Tormenta o Desafio Dos Deuses
Tormenta o Desafio Dos Deuses
Tormenta o Desafio Dos Deuses
com
O Desafio dos Deuses
Guilherme Dei Svaldi
seus
espíritos
são fracos,
samson! e você
também é...
...se prefere
reclamar a
lutar!
eu não
sou...
quem está
reclamando,
garotinha?
estou aqui
salvando
sua pele!
ainda não!
veja!
hah!
vencemos!
guerreiros
poderosos
poderão
provar ainda
mais poder
VINICIUS SANTOS viniicyussantos@gmail.com
entreguem-se todos os seus
à tormenta desejos serão
realizados
em troca
vocês serão
meus
VINICIUS SANTOS viniicyussantos@gmail.com
NÃO!
Minha relação com videogames começou no fim da década tanto de RPG que comecei a trabalhar com ele. Como editor
de 1980. Era uma manhã qualquer e eu, ainda criança, estava da Jambô, publiquei mais de 100 títulos, entre livros básicos e
saindo de casa com meu pai; eu indo para o colégio, ele para o suplementos, entre criações nacionais e versões brasileiras de jogos
trabalho. Enquanto descíamos de elevador, ele disse que ia me dar importados. Apesar disso, nunca esqueci os videogames. E parte
um presente. Perguntei o que seria e ele, em resposta, fez um sinal de mim pensava: “se posso publicar RPGs, não poderia também
com as mãos: deixou a esquerda aberta, com a palma virada para produzir um game?”.
cima, e sobre ela colocou a direita fechada, com o dedão para cima.
Infelizmente, a produção de um game é muito mais complexa
Então, balançou a mão direita. Todos dessa época vão reconhecer
do que a de um livro. O conhecimento técnico necessário é mais
o gesto — meu pai estava imitando o movimento de um joystick.
específico. Os custos são maiores. Não seria algo que eu poderia
Entendi na hora e comecei a pular de felicidade, provavelmente
fazer sozinho.
fazendo meu pai se arrepender de ter dado a notícia dentro de
um elevador em movimento. Felizmente, eu era bem mais leve na Felizmente, eu não estava sozinho.
época do que sou hoje; o elevador não caiu e, alguns dias depois, Em junho de 2012, durante o evento Multiverso ComicCON,
ganhei meu primeiro videogame, um Dactari — um clone brasi- encontrei o artista EdH Müller, conhecido por trabalhos de ilus-
leiro do famoso Atari 2600. tração e quadrinhos no Brasil e no exterior. Já conhecia o EdH,
Nos meses seguintes, fui um explorador em solo lunar mas fazia um tempo que não falava com ele. Durante este tempo,
(Moon Patrol), um guerreiro invadindo castelos e enfrentando ele havia se tornado professor de artes em um curso superior de...
dragões (Adventure) e até um esquimó tentando construir seu Jogos digitais. O curso, da universidade Feevale, produzia games
iglu enquanto fugia de um urso polar (Frostbite). Na verdade, em seus laboratórios, mas apenas como exercícios acadêmicos. Essa
fui um quadrado lutando contra outros quadrados em cenários produção não chegava ao público, pois faltava à universidade um
quadriculados. Com uma resolução de 160 por 228 pixels, os elemento mercadológico. Algo como uma marca já conhecida, com
gráficos do Atari não eram seu forte. Não que isso importasse. público já consolidado. Algo como Tormenta. Naquela tarde,
Os jogos eram bons, eram divertidos, e o que a tela não mostrava tivemos uma reunião eu, EdH, meu irmão e sócio Rafael Dei
preenchíamos com nossa imaginação. O que, pensando em Svaldi e Leonel Caldela (que viria a ser o roteirista do game), e
retrospecto, talvez deixasse tudo ainda mais legal. Tornei-me um todos saímos de lá empolgados. Faríamos uma parceria, na qual
fã de videogames e, a partir deles, de outros tipos de jogos — até a Jambô entraria com o conceito do game, a marca de Tormenta,
chegar ao RPG, que veio a se tornar meu hobby favorito. Gostei o financiamento e a distribuição, e a Feevale, com a produção.
O Desafio dos
conosco. Os apoiadores da campanha em primeiro lugar, claro,
mas não só eles — também os desenvolvedores, programadores e
artistas que estavam torcendo para que a produção do game fosse
um sucesso e abrisse portas para interessados em trabalhar neste Deuses na sua Mesa
segmento no Brasil. O Desafio dos Deuses baseia-se no RPG de mesa, levando
No fim, após 18 meses, ao longo dos quais toda a equipe elementos do cenário e das regras de Tormenta para o compu-
trabalhou muito além da linha do cumprimento do dever, o game tador. Este livro, por sua vez, faz o caminho inverso, adaptando
ficou pronto. Quando vi a versão final da build (o software com- os elementos do game de volta para o RPG. As habilidades de
pilado, pronto para o público), dei um pulo cerimonial de alegria Samson e Sellena transformam-se em talentos. Os inimigos são
— felizmente, desta vez não estava dentro de um elevador. Foi adaptados com fichas prontas. As fases viram aventuras. Assim,
um projeto grande e cansativo, afinal de contas, e vê-lo concluído há material para jogadores e para o mestre.
foi muito recompensador. Ver este game pronto também me deixou É claro que nem todos os elementos do game foram adap-
com vontade de fazer outros... Sim, agora que abrimos a porta tados, pois alguns se baseiam em coisas que já existem nos li-
dessa masmorra, não vamos parar! Mas, pelo menos por hoje, posso vros. Por exemplo, Sellena pode lançar a magia curar ferimentos
descansar o controle, feliz com o dever cumprido, e passá-lo para leves. Esta magia aparece no livro básico Tormenta RPG, então
vocês. Porque o meu desafio foi vencido. não aparece de novo aqui. Em outros casos, as adaptações são
Mas o de vocês está recém começando. mais livres. Afinal, mídias diferentes exigem tratamentos dife-
— Guilherme Dei Svaldi rentes, e nem tudo que funciona em um game funciona em
10
Apoiadores ............................................. 44
Por fim, a lista dos apoiadores da campanha de financia-
mento coletivo.
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vida que conhecia: uma espada que seu pai e vive sem pensar muito no dia de amanhã. Acima de tudo,
deixava pendurada na parede de casa — que
nunca recusa uma luta — nem um pedido de ajuda.
fora usada para matá-lo. O garoto tomou a
espada e percebeu que, se quisesse sobrevi- Samson Wulfred: humano, Bárbaro 4/Ladino
ver e triunfar, teria de ser forte e furtivo. 3, CB; ND 7; Médio, desl. 12m; PV 72; CA 23 (+3
nível, +3 Des, +5 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo:
Samson tornou-se um aventurei-
espada longa +14 (1d8+9, 19-20) ou espada longa
ro. No início da carreira, ainda garo-
+12 (1d8+9, 19-20) e escudo pesado +10 (1d6+9);
to, precisava roubar para sobre-
hab. ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas,
viver. Envolveu-se com uma
esquiva sobrenatural, evasão, fúria 2/
guilda de ladrões e apren-
dia, instinto selvagem +1, movimento
deu habilidades furtivas.
rápido, sentir armadilhas +1, técnica
Mais tarde, arrependi-
ladina (truque de combate); Fort +8,
do dos crimes, abando-
Ref +7, Von +2; For 22, Des 16, Con
nou a guilda. Foi guarda
16, Int 10, Sab 8, Car 12.
de caravanas, mercenário,
caçador de recompensas Perícias & Talentos: Atletismo
e explorador de masmor- +15, Furtividade +12, Iniciativa
ras atrás de tesouros. Em +14, Ladinagem +12, Obter
vários grupos de aven- Informação +11, Percepção
tureiros ao longo dos +9, Sobrevivência +9; Ata-
anos, aprendeu o valor que com Escudo, Ataque
da amizade e da lealda- com Escudo Aprimora-
de, tornando-se um feroz de- do, Foco em Arma (es-
fensor de seus companheiros. Contu- pada longa), Iniciati-
do, a fúria por ter visto sua aldeia ser va Aprimorada, Pisão,
destruída nunca abandonou-o — Sam- Saque Rápido, Surto
son ainda se vê tomado pela raiva em Heroico.
batalha, de tempos em tempos. Equipamento: cinto
Ao longo de sua carreira, além de força +2, escudo pe-
de se tornar um exímio guerreiro sado obra-prima, espada
e um ladino habilidoso, Samson longa obra-prima, couro
adquiriu a capacidade de sobrevi- batido obra-prima +2.
Táticas
Samson tem um estilo de luta rápido e furioso. Com Iniciativa Aprimorada e Saque Rápido, tem boas chances de chegar a
seu alvo antes que ele consiga agir. Neste caso, ataca com espada e escudo. A penalidade que o alvo sofre por estar desprevenido
(–4 na CA) mais do que compensa a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques. Além disso, nesta situação, Samson
causa dano extra por ataque furtivo. Se acertar os dois ataques, causa um total de 1d8+5d6+18 pontos de dano.
Contra um inimigo poderoso, Samson não pensa duas vezes antes de entrar em fúria. A seguir estão suas estatísticas
modificadas: CA 21; corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou espada longa +14 (1d8+11, 19-20) e escudo pesado
+12 (1d6+11); hab. redução de dano 1. Em fúria, Samson ainda pode usar seu pisão para derrubar seus inimigos. Um inimigo
caído sofre –4 na CA, o que também ajuda a compensar a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques.
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Os Personagens
Uma maga de poder considerável e personalidade Selleniarandalla: elfa, Maga 5/Adoradora de Wynna 2,
forte, enfrentou inimigos em sua fuga e nunca NB; ND 7; Médio, desl. 9m; PV 27; CA 19 (+3
duvidou que fosse escapar viva. Após chegar à nível, +4 Des, +2 item mágico); corpo-a-corpo:
segurança, agradeceu a Wynna, magia de toque +3 toque (dano por magia);
a Deusa da Magia, sua grande à distância: arco longo +9 (1d8+3, x3); hab.
padroeira. Vagando pelas terras imunidade a sono, item de poder (seu arco),
dos humanos sem rumo, Sellena visão na penumbra; Fort +4, Ref +7, Von +6
chegou a Wynlla, o Reino da Ma- (+10 contra encantamentos); For 10, Des 19,
gia, talvez o maior centro de poder Con 12, Int 19, Sab 12, Car 13.
arcano no mundo conhecido. Lá,
Perícias & Talentos: Conheci-
tomou contato com as Adoradoras
mento (arcano) +14, Conhecimento
de Wynna — um grupo de mu-
(história) +14, Conhecimento (reli-
lheres que afirmam que seu sexo é
gião) +14, Identificar Magia +18,
superior em capacidades mágicas,
Ofício (carpintaria) +14, Percepção
magas e feiticeiras tão ferozes e
+15; Barreira Mística, Devoto (Wynna),
corajosas quanto qualquer guerreiro.
Foco em Arma (arco longo), Magias
Identificando-se com o grupo, Selle-
em Combate, Poder Mágico, Tiro
na logo foi aceita e treinada.
Certeiro, Tiro Preciso.
Ainda mais confiante, mas
Magias de Mago Prepa-
ainda amargurada pela perda de
radas: 0 — detectar magia,
sua terra natal, Sellena tornou-
ler magias, luz, mãos
se uma aventureira. Jurou que
mágicas, mensagem; 1º
nunca dependeria de ninguém
— armadura arcana,
— afinal, os homens e os guer-
auxílio divino, leque
reiros haviam sido incapazes de
cromático, queda suave,
defender Lenórienn. Assim,
cabia às mulheres cumprir salto; 2º — agilidade do gato,
esse papel. Integrou vários flecha ácida x2, raio ardente; 3º — bola
grupos de aventureiros, em- de fogo; 4º — curar ferimentos críticos x2.
bora sempre desconfiasse de PM: 24. CD: 16 + nível da magia.
seus colegas homens e che- Equipamento: anel de proteção +2,
gasse a antagonizá-los. arco longo obra-prima, 40 flechas.
Táticas
Sellena não é uma maga típica, que foge ou se esconde do combate. Pelo contrário, se vê como uma guerreira, ainda que
suas armas sejam o arco e a magia, não a espada e a força bruta. A elfa confia em seus sentidos apurados (Percepção +15) para
perceber qualquer inimigo à longa distância. Então, usa seus feitiços para aprimorar sua capacidade de luta, lançando armadura
arcana e agilidade do gato. Com essas magias, a classe de armadura de Sellena aumenta para 25 e seu ataque com arco aumenta
para +11. Se isso não for suficiente para garantir sua segurança, ela lança salto e busca um local inalcançável para seus inimigos.
Apesar de priorizar seu arco, Sellena não esquece de suas magias. Ela usa especialmente leque cromático, contra muitos
inimigos fracos, e raio ardente, contra um inimigo poderoso. Lembre-se de que o treinamento de arqueira de Sellena (em
termos de regras, os talentos Tiro Certeiro e Tiro Preciso) se aplica a magias que exigem ataques de toque à distância.
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Você pode materializar energia arcana para criar um escu- Espada de Cavaleiro
do contra ataques físicos. Forjada por anões, esta espada é feita de adamante, um
metal escuro, fosco e mais denso que o aço. A antiga aliança
Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
entre Doherimm e a Ordem da Luz faz com que muitos ca-
Benefício: como uma ação livre, você pode gastar 1 PM valeiros recebam esta arma de presente dos anões; por isso ela
(ou perder uma magia memorizada de 1º nível ou maior) para tem este nome no mundo da superfície. Em termos de regras, é
ganhar um bônus de +4 na CA até o início de seu próximo turno. uma espada bastarda de adamante obra-prima. Tem as estatísti-
cas de uma espada bastarda, com um bônus de +1 nas jogadas
Pisão (Combate) de ataque e dano de 2d8. Seu preço é 1.835 TO.
Quando está em fúria, você pode pisar no chão com força
suficiente para causar uma pequena onda de choque. Espada Sagrada
Pré-requisitos: For 17, habilidade de classe fúria. Clérigos de Khalmyr, o Deus da Justiça, abençoaram esta
arma para que ela destrua criaturas malignas. Esta arma é uma
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para espada longa sagrada +1. Tem as estatísticas de uma espada
pisar no chão com muita força. Se fizer isso, todas as criaturas longa, com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
a até 3m (com exceção de você) devem fazer um teste de For- Também causa 2d6 pontos de dano extra contra criaturas Ma-
titude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Aquelas lignas e conta como uma arma Bondosa para fins de ultrapassar
que falharem caem no chão. Você só pode usar este talento se redução de dano. Seu preço é 18.015 TO.
estiver em fúria, e apenas uma vez por rodada.
Espada de Aço-Rubi
Sequência de Golpes (Combate)
Esta espada foi forjada com aço-rubi, um metal com a
Você ataca com uma tempestade de golpes, usando a força aparência de vidro avermelhado, capaz de cortar qualquer subs-
de um movimento para impulsionar o outro, sem nunca dar tância. Em termos de regras, é uma espada longa de aço-rubi
uma chance para sua vítima reagir. magistral e precisa. Tem as estatísticas de uma espada longa,
Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, capacidade de com um bônus de +2 nas jogadas de ataque, +1 na margem de
realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma rodada. ameaça e a capacidade de ultrapassar qualquer tipo de redução
Benefício: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo de dano. Seu preço é 3.415 TO.
em uma criatura, recebe um bônus cumulativo de +1 nas joga-
das de ataque e dano realizadas contra a mesma criatura neste Espada Vorpal
turno. Por exemplo, um guerreiro com Ataque Duplo faz dois Esta temível espada é capaz de decapitar criaturas com um
ataques contra um inimigo. Caso acerte o primeiro, recebe um único golpe. Em termos de regras, é uma espada longa vorpal
bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano do segundo. Caso +5. Seu preço é 200.015 TO. Existem poucos exemplares
acerte o segundo, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque desta arma em Arton, e — desnecessário dizer — só é possível
e dano de um terceiro ataque contra o inimigo neste turno encontrar um deles à venda na coleção de um poderoso mago
(que o guerreiro pode realizar através do uso de uma habilidade comerciante, como Lorde Vectorius ou Salini Alan.
como Surto Heroico ou do gasto de um ponto de ação).
Arco de Tollon
Novos Itens Feito com a madeira mágica da floresta de Tollon, este arco
é mais resistente que o normal, por isso, consegue uma puxada
Lâmina Élfica mais forte. Funciona como um arco longo de madeira Tollon
Usada pelos guardiões de Lenórienn, esta espada é feita de obra-prima, fornecendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque
mitral, um metal prateado, brilhante e mais leve que o aço. Fios e contando como uma arma mágica para fins de ultrapassar
14
Os Personagens
de ameaça. As flechas metálicas aumentam o dano do arco em
Vingança de Khinlanas uma categoria (para 1d10). O preço do arco é 3.000 TO. O
O arco pessoal do último Rei dos Elfos. Vingança de Khin- preço de cada flecha metálica é 1 TO.
lanas é um arco grande e pesado, de madeira verde oliva, escure-
cida pelos séculos. É um arco longo +5. Seu bônus aumenta em Amuleto de Keenn
+1 se o usuário for um elfo ou devoto de Glórienn. Os bônus Este medalhão de aço é abençoado com magias destru-
são cumulativos — assim, para um elfo devoto de Glórienn, tivas, cujo poder transmite para os golpes de seu usuário. O
Vingança é um arco longo +7. Esta era a arma do rei de uma amuleto de Keenn aumenta o multiplicador de crítico de qual-
raça orgulhosa, e a magia dela reage à força da personalidade quer ataque físico em +1. Custa 30.000 TO e, como seria de se
de seu portador. O usuário de Vingança de Khinlanas soma seu esperar, pode ser encontrado à venda em grandes templos do
modificador de Carisma às jogadas de dano com a arma. Deus da Guerra.
15
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Os Personagens
Adoradoras da ala radical da ordem, que caçam e matam 7º +3 Magia inimiga (dano maior)
magos homens, não são apropriadas como personagens joga-
8º +4
dores, mas são ótimas como vilãs. Uma aventura envolvendo a
investigação da morte de magos, levando o grupo até uma sede 9º +4
da ordem, seria muito interessante — principalmente pelo fato 10º +5 Irmã de Wynna
de que a maior parte da organização é bondosa, de modo que
acusar as adoradoras como um todo seria um erro! Os
heróis teriam que se aliar às adoradoras para encontrar
as culpadas dentro das fileiras. O que, considerando
a teimosia típica delas, não seria uma tarefa fácil...
A ficha de uma dessas fanáticas deve possuir
talentos mágicos combativos, como Mago de Ba-
talha e Potencializar Magia. Em combinação
com a habilidade magia inimiga, isso tornaria
a adoradora uma conjuradora muito perigosa.
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Resumo da Campanha enfrentam as forças do Conde Ferren Asloth, que deseja o poder
sobre uma parte do reino. Os personagens envolvem-se com a
As Fases
O ano é 1400. Os personagens são soldados no poderoso guerra e por fim enfrentam o misterioso Cavaleiro Risonho, um
Exército do Reinado, e estão prestes a participar do ataque ao homem de armadura completa cujo rosto ninguém jamais viu.
Forte Amarid, tomado pela Tormenta. Em 1406, os heróis se deparam com o ataque do sumo-sa-
À medida que progridem pelo forte, enfrentam guerreiros cerdote da guerra, Mestre Arsenal, ao Reinado. Arsenal avança
corrompidos e os terríveis lefeu. Por fim, encontram-se com um com o Kishin, seu construto mágico gigantesco, enquanto que
inimigo que nem sabiam existir, e contra o qual nada podem fa- as forças da civilização erguem o Colosso Coridrian, seu pró-
zer: Gatzvalith, o Lorde da Tormenta. Afetados pela corrupção prio golem gigante. Após enfrentar os guerreiros de Arsenal e
da Tempestade Rubra, os heróis serão dominados, ou morrerão. esquivar-se do dano colateral do combate entre os dois colos-
Contudo, Khalmyr, o Deus da Justiça, intervém, tirando-os do sos, os heróis entram no próprio Kishin. Desbravando o terror
próprio tempo e lhes propondo uma missão. mecânico e mágico, chegam até o próprio Mestre Arsenal, que
No futuro, a sumo-sacerdotisa de Wynna, Niala, é raptada os enfrenta com suas armadilhas e máquinas.
por Gatzvalith. Ela está sendo corrompida em um ritual. Khalmyr É chegada a hora da verdade: 1410. Vários pontos do con-
deseja que os heróis salvem Niala, mas sabe que eles não têm po- tinente estão tomados pela Tormenta, como resultado do ri-
der para enfrentar Gatzvalith. Assim, aproveitando que eles estão tual de corrupção de Niala. Os heróis avançam por ambientes
deslocados no tempo, os deuses os enviam para diferentes pontos corrompidos pela Tempestade Rubra, até que chegam a tempo
da história de Arton, para adquirir experiência e retornar mais for- (esperamos!) de impedir o fim do ritual de Gatzvalith. Lutando
tes, capazes de enfrentar o Lorde da Tormenta no futuro. contra o Lorde da Tormenta, podem salvar Niala.
De início, os heróis são enviados para 1385, durante o ata- Mesmo vitoriosos, os personagens estão em um limbo
que da Aliança Negra a Lenórienn, o reino élfico. Enfrentam os temporal. Se voltarem para sua linha de tempo, serão corrompi-
goblinoides que compõem o exército monstruoso, encontram-se dos ou mortos. Qual será o destino que os deuses lhes reservam?
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As Fases
A Batalha do Forte Amarid é uma aventura para perso-
nagens entre o 5º e o 7º níveis. Ela se passa no ano de 1400,
então sua campanha precisará estar situada nesta época. Se não Introdução
estiver, a solução mais simples é inventar outro confronto entre No ano de 1398, uma área de Tormenta — uma região
forças do Reinado e a Tormenta. Você terá que adaptar algu- coberta por nuvens vermelhas, de incessantes tempestades de
mas descrições (de preferência substituindo Shivara por outro sangue e ácido — se formou no norte do reino de Trebuck,
comandante, para que ela não seja derrotada duas vezes pelos trazendo pânico ao Reinado. Em resposta, a liga de nações
lefeu), mas poderá aproveitar todo o resto da aventura. Existem ergueu uma grande força militar — o Exército do Reinado.
outras soluções (como viagens no tempo); como mestre, você
Dois anos depois, em 1400, a área de Tormenta se ex-
saberá a que se adapta melhor ao seu grupo. Claro, isso só é um
pandiu, engolindo o Forte Amarid, uma das maiores forta-
problema no caso de uma campanha já existente. Se estiver co-
lezas de Trebuck. Lady Shivara, regente do reino ameaçado,
meçando uma campanha nova, simplesmente situe-a em 1400.
formou o Exército do Reinado para tentar combater este
Quem conhece a história de Arton sabe que a batalha ter- inimigo. Além dela e de milhares de soldados, as tropas con-
mina com a derrota do Exército do Reinado. Assim, não é de tam com heróis de toda Arton.
se surpreender que o destino dos personagens não seja bom. A Entre esses heróis estão vocês.
aventura se encerra com os heróis sendo dominados pelo Lorde
da Tormenta Gatzvalith — apenas para, no último momento, A aventura não apresenta um motivo específico para os
serem salvos pelos deuses do Panteão, que têm planos para eles. personagens estarem no Exército do Reinado — mas, consi-
derando que esta é a maior reunião de heróis da história de
Arton, é mais difícil encontrar um motivo para eles não esta-
Resumo da Aventura rem aqui! Se quiser aprofundar a história, discuta com cada
jogador por que seu personagem se alistou no Exército ou está
A aventura começa no acampamento do Exército do Reina- o acompanhando (nem todos os heróis fazem parte das fileiras
do, às vésperas da marcha contra o Forte Amarid. Os jogadores oficialmente). Motivações não faltam, e aqui vão algumas.
podem se preparar para a batalha, comprando itens, e têm a • Justiça. Incontáveis inocentes foram mortos pela Tor-
chance de interagir com algumas “celebridades” de Arton. menta. Os lefeu devem pagar.
A ação começa quando o Exército do Reinado se choca • Vingança. Como acima, mas com um adendo pessoal
com as tropas lefeu. Os personagens estão na linha de frente e, — o personagem conhecia alguém que foi morto quando a
após lutarem um pouco, recebem a ordem de passar para trás Tormenta atacou.
das linhas inimigas, infiltrar-se no Forte e encontrar e matar o
líder inimigo. Na época da batalha, a existência dos Lordes da • Orgulho. Grandes heróis devem querer se testar em
Tormenta ainda era um mistério, e ninguém esperava que os batalha contra o mais poderoso inimigo de Arton.
comandantes lefeu fossem tão poderosos. • Cobiça. Como invasores e conquistadores, os lefeu de-
Chegar à construção não é fácil, mas após passar pelas vem ter muitos tesouros acumulados, certo? Apesar de errada,
tropas lefeu os heróis encontram uma passagem subterrânea, esta não é uma suposição estúpida — lembre-se de que nessa
que os leva até os calabouços dentro do Forte. Lá, enfrentam época se sabia muito pouco sobre a Tormenta.
soldados de Trebuck corrompidos por simbiontes. Também • Interesse político. Destacar-se em uma batalha dentro do
têm a chance de resgatar humanos que ainda não foram trans- Exército do Reinado é uma boa porta de entrada para a nobreza.
formados e estão presos nas celas. • Ordens superiores. Personagens que pertençam a deter-
Avançando pelo Forte, os aventureiros passam por corre- minadas organizações (como o exército de um reino ou a igreja
dores e salões, até chegar ao centro da construção, agora uma de um deus militante, como Khalmyr, Keenn ou Thyatis)
área de Tormenta. Lá, encontram o líder lefeu. Infelizmente, podem ser ordenados a se alistar.
19
Cena 1:
tenha chance de fazer uma ação, mas então avance o jogo.
Descreva que a noite chega, o acampamento dorme e, após um
Acampamento Militar sono repleto de pesadelos e ansiedade, a manhã chega. E com
As Fases
20
As Fases
eles estão enfrentando é composto por 1d3+1 uktril. Para avancem até o Forte Amarid! Estamos perdendo a batalha,
mais emoção, diga para um dos jogadores rolar esse dado. Isso e nossa única chance é encontrar o líder lefeu e destruí-lo.
deixará claro que você não irá mudar o resultado da rolagem Não sabemos onde ele está, mas é quase certo que esteja no
para protegê-los, aumentando a sensação de perigo. Conduza topo do Forte. Será difícil, mas irei destacar um batalhão
o combate contra os uktril normalmente. Em termos de re- para lhes dar cobertura. Que os deuses estejam com vocês!”.
gras, ignore o resto da batalha; o grupo está longe de qualquer
outro aliado ou inimigo para ser diretamente influenciado por O capitão convoca soldados e ergue seu estandarte,
eles. Mas, no fim de cada rodada, descreva algo para dar cor atraindo a atenção dos lefeu nesta zona do campo de bata-
à cena, como batalhões sendo destroçados por demônios gi- lha. “Vão! Não conseguiremos segurá-los por muito tempo!”.
gantes, magos sendo derrubados de seus tapetes voadores por À frente, quase 100 metros de descampado separam vocês
lefeu com asas de mosca, nobres garbosos fugindo apavorados, dos pés das muralhas. Não será fácil...
etc. Você pode descrever algumas vitórias artonianas (talvez Se os personagens ficarem relutantes, um PdM famoso
usando algum dos PdMs importantes), mas deixe claro que a pode surgir com as mesmas ordens,. Deixe claro que eles têm
batalha não está indo bem. pouco tempo para percorrer essa distância, pois logo o capitão
Quando o combate terminar, diga para os jogadores que e seus soldados estarão mortos e os lefeu virão atrás deles.
eles têm uma rodada de calma para lançarem magias de cura, Em termos de regras, os personagens devem percorrer 90 m
beberem poções, etc. Então, avance para a Cena 3. (60 quadrados, se você estiver usando mapas e miniaturas).
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por todo o Forte Amarid em plena ocupação lefeu sem enfrentarem um mísero uktril. O que, obviamente, diminui não só a
verossimilhança como o sentido de perigo do jogo. É claro, ninguém gosta quando a sessão tem que terminar porque todos
os personagens morreram. E muitas vezes o mestre pode usar seus poderes para impedir que isso aconteça (sendo sempre
discreto...). Mas isso não se aplica em uma aventura contra a Tormenta. Esta é a maior ameaça do cenário e deve sempre ser
temida. Não só pelos personagens, mas pelos próprios jogadores!
Para evitar frustração por parte deles, entretanto, deixe isso tudo bem claro. Use tanto dicas dentro do jogo (por exem-
plo, um PdM alertando que a luta será muito difícil) quanto fora. Em outras palavras, fale com todas as letras: “A Tormenta
é perigosa. Seus personagens podem morrer. Então, sejam cautelosos e se protejam, porque eu não farei isso por vocês”.
22
As Fases
O Labirinto de Calabouços
Quando o grupo for bem-sucedido no teste estendido,
encontra uma escadaria que sobe. Vá para a Cena 6.
Enfim, vocês chegam ao Forte Amarid — aos calabou-
ços dele, para ser mais exato. O lugar é um labirinto de
corredores e celas. As paredes são feitas de blocos de pedra Cena 6: Infiltração nos Salões
encaixados, sem argamassa, e a iluminação é fornecida por Subindo uma escadaria, vocês chegam ao nível térreo
tochas presas em suportes de ferro. Mas muitas estão apaga- do Forte Amarid. Aqui, os corredores são mais amplos, e as
das, e há mais sombras do que luz. paredes, mais bem trabalhadas. Há tapeçarias e estátuas
Num primeiro momento, vocês não veem influência da de decoração, e tudo é mais iluminado, com várias tochas e
Tormenta — talvez pelos calabouços estarem no subsolo, poucas sombras. Por outro lado, as marcas da corrupção da
longe do centro do Forte. Mas logo notam gosma surgindo Tormenta são mais visíveis, com placas quitinosas pelo teto
nas paredes, pelos espaços entre os blocos de pedra. Aos pou- e paredes e poças de ácido no chão.
cos, o lugar está sendo corrompido. Grupos de soldados corrompidos avançam pelos corre-
O líder dos lefeu deve estar no topo do Forte. Vocês dores em direção ao campo de batalha. Fazendo o caminho
precisam achar uma escadaria para sair dos calabouços e inverso ao deles, vocês provavelmente chegarão ao líder lefeu.
chegar até lá. Pergunte como os jogadores planejam avançar pelos
Para achar o caminho, um personagem (que será o guia) corredores e aposentos do castelo. Se quiserem passar des-
precisa ser bem-sucedido em um teste estendido de Conheci- percebidos, cada um deverá fazer uma sequência de testes de
mento (engenharia) ou Sobrevivência (CD 20, seis sucessos exi- Furtividade (CD 20). Sempre que um dos personagens tiver
gidos). Cada teste representa um minuto de busca. Minotauros, uma falha, anote-a. Quando o grupo acumular três ou mais
por seu senso de direção, recebem um bônus de +8 nesse teste. falhas, é atacado por 1d6 corrompidos. Após o combate, as
falhas são zeradas, mas os sucessos não, e os aventureiros po-
Em caso de falha no teste estendido (ou seja, caso o per- dem retomar os testes. Quando o último do grupo acumular
sonagem acumule três falhas antes de seis sucessos), o grupo é três sucessos, os heróis conseguem passar dos salões e chegar
atacado por 2d4 corrompidos. Após o combate, o personagem às muralhas no topo do Forte.
pode refazer o teste estendido.
Quando o guia acumular três sucessos, o grupo escuta
um grito ecoando pelos corredores. “Ei, tem alguém aí? Me Sem Mapa
tirem daqui, por favor!”. Trata-se de Torben, um humano Não oferecemos um mapa do Forte Amarid, pois
guarda de caravana. A caravana que ele estava protegendo esta não é uma “exploração de masmorras” comum. O
passou perto do Forte Amarid e foi atacada; todos morreram, objetivo aqui não é explorar a construção sala a sala, mas
com exceção dele, que foi preso pelos lefeu para ser usado em sim chegar ao topo dela e à área de Tormenta. Até porque
um experimento mais tarde. Com o início da batalha, ficou os personagens não têm muito tempo — afinal, há uma
esquecido em sua cela. batalha acontecendo lá fora! Mas, se você quiser trans-
Se os personagens seguirem a voz de Torben, chegam a formar isto em uma aventura tradicional, pode mapear
um corredor com 1d4+1 carrascos. O grupo deve decidir entre o castelo e preencher suas salas com corrompidos, lefeu,
salvar Torben, enfrentando os monstros, ou abandonar o pobre armadilhas e quaisquer outros elementos que quiser. O
coitado à própria sorte. Se houver um paladino no grupo, nem lugar está adjacente a uma área de Tormenta, então qua-
precisamos dizer o que ele deveria fazer... Se Torben for salvo, se qualquer tipo de coisa pode estar presente aqui, por
pode escapar pela passagem secreta ou acompanhar o grupo. ter sido capturada pelos lefeu, ou por ter surgido através
Para as estatísticas dele, use a ficha do “guarda de cidade”, de de uma anomalia no espaço-tempo.
23
Como isso ultrapassa o limite de três falhas, os heróis são enfim esta até pode ser uma boa opção...
encontrados pelos corrompidos (1d6 deles, para ser mais exato) e
atacados. Após o combate, as falhas são zeradas, mas os sucessos não.
Cena 7:
O Intendente Isolado
Neste momento, o guerreiro e o clérigo têm um sucesso, o
mago tem dois e o ladino já tem os três de que precisa. Ou seja,
se estivesse avançando sozinho, já teria chegado! Mas o avanço do Quando vocês estão quase saindo dos salões e chegando
grupo é baseado no personagem com menos sucessos (no caso, o às muralhas no topo da construção, passam por uma sala
guerreiro e o clérigo), então o ladino continuará tendo que fazer barricada por mesas e cadeiras de madeira viradas. Certa-
testes. Sucessos para ele já não importam mais (ele já acumulou os mente não é o trabalho de um lefeu...
três que precisava), mas falhas ainda contarão para o surgimento Quem está dentro da sala é Ustharimm (anão, Guerreiro 4,
de corrompidos. LB), um intendente — oficial responsável por suprimentos —
A cada teste, descreva os personagens se esgueirando do Exército do Reinado. Seu pelotão também tentou invadir
por corredores, quartos, salas, cozinhas, bibliotecas e outros o Forte, mas todos morreram antes de chegar às muralhas; Us-
tipos de aposentos, enquanto tropas de corrompidos passam tharimm ficou isolado e se trancou aqui para não ser morto. Se
correndo por eles para fortalecer o front de batalha... O Forte o grupo ignorar a sala, avance para a Cena 8. Se quiserem tirar
Amarid é um dos grandes castelos de Arton, praticamente uma os entulhos da frente da porta e abri-la, descreva o seguinte.
24
As Fases
anão possui 2d6 bálsamos restauradores, 2d4 essências de mana 3 a 10 Nenhum (apenas a chuva ácida).
(poção feita de ervas e compostos alquímicos; recupera 1d4 *Se quiser dificultar as coisas, um personagem que falhe por 10
PM) e 1d6 poções de curar ferimentos moderados. De acordo com ou mais no teste (ou seja, some 10 ou menos) é arrancado do solo
o mestre, ele pode ter outros itens (ou uma quantidade maior pelo vento. Ele deve fazer um teste de Reflexos (CD 20). Se for
destes). Ustharimm fica feliz em fornecer metade de tudo que bem-sucedido, se agarra no parapeito da muralha. Se falhar, voa
tem ao grupo, mas o resto ele guarda. Um teste de Diplomacia em direção à morte, dezenas de metros abaixo.
(CD 20) convence-o de que ninguém mais está vindo, e é me- é protegido por 1d3+1 uktril, que atacam os aventureiros.
lhor dar tudo para o grupo de uma vez. De qualquer maneira, o Role Iniciativa e conduza o combate normalmente, mas os
intendente fica na sala, na esperança de que outros membros de personagens sofrem 1d4 pontos de dano de ácido por causa
seu pelotão tenham sobrevivido e precisem de sua ajuda. da chuva no início de cada rodada. Se quiser, pode fazer os
personagens continuarem rolando 1d10 e consultando a
Cena 8: Muralha Superior tabela de efeitos adicionais — mas apenas se seu grupo for
especialmente apelão!
Subindo uma última escadaria, vocês chegam à mura-
lha superior. A dezenas de metros de altura e a céu aberto, Assim que os personagens derrotarem os uktril, escutam o
vocês sentem toda a força da tempestade que flagela o Forte zumbido de asas vibrando rapidamente. São perto de dez veri-
Amarid. A chuva ácida que corrói tudo que toca; os raios dak — lefeu alados — que os avistaram e estão mergulhando
que atingem diferentes pontos da muralha a cada instan- para matarem-nos. Role Iniciativa, mas apenas para ver o medo
te; o vento que sopra com força terrível. Ainda que mais no rosto de seus jogadores. Antes que qualquer um possa agir,
baixos e abafados, vocês também escutam os sons da bata- descreva o seguinte:
lha — a marcha dos soldados, o choque entre as tropas, as Quando está quase sobre vocês, o enxame é destruído
explosões de armas de cerco e magia — lembrando-os de por dois raios arcanos, que surgem de direções opostas. São
tudo que está em jogo. os dois arquimagos, Talude e Vectorius, voando. Eles tam-
À frente, a muralha avança em direção à maior torre bém devem estar tentando chegar ao líder lefeu! Entretanto,
do Forte Amarid. Mesmo de longe, conseguem ver que esta apesar da aura de poder que emana dos dois, vocês perce-
torre é o centro da área de Tormenta: uma névoa verme- bem que ambos têm expressões de esforço e dor. Talude se
lha permeia tudo ao redor dela, e de suas grandes portas aproxima de vocês.
duplas — corrompidas na forma de uma enorme bocarra “Cuidado, jovens guerreiros! Aqui vocês podem en-
— demônios surgem sem parar. contrar um destino pior que a morte! Poderão ser cor-
Não será fácil chegar à torre. Além dos perigos da rompidos pela Tormenta, assim como os soldados que
tempestade há os lefeu. Embora a maior parte deles esteja estão enfrentando!”
descendo pelas paredes como insetos, para participar da Vectorius também desce um pouco. “Enquanto você se
batalha campal aos pés do castelo, alguns ficam de guarda preocupa com estes aventureiros, sua própria alma pode ser
nas muralhas. corrompida, velho!”.
Do ponto onde os personagens surgem na muralha até a “Como sempre, você demonstra arrogância sem par,
entrada da torre principal há 60 metros (40 quadrados). No Lorde Vectorius. Nesta batalha, estes aventureiros são muito
início de cada rodada, cada personagem na muralha sofre 1d4 mais importantes do que qualquer um de nós. Você também
pontos de dano de ácido e deve rolar 1d10 na tabela ao lado está sentindo...”
para determinar se será atingido por algum outro efeito. “Sim, eu sinto o chamado dos lefeu. Sou forte, e sei que
Quando os personagens cruzarem os 60 metros, chegam resistirei à corrupção, mas você pode dizer o mesmo? Pode
à bocarra aberta que antes eram as portas da torre. O lugar manter-se limpo sem sua deusa para ajudá-lo?”
25
Ao passar da bocarra vocês entram na torre principal Avançando mais um pouco, vocês chegam a um círculo
do Forte Amarid. Mas ela não lembra em nada uma torre formado por dedos gigantes que brotam do chão, cada um
de castelo. O teto, as paredes e o chão estão completamen- com um metro e meio de altura e unhas compridas, retor-
te tomados por carapaça rubra. Ao longo de tudo, crateras cidas e afiadas. No centro desse círculo, um tipo de altar
pulsam como se fossem vivas, gotejando gosma ácida que es- feito de pele esticada presa por anzóis em hastes metálicas
corre, endurece e se torna carapaça. Logo o resto do castelo enferrujadas. Sobre o altar, um mapa... de Arton. Pare-
também estará completamente tomado. Uma névoa rubra cem planos de conquista. E, no mapa, todo o mundo está
e úmida preenche o ar, deixando tudo com uma aparência coberto de vermelho.
avermelhada. Para piorar, os próprios sentidos de vocês pa- Pergunte o que os jogadores querem fazer. Eles provavel-
recem estar distorcidos. Uma parede a dez metros de distân- mente vão entrar no círculo de dedos (que tem um diâmetro
cia é alcançada com um único passo, enquanto que outra à de 9m) para investigar o altar. Então descreva o seguinte.
distância da mão não é alcançada nunca. Assim que vocês pisam no círculo, escutam um som
À frente, há apenas um único caminho, um corredor grave e profundo vindo do solo. Então, a carapaça que for-
cujo fim vocês não conseguem ver por causa da névoa. Par- ma o chão se rasga, gosma vaza para fora, como sangue de
te de vocês sabe que seguir em frente é seguir em direção à um ferimento e, debaixo dela, um grande lefeu surge. É
morte certa... muito maior e mais forte que os uktril, com corpo abruta-
Os personagens devem fazer um teste de Vontade (CD lhado coberto de carapaça dura, braços longos e grossos e
15) contra medo. Um aventureiro que falhe fica abalado, so- cabeça pequena. Assim que surge do chão, ele avança para
frendo uma penalidade de –2 em jogadas e testes enquanto cima de vocês.
estiver dentro da área de Tormenta (na prática, até o fim da Mais uma vez é hora de Iniciativa. O inimigo é um buro-
aventura). Além disso, assim que dão o primeiro passo, os dron, um lefeu poderoso, e este é o combate final da aventura,
personagens sentem-se enfraquecidos, com dificuldade para então não pegue leve. Se os aventureiros não quiserem entrar
erguer suas armas e lembrar-se de seus feitiços. Todos sofrem no círculo, nada muda; o burodron surge do chão e ataca o
1 nível negativo (–1 nas jogadas e testes; conjuradores perdem grupo da mesma maneira.
sua magia memorizada de mais alto nível, ou PM equivalentes Se um personagem morrer, não é realmente o fim de sua
à magia de mais alto nível que podem lançar). Assim como a carreira, conforme veremos na cena seguinte. Na verdade, mes-
condição abalado, o nível negativo dura enquanto os persona- mo que todo o grupo morra você ainda assim pode “trapacear”
gens estiverem dentro da área de Tormenta. e seguir para a próxima cena; considere que Gatzvalith surge
Após esse festival de penalidades (que seriam ainda maiores e impede o burodron de exterminar o grupo. Entretanto, um
se esta área não estivesse ainda em formação), os personagens herói que morra não ganha XP por este combate.
26
As Fases
resistir, e fornecer um bônus de +4 nos testes de resistência dos seus pés. Lembre-se de dar uma chance para os jogadores des-
jogadores que fizerem descrições vividas e apaixonadas. creverem suas ações! Eles não conseguirão realmente fazer nada,
Assim que o lefeu cai, vocês sentem o gosto da vitória. mas um jogador que descreva que está tentando reagir com
Mas por pouco tempo. Subitamente, são atingidos por uma vigor e determinação recebe um bônus de +4 no próximo teste.
dor terrível, como se suas cérebros fossem rasgados por den- Para os dois últimos testes você terá que criar as descrições,
tro. Vocês começam a sangrar pelos olhos, boca e ouvidos e, de acordo com os personagens do grupo.
ao redor de vocês, o próprio espaço começa a se distorcer.
Distâncias mudam mesmo que vocês não se mexam; o tem- Na quarta tentativa, Gatzvalith volta a falar, mostrando
po passa mais rápido para alguns e mais lento para outros. conhecer detalhes do passado e das vidas dos heróis, e tentando
Vocês perdem o controle de seus corpos e caem no chão, con- convencê-los de que são patéticos e de que todos seus esforços
seguindo apenas colocar as mãos em suas cabeças. são inúteis. Por exemplo, se um personagem for membro de
uma instituição leal, como a Igreja de Khalmyr ou a Ordem da
Peça o primeiro teste: Fortitude contra CD 20. Persona- Luz, Gatzvalith diz que ele é o único honrado; todos os outros
gens que falharem ficarão fragilizados e assustados pela dor. são corruptos e traiçoeiros, e que o herói perde tempo tentando
Após todos fazerem os testes (e anotarem suas falhas, se for o seguir preceitos nos quais mais ninguém acredita. Se o persona-
caso), continue descrevendo. gem for um estudioso do arcano, o Lorde diz que as pesquisas
Enquanto o mundo se distorce ao seu redor, vocês come- dele não o levarão a lugar nenhum; ele é como um inseto ten-
çam a escutar algo. Primeiro, um sussurro. Depois, palavras tando entender mistérios muito além de sua capacidade. Se o
em um idioma aberrante. personagem for um ladino ganancioso, Gatzvalith garante que
Peça o segundo teste, Vontade contra CD 22. Aqueles que
falharem entenderão as palavras proferidas: vida, segurança,
servidão, poder... E começarão a ser atraídos por elas. No-
vamente, após todos fazerem os testes e anotarem suas
falhas, siga a descrição.
De um clarão de luz vermelha no cen-
tro do círculo, um lefeu surge.
Um humanoide robusto,
pesadamente protegido
por uma armadura
de placas — não,
não uma armadu-
ra; a própria ca-
rapaça natural do
demônio. A cabeça
ostenta um elmo or-
namentado com chifres
de carneiro. Mas, novamen-
te, tanto o elmo quanto
os chifres na verdade
fazem parte do cor-
po do monstro.
27
teste, Vontade contra CD 28. Os pobres coitados que falharem Deus da Justiça.
ficam tentados pelas palavras do lefeu. Independentemente dos “NÃO!”
resultados acumulados, todos os personagens sentem suas vidas
Subitamente, vocês estão em um espaço etéreo, com co-
os abandonando. Então, Gatzvalith conclui sua proposta.
lunas e escadarias de mármore flutuando contra um fundo
“Vocês já não pertencem mais a este mundo. É inútil lu- de estrelas e galáxias. À sua frente, os deuses do Panteão.
tar por ele. Entreguem-se à Tormenta e todos os seus desejos
Khalmyr encara cada um de vocês. “A despeito do que
serão realizados.”
possa parecer, vocês não estão mortos... Mas já não estão
“Em troca... Vocês serão meus.” mais vivos.”
É hora de somar quantas falhas cada personagem teve. Per- “Vocês entraram muito fundo na área de Tormenta.
sonagens com no máximo uma falha mantêm-se firmes em suas Saíram do tempo e do espaço como os conhecemos em Arton.
convicções, não tocados pelo lefeu. Eles recebem um bônus de “E sim... Se não fossem tirados de lá, acabariam como
1.000 XP no fim da aventura. Personagens com até três falhas servos de Gatzvalith, o Lorde da Tormenta.
ficam indecisos; tentados a aceitar a proposta, mas relutantes (ou
temerosos) de abandonar sua identidade. Nada acontece com “Vocês são guerreiros bravos, mas ainda são incapazes
eles. Personagens com quatro falhas são muito afetados pela de fazer frente a ele. Seriam corrompidos.
experiência, tendo sua mente ou seu corpo distorcidos. Eles “Ainda assim, a coragem de vocês é admirável. Por isso,
perdem 1d4 pontos em uma habilidade básica decidida aleato- sei que aceitarão a missão que iremos lhes oferecer.”
28
As Fases
A imagem desvanece, e a Deusa da Magia continua dem pegar (seus donos originais não irão mais usá-las...).
falando. “Já é tarde demais para qualquer herói daquela Por outro lado, os aventureiros podem ganhar mui-
época intervir. Apenas alguém que já não esteja mais preso tos pontos de experiência. A seguir está a recompensa em
pelas amarras do tempo pode fazer algo. Alguém que já não XP por cada cena.
faça mais parte do espaço-tempo de Arton”.
Cena 1: ND 1 para cada cena legal de interpreta-
“Vocês.” ção, a seu critério.
Khalmyr toma a frente de novo. “Não é tão simples. Cena 2: ND 4 por uktril derrotado (ou seja, se o
Com suas capacidades atuais, vocês não seriam páreo para grupo enfrentar 3 uktril, irá ganhar ND 12).
Gatzvalith e seus asseclas. O resultado seria o mesmo que
acabaram de ver. Vocês precisam fortalecer seus corpos... E Cena 3: ND 10 por atravessar o campo de batalha
seus espíritos!”. e encontrar a passagem secreta (independentemente da
quantidade de uktril enfrentados).
“Serão enviados para diferentes momentos na história
de Arton. Diferentes pontos no tempo, em que heróis foram Cena 4: ND por passar pela armadilha na grade
necessários. Vocês serão esses heróis!” (desarmando-a ou sendo atingido por ela e sobrevivendo
ao dano).
“Enfrentem as ameaças do passado, e tornem-se lendas.
Então enfrentarão a maior ameaça... No futuro.” Cena 5: ND 12 por atravessar o labirinto de cala-
bouços, com um extra de ND 6 se o grupo salvar Torben,
Wynna diz. “Será uma preparação e uma provação”. independentemente de qualquer inimigo enfrentado.
E Khalmyr conclui: “Será nosso desafio!”. Cena 6: ND 12 por atravessar os salões. Nova-
Então tudo escurece. Vocês sentem seus corpos flutuan- mente, inimigos enfrentados não fornecem XP — o
do no vácuo, e enfim desmaiam. desafio da cena é passar pelos salões, não ficar matando
Para não ficar falando muito tempo sozinho, faça algumas corrompidos.
pausas na descrição e permita que os personagens façam per- Cena 7: ND 1 caso o grupo interaja com Ustha-
guntas aos deuses. Eles responderão como puderem. Como o rimm e faça uma boa interpretação.
texto acima já traz todas as informações, você apenas terá que Cena 8: ND 15 para atravessar a muralha superior.
adaptar os diálogos conforme as perguntas dos aventureiros. Já sabe, né? Monstros enfrentados não fornecem XP
Esta cena conclui a aventura. Sim, ela termina sem que os além do ND 15.
personagens saibam o que vai acontecer com eles. Claro, isso Cena 9: ND 4 por uktril morto.
não é um mistério para qualquer jogador que tenha jogado o
game... Forneça os XP (veja a caixa “Recompensas”) e termine Cena 10: ND 11 pelo burodron.
a sessão. Na próxima aventura, o Desafio dos Deuses começa. Cena 11: ND 4 para cada personagem que se
Se um personagem tiver morrido durante a aventura, ou mantém firme em suas convicções frente às tentativas de
tiver sido corrompido no final, considere que havia outro grupo sedução de Gatzvalith (tendo no máximo uma falha nos
de aventureiros na mesma situação; isto é, tentando entrar na testes de resistência). Por exemplo, se dois personagens
área de Tormenta e sendo seduzido por Gatzvalith. O novo conseguirem resistir, o grupo recebe ND 8.
personagem terá sido o único sobrevivente deste outro grupo. O grupo deve acumular por volta de ND 100 —
Outra opção seria fazer o jogador construir um personagem da 30.000 XP, ao todo (cada ND corresponde a 300 XP).
época que o grupo irá visitar. Mas esse personagem não poderia Se o grupo for composto por 4 personagens, cada um irá
acompanhar o grupo quando eles mudassem de tempo, forçan- ganhar por volta de 7.500 XP — o suficiente para subir
do o jogador a construir um personagem novo a cada aventura. um nível inteiro. Merecidamente.
O que, na verdade, pode ser bem divertido.
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a uma vila de artistas élficos. A vila está na rota do exército rosto comprido e longos cabelos azuis, que acha que os per-
goblinoide, e os artistas serão massacrados, a menos que os sonagens têm inveja de sua arte e estão inventando isso tudo
personagens consigam convencê-los a fugir. apenas para tirarem-no daqui; e Haya, uma poetisa de rosto
Após guiar os elfos até a segurança, os aventureiros preci- redondo e delicado, com cabelos curtos e prateados, que
sam voltar ao foco do conflito — Lenórienn. Lá, enfrentarão acredita no grupo, pois sonhou com o exército goblinoide há
mais tropas da Aliança Negra, mas poderão resgatar tesouros poucas noites. Obviamente, você pode criar outros elfos para
élficos. Seguindo pela cidade, chegam ao palácio real, onde en- enriquecer a cena.
contram o próprio Thwor Ironfist. Enfrentando-o, completam Você pode resolver esta cena com testes de Diplomacia e
sua preparação, e são retirados desta época pelos deuses. Intimidação, mas será muito mais divertido resolvê-la com in-
terpretação — principalmente para ver os jogadores tendo que
Introdução lidar com elfos afetados que se julgam intocáveis. Uma última
nota: nada obriga os personagens a salvarem os artistas. Mas se
Em um espaço planar, os deuses explicam aos personagens eles são Bondosos, devem pelo menos tentar. E se ignorarem
que eles serão levados para pontos da história onde grandes esses elfos, pagarão por isso mais tarde.
batalhas ocorreram. Lutando nessas batalhas, se fortalecerão,
até poderem enfrentar Gatzvalith. Os personagens então caem
em um redemoinho de luzes mágicas. Quando o turbilhão de Cena 3: Fuga
cores desvanece, se veem na Floresta de Myrvallar. Uma vez que os personagens convençam os elfos a
deixar a aldeia, devem escoltá-los pela floresta, enquanto se
Cena 1: Luta contra Patrulha esquivam de patrulhas goblinoides. Exija testes de Atletismo
para ultrapassar barreiras naturais, como vegetação fechada,
Os personagens estão em uma clareira na Floresta de barrancos e rios (falhas causam dano); de Sobrevivência para
Myrvallar. O lugar é belo, com flores que brilham com luz se guiar (falhas geram novos testes de Atletismo), e de Fur-
própria e árvores gigantescas, com copas tão grandes que tividade para fazer isso tudo discretamente (falhas alertam
poderiam cobrir uma pequena aldeia. A beleza é quebrada as tropas inimigas). Se os personagens forem muito bons
pela marcha de uma patrulha de goblinoides, que surge na nessas perícias, não hesite em impor penalidades por conta
clareira. A seção “Inimigos” traz várias fichas que você pode dos elfos: eles são um desastre em tarefas físicas! Precisarão
usar para montar o encontro. Quando o combate estiver per- de ajuda para descer barrancos, irão parar de avançar para
to do fim, um dos goblinoides diz que esta patrulha é apenas admirar flores e insetos e vão começar a declamar poemas
o destacamento avançado de um verdadeiro exército que está bem quando uma patrulha estiver se aproximando.
vindo para cá — os aventureiros podem ter ganhado esta
batalha, mas vão perder a guerra. Esta cena pode durar quanto tempo você achar interes-
sante, de uma noite até vários dias. Você pode desenvolver os
elfos e a relação deles com os personagens, ou mantê-los como
Cena 2: Vila dos Poetas figurantes. Talvez entre os artistas haja um mago “aposentado”,
Os heróis deixam a clareira — até para não estarem lá que possa ensinar magias a um personagem; talvez Haya se
quando o exército chegar. No caminho, chegam a uma aldeia torne interesse amoroso de outro...
de poetas, músicos e pintores elfos. A aldeia é composta de A cena termina quando o grupo avança o suficiente para
tocas esculpidas nos troncos de árvores e um jardim central sair do caminho do exército. A partir daqui, os elfos podem
onde os elfos se reúnem para admirar a arte uns dos outros. Os seguir sozinhos para o norte, em direção ao Reinado. Mas o
elfos recebem os personagens de braços abertos — são pacíficos grupo deve voltar para o centro do conflito: a capital da nação
e devotos de Lyonna, como chamam Marah. élfica, Lenórienn. Se tudo tiver corrido bem, Haya dá uma joia
A aldeia está no caminho do exército cuja patrulha os — um delicado broche de prata — para um dos personagens,
personagens enfrentaram, e será destruída quando as tropas como agradecimento.
30
As Fases
da Aliança Negra. Se os personagens tiverem a joia de Haya de nobres em fuga (como Niele) a generais lutando obstinada-
e mencionarem o nome da elfa, os guardiões deixarão que mente (como Morion). Se você quiser, eles podem encontrar
entrem na cidade. Caso contrário, a não ser que os aventurei- o próprio Rei Khinlanas! O palácio é completamente mágico,
ros interpretem muito bem e sejam bem-sucedidos em testes com plataformas flutuantes, espelhos que levam para jardins
difíceis de Diplomacia, haverá luta. planares, bibliotecas onde os livros tomam vida e outras malu-
Uma vez dentro da cidade, os heróis se envolvem em quices; use isso a seu favor para criar combates emocionantes
diversas escaramuças contra goblinoides. Podem também e deixar a sequência como um todo mais colorida. Não é todo
aproveitar para salvar itens élficos dos invasores — armas e dia que um palácio élfico é destruído, afinal de contas.
armaduras de mitral, grimórios, joias encantadas... A riqueza Por fim, os personagens chegam à sala do trono. No game,
de Lenórienn é incalculável. Novamente, você pode fazer esta os protagonistas enfrentam o próprio Thwor Ironfist, mas se o
cena ser tão curta ou longa quanto quiser — de uma corrida grupo for muito fraco para ele, faça com que enfrentem um ge-
alucinada em direção ao palácio prestes a ser invadido a uma neral hobgoblin mais fraco. Quando derrotarem este inimigo
defesa em forma de guerrilha que dura vários dias, com os final, os deuses tiram-nos daqui. Quaisquer itens encontrados
personagens se escondendo em santuários e torres enquanto pelos personagens, no entanto, continuam com eles.
enfrentam goblinoides e resgatam elfos e tesouros. Se fizer questão de que os personagens enfrentem Thwor —
Por fim, a cidade cai. O último foco de resistência se torna o que, convenhamos, é muito mais legal — inverta a ordem das
o palácio, e é para lá que os personagens devem ir. aventuras, jogando primeiro “Guerra em Bielefeld”.
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pendência possa ser um motivo justificável para uma guerra, a Ferren quer fomentar uma guerra; seu plano é causar a maior
verdade é que Ferren não queria a libertação de seu povo. Pelo quantidade de mortes possível, para forçar o Rei-Imperador a
contrário: o conde é um tirano, e queria apenas poder explorar decretar a independência de seu condado.
seus súditos sem a intromissão do rei e dos cavaleiros da Luz. Derrotando os mercenários, os aventureiros podem seguir
Esta aventura coloca os aventureiros no início do confronto, para o festival de Lorde Albyn. Mas agora, não vão lá apenas
quando as batalhas estavam apenas começando. para participar do evento: devem levar um recado importante
para o cavaleiro. Seu povo está sob ameaça, e será massacrado
se ele continuar dando atenção apenas a sua festa.
Cena 1: Ataque na Vila
Quando os personagens são retirados da aventura anterior Cena 2: O Torneio
pelos deuses, mais uma vez se veem em um espaço astral. Dali, Os aventureiros viajam por Bielefeld. É um reino bonito,
mergulham em outro redemoinho mágico. Quando surgem de planícies floridas, cruzadas por estradas de paralelepípedos
do outro lado, estão no reino de Bielefeld, no ano de 1389, e pontilhadas por bosques profundos. Enfim avistam o castelo:
nas cercanias de uma aldeia bastante típica: choupanas com muralhas altas de blocos de pedra cinzenta e torres decoradas
telhado de sapê, uma taverna e uma pequena igreja a Khalmyr. com bandeirolas coloridas. À sombra das muralhas, o festival
Os personagens são bem recebidos pelo povo. Bielefeld em si, com várias atividades. Apresentações artísticas, feiras,
é um reino feudal; consiste de castelos com aldeias ao redor. disputas... A principal atividade, é claro, é uma justa — um
Cavaleiros são os senhores dos castelos, e protegem os plebeus torneio de cavaleiros.
32
As Fases
da-costas), seu povo também está. Exija interpretação e testes Não é difícil encontrar Vanessa; uma clériga da guerra
de perícias sociais. Quando o grupo convencê-lo de que uma ruiva e briguenta chama atenção por onde passa. Como Orion
guerra está acontecendo, ele irá concordar em parar o festival e esperava, ela estará metida em uma batalha contra tropas do
mandar seus cavaleiros e soldados protegerem suas terras. conde. Após ajudá-la (não que Vanessa Drake precise de muita
Com a segurança do povo dessa região garantida, os per- ajuda), os heróis podem conversar com ela.
sonagens podem seguir para o front da guerra: a fronteira com A clériga explica o que sabe do Cavaleiro Risonho, e qual
o condado de Ferren. a relação de seu marido com o vilão. Orion é filho bastardo
do Cavaleiro Risonho. Orion acredita que ser filho de um
Cena 3: Marcha para a Batalha criminoso é uma mácula à sua honra, e é incapaz de resistir às
Os personagens partem para o front da guerra. No cami- armadilhas do vilão. O cavaleiro acha que, se puder matá-lo,
nho, encontram Sir Orion Drake, cavaleiro da luz (e protago- vai limpar o nome de sua família. Fica evidente que o Cavaleiro
nista dos romances O crânio e o corvo e O terceiro deus). Como Risonho está tentando atrair Orion para uma armadilha... Mas
exatamente o encontro ocorre fica a seu critério: o grupo pode o vilão espera apenas Orion; se em vez disso tiver que enfrentar
simplesmente avistar Orion viajando em seu cavalo (o que um grupo inteiro de heróis, poderá ser derrotado. Para mais
pode gerar um início de confronto, até o cavaleiro entender informações sobre a história do Cavaleiro Risonho, consulte
que os personagens não são mercenários trabalhando para o Guia da Trilogia. Depois de conversar com os personagens,
Ferren), pode ser atacado por tropas do conde e ajudado por Vanessa parte atrás de mais capangas do conde para derrotar
Orion no meio da luta, etc. — não sem antes dizer para os aventureiros onde eles podem
encontrar o Cavaleiro Risonho.
Orion recebeu ordens de marchar para o front, mas está
preocupado com o Cavaleiro Risonho, um vilão servo do
caos que está à solta, e com sua esposa, Vanessa Drake, uma Cena 5: Cavaleiro do Caos
clériga de Keenn que saiu para a guerra sozinha e pode estar Seguindo mais uma vez, os personagens enfim chegam ao
precisando de ajuda. O cavaleiro possui um senso de dever Cavaleiro Risonho. Ele estará causando caos e destruição —
extremo, e não vai pedir ajuda, mas os personagens podem incendiando uma vila, aterrorizando plebeus, etc.; pode estar
perceber sua preocupação. Em último caso, outro PdM pode sozinho ou liderando homens de Ferren, à sua escolha.
sugerir que os personagens procurem Vanessa e o Cavaleiro O Cavaleiro Risonho é um servo de Nimb, obcecado em
Risonho no lugar de Orion, que deve cumprir seu dever e acabar com as instituições ordeiras do mundo; seu maior alvo
marchar para a fronteira. é a nobreza como um todo e a Ordem da Luz em especial. Por
Aqui você tem espaço para expandir a aventura, se quiser. isso se aliou com o Conde Ferren.
Um encontro interessante seria um castelo nas terras de Fer- Quando enxergar os personagens, o Cavaleiro Risonho
ren, com um cavaleiro que está lutando pelo conde mas não é irá falar com eles. Ele irá caçoar das crenças dos personagens,
maligno — simplesmente acredita que está fazendo o melhor dizendo que nada faz sentido. Para a surpresa de todos, irá
pelo seu povo, seja por ter caído na propaganda de Ferren, seja indicar saber que os aventureiros estão em uma missão divina
por acreditar que a Ordem da Luz não vai ser piedosa com a envolvendo o passado e o futuro. Para uma sugestão de diálogo,
população de seu feudo caso o rei ganhe a guerra. Caberia ao consulte a cena do Cavaleiro Risonho no game.
grupo convencê-lo das reais intenções do conde e alistá-lo para
o lado mais justo do conflito. Após essa breve conversa, o vilão ataca o grupo. Quan-
do for derrotado, a preparação dos heróis nesta época estará
concluída. Antes que tenham tempo de fazer qualquer coisa
Cena 4: A Esposa do Cavaleiro (como, por exemplo, remover o elmo do Cavaleiro Risonho
Concordando em ajudar Orion, os personagens conti- para descobrir quem ele é), os aventureiros serão resgatados
nuam sua peregrinação por uma Bielefeld assolada pela guerra. desta época pelos deuses.
33
34
As Fases
retamente, mas se você quiser, pode fazer com que eles tenham para desafiar os personagens! Perícias como Conhecimento
oportunidade de impedir que os capangas causem ainda mais (engenharia) podem ajudar a evitar alguns desses perigos,
destruição, protegendo vilas de saques e ataques. Se não achar assim como a habilidade encontrar armadilhas de um ladino.
isso interessante, simplesmente faça com que o Colosso Cori- Mas nem tudo precisa ser um problema. Em seu esforço para
drian surja pouco depois de o Kishin se erguer. consertar o Kishin, Arsenal raptou sábios, alquimistas, magos
e engenhoqueiros. Eles são forçados a trabalhar no constru-
O Colosso Coridrian é o construto do Reinado, e ataca o to, mas se forem libertados poderão ajudar, fornecendo itens
Kishin. Os personagens são pegos no fogo cruzado, e devem e magias. Esta é uma ótima oportunidade para “turbinar” o
lutar contra asseclas de Arsenal enquanto desviam de socos e equipamento do grupo.
pisões descomunais, além das ondas de choque e tremores cau-
sados pelas quedas dos construtos gigantes. Faça com que cada
jogador role 1d6 no início de cada turno; em um resultado “1”, Cena 5: Sala de Comando
é atingido por um dano colateral causado por um dos cons- Enfim, os personagens alcançam a sala de comando no
trutos, sofrendo 10d8 pontos de dano. Outras opções além de topo do Kishin. Arsenal estará atrás de uma parede de vidro
dano incluem um personagem ficar soterrado por escombros, magicamente reforçado. O vilão está tentando reativar o
ser arremessado dezenas de metros para longe, etc. Kishin, então não irá parar para lutar contra os personagens.
Em vez disso, enviará hordas de seus asseclas. O combate será
Depois de um tempo, o Colosso Coridrian consegue da-
dividido em “ondas”; a cada onda, o grupo deve enfrentar um
nificar o Kishin o suficiente para imobilizá-lo, mas gasta toda
número de inimigos (tipo e quantidade ficam a seu critério,
sua energia e desliga. Cabe aos heróis entrar no Kishin para dar
conforme o poder dos personagens). Entre as ondas, haverá
um fim a Mestre Arsenal.
pequenas pausas para cura, enquanto os seguidores de Arsenal
chamam reforços e se reagrupam. Embora o sumo-sacerdote
Cena 3: Escalando o Kishin não vá enfrentar os aventureiros diretamente, irá aproveitar
O grupo deve escalar o construto até encontrar uma que está na sala de comando para disparar bombas, labaredas,
escotilha que permita sua entrada. O Kishin está inerte, mas raios elétricos, jatos de ácido e o que mais você puder inventar
ainda é protegido pelos seguidores de Arsenal, então isso não contra o grupo. Crie uma tabela com essas armas, e peça para
será fácil! Um combate a dezenas de metros de altura, em que o grupo rolar uma vez no início de cada rodada. De acordo
os personagens lutam com uma mão enquanto se seguram na com o número, uma arma específica será disparada contra eles.
fuselagem do Kishin com outra, tem tudo para entrar para a Algumas atingirão apenas um personagem (decida aleatoria-
história do seu grupo (principalmente se um dos heróis cair...). mente); outras afetarão todo o grupo.
O Kishin possui diversas plataformas, em intervalos de Após a terceira onda, não haverá mais asseclas. Arsenal
aproximadamente 20 metros. As primeiras escotilhas estão no não terá conseguido restaurar seu Kishin, e estará derrotado.
terceiro andar de plataformas; ou seja, os personagens deverão Nesse momento, os deuses tiram os heróis daqui.
escalar pelo menos 60 metros. Em cada plataforma, deverão
enfrentar soldados e monstros inimigos no corpo-a-corpo —
que também irão atacá-los à distância enquanto eles estiverem Contra Arsenal
se aproximando da plataforma!
O plano de Mestre Arsenal de destruir o Reinado
Claro, como os personagens já são de alto nível, provavel- é tema de Contra Arsenal, uma aventura para Tormenta
mente terão magias, itens mágicos ou montarias voadoras. Isso com 112 páginas. Os aventureiros ajudam o Reinado
não é problema: o Kishin é protegido por baterias de canhões a erguer o Colosso Coridrian, pilotam o construto na
antiaéreos, que disparam balas e redes; além disso, os asseclas batalha final contra o Kishin e, por fim, enfrentam o
de Arsenal também têm acesso a voo. Mas se preferir manter próprio sumo-sacerdote da guerra. Se você se interessar
a cena da escalada, determine que o Kishin emana um campo por este evento, não deixe de conferir Contra Arsenal.
antivoo, obrigando os personagens a subir “na mão”.
35
outro lado, tem uma estrutura aberta, permitindo que o mestre Tormenta flui. Entrando no portal, o grupo fará o caminho in-
insira novas cenas e PdMs, se assim quiser. verso da energia e estará mais próximo da sua fonte — no caso,
a caverna onde Gatzvalith está realizando o ritual em Niala.
Cena 1: Cidades Dominadas
Pela última vez, os personagens são levados ao espaço Cena 2: Ermos Dominados
astral fora do tempo. Daqui, partem para 1410 (o futuro, em Saindo do portal, os personagens se veem em uma região
relação a linha temporal deles, que tinha como presente o ano montanhosa. Assim como a cidade, esta região está tomada
de 1400). Em 1410, graças ao ritual que está corrompendo pela Tormenta — novamente, os personagens são atacados por
Niala, Gatzvalith conseguiu criar novas áreas de Tormenta. demônios. Este lugar está mais perto da fonte de poder lefeu,
Os aventureiros surgem em uma cidade dominada. Pes- então os inimigos serão mais poderosos. Aqui, os aventureiros
soas correm pelas ruas; algumas têm seus corpos dissolvidos não têm que se preocupar com inocentes em risco, mas serão
pela chuva ácida, enquanto outras são dilaceradas por demô- vítimas de perigos locais — o lugar está muito corrompido, e o
nios da Tormenta. Faça um combate contra os lefeu. Durante próprio ambiente se tornou hostil. A cada rodada, role um dado
a luta, os personagens sofrem penalidades por estarem em uma na tabela a seguir para determinar se um fenômeno ocorre.
área de Tormenta (veja a caixa abaixo). Além disso, não de- Mais uma vez, após derrotar os inimigos, o grupo avista um
vem “apenas” enfrentar os monstros. A cada rodada, role uma portal. Atravessando-o, chegam mais perto de Gatzvalith.
36
As Fases
nível, consulte o Guia da Trilogia). Não aconselhamos mais do que cinco missões de preparação. Embora seja divertida, essa
premissa de viagens no tempo não se presta para uma campanha longa, porque os personagens não criam raiz em lugar algum.
Em último caso, se após as missões o grupo ainda não estiver à altura do desafio, as divindades podem auxiliar, com au-
mento de habilidades e outros bônus. É o desafio dos deuses, mas isso não significa que eles não podem dar uma ajudinha.
37
Corrompido ND 3
carrasco, um exemplo desses corrompido variantes.
O carrasco era um executor ou guarda de calabouço, esco-
Um corrompido é um soldado humano tomado pela Tor-
lhido para sua função tanto por seu poderio físico quanto por
menta. A dominação pode ocorrer por infecção de simbionte,
sua falta de empatia com outras pessoas. Quando foi tomado
pela exposição prolongada a energias lefeu — como uma senti-
pela Tormenta, essas duas características foram apenas poten-
nela que fica muito tempo patrulhando a fronteira de uma área
cializadas... O carrasco parece um corrompido normal, mas é
de Tormenta — ou por outros motivos, ainda desconhecidos maior, mais forte e mais assustador.
pelos sábios artonianos.
Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno
Seja como for, um corrompido se torna uma criatura sem
vontade própria, completamente submissa a seus mestres de Iniciativa +3
outra realidade. Sua aparência é similar à que ele tinha antes Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
da dominação, mas seus músculos são inchados e cobertos por
CA: 23.
veias vermelhas e pulsantes; sua pele é derretida, mesclada à sua
cota de malha, e revestida por placas quitinosas, que fornecem PV: 60.
proteção contra ataques físicos e mágicos; e suas mãos segregam Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +2, imunidade a
um líquido rubro, viscoso e corrosivo, que escorre pela lâmina encantamento, redução de dano 5, resistência a energia 15.
de sua espada e derrete a pele de qualquer um atingido por ela.
Deslocamento: 6m.
Até onde se sabe, esse nível de perversão não possui cura.
O melhor que um aventureiro pode fazer ao encontrar um Ataques Corpo-a-Corpo: alabarda +12 (1d10+21, mais
corrompido é matá-lo, e torcer para que pelo menos sua alma 1d6 de ácido por 1d4 rodadas, x3).
alcance os Reinos dos Deuses. Habilidades: For 24, Des 10, Con 17, Int 7, Sab 8, Car 2.
Monstro 3, Médio, Caótico e Maligno Ácido Rubro: o líquido corrosivo expelido pelo carrasco
Iniciativa +2 gruda na pele da vítima, causando 1d6 pontos de dano de
ácido por 1d4 rodadas. Role a duração no instante em que
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro. a vítima é atingida. O primeiro dano é causado junto com o
CA: 23. dano da arma. Caso a duração seja maior que 1 rodada, os
danos subsequentes são causados a partir da próxima rodada,
PV: 30.
no turno do corrompido.
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +0, imunidade a
Tesouro: nenhum.
encantamento, redução de dano 3, resistência a energia 10.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +8 (1d8+5, mais
Uktril ND 4
1d6 de ácido por 1d4 rodadas, 19-20). Este lefeu humanoide tem mais ou menos dois metros de
altura, corpo delgado e carapaça vermelha e articulada. A cabe-
Habilidades: For 19, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 8, Car 4. çorra lembra a de uma formiga. Ele tem dois braços desiguais
Ácido Rubro: o líquido corrosivo expelido pelo corrom- — um deles termina em uma mão funcional, enquanto o outro
pido gruda na pele da vítima, causando 1d6 pontos de dano parece ser algum tipo de ferramenta ou arma. Os inimigos logo
de ácido por 1d4 rodadas. Role a duração no instante em que descobrem o que é, porque o lefeu se aproxima rápido...
a vítima é atingida. O primeiro dano é causado junto com o Os uktril são os lefeu mais comuns e numerosos. Percor-
dano da arma. Caso a duração seja maior que 1 rodada, os rem os limites das áreas de Tormenta em busca de intrusos, ou
danos subsequentes são causados a partir da próxima rodada, atacam vilarejos próximos em busca de escravos. Organizam-se
no turno do corrompido. em pequenas unidades, sendo muito raro encontrar um destes
Tesouro: nenhum. sozinho — especialmente fora de uma área de Tormenta.
38
Os Inimigos
Pontos de Vida: 60.
rem por causas violentas.
Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +4, redução de dano
• Imunidades: demônios da Tormenta são imunes
5/mágica.
a acertos críticos, ácido, dano de habilidade, doença,
Deslocamento: 9m. dreno de energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose,
Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +13 (1d8+8) e garra +12 paralisia, petrificação, sono e veneno.
(1d4+8). • Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 2. (Int 3 ou mais) que veja um ou mais lefeu deve fazer um
teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do lefeu de
Insanidade da Tormenta: CD 13. mais alto nível). Em caso de falha, sofre um número de
Tesouro: nenhum. pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma
igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em
Veridak
caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
ND 8 • Percepção Temporal: um lefeu consegue enxergar
Predadores das montanhas da Tormenta, os veridak são alguns instantes no futuro, sendo capaz de esquivar-se de
batedores que identificam inimigos ao longe e caçadores im- golpes antes que eles ocorram, ou atacar seus oponentes
placáveis que vêm do céu. São uma grande vantagem estratégi- no lugar onde estarão. Um lefeu soma seu bônus de Sa-
ca nas forças lefeu, pois seu poder de voo supera a maior parte bedoria em suas jogadas de ataque, classe de armadura e
das criaturas voadoras em Arton. testes de Reflexos (já contabilizado nas fichas).
Estes demônios voadores lembram um louva-a-Deus bípede • Visão Ampla: por seus olhos grandes e múltiplos,
com 2,5m de altura, com corpo delgado, carapaça leve e dois um lefeu recebe +4 de bônus em Percepção (já contabili-
pares de braços. Os braços inferiores têm garras poderosas, en- zado nas fichas) e não pode ser flanqueado.
quanto os membros superiores são equipados com lâminas extre-
mamente afiadas. Seus dois pares de asas batem a uma velocidade
incrível, quase invisível ao olho humano. A cabeça diminuta é Classe de Armadura: 25.
quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados. Pontos de Vida: 81.
Os veridak costumam agir em bandos pequenos, ou dando Resistências: Fort +9, Ref +12, Von +6, redução de dano
apoio a batalhões uktril e geraktril. Podem receber ordens dos 5/mágica.
geraktril, embora em geral possuam um comandante próprio.
Deslocamento: 9m, voo 36m.
Por sua relativa fragilidade física, os veridak evitam com-
bate direto, preferindo táticas de guerrilha. Atacam e fogem Ataques Corpo-a-Corpo: 2 lâminas +16 (2d6+10, 18-
com voos rasantes, confiando em suas lâminas cortantes para 20/x3) e 2 garras +16 (1d6+10).
abater suas vítimas. Quando conseguem isolar um adversário, Habilidades: For 22, Des 19, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 4.
mergulham e tentam agarrá-lo, erguendo-o a uma grande altu- Agarrar Aprimorado: se o veridak acertar um ataque de
ra para então soltá-lo. garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre
Quando enfrentam um ou mais adversários capazes de (bônus de +20).
voar, os veridak adotam a mesma estratégia dos uktril, concen- Insanidade da Tormenta: CD 14.
trando seus ataques em um único oponente (geralmente aquele
que parece mais fraco) para tentar derrubá-lo. Investida Aérea: um veridakk que use a ação investida
pode atacar com suas duas pinças. Ele faz uma única jogada de
Monstro 9, Grande (alto), Caótico e Maligno ataque, com bônus total de +20 (já incluso o bônus de +2 pela
Iniciativa +16 investida) e, se acertar, causa 8d6+40 pontos de dano.
Sentidos: Percepção +18, visão no escuro. Tesouro: nenhum.
39
40
Os Inimigos
gibão de peles +1. Escolhido de Ragnar: Thwor é imortal. Caso seja abatido,
voltará à vida em 1d4 dias. Ele só pode ser destruído para sem-
Tesouro: padrão.
pre pela Flecha de Fogo mencionada na profecia que previa
sua vinda, ou então pelo próprio Ragnar. Ele possui redução
Thwor Ironfist ND 25 de dano 10 (para um total de 15, com os níveis de bárbaro) e
+8 nos testes de resistência contra magia.
O líder supremo da Aliança Negra e campeão de Ragnar.
Thwor é um bugbear gigantesco e muito perigoso. Fúria Poderosa: como uma ação livre, Thwor pode entrar
em fúria. Suas estatísticas alteradas pela fúria são: CA 33;
Thwor Ironfist: bugbear, humanoide 3/Bárbaro 20, CM;
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +45 ou
ND 25; tamanho Grande (alto), desl. 15m; PV 331; CA 35
+40/+40 (3d6+48 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra
(+11 nível, –1 tamanho, +4 natural, +2 Des, +9 armadura); cor-
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/
po-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +41 ou +36/+36
x3); redução de dano 20; Von +16.
(3d6+44 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra
criaturas Leais, mais 2d6 contra cria- Equipamento: anel de proteção +5, cinto de força +6,
turas Bondosas, 19-20/ couraça +5, machado grande anárquico,
x3); hab. +8 nos tes- profano e do sangramento +5.
tes de resistência con-
tra magias, escolhido
41
42
Os Inimigos
doria e Carisma. Se fracassar no teste de Carisma, ficará pasma. poder. A maior parte dos grupos não teria a mínima chance
Se fracassar por 5 ou mais no teste de Carisma, sua tendência contra ele. Para um combate contra o Lorde da Tormenta ser
mudará para Caótica e Maligna, e a criatura agora estará sob o co- minimamente equilibrado, você tem duas opções. A primeira
mando do Lorde da Tormenta (como se estivesse sob o efeito de é reduzir o poder de Gatzvalith; considere que ele está usando
uma magia dominar monstro). Este efeito é permanente; apenas parte considerável de seu poder para manter o ritual que está
um desejo ou milagre pode quebrar o controle e fazer a criatura corrompendo Niala e espalhando áreas de Tormenta por Arton,
voltar à sua tendência antiga. Não há um limite de vezes em que e imponha uma penalidade em todas as suas estatísticas para que
Gatzvalith pode usar esta habilidade na mesma criatura, de modo ele fique “derrotável”. A segunda opção é deixar os personagens
que mesmo alguém com grande força de vontade será corrompi- mais poderosos, através de vantagens ganhas no jogo. Tudo de-
do em algum momento. Este é um efeito de encantamento. pende do seu grupo. Jogadores que gostam do aspecto matemá-
Rompedor da Realidade: Gatzvalith empunha uma arma tico do jogo provavelmente vão querer acumular poder. Aqueles
em combate, como parte de sua estratégia de se parecer com que valorizam mais a história talvez prefiram algo mais simples.
uma criatura de Arton. O Rompedor da Realidade, sua arma Seja como for, o importante é derrotar o Lorde da Tormenta —
pessoal, é um machado de batalha Grande +5 que causa 8d6 e vencer, de uma vez por todas, o Desafio dos Deuses.
43
Acir José Morais Filho Anderson “kinrpg” Santos Bruno “Besteves” Esteves Cortat
Ademir Nistrador Anderson Luiz Alves Ferreira Bruno “KillerAsus” Baère CrisinhaHP
Adriano Bezerra (Kai-Sadat) Anderson Uehara Pederassi Lomba de Araujo crisnal
Adriano Cleber Tume André de Oliveira Ruz Bruno Bianco Melo Cristian Drovas
Apoiadores
Adriano Frota André Demambre Bacchi Bruno Campagnolo de Paula Cristian Ritter
Adriano Guido André Dorte Bruno Cardozo Cristiano Max
Adson “Ace” Barros André Faccas Bruno Dias Cronico Art’s
Airechu Andre Ilges Bruno Ferreira Lopes da Costa d.wuicik@gmail.com
Aislan André Luis Elizio de Souza Bruno Gomes Lins Dalvan
Alan D. M. Santos André Luiz Coelho Bruno Guedes A. Viana Dancorsi
Alan Lupatini Andre Luiz Deko Bruno Lima dancruz
Alan N. Morales André Marques da Silva Bruno Rauber DanHenrique
Alan Silva André Nuñez Bruno Ritielli Paim Poli Daniel
Albrecht André Ramos Bruno Rodrigues Alves “Fenrir” Daniel “Talude” Paes Cuter
Alessandro Barbosa André Souza da Silva Bruno Schlatter Daniel Breda
Alessandro do Valle Nunes andrepase Bruno Teixeira Daniel Henrique
alessandroplima Andrew Larbos Bruno Vassalo da Mota Ferreira
Alessio Iannone Esteves andrio_mandrake Bruno Vieira Daniel Mourão
Alex “Orukam” Angelo Antonio Augusto Alves Caio “Fallyrion” Viel Daniel Racca
Alex Cuenca Antonio Augusto Baptista Caio Amaral Daniel Ramos
Alex Dal’Osto apolemica Caio Caldeira Daniel Sugui
Alex Pongitori arcanoverde Caio José Ribeiro Chagas Daniel Utsch Buccini
Alexandra Vieira Arthur Caio Kenup Danilo Muniz
Alexandre Colussi Arthur Bárbaro Caio Lourêncio DanteLeonardo
Alexandre Lins de Arthur Vargas Carine Ribeiro DanTe-Sensei
Albuquerque Lima Arthur1306 Carlos “Valandil” Dalben danyelpablo
Alexandre Luis ArthurNox Carlos Augusto darius_dan
Alexandre Oliveira Koch Assuero Torres Carlos Passos Jr. Dark_Schinneider
Alexandre Simas Maciel Augusto Boehme Carolina “Nega” Negrão Davi Leão
Alexandre Torres Tepedino Martins Cássio Pacheco Davi Roberto
Alexsandro Marcelo Augusto Mathias Cássio Segantin Garcia davialexandre
Alice Domercke Augusto Saúde Cayo Medeiros davibermax
Alisson Sousa Baku, o Senhor das Chamas Cedê Silva David Luiz
Alkirer Balter Writto Gaspar celsobazuca David Menezes
Allan Kardec Bandeira banschmidt Cepacas Dean Felipe
de Melo Filho Barbara Morais César (Wolvie) Perusso deBage
Allan Story de Almeida Martins Basso César Mattos DebyMary
Allan Vidal Ben Cezar Augusto Baque Demerson Zounar
alnun Ben-Hur Villar Chamuinho Demian Machado
Altair Machado Freitas Bernard Goulart Prietto ChaosChaud Denis Pinto Barboza
Altemar Almeida Silva Bernardino Chicó DerfelCadarn
Álvaro Freitas BEYONDER Christian Freire Albrecht Di Benedetto
Alvaro Negão e Bianca Augusta Zanette Santos Christopher Kastensmidt Diego Barboza
Angelão de Khalifor Bibiana “Tenebra” De Carli Cibelle Barnabé Vernay Silva Diego Betcer Villalon
Alysson Silveira BinoCilada Cláudio A. de Azevedo Diego Britto
Ana Carolina Recalde Gomes Bitetti claudiochill Diego Dukão
Ana Carolina Silveira bonfanti_nh Cleison Ferreira Diego Miller
Ana Moura BozoDel Cloves Meneghin Diego Rocha Chagas
Ananias Lopes Jr BruGS Coisinha Verde Diego Sousa
André Vazzios Bruno conradost Diogo Felix Rodrigues
44
Apoiadores
Ed Carlos Bicudo Felipe Salgado de Souza guilhermeh Jayme de Freitas
Ed_Rocha FelipeDias Gus_Ral Jean Brito
Éder Gil de Souza FelipeGodoy Gustavo Belo Jeferson Barrile Tomazella
Edgar Faiani Bitencourt FelipeGrisi Gustavo Borges Jeferson Dantas
EdH Müller Fernando Abdala Tavares Gustavo Bülow Jefferson Lustosa Do Carmo
Edimartin Martins Fernando Brauner Gustavo Gomes da Costa Jéssica Loyana Teles
EdPegas Fernando Garcia Gustavo Mescoki Sarti jgentilg
Edson Júnior Fernando Gomes Gustavo Morche Jhonatan da Silva
Eduardo Amarães Fernando Goy Gustavo Zanardo de Oliveira Caldeira
Eduardo Cesar Silva Fernando Nepomuceno Gustavo Zanin João Anísio Monteiro
Eduardo Ferreira Salgado gusthavolira Magalhães de Andrade
Eduardo Guimarães Dupim Fernando Xavier gzferrar João Carlos Freitas Lucena
Eduardo L. Paschoalino ff.gil Hallison da Paz João Luiz Santos
Eduardo T. Faim filipe careli de almeida Haniel Barbosa João Paulo de Sousa
Eduardo Távora Filipe Itagiba Hebert Paixão João Ricardo Bittencourt
Edungeon Filipe Saraiva Hebert Vieira Simplicio Junior Joe Morais
Eeee Filipe Valente Mendes Heder Honorio Jofre Pinheiro
Elander filipepattis Heitor Luis Polidoro Jonas Matheus Sardena Peres
Elcio Augusto Dalosto Flavio Jose Helder Pereira Jonathan “Jirayajonny” Moreira
Elisa Rocha Francisco Cabral Helton Carlos Jonathan Mugnol Krauss
Elvys Cavalcante Ferreira Francys Zagne Henrik Jonathan P. Santos
Emanuel Campos Fred França Henrique Gonçalves Jorge Ap. da Silva
Emanuel Guilherme Mindêllo FrederickKDP Henrique Gustavo Oliveira jormario
Emiliamg Frederico Fetter Gomes Henrique Jacob Rech José Carlos Requião Zuza
Erick Zaponi Frederico Mees Alíbio Henrique Melo Jose Manoel
Ériton Gustavo Scherer Frederico Strasburg Henrique Morato José Rafael Tota de Souza
Estevão Costa Fredericoamim henriquegallo JOSUE RESENDE
etandel Gabriel Del Rosso Herick Lozy Julian Rodrigues
Everton Reis Gabriel JA Silva Hernesto Vautero Juliano Britto Silveira
EvertonA Gabriel Lesz Hiagor Queiros de Oliveira Julio Batista
Excelsius Gabriel Madeira Pessoa Hilliam Julio Melo
Fabiano Martins Caetano Gabriel Paiva Rega Hinutil Kaede Kisaragi
Fábio Alexandre de Freitas Gabriel Stengel Hoder Kael
Fabio Cesar de Carvalho Gabriela Perry Hori Kainof
Fabio Costalonga Gabriella Barbieri Horodenko Kallysto
Fábio Dias Gamonz Hugo Caserta Kellisson
Fabio Dino gandalf.nho Humberto Meale Kendi Kurihara
Fábio Gicquel Garien Humberto Mendes Kévin Cardoso de Sá
Fabio Sakuda GeorgeF Hunter Kikuchi
Fabio Yabu Geovane Maia Hydrick Klaus - The Castle Builder
Fabio Zagnoli Germano icurvelo konohafelipe
Fabricio Velasco Gianluca Bernardi Igor Andre Konrad
Fabrícius Viana Maia GilbertoMAJR Igor Gonçalo August Konrad
Fábul Henrique Gilmar Farias Freitas Igor Luiz Mantovani Rigotto Krjstjano
fariasjr Gilmar Rocco Igor Moreno kupper
Fausto Richetti Blanco Gisele Igor Vaz Guimarães Kynnd
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46
Apoiadores
Raul Fontoura Rogers Ribeiro Gonçalves Thiago Curvelo dos Anjos Souza do Couto
Raul Galli Alves Romullo Assis Dos Santos Thiago Escobar Vitor Valadares
red13th Romulo “Rufus” Bartalini Thiago Lyra vitoralmeidasilva
Regis Calfer Rômulo César “lamolieu” Thiago Moura VitorNeri
Renan Faraco Teixeira Lima Almeida Thiago Oliveira Franco Vitorpr18
Renan Gomes Ronaldo Filho Thiago Pereira Ramos Vlad Schüler
Renan Louritan Roombueno Thiago Reis da Silva Volnei de Souza Junior
Renan Rodrigues Cação Rosângela Andréia Bersch Thiago Sanna F. Silva Wagner “Dragon” Armani
Renato Dantas Rovalde thiagojcb Wagner Reck
Renato Luciano de Gois Roviel Koch thiagosier Wagner Regis (Make Toons)
Renato Potz Rubens São Lourenço Tiago Alexandrino Wagner Rodero Junior
rhuancrl91 Rudá Moreira Tiago Castro wagoazambuja
Rhudson Ferreira Cruz Ruston Coutinho Tiago Charão de Oliveira Wallace Dias
Ricardo “Mestre” Urbano S4t4ngos Tiago Ribeiro walnerrj
Ricardo Andrade Salomão TiagoRech Walter Domingos
Ricardo Eiiti Okazachi Samir Montalvão Fraiha tiagozs Wanderson Teixeira Barbosa
Ricardo Ribeiro Samuel Santiago tiemi Watson Vieira Costa Junior
Ricardo Thomé sarruhk tiomestre wefferson
ricardo1836 Sascha Borges Lucas tmoreira Wesley J. Barreira
Rickbit Satori Haddad Torinno White
Roberto Costa Ferraz Junior Saulo Camarotti trix wilgraff
Roberto Numeriano scousebr Túlio Franco Nogueira William Lima
Roberto Rezende ScreckNET Uelerson Canto William Pacheco de Assis
Roberval Ruscelino Sergio Lúcio Lopes Duarte Ulisses Paragon williamdcr
Robson da Costa Silveira Shido Vagner Barbosa Wilton Melo Barbosa
Rodolfo Batista Ribeiro Ramos Shippi Vagner Teixeira Neubert xissacx
Rodolfo Beccari de Oliveira Silas S. T. Contaifer valberss Xupim
Rodolfo Santos Spoky Vanderson Pimentel Yudi Souza Kurihara
Rodrigo “Mataro” Lima da Silva Spruble Vicente Gomes Pinto Yuri Bitencourt
Rodrigo “macks” Squall Macthorio Victor Augusto Martins Ribeiro Yves Santaella Briquet
Augusto de Abreu Stephan Martins Victor Miranda Rangel da Silva zaborger
Rodrigo Braga Sujo Vinicio Rossi Sugui Zharyesk
Rodrigo Brombatti Syous Vinicius Asevedo Vieira Ziderich
Rodrigo Cali t3mpl4r Vinicius Cipolotti Zohar666
Rodrigo Carvalho de Almeida TadeuDias02 Vinicius de Carvalho Carreira Zorebagiordani
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