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Games Independentes Plataformas de Inovação Das Novas Mídias
Games Independentes Plataformas de Inovação Das Novas Mídias
Games Independentes Plataformas de Inovação Das Novas Mídias
Lucas Vieira
BAURU / SP
2015
Games independentes: plataformas de inovação das novas mídias no
contexto da economia criativa
BAURU / SP
2015
2
Lucas Vieira
_____________________________
Prof. Dr. Juarez Tadeu de Paula Xavier
Orientador e presidente da Banca Examinadora
____________________________
Prof. Dr. Marcos Américo
Membro da Banca Examinadora
____________________________
Prof. Dr Dorival Campos Rossi
Membro da Banca Examinadora
3
AGRADECIMENTOS
Agradeço principalmente à minha família, devo tudo que tenho e que posso vir à ter
à eles, que nunca mediram esforços para me apoiar e a incentivar a me desenvolver
e me formar como ser humano, em especial a meus pais Margaria de Roberto que
sempre trabalharam duro para garantir que eu e meus irmãos tivéssemos chances
de aproveitar as oportunidades que a vida nos deu. E acima de tudo me ensinaram a
dar valor as coisas realmente importam na vida, são diretamente responsáveis por
tudo que mais me orgulha como ser humano. Nunca me esquecerei de tudo que
vocês fizeram por mim.
À todos meus professores, do ensino básico até os futuros que eu terei a honra de
conhecer. Um agradecimento especial ao professor Juarez, que me orientou e que
sem dúvidas foi, e esta sendo muito importante para o meu desenvolvimento. Foi
uma honra poder trabalhar a lado de um mestre tão sábio como ele, respeito e
admiro muito seu trabalho e sua postura como ser humano, espero continuar
aprendendo muito com sua companhia.
À FAPESP pelo financiamento, sem o qual essa pesquisa não seria possível.
E por ultimo a todos os amigos com quem tive o prazer de dividir momentos
fantásticos e inesquecíveis durante toda essa trajetória, em especial os amigos da
República Tripa Seca, muito obrigado por nosso tempo juntos.
4
RESUMO
5
ABSTRACT
Creative spaces need freedom. Any productions, especially with artistic content,
need space to "mistakes", that is, for an attempt away from the standard. The
space for innovation, to be free of the serial production logic. The major innovations
in the international scenario of games came from the independent productions. Great
classics revolutionized the aesthetics and functionality of this new media. This project
aims to analyze the productive chains of Brazilian independent games, starting with a
regional analysis. The goal is to observe the factors responsible for the innovation
that these games can offer, the management aspects of creative processes,
articulation of innovative agents and resources mobilized. Brazil currently has the
fourth largest gaming market in the world with expectation of strong growth for years
to come, but arises in the international market as a consumer. Given this regional
demand is necessary to study the tools of production, even to help fill that need. Not
only the production of games should be thought, the media coverage is also another
the mechanisms of innovation in the gaming universe, its impact on the formation of
public and coverage of specialized journalism in this new media are possible
outcomes of future studies and research that scientific research can contribute.
6
Sumário
1.INTRODUÇÃO 8
2. OBJETIVOS 17
3. JUSTIFICATIVA 18
5. BIBLIOGRAFIA COMENTADA 23
5.1 Jogos digitais: Teoria e conceitos para uma mídia indisciplinada - Marsal Avila
Alves Branco 23
6. RESULTADOS 38
6.3 NEOCRIATIVA 42
7. HIPÓTESES INICIAIS 43
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS 45
7
1.INTRODUÇÃO
1
SANTOS-DUINSENBERG, Edna dos. Economia Criativa: Uma opção de desenvolvimento viável? In. REIS, Ana
Carla Fonseca. ECONOMIA CRIATIVA como estratégia de desenvolvimento: uma visão dos países em
desenvolvimento, São Paulo: Itaú Cultural, 2008.
8
criativas têm sido um dos setores mais dinâmicos da economia
2
mundial nesta década. (Relatório da Unctad, 2010).
2
Creative Economy Report 2010. Programa das Nações Unidas pelo Desenvolvimento e Conferência das
Nações Unidas sobre o Comércio e Desenvolvimento, 2010.
3
Classificação Nacional de Atividades Econômicas – CNAE - IBGE – 2010. In.Plano da Secretaria da Economia
Criativa: políticas, diretrizes e ações, 2011 – 2014. Brasília: Ministério da Cultura, 2011.
9
1.2 Políticas Públicas e desenvolvimento da Economia Criativa no Brasil
A Economia Criativa avançou na representação dentro da esfera política no governo
da presidenta Dilma Rousseff, o Ministério da Cultura avança nesse sentido através
da institucionalização da Secretaria da Economia Criativa, através do decreto de
número 7743, de 1º de junho de 2012; e na inclusão dos games como produtos
culturais e, portanto, passíveis de inscrição para a Lei de Incentivo a Cultura
(inclusão através do artigo 26 da Lei Federal 8.313/91 popularmente conhecida
como “Lei Rouanet”).
4
Plano da Secretaria da Economia Criativa – Políticas, diretrizes e ações 2011 a 2014.
5
Regime compartilhado de arrecadação, cobrança e fiscalização de tributos aplicável às Microempresas e
Empresas de Pequeno Porte, previsto na Lei Complementar nº 123, de 14 de dezembro de 2006.
10
Clara Fonseca (2014)6, diz o seguinte sobre essa mudança de modelo: “Estamos
nesse momento de transição, entre um paradigma industrial que ainda hoje se faz
presente e um paradigma que muitos, por falta de nome melhor, chamam de pós-
industrial, no qual há uma revisão dessa lógica (...)”(FONSECA, 2014, p 81).
6
Plano da Secretaria da Economia Criativa – Políticas, diretrizes e ações 2011 a 2014.
7
HALL, Stuart. Identidade cultural na pós – modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 2004.
11
8
Celso Furtado (2004) – aponta as possibilidades de desenvolvimento para
as novas gerações no Brasil em “Desafios da nova geração”, publicado no Jornal
Dos Economistas:
8
Furtado, Celso. Desafios da nova geração. Jornal Dos Economistas. Nº 179 – JUNHO DE 2004
9
Santos, Milton. Espaço e Dominação. Disponível em: <http://www.miltonsantos.com.br/site/wp-
content/uploads/2011/12/Espaco-e-dominacao_MiltonSantos1978SITE.pdf> Acesso em 15 jul. 2014.
12
suas possibilidades de localização e suas necessidades de
reprodução - torna-se intermediário entre um homem sem
posses e um espaço alienado.” (Santos, M., 1978, p.04).
10
Prospecção do autor para essa pesquisa.
13
Os consoles foram responsáveis pela disseminação e a popularização dos
jogos no mercado. Eles criaram uma nova perspectiva para o consumo dos games,
separando máquina leitora (console) de produto midiático (game).
Segundo prospecção feita para essa pesquisa, notou-se que é possível traçar
um paralelo entre esse paradigma e o paradigma cinema/televisão. Antigamente o
consumo de filmes se dava apenas em estabelecimentos fixos (cinema) assim como
os games (arcade). Com a disseminação da tecnologia o mesmo produto midiático
agora podia ser consumido sob demanda, e com o controle de reprodução agora na
mão do consumidor. A partir disso era possível comprar o produto (filme/game) e
reproduzi-lo a qualquer momento dentro da própria casa, através de uma ferramenta
de reprodução (DVD/Console).
11
Economia criativa: como estratégia de desenvolvimento: uma visão dos países em
desenvolvimento/organização Ana Carla Fonseca Reis. – São Paulo: Itaú Cultural, 2008.
14
Unido, por exemplo, os videogames da lista dos mais vendidos passam, em média,
menos do que três semanas na primeira posição12.
Esse modelo contribui para renovação da produção de uma forma geral. São
comuns casos de apropriação das “grades empresas” de mecânicas, estéticas ou
conceitos desenvolvidos por jogos independentes. O jogo com o maior numero de
usuários ativos por dia no mundo League of Legends (mais de 12 milhões usuários
12
INSTITUTO DE PESQUISA ECONÔMICA APLICADA. Indicador de Desenvolvimento da Economia Criativa. 1ed.
Brasília: IPEA, 2010
15
online todos os dias), é um MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) é descendente
de uma produção independente, o DOTA (Defense Of The Ancients) que foi criado a
partir do Warcraft 3, porém a mecânica do jogo se destacou tanto que foi apropriada
por outras produtoras e agora se tornou uma categoria específica de jogo 13.
13
Prospecção do autor para essa pesquisa.
16
2. OBJETIVOS
17
3. JUSTIFICATIVA
A indústria de vídeo games é a que mais cresce no setor de entretenimento. O Brasil
é o quarto maior mercado do mundo no segmento de jogos digitais, com 35 milhões
de usuários. O mercado nacional de games movimentou R$ 5,3 bilhões em 2012,
com crescimento de 32% em relação a 2011. Os dados referentes ao crescimento
do setor no Brasil e as perspectivas de expansão do segmento é de quadruplicar o
faturamento até 2016.14
Grand Theft Auto 5, jogo produzido pela Rockstar Games, foi o mais caro da
história, com um custo de produção estimado em 265 milhões de dólares, superando
grandes produções da indústria cinematográfica; foi lançado em 2013 e já bateu
recordes de vendas. É indiscutível a relevância dessa nova mídia, isso só
analisando o aspecto econômico.
14
SEBRAE. Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas. Acesso em 26/02/14 às 15:30. Disponível
em: <http://www.sebrae2014.com.br/Sebrae2014/Alertas/Brasil-tem-o-maior-mercado-de-games-no-mundo-
em-2012>
15
UNCTAD. Information Economy Report 2012. Disponível em:
<http://unctad.org/en/PublicationsLibrary/ier2012_en.pdf>>. Acesso em: 02 dez. 2013.
18
A produção segue essa lógica. É necessário um suporte físico para produção,
porém esse suporte não é diferenciado e exclusivo, (não existe necessidade de se
comprar uma “máquina-de-fazer-jogos”), portanto as pessoas que têm acesso ao
consumo, muito provavelmente também tem acesso a produção, dadas a
capilaridade das cadeias produtivas e criativas do universo game, nesse caso é
possível pensar em produção democrática, uma vez que para se consumir ou
produzir os requisitos são similares.
19
4. PLANO INICIAL E PROGRESSOS REALIZADOS
O cronograma inicial dessa projeto contava com 12 meses para sua realização,
porém foram concedidos apenas 7 meses de financiamento. Mas não houve
alteração no cronograma inicial apresentado, apenas a segunda parte da pesquisa,
referente aos últimos 5 meses do cronograma, não foram incluídas devido à
profusão e diversidade do material encontrado já na primeira etapa. As fases da
pesquisa referentes aos meses decorridos até o momento são:
20
Atividades 1º Mês 2º Mês 3º Mês 4º Mês 5º Mês 6º Mês
Revisão x x x x x
bibliográfica
Etapa1 x x x x
Elaboração do x x
relatório
21
mídia indisciplinada”, que justamente busca auxiliar pesquisadores que pretendem
trabalhar com a área de jogos digitais. Essa pesquisa utilizou conceitos e
abordagens apresentadas nessa obra.
Devido à abundância dos materiais encontrados, e da relevância que eles
apresentaram para a pesquisa, não pode se desenvolver um trabalho aplicado e
direcionado especificamente para a área de aplicação. A pesquisa já apresenta
material abundante e por isso optamos por deixar essa área para estudos
posteriores, em especial por se tratar de um campo muito difuso e com muitas
especificidades, cada jogo ou gênero de jogo pode ter uma variação de aplicações
muito amplas, variando de áreas de tratamentos de saúde, até aplicações de
métodos educacionais e de sociabilidade.
Porém a pesquisa ainda pretende explorar, na medida do possível, as
possibilidades de aplicações de jogos em outras áreas, mesmo que esse não seja o
foco central, por considerarmos uma área extremamente relevante, que tem o
potencial de trazer muitas contribuições e interpretações a respeito do jogo digital
enquanto conceito.
22
5. BIBLIOGRAFIA COMENTADA
5.1 Jogos digitais: Teoria e conceitos para uma mídia indisciplinada - Marsal
Avila Alves Branco
A primeira obra da bibliografia a ser analisada foi “Jogos digitais: Teoria e conceitos
para uma mídia indisciplinada” de Marsal Avila Alves Branco. O livro que serviu de
tese de doutorado na área de Comunicação Social para a Universidade do Vale do
Rio dos Sinos.
23
Parece uma divisão de ordem puramente teórica, mas sua influência real é
evidente quando analisamos as primeiras etapas do desenvolvimento dos game
studies, essa separação foi responsável por pautar as discussões de grande parte
dos trabalhos na área.
24
Sob o aspecto produtivo Marsal ressalta a diversidade das produções nesse
meio, tanto referente a conteúdo como de infraestrutura para produção:
25
a ser estudado, devido ao crescente grau de realismo e os avanços na área de
realidade virtual. O autor também classifica dois conceitos referentes a como a
tecnologia ajuda a condicionar a experiência em direção a imersão, são eles a
vivacidade e a interatividade. A vivacidade estaria relacionada a qualidade das
percepções sensoriais da pessoa, e a interatividade relacionada ao nível do poder
de interação do jogador no cenário.
Por último o autor apresenta a dimensão estética, que segundo ele, seria a
dimensão mais “artística”, pelas relações entre seus elementos e os conceitos de
arte e de artista. Essa dimensão compreenderia toda produção estética, no sentido
de audiovisual e narrativa. O autor subdivide essa dimensão em dois elementos
distintos: as manifestações discursivas (figuras/elementos/objetos do jogo, todas as
coisas que podem ser vistas ou ouvidas pelo jogador) e as estruturas discursivas
(fórmulas comunicativas que tem por objetivo transmitir informações a partir de
determinados recursos de linguagem).
26
nascimento e reconhecimento de todas as mídias,
que em suas primeiras décadas tendem a serem
consideradas como sendo uma coisa única."17
Observações Críticas:
A obra é bem explanatória, ajuda a compreensão de jogos digitais enquanto objeto
de estudo. Para a pesquisa nos atentamos principalmente as definições gerais e
nas estratégias de abordagem para o estudo que foram apresentadas no livro.
O conceito fundamental que convergiu com a ideia inicial dessa pesquisa é o
referente à conceituação do jogo enquanto hipermídia, e portanto para o seu
desenvolvimento seria necessária uma equipe transdisciplinar ou multidisciplinar,
que apresentasse competências variadas.
Outro ponto convergente das ideias da pesquisa para a obra do autor foi o
referente a classificação das produções em gêneros ou formatos pré-estabelecidos.
Assim como autor compreendemos o jogo como um formato midiático complexo e de
múltiplas apresentações, portanto sua definição e classificação não dariam conta da
sua multiplicidade de formas, podendo gerar assim uma das duas seguintes
consequências, uma ampliação cada vez maior do número dos gêneros, ou uma
diminuição e ampliação da definição do próprio gênero para algo mais geral, para
deste modo conseguir aglutinar e classificar as novas produções que rompem com
as definições de gênero já existentes.
17
Branco, Marsal Avila. Jogos digitais - Teorias e conceitos para uma mídia indisciplinada. Disponível
em:<http://biblioteca.asav.org.br/vinculos/tede/MarsalAvilaAlvesBranco.pdf>. Acesso em 10/04/2015 às
16:30hrs.
27
metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com
foco no produtor independente de games.
O autor usa como base os estudos de James Webb Young para discorrer
sobre o processo de criação de um game, seguindo a linha de raciocínio que Young
18
Lemes, David de Oliveira .Games independentes - Fundamentos metodológicos para criação, planejamento e
desenvolvimento de jogos digitais. Disponível em:
<http://www.dolemes.org/material/Ebooks/Ebook_Games_Independentes_Dolemes.pdf> Acesso em
12/04/15 às 19:30hrs.
28
usa para explicar a criação de ideias, e na sequencia estabelece relação direta entre
simplicidade e abrangência para jogos digitais.
19
Lemes, David de Oliveira .Games independentes - Fundamentos metodológicos para criação, planejamento e
desenvolvimento de jogos digitais. Disponível em:
<http://www.dolemes.org/material/Ebooks/Ebook_Games_Independentes_Dolemes.pdf> Acesso em
12/04/15 às 19:30hrs.
29
que jogabilidade é a habilidade de jogar. Schuytema
(2008) afirma que gameplay é o que acontece entre
o início e o final de um game – desde o momento em
que você aprende quais são seus objetivos até
atingir a vitória ou o fracasso final. Os desafios ao
longo dessa jornada de gameplay e as pequenas e
grandes vitórias de um jogador é que criam uma
experiência lúdica instigante e emocionante”.20
Observações Críticas:
A obra é bem completa, apresenta diversas tabelas e conceitos de outros autores a
respeito da definição de elementos fundamentais para a compreensão do tema,
como a própria definição de game, auxiliando em muito a compreensão do tema.
20
Lemes, David de Oliveira .Games independentes - Fundamentos metodológicos para criação, planejamento e
desenvolvimento de jogos digitais. Disponível em:
<http://www.dolemes.org/material/Ebooks/Ebook_Games_Independentes_Dolemes.pdf> Acesso em
12/04/15 às 19:30hrs.
30
Porém não concordamos plenamente com a definição que o autor utiliza para
classificar produções enquanto independentes. Acredito sim que o financiamento é
um aspecto chave para tal definição, mas porque ele tem o potencial de influir
diretamente na liberdade criativa dos produtores. Mas não há como classificar jogos
se pautando apenas nessa questão, porque independente da forma de
financiamento, a organização do trabalho e a produção em si podem apresentar
características “independentes”, segundo nossa visão o principal fator para essa
definição estaria no ambiente de trabalho e suas possibilidades, principalmente na
autonomia dos produtores com relação ao produto.
21
Lemes, David de Oliveira .Games independentes - Fundamentos metodológicos para criação, planejamento e
desenvolvimento de jogos digitais. Disponível em:
<http://www.dolemes.org/material/Ebooks/Ebook_Games_Independentes_Dolemes.pdf> Acesso em
12/04/15 às 19:30hrs.
31
um exemplo, mas o importante é que os personagens, bem como qualquer outro
elemento do jogo, possuí uma variação de aplicações muito grande, e a meu ver,
com potencial muito vasto e pouco explorado, nesse contexto determinar qualquer
papel nesse processo seria apenas limitar as possibilidades de inovação dessa
mídia tão múltipla.
Para tal a autora inicia conceituando arte digital a comparando com arte
contemporânea, e levantando pontos relevantes de seu desenvolvimento histórico.
Definição de arte digital apontada pela autora:
22
Gasparetto, Débora Aita. O "curto-circuito" da arte digital no Brasil. Disponível em:
<http://artedigitalbr.wix.com/circuito#!e-book-o-curto-circuito-da-arte-digital/c2tb>. Acesso em 15 abr. 2015.
32
Mas, além disso, é possível estabelecer uma relação direta entre as
características principais de arte digital e o próprio conceito de jogo. Principalmente
no que tange a definição das mesmas enquanto sistemas e a atenção para questões
como interação, imersão, interdisciplinaridade e foco no interator.
23
Gasparetto, Débora Aita. O "curto-circuito" da arte digital no Brasil. Disponível em:
<http://artedigitalbr.wix.com/circuito#!e-book-o-curto-circuito-da-arte-digital/c2tb>. Acesso em 15 abr. 2015.
33
ambiente com o qual o interator pode conectar-se e
trocar dados. E, principalmente, a virtualidade é
condição da imagem. A interatividade endógena é o
que mantém esse ambiente e essa imagem, é
ocasionada pela relação entre o atual e o virtual.”24
24
Gasparetto, Débora Aita .O "curto-circuito" da arte digital no Brasil. Disponível em:
<http://artedigitalbr.wix.com/circuito#!e-book-o-curto-circuito-da-arte-digital/c2tb> Acesso em 15 abr. 2015.
25
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento na cultura (1938). São Paulo. Perspectiva. 2008.
34
conectam artistas, programadores, matemáticos,
cientistas, engenheiros, entre outros."26
Observações Críticas:
O fato dessa obra não tratar especificamente da produção de jogos digitais a torna
muito enriquecedora para essa discussão, pois ela apresenta elementos
convergentes, e através disso podemos analisar os mesmos aspectos que estão
presentes nos jogos digitais sob uma ótica diferenciada.
É interessante também notar essa própria convergência de elementos de dois
seguimentos, de certa forma, opostos da arte contemporânea. Por um lado temos a
arte expositiva, que possui um público mais limitado e segmentado, sendo realizada
apenas em eventos dentro dos circuitos expositivos, e por outro temos os jogos que
são consumidos em escala industrial, a todo o momento praticamente no mundo
todo. E mesmo assim eles apresentam uma convergência impressionante de
elementos e preocupações, já apontados à cima.
Outro apontamento interessante da obra para ajudar a compreender e
aperfeiçoar o espaço de produção de arte digital, no caso específico jogos digitais, é
sobre o espaço universitário enquanto um espaço propício para a formação de
equipes transmidiáticas, o que de fato pode ser observado em pesquisas, ou mesmo
no próprio cenário bauruense, onde a maioria dos desenvolvedores estuda ou já se
formou na Unesp de Bauru.
A respeito da questão da universidade enquanto espaço propício para o
desenvolvimento de equipes para o desenvolvimento de jogos digitais é válido
26
Gasparetto, Débora Aita. O "curto-circuito" da arte digital no Brasil. Disponível em:
<http://artedigitalbr.wix.com/circuito#!e-book-o-curto-circuito-da-arte-digital/c2tb>. Acesso em 15 abr. 2015.
35
pontuar uma questão importante, o envolvimento de uma instituição no processo de
produção não seria benéfico para a liberdade artística das equipes, as formatações
e obrigações burocráticas acabariam engessando um processo que, segundo a
hipótese dessa pesquisa, deve ser livre para estimular as inovações e partir desse
ponto expandir as possibilidades dessa mídia como um todo.
Apesar disso o espaço realmente é muito propício para reunir equipes com
aptidões tão diversas, então a universidade poderia contribuir no sentido de
desenvolver recursos e meios para que essas equipes possam se formar
espontaneamente, até mesmo disponibilizar ferramentas para sua produção, mas de
forma alguma intervir no processo criativo dos artistas.
36
no youtube. Esses vídeos serão usados posteriormente pela agência para a
produção de um documentário sobre o tema.
Observações Críticas:
Sem dúvidas um projeto de vital importância para o desenvolvimento geral do setor.
E responsável por levantar debates pertinentes que não costumam ser pautados
quando essa mídia é discutida, questões como representação de gênero,
responsabilidade política e cultural.
37
6. RESULTADOS PARCIAIS
38
Academy Games Awards, apresentando uma mecânica inovadora seguindo a
temática de uma forma irreverente e criativa.27
Outro ponto de esclarecimento para compreensão do termo “independente” é
o financiamento. Para essa pesquisa entende-se como independentes jogos que
contam com qualquer forma de financiamento que não restrinja a liberdade criativa
do estúdio. Em resumo, para essa pesquisa, quaisquer formas de restrição das
possibilidades de inovação já desclassificam um estúdio enquanto independente
seja essa restrição externa ou interna.
Para diferenciação é importante ressaltar que grandes empreses
desenvolvedoras de jogos digitais a partir do sucesso de determinada franquia,
passam a restringir sua própria capacidade de inovação, e portanto deixam de ser
independentes quando se prendem pelas próprias publicações, pelo próprio
sucesso, ficando refém das expectativas do público para suas sequências e afins. A
Bossa Studios é um exemplo de grande empresa independente, pois apesar de já
consolidada ainda tem como forte a inovação e a variação de suas publicações, isso
fica claro quando analisamos sua ultima publicação “Im Bread”, um jogo de
simulação de pão, onde seu objetivo é chegar até a torradeira para virar torrada,
fugindo completamente da temática de seu primeiro grande sucesso Surgeon
Simulator, sem deixar de lado uma certa identidade geral, principalmente no que se
refere aos controles dentro do jogo, ambos os jogos desafiam o jogador nesse
aspecto, e passam uma sensação similar.28
Os dados apresentados no censo apontam que a grande maioria das
empresas de jogos digitais no Brasil foram criadas por iniciativa própria, contando
em grande parte com financiamento de recursos prévios dos próprios
desenvolvedores (65% das empresas pesquisadas), e portanto é bastante provável
que elas apresentem o espaço de trabalho independente segundo os critérios já
mencionados.
Porém o cenário ainda é muito recente, 73.4% tem de 1 a 5 anos de
existência, sendo que dessas 52,6% tem até três anos de funcionamento; e esta em
27
Prospecção do autor para essa pesquisa.
28
Prospecção do autor para essa pesquisa.
39
consolidação, e apesar de apresentarem atualmente essas características
independentes nada garante que elas se perpetuem.
40
ministrada por ele durante o primeiro evento do BUG em março de 2014, e as
informações para contato já foram coletadas.
Big Green Pilow: Outro estúdio bauruense formado por alunos da Unesp,
formado recentemente e publicando atualmente o primeiro jogo em seu nome,
Porcunipine, um multiplayer local para consoles. O contato também foi mantido
através das reuniões do Glitch, onde foi possível coletar dados para contatos
futuros.
41
6.3 NEOCRIATIVA
O fundado em 2011 o grupo Neocriativa (Núcleo de estudos em economia criativa)
tem o objetivo de estudar e mapear os arranjos produtivos e as cadeias criativas das
linguagens e manifestações subalternas dos subterritórios criativos – eixos
estratégicos de mídias, artes, patrimônio histórico e inovações técnicas funcionais -
e disponibilizar os resultados dos estudos e pesquisas aos agentes criativos dessas
manifestações.
Ele ocorre em reuniões semanais, às quartas feiras no departamento de
comunicação social da Unesp de Bauru (SP), onde são discutidos temas que
auxiliam na compreensão da economia criativa e de sua inserção na sociedade, bem
como compreender os processos históricos que auxiliaram a formação da atual
configuração da sociedade e seus elementos.
O encontro utiliza conceitos de Paulo Freire para sua configuração, aplicando
a ideia do autor de círculo de cultura. O próprio autor já foi objeto de estudo e
discussão do grupo, no ano passado foi estudada, em especial sua obra “A
pedagogia do oprimido”, e a partir de suas reflexões decidiu-se por aplicar sua
metodologia para o grupo.
O grupo focou os trabalhos desse ultimo semestre em torno de uma temática
geral comum: a cidade. Optou-se por essa temática para auxiliar na compreensão
do espaço urbano e partir disso compreender os arranjos produtivos, seus fluxos e
suas relações com o espaço urbano.
Foram debatidos diversos trabalhos a cerca do tema, para ampliar as formas
de compreensão do espaço urbano, tanto como espaço físico, espaço midiático,
político e como direito.
O livro base para essa discussão foi “ idades Rebeldes - Passe livre e as
manifestações que tomaram as ruas do Brasil” 29. Que reúne diversos autores que se
debruçam sobre a questão da cidade e do espaço urbano e de seus usos e suas
implicações políticas e sociais.
29
Carta Maior. Cidades Rebeldes - Passe livre e as manifestações que tomaram as ruas do Brasil. Disponível em:
<https://ujceara.files.wordpress.com/2014/01/cidadesrebeldes-
passelivreeasmanifestac3a7c3b5esquetomaramasruasdobrasil.pdf> - 1. ed. - São Paulo - Acesso em 10/01/15,
às 13:30 hrs.
42
7. HIPÓTESES INICIAIS
A primeira hipótese levantada por essa etapa da pesquisa se refere à universidade
enquanto espaço propício para a formação de equipes de desenvolvimento de jogos
digitais, devido à multidisciplinariedade presente no ambiente universitário, nele é
possível reunir profissionais de competências variadas, necessários para a produção
de uma hipermídia.
Outro apontamento interessante adotado por essa pesquisa foi feito por Mark
Venturelli durante sua palestra no BUG (Bauru United for Games) de 2014. Ele
comentou sobre a localização física dos estúdios de desenvolvedores
independentes, segundo ele, a melhor estratégia atualmente seria um deslocamento
para longe dos grandes centros urbanos, devido a questões de custeio, as cidades
do interior possuem um custo de vida muito inferior, e já é possível desenvolver e
publicar jogos remotamente, portanto nesse cenário, essa seria a estratégia mais
inteligente para poupar recursos. Esse processo de descentralização da produção é
apontado por Bauman, mas ele se refere às empresas de forma geral31, nesse caso
apenas aplicamos para o desenvolvimento de jogos digitais.
30
GEDIGames, NPGT, Escola Politécnica, USP.1º censo da indústria brasileira de jogos digitais - e vocabulário
técnico sobre a IBJD. Disponível em:
<http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/conhecimento/semin
ario/seminario_mapeamento_industria_games042014_CensoIBJD_Vocab_Tec.pdf>. Acesso em 11/04/15 às
13:00hrs.
31
Bauman, Zygmunt. Modernidade liquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.
43
Por último é válido esclarecer novamente a nossa compreensão do termo
“independente”. ara essa pesquisa esse termo se refere a produções que
apresentem espaços de criação sem restrições para a liberdade criativa dos agentes
envolvidos em sua produção, onde os mesmos detêm a responsabilidade e o
controle sob a obra que estão desenvolvendo.
44
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A pesquisa até esse ponto já apresentou uma gama muito grande de resultados,
porém o que mais se evidenciou nessa fase inicial foi a necessidade de uma
ampliação ainda maior da pesquisa bibliográfica, justamente devido a quantidade e
qualidade dos materiais que a mesma já apresentou. Assumimos também que, por
se tratar de um campo recente, esse processo de revisão bibliográfica nunca poderá
ser dispensado, para essa e outras pesquisas cuja proposta inclua explorar o
potencial de inovação que essa mídia apresenta. Atentando-se a esse fator que
buscamos fontes como a do projeto Critical Patch, pois acreditamos que devemos
sempre nos atualizar dos debates desse meio a fim de compreendê-lo com mais
propriedade.
Outro fator importante para se pontuar no que se refere aos resultados dessa
pesquisa, é o do perfil geral da produção nacional de jogos digitais, como já
apontado, estamos em um estágio inicial para a formação de um ecossistema de
desenvolvimento, as empresas ainda estão passando por processos de
consolidação32, através da pesquisa de campo, prevista para a próxima etapa desse
projeto, será possível delimitar melhor as características desse segmento, e de seus
atores.
A pesquisa de campo visa também produzir dados mais apurados
relacionados a todo processo produtivo. A ideia inicial é utilizar os dados coletados
nessa próxima etapa para desenvolver um mapeamento da cadeia produtiva para
conseguir identificar e aplicar políticas públicas de incentivo para o setor.
32
GEDIGames, NPGT, Escola Politécnica, USP.1º censo da indústria brasileira de jogos digitais - e vocabulário
técnico sobre a IBJD. Disponível em:
<http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/conhecimento/semin
ario/seminario_mapeamento_industria_games042014_CensoIBJD_Vocab_Tec.pdf>. Acesso em 11/04/15 às
13:00hrs.
45
ANEXOS
Fonte Definição
46
Zimmerman quantificável.”
Neves (2006)
Gerenciamento e design
Game Designer
Gerente de Projeto
Gerente de Software
Programação
Programadores
Arte visual
Música
Músico
Programador de áudio
Controle de qualidade
47
Outros
<http://www.dolemes.org/material/Ebooks/Ebook_Games_Independentes_Dolemes.
48
Quadrinhos extraídos do livro Desvendandos os quadrinhos de Scott McCloud, referentes ao
:<http://www.dolemes.org/material/Ebooks/Ebook_Games_Independentes_Dolemes.pdf>
Site oficial do livro O “curto circuíto” da arte digital no Brasil, de Débora Aita Gasparetto.
50
Site oficial do Mother Gaia Studio. Diponível em: http://www.mothergaia.com.br/ Acesso em
20/04/15 às 16:30hrs.
Site oficial do estúdio Big Green Pillow. Diponível em: http://biggreenpillow.com/ Acesso em
20/04/15 às 16:30hrs.
51
Home page do site oficial da Bossa Studios. Disponível em:
REFERÊNCIAS
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento na cultura (1938). São
Paulo. Perspectiva. 2008.
52
HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. 4ª Ed. Rio de Janeiro:
DP&A, 2000.
Branco, Marsal Avila. Jogos digitais - Teorias e conceitos para uma mídia
indisciplinada. Disponível em:
<http://biblioteca.asav.org.br/vinculos/tede/MarsalAvilaAlvesBranco.pdf>. Acesso em
10/04/2015 às 16:30hrs.
53
UNCTAD; PNUD. Creative Economy Report 2010. Geneva. 2010. Disponível em:
<http://unctad.org/es/Docs/ditctab20103_en.pdf.> Acesso em 20/01/14 às 19:30hr.
SAMPAIO, H. Artigo: você pode criar jogos que grandes estúdios não podem.
Universia. Disponível em: <http://arena.ig.com.br/2012-09-03/artigo-voce-pode-criar-
jogos-que-empresas-nao-podem.html>. Acesso em: 01 jan. 2014.
54
UNCTAD. Technology and innovation report 2012. Disponível em:
<http://unctad.org/en/PublicationsLibrary/tir2012_en.pdf>.Acesso em: 01 dez. 2013.
55