Infærnum - Bible Edition
Infærnum - Bible Edition
Infærnum - Bible Edition
2
A PROFECIA
Versículo 1
Um exército de caídos manifestará sua presença, em
carne e ossos, e destruirá o último baluarte da
humanidade.
Versículo 2
Nos quatro dias seguintes a esse fato, as trombetas
soarão e os quatro arautos do apocalipse também
manifestaram suas presenças entre nós.
Versículo 3
No sexto dia, um conflito sem igual acontecerá perante a
terra da promessa.
Versículo 4
Por fim, no sétimo dia, os sobreviventes desse
cataclismo que tomarem para si o terreno sacro reinarão
por mil anos.
3
SUMÁRIO
Infærnum 6
Definição de personagens 11
Sorte 12
Azar 13
Tralhas 14
Bênção 16
Alteração 17
Role 1d6 20
Role 2d6 21
Role 3d6 24
Desgraças 27
Milagres 30
Presságios 33
Desafios 36
Profecia 38
Sobrevivência 41
Súplicas 44
Dia I 47
Dia II 49
Dia III 52
Dia IV 55
Dia V 58
Dia VI 61
Dia VII 63
Referências 64
Inspirações 67
Ficha 70
4
EXTRAS
Almas 71
Fendas 77
Colossos 83
Senhor do Medo 90
Pactos 95
Cultos 102
Mestres 107
Paranoias 113
Territórios 117
Domínios 125
Cyfærnum 132
Infærnaculum 138
Arcanos 145
Caos 153
Gerador infærnal de caídos 158
Fluxo de jogo infærnal 160
Oráculo do fim infærnal 162
Point.crawl infærnal 164
Pentagrama infærnal 166
Frustum infærnal 170
Sacros Tentáculos 174
5
O QUE É ISSO?
6
● Em jogos guiados por um mestre, os jogadores
controlam seus personagens enquanto o mestre
dá vida ao cenário ao redor deles. Além disso, o
mestre pode utilizar as tabelas listadas nas regras
como inspiração para gerar ideias conforme
descrito adiante.
7
Por último, é imprescindível que uma trilha de metal
extremo esteja rolando durante cada sessão de jogo. Do
contrário, você estará jogando qualquer coisa, menos
Infærnum.
8
SEIS DIAS PARA CRIAR O MUNDO, SEIS DIAS PARA
OBLITERÁ-LO.
9
Exemplo: “Role 3d6” significa que você precisa rolar 3
dados de 6 lados. “Role 2d6”: dois dados; e assim por
diante.
10
QUEM É VOCÊ?
Role 3d6
Dê um nome ao seu personagem e descubra mais sobre
o seu passado:
11
NO QUE VOCÊ É MELHOR QUE A MÉDIA?
Role 3d6
A resposta é a sua sorte. Anote-a em uma descrição
breve e específica.
12
NO QUE VOCÊ É PIOR QUE A MÉDIA?
Role 3d6
A resposta é o seu azar. Anote-o em uma descrição
breve e específica.
3. Fazer-se compreender.
4. Pensar estrategicamente.
5. Empunhar armas.
6. Travar embates físicos.
7. Esconder-se.
8. Ludibriar, blefar.
9. Lidar com o oculto.
10. Encontrar pistas.
11. Perceber ameaças.
12. Negociar.
13. Agir com rapidez.
14. Ler, discernir sinais ou runas.
15. Entender a natureza.
16. Discernir intenções.
17. Tirar vidas.
18. Sujeitar-se a outras opiniões.
13
QUAIS OS EQUIPAMENTOS QUE VOCÊ CARREGA?
Role 3d6
Suas tralhas iniciais são exatamente o que está descrito a
seguir.
15
QUAL A SUA BÊNÇÃO?
Role 3d6
Além dos seus cacarecos, há algo especial.
16
ACERCA DOS PERSONAGENS
17
ALEATORIEDADE ZERO
Quem é você?
[Seu nome e algo sobre seu passado]
18
Exemplo: Na intenção de um teor predominantemente
investigativo, num cenário mais atual e semelhante ao
mundo real, defino meu personagem com as seguintes
respostas:
Quem é você?
[Paulo, um detetive que aceita casos bizarros e
sobrenaturais]
19
ROLE 1D6
quando precisar de respostas.
(1d6)
1, 2 ou 3: a resposta é não.
4, 5 ou 6: a resposta é sim.
20
ROLE 2D6
quando precisar de ideias.
21
22
Una um resultado da tabela de verbos a outro resultado
da tabela de substantivos e interprete a sentença
formada. Trabalhe com a primeira ideia que vier a sua
mente e tente entender o que isso significa na narrativa.
João 1:1,14
23
ROLE 3D6
quando pretender algo e não tiver certeza sobre o que
pode acontecer.
24
Exemplo: Na cena atual, estou lidando com uma criatura
esquelética que emergiu do poço no centro do vilarejo.
Minha intenção é golpeá-la com a pá que tenho nas
mãos.
25
Desgraças são fatos negativos que acontecem na cena.
Se fizer sentido na ficção, uma desgraça pode causar um
tormento a algum personagem. Em termos de regras,
tormentos funcionam como o azar.
26
UM AVISO SOBRE AS DESGRAÇAS
27
Se fizer sentido na ficção, pode ser que uma façanha
(resultado 4 ou 5) seja capaz de remover um tormento
totalmente. Um exemplo seria utilizar uma façanha para
convencer um curandeiro – personagem não jogador –
a tratar um ferimento. Se tiver dúvidas sobre quando
situações assim são possíveis, considere a narrativa e
faça perguntas com 1d6.
28
rolagem de um jogador cause um tormento ao
personagem de outro jogador.
29
UM AVISO SOBRE OS MILAGRES
(ou)
30
a utilize. Nesse caso, o milagre deve ser interpretado
como se fosse uma façanha do personagem que a recebe.
31
façanha, interpreto que consigo golpear uma das cabeças,
bem no meio da fuça monstruosa! O milagre significa que
minha bênção, o mangual que explode em chamas a cada
golpe, realmente causa uma explosão maior que o esperado.
A desgraça significa justamente isso, a explosão me lança
para trás e caio de costas, praticamente indefeso. Será que
essa desgraça me causa algum tormento na cena? Posso
rolar 1d6 e perguntar.
32
PRESSÁGIOS
1–2
Ao todo, os personagens possuem 4 presságios para
serem queimados hoje.
3–4
Ao todo, os personagens possuem 5 presságios para
serem queimados hoje.
5–6
Ao todo, os personagens possuem 6 presságios para
serem queimados hoje.
33
Quando um presságio é queimado, o grupo escolhe o
que acontece:
(ou)
34
Presságios que não forem queimados durante um dia na
narrativa não se mantêm para o dia seguinte. Em vez
disso, a cada dia na ficção, sempre será preciso zerar a
quantidade de presságios e rolar 1d6 observando o que
foi explicado aqui.
35
DESAFIOS
[regras opcionais]
36
Na ficção, cada ação dos personagens que busque vencer
o desafio poderá reduzir sua dificuldade. Nas rolagens
dessas ações, observe o seguinte:
37
ACERCA DA PROFECIA
38
do tipo: “Algum Cavaleiro é anunciado hoje?”. Sem
segredos, role 1d6 para conseguir respostas, role 2d6
para gerar ideias e interprete os resultados na ficção.
39
Se você deseja ambientar seu jogo em um cenário muito
diferente, sem a profecia e os Cavaleiros, defina os
personagens com aleatoriedade zero e considere que ao
acumular seis desgraças, em vez do encontro com um
Cavaleiro, algo extremamente ruim acontece para
representar a maldição adquirida – funcionando como
um tormento permanente. É possível gerar ideias com
2d6 para imaginar um incidente inicial no começo do
jogo, um problema que coloque os personagens em ação
(já que não existiria a queda do bastião). No mais: role
1d6 para perguntas; 2d6 para gerar ideias; e 3d6 para
ações, normalmente.
40
UM ÚLTIMO AVISO SOBRE A SOBREVIVÊNCIA NO FIM
41
CAÍDOS SÃO MONSTROS
42
moedas, confrontos com inimigos inimagináveis,
viagens a locais assustadores, ou até mesmo a morte
certa, antes que o fim aconteça.
43
DAS SÚPLICAS AO DÍZIMO
44
faça perguntas de resposta sim/não (rolando 1d6) para
definir como a monstruosidade é:
45
● Em jogos solo, trabalhe com suas ideias e não se
prenda tanto à necessidade de sempre rolar
dados para fazer perguntas. Se julgar que algo
funciona bem na ficção, apenas trate como
verdade e siga com a narrativa.
46
DIA I
Apocalipse 6:12,13
47
Como era o último bastião da humanidade?
48
DIA II
Apocalipse 6:2
49
A Peste
O prenúncio do fim manifesta sua presença em seu
cavalo branco, atravessado por estacas e repleto de
moscas ao redor. Na ponta da estaca mais alta, a cabeça
coroada de um suíno.
Com ele, o reinado da purificação forçada, a santificação
pela tortura eterna.
50
Se a Peste surgir perante você, role 1d6 para descobrir
qual maldição te afetará perpetuamente a partir deste
momento:
51
DIA III
Apocalipse 6:4
52
A Guerra
A segunda aproximação do fim galopa em um cavalo
vermelho.
Em suas mãos, uma espada. Atrás de si, um rastro de
sangue.
Com ele, a destruição da vida, a separação pelo gume
rubro.
53
Se a Guerra surgir perante você, role 1d6 para descobrir
qual maldição te afetará perpetuamente a partir deste
momento:
54
DIA IV
Apocalipse 6:5
55
A Fome
A manifestação do terceiro mensageiro se dá num cavalo
negro.
Crânios disformes se unem a ossos que cobrem longas
distâncias, num rastro de miséria.
Com esse Cavaleiro, a maldição da fome, a obscuridade
do caos e das pestes.
56
Se a Fome surgir perante você, role 1d6 para descobrir
qual maldição te afetará perpetuamente a partir deste
momento:
57
DIA V
Apocalipse 6:8
58
A Morte
O último arauto do caos surge putrefato em seu cavalo
baio.
Em suas mãos, uma gadanha. E nada além do
perecimento.
Com ele, doenças, decomposição e mortificação.
59
Se a Morte surgir perante você, role 1d6 para descobrir
qual maldição te afetará perpetuamente a partir deste
momento:
60
DIA VI
Apocalipse 13:2
Apocalipse 4:6,7
61
Os portões da grande cidade protegida se abrem. O
exército que guarda a Terra Prometida escorre em
percursos milimetricamente orquestrados por seus
cavaleiros brancos. Os caídos têm um embate à altura
pela frente. Os dois exércitos se mesclam na batalha e o
choque dos lados opostos ressoa como o estrondo de
uma trovoada constante.
62
DIA VII
Apocalipse 22:2
63
REFERÊNCIA DAS REGRAS
● 1, 2 ou 3: a resposta é não.
● 4, 5 ou 6: a resposta é sim.
64
“Descobrir + boato”, por exemplo, poderia significar
que há um boato correndo entre as más línguas do
vilarejo em que os personagens estão. Para entender do
que se trata esse boato, mais uma rolagem daria
detalhes: “conquistar + riqueza” seria um exemplo.
Forme uma sentença com os termos e trabalhe com as
primeiras ideias, mantenha o fluxo de jogo e permita
que a narrativa avance sempre.
65
Anular significa ignorar totalmente o dado anulado. O
resultado que causou essa anulação (6 no caso de sorte; 1
no caso de azar) é considerado e interpretado na ficção
normalmente.
66
INSPIRAÇÕES E AGRADECIMENTOS
Dungeon World,
por ter renovado minha vontade de jogar RPG.
Mythic,
por ter sido minha porta de entrada para o RPG solo.
Ironsworn,
por ser o melhor e mais completo RPG que já vi.
Mörk Borg,
por ser brutal ao mesmo tempo que é belo.
67
Playtesters:
Igor | Renan | Gian | Guilherme | Thiago | Lucas |
Jonathan | Jean | Raul | Tiago | Titi | Carlos | Alexsander
| Derick | Sataum | Fernando | Douglas | Jhou
O Primogênito:
o escolhido, o primeiro de todos os males.
Os 6 Profetas:
os que prenunciaram o fim de todas as coisas.
Os 3 Sombrios:
aqueles que aproveitaram a sexta-feira negra.
Os seguidores do Dragão.
68
Mais uma vez, não passarás.
69
70
ALMAS
Um suplemento de Infærnum
O primeiro suplemento
71
Contabilize as almas absorvidas por seu personagem.
Após uma rolagem de ação sua, se quiser, queime uma
dessas almas para escolher uma destas opções:
(ou)
72
Soulslike
Vale dizer que você pode usar esse conteúdo para dar o tom
de jogos “soulslike” à sua jogatina de Infærnum.
73
Mais almas quanto maior o desafio
Extra: Desafios
Em algumas situações, é possível determinar quão
difícil será superar um desafio na ficção.
Se quiser, é possível aleatorizar a dificuldade de um
desafio rolando 1d6. O resultado no dado representará a
dificuldade desse desafio.
74
Nas rolagens dessas ações, observe o seguinte:
75
Não, porque nem sempre
76
FENDAS
Um suplemento de Infærnum
Desafios em sequência?
77
fenda, você pode fazer perguntas com 1d6 ou gerar
ideias com 2d6 normalmente.
78
Como é o artefato lendário encontrado?
Dungeon crawl
79
Personagens implacáveis!
(3d6)
3. Uma trombeta que invoca o serafim taurino para guerrear
com toda força.
4. Uma trombeta que invoca o serafim-águia para mortificar
os arredores.
5. Um punhal que dá vida à árvore estocada por ele.
6. Uma manopla capaz de tornar a pele do usuário rígida como
ferro.
7. Um anel capaz de enviar você e seus aliados próximos a um
local aleatório.
8. Um frasco que, quando aberto, suga para dentro de si um
caído, escravizando-o.
9. Uma lanterna capaz de evocar um caído envolto em chamas.
10. O cabo de uma espada, capaz de criar uma lâmina de luz
para obliterar alvos.
11. Uma coroa, possuída por um arcanjo, capaz de comandar
legiões.
80
12. Uma lança sagrada que sempre desfere o último golpe.
13. Um cajado capaz de convocar e controlar animais nas
proximidades.
14. Uma cruz que paralisa tudo que estiver nos arredores de
onde for fincada.
15. Um elmo capaz de criar quatro asas em seu usuário, como
as de um arcanjo.
16. Um pote que contém a praga mais terrível dentro de si.
17. Uma trombeta que invoca o serafim-homem para
amaldiçoar os arredores.
18. Uma trombeta que invoca o serafim leonino para purificar
toda mácula.
81
Efeitos extras
82
COLOSSOS
Um suplemento de Infærnum
Preparação:
- Use algo para representar o colosso, pode ser uma
miniatura ou até mesmo um dado.
- Embaralhe as cartas e distribua quatro cartas
viradas para baixo ao redor do colosso.
- Use algo para representar os personagens que
estão enfrentando o colosso, pode ser miniaturas
ou até mesmo dados.
- Posicione os personagens sobre as cartas ao redor
do colosso. Cada jogador decide sobre qual carta
posicionará seu personagem. Não há problema
83
algum em posicionar vários personagens numa
mesma carta.
Criando um colosso:
Cada colosso é um senhor das profundezas muito
poderoso. Role 3d6+6 para determinar a dificuldade do
desafio que um colosso representa. De acordo com a
dificuldade, imagine como é esse colosso. Você pode
fazer perguntas com 1d6 ou gerar ideias com 2d6. Se
fizer sentido conforme as características do colosso,
você pode dividir como desejar o total de dificuldade do
desafio em “partes” diferentes do colosso (ex: um total
de 16, poderia ser dividido em 4 desafios de dificuldade
4 – representando cada uma das “quatro patas
gigantescas do colosso”, por exemplo).
Enfrentando um colosso:
84
do colosso a zero para superá-lo; cada façanha reduz a
dificuldade em 1 e cada milagre a reduz em 2.
85
Exemplo de chefão
4 patas: 3 (cada)
2 chifres: 4 (cada)
Crânio: 4
Desgraças do colosso:
♦ Tremores, por seu urro gutural.
♠ Raio chocante, por seu olhar.
♥ Esmagamento, por seus cascos.
♣ Envenenamento, pela névoa.
86
extremo é esse tormento. Você pode fazer perguntas
com 1d6.
87
tormento em questão. Nestas regras, um personagem
jamais sofrerá mais que um tormento causado por uma
única rolagem.
Derrotando um colosso:
88
Possibilidades e rituais
89
SENHOR DO MEDO
Um suplemento de Infærnum
Um passado de influências
91
Além do valor, observe o naipe da carta para
compreender o que há de conteúdos em cada ambiente:
92
Tabelas e mais tabelas
♠ Há inimigos aqui.
dificuldade 1d6 em corredores; dificuldade 2d6 em salas
e pátios.
♣ Há armadilhas aqui.
dificuldade 2d6 em corredores; dificuldade 1d6 em salas
e pátios.
93
Se não houver mais caminhos para percorrer e a fenda
parecer fechada, isso significa que há uma passagem
secreta em algum corredor aparentemente sem saída, ou
sala com apenas 1 porta. Faça perguntas com 1d6 e
verifique os ambientes já visitados.
Um inimigo soberano
94
PACTOS
Um suplemento de Infærnum
Definição de personagens
A invocação:
96
por exemplo, por mais que o invocador possa te pedir
algo em troca.
97
Entidades únicas
98
Pactos mutáveis
101
CULTOS
Um suplemento de Infærnum
102
você tem acesso a várias entidades diferentes com as
quais pode trocar favores.
Esse foi o primeiro culto que criei junto com alguns amigos,
num jogo cooperativo. Não sei se isso valia para todos os
cultistas, mas o meu personagem tinha uma máscara: o
crânio de uma morsa com as presas pendendo sobre sua
face. Quem teve contato com meus jogos antigos sabe que
eu curto esse tipo de coisa. Spectrum, estou falando de você
– aliás, quem sabe a gente ainda não reviva essas ideias de
vidas passadas no Campfire Estúdio?
103
Templos em cenários distintos
104
4 - O que ocorre aqui é diferente de um pacto fixo,
limitado a trocas diárias. Nestas regras, a cada vez que
você pagar a dívida solicitada pela entidade, ganhará um
uso do benefício que escolheu — para utilizar quando
desejar.
⚀/⚁
1: Eliminar um ninho de caídos num determinado lugar.
2: Resgatar alguém que foi raptado.
3: Eliminar um caído solitário que está causando problemas.
4: Capturar um caído perigosíssimo.
5: Investigar e fechar uma fenda que surgiu num determinado
lugar.
6: Lidar com um colosso que está causando problemas.
105
⚂/⚃
1: Escoltar alguém por um território perigoso.
2: Encontrar um objeto num determinado lugar.
3: Conseguir ingredientes para um ritual específico.
4: Encontrar alguém capaz de consertar um item específico.
5: Investigar um grupo ou alguém perigoso.
6: Recuperar um lugar tomado por caídos.
⚄/⚅
1: Viajar por um lugar perigoso para realizar uma entrega.
2: Recuperar um item importante que foi roubado.
3: Investigar a morte de alguém.
4: Descobrir o paradeiro de alguém.
5: Mapear um lugar perigoso.
6: Compreender o funcionamento de um determinado ritual.
106
MESTRES
Um suplemento de Infærnum
Colecione espectros
Exemplo:
107
Leve um dado de seis lados no bolso. Busque observar os
arredores. Procure inspiração na natureza, na
vegetação, nos insetos, enfim, nas formas de vida que
encontrar. Algo te chama atenção? Pode ser o reflexo de
um espectro. Tire fotos, rabisque, anote o que for
preciso. Inspire-se no que você está vendo e imagine
como seria o espectro disso.
1 (desgraça) = comum
2 ou 3 (acontecimento neutro) = incomum
4 ou 5 (façanha) = raro
6 (milagre) = lendário
108
Ordens e desafios
109
Poder de um espectro raro:
1: Controlar sombras.
2: Causar sonolência.
3: Causar envenenamento.
4: Criar ilusões.
5: Atacar com eletricidade.
6: Controlar o magnetismo.
110
- Para invocar um espectro em jogo, você precisa de ao
menos uma façanha em uma rolagem de ação (3d6).
- Para dar uma ordem a um espectro invocado — e
fazer uso de seu poder —, você também precisa de ao
menos uma façanha.
- Para ordenar um espectro que volte para seu plano,
você precisa de um acontecimento neutro ou uma
façanha.
111
Planos espectrais
112
PARANOIAS
Um suplemento de Infærnum
113
uma desgraça pode muito bem ser interpretada como a
paranoia em ação, afetando negativamente o
personagem.
Termos falhos
114
Os grandes antigos
Não passarão.
Racistas jamais passarão.
115
15. Eles te matarão enquanto dormir. É perigoso fechar os
olhos.
16. Sangue precisa ser derramado, ou ela ficará furiosa. Quem
é ela?
17. Um senhor das profundezas deseja algo. O que esse colosso
quer de você?
18. O Dragão sussurra sua vontade em seus ouvidos. O que ele
te revela?
Vislumbres da verdade
116
TERRITÓRIOS
Um suplemento de Infærnum
Hexcrawl
118
território na ficção com as respostas que conseguir em
mente.
119
“J” e “Q” significam que há uma fenda neste território.
Utilize as regras do suplemento Fendas para saber como
criá-las. Você pode fazer perguntas com 1d6 ou gerar
ideias com 2d6 para entender mais detalhes. Se você não
tiver acesso a esse outro suplemento, considere que “J”
e “Q” significam a presença de desafios com a
dificuldade 11 e 12, respectivamente.
Problemas à parte
120
Pontos de interesse
121
revelar a carta inicial, você já pode posicionar 6 cartas
viradas para baixo cercando essa primeira:
122
preciso me preocupar com direções exatas – a menos que na
ficção isso faça alguma diferença.
123
E se o mundo for criado antes?
Mas não posso dizer que nunca farei isso. Aliás, pode até ser
divertido relembrar as vidas passadas em que gastava horas
criando cenários inteiros que jamais seriam explorados em
jogo – porque alguém do grupo faltou.
Credo.
124
DOMÍNIOS
Um suplemento de Infærnum
Descubra em jogo
125
algo para representar os personagens e de um baralho
comum, mas não dele todo. Siga as instruções:
127
Idas e vindas no tempo
128
referentes ao Cavaleiro que domina a localidade
revelada. Em vez de rolar “para descobrir o que te espera
durante este dia”, considere que o valor da carta
corresponde ao evento de mesmo número.
129
Há um detalhe importante:
130
Quatro contra si
131
CYFÆRNUM
Um cenário de Infærnum
Exemplos de megacorporações
132
sucumbirá ao domínio das quatro megacorporações.
Reagir e resistir à falsa autoridade desse governo
autoproclamado é tudo que resta. Uni-vos, irmãos.
Alguns de nós podem perecer, mas nunca conseguirão
deter a Resistência.
[o mundo é punk]
Responda cada uma das perguntas de definição e
considere que seu personagem faz parte de um
movimento de sobreviventes, um grupo formado por
133
pequenos núcleos espalhados pela megalópole que se
opõem à autoridade das quatro megacorporações.
[o mundo é tecnológico]
Implantes, computadores minúsculos de projeção,
nanoprocessadores, próteses hi-tech, exoesqueletos…
considere tudo isso ao descrever a bênção e as tralhas do
seu personagem. Caídos são ciborgues bizarros a serviço
das megacorporações, comumente intitulados agentes.
Almas são downloads dos dados de sistema de cada
agente derrotado. Presságios são tentativas de reboot
nos fatos que ocorrem a cada rolagem.
(1d6)
134
Exemplos de bênçãos hi-tech
(1d6)
[dia 001]
O jogo começa numa noite qualquer da megalópole,
quando a sede oculta da Resistência é atacada por um
exército de agentes que a descobriu. Como era esse
local? Como são os agentes?
135
Relacione cada uma das megacorporações a um dos
Cavaleiros do apocalipse. Ou seja, elas são responsáveis
pelas pestes, pelas guerras, pela fome e pelas mortes de
todos que pereceram com o envenenamento do mundo
antigo. Considere que os quatro Cavaleiros já
manifestaram sua presença no cenário e foram eles os
responsáveis pela decadência do planeta que
conhecíamos.
Você pode utilizar essa contextualização junto do
suplemento Domínios para determinar setores da
megalópole de Cyfærnum que são governados por cada
uma das megacorporações. Essa é uma boa maneira de
explorar e descobrir todas as zonas do novo mundo.
Nesse caso, ao vivenciar algum dos eventos descritos no
livro, trate como metáfora o que for preciso e trabalhe
com as suas primeiras ideias. Faça perguntas com 1d6,
gere ideias com 2d6 e sobreviva resista com 3d6.
Descubra em jogo:
Quem governa cada uma das megacorporações?
Qual é a cura para o mundo antigo envenenado?
136
Simulação de universos paralelos
137
INFÆRNACULUM
Um suplemento de Infærnum
138
- Se achar que um “sim” é provável, puxe duas cartas:
basta que apenas uma delas seja preta para que a resposta
seja sim.
139
A primeira carta representará um verbo:
♦ ♥
A ganhar A pacificar
2 começar 2 curar
3 encontrar 3 proteger
4 descobrir 4 ajudar
5 conhecer 5 aceitar
6 facilitar 6 criar
7 conquistar 7 planejar
8 aumentar 8 resgatar
9 recompensar 9 esperar
10 unir 10 sonhar
J conseguir J investigar
Q guiar Q fazer
K libertar K fortalecer
♠ ♣
A mudar A terminar
2 expor 2 julgar
3 imitar 3 diminuir
4 bloquear 4 trair
5 tomar 5 pausar
6 esconder 6 finalizar
7 iludir 7 ignorar
8 recusar 8 separar
9 controlar 9 abandonar
10 perseguir 10 oprimir
J emboscar J enganar
Q vingar Q fracassar
K perder K prejudicar
140
A segunda carta representará um substantivo:
♦ ♥
A ambiente A atenção
2 aliança 2 ferimento
3 inimigo 3 ilusão
4 confronto 4 raiva
5 dor 5 caos
6 mentira 6 clima
7 poder 7 boato
8 problema 8 caído
9 lar 9 fé
10 caminho 10 viagem
J doença J riqueza
Q morte Q animal
K falha K negócio
♠ ♣
A medo A informação
2 solidão 2 sentimento
3 esperança 3 sentidos
4 verdade 4 traição
5 perigo 5 descanso
6 cilada 6 paz
7 prova 7 plano
8 vazio 8 separação
9 objetivo 9 abandono
10 sucesso 10 opressão
J liderança J engano
Q pista Q fracasso
K ódio K derrota
141
Menos rolagens, mais opções
142
Em vez de rolar 3d6, interprete ações pretendidas puxando
três cartas do baralho.
♥ Copas é um milagre.
- | A | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | J | Q | K | +
143
Interpretações intensas
144
ARCANOS
Um suplemento de Infærnum
Prevendo o fim
145
Arcanos Verbos
146
XIX - O Sol aumentar, proteger
O jogo em jogo
147
Arcanos Substantivos
148
XIX - O Sol proteção, grandeza
149
Arcanos Adjetivos
150
XIX - O Sol grandioso, protegido
Exemplos de uso:
Atente-se sempre
152
CAOS
Um suplemento de Infærnum
153
O que ocorre ao rolar um acontecimento neutro?
154
Caos ao pé da letra?
155
Personagens não jogadores
156
Qual o objetivo principal de uma súplica em um quadro
de orações?
157
GERADOR INFÆRNAL DE CAÍDOS
Aparência:
1 - Monstruosa
Por que este caído é bizarro? É difícil olhar para ele? Ele é
assustador?
2 - Humanoide
Por que este caído é familiar? Ele lembra um humano? Ele
parece inofensivo?
3 - Espectral
Por que este caído é incorpóreo? Ele parece intocável? É
difícil enxergá-lo?
4 - Animalesca
Por que este caído parece um animal? Qual animal ele
aparenta?
5 - Elemental
Por que este caído lembra algum elemento? De qual
elemento ele parece ser formado?
6 - Mutável
Este caído muda de aparência de tempos em tempos. Role
1d6 aqui quando fizer sentido.
158
Habilidades:
1 - Possível servo da Peste
Este caído possui poderes relacionados à natureza. Pode ser
que controle fauna e flora durante embates. Suas habilidades
também podem estar relacionadas à cura.
2 - Possível servo da Guerra
Este caído possui poderes destrutivos. O foco de suas ações
está em atacar sem a preocupação de se proteger. Pode ser que
controle fogo, cause explosões, ou até mesmo que tenha força
descomunal.
3 - Possível servo da Fome
Este caído possui poderes mentais. Pode ser que tenha
capacidades mágicas de controlar mentes e criar ilusões. Coisas
inexplicáveis podem acontecer ao enfrentar poderes assim.
4 - Possível servo da Morte
Este caído possui poderes mortíferos. É bem provável que ele
tenha o dom de transitar entre os mortos e controlar suas carcaças.
Pode ser também que ele seja capaz de drenar energia vital.
5 - Possível membro do exército da Terra Prometida
Este caído possui poderes defensivos. Pode usar armas e
equipamentos, sempre por meio de abordagens e estratégias para
sua proteção. É um guardião por instinto.
6 - Mutável
Este caído alterna suas habilidades de tempos em tempos.
Role 1d6 aqui quando fizer sentido.
Desafio:
1-2: 1d6 (normal)
3-5: 2d6 (difícil)
6: 3d6 (extremo)
159
FLUXO DE JOGO INFÆRNAL
1: desgraça
Algo ruim para os personagens dos jogadores está
acontecendo.
4-5: façanha
Os personagens dos jogadores estão fazendo algo.
6: milagre
Algo bom para os personagens dos jogadores está
acontecendo.
160
Quando achar que a cena foi completamente explorada
na narrativa, volte ao início do fluxo para criar uma nova
cena, começando pela definição de seu tema.
161
ORÁCULO DO FIM INFÆRNAL
162
Vale dizer que quem faz uma pergunta a um Oráculo
pode usar disso para criar suposições que serão
validadas em jogo.
163
POINT.CRAWL INFÆRNAL
1: Desgraça
Há algum perigo neste lugar.
4-5: Façanha
Há algo que os personagens dos jogadores podem
resolver neste lugar (súplicas).
6: Milagre
Há algo muito útil para os personagens dos jogadores
neste lugar.
164
Faça perguntas com 1d6 sobre a conexão entre essas três
localidades.
Exemplo: Existem estradas que facilitam a viagem entre
esses locais?
165
PENTAGRAMA INFÆRNAL
166
Veja exemplos de posicionamento no pentagrama a
seguir:
167
Preste atenção ao que ocorre na ficção e reposicione os
marcadores que representam os personagens sempre
que fizer sentido — conforme as distâncias forem
alteradas em jogo.
168
- Milagres ignoram distâncias abstratas e reduzem
a dificuldade do desafio de inimigos
normalmente.
169
FRUSTUM INFÆRNAL
170
Você não se lembra das forças ou fraquezas dessa
carcaça, por isso começa sem sorte e azar.
1: Como é o ambiente?
2: O que chama atenção aqui?
171
Definida a cena, imortais podem agir, rolando 3d6 como em
Infærnum, com uma diferença:
172
regras de desafio e imagine como as ações dos imortais vão
reduzindo a dificuldade de cada um desses desafios,
independentemente do que eles são. Você pode usar a
dificuldade de 1d6 para o desafio inserido na primeira cena e
2d6 para o desafio inserido na segunda cena.
Você pode jogar Infærnum até que o fim ocorra e usar essas
regras para retornar às ruínas do mundo em que o apocalipse
aconteceu.
173
SACROS TENTÁCULOS
Uma súplica de Infærnum
174
As informações no pedido são as seguintes:
Sobre o caso:
Túmulos do cemitério local estão sendo violados. Covas
estão sendo reabertas após algum tempo. Corpos estão
desaparecendo e ninguém sabe ao certo o porquê disso
estar acontecendo. Boatos começam a se espalhar nos
arredores e, ainda assim, a coisa toda continua a se
repetir de tempos em tempos.
Recompensa:
10 moedas, com dízimo a pagar.
175
Hipóteses:
Escolha ou role 1d6 para uma das hipóteses a seguir e
jogue para entender se ela é verdadeira na ficção.
Quando houver ao menos uma hipótese já revelada
como verdade, você pode avançar para a resolução ou
continuar jogando para descobrir se mais alguma
hipótese dá detalhes extras sobre a súplica.
176
até que encontre ao menos uma hipótese verdadeira, ou
que reste apenas uma delas para ser comprovada (caso
em que essa última será automaticamente verdade).
Jogando, faça perguntas com 1d6 ou gere ideias com 2d6
quando for preciso para entender por que uma hipótese
é ou não verdadeira.
Resolução:
Um grupo de cultistas fanáticos está usando os corpos
que desapareceram para um cerimonial estranhamente
bizarro em algum lugar subterrâneo.
177
Sobre a resolução
178
Possíveis desafios:
Cultista fanático
Quantidade: ???
Um lunático adorador de alguma entidade que habita um
plano diferente do nosso.
Dificuldade: 5
Tormentos que pode causar:
Perfurações ou cortes profundos, por suas adagas
ritualísticas.
Corpo revivido
Quantidade: ???
Morto deformado que, por algum motivo, parece mais vivo
que nunca.
Dificuldade: 3
Tormentos que pode causar:
Lacerações ou cortes infecciosos, por seus dentes ou garras.
Sacros Tentáculos
Quantidade: 1
Um caído que profanou, possuiu e deu vida à estátua de um
ídolo sagrado.
Dificuldade: 10
Tormentos que pode causar:
Constrição, por seus tentáculos. Atordoamento e confusão,
por gritos estridentes capazes de rasgar o véu da realidade.
179
Desafios em súplicas
180
Você pode criar conteúdos derivados de Infærnum
seguindo os mandamentos da Sacra Licença.
catarse.me/campfireclube
181