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AD&D 2E Spelljammer - CB Livro Do Conhecimento Sobre o Vazio (Impressão)
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Sobre o Vazio
Traduzido por:
“Em algum lugar, algo incrível está esperando para ser descoberto neste vasto universo.”
— Carl Sagan
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Sumário
Prefácio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
CAPÍTULO 2 SPELLJAMMERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Definição de Termos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Mariposa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Mosquito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Caravela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Libélula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Zygoptero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Vespa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Navio Tirano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Mercante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Navio a Roda Gnômico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Nautiloide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Viúva Negra Neogi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Galeão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Lula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Dragão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Martelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Caravela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Tarântula Neogi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Armada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Cidadela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Spelljammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4
Sumário
Devoradores de Mentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Dragões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Centauros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Mortos-Vivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Golems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Licantropos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Outros Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Bestas Estelares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Beholder (Orbus & Matriarca). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Dracon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Dragão, Radiante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Efêmero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Elmarin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Giff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Kindori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Krajen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Necrófagos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Neogi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Oculto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
5
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO
Campanhas em AD&D usando o ce- pano de fundo para aventuras dentro de
nário de fantasia SPELLJAMMER apre- sua própria campanha.
sentam alguns problemas diferentes da-
Lidando com esses usos em ordem,
queles encontrados em outros mundos
a maior tarefa é trazer uma campanha
de fantasia. Os maiores problemas são a
terrestre para o espaço. Trazer os per-
natureza aberta da campanha e o espaço
sonagens diretamente será discutido
envolvido. Uma viagem da Terra a Marte
na próxima seção. O Mestre tem que
em nossa fantasia leva apenas alguns
fazer algum trabalho de base (por as-
dias. Usando a tecnologia do século 20,
sim dizer) antes de arrastar seus heróis
a mesma viagem levaria mais de um ano
para o vazio.
e meio em condições ideais.
No comando O outro desafio do espaço de fantasia
O primeiro passo é determinar o que
está lá fora em primeiro lugar. Isso pode
Como é o controle do é a diversidade. Estamos falando de
ser tão simples quanto traçar o sistema
Spelljammer: uma campanha que inclui Greyhawk.
planetário, ou tão complexo quanto fazer
O mago ou sacerdote Kara-Tur, Forgotten Realms e Krynn,
vários sistemas planetários inicialmente.
que usa um timão de spell- além de quaisquer campanhas que o
Para os “mundos TSR” de Oerth, Krynn.
jamming lida com dois ní- Mestre escolha adicionar. Ficar de olho
e Toril, seus sistemas solares já estão
veis de realidade: no pri- nas diversas campanhas é um truque,
estabelecidos e detalhados no livro A
meiro, estão conscientes sem falar em garantir que novos mundos
Concordância do Espaço pelo Oculto.
das ações ao seu redor. pareçam realmente novos e diferentes
Para a configuração de uma campanha,
Eles podem falar e con- para o viajante estelar.
o Mestre pode criar o sistema aleatoria-
versar com outras pessoas Grande parte do espaço está vazio, mente, usando as tabelas no capítulo 5
normalmente, embora não mas os encontros podem acontecer em do livro A Concordância do Espaço pelo
possam se mover ou lançar qualquer lugar da viagem, o que pode Oculto, ou utilizar sua cosmologia, como
magias enquanto estiverem ajudar ou atrapalhar o viajante. A na- achar melhor.
no timão sem interromper tureza dos timões de spelljammer torna
o contato com o dispositivo Um conselho: a menos que você já
necessário desacelerar para obstáculos
de Spelljamming. tenha configurado a cosmologia para o
e navios que se cruzam, tornando os
seu mundo de fantasia (como um cintu-
O segundo nível de re- encontros ainda mais prováveis.
rão ou uma esfera de Dyson), é melhor
alidade é uma consciên- Esta seção é para ajudar o Mestre manter as ideias de nosso espaço “tí-
cia maior e expandida, na a iniciar uma campanha espacial de pico”: planetas esféricos orbitando em
qual o navegador sente o fantasia e executá-la por vários anos. torno de um corpo central de maneira
navio em que se encontra ordenada. Como este é o sistema com o
como uma extensão de seu
próprio corpo. O próprio Começando: qual seus jogadores viveram no mundo
real, é o mais fácil de entender. Eles têm
navio, até os limites de seu O Tipo de Campanha novas ideias suficientes quando che-
plano de gravidade, e o O cenário de fantasia SPELLJAMMER gam ao espaço, e lançar cosmologias
envelope de ar, estão sob pode ser usado de várias maneiras. Pode enigmáticas para eles pode confundi-los
controle do navegador. ser usado como uma mudança da cam- ainda mais. Sua campanha de fantasia
Este conceito de ligação é panha terrestre padrão, usando heróis é “normal” para eles, uma pedra de to-
importante para o controle estabelecidos de sua campanha que se que comum da qual o fantástico pode
do timão de spelljamming. encontram no espaço. Os heróis podem surgir. Como exemplo disso, observe
ter uma (ou várias) aventuras no espaço que todas as três campanhas TSR são
antes de decidir retornar às suas terras baseadas em planetas esféricos, girando
nativas, ou podem optar por permanecer em períodos de 24 horas e girando em
em uma campanha baseada no espaço. torno de o sol no período de um ano.
Um segundo uso para o cenário é criar (Bem, o sol de Oerth dá uma volta em
uma campanha de fantasia de AD&D torno do planeta uma vez por ano, mas
totalmente baseada no espaço, não vin- o efeito é o mesmo.)
culada a nenhum planeta ou área. Um
terceiro uso do cenário é fornecer um
6
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO
Coisas para se preocupar em sua escolha; Krynn, Toril, Oerth, ou um de comparação com as hordas de dragões
cosmologia inicial: sua escolha, para usar como base. e legiões de orcs em solo.
Localização dos planetas Para campanhas que começam no es- No entanto, uma vez que os persona-
Tamanhos dos planetas paço, a Rocha de Bral também fornece gens saibam que o espaço é mais uma
Tipos de planetas uma base inicial de operações para os fronteira, eles procurarão maneiras de
Formas dos planetas personagens. Esses heróis teriam um chegar lá.
Nível de atividade de navegação pouco mais de conhecimento do que
Aqui estão várias maneiras de iniciar
Tipos de criaturas encontradas nesta seus aventureiros terrestres; eles enten-
os terrestres em seu caminho para o
área do espaço deriam o básico de viagens espaciais e
espaço.
Habitantes de outros mundos timão de spelljammer. Isso não significa
Asteroides, bases e cidades estela- que eles já usaram timões ou estiveram O Artefato Antigo: No fundo das mi-
res próximas fora da Rocha antes em suas vidas. Há nas assombradas localizadas perto da
uma infinidade de possibilidades de atual base de operações dos heróis, ou
Os quatro primeiros são tratados no
aventuras em Bral, seja na superfície no topo da torre abandonada do mago
capítulo 5 do livro A Concordância do
ou abaixo dela. Para mais informações louco, há uma grande área com teto
Espaço pelo Oculto. O nível de atividade
sobre a Rocha de Bral, consulte o Apên- abobadado. No centro da abóbada está
dos navios de interferência descreve a
dice 4 do livro A Concordância do Es- um enorme navio (provavelmente um
frequência com que os heróis se depa-
paço pelo Oculto. comerciante ou outro navio menos po-
ram com outras navios de interferência.
deroso, mas para quem nunca viu um
Um número baixo reflete que a área está Finalmente, o Mestre “onívoro” pode
antes, é grande e impressionante). A
fora do caminho e não é muito percor- usar esta caixa como como fonte de
câmara é guardada por criaturas ade-
rida (como Krynn), enquanto um alto novas ideias e material de origem. (A
quadas para desafiar os aventureiros,
nível de atividade indica que a esfera é frase “Mestre onívoro” pretende ser um
como guardiões de pedra ou golems. O
uma encruzilhada de atividades. baque — o escritor uma vez descreveu
navio tem uma obvia poltrona (o timão
sua própria campanha como um “as-
No que diz respeito aos tipos de cria- de spelljamming) montado no convés da
pirador de pó cósmico, sugando cada
turas no espaço, use aqueles dentro des- popa, juntamente com quaisquer outros
ideia fantasiosa que cruzou seu cami-
ses livros que se adequam à sua fanta- tesouros que o Mestre deseje adicionar.
nho”.) As raças do cenário de campanha
sia. Se seus personagens estão fartos
SPELLJAMMER têm poucos motivos O navio é muito grande para passar
de beholders e irão atacá-lo fisicamente
para visitar os terrestres no dia-a-dia, pelas grandes portas, mas uma série de
se eles correrem para um navio com
mas sua presença pode resultar em botões marchetados marcam o pódio na
20 deles a bordo, então a guerra civil
aventuras interessantes. Um caso de parede oposta da sala. Ao toque de um
beholder não precisa se espalhar para
introdução de arma de pólvora nos rei- dos botões, a cúpula acima se abre, re-
esta seção do espaço. Se você deseja
nos em Waterdeep é descrito na página velando uma ampla passagem para a luz
estabelecer uma cúpula de cidade de
50 deste livro. Outras ideias podem in- do sol. Com um pouco de experiência,
medusas em uma lua sem ar, vá em
cluir atuar como guarda-costas de um o personagem do jogador sentado no
frente. Em geral, haverá vida humana
membro dos ocultos fazendo negócios trono pode descobrir como operá-lo para
em sua seção do espaço (aventureiros,
com um chefe local, ou tropeçar em um controlar o navio. Observe que apren-
se nada mais), e provavelmente anões
grupo de busca élfico procurando por der a operar envolve aprender sutileza
e elfos. (Navios morto vivos e ilhitids
um timão spelljamming perdido por aí. com os controles; a primeira tentativa
também são comuns, e neogi um pou-
Os aventureiros não precisam viajar para de sair do poço provavelmente colocará
co menos. O neogi e os beholders são
o espaço para se beneficiar dos mundos o navio (e todos a bordo) além da órbita
clientes difíceis e, como tal, é melhor
do cenário de SPELLJAMMER. da lua antes que as ações possam ser
para aventureiros de baixo nível evitar
revertidas.
tais encontros desde o início.
Chegando lá: Esta opção fornece um navio total-
Finalmente, os personagens preci-
sarão de uma base de operações de
Ir Ao Espaço mente operacional para os jogadores
imediatamente. É recomendado se eles,
uma missão para a outra, um lugar para O primeiro obstáculo para qualquer
através de suas aventuras mais recentes,
descansar e se abastecer. Incluído nesta personagem é ir para o espaço. A bar-
fizeram algo importante, como salvar
caixa está um mapa da Rocha de Bral, reira de longa data para as viagens
o mundo de um poder sombrio e ma-
uma “típica” cidade espacial. O Mes- espaciais na fantasia tem sido o fato
ligno, e agora está procurando novas
tre é livre para colocar esta cidade de de que não há nada lá em cima, em
aventuras.
asteroides ao redor do mundo de sua
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CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO
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CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO
spelljamming (ou o Spelljammer em si) governantes da terra), são convocados vo e, sob a diretiva da mãe da colmeia,
enquanto estão no espaço, então forçam ao tribunal para investigar as reivindi- procurar conquistar um reino para ob-
seu retorno (os cisnes tornam-se con- cações de um estranho comerciante. ter os recursos. Os beholders voltarão
fusos, o dragão atinge seus limites de O comerciante é um gigante azul alto ao seu comportamento normalmente
resistência, o orvalho escapa da bola de com um rosto estreito (um oculto), e desagradável se a mãe da colmeia for
latão ou a magia fica sem gás). Nesse está oferecendo um trono mágico em morta e não procurarão mais retornar
caso, os heróis são encorajados a refinar troca de um preço exorbitante (algum ao espaço. Os heróis podem ter uma
seus métodos (eles viram um grande artefato de poder nas mãos dos heróis, ideia da vida espacial desta aventura, ou
navio no espaço) e tentar novamente. ou que os heróis devem ir e buscar). os beholders podem ter um prisioneiro,
um mago capaz de lançar uma magia
O Mestre também pode optar por for- O trono mágico é um timão menor, e
criar timão menor.
çar um encontro com um navio, seja um o oculto o está usando para ver se esta
comerciante, pirata ou traficante de es- parte do mundo é civilizada o suficiente O Acidente, parte 3: Semelhante ao
cravos. Isso abre outras opções para os para abrir relações com as nações es- acidente parte 1, exceto que o acidente
jogadores, incluindo entrega em Bral ou paciais. Se o oculto for atacado, tentará envolve uma caravela élfica. A tripula-
ser levado para outro planeta à venda. escapar e não retornará por cem anos. ção e o barco não têm grande danos
Uma boa reviravolta seria um mago rival (no geral, mas ajuda médica e reparos
A natureza da escolha do Mestre de-
que desejasse o item para si e matasse serão necessários). As forças do mal
pende de quão profundamente ele dese-
o oculto para possuir o timão. estão tentando matar os elfos espaciais
ja trazer os personagens dos jogadores
e tomar o navio. Os heróis provavel-
para o universo do SPELLJAMMER. Este O Acidente, Parte 1: Há uma chuva
mente terão ideias semelhantes, embora
“primeiro encontro” pode potencialmen- de meteoros uma noite quando o gru-
sem matar. Além disso, um segundo
te ir em várias direções: pirataria, motim, po está ao ar livre. Durante a chuva,
navio de guerra aparecerá em poucos
escravos fugitivos ou apenas encontrar- um meteoro particularmente grande
dias para encontrar o primeiro e matar
-se na Rocha de Bral procurando uma passa por cima, deixando um rastro de
qualquer um que tenha encontrado o
maneira de voltar para casa. fogo. Ele passa diretamente sobre os
timão a bordo.
herois, quando repentinamente explo-
Alienígenas de Outro Planeta: Os
de, mudando de direção e caindo nas A Porta: Por fim, a maneira mais sim-
heróis são chamados por um senhor
montanhas próximas. Os heróis podem ples de levar os personagens ao espaço
local para investigar uma série de desa-
investigar se quiserem. às pressas — uma porta de masmorra
parecimentos em uma parte distante de
(ou armadilha, diga-se de passagem)
seus domínios. Os heróis descobrem que È um navio mercante que caiu com a
que é um buraco dimensional, que lança
os desaparecimentos são o resultado de chuva de meteoros. Está quase destruído,
os heróis em uma esfera distante, com
escravagistas neogis que chegaram e seu casco espalhado por uma linha de
estrelas desconhecidas, em um lugar
pegaram um lote de novos escravos. O uma milha marcada na montanha. A tri-
chamado Rocha de Bral, sem nenhum
navio no chão deve ser uma viúva negra pulação (o que restou deles) está morta,
caminho para casa a não ser que se
neogi, com uma tarântula em orbita. mas o timão de spelljamming e algumas
aprenda sobre os costumes dos nativos
Os heróis podem ser capturados pelos armas ainda estão funcionais. Cabe aos
e seus estranhos barcos.
malignos neogis (uma tripulação padrão heróis juntar as peças a partir daqui.
com escravos pessoais de umber hulk)
ou derrotá-los e capturar a viúva negra.
Como opção para esta versão do aci- Aventuras Espaciais
dente, pode haver um único sobreviven-
Se os heróis falharem em derrotar os te, que murmura algo sobre “Mancha Uma vez que os heróis tenham chega-
neogis, eles se encontrarão no espaço Negra” antes de morrer. Mancha Negra é do ao espaço (por qualquer meio) com
involuntariamente até que escapem ou um pirata local que abateu o mercante, um navio decente, o próximo passo é
sejam mortos. Se os heróis derrotarem e se os heróis chegarem ao espaço, ele descobrir o que eles estão fazendo lá
os neogis, eles devem lidar com vários também estará atrás deles. em cima. Existem várias opções, de-
problemas: descobrir como operar a pendendo da tendência dos próprios
O Acidente, Parte 2: Semelhante a aventureiros.
viúva negra (seja um lifejammer ou um
situação do acidente da parte 1, exceto
timão menor), derrotar a tarântula em Aventurando: Isso geralmente é des-
que o navio é um navio tirano beholder.
órbita e, em seguida, defender-se contra crito como “passear por aí e ver o que
Seu orbus e a maior parte da tripulação
o primeiro navio que assume que os nos ataca”, o Mestre deve ter alguns
morreram no acidente, mas cinco behol-
heróis são neogis malignos e os ataca. encontros pré-definidos para esse tipo
ders e a mãe da colmeia sobreviveram.
O Enviado: Os personagens, renoma- A missão deles — voltar ao espaço, de de grupo (covis de tesouro, minas anãs
dos por suas terras (ou talvez até pelos preferência às custas de trabalho escra- abandonadas etc.) e adicionar livremen-
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CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO
te encontros aleatórios. Muitas das des- mantém uma frota de milícias encarre-
crições neste livro são projetadas como gada de patrulhar sua órbita, ajudando
ganchos para o Mestre fornecer aven- navios em perigo e repelindo possíveis
turas e encontros interessantes para os ameaças.
personagens.
A guerra é uma ocorrência comum
Negociação: Um subconjunto de no espaço e ataques indiscriminados
aventuras que geralmente envolve levar logo põem em jogo muitas facções. Mis-
o Item A ao Ponto B. A maioria dos itens sões de guerra típicas incluem patrulha,
nessa linha são pequenos e valiosos, va- busca e destruição de navios inimigos,
ou menor. Timoneiros de riando de componentes necessários para missões de espionagem e ataques totais.
longa data podem adivi- preencher os requisitos de um mago Cidades guerreiam entre si por comér-
nhar até mesmo a partir para uma magia ou joias e artefatos cio ou para resolver impasses, guildas
disso que tipo de navio ou preciosos. No último caso, o patrono de comércio lutam por patronos e ro-
objeto estão próximos (um deve estar certo da honestidade do in- tas, e várias raças estão envolvidas em
asteroide “parece” diferente divíduo ou muito, muito desesperado batalhas contínuas (os beholders, por
de um navio anão. A ob- para colocar um item mágico de grande exemplo, contratam militares e corsá-
servação visual, seja pelo poder nas mãos dos personagens. É cla- rios entre os humanos para lutar contra
mago em sua posição no ro que, além dos encontros ao longo do outros beholders).
convés ou por um membro caminho, pode haver outras pessoas que
da tripulação, é necessária. Exploração: Por todos os anos que
queiram interceptar os heróis e livrá-los os homens navegaram no vazio e cru-
O timoneiro pode mano- de seus itens, o que nos leva a... zaram o flogisto, há muitas coisas que
brar o navio lentamente, os homens não sabem sobre o universo.
mas qualquer manobra Pirataria: Uma palavra desagradável,
então a maioria das pessoas envolvidas O espaço de fantasia é um universo não
real — como virar — tira de teóricos e cientistas, mas de explora-
o navio da movimentação nela a chamam de pilhagem de ou fan-
dores e aventureiros, cuja solução para
rápida e reduz a velocida- farronice. A pirataria é uma ocupação
testar o que está além de uma concha
de tática. Em combate, o comum para as tripulações espaciais, e
é viajar até lá e descobrir. Os explo-
timoneiro é limitado pela há tantas cidades baseadas na pirataria
radores são excelentes patronos para
sensação do casco e suas quanto no comércio (elas são feitas da
esse tipo de aventura, já que financiam
capacidades, e não pode mesma moeda e um pirata um dia pode
explorações de bom grado em novas
ser um comerciante no dia seguinte).
manobrar o navio acima de áreas para receber mapas detalhados
Os melhores piratas abrem caminho
sua capacidade sem ajuda de novas terras.
mágica. A tripulação forne- pelas estrelas, heróis lendários que são
gentis com os fracos e perigosos com Intriga: Um tipo de aventura mais
ce a verdadeira capacida-
os fortes. Os piores são chamados de sorrateira, adequada para ladinos e para
de de manobra do navio
saqueadores e salteadores, e deixam aqueles que preferem a (relativa) segu-
durante curvas fechadas
um rastro de sangue flutuando no va- rança das cidades. As várias facções e
e enquanto evita projéteis raças do espaço lutam continuamente
inimigos. zio. Ambos são caçados por quaisquer
autoridades locais existentes, mas para umas contra as outras pelo domínio:
O combate sob o timão os salteadores não há piedade. Exploradores contra Xenos, irmandades
é uma perspectiva assus- militares umas contra as outras, magos
tadora, mas geralmente Um pirata especializado é um corsá- contra competidores e os neogis contra
não letal. O timoneiro está rio, um agente livre que serve a nações todos. As longas distâncias e a relativa
ciente dos danos ao casco baseadas no espaço como invasor, es- falta de informação tornam os espiões
como flashes brilhantes de colhendo seus alvos entre os navios dos e batedores muito valiosos no espaço.
inimigos daquela nação. Na realidade,
os corsários estão menos preocupados
com esses detalhes e vários atacaram
A Vida em Outros
“acidentalmente” navios amigos. Planetas
Marinhas e Militares Locais: Esses Muitos dos mundos de fantasia com-
tipos de aventuras tendem a ser ente- partilham criaturas, espécies e tipos de
diantes em tempos de paz, mortais em governo semelhantes. Um nativo de Wa-
tempos de guerra. Cada pequena cidade terdeep não estaria totalmente perdido
em Greyhawk, e um elfo de Silvanesti
10
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO
poderia se encaixar nas cortes élficas de (como um urso de fogo). Esses análogos por exemplo, que tem asas de morcego).
Evermeet. Outros planetas não necessa- têm a mesma aparência, dados de vida e Essas criaturas terão uma velocidade
riamente partilham de mesmas compa- ataques de suas versões regulares, mas, igual à velocidade de solo de seu análo-
tibilidades e o Mestre pode criar mundos além disso, são feitos de fogo elementar, go terrestre dobrada e terão uma classe
para atender a proposta de fantasia e plasma, rocha derretida e outros mate- de manobrabilidade de C ou D (50% de
atender as necessidades da aventura. riais. Como regra geral, essas criaturas chance para qualquer um).
terão as seguintes habilidades especiais:
Tipos de Mundos e Suas Eles infligem 1-6 pontos de vida adi- Aparência do Monstro
Formas de Vida cionais em dano de fogo ao dano normal Uma das grandes vantagens para os
O método mais fácil de povoar ou- para cada classe de tamanho. (Tamanho jogadores de AD&D é que, uma vez que
tros mundos, além de criar monstros P = 1d6, Tamanho M = 2d6, Tamanho os monstros básicos são conhecidos e
novos para todos os planetas e terrenos G = 3d6, Tamanho I = 4d6 e Tamanho gravados na memória, eles se tornam
possíveis, é usar criaturas já existentes A = 5d6.) um livro aberto para os jogadores. Suas
em diferentes situações. Certos tipos Eles são mais vulneráveis ao frio, fraquezas e vulnerabilidades são bem
de planetas são mais receptivos a tipos sofrendo dano dobrado por ataques de conhecidas o suficiente para que um
específicos de criaturas do que outros frio. Eles são vulneráveis até mesmo grupo preparado possa enfrentar a maio-
(peixes não sobrevivem bem em mun- ao frio que consideramos temperaturas ria dos monstros com vulnerabilidades
dos de fogo, por exemplo). confortáveis, recebendo 1d6 pontos de especiais. Isso é particularmente ver-
dano para cada rodada de exposição a dadeiro para monstros especializados
Dada a escolha de sobrecarregar a ponto de um único tipo de ataque
o Mestre com ainda mais monstros, essas temperaturas frias, eventualmente
queimando ou fundindo-se em um pe- afastá-los ou matá-los.
alguns dos quais seriam variantes de
tipos existentes, o Mestre pode optar daço de rocha inanimada. Esta situação faz sentido na maioria
por usar os seguintes truques para fa- Tipo Água: mundos deste tipo têm dos planetas natais, onde os heróis têm
zer seus mundos parecerem diferentes uma rica diversidade de vida aquática. pelo menos uma familiaridade passagei-
e dar aos heróis monstros e encontros Todos os peixes, baleias e criaturas ra com contos de rakshasa, esquisitices
inesperados. que respiram água são possíveis em aquáticas e outras criaturas. Mas nas
mundos do tipo água, incluindo tritões, novas terras pelo espaço, nem sempre
Monstros por Tipo de Mundo sahuagin, elfos marinhos e locathah. é assim. Um herói nem sempre deve
O Mestre pode dobrar o tamanho e ser capaz de identificar um monstro de
A seguir estão exemplos gerais de sua campanha inicial e fazer com que
habitantes típicos dos vários tipos de os dados de vida dessas criaturas,
pois elas são perfeitamente adaptadas os mesmos truques funcionem em todos
mundo (os quatro tipos elementais, os casos.
descontando por enquanto o “quinto” para seus mundos (criando tritões
elemento usado pelos personagens de gigantes, por exemplo). Os Mestres Uma maneira de lidar com esse pro-
Kara-Tur). também podem pegar criaturas que blema (com exceção dos novos mons-
normalmente respiram ar e criar uma tros, que são bons se houver tempo) é
Tipo Terra: há várias opções já co- versão aquática (como um beholder mudar a aparência dos monstros. Todas
nhecidas listadas nos Monstruous Com- que respira àgua, que ao contrário do as habilidades, dados de vida e estatís-
pendiums, nos Monster Manuals e no olho das profundezas retém o uso de ticas brutas permanecem as mesmas,
tomo FIEND FOLIO que os precederam. seus olhos). Nas ilhas que rompem mas a criatura, se humanoide, assume
Na verdade, muitos dos monstros des- a superfície da água, também será uma aparência não humanoide; se nor-
tes livros nunca verão a luz do dia em encontrada vida do tipo terra. malmente é avermelhado e se parece
campanhas comuns e como tal, podem com uma vaca, agora é azul e se parece
ser usados em
mundos alienígenas. (En- Tipo Ar: mundos especializados em
criaturas que voam. Dragões, djinn, aa- com uma raposa gigante.
tão, novamente, quem quer admitir que
seu paladino foi comido por um caracol racokra e outras criaturas aladas serão Um exemplo da própria campanha
mangual em uma Esfera de Cristal pla- comuns. O Mestre pode dobrar os dados deste escritor: O grimlock do tomo
netária distante?) de vida e o tamanho dessas criaturas FIEND FOLIO é uma criatura que pro-
para representar sua natureza adapta- vavelmente não reaparecerá no Mons-
Tipo Fogo: Os mundos do tipo fogo tiva a um mundo sem superfície, e os trous Compendium. Essas criaturas
tendem a ter criaturas semelhantes a voadores aqui nunca precisam pousar. aparecem como humanoides de pele
elementais do fogo, como a salamandra, O Mestre também pode modificar as cinza com dentes afiados e olhos va-
efreet e azer, mas também análogos ba- criaturas existentes para voar (o airboar, zios, e são particularmente vulneráveis
seados em fogo de criaturas existentes
11
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO
a magias de som ilusório enquanto são Aqui estão algumas mudanças gerais
invulneráveis a ilusões visuais. A maio- nos monstros que podem preservar sua
ria dos meus jogadores conhecia essa função e as limitações dessas mudan-
descrição e trazia as magias necessárias ças.
quando eles apareciam. Eles viajaram
Frequência: Nunca mais do que o
para outro mundo e encontraram mais
dobro ou menos da metade.
grimlocks, mas desta vez eu os mudei
na aparência apenas para se parecerem Classe de Armadura: Aumente ou
com lulas terrestres com armas em seus diminua em apenas 1 ponto.
tentáculos. Confrontados com as “lulas
Movimento: Dobro da velocidade na
terrestres”, os jogadores lutaram como
melhor das hipóteses.
se estivessem encontrando as feras pela
primeira vez (o que eram), enquanto que Dado de Vida: Dobre na melhor das
o tempo todo estavam tentando des- hipóteses, além de dar uma pista aos
cobrir por que eu estava lendo o tomo jogadores aumentando o tamanho.
FIEND FOLIO.
Número de Ataques: Dobrado, mas
Mudanças na aparência podem ser nunca mais que quatro por rodada.
dor, mas pode facilmen-
menores (elfos azuis) ou maiores (gi-
te manter o controle. Em Dano/Ataque: Deixe como para o
gantes com cabeças devoradoras de
certas circunstâncias (um monstro normal.
mentes, mas nenhuma de suas habi-
acerto crítico), a dor pode
lidades psíquicas). As limitações das Tamanho: Veja em Dado de Vida
derrubar o timoneiro, redu-
aparências cabem ao Mestre, embora acima.
zindo a velocidade do na-
ele deva anotá-las se os heróis volta-
vio até parar. Em geral, altere ataques especiais,
rem procurando pelas “Lulas terrestres
Muitos timoneiros des- não afetadas por ilusões”. Exemplos de defesas especiais e, em particular, resis-
creveram a sensação de mudanças de aparência são: tência mágica por sua conta e risco. Ao
se fundir com o navio, modificar essas habilidades especiais,
comparando-a à sensação Mudança de cor (elfos azuis) tente trocar por uma habilidade especial
de voar pessoalmente en- Mudança no tipo de carne (humanos igual ou mais fraca. Por exemplo, uma
tre as estrelas. Às vezes, escamosos) criatura que só pode ser atingida por
eles tendem a menospre- Aparece como uma criatura relacio- prata pode ser alterada para uma que
zar guerreiros, ladinos e nada só pode ser atingida por ferro frio, mas
outros, considerando-os Aparece como uma criatura de uma não para uma que só pode ser atingida
como meros passageiros espécie diferente por armas mágicas. O primeiro caso
no navio maravilhoso em Aparece com a cabeça de uma cria- surpreenderia e atrapalharia o perso-
que o mago ou sacerdote tura diferente (dragão, cavalo, etc.) nagem, enquanto o segundo daria uma
se tornou. É translúcido ou desbotado, mas vantagem muito grande ao monstro.
ainda visível (sem penalidades para Além disso, um monstro que fosse mais
acertar) resistente a certos ataques eventualmen-
te expulsaria seus primos normais e se
Mudança nas Estatísticas tornaria o tipo dominante de criatura.
dos Monstros Um exemplo de um ataque especial
modificado é nosso beholder/bartender
Uma modificação mais complicada
na Rocha de Bral. O olho do raio da
é alterar uma ou mais estatísticas do
morte é desativado e substituído por
monstro para refletir sua aparência em
um que projeta uma magia de detectar
um novo ambiente. Isso é mais arriscado
mentiras. O resultado é um monstro
do que apenas mudar a aparência dos
mais orientado socialmente, que pode
monstros, pois pode afetar o jogo seve-
sobreviver melhor em uma cidade, já
ramente, muitas vezes criando criaturas
que a maioria dos clientes sabe que não
imortais ou aquelas que os jogadores
será nocauteado (claro, ele mantém sua
podem usar a seu favor.
habilidade de desintegração com outro
olho).
12
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO
Desembarque! que nos Reinos pela primeira vez, pode Isso não quer dizer que eles não sai-
ser colocado pelo Mestre como ele achar bam da existência um do outro; sim-
Chegando em Planetas adequado (de preferência com um olho plesmente, isso não importa. As nações
Os mundos de fantasia são grandes na aventura e dentro dos desejos do terrestres ouvem histórias de armadas
entidades em si mesmos e geralmente jogador — se eles pedirem para pousar espaciais e as traduzem em frotas equi-
são desenvolvidos à medida que os jo- em algum lugar bastante afastado da ci- valentes, sem entender totalmente a
gadores se movem por eles. Em cam- vilização, fazê-los descer em Waterdeep diferença de custo e potência. Os po-
panhas terrestres, o Mestre geralmente não é uma boa ideia). Um nativo dos derosos e os aventureiros de ambos os
pode ficar um passo à frente dos jogado- Reinos provavelmente pode identificar mundos se conhecem e muitas vezes
res — se eles se moverem em direção às sua terra natal do espaço e, como tal, tentam ligar os dois mundos. Os magos,
montanhas “intransponíveis” na borda ser capaz de pousar da maneira que em particular, estão muito interessados
do mapa, o Mestre terá a chance de achar melhor. nas diferenças entre os que vivem no
construir mais mundo antes que eles espaço e os terrestres.
Ao pousar, o Mestre deve verificar o
cheguem.
tempo, de acordo com o livro Concor- Nos Reinos, por exemplo, Khelben
No espaço de fantasia, esse problema dância. Ventos fortes ou chuvas podem de Waterdeep e Elminster do Vale das
para os mestres é intensificado porque reduzir a chance de pousar com segu- Sombras são magos poderosos. Eles
os jogadores têm mais mobilidade. Eles rança. Os personagens podem escolher conhecem os spelljammers e os navi-
podem pousar efetivamente em qual- outra área de pouso, optar por enfren- os que cruzam regularmente os céus
quer lugar da superfície planetária, o tar a tempestade (com possíveis danos sobre suas cabeças. Khelben tem um
que parece exigir que planetas inteiros decorrentes) ou simplesmente esperar interesse ativo, enquanto Elminster pref-
sejam criados no atacado antes que o a tempestade passar no espaço. Este ere viagens dimensionais mais rápidas
jogo possa prosseguir. último envolveria encontros possíveis e fáceis, e tem menos a ver com tais
adicionais enquanto se espera que as assuntos. O Senhor de Waterdeep está
Esse não é o caso. A maioria dos nuvens se dissipem. ciente do navio espacial, mas só ouve
mundos de campanha não são globos o que Khelben tem a dizer sobre isso
completos e são desenvolvidos ao longo
do tempo. O “outro lado do mundo”
Quando o Espaço e quando um estranho navio atraca no
tende a ficar vago e com grandes áreas Solo se Encontram porto com itens estranhos e incomuns. O
Senhor do Vale das Sombras, que dirige
de terreno semelhante até que os heróis Uma das principais regras a ter em uma comunidade muito menor, não sabe
cheguem lá. mente ao introduzir o cenário SPELL- nada sobre spelljammer e civilizações
Como regra geral, quando os aven- JAMMER em campanhas de fantasia espaciais, já que está preocupado com
tureiros pousam em um planeta, eles estabelecidas é que eles são mundos as tropas invasoras do Forte Zhentil.
descem onde o Mestre diz que descem. muito separados e um não deve superar
ou sobrecarregar o outro. Se as invenções do espaço (como
Se o outro lado de Toril ainda não existe, arma de fecho de roda e a pólvora ne-
eles não podem pousar lá. As civilizações no espaço se consi- gra) ameaçarem sobrecarregar uma
Isso soa um pouco duro, mas tomado deram superiores aos povos terrestres, campanha terrestre, o Mestre tem total
como regra do grupo, faz sentido. Se o e a maioria de seus cidadãos não se permissão e autonomia para corrigir a
Mestre tem planos e aventuras em torno preocupa com o estado dos Reinos ou situação. Em Greyhawk, por exemplo, a
do equivalente fantasioso de Nova York, das Guerras em Dragonlance — em uma pólvora não funciona, embora, se retirado
não faz sentido desembarcar os heróis enorme galáxia de miríades de esferas, do planeta, recupere suas habilidades.
em Istambul e esperar que eles façam a isso simplesmente não importa para
eles. Eles têm seu próprio provincianis- A lacuna entre chão e o espaço é
viagem. As aventuras tendem a aconte- tanto um estado de realidade quanto
cer perto dos aventureiros — quando os mo, lidando com navios e piratas. Seus
assuntos de discussão são incursões um estado de espírito. As campanhas
bárbaros espaciais pousam no planeta terrestres podem ocorrer de maneira
deserto com as ruínas de uma raça anti- neogis e guerra civis beholder, dois as-
suntos que deixariam um ouvinte ter- tranquila e eficaz sem interferência do
ga, essas ruínas geralmente estão a uma espaço, e as legiões de nascidos no es-
curta distância. Esta é uma convenção restre acreditando que ele estava na
companhia de mentirosos profissionais. paço podem lutar entre si sem preocupar
usada regularmente na ficção e pode as nações dos vários planetas.
ser usada aqui também. As demandas de seu espaço são dife-
rentes das demandas “dos de baixo” A razão? Simplificando, porque eles
A exceção a isso é quando os heróis e, como tal, as duas não se misturam. não têm um terreno comum.
sabem para onde estão indo. Um nativo
de Krynn, por exemplo, que desembar-
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
lulas encouraçados e navios mosquitos e construção delicada. Viajar apressa- são perigosas para esses mensageiros,
para aterrissagem. damente é comparado a cavalgar um chamados em sua língua de “cavaleiros
cavalo incansável por vários dias — você solitários”.
Outras Configurações: Esta seção lis-
chega aonde quer chegar, mas não com
ta as alternativas comuns para os vários Explorador: Da mesma forma, a ma-
muito conforto.
tipos de navios, como mais blindagem, riposa é um excelente navio de reconhe-
mais capacidade de manobra, modifica- A mariposa tem espaço interno in- cimento e espionagem, capaz de entrar
ções para raças específicas ou tarefas suficiente para qualquer coisa além de em pequenas áreas e fazer a varredura
especiais. O Mestre é livre para lançar itens pessoais em seu pequeno porão do planeta. Dirigindo-se para o grande
essas versões alternativas nos jogadores de carga. O navio é muito pequeno para corpo solar mais próximo é uma táti-
para mantê-los alertas. Simplesmente carregar qualquer armamento grande. ca favorita para o ‘piloto solitário’ que
trocar um tipo de arma por outro que A mariposa nada mais é do que uma procura escapar de perseguidores pe-
não está listado na seção, a menos que extensão do próprio usuário. rigosos.
a mudança afete uma grande porcenta-
Bote de desembarque: Às vezes, os
gem de navios de uso comum. Usos do Navio proprietários retiram motor de spell-
Esta seção também descreve como Mensageiro: Em sua configuração jamming e o substituem por um motor
as várias raças que comumente usam de spelljammer, a mariposa é melhor mais convencional. Nesta configuração,
um navio em particular a modificam para transportar mercadorias leves em a mariposa é inútil para viagens inter-
para seus próprios fins. curtas distâncias interestelares. A mer- planetárias, mas adequado para saltos
cadoria mais leve a carregar é a infor- curtos dentro e fora da atmosfera ou
Nas descrições a seguir, os navios são
mação, então a mariposa geralmente entre navios. A marinha élfica segue
apresentados em ordem de tonelagem,
serve como um mensageiro entre frotas uma política estrita de permitir apenas
do mais leve ao mais pesado.
élficas separadas pelo vazio ou em esfe- que navios sem timão cheguem ao pla-
ras totalmente diferentes. Tais missões neta, então esse uso de mariposas como
MARIPOSA
Construído Por: Elfos
Usado Princ. Por: Elfos
Tonelagem: 1 tonelada
Pontos de Casco: 1
Tripulação: 1
Classe de Manobra: B
Pouso — Solo: Sim
Pouso — Água: Sim
C. de Armadura: 8
Resistência: Cerâmica
Tipo de Energia: Timão maior
ou menor
Clas. do Navio: Quanto ao
timoneiro
Armamento Padrão: Nenhum
Carga: ½ tonelada
Comp. da Quilha: 6m
Comp. da Boca: 1,5 m
Descrição
A mariposa é a menor navio padrão
no espaço de fantasia e tem pouco mais
que um timão de spelljammer modifi-
cado instalado em sua pequena forma
de borboleta. Ele carrega um único
passageiro/capitão/timoneiro, que se
senta logo à frente das asas. A mari-
posa não é recomendada para viagens Mariposa Élfica
longas, devido ao seu tamanho pequeno
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
Outras Configurações
Esta versão da libélula é usada por
alguns humanos em ações navais deses-
peradas. A libélula nada mais é do que
uma grande bomba. A catapulta leve do Libélula
navio é substituída por uma bombarda
ou um projetor de fogo grego e recheada
até as guelras com munição. A ideia é
que o mago ou sacerdote spelljammer
o conduza ao coração de uma armada
inimiga e o detone colidindo com um
navio maior. Às vezes, o mago recebe
um bote salva-vidas ou um dispositivo
de escape dimensional.
Libélula Pesada: Ocasionalmente
mais armadura é adicionada à libélula,
melhorando a CA para 7 e reduzindo
sua manobrabilidade para D. A maioria
dos indivíduos que procuram um navio
mais protegida olha para a classe supe-
rior de Zygoptero em vez de modificar
uma libélula.
Zygoptero
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
Vespa
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
Tipo de Energia: Orbus beholder. Embora todos os beholders com tentáculos para baixo. No centro
Clas. do navio: 1-6 compartilhem a mesma forma e ha- da concha geralmente fica o olho-mãe,
Armamento Padrão: Especial bilidades básicas, as linhas genéticas cercado por vários orbi.
Carga: 11 toneladas das criaturas são flexíveis, de modo que
Os navios beholders geralmente ca-
Comp. da Quilha: Varia pequenas diferenças regionais resultam
recem de armas, mas compensam isso
Comp. da Boca: Varia em criaturas de aparência radicalmente
com uma das armas mais aterrorizantes
diferente. O problema é que todos os
Descrição beholders têm seu próprio ideal quan-
do espaço: a força combinada de um
grande número de beholders em um
Os navios tiranos são a classe mais to à perfeição, e consideram todas as
único lugar. Um “circuito beholder” de
diversificada de navios no espaço de outras espécies de sua raça mutantes,
beholders comuns, orbus e uma rainha
fantasia. Eles se parecem com cascas adequadas apenas para eliminação do
pode fornecer um feixe de energia mági-
de nozes, enormes globos oculares, pool genético.
ca de cerca de 400 metros (1 hexágono
conchas carregadas por tentáculos se- Cada navio tirano reflete a individua- em combate tático) de comprimento e
melhantes a lulas — até mesmo enor- lidade e a paranoia racial de seu mestre. até 100 metros de largura na base.
mes beholders. As estatísticas acima Cada navio também é um reflexo da
se aplicam a um navio tirano “típico”, Este feixe pode fazer uma série de
subespécie de seus proprietários. Mas
mas geralmente existem navios tiranos coisas, com base na habilidade mágica
todos compartilham a mesma estrutura
maiores e menores nas rotas espaciais. natural do beholder:
básica; uma “concha” côncava recorta-
A individualidade do navio tirano re- da com pequenos bolsos. Esses bolsos Enfeitiçar Pessoas: Um alvo — se den-
flete a natureza individual das raças dos são os locais de descanso dos beholders, tro do alcance — por beholder comum
(cinco variações)
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
no circuito. Os alvos não precisam ser circuito, mas todos esses alvos devem
agrupados, embora todos devam estar estar dentro de um raio de 3 metros.
dentro da área de efeito. Qualquer alvo
só precisa fazer o teste de resistência Raio Antimagia: O mais mortal do
uma vez contra esta magia. arsenal de ataques do beholder no es-
paço, este raio afeta tudo dentro da área
Enfeitiçar Monstros: Como enfeitiçar alvo. Se atingir o timão de spelljammer,
pessoas. ele irá desligá-lo, deixando a navio in-
Sono: Para cada beholder comum no defesa. Os conveses superiores de um
circuito, um alvo pode ser afetado. A navio geralmente fornecem cobertura
intensidade ou efeito do sono mágico adequada desse raio, mas usado em
não é aumentado, nem um alvo pode conjunto com desintegração, o raio pode
ser afetado por várias magias sono. imobilizar um oponente de maneira fácil
e rápida. Observe que o raio antimagia
Telecinese: Adicione 114kg à ca-
também pode funcionar contra outros
pacidade normal da magia para cada
beholder comum adicional no circui- raios antimagia.
to. Como regra geral, considere 114kg A chave para lidar com navios behol-
Aproximar-se desses limi- aproximadamente para cada 1 tonelada
tes significa que o navio ders agressivos é ficar fora de seu alcan-
de navio (esta é uma simplificação, pois ce e usar a velocidade e capacidade de
está em uma situação ex- 1 tonelada de navio de pedra é muito
trema. Chega-se a um pon- manobra disponíveis para escapar. Ata-
diferente de 1 tonelada de navio de ma- ques de longo alcance funcionam me-
to em que a presença física deira fina).
de todos esses corpos co- lhor, mas até mesmo causar a quebra de
meça a danificar o próprio Carne Para Pedra: Um alvo para cada um navio tirano apresenta seus próprios
navio. Cada rodada que o beholder comum no circuito. Tais al- problemas: os beholders sobreviventes
navio exceder esses limites, vos devem estar dentro de um raio de tentarão invadir o navio vitorioso, seja
faça um teste de resistência 3 metros. para destruí-lo ou capturá-lo como um
contra esmagamento para Desintegração: Cada beholder comum lar temporário para sua rainha.
o material do navio ou o no circuito após o primeiro aumenta
navio sofre 10d10 pontos A magia que combina os efeitos de
a área de efeito desta magia como se muitos beholders e produz um único e
de dano no casco por 10 uma desintegração adicional tivesse sido
pessoas (ou fração disso) eficaz ataque está dentro do casco do
lançada. navio tirano. Ocultos, que não podem
de sobrecarga. Um navio
que tem os Pontos de Cas- Medo: Um alvo pode ser afetado para negociar timões de spelljammer visto que
co reduzido a 0 se desfaz, cada beholder comum no circuito. Esses os beholders usam os orbus, fornecem
espalhando seus passagei- alvos podem estar em qualquer lugar uma variedade de conchas únicas para
ros pelo expaço. dentro da área de efeito do olho e podem cada subspécie, com o desenho registra-
ser escolhidos pelo beholder. Um alvo do como uma “marca registrada” única
não pode ser obrigado a fazer mais de daquela espécie em particular.
um teste de resistência.
Lentidão: Um alvo pode ser afetado Tripulação
para cada beholder comum no circui- Existem três tipos gerais de behol-
to. Se lançado no timoneiro, reduzirá a ders criados para a tarefa de viagens
classificação do navio. espaciais. Um é o beholder comum do
Causar Ferimentos Graves: Um alvo qual a maioria dos terrestres vive com
pode ser afetado para cada beholder medo: o olho tirano inteligente. Esses
beholders são o único tipo que pode
comum no circuito. Múltiplos ataques
sobreviver sem os outros, e acredita-se
com esta magia podem ser usados em
que sua presença em muitos planetas
qualquer alvo.
seja resultado de navios acidentados. O
Raio da Morte: Um alvo pode ser beholder comum compõe a maior parte
afetado para cada beholder comum no da tripulação do navio tirano.
24
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
Um a seis orbi cercam a rainha cen- mentos permanecem tensos, no entanto, MERCANTE
tral. Estas são as criaturas que forne- uma vez que todos os outros beholders
cem a capacidade de spelljammer do consideram lidar com não-beholders Construído Por: Humanos
navio. Eles canalizam a energia dos como um sinal de indignidade. Usado Princ. Por: Todas as raças
outros beholders em uma força motriz. Tonelagem: 25 toneladas
Existem beholders/homens, behol- Pontos de Casco: 25
Um orbus pode fazer isso enquanto um
ders/anão e até relatos de tripulações Tripulação: 25/10
beholder comum estiver no circuito,
beholders/devoradores de mentes. Os Classe de Manobra: D
mas precisa da rainha para fornecer
beholders têm um ódio aparente dos Pouiso — Terra: Não
orientação.
neogi, e nenhuma dessas combinações Pouso — Água: Não
O termo rainha beholder é um é relatada. A configuração mais comum C. de Armadura: 5
equívoco. Beholders não têm sexo, mas para essas tripulações é uma “carcaça” Resistência: Madeira grossa
mostram traços de personalidade que tirânica montada em um navio maior. Tipo de energia: Timão maior
estranhos tendem a interpretar como ou menor
Destroços do Tirano: Beholders em
propriedades masculinas ou femininas. Clas.do Navio: Quanto ao
guerra destroem as embarcações de sua
A rainha fica no centro da concha, a timoneiro
oposição, escravizam o orbi inimigo (se
derradeira capitã, controlando as ações Armamento Padrão:
ainda estiver vivo) e os deixam como
de toda a tripulação. Todas as energias 1 catapulta leve
um aviso para os outros. Como resul-
do navio passam por seu enorme olho Tripulação: 1
tado, geralmente há vários naufrágios
central em ataques. 1 balista média
tirânicos em qualquer sistema.
Tripulação: 2
Usos do Navio Tais destroços são geralmente o lar Carga: 13 toneladas
de uma variedade de criaturas desa- Comp. da Quilha: 36 m
Purificação: As nações beholders gradáveis, mas se recuperados, eles
existem apenas por uma razão: a puri- Comp. da Boca: 9m
podem ser vendidos para a subespécie
ficação de sua raça da escória (ou seja, correta de beholder pelo preço total, ou Descrição
quaisquer outros beholders que pareçam pela metade para um oculto. Claro, às
diferentes deles). Todas as outras ativi- O mercante padrão é a navio mais
vezes é difícil encontrar a subespécie comum no espaço civilizado, varian-
dades — incluindo comércio, invasão, correta de beholder. Os navios de duas
pirataria e afins — são secundárias a do apenas em armamento e recursos
facções amargamente opostas geral- adicionais de Greyspace a Realmspace
esse objetivo básico. Beholders vivem mente podem ser diferenciados apenas
para elevar sua própria subespécie so- até os confins do espaço de fantasia. É
pelo formato dos rebites do navio tirano. usado por humanos, homens-lagartos,
bre os outros beholders. Para um olhar
externo, uma vez que todos os beholder elfos, anões, devoradores de mentes
são muito parecidos, isso é bastante es- (sob coação), gnomos e até mesmo
túpido, mas o fato de que eles preferem
matar uns aos outros do que enfrentar
o resto do universo dá a alguns sábios
motivos para se preocupar.
Outras Configurações
Aríete Tirano: Uma versão da concha
padrão com um grande aríete perfurante
modificado para caber na frente. Usa-
do principalmente contra navios não-
-beholders, o aríete facilita as ações de
embarque.
Navios com Raças Combinadas: A
maioria dos navios tiranos tem pequenas
áreas de carga, reservadas para comida
e água. Em alguns casos, as subespécies
beholder construíram navios mais elabo-
radas com carga adicional e/ou espaço Mercante
vital para raças aliadas. Tais relaciona-
25
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
os monstros e chamando a atenção para atormentados por piratas. Este tipo de Descrição
o mercante como um navio para atacar. navio tem CM (E) reduzido, mas CA de
As reações dos comerciantes aos aven- 4. Carrega três balistas ou catapultas Cada navio a roda de pás gnômico
tureiros que usam esses navios variam. médias. é único. Cada navio é construído com
Alguns não estão dispostos a lidar com sucata coletada, invenções estranhas e
restos de outras navios. Individualismo e
tais indivíduos. Outros os enviam em NAVIO A RODA DE PÁS personalidade gnômica são encontrados
buscas inúteis para outros sistemas para
afastá-los. GNÔMICO em cada navio a roda de pás, então não
há dois exatamente iguais.
Pirataria: A natureza comum do mer- Construído Por: Gnomos Menoi
Usado Princ. por: Gnomos Por falar nisso, o mesmo navio gnô-
cante também o torna uma embarca- mico parecerá diferente com o tempo,
ção interessante para piratas novos no Tonelagem: 30 toneladas
Pontos de Casco: 30 pois os gnomos modificam várias partes
negócio, novamente antes de “trocar” do navio de acordo com suas próprias
para embarcações mais impressionan- Tripulação: 20/30
Classe de manobra: E necessidades. Novas vigias e vias de
tes. Ao usar um mercante, os melhores acesso cruzam o navio à medida que
alvos do pirata são outros mercantes ou Pouso — Solo: 50%
Pouso — Água: 50% as torres de armas são adicionadas e
um galeão ocasional (veja abaixo) que depois descartadas. Os gnomos estão
é trazido do oceano por aventureiros C. de Armadura: 7
Resistência: Metal mais interessados em salvamento do
terrestres. Piratas que usam o mesmo que em reparos e reformas, então os res-
mercante por um tempo tendem a mo- Tipo de Energia: Gnômico
tos de dois navios são frequentemente
dificá-lo, acelerando-o, tornando-o mais Clas. do Navio: Quanto ao
reunidos para formar um navio híbrido.
manobrável e adicionando mais armas. gnomo timoneiro
Armamento Padrão: Nenhum Pousando um Navio Gnômico: Dado
Carga: 15 toneladas o design instável dos navios gnômicos,
Outras Configurações Comp. da Quilha: 36 m há 50% de chance de que qualquer pou-
Cruzador Leve: Uma variante de mer- Comp. da Boca: 7,5 m so resulte em um acidente. Um veículo
cante preferida por piratas e por aqueles aquático trazido ao espaço por gnomos
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
pode ter tanto de seu casco perfurado do ar. Em seus navios, os gnomos cor-
e modificado que não é mais viável o rem continuamente pelos corredores,
pouso na água e afundará. Da mesma saltitando nas amuradas e mexendo em
forma, com a tendência gnômica de se tudo à vista.
expandir, é altamente provável que os
Os gnomos são bastante igualitários
gnomos coloquem acréscimos no navio
em suas operações, com apenas a po-
sem considerar a questão “mundana” do
sição do capitão sendo fixada por um
trem de pouso. Por exemplo, os antigos
longo período. Todas as outras posi-
suportes e trem de pouso podem agora
ções no navio — timoneiro, navegador,
ser mais curtos do que a torre de farol
contramestre — giram em relação ao
recentemente instalada na base.
resto da tripulação por um cronograma
Os mundos do tipo terra Os gnomos e os indivíduos que eles determinado pelo tempo, posição do
podem variar do gelo para contratam têm vários métodos para lidar navio, esfera e fase da lua do mundo
o deserto e de selva à pla- com esse problema. A solução mais natal do gnomo (se houver). Como isso,
nície. Muitas vezes existem comum é nunca pousar, confinando os movendo-se indivíduos inadequados
vários nichos ambientais no gnomos em seções do espaço profundo para posições vitais, geralmente o na-
mesmo planeta. e mantendo gnomos funileiros em vári- vio gnômico opera ao acaso na melhor
Os maiores perigos para os planetas com colônias de gnomos das hipóteses; o cozinheiro-chefe des-
“normais”. ta semana pode ser convocado para a
os viajantes que se aproxi-
ponte na próxima semana (onde quer
mam de mundos do tipo Uma segunda solução, preferida pelos
que seja) para traçar um curso para o
terra são queimar ao pas- gnomos funileiros, é alguma forma de
próximo planeta.
sar pelo envelope de ar e proteção contra colisão. O método de
cair desgovernadamente. proteção varia desde a instalação de Tripulações gnômicas incluem gno-
O pouso tende a ser muito telas de tecido em todo o navio como moi, minoi e gnomos “padrão”. Esse
implacável para a maioria redes de segurança até amarrar os indi- último grupo, em particular com indiví-
dos navios, e muitos navios víduos ao casco durante a aterrisagem duos com habilidades magica, que são
estelares não pousam em e inundar o porão com marshmallows. usados como energia para o timão de
planetas do tipo terra. Uma vez que projetos gnômicos nesta spelljammer. Os timões gnômicos são
área são ruins e tendem a não ter um grandiosas criações que se assemelham
A vida em um mundo segundo teste, as chances de sobrevi- a mistura de um calíope acoplado a uma
do tipo terra é geralmen- ver a um pouso sem algum incidente catedral gótica. Alguns são conhecidos
te abundante e variada são baixas para os capitães que usam por funcionar sem interferência humana
— nadadores, voadores, essas ideias. (ou gnômica), mas a maioria dos timões
criaturas terrestres e outras gnômicos é vastamente complicada por
A terceira solução, escolhida por
de acordo com a diversi- “inovações” desnecessárias que fazem
muitos que viajam regularmente com
dade do próprio planeta. pouco para mover o navio.
gnomos, é abandonar o navio antes de
Os mundos do tipo terra pousar, levando os botes salva-vidas até Um capitão gnômico geralmente
produziram a maioria das a superfície do planeta (a menos que pode ser encontrado na ponte. Várias
raças espaciais das Esferas esses botes salva-vidas tenham sido tripulações gnômicas empreendedoras
Conhecidas (beholders po- “modificados” pelos gnomos, caso em declararam que onde quer que o capitão
dem ter se originado em que todas as apostas são canceladas). esteja se qualifica como a ponte econo-
um mundo de água ou de Frequentemente, toda a tripulação aban- mizando ainda mais espaço.
ar, e ninguém sabe a ori- dona o navio, garantindo um acidente,
gem dos neogi). Tripulações gnômicas são idiossincrá-
mas isso não é um problema para as
ticas e excêntricas (como no caso de um
tripulações gnômicas, já que eles sem-
capitão que coleciona borboletas vivas),
pre podem facilmente reconstruir seu
navio a partir dos destroços. mas geralmente são boas no que fazem.
28
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
chegarão, os navios gnômicos são a extra (feito de sucata de golems de ferro) Tipo de Energia: Timão de série
maneira mais barata de se viajar. Os que melhoram a Classe de armadura (90%)
capitães gnômicos geralmente estão em 1 enquanto reduzem a classe de Timão piscina
ansiosos para carregar cargas relativa- manobrabilidade em 1 fator (para F). (10%)
mente baratas. C. do Navio: 2-5 (série)
Veleiros: Esta versão do navio a roda
Exploração: Os capitães e as tripu- de pás gnômico é pouco mais que uma 5 (piscina)
lações gnômicos ficam entusiasmados estrutura com algumas superfícies pla- Armamento Padrão:
com a ideia de coisas novas e descober- nas para a tripulação. Redes são pendu- 3 balistas médias
tas, e muitas vezes podem ser contrata- radas em todos os lugares para manter Tripulação: 2 cada
dos pelos bravos (e tolos) para ir aonde a carga no lugar. Desta forma, a capaci- 1 catapulta média (para a frente)
nenhum gnomo jamais foi. Geralmente dade de manobra do navio é aprimorada Tripulação: 3
não é difícil convencer um capitão gnô- para C, mas sua classe de armadura é 1 alijador médio (traseira)
mico de que ele estaria promovendo a reduzida para 8. Além disso, o navio não Tripulação: 3
causa da exploração gnômica. Como pode fazer nenhum tipo de pouso seguro Aríete perfurante
eles mantêm registros tão ruins de suas e todos os membros da tripulação são Carga: 17 toneladas
viagens, a maioria dos gnomos pode visíveis e podem ser alvejados (não há Comp. da Quilha: 55 m
visitar uma esfera quantas vezes qui- “abaixo do convés” para se proteger). Comp. da Boca: 9m
serem, mas tenha certeza de que cada
visita é a primeira. Descrição
NAUTILOIDE
Rolo Compressor Gnômicos: Navios O nautiloide é o navio padrão de li-
Construído Por: Devoradores de nha das várias nações illithid viajantes
gnômicos normalmente não carregam
mentes do espaço e reflete a natureza da raça.
armas grandes. Neogi e devoradores de
Usado Princ. Por: Devoradores de Sua concha enrolada oferece o conforto
mentes descobriram que os gnomos são
escravos incrivelmente ruins (e alguns mentes de espaços fechados enquanto protege
navios foram destruídos por gnomos Tonelagem: 35 toneladas os devoradores de mentes dos raios ir-
“ajudando” com o cordame). Pontos de Casco: 35 ritantes do sol.
Tripulação: 35/10
Ocasionalmente, um viajante encon- Classe de Manobra: D
trará o oposto completo — um navio
Tripulação
Pouso — Solo: Não
gnômico que é carregado até a amura- Pouso — Água: Sim Uma tripulação padrão de devora-
da com todas as armas em que pode C. de Armadura: 4 dores de mentes conta com 10 illithids,
colocar as mãos. Até 15 toneladas de Resistência: Madeira grossa mais 2-5 indivíduos adicionais, depen-
armas podem ser montadas em um
navio gnômico, provavelmente em um
padrão aleatório. Os gnomos monta-
rão mais armas do que possivelmente
podem equipar, já que os extras são
“sobressalentes”. Os rolos compresso- Nautiloide
res gnômicos podem ser de dois tipos:
o rolo compressor óbvio (geralmente
com grandes sinais brilhantes feitos de
magias de luz, dizendo “Ei, nós somos
maus!”) ou a versão Q-ship (Q significa
quieto), que é detectável como um navio
armado apenas de perto.
Outras Configurações
Rolo Compressor: A escolha da arma
para um rolo compressor gnômico de-
pende do Mestre, mas deve seguir um
padrão — só balistas, ou só armas pe-
quenas, ou só armas leves. Podem ser
usados até dois aríetes (dianteiro e tra-
seiro). Às vezes, Rolos compressores
(10%) têm revestimento de armadura
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
Velocidade Adicionada: Uma versão VIÚVA NEGRA NEOGI Aríete de popa perfurante
simplificada do nautiloide sacrifica a ar- Carga: 20 toneladas
madura para obter velocidade adicional, Construído Por: Neogi Comp. da Quilha: 12 m
aumentando o CM para C e reduzindo o Usado Princ. Por: Neogi Comp. da Boca: 4,5 m
CA para 5. Esses navios carregam um Tonelagem: 40 toneladas
timão de piscina ou timão em série com Pontos de Casco: 40 Descrição
5 devoradores de mentes, mas sem tri- Tripulação: 3/40 A viúva negra é um novo navio; o
pulação adicional. Em alguns casos, as Classe de manobra: C público aventureiro em geral sabe pouco
armas do navio também são retiradas. Pouso — Solo: Não sobre isso. Isso mudará com o tempo, à
Pouso — Água: Não medida que a viúva negra neogi obtiver
Armamento Opcional: A catapulta C. de Armadura: 4
média é ocasionalmente substituída por a mesma reputação da tarântula neogi
Resistência: Metal (veja abaixo) — um navio mortal que
uma balista pesada (tripulação de 4), em Tipo de Energia: Lifejammer
navios postados como piquetes navais. deve ser atacado à primeira vista.
C. do Navio: Quanto à vítima
Tripulação Não-Illithid: Frequente- Armamento Padrão: A viúva negra é um navio mais leve,
mente, aventureiros e outras almas co- 2 catapultas médias mais rápido, mais manobrável e mais
rajosas reformarão um nautiloide para Tripulação: 3 cada forte do que a tarântula neogi, mas car-
seu próprio uso, substituindo os timões 1 alijador médio rega menos armamento. É usado em
de série por um timão de spelljammer Tripulação: 3 situações em que a sutileza ou o que
maior ou menor. Aríete de proa guarra/perfurante
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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Galeão
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Lula
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Navio Dragão
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
vio como um dispositivo de prevenção te usam várias torres e são excelentes dores de mentes como comerciantes
de incêndio, eles geralmente instalam navios de comando central para arma- livres, desalinhados com qualquer
bombardas em vez de balistas e cata- das (e, alternativamente, “destruidores facção ou casa dos illithids. Como mui-
pultas nas montagens principais de um de armadas”). Martelos pesados são tos capitães disparam contra qualquer
navio-martelo. Bombardas são usados frequentemente usados para atacar e nautiloide devorador de mentes padrão,
apenas em esferas onde a pólvora é de destruir navios menores. Com sua baixa um número crescente de comerciantes
uso comum. manobrabilidade, geralmente não é visto de devoradores de mentes adotou o na-
fora das ações de grandes frotas. vio-martelo como a embarcação de sua
Projetores de fogo grego: Os ho-
escolha. Os olhos dos navios-martelo
mens-lagartos usarão alegremente o Tripulação de Homem-Lagarto: Mar-
controlados por devoradores de men-
fogo grego sempre que estiver disponí- telos são comumente usados como na-
tes são frequentemente cobertos com
vel. Eles montam os projetores na balista vios mercantes pelos homens-lagartos.
placas de aço.
dianteira. A seção onde este projetor Nessas embarcações, os conveses
está montado torna-se mais vulnerável centrais do navio são inundados para Tripulação Élfica: Martelos são oca-
a danos de fogo. proporcionar um relaxamento central e sionalmente usados por
armadas élficas,
uma área de descanso para a tripulação. principalmente como navios de abastec-
Navios Martelo Pesados: Múltiplas
Esses lagos internos são despejados no imento e tropas. O tamanho volumoso e
placas de osso, madeira e metal redu-
espaço se a navio tiver que fugir, criando o manuseio difícil de um navio-martelo
zem a capacidade de manobra de um
o equivalente a um campo de destroços (em comparação com a maioria das
martelo pesado à de um veículo terrestre
atrás da navio-martelo que retardará os embarcações élficas) o tornam inade-
no espaço (CM = F), mas aumenta sua
perseguidores. quado para qualquer coisa, exceto uma
classe de armadura para 4 e fornece
embarcação de apoio na maioria das
um teste de resistência como se fosse Tripulação de Devoradores de Men-
armadas élficas.
de metal. Martelos pesados geralmen- tes: Martelos são usados por devora-
Navio Martelo
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
escravos. A metade superior do abdô- neogi com o servo mais poderoso dentre
men pode deslizar para trás para revelar os umber hulks.
uma pequena cidadela empoleirada nas
ancas inferiores. Essa estrutura normal- Usos do Navio
mente é revelada apenas em situações
de combate, já que as plataformas de Cavalo de Batalha Neogi: A tarântula
armas da tarântula geralmente estão é o navio neogi mais comum e serve
localizadas lá. como transportador de carga, navio de
batalha, navio de exploração, transporte
do exército e comerciante de escravos.
Notas sobre a Tripulação Uma vez que todas as tarântulas pare-
Criação do Universo Os próprios neogi são criaturas pe- cem idênticas aos olhos dos não neogi,
quenas, mas fazem uso de um grande não é fácil determinar se a navio neo-
A descoberta de que exis-
número de escravos umber hulk. Os gi é adequada para explorar ou caçar
te um universo maior além
umber hulks são carregadores pessoais escravos ativamente. Como resultado,
do céu é um choque para
e soldados sob a domínio dos neogis. todos os navios neogis são geralmente
a maioria dos sábios eru-
Geralmente há oito neogis em um navio atacados ou evitados, o que o navio
ditos dos vários mundos
padrão (incluindo seu mago spelljam- defensor for mais capaz de fazer.
conhecidos, pelo menos
ming), e o mesmo número de umber
temporariamente. Aqueles Transportador: Ocasionalmente, o
hulks.
acostumados a uma visão abdômen de uma tarântula é esvazia-
provinciana comum à maio- O restante da tripulação padrão de do e o navio usado para carregar uma
ria dos terrestres muitas 30 homens é composta por escravos, viúva negra (veja acima). Esses trans-
vezes dão as costas às es- que trabalham nas profundezas do na- portadores são relativamente novos
trelas, ou se referem a elas vio, antecipando o dia em que serão no espaço conhecido, mas carregam
como uma luz secundária servidos como prato principal para a a tripulação padrão da tarântula, bem
menor comparada às ma- tripulação. Uma tripulação padrão em como a tripulação da viúva negra. Nesta
ravilhas dos infinitos planos uma tarântula ocupa a mesma quan- configuração, o capitão/proprietário da
de existência ou até mesmo tidade de ar que 34 homens normais, viúva negra também possui a tarântula
das estranhas civilizações devido à presença dos grandes umber que o carrega.
do outro lado do globo. hulks e dos pequenos neogis.
Ninhada: Aqueles neogis afortuna-
Outros sábios e alguns Os neogis dividem o universo em dos o suficiente para chegar ao fim de
clérigos saltam para o cam- duas partes: eles mesmos e os escra- suas vidas naturais se tornam Grandes
po com questões maiores vos. Tudo o que não é um neogi é um Mestres Antigos. Esses velhos neogis
levantadas pela presença escravo — diretamente para eles, ou começam a inchar e a ingerir uma gran-
de muitas esferas flutuando para uma criatura mais poderosa — ou de quantidade de comida. Os mestres
em um oceano arco-íris de um escravo em potencial. atingem um tamanho enorme, ponto em
flogisto. A questão principal que os jovens neogis incubados dentro
Os neogis também organizam seus
é: Quem o colocou aqui e deles devoram seu hospedeiro e avan-
navios com essa filosofia. Um capitão
por quê? Esta questão é çam para formar uma nova comunidade.
neogi é dono de todos os outros em seu
particularmente preocupan- navio, incluindo outros neogis e seus Quando um neogi atinge o status de
te para os teólogos, já que umber hulks, e pode ordenar que mor- Grande Mestre Antigo, seu navio é trans-
quase todas as civilizações ram se achar necessário. Outro neogi formado em uma ninhada. As estações
têm mitos de criação para pode, eventualmente, aspirar a se tor- de carga são limpas para fornecer espa-
seus mundos, que eles con- nar proprietário de navios por direito ço para o mestre, e o navio — junto com
sideram únicos. próprio e manter outros neogis em sua seus navios aliados — tenta capturar o
escravidão. Os escravos não têm essa maior número possível de escravos vivos
esperança. para alimentar o Grande Mestre Antigo.
Se o capitão de um navio neogi for Uma segunda concha é construída
morto, os neogis restante votarão em um sobre os aposentos do Grande Mestre
novo capitão/proprietário. A politicagem Antigo para permitir que o escudo de
é intensa durante as eleições neogi, a cristal principal seja puxado para trás
maioria dos votos geralmente vai para o para a instalação de armas. Uma ninha-
da é movida pela fome de seu mestre e
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
atacará qualquer coisa, incluindo outros navios neogis, e eles não se envolvem Há rumores de que existem até cem
navios neogis, por escravos e comida. nas atividades humanas como desmon- dessas armadeiras, mas o máximo já
tar para manobrabilidade ou adicionar visto a qualquer momento é três e, neste
Outras Configurações mais blindagem. Os neogis construíram caso, duas se atacaram pela propriedade
a armadeira — uma versão especiali- da frota.
Cascos: Cascos de tarântulas estão zada da tarântula para uso como um
disponíveis para venda entre neogis, Comerciante Devorador de Mentes:
navio de ataque contra inimigos de longa
mas como eles não são os melhores As únicas raças que têm relações reais
data. (Inimigo de longa data em termos
navios para serem vistos, eles são fre- com os paranoicos neogis são os mis-
neogis significa aquele que os derrotou
quentemente despojados e usados como
teriosos ocultos e os devoradores de
uma vez.)
bases flutuantes para civilizações de mentes. Os primeiros não têm navios
asteroides maiores. Nesta configura- A armadeira triplica o número de conhecidos e os últimos têm sua própria
ção, as pernas e as velas do navio são balistas e catapultas usadas na tarân- frota de nautiloides. Ainda assim, vá-
removidas e a cúpula puxada para trás tula padrão e pode adicionar projetores rias tarântulas neogis foram negociados
ou totalmente removida. Algumas civili- de fogo grego e bombardas também. com devoradores de mentes em troca
zações de asteroides colocam os cascos A sobrecarga que uma tripulação tão de grandes carregamentos de escravos
das tarântulas em órbita ao seu redor grande colocada na atmosfera do navio (como toda a população de um pequeno
como um aviso para possíveis piratas ou não incomoda o neogi; os escravos que planetoide).
invasores. O aviso é para ser lido: Esta sobreviverem à batalha serão comidos
Infelizmente, o ódio universal dos neo-
base pode e já se defendeu no passado. na viagem de volta. A armadeira não
gis é tal que as tarântulas devoradoras
é usada para comércio, apenas para
Armadeira: A aparência e o arma- de mentes estão sujeitas a ataques ime-
punição dos recalcitrantes.
mento são padrão para a maioria dos diatos da maioria dos outros navios. Os
navios dos devoradores de mentes, ad-
Tarântula Neogi
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
Tripulação
Como a caravela da marinha élfica, a
armada tem uma tripulação militar rígi-
da e uma forte cadeia de comando. No
entanto, como a armada costuma ser o
coração das ações navais, comandando
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
padrão pode conter uma única armada viajar através das dimensões do que Carga: 150 toneladas
ou até 10 ou mais agindo em uníssono, se preocupar com a tecnologia spell- Comp. da Quilha: 76 m
apoiada por uma frota de caravelas e jammer. Comp. da Boca: 60 m
centenas de mariposas.
Descrição
CIDADELA
Outras configurações A cidadela é o menor e mais comum
Construído por: Anões dos asteroides móveis usados pelos
Posto de Comando: Várias armadas Usado Princ. Por: Anões anões como uma combinação de lar
carregam grandes complexos de torres Tonelagem: 300 toneladas e base. A maior cidadela que pode ser
nas costas, onde as asas encontram o Pontos de Casco: 300 movida por um timão propulsionado por
corpo. Essas armadas especiais são as Tripulação: 100/300 uma forja é de 700 toneladas. Aqueles
residências permanentes dos almirantes Classe de Manobra: E
da frota e são usadas como postos de maiores que isso ainda são usados pelos
Pouso — Solo: Não anões, mas não têm mobilidade — eles
comando para coordenar as grandes Pouso — Água: Não
ações da frota. Essas pequenas cidade- são simplesmente deixados orbitando
C. de Armadura: 0 corpos maiores. A cidadela de 300 to-
las (com uma aparência decididamente Resistência: Pedra
anã) são usadas como centro militar neladas é a menor que uma forja pode
Tipo de Energia: Forja alimentar e, como resultado, a cidadela
e quartéis para entreter outros aliados Clas. do Navio: 1-3
ou negociar com frotas que se rendem. mais encontrada no espaço.
Armamento Padrão:
Esses postos de comando podem 3 alijadores pesados Asteroides maiores podem conter
ser alijados (sem força próprio) se a Tripulação: 4 cada mais anões para guarnecer as forjas e,
armada estiver em perigo. Isso tem o 1-4 catapultas pesadas como resultado, asteroides maiores têm
mesmo efeito de um alijador pesado Tripulação: 5 cada valores de classificação de navio mais
em navios perseguidores. Em um caso, 2-8 catapultas médias altos. Quanto maior for uma cidadela
a cidadela da armada alijada foi usada Tripulação: 3 cada (até o máximo de 700 toneladas), mais
para bombardear uma base de piratas 3-12 catapultas leve rápido ela é capaz de se mover, caso for-
orcs, com fatalidades impressionantes. Tripulação: 1 cada neça espaço para as forjas necessárias.
Armadas Selvagens: Armadas nor-
malmente não são abandonadas, dado
o tempo que leva para um destes navios
crescerem e sua longa vida útil. As na-
ções élficas preferem destruir este tipo
de navio do que deixá-lo cair nas mãos
de outra raça. Se uma armada abando-
nada e crescida fosse encontrada, seu
CA seria 9 e seu CM seria E.
Tripulações de Elfos Negros: Rumo-
res de drows operando no espaço con-
tinuam, embora incidentes com drows
espaciais sejam poucos e distantes entre
si, sempre parecendo ocorrer “em ou-
tra concha” ou “há muito tempo”. Há
um avistamento confirmado de uma
armada arroxeada com uma enorme
cúpula onde seria baseado o posto de
comando, dando ao navio a aparência
de um corcunda inchado.
Diz-se que está “mariposa cigana” é
comandada por drow. A cúpula supos-
tamente filtra a luz que é mortal para
os drows. Vários sábios descartaram a
observação, ponderando que os drows
são criaturas das profundezas da ter-
Armada Élfica
ra, da noite, e provavelmente preferem
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
46
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
(cerca de 2-8 anos por 100 toneladas Em geral: frequentemente dominadas por gno-
de navio), os recursos da cidadela se mos, que simulam os efeitos das forjas
Para cada 1 tonelada adicional, 1 ponto
esgotam e os anões devem encontrar com seus vários aparelhos. Na realida-
de casco e um tripulante de tamanho
um novo lar. Assim que um asteroide de, seus aparelhos não acrescentam
humano adicional pode ser sustenta-
de tamanho suficiente é localizado, as nada ao resultado do sistema, fazendo
do na cidadela.
forjas são empacotadas e transferidas com que a navio fique à deriva tão sem
para sua nova casa. Só então começa Para cada 3 toneladas adicionais, outro rumo quanto quando foi abandonada.
a construção da nova base. membro da tripulação deve ser adi- Gnomos, sendo gnomos, geralmente
cionado para ajudar nas forjas. apresentam explicações cuidadosas que
Depois de um mês para cada 100
detalham por que eles queriam ir na
toneladas de asteroide, a nova cidadela Para cada 100 toneladas adicionais, a direção em que estão indo.
tem espaço suficiente para sustentar a forja pode ser expandida, aumentan-
nova população. Então a velha casa é do a classificação do navio em 1. Há gnomos que conseguiram operar
abandonada. Cidadelas abandonadas forjas em uma cidadela. Embora espe-
são frequentemente usadas por outras Para cada 30 toneladas, outra arma pe- taculares quando estão funcionando,
raças espaciais como covis, assim como sada pode ser adicionada sem interfe- esses navios costumam ter vida curta
os caranguejos eremitas se apropriam rir na carga e/ou espaço habitacional. devido à tendência gnômica de fuçar.
das conchas de outros organismos. Cidadelas Gnômicas: As cidadelas
Antigas cidadelas são o lar de piratas gnômicas são para as cidadelas anãs SPELLJAMMER
e monstros, que viajam pelo espaço em o que os veleiros gnômicos são para
os navios normais — uma sátira ruim. Construído por: Desconhecido
busca de mercadorias e refeições. Dado Usado Princ. Por: Desconhecido
o tamanho das maiores cidadelas, os As cidadelas anãs abandonadas são
vários monstros e grupos podem manter
a posse de partes do navio, trabalhando
uns contra os outros. Como as cidadelas
nem sempre são completamente despo-
jadas, elas costumam atrair aventureiros
como um ímã. Cidadela Anã
Se a população da cidadela for su-
ficientemente grande no momento da
transferência, mais de um asteroide
pode ser selecionado. As forjas do navio
são divididas entre as duas novas cida-
delas, permitindo que cada lado siga seu
próprio curso. Da mesma forma, reinos
moribundos, dilacerados por guerras ou
doenças, podem ser varridos por gru-
pos mais novos em cidadelas maiores,
deixando navios abandonados que não
são totalmente explorados.
Outras Configurações
Cidadelas Maiores: As estatísticas
acima são para a menor das cidadelas
comumente encontradas no espaço de
fantasia. Navios de até 700 toneladas
podem ser encontrados com frequên-
cia, com aumentos semelhantes na
tripulação, armas e capacidade das
forjas. Note que, embora um navio de
700 toneladas possa atingir CN 7, essas
forjas elaboradas são raras e difíceis de
manter.
47
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
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CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS
trouxeram para lá, em vez de tentar as- Timões Menores O navio tem pelo menos 60 toneladas:
sumir o controle do navio. Aumente o nível do timoneiro em 2
Resultado Nível de
Há rumores de que o Spelljammer d100 Timoneiro CN O navio é um navio élfico:
é preenchido com uma variedade de 01-07 1 1 Aumente o nível do timoneiro em 1
monstros e criações. Se essas criatu- 08-14 2 1
ras são nativas do navio ou habitantes O navio é comerciante:
15-21 3 1 Reduza o nível do timoneiro em 1
de outras terras tomadas pelo navio é 22-28 4 1
desconhecido. 29-35 5 1 O nível do mago ou sacerdote spe-
36-42 6 2 lljamming não pode ser aumentado
Timões Spelljammer 43-48 7 2 acima de 20 ou abaixado abaixo de 1.
Aleatórios 49-54 8 2 Restrições raciais se aplicam a navios
55-60 9 3 particulares e magos pilotando.
Muitos dos navios espaciais são ali-
61-65 10 3
mentados por timões de spelljammer
maiores ou menores. A questão de qual 66-70 11 3 Casos especiais
timão está sendo usado é importante 71-74 12 4
75-78 13 4 Timões Gnômicos: Role para o nível
para os aventureiros, tanto para determi- do usuário (para aqueles que funcio-
nar o quão poderoso é seu inimigo quan- 79-83 14 4
84-88 15 5 nam) como um timão menor,
to qual é a chance de que eles possam
“levantar” o timão após um encontro. 89-92 16 5 Coroa de Estrelas: Role para spell-
93-95 17 5 jammer como um timão menor, mas
Quando um “timão maior ou menor” 96-97 18 6 permita ao usuário total mobilidade no
for mencionado na descrição de um 98-99 19 6 navio.
navio, use esta tabela para determinar 00 20 6
que tipo de timão o navio possui. Jogue Fornalhas :Esses dispositivos têm
1d10: um CN de 2, que pode ser aumentado
Timões Maiores para 3 em determinadas circunstâncias.
d10 Resultado Resultado Nível de
Caldeiras: Tenha um CN de 5, mas
1-7 Timão Menor d100 Timoneiro CN
vem equipadas com artefatos mágicos
8-9 Timão Maior 01-07 1 1
poderosos e perigosos. Dado que há
0 Outros, role novamente: 08-14 2 1
um grande número de deuses, magos,
15-21 3 1
1-2 Timão Gnômico seres extraplanares e heróis em mui-
22-28 4 2
3 Coroa de Estrelas tos mundos, o fato de que os terrestres
29-35 5 2
4-8 Fornalha não estão cheios de artefatos pode ser
36-42 6 3
9 Caldeira atribuído ao fato de que alguém surgiu
43-48 7 3
0 Lifejammer com um uso para eles — caldeireiros.
49-54 8 4
Se um Timão maior ou menor for sor- 55-60 9 4 Lifejammer: CN é baseado nos dados
teado, role para o nível do conjurador 61-65 10 5 de vida da vítima.
que está usando o timão. O nível do 66-70 11 5
mago ou clérigo spelljamming determina 71-74 12 6
o quão rápido o navio pode se mover 75-78 13 6
taticamente. 79-83 14 7
O Mestre deve sempre usar seu pró- 84-88 15 7
prio julgamento com esses testes: uma 89-92 16 8
armada élfica pesada não será coman- 93-95 17 8
dada (geralmente) por um mago de 1º 96-97 18 9
nível, nem um comerciante de sucata 98-99 19 9
será comandado por um sumo sacerdote 00 20 10
maligno de 20º nível. Jogue 1d10:
Resultado Modificadores:
d10 Tipo de timoneiro
O navio tem pelo menos 20 toneladas:
1-6 Mago (ou subclasse) Aumente o nível do timoneiro em 1
7-10 Sacerdote (ou subclasse)
49
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
50
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
de asteroides. Essas cidades são geral- panteísta ou politeísta local estabelece dedicados a uma causa específica. Al-
mente os restos de uma cidadela anã as regras para sua região de espaço. gumas irmandades militares aspiram ao
ou de um covil de dragão radiante, mas título de paladino e contam com paladi-
Seguidores de Ptah tendem a ser um
os humanos tendem a se construir ao nos em suas fileiras, enquanto outras são
pouco mais prementes. Em suas túnicas
longo da superfície, à maneira de seus pouco mais que unidades mercenárias
cinza enfeitadas com escarlate, eles são
ancestrais terrestres. A acessibilidade contratadas pelo maior lance. Várias
encontrados em todo o universo SPELL-
das civilizações humanas a outras raças das principais irmandades militares são:
JAMMER pregando a superioridade de
torna essas cidades comunais um centro
seu deus. Apesar do fato de que Ptah se A Companhia do Cálice: Principal-
de atividade para muitas raças.
origina de um mito “egípcio”, a maioria mente leais e bons em organização, eles
Os humanos, então, dados seus nú- de seus seguidores espaciais nasceram são governados por um Grande Cava-
meros e sua vontade de lidar com ou- no espaço e tendem a desprezar os ter- leiro nomeado pelos membros. Este
tras raças, fornecem o terreno comum restres também. Eles são fanáticos em Grande Cavaleiro é sempre um paladi-
no espaço. É em seus labirintos onde seu zelo para converter as pessoas ao no e encarregado de organizar e liderar
um aventureiro frequentemente encon- caminho de Ptah e usam como um ar- ataques contra o mal onde quer que ele
trará outras raças, maiores e menores, gumento de que suas magia clericais seja encontrado. O mal infiel pode ser
rondando, procurando alcançar seus funcionam em todas as esferas. Os sa- determinado pelo Grande Cavaleiro, mas
próprios objetivos. cerdotes de Ptah tendem a equiparar os excessos podem ser corrigidos pelos
Ptah com qualquer deus governante que Grandes Cavaleiros de outras esferas.
Um exemplo de tal assentamento hu-
eles encontrem para mostrar que Ptah A moda atual é que os infiéis malignos
mano é a Rocha de Bral, uma cidadela
é o verdadeiro governante do panteão; são os neogis, que odeiam a Companhia
de asteroide sob o governo nominal de
Odin é considerado por eles como um e torturam e matam os membros que
um príncipe. Na verdade, a lealdade
avatar ou disfarce de Ptah , assim como encontram, além de oferecer recompen-
do povo da Rocha vai para aquele que
Zeus e Ao. Isso geralmente é uma no- sas pesadas para o Grande Cavaleiro
pode oferecer proteção, segurança e
tícia (e uma notícia perturbadora) para local. O símbolo da Companhia é um
refeições regulares.
os seguidores locais desses deuses, de cálice de ouro.
Em escala menor que as cidades de modo que os adoradores de Ptah não
A Ordem Pragmática do Pensamento:
asteroides, estão os navios humanos. são muito amados.
Chamada de “os potes” por seus detrato-
Essas tripulações variam de lugar para
Os seguidores da Trilha e do Caminho res, esta é uma organização informal de
lugar, mas formam o mesmo tipo de
têm um problema diferente. Uma vez indivíduos bons-neutros e bons-caóticos,
família e organização. Algumas tripu-
que eles professam uma ideia central fundada na ideia de que todos os ho-
lações são reunidas para uma única
universal, mas encorajam a original- mens merecem livre pensar e liberdade,
viagem, enquanto outras operam por
idade ao tornar essa ideia uma real- que a escravidão é uma abominação
longos períodos de tempo, seus tripu-
idade, há várias escolas menores de e que viagens e comércio devem ser
lantes formam sua própria comunidade.
pensamento, todas professando ter uma irrestritos. Prejudicados pelo fato de se-
Dos dez por cento dos humanos do ideia diferente do caminho para a ver- rem desorganizados, eles normalmente
espaço que têm uma lealdade particu- dade. Entre as nações terrestres, essas administram abrigos e albergues nas
lar, seus senhores geralmente são mais escolas menores possuem pequenos grandes cidades e ajudam nas tentati-
ideias e ideais do que indivíduos. Mesmo territórios geográficos onde impõem seu vas de fuga. Seu símbolo é uma tocha
com a rapidez das viagens espaciais, a pensamento. No espaço, há um debate erguida.
ideia de lealdade a algum imperador ou constante (e muitas vezes violento) entre
As Presas Longas: Uma irmanda-
general distante rapidamente se desfaz. as escolas concorrentes, que às vezes
de militar dedicada à destruição e ao
Entre as facções atualmente comuns pode ser comparado com o espectador
caos, que reúne unidades mercenárias
nas Esferas Conhecidas estão: de guerras civis. Recomenda-se que
para mestres do mal. Suas políticas de
um seguidor da Trilha e do Caminho
Crença: Politeístas, panteístas e contratação e qualidade de tropas são
esteja bem armado e bem treinado no
seguidores de Ptah são as principais erráticas e podem incluir mortos-vivos
espaço, não para evitar perseguições
religiões entre os humanos, e muitos e outros monstros. Quem comanda é o
de outras religiões, mas de desafios de
seguem a seita e suas diretrizes. Poli- mais forte, de modo que muitas vezes
outros membros da sua própria.
teístas e panteístas tendem a ser relati- há batalhas internas entre os membros
vamente abertos em relação às atitudes Irmandades Militares: Muitos guerrei- do Presas Longas pelo domínio. O do-
de religiões rivais, embora você veja ros, e também alguns ladinos e magos, mínio dos Presas Longas geralmente se
pequenas guerras santas irromperem devem sua lealdade a uma irmandade estende apenas aos indivíduos dentro
de duas crenças panteístas relacionadas militar, uma organização de indivíduos dos limites do alcance de um porrete.
em questões de seita. Em geral, a igreja alinhados e de mentalidade semelhante
51
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
52
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
Os magos da mesma escola são mas nenhuma lei impede que a galeria frota de navios bem equipados e navios
obrigados a ser corteses, embora pos- o denuncie assim que ele sai. de guerra para se proteger. Noventa por
sam testar, provocar, persuadir e lidar cento dos comerciantes são independen-
As galerias de ladinos variam em tes, comerciantes livres vendendo uma
dentro desse limite conforme acharem
poder de acordo com sua localização variedade de mercadorias de planeta
adequado. Há pouca competição entre
e também variam em seus membros. para planeta. Empresas comerciais ex-
as escolas, ao contrário das escolas da
Aqueles em áreas repletas de illithids cepcionalmente grandes incluem:
Trilha e do Caminho.
terão membros devoradores de mentes,
As escolas vivem para o conheci- enquanto aqueles que operam em esfe- Sociedade dos Ferreiros — Especia-
mento, em particular o conhecimento ras povoadas por dracons terão draco- lizada em armas e armaduras, em par-
mágico. Cada escola entre a miríade de -centauros como guardas. As galerias ticular armas não disponíveis na área
mundos está pesquisando as magias mais poderosas podem financiar suas devido à baixa tecnologia ou escassez.
relacionadas ao espaço, os mais co- próprias expedições para recuperar ma- Foi um representante da Sociedade dos
muns dos quais são anotados no livro gia e artefatos, e em seus navios prefe- ferreiros que tentou trazer a pólvora para
A Concordância. Eles também estão rem fornalhas e caldeiras do que confiar Waterdeep.
buscando um método de criar timões em magos e sacerdotes p ara comandar Clevar Artigos Diversos & Novidades
sem a ajuda dos ocultos. Embora os seus navios. — Especializada no comércio de pacotes
ocultos não aprovem essa ideia, eles estranhos, bizarros e pequenos (ou seja,
Os símbolos das várias galerias de la-
ainda não tomaram medidas contra ela. contrabando), a Clevar’s é conhecida
dinos são tão diferentes quanto às várias
Galerias de Ladinos: Ainda mais in- companhias de aventureiros. por contratar empresas de aventureiros
formais do que as escolas de magia é a para trabalhos específicos. Eles pagam
Companhias de Aventureiros: Um bem, mas de acordo com aqueles que
organização das galerias, as principais
costume terrestre que se traduz bem partiram em tais missões, valem o di-
organizações de bardos e ladrões. Cria-
em termos espaciais é a ideia da com- nheiro pelo perigo que atraem.
das centenas de anos atrás por aventu-
panhia de aventureiros. Essas empresas
reiros empreendedores, e apoiadas de Recuperações Gaspar — Uma jovem
são mais flexíveis em seus membros do
vez em quando por sangue novo, essas organização liderada por um mago
que qualquer uma das ordens, religiões,
galerias pretendiam funcionar como gui- imensamente gordo chamado Gaspar,
escolas e galerias, e incluem membros
ldas de ladrões interplanetárias, onde especializada na localização e recupe-
de todas as classes e alinhamentos.
as coisas podiam ser encomendadas e ração de itens e artefatos mágicos. Gas-
Muitos que afirmam ser homens livres
vendidas com poucas perguntas con- par costuma trabalhar com as escolas
ainda honram os compromissos de um
denatórias. de magia em trabalhos de comissão,
antigo grupo de companheiros aventu-
O resultado é que a galeria de ladinos reiros. Uma companhia de aventureiros e descobertas interessantes são entre-
é uma câmara de compensação em mi- geralmente nunca é maior do que um gues a eles, em troca de uma taxa de
localização.
niatura de roubo local em uma pequena único grupo ou navio, e seus membros
área, como um único planeta ou pedaço variam de acordo com a situação e as A Linha Sindiath — Um grupo co-
de espaço. Os mestres da galeria (se- mortes no grupo. mercial especializado em transporte e
melhantes aos mestres de uma guilda aluguel de barcos. Aventureiros sem
As companhias de aventureiros têm
de ladrões) são possessivos sobre seu um navio podem achar a Linha Sindiath
a vantagem de criar suas próprias histó-
território, os homens que controlam di- útil, seja como passageiros ou como
rias em torno de si mesmas e alcançar
retamente e o saque que trazem. Como tripulantes. A bandeira deles é um S
o status lendário. Grupos conhecidos
resultado, eles não confiam muito uns dourado em um campo branco.
por suas habilidades são “O bando dos
nos outros e essa desconfiança impede
sete ladrões”, “Os caçadores das estre- Acorrentadores — Como o nome
cooperação.
las” e “Os perdidos”. A dificuldade em indica, esta é uma organização de es-
Ser membro de uma galeria de ladi- ser membro de um bando lendário, ou cravistas humanos, operando entre as
nos em uma esfera carrega muito pouco assumir o nome de tal bando, é que o nações malignas tanto na terra quanto
peso em outra esfera. Na melhor das aventureiro terá que se provar à altura no espaço. Se você quiser ‘’perder’’ um
hipóteses, um mensageiro pode ser do status lendário de seus antecessores, inimigo derrotado, você pode vendê-lo
enviado para confirmar a identidade que muitas vezes se torna mais impres- para os Acorrentadores. Dentro de um
de alguém se as duas galerias forem sionante a cada narrativa. mês a vítima trabalhará para algum prín-
amigáveis, mas na maioria das vezes cipe estrangeiro que não faz perguntas,
Empresas comerciais: Há um grande ou em um mundo completamente dife-
o recém-chegado é visto como um es-
número de organizações comerciais no rente. Os Acorrentadores comerciantes
tranho e espião em potencial. Pela lei
espaço, variando de um único comer- são odiados e temidos; no entanto, eles
comum, um ladrão sempre pode en-
ciante a uma grande federação com uma não levam escravos para onde aportam
contrar refúgio seguro em uma galeria,
53
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
54
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
As Armadas Élficas a área e os perigos de interferir exces- nações, por sua vez, ajudem as tribos
sivamente na política local. Desde que élficas menores e dispersas. Um posto
A vida dos elfos no espaço é mais as ordens sejam do tipo que mostram avançado local de elfos provavelmente
móvel e organizada do que os assenta- legítima defesa, elas são repassadas; nunca ouviu falar das Frotas Imperiais e
mentos humanos. Os elfos do espaço caso contrário, as frotas ficam estranha- não poderia se importar menos. As fro-
se consideram o elo entre os assenta- mente envolvidas em outros assuntos tas élficas fazem uma parte importante
mentos élficos espalhados pelas esfe- e as ordens perdidas. Os governantes de manter seu contato com os terrestres
ras. Eles assumem uma atitude ativa élficos aprenderam a não depender ex- (especialmente humanos terrestres) ao
em relação às grandes nações élficas cessivamente das Frotas Imperiais. mínimo. Eles estão particularmente in-
e uma atitude paternal em relação às teressados em manter as habilidades
tribos menores que estão espalhadas As frotas agiram contra ameaças
mágicas dos elfos, como timões de spe-
em continentes humanos densamente multi-esferas que consideraram peri-
lljamming, fora das mãos de não-elfos,
povoados. A Marinha Imperial Élfica gosas para os elfos. A última guerra
e destruirão um navio élfico em vez de
regularmente faz contato em Evermeet, desse tipo foi durante a vida do mais
vê-lo dominado por não-elfos.
nos Reinos, e, antes de sua destruição, velho do Conselho de Almirantes, a
também desembarcou na nação de Sil- Guerra Inumana. Nela, um grupo ma- Devido aos seus triunfos na Guerra
vanesti em Krynn. As ideias e técnicas ciço de armadas élficas, caravelas e Inumana e suas poderosas frotas, os
compartilhadas pelos elfos espaciais mariposas pirotécnicas modificadas elfos do espaço tendem a ser um pouco
podem ter ajudado ambas as nações em destruíram metade das frotas orcs e agressivos e presunçosos ao lidar com
suas defesas e proteção contra invasores não-humanas existentes nos Mundos os outros. Os humanos e as outras ra-
humanos e não humanos. Conhecidos e dispersaram o restante ças têm vida curta e são incapazes de
para serem caçados mais tarde. A maior ter a visão longa e protetora de que os
O coração dessa ligação entre elfos batalha ocorreu perto de Kule no sistema elfos são capazes. Embora não sejam
díspares é a frota élfica, uma multidão Greyspace, onde mais de 100 navios os “Guardas das Esferas”, as forças él-
incontável de navios, que vão desde a élficos esmagaram uma frota orc de 50 ficas têm a tendência de enfiar o nariz
enorme armada até a caravela às peque- navios, mas a derrota foi repetida em em áreas onde não são desejados ou
nas mariposas pessoais. Com eles, os todas as esferas conhecidas. necessários. Direcioná-los (educada-
elfos mantêm contato regular (mais ou mente) para cuidar de seus próprios
menos anualmente) com as principais Os eventos que antecederam a (Guer-
negócios pode resultar em um pedido
capitais élficas no solo e no espaço. ra Inumana) foram tipicamente élficos
de desculpas e retirada, ou em um céu
— longos debates de várias vidas huma-
As frotas élficas são altamente orga- cheio de navios de guerra.
nas, culminando em uma única decisão
nizadas, com a soberania total da frota que, uma vez tomada, era irrevogável. As comunicações élficas são mise-
controlada pelo Conselho de Almiran- Atualmente, os almirantes élficos estão ráveis no
espaço; alguns navios élficos
tes, chefiado por um Grande Almirante. supostamente debatendo o perigo dos desaparecem todos os anos sem que
Esses augustos líderes, anciãos mesmo neogis para as nações élficas. Esse de- ninguém perceba. Os elfos estão dispos-
entre os elfos, governam de uma base bate ainda não foi resolvido. tos a suportar um certo número dessas
oculta chamada Lionheart, cuja locali- perdas no patrulhamento padrão e des-
zação é secreta e muda a cada poucos Que as nações élficas usem suas
cartar esses navios como “atrasados”
anos para evitar ataques surpresa. frotas espaciais em uma ligação coor-
em vez de perdidos.
denada com outras nações élficas em
As frotas locais dentro das esferas outros planetas não é surpreendente. Ao Os elfos espaciais mantêm seus na-
estão sob o controle de almirantes, em- contrário dos humanos, a compreensão vios em pleno funcionamento e de acor-
bora se o número de navios élficos for dos elfos de níveis mais altos de magia, do com os regulamentos do Conselho
baixo (não há elfos naturalmente no sis- incluindo técnicas de cruzamento de de Almirantes. Em geral, o Conselho
tema), um único navio com um capitão planos, é tênue na melhor das hipóteses. punirá levemente aqueles que osten-
será suficiente para manter a “presença Como resultado, a viagem espacial é seu tarem suas regras e tiverem sucesso,
élfica” em um sistema. melhor elo e os ajuda muito ao lidar com mas ai do indivíduo que desobedecer a
O Conselho de Almirantes reconhece outros líderes élficos que pensam da seus estritos mandamentos sobre armas,
a soberania dos vários reis, rainhas e mesma forma. Normalmente, dentro de tripulações e inspeções e depois falhar
príncipes élficos espalhados por meia um reino terrestre, há um diplomata él- em uma missão.
centena de planetas dentro de sua área fico encarregado de negócios espaciais,
A Frota Imperial Élfica mantém uma
de patrulha. Uma ordem de uma dessas embora ele frequentemente carregue o
embaixada na maioria dos assentamen-
cabeças é suficiente para mobilizar as título de astrólogo da corte também.
tos humanos, que é um centro de ativi-
forças navais élficas. Equilibrando isso As frotas élficas vêm em auxílio das dades élficas e uma casa de conciliação
está o conhecimento do conselho sobre nações maiores e esperam que essas para reclamações de ou contra elfos.
55
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
Como acontece com a maioria das bu- talam os timões e procuram trazer sua
rocracias, as embaixadas tendem a ser própria marca de razão para as esferas.
ineficientes, uma questão agravada pelo Frequentemente, a marinha regular está
fato de que a maioria dos burocratas lutando ao lado desses exilados, que são
élficos consideram os humanos uma mais ativos em seu envolvimento com
perda de tempo. outras raças. Com a mesma frequência,
eles capturam seus oficiais e os julgam
Os elfos mantêm bases no espaço
por crimes contra a Marinha Imperial.
separadas dos humanos. Estes são ge-
ralmente velhos navios de estilo armada
ligados entre si e autorizados a crescer Anões
O Aventureiro que em uma espessa ameia protetora. Os As comunidades anãs do espaço são
Caiu na Terra navios são puxados para uma forma muito mais separadas do que as nações
circular, de modo que retenham seus élficas monolíticas, mas não menos po-
Uma das “falhas” mais
planos de gravidade e apareçam como derosas ou difundidas. Enquanto os elfos
frequentemente apontadas
um anel de borboletas ligadas nas asas. se consideram (independentemente da
nas regras de AD&D é o Os navios vivos dos elfos são planta-
fato de que um lutador de verdade da questão) como uma única
dos e as colheitas fornecem comida e nação, cada cidadela anã é uma nação
alto nível carregado com ar para o assentamento. Esses “anéis”
pontos de vida pode se própria, com seu próprio rei, príncipes e
geralmente são mantidos escondidos nobres. O mestre de uma comunidade
lançar de uma montanha, dos humanos e servem como base para
absorver o dano e cami- anã, quer ela se mova ou não, é chama-
grandes atividades élficas. Um dos maio- do de “o rei dentro da montanha” e sua
nhar para a batalha depois res anéis é chamado Lionheart e é a base
disso. Personagens caindo corte de “o conselho brilhante”.
do Conselho de Almirantes.
de muito mais longe no es- A menor dessas nações anãs são os
paço (como muitos, muitos Todos os tipos de elfos e sub-raças navios-cidadela, impulsionados pelas
quilômetros acima), isso se são encontrados no espaço, com algu- forjas que estimulam a criatividade,
torna ainda mais engraça- mas exceções notáveis: os drows e os el- que percorrem as rotas espaciais. Os
do. fos marinhos. Os drows permaneceram anões devoram seus próprios navios
fora do espaço por muito tempo, pois construindo e esculpindo e então, uma
Claro, isso é fantasia e es- eles, com a ajuda de parceiros extradi-
sas coisas acontecem. vez que não têm mais espaço para arte
mensionais malignos, são capazes de ou riquezas para serem exploradas, eles
Existem dois perigos para cruzar dimensões com mais facilidade são abandonados, suas forjas apagadas
um personagem que faz e porque eles, como os devoradores de e transferidas para um novo navio.
uma reentrada involuntária mentes, odeiam a luz. Houve avista-
em uma atmosfera. Primei- mentos de um suposto navio drow em As nações maiores são asteroides
ro é o calor. Para cada ro- várias áreas, embora não se saiba se imóveis que giram em torno dos sóis e
dada de queda descontro- é realmente um elfo negro de origem. planetas. Os anões caçam planetoides
lada após o dano máximo do tipo terra como bases e estabele-
Os elfos do mar, por outro lado, têm cem colônias. As cidadelas anãs cujas
(20d6) ter sido atingido, uma limitação física (respiração aquá- populações cresceram muito podem
o personagem sofre 1 a 4 tica) que os mantém fora do espaço, se mover para um asteroide em vez de
pontos de dano por calor. embora não haja razão para que um criar outra cidadela imediatamente se
Esse número dobra a cada envelope não possa ser preenchido com assim o desejarem.
turno, de modo que, ao fi- água em vez de ar. Os vários elfos do
nal do terceiro turno, o per- mar parecem ter pouco interesse em A vida anã dentro dos asteroides é
sonagem receba 4d4 de magias modernas e, como tal, são tra- semelhante à vida anã na maioria dos
tados como parceiros minoritários no planetas: uma existência subterrânea
governo élfico das estrelas. com muita mineração, artesanato e ou-
tras atividades, interrompida por festas
Há um grupo final que compõe a so- e celebrações. As cidadelas dos anões
ciedade élfica no espaço: os exilados. são iluminadas por um musgo pálido
Quase todos os elfos concordam com a e bioluminoso que também fornece a
imagem paternal (ou maternal) apresen- maior parte do ar encontrado dentro de
tada pelo Grande Almirante e sua tripu- uma base de asteroide. O musgo cres-
lação. Esses elfos usam equipamentos ce em todos os lugares e muitas vezes
antigos da marinha, ajustam-nos, reins-
56
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
esconde esculturas ou portas secretas Um bom número de anões se mistu- mais distantes, mas a diferença foi en-
instaladas por gerações anteriores. ra com homens e são encontrados em contrada mais em sua capacidade de
cidades humanas. Eles servem como planejar emboscadas e usar espadas,
Os anões de uma cidadela ou aste-
artesãos, ferreiros e artífices, e alguns se do que em pensamento elaborado. Os
roide consideram todos os outros anões
tornam aventureiros antes de se estabe- homens-lagartos nascidos no espaço
como seus parentes, e farão grandes
lecerem na vida “dentro da montanha”. ganharam níveis de civilização e co-
esforços para estabelecer uma relação
municação incomparáveis com seus
genealógica, mesmo que fraca. Isso Um mito entre os anões é o mundo
primos terrestres.
se reflete em um forte senso de hon- natal dos anões, um conceito ausente
ra pessoal entre as pessoas, de modo nos contos élficos e humanos (os elfos A sociedade do homem-lagarto no
que um ataque contra um anão é visto sentem que o conceito é desnecessário, espaço é fundada no princípio de trazer
como um ataque a todos os anões. Os os humanos consideram qualquer mun- homens-lagartos mais inteligentes ao
líderes anões podem ficar furiosos com do em que estejam como seu mundo mundo. Possuem navios incubadores
histórias de atrocidades contra anões, e natal). O lar dos anões é um maravi- cujo objetivo é aproximar os ovos do
muitos bardos descuidados desencadea- lhoso planeta de enormes montanhas sol. Os neogis em várias ocasiões cap-
ram uma jihad anã ao elaborar demais perfuradas por grandes túneis e repletas turaram esses navios para uma nova
suas histórias. de esculturas ornamentadas e maravi- geração de escravos, então agora os
lhosas do tamanho de cidadelas anãs. homens-lagartos vão armados.
Os anões mantêm relações cordiais,
Tentativas de recriar essa fantasia muitas
embora de longa distância, com seus Homens-lagartos inteligentes ainda
vezes foram feitas em outros mundos,
primos terrestres. A maior parte de sua são temperamentais e emocionais —
mas a lenda persiste. As raças novas
comunicação é com anões aventureiros seu novo status ainda é relativamente
no espaço, como o giff e o dracon, têm
que passam da e para as superfícies recente. Eles usam navios humanos,
histórias em seu mundo natal, mas a
planetárias com outros aventureiros em modificadas para seu próprio uso, para
lenda dos anões foi mantida desde que
navios não anãs. Uma cidadela anã nun- viajar no espaço, mas possuem clérigos
as próprias esferas estiveram no espaço.
ca pousará intencionalmente em um e (muito raramente) magos que podem
planeta. alimentar os timões maiores e menores.
Homens-Lagartos
*Nota: Dois anos atrás nos Reinos, A maioria das cidades terá um encla-
um asteroide particularmente brilhan- Os primeiros homens-lagartos no ve desses homens-lagartos inteligentes,
te passou sobre Waterdeep e o Norte, espaço eram brutos grosseiros, pouco e os relacionamentos podem variar de
aparentemente queimando ou caindo melhores do que os primitivos agora en- hostis a frios a uma estreita cooperação
no Grande Deserto de Anauroch. Isso contrados em uma centena de planetas. com os humanos. Os homens-lagartos
pode ter sido uma cidadela anã ou base Nesses mundos, os homens-lagartos costumam ser aventureiros no espaço
de asteroide. são, na melhor das hipóteses, selva- e servem em navios humanos, desde
gens e, na pior, canibais e ameaças à que os humanos possam se adaptar a
Os anões estão preocupados com o população em geral. seus apetites vorazes e à falta de boas
declínio dos anões diante de popula-
Acredita-se que os primeiros homens- maneiras à mesa ou escolha para cozi-
ções mais robustas de homens, orcs e
-lagartos eram escravos de humanos ou nhar alimentos. Os neogis são odiados,
elfos. Esses asteroides e cidadelas que
devoradores de mentes. Eles se mos- e as outras raças apenas suspeitam,
os anões habitam estão prosperando,
traram muito férteis no espaço, e seus com exceção dos giff e kindori. Os giffs
mas um grande número de cidadelas
descendentes se beneficiaram com a são vistos pelos homens-lagartos como
e bases vazias e abandonadas estão
fuga dos grandes planetas. Esses ho- cômicos e palhaços, tanto quanto os hal-
vagando pelo espaço, mais tarde para
mens-lagartos eram mais espertos, mais flings parecem aos homens, enquanto os
serem usadas como covis de monstros
rápidos e mais adaptáveis do que seus dracons parecem aos homens-lagartos
e bases de humanos.
pais escravos. Alguns pensam que isso mais distantes e velhos, como os elfos
Os elfos dizem que os anões estão foi uma resposta à sua escravidão, mas soam aos humanos.
indo tão bem quanto eles por causa da os homens-lagartos acreditam que foi
Frota Imperial Élfica e da Guerra Inu- devido à sua nova existência no espaço, Gnomos
mana. Os anões negarão isso veemen- e a proximidade de vários sóis.
temente como propaganda élfica, mas o A maioria dos gnomos são criaturas
fato é que os anões terrestres estão em Há alguma verdade nessa ideia, pois da terra, ligadas ao solo tanto em atitude
declínio, enquanto os anões do espaço, os homens-lagartos que se desenvol- quanto em realidade. Ao contrário dos
relativamente seguros em casas-forta- veram em planetas mais próximos do anões que vivem nas rochas, os gnomos
leza, estão seguros. sol (em um sistema típico) eram mar- por natureza habitam a terra viva em
ginalmente mais inteligentes do que os
57
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
áreas arborizadas, dois habitats que são Apesar disso, os gnomos se incor-
escassos no espaço. poraram bem à sociedade interestelar.
Eles têm uma estrutura bastante livre no
Há uma raça de gnomos, no entan-
espaço, não mais do que uma disper-
to, que foi para o espaço com bastante
são de navios e um número crescente
facilidade. Este é o gnomo Krynnish,
de gnomos vivendo em assentamentos
também chamado de gnomo funileiro.
humanos. Suas explorações os coloca-
Formadas por duas sub-raças da raça
ram em contato com seus primos não
gnômica, os minoi e os gnomoi, mui-
funileiros, que carecem de seu impulso
tas comunidades de gnomos funileiros
incessante, mas possuem magos espe-
se lançaram no espaço e em maiores
cializados ilusionistas cujas habilida-
aventuras e chances para invenções.
des podem ser usadas para alimentar
Esses gnomos são semelhantes aos os timões de spelljammer. Este novo
dano a cada rodada. Itens sangue ajudou a espalhar os dois tipos
seus primos terrestres, com a notável
como anéis de resistência de gnomos para todos os cantos das
exceção de que eles apreciam seriamen-
ao fogo fornecerão alguma te a invenção, muitas vezes ao ponto do Esferas Conhecidas.
ajuda, mas eventualmente excesso. Eles são uma raça feliz pelas
serão sobrecarregados. O Os gnomos funileiro não consideram
bugigangas que inventam para resolver
número de turnos necessá- seus primos terrestres atrasados por
um problema, depois inventam um se-
rios para cair é o mesmo de sua falta de habilidade tecnológica. Na
gundo item para resolver os problemas
um pouso controlado de verdade, eles dificilmente percebem e
causados pela primeira invenção, uma
um navio. frequentemente pedem conselhos téc-
terceira invenção para resolver os pro-
nicos a esses gnomos. Sendo educa-
O segundo perigo para blemas da segunda e assim por diante,
dos demais para recusar ou explicar, os
o personagem em queda é ad infinitum e ad nausaum. Não é de
gnomos “normais” dão o melhor de si,
o impacto. Independente- admirar que essas criaturas inventivas
tornando uma situação perigosa posi-
mente de onde o persona- tenham encontrado métodos para se içar
tivamente explosiva.
gem cair (se ele ainda não (querendo ou não) além da atmosfera
tiver queimado na atmos- e no espaço selvagem. Gnomos comuns no espaço podem
fera), ele receberá 20d6. ser identificados por sua falta de in-
A explosão do gnomo funileiro ocor-
Além disso, o personagem venções incríveis (e estúpidas) em sua
reu nos últimos mil anos nas Esferas
deve fazer um teste de re- área. Os gnomos funileiros têm uma
Conhecidas e não mostra sinais de de-
sistência contra a morte miscelânea de bugigangas, maquinários
saceleração. Muitas comunidades de
para evitar uma morte re- antigos, mecanismos de relógios e itens
gnomos se encontraram no espaço.
pentina de todo o dano. perigosos de meia centena de mundos
Na maioria dos mundos, isso seria ob-
ocupando suas áreas. Tentativas de con-
Observe que isso se apli- servado e comentado. No entanto, na
trolar ou pelo menos mover materiais
ca a figuras solitárias fazen- estilhaçada Krynn, o desaparecimen-
gnômicos para longe de outros falharam,
do uma descida descontro- to repentino de um grupo de criaturas
pois um gnomo trabalhando a todo va-
lada para uma superfície que brincam com pólvora (entre outros
por pode produzir algo perigoso da noite
planetária com uma atmos- avanços) dificilmente é notado e, em
para o dia. Na maioria das cidades, há
fera. O calor da reentrada alguns casos, traz um suspiro de alívio
alguns quarteirões nos limites da cida-
atmosférica não afetará al- dos vizinhos.
de para experimentos gnômicos. Este
guém caindo em um aste- Nenhum suspiro pode ser ouvido da- distrito está em contínua renovação.
quelas raças que habitam o espaço que
Os gnomos funileiros parecem ter
os gnomos funileiro encontraram desde
um relacionamento estranho com os
então. Em uma escala, eles se classifi-
ocultos, de tal forma que os homens
cam acima dos giffs em destrutividade
de negócios cósmicos parecem gostar
geral, mas abaixo de um barco cheio de
dos pequeninos, tanto quanto parecem
devoradores de mentes bêbados. Eles
gostar de qualquer um. A ideia de que
procuram melhorar os dispositivos, ar-
possa haver algum parentesco entre
tefatos e outros objetos que encontram,
eles, mesmo que os gnomos funileiros
de modo que muitas vezes os aprimo-
possam se tornar a próxima raça como
ram até o esquecimento. Há um ditado
os ocultos, é horrível demais para se
Krynnish: “Se você quer algo quebrado,
contemplar.
dê a um gnomo”.
58
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
59
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
60
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
eles querem que as nações que viajam o dia em que poderão considerar todos (o alcance de uma piscina de cérebros
pelo espaço evitem. (mesmo os neogis) seus vassalos. é de 3,2 km, dentro do qual criaturas
pensantes serão detectadas), ele permite
O hábito dos devoradores de men-
Devoradores de Mentes tes de manter escravos pessoais com
maior velocidade tática para os navios
dos devoradores de mentes.
Os illithids são uma raça importante mentes mortas os torna similares dos
no espaço. Eles têm suas próprias ma- neogis, embora eles não compartilhem A relação entre os devoradores de
rinhas e colônias e se envolvem em um o impulso esmagador dessa raça para o mentes e com os ocultos é suspeita.
comércio intenso com todos, incluindo domínio. A relação entre as raças nasce Os devoradores de mentes agem como
os neogis. Seu sucesso no espaço é mo- da cautela e da conveniência – cada uma intermediários com os escravos neogis
tivo de preocupação, já que no chão eles vê a outra como uma potencial pata para os ocultos e, em troca, os illithids se
são principalmente criaturas do subsolo de gato para promover seus próprios beneficiam de dispositivos dos ocultos.
profundo, odiando a luz e raramente objetivos. Outras raças estão preocupadas, mas
vistos pelos homens. também precisam dos dispositivos dos
Os devoradores de mentes do espaço
ocultos.
Esse ódio à luz é transportado para pertencem a uma organização comercial
o espaço e, embora os devoradores de informal que reconhece a existência de Além dos poderes mortais dos de-
mentes não sofram nenhuma penalidade outros devoradores de mentes e ten- voradores de mentes, existem histó-
por lutar na luz, seus navios especial- ta evitar a sobreposição de territórios rias (não é sempre?) de devoradores
mente projetados têm coberturas exten- ou missões. O forte desejo de “caçar de mentes com poderes mágicos e/ou
sas para manter a exposição ao mínimo. e dominar” foi substituído por um de clericais. Isso foi confirmado recente-
“negociar e dominar”. mente, mas essas criaturas são muito,
O sucesso dos devoradores de men- muito raras (um illithids em dez mil terá
tes vem em parte do uso do timão em Os devoradores de mentes manterão
tais poderes, geralmente mágicos ou
série, que permite aos illithids canalizar enclaves perto de cidades humanas se
clericais, nos níveis 2-12). Os nautiloi-
suas habilidades psiônicas mágicas em fizerem negócios, mas preferem manter
des devoradores de mentes carregam
força motriz. Este trono é vendido pelos suas comunidades separadas de outras
essa magia usando tripulantes como um
ocultos para os illithids, e a suposição raças. Isso ocorre em parte porque as
backup para o timão de série normal-
é que eles ajudaram os devoradores de piscinas cerebrais mais antigas dos illi-
mente instalado. Pode ser que essas cri-
mentes a desenvolvê-lo. Não se sabe thids, onde os jovens nadam e crescem,
aturas tenham sido um desenvolvimento
se essa foi uma ação racional por parte podem facilmente detectar padrões de
paralelo com o timão de piscina para
dos ocultos, mas nesse meio tempo um pensamento alienígenas. Além disso,
expandir o repertório de devoradores
grande número de colônias de devora- os devoradores de mentes podem man-
de mentes no espaço.
dores de mentes surgiu. ter seus escravos mais facilmente sem
interferência externa, o que é um pro- O nautiloide é o navio devorador de
Os devoradores de mentes no espa- blema constante perto de outras raças mentes mais comum em operação, em-
ço podem ser neutros ou até mesmo civilizadas e bem-intencionadas. bora eles usem uma variedade de navios
caóticos, embora os contos de um de- construídas por humanos modificadas
vorador de mentes leal e bom sejam As bases dos devoradores de mentes
de acordo com suas necessidades. Com
apenas poeira espacial. Devoradores de geralmente estão dentro de asteroides
a introdução de timões de piscina, na-
mentes envolvidos em acordos com ou- abandonados, escavados por dragões
vios devoradores de mentes maiores
tras criaturas pensantes fazem questão radiantes ou anões. Há registros de de-
podem estar a caminho.
de comer apenas os cérebros de cria- voradores de mentes tomando conta
turas não pensantes, ou os cérebros de de uma cidadela anã, matando ou es-
inimigos sencientes da raça com a qual cravizando toda a população. Com a Dragões
estão lidando. Nas raras áreas onde há população neste estado, no entanto, Com exceção do dragão radiante, a
um enclave de devoradores de mentes as forjas não funcionarão e o navio se maioria das espécies draconianas não
perto de um assentamento humano, tornará uma base flutuante para os de- viaja bem no espaço. Eles podem so-
geralmente há um intenso comércio de voradores de mentes. breviver por 2-20 rodadas assim que
cérebros. Os devoradores de mentes, traba- deixarem a atmosfera, como criaturas
lhando novamente com os ocultos, de- normais, mas isso não permitirá que
Os illithids do espaço consideram
senvolveram um “timão em forma de eles voem mais longe do que uma lua
seus primos terrenos provincianos e até
piscina” que permite que uma piscina de muito próxima. Como resultado, eles
atrasados. Existe um universo de mentes
cérebros anciãos seja transportada em tendem a ficar relativamente baixos,
para serem aprendidas e/ou comidas.
um navio. Além de permitir benefícios preferindo as atmosferas mais densa
Esta é uma força motriz da raça illithid, e
adicionais de varredura para a navio das áreas mais baixas.
os membros espaciais da raça aguardam
61
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
62
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
Zumbis: Os zumbis são bem preser- as profundezas de antigas civilizações um a um quando estiverem separados
vados no vazio, embora os navios em de asteroides e outros lugares escuros dos outros. Este espectro mestre então
que eles viajam logo cheirem a cemi- e desconhecidos. Seu ódio à luz do sol enviará suas vítimas iniciais contra os
térios e tenham ar poluído. Eles não é tão grande quanto o dos devoradores outros de maneira semelhante, até que
são usados como tripulações devido de mentes e, como tal, se eles assumi- metade do navio possa ser drenada de
em parte por conta desse fedor, porém rem o comando de navios, serão navios energia e transformada em espectros
mais importante devido ao fato de que com grandes locais fechados, como os antes que o dano seja percebido. Uma
os zumbis sofrem a mesma perda de nautiloides dos devoradores de mentes razão pela qual os clérigos são um ti-
Classe de Manobrabilidade que os na- (existem vultos devoradores de mentes, moneiro preferível é que eles podem
vios abastecidos por esqueletos e, além mas ao ganhar seu poder mortal, eles expulsar esses mortos-vivos sem afetar
disso, sempre se movem e atacam por perdem sua explosão mental e outras suficientemente seus poderes normais
último em um turno. habilidades). de spelljamming.
Existem navios comandados por zum- Aparições, Sombras e Fantasmas: Múmias: Essas criaturas são raras
bis vudu (aqueles humanoides afetados Essas criaturas incorpóreas geralmente no espaço, pois geralmente são o re-
pela magia arcana drenar energia), que são encontradas apenas em asteroides sultado de intrincados procedimentos
são tripulados inteiramente por zum- abandonados e no coração de velhos funerários. Esses procedimentos são
bis e monstros zumbis. Essas criaturas encouraçados. Eles são regularmente seguidos por alguns subcultos de Ptah,
têm uma inteligência baixa e maligna usados por mortos-vivos mais podero- então existem múmias em todas as Es-
e buscam trazer mais mortos-vivos sob sos como servos. feras Conhecidas.
seu domínio.
Todas as três criaturas são frequente- As múmias são geralmente encon-
Zumbis, como esqueletos, não são mente encontradas à deriva no espaço, tradas em planetas e asteroides e rara-
limitados por restrições de ar respirável, essências vagas sem massa ou peso mente no espaço. Uma exceção é uma
então um navio pode ser preenchido reais. Se uma embarcação de spelljam- barcaça de Ptah, um veículo usado
(duas vezes o tamanho normal da tri- ming passar perto o suficiente delas, por seguidores desse deus há mais de
pulação) com as criaturas. elas podem ser levadas pelo plano da três séculos. A barcaça era um casco
gravidade do navio. Uma vez resgata- impotente carregando o corpo do fale-
Carniçais e Carneçais: Carniçais e
das dessa maneira, elas atacarão a tri- cido, junto com tesouros, armadilhas
carneçais não precisam se alimentar da
pulação do navio e buscarão reduzir a e ciladas para derrotar os incautos.
carne dos mortos e podem sobreviver
embarcação a um casco e novo covil. Essas barcaças foram então lançadas
nas profundezas de uma masmorra ou
em uma órbita em espiral ao redor do
no vazio sem ar de um planetoide por Aparições e sombras têm fortes laços
corpo celeste de fogo mais próximo,
séculos sem carne fresca. Eles são, no com o plano material negativo e, como
para serem queimadas. No entanto, as
entanto, viciados nisso, de modo que o tal, não preferem viajar para o flogisto.
habilidades astronômicas desse culto
comem sempre que possível. Os fantasmas existem principalmen-
eram tão suspeitas quanto suas técnicas
te na fronteira etérea e, como tal, não
Os navios tripulados por carniçais são de mumificação, de modo que há um
podem entrar no flogisto. Tentar forçar
comandados por carneçais e navegam grande número dessas barcaças ain-
um fantasma a entrar no flogisto apenas
sob a bandeira negra como saqueado- da flutuando. O culto foi forçado a se
fará com que ele recue ainda mais no
res. Seu objetivo é criar mais tripulantes. esconder após várias de suas barcas
plano etéreo.
Um navio carniçal pode ter até três ve- atacarem navios no espaço, mas ainda
zes o número padrão de tripulantes. O Espectro: Ao contrário dos outros é relatado que está ativo e diz-se que
navio exala um cheiro de cemitério e a seres semitransparentes, os espectros um subculto alija suas múmias no Fluxo.
atmosfera, embora respirável, é poluída. mantêm um forte sentimento de seu
As múmias são criaturas do plano
passado e tentarão assumir o comando
Carniçais e carneçais podem usar material positivo, mas existem no es-
de navios se surgir a oportunidade. Os
qualquer tipo de navio, mas são mais paço sem nenhum problema. O flogis-
espectros podem ser varridos do espa-
frequentemente encontrados em velhos to fornece a elas alguma medida de
ço profundo como fantasmas, vultos e
comerciantes, martelos e navios lulas. proteção, já que as chamas abertas, a
sombras, mas uma vez a bordo, eles
Há um relatório não confirmado de um ruína da existência da múmia, são tão
assumem uma missão definida: assumir
navio cidadela anã totalmente tomado perigosas para o usuário quanto para
o controle do navio para seu próprio
por carniçais e liderado por um carneçal a múmia.
comando.
de dados de vida dobrados.
Em uma das esferas, supostamen-
Um espectro a bordo é uma criatu-
Vultos: Essas criaturas solitárias são te existe um faraó mumificado de alta
ra perigosa, pois não atacará todos de
ocasionalmente encontradas como capi- inteligência que pilota uma pirâmide
uma só vez, mas escolherá seus alvos
tães de navios, mas também assombram voadora. Este faraó está obcecado com
63
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
a ideia de criar mais múmias, da mesma vios com outras criaturas mortas-vivas
forma que os espectros e outros mor- para lidar com as tarefas menores. Os
tos-vivos do plano negativo se replicam. liches tendem a preferir navios humanos,
como o navio martelo e o navio lula, em
Vampiros: Os vampiros no espaço
vez de modelos élficos e anões. Dado o
têm um problema significativo, pois não
nível e as habilidades no uso de magias
conseguem resistir à luz do sol. No en-
de um lich, ele se torna um oponente
tanto, o perigo no espaço é menor do
formidável em combate espacial.
que na Terra. Embora seja verdade que
o sol (ou, para ser técnico, um corpo
um mundo terra se torna celeste baseado em fogo) está sem- Golems
mais espessa em direção à pre brilhando, qualquer tipo de sombra Golems servem bem no espaço; eles
superfície. Também ao con- fornece proteção suficiente contra seus não precisam de ar para si mesmos e
trário de um mundo água, efeitos para os vampiros. Isso pode in- retêm um grande envelope atmosférico
muitas vezes não há “cen- cluir trabalhar dentro de um nautiloide que outros podem usar se forem lan-
tro” para o mundo ar. Falta ou outro navio fechado, ou para uma çados à deriva. Golems maiores têm
o ponto focal de todas as mulher, usando um vestido comprido, cerca de uma tonelada de massa e serão
órbitas. luvas e um guarda-sol para proteger os detectados por navios com a magias
Os mundos do tipo ar são raios do sol. escanear o espaço.
todos atmosfera, desapa- Os vampiros preferem uma existência Alguns magos usaram golems como
recendo no próprio vazio. terrestre, onde podem usar outros agen- guardiões de suas fortalezas e oficinas
Em alguns casos, é uma bo- tes naturais, como ratos, morcegos e lo- ocultas. Alguns chegaram a colocar os
lha, muito parecida com a bos, que são escassos no espaço. Há um golems no espaço, em órbita ao redor de
membrana em um mundo pequeno número de vampiros atuando suas casas, com instruções para abordar
da água. Um viajante pode como capitães de navios, e um ou dois qualquer navio que se aproxime demais.
passar por essa bolha sem buscaram acordos com devoradores
danificá-la e vice-versa. de mentes, já que eles se alimentam de Caso contrário, os golems funcionam
materiais relacionados. Devoradores de conforme descrito no Livro dos Monstros
Os mundos do tipo ar do AD&D com a observação de que
mentes e outras criaturas monstruosas
são excelentes para refres- o sopro do golem de ferro não passa-
não são imunes ao dreno de energia de
car envelopes de ar poluí- rá pelo vazio e, em vez disso, procura
um vampiro, mas não se transformam
do, e sua massa é suficiente preencher a área em que o golem está.
em vampiros ao serem mortos.
para impedir que os navios
mergulhem através deles Liches e Outros Grandes Mortos-Vi-
em velocidades de cruzeiro. vos: As estrelas são eternas, e vários Licantropos
magos terrestres tentaram cruzar entre Os verdadeiros licantropos podem
Os habitantes de mundos
elas, tornando-se liches mortos-vivos controlar a mudança em seus corpos
do tipo ar são geralmente
e vagando em uma carruagem de bai- de humanoide para humanoide-animal.
criaturas voadoras, incluin-
xa potência. Alguns desses veículos, Como resultado, o início da escuridão, o
do alguns que também são
semelhantes a barcos, barcaças e dra- nascer da lua cheia e outros efeitos “tra-
nativos de mundos terres- gões, podem ser encontrados no espaço,
tres. Quando animais fami- dicionais” que causam a mudança não
movendo-se vagarosamente de planeta têm efeito sobre os licantropos. No espa-
liares evoluem em um mun- para planeta. Não se sabe se esses pre-
do do ar, eles geralmente ço, eles não têm limitações para mudar
tensos liches sabiam sobre os timões de de humano para humanoide-animal.
são maiores do que suas spelljamming e suas viagens rápidas ou
contrapartes do mundo tinham outras razões para não usá-los; Licantropos infectados, humanos e
terra (pontos de vida e ta- no entanto, em geral, eles não ficam sa- humanoides mordidos por licantropos e
tisfeitos quando descobrem que existem com a maldição da licantropia, têm mais
maneiras mais rápidas de viajar. dificuldade. Aqueles mordidos em uma
superfície planetária estão ligados à ta-
Liches, com suas habilidades má- bela de tempo do planeta em que foram
gicas, podem usar timões maiores e feridos. Se aquele planeta tiver um ciclo
menores como magos e sacerdotes nor- de 30 dias entre as luas cheias, então
mais. Muitos se tornaram saqueadores o humano infectado assumirá a forma
mágicos, atacando os vivos por sua ma- humanoide-animal a cada 30 dias por
gia e tesouro. Eles abastecem seus na-
64
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
dois a três períodos de 12 horas, durante mortos-vivos, não serão encontradas e muitas vezes em locais improváveis,
os quais o personagem é comandado no flogisto. não há sinais dos Tratadores, de seus
pelo Mestre como um licantropo. navios em forma de disco ou da passa-
3) Criaturas que precisam de ar e
gem deles por algum ponto no espaço.
Os licantropos infectados mordidos alimento serão encontradas em áreas
no espaço têm ainda mais problemas. onde podem coletar esse sustento —
Não vinculados a nenhum padrão espe- um dragão no espaço provavelmente Bestas Estelares
cífico, esses humanos se transformarão precisaria de um covil e muito gado para As maiores criaturas dos Mundos Co-
para a forma licantropa por qualquer mantê-lo saudável. nhecidos são maiores do que os próprios
um de vários gatilhos (determinados planetas — na verdade, elas costumam
4) Criaturas inteligentes saberão so-
pelo Mestre, com o objetivo de tornar carregar planetas nas costas. Elas re-
bre o timões de spelljamming. Aquelas
a vida do personagem do jogador “inte- cebem o nome coletivo de bestas este-
com habilidades mágicas semelhantes a
ressante”). Raiva, violência ou visão de lares, embora possam aparecer como
magos e sacerdotes poderão usar timões
sangue são bons gatilhos, assim como monstros, humanoides ou deuses.
maiores e menores (como centauros,
a presença de um corpo do tipo terra
por exemplo, cujos xamãs são equiva- Bestas estelares são geralmente
“cheio” no céu de pelo menos tamanho
lentes a druidas de 3º nível). Criaturas seres únicos (no sentido de que titãs
B (um lobisomem na lua se transforma-
com habilidades similares a magia po- são únicos) encontradas em esferas de
ria por uma terra cheia). Tais mudanças
dem ser capazes de pilotar navios usan- cristal que sustentam corpos celestes.
seriam repentinas e erráticas, tornando
do outros timões especializados (como No entanto, nem todas as esferas usam
difícil lidar com a licantropia.
os devoradores de mentes usando seus bestas estelares para sustentar os pla-
Os verdadeiros licantropos podem timões em série). netas internos.
desfrutar de uma pequena comunida-
A falta de menção de um determina- Bestas estelares são coisas vivas.
de em seus navios e usar vários navios
do tipo de monstro aqui não exclui sua Elas se movem e, em alguns casos,
humanos como comerciantes, piratas
existência no espaço, mas significa que têm sensibilidade e podem reagir aos
e aventureiros. A relativa privacidade
não é difundido pelas Esferas Conhe- outros. Elas normalmente têm de 1 a
dos navios permite que os licantropos
cidas. Pode muito bem haver planetas 4 milhões de quilômetros de altura e,
mantenham sua própria sociedade sem
governados por medusas estelares ou em grandes esferas, várias delas devem
se espalhar para a dos humanos normais
postos avançados de legiões de gárgulas ficar uma sobre a outra para alcançar o
facilmente infectados e facilmente per-
planejando uma guerra religiosa faná- fundo da esfera (por exemplo, o mundo
turbados. Existem colônias de navios de
tica, mas no âmbito do universo, essas é mantido por um gigante nas costas
homem-tigre, homem-urso e lobisomens
são operações menores. de quatro elefantes, que por sua vez
flutando sem rumo. Homens-ratos pre-
ferem a companhia de homens (a quem Quanto ao raciocínio de como uma repousa sobre uma enorme tartaruga,
eles se referem como presas) e, como hidra ou outra criatura acaba em outro que se movimenta no fundo da esfera
tal, são encontrados nas cidades. Os planeta, ou mesmo por que criaturas de cristal).
outros licantropos são mais prováveis semelhantes aparecem em esferas am- As bestas estelares são semelhantes
de serem encontrados em cidades do plamente separadas, oferecemos uma às esferas de cristal e compartilham a
que em comunidades terrestres, embo- última lenda: supostamente existe uma estranha habilidade desse material, pois
ra aqueles encontrados nas cidades do raça semelhante aos ocultos, que são não possuem gravidade nem atmosfera,
universo SPELLJAMMER tenham uma chamados de Guardiões ou os Tratado- o que deveria acompanhar criaturas tão
tendência maior a obedecer às leis e res. Estes são coletores cósmicos que grandes. Porque esses objetos não têm
costumes dos governantes locais. invadem vários mundos por sua vida nenhum dos dois é um mistério. Os sá-
nativa e a leva para outro lugar para bios murmuram algo sobre a “vontade
Outros Monstros estudo, diversão ou armazenamento. Os dos deuses” e mudam de assunto.
Guardiões são criaturas do tamanho de
Qualquer uma das criaturas do Li- um halfling sem pescoço, três pernas e É possível atracar um navio ao lado
vro dos Monstros, ou criaturas nativas corpo em forma de barril. Suas cabe- de uma besta estelar, mas, como não
de Krynn, dos Reinos ou de Greyhawk ças são dominadas por grandes olhos há gravidade, caminhar sobre uma delas
podem ser encontradas no espaço, com branco-leitosos. Guardiões são a coisa é muito difícil (alguns diriam inútil). A
as seguintes limitações: mais próxima que o espaço de fantasia comunicação é extremamente difícil,
tem de uma raça antiga e extinta, e não dada a diferença de escala. Algumas
1) Criaturas extradimensionais não
se sabe se eles existem ou são apenas são conhecidas por transmitir men-
serão encontradas no flogisto.
uma invenção da imaginação de um sagens ou responder a perguntas. Al-
2) Criaturas com múltiplas existên- sábio. Apesar da grande variedade de gumas são conhecidas em seus sistemas
cias em muitos planos, com exceção dos vida encontrada em todos os lugares, como oráculos, algumas como deuses
65
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS
e algumas como servos (ou punidas apoiados nas costas de oito dragões,
pelos) deuses. que por sua vez são sustentados por
uma tartaruga que move toda a ope-
Onde um mundo está em contato
ração em torno do sol.
com uma besta estelar, esse mundo
geralmente é uma área destruída em Um mundo aquático mantido nas gar-
sombra perpétua. O próprio mundo é ras de uma enorme fera estelar com
distorcido pela pressão contínua dos aparência de lula.
dedos, costas ou nadadeiras da criatura.
Um mundo plano de fogo mantido em
Nada cresce ao lado da besta estelar,
uma tigela enorme, sustentado por
mesmo naquelas partes dentro da at-
uma gigante em vestes esvoaçantes.
mosfera do planeta.
Um globo de ar entre duas mãos enor-
Bestas estelares não podem ser feri-
mes. Os braços se estendem muito
das por nenhuma magia ou efeito seme-
abaixo da borda da própria esfera
lhante a magia; novamente, há seme-
de cristal.
lhança com as esferas de cristal. Elas
manho dobrados). Existem não são afetadas por ataques com armas Um bobo da corte monstruoso que faz
seres muito semelhantes (ou são tão grandes que os ataques não malabarismos com vários mundos.
aos encontrados em pla- infligem mais dano do que uma picada Quando os mundos estão em suas
netas do tipo terra vivendo de mosquito a um guerreiro totalmen- mãos, há terremotos, maremotos e
em ilhas terrestres, embora te blindado) e qualquer dano infligido destruição em massa. É claro que
não se beneficiem de um a elas é curado quase imediatamente. leva séculos para um mundo fazer
aumento de tamanho. Es- Criaturas de tamanho gigantesco podem um circuito completo, o que é tem-
sas ilhas terrestres são exce- (1% de chance) ganhar sua atenção. O po suficiente para a reconstrução de
lentes bases para piratas e único ataque que as bestas estelares civilizações.
operações militares. têm é uma magia de morte (teste de
resistência -4) lançado com um alcance Um tremendo beholder, segurando um
Os mundos do ar podem mundo plano com seus tentáculos
ser muito voláteis, com igual ao seu tamanho.
oculares.
ventos fortes e tempesta- Não é possível matar bestas estelares
des que podem danificar por meios convencionais, e os efeitos Gigantes com cabeça de jacaré, cabeça
navios. Uma tempestade caso alguma seja assassinada são hor- de chacal e até mesmo semelhantes
leve pode infligir 3d6 pon- ríveis de se contemplar. As lendas falam a giff, trabalhando em combinação.
tos no casco de um navio, de grandes heróis ou vilões que tentaram Uma besta estelar lendária parece um
enquanto um golpe forte matar essas criaturas, apenas para de- neogi nas costas de um umber hulk
pode infligir 3d6 mais dano struir seu próprio mundo no processo, igualmente grande. Não há mundo
por raio. Os capitães que se ou se tornarem enormes e substituírem em suas costas, e supõe-se que o
movem pelos mundos do a besta estelar morta no céu. neogi o comeu há milênios. Esta é
ar devem ter cuidado com Os nativos de planetas carregados uma história de viajantes espaciais
seu curso. por bestas estelares insistem que as elas e provavelmente não tem lugar na
são o único método de movimento pla- realidade.
netário. Eles dizem que todos os outros Se o contato for feito com uma besta
planetas também são carregados por estelar, ela poderá responder a pergun-
bestas estelares, alguns são invisíveis tas dentro de seu alcance. A maioria não
e intangíveis porque aqueles que vivem dá a mínima para as ações nos mundos
nesses planetas não são dignos da que carregam, mas sabe muito sobre a
atenção das bestas estelares. localização de outras bestas estelares e
Bestas estelares que dizem existir, lis- seus movimentos.
tadas abaixo:
Um único gigante segurando o mundo
acima de sua cabeça.
Um mundo plano apoiado nas costas de
quatro elefantes, que por sua vez são
66
Beholder Beholder (Orbus & Matriarca)
QUANT./ENCONTO: 3-18
CA: 5(3)
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 6
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 2 ou 1
DANOS/ATAQUES: 1-4/1-4 ou por arma
ATAQUES ESPECIAIS: Nada
DEFESAS ESPECIAIS: Nada
PROTEÇÃO À MAGIA: Nada
TAMANHO: L (3,6m de comprimento)
MORAL: Média (10)
VALOR EM XP: 270
QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (2-5)
CA: 1
MOVIMENTO: 12, voo 48 (B)
DADOS DE VIDA: 15
TAC0: 5 bases
Nº DE ATAQUES: 3 + especial
DANOS/ATAQUES: 2-20/2-20/4-40
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÃO À MAGIA: Variável
TAMANHO: G (30 metros base)
MORAL: Fanático (18)
VALOR EM XP: Especial
QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-8
CA: 2
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 5
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-4
ATAQUES ESPECIAIS: Drenar Inteligência
DEFESAS ESPECIAIS: Atingido por armas mágicas +1
ou melhores, regeneração
PROTEÇÃO À MAGIA: Nada
TAMANHO: M (1,8m)
MORAL: Média (9)
VALOR XP: 975
QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-10
CA: 4
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 5, 7 ou 9
TAC0: 5 DV: 15
7 DV: 13
9 DV: 11
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-8
ATAQUES ESPECIAIS: Queimaduras
DEFESAS ESPECIAIS: Nada
PROTEÇÃO À MAGIA: Nada
TAMANHO: P (1,2 m de diâmetro)
MORAL: Não confiável (3)
VALOR XP: 5DV: 175
7DV: 420
9DV: 975
O tamanho e a cor de um elmarin parecem não ter relação com
seu poder ou se uma pedra iônica será encontrada após sua morte.
As criaturas chamadas elmarin se assemelham ao Fogo de San-
Gnomos exploradores, com seus navios de aço, às vezes cruzam as
telmo vivo. Eles são seres de fogo semi-sencientes que vivem no
regiões superiores das estrelas procurando por elmarin, dispostos
espaço selvagem, geralmente próximos a corpos celestes baseados
a matar muitos para ganhar algumas pedra iônicas. O súbito apare-
em fogo. Eles aparecem como bolas de fogo naturalmente brilhantes
cimento de elmarin é um bom sinal para os marinheiros presos com
em várias cores, variando do vermelho escuro ao violeta claro. Dois
uma fornalha e sem magia para alimentá-la.
pontos mais escuros na frente do orbe lembram olhos.
Ecologia: Os elmarinos são nativos do plano elemental do fogo e,
Combate: Os elmarinos são atraídos pelo calor e pela energia. A
como tal, não deixarão o espaço selvagem em que se encontram. Ten-
atividade de um navio spelljamming é tal que atrai um bando deles
tativas de levá-los ao flogisto resultarão em sua detonação imediata,
para investigar. Eles costumam ser mais curiosos do que prejudiciais,
a menos que estejam em uma caixa completamente lacrada ou no
zunindo pelo cordame e por escotilhas abertas, ricocheteando nas
espaço extradimensional. Tal detonação resultará em 1d8 de dano
paredes e deixando grandes marcas de queimadura.
de fogo para cada dado de acerto do elmarin para todos dentro de 6
Uma vez em contato com inflamáveis, no entanto, eles começam metros da criatura, e todos os itens inflamáveis naquela área pegam
a causar danos. A cada rodada, um elmarin pode fazer com que fogo imediatamente (sujeito a testes de resistência), causando mais
inflamáveis dentro de 1,5 metros dele explodam em chamas, ini- detonações no Fluxo.
ciando incêndios em todo o navio. Isso não é intencional por parte
Elmarinse reproduzem por fissão e são assexuados. Eles não
do elmarin, mas não menos prejudicial. Se for atacado, o elmarin
têm a capacidade de se mover nas altas velocidades geradas pelos
tentará escapar, queimando os conveses e paredes que puder. O
navios de spelljamming, mas cairão nos envelopes de ar e pegarão
fogo do elmarin não tem efeito sobre pedra ou metal.
uma carona com as embarcações que passam.
Se estiver preso, o elmarin atacará seu atacante e tentará queimá-lo.
Tentativas de domesticar o elmarin falharam, exceto para certos
Ele infligirá de 1 a 8 pontos de dano por rodada e fará com que todos
magos, que usam variações especiais de magias que conjuram e
os itens queimáveis (capas,
pergaminhos, etc.) no corpo façam um
comandam criaturas elementais. Eles geralmente são lacaios inúteis
teste de resistência contra fogo ou sejam destruídos.
e são temidos até mesmo pelo giff amante de explosão, que pelo
Se reduzido a 0 pontos de vida, o elmarin desaparece no nada menos reconhece seu potencial para causar danos,
e morre. Há uma chance de 1 em 20 de que a morte de um elmarin
Uma lenda envolvendo elmarin é a seguinte: Um mago pensou ter
deixe para trás uma pedra ioun.
descoberto um método para domesticar os elmarin e encaixá-los em
Habitat/ Sociedade: Elmarin são criaturas elementais do fogo, com um arnês especial que eles não queimariam. Ele enganchou o arnês
pouca inteligência acima do nível animal. Eles apreciam o relativo em um trenó e ordenou que o elmarin voasse. Isso eles fizeram, em
frescor do espaço acima da superfície de corpos celestes baseados um curso direto para a superfície do sol. Se o conto é verdadeiro ou
em fogo (como sóis) e muitas vezes podem ser encontrados aqui se pretende ser uma lenda preventiva, não se sabe.
dançando, balançando e ziguezagueando. Os navios que são atacados
e danificados pelos elmarinos geralmente são vítimas da curiosidade
das criaturas, e não da malícia.
Giff
CLIMA/TERRENO: Qualquer
FREQUÊNCIA: Rara
ORGANIZAÇÃO: Pelotão
PERÍODO DE ATIVIDADE: Dia
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Baixa (7)
TESOURO: Nada
TENDÊNCIA: Leal e Neutro
QUANTIDADE/ENCONTRO: 10-20
CA: 6(2)
MOVIMENTO: 6 (base)
DADOS DE VIDA: 4
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: 1-6 + 7 ou por arma + 7
ATAQUES ESPECIAIS: Cabeçada
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhum
PROTEÇÃO À MAGIA: 10%
TAMANHO: G (2,7 de altura)
MORAL: Elite (14)
VALOR EM XP: 270
QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-8
CA: 5
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 20
TAC0: 3
Nº DE ATAQUES: 1 (cauda)
DANO/ATAQUE: 3-30
ATAQUES ESPECIAIS: Cegueira
DEFESAS ESPECIAIS: Nada
PROTEÇÃO À MAGIA: 5%
TAMANHO: A (24 metros)
MORAL: Elite (13)
VALOR EM XP: 11.000
QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (1-6)
CA: 5(3)
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 10
TAC0: 11
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-8 (arma)
ATAQUES ESPECIAIS: Nada
DEFESAS ESPECIAIS: Invisibilidade, porta dimensional
PROTEÇÃO À MAGIA: 40%
TAMANHO: L (3,6 m de altura)
MORAL: Campeão (15)
VALOR EM XP: 3.000
87
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS
através do sistema Krynn que precisam Funileiros agora são encontrados nas
de ar, água e outros suprimentos param Esferas Conhecidas. Sugestões de que
aqui, pois há menos perigo de ataques Krynn deveria sofrer outro ataque de
de monstros e raças humanoides. O meteoro para lidar com essas criatu-
interior da lua ainda não foi explorado. ras foram feitas, mas isso é fechar a
porta do celeiro depois que os cavalos
Krynn escaparam.
Mundos de Origem Tipo D Corpo de Terra, 3 Luas Krynn tem três luas: Nuitari, Lunitari
O planeta mais populoso do siste- e Solitari. Todos são considerados desa-
O pensamento moderno
ma, Krynn é o centro de grande parte bitados, e alguns foram alcançados pe-
indica que toda a vida deve
da atividade humana e da interferência los primeiros exploradores espaciais de
vir de um único ponto, que
divina em sua concha. Ao mesmo tem- Krynn (principalmente gnomos) usando
um orbe é o centro do qual
po, o planeta sustentou uma civilização uma variedade de meios.
todos os outros descen-
dem. Embora seja verdade altamente avançada, misticamente do- Como o sol do sistema Krynn não é o
que raças relativamente tada, mas moralmente decadente. Esta lar de nenhuma divindade, também não
novas no espaço, como os civilização foi eliminada pela interven- há moradas de deuses na superfície do
gnomos de Krynn , dracons ção das divindades de Krynn, na forma planeta. No entanto, todas as principais
e giff, parecem vir de uma presumida de um meteoro na cidade de divindades têm seguidores e igrejas no
terra natal, ainda não se Istar no continente de Ansalon. A palavra mundo. Paladine e Takhisis lutaram nas
sabe se isso se aplica a ou- “presumível” é usada porque os regis- Guerras da Lança em Ansalon.
tras raças. tros do evento são muito incompletos e
conflitantes — as lendas também men- Chislev
Com a disseminação das
viagens espaciais e inter- cionam uma explosão solar na época e a Tipo E Corpo de Terra
dimensionais, as rotas das intervenção de Sírio da Chama Fluente.
Chislev é referido em alguns textos
várias raças se confundem O ataque contra Istar destruiu a maior
spelljamming como um mundo vivo, e
e se perdem em uma con- parte da civilização de Krynn tanto em
fusão de origens e mitos os exploradores de Shou Lung o consi-
Ansalon quanto em outras partes do
da criação. É certo que deram um exemplo desse tipo planetário
planeta. Combinado com a recusa dos
existiu um beholder primor- que está de acordo com sua teoria dos
deuses em responder ao seu povo, a
dial, mas como cada na- “Cinco Elementos” do universo. Outros
perda de vidas foi enorme, e as nações
ção beholder se considera viajantes estelares listam Chislev como
mergulharam em uma selvageria guer-
descendente linear desse um corpo do tipo terrestre.
reira da qual estão se recuperando ape-
beholder, todas essas in- nas recentemente. O reaparecimento de Chislev é coberto por uma atmosfe-
vestigações geralmente ter- dragões em Ansalon, há muito conside- ra densa e tempestuosa, de modo que
minam em uma nuvem de rados extintos, tornou as coisas ainda nunca há dias claros no planeta; ignore
poeira de desintegração. piores. Após uma guerra prolongada qualquer condição meteorológica pla-
A ideia de um planeta entre as forças do bem e do mal em netária melhor do que Favorável nas
natal humano provocou Ansalon, um equilíbrio foi alcançado e tabelas meteorológicas. Vendavais, tem-
um debate animado dentro o mundo está começando a se recupe- pestades e chuvas fortes são comuns.
de um pequeno grupo de rar totalmente com o retorno de suas
Chislev é uma enorme selva de polo
sábios. Para a maior parte divindades.
a polo, com poucos trechos abertos de
das populações do espa- Krynn é principalmente um mundo água. A água que existe está coberta
ço selvagem, essas discus- humano, com um grande número de el- pela vegetação.
sões são bobagens e sem fos e anões. Não há halflings em Krynn;
sentido. As plantas crescem em todo o Chis-
em seu lugar estão os infantilizados ken-
lev, inclusive em outras plantas. Há um
der. Mais importante para um viajante
ciclo anual de pântano para emaranhado
espacial, Krynn é o lar dos gnomos de
de selva para floresta tropical e cresci-
Krynn, também chamado de gnomo
mento até um clímax, que é varrido por
funileiros, uma raça inventiva que há
tempestades de fogo durante o verão,
muito tempo escapou para o espaço
reduzindo a terra a um pântano, que
e o encontrou ao seu gosto. Gnomos
inicia o ciclo completo novamente.
88
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS
A vida humanoide e animal em Chis- pode explicar a falta de vida senciente A localização centralizada de Oerth
lev é rara, mas grande, com gigantes no planeta e mostrar que os deuses de explica a atitude superior de seu pessoal,
sucedendo-se como espécie dominante Krynnspace aprenderam a moderação mas há outro fator. Oerth é um mundo
com os rudimentos da civilização. O res- nas negociações posteriores com An- muito competitivo com entidades mor-
to dos humanoides são pouco melhores salon em seu cataclismo. tais muito poderosas, às vezes lutando
que os bárbaros, com versões selvagens com os próprios deuses e superando-
As luas de Zivilyn são todos corpos
de anões, elfos, humanos e kender en- -os. Uma longa série de tais incidentes
do tipo terrestre de tamanho A. Algu-
contrados em pequenos bolsões por aumenta a autoconfiança (e o ego) dos
mas foram colonizadas por viajantes
toda a esfera. Os dragões se saem bem, nativos de Oerth, em particular aque-
estelares que buscam abrir comércio
em particular os dragões verdes, que les nas áreas de “aventura” — magos,
com os vários planetas internos, mas
estão continuamente em guerra com guerreiros, sacerdotes e ladinos. Essa
esses movimentos foram lentos devido
as várias facções de gigantes. natureza egocêntrica tende a tornar os
à luz das recentes Guerras da Lança e
terrestres de Oerth insular.
Chislev, o Clérigo Emplumado, é co- ao envolvimento dos deuses.
nhecido por fazer sua morada no planeta Os nativos de Oerth têm um interesse
de mesmo nome, embora não existam Greyspace passageiro em spelljamming e tecno-
lendas sobre ele naquele mundo entre logia de spelljamming, embora eles o
seus povos dispersos. O espaço selvagem do sistema Oerth coloquem na mesma área geral que as
tem a maior variedade de formas e tipos viagens extradimensionais. Pouco im-
Zivilyn planetários. Além dos planetas esféricos porta se um viajante é do outro mundo
comuns, existem mundos alongados, ir- ou de outro plano; ele é um estranho e
Tipo F Corpo de Ar, 12 Luas
regulares e planos, bem como cinturões é tratado como tal.
Zivilyn é o mundo do tipo ar solitário e formações de aglomerados. O sistema
de Krynnspace e, como tal, é o mundo Oerth é geocêntrico, sendo seu principal O comércio é errático e melhor con-
menos populoso do sistema, apesar do Oerth em si, todos os outros corpos se finado a itens singulares que os indiví-
fato de ser o maior planeta do sistema movendo ao seu redor. duos consideram úteis — artefatos, itens
Krynn. Alguns pedregulhos do tamanho mágicos especializados e relíquias. A
Os deuses do Greyspace são muitos própria Oerth, com suas civilizações
de continentes giram em sua atmosfe-
e diversos, com diferentes deuses domi- antigas, tem uma safra abundante de
ra, mas a grande maioria do planeta é
nando e mantendo lealdade sobre dife- tais itens e, muitas vezes, está muito
espaço aberto.
rentes seções dos planetas individuais. disposta a exportar esses itens perigosos
A vida não é abundante em Zivilyn, e Como tal, a interferência desses deuses para outro lugar.
a que existe tende a seguir as linhas das em escala de todo o sistema é menor
aves. Nenhuma criatura senciente nativa do que em Krynn e nos Reinos. Gran- A pólvora não funciona em Oerth,
vive em Zivilyn, embora existam várias des efeitos regionais ocorrem, como embora funcione no espaço selvagem
colônias perdidas nas várias ilhas de a Grande Devastação no sudoeste de e em outros planetas do sistema. Não
exploradores spelljamming anteriores. Flanaess, mas estes tendem a ser feitos se sabe se isso se deve à composição
Não há colônias atuais no planeta, e o pelo homem ou por magia, em vez de química da atmosfera de Oerth ou a
mundo tem a reputação de ser amaldi- criados por divindades. alguma interferência de deuses que já
çoado. Se isso é por causa da influência temem o crescente poder dos mortais.
do deus para o qual o planeta é nomeado Principal: Oerth
ou alguma ocorrência natural no mundo Tipo E Corpo de Terra Kule
é desconhecida. Tipo B Corpo de Terra
O centro do sistema Greyhawk, Oerth
Surpreendentemente, não há dragões é o planeta mais diversificado e populo- Kule (também conhecida como
em Zivilyn, embora o terreno seja ideal so do sistema, com todas as raças sen- Celene) é a menor das duas luas de
para eles. É possível que a falta de ou- cientes na concha sendo representadas Greyhawk. Tecnicamente, tudo o que
tros alimentos para sustentar seu grande em um grau ou outro. Os cartógrafos gira em torno de Oerth é uma “lua”,
volume de recursos necessários seja nativos da Cidade Livre de Greyhawk co- mas apenas Kule e seu planeta irmão,
responsável por sua escassez. locam suas terras literalmente no centro Raenei, estão próximos o suficiente para
do universo, com todos os Flanaess e que um observador possa discernir as
Em antigos diários de bordo encon-
Oerth girando sobre eles, e os planetas características planetárias. Como eles
trados na área, há anotações sobre o
e o sol passando pelo céu que os cerca. estão dentro da órbita do sol de Greys-
uso de poderes mágicos para controlar
pace, Liga, eles são os únicos planetas
os próprios deuses. Se isso foi tentado,
89
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS
a causar eclipses e por essas razões são Existem muitos “monstros” – vermes
referidos como as únicas luas de Oerth. roxos, rastejantes de carniça, ankhegs e
até alguns dragões grandes e estúpidos,
Kule é um mundo vazio, faltando até
mas nada que construísse uma cidade
mesmo o vestígio de uma atmosfera
ou mesmo uma fortaleza para sua pró-
em sua superfície. Ruínas avançadas,
pria proteção.
torres e minaretes indicam que houve
uma civilização na superfície há muito Visitantes de Oerth chegaram a Ra-
tempo de algum tipo bípede, mas ela enei e alguns se estabeleceram. Estes
desapareceu com o ar. Presume-se que são aqueles que preferem a solidão e
algum agente mágico, em oposição ao o eremitério às cidades e ao comércio.
trabalho dos deuses. Muitos spelljammers ignoram comple-
Tipos de mundos, tamente o planeta para obter melhores
Kule está estático mostrando apenas
lucros em Oerth em si.
Parte 5: uma das faces para Oerth. O lado volta-
Mundos Vivos do para Oerth está repleto de escombros
de cidades em ruínas, enquanto o lado Liga (o sol)
Os quatro tipos de mun- oposto tem torres e cidadelas quase in- Tipo G Corpo de Fogo
dos são definidos de acor- tactas expostas ao espaço aberto. Toda Liga é um corpo de bom tamanho que
do com os quatro elemen- a superfície do planeta é marcada por orbita em torno de Oerth, levando 365
tos básicos: terra, ar, fogo e extensas passagens subterrâneas e dias para fazer sua passagem. O corpo
água. A filosofia “oriental” cidades. Estes são ocupados por hu- de fogo arde com um brilho dourado
de Kara-Tur, no entanto, manos e outras raças selvagens, mas profundo, mas sua superfície é pontilha-
acrescenta um quinto ele- como em Oerth, as raças subterrâneas da com pontinhos de azul. Essas áreas
mento: plantas ou mundos dominantes são devoradores de men- azuis são mais frias e são consideradas
vivos. Houve vários mun- tes, drow, kuo-toa e criaturas malignas “lagos” de água elementar mantidos
dos que os estudiosos “oci- semelhantes. Há alguma especulação em Liga para evitar que queime muito.
dentais” definiram como de que existam ligações dimensionais A investigação desses lagos solares foi
Terra ou outros tipos, que entre as ruínas de Kule e o subterrâneo prejudicada pelo calor extremo dos ter-
os wu jen de Kara-Tur co- de Oerthian. ritórios circundantes.
locaram em seus mapas
como mundos vivos. Kule raramente é visitado por via- Lendas antigas de antes mencionam
jantes estelares, exceto por aqueles dois corpos de fogo nesta órbita. Isso
Os mundos vivos são aventureiros que procuram saquear as
muito semelhantes aos pode ou não ser verdade, embora a
maravilhas do passado deste lugar. localização do sol ausente seja desco-
mundos do tipo terrestre,
sendo um sólido densa- nhecida.
mente compactado envol-
Raenei
to em uma atmosfera. O Tipo D Corpo de Terra The Grinder
coração do mundo vivo, Raenei (também conhecida como Tipo B ‡ Corpos de Terra
no entanto, é feito de ma- Luna) é a maior das duas luas de Oer- The Grinder é um cinturão de asteroi-
terial vivo, como plantas, th e a mais distante. Tem metade do des muito denso encontrado na primeira
e todo o planeta tem uma tamanho de seu primário, mas ainda órbita além de Liga. Grinder pode ser
aura geral e uma ecologia é grande o suficiente para gerar uma um planeta que nunca se formou, ou
grande variedade de habitats e nichos os destroços de uma guerra invocada
terrestres: montanhas, florestas, planí- por Deus há muito tempo. Ele forma
cies, mares abertos e similares. A dife- uma concha secundária ao redor do pró-
rença entre Raenei e Oerth é que não prio Oerth, desacelerando os navios e
há vida senciente nativa em Raenei. O tornando-os vulneráveis a ataques. As
que quer que tenha trazido o surgimento rochas do Grinder estão dispostas em
de homens, elfos, orcs e anões e meia uma esfera ao redor de Oerth — não é
centena de outras raças em sua origem, possível evitá-las no caminho para o
passou por este mundo. Não há criatu- primário.
ras sociais aqui, nem com inteligência
acima da média.
90
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS
Grinder tem uma grande variedade muitas vezes fatal) para os planos qua- a forças externas para promover seus
de civilizações espaciais (a Rocha de se-elementais negativos para aqueles próprios fins (geralmente destruindo os
Bral pode ser encontrada aqui se o Mes- que passam por eles. reinos vizinhos). A política é fluida em
tre assim o desejar). Grande parte dos Ginsel e a traição muito, muito comum.
negócios com os planetas externos e Conatha Além de Oerth, Ginsel é o mundo mais
outras esferas ocorre aqui, com comer- Tipo G 0 Corpo de Água “civilizado” do sistema.
ciantes viajando de e para Oerth para
seus suprimentos. Conatha é um pequeno mundo da Borka
água elíptico com dois grandes corpos Tipo A Corpos de Terra
Partes do Grinder suportam civiliza-
terrestres em seu centro. Estes estão
ções de spelljamming, enquanto outras separados por alguns milhares de quilô- Borka é um aglomerado de vários
são dominadas por monstros, e outras metros, o que explica a aparência elíp- milhares de rochas ligadas entre si por
ainda assombradas. Um tema recorrente tica do planeta. Conatha gira de ponta uma atmosfera comum. Era uma vez um
nas preocupações do Grinder são os a ponta em torno de Oerth, e o calor único planeta pequeno, mas foi destruí-
aglomerados de golems de pedra que de Liga cria fortes correntes que vão do pela magia extradimensional pelos
assumem a aparência de pequenos as- da superfície do sol para o lado frio e elfos na Guerra Inumana. O planeta era
teroides, aproximam-se e depois atacam vice-versa. uma fortaleza de orcs, goblins e outros
navios humanoides. humanoides malignos, que os elfos ex-
Conatha tem um forte ambiente aquá- terminaram com a ajuda de seus deuses.
Edill tico, com peixes, baleias, tritões e outras O método é desconhecido, pois logo
Tipo G Corpo de Ar criaturas aquáticas. A forma de vida depois a armada élfica em Greyspace
dominante no planeta é sahuagin, cuja foi erradicada por meio de uma série
Edill é um mundo do ar “típico”, com
selvageria domina as outras criaturas, sistemática de acidentes e ataques. Este
um grande número de outros corpos
e cujas contínuas guerras submarinas foi o único planeta destruído por ataques
elementais girando em sua atmosfera
entre reinos reduzem grande parte do élficos, e o evento não se repetiu.
clara — bolas de fogo, ilhas terrestres e
planeta a uma zona de guerra. Há relatos
aglomerados de gotículas de água subin- Muitos dos orcs e outros humanoides
de ocultos vistos entre esses sahuagin,
do e descendo em sua área. Edill fornece fugiram de Borka em sua destruição, fu-
embora os sábios acreditem que mesmo
uma grande variedade de vida, tanto gindo para Oerth e para as regiões mais
eles não lidarão com essas criaturas que
aviária quanto reptiliana, com dragões profundas do espaço. Alguns permane-
fazem o neogi parecer bondosos.
representados de forma muito proemi- ceram, e estes estão reconstruindo suas
nente. Os dragões frequentemente se Não há ilhas ou outras superfícies culturas ao longo de linhas planetárias e
reúnem em grandes incubadoras nas terrestres na superfície de Conathan, de raciais. A maior parte da nova constru-
ilhas flutuantes para manter seus ovos modo que apenas navios com habilida- ção está dentro dos próprios asteroides
seguros e se comportam de maneira des de pouso na água podem pousar lá. agrupados, não deixando pistas externas
mais social do que é conhecido em ou- para os elfos de que eles estão tentando
tras partes do Greyspace. Ginsel reunir suas forças.
Tipo B Corpos de Terra Este segredo, embora bem funda-
Gnibile mentado, beira a paranoia, e navios
Tipo G Corpo de Ar Ginsel é um planeta em forma de
crescente. Parece uma lua crescente orcs e goblins atacarão estranhos para
Planeta irmão de Edill apenas em ou um planeta esférico com uma enor- preservar seu sigilo. Os orcs também
tamanho e consistência gerais, este gi- me mordida. Ele retém sua atmosfera e podem mover suas casas rochosas len-
gante gasoso é de cor vermelho escuro gravidade ao longo da linha do crescen- tamente entre as outras, de modo que,
quando visto do espaço e é devastado te, então existem civilizações ao longo se uma força de ataque vier, provavel-
por tempestades infernais e ventos for- mente não será capaz de encontrar a
do interior do crescente e na superfície
tes. Suas ilhas de terra tendem a ser mesma rocha de antes.
externa.
semi-derretidas por natureza, e seus
aglomerados de água são fragmentos de Ginsel tem um baixo número de Greela
gelo. Gnibile é um planeta de criaturas monstros ‘’típicos’’ do tipo furioso, Tipo A Corpo de Terra
mortas-vivas, com fortes laços com o mas tem muitos reinos avançados, se-
melhantes à Europa durante o final da Outro mundo aglomerado ligado por
plano material negativo. Aqueles que
Idade Média. Os líderes desses reinos uma atmosfera comum (embora fina), o
sobreviveram à experiência afirmam que
estão cientes da tecnologia espacial ao Aglomerado Greela é muito maior que
existem criaturas semelhantes a discos
seu redor e frequentemente se aliam Borka e muito, muito mais antigo. A
que fornecem passagem imediata (e
91
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS
92
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS
meia centena de esferas conhecidas. dessas ilhas. Em vez disso, as raças pesquisa para a selva. O número de
Este é um indicador de que as civili- dominantes são homens-lagartos, aa- timões de spelljammer encontrados na
zações humanas dominantes podem racokras e dragões. área indica que civilizações mais anti-
vir de uma raiz comum. A superfície gas tiveram um maior grau de contato
Os homens-lagartos se beneficiam da
do sol do Realmspace é salpicada com com o espaço, e isso é reforçado pela
relativa proximidade do sol e do calor da
entradas para o plano elemental do fogo, existência de civilizações de longa data
área, e possuem uma civilização semia-
e há muitas criaturas que usam o fogo no aglomerado que orbita o planeta.
vançada, capaz de pensamento organi-
e criaturas elementais do fogo vivendo
zado e acordo coletivo. Os ex-xamãs se Como em Oerth, os líderes torilianos e
entre suas chamas.
tornaram sacerdotes de vários deuses nativos reconhecem a existência de na-
lagartos, e os ex-líderes de guerra agora tivos extraplanetários da mesma forma
Anadia são reis de pequenos impérios. Como que reconhecem criaturas extraplanares.
Tipo B Corpo de Terra as raças humanas, os homens-lagartos A diferença é que os Reinos tendem
Anadia é um terreno baldio estéril, variam em sua sabedoria e habilidades, a ser mais tolerantes com os recém-
uma coleção retorcida de terras áridas de modo que existem homens-lagartos -chegados e, como tal, a menos que o
e rios efêmeros, exceto em seus polos. maus, bons, espertos e tolos operan- recém-chegado crie problemas, ele será
Lá, a terra se aplana em colinas ondu- do no mundo. Os homens-lagartos de aceito. O lento gotejamento de pólvora e
lantes e férteis pontilhadas de árvores e Coliar têm uma milícia organizada na arcabuzes nos Reinos é resultado dessa
campos pastoris. Anadia é dominada em maioria dos casos, e podem mover-se tolerância, embora aqueles que tentaram
ambos os polos por halflings. Os do polo ao sabor do vento com o uso de grandes importações massivas tenham falhado
norte estão organizados em uma nação planadores. espetacularmente.
semelhante à humana, com um impe- Os homens-lagartos competem com Toril tem uma grande variedade de
rador, vários reis, príncipes e senhores os aaracokra, mais numerosos aqui do habitats e muitas formas de vida ter-
locais. Os não-halflings são mantidos que em Toril, e organizados em bandos restres, aquáticas e aviárias, com novas
em reservas especiais e em seções pa- tribais. Guerras semelhantes àquelas espécies e variantes localizadas sendo
trulhadas das cidades para sua própria entre anões e orcs surgiram em várias descobertas continuamente. Alguns de-
proteção — todo mundo sabe que hu- áreas. O planeta é tão grande, no entan- les são relacionados ao espaço, alguns
manos simples por conta própria seriam to, que nenhum lado ganha vantagem. são nativos e alguns são o produto de
presas fáceis para halflings organizados. outras dimensões e planos. Coleciona-
A civilização halfling no polo sul é mais Os dragões jogam em ambos os la-
dores de formas de vida interessantes
caótica, sem estrutura de poder local e dos, o aaracokra os vendo como com-
e únicas consideram Toril um excelente
uma tendência a reconhecer todos de panheiros voadores e os homens-lagar-
cenário para descobertas, bem como
fora de sua cidade natal, halfling ou não, tos como répteis semelhantes. Eles se
para a criação mágica.
como alvo. aliarão como bem entenderem.
Toril tem uma única lua grande, Se-
As áreas inóspitas que compõem a Numerosas raças de viajantes espa-
lune, que é habitada por humanoides
maior parte do planeta são habitados por ciais têm negociado com os homens-
de pele clara. Ao contrário dos planetas
criaturas monstruosas — incluindo uma -lagartos, e algumas abriram comércio
de Krynnh, não há lenda ou registro de
grande porcentagem de umber hulks. semelhante com os aaracokra. Os ho-
que Selune, a Deusa, vive na lua Selune,
Estes são o resultado das tentativas dos mens-lagartos estão interessados em
embora possa haver portais lá de seu
neogis de estabelecer uma “colônia de navios para levar seus ovos para mais
lar extradimensional.
escravos” atacando os halflings. Os um- perto do sol, garantindo os atributos
ber hulks são livres, mas comunais, e superiores de sua raça. As civilizações espaciais de Toril
os bandos tendem a invadir fazendas tendem a se reunir em um aglomerado
distantes nos confins polares. Toril de asteroides que seguem Selune em
Tipo E Corpo de Terra, 1 Lua sua órbita. Este aglomerado, chama-
Coliar do Lágrimas de Selune, possui vários
Toril é o planeta mais populoso do assentamentos para nações humanas,
Tipo G Corpo de Ar sistema Realmspace e o lar de alguns facções de beholders, postos avançados
Coliar é um grande gigante gasoso dos indivíduos mais poderosos desse élficos e outras raças. A Rocha do Bral
com muitas ilhas de terra e água orbitan- sistema. Ele tem laços regulares e prós- pode ser facilmente enquadrada numa
do através de seus ventos turbulentos. peros com as várias nações e facções do destas zonas.
Raças sencientes de mamíferos — ho- espaço selvagem e enviou vários grupos
mens, elfos, orcs, etc. — estão ausentes de aventureiros, incursões e grupos de
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CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS
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CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS
construção entusiástica e estão sempre atmosférico comum e pelas raízes de H’Catha é o lar de nada menos que
procurando por mais timões de spell- uma única planta enorme. Os nortenhos cinco subespécies diferentes de behol-
jamming para pilotá-los. chamam a planta de Yggdrasil’s Child, ders, que mantêm bases nos confins
enquanto os Shou Lung observam em aquáticos de H’Catha e lutam pelo con-
Os devoradores de mentes têm um
seus livros que Garden é um mundo trole de Spindle. As bordas do eixo se
ponto de encontro central acima da su-
vivo, não um aglomerado de corpos projetam para fora do envelope de ar ao
perfície de Glyth (fora do espaço territo-
terrestres. redor de H’Catha, tornando-o um exce-
rial de qualquer um). Este asteroide oco,
lente ponto de partida para embarcações
chamado Haven, é um terreno neutro Garden é usado por várias raças como
spelljammers.
para facções em guerra e para aqueles um local para reabastecer alimentos,
tolos ou corajosos o suficiente para lidar água e ar. É também um paraíso de Várias facções controlaram partes do
com Glyth. piratas, já que o labirinto de passagens Fuso, mas ninguém conseguiu o contro-
frustra muitos grandes navios perse- le da montanha. Não há outros sencien-
Como acontece com qualquer tirania,
guidores. tes nativos, embora existam refugiados
existem rebeldes, à espreita nos sub-
de vários mercenários contratados ao
túneis sombrios e tentando derrubar a
regra da maioria. Eles são retratados da H’Catha longo das eras para as guerras.
mesma forma que orcs e kobolds em Tipo C Corpo de Água Existem algumas formas de vida
Toril – vermes destrutivos que merecem H’Catha é um disco de água flutuan- aquática nativa em H’Catha, mas com
apenas uma morte rápida e repentina. do no espaço, com uma única grande exceção do olho das profundezas, a
montanha (chamada Spindle) saindo de maioria foi vítima da guerra entre as
Garden seu centro. O disco de água afunila na várias raças beholders.
Tipo A Corpo de Terra borda para formar uma borda. O Spindle
tem 321 quilometro de diâmetro em sua
Garden é um aglomerado de peque-
parte mais espessa.
nos asteroides ligados por um envelope
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FORMULÁRIO DE
INFORMAÇÕES
DO NAVIO
Nome do Navio: ______________________ Proprietário: _________________________
Tipo de Casco: ___________________ Construído por: __________________
Comp. da Boca: _____________ Comp. da Quilha: ____________
Tonelagem Ponto de Casco
Modificações (se houver)__________________________________________________
Classe de Manobrabilidade Clas. de Armadura
Capacidade de pouso: Solo Água
Timão de Spelljamming: Tipo _____________________________________________
Classificação do Navio
Sistemas de Backup (se houver) ______________________________________
Tripulação: Mínimo: _____ Máximo: _____ Atual: _____ Moral: _____
Armamento principal:
Arma ___________ Equipe __________ Dano ___________ Recarga _________
Arma ___________ Equipe __________ Dano ___________ Recarga _________
Arma ___________ Equipe __________ Dano ___________ Recarga _________
Arma ___________ Equipe __________ Dano ___________ Recarga _________