Communication">
BoyDoBote Artigo
BoyDoBote Artigo
BoyDoBote Artigo
Resumo
Este artigo tem como objetivo analisar o perfil transmidiático de um vídeo compartilhado
nas mídias sociais, após uma série de alagamentos no Recife (PE), dia 30 de maio de 2016.
O vídeo do “Boy do Bote” transformou-se em uma série de narrativas produzidas pelos
internautas: letra de funk, memes, newsgame, além de perfis no Instagram e no Facebook.
Na análise, o aporte téorico de Jenkins (2009) sobre cultura participativa e convergência
midiática, Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) na tipologia e análise dos newsgames,
Fontanella (2009) com interessante perspectiva sobre os memes. Jenkins também colabora,
junto com Fechine e Figuerôa (2010), no entendimento das narrativas transmídias. Entre os
resultados, a percepção de que a cultura participativa está ampliando os pontos de contato
com um fato, transformando-o em narrativas não redundantes, criativas, dotadas de
referências e diversão.
1. Introdução
Uma chuva torrencial, um avenida alagada, um “boy”. Em maio de 2016, um vídeo
veiculado nas redes sociais virou notícia nos principais veículos de comunicação de
Pernambuco. Mas não foi só isso. O vídeo do “Boy do Bote”, como ficou conhecido, após
viralizar na web, transformou-se em meme, funk, jogo. Tudo em um espaço de apenas
quatro dias – período no qual o newsgame Boy do Bote foi publicado. E permitiu trazer ao
debate o alcance das narrativas transmídias, traço característico da cultura participativa e da
convergência midiática.
O artigo se propõe a analisar o percurso narrativo justamente por esse viés,
estabelecendo como o humor presente nos memes e no funk e a construção de um jogo
baseado em notícia – o newsgame – amplia o contato com um fato jornalístico. E termina
1 Trabalho apresentado no GP Conteúdos Digitais e Convergências Tecnológicas - DT Multimídia do XVI Encontro dos
Grupos de Pesquisas em Comunicação, evento componente do XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação
2 Doutoranda em Design (UFPE) e professora dos cursos de Jornalismo, Publicidade e Jogos Digitais da Universidade
1
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
2
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
informação postada nas mídias sociais, por exemplo. Hoje temos campanhas que, por meio
de hashtags, incentivam o debate e a reflexão, como foi o caso das recentes
#meuamigosecreto e #meuprimeiroassedio, com os relatos estimulando o surgimento de
outros; temos vídeos que são reeditados e transformados em paródias, como é o caso do
filme A Queda: os últimos dias de Hitler. Por meio do site Hitler Parody Caption
Generator os internautas elaboram e compartilham opiniões políticas, religiosas ou
culturais usando, para isso, as mídias sociais (HISTORIAÇÃO, 2016). Além deles estão, é
claro, os objetos de nosso estudo, os memes e os newsgames.
3
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
redes sociais, blogs com histórias paralelas, jogos e enigmas, só cumprem seu efetivo papel
quando contam histórias que podem ter uma gama de possibilidades e alternativas que
incitam os usuários/interatores a buscar elementos para incrementar e enriquecer essas
narrativas. Elas estão, na sua essência, no plano do imaginário, do onírico, e da diversão e
do lazer.
Scolari (2003) avalia que os meios são aportes para a construção do mundo
narrativo, implicando em plataformas diversas de comunicação, oferecem diferentes níveis
de informação, permitindo a imersão de maneira a, mesmo não sendo redundante, fazer
perceber que ali estão dispostos vários desdobramentos de uma história. Para Jenkins
(2009), o essencial é que na obra exista uma intertextualidade radical, que diferentes partes
estejam conectadas entre si de algum modo, explorando o conceito de multimodalidade e o
fato de ser desenhado para uma cultura em rede.
Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor
– a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser
expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser
explorado em games ou experimentado como atração de um parque de
diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja
necessário ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto
determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo. A
compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma
profundidade de experiência que motiva mais consumo. (JENKINS, 2009,
p. 138)
3. Cultura Participativa
Desde a explosão de informação ocasionada pela Internet (no que diz respeito à
quantidade de dados que circulam), o fenômeno da convergência midiática vem sendo
discutido visivelmente com mais efervescência, sobretudo nos ambientes comunicacionais
online. É necessário refletir que a possibilidade de incorporação de uma nova cultura de
produção/consumo midiático (e não apenas um fenômeno visto pura e simplesmente como
4
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
fruto de avanços e revoluções tecnológicas) também é dos temas mais abordados por
jornalistas e comunicadores nos diferentes âmbitos de relacionamento com a execução da
notícia: deste editores até produtores, passando por outros profissionais como subeditores,
repórteres, fotógrafos e designers, etc. O fato é que muito vem sendo discutido sobre o que
deve ser feito e, assim como todo “novo” fenômeno, as execuções, de início, ainda tornam-
se distantes daquilo que em tese poderia ser realizado.
De uma forma ou de outra, vale salientar que nos últimos anos esse processo de
revolução iniciada de maneira tecnológica contribuiu para uma mudança de paradigma no
campo comunicacional, operando novas relações profissionais com o tema e também de
“consumo de notícias”. Como já apontava Castells mais de uma década antes a respeito do
previsível saldo desse fenômeno:
O surgimento de um novo sistema eletrônico de comunicação caracterizado
pelo seu alcance global, integração de todos os meios de comunicação e
interatividade potencial está mudando e mudará para sempre nossa cultura.
Contudo, surge a questão das condições, características e efeitos reais dessa
mudança. (CASTELLS, 2007, p. 414)
De toda maneira, ao longo de todo esse período, tende-se ao mesmo tempo a refletir
não somente sobre que impactos esse fenômeno trará na mídia nos próximos anos como
também – essa outra reflexão, bem menos explorada – de que forma estamos lidando com a
convergência já há algum tempo em face de erros e acertos na prática diária de uma
comunicação o que pretende-se cada vez mais convergente, sobretudo em veículos online.
Antes de prosseguimos, é certo que há dois fenômenos que nos interessam
particularmente para a reflexão que propomos aqui: convergência midiática e cultura
participativa. Sob esses conceitos tão discutidos atualmente (ratificamos, se não exatamente
com esses termos, pelo menos em seus desdobramentos e impactos) estão pautadas as
reflexões sobre a nova forma de relação que temos tido tanto no âmbito da “produção”
quanto no do “consumo” de mídia – se é que atualmente é possível separar esses dois lados
de relação com o conteúdo noticioso. Jenkins discorre de maneira muito clara a respeito das
duas ideias:
Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas
plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e
ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que
vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento
que desejam. Convergência é uma palavra que consegue definir
transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais,
dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando.
(JENKINS, 2009, p. 29)
5
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
Em outro ponto, mais adiante, o autor acrescenta sobre um dos traços dessa nova
cultura e seus impactos no comportamento dos participantes:
Ora, Jenkins toca de forma direta e concisa em pontos nevrálgicos para que
compreendamos a nova ordem dessa relação entre a mídia e seus usuários e possamos
visualizar de melhor forma o comportamento das informações que circulam nesse meio. Ao
apontar a convergência como “fluxo de conteúdo através de múltiplas plataformas de
mídia”, o autor traz para a discussão essa enxurrada de dados que flui constantemente em
todo e qualquer suporte que se apresente disponível para carregar esses dados, desde os
mais portáteis até os (ainda) tradicionalmente fixos.
Do ponto de vista do comportamento das organizações que estão dispostas neste
ambiente, ao se referir à “cooperação entre múltiplos mercados midiáticos”, Jenkins
vislumbra a troca de conteúdos entre empresas de conglomerados de comunicação a
exemplo de sistemas jornalísticos e estes, claro, com o consumidor|produtor comum
também capaz de criar conteúdo, ressignificando, por exemplo um material já veiculado por
essas empresas. Ainda assim, talvez a contribuição mais relevante nessa passagem seja
atentar para o fato que devemos pensar em convergência, além do viés tecnológico ou
mercadológico, em uma ordem cultural e social, pois é perfeitamente compreensível que ela
impacta em comportamentos e novas práticas de atitude e pensamento dos indivíduos.
Prosseguindo nessa relação para que possamos entender bem o funcionamento
desses fluxos, no que diz respeito à cultura participativa (que aqui é um dos pontos centrais
dessa nossa reflexão), o autor derruba por completo a equivocada noção de passividade que
talvez tenha existido em alguma época, assim como aponta o fato de que agora produtores e
consumidores instalados nessa cultura não estão separados, mas unidos num mesmo grupo
– é bom que se acrescente que não de maneiras iguais: o de participantes que interagem de
acordo com novas regras que estão sendo constantemente construídas.
6
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
5. Jogando a notícia
Os newsgames são um formato de jogo que constroem sua narrativa a partir de uma
notícia. Surgiram por volta de 2002, a partir de uma publicação indie, o jogo Kabul
Kaboom!, do uruguaio Gonzalo Frasca. O newsgame era uma crítica aos bombardeios dos
Estados Unidos contra o Afeganistão, divulgados como “operações cirúrgicas”, nas quais os
alvos atingidos eram apenas militares. E também à forma como tanto bombas quanto
alimentos eram atirados sobre as regiões atingidas pela guerra.
Kabul Kaboom! foi construído em flash e teve distribuição livre na Internet. É
classificado como um serious game do tipo newsgames no site colaborativo
Serious.Gameclassification, que analisa jogos sérios a partir de critérios de jogabilidade,
mercado, público-alvo e propósitos, com a contribuição dos usuários cadastrados. Tem
7
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
8
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
9
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
horas após o registro, a música já contava com um videoclipe composto por montagens de
memes do Boy do Bote em diversas e hilárias situações, tais como segurando a tocha
olímpica da Rio 2016, manuseando uma pokebola (do desenho animado japonês Pokémon)
ou ainda completando um coração com a mão ligeirinha.
Cerca de 72 horas depois do incidente, na tarde do dia 2 de junho de 2016, Paulo
Henrique se apresentou à polícia após ser encontrado na comunidade do Iraque (bairro da
Estância). Foi encaminhado para a delegacia do bairro de Afogados, onde pediu desculpas e
disse para a imprensa, em sua defesa, junto com a família e antes de prestar depoimento
oficial, não ter tentado roubar e sim dar um tapa na mão da vítima. O jovem ainda afirmou
que estava em meio ao alagamento para tentar ganhar um "trocado" empurrando carros
presos no alagamento. Sobre a repercussão do caso, Paulo Henrique disse que só tomou
conhecimento da divulgação das imagens após ir a um mercado para comprar uma sandália
e assistir a tudo em um telejornal.
10
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
Figura 2: Perfil do Boy do Bote no Instagram. Fonte: Print da autora. (INSTAGRAM, 2016)
Figura 3: Perfil do Boy do Bote no Facebook. Fonte: Print da autora. (FACEBOOK, 2016b)
11
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
Já a fanpage Boy do Bote Oficial5 (figura 3) tem 25.770 curtidores6 e foi criada em
30 de maio, mesmo dia dos alagamentos que deram origem ao vídeo. Em apenas um dia,
alcançou a marca de 1k (mil seguidores). No total há 43 fotos postadas pelo próprio
personagem: 41 na linha do tempo, 2 de capa e uma de perfil. Outras 136 são de
internautas, a maioria composta de memes. A última postagem data do dia 28 de junho: é
um compartilhamento que divulga a fanpage e canal do You Tube do Craquinho Talk Show,
o que sai do escopo do conteúdo postado regularmente – memes do “boy”. Além deles,
imagens da capa dos jornais, divulgação do jogo O Boy do Bote e da música dos MCs
Shevchenko, Elloco e Maneirinho do Recife. O post que atingiu o maior número de
compartilhamentos, curtidas e comentários foi publicado no dia 1 de junho e trata de um
meme denominado “Harry Botte e as Relíquias do Bote”, no qual o “boy” é transformado
em um jogador de Quadribol, esporte presente na saga Harry Potter, da escritora inglesa J.
K. Rowling. Foram 9.841 curtidas, 6.993 compartilhamentos e 1.975 comentários.
A diversão surgiu também em forma de jogo. O aplicativo Boy do Bote (figura 4),
desenvolvido pela Homy Apps, foi lançado apenas quatro dias após a postagem do vídeo.
Considerado um jogo casual, está disponível para aplicativos móveis. A mecânica é
simples: trata-se de uma corrida de obstáculos, com uma interface que reproduz a cidade do
Recife e seu transporte público. O personagem deve desviar dos entulhos de uma Recife
5
Na busca do Facebook é possível encontrar nove páginas relacionadas ao personagem. No entanto, apenas a
analisada acima tem essa quantidade de seguidores. A segunda maior tem 800 fãs e também foi criada no dia
30 de maio.
6
Até o dia 12 de julho de 2016
12
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
alagada e ainda “dar o bote” nos celulares que aparecem nas janelas dos ônibus. Tem 15
mega e pode ser baixado gratuitamente em aparelhos com o sistema Android. Conforme a
Homy Apps divulgou em sua fanpage, o jogo está sendo remasterizado. A nova versão
inclui uma loja de skins7, possibilitando ao jogador personalizar o personagem.
(FACEBOOK, 2016c)
8. Conclusões
Como não foram iniciativas produzidas por apenas uma pessoa, mas surgidas
espontaneamente pela facilidade das mídias sociais e a participação do público, a narrativa
aqui analisada não traz pontos que só podem ser descobertos ao se acessar um ou outro
conteúdo. Não há pistas, como na trilogia Matrix, analisada por Jenkins no livro Cultura da
Convergência (2009). No entanto, os conteúdos se articulam, com humor, transformando a
notícia em um produto de consumo. Elas não são redundantes, mas dialogam entre si,
mostrando aspectos inusitados frutos da cultura participativa. Abrem espaço para outras
formas de recepção, como a música, perfis nas redes sociais, um newsgame.
Especificamente em relação ao jogo, ele é um newsgame de atualidades do tipo
tablóide, A estética faz referências claras à cidade e ao transporte público do Recife; a
mecânica é simples, o que facilita seu uso tanto por jogadores experientes quanto casuais,
além de permitir sua rápida produção; a história reproduz o fato noticiado e é totalmente
centrada no personagem. Ou melhor, nas ações do personagem que desencadearam a
repercussão na mídia.
O que se pode inferir pelas análises das narrativas apresentadas acima é que a
convergência – e seu traço marcante – a cultura participativa, estão modificando
continuamente o consumo de informação. Não se trata apenas de integração de linguagens,
mas de estilos de produção e de recepção que dependem das mídias sociais e mostram um
público consumidor ativo, com aptidão para a intervenção. Esta demanda tempo, interesse,
motivação por parte de quem a produz, abrindo espaço para a inclusão de referências
individuais e de seu reconhecimento por grupos.
9. Referências
7
Em jogos o termo é usado para designar qualquer roupagem dos elementos. O skin pode ser uma roupa nova
para um personagem, uma HUD nova para o jogo, ou outro elemento onde o que mude seja apenas a
aparência do elemento. Fonte: http://blog.fluxgamestudio.com/ Acesso em: 15 jul. 2016
13
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
______. Game da vida recifense: Boy do Bote. Portal Pernambuco.com. Recife, 3 jun.
2016. Disponível em: <http://blogs.diariodepernambuco.com.br/esportes/2016/06/03/game-
da-vida-recifense-boy-do-bote/> Acesso em: 13 jul. 2016
DIAS, F.; TELES, N.; KARIME, P.; GROHMANN, R. Memes, Uma Meta-análise:
Proposta a Um Estudo Sobre As Reflexões Acadêmicas do Tema. Disponível em <
http://portalintercom.org.br/anais/nacional2015/resumos/R10-2479-1.pdf> Acesso em: 10
jul. 2016
14
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016
NE10. Jovem conhecido como 'Boy do Bote' é detido na Estância. Portal NE10. Recife,
2 jun. 2016. Disponível em:
<http://jconline.ne10.uol.com.br/canal/cidades/policia/noticia/2016/06/02/jovem-
conhecido-como-boy-do-bote-e-detido-na-estancia-238453.php> Acesso em:13 jul. 2016
______. Em vídeo, 'Boy do Bote' pede desculpas e diz nunca ter roubado. Portal NE10.
Recife, 2 jun. 2016. Disponível em:
<http://jconline.ne10.uol.com.br/canal/cidades/policia/noticia/2016/06/02/em-video-boy-
do-bote-pede-desculpas-e-diz-nunca-ter-roubado-238461.php> Acesso em: 13 jul. 2016
15