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Sangue Glória DEMO

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#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.

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DEMO

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A obra Sangue & Glória possui uma licença Creative Commons – Atribuição Não
Comercial – Sem Derivados 4.0 Não Adaptada. Para ver uma cópia desta licença,
visite:

www.creativecommons.org/licenses/by/4.0

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SUMÁRIO
CAPÍTULO I: REGRAS DOS PROTAGONISTAS .................................................6

CLASSES .......................................................................................................................7

RAÇAS ...........................................................................................................................7

ATRIBUTOS.................................................................................................................7

PONTOS DE VIDA ....................................................................................................9

EQUIPAMENTOS ......................................................................................................12

ALINHAMENTO ........................................................................................................18

NATUREZA ...............................................................................................................20

VÍNCULOS .................................................................................................................22

MOVIMENTOS ..........................................................................................................23

MOVIMENTOS BÁSICOS ..................................................................................25

HABILIDADES ............................................................................................................39

HABILIDADES GENÉRICAS ...............................................................................40

HABILIDADES RACIAIS .....................................................................................40

MAGIA.........................................................................................................................41

EXPERIÊNCIA .............................................................................................................42

CAPÍTULO II: FICHAS ................................................................................................44

GUERREIRO ............................................................................................................46

MAGO ......................................................................................................................53

FEITIÇOS DE MAGO ...........................................................................................59

PATRULHEIRO......................................................................................................66

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CAPÍTULO III: REGRAS DO MESTRE ...................................................................73
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AJUDANTES ..............................................................................................................74

POVOADOS ...............................................................................................................79

SERVIÇOS E BENS ...................................................................................................82

CRIATURAS ..............................................................................................................85

CAPÍTULO IV: GUIA DO MESTRE ........................................................................92

MESTRANDO ............................................................................................................93

PRIMEIRA SESSÃO ...............................................................................................106

CRÉDITOS .....................................................................................................................117

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INTRODUÇÃO
Este é um Demo do sistema de RPG Sangue & Glória que contém todas as regras
necessárias para jogar. Note que nem todos os componentes que estarão no livro final
estão disponíveis no demo, apenas o essencial.
Antes de mais nada, para testar o jogo você vai precisar reunir de 2 a 4 amigos além de
você, formando um grupo chamado de “mesa”. Escolham uma pessoa para assumir o
papel de Mestre, enquanto os demais, que serão chamados de jogadores, assumirão os
papéis dos protagonistas, sendo responsáveis por declarar o que eles pensam, falam e
fazem. O Mestre ficará responsável por descrever o restante do mundo e seus habitantes,
e apenas ele precisará ler o livro antes de vocês começarem a jogar.
Planeje-se, talvez separando uma noite por semana para jogar. Cada encontro (sessão)
durará normalmente algumas horas. É possível jogar uma aventura que dure apenas uma
sessão (one-shot), ou interligar várias delas para formar uma campanha. Caso você nunca
tenha jogado RPG na vida, considere procurar por algumas sessões on-line para assistir ou
ouvir, assim você terá uma ideia melhor do que se trata e de como é a dinâmica desse
gênero de jogos.
Este livro está dividido em quatro capítulos. O Capítulo I apresenta os termos e conceitos
referentes às regras dos protagonistas. O Capítulo II apresenta todas as informações das
fichas dos personagens. O Capítulo III apresenta regras adicionais que não envolvem
diretamente os protagonistas, sendo assim de interesse do Mestre. E por fim, o Capítulo
IV traz um guia sobre como mestrar, que serve não apenas para novatos, mas também
para mestres experientes, afinal é sempre bom aprender truques novos!

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CAPÍTULO I:
REGRAS DOS PROTAGONISTAS

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CLASSES
Uma classe é um conceito de personagem, ela determina qual será a sua ficha. A ficha é
onde estão contidas todas as informações sobre o protagonista, quem ele é, quais são as
suas habilidades, seus equipamentos, seu dano etc. Cada classe possui características
únicas que as distinguem das demais, de acordo com a proposta narrativa da mesma. As
classes são disponíveis no demo são: Guerreiro, Mago e Patrulheiro. Além delas, o livro
final contará com: Algoz, Atirador, Bárbaro, Bardo, Bobo, Bruxo, Cavaleiro, Clérigo,
Comandante, Druida, Duelista, Fera, Inventor, Ladino, Monge, Paladino e Xamã.

RAÇAS
As raças disponíveis dependerão do mundo no qual vocês irão jogar, e dependendo da
raça do protagonista ele terá a acesso a certas habilidades avançadas. As raças mais
comuns da fantasia são: Humanos, Anões, Elfos, Orcs e Halflings. No entanto com a
autorização do Mestre é possível criar um protagonista de qualquer outra raça.

ATRIBUTOS
Várias regras discutidas ao longo das próximas páginas dependem dos atributos dos
personagens, que são: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Carisma e Percepção.
Tais habilidades servem para medir as capacidades daqueles personagens em suas áreas,
utilizando uma escala de 0 a 10, onde o 10 representa o ápice da capacidade mortal.
A Força representa a capacidade física do protagonista para mover e quebrar coisas, bem
como causar ferimentos com as mãos ou armas brancas. A Destreza representa a agilidade
e a habilidade dele com as mãos. A Constituição representa a sua resistência física. A
Inteligência representa a capacidade mental dele, tanto os seus conhecimentos teóricos
quanto a sua sabedoria prática, bem como a sua força de vontade. A Carisma representa
a capacidade dele de lidar com outros indivíduos, seu poder de convencimento e
manipulação. A Percepção representa a sua capacidade sensorial, bem como seus
instintos e sua conexão com a natureza ao seu redor.

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Cada
#Vitor atributo possui- vitorprobass@gmail.com
- Araújo - 36098 um modificador associado a ele. Os modificadores são descritos
utilizando abreviações com três letras maiúsculas: FOR, CON, DES, INT, CAR, PER. Eles
variam de -1 a +3, e são derivados dos valores das habilidades de acordo com a seguinte
tabela:

ATRIBUTO MODIFICADOR
0 -1
1–4 0
5–7 +1
8–9 +2
10 +3

DEBILIDADES
As vezes quando um protagonista sofre algum tipo de consequência, ele pode receber
uma debilidade. Cada debilidade está associada a um atributo e causa uma penalidade de
-1 ao seu modificador. O valor do atributo não é afetado, apenas o modificador. As
debilidades, e seus respectivos atributos são:
Fraco (FOR): Você não consegue exercer muita força. Pode ser apenas fadiga ou algum
ferimento mais grave, ou até mesmo que sua fortitude tenha sido drenada por magia.
Lento (DES): Você não consegue se mover com rapidez. Talvez esteja sentindo alguma dor,
ou então pode ter algo externo atrapalhando a sua movimentação.
Doente (CON): Alguma coisa não está certa nas suas entranhas. Pode ser uma doença ou
um mal estar, ou bebeu demais na noite passada e agora o álcool o está assombrando.
Confuso (INT): Seu cérebro não está funcionando direito. Talvez aquela última pancada na
cabeça tenha sido forte demais.
Antipático (CAR): Por algum motivo as pessoas não estão receptivas a você. Talvez você
tenha feito algo que foi mal visto ou então não está conseguindo se comunicar
adequadamente.
Desnorteado (PER): Você está meio fora de si. Talvez esteja ouvindo um zumbido ou com
a visão turva.
Um protagonista não pode acumular a mesma debilidade. Se ele já estiver doente, e algo
for deixá-lo doente novamente, simplesmente ignore o segundo efeito.

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Debilidades são
#Vitor - Araújo relativamente
- 36098 difíceis de serem curadas. Algumas magias podem fazê-lo,
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é claro, mas sua melhor aposta é manter-se em algum lugar a salvo, e passar alguns dias
em uma cama macia e quentinha. Obviamente, debilidades são tanto descritivas quanto
prescritivas: se algo acontecer na ficção de forma a eliminar a debilidade, ela também
deixará de afetar mecanicamente o protagonista.
Debilidades não substituem descrições ou o uso da ficção preestabelecida. Não deixe que
as debilidades o limitem: uma doença específica pode apresentar quaisquer efeitos que
você puder imaginar. Doente é apenas uma forma conveniente de representar uma febre
comum.

PONTOS DE VIDA
Os Pontos de Vida (PV) de uma criatura medem seu vigor, resistência e saúde. Quanto mais
PV, maior sua capacidade de tolerar ferimentos antes de vislumbrar os gelados olhos da
Morte.
Sua classe diz seus PV máximos. Sua Constituição (o atributo, não o modificador!) também
entra em jogo. Logo, mais Constituição quer dizer mais PV, e se ela for alterada durante o
jogo de forma permanente, é necessário ajustar os PV para refletir seu novo valor. Note
que algumas habilidades, movimentos ou efeitos podem reduzir os PV máximos de forma
temporária ou permanente. Caso os PV máximos aumentem (ou voltem ao normal), isso
não irá afetar os PV atuais.

DANO
Quando uma criatura recebe dano, ele o subtrai de seus PV atuais. Caso a criatura tenha
um valor de armadura, esse valor será reduzido dos danos que ele levar, a menos que o
Mestre diga o contrário. Isso pode até significar que um ferimento foi totalmente evitado.
Danos recebidos nunca reduzem os PV de uma criatura para menos do que 0.
O dano é determinado pelo atacante. Os protagonistas causam danos de acordo com sua
classe e o movimento ou feitiço realizado.
Se um movimento diz “causar dano”, o protagonista rola o dado de dano de sua classe
somado a quaisquer bônus ou penalidades oferecidos por habilidades, armas ou efeitos.
Se um movimento especifica uma quantidade de dano, utilize-a no lugar do rolamento do
dado.
Inimigos rolam para causar danos conforme indicado em suas descrições. Utilize essa
informação para qualquer tipo de ferimento proporcionado pela criatura, mesmo aqueles
que não sejam derivados de seus ataques normais.
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Outras
#Vitor - fontes
Araújo - de dano
36098 – como ser atingido por um pedaço de pedra de uma torre que
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esteja desmoronando, ou cair em um poço – ficam a cargo do Mestre, baseado na seguinte
base:
Se a ameaça for apenas causar roxos e arranhões: d4 de dano.
Deve derramar algum sangue, mas nada horrendo: d6 de dano.
Pode quebrar alguns ossos: d8 de dano.
É capaz de matar uma pessoa comum: d10 de dano.
Ignore armadura se a fonte do dano for particularmente grande ou se o dano for derivado
de algo imaterial.
O dano causado é baseado na ficção. Movimentos que causam danos, como golpear, são
um caso especial, pois estabelecem que danos serão causados na ficção, porém é possível
receber danos mesmo se nenhum movimento for realizado, caso tais danos sejam
derivados da narrativa.
A perda de PV é normalmente apenas parte do efeito. Caso os ferimentos sejam
generalizados, como aqueles derivados de uma queda em um poço, a perda de PV é
provavelmente tudo o que acontece. Quando são específicos, como um orc arrancando
um de seus braços, perder PV deve ser parte do efeito. O maior problema será lidar com
o braço destruído: como o protagonista irá lançar magias ou brandir uma espada? Da
mesma forma, ter a cabeça decepada ou a garganta cortada não indica diminuição de PV,
e sim que o protagonista estará morto!
Caso um protagonista chegue a 5 PV ou menos, ele estará no estado gravemente ferido.
Enquanto estiver nesse estado, ele terá uma penalidade de -1 em todos os seus
modificadores (cumulativa com qualquer outro efeito que ele possa ter).

DANO CAUSADO POR MÚLTIPLOS INIMIGOS


Somente um inimigo bem corajoso entra em combate sozinho. A maior parte luta com um
companheiro ao seu lado, e talvez outro protegendo suas costas, e se possível, um
arqueiro cobrindo a retaguarda e assim por diante. Isso pode resultar em múltiplos
inimigos causando dano ao mesmo tempo.
Se múltiplos inimigos atacarem ao mesmo tempo, role o dano mais alto dentre eles, e
some +1 para cada inimigo além do primeiro.

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MELHOR E PIOR
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Alguns inimigos e efeitos farão com que o dano seja rolado múltiplas vezes, e o melhor ou
o pior resultado seja mantido. O m[XdY] significa “o melhor de X dados de Y faces”. Da
mesma forma, um p[XdY] significa “o pior de X dados de Y faces”. Quando um efeito diz
para “rolar uma vez extra”, isso significa que ele está acrescentando +1 no valor de X dados
que serão rolados para se ficar com o melhor ou pior. Apenas a título de formalidade,
considere que danos normais causam m[1dY] ou p[1dY].
Por exemplo, se a criatura normalmente causa 1d10 de dano, e um efeito diz para ele rolar uma vez
extra e ficar com o melhor resultado, então ele irá rolar 2d10 e ficar com o melhor resultado. Isso
acontece pois normalmente ele fica com o melhor resultado de 1 dado, m[1d10], e por causa do
efeito adicionou um dado extra, ficando com m[2d10]. Caso outro efeito acumulasse, então ele
rolaria 3 dados e ficaria com o melhor resultado, m[3d10].

CURA
Existem duas fontes de cura: ajuda médica e a passagem do tempo.
A ajuda médica, tanto mágica quanto mundana, restaura ferimentos de acordo com o
efeito utilizado. Normalmente o mesmo efeito não é capaz de curar um protagonista
novamente até que ele tenha novos ferimentos, mas isso sempre estará especificado no
efeito.
Quando um protagonista passar algum tempo descansando, sem fazer nada que agrave
suas feridas, elas começarão a se curar. A quantidade de cura é descrita nos movimentos
aplicáveis: Acampar para uma noite em uma área perigosa e descansar para uma estadia
em locais civilizados.
Independente da fonte da cura, os PV de um protagonista nunca podem ultrapassar seu
valor máximo.

MORTE
A morte espreita no limiar de qualquer batalha. Um protagonista reduzido a 0 PV
imediatamente engatilha o movimento escapar da morte. Isso não significa
necessariamente que ele está morto, pode ser o caso de que ele apenas ficou incapacitado
de continuar lutando, dependendo do resultado da rolagem.

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EQUIPAMENTOS
As tumbas emboloradas e as câmaras de tesouro esquecidas do mundo estão recheadas
de itens úteis. O combatente pode encontrar espadas novas e afiadas, e o ladrão pode
achar um frasco de veneno mortal. A maior parte desses itens é mundana, ou seja, não
são mágicos. Cada equipamento possui rótulos e um valor de carga. Os rótulos dizem algo
a respeito da maneira como o equipamento afeta o protagonista que o esteja utilizando
ou sugerem algo a respeito da forma como deve ser utilizado. Como tudo o mais, esses
rótulos guiam a ficção que vai sendo criada durante o jogo.

RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS
• Alcance – É útil para atacar algo que esteja a alguns metros de distância, mas não muito
perto e exige espaço para ser utilizado.
• Arremesso – Quando disparar com essa arma, use DES ao invés de PER.
• Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um breve instante, concedendo
+1 adiante para quem agir contra ele.
• Armadura n – Protege você de ferimentos e absorve danos. Quando a criatura sofrer
algum dano, subtraia sua armadura do valor total. Se possuir mais de um item com
armadura n, utilize apenas o valor do mais alto.
• Armadura +n – Protege você e soma a outras armaduras. Adicione este valor à sua
armadura total, até um máximo de +2 constante.
• Barulhento – Causa um som alto quando utilizado.
• Comida n – Serve para alimentar um personagem por um dia.
• Corpo a corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um metro e meio
além.
• Cura n – Esse equipamento cura n PV quando utilizado.
• Curta distância – É útil para atingir um alvo a até 30 metros.
• Defesa – Quando defender, você pode optar por reduzir todo o dano de ataques
direcionadas a você ao invés da metade.
• Desengonçado – Atrapalha a movimentação e é cansativo de carregar. -1 constante
enquanto estiver carregando o item.
• Discreto – Não chama a atenção e pode ser facilmente escondido.

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•#Vitor - Araújo
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– Chama atenção e não pode ser escondido.
• Frágil – Pode ser quebrado com facilidade por qualquer impacto.
• Grotesco – Causa danos de uma maneira particularmente destrutiva, destroçando coisas
e pessoas. Para invocar este rótulo é preciso causar 4+ de dano.
• Ignora armadura – Não subtraia armadura do dano causado.
• Ingerível – Surte efeito ao ser consumido, puro ou aplicado a algum alimento ou bebida.
• Lento – Demora pelo menos alguns minutos para ser usado.
• Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.
• Longuíssima distância – É útil para atingir um alvo até onde sua vista alcance.
• Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e nada mais.
• Mecânico – Funciona através de um mecanismo.
• Munição n – Conta como munição para armas de longo alcance apropriadas. O número
indicado não representa a quantidade de projéteis individuais, mas sim uma quantidade
que lhe resta à disposição. Se possuir mais de um item com munição n, utilize apenas o
valor mais alto.
• Penetrante n – Atravessa armaduras. Quando causar dano com penetrante n, subtraia
n da armadura do alvo apenas durante aquele ataque.
• Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com ele sem as
devidas precauções, o Mestre poderá livremente invocar algumas consequências para
suas tolas ações.
• Poderoso – Pode jogar o alvo para trás, ou até mesmo derrubá-lo. Para invocar este
rótulo é preciso causar 4+ de dano.
• Preciso – Quando matar e pilhar com esta arma, você pode usar DES no lugar de FOR.
• Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para preparar a arma para um
novo ataque.
• Resistente – Necessita mais do que umas boas pancadas para quebrar.
• Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser arremessada.
• Toque – Para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.
• Vestido – Para usar o item, é necessário vesti-lo.
• Viciante – Essa substância pode causar dependência, concedendo -1 constante em casos
de abstinência.

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CARGA
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A carga de um equipamento representa o quão árduo é carregar ele devido ao seu peso e
tamanho. Sua classe lhe diz sua Carga máxima. Sua FOR também entra em jogo. Logo, mais
FOR quer dizer maior capacidade de Carga, e se ela for alterada durante o jogo, é
necessário ajustar a Carga máxima para refletir seu novo valor.
Já o valor de carga atual é determinado pela soma do valor de carga de todos os
equipamentos do protagonista. É possível que um protagonista carregue até carga 2 a
mais do que a sua carga máxima, entrando no estado de sobrecarga. Enquanto estiver
nesse estado, ele terá uma penalidade de -1 em todos os seus modificadores (cumulativo
com qualquer outra penalidade que ele possa ter).

MOEDAS
Moedas são a forma de pagamento padrão. Cada uso de moedas representa um punhado
significativo de moedas. Moedas pesam e ocupam espaço, então cada 1 a 3 usos de
moedas possuem carga 1. Alguns equipamentos ou serviços são baratos demais para
consumirem um uso de moedas, mas ainda exigem que o protagonista tenha algum
dinheiro para pagar por eles. Desde que o protagonista tenha pelo menos 1 uso de
moedas, ele poderá pagar por equipamentos e serviços baratos sem precisar gastar
recursos.

ARMAS
Armas não matam monstros – pessoas matam monstros, e é por isso que as armas não
possuem um dano atribuído a elas. Uma arma é útil primeiramente por seus rótulos, que
descrevem sua utilidade. Uma adaga não é útil porque causa mais ou menos dano do que
outra arma, mas sim porque é pequena e pode ser escondida com facilidade. Uma adaga
nas mãos de um mago não é tão perigosa quanto uma nas mãos de um ladino habilidoso.
As estatísticas apresentadas aqui são aquelas de equipamentos típicos. Existem, claro,
variações. Uma espada longa cega poderia apresentar -1 de dano, enquanto uma adaga
afinadíssima teria penetrante 1. Considere o que estiver abaixo como as características de
uma arma comum do tipo – mas lembre-se que uma arma específica pode possuir rótulos
diferentes que representem suas peculiaridades. A seguir está a lista de armas padrões,
seus rótulos, valor de carga e custo em moedas:
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1) – Moedas 1.
• Facas de arremesso (mão, arremesso, munição  uso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Espada curta (corpo a corpo, carga 1) – Moedas 1.

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•#Vitor
Espada longa -(corpo
- Araújo 36098 a- corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
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• Montante (corpo a corpo, alcance, poderosa, grotesca, +2 de dano, duas mãos, desengonçada,
carga 3) – Moedas 5.
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1) – Moedas 2.
• Florete (corpo a corpo, preciso, penetrante 1, carga 1) – Moedas 3.
• Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2) – Moedas 2.
• Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2) – Moedas 1.
• Martelo (corpo a corpo, poderoso, carga 2) – Moedas 2.
• Martelo de arremesso (corpo a corpo, arremesso, curta distância, poderoso, carga 2) – Moedas 3.
• Machadinha (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Machado (corpo a corpo, grotesco, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Funda (curta distância, recarga, carga 0) – Barato.
• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) – Moedas 2.
• Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos, recarga, carga 2)
– Moedas 3.
• Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Arco longo (longa distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 3.
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Bordão (corpo a corpo, alcance, duas mãos, carga 1) – Barato.
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Glaive (alcance, precisa, +1 de dano, duas mãos, carga 1) – Moedas 4.

ARMADURAS E ESCUDOS
Armaduras são pesadas, difíceis de vestir e infernalmente desconfortáveis. Algumas
classes são mais bem treinadas para ignorar essas desvantagens, mas qualquer pessoa é
capaz de vestir uma armadura para lhe proteger e minimizar os efeitos de ferimentos. Já
escudos são úteis para ativamente bloquear ataques, parando-os por completo. A seguir
está a lista de armaduras e escudos padrões, seus rótulos, valor de carga e custo em
moedas:
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1) – Moedas 1.
• Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) – Moedas 2.
• Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4) – Moedas 4.

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•#Vitor - Araújo
Armadura de-placas
36098 (armadura
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4, vestida, resistente, desengonçada, carga 6) – Moedas 6.

• Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1) – Moedas 1.


• Escudo central (defesa, resistente, carga 2) – Moedas 2.
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2) – Moedas 2.

OUTROS EQUIPAMENTOS
Além de armas, armaduras e escudos, os personagens carregam toda sorte de
equipamentos em suas jornadas. A seguir está a lista dos equipamentos mais comuns, seus
rótulos, valor de carga e custo em moedas:
• Rações (comida , carga 1) – Barato.
Não tem um gosto muito bom, mas também não é de todo ruim e não pesa muito nem ocupa muito
espaço. Rações duram por meses sem estragar.

• Lembas (comida , carga 1) – Moedas 1.


Um tipo especial de ração altamente nutritiva feita pelos elfos que é menor do que as rações
normais, possibilitando guardar mais dias de suprimento no mesmo espaço.

• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3) – Moedas 2.


Os equipamentos de aventureiro são uma coleção de itens mundanos úteis como panelas, pás,
arpéus, cordas, tochas etc. Quando mexer em seu equipamento de aventureiro em busca de algum
item mundano útil, gaste um uso e encontre o que precisa.
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2) – Moedas 1.
Os equipamentos básicos de aventureiro são uma versão mais leve e menos espaçosa dos
equipamentos de aventureiro normais que contém apenas o essencial.

• Materiais de armadilha ( usos, carga 1) – Barato.


Materiais utilizados por caçadores para montarem armadilhas.
• Bandagens (lento,  usos, +1 para socorrer, carga 0) – Moedas 1.
Bandagens facilitam o tratamento de ferimentos. Quando tiver alguns minutos para colocar
bandagens nos ferimentos de alguém, gaste um uso e receba +1 para socorrer.
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1) – Moedas 2.
Cataplasmas e ervas são utilizados para tratar os ferimentos de alguém. Quando tratar
cuidadosamente os ferimentos de uma pessoa com o uso de pomadas e ervas, gaste um uso e cure
+2 PV ao socorrer.
• Poção de cura (frágil, cura 10, carga 0) – Moedas 4.
Quando alguém beber uma poção de cura inteira, essa pessoa cura 10 PV ou remove uma
debilidade, à sua escolha.
• Poção de cura fraca (frágil, cura 5, carga 0) – Moedas 2.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
Essa é -uma
#Vitor versão
Araújo mais
- 36098 fraca e mais barata da poção de cura normal. Ela não pode remover
- vitorprobass@gmail.com
debilidades.
• Poção de cura potente (frágil, cura 15, carga 0) – Moedas 6.
Essa é uma versão mais potente e extremamente rara da poção de cura normal. Ela pode remover
todas as debilidades de uma vez.

• Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0) – Moedas 1.


Quando alguém beber uma antitoxina, essa pessoa será curada de um veneno que lhe esteja
afligindo.
• Cachimbo halfling ( usos, +1 para negociar, carga 0) – Moedas 1.
O fumo dos halflings possui estranhas propriedades calmantes. Quando você compartilha um
cachimbo halfling com alguém, gaste um uso e receba +1 adiante para negociar com aquela pessoa.

• Barril de cerveja enânica (resistente, desengonçado, +2 para farrear, carga 6) – Moedas 2.


A cerveja enânica é conhecida pela sua qualidade, e um barril é capaz de animar qualquer festa.
Quando abrir um barril de cerveja anã e deixar que todos bebam livremente, farreie com +2. Se
beber o barril inteiro sozinho, você fica muito, mas muito bêbado mesmo.
• Sacola de livros ( usos, +1 para falar difícil, carga 2) – Moedas 3.
Uma sacola de livros contém tomos a respeito dos mais variados assuntos. Quando mexer na sua
sacola de livros em busca um tomo útil, gaste um uso e encontre um livro sobre o assunto do qual
você está falando difícil, receba +1.

• Sacola de livros leve ( usos, +1 para falar difícil, carga 1) – Moedas 2.
A sacola de livros leve não contém tantos livros quanto a normal, mas é muito mais fácil de ser
carregada por ai.

• Fardo de flechas (munição , carga 1) – Barato.


Munição adequada para arcos.

• Fardo de flechas élficas (munição , carga 1) – Moedas 2.


Munição adequada para arcos.
• Caixa de virotes (munição , carga 1) – Barato.
Munição adequada para bestas.
• Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
Os vasos sanguíneos do alvo se dilatam e qualquer ferimento se torna mais mortal, fazendo com que
ele receba +1d4 de dano extra sempre que for ferido.
• Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
O alvo perde parte das capacidades motoras, ficando parcialmente paralisado e fazendo com que
qualquer um receba +1 para ataca-lo ou evitar seus golpes.

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•#Vitor - Araújo
Lágrima - 36098(
do wyvern - vitorprobass@gmail.com
usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
O alvo fica debilitado por uma dor terrível que o impede de exercer muita força, fazendo com que
sempre que ele causar dano ele role uma vez extra e fique com o pior resultado.
• Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
O alvo cai em um sono profundo e seus batimentos diminuem, aparentando estar morto.
• Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
O alvo tem a sua mente inebriada, tornando-se altamente sugestionável e encarando a todos ao seu
redor como amigos.
• Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
O alvo entra em um estado psicótico de paranoia, se tornando agressivo e violento e atacando todos
que vir pela frente.

• Fisstech ( uso, viciante, +2 adiante, carga 0) – Moedas 1.


Essa droga pode ser consumida rapidamente e serve como um estimulante, concedendo +2 adiante
para o usuário.

ALINHAMENTO
O alinhamento de um protagonista define seu jeito de pensar e estabelece sua bússola
moral. Para ele, pode significar um ideal ético, imposições religiosas ou talvez apenas o
que seus instintos lhe dizem. Ele reflete suas aspirações e pode guiá-lo quando estiver em
dúvida a respeito do que fazer em seguida. Alguns personagens proclamam seus
alinhamentos em voz alta, enquanto outros tentam ocultá-lo. Enterrado em suas
entranhas encontra-se o ideal que cada protagonista busca, e é exatamente aí que as
magias e habilidades capazes de detectar alinhamentos se emaranham. Toda criatura
possui um alinhamento.
Os alinhamentos são: Bom, Leal, Neutro, Caótico e Mau. Cada um deles inspira um tipo
diferente de pessoa.
Criaturas boas tentam colocar as necessidades dos outros acima das suas, enquanto que
entidades malignas se deleitam em causar dor e sofrimento. Criaturas leais buscam impor
a ordem ao mundo, seja para benefício próprio ou de todos, enquanto seres caóticos
abraçam a mudança e idealizam a confusa realidade do mundo, valorizando a liberdade
acima de tudo. Já criaturas neutras apenas buscam cuidar de si mesmas, contentando-se
em perseguir seus próprios objetivos e deixando que os outros busquem os deles.
Animais e outros seres irracionais, bem como a maior parte dos indivíduos são neutros.
Eles não sentem nenhum tipo especial de satisfação em ferir os outros, mas o farão se a
situação for justificada. Aqueles que colocam ideais – sejam eles a Lei, o Caos, o Bem ou o
Mal – acima de si próprios são mais difíceis de se encontrar.
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Criaturas que -compartilhem
#Vitor - Araújo do mesmo alinhamento podem entrar em conflito. Buscar
36098 - vitorprobass@gmail.com
ajudar os outros não o torna infalível, e duas entidades boas podem se enfrentar e se
matar em uma discussão sobre dois diferentes pontos de vista a respeito de como espalhar
o bem.
Cada classe oferece algumas opções de alinhamento para o protagonista, mas existem
alinhamentos genéricos que podem ser escolhidos independente da classe.

ALINHAMENTOS GENÉRICOS
BOM
• Desfazer uma trama maligna.
• Dedicar-se a ajudar os pobres e miseráveis.
• Prover esperança aos desamparados.
• Perdoar uma ação feita por necessidade.
• Fazer um auto sacrifício em prol do bem maior.

ORDEIRO
• Impor a bandeira da lei acima da ética.
• Cumprir uma promessa importante.
• Servir como exemplo de retidão.
• Escolher a honra no lugar de ganhos pessoais.
• Retornar o que é de direito a seus legítimos donos.

NEUTRO
• Sacrificar algo importante por ganhos substanciais.
• Aliar-se a alguém poderoso.
• Derrotar um adversário pessoal.
• Colocar sua própria segurança acima da dos demais.
• Descobrir uma informação importante.

CAÓTICO
• Desestabilizar a ordem vigente.
• Desobedecer a uma figura de autoridade.
• Não se restringir por costumes ou tradições.
• Trazer à tona uma verdade inconveniente.
• Se opor a um tirano.

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MAU
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• Matar um inocente.
• Obter vantagem da confiança de alguém.
• Causar sofrimento pelo prazer de fazê-lo.
• Semear intriga e discórdia.
• Corromper alguém de boa índole.

MUDAR DE ALINHAMENTO
O alinhamento dos personagens pode vir a mudar, sendo normalmente uma alteração
gradual que se segue durante um tempo até alcançar um momento decisivo. Sempre que
seu ponto de vista a respeito do mundo sofrer uma mudança drástica, o protagonista pode
escolher um novo alinhamento. Os jogadores precisam apresentar uma razão para esse
acontecimento, para poder explicá-lo aos outros participantes.
Em alguns casos, um protagonista pode trocar a condição do seu alinhamento sem trocar
o alinhamento em si, o que reflete uma pequena mudança de prioridades ao invés de um
novo jeito de pensar.

NATUREZA
Se o alinhamento determina quais são os objetivos do protagonista e o que ele valoriza, a
natureza determina quem ele realmente é. A natureza de um protagonista indica a forma
como os demais personagens devem interagir com ele:

• Ambicioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar mais poder.

• Curioso – Me dê a chance de aprender algo novo.

• Dedicado – Me deixe mostrar o quão comprometido estou.

• Estudioso – Me pergunte sobre algo que eu sei.

• Exibido – Me dê a possibilidade de mostrar minhas habilidades.

• Ganancioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar dinheiro.

• Hedonista – Me dê a possibilidade de obter prazer.

• Heroico – Me deixe assumir um risco por você.

• Humilde – Me ofereça algo de grande valor que irei recusar por princípio.
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•#Vitor - Araújo
Ingênuo – Me- 36098
conte- vitorprobass@gmail.com
uma mentira que eu acredite.

• Íntegro – Me ofereça uma solução que recusarei por princípio.

• Irritadiço – Me deixe nervoso.

• Melancólico – Traga à tona algo que eu gostaria de esquecer.

• Naturalista – Me deixe te ensinar algo sobre a natureza.

• Orgulhoso - Me dê a chance de expor algo de que me orgulho.

• Otimista - Me deixe convencê-lo de que algo não é tão ruim.

• Pacifista – Me dê a oportunidade de resolver um problema sem violência.

• Pária – Recuse a minha ajuda.

• Pessimista - Me deixe convencê-lo de algo não é tão bom.

• Preconceituoso – Me dê a oportunidade de mostrar minha intolerância.

• Preguiçoso - Me dê a chance de mostrar uma solução menos trabalhosa.

• Religioso – Me dê a oportunidade provar minha fé.

• Selvagem – Me repreenda pelo meu comportamento incivilizado.

• Supersticioso – Me ofereça uma solução que recusarei por crença.

• Teimoso – Me dê uma ordem que recusarei por capricho.

• Trapaceiro – Seja enganado por mim.

• Vingativo – Me dê um motivo para me vingar de alguém.

MUDAR A NATUREZA
Assim como ocorre com o alinhamento, é possível mudar a natureza de um protagonista.
No entanto isso é muito mais difícil de ser feito, pois não basta uma simples mudança na
forma de ver o mundo, é preciso que o protagonista passe por uma grande experiência
transformadora que altere para sempre a forma dele agir.

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VÍNCULOS
Os vínculos tornam o grupo um bando de aventureiros, e não apenas uma reunião de
pessoas aleatórias. Eles são os sentimentos, pensamentos e histórias compartilhadas que
os reúnem. Cada vínculo é uma afirmativa simples que relaciona um protagonista a algum
outro personagem (protagonista ou do Mestre).

RELACIONAMENTO
Conforme os protagonistas se aventuram juntos, eles vão conhecendo melhor uns aos
outros. O relacionamento representa essa familiaridade. Sempre que você resolve um
vínculo com outro personagem, você aumenta o seu valor de relacionamento com aquele
personagem em 1, até um máximo de 3. Quando você tentar ajudar, atrapalhar ou
contatar aquele personagem, é esse valor que será utilizado.

CRIANDO VÍNCULOS
Ao final de cada sessão você pode escrever novos vínculos, sendo que a classe do
protagonista determina a quantidade máxima de vínculos que ele pode ter. Um vínculo
deve conter o nome do personagem ao qual ele se refere e deve descrever qual a atitude
do protagonista em relação a ele, preferencialmente explicando o motivo disso.

REFORÇANDO VÍNCULOS
No final de cada sessão, você poderá reforçar seus vínculos. Um vínculo será reforçado
quando algo ocorrer durante a sessão que torne aquela ligação entre os personagens
ainda mais evidente. Se a qualquer momento você olhar para um vínculo e pensar: “agora
esse fator é ainda mais relevante para nosso relacionamento”, provavelmente será uma
boa hora para reforçar aquele vínculo.

RESOLVENDO VÍNCULOS
No final de cada sessão, você também poderá resolver seus vínculos. Um vínculo estará
resolvido quando não mais descrever a forma como seus personagens se relacionam. Isso
pode indicar circunstâncias que se alteraram, ou pode simplesmente não mais ser o caso.
Se a qualquer momento você olhar para um vínculo e pensar: “esse não é mais um fator
tão importante para nosso relacionamento”, provavelmente será uma boa hora para
resolvê-lo.

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MOVIMENTOS
Movimentos são ações dos personagens que desencadeiam consequências narrativas.
Eles possuem um gatilho, que sempre aparece em negrito e é aquilo que deve ocorrer
para que o movimento seja ativado, e um efeito, que é o que ocorre depois disso. Quando
um movimento é feito, cabe ao Mestre e aos jogadores terem certeza de que ambos os
seus elementos (ficção e regras) ocorrerão de forma adequada.
Todos os jogadores devem estar atentos para os gatilhos dos movimentos. Se houver
dúvida sobre a aplicabilidade de um movimento, todos devem trabalhar em conjunto para
clarear a situação. Faça perguntas aos envolvidos até que todos consigam visualizar o que
está acontecendo da mesma maneira, e então resolva o movimento de acordo com a
situação.
A regra básica pode ser descrita assim: faça a ação para causar o efeito. Para que o efeito
de um movimento ocorra, o protagonista deverá tomar alguma ação para desencadeá-lo.
E sempre que ele tomar aquela ação o movimento deverá ser resolvido.

ROLAGENS
Grande parte dos movimentos contém o seguinte texto: “role +x”, onde “x” geralmente é
o modificador de um dos atributos do protagonista. A não ser que o movimento lhe diga
o contrário, o “role” sempre indica que devem ser rolados 2d6.
Os resultados sempre se encontram entre três categorias básicas. Um total de 10 ou mais
(escrito como “10+”) é o melhor resultado, significa que você foi bem sucedido no que
tentou fazer, sem qualquer problema ou até com algum benefício adicional. Um total
entre 7 a 9 (escrito como “7-9”) significa que você ainda foi bem sucedido no que queria
fazer, mas teve alguma complicação ou sofrerá alguma consequência. Um total de 6 ou
menos (escrito como “6-”) é um problema, significa que você falhou no que tentou fazer
e sofrerá alguma consequência, geralmente pesada.
Os movimentos lhe informarão o que ocorre no 10+ e no 7-9. Mas a maior parte deles não
detalha o que acontece no 6-, pois isso depende do Mestre.

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MOVIMENTOS E EQUIPAMENTOS
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O papel mais importante que o equipamento de um protagonista desempenha é o de


ajudar a descrever os movimentos que ele executa. Um protagonista sem uma arma
qualquer não conseguirá desencadear o movimento golpear quando for enfrentar um
dragão, uma vez que seus punhos não vão causar sequer cócegas nas grossas escamas da
criatura, e nem contar como um gatilho daquele movimento.
Da mesma forma, algumas vezes os equipamentos evitarão que um movimento ocorra.
Atravessar um rio com uma forte correnteza costuma engatilhar evitar o perigo, mas se
você tiver uma corda para amarrar em ambas as margens, você não correrá risco algum e
não precisará rolar o movimento para ver o que acontece.
Armas apresentam uma boa chance de modificar os movimentos que podem ser
executados. Um protagonista com uma adaga pode facilmente atacar um goblin que
esteja mordendo sua perna, mas alguém com uma alabarda dificilmente conseguiria usá-
la direito contra um oponente tão próximo. Quando um protagonista ataca com mais de
uma arma, todos os rótulos de todas elas devem ser aplicados.

ALGUNS MOVIMENTOS...
... Usam a expressão “causar dano”. Conforme descrito anteriormente, causar dano
significa rolar o dado de dano de sua classe (em alguns casos, a arma utilizada durante o
movimento irá modificar seu resultado). Você rola o dado de dano sempre que realizar um
ataque que poderia causar algum dano razoável em seu alvo. Normalmente, isso significa
que o protagonista estará portando uma arma, mas seus punhos podem ser considerados
armas dependendo da situação.
... Geram Pontos (o nome de tais pontos varia de acordo com o movimento, e eles
aparecem em itálico). Esses Pontos são uma moeda que lhe permitem realizar certas
escolhas mais tarde ao gastá-la, conforme descrito no movimento.
... Usam a expressão “receba +/-X adiante”. Isso significa que você irá somar ou subtrair X
na rolagem de seu próximo movimento (mas não em seu dano). É possível que exista
também uma condição, como “receba +X adiante para golpear”. O Mestre pode conceder
+/-X adiante a um protagonista quando julgar adequado devido às circunstâncias.
... Usam a expressão “receba +/-X constante”. Isso significa somar ou subtrair +X na
rolagem de todos os seus movimentos (mas não em seu dano). É possível que exista
também uma condição, como “receba +X constante para disparar”. Um bônus constante
também informa o que o encerra, como “enquanto estiver sob o efeito da magia” ou “até
que você peça perdão à sua divindade”. O Mestre pode conceder +/-X constante a um
protagonista quando julgar adequado devido às circunstâncias.
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#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

MOVIMENTOS BÁSICOS
GOLPEAR (FOR)
Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo, role +FOR. Com 10+,
cause dano ao adversário sem qualquer consequência ou cause seu dano +1d6, mas
sofra uma consequência. Com 7-9, cause dano ao adversário, mas sofra uma
consequência.
Golpear é engatilhado quando você ataca um inimigo que esteja preparado. Atacar um inimigo que
esteja surpreendido, preso ou indefeso não ativa esse movimento, você simplesmente causa seu
dano à vítima ou mesmo mata ela de uma vez dependendo da situação.
A consequência mais comum de golpear é um contra ataque por parte de seu alvo, mas não significa
que seja a única. Talvez você mate o seu alvo, mas outra criatura aproveite a oportunidade para te
ferir, ou então você causa dano ao seu alvo, mas sua arma é danificada ou você se fere no processo,
ou talvez seja apenas o caso do inimigo conseguir cobrir a distância que ele precisa para te atacar
caso você tenha um alcance maior do que o dele. Como sempre, a consequência vai depender do
Mestre e das circunstâncias.
Repare que “atacar” é uma ação que você toma e que tenha chances de causar danos físicos ao alvo.
Atacar um dragão com escamas de 10 cm de espessura usando seus punhos não fará qualquer
estrago, logo não irá ativar golpear. Mas é claro que algumas circunstâncias podem mudar isso: se
você estiver posicionado de forma a conseguir atacar o olho do dragão (boa sorte tentando chegar
lá), ele poderia ser ferido, então o movimento será ativado.

DISPARAR (PER)
Quando atacar um adversário à distância, role +PER. Com 10+, você conseguiu um
tiro preciso, cause dano. Com 7-9, cause dano e escolha um:
• Você teve que se mover para atirar, colocando-se em perigo.
• Você teve que disparar de qualquer jeito. -1d4 ao dano causado.
• Você teve que disparar mais de uma vez. Gaste um uso de munição.
Disparar cobre todo o ato de sacar, mirar e disparar uma arma de combate à distância ou arremessar
uma arma de arremesso. Obviamente, é necessário ter pelo menos um uso de munição e conseguir
uma linha de tiro.
Caso você opte por se colocar em perigo, isso pode significar um passo em falso, parar próximo a
um inimigo, ou talvez entregar sua excelente localização de franco-atirador para seus inimigos que
agora estão vindo em sua direção ou o atacando a distância. Independentemente do que seja, será
um perigo iminente, algo com o que você terá que lidar imediatamente.
Não é possível optar por gastar munição caso a arma utilizada não tenha usos de munição.
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DEFENDER (CON)
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Quando assumir uma posição defensiva, role +CON. Com 10+, ganhe Proteção 3. Com
7-9, ganhe Proteção 1. Enquanto permanecer na defensiva, sempre que você ou aquilo
que estiver defendendo sofrer um ataque, gaste Proteção para escolher uma das opções
abaixo para cada ponto gasto:
• Redirecionar o ataque para você.
• Reduza o dano do ataque pela metade arredondado para cima.
• Abra as defesas do atacante, você ou um aliado recebe +1 adiante contra ele.
Defender significa se focar em se proteger de ataques, posicionando-se de forma a se colocar entre
seus inimigos e os alvos deles. Dependendo do seu posicionamento e do ambiente, é possível
proteger mais de um alvo e proteger de múltiplos inimigos.
Somente é possível gastar Proteção quando alguém faz um ataque contra você ou aquilo que estiver
protegendo. Considere por “ataque” qualquer ação com a qual você possa interferir, e cujo objetivo
seja causar consequências negativas. Não é possível reduzir pela metade ataques que não causem
dano.
Atacar ou desviar a sua atenção para outra coisa além de ataques vindouros, encerrará o
movimento, fazendo com que você perca toda a sua Proteção.

NEGOCIAR (CAR)
Quando possuir alguma influência sobre personagens do Mestre e quiser manipulá-
los, role +CAR. Com 10+, eles farão o que você pedir caso você garanta conseguir o
que eles pedirem. Com 7-9, eles farão o que você pede, mas exigirão primeiro
alguma garantia concreta de sua promessa.
Negociar envolve muitas coisas, incluindo velhos conhecidos como diplomacia, sedução,
intimidação e suborno. Esse movimento é ativado quando você tentar convencer alguém a fazer
algo para você através de promessas ou ameaças.
Para negociar, é preciso possuir influência, que significa qualquer coisa capaz de incentivar os alvos
a fazerem algo por você. Talvez seja algo que eles desejam, ou algo que não querem que você faça,
como um punhado de moedas ou um não dar soco na cara dele. O que conta como influência
depende das pessoas envolvidas na negociação e do pedido em jogo. Ameace um goblin solitário de
morte, e você terá influência. Ameace o mesmo goblin quando ele estiver andando com sua gangue,
e ele pode acreditar que tem boas chances de vencer uma luta.

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EVITAR O PERIGO (FOR, DES OU CAR)
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

Quando houver um perigo iminente e você precisar reagir, diga como lidará com a
situação e role...
• +FOR, se usar sua força.
• +DES, se contar com sua habilidade e agilidade.
• +CAR, se depender de seu charme e tato social.
Com 10+, realize o que pretendia evitando a ameaça. Com 7-9, o Mestre lhe
oferecerá uma escolha difícil ou um resultado pior.
Você evita o perigo sempre que tenta realizar uma ação expondo-se à riscos elevados. Se isso parece
genérico, é porque é mesmo! Evitar o perigo existe para ser usado naqueles momentos em que
claramente você deveria rolar dados, mas nenhum outro movimento se aplica.
Evitar o perigo também se aplica quando um movimento for realizado sob circunstâncias
complicadas. Por exemplo, golpear assume que você está se expondo a contra ataques dos seus
inimigos, então não é necessário evitar o perigo para simplesmente golpear um monstro, mas se
você estiver tentando golpear enquanto o teto estiver desabando ou você precisar se equilibrar
sobre um parapeito estreito, ai o movimento será engatilhado.
O atributo que será aplicado depende de que ação será tomada por você, e tal ação irá desencadear
o movimento. Isso significa que não é possível evitar o perigo do chão escorregadio através de um
sorriso simpático, apenas para utilizar CAR, já que sorrir para o chão não fará nada acontecer com
ele. Por outro lado, tentar saltar seria FOR, ser cuidadoso com os pés seria DES, e por aí vai. Faça o
movimento para alcançar os resultados.

RESISTIR (CON OU INT)


Quando você precisar suportar algo, role...
• +CON, se depender da sua resistência física.
• +INT, se precisar da sua força de vontade.
Com 10+, você consegue se livrar do problema permanentemente. Com 7-9, você
consegue evitar o problema por hora, mas ainda não está totalmente livre dele,
podendo voltar a ser afetado por ele no futuro.
Resistir é ativado quando algo de ruim acontece com você mas ainda é possível evitar a
consequência. Ser envenenado ou entrar em contato com uma doença contagiosa por exemplo,
ativaria resistir com CON, enquanto que ser um alvo de um feitiço de controle mental ou de algum
efeito que cause medo ativaria resistir com INT.
Se livrar do problema permanentemente significa que você é imune àquilo. Já evitar o problema por
hora pode significar que você não foi afetado por essa instância, mas ainda pode ser afetado no
futuro por aquilo, ou pior ainda, pode significar apenas que você não vai sofrer imediatamente a
consequência dessa instância, mas posteriormente precisará resistir novamente àquele efeito,
mesmo que não seja afetado novamente.
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OBSERVAR (PER)
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

Quando inspecionar algo cuidadosamente, diga o que procura descobrir e role +PER.
Com 10+, você descobre a resposta do que queria saber. Com 7-9, você não descobre
o que estava procurando, mas obtém alguma informação útil. Seja como for, receba
+1 adiante para agir de acordo com a informação obtida.
Para observar é preciso gastar pelo menos algum tempo analisando o objeto da sua curiosidade,
não basta simplesmente bater o olho naquilo. A quantia exata de tempo vai depender do que você
está procurando e das circunstâncias. Inspecionar uma sala a procura de esconderijos e passagens
secretas demora muito mais do analisar um inimigo no meio de um campo de batalha procurando
por pontos fracos, mas mesmo assim ainda vai demorar alguns instantes preciosos.
Nem sempre você vai descobrir exatamente o que pretendia saber, mas sempre vai obter alguma
informação que pode utilizar a seu favor. Pode ser que você não encontre nenhuma passagem
secreta naquela sala, mas note que há uma armadilha na entrada do próximo corredor. De uma
forma ou de outra, o tempo gasto analisando aquilo valerá a pena!
É importante salientar que simplesmente perguntar ao Mestre o que você está experienciando
através dos sentidos não engatilha esse movimento.

LEMBRAR (INT)
Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de algo você saberia,
role +INT. Com 10+, o Mestre lhe dirá alguma coisa interessante e útil a respeito do
assunto. Com 7-9, o Mestre lhe dirá apenas alguma coisa interessante e caberá a
você torná-la útil.
Você ativa lembrar sempre que tenta encontrar em sua memória um fato a respeito de alguma coisa.
Você gasta um curto momento para ponderar o que entende sobre aquilo e o Mestre lhe dará as
informações. Mas tenha em mente que a informação pode ser sobre o assunto geral, não
necessariamente sobre o objeto específico sobre o qual você está tentando lembrar.
Uma informação útil é algo que você claramente poderá aproveitar para obter alguma vantagem,
enquanto que uma informação interessante não passa de uma curiosidade, sobre a qual não é
possível tirar um benefício direto a menos que você seja muito criativo.
Caso não tenha ficado claro: a informação é sempre verídica, mesmo que o Mestre a tenha inventado
naquele momento, ela passará a ser verdade.

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PESQUISAR (INT OU CAR)
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Quando buscar por informações sobre algo, diga como o fará e role...
• +INT, se procurar em tomos antigos, mapas empoeirados e registros velhos.
• +CAR, se perguntar por aí para pessoas que possam saber de algo.
Com 10+, você descobre duas informações sobre o que pesquisou. Com 7-9, você
descobre duas informações sobre o que pesquisou, mas o Mestre ganha Reviravolta
1. Quando a veracidade da sua informação for posta à prova, o Mestre poderá gastar
essa Reviravolta para revelar que ela estava ligeiramente errada.
Pesquisar demanda tempo, pois envolve aprender coisas novas. Essas informações podem variar
desde curiosidades triviais até informações cruciais. E nem sempre essas informações serão
exatamente verdadeiras.
O Mestre pode gastar Reviravolta para acrescentar algum detalhe ou ressalva, mas nunca para
invalidar completamente a informação. Por exemplo, se você pesquisar sobre um barão influente e
descobrir que ele é um vampiro poderoso, pode acabar se surpreendendo ao chegar na cidade dele
e se deparar com uma população que sabe da sua natureza e o adora mesmo assim, pois ele é um
regente justo e generoso, mas você jamais iria chegar lá e descobrir era apenas um boato e não há
qualquer fundo de verdade na história.

AJUDAR OU ATRAPALHAR (RELACIONAMENTO)


Quando tentar interferir com a ação de outro protagonista, role +Relacionamento
que possua com essa pessoa. Com 10+, aquele protagonista recebe +1 ou -2 adiante
à sua escolha. Com 7-9, os modificadores são aplicados, mas você se expõe a um
perigo, retribuição ou custo de sua ação. Com 6-, você simplesmente se expõe a um
perigo, retribuição ou custo de sua ação e reduz seu Relacionamento com aquela
pessoa em 1.
Depois que outro protagonista, você pode anunciar que fará algo para interferir com aquela ação.
Ajudar será ativado se você tenta interferir positivamente, enquanto que atrapalhar será ativado se
você tenta interferir negativamente.
A sua capacidade de ajudar ou atrapalhar alguém depende do quão bem você consegue prever as
ações daquele protagonista, e falhar significa que você não o conhece tão bem quanto acreditava.

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CONTATAR (RELACIONAMENTO)
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Quando declarar que possui um contato que pode ajudá-lo, se quiser e ainda não
tiver nenhum Relacionamento, você pode criar um vínculo explicando a relação
entre vocês para ganhar Relacionamento 1 com ele, depois role +Relacionamento.
Com 10+, seu contato concordará em ajudá-lo quando você o encontrar. Com 7-9,
seu contato concordará em ajudá-lo quando você o encontrar, mas há uma
complicação, escolha um:
• Entrar em contato será inconveniente ou perigoso.
• Você deve algo a ele ou a ajuda dele irá lhe custar algo.
• O seu contato não pode ajudá-lo diretamente, mas pode lhe indicar a direção certa.
Você sempre pode inventar algum personagem que você conhece para ativar contatar, não é preciso
que ele tenha sido estabelecido previamente. Isso não significa que qualquer coisa vale, é preciso
que faça sentido você conhecer o seu contato e o Mestre pode pedir que você justifique como e
quando você o conheceu.
Claro que também é possível contatar personagens que já tenham sido estabelecidos na sua história
ou mesmo personagens do Mestre que você tenha encontrado ao longo do jogo.

VIAJAR (PER)
Quando empreender uma jornada por um território hostil ou desconhecido,
escolha quem será o desbravador e quem será o batedor. Para cada papel que
desempenhar role +PER (-1 em um e -2 no outro se estiver desempenhando ambos).
De acordo com o seu papel:
• Com 7-9, o desbravador encontra um caminho até o seu destino no tempo
esperado. Com 10+, ele reduz o tempo necessário para alcançar o destino.
• Com 7-9, o batedor nota qualquer perigo no caminho a tempo de avisar o grupo,
mas também é notado por quaisquer inimigos. Com 10+, ele nota qualquer perigo
sem ser notado.
A cada dia de viagem sem incidentes, todos os personagens recuperam uma
quantidade de PV igual à sua CON +1 e precisam gastar um uso de comida.
Viajar inclui todo o trajeto até o próximo ponto de referência. Você não vai rolar para cada dia de
viagem, uma única rolagem representa toda a jornada, mesmo que ela seja interrompida por algum
evento. No entanto, é possível abandonar a viagem no meio do caminho ou mudar o local de destino,
sendo necessário rolar novamente para a nova jornada.
É possível desempenhar ambos os papéis, mas isso é muito difícil. Você precisará escolher um dos
papéis para se focar, e mesmo assim ainda irá receber -1 nele. Já no outro papel, você irá receber -
2 por não conseguir se dedicar a ele.
A função do batedor é alertar o grupo de qualquer perigo que possa aparecer, mas às vezes a viagem
será tranquila e sem incidentes.
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CAÇAR E COLETAR (PER)
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Quando sair para obter recursos na natureza, role +PER. Com 7-9, você consegue o
suficiente para atender suas necessidades, mas se coloca em perigo ou sofre alguma
consequência. Com 10+, você consegue o suficiente para atender suas necessidades
sem problemas ou consegue o suficiente e algum benefício adicional, mas se coloca
em perigo ou sofrendo alguma consequência.
Geralmente quando você sai para caçar, você busca comida o bastante para alimentar seu grupo
inteiro por um dia, e qualquer coisa além disso é um benefício adicional. No entanto comida não é
o único recurso que você pode coletar da natureza, pois as vezes você está atrás de cataplasmas e
ervas, antitoxinas, venenos, ingredientes alquímicos ou outras coisas mais específicas que você
esteja precisando. Muitas vezes essas coisas também aparecem como benefícios adicionais quando
você sai para caçar comida.
É importante notar que caçar e coletar é arriscado. Muitas vezes você vai se deparar com algum
animal perigoso ou se expor a algum perigo oferecido pela flora ou pela geografia local. A natureza
exata desses perigos vai depender da região onde você está, algumas são mais tranquilas do que
outras, mas todas tem algo de ruim a oferecer. Você está caçando em uma pradaria idílica? Pode se
deparar com uma tribo de goblins salteadores. Está procurando por uma flor rara em um bosque
amigável? Você pode tropeçar em uma raiz e torcer o joelho!

PASSAR FOME (CON)


Quando tiver fome e não puder comer algo, role +CON. Com 10+, você resiste à
fome sem consequências. Com 7-9, você resiste à fome, mas recebe -1 constante
para passar fome até que coma algo. Com 6-, seus PV máximos são reduzidos em 5
até que coma algo. Caso seus PV máximos se tornem 0, você deve escapar da morte.
Normalmente você precisa gastar um uso de comida por dia, então a cada dia que você não o fizer
você irá passar fome. No começo isso pode não ser um problema muito grande, mas as penalidades
por ficar muitos dias sem comer são cumulativas, então quanto mais tempo você ficar sem se
alimentar mais difícil se tornará resistir aos próximos dias e mais os seus PV máximos irão diminuir.
Assim que você comer um uso de comida sequer, seus PV máximos serão restaurados e as
penalidades irão desaparecer.

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FESTEJAR (MOEDAS)
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Quando fizer uma grande festa, gaste 1 uso de moedas ou abra um barril de cerveja
enânica e role +1 para cada uso de moedas extra gasto além disso. Com 10+, escolha
dois. Com 7-9, escolha um. Com 6-, ainda escolha um, mas as coisas vão sair
totalmente de controle:
• Tornar-se amigo de um personagem útil.
• Você fica sabendo de uma boa oportunidade.
• Você adquire informações úteis.
Festejar é um ato dispendioso, pois é preciso pagar por comida e bebida para todos, e quanto mais
você gastar melhor será a sua festa e, portanto, maior será a sua chance de obter algum benefício.
Dar uma grande festa não é um desperdício de dinheiro, há muito o que se ganhar.
Há vários tipos de personagens úteis para você conquistar a amizade. Nobres ricos e influentes, o
capitão da guarda local, um mago sábio e poderoso, um sacerdote com poderes de cura, um
mercador que pode conseguir todo tipo de produtos com descontos e a lista segue. O importante é
que sempre será alguém que você ficará feliz por ter conhecido.
Também há todo tipo de oportunidades para você descobrir. Um trabalho cujo pagamento é muito
bom, uma ruína antiga repleta de tesouros, uma recompensa pela cabeça de um monstro ou fora
da lei, e uma infinidade de outras coisas. Mas seja o que for, será algo que você provavelmente
estará interessado em perseguir, mesmo que envolva algum risco.
Já informações úteis geralmente serão algo que está relacionado a alguma situação do seu interesse,
algo que ajudará você a alcançar quaisquer que sejam seus objetivos atuais.

PREPARAR-SE
Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando intensamente,
você ganha Preparo. Caso se prepare uma semana, ganhe Preparo 2. Caso se prepare
por um mês ou mais, ganhe Preparo 4. Quando toda essa preparação valer a pena,
gaste 1 de Preparo para receber +1 em uma rolagem qualquer. Você não pode gastar
mais de 1 Preparo por rolagem.
Sempre que você tiver um longo período de inatividade é uma boa ideia aproveitar para preparar-
se, mas as vezes você vai querer parar propositalmente para fazer isso antes de algum evento
importante.
A maior vantagem dos pontos de Preparo é que você pode gastá-los para aumentar o resultado de
uma rolagem depois de ver o resultado dos dados! Isso significa que você pode gastá-los apenas
quando for fazer a diferença para transformar uma falha em um sucesso parcial ou um sucesso
parcial em um total.

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ABASTECER (ECONOMIA)
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Quando for comprar alguma coisa com ouro, caso seja algo facilmente disponível no
local compre a preço de mercado. Se for algo especial além do que está
normalmente disponível, role +economia. Com 10+, você encontra o que está
procurando a um preço justo. Com 7-9, você precisa pagar mais que aquilo vale ou
se contentar com algo que não é exatamente o que está procurando.
Ao abastecer, peça ao Mestre se aquilo que você quer é algo facilmente disponível, pois se for você
não irá precisar rolar nada. Mas caso seja algo raro ou escasso, você vai precisar rolar para obter,
somando o bônus ou penalidade adequado de acordo com o rótulo de economia do povoado.
Este livro contém os itens mais comuns existentes e o preço em moedas pelo qual costumam ser
encontrados, mas a disponibilidade deles e os preços exatos dependem do povoado onde você
estiver. Como sempre, o Mestre tem a palavra final quanto ao que é acessível e o que é escasso ou
simplesmente indisponível, bem como os preços.

FABRICAR (FOR, DES OU INT)


Quando tentar produzir algo e tiver os materiais necessários e tempo suficiente,
role...
• +FOR, se o trabalho exige força bruta.
• +DES, se o trabalho exige habilidade manual.
• +INT, se o trabalho exige conhecimento teórico.
Com 7-9, você produz um item regular que serve ao seu propósito. Com 10+, você
cria uma verdadeira obra prima, uma peça mais bela ou eficiente do que o normal.
Case precise comprar os materiais, eles custarão metade do valor do item,
arredondado para baixo até um mínimo de barato.
Para fabricar você precisará de matéria prima e muitas vezes de ferramentas específicas e outros
utensílios. Mas caso tenha os recursos e o tempo necessários, fabricar pode não só poupar moedas
preciosas como também ser o único meio para obter algo que não está facilmente acessível para ser
comprado.
Caso seja bom o bastante, você também pode produzir itens excepcionais, como por exemplo uma
versão de uma arma padrão com algum rótulo adicional, que pese menos carga ou que
simplesmente seja deslumbrante de se contemplar. É como dizem, se quer algo bem feito...

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BOTAR PARA FUNCIONAR (INT)
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Quando tentar utilizar algum mecanismo ou artefato mágico que não sabe como
funciona, role +INT. Com 10+, ele funciona perfeitamente. Com 7-9, ele funciona
parcialmente te causando certa dificuldade, receba -1 para as rolagens relacionadas
à sua utilização.
Botar para funcionar é ativado apenas na primeira vez que você tenta utilizar algo que não conhece,
depois disso você já saberá como utilizar aquilo e não irá precisar rolar novamente.
Fazer algo funcionar parcialmente significa mais do que apenas uma penalidade na sua utilização.
Pode ser que seja algo de uso único ou que não seja utilizado em algum movimento, mas sim algo
que você ativa para obter algum resultado, como um sistema de engrenagens e roldanas que sobem
e descem um elevador em uma mina abandonada. Nesses casos, o que quer que aquela coisa faça,
ela não fará por inteiro, de forma a te causar algum transtorno.

ARREBENTAR (FOR)
Quando usar força bruta para destruir um objeto inanimado, role +FOR. Com 7-9,
escolha dois. Com 10+, escolha três:
• Não será lento.
• Não será barulhento.
• Nada de valor é danificado.
• É possível consertar o objeto sem muito esforço.
Às vezes você não tem tempo ou simplesmente não quer fazer algo funcionar, você só precisa
arrebentar aquilo! Normalmente quebrar as coisas é um processo lento e barulhento, e se você não
for cuidadoso pode quebrar outras coisas também. A quantidade exata de tempo que você irá levar
vai depender do que está tentando destruir, mas sempre é possível fazer isso mais rápido.

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RECRUTAR (CAR)
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

Quando espalhar por aí que está procurando um ajudante para contratar, role
+CAR modificado pelos seguintes fatores:
• +1 se o pagamento for generoso.
• -1 se o pagamento for baixo.
• +1 se sua reputação por essas bandas for boa.
• -1 se sua reputação por essas bandas for ruim.
Com 10+, você consegue vários interessados habilidosos e não recebe qualquer
penalidade se não quiser levá-los consigo. Com 7-9, você terá que se contentar com
alguém perto do que queria. Caso mande algum interessado embora, receba -1 para
para recrutar até que aceite alguém.
Ajudantes são personagens do Mestre muito úteis de se ter por perto, e recrutar é a forma mais fácil
de obter alguns deles. Ajudantes tem algumas características que os definem que são explicadas no
capítulo III, mas o mais importante é que eles possuem perícias com as quais eles irão te ajudar.
O pagamento oferecido e a sua reputação influenciam a sua capacidade de atrair pessoas
competentes para te ajudarem, bem como o povoado em que você estiver ao fazer isso. Certos
povoados possuem rótulos que fornecem algum bônus para recrutar determinado tipo de ajudante.
Nem sempre você vai conseguir atrair alguém tão competente quanto gostaria, e pode até atrair
pessoas que vão mais atrapalhar do que ajudar. Mas se você for muito exigente, vai acabar tendo
dificuldades, pois irá receber uma penalidade por cada pessoa que dispensar, e essas penalidades
são cumulativas.

ORDENAR (LEALDADE)
Ajudantes fazem o que você os manda fazer, enquanto isso não for obviamente
perigoso, degradante ou estúpido. Quando mandar um ajudante fazer algo que ele
não está disposto, role +Lealdade. Com 10+, eles permanecem firmes e cumprem o
que lhes foi pedido. Com 7-9, eles o fazem por enquanto, mas surgirão mais tarde
com demandas mais sérias. Cumpra-as, ou o ajudante o abandonará nos piores
termos possíveis.
Ordenar é ativado quando os ajudantes se encontram em situações perigosas, degradantes ou
simplesmente insanas devido às suas ordens. Isso não inclui qualquer risco normalmente envolvido
na execução das suas perícias, então mandar um combatente atacar um inimigo ou um saqueador
ir na frente para verificar se há alguma armadilha não ativa esse movimento.

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ACAMPAR
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Quando parar para descansar por uma hora ou mais, faça o seguinte:
• Se ainda não tiver se alimentado pelo dia, gaste um uso de comida.
• Se estiver em algum lugar perigoso, decida a ordem dos turnos de guarda.
• Se possuir XP suficiente, você pode avançar de nível.
• Se dormir por algumas horas de sono ininterrupto, cure uma quantidade de PV
igual à sua CON + 1.
Normalmente, você vai acampar quando precisar parar para fazer algo que vai levar algum tempo,
como estudar seus feitiços ou mesmo dormir durante a noite. Sempre que parar para recuperar o
fôlego por mais de uma hora, provavelmente um acampamento será preparado.
Passar a noite em uma estalagem ou casa também conta como acampar, mas só gaste comida se
estiver consumindo os alimentos que você carrega consigo, e não pagando por uma refeição ou
desfrutando da hospitalidade de alguém.

VIGIAR (PER)
Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do acampamento, role
+PER. Com 10+, você consegue acordar seus companheiros em tempo de preparar
uma reação e todos recebem +1 adiante. Com 7-9, você reage um pouco tarde
demais e seus companheiros serão acordados, mas não terão tempo de se
prepararem.
Vigiar só é ativado quando você estiver de guarda e alguma coisa perigosa ou importante se
aproximar, animais silvestres inofensivos não contam. Isso significa que na maior parte das vezes em
que você ficar de guarda, nada vai acontecer.
Armaduras são desconfortáveis, mesmo para aventureiros habituados a utilizá-las, por isso os
personagens as tiram para dormir. Então, se você estiver de vigia e falhar em acordar seus
companheiros a tempo de se prepararem, eles não estarão vestindo suas armaduras, bem como
outros equipamentos com o rótulo vestido. Os protagonistas sempre podem optar por não tirar as
armaduras caso estejam em uma região perigosa ou esperem um possível ataque, mas nesse caso,
a menos que a armadura seja um gibão, eles acordarão doloridos e terão -1 constante durante todo
o dia seguinte.

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DESCANSAR
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

Quando não fizer nada além de descansar confortavelmente em segurança, após


um dia de descanso recupere PV igual à sua CON +4. Após três dias de descanso,
remova uma debilidade à sua escolha. Se estiver sob os cuidados de um curandeiro,
então remova uma debilidade a cada dois dias de descanso.
Descansar implica em ficar em inatividade por períodos estendidos de tempo. Você pode andar por
aí e conversar com as pessoas, mas não pode fazer nada que exija esforço físico ou mental.
Sem contar as habilidades e feitiços de certas classes, descansar é o método mais fácil para se livrar
de debilidades, e mesmo assim leva alguns dias de descanso total! Mas lembre-se que algumas
debilidades podem representar um problema narrativo, e caso esse problema seja resolvido a
debilidade também será.

SOCORRER (INT)
Quando passar um tempo tratando dos ferimentos de alguém, role +INT. Com 7-9,
cure 1 PV ou estabilize alguém que está morrendo. Com 10+, cure 1d4+1 PV ou
estabilize alguém que está morrendo. Não é possível curar a mesma pessoa até que
ela seja ferida novamente.
É sempre possível socorrer alguém por meios mundanos, mas esse processo demora alguns minutos.
Bandagens facilitam o trabalho, e cataplasmas e ervas aumentam a eficiência do seu tratamento,
mas nada disso é necessário, basta um pouco de tempo para que você possa melhorar um pouco a
situação de alguém. Existe um limite, porém, do que você consegue atingir, e uma vez que você tiver
socorrido alguém, não haverá mais nada que você poderá fazer por aquela pessoa através desse
método quanto aos seus ferimentos atuais.
Usar poções de cura, habilidades específicas ou feitiços não ativa socorrer. Estes são métodos
próprios de cura, e funcionam de forma independente. É possível usar diferentes métodos para curar
alguém, a limitação se aplica apenas ao mesmo método.

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ESCAPAR DA MORTE (NADA)
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

Quando estiver morrendo, role +Nada (a morte não liga para o quão durão ou legal
você é). Com 10+, você estabiliza e a menos que seja ferido novamente sobreviverá.
Com 7-9, você resiste por mais algum tempo, mas morrerá se não for tratado
rapidamente. Com 6-, você está morto, já era.
Escapar da morte é ativado naquele momento em que você se encontra entre a vida e a morte.
Geralmente isso ocorre quando seus PV chegarem a 0, mas pode ser que algum outro efeito ative
esse movimento, e quando isso acontecer seus PV serão zerados.
Quando estabiliza, você continua com 0 PV e fica desacordado até que cure pelo menos 1 PV, e
receber qualquer dano nesse estado ativa escapar da morte novamente. Mas se você não conseguir
estabilizar por conta própria, você terá apenas minutos de vida até morrer, a menos que alguém o
socorra para estabilizar seu estado ou cure você de alguma forma.

AVANÇAR DE NÍVEL
Quando acampar e possuir uma quantidade de XP igual ou superior ao dobro do
seu nível atual + 8, você poderá refletir a respeito de suas experiências e subir de
nível. Faça o seguinte:
• Subtraia o dobro do seu nível atual +8 de XP.
• Suba de nível.
• Escolha um atributo e o aumente em 1. Em seguida, se for o caso, ajuste o
modificador.
• Pegue uma habilidade avançada de sua classe, raça ou genérica.
Avançar de nível não é algo que você faz instantaneamente, você precisa de tempo e uma certa
tranquilidade para ativar esse movimento. Ao subir de nível, você obtém dois benefícios: O primeiro
deles é aumentar um dos seus atributos, potencialmente aumentando a sua chance de ser bem-
sucedido em movimentos que utilizem o modificador daquele atributo, e o segundo é poder pegar
uma nova habilidade avançada. Quanto maior for o seu nível, mais poderoso você será, mas também
mais XP você vai precisar para avançar para o próximo.

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#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

HABILIDADES
As habilidades representam aquilo que o protagonista é capaz de fazer, suas competências
e poderes. A maioria das habilidades oferecem novos movimentos que o protagonista
pode ativar ou modificam algum movimento ao qual ele já tem acesso.
Cada classe possui um conjunto de habilidades iniciais e uma lista de habilidades
avançadas. Os personagens começam jogo com acesso a todas as suas habilidades iniciais
e uma avançada de sua escolha. Sempre que subirem de nível, eles poderão pegar uma
habilidade avançada nova.
Além das habilidades da classe, o protagonista também tem acesso às habilidades
avançadas genéricas e às habilidades avançadas de sua raça.

REQUER E SUBSTITUI
Algumas habilidades avançadas que você pega nos níveis mais altos dependem de outras
habilidades. Caso a palavra Requer ou Substitui apareça embaixo do nome de uma
habilidade, isso significa que você somente poderá pegá-la caso já possua a outra
habilidade indicada.
Caso pegue uma habilidade que requer outra, você terá então acesso a ambas. Algumas
habilidades podem requerer outras coisas também, como um nível específico ou uma
certa quantia de Pontos.
Caso pegue uma habilidade que substitui outra, você perderá o acesso à primeira. A nova
habilidade normalmente incluirá todos os benefícios da habilidade que ela substituiu mais
alguma nova adição ou simplesmente terá o mesmo efeito da anterior melhorado.
OBS: Todas as fichas possuem duas colunas de habilidades avançadas daquela classe, sendo que a
primeira (da esquerda) contém habilidades que podem ser pegas desde o primeiro nível, enquanto
que a segunda (da direita) contém habilidades que requerem que o protagonista esteja no nível 6 ou
mais.

HABILIDADES DE MULTICLASSE
(NÃO DISPONÍVEIS NO DEMO)
Algumas habilidades dão acesso a habilidades de outras classes. Elas podem dar acesso a
habilidades iniciais, avançadas ou ambas. Essas habilidades são chamadas de “habilidades
de multiclasse”.
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Quando uma -habilidade
#Vitor - Araújo de multiclasse lhe dá acesso a habilidades iniciais, você sempre
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pega os pares da habilidade que escolher caso ela tenha algum. Algumas habilidades de
multiclasse dizem para considerar o seu nível como sendo metade arredondado para baixo
para a habilidade que você pegou, isso se aplica a todos os efeitos daquelas habilidades
que possam depender do seu nível, mas não aos requisitos para pegar aquela habilidade
em primeiro lugar.
Nunca é possível ter duas habilidades com o mesmo nome, mesmo que ambas pertençam
a classes diferentes. Isso significa que se você já tem a habilidade conjurar feitiço de uma
classe, não poderá ter a mesma habilidade de outra. Se você não puder pegar uma
habilidade, isso significa que você também não pode pegar os seus pares.

HABILIDADES GENÉRICAS
Todos os personagens têm acesso a algumas habilidades avançadas genéricas
independente de suas classes, que são:

BEM EQUIPADO
Sua carga máxima aumenta em 4.

DURÃO
Seus PV máximos aumentam em 5.

ATÉ A MORTE
Ignore a penalidade por estar gravemente ferido.

AMBIDESTRIA
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano.

HABILIDADES RACIAIS
(NÃO DISPONÍVEIS NO DEMO)
No livro final os personagens também terão acesso a habilidades avançadas raciais. Essas
habilidades podem variar de acordo com o mundo em que vocês estão jogando e das raças
que existem nele.

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#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

MAGIA
O mundo de Sangue & Glória é um local fantástico: existe muito mais nele do que lama,
sangue e bebidas em uma taverna. “Magia” é o nome dado a todas as habilidades que não
são derivadas da força dos humanoides ou das feras, mas de forças do além.
Magia quer dizer muitas coisas. A habilidade de um druida de tomar a forma de
determinado animal é magia, assim como os efeitos refinados dos magos e as bênçãos
divinas dos clérigos. Qualquer capacidade acima do que é fisicamente possível é
considerada mágica.

FEITIÇOS
Algumas classes possuem acesso a feitiços, que são efeitos mágicos específicos que eles
podem conjurar. Cada feitiço possui um nome, escolas, rótulos, nível e efeito.
Existem várias escolas de feitiços e geralmente elas não têm qualquer relevância, mas
algumas habilidades específicas podem se referir a determinada escola, interagindo com
todos os feitiços daquela escola. Além disso, a classe mago dá uma maior importância para
as escolas, classificando a maior parte dos seus feitiços em escolas próprias. As escolas
são:
• Abjuração: Feitiços defensivos e meta-mágicos.
• Adivinhação: Feitiços que revelam informações.
• Ardente: Feitiços relacionados ao calor intenso, ao fogo e à lava.
• Corrupção: Feitiços relacionados a doenças e a podridão literal ou metafórica.
• Elemental: Feitiços que manipulam um ou mais dos elementos.
• Encantamento: Feitiços que afetam um alvo de forma prolongada.
• Evocação: Feitiços que criam ou manipulam algum tipo de energia.
• Fúnebre: Feitiços relacionadas à morte.
• Glacial: Feitiços relacionados ao frio extremo, ao gelo e à neve.
• Ilusão: Feitiços que enganam os sentidos.
• Invocação: Feitiços que criam ou transportam seres e objetos.
• Maldição: Feitiços que afetam o alvo de forma maléfica.
• Marcial: Feitiços relacionados ao combate físico.
• Vil: Feitiços criados a partir de energia demoníaca.
• Transmutação: Feitiços que transformam fisicamente o alvo.

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Existem três -rótulos
#Vitor - Araújo 36098 - de feitiço, demorado, muito demorado e contínuo. Demorado
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significa que o feitiço leva alguns minutos para ser conjurado, enquanto que muito
demorado significa que ele leva algumas horas, e caso a conjuração seja interrompida, o
feitiço não terá efeito. Já o rótulo contínuo indica que o efeito do feitiço persiste até que
ele seja cancelado por seu conjurador ou terminado de outra forma.
Para conjurar um feitiço é preciso marcá-lo primeiro, como descrito nos movimentos
suplicar, comungar, estudar e sintonizar. Alguns feitiços são simples demais e não
possuem um nível, de forma que o protagonista sempre marca todos esses feitiços que
ele conhece. Um feitiço marcado está pronto para ser conjurado.
Conjurar um feitiço envolve invocar uma divindade, pronunciar cânticos, gesticular com
as mãos, invocar energias místicas e atividades similares. Para lançar um feitiço,
normalmente executa-se o movimento conjurar feitiço. Com 10+, a magia surte efeito.
Com 7-9, o conjurador encontra-se com algum problema e precisa tomar uma decisão,
mas o feitiço ainda funciona.

EXPERIÊNCIA
Ao longo da jornada dos personagens, eles passarão por experiências que os farão crescer
enquanto indivíduos. Isso se reflete na forma de Pontos de Experiência (XP). Há diversas
formas de um protagonista ganhar experiência: através do seu alinhamento e da interação
com os outros personagens, através de seus erros e através de efeitos de suas habilidades.

NÍVEL
O nível representa o progresso do protagonista. Todos os personagens começam no nível
1, e conforme o andamento da história eles vão subindo de nível até o máximo de 10.
Quando os personagens sobem de nível, isso significa que eles estão se tornando mais
fortes, mais sábios e pais poderosos devido às suas experiências e aprendizados.
Para subir de nível um protagonista precisa gastar uma quantidade de XP igual ao dobro
do seu nível atual +8. Depois disso, ele ganha um ponto para colocar no valor do atributo
que quiser e ajusta o modificador se for o caso. E por fim, ele escolhe mais uma habilidade
da sua classe, raça ou genérica para o seu protagonista adquirir.

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ENCERRANDO A SESSÃO
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Ao final da sessão, os personagens ganham XP de acordo com alguns critérios:


• Para cada inimigo memorável que o grupo tiver derrotado, eles ganham de 1 a 3 XP (a critério do
Mestre).
• Para cada informação relevante que o grupo tiver descoberto sobre a trama, eles ganham 1 XP.
• Se o grupo tiver realizado uma grande conquista, eles ganham 3 XP.
• Cada protagonista que tenha cometido erros terríveis, ganha 1 XP.
• Cada protagonista que tiver agido de acordo com o seu alinhamento pelo menos uma vez durante
a sessão, ganha 1 XP.
• Cada protagonista que tenha ativado a natureza de outro protagonista pelo menos uma vez, ganha
1 XP. Se ele ativar a natureza de mais de um protagonista ele ainda ganha somente 1 XP.
• Para cada vínculo que um protagonista reforce, ele ganha 1 XP.
• Para cada vínculo que um protagonista resolva, ele ganha 2 XP.

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CAPÍTULO II:
FICHAS

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GUERREIRO
É um trabalho ingrato. Viver todos os dias pela sua armadura e habilidade com armas,
mergulhando de cabeça no perigo. Ninguém tocará cornetas douradas em sua
homenagem por ter recebido uma facada nas costelas por eles naquele bar em Bucksberg.
Nenhum coro de anjos cantará sobre aquele dia que você os arrastou, ainda gritando aos
berros, da beira dos Poços da Loucura. Nada disso. Esqueça-os.
Você faz o que faz pela coragem e pela glória, pelos gritos da batalha e para sentir seu
sangue ferver. Você é uma besta de ferro. Seus aliados podem carregar lâminas feitas de
metal forjado, mas você é de aço. Mostre suas cicatrizes com orgulho enquanto seus
companheiros de viagem, sentados ao redor de uma fogueira na selva, lamentam seus
próprios ferimentos. Você é a muralha. Deixe que todo o perigo se choque contra seu
corpo até ser reduzido a pó.
No final, apenas você restará de pé.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 20 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 13 + FOR.
Seu dano é d10.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Defender aqueles mais fracos que você.

NEUTRO
Derrotar um adversário à sua altura.

MAU
Matar um inimigo indefeso ou cercado.

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HABILIDADES INICIAIS
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ARMA FAVORITA
Esta é sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta é sua. Ela é sua melhor amiga. Ela é sua vida.
Você a domina como domina a si próprio. Sua arma sem você, é inútil. Você sem sua arma, é inútil.
Empunhe-a e seja autêntico.

De um nome à sua arma: ___.

Escolha o tipo de arma: ___, todos possuem os rótulos resistente, +1 de dano e carga 2.

Escolha a distância que melhor se encaixe em sua arma:

• Corpo a corpo.
• Alcance.

Escolha duas melhorias:

• Brilha na presença de ___.


• Perfeitamente balanceada. Recebe o rótulo precisa.
• Contundente ou muito afiada. Recebe o rótulo penetrante 2.
• Fio serrilhado ou espinhos. Recebe o rótulo grotesca.
• Aerodinâmica. Recebe os rótulos curta distância e arremesso.
• Versátil. Sua arma possui os rótulos corpo a corpo e alcance.
• Pesada. Recebe o rótulo poderosa e tem +1 de carga.
• Enorme. Recebe os rótulos poderosa, grotesca, duas mãos e +1 de dano.
• Alta qualidade. Tem -1 de carga.

Caso sua arma favorita seja destruída ou perdida, você poderá optar por tratar outra arma como
sua favorita. Se tiver tempo e os materiais necessários, você pode modificar aquela arma para que
tenha os rótulos de sua escolha ou pedir para alguém o fazer, seguindo a regra normal de criação da
arma favorita. Fabricar uma arma favorita custa o equivalente a 4 usos de moedas, enquanto que
modificar uma arma custa 2.

FOCO NO ARMAMENTO
Quando verificar as armas de seus inimigos, o Mestre lhe dirá quais são os rótulos que elas possuem
e qual é o dano que eles causam utilizando elas. Quando verificar as defesas de seus inimigos, o
Mestre lhe dirá qual é o valor de armadura deles.

PORTANDO AÇO
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.

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CARACTERÍSTICA – POSTURA
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AGRESSIVA
Você se especializou em atacar. Receba +1 constante para golpear e -1 constante para defender.

DEFENSIVA
Você se especializou em defender. Receba +1 constante para defender e -1 constante para golpear.

EQUILIBRADA
Você treinou igualmente o ataque e a defesa. Quando entrar em combate, receba +1 adiante para
golpear ou defender.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com sua arma favorita (carga X), moedas ( usos, carga 1) e rações (comida
, carga 1).

Escolha sua defesa:


• Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
• Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) e poção de cura (frágil, cura 10, carga 0).
Escolha dois:
• Montaria de guerra (vitalidade 4, d6 de dano, carrega 12 de carga).
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
• Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, +2 adiante, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 1).

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HABILIDADES AVANÇADAS
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GÊMEAS DO MAL
Você ganhou, encontrou, encomendou ou forjou você mesmo um par para a sua arma favorita. Você
considera ambas como armas favoritas.

IMPENETRÁVEL
Quando deixar sua armadura absorver um golpe, o dano causado é negado e você deve reduzir o
valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso reduzir a armadura a 0, ela será destruída
além do ponto de concerto.

APARAR
Você dominou a técnica para usar sua arma favorita para se proteger. Adicione o rótulo defesa à sua
arma favorita enquanto a empunhar.

ESPECIALISTA EM ARMADURAS
Você se especializou em lutar sobre a proteção de armaduras pesadas. Enquanto estiver vestindo uma
armadura desengonçada, receba armadura +1 constante.

VISÃO RUBRA
Você sempre pode observar rapidamente durante um combate, bastando bater os olhos no que você
quer analisar.

ARMA FAMOSA
Quando falar sobre como você usou sua arma favorita para derrotar um inimigo formidável, você
recebe +1 adiante para negociar.

TÉCNICA FAVORITA
Quando causar dano com sua arma favorita, role uma vez extra e fique com o melhor resultado.

ARMA MELHORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.

FINALIZE ELE CORRETAMENTE


O pomo da sua arma favorita pode ser facilmente removido e recebe os rótulos arremesso, curta
distância e atordoante.

LEVIATÃ (FOR)
Você pode disparar armas de arremesso com FOR no lugar de DES.

POSIÇÃO DEFENSIVA
Quando você utilizar um escudo para se defender, ganhe +1 Proteção.

A MELHOR DEFESA É O ATAQUE


Nas suas mãos, um escudo é uma arma letal. Quando portar um escudo, ele recebe os rótulos mão,
arremesso e curta distância.

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VALENTÃO
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Você recebe +1 constante para negociar usando ameaças de violência iminente como influência.

DURO NA QUEDA
Você nunca fica fraco ou doente e recebe o rótulo implacável.

PANKRÁTION
Receba +1 constante para agarrar ou imobilizar alguém, e caso seja ferido no processo, reduza o dano
pela metade arredondado para cima.

FORJA MÁGICA
Desde que tenha acesso a uma forja, você pode transferir os poderes mágicos de uma arma para sua
arma favorita. Este processo destrói a arma mágica e a sua arma favorita adquire os poderes mágicos
da arma destruída.

O ÚLTIMO HOMEM A FICAR DE PÉ


Quando seus PV chegarem a 0 em combate, você pode optar por curar 6 PV e continuar de pé para
lutar. Se o fizer, uma vez que a batalha chegue ao fim você terá que escapar da morte com -2. Quando
sobreviver a um combate realmente difícil, ganhe 1 XP.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


DUPLA LETAL
Requer: Gêmeas do mal
Quando atacar um inimigo com ambas as suas armas favoritas, cause +1 de dano.

A GRANDE MURALHA
Substitui: Impenetrável
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe, o dano causado é negado e você
recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir o valor de sua armadura em 1 até que seja
reparada. Se isso reduzir a armadura a 0, ela será destruída além do ponto de concerto.

MAESTRIA COM ARMADURAS


Substitui: Especialista em armaduras
Enquanto estiver vestindo uma armadura desengonçada, receba armadura +2 constante.

ARMA LENDÁRIA
Requer: Arma famosa
A simples menção ao nome da sua arma favorita é o suficiente para fazer seus inimigos fraquejarem.
Receba +1 constante para atacar qualquer um que tenha ouvido falar da sua arma favorita.

ARMA APRIMORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.

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ARTEFATO
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Você despertou um poder oculto da sua arma favorita. Com a aprovação do Mestre, você pode
escolher um poder mágico para sua arma favorita. O Mestre pode criar um movimento para a
utilização desse poder.

MJÖLNIR
Adicione o rótulo arremesso à sua arma favorita. Se ela já tiver o rótulo arremesso, adicione o rótulo
retornável.

VETERANO
Quando golpear, com 12+ você causa dano +1d6 e evita o contra-ataque. Escolha entre
impressionar, desanimar ou amedrontar seu adversário, e receba +1 adiante contra ele.

MAU OLHADO (CAR)


Quando entrar em combate, role +CAR. Com 10+, ganhe Olhar 2. Com 7-9, ganhe Olhar 1. Quando
fizer contato visual com um inimigo, você pode gastar Olhar para fazer ele congelar e hesitar em
realizar ações até que você pare de observá-lo ou o ataque. Enquanto ele estiver nesse estado, você
recebe +1 constante contra ele.

PODEM VIR! (CAR)


Quando gritar um desafio para seus inimigos, role +CAR. Com 10+, eles passam a lhe tratar como a
ameaça mais óbvia a ser enfrentada, ignorando os seus companheiros, e você recebe armadura +1
contra eles. Com 7-9, apenas alguns (os mais tolos dentre eles) caem em suas provocações.

PREVER (INT)
Quando entrar em batalha, role +INT. Com 7-9, diga o nome de alguém que sobreviverá ou de
alguém que irá morrer. Com 10+, diga o nome de alguém que sobreviverá e o nome de alguém que
irá morrer. Diga apenas os nomes de personagens do Mestre, nunca de protagonistas. O Mestre fará
com que sua visão se torne realidade, por mais improvável que seja. Com 6-, você enxerga sua
própria morte e recebe -1 constante durante a batalha.

RECUPERAÇÃO MILAGROSA
Você se recupera com facilidade. Quando acampar, cure +2 PV adicionais e quando descansar cure
+3 PV adicionais. Além disso, você precisa de um dia a menos para remover debilidades.

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MAGO
O mundo tem regras, mas não as leis dos homens ou os caprichos de algum pequeno
tirano. Regras maiores e melhores. Se um objeto for largado, ele cairá. Não é possível criar
algo do nada. Os mortos permanecem mortos, não é isso mesmo?
Ah, as coisas que dizemos a nós mesmos para tentar tornar suportáveis as noites longas e
escuras.
Você passou longas noites debruçado sobre aqueles tomos antigos, realizando
experimentos que quase o enlouqueceram e invocações malfeitas que colocaram em
perigo sua própria alma. E qual o objetivo de tudo isso? Poder, é claro. O que mais
importa? Não apenas o poder de um rei ou o de um reino, mas o poder de fazer o sangue
de um homem ferver em suas veias, ou de chamar um trovão dos céus e fazer a própria
terra tremer. De desfazer todas as leis que o mundo considera tão importantes.
Deixe que fiquem lhe observando pelos cantos dos olhos, chamando-o de “feiticeiro”. Será
que algum deles é capaz de lançar bolas de fogo de seus próprios olhos?
É. Acho mesmo que não.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 12 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 7 + FOR.
Seu dano é d4.
Você pode ter no máximo 3 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Usar magia para ajudar alguém em necessidade.

NEUTRO
Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico.

MAU
Usar magia para causar medo e terror.

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HABILIDADES INICIAIS
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ESTUDAR FEITIÇOS
Par: Conjurar feitiço
Quando passar algum tempo estudando seu grimório sem interrupções, siga os seguintes passos:

• Desmarque todos os feitiços.


• Marque todos os seus truques.
• Marque feitiços da sua lista à sua escolha, cujo total de níveis não supere o seu próprio +2. O nível
de nenhum deles pode superar o seu.

CONJURAR FEITIÇO (INT)


Quando conjurar um feitiço marcado, role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso. Com
7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:

• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo.


• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado, substitua pelo rótulo
muito demorado.
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, você não
pode escolher essa opção.

RITUAL
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mágico, diga ao Mestre o que
está tentando realizar. Efeitos advindos de rituais são sempre possíveis, mas o Mestre lhe dará de
uma a quatro das condições abaixo:

• É preciso a energia de um tipo específico de local de poder.


• O ritual irá demorar dias/semanas.
• Primeiro você tem que ___.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar.
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
• Você e seus aliados correrão o perigo de ___.
• Você precisará desencantar ___ para fazê-lo.
• A energia do local será exaurida e ele deixará de ser um local de poder.

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CARACTERÍSTICA – APTIDÃO
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AFINIDADE PARA MAGIA


A magia lhe é tão natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia é considerado um truque para
você.

BRINCALHÃO
Você adora magias que possam auxiliá-lo a pregar peças. Suas Imagens ilusórias são convincentes
(mas não enganam outros sentidos além da visão).

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com seu grimório (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1), rações (comida
, carga 1) e uma sacola de livros ( usos, +1 para falar difícil, carga 2).
Escolha sua defesa:
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• Poção de cura (frágil, cura 10, carga 0).

Escolha seu armamento:


• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).

Escolha um:
• Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
• Cachimbo halfling ( usos, +1 para negociar, carga 0).
• Fisstech ( uso, viciante, +2 adiante, carga 0).
• Moedas ( uso, carga 0).

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HABILIDADES AVANÇADAS
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

PRODÍGIO
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

POTENCIALIZAR MAGIA
Quando conjurar um feitiço, com 12+ você pode optar por escolher um item da lista de 7-9 para
dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos.

IDENTIFICAR MAGIA
Quando presenciar a conjuração de um feitiço, pergunte ao Mestre quais são os seus efeitos. Você
recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.

CONTRAMÁGICA (INT)
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, comprometa um de seus feitiços
marcados e role +INT. Com 10+, o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço é anulado e você desmarca o
feitiço comprometido. Com 6-, você simplesmente desmarca o feitiço comprometido.

EXAMINAR
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local seguro, o Mestre lhe dirá o que
ele faz.

A VARINHA ESCOLHE O MAGO


Escolha um feitiço. Você possui um pequeno objeto mágico que canaliza as energias daquele feitiço,
concedendo +1 para conjurá-lo enquanto o segurar. Este objeto possui o rótulo resistente e carga 0.
Se este objeto for destruído ou perdido, você pode fabricar um novo.

LÓGICA (INT)
Você pode observar com INT no lugar de PER.

PROTEÇÃO ARCANA
Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você recebe armadura +1
constante.

BARREIRA ARCANA (INT)


Você pode canalizar energias arcanas para criar uma barreira mágica e defender com INT no lugar de
CON.

AMPLIAR MAGIA
Quando causar dano através da magia, você pode aplicar a energia de um feitiço para ampliar o
efeito. Encerre um de seus feitiços contínuos e adicione +1d4 ao dano causado.

FONTE DE CONHECIMENTO
Quando pesquisar procurando em tomos antigos, mapas empoeirados e registros velhos, receba +1
e descubra uma informação adicional.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
GRIMÓRIO
#Vitor - AraújoEXPANDIDO
- 36098 - vitorprobass@gmail.com
Adicione ao seu grimório um feitiço da lista do grimório expandido (não disponível no DEMO) ou um
com o qual você tenha entrado em contato. Com a autorização do Mestre, você pode, ao invés disso,
criar um novo feitiço, mas ele terá a palavra final quanto ao nível deste feitiço. Esta habilidade pode
ser pega múltiplas vezes.

PROFESSOR
Você inspira admiração naqueles sob sua tutelagem. Adeptos sobre o seu comando tem 1 ponto extra
de perícia e Lealdade +1.

ACHOU ERRADO! OTÁRIO!


Quando lembrar a respeito de algo que mais ninguém presente saiba, receba +1. Quando provar
saber mais do que alguém, ganhe 1 XP.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


GÊNIO
Requer: Prodígio
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

O MAGO É IMPLACÁVEL!
Substitui: Potencializar magia
Quando conjurar um feitiço, com 10+, você pode optar por escolher um item da lista de 7-9 para
dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos. Com 12+ você pode simplesmente dobrar seus efeitos ou
dobrar seus alvos.

EU ANULO!
Requer: Contramágica
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, com 12+ você pode fazer o feitiço voltar
contra o seu conjurador.

ENERGIZAR
Requer: Examinar
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local de poder, você pode aumentar
o poder do objeto para que seus efeitos sejam amplificados da próxima vez que o utilizar. O Mestre
lhe dirá como.

A VARINHA DAS VARINHAS


Requer: A varinha escolhe o mago
Quando estudar feitiços, você pode trocar o feitiço que o objeto canaliza.

ELEMENTAR MEU CARO WATSON


Requer: Lógica
Quando observar, com 12+ você pode fazer ao Mestre quaisquer três perguntas sobre o que você
estava examinando.

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ARMADURA ARCANA
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com
Requer: Proteção arcana
Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você recebe armadura
2.

VOCÊ NÃO PASSARÁ!


Requer: Barreira arcana
Suas barreiras arcanas possuem o rótulo defesa.

ARQUIMAGO
Você se tornou um verdadeiro mestre da magia. Escolha uma escola de magia para se especializar.
Quando conjurar um feitiço daquela escola, ele será melhorado como se você estivesse sendo
auxiliado por um adepto. Caso você tenha acesso a feitiços de outras classes, converse com o Mestre
para decidir quais pertencem à escola escolhida.

CORRENTE ETÉREA
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, você pode forjar uma corrente
etérea entre vocês. Você passa a perceber o que o alvo percebe independentemente da distância
que os separar. Você consegue se comunicar com essa pessoa como se estivessem ligados pelo
feitiço Telepatia.

PALÁCIO DA MEMÓRIA
Você consegue se lembrar perfeitamente de tudo o que tenha presenciado até os mínimos detalhes.
Você pode observar acontecimentos do passado que tenha vivenciado.

ESPECIALISTA EM RITUAIS
Quando o Mestre lhe disser as condições para a realização de um ritual, você pode trocar uma delas
por outra de sua escolha.

LOCAL DE PODER
Desde que tenha tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, você pode criar seu próprio local de
poder. Descreva para o Mestre que tipo de poder é esse e como irá vinculá-lo ao local.

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FEITIÇOS DE MAGO
TRUQUES

Você invoca pequenas imagens que são simples e obviamente ilusórias. Elas não enganam ninguém,
mas poderão entreter as pessoas.

Você faz alterações cosméticas a um objeto tocado durante a conjuração deste feitiço. É possível
limpá-lo ou sujá-lo e mudar sua cor ou sabor.

Você cria uma camada de energia protetora ao seu redor. Da próxima vez que você for ferido a
energia irá se dissipar, reduzindo o dano em 1. Esse efeito não é cumulativo.

Este feitiço permite que você levite um objeto próximo a você que tenha no máximo carga 2. Você
pode movê-lo livremente pelo ar, mas caso ele se afaste muito de você o feitiço será encerrado
imediatamente.

Um item tocado por você brilha com luz arcana, com a mesma intensidade de uma tocha, recebendo
o rótulo evidente. Você possui total controle sobre a cor da luz. O feitiço dura enquanto o item
estiver em sua presença.

Você cria um som que pode aumentar, diminuir, se aproximar, se afastar ou ficar imóvel. Depois de
criado, a natureza básica do som não pode ser alterada, mas é possível utilizar esse feitiço mais de
uma vez de forma a conseguir resultados mais complexos. Também é possível utilizar esse feitiço
para projetar a própria voz para que se torne mais alta.

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NÍVEL 1
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

Você dispara projéteis de pura magia contra um alvo, causando 1d6 de dano.

Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a magia. O Mestre lhe dirá o
que é mágico ao seu redor.

Você realiza reparos simples em um objeto que tocar, podendo remover arranhões, selar
rachaduras, emendar rasgos ou unir partes quebradas.

Um humanoide que você tocar durante a conjuração deste feitiço lhe considerará como um amigo
até que sofra algum dano ou que você o prove do contrário.

Uma frase curta ou marca escrita durante a conjuração deste feitiço se tornará invisível por meios
normais a todos menos você e uma outra pessoa de sua escolha.

Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros. Você será alertado caso uma criatura entre
na área. Caso esteja dormindo, o feitiço o despertará de seu sono.

Você forma um elo telepático com uma única pessoa que tocar, permitindo que conversem através
de seus pensamentos. Só é possível formar um elo telepático por vez. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Você emite um clarão de luz caleidoscópica que inunda a visão de quem estiver em uma área
próxima à sua frente olhando na sua direção, deixando-os ofuscados por um breve instante. Quem
agir contra qualquer criatura ofuscada dessa forma, recebe +1.

Você se torna capaz de entender o que é dito em qualquer idioma, mesmo que jamais o tenha ouvido
antes, e consegue se comunicar da mesma forma, intuitivamente identificando o idioma que seu
interlocutor melhor possa entender. Caso se dirija a um grupo diversificado, caberá a você decidir
com quais deles deseja se comunicar. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para
conjurar feitiços.

Uma pequena criatura planar surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma possível. Essa criatura
possui Vitalidade 1 e causa 1 de dano. Você pode escolher 1 características da lista abaixo para a
criatura:
• A criatura não é descuidada.
• A criatura possui alguma habilidade útil.
• A criatura possui alguma característica física útil.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
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NÍVEL 3
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Você dispara uma poderosa esfera de chamas que explodem causando 2d4 de dano que ignora
armadura a todos que estiverem próximos.

Você congela um alvo que tocar, criando uma grossa camada de gelo ao seu redor que o impede de
se movimentar. O efeito é cancelado imediatamente e o gelo se quebra se o alvo sofrer qualquer
tipo de dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

1d4 inimigos em seu campo de visão à escolha do Mestre caem no sono. Apenas criaturas capazes
de dormir são afetadas. Elas podem acordar normalmente com barulhos altos, sacudidas ou
sofrendo dor.

Você ou uma criatura que tocar se tornará invisível junto de suas posses. Caso o alvo ataque, o feitiço
será encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua presença. Magias menores são encerradas, enquanto
que efeitos poderosos são apenas reduzidos ou anulados enquanto você permanecer por perto.

Você cria uma imagem ilusória perfeita de si mesmo que imita tudo o que você fizer. Qualquer
inimigo que conte apenas com a sua visão não poderá distinguir qual de vocês é o verdadeiro. Se
você for atacado, decida o alvo aleatoriamente entre o verdadeiro e a cópia. Caso a imagem seja
atacada ela irá se desfazer.

Você assume a forma de alguém que tocar durante a conjuração deste feitiço. Suas características
físicas são perfeitamente copiadas, mas seus comportamentos não. Caso você sofra dano o feitiço
será encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Conjure este feitiço ao observar uma superfície reflexiva para enxergar as profundidades do tempo.
O Mestre lhe revelará os detalhes de um evento terrível, um destino sinistro que ocorrerá se você
não intervir. Ele também proverá informações úteis a respeito de maneiras através das quais você
poderá intervir nos resultados. Raras serão as previsões que resultarão em “e você viverá feliz para
sempre”. Desculpe.

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NÍVEL 5
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Você ou uma criatura que tocar irá ganhar a capacidade de voar. Enquanto este feitiço estiver ativo
você não poderá conjurar novos feitiços.

O alvo é preso em uma jaula mágica da qual nada pode entrar ou sair. Enquanto este feitiço
permanecer ativo a criatura aprisionada pode ouvir seus pensamentos e você caso você se afaste
demais da jaula o feitiço será encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá
conjurar novos feitiços.

Você encaminha um chamado para outro plano de existência. Especifique o que gostaria de contatar
através de localização, tipo de criatura, nome ou título. Isso abre um portal de comunicação de mão
dupla entre o conjurador e a entidade contatada, que pode ser encerrado a qualquer momento por
qualquer um de seus participantes.

Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura. Descreve ao Mestre a nova forma que você
dará ao alvo, incluindo possíveis fraquezas. O Mestre também lhe dirá uma das coisas abaixo:
• A forma será instável e temporária.
• A mente do alvo também será afetada.
• A forma possui alguma vantagem ou fraqueza inesperada.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

Uma criatura planar surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma possível. Essa criatura possui
Vitalidade 2 e causa d4 de dano. Você pode escolher 3 características da lista abaixo para a criatura:
• Ela não é descuidada.
• Ela possui alguma habilidade útil.
• Ela possui alguma característica física útil.
• Ela causa d8 de dano no lugar de d4.
• A ligação dela com este plano é forte. +3 Vitalidade.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere. Enquanto este feitiço
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

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NÍVEL 7
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

Você faz com que a temperatura em uma área caia a ponto e congelar tudo o que estiver nela. Os
demais indivíduos dentro daquela área ficarão cobertos por gelo como se tivessem sido afetados
pela magia Congelar até que o feitiço seja encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
poderá conjurar novos feitiços.

Você invoca uma ilusão que pode ser tão grande quanto você quiser. Qualquer inimigo que conte
apenas com a sua visão não terá como saber que ela é falsa, a menos que toque nela.

Você ou alguém que tocar se torna invulnerável a quaisquer efeitos mágicos negativos e recebe o
rótulo imune a magia. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Sua visão se abre para a verdadeira natureza de tudo que estiver nas proximidades, atravessando
ilusões e encontrando coisas ocultas. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para
conjurar feitiços.

Uma superfície reflexiva afetada por este feitiço é transformada em um portal que pode ser
atravessado por você e quaisquer outras criaturas que você queira, saindo em outra superfície
reflexiva em qualquer lugar de sua escolha. O portal não é uma via de duas mãos, não é possível
atravessa-lo do outro lado para voltar.

Com um toque, você força sua mente sobre um humanoide. Receba Controle 3. Gaste Controle para
obrigar seu alvo a obedecer a uma ordem simples. Se ficar sem Controle, o feitiço será encerrado.
Se o alvo sofrer dano, você perde Controle 1. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá
conjurar novos feitiços.

Escolha um feitiço de nível 5 ou inferior que você conheça. Descreva uma condição de disparo. O
feitiço escolhido fica suspenso até que você resolva fazê-lo funcionar ou quando a condição imposta
for cumprida. Não é necessário conjurar aquele feitiço, os seus efeitos simplesmente acontecem. Só
é possível manter um feitiço em contingência por vez, ao conjurar Contingência novamente, ela
substitui a conjuração anterior.

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NÍVEL 9
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Uma área considerável que você possa ver começa a aquecer gradualmente. De início o calor é
apenas incômodo, mas com o passar do tempo se intensifica, se tornando insuportável. Incêndios
ocorrem e por fim o chão e objetos sólidos começam a derreter até que a área se torne um campo
de lava borbulhante. Enquanto este feitiço estiver ativo, você não pode conjurar novos feitiços.

Ao conjurar esse feitiço, você deve chamar por uma criatura ou um tipo de criatura em voz essa.
Essa criatura ouvirá o seu chamado e poderá aceitá-lo. Caso a criatura aceite, ela será teleportada
até onde você está, surgindo na sua frente.

Você cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser tão grande quanto um
castelo ou tão pequena quanto uma cabana, e é totalmente invulnerável a ataques físicos. Caso você
abandone a estrutura o feitiço será encerrado.

Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura. Criaturas daquele tipo não podem entrar na linha
de visão do alvo. Elas fugirão imediatamente caso se encontrem nessa situação. Enquanto este
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Descreva um evento. Você poderá sentir quando ele ocorrer, independentemente de onde você se
encontrar. Se quiser, poderá observar o local do evento como se estivesse lá. Só é possível manter
um Alerta por vez, ao conjurar Alerta novamente, ele substitui a conjuração anterior.

Com um toque, você põe o seu alvo para dormir em um sono mágico e envia a mente dele para um
mundo onírico que ele acreditará ser real. O corpo dele será preservado enquanto ele estiver
dormindo, mas ele irá despertar caso sofra algum dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
poderá conjurar novos feitiços.

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PATRULHEIRO
Será que algum desses ratos da cidade com os quais você viaja já ouviu o chamado do
lobo, ou sentiu os ventos uivando nos desolados desertos do Leste? Algum deles já caçou
sua presa com um arco e uma faca como você? É claro que não. E é por isso que eles
precisam de sua ajuda.
Guia. Caçador. Besta selvagem. Você é tudo isso e mais. O tempo passado nas imensidões
ermas pode ter sido solitário até agora, apenas você e seu companheiro animal. Mas o
chamado de algo maior, pode denominá-lo de destino se quiser, o reuniu com essas
pessoas. Eles parecem corajosos, fortes e poderosos. Você, no entanto, conhece todos os
segredos existentes nas lacunas, coisas que nenhum deles sabe ou compreende.
Sem sua presença, eles estariam perdidos. Queime uma trilha através do sangue e da
escuridão, andarilho.

ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 16 + Constituição.
Seu valor de Carga máxima é igual a 10 + FOR.
Seu dano é d8.
Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.

ALINHAMENTOS
BOM
Colocar-se em perigo para ajudar um animal ou espírito selvagem.

NEUTRO
Caçar uma presa perigosa por esporte.

CAÓTICO
Infligir a lei pelo bem maior.

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HABILIDADES INICIAIS
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RASTREAR (PER)
Quando seguir uma trilha de pistas, role +PER. Com 7-9, você consegue seguir o rastro até que haja
uma mudança significativa em sua direção ou modo de viagem. Com 10+, você também obtém
alguma informação a respeito de sua presa, você pode fazer uma pergunta sobre a presa ao Mestre.

MONTAR ARMADILHA (INT)


Você se especializou no uso de armadilhas para caçar suas presas. Quando gastar um tempo
montando uma armadilha, gaste um uso de materiais de armadilha, diga como ela é ativada e
escolha dois itens da lista:

• A armadilha causa dano.


• A armadilha dispara um alarme barulhento.
• A vítima fica presa até que consiga quebrar a armadilha ou seja liberta.
• A vítima é aleijada e tem dificuldade para se locomover até que seja curada.

Quando uma vítima cair na sua armadilha, role +INT. Com 10+, os dois efeitos são verdadeiros. Com
7-9, apenas um deles, escolha qual.

COMPANHEIRO ANIMAL
Par: O melhor amigo do homem
Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não conseguem exatamente
conversar, mas a criatura sempre age de acordo com sua vontade. Dê um nome ao seu Companheiro
animal e escolha uma base:
• Ferocidade 1 (d4 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 1, Vitalidade 4
• Ferocidade 2 (d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 1, Vitalidade 4
• Ferocidade 2 (d6 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 2, Vitalidade 4
• Ferocidade 3 (d8 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 4
• Ferocidade 2 (d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 6
Escolha quantidade de rótulos de qualidade igual à Ferocidade:
• Grande.
• Pequeno.
• Voador.
• Aquático.
• Ágil.
• Calmo.
• Camuflagem.
• Furtivo.
• Incansável.
• Intimidador.
• Intuitivo.
• Veloz.
• Venenoso.
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#36098 - vitorprobass@gmail.com
Seu animal
#Vitor é -treinado
- Araújo para atacar ao seu comando. Escolha uma quantidade adicional de
36098 - vitorprobass@gmail.com
treinamentos igual à Astúcia:

• Caçar.
• Buscar.
• Esconder-se.
• Proteger.
• Procurar.
• Vigiar.

Escolha uma quantidade de rótulos de defeito igual ao Instinto:

• Covarde.
• Teimoso.
• Agressivo.
• Estúpido.
• Lento.
• Incômodo.
• Fedido.
Caso seu companheiro seja médio, ele consegue carregar carga 4. Caso seja grande, carga 8. Caso
seja pequeno, carga 2. Caso seu companheiro morra, você pode criar uma conexão com um novo.

O MELHOR AMIGO DO HOMEM


Quando trabalhar em conjunto com seu companheiro animal em algo em que ele é treinando...
... e atacarem o mesmo alvo, some a Ferocidade dele ao seu dano.
... e vocês caçarem, some a Astúcia dele à sua rolagem.
... e vocês procurarem por algo, some a Astúcia dele à sua rolagem.
... e vocês montarem guarda, some a Astúcia dele à sua rolagem.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
CARACTERÍSTICA – ORIGEM
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

ARQUEIRO
Sua mira é excepcional. Quando disparar, cause +1 de dano.
COMPANHEIRO FIEL
Você tem uma forte ligação com seu animal. Escolha um treinamento adicional para seu
companheiro animal. Caso tenha mais de um companheiro, decida qual deles recebe o novo
treinamento. Caso o companheiro morra, você pode ensinar um treinamento adicional para outro
companheiro animal.
VIAJANTE
Você vive na estrada. Quando viajar, trate qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.

EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1),
equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2), materiais de armadilha ( usos,
carga 1), gibão (armadura 1, vestida, carga 1), bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0),
um arco longo (longa distância, duas mãos, carga 1) e um fardo de flechas (munição , carga
1).

Escolha seu armamento corporal:


• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1).
• Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, carga 1).
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
• Duas machadinhas (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 2).

Escolha dois:
• Fardo de flechas élficas (munição , carga 1).
• Materiais de armadilha ( usos, carga 1).
• Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Lágrima do wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
• Lembas (comida , carga 1).
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
HABILIDADES AVANÇADAS
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

MORDIDA DA SERPENTE
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano.

EMPATIA SELVAGEM
Você é capaz de se comunicar com os animais.

O CAMINHO DA SELVA
Quando caçar e coletar, com 12+ você consegue algum benefício adicional sem se expor ao perigo ou
sofrer nenhuma consequência.

LOCAL SEGURO
Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 para vigiar.

PRESA CONHECIDA
Receba +1 constante para lembrar sobre criaturas selvagens.

ANDARILHO
Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis.

CAMUFLAGEM
Enquanto permanecer imóvel em ambientes naturais onde possa se disfarçar, você não será visto por
ninguém exceto aqueles já o tenham percebido anteriormente. Caso você dispare enquanto estiver
camuflado sua posição será relevada e os inimigos perceberão você escondido.

DOMADOR
Você consegue criar uma conexão com um segundo companheiro animal.

INIMIGO PREDILETO
Você se especializou em caçar determinado tipo de criatura. Receba +1 constante para rastrear,
golpear ou disparar contra criaturas desse tipo.

TREINADOR
Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha mais de um
companheiro, decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o companheiro morra, você pode
ensinar um treinamento adicional para outro companheiro animal.

OBSERVADOR
Quando rastrear uma presa, com 12+ faça uma pergunta adicional ao Mestre.

PERSEGUIDOR
Quando rastrear uma presa, receba +1 adiante contra ela.

CAÇADOR MALICIOSO
Adicione o rótulo grotesco e +1 de dano às suas armadilhas que causam dano.

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É#Vitor
UMA ARMADILHA!
- Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com
Quando montar uma armadilha, escolha uma opção adicional. Quando algo ou alguém cair na sua
armadilha, com 12+ todos os efeitos são verdadeiros.

APAGAR O SOL
Quando disparar com uma arma sem recarga ou arremesso, você pode gastar munição para atingir
todos os seres em uma área. Se disparar dessa forma contra um grupo de criaturas, simplesmente
cause seu dano dobrado.

TIRO AO ALVO (PER)


Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você pode mirar em um ponto
específico. Indique onde você quer acertar e role +PER:
• Cabeça: Com 7-9, adicione o rótulo atordoante ao ataque.
• Braços: Com 7-9, o alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando.
• Pernas: Com 7-9, o alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente.
Com 10+, também cause +1d4 de dano.

EXPLORADOR
Quando gastar um tempo reunindo recursos em um povoado ou região onde você se estabeleceu,
ganhe um uso de equipamento de aventureiro ou materiais de armadilha. Quando deixar para trás
um povoado ou região onde havia se estabelecido, ganhe 1 XP.

AS HABILIDADES A SEGUIR REQUEREM NÍVEL 6+


MORDIDA DA VÍBORA
Substitui: Mordida da serpente
Quando atacar com duas armas, cause +1d4 de dano.

DISCURSO SELVAGEM
Requer: Empatia selvagem
Você aprendeu a lidar com os animais melhor do que com as pessoas. Receba +2 constante para
negociar com animais.

LOCAL TRANQUILO
Substitui: Local seguro
Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 para vigiar. Todos que passarem a
noite em um acampamento no qual você tenha preparado os turnos de guarda recebem +1 adiante.

SIGAM-ME OS BONS
Substitui: Andarilho
Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis. Faça duas rolagens e utilize o
melhor resultado para ambos os papéis.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
CAÇADOR
#Vitor - AraújoSILENCIOSO
- 36098 - vitorprobass@gmail.com
Requer: Camuflagem
Quando disparar de uma posição oculta, com 12+ seus inimigos não conseguiram distinguir de que
direção veio o tiro.

EU TENHO UM CONJUNTO ESPECÍFICO DE HABILIDADES


Requer: Inimigo predileto
Quando causar dano a uma criatura que você se especializou em caçar, role uma vez extra e fique
com o melhor resultado.

MESTRE DAS FERAS


Requer: Domador
Você consegue criar uma conexão com um terceiro companheiro animal.

ADESTRADOR
Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha mais de um
companheiro, decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o companheiro morra, você pode
ensinar um treinamento adicional para outro companheiro animal.

COMPANHEIRO SOBRENATURAL
Talvez um animal com o qual você tinha uma conexão tenha adquirido poderes mágicos, ou talvez
você tenha criado uma conexão com uma fera sobrenatural. O importante é que agora seu
companheiro animal é um monstro. Descreva-o, adicione +1 ponto de Ferocidade e Astúcia e +2 de
Vitalidade. O valor de dano para Ferocidade 4 é d10. Além disso, com a aprovação do Mestre, você
pode escolher uma ou mais características ou poderes mágicos para ele. Se você consegue criar mais
de uma conexão, apenas um de seus companheiros animais será sobrenatural.

BARRIGA DO SMAUG
Quando atirar no ponto fraco de seu alvo, ignore a armadura.

MARCA DO CAÇADOR
Quando derramar sangue de um inimigo, você pode declará-lo sua presa. Quando rastrear sua
presa, você trata qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9. Você só pode ter uma presa por vez.

É UMA CILADA BINO!


Suas armadilhas são particularmente difíceis de serem identificadas ou desarmadas. Quando algo
ou alguém cair na sua armadilha, receba +1.

ARMADILHA LETAL
Adicione a seguinte opção à lista de montar armadilha:
• A armadilha aplica ao alvo uma dose de um veneno de toque usado na sua montagem.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
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CAPÍTULO III:
REGRAS DO MESTRE

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

AJUDANTES
Ajudantes são aquelas pobres almas que, por dinheiro, glória ou necessidades mais
complicadas, acompanham os aventureiros rumo ao perigo e à desgraça. Eles são os tolos
que buscam renome como aventureiros.
Os ajudantes têm seus propósitos. Para os protagonistas, eles significam ajuda:
emprestam suas forças em troca de um pagamento justo. Para os próprios jogadores, eles
são recursos, conseguindo mais tempo para que seus personagens enfrentem as ameaças
mais terríveis. Podem ser também substitutos, esperando para tomar seu papel heroico
quando um dos aventureiros sucumbir. Para o Mestre, eles são os rostos humanoides com
os quais os personagens interagem, mesmo nas profundezas da terra ou nos locais mais
longínquos dos planos.
No entanto, os ajudantes não são heróis. Eles podem até se tornar um dia, como um
protagonista substituto, mas até lá, serão tratados como qualquer outro personagem do
Mestre. Eles são definidos por suas perícias, Lealdade, Vitalidade e o seu custo.
As perícias de um ajudante são as habilidades que eles possuem e que podem ajudar os
personagens. Se não há um patrulheiro no grupo, mas mesmo assim eles precisam rastrear
a rota de fuga de um assassino que fugiu da cidade, os aventureiros precisarão de um
ajudante com a perícia Guia. Cada perícia possui uma graduação entre 1 e 3. Quanto maior
a graduação, melhor treinado é o ajudante.
Perícias não limitam o que um ajudante pode fazer, elas apenas providenciam mecânicas
para determinadas capacidades. Mesmo tendo apenas a perícia de Protetor, um ajudante
ainda pode tratar dos ferimentos de alguém ou procurar por armadilhas, mas seus
resultados não serão garantidos pelas regras, ficando totalmente a cargo do Mestre e das
circunstâncias. Qualquer ajudante é capaz de causar 1 de dano caso ataque sozinho, mas
ele sempre sofrerá uma consequência ao fazê-lo. Enviar um ajudante para realizar uma
tarefa claramente acima de suas habilidades é pedir ao Mestre para lhe causar problemas.
Nenhum ajudante trabalha de graça. Seu custo representa o que é necessário para mantê-
los juntos dos protagonistas, e se não for pago regularmente, eles poderão ir embora ou
se voltarem contra seus empregadores.
Quando ajudantes estão em jogo, os protagonistas podem precisar ativar o movimento
ordenar, utilizando a Lealdade do ajudante que engatilhou o movimento. A Lealdade pode
variar entre 0 a 3.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
A#Vitor
Vitalidade
- Araújodo ajudante
- 36098 representa o quão resistente ele é, e pode variar entre 1 e 4
- vitorprobass@gmail.com
dependendo das suas perícias. A Vitalidade funciona de forma semelhante aos PV, sempre
que um ajudante for ferido, ele irá perder pontos de Vitalidade até que seja curado ou
tenha tempo para se recuperar naturalmente. A quantidade de Vitalidade perdida varia
de acordo com a gravidade do ferimento, 1 ponto para ferimentos capazes de causar d4
ou d6 de dano, 2 pontos para ferimentos capazes de causar d8, 3 pontos para ferimentos
capazes de causar d10 e 4 pontos para ferimentos capazes de causar d12, e 1 ponto extra
para ferimentos que rolam mais de um dado e ficam com o melhor. Da mesma forma, essa
é a quantia de vitalidade recuperada por efeitos de cura. Se um ferimento zerar a
Vitalidade do ajudante, então ele irá necessitar de tratamentos imediatos ou mesmo
morrerá na hora (a cargo do Mestre). Caso um ajudante tenha mais de uma perícia, ele
terá o valor de Vitalidade mais alto dentre elas. Portar uma armadura pesada aumenta a
Vitalidade dele em 1.
Geralmente os ajudantes começam com um total de pontos de perícia baseado no local
onde foi encontrado. Aqueles que moram em aldeias começam com até 2 pontos, em vilas
até 3, em entrepostos até 5 e em cidades até 7. Determine também o valor inicial de
Lealdade, que costuma ser 1. Após a distribuição dos pontos, escolha qual será o custo do
ajudante e ele estará pronto.
As estatísticas de um ajudante, especialmente sua Lealdade, podem mudar durante o jogo,
refletindo eventos ocorridos. Uma gentileza significativa, um bônus em seu pagamento ou
participar de um grande feito podem aumentar a Lealdade do ajudante em 1. Já um
tratamento desrespeitoso ou humilhante, ordená-lo a realizar tarefas claramente acima
da sua capacidade ou uma derrota significativa podem diminuir a Lealdade do ajudante
em 1. Se já faz algum tempo que seu custo não é pago, o ajudante ficará insatisfeito, ele
recebe -1 constante na Lealdade até que receba seu pagamento.

CUSTOS
A seguir está uma lista com os custos mais comuns que os ajudantes podem apresentar,
mas pode ser qualquer outra coisa que aquele personagem esteja buscando:
• A adrenalina da vitória
• Dinheiro
• Conhecimento
• Fama e glória
• Farra
• Fazer o bem

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
PERÍCIAS
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

CURANDEIRO
Quando se precisa tratar de cortes e arranhões conseguidos em combates ou se
arrastando em masmorras, é sempre bom ter um curandeiro por perto. Seus tratamentos
não são milagrosos, mas ajudam a aliviar as dores que as aventuras podem trazer.
Vitalidade 2.
Curandeiro – Quando um curandeiro cuidar de seus ferimentos, cure perícia PV, mas você
recebe -1 adiante, pois os métodos dele são dolorosos e incômodos. Além disso, quando
acampar com um curandeiro, cure +perícia PV.

SAQUEADOR
Masmorras abandonadas ou tumbas empoeiradas são comumente o alvo de saqueadores,
principalmente se houver a possibilidade de uma gorda fortuna no final delas. Sua
experiência com armadilhas não é notável, mas é o suficiente para perceber e escapar
delas quase ileso. Vitalidade 3.
Saqueador – Quando o saqueador está à frente do grupo, ele pode detectar armadilhas
quase em tempo de evitá-las. Se uma delas for ativada, o saqueador recebe -1 constante
na perícia até que seja curado ou tenha tempo para se recuperar, e os protagonistas
recebem +perícia para escapar da armadilha. Por fim, caso os protagonistas optem por
acampar em um local próximo a uma armadilha, o saqueador pode desarmá-la antes de
levantarem acampamento.

MENESTREL
Quando um rosto sorridente é necessário para suavizar a situação ou negociar um tratado,
o menestrel está sempre pronto para atender ao chamado, oferecendo seus serviços por
um preço justo. Vitalidade 1.
Menestrel – Quando entrar em um local com comida, bebida e entretenimento com um
menestrel, o grupo será inicialmente tratado de forma amigável por todos os presentes (a
não ser que os personagens já tenham causado problemas àquelas pessoas antes). Além
disso quando festejar com um menestrel, some +perícia.

PROTETOR
Protetores são os corajosos que se arriscam para defender aqueles ao seu redor e mantê-
los longe dos perigos. Um protetor fica entre seu defendido e as lâminas, presas, dentes e
magias que desejam encerrar a sua vida. Vitalidade 4.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
Protetor – Quando
#Vitor - Araújo - 36098um protetor fica entre você e um ataque, você recebe armadura
- vitorprobass@gmail.com
+perícia contra aquele ataque, e ele recebe -1 constante na perícia até que seja curado ou
tenha tempo para se recuperar.

COMBATENTE
As vezes é necessário conseguir um reforço militar para uma empreitada. Quando isso
acontece, a primeira coisa que vem em mente é buscar por combatentes. Eles não são
mestres marciais, mas sabem usar suas armas e estão prontos para erguê-las em auxílio.
Vitalidade 3.
Combatente – Quando causar dano enquanto um combatente o auxilia no ataque,
adicione a perícia dele ao seu dano causado e se seu ataque resultar em uma consequência
(como um contra-ataque), você pode optar por deixar o combatente sofrê-la no seu lugar.
Além disso, caso o combatente ataque sozinho, ele sempre irá causar dano igual ao dobro
da sua perícia, mas também sofrerá alguma consequência.

GUIA
Os guias conhecem os segredos da arte de seguir uma trilha, mas não possuem a
experiência com estranhas criaturas e locais exóticos que fazem de alguém um grande
caçador. Vitalidade 2.
Guia – Quando um guia tem tempo de estudar uma trilha enquanto o grupo opta por
acampar, assim que levantarem acampamento ele poderá segui-la até a próxima mudança
significativa de terreno, viagem ou clima. Além disso, um guia pode atuar como
desbravador quando o grupo viajar por uma distância (medida em usos de comida) igual
ou inferior à sua perícia, conseguindo sempre um resultado 7-9.

INFORMANTE
Informantes são treinados em diversas áreas, e a maior parte delas é ilícita ou perigosa.
Eles se esgueiram nos becos escuros das cidades, perguntando a pessoas escusas por
informações que podem vir a ser úteis. Eles não são tão sutis quanto verdadeiros espiões,
mas sempre trazem algo para encher os ouvidos de seus contratantes. Vitalidade 2.
Informante – Quando um informante levanta algumas informações no povoado primeiro,
ele apontará para o caminho certo e os protagonistas recebem +perícia para pesquisar
perguntando por aí. No entanto, as ações do informante levantarão suspeitas contra o
grupo.

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ADEPTO
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

Adeptos são os iniciados na arte arcana que são encontrados em academias ou sob a tutela
de um mago. Eles são incapazes de conjurar um feitiço complexo sozinhos, pois ainda têm
uma estrada longa para trilhar, mas conhecem alguns truques e podem auxiliar na
conjuração de feitiços arcanos. Vitalidade 1.
Adepto – Quando um adepto o auxilia durante a conjuração de um feitiço de mago cujo
nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia adquire maior distância, duração
ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação. O
Mestre deverá explicar os efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O
aspecto mais notável de se conjurar com um adepto é que quaisquer efeitos negativos
podem ser focados nele sempre que possível. Além disso, os adeptos conseguem conjurar
truques por conta própria sem muita dificuldade.

ARTESÃO
Os artesãos são as raras mentes engenhosas que criam peças de trabalho manual de
qualidade considerável, podendo ser desde mecanismos curiosos até armas, armaduras e
outras bugigangas. Artesãos estão sempre criando equipamentos que facilitam a vida de
seus portadores. Vitalidade 1.
Artesão – Quando um artesão tem tempo e os materiais necessários, ele pode produzir
qualquer item cujo valor seja igual ou inferior ao dobro da sua perícia. Case precise
comprar os materiais, eles custarão metade do valor do item, arredondado para baixo até
um mínimo de barato.

AJUDANTES ESPECIAIS
Existem alguns tipos especiais de ajudantes aos quais alguns personagens têm acesso, tais
como o companheiro animal do patrulheiro, um zumbi criado pelo feitiço Reanimar os
mortos do clérigo ou mesmo uma montaria de batalha. Esses ajudantes especiais são
criaturas sob o comando direto de algum protagonista, e não possuem os mesmos
atributos que os ajudantes normais. Sempre que um destes ajudantes atacar sozinho, ele
irá causar uma quantidade de dano especificada na habilidade ou feitiço do protagonista
ao qual ele está atrelado, mas também sofrerá alguma consequência. Já caso ele forneça
algum bônus de dano quando atacando junto de um protagonista, caso o ataque gere uma
consequência o protagonista poderá optar por redirecionar essa consequência para o
ajudante.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

POVOADOS
Os conjuntos de comunidades e construções que indicam locais minimamente civilizados
são chamados de povoados. Povoados são lugares com pelo menos alguns habitantes, e
algumas estruturas permanentes. Elas podem ser grandes como uma capital, ou pequenas
como um conjunto de cabanas caindo aos pedaços.
Um povoado representa um pequeno pedaço da civilização que oferece determinada
segurança para seus habitantes. Vilas, cidades, fortalezas e metrópoles são os povoados
mais comuns. Todos eles são descritos através de seus rótulos, indicando sua economia,
população e defesas. Muitos apresentarão rótulos que ilustram características mais
incomuns.
Os povoados são diferenciados por seu tamanho, que indica mais ou menos quantas
pessoas eles são capazes de comportar. O rótulo de população indica se a população atual
está acima ou abaixo desse valor.
Vilas são os menores povoados. Elas normalmente ficam localizadas em lugares distantes,
fora das estradas principais. Se elas derem sorte, poderão reunir algumas defesas
decentes, mas normalmente serão compostas de fazendeiros com enxadas e tochas. Uma
vila normalmente fica próxima a algum tipo de recurso facilmente explorável: solo rico,
fartura de peixes, uma velha floresta, ou uma mina. Pode existir alguma loja próxima, mas
é bem mais provável que os habitantes façam escambos entre si. Moedas são escassas.
Cidades possuem aproximadamente uma centena de habitantes, o tipo de lugar no qual
podem surgir moinhos, postos de trocas ou estalagens, e que normalmente possuem
campos, fazendas e gado de algum tipo. Elas podem apresentar milícias de fazendeiros
fortes o suficiente para segurar uma espada ou disparar um arco ou até mesmo uma
pequena força permanente. Cidades possuem coisas básicas para vender, mas nada muito
especial. Normalmente, seu comércio será focado em um produto local ou dois, e em
algum negócio com viajantes.
Uma fortaleza é um povoado construído especificamente para defesa – normalmente de
algum local importante como o delta de um rio ou uma mina de ouro. Fortalezas também
são encontradas nas fronteiras dos limites da civilização, e seus habitantes estão
acostumados com os perigos mais comuns das estradas – contando entre cem e mil
robustos habitantes – dependendo de seu tamanho e do lugar que protege. Fortalezas
normalmente não possuem nada além de seus próprios suprimentos, comercializados
com vilas próximas, mas sempre terão armas e armaduras, e talvez algum item mágico
raro encontrado nos ermos ao seu redor.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
De um- Araújo
#Vitor centro de comércio
- 36098 em ascensão a uma metrópole decadente, as cidades
- vitorprobass@gmail.com
representam o maior tipo de povoado. São lugares onde pessoas de várias raças e origens
podem ser encontradas, e geralmente são construídas na confluência de várias rotas
comerciais ou em um lugar de significância espiritual ou religiosa. Elas raramente
produzem seus próprios suprimentos, dependendo de matérias primas adquiridas de vilas
próximas, entre comida e outros recursos. Normalmente irão possuir bens trabalhados e
algumas coisas mais estranhas para venda.

RÓTULOS DE POVOADOS
A economia indica quais tipos de itens estão normalmente disponíveis no local. A
população indica a quantidade de habitantes em relação ao tamanho atual do povoado.
As defesas indicam o escopo geral das forças de defesa locais. Rótulos nessas categorias
podem ser ajustados.
Rótulos irão mudar durante a campanha, e criar um povoado apenas indica um retrato de
sua situação atual. Conforme os protagonistas passam mais tempo ali, e a história
progride, o mundo irá mudar, assim como seus povoados.
• Miserável (economia) – Não há praticamente nada a venda, ninguém tem mais do que o
absolutamente necessário. -1 para abastecer.
• Pobre (economia) – Apenas itens relacionados às necessidades mais básicas estão à venda. Armas
são raras, a não ser que o povoado seja muito bem guardado ou militar.
• Favorável (economia) – A maior parte dos itens comuns se encontra disponível. +1 para abastecer.
• Próspero (economia) – Qualquer item comum pode facilmente ser encontrado à venda e talvez
até alguns itens exóticos se souber onde procurar. +2 para abastecer.
• Rico (economia) – Além de itens comuns e exóticos, é possível encontrar itens mágicos se estiver
disposto a pagar o seu preço. +3 para abastecer.
• Êxodo (população) – O povoado perdeu grande parte da população e está à beira do colapso. -2
para recrutar.
• Em declínio (população) – A população está bem menor do que costumava ser, de forma que há
habitações vazias. -1 para recrutar.
• Equilibrado (população) – A população está ajustada ao tamanho atual do povoado, com algum
pequeno crescimento.
• Crescente (população) – Os recursos se encontram no limite do que é possível provar para tal
quantidade de pessoas. +1 para recrutar.
• Explosão populacional (população) – Os recursos são insuficientes para a quantidade de pessoas,
de forma que revoltas são constantes. +2 para recrutar.
• Desarmado (defesa) – A população só conta com tochas e equipamentos de fazenda para se
defenderem.
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#36098 - vitorprobass@gmail.com
•#Vitor
Milícia (defesa)
- Araújo – Existem
- 36098 homens e mulheres capazes de lutar com algumas armas velhas se
- vitorprobass@gmail.com
convocados, mas não existe uma força permanente.

• Vigias (defesa) – Há alguns vigias em seus postos capazes de solucionar pequenos problemas e
convocar a milícia.

• Guarnição (defesa) – O povoado conta com uma guarnição protegida. Existem defensores
armados o tempo todo, mas seu contingente é limitado. Sempre há pelo menos uma patrulha
armada caminhando pelo povoado para evitar problemas.

• Exército (defesa) – O povoado conta com um forte ou castelo praticamente impenetrável. Um


contingente considerável de soldados armados está pronto para defendê-lo a qualquer momento.
Existem múltiplas patrulhas armadas rondando o tempo todo.
• Belicoso – Nesse povoado as pessoas comumente estão armadas e sabem lutar. +1 para recrutar
protetores ou combatentes.
• Religioso – Uma divindade ou panteão é adorado nesse povoado. +1 para recrutar diáconos ou
curandeiros.
• Arcano – Aqui se encontra um Local de poder que costuma atrair conjuradores. +1 para recrutar
adeptos.
• Selvagem – Os habitantes deste povoado estão em maior contato com a natureza. +1 para recrutar
guias, espiritualistas ou curandeiros.
• Artístico – A arte é amplamente valorizada nesse povoado. +1 para recrutar menestréis.
• Terra sem lei – O crime é próspero e as autoridades são fracas. +1 para recrutar saqueadores ou
informantes.
• Corrompido – Este local está sob a influência de uma seita maligna. +1 para recrutar sectários.
• Ofício – O povoado é reconhecido por sua excelência na produção de determinado bem. Itens e
serviços a ele relacionados são mais comuns e de maior qualidade do que o normal. +1 para recrutar
artesãos.
• Exótico – Existem bens e serviços disponíveis que não são encontrados em outros lugares.
• Oferta – O povoado possui acesso fácil a um tipo específico de recurso. Esse recurso é
significativamente mais barato.
• Demanda – O povoado possui uma demanda aguda por um tipo específico de recurso ou serviço.
Esse recurso ou serviço é significativamente mais caro.
• Histórico – Alguma coisa importante aconteceu nesse povoado. +1 para falar difícil ou pesquisar
a respeito deste povoado.
• Curativo – Algo nesse povoado possui propriedades curativas. Quando descansar nesse povoado
desfrutando de tal coisa, recupere todos os seus PV.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

SERVIÇOS E BENS
Equipamentos não são as únicas coisas nas quais os personagens podem gastar suas
moedas. Eles podem resolver contratarem serviços ou comprar outros tipos de bens.

SERVIÇOS
• Uma semana de hospedagem em uma taverna de camponeses – Barato.
• Uma semana de hospedagem em uma taverna civilizada – Moedas 1.
• Uma semana de hospedagem na melhor taverna da cidade – Moedas 3.
• Uma semana de trabalho mundano não qualificado – Barato.
• Pagamento mensal para um recruta do exército – Moedas 2.
• Pagamento de uma tripulação de marinheiros por uma viagem longa – Moedas 5.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota segura – Barato.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota perigosa – Moedas 3.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de bandidos – Moedas 1.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de monstros – Moedas 5.
• Pedir para um ferreiro fazer um item personalizado – Preço do item +1, +2 extra por
rótulo adicional.
• “Companhia” barata por uma noite – Barato.
• “Companhia” por uma noite – Moedas 1.
• “Companhia” de luxo por uma noite – Moedas 3.
• Uma noite de música e dança – Barato.
• Matar um zé ninguém – Barato.
• Assassinato de alguém importante – Moedas 3.
• Assassinato de alguém rico ou poderoso – Moedas 7.
• Ser tratado por um curandeiro – Moedas 1.
• Reparos simples em um item mundano – Barato.
• Reparos complexos em um item mundano – Moedas 1.
• Uma boa refeição para uma pessoa – Moedas 1.
• Uma refeição pobre para uma família – Moedas 1.
• Um banquete – Moedas 3 por pessoa.
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ARMAS DE CERCO
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• Aríete – Moedas 2.
Um aríete é utilizado para derrubar portões e outras estruturas similares, e necessita de
pelo menos quatro pessoas para ser utilizado.
• Torre de cerco – Moedas 4.
Uma torre de cerco consiste em uma escada móvel com proteção contra flechas para
escalar muralhas.
• Balista – Moedas 5.
Uma balista consiste em uma besta gigante utilizada para enfrentar criaturas enormes ou
colossais ou para romper uma parede de escudos inimiga, causando 1d8 de dano que
ignora armadura. Apenas uma pessoa é necessária para disparar a balista, mas caso ela
esteja fixada sobre rodas, ela necessita de pelo menos quatro pessoas para ser movida.
• Trabuco – Moedas 3.
Um trabuco consiste em um grande mecanismo de cerco utilizado para disparar objetos
pesados contra muralhas e fortificações a fim de derrubá-las. Um trabuco é estacionário,
de forma que deve ser construído no lugar e pelo menos seis pessoas são necessárias para
utilizá-lo.
• Catapulta – Moedas 5.
Uma catapulta consiste em um mecanismo de cerco utilizado para disparar objetos
pesados contra muralhas e fortificações a fim de derrubá-las. Uma catapulta não é capaz
de disparar projéteis tão pesados nem disparar tão longe quanto um trabuco, mas possui
a vantagem de ser móvel e necessitar de apenas quatro pessoas para ser utilizada. Ela
também pode ser disparada contra uma formação inimiga, causando 1d8 de dano ao
grupo.

TRANSPORTE
• Animal de carga – Moedas 1.
Um animal de carga move-se muito lentamente e não serve para muita coisa além de
carregar equipamentos ou puxar uma charrete ou carroça. O animal possui Vitalidade 2 e
pode carregar até 10 de carga sozinho ou carregar uma charrete.
• Charrete – Barato.
Uma charrete pode ser puxada por uma pessoa ou animal de carga, e pode carregar até
20 de carga.

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•#Vitor
Carroça – Moedas
- Araújo - 360984.
- vitorprobass@gmail.com
Uma carroça é um veículo simples que é preso a um animal grande e pode carregar até
duas pessoas médias + 20 de carga.
• Carruagem – Moedas 6.
Uma carruagem é um veículo de viagem confortável puxado por dois ou mais animais e
pode carregar até seis pessoas médias +20 de carga.
• Montaria – Moedas 3.
Uma montaria é qualquer animal que pode ser utilizado como um meio de transporte, mas
não está treinado para situações de combate. Ela é capaz de carregar até 12 de carga e
possui Vitalidade 3.
• Montaria de guerra – Moedas 9.
Uma montaria de guerra é treinada para lidar com situações de combate e pode até atacar
por conta própria. Ela dificilmente irá se desesperar ou fazer algo que seu condutor não
espera. Ela é capaz de carregar até 12 de carga, possui Vitalidade 4 e causa 1d6 de dano
caso ataque.
• Montaria alada – Moedas 6.
Uma montaria alada é qualquer animal voador que pode ser utilizado como um meio de
transporte, mas não está treinado para situações de combate. Ela é capaz de carregar até
12 de carga e possui Vitalidade 3.
• Montaria alada de guerra – Moedas 12.
Uma montaria de guerra alada é treinada para lidar com situações de combate e pode até
atacar por conta própria. Ela dificilmente irá se desesperar ou fazer algo que seu condutor
não espera. Ela é capaz de carregar até 12 de carga, possui Vitalidade 4 e causa 1d6 de
dano caso ataque.
• Bote – Moedas 3.
Um bote é uma embarcação pequena e simples movida a remo, útil apenas para trajetos
curtos e calmos, já que já não suportaria a pressão de uma viagem turbulenta. Pode
carregar até 20 de carga.
• Barco – Moedas 6.
Um barco é uma embarcação pequena que possui uma vela e proporciona algum grau de
conforto, mas não é robusto o bastante para suportar a pressão de uma viagem
turbulenta. Pode carregar até 30 de carga.
• Navio mercante – Moedas 15.
Um navio mercante é uma embarcação de grande porte capaz de levar suprimentos e
pessoas por longas distâncias com relativa segurança, mas precisa de uma tripulação
experiente para funcionar com eficiência. Pode transportar até 75 tripulantes + 1200 de
carga.

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•#Vitor - Araújo
Drakkar - 36098 15.
– Moedas - vitorprobass@gmail.com
Um drakkar é uma embarcação de batalha rápida e facilmente manobrável movida por
velas e remos, sendo capaz de navegar por dias tanto em águas rasas quanto em alto mar
e suportar tormentas severas. Pode transportar até 20 tripulantes + 60 de carga.

CONSTRUÇÕES
• Casebre em uma aldeia ou entreposto – Moedas 2.
• Cabana isolada – Moedas 5.
• Casa em uma vila ou cidade – Moedas 10.
• Mansão – Moedas 30.
• Fortaleza – Moedas 75.
• Castelo – Moedas 100.
• Manutenção mensal – 10% do custo arredondado para baixo até um mínimo de barato.

CRIATURAS
A descrição de uma criatura contém todas as suas características, indicando como ela
realmente é. Todos os outros elementos servem para refletir sua descrição.
As criaturas possuem rótulos que descrevem características ou capacidades que elas
possuem. Um dado de dano, que é a quantidade de estrago que a criatura é capaz de
infligir de uma vez. Sempre que a criatura ferir alguém, é esse o dado que deverá ser rolado
para determinar quanto dano ela causou. Um valor de PV, que mede quanto dano é
necessário para matar ou incapacitar a criatura. Muitas criaturas têm a sorte de possuir
uma armadura, que é reduzida do dano de qualquer ataque realizado contra as partes do
corpo protegidas por ela. E as criaturas possuem ainda movimentos, que descrevem seu
comportamento e habilidades.
Algumas criaturas possuem qualidades especiais que descrevem aspectos inatos delas e
que sejam importantes para o jogo, servindo como um guia para a ficção e, por
consequência, para seus movimentos. Uma qualidade como intangível, por exemplo,
significa exatamente o que parece: coisas mundanas simplesmente passam pela criatura.
Isso significa que atacá-lo com uma espada comum não será golpear, para começo de
conversa, pois a espada sequer é capaz de feri-la.

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RÓTULOS DE CRIATURAS
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Sobrenatural – É naturalmente mágico.


Mundano – Não possui nenhum tipo de magia.
Humanoide – Pertence a uma raça de seres racionais mundanos.
Animal – É um ser vivo irracional.
Construto – Foi construído por algo ou alguém.
Demônio – É um habitante do Abismo ou partilha de suas características.
Divino – É um deus ou foi enviado por um.
Draconiano – É um dragão ou possui parentesco com eles.
Éldrico – Sua natureza ou origem desafia a compreensão.
Elemental – É um ou mais dos elementos básicos animados.
Entidade – É um ser de imenso poder.
Espírito – Pertence ao mundo espiritual.
Faérico – É uma fada ou possui algum tipo de poder relacionado a elas.
Morto-vivo – Está morto, mas ainda é capaz de se mover por ação própria.
Planar – Veio de fora deste mundo.
Minúsculo (tamanho) – Mede menos de 50 cm e equivale a carga 2.
Pequeno (tamanho) – Mede entre 50 cm e 1,10 m e equivale a carga 4 + 1 para cada 5 de carga que estiver
carregando.
Médio (tamanho) – Mede entre 1,11 e 2,10 m e equivale a carga 8 + 1 para cada 5 de carga que estiver
carregando.
Grande (tamanho) – Mede entre 2,11 e 3,50 m e equivale a carga 15 + 1 para cada 5 de carga que estiver
carregando.
Enorme (tamanho) – Mede entre 3,51 e 6 m e equivale a carga 25 + 1 para cada 5 de carga que estiver
carregando.
Colossal (tamanho) – Mede mais de 6 m e equivale a carga 40 +10 para cada 5 metros além dos 6 + 1 para cada
5 de carga que estiver carregando.
Aquático – É capaz de respirar e se mover com rapidez embaixo d’água.
Ágil – Se movimenta com rapidez.
Agressivo – Ataca ao primeiro sinal de incômodo ou sem motivo aparente.
Calmo – Não se deixa provocar e não ataca a não ser que seja ordenado.
Camuflagem – Se mescla a ambientes adequados quando fica imóvel.
Covarde – Foge ou se esconde ao primeiro sinal de ameaça.
Encrenqueiro – Está sempre arranjando problemas para si ou para aqueles ao seu redor.
Esquecido – Não consegue reter informações por muito tempo.
Estúpido – Tem a mente simples demais para entender ordens complexas.
Fedido – Exala um cheiro terrível.
Furtivo – Se move cautelosamente sem fazer barulho.
Habilidoso – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.

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Imune
#Vitora-XAraújo
– A criatura é imune
- 36098 a determinado material, elemento ou tipo de energia. Ignore qualquer dano que
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a criatura receber causado por aquilo ao que ela é imune.
Implacável – A criatura é imune aos efeitos do rótulo poderoso.
Imponente – Concede +1 constante de CAR para quem estiver montado nele.
Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
Incômodo – Tem comportamento irritante ou inconveniente.
Intuitivo – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em seu auxílio.
Lento – Se move de maneira vagarosa.
Mesquinho – Coleciona coisas valiosas e não as partilha.
Nojento – Sua aparência ou comportamento gera repulsa.
Resistente a X – A criatura é resistente a determinado material, elemento ou tipo de energia. Reduza pela
metade arredondado para baixo qualquer dano que a criatura receber causado por aquilo ao que ela é resistente.
Terrível – Sua presença e aparência provocam o medo. Recebe +1 constante para negociar por intimidação.
Também concede +1 constante para negociar por intimidação para seus companheiros.
Teimoso – Se recusa ou demora a atender uma ordem direta.
Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
Venenoso – É capaz de intoxicar.
Voador – É capaz de se manter no ar por meios próprios.
Vulnerável a X – A criatura é vulnerável a determinado material, elemento ou tipo de energia. Dobre qualquer
dano que a criatura receber causado por aquilo ao que ela é vulnerável.

CRIANDO UMA CRIATURA


Quando for elaborar uma criatura, comece escolhendo quais rótulos de criatura se aplicam
a ela. Depois disso, siga a série de questões abaixo para estabelecer as estatísticas de jogo
da criatura. Responda a cada pergunta de acordo com os fatos imaginados e estabelecidos.
Se duas perguntas lhe fornecerem o mesmo rótulo, não se preocupe. Se quiser, pode
ajustar o dano ou os PV do monstro em 2 para compensar o rótulo repetido, mas isso não
é necessário. Se tiver que aumentar o dado de dano para uma categoria acima de d12,
aumente +1 de dano ao invés disso.

QUANTAS DESSAS CRIATURAS REPRESENTAM UMA AMEAÇA?


Enormes quantidades: d4 de dano, 3 PV.
Grandes grupos: d6 de dano, 6 PV.
Pequenos grupos: d8 de dano, 9 PV.
Basta uma: d10 de dano, 12 PV.

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O QUÃO GRANDE ELA É?
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

Minúsculo: -2 de dano, -2 PV.


Pequeno: -1 de dano.
Médio: Nenhuma mudança.
Grande: +4 PV, +1 de dano.
Enorme: +8 PV, +3 de dano.
Colossal: +12 PV, +5 de dano.

QUAL A DISTÂNCIA EM QUE ELA PODE ACERTAR ALGUÉM?


É preciso estar realmente próxima: seus ataques possuem o rótulo mão.
Ao alcance de uma espada: seus ataques possuem o rótulo corpo a corpo.
A poucos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo alcance.
A uma distância considerável: seus ataques possuem o rótulo curta distância.
A muitos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo longa distância.
Basta que ela possa enxergar: seus ataques possuem o rótulo longuíssima distância.

QUAL É SUA DEFESA MAIS IMPORTANTE?


Tecido ou carne: armadura 0.
Couro resistente: armadura 1.
Malha ou couraça grossa: armadura 2.
Armadura lamelar, escamas espessas ou ossos: armadura 3.
Armadura de placas ou placas ósseas: armadura 4.

QUAL SUA FORMA MAIS COMUM DE ATAQUE?


Seus ataques são violentos: aumente seu dado de dano em uma categoria e seus ataques
possuem o rótulo grotesco.
Seus armamentos são pequenos e frágeis: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Seus ataques são capazes de cortar ou atravessar o metal: seus ataques possuem o rótulo
penetrante 1.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
Seus
#Vitorataques são capazes
- Araújo - 36098 de estraçalhar o metal: seus ataques possuem o rótulo
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penetrante 3.
Armadura não ajuda contra seus ataques: seus ataques ignoram armadura.

ESCOLHA TODAS AS CARACTERÍSTICAS QUE SE APLIQUEM:


Possui uma força incomparável: +1 de dano e seus ataques possuem o rótulo poderoso.
Realiza ataques precisos: penetrante 2.
Habilidade de combate: role o dano uma vez extra e fique com o melhor resultado.
Inaptidão em combate: role o dano uma vez extra e fique com o pior resultado.
Está sob um efeito mágico que melhora suas capacidades de luta: +1 de dano.
Está sob um efeito mágico que a torna mais resistente: +2 PV ou armadura +1 ou ambos.
Não é perigoso devido aos seus ataques: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Possui defesas excepcionais: armadura +1.
Possui uma resistência incrível: +4 PV.
É mantido vivo por algo além de sua biologia: +2 PV.
Não possui órgãos ou anatomia discernível: +2 PV.
Seu corpo é frágil: -2 PV.
É um combatente robusto ou é muito pesado: implacável e +2 PV.
A criatura é imune, vulnerável ou resistente a algo: adicione o rótulo adequado.
É muito antigo: aumente seu dado de dano em uma categoria.
Odeia a violência: role o dano uma vez extra e fique com o pior resultado sempre que ele
não quiser realmente ferir alguém, apenas assustar ou afastar.

QUALIDADES ESPECIAIS
Depois disso, pense a respeito da sua criatura. Ela possui alguma qualidade especial? Algo
que não seja uma ação que ela é capaz de fazer, mas sim uma característica inata dela que
afete a forma com a qual ela interage com o mundo ao seu redor, e que não pode ser
descrita por um mero rótulo? Se sim, descreva essa qualidade.

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CRIE MOVIMENTOS
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Por fim, caso ache necessário, crie alguns movimentos específicos que representem as
ações mais comuns que os protagonistas possam vir a executar ao enfrentar essa criatura.
Lembre-se de seguir a estrutura dos movimentos, onde um resultado 10+ significa que o
protagonista foi bem sucedido ou até conseguiu algum benefício adicional. Um 7-9
significa que ele ainda foi bem sucedido, mas com alguma complicação ou consequência.
E um 6- significa que ele irá sofrer alguma consequência pesada.

TESOURO
Muitas criaturas colecionam tesouros e outras coisas úteis. Quando os protagonistas
procuram os pertences de uma criatura (que podem estar em sua posse, ou escondidos
em algum lugar), você pode determinar o que a criatura tinha ou então rolar para
determinar isso de forma aleatória.
Caso decida determinar os pertences aleatoriamente, inclua todas as suas posses visíveis
e então role 1d10, modificado pelos seguintes fatores:
Se era um grupo de criaturas: role o dado duas vezes adicionais.
Se a criatura é um viajante longe de casa: adicione 1d4 usos de comida.
Se a criatura utilizava uma arma de ataque a distância: adicione um uso de munição do tipo
adequado.
Se a criatura é um conjurador: adicione algum item estranho, possivelmente mágico ou um livro
(que funciona como a sacola de livros).
Se a criatura é um humanoide ardiloso: adicione uma arma discreta ou um uso de kit de disfarces,
bomba de fumaça ou veneno.
Se a criatura é um humanoide caçador: adicione um uso de material de armadilhas.
Se a criatura possuía substâncias com propriedades estranhas: adicione um uso de ingredientes
alquímicos.
Se a criatura é um planar: adicione algo que não é deste mundo.
Se a criatura é um construto: adicione 1d4 usos de peças.
Se a criatura é éldrica: adicione algo bizarro ou incompreensível.
Se a criatura é uma entidade: adicione um item mágico poderoso, algo digno daquela criatura.
Se a criatura é mesquinha: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura é um lorde dentre os seus: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura é antiga e notável: some +5 ao valor da rolagem.

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Conforme o resultado
#Vitor - Araújo - 36098do dado a criatura terá:
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1 – Um uso de comida.
2 – Um uso de equipamento de aventureiro.
3 – Um uso de bandagens.
4 – Um uso de antitoxina.
5 – Dois usos de equipamento de aventureiro.
6 – Um uso de moedas.
7 – Um uso de cataplasma e ervas.
8 – Um uso de cachimbo halfling.
9 – Uma poção de cura fraca.
10 – Role o dado mais duas vezes.
11 – Um uso de fisstech.
12 – Três usos de moedas.
13 – Informação útil (na forma de pistas, notas, cartas, etc).
14 – Um pequeno item valioso (gema, arte, etc) que vale 5 usos de moedas (carga 0).
15 – Uma poção de cura.
16 – Uma poção mágica não identificada.
17 – Uma pequena joia roubada de alguém importante que vale 3 usos de moeda (carga 0).
18 – Algum objeto mágico menor.
19 – Um baú cheio de moedas e coisas valiosas, totalizando 15 usos de moedas (carga 3).
20 – Role o dado mais duas vezes.
21 – Uma poção de cura potente.
22 – Um objeto de valor pessoal inestimável para alguém importante.
22 – Um verdadeiro tesouro, contendo centelhas de moedas e outras coisas valiosas, totalizando 45
usos de moedas.
24 – Um objeto mágico poderoso.
25 – Um vasto tesouro, contendo milhares de moedas e outras coisas valiosas, totalizando 100 usos
de moedas.

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CAPÍTULO IV:
GUIA DO MESTRE

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MESTRANDO
Ao jogar, existem dois papéis, o do Mestre e o dos jogadores, e este capítulo é direcionado
para quem quiser assumir o primeiro deles. Os jogadores ficam com a parte fácil, eles
precisam apenas descrever as ações e falas de seus próprios personagens. A sua parte é
um pouco mais difícil, pois você precisa descrever todo o ambiente ao redor dos
personagens e tudo aquilo que acontece, incluindo as ações e falas de todas as criaturas
presentes que não sejam os protagonistas.
A primeira coisa que você precisa entender para mestrar é o seu objetivo: proporcionar
uma experiência divertida para os jogadores. Seu objetivo não é derrotá-los, mas você
certamente colocará inimigos no caminho deles que tentarão fazer isso. Para atingir esse
objetivo existem alguns princípios que você deve seguir e alguns artifícios à sua disposição
para ajudá-lo a conduzir a história. Os princípios são os guias que o mantém focado no
objetivo. Já os artifícios são as ferramentas narrativas que você utiliza para manter a
dinâmica do jogo.
Cabe a você sempre descrever a situação imediata na qual os protagonistas se encontram.
Busque sempre fornecer detalhes que ajudem a construir uma cena interessante, mas não
se exceda demais em aspectos desinteressantes. A situação não envolve apenas um orc
partindo em investida para cima deles, trata-se de um orc musculoso coberto de pinturas
de guerra e empunhando um enorme martelo sujo de sangue, correndo furioso para cima
deles. Você pode influenciá-los também através da falta de informação, como por
exemplo dizer que eles ouvem apenas o som de armaduras rangendo ou de vários passos.
A situação raramente deveria ser algo como “está tudo bem, não há nada com o que se
preocupar”. É claro que momentos de calmaria são importantes para que os personagens
possam conversar entre si de forma mais tranquila, mas quando não houver nada de
importante acontecendo você sempre pode realizar um adiantamento temporal até o
ponto em que a situação se torne mais interessante.
A dinâmica do jogo é que você irá descrever uma situação e perguntar aos jogadores o
que seus personagens fazem a seguir, e então descrever a nova situação que surgir a partir
das ações deles e perguntar novamente o que eles fazem. Fique atento para quando as
ações deles ativarem movimentos, por isso é importante que você leia algumas vezes os
movimentos básicos para se familiarizar ao menos com os gatilhos. Não se preocupe
muito quanto aos movimentos oriundos das habilidades avançadas dos personagens
deles, os jogadores geralmente vão informá-lo que é o que estão tentando ativar. Inclusive
muitas vezes os jogadores irão simplesmente dizer o nome do movimento que estão
tentando ativar, quando isso ocorrer peça que eles descrevam a ação de seu personagem
que está ativando aquele movimento.
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AMBIENTAÇÃO
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Um aspecto importante a ser decidido antes de se começar a jogar é determinar como


será o mundo em que o jogo vai se passar, o que chamamos de cenário. É possível
ambientar o jogo em algum lugar no tempo e espaço do nosso próprio mundo, como uma
versão mitológica da Escandinávia durante a Era Viking ou no final do período Edo no Japão
feudal, por exemplo. Também é possível jogar em mundos fictícios de jogos, livros,
quadrinhos ou filmes. Mas o ideal é que vocês criem o próprio cenário autoral onde o jogo
irá se passar.
O sistema pode ser utilizado ou facilmente adaptado para diferentes estilos de cenários,
mas ele possui certos elementos centrais que ditam alguns aspectos do mundo. Deve ser
um mundo fantástico, onde a magia é algo real e presente na vida das pessoas, e é um
mundo onde armas brancas, armaduras e escudos ainda são as principais ferramentas de
combate. Para além disso, tudo é possível.
Ao criar um cenário, pense em como é a geografia, pelo menos da área inicial onde os
jogadores irão se encontrar. Quais são os povos que ali vivem e como é a cultura deles,
sua arquitetura, seus costumes e tradições, suas vestimentas, sua religião, etc. Pense
também em alguns fatos interessantes sobre o passado, acontecimentos importantes que
marcaram a história do local. E, apesar de você poder fazer tudo isso sozinho antes de
começar a jogar, o ideal é que converse com os jogadores, apresente suas ideias e convide
eles a contribuírem. Construam juntos o cenário onde vocês irão jogar!
Outra coisa a se pensar é o tom que o jogo vai ter. Que tipo de história os personagens
dos jogadores irão protagonizar? Pode ser algo mais aventuresco e heroico, ou algo mais
trágico e sinistro. A história pode girar em torno deles buscando oportunidades para
conquistar fama e riquezas, em torno de uma guerra terrível entre dois reinos, ou intrigas
e conspirações em uma grande metrópole, por exemplo. Vocês podem manter o tom mais
amigável ou abordar temas mais pesados. O importante é que todos estejam em sintonia
quanto ao tom que o jogo vai ter antes de começarem a jogar, para que construam os
protagonistas de acordo.

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PRINCÍPIOS
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Os princípios são seus guias, é para eles você vai recorrer para ter certeza de que algo é o
certo a se fazer. Quando for utilizar um artifício, julgue-o sob a luz dos princípios, e se
estiver tudo certo siga em frente. Seus princípios são:

RETRATAR UM MUNDO FANTÁSTICO


Feitiços, deuses, locais estranhos e bestas sobrenaturais: o mundo deve estar cheio de
mistério e magia. Abrace isso durante sua preparação e ao longo de cada sessão. Pense a
respeito do “fantástico” em escalas variadas. O cenário pode ser de alta ou baixa magia.
Em cenários de alta magia ela está presente por todo lado, ela faz parte do dia a dia das
pessoas e é algo quase banal, enquanto que em cenários de baixa magia ela é algo mais
raro e mesmo que as pessoas saibam da existência dela, a maioria jamais presenciou nada
verdadeiramente mágico em suas vidas. Mas independente de qual seja o estilo escolhido,
o mundo ao redor dos protagonistas deve ser, no mínimo, tão interessante quanto eles
próprios.

DESENHAR MAPAS, DEIXAR PARTES EM BRANCO


O mundo onde vocês estão jogando existe basicamente nas suas imaginações, e desenhar
mapas podem fazer com que todos estejam em sintonia quanto ao que fica onde. Você
não precisa ser necessariamente o desenhista, mas tenha certeza de que cada lugar novo,
ao ser descrito, seja adicionado ao mapa.
Quando desenhar um mapa, não preencha ele por completo, deixe espaço para o
desconhecido, pois na medida em que forem jogando, novas ideias surgirão e novos
lugares serão revelados na história. O importante é delinear em linhas gerais onde os
jogadores se encontram, a região imediatamente ao redor e para que direção ficam cada
um dos outros lugares já estabelecidos. Deixe que o mapa se expanda e mude ao longo do
tempo.

DAR VIDA A TODAS AS CRIATURAS


As criaturas do mundo têm suas próprias motivações. Não é necessário desenvolver todo
o passado delas que as levou até aquele ponto, mas quando for descrever o que elas
fazem, é importante pensar no porquê de elas estarem fazendo aquilo. Quais são os seus
objetivos imediatos? Como aquela criatura costuma reagir às coisas? Por exemplo, alguns
inimigos irão lutar até a morte, enquanto outros tentarão fugir caso se encontrem muito
feridos ou repentinamente em menor número.

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É#Vitor
importante
- Araújo -que qualquer
36098 pessoa com a qual os jogadores conversem tenha um nome.
- vitorprobass@gmail.com
Ela deve ter também alguma personalidade, mas não é necessário que seja muito
complexa se não for alguém importante para a história, bastam alguns traços gerais. Na
verdade, geralmente é melhor que elas tenham personalidades simples e caricatas, assim
elas serão mais memoráveis para os jogadores. Algumas pessoas que os personagens dos
jogadores encontrarem serão simpáticas e prestativas, enquanto que outras serão
desagradáveis e antagonizantes, ou ainda aparentemente amigáveis, mas traiçoeiras e
ardilosas, e por aí vai.

SER FÃ DOS PROTAGONISTAS


Existe um motivo para os personagens dos jogadores serem chamados de protagonistas.
Você não está aqui para empurrá-los em uma direção específica, mas para deixá-los guiar
para onde a história vai. Você pode apresentar personagens que sejam importantes, mas
eles nunca devem assumir o foco principal.
Note que ser fã dos protagonistas não é o mesmo que facilitar as coisas para eles, pois é
sua função por obstáculos no seu caminho. Ser fã significa comemorar suas vitórias e
lamentar suas derrotas, mas deixar que eles as atinjam por mérito próprio. Os
protagonistas são competentes no que fazem, e com a ajuda dos dados eles serão capazes
de feitos incríveis!

PENSAR PERIGOSAMENTE
Você deve estar constantemente colocando perigos para os protagonistas enfrentarem.
Geralmente você irá querer fazer isso com certa moderação, não colocando ameaças
maiores do que eles sejam capazes de lidar, mas ocasionalmente você pode fazer com que
eles se deparem com algo muito além de suas capacidades, ou pelo menos algo com o que
eles não estejam em condições lidar naquele momento. Deixe claro para os jogadores que
apesar de seus personagens serem os protagonistas da história, eles não são invencíveis e
muitas vezes podem ser forçados a fugir.
Nada é sagrado e qualquer coisa pode ser ameaçada ou destruída. Isso inclui os recursos
dos personagens. Armas favoritas, apesar de possuírem o rótulo resistente, podem ser
quebradas ou perdidas, companheiros animais podem ser mortos e partes do corpo
podem ser perdidos. Além disso, é importante lembrá-los que suas ações têm
consequências, muitas vezes fatais. De fato, é relativamente comum que algum
protagonista ative o movimento escapar da morte, e muitas vezes a rolagem irá resultar
na morte daquele personagem. Você não deve ativamente forçar isso a acontecer, mas
não tenha medo caso ocorra, é natural que alguns protagonistas morram ao longo do
caminho. Quanto mais tempo a história durar, mais perrengues eles vão passar e maiores
serão as chances de que eles acabem mortos.

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Pensar
#Vitor - perigosamente vale também para as coisas que você mesmo criar. Nenhuma vida
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individual tem valor, e nada que você criar jamais estará protegido. Aceite que muitas
vezes os protagonistas irão destruir o que você criou, matar seus personagens e ruir seus
planos. Deixe que eles façam isso. Você não deve proteger suas criações da mesma forma
que não deve proteger os protagonistas. Mas isto vai além, as vezes você mesmo terá que
destruir as coisas que criou pelo bem da história.

PENSAR TAMBÉM FORA DA CENA


Só porque os personagens dos jogadores são os protagonistas, isso não quer dizer que
tudo acontece diante deles. Em vários momentos, você saberá coisas que nenhum dos
jogadores sabe, e poderá usar este conhecimento para ajudar na utilização de seus
artifícios. Talvez o mago tenha tentado conjurar um feitiço e atraiu atenção indesejada.
Ele não sabe que tal atenção foi o olhar agourento de um deus que aguarda a
oportunidade de puni-lo, mas você sabe!
Quando utilizar um artifício fora de cena, não revele nada aos jogadores, apenas mostre
seus efeitos quando aquilo aparecer para os protagonistas. Muitas vezes isso será feito
como resultado de uma falha ou sucesso parcial, quando este for o caso, deixe claro para
eles que aquilo está acontecendo como consequência das ações deles e não simplesmente
por que você quis sacaneá-los.

JOGAR PARA DESCOBRIR O QUE ACONTECE


E por fim o princípio mais importante de todos: Jogar para descobrir o que acontece!
Ao mestrar, jamais apareça com uma história pronta do começo ao fim com a qual os
jogadores não possam interferir. Você pode ter uma premissa, e talvez até alguns marcos
importantes que irão ocorrer, mas sempre garanta que os personagens dos jogadores
possam influenciar o resultado. É a ação deles que guia a história, você apenas os segue
preenchendo o mundo ao seu redor.
Você irá compartilhar da diversão de descobrir como os protagonistas reagem ao mundo
que está sendo criado, e como irão alterá-lo. Todos serão participantes ativos de uma
aventura que se desenrola durante cada sessão, e por isso você não deve planejar demais.
Como Mestre você pode tem poder sobre quase tudo que acontece, mas você deve seguir
as regras, especialmente no que diz respeito aos movimentos. Quando um protagonista
ativa um movimento, são os dados que irão determinar a forma como você deverá narrar
o resultado, se foi um sucesso total, parcial ou uma falha.

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ARTIFÍCIOS
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Os artifícios são as ferramentas narrativas que você tem à sua disposição, são truques que
você pode utilizar para dar prosseguimento na história de forma interessante e divertida.
Sempre que estiver dúvida sobre o que fazer a seguir, você pode recorrer a um deles. No
começo pode ser um pouco difícil e talvez você precise conferir a lista para lembrar das
suas opções, mas com o tempo você irá internalizar esses artifícios e vai começar a utilizá-
los de forma natural.
Ao utilizar um artifício, o que você realmente faz é conduzir a ficção de determinada
forma. Assim, ele sempre deve surgir a partir da própria ficção. Eles o ajudam a focar em
um aspecto da situação atual e fazer algo interessante a respeito disso.
Nunca diga o nome do artifício que você está utilizando. Não existe forma mais rápida de
arruinar a imersão do que dizer aos jogadores qual é o artifício que você está realizando
no momento. Eles servem apenas como ideias, e não para serem ditos de forma explícita.
Faça do artifício algo que efetivamente acontece com os protagonistas.
Utilizar um artifício impulsiona a história para frente criando uma nova situação, então
sempre que fizer isso pergunte em seguida “o que você(s) vai(ão) fazer?”. A pergunta nem
mesmo precisa ser direcionada para o protagonista a qual o artifício foi utilizado.
Aproveite a chance para mudar o foco para outro lugar: “Você viu a espada do guerreiro
voando pela sala quando ele foi desarmado tentando atacar o orc, o que você faz mago?”
Existem artifícios suaves e pesados, e você precisa dosar entre os dois para criar uma
experiência justa e divertida. Via de regra, você só vai utilizar os pesados como
consequência de um sucesso parcial ou uma falha dos protagonistas, ou quando eles
cometerem algum erro grave que demande uma punição. Note que sempre que surgir
uma oportunidade de utilizar um artifício pesado, você pode optar por realizar um suave
em seu lugar, se for mais adequado para a situação. Algumas coisas simplesmente não dão
tão errado assim.
Artifícios suaves não apresentam consequências imediatas e irrevogáveis. Isso significa
que nem sempre é algo de todo ruim, como revelar o local onde existem mais tesouros,
caso eles consigam descobrir uma maneira de passar pelo golem (“oferecer uma
oportunidade”). Isso pode significar também que se trata de uma situação ruim, mas com
possibilidade ou tempo suficiente para ser evitada, como apresentar alguns goblins
arqueiros atirando suas flechas (“mostrar sinais de uma ameaça”), oferecendo aos
protagonistas a chance de buscarem cobertura.

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Artifícios pesados,
#Vitor - Araújo - 36098por outro lado, têm consequências imediatas. Causar dano é quase
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sempre um artifício pesado, já que indica a perda de alguns PV que não serão recuperados
sem que haja alguma ação por parte dos protagonistas. Um artifício suave ignorado pelos
protagonistas transforma-se em uma oportunidade para utilizar um pesado. Se eles não
fizerem nada a respeito da chuva de flechas que vem em sua direção, então eles
certamente serão feridos.
Quando for utilizar um artifício, mantenha seus princípios em mente, principalmente o de
nunca dizer o nome dele. Os artifícios não são ações mecânicas que acontecem ao redor
da mesa, mas sim eventos concretos que ocorrem com os protagonistas dentro do mundo
fictício. Para utilizar um artifício, comece procurando pelas consequências óbvias da ação
que o desencadeou. Deixe seus artifícios virarem uma bola de neve. Construa a situação
sobre os sucessos ou fracassos dos movimentos dos protagonistas e sobre seus próprios
artifícios anteriores. Se seus instintos lhe disserem que suas escolhas não irão causar
problemas imediatos, mas que eventualmente irão aparecer para atrapalhar os
protagonistas, excelente! Isso também faz parte de seus princípios (pensar também fora
da cena). Anote o artifício e revele-o quando for a hora certa.
Note que mesmo conhecendo os artifícios, as vezes você terá dificuldade para pensar em
algum uso coerente em uma situação específica. Quando isso ocorrer, não tem problema
perguntar por ideias para os jogadores, veja o que eles têm a dizer. Muitas vezes o próprio
jogador irá pensar em alguma consequência justa para a rolagem de um movimento que
ele ativou, ou pelo menos te dar uma ideia do que fazer.
A seguir encontra-se uma lista abrangente dos artifícios, e você irá notar que praticamente
tudo o que você possa fazer irá se encaixar em algum deles:

CAUSAR DANO
Esse é o artifício pesado mais comum que você irá utilizar, especialmente em situações de
combate. A quantia de dano será definida pela fonte, e esse é o único momento em que
você irá rolar algum dado. Ao rolar o dano causado por um inimigo, é melhor fazer isso em
segredo e dizer apenas o resultado, para que os jogadores não saibam quanto dano
exatamente aquele inimigo é capaz de infligir.
Seja criativo na hora de ferir os protagonistas, mas não exagere, ou você pode acabar
tornando as coisas mais difíceis do que deveriam e arruinando a diversão dos jogadores.
Claro que algumas situações serão mais complicadas, e nesses casos não há problema
algum em deixar as coisas realmente desafiadoras e mortais. Ataques com o rótulo
grotesco, por exemplo, podem infligir debilidades ou problemas mais sérios além do que
apenas a perda de PV, como danificar os equipamentos do alvo.

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ESTABELECER UMA VERDADE INDESEJADA
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Uma verdade indesejada é basicamente um fato desvantajoso para os protagonistas, algo


que eles gostariam que não fosse verdade. As melhores utilizações desse artifício são
como consequência de uma falha nos movimentos lembrar ou observar, mas cuidado para
não o utilizar em excesso, ou você correrá o risco dos protagonistas pararem de ativar
estes movimentos com medo de piorar a situação deles.
Uma forma particularmente efetiva de utilizar esse artifício é transformar uma falha em
um problema futuro, estabelecendo algo que não será uma preocupação imediata, mas
com a qual os protagonistas terão que lidar no futuro. Esta é uma ótima tática pois adia a
questão e ainda acrescenta à história.

MOSTRAR SINAIS DE UMA AMEAÇA


Este é um dos artifícios mais versáteis, pois uma “ameaça” pode ser tanto um perigo
distante que se aproxima quanto alguma coisa ruim que está prestes a acontecer. Seja
como for, os protagonistas terão tempo de reagir.
Esse artifício pode ser utilizado como consequência de quase qualquer movimento, basta
fazer com que a falha do protagonista gere algum perigo ao qual ele agora precisará reagir.
Pode ser uma armadilha que foi acionada, um inimigo cuja atenção ele chamou para si ou
qualquer outro perigo que pareça adequado à situação. Não tenha medo de inventar
novos problemas na hora, como um ogro agressivo que repentinamente aparece para
atacá-los.

TIRAR SEUS RECURSOS


Note que “recurso” é um termo muito amplo, ele abarca mais do que apenas os
equipamentos dos protagonistas, coisas como feitiços contínuos, posições vantajosas e
ajudantes, por exemplo, são recursos à disposição deles. Equipamentos com o rótulo frágil
são particularmente suscetíveis a este artifício, então sempre fique atento a eles.
A perda do recurso pode ser apenas momentânea, desde que isso seja um problema. Uma
espada pode simplesmente ser jogada do outro lado de uma sala, e não estraçalhada.
Geralmente é melhor não tirar recursos essenciais de forma permanente de um
protagonista, tais como a arma favorita de um guerreiro ou o companheiro animal de um
patrulheiro. Mas em situações especiais, a perda de um destes recursos pode ser saudável
para a história, forçando aquele protagonista a ir atrás de um substituto, possivelmente
transformando-o no processo e enriquecendo a sua história.

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SEPARÁ-LOS
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Separar os protagonistas pode significar qualquer coisa desde fazê-los serem empurrados
um para cada lado durante o calor da batalha, até serem teleportados para lugares
distintos. Independente de como isso ocorrer, certamente resultará em mais problemas
para os envolvidos. Existem poucas coisas piores do que encontrar-se cercado de inimigos
por todos os lados no meio de uma batalha, e uma dessas coisas é estar lá sem ninguém
para cobrir sua retaguarda.
Utilizar este artifício é uma ótima forma para colocar o foco em algum protagonista
específico, deixando-o isolado dos demais. Isso pode ser feito para dar destaque a ele e
deixá-lo brilhar naquilo em que ele é bom ou então para colocá-lo em apuros e ver como
ele se sai em uma situação que não é normalmente a sua área de atuação.

DEIXAR BRILHAR
Os protagonistas possuem uma classe que fornece a eles um conjunto de habilidades
iniciais que o definem, e habilidades avançadas que são escolhidas por seus jogadores. É
importante que você como Mestre crie oportunidades para que eles as utilizem.
Entenda que ao escolher uma classe, o jogador está fazendo uma declaração do tipo de
situações que ele quer encontrar. Cada classe possui certas áreas nas quais se destaca, o
clérigo lida com o divino e com os mortos, o patrulheiro sabe se virar no meio da natureza,
o cavaleiro é um combatente ligado à nobreza e por aí vai.
As habilidades avançadas que o jogador pega também são muito importantes, pois ao
escolhê-las ele espera que aquilo seja um fator relevante para a história. Algumas
habilidades avançadas serão utilizadas com muito mais frequência do que outras, mas
nenhuma jamais deve permanecer sem ser utilizada. Se o jogador pegar uma habilidade,
é sua responsabilidade garantir que ela seja relevante.

OFERECER UMA OPORTUNIDADE


Uma “oportunidade” é basicamente a chance de obter algo que os protagonistas irão
querer. Pode ser algo concreto, como riquezas e equipamentos, ou algo abstrato, como
fama e glória, um lugar seguro para descansar ou mesmo a possibilidade de superar algum
obstáculo que do contrário seria um problema sério.
Ao utilizar esse artifício é melhor associar algum risco a essa oportunidade, algo que eles
terão que superar para obter o que querem. Outra alternativa é apresentar um custo,
como força-los a escolherem entre duas coisas boas sem poder obter ambas ou então
terem que gastar um recurso para obter aquilo. Também é possível combinar ambos os
métodos, como por exemplo forçar um protagonista a escolher entre ir atrás de algo que
ele quer ou ajudar outro protagonista que está em perigo.
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MOSTRAR UMA DESVANTAGEM
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Os protagonistas possuem uma série de qualidades que podem ser transformadas em


desvantagens sob as circunstâncias erradas. Suas raças, classes, idade e gênero podem ser
voltadas contra eles. Pode ser que os orcs possuam uma sede especial por sangue élfico,
a magia do clérigo está perturbando forças perigosas, os soldados não respeitam em um
comandante tão jovem e as amazonas não confiam em um homem.
Tenha MUITO cuidado quando utilizar esse artifício. Ao abordar temas de preconceito na
história, certifique-se de que todos os jogadores estão ok com isso para não ofender
ninguém. É importante que todos na mesa tenham a maturidade para distinguir as pessoas
jogando dos personagens e suas atitudes, e mesmo assim talvez seja melhor evitar esse
tipo de situação se não for adequado ao tom da aventura.

INTRODUZIR UMA NOVA FACÇÃO


Uma facção indica um grupo de criaturas racionais reunidas por um objetivo em comum.
Assim que forem introduzidos, eles podem começar a ajudar ou causar problemas para os
protagonistas.
Há duas formas de utilizar esse artifício, simplesmente dar sinais de que aquela facção
existe ou já apresentá-la diante dos protagonistas. No primeiro caso, a facção será um
possível problema ou uma oportunidade no futuro, mas no momento ainda não traz
qualquer repercussão direta. Já no segundo caso, pode-se apresentar a facção inteira, ou
apenas um ou alguns de seus membros, mas seja como for, ela certamente terá um
impacto imediato na história.

MUDAR O AMBIENTE
O “ambiente” indica a impressão geral da área onde os protagonistas se encontram: túneis
entalhados na pedra, um bosque verdejante, uma trilha segura pelas montanhas, ou
qualquer outra coisa do tipo. Essa é uma oportunidade para apresentá-los a um novo
ambiente: os túneis desembocam em uma caverna natural, as árvores agora estão mortas
e retorcidas, a trilha se torna mais íngreme e estreita, etc.
Use este artifício para alterar os tipos de áreas e criaturas a serem enfrentadas. Ele
funciona especialmente bem quando utilizado em conjunto com o artifício de mostrar
sinais de uma ameaça, de forma que a mera mudança do ambiente já indica algum perigo
ou problema à frente.

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FORÇAR UM CONTRATEMPO
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Nem todos os problemas são superados de forma permanente, e às vezes é interessante


desfazer o progresso dos protagonistas e forçar eles a lidarem novamente com algo que
eles acreditavam já ter resolvido.
Quando estiver sem ideias do que fazer a seguir, pense nos perrengues que os
protagonistas já passaram, algum deles pode voltar a dar problema de alguma forma? Eles
mataram um dragão que aterrorizava uma vila e cobrava tributos, mas agora alguém vem
até eles pedindo ajuda pois a consorte do dragão apareceu e está exigindo vingança pela
morte de seu companheiro e jurou queimar a vila se os responsáveis não se apresentarem
dentro de uma semana, ou então uma tribo de gnolls aproveitou o vácuo de poder e agora
está aterrorizando a vila, causando muito mais estrago do que o dragão jamais havia feito.
Este artifício deve ser utilizado com muita moderação a fim de não frustrar os jogadores.
Se você abusar, irá fazer com que eles sintam que todos os seus esforços são em vão e que
nada do que eles fazem gera qualquer resultado.

DAR UMA AJUDINHA


Muitas vezes os protagonistas ficarão perdidos quanto ao que fazer ou então não terão os
meios para resolver um problema. Um truque que pode resolver isso é introduzir um ou
dois ajudantes para acompanharem os protagonistas, assim você terá uma forma de
opinar nos rumos que o grupo irá tomar. Mas ao utilizar esse artifício tome cuidado para
que esse ajudante não assuma o controle, deixe que os protagonistas tomem as decisões.
Ele deve estar lá apenas para fornecer um meio a você de dar ideias aos jogadores e de
lembrá-los de fatos que já foram estabelecidos e eles esqueceram.
Considere inclusive introduzir um ajudante para tirá-lo depois quando os protagonistas já
estiverem habituados a contar com ele. Você pode, por exemplo, apresentar um
combatente jovem e carismático de quem o grupo irá se afeiçoar apenas para que cinco
sessões depois um vilão possa matá-lo na frente deles, mostrando o quão perigoso ele é.

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LIDANDO COM SITUAÇÕES COMUNS
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Existem algumas situações que surgem frequentemente. Veja como lidar com elas:

COMBATES
Mais cedo ou mais tarde armas serão sacadas e sangue será derramado. Quando isso
acontecer, os protagonistas provavelmente começarão a golpear, disparar e defender.
Pense em algo além de uma troca de ataques entre as partes. Os inimigos podem tentar
capturar um dos protagonistas, ou proteger algo. Entenda os motivos do combate, o que
cada lado deseja, e como isso pode afetar o rumo da batalha.
Nenhum inimigo de respeito ficará parado esperando seu espancamento. O combate é
uma coisa fluida, com criaturas se movendo para dentro ou para fora do alcance, buscando
cobertura, e batendo em retirada quando necessário. Em alguns casos, o próprio campo
de batalha pode ser alterado. Faça com que os inimigos tomem ações que forcem os
protagonistas a reagir, e utilize artifícios diferentes de causar dano para deixar a situação
mais dinâmica.
Tenha certeza de que todos terão sua chance de agir, mudando o foco de um protagonista
para outro em intervalos regulares. Geralmente o ideal é deixar cada um realizar um ou
dois movimentos antes de passar para o próximo, mas em alguns casos você vai querer
manter o foco no mesmo protagonista por um pouco mais de tempo. Ações que levam
algum tempo, como conjurar um feitiço demorado ou observar podem fazer com que
algum protagonista fique fora de cena por um período mais longo, mas a não ser que seja
algo que realmente irá demorar muito, evite deixá-lo fora da ação por muito tempo ou o
jogador acabará perdendo o interesse no que está acontecendo.
Também é importante que você e todos os jogadores saibam onde se encontra cada
criatura durante o caos do combate e do posicionamento de cada elemento da cena e das
distâncias envolvidas. Não é necessário que seja algo preciso, basta uma noção geral para
que todos possam se situar. No caso de batalhas mais complexas, ou mesmo de momentos
chave, é uma boa ideia rascunhar um mapa e usar algo para representar cada elemento
envolvido, mas geralmente isso não será necessário.
Muitas histórias irão girar em torno de confrontos constantes, e alguns grupos acham que
querem exatamente isso, mas não demorará muito para a história se tornar maçante se
ela não passar de combates o tempo todo. É recomendado dar uma pausa de tempos em
tempos e apresentar problemas que não possam ser resolvidos através da violência.

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POVOADOS
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Algumas aventuras podem ocorrer inteiramente em uma área populosa, enquanto que
outras podem se passar majoritariamente em meio à vastidão da natureza, mas
inevitavelmente os protagonistas visitarão locais civilizados, nem que apenas por curtos
períodos.
Assim como seus habitantes, os povoados devem possuir vida própria. Ao construir um
povoado pense a respeito do por que daquelas pessoas terem se estabelecido por ali,
como é o dia a dia de seus habitantes e como são seus costumes e tradições, pois é isso
que irá determinar os rótulos que o povoado possui. Mas mais do que isso, pense em como
as ações dos protagonistas afetam aquele lugar, faça com que seus habitantes reajam aos
feitos deles e com que o local como um todo passe por transformações devido a isso,
alterando inclusive seus rótulos se adequado.
Algumas classes, particularmente o bardo, o bruxo e o comandante, são adeptos da
manipulação e do uso de pessoas como recursos. Não as afaste desse tipo de situação.
Seja um fã desses protagonistas, dando a eles ambientes urbanos repletos de pessoas
interessantes com as quais interagir. Outras classes, como o inventor e o atirador,
dependem constantemente de recursos que geralmente só serão encontrados em locais
civilizados.

NATUREZA
Em muitas aventuras os protagonistas passarão a maior parte do tempo viajando por aí,
longe de qualquer semblante de civilização. Nesses casos, os perigos e problemas que eles
irão encontrar geralmente serão ou algum obstáculo natural que eles precisam superar ou
algum inimigo ou grupo de inimigos que eles precisarão enfrentar para prosseguir. Animais
selvagens, mundanos ou sobrenaturais, serão os inimigos mais comuns nesses casos, mas
todo tipo de criatura poderá ser encontrado, incluindo humanoides. Quando os
protagonistas estiverem em meio à natureza, pense a respeito do tipo de problemas que
aquele ambiente pode apresentar e o tipo de criaturas perigosas que habitam aquela
região.
Tome cuidado ao deixá-los longe de povoados por tempo demais, pois os protagonistas
eventualmente precisarão de um lugar para gastar suas moedas e repor seus recursos.

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CONFLITOS INTERNOS
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É natural que os protagonistas tenham desavenças, e ocasionalmente isso pode resultar


em violência. Essa é uma situação delicada, pois as regras foram feitas para determinar
como os protagonistas interagem com o restante do mundo, não uns com os outros, e se
você não for cauteloso é fácil fazer com que algum jogador se sinta injustiçado. Isso não
significa que seja impossível lidar com esse tipo de situação, basta tomar algumas
precauções.
Em primeiro lugar resolva normalmente qualquer movimento ativado pelo protagonista
que iniciar a agressão, com a exceção que você deve dar a oportunidade para que os
outros protagonistas, especialmente o alvo, reajam, ativando o movimento ajudar ou
atrapalhar. Depois, passe a iniciativa para o outro protagonista, para que ele tenha a
oportunidade de iniciar um ataque caso deseje, ou fazer alguma outra coisa. Sempre que
alguém se colocar em perigo ou gerar uma consequência, passe a iniciativa para o outro
protagonista e lhe conceda um bônus de +1 adiante. Essa será a dinâmica geral do
combate, um protagonista ativa um movimento, seu alvo pode reagir ativando atrapalhar,
e então a situação é invertida. Claro que será um pouco mais complicado de manter esse
equilíbrio caso mais de dois protagonistas estejam envolvidos, ou mesmo personagens do
Mestre, mas basta seguir esse esquema geral que as coisas darão certo.
Além disso, caso qualquer protagonista utilize uma habilidade contra outro ou conjure um
feitiço sobre ele, pense em como você lidaria com aquilo caso fosse um inimigo regular
realizando aquela ação contra o protagonista. Ele ativaria resistir ou evitar o perigo? Se a
resposta for sim, então deixe que aquele protagonista reaja. Os feitiços do xamã sempre
surtem o seu efeito nos inimigos, mas quando ele tenta utilizá-los em outro protagonista
existe a chance de que ele escape ileso, mesmo com uma conjuração 10+, tamanho é o
poder do protagonismo!

PRIMEIRA SESSÃO
A primeira sessão se inicia na criação dos protagonistas, que muitas vezes serve também
como criação do cenário. Os detalhes das fichas e as perguntas que os jogadores
responderão estabelecerão como será o mundo, quem vive nele e o que estará
acontecendo ao seu redor.
Para os jogadores, a primeira sessão será igual a qualquer outra, durante a qual precisarão
jogar com seus personagens como se fossem pessoas explorando o mundo. O Mestre
precisa fazer um pouco mais do que isso, sendo necessário estabelecer o cenário e as
ameaças que os protagonistas irão enfrentar.

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PREPARAÇÃO
#Vitor - Araújo - 36098 - vitorprobass@gmail.com

Antes de iniciar a primeira sessão será necessário imprimir alguns materiais:


Uma cópia de cada ficha de classe;
Uma cópia das fichas de magias do mago;

Todos precisarão também de algo com o que escrever, e o grupo precisará de alguns dados
de seis faces (d6): dois dados no mínimo, mas dois d6 por jogador seria a quantidade ideal.
Além disso, serão necessários também alguns dados de: quatro faces (d4), oito faces (d8),
dez faces (d10) e doze fazes (d12). Um dado de cada tipo é o suficiente, mas é melhor que
tenha um conjunto separado só para o Mestre. Também serão necessários alguns clipes
para marcar os PV e a XP dos protagonistas.
Você também precisará ler este livro inteiro, especialmente os movimentos básicos e as
partes voltadas para o Mestre. É uma boa ideia tentar se familiarizar também com os
movimentos iniciais das classes, para que possa se preparar para eles.
O que levar para a primeira sessão, com relação a ideias a serem apresentadas, fica a seu
critério. Leve pelo menos a cabeça cheia delas, se ainda não estiver com nenhuma
completamente formulada. Se quiser, pode elaborar uma premissa com mais detalhes.
Talvez pensar em um plano maligno, e em quem poderia estar por trás dele, ou em alguns
inimigos que gostaria de usar. Se tiver algum tempo livre, pode até mesmo desenhar
alguns mapas e imaginar lugares específicos (mas lembre-se de deixar espaços em branco).
A única coisa que você não pode levar para a mesa de forma alguma é uma história
totalmente finalizada, pois ainda não conhecerá nem os protagonistas dela. Lembre-se de
que é um jogo e que vocês só saberão o que vai acontecer na hora em que estiverem
jogando-o.

CRIANDO OS PROTAGONISTAS
Quando todos se reunirem para a primeira sessão, apresente brevemente O Jogo para
quem ainda não o conhece e auxilie-os durante o processo de criação dos protagonistas.
Seu papel durante a criação dos personagens é triplo: ajude quem precisar, faça perguntas
e tome notas. Quando um jogador fizer uma escolha, seja ela de classe, raça, habilidade,
característica, alinhamento, natureza e especialmente a respeito de seus vínculos,
questione-o a respeito dela. Consiga mais detalhes, e pense a respeito do que aquelas
escolhas podem implicar. Procure por fatos interessantes que sejam estabelecidos sobre
o mundo. Seja curioso!

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Algumas questões
#Vitor - Araújo aparecem
- 36098 mais frequentemente durante a criação dos personagens.
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Esteja preparado para respondê-las:
Os personagens são amigos? Não necessariamente, mas precisam ser capazes de atuarem
em conjunto como um grupo em busca de um objetivo em comum. As razões de cada um
para perseguir tais objetivos podem ser diferentes, mas de alguma forma eles devem
conseguir agir em equipe.
O Mestre está tentando nos matar? Não. O papel do Mestre é o de retratar o mundo como
um lugar perigoso, onde os protagonistas podem facilmente morrer, mas isso não significa
que seja esse o seu objetivo.
Preste atenção também às perguntas dos jogadores. Responda de forma clara a todas as
perguntas a respeito de regras. Quando surgirem questionamentos sobre o cenário, você
pode devolvê-las. Colabore com os jogadores. Perguntar significa que aquele fato é
importante para eles, logo, trabalhem em conjunto para tornar todas as respostas o mais
interessante possível. Não tenha medo de dizer “eu não sei”, e logo em seguida devolver
a pergunta para encontrarem juntos a resposta mais fantástica e empolgante.
Para criar os protagonistas basta seguir os passos a seguir, e posteriormente se um novo
protagonista precisar ser introduzido por qualquer motivo, basta repetir esse processo,
no entanto é possível pular a etapa de criar os vínculos iniciais, já que o novo protagonista
pode ainda não ter nenhuma relação estabelecida com os demais.

ESCOLHER CLASSES E RAÇAS


Comece apresentando as classes disponíveis aos jogadores e suas propostas narrativas.
Cada um dos jogadores deverá escolher uma classe, e idealmente cada um deverá escolher
uma classe diferente. Mas caso o grupo conte com 4 jogadores além do Mestre, duas
pessoas podem jogar como guerreiro.
Cada jogador também deverá escolher uma raça para o seu personagem. Diferente das
classes, aqui não há problema algum se mais de um jogador quiser ser da mesma raça,
deixe-os escolher livremente.

DAR UM NOME AOS PERSONAGENS


Os protagonistas precisam de um nome, e se os jogadores estiverem sem ideias, aqui está
uma lista com algumas sugestões:
Humano: Meryl, Syla, Romulos, Arthas, Morgraine, Thelonius, Delornerus, Edmund, Dante, Clint, Clifton,
Voltaire, Belton, Albion, Uthred, Willem, Florian, Draco, Lucius, Boris, Sergei, Viktor, Jaime, Johan, Renly,
Loras, Arthur, Gawain, Wesley, Jon, Hawtharn, Clarke, Piotyr, Marcus, Darius, William, Simon, Alinor,
Rudiger, Gregor, Walton, Cadeus, Aiden, Varian, Nick, Jean, Avon, Ovid, Vitus, Ixildur, Goldric, Drumond,
Thaddeus, Augustus, Hadrian, Tyrion, Arton, Uther, Jonah, Carter, Brandon, Stark, Shirke, Robert, Arathorn.

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#36098 - vitorprobass@gmail.com
Humana: Elana,- 36098
#Vitor - Araújo Andanna, Anette, Emma, Kitty, Mirian, Nancy, Jill, Julie, Meriline, Gelena, Leena,
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Charlotte, Seraphine, Cassandra, Ysolde, Hellen, Mellisandra, Joana, Lira, Briane, Gwen, Sara, Elise, Lenare,
Jeane, Catherine, Daiana, Arya, Isabella, Morgana, Amelia, Aldara, Beatriz, Lucia, Valeria, Katherine Nora,
Diana.

Anão: Floki, Norn, Thaurissan, Thanos, Thorek, Alric, Kenric, Mordin, Nolvri, Brann, Cogstrom, Fafnir,
Barbozar, Frael, Finan, Ignaeos, Baldric, Varric, Baelor, Durga, Aelfar, Ganuk, Berethor, Dvalin, Regnir,
Durgedin, Azaghal, Dothar, Hagal, Ardred, Ozruk, Surtur, Dúrin, Thoradin, Rundrig, Jarl, Hoggard, Ulric,
Rurgosh, Magni, Muradin, Ivaldi, Wilgraf, Thrain, Pyrlig.
Anã: Kionna, Sifna, Bazri, Igrid, Sonya, Auslag, Rhaena, Gerda, Helga, Freya, Moira, Mordria, Brunhilda,
Greta, Anika, Frigga, Sif, Sigurn, Hilda, Aysa, Grizelda.

Elfo: Hasrith, Feldon, Lenan, Cylian, Ghale, Sylvari, Astrafel, Daelwyn, Pendrell, Nhymm, Viserys, Krynn,
Turath, Kahlir, Seltyiel, Seifer, Jilad, Devkarin. Aelrindel, Galan, Lianthorn, Eloen, Elohiir, Halwyr, Erold,
Eldar, Walcker, Thelian, Galad, Galadiir, Fenfaril, Kael`thalas, Neryan, Varsuvius, Heian, Celion, Erold,
Elessar, Silhan, Drizzt.
Elfa: Aranwe, Ireth, Lenan, Freyalise, Nissa, Sylvari, Feliana, Sistranalle, Arwen, Visenya, Angrida, Asshai,
Ardreth, Azariah, Lyra, Lewala, Syndra, Sarissa, Merialeth, Seldanna, Thalaera, Samira, Saryfin, Arien, Ariel,
Lilliastre, Azshara, Varsuvius, Valanthe, Turiel, Lanethe, Varessa, Alleria.

Orc: Broll, Maul, Krazz, Gazlowe, Garn, Krum, Nikosi, Kahmal, Gurthrum, Arronax, Kresh, Bjorn, Orthkar,
Garruk, Grune, Rhinox, Rhax, Gon, Char, Akah, Natokh, Sutekh, Bathekh, Azog, Grum, G’nar, Durolar,
Karrath, Kar’Nesh, Zulkan, Rath, Kargath, Toruk, Gonar, Brogar, Torg, Bol’Orh, Orum, Nazebo, Ravn, Zanzil,
Zuluhan, Temur. Rehgar, Ranek, Kurjan, Kilrog, Drekar, Nekros, Garth, Zaheer.
Orquisa: Shar, Sheena, Khamisi, Radha, Ishtar, Naila, Tygra, Jagara, Nayda, Viashin, Grakata, Kothara,
Zaela, Garona, Draka, Drussena, Sasha, Rulka, Durgra, Hagara, Alesha, Yuanti, Targara, Rhaga, Frena,
Magha.

Halfling: Sibel, Ravnos, Hermila, Marlow, Puck, Rat, Farley, Han, Oliver, Randolph, Alton, Aubrey, Baldwin,
Eldon, Felix, Robin, Jack, Rupert, Barry, Milhouse, Dimble, Nimb, Aristágoras, Fonkin, Tanner, Dunstan,
Robard, Thistle, Cade, Rumancek, Shifu.
Halflina: Syla, Hermila, Leonora, Rat, Gypsie, Dahlila, Sarah, Merla, Baldwin, Portia, Becca, Trixie, Rose,
Lily, Mindy, Kindy, Shamil, Cora, Mab, Ivy, Anne, Shamira, Yalia.

DISTRIBUIR OS ATRIBUTOS
Os jogadores devem alocar cada um dos seguintes valores (e seus respectivos
modificadores) a um atributo: 8 (+2), 7 (+1), 5 (+1), 4 (0), 1 (0) e 0 (-1). Explique para eles
para que cada atributo serve, incluindo os principais movimentos que o utilizam.

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CALCULAR OS PV E A CARGA MÁXIMA
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A classe que o jogador escolher irá determinar os valores base de PV e carga máxima.
Some o valor de Constituição ao valor base de PV para determinar os PV máximos. Some
o modificador de FOR ao valor base de Carga para determinar a carga máxima.

ESCOLHER AS OPÇÕES DAS HABILIDADES INICIAIS


Algumas classes possuem habilidades iniciais que oferecem diferentes opções, nesses
casos a escolha deve ser feita antes de se começar a jogar.

ESCOLHER A CARACTERÍSTICA DE CLASSE


Todas as classes possuem uma característica que lhes concede uma habilidade adicional,
pode ser a sua origem, sua motivação, sua aptidão etc. Os jogadores devem escolher qual
dessas habilidades eles querem para os seus personagens.

ESCOLHER O ALINHAMENTO E A NATUREZA


Cada jogador deve escolher um dos alinhamentos da sua classe ou um genérico e a
natureza de seu protagonista. Encoraje-os a pensar na forma como seus personagens irão
interagir com os demais nesse aspecto antes de tomarem a sua decisão.

ESCOLHER SEUS EQUIPAMENTOS


Cada classe começa com equipamentos diferentes e oferece algumas escolhas ao jogador.
Tenha certeza de que todos estão a par dos equipamentos dos demais protagonistas, para
que saibam o que será mais útil ou necessário.

ESCOLHER UMA HABILIDADE AVANÇADA


Os protagonistas começam o jogo com uma habilidade avançada, que pode ser escolhida
dentre as da sua classe, raça ou genéricas.

DEFINIR A APARÊNCIA DOS PERSONAGENS


Após os jogadores preencherem todas as informações da ficha, com exceção dos vínculos
que serão preenchidos adiante, eles devem determinar como é a aparência do seu
personagem. O que ele veste, como é o seu corpo e qualquer outra característica
marcante. Se alguém estiver sem ideias para a aparência do seu personagem, aqui estão
algumas sugestões:

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Cabeça: Cabelo- comprido,
#Vitor - Araújo Careca, Olhos brilhantes, Elmo intimidador, Chapéu surrado, Cigarro na
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boca, Tecido cobrindo o rosto, Tranças ornamentadas, Cabelo desgrenhado, Cabelo estiloso, Cabeça
encapuzada, Cabelos longos e sedosos, Cabelo aparado, Elmo imponente, Cabelo curto, Chapéu
emplumado, Elmo adornado, Tapa olho, Rosto marcado, Cabelo raspado, Elmo usado, Tranças
longas, Careca tatuada, Corte militar, Chapéu pontudo, Barba longa, Barba trançada, Cabelo
grisalho, Capuz de pele de animal, Cego.
Corpo: Corpo robusto, Corpo imponente, Corpo esbelto, Corpo envelhecido, Corpo em forma,
Músculos poderosos, Corpo magricela, Corpo rechonchudo, Tatuagens estranhas, Cicatrizes de
batalha, Muito jovem, Andar excêntrico, Pose desengonçada, Estatura baixinha, Estatura alta, Corpo
decrépito, Corpo opulento, Postura imponente, Pele calosa, Pele bronzeada.
Roupas: Uniforme militar antigo, Roupas desgastadas, Trajes rasgados, Casaco longo, Poncho
empoeirado, Peles de animais, Farrapos, Trajes inapropriados, Roupas que não combinam, Trajes
inadequados, Roupas refinadas, Trajes de viajante, Roupas extravagantes, Vestes sombrias, Trajes
cerimonial, Roupas luxuosas, Vestimentas cerimoniais, Hábito, Manto peludo, Robe desbotado,
Trajes extravagantes, Roupas leves, Repleto de acessórios, Tabardo simbólico, Espinhos medonhos,
Roupas leves, Capa, Camuflagem, Jóias caras, Joias estranhas.

APRESENTAR OS PROTAGONISTAS AO GRUPO


Agora que eles já sabem quem é seu personagem, chegou a hora de apresentá-lo aos
outros jogadores. Peça-os para compartilhar sua aparência, classe, raça e quaisquer outras
informações pertinentes a respeito de seu personagem. Este é o momento ideal para você
formular algumas perguntas que ajudarão a estabelecer os relacionamentos existentes no
grupo e a atraí-los em direção à aventura. Fique atento às descrições e faça perguntas
relacionadas a qualquer afirmação que se destaque, além de estabelecer a origem dos
protagonistas, quem eles são, como se reuniram, e qualquer outra coisa que lhe pareça
relevante ou interessante.

CRIAR OS VÍNCULOS INICIAIS


Assim que todos descreverem seus personagens, os jogadores devem escolher seus
vínculos. É obrigatório que eles preencham pelo menos um deles neste momento, mas é
vantajoso preencher mais de um. Note que o mesmo protagonista pode ser utilizado em
mais de um vínculo.
Reservem algum tempo para discutirem estes vínculos. Será necessário ir e vir até que
todos estejam felizes e confortáveis com os vínculos escolhidos. Caso eles estejam com
dificuldade para pensar nos vínculos, aqui estão algumas sugestões, basta completar com
o nome de outro protagonista:

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•#Vitor
__________
- Araújonutre uma
- 36098 amizade igual à minha pela natureza e eu o respeito por isso.
- vitorprobass@gmail.com

• __________ tem cheiro de caça, não de caçador. Espero que isso não atrapalhe o bando.
• Se __________ não começar a respeitar a natureza, eu o ensinarei a temê-la.
• __________ não entende a vida selvagem, mas eu lhe ensinarei.
• __________ assume riscos desnecessários. Quando isso estourar na cara dele, estará por conta
própria.
• __________ salvou a minha vida e agora tenho uma dívida de sangue com ele.
• __________ não duraria um dia sem mim, devo permanecer ao seu lado.
• Eu jurei proteger __________.
• Já cruzei espadas com __________ antes, e esse assunto ainda não acabou.
• Eu tenho uma aposta em andamento com __________.
• __________ acha que pode roubar minha cena. Que vença o melhor!
• Não descansarei até superar __________.
• __________ acha que sou um monstro. Vou provar que ele está errado.
• Não confio em __________ depois do que ele fez.
• __________ é um companheiro valoroso, ficarei ao lado dele para o que der e vier.
• __________ me deve sua vida, quer admita isso ou não.
• __________ é muito mole, mas o tornarei durão como eu.
• Eu não consigo pensar em ninguém melhor do que __________ para ter ao meu lado em batalha.
• __________ ainda não me perdoou pelo que fiz, farei o possível para me redimir.
• Eu roubei algo de __________, não posso deixá-lo descobrir que fui eu.
• __________ estará comigo se algo der errado.
• __________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
• __________ é muito certinho. Devo evitar aprontar na frente dele para não ter problemas.
• Tenho certeza que __________ terá um importante papel a desempenhar em eventos vindouros.
• __________ está escondendo de mim um segredo importante. Tenho que descobrir o que é!
• __________ é totalmente ignorante sobre o funcionamento deste mundo. Eu lhe ensinarei tudo o
que puder.
• __________ ainda tem muito a aprender, devo guiá-lo à iluminação.
• Eu admiro a dedicação de __________, mas sua tolice me preocupa.

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•#Vitor
O comportamento inadequado
- Araújo - 36098 de __________ coloca em risco sua própria alma. Devo salvá-lo da
- vitorprobass@gmail.com
danação eterna!
• Eu respeito as crenças de __________, mas espero que ele enxergue a verdade um dia.
• __________ é uma alma corajosa, uma pessoa com a qual tenho muito o que aprender.
• __________ é um grande guerreiro, mas não respeita aos deuses como deveria.
• Os espíritos me alertaram de um grande perigo que ronda __________.
• Tive uma visão enigmática sobre __________. Tentarei descobrir seu significado.
• __________ já esteve na minha mira, mas eu o deixei viver.
• Eu fiz uma promessa a __________ e ainda não a cumpri.
• __________ não tem o que é preciso para terminar o trabalho, farei o serviço sujo por ele.
• __________ e eu somos amantes, ou éramos, ou deveríamos ter sido, ou... É complicado.
• Eu não entendo __________ ou a cultura do seu povo, mas o respeitarei.
• __________ me ajudou a fazer alguns contatos importantes. Eu lhe devo uma.
• __________ me defendeu durante uma briga na taverna, é bom saber que posso contar com ele.
• __________ será um excelente tema para uma balada. Vou acompanhá-lo para escrever essa
canção!
• Minha divindade marcou __________ como alguém importante. Eu devo ajudá-lo a cumprir o seu
destino.
• Devo ser compreensível com __________, passou ele por dificuldades que eu não sei se suportaria.
• __________ trabalhou com outros servos de minha divindade antes, posso confiar nele.
• __________ já lutou para defender minhas terras antes e tem meu respeito.
• __________ está familiarizado com a doença que infecta a terra e me ajudará a expurga-la.
• Eu e __________ fomos contratados por um chefe que se voltou contra nós, juntos teremos nossa
vingança!
• __________ provou ser um aliado digno na última guerra, mesmo considerando aquele erro que
cometeu.
• __________ me confrontou e se safou daquilo. Então é assim… não é?!
• __________ me ajudou a roubar algo muito valioso de alguém muito perigoso, agora somos
cúmplices.
• __________ ainda me deve por algumas coisas que ele ia revender por mim.
• __________ e eu tivemos uma visão após bebermos o sangue um do outro, agora nossos destinos
estão entrelaçados.

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JOGANDO
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Assim que todos os personagens estiverem prontos, respire fundo. Pense em todas as
perguntas e respostas dadas até o momento. Observe as anotações, pois elas já devem
embasar uma direção na qual o jogo deverá seguir. Veja o que cada jogador trouxe para a
mesa. Dê uma última olhada nas ideias que estão borbulhando em sua mente. É hora de
começar a aventura!
A primeira sessão deve se tratar da descoberta da direção que as sessões futuras irão
tomar. Fique de olho em quaisquer ameaças que não sejam enfrentadas ou totalmente
solucionadas durante ela, e tome nota de perigos que sejam mencionados, mas ainda não
sejam perseguidos ou eliminados. Tudo isso contribuirá com as próximas sessões.
Comece a sessão colocando os protagonistas diante de um problema para resolverem,
algo que demande ação da parte deles, preferencialmente algo imediato, como por
exemplo iniciar com eles sendo emboscados por elfos ou no meio de uma briga na taverna.
Se a situação se originar dos jogadores e de suas perguntas, melhor ainda!
É aqui que o jogo realmente se inicia. Os protagonistas vão começar a fazer coisas, o que
significa que ativarão alguns movimentos. Durante a primeira sessão, fique atento aos
gatilhos dos movimentos, até que todos se acostumem com eles. Normalmente, nas
primeiras aventuras, os jogadores estarão mais confortáveis apenas narrando as ações de
seus personagens, o que não é um problema. Quando um movimento for iniciado,
informe-os e então os guie durante a execução do movimento. Jogadores com dúvidas
irão constantemente observar suas fichas de personagem. Quando um jogador disser “eu
uso golpear contra ele”, diga imediatamente “como você está fazendo isso?”. Pergunte
sempre “como?” e “com o que?”, para fazê-los entrar no ritmo e começarem a se
preocupar mais em narrar as ações do que citar regras.
Durante a primeira sessão, você possui alguns objetivos específicos:

ESTABELECER FATOS
Nenhuma de suas ideias ou visões existe na ficção do jogo até que seja compartilhada,
descrita e detalhada. A primeira sessão é a hora de estabelecer as bases do cenário. Como
as coisas se parecem, quem está no controle, o que as pessoas vestem, como é o mundo,
e como é o lugar onde atualmente todos se encontram. Descreva as coisas de forma
superficial, para que possa expandi-las mais tarde. Utilize apenas um detalhe ou outro
para tornar a descrição mais realista.

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FAZER PERGUNTAS
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Você irá usar o que eles fornecerem, certo? E se precisar de mais? Arranque deles através
de mais perguntas. Cutuque e explore alguns assuntos específicos. Pergunte por reações:
“o que seu personagem pensa a respeito disso?”. Isso fará todos se familiarizarem com
cada um dos protagonistas, sua mentalidade, seus valores, seus métodos e seus trejeitos,
incluindo você e até mesmo os próprios jogadores que os criaram, mas que talvez ainda
não tenham pensado a fundo sobre quem eles realmente são.
Caso se sinta perdido em algum momento, dê uma pausa e faça uma pergunta. Quando
um dos protagonistas fizer alguma coisa, pergunte a outro jogador que não o seu
controlador o que seu próprio protagonista acha ou como ele reage diante daquilo. Esses
questionamentos darão força ao jogo, e o farão parecer real e excitante. Utilize as
respostas nos próximos acontecimentos.

ENCONTRAR FATOS INTERESSANTES


Existem algumas ideias que se destacam mais do que outras. Quando ouvir ou tiver uma
delas, anote-a. Quando um jogador mencionar um demônio com o qual seu protagonista
barganhou, escreva isso. Este pequeno fato pode se tornar uma semente para toda uma
aventura futura.

AJUDAR OS JOGADORES COM AS REGRAS


Você já leu este livro, mas alguns dos jogadores podem não tê-lo feito, logo, será sua
responsabilidade ajudá-los o máximo possível. O fato é que eles provavelmente nem
precisarão muito de sua ajuda. Tudo o que eles precisam fazer é descrever as ações do
protagonista que eles controlam, e as regras tomarão conta do resto.
Normalmente, eles precisarão ser lembrados dos gatilhos dos movimentos. Mantenha-se
atento para situações que poderiam disparar um movimento, como atacar ou tentar
verificar seus conhecimentos. Após algum tempo, todos se lembrarão dos gatilhos por
conta própria.

INTRODUZIR PERSONAGENS
A primeira sessão é um ótimo momento para apresentar alguns personagens importantes
para a história, quer sejam aliados dos protagonistas que os ajudarão ao longo de sua
jornada, quer sejam inimigos recorrentes com os quais eles terão que lidar. Mas não se
apegue demais a esses personagens ainda, talvez eles apareçam apenas na primeira
sessão, mas se tornem irrelevantes para a história posteriormente.

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FAZÊ-LOS SE SENTIR ÚTEIS
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Como um fã dos protagonistas, você vai querer vê-los fazendo o que fazem de melhor.
Isso é extremamente importante durante a primeira sessão, para que os jogadores sintam
que seus personagens têm algo a contribuir para a história e que sem eles o grupo talvez
não conseguiria superar os problemas que você apresentou.
Dê oportunidades para que isso ocorra, mas não crie situações adaptadas especificamente
às habilidades deles. O mundo deve parecer natural, algo que existe independente dos
protagonistas, do contrário você criaria o sentimento oposto do que deseja, fazendo eles
pensarem que aqueles problemas só estão lá por causa deles. Por isso, você deve
apresentar situações onde as habilidades, equipamentos, etc, deles sejam úteis, mas que
talvez pudessem ser resolvidas de outra forma, nunca algo que sem aquele protagonista
específico seria impossível de ser superado.

APÓS A PRIMEIRA SESSÃO


Assim que encerrar a primeira sessão, tire algum tempo para relaxar depois que todos
tiverem ido embora. Deixe as ideias fermentarem. Não se apresse para preparar a próxima
sessão, espere alguns dias talvez.
Após relaxar e pensar a respeito do que aconteceu na primeira sessão, será a hora de
começar a preparar as próximas. Nesse momento, você irá traçar em linhas gerais para
onde a história irá caminhar, mas não planeje demais, pois serão os protagonistas e suas
ações que realmente guiarão a trama.
Pense no que aconteceu ao final da primeira sessão e em como isso afetou o mundo onde
o jogo se passa. Pense também para onde eles irão a seguir, quais são os objetivos do
grupo e no tipo de perigos e problemas que eles irão encontrar no caminho. Esta é uma
ótima hora para atualizar o mapa e criar alguns personagens que serão importantes na
história (ou detalhar melhor algum personagem que já tenha sido apresentado na primeira
sessão).

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CRÉDITOS
Este tomo foi escrito por Panon Corvo da Tempestade (Lucas Tagliari Spanholi), com a
ajuda de seus amigos de mesa, principalmente a “Ordem do Graveto”. Muitas pessoas
contribuíram com ideias, críticas e sugestões para chegar ao sistema na forma na qual ele
está agora ao longo de anos de jogatina.

Também participaram diretamente da produção do livro:


Adonar (Robson Alexandria) – Ilustrações.
Thif (Thiago André Souto Dejavid) – Design gráfico.
Lianne (Gabriela Nascimento) – Arte da capa e dos capítulos.
Je (Jeciely Oliveira) – Revisão de texto.

Um agradecimento especial a:
Adonar (Robson Alexandria).
Thif (Thiago André Souto Dejavid).
Zwick (Jonatas Zwick).
Zul’Kis (Randerson Brasiliense).
Verdadeiro Felipe (Felipe Soares).
Por terem contribuído imensamente com a criação de elementos do sistema e com os
anos de teste.

E também a:
Adam Koebel.
Sage LaTorra.
Por terem desenvolvido o Dungeon World que serviu como modelo e inspiração para o
desenvolvimento deste sistema. Para quem tiver interesse em conhecer o material que
inspirou Sangue & Glória, o livro pode ser encontrado em www.dungeon-world.com e uma
versão nacional foi publicada pela Secular Games e pode ser comprado em www.secular-
games.com/dungeon-world.
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