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AD&D 2E Ravenloft Compêndio Monstruoso 10 - Criaturas de Terror (Impressão)
AD&D 2E Ravenloft Compêndio Monstruoso 10 - Criaturas de Terror (Impressão)
AD&D 2E Ravenloft Compêndio Monstruoso 10 - Criaturas de Terror (Impressão)
Compêndio Monstruoso
Apêndice
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Apêndice
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 10
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 4+3
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-6 (1d6)
ATAQUES ESP.: Assombração
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,8 m)
MORAL: Destemido (20)
VALOR EM XP: 975
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 0
MOVIMENTO: Vn 15 (A)
DADOS DE VIDA: 4
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: Nula
ATAQUES ESP.: Veja abaixo
DEFESAS ESP.: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,8 m)
MORAL: Instável (5-7)
VALOR EM XP: 6.000
QUANT./ENCONTRO: 1 1
CA: 2 0
MOVIMENTO: 15 15
DADOS DE VIDA: 5 5
TAC0: 15 15
Nº DE ATAQUES: 2 2
DANO/ATAQUE: 2d6/2d6 2d6/2d6
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: 50% 50%
TAMANHO: Varia Varia
MORAL: Estável (11-12) Estável (11-12)
VALOR EM XP: 3.000 5.000
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: —
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: —
TAC0: Especial
Nº DE ATAQUES: —
DANO/ATAQUE: —
ATAQUES ESP.: Desespero
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Veja Abaixo
TAMANHO: M (1,8 m)
MORAL: Destemido (20)
VALOR EM XP: 0
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 0
MOVIMENTO: Vn 9 (A)
DADOS DE VIDA: 5
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: Veja Abaixo
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Veja Abaixo
TAMANHO: M (2,10 m)
MORAL: Destemido (20)
VALOR EM XP: 4.000
QUANT./ENCONTRO: 1-10
CA: 7
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 3+1
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 1d6/1d6/1d4
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: G (2,50 m)
MORAL: Destemido (19-20)
VALOR EM XP: 270
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 9, 5 ou 1
MOVIMENTO: 12 (Veja Abaixo)
DADOS DE VIDA: 7+3
TAC0: 13
Nº DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 1d6/1d6/1d8
ATAQUES ESP.: Veja abaixo
DEFESAS ESP.: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Veja Abaixo
TAMANHO: M (1,80 m)
MORAL: Campeão (15-16)
VALOR EM XP: 2.000
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 0
MOVIMENTO: 6, Vn 18 (B)
DADOS DE VIDA: 3
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d4
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: 50%
TAMANHO: D (0,6 m)
MORAL: Mediano (8-10)
VALOR EM XP: 975
QUANT./ENCONTRO: 1 1 1 1
CA: 0 0 0 0
MOVIMENTO: 12 12 Vn 36 (A) 6
DADOS DE VIDA: 8, 12 ou 16 8, 12 ou 16 8, 12 ou 16 8, 12 ou 16
TAC0: 8 DV: 13 8 DV: 13 8 DV: 13 8 DV: 13
12 DV: 9 12 DV: 9 12 DV: 9 12 DV: 9
16 DV: 5 16 DV: 5 16 DV: 5 16 DV: 5
Nº DE ATAQUES: 1 1 1 1
DANO/ATAQUE: 3d8 3d6 2d10 4d10
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo Veja Abaixo Infundir o Mal Afundar
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo Veja Abaixo Veja Abaixo Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula Nula Nula Nula
TAMANHO: 8 DV: G (2,5 m alt.) 8 DV: G (2,5 m) 8 DV: G (2,5 m diâm.) 8 DV: G (2,5 m)
8 DV: G (2,5 m alt.) 12 DV: G (3,5 m) 12 DV: G (3,5 m diâm.) 12 DV: G (3,5 m)
8 DV: G (2,5 m alt.) 16DV: G (5,0 m) 16 DV: G (5,0 m diâm.) 16DV: G (5,0 m)
MORAL: 8 DV: Campeão (15-16) 8 DV: Campeão (15-16) 8 DV: Campeão (15-16) 8 DV: Campeão (15-16)
12 DV: Campeão (15-16) 12 DV: Campeão (15-16) 12 DV: Campeão (15-16) 12 DV: Campeão (15-16)
16 DV: Fanático (17-18) 16 DV: Fanático (17-18) 16 DV: Fanático (17-18) 16 DV: Fanático (17-18)
VALOR EM XP: 8 DV : 3.000 8 DV : 3.000 8 DV : 4.000 8 DV: 3.000
12 DV: 7.000 12 DV: 7.000 12 DV: 7.000 12 DV: 7.000
16 DV: 11.000 16 DV: 11.000 16 DV: 12.000 16 DV: 11.000
Elemental da Pira Funerária magia ou ter uma porção de seu próprio sangue retirada de seu corpo
O selvagem e dançante elemental da pira funerária é formado a partir e adicionada ao do elemental. A quantidade de sangue perdida dessa
das chamas de uma pira funerária ou de algum grande fogo associado forma é igual ao dano causado pelo golpe inicial. Assim, um ataque que
a um rito de sepultamento. Um elemental da pira funerária aparece causa 12 pontos de dano é seguido por um potencial dreno de sangue
como uma coluna esbelta de chamas intensas, com tentáculos de fogo que causa mais 12 pontos de dano. Os pontos de vida perdidos para o
projetando-se ao seu redor como os braços ondulantes de uma dançarina. dreno de sangue são adicionados diretamente ao total de pontos de vida
do elemental (até um máximo de 8 pontos de vida por dado de vida).
Combate: Um elemental da pira funerária ataca aqueles que encontra Ao atacar um alvo que não possui sangue próprio (como um golem, por
com uma selvageria sem igual, deleitando-se com a destruição e a morte exemplo), o elemental não pode usar seu ataque de dreno de sangue e
que causa. Qualquer um que seja atingido por um dos jatos de fogo que sofre uma penalidade de –2 por dado em todas as rolagens de dano (até
ele maneja como chicotes durante o combate sofre 3d8 pontos de dano. um mínimo de 1 ponto por dado).
Suas armaduras (incluindo escudos e itens mágicos de proteção) deve Em qualquer rodada em que o elemental escolha não atacar, ele pode
fazer testes de resistência de itens contra fogo mágico. Armaduras que tentar sufocar um oponente. Para fazer isso, o elemental faz uma jogada
falharem em seus testes perdem um nível de CA. Portanto, uma brigan- de ataque normal para se atirar sobre o alvo do ataque. Se tiver sucesso, a
dina que falhar em seu teste de resistência é reduzida de CA 6 para CA vítima do ataque deve fazer um teste bem-sucedido de resistência contra
7. Escudos que aumentam a CA e itens mágicos que falharem em seus magia da morte ou descobrirá que o elemental encheu seu nariz, boca e
testes de resistência são destruídos. pulmões de sangue. A vítima desse ataque tem uma grande chance de
se afogar (conforme descrito no Livro do Jogador de AD&D). No próximo
Elemental de Sangue turno, o elemental fica livre para se afastar desse alvo e atacar outro
Um elemental de sangue só pode ser chamado a partir de uma grande personagem, deixando o primeiro alvo à morte. Ataques ao elemental
quantidade de sangue ou da água retirada dos pulmões de homens enquanto ele está sufocando causam dano total ao elemental e metade do
afogados. Devido à dificuldade em obter esses materiais, eles são os dano ao alvo (que é incapaz de se defender contra o elemental enquanto
mais raros dos elementais de Ravenloft. está sendo sufocado).
Um elemental de sangue aparece como uma criatura aproximadamente Curiosamente, embora sejam uma variante de elementais da água,
humanoide, composta inteiramente de sangue. Ele deixa um rastro de os elementais de sangue não conseguem entrar ou cruzar água aberta.
sangue seco por onda passa, e o ar ao seu redor cheira a ferro. Um par Se forçados a essa situação, eles começam a se dissipar, sofrendo 1d10
de tentáculos fluídos se agitam ao redor da criatura, permitindo-lhe pontos de dano por rodada, até que quebrem o contato com a água.
manipular objetos e atacar inimigos.
Elemental de Névoa
Combate: Um elemental de sangue atacará de duas maneiras. A primeira Um elemental de névoa é parente do elemental de ar tradicional que foi
e forma mais comum de ataque é um golpe de um de seus tentáculos. formado a partir das essências das Próprias Névoas de Ravenloft. Uma
Cada golpe desse tipo causa 3d6 pontos de dano. Além disso, a vítima vez conjurado, o elemental de névoa aparece como uma nuvem branca
desse ataque deve fazer um teste bem-sucedido de resistência contra de vapor que se parece com nada mais do que um pedaço de neblina.
Elementais, Ravenloft
Por causa disso, um elemental de névoa que se move em uma região de
neblina ou névoa é tratado como se estivesse invisível.
Elemental de Túmulos
O elemental de túmulos é uma variante de elemental da terra formado
a partir do solo de um cemitério ou de um local de repouso similar dos
mortos. Ele aparece como uma massa em forma humanoide, feita de
terra, com ossos e restos de caixões dilacerados.
QUANT./ENCONTRO: 1-20
CA: 0
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 7-12
TAC0: 7-8 DV: 13
9-10 DV: 11
11-12 DV: 9
Nº DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: Variável
ATAQUES ESP.: Nenhum
DEFESAS ESP.: Nenhum
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: I (4,00-4,50 m)
MORAL: Elite (13-14)
VALOR EM XP: 2.000 (+1.000/DV)
QUANT./ENCONTRO: 1-4
CA: 0
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 15
TAC0: 5
Nº DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: 5d6/8d6
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: I (6,00 m)
MORAL: Campeão (15-16)
VALOR EM XP: 15.000
Quando um ente maligno percebe que seus muitos anos estão prestes a
chegar ao fim, raramente aceita esse destino em silêncio. Para a maioria,
isso significa um último e selvagem frenesi de violência e morte. No
entanto, para alguns, isso significa a morte e a ressurreição como algo
tão sombrio e maligno que nem mesmo os Vistani falam a respeito.
Um ente morto-vivo se parece muito com qualquer outra árvore
desfolhada no inverno. Ele não tem folhas e tem um aspecto sem brilho,
quase frágil, em sua casca. Como os entes vivos, seu rosto está oculto até a se mover. Durante esse período, ou sempre que estiver se alimentando,
que escolha falar ou manifestar sua presença. Quando uma criatura desse todos os ataques contra a criatura ganham um bônus de +2.
tipo está no meio de uma clareira ou bosque de árvores semelhantes sem Como outros entes, a variedade morta-viva é vulnerável ao fogo. Todos
folhas, há 90% de chance de passar despercebida por quem passa perto. os ataques baseados em fogo ganham um bônus de +4 em suas jogadas
Entes mortos-vivos falam a língua dos entes malignos e geralmente de ataque e causam 2 pontos extras por dado de dano.
conhecem muitas (2d4) outras línguas. Apesar de suas habilidades lin- Entes mortos-vivos são incapazes de animar outras árvores, mas são
guísticas, porém, raramente conversam com os vivos e parecem incapazes conhecidos por usar magia. Todos os entes mortos-vivos têm podem
de se comunicar com os animais da floresta ao seu redor. lançar magias de druida de 2º ao 6º nível (2d3). No entanto, devido a
sua vulnerabilidade a chamas e fogo, eles nunca usarão nenhuma magia
Combate: Entes mortos-vivos atacam com seus galhos poderosos, atin- que use qualquer tipo de fogo. Entes mortos-vivos exigem os mesmos
gindo duas vezes por rodada e causando 5d6 pontos de dano com cada componentes verbais e somáticos que outros lançadores, mas nunca
golpe bem-sucedido. Em qualquer resultado natural de 19 ou 20, pre- precisam empregar componentes materiais, a menos que sejam vitais
sume-se que tenham derrubado o oponente e o atordoado por 1 rodada para a execução da magia (como bom fruto, por exemplo).
para cada 5 pontos (ou fração) de dano infligido. Assim, um golpe que Entes mortos-vivos são imunes a magoas como sono, enfeitiçar ou
cause 18 pontos de dano atordoaria um personagem por 4 rodadas. imobilizar, características do seu tipo, mas também têm várias outras
Se o ente não estiver envolvido em combate, ele se moverá ao lado do imunidades que os distinguem dos demais. Água benta, por exemplo,
corpo caído e se alimentará do sangue da vítima. Para fazer isso, o ente não tem efeito sobre eles, e eles não podem ser afastados por sacerdotes
deve permanecer parado por 1 rodada. Na segunda rodada, ele emite ou paladinos. Eles também não são afetados pela luz solar e não podem
3d4 apêndices semelhantes a raízes que se estendem e se enterram na ser controlados por magias como controlar mortos-vivos ou controlar plantas.
carne da vítima. Eles infligem 1 ponto de dano cada e permitem que a
criatura comece a se alimentar na terceira rodada. A partir desse momento Habitat/Sociedade: Entes mortos-vivos tendem a viver em pequenos
e em cada rodada subsequente, a criatura drenará 1d3 pontos de sangue bosques de árvores mortas, com no máximo quatro indivíduos em uma
para cada raiz cravada na vítima. determinada área. Sua aura maligna permeia o bosque que os cerca,
Qualquer pessoa sendo drenada de sangue pelo ente ficará imobilizada tornando as florestas onde habitam lugares sombrios e malignos.
à medida que as raízes se enrolam ao redor de seu corpo. Indivíduos Não é incomum que entes mortos-vivos individuais ainda façam parte
enredados dessa forma só podem escapar do abraço mortal dessas árvores da comunidade de entes malignos em que viveram. Nesses casos, o ente
vampíricas com a ajuda de um terceiro indivíduo. Para interromper o morto-vivo será tratado com o respeito que se deve a um líder poderoso
dreno de sangue, as raízes do ente devem ser cortadas. Elas são tratadas e estará claramente no comando dos outros.
tendo CA 5, e qualquer ataque bem-sucedido quebrará o apêndice. Se
todos os apêndices forem cortados, a vítima pode se libertar em duas Ecologia: Entes mortos-vivos parecem ser um estágio natural no ciclo
rodadas (uma com ajuda externa). Quando um ente morto-vivo para de de vida de alguns entes malignos. Sem dúvida, isso é dado como uma
se alimentar, seja porque drenou sua vítima de sangue ou porque todos “recompensa” por suas vidas malignas pelos Poderes Sombrios.
os apêndices foram cortados, ele leva uma rodada completa para voltar
Ermordenung
CLIMA/TERRENO: Qualquer Borca
FREQUÊNCIA: Rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERÍ. DE ATIVID.: Qualquer
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Muito (11-12)
TESOURO: W (1)
TENDÊNCIA: Leal e Mau
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 10
MOVIMENTO: 15
DADOS DE VIDA: 4
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: Especial
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,8 m)
MORAL: Campeão (15-16)
VALOR EM XP: 650
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 8
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: 3
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d4 ou por arma
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,80 m)
MORAL: Destemido (19-20)
VALOR EM XP: 420
Um pesadelo de tecnologia, o golem mecânico é um dispositivo intrin- Resultado Tipo de Tempo de Custo em
cado que depende tanto da magia quanto da maquinaria para funcionar. É dos Dados Golem Criador Criação Ouro
a única forma conhecida de golem que pode ser construída por qualquer 01-20 Ossos Arcano 2 meses 35.000
classe de personagem, mesmo aqueles sem habilidades de lançar magias, 21-27 Argila Sacerdote 1 mês 65.000
se atenderem aos requisitos listados abaixo. A construção do corpo requer 28-37 Fantoche Sacerdote 2 meses 20.000
um ano inteiro de trabalho (com no máximo 2 interrupções, cada uma 38-45 Carne Arcano 2 meses 50.000
não superior a 30 dias, permitidas nesse período) e um investimento de 46-55 Gárgula Sacerdote 4 meses 100.000
125.000 peças de ouro. Quase metade desse dinheiro (60.000 peças de 56-63 Vidro Sacerdote 6 meses 125.000
ouro) é gasto na criação de um laboratório adequadamente equipado, /Arcano
e golens adicionais podem ser construídos por apenas 65.000 peças de 64-66 Ferro Sacerdote 4meses 100.000
ouro usando esse equipamento existente. A pessoa que constrói o corpo 67-76 Mecânico Qualquer 18 meses 125.000
deve ter um valor de Inteligência de não menos que 16 e ter experiência 77-80 Pedra Arcano 3 meses 80.000
com trabalho meticuloso (treinamento como relojoeiro) ou um valor de 81-00 Zumbi Sacerdote 2 meses 60.000
Destreza de não menos que 17. Na animação do golem, as seguintes
magias são necessárias: animar objetos, compor, área escorregadia, corrente Essas obras funcionam como Manuais de Golens normais de em todos
de relâmpagos e ou criar itens temporários ou desejo. os aspectos, exceto que o Manual de Golens Mecânicos pode ser usado por
um personagem de qualquer classe, desde que ele atenda aos requisitos
listados no texto “Golem Mecânico” acima.
Golens de Ravenloft
Osso Fantoche
CLIMA/TERRENO: Qualquer Qualquer
FREQUÊNCIA: Muito Rara Muito Rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solitária
PERÍ. DE ATIVID.: Qualquer Qualquer
DIETA: Nenhum Nenhum
INTELIGÊNCIA: Zero (0) Zero (0)
TESOURO: Nenhum Nenhum
TENDÊNCIA: Neutro Neutro
QUANT./ENCONTRO: 1 1
CA: 0 4
MOVIMENTO: 12 15
DADOS DE VIDA: 14 (70 PV) 10 (40 PV)
TAC0: 7 11
Nº DE ATAQUES: 1 1
DANO/ATAQUE: 3d8 3d6
ATAQUES ESP.: Risada Mordida
DEFESAS ESP.: Imune a magia Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula Nula
TAMANHO: M (1,80 m) D (0,6 m)
MORAL: Destemido (20) Destemido (20)
VALOR EM XP: 18.000 7.000
Golem de Ossos
Como já mencionado, o golem de ossos é construído a partir dos ossos
previamente animados de esqueletos mortos-vivos. Esses horrores
têm cerca de 1,80 metro de altura e pesam entre 23 e 27 quilogramas.
Raramente estão armados e podem facilmente ser confundidos com
mortos-vivos, muito para o desespero daqueles que cometem esse erro.
Combate: Os golens de ossos não são mais inteligentes do que outras Golem Fantoche
formas de golem, então eles não empregarão táticas ou estratégias
inteligentes em combate. No entanto, seu grande poder os torna muito O golem fantoche é uma versão animada de um brinquedo infantil
mais mortíferos do que parecem à primeira vista. Há 95% de chance de que pode ser utilizado para propósitos bons (defendendo as crianças) ou
que aqueles que não estão familiarizados com a verdadeira natureza de malignos (atacá-las). Frequentemente, ele é confeccionado de maneira a
seu oponente os confundam com simples mortos-vivos. parecer alegre e vibrante quando em repouso. No entanto, ao ser ativado,
Golens de ossos atacam com seus golpes surpreendentemente fortes suas feições se tornam distorcidas e horrendas.
e dedos afiados em forma de garras. Cada acerto bem-sucedido inflige
de 3 a 24 (3d8) pontos de dano. Eles nunca podem ser forçados a usar Combate: Assim como todas as criaturas similares, o golem fantoche é
armas de qualquer tipo em combate corpo a corpo. imune a quase todos os ataques mágicos. Ele pode ser ferido por magias
Além das características comuns a todos os golens de Ravenloft (des- baseadas em fogo, embora estas causem apenas metade do dano, enquanto
critas anteriormente), os golens de ossos recebem apenas metade do uma magia de torcer madeira afeta a criatura como se fosse uma lentidão.
dano causado por armas cortantes ou perfurantes que possam feri-los. Consertar recupera todos os pontos de vida da criatura.
Golens de ossos são imunes a quase todas as magias, mas podem ser A cada rodada, o golem fantoche salta sobre uma vítima e tenta mor-
enfraquecidos com a ajuda de uma magia despedaçar que seja direcionado dê-la. Sucesso inflige 3d6 pontos de dano e obriga a vítima a fazer um
a eles e tenha capacidade de afetar objetos de seu peso. Se essa magia teste de resistência contra magias. Falhar no teste faz com que a vítima
for lançada em um golem de ossos, a criatura tem direito a um teste comece a rir incontrolavelmente (como se estivesse sob a influência do
de resistência contra magias para negá-la. Fracasso indica que armas riso histérico de Tasha) e se torne incapaz de executar qualquer outra ação.
capazes de prejudicar o golem agora infligirão o dobro do dano que No entanto, os efeitos da mordida da criatura são muito piores. A vítima
normalmente causariam. Assim, armas cortantes causariam dano total, começa a rir na rodada seguinte ao teste falho. Nesse momento, ela sofre
enquanto as contundentes infligiriam o dobro do dano. 1d4 pontos de dano devido aos espasmos musculares causados pelo
A cada três rodadas, o golem de ossos pode jogar a cabeça para trás e riso. Nos turnos seguintes, isso aumenta para 2d4, depois 3d4 e assim
emitir uma risada horrenda que faz com que todos os que a ouvem façam por diante. O riso cessa quando o personagem morre ou recebe dissipar
testes de medo e horror. Aqueles que falham em qualquer um dos testes magia. Após a recuperação, a vítima sofre uma penalidade em todos as
ficam paralisados e não podem se mover por 2 a 12 rodadas. Aqueles jogadas de ataque e testes de resistência de –1 por rodada em que foi
que falham em ambos os testes são instantaneamente mortos pelo medo. dominada pelo riso (por exemplo, quatro rodadas de riso incontrolável
resultariam em uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque/resistência).
Isso representa a fraqueza causada pela incapacidade do personagem
de respirar e é reduzido em 1 ponto por turno subsequente até que o
personagem esteja totalmente recuperado.
Golens de Ravenloft
Gárgula Vidro
CLIMA/TERRENO: Qualquer Qualquer
FREQUÊNCIA: Muito Rara Muito Rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária Solitária
PERÍ. DE ATIVID.: Qualquer Qualquer
DIETA: Nenhum Nenhum
INTELIGÊNCIA: Zero (0) Zero (0)
TESOURO: Nenhum Nenhum
TENDÊNCIA: Neutro Neutro
QUANT./ENCONTRO: 1 1
CA: 0 4
MOVIMENTO: 9 12
DADOS DE VIDA: 15 (60 PV) 9 (40 PV)
TAC0: 5 11
Nº DE ATAQUES: 2 1
DANO/ATAQUE: 3d6/3d6 2d12
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula Nula
TAMANHO: M (1,8 m) D (0,6 m)
MORAL: Destemido (20) Destemido (20)
VALOR EM XP: 16.000 6.000
Golem Gárgula
QUANT./ENCONTRO: 1 1
CA: -2 2
MOVIMENTO: 12 6
DADOS DE VIDA: 13 (75 PV) 18 (60 PV)
TAC0: 7 4
Nº DE ATAQUES: 1 2
DANO/ATAQUE: 4d10 3d6/3d8
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula Nula
TAMANHO: M (2,10 m) M (1,80 m)
MORAL: Destemid (20) Destemido (20)
VALOR EM XP: 15.000 17.000
Golem Mecânico
QUANT./ENCONTRO: 1-6
CA: 2
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: 5
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d8 (por arma)
ATAQUES ESP.: Nenhum
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,8 m)
MORAL: Destemido (20)
VALOR EM XP: 2.000
QUANT./ENCONTRO: 1 1
CA: 10 Varia
MOVIMENTO: 6 9
DADOS DE VIDA: 1-1 2
TAC0: 20 19
Nº DE ATAQUES: 1 1
DANO/ATAQUE: 1d2 ou por arma 1d3 ou por arma
ATAQUES ESP.: Raiva Surpresa
DEFESAS ESP.: Nenhuma Nenhuma
PROT. À MAGIA: Nula Nula
TAMANHO: M (1,80 m) M (1,80 m)
MORAL: Instável (5-7) Média (8-10)
VALOR EM XP: 15 35
Perturbados
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 8
MOVIMENTO: 3
DADOS DE VIDA: 5+2
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d4
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: P (1,20 m)
MORAL: Mediano (8-10)
VALOR EM XP: 13.000
QUANT./ENCONTRO: 1-4
CA: 5
MOVIMENTO: 9, Vn 15 (D)
DADOS DE VIDA: 4+2
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 1d4/1d4
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,80 m)
MORAL: Estável (11-12)
VALOR EM XP: 420
QUANT./ENCONTRO: 1-4
CA: 2
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 8+2
TAC0: 13
Nº DE ATAQUES: 1, 2 ou 3
DANO/ATAQUE: 2d8, 1d6/1d6 /2d6 ou
2d6/arma, +6 (veja abaixo)
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: 50%
TAMANHO: M-G (1,80 m a 2,50 m)
MORAL: Campeão (15)
VALOR EM XP: 8.000
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 6
MOVIMENTO: 6
DADOS DE VIDA: 6
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: 2d4/2d4
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,80 m)
MORAL: Média (8-10)
VALOR EM XP: 650
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 2
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: 8 + 3 (mínimo)
TAC0: 11 (mínima)
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 3d6
ATAQUES ESP.: Ver abaixo
DEFESAS ESP.: Ver abaixo
PROT. À MAGIA Nula
TAMANHO: M (2 m de altura)
MORAL: Fanático (17-18)
VALOR EM XP: 8.000, ver abaixo
QUANT./ENCONTRO: 1 3-12
CA: 6 5
MOVIMENTO: 3 , Vn 18 (C) 1, Vn 15 (C)
DADOS DE VIDA: 1 1-1
TAC0: 19 20
Nº DE ATAQUES: 1 1
DANO/ATAQUE: 1d4 1d3
ATAQUES ESP.: Poderes do mestre Nenhum
DEFESAS ESP.: Poderes do mestre Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nula Nula
TAMANHO: Min Min
MORAL: Destemido (20) Destemido (20)
VALOR EM XP: 65 65
Morcego Sentinela um morcego deve ser feito perto do refúgio de um morcego à meia-noi-
Um morcego sentinela é uma forma estranha de morcego que é atraída te, em uma noite de lua cheia. Durante a próxima lua cheia, a criatura
por mortos-vivos poderosos e os serve como familiares servem aos magos. morta-viva retorna ao refúgio e um dos morcegos, agora transformado
Embora se pareçam muito com morcegos comuns, sendo aproximada- em sentinela, voará para se juntar a ela. A partir de então, o mestre do
mente do mesmo tamanho e coloração, muitas vezes eles são marcados morcego pode olhar através dos olhos de sua mascote sempre que desejar
de alguma forma por seus mestres. Assim, um morcego sentinela que e ver o que o morcego vê. Em todos os outros aspectos, no entanto, a
está servindo um vampiro cujo brasão de família é uma coroa de prata ligação entre as duas criaturas funciona como se estivessem ligadas por
pode desenvolver uma mancha de pele cinza em forma de coroa. uma magia conjurar familiar. Como a morte de um morcego sentinela
Os olhos de um morcego sentinela normalmente são profundamente pode resultar na morte de seu mestre, essas criaturas raramente são
pretos, mas quando seu mestre deseja enxergar através deles, seus olhos enviadas para situações perigosas.
brilham como pontos de luz vermelha ardente.
Através de uma série de cliques e assobios ultrassônicos, eles são Ecologia: Os morcegos sentinelas são criaturas normais que foram
capazes de falar e comandar outras espécies de morcegos comuns (ou fortalecidas pelas Névoas de Ravenloft. Assim como seus parentes
até mesmo gigantes). Dessa forma, um único morcego sentinela pode mundanos, eles possuem um sonar natural aguçado, visão apurada e
fornecer ao seu mestre uma vasta rede de inteligência composta intei- se alimentam de insetos e coisas semelhantes.
ramente de morcegos. O corpo de um morcego sentinela tem sido usado com grande sucesso
na criação de dispositivos e poções destinados a conferir poder sobre
Combate: Os morcegos sentinelas são inimigos incomuns. Eles raramente os mortos-vivos.
se envolvem em combate direto, preferindo fugir de qualquer situação
potencialmente perigosa. Muitas vezes, eles convocarão outros morcegos Morcego Esqueleto
na área e os comandarão a cobrir sua fuga. Quando atacam, mergulham Os morcegos esqueléticos são criados pelo uso de uma magia animar
sobre uma vítima e a mordem, infligindo 1d4 pontos de dano por ataque os mortos e muitas vezes estão associados a necromantes ou sacerdotes
bem-sucedido. Além disso, possuem os poderes tradicionais de seus malignos. São para os morcegos o que os esqueletos tradicionais são
mestres à disposição. Assim, um morcego sentinela que está servindo um para os humanos — restos animados sem mente.
vulto tem a capacidade de drenar 1 nível de energia vital a cada golpe, só Os morcegos esqueletos atacam com suas garras ósseas (infligindo de
pode ser atingido por armas de prata ou armas mágicas +1 ou melhores, 1 a 3 pontos de dano) e frequentemente são usados como guardiões por
e é imune a magias sono, imobilizar e enfeitiçar. No entanto, eles nunca aqueles que os criam. Além disso, eles irradiam uma aura de medo que faz
têm a capacidade de criar mortos-vivos, então qualquer criatura morta com que todas as criaturas que os veem façam um teste de medo. Um
por um morcego sentinela que serve a um vulto não ressurgiria como bônus de +1 é permitido no teste para cada 3 Dados de Vida completos
um espectro em si. No entanto, o dreno de energia vital (se houver) de que a vítima possui. Assim, um personagem de 5º nível que olha para um
um morcego sentinela é menos potente do que o do seu mestre; os níveis morcego esqueleto tem direito a um bônus de +1 em seu teste de medo.
perdidos são recuperados a uma taxa de 1 por dia ou pelo lançamento Os morcegos esqueleto não passam de marionetes que obedecerão
de uma magia remover maldição ou penitência na vítima. a instruções simples dadas a eles por seu criador. Estas não podem
ser excessivamente longas (dois ou três conceitos são o máximo que
Habitat/Sociedade: Os morcegos sentinelas são para os mortos-vivos o uma dessas criaturas pode entender) e devem ser formuladas de forma
que os familiares são para os magos. Quando qualquer criatura morta-vi- muito clara. Por causa disso, as tarefas atribuídas a eles geralmente são
va inteligente e de livre arbítrio em Ravenloft deseja um companheiro, bastante simples.
ela pode convocar as Névoas para lhe entregar um morcego sentinela. Os ossos dos morcegos esqueleto podem ser usados na criação de
Tal pedido pode ser feito apenas uma vez a cada década, e apenas um golens de ossos (descritos em outra parte deste livro).
morcego serve a um indivíduo morto-vivo de cada vez. O pedido por
Obscuro
CLIMA/TERRENO: Qualquer Terreno
FREQUÊNCIA: Muito Rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERÍ. DE ATIVID.: Qualquer
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Muito (11-12)
TESOURO: J, K, M, (A)
TENDÊNCIA: Caótico e Mau
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 8 (10)
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 2
TAC0: 19
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d4 (ou por arma)
ATAQUES ESP.: Veja abaixo
DEFESAS ESP.: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,80 m)
MORAL: 9
VALOR EM XP: 420
QUANT./ENCONTRO: 1 ou 2 1-20
CA: 10 (Vagem) Varia
ou 6 (Plantas)
MOVIMENTO: Nenhum Varia
DADOS DE VIDA: 11-18 Varia
TAC0: Nenhum Varia
Nº DE ATAQUES: 1 Varia
DANO/ATAQUE: 0 Varia
ATAQUES ESP.: Controle Mental Varia
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo Varia
PROT. À MAGIA: Nula Varia
TAMANHO: G (3 m/PV) M (1,8 m)
MORAL: Fanático (17-18) Fanático (17-18)
VALOR EM XP: 25.000 Varia
O povo corvo são uma raça aviária que foi aprisionada nos limites
nebulosos de Ravenloft. Eles são uma das poucas forças do bem nesta
terra, que em sua maioria é sombria e maligna.
O povo corvo se assemelham muito a versões gigantes do corvo comum
ou do corvo-marinho, com uma envergadura média de 1,50 metro de
largura. São envoltos em penas negras e possuem bicos longos e retos.
Para se distinguirem dos corvos normais, eles frequentemente usam
O povo corvo se reproduz lentamente. Acredita-se que o mal de
pequenas joias cintilantes.
Ravenloft tenha corrompido seus ovos e os tornados estéreis. Se isso é
O povo corvo falam sua própria língua, que soa como uma coleção de
verdade ou não, o fato é que 8 em cada 10 ovos do povo corvo falha em
grasnados e gritos para aqueles que não a conhecem. A maioria (80%)
chocar. Uma comunidade de povos corvos geralmente consiste de 155 a
dessas criaturas também fala a língua comum usada pelos habitantes
200 indivíduos (150+5d10). Desses, metade serão fêmeas (que lutam como
humanos ou semi-humanos de suas terras.
se fossem machos), e 10% serão jovens (que não lutam). Eles constroem
seus ninhos em grupos familiares, cada um reivindicando um bosque de
Combate: O povo corvo sempre tentarão voar em torno da cabeça de
árvores como seu próprio território. Além disso, a área ao redor de uma
uma vítima durante o combate, aguardando a oportunidade de atacar
comunidade dopovo corvo tende a ser preenchida por corvos comuns,
seus olhos. Eles frequentemente pousarão brevemente em um alvo em
geralmente cerca de 500. Embora o povo corvo não possam comandá-los
potencial antes de atacar, usando suas garras para se manter no lugar
diretamente, eles são capazes de treinar os corvos com grande eficácia
enquanto bicam com seus bicos. No entanto, como as pequenas garras não
e usá-los como sentinelas e animais de caça.
causam dano, as criaturas têm apenas um ataque de bicada que inflige
O povo corvo tende a ignorar viajantes, a menos que estes busquem
apenas 1d3 pontos de dano. Em qualquer resultado natural de ataque
ativamente contato com as aves. Nesse caso, eles são cautelosos e des-
de 19 ou 20, no entanto, o povo corvo acertou um dos olhos da vítima
confiados até que os estranhos provem ser amigos. Uma vez que alguém
(supondo que eles não estejam totalmente protegidos). Esse tipo de lesão
tenha conquistado a confiança povo corvo, no entanto, terão conquistado
cegará esse olho, impondo uma penalidade de –2 em todas as jogadas
um grande prêmio, pois essas criaturas podem fornecer uma riqueza
de ataque feitas pelo personagem. Um segundo acerto desse tipo indica
de informações sobre o mal de Ravenloft. Os Vistani dizem que o povo
a perda do outro olho e, assim, a cegueira total. Lesões desse tipo não
corvo pode enxergar pelos olhos de todos os corvos da terra; pela vasta
podem ser curadas, exceto por magias como cura completa ou regeneração.
quantidade de conhecimento que esses indivíduos parecem ser capazes de
Todos os dos povos corvos têm uma habilidade limitada de lançar.
reunir com grande rapidez torna essa afirmação apenas uma leve exagero.
A maioria (75%) é capaz de usar três magias de primeiro círculo por
dia. Eles não precisam de componentes materiais ou somáticos, mas
Ecologia: O povo corvo se alimenta de insetos, frutas e carniça. Em
sempre lançam suas magias verbalmente. O povo corvo é obrigado
resumo, eles comerão quase qualquer coisa colocada diante deles pro-
a memorizar suas magias com antecedência, assim como os usuários
vando-se verdadeiramente onívoros. No entanto, eles acham a caça
humanos. Outros 20% dessas criaturas têm a capacidade de usar duas
incômoda e se deliciam com o sabor da carne levemente apodrecida,
magias de segundo círculo por dia, além de suas magias do primeiro
tornando a carniça o principal elemento de sua dieta.
círculo. Por fim, 5% da população do povo corvo pode invocar uma
magia de terceiro círculo por dia.
QUANT./ENCONTRO: 1-8
CA: 10 ou 7
MOVIMENTO: 17
DADOS DE VIDA: 1
TAC0: 19
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d2 ou arma usada
ATAQUES ESP.: Nenhum ou Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Nenhum
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,80 m)
MORAL: Fanático (17-18)
VALOR EM XP: 15 ou 65
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 4
MOVIMENTO: 15
DADOS DE VIDA: 6
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 1d6/1d6/1d10
ATAQUES ESP.: Paralisia, Doença
DEFESAS ESP.: Aura Maligna
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,8 m)
MORAL: Elite (13-14)
VALOR EM XP: 3.000
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 4
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: 15
TAC0: 5
Nº DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: 1d6/1d6
ATAQUES ESP.: Estrangulamento
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,80 m)
MORAL: Média (8-10)
VALOR EM XP: 650
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 0
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: 9+3
TAC0: 11
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d4 ou por arma (+ bônus FOR)
ATAQUES ESP.: Veja Abaixo
DEFESAS ESP.: Veja Abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: P (1,20 m)
MORAL: Elite (13-14)
VALOR EM XP: 3.000 (+1.000 por 100 anos de idade)
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 2
MOVIMENTO: 15
DADOS DE VIDA: 7+3
TAC0: 13
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d4 ou por arma (+ bônus FOR)
ATAQUES ESP.: Veja abaixo
DEFESAS ESP.: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,50 a 1,80 m)
MORAL: Campeão (15-16)
VALOR EM XP: 3.000 (+1.000 por 100 anos de idade)
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 0
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: 6+3
TAC0: 13
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d4
ATAQUES ESP.: Veja abaixo
DEFESAS ESP.: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: P (1,00 a 1,20 m)
MORAL: Elite (13-14)
VALOR EM XP: 3.000 (+1.000 por 100 anos de idade)
Embora a raça dos gnomos seja pouco compreendida por muitos habi-
tantes da superfície, a letal linhagem de vampiros que essas criaturas
geram é ainda mais alienígena. Movendo-se muito abaixo da superfície
do mundo, raramente são encontrados por humanos ou outros meio-
-humanos. No entanto, quando são encontrados, tornam-se inimigos
verdadeiramente terríveis.
Os vampiros gnomos são mais baixos e de constituição mais frágil do
que os vampiros anões. No entanto, ao contrário de outros mortos-vivos, os vampiros anões, eles conseguem enxergar mesmo na iluminação mais
o passar do tempo é visível em suas características. Portanto, suas feições fraca como se fosse plena luz do dia.
são sulcadas e gastas, mostrando o peso completo dos anos que passaram. Uma vez por turno, o vampiro gnomo pode torcer seus traços em
Os vampiros gnomos ainda são capazes de entender os idiomas que um sorriso horrível. Aqueles que olham para o gnomo neste momento
falavam em vida, mas não conseguem falar. Não há motivo conhecido devem ser bem sucedidos em um teste de resistência contra magia ou
para essa maldição do silêncio, a não ser que os priva da capacidade de começarão a rir. Os efeitos deste sorriso são os mesmos da magia o riso
fazer piadas e cantar, algo que tanto amavam em vida. Devido a isso, histérico de Tasha, exceto que a duração é duplicada e o personagem sofre
a maioria das comunicações com vampiros gnomos requer mensagens 1d4 pontos de dano por rodada enquanto estiver rindo. Conforme o
escritas. vampiro envelhece, este poder se torna ainda mais horrível, infligindo
maior dano e tornando-se mais difícil de resistir.
Combate: O combate físico com qualquer forma de vampiro é, de fato, Os vampiros gnomos podem ser atingidos apenas por armas de metal,
perigoso. Quando o oponente é um vampiro gnomo, no entanto, a penali- e apenas por aquelas que sejam mágicas e possuam um encantamento de
dade pela derrota pode ser uma vida horrível como um aleijado indefeso. +1 ou melhor. Armas mágicas não-metálicas são completamente inúteis
O vampiro gnomo não recebe nenhum bônus por força no combate, contra a criatura. Gnomos também possuem a imunidade vampírica
pois seus laços com o plano material negativo não o dotaram de grande tradicional a magias como enfeitiçar, sono ou imobilizar, e não podem ser
poder físico. Assim, um golpe desarmado da criatura infligirá apenas prejudicados por venenos ou doenças. Eles são imunes aos efeitos de
1d4 pontos de dano. Devido à sua eficácia limitada no combate corpo todas as magias da escola de ilusão/visão e sofrem apenas metade do
a corpo, eles costumam usar chicotes ou outras armas em combate. dano de ataques mágicos que dependem de relâmpagos, frio ou fogo.
No entanto, embora os golpes corpo a corpo dos vampiros gnomos se- Vampiros gnomos que forem reduzidos a zero pontos de vida por
jam fracos, eles não estão desprovidos de um poder debilitante poderoso. magias ou armas não são destruídos. Em vez disso, eles são transforma-
Aqueles atingidos por esses ataques começarão a sentir o ataque artrítico dos em sua forma espectral (veja abaixo) e forçados a fugir do combate.
doloroso da criatura instantaneamente, pois cada ataque bem-sucedido Enquanto estiverem nessa forma, eles devem voar o mais rápido possível
drena 2 pontos de Destreza da vítima. O resultado é uma rigidez dolorosa até a caverna que abriga seu sarcófago. Se não conseguirem alcançar seu
nas articulações e músculos que pode, se a vítima sofrer vários ataques, local de descanso final dentro de 12 rodadas, eles se desfazerão e serão
ser incapacitante ou até fatal. Aqueles com uma pontuação de Destreza completamente destruídos.
de 0 serão mortos à medida que a paralisia avançar para os pulmões e Os vampiros gnomos têm a capacidade de assumir uma forma
o coração, tornando impossível sobreviver. Gnomos que morrem dessa espectral. Nessa aparência, eles parecem ser nada mais do que uma
forma podem se tornar mortos-vivos (veja “Ecologia”) se medidas não esfera de luz — muito parecido com fogos-fátuos. Enquanto estiverem
forem tomadas para evitar essa transformação repugnante. nessa forma brilhante, a criatura pode passar por paredes de pedra sólida
O vampiro gnomo é capaz de adicionar um bônus de +1 em suas ou barricadas similares. No entanto, nessa forma eles não podem passar
jogadas de ataque contra criaturas como kobolds ou goblins. Da mesma por nenhum material vivo ou que já tenha sido vivo, de modo que uma
forma, criaturas como ogros, trolls e bugbears não são capazes de com- parede de madeira é intransponível para eles.
bater de forma eficaz uma criatura tão ágil, sofrendo uma penalidade Os vampiros gnomos são incapazes de mudar suas formas como
de –4 em suas jogadas de ataque. algumas outras criaturas mortas-vivas podem. Ainda assim, eles não
A infravisão natural de 18 metros dos gnomos vivos ainda existe em são incapazes de se disfarçar quando necessário, pois podem lançar
sua forma vampírica, mas é aumentada por sua natureza sombria. Como uma magia transformação momentânea à vontade e podem manter a ilusão
criada por ela por um período ilimitado de tempo.
Vampiro, Gnomo
Quando desejam, os vampiros gnomos são capazes de comandar A luz do dia é devastadora para essas criaturas, destruindo-as completa
qualquer animal que encontrarem. No entanto, eles não podem convocar e instantaneamente quando cai sobre elas. Magias que duplicam a luz do
tais criaturas até si e devem depender daquelas que a sorte traz até eles. sol, mesmo aqueles que normalmente prejudicam os mortos-vivos, não
Depois de terem comandado uma criatura específica a fazer sua vontade, afetam essas criaturas, no entanto, pois sua resistência mágica natural
ela permanecerá com eles por 2d4 dias antes de seguir em frente. os protege desses perigos.
Os vampiros gnomos podem empregar uma habilidade semelhante
à magia patas de aranha. No entanto, esse poder só lhes permite esca- Habitat/Sociedade: O vampiro gnomo reside nas profundezas das
lar superfícies de pedra ou terra, e eles são incapazes de se agarrar a cavernas, vivendo como um eremita, evitando contato com todos os
superfícies de madeira ou de outras substâncias. Esse poder pode ser habitantes da superfície. Enquanto em vida eram carismáticos e traves-
invocado à vontade. sos, agora tornaram-se sombrios e reclusos. Apenas buscam a presença
A criatura mantém as habilidades especiais que tinha em vida, assim de outros quando necessitam se alimentar e não hesitarão em se nutrir
como ocorre com todos os outros tipos de vampiros. Portanto, eles são das energias de qualquer humano, semi-humano ou humanoide que
capazes de empregar todas as suas habilidades de classe e mágicas muito cruzar seu caminho.
depois de se tornarem mortos-vivos. Conforme os vampiros gnomos envelhecem, eles se tornam mais peri-
Como os vampiros anões, essas criaturas são incomumente resisten- gosos e mais poderosos. Vampiros muito antigos estão, é claro, entre os
tes à magia. Qualquer teste de resistência que precisem fazer contra seres mais mortais encontrados em Ravenloft ou em qualquer outro reino.
magias, cajados, varinhas ou bastões é feito com um bônus de +5. À
medida que a criatura envelhece, ela se tornará ainda mais resistente à Idade DV Riso Bônus Resistência Poder da Fé
magia, conforme descrito em Habitat/Sociedade abaixo. Devido a isso, 0-99 6+3 0/1d4 +1 +5 Vampiro
os vampiros gnomos são muito prejudicados quando tentam empregar 100-199 7+3 -1/1d6 +1 +5 Vampiro
itens mágicos. Sempre que eles tentam usá-los, há uma chance de 35% 200-299 8+3 -2/1d8 +1 +6 Fantasma
de que o item falhe. Isso não se aplica a armas, armaduras, escudos ou 300-399 9+3 -3/1d8 +2 +6 Fantasma
itens que duplicam os efeitos de magias de ilusionistas. Se a criatura era 400-499 10+2 -4/1d10 +2 +7 Lich
um ladrão em vida, ela também pode empregar os itens usados para 500+ 11+2 -5/1d10 +3 +8 Especial
esses personagens sem penalidade.
A familiaridade natural dessas criaturas com o ambiente subterrâneo DV indica o número de Dados de Vida que a criatura possui em
lhes confere muitas habilidades especiais em vida, e todas essas são qualquer idade.
manifestadas na criatura após a morte. Assim, o gnomo pode determinar Riso lista os modificadores de teste de resistência e o dano infligido
direção aproximada no subsolo 3 vezes em 6, determinar profundidade pelo seu sorriso mortal.
aproximada no subsolo 4 vezes em 6, detectar desnível ou inclinação Bônus é o mínimo de bônus mágico que deve ser associado a uma
na passagem 5 vezes em 6, e detectar paredes, teto e piso perigosos 7 arma de metal. Armas não metálicas não podem ferir o vampiro,
vezes em 10. independentemente de sua idade.
Vampiros gnomos podem ser mantidos à distância de várias maneiras. Resistência indica o modificador para os testes de resistência da
Eles não podem desviar o olhar de qualquer joia (veja Gemas no Livro criatura contra magias, varinhas ou cajados.
do Mestre) que lhes seja apresentada por 2d4 rodadas. Se forem atacados Poder da Fé mostra a linha na tabela Usando o Poder da Fé que é
durante esse tempo, eles ficarão livres desse encantamento e poderão consultada quando um sacerdote ou paladino tenta afastar a criatura
agir normalmente. Da mesma forma, eles podem ser afastados por com um símbolo sagrado.
sacerdotes ou paladinos que lhes apresentem um símbolo sagrado de
forma vigorosa. À medida que envelhecem, no entanto, torna-se cada Ecologia: O vampiro gnomo se sustenta absorvendo o vigor juvenil dos
vez mais difícil afastá-los dessa maneira. corpos daqueles que toca. Embora isso se assemelhe ao ataque de enve-
Vampiros gnomos podem ser queimados por água benta espirrada lhecimento de um fantasma, não é exatamente o mesmo, pois a pessoa
sobre eles ou contato com símbolos sagrados, mas sofrem apenas 1d4 não envelhece de fato, seu corpo apenas é privado de sua vitalidade
pontos de dano por frasco ou jogada de ataque bem-sucedida. Eles não juvenil. Embora a diferença seja sutil, é importante; muitos acreditam
conseguem se aproximar de indivíduos que exibem símbolos sagrados que o ataque do vampiro é muito pior do que o do fantasma.
e têm crenças firmes em sua fé, mas também não são repelidos por Vampiros gnomos raramente criam outros de sua espécie. Quando
essas pessoas. optam por fazê-lo, no entanto, o processo não é sem riscos. O vampiro
A maneira mais segura de destruir um vampiro gnomo é empalá-lo em deve primeiro matar uma vítima com seu toque debilitante e, em seguida,
uma estaca feita de prata pura e encantada com a magia benção. Assim que mover o corpo para o sarcófago em que o próprio vampiro dorme. Pelos
a estaca for cravada no corpo da criatura, sua forma material é destruída próximos três dias, o corpo deve ficar no caixão enquanto o vampiro
e ela entrará em colapso. Embora a criatura esteja verdadeiramente sem repousa sobre ele, permitindo que suas essências penetrem lentamente
vida nesse ponto, ela pode ser revivida simplesmente removendo a estaca. no vampiro em evolução. No final desse período, o gnomo morto res-
Para garantir que a criatura permaneça morta, várias coisas devem ser surge como um vampiro plenamente funcional, completamente sob o
feitas. Primeiro, as mãos devem do cadáver ser cortadas e fervidas em controle de seu criador. Enquanto o vampiro gnomo repousa sobre seu
uma fonte termal vulcânica natural por 24 horas. Em segundo lugar, o caixão, ele é incapaz de regenerar pontos de vida perdidos ou empregar
corpo deve ser colocado em um caixão de madeira que será selado no qualquer uma de suas habilidades mágicas. Portanto, a criatura está
final do processo de destruição. Por último, quando o corpo estiver no muito mais vulnerável a ataques neste momento do que normalmente
caixão, os olhos devem ser removidos e substituídos por gemas preciosas. estaria. Além disso, ela não pode interromper o processo de criação uma
Pedras de qualidade superior podem ser usadas, mas as de menor valor vez que tenha começado, caso contrário, tanto o vampiro em potencial
permitirão que a criatura seja revivida. Finalmente, a tampa do caixão quanto seu criador morrerão.
é martelada no lugar e o pesadelo chega ao fim.
Vampiro, Halfling
CLIMA/TERRENO: Florestas Temperadas
FREQUÊNCIA: Muito Rara
ORGANIZAÇÃO: Solitária
PERÍ. DE ATIVID.: Noite
DIETA: Especial
INTELIGÊNCIA: Alta (13-14)
TESOURO: F
TENDÊNCIA: Caótico e Mau
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 3
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: 6+3
TAC0: 13
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d4
ATAQUES ESP.: Aura de letargia
DEFESAS ESP.: Imunidade a Magia
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: P (1,00 a 1,20 m)
MORAL: Estável (11-12)
VALOR EM XP: 3.000
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 2
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: 4+3
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d6
ATAQUES ESP.: Veja abaixo
DEFESAS ESP.: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: P (1,00 a 1,20 m)
MORAL: Elite (13-14)
VALOR EM XP: 4.000
QUANT./ENCONTRO: 3d4
CA: 4
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 8+3
TAC0: 11
Nº DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 1d4/1d4/1d6
ATAQUES ESP.: Veja abaixo
DEFESAS ESP.: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,80 m)
MORAL: Estável (11-12)
VALOR EM XP: 2.000
QUANT./ENCONTRO: 1
CA: 4
MOVIMENTO: 9, At 12
DADOS DE VIDA: 6+3
TAC0: 13
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d4
ATAQUES ESP.: Veja abaixo
DEFESAS ESP.: Nenhum
PROT. À MAGIA: Nula
TAMANHO: M (1,50 a 1,80 m)
MORAL: Média (8-10)
VALOR EM XP: 3.000
Apêndice
Elas espreitam nas sombras.
Elas rastejam em seus sonhos.
Elas atacam a partir das trevas.