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CRPG - Manual Do Herói
CRPG - Manual Do Herói
CRPG - Manual Do Herói
Herói
CRPG
Codex Roleplaying Game
Versão 1.0
Manual do Herói
O Manual do Herói é um guia para você escolher a Raça, Classe
e Subclasse do seu personagem do jeito que você quiser.
Sumário
Humano
Elfo
Meio-Elfo
Anão
4
Meio-Orc
Halfling
Minotauro
Dracônico (Draconato)
6
Sopro Dracônico: O Sopro Dracônico é considerado um Sopro
de Dragão a níveis de efeito, e segue com as descrições abaixo:
Tipo: Ataque Especial.
Alcance: 2x deslocamento. Ela projeta-se como uma esfera de
diâmetro equivalente à metade do deslocamento, e move-se em linha
reta.
Dano: 2d8 + NV do personagem + CAx2 + Elemento.
Elemento: O jogador pode escolher um elemento dentre as
seguintes opções: FOG, AGU, TRO, LUZ. O NV do Elemento equivale
ao Nível do personagem (Max. NV 20 para o elemento).
Teste: O personagem recebe a Perícia de Combate Sopro de
Dragão para realizar os testes. O Personagem pode escolher uma
das seguintes chaves: CON, FOR, SAB.
Progressão: Esse tipo de ataque especial não pode progredir
por PT.
Guerreiro
7
Bárbaro
Bardo
8
Druida
Ladino
Feiticeiro
9
Diferente do Mago, que estuda para adquirir ciência e poder
para conjurar magia, o Feiticeiro nasce com o dom de conjurar
magias e, às vezes, também nasce com conhecimento.
A origem do poder do Feiticeiro é um mistério, mas dizem que é
uma questão de paranormalidade. Na maioria das vezes, o Feiticeiro
é descendente (direto ou indireto) de uma Raça mágica (como os
dragões), e a capacidade de conjurar magia sem anos de estudo e
busca por conhecimento seja um sintoma disso. Na maioria das
vezes, é fácil reconhecer um Feiticeiro, visto que às vezes o seu
corpo possui traços incomuns (olhos e cabelo de cor diferentes,
comportamentos incomuns ou modo de vida peculiar).
Em certos aspectos, um feiticeiro chega a ser mais poderoso
que um Mago. Ele não adquire magia estudando (mesmo que
quisesse); ele simplesmente descobre intuitivamente que pode
lançar uma magia específica. Além disso, suas magias são mais
rápidas e poderosas que as magias de um Mago. Entretanto,
algumas magias que exijam conhecimento ou técnicas sofisticadas,
dificilmente são conjuradas por Feiticeiros.
O feiticeiro, durante sua vida e descoberta dos seus poderes,
pode vir a ter um familiar. Um familiar é um animal que tem uma
relação sobrenatural com seu dono, atribuída, na maioria das
vezes, por causas desconhecidas.
Pré-requisitos: Não possuir Inabilidade com Magia.
XPN: + 160
Tendência: N
Vantagens: Feiticeiro1, Acelerar Magia3, Afinidade com
Magia2, Familiar3, Ataque Aprimorado5.
Desvantagens: Intuitivo1, Inabilidade com Armadura5,
Inabilidade com Escudo3.
Perícias: INT +10%, SAB +10%
Perícias de Combate: Conjurar Magia
Idiomas: mais 1.
Feiticeiro e seu Familiar: Um Feiticeiro nunca aprende magias
convencionalmente; ou elas despertam de forma latente no
Feiticeiro, ou então algum ser superior (um gênio, ou uma divindade)
desperta novos poderes nele. Um Feiticeiro recebe magias
conforme aumenta de Nível. Um Feiticeiro pode possuir (ou não, fica
à escolha do jogador) um Familiar. Ele e seu Familiar possuem uma
intimidade sobrenatural, que concede certos benefícios, como
segue abaixo:
No Familiar – O Familiar é considerado uma criatura mágica
(portanto, possui invulnerabilidade (NV20) em ARC) a níveis de
efeito. O Familiar é um animal com inteligência e obediência acima do
normal. O Familiar não pode abandonar seu dono em nenhuma
hipótese, e é impossível ser dispensado. O Familiar pode ser usado
em combate livremente.
No Feiticeiro – Devido a relações íntimas com o Familiar, o
Feiticeiro recebe certos privilégios. O Familiar torna-se, a níveis de
efeito, uma extensão de seu corpo (exceto pelo dano; cada um tem
10
sua própria quantidade de PV). O Feiticeiro pode conjurar, no
Familiar, magias de efeito individual (ou seja: magias que seriam no
Feiticeiro), e os efeitos são aplicados normalmente. Além disso, o
Feiticeiro pode usar o Familiar como referência para magias que
necessitem que o Feiticeiro esteja próximo do alvo (ou seja, quando
o Familiar está próximo do alvo, é considerado como se o Feiticeiro
estivesse próximo do alvo). Magias de vidência podem ser usadas no
Familiar, como se os olhos e os ouvidos do Familiar fossem o do
Feiticeiro. Por fim, magias que usem mensagens podem ser usadas no
Familiar como se o Familiar fosse o mensageiro.
A perda do Familiar resulta numa penalidade de -3 em todos os
valores de Atributo (até que o Familiar seja ressuscitado, ou outro
for eleito).
Ranger
11
Mago
Clérigo
12
Bônus de Atributo: SAB +2, CON-1.
Vantagens: Afinidade com Magia2, Clericato1.
Desvantagens: Devoção4(à sua divindade e à sua causa),
Inabilidade com Armadura5.
Perícias: INT +25%, SAB +15%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Divindade: Depois de escolhida a divindade (ou motivação da fé),
são aplicados os benefícios específicos de cada divindade.
Xamã
Paladino
13
Em casos mais raros, o Paladino nasce simplesmente por
vocação: Ele tem uma visão, uma revelação ou uma visitação de uma
divindade que o elege para cumprir sua vontade no mundo.
Assim como no caso do Clérigo, pode haver Paladinos que
servem a um deus específico; ou então pode haver um Paladino que
sirva a um bem geral, como a paz e a justiça sem precendentes.
Pré-requisitos: Ser de Tendência N ou acima.
XPN: + 440
Tendência: B, L
Bônus de Atributo: CON+1, FOR+1, DEX+1.
Resistências: LUZ+10, TRE -10.
Vantagens: Paladino1, Afinidade com Magia1, Ataque
Especial3, Boa Fama2, Coragem Total5, Prontidão2, Saúde de
Ferro2, Saúde de Aço2, Sempre Leal3
Desvantagens: Código de Honra3, Devoção4(à sua divindade e à
sua causa).
Perícias: AGI +5%, INT +25%, SAB +20%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Divindade: Depois de escolhida a divindade (ou motivação da fé),
são aplicados os benefícios específicos de cada divindade.
Algoz
Subclasses
14
Atribuindo Subclasses – A Subclasse fica sempre sob a
escolha do jogador, e soma-se os fatos positivos e negativos aos já
existentes na Raça e Classe. A Subclasse, em geral, só pode ser
definida no NV1.
Abaixo, segue a lista de Subclasses disponíveis para o CRPG:
Samurai de Nitamu-ra
Swashbuckler (Fanfarrão)
15
Tendência: C
Bônus de Atributo: DEX+1, AGI+1, INT+1
Vantagens: Boa Fama2, Desbravador3, Foco em Arma4, Acerto
Crítico Aprimorado5, Iniciativa Aprimorada3, Desarme
Aprimorado3, Acrobacia Audaz3, Inteligência4, Combate em
Equipe4.
Desvantagens: Amigável1, Corajoso1, Otimista1,
Autoconfiante2, Vingativo2, Código de Honra3, Inabilidade com
Armadura5, Devoção12 (Cavalheirismo Sempre, Proteger os bons
costumes, Ser um Herói famoso), Inabilidade com Escudo3.
Perícias: AGI +5%, INT +10%, SAB +5%, CAR +10%
Perícias de Combate: Armas Brancas Pequenas(DEX), Armas
Brancas Médias(DEX).
Arqueiro Arcano
Arquimago
16
Vantagens: Arquimago1, Acelerar Magia3, Acerto Crítico
Aprimorado5, Acessório Especial1, Afinidade com Magia3, Ataque
Aprimorado5, Foco em Perícia3 (Ciências Ocultas), Iniciativa
Aprimorada3, Mestre de Classe5, Resistência3, Sabedoria4.
Desvantagens: Inabilidade com Armadura5, Inabilidade com
Escudo3.
Perícias: INT +10%, SAB +5%
Perícias de Combate: Armas de Contusão*
*O Arquimago pode escolher entre FOR ou SAB como chave de
Atributo para Armas de Contusão.
Encantador
Vidente
Warlock
Ilusionista
18
Magias de Ilusionista – O Ilusionista age como um mago normal.
Ele pode obter e conjurar Magias do tipo Ilusão, ou Magias na qual
ele seja permitido.
Invocador (Taumaturgista)
Necromante
19
Protetor
Mago Planar
Transmutador
Guerreiro-Mago
Teurgo Místico
21
Tendência: N
Bônus de Atributo: SAB+1, INT+1, CON+1.
Vantagens: Teurgo Místico1, Acelerar Magia3, Iniciativa
Aprimorada3, Afinidade com Magia1.
Perícias: SAB +5%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Teurgo Místico – O Teurgo Místico só pode ter até FOCUS5 em
qualquer Elemento. Ele consegue conjurar magias do tipo Cura
mesmo que não tenha Clericato, ou seja um Paladino. Ele pode
conjurar magias de qualquer tipo (exceto se a Magia for restrita
para alguma Classe).
Bruxo
Assassino
22
Desvantagens: Inabilidade com Armadura5, Inabilidade com
Escudo3.
Perícias: DEX +5%, FOR +5%, AGI +20%, INT +10%, SAB +5%
Perícias de Combate: Armas Brancas Pequenas(DEX) e mais 1.
Mercenário
Militar
23