School Work, tecnologia e cognicao">
Livro Tecnolgia e Cognicao
Livro Tecnolgia e Cognicao
Livro Tecnolgia e Cognicao
T227
www.tecccog.net
SUMRIO
Introduo
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Leandro Golalves
187
203
221
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Rafael Vergili
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INTRODUO
A rpida e expressa adoo das mais variadas tecnologias digitais
de comunicao por parte das sociedades contemporneas alterou, em
grande medida, a dinmica dessas sociedades, bem como o rumo das
reas do conhecimento que se debruam sobre elas, propondo novas
questes para responder a situaes e hbitos inteiramente inslitos.
Particularmente, a Comunicao, enquanto campo do conhecimento
pertencente rea das Cincias Sociais, vem dispendendo contnuos
esforos no sentido de estabelecer e compreender, sob uma perspectiva
inter e transdisciplinar, a complexidade das relaes entre cincia e
tecnologia.
Mas, mais do que isso, o grupo de pesquisa Tecnologia,
Comunicao e Cincia Cognitiva (TECCOG) acredita que, para
acompanhar efetivamente os caminhos trilhados pela evoluo
tecnolgica, necessrio que os ferramentais terico-metodolgicos
das pesquisas em Comunicao tambm se adaptem aos instrumentos
de verificao desenvolvidos em outras reas do conhecimento em
especial, na Cincia Cognitiva.
Por isso, liderados pelo Prof. Dr. Walter Lima, os pesquisadores
do TECCOG dedicam-se a pesquisas que tratam dos dispositivos
tecnolgicos de comunicao tendo em vista a introduo das
tecnologias digitais de informao e as descobertas da neurocincia
no que tange ao processamento, transmisso e transduo de
informaes.
Nesse sentido, o e-book Comunicao, Tecnologia e Cincia
Cognitiva tem como objetivo explorar a complexidade dos temas e
objetos de pesquisa dos estudos de Comunicao, relacionando essas
trs reas do conhecimento, ensejando o entendimento e a ampliao
das possibilidades de conexo entre elas.
Afinal, medida que avana sem precedentes a apropriao
tecnolgica por parte das sociedades, tal ato inevitavelmente modifica
o comportamento destas quanto ao consumo de informaes. Logo,
compreender as diversas formas por meio das quais as tecnologias
da informao so cognitivamente apropriadas pelos indivduos, bem
5
Apontamentos sobre o
imprescindvel debate da tecnologia
para a comunicao social
Amanda Luiza S. Pereira1
Introduo
O pensamento cientfico contemporneo, especialmente por
intermdio de sua estruturao metodolgica, axiomatiza suas
possibilidades e limitaes em funo da admisso da falibilidade
humana e das consequentes condies de conhecimento cientfico
como aproximao racional da realidade (BUNGE, 2008).
So patentes os limites difusos entre os conhecimentos cientfico
e filosfico no que tange questo metodolgica, bem como o so
as delimitaes entre os domnios cientficos, visto que versar a ou se
aproximar da realidade no necessariamente o mesmo que dominla/domestic-la em funo de uma determinada perspectiva reflexiva
ou interventiva.
Tal constatao repete-se no debate endgeno das Cincias,
regulando seu exerccio sem, contudo, inviabiliz-lo. Isso se d porque
mais do que produzir descries ou classificaes dos fenmenos, a
investigao cientfica se presta primordialmente
teorizao, isto , equilibra a relao entre o observvel e o
inobservvel da realidade, inferindo sobre o segundo a partir do
primeiro, ocupando-se essencialmente com o sentido atribudo s
evidncias empricas.
1
Filosofia da Tecnologia
Em uma viso panormica, h dois aspectos constantes nos
diferentes posicionamentos acerca da tecnologia que so aqui
explorados: (1) a pergunta primordial refere-se essncia da tcnica
e/ou da tecnologia, isto , a questo que se coloca : O que ?;
(2) existe uma preocupao com a historicidade da tcnica/tecnologia
e com o pensamento sobre a mesma, dentro da qual, a partir da
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Entretanto, cabe considerar que tais textos so artigos e no obra maior, como,
por exemplo, um livro.
12
No original: [...] a set of phenomena captured and put to use. The reason this
is central is that the base concept of the technology what makes a technology
work at all is always the use of some core effect or effects. In its essence, a
technology consists of certain phenomena programmed for some purpose. I use
the word programmed here deliberately to signify that the phenomena that make
a technology work are organized in a planned way; they are orchestrated for use
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No original: Each assembly or subassembly or part has a task to perform. If it
did not would not be there. Each therefore is a means to a purpose. Each therefore,
by my earlier definition, is a technology. This means that the assemblies, subassemblies, and individual parts are all executables - are all technologies. It follows
that a technology consists of building blocks that are technologies, which consist of
yet further building blocks that are technologies, with the pattern repeating all the
way down to the fundamental level of elemental components. Technologies, in other
words, have a recursive structure. They consist of technologies within technologies
all the way down to the elemental parts (ARTHUR, 2009, p. 38)
12
Porque para se realizar na realidade fsica, um princpio precisa ser expresso na
forma de componentes fsicos (ARTHUR, 2009, p. 33, traduo nossa).
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Filosofia da informao
A opo por Floridi no que tange Informao se d porque,
apesar de existir condio de dilogo com o referencial de Filosofia
da Tecnologia utilizado, bem como com Arthur (2009), a observao
de sua proposta fora o desvelamento de questes pertinentes
preocupao geral sobre a Tecnologia, sem recair em dualidades
comuns. Tal como pontua Gonzalez (2013), Floridi busca [...]
elucidar problemas da Filosofia da informao, e no sobre a Filosofia
da Informao, e uma das condies ser evitar a mera translao a
uma linguagem filosfica de problemas que sejam de outra ordem
[...] (GONZALEZ, 2013, p. 4).
Em Information: a very short introduction, Floridi (2010) realiza um
mapeamento conceitual da Informao com o objetivo de estabelecer
bases para o enquadramento de problemticas para as investigaes.
J a partir da organizao dos tpicos da obra e da leitura de sua
introduo possvel verificar que, apesar do privilgio do aporte
tecnolgico, o autor no considera essa perspectiva suficiente. Isto
significa dizer que, se a Informao no equivale ao conhecimento,
pelo menos viabiliza um em particular que, para alm do universo
computacional, atinge, inclusive, o biolgico.
No sendo a nica colocao e entendimento possvel, o autor
(2010) entende que a essncia da Informao constituda pelas
relaes que evidenciam os dados, imbrincadas com as possibilidades
de significao atribuda aos mesmos. Dessa forma, aponta que a
Informao constituda por dados articulados a partir da sintaxe de
um determinado sistema, considerando-se que [...] Sintaxe aqui deve
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26
Mobile Learning:
Novos meios, velhas questes
Ana Graciela M. F. da Fonseca1
As duas ltimas dcadas tm sido marcadas pela disseminao
das Tecnologias de Informao e Comunicao TICs, sobretudo
os dispositivos mveis. Segundo Straubhaar e LaRose (2004), a
tecnologia um agente de transformao e gera implicaes na
sociedade. Vrias reas foram afetadas pela popularizao e uso
desses aparatos, como, por exemplo, a Educao. De acordo com
Dertouzos (1997), a Educao afetada pelo mercado da informao.
A combinao tecnologias de comunicao e ensino-aprendizagem
um assunto que vem sendo bastante debatido, especialmente com
a profuso de dispositivos comunicacionais cada vez mais atraentes,
interessantes e multifuncionais. Assim, a apropriao para fins de
ensino-aprendizagem um ponto que tem despertado a ateno dessa
rea.
A necessidade de modernizar o ensino-aprendizagem
apontada como consequncia da disseminao e uso das TICs pelos
alunos, fator que, de acordo com o discurso atual, interfere na tarefa
de ensinar e aprender. A apropriao das TICs tem sido colocada
como caminho para a atualizao de metodologias e prticas de
ensino-aprendizagem. Ainda, o uso de novas tecnologias pode ser
uma alternativa para suprir defasagens na aprendizagem.
No de hoje que a escola e as formas de ensino so questionadas
(FREIRE; GUIMARES, 2011). Paulo Freire e Srgio Guimares
Doutoranda no Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da
Universidade Metodista de So Paulo (UMESP), bolsista CAPES, membro do
Grupo de Pesquisa TECCCOG Tecnologia, Comunicao e Cincia Cognitiva.
E-mail: ana_gcos@hotmail.com, http://lattes.cnpq.br/1689227823117809.
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30
2012).
Dentre os dispositivos que podem suportar o Mobile Learning,
o telefone celular o mais popular. Se o computador ainda um
objeto restrito, o celular est presente em boa parte das escolas, nas
mochilas dos alunos de diferentes classes sociais (MERIJE, 2012, p.
81). O aparelho uma ferramenta disponvel e pode prontamente ser
incorporada como objeto de aprendizagem. Para o Policy Guidelines
(2013), os celulares so populares em locais onde as demais tecnologias
so escassas, como em alguns pases africanos. Ainda representa uma
aprendizagem interrupta, ampliada e teoricamente de baixo custo, se
levar em conta que grande parte da populao possui um telefone
celular.
Mesmo assim, apesar de comum no cotidiano, o governo brasileiro
tem flertado com o uso de tablets3 e no de celulares. Em 2012,
escolas pblicas receberam tablets distribudos a alunos e professores,
processo que continuou em 20134. Em contrapartida, a pesquisa
Perspectivas Tecnolgicas para o Ensino Fundamental e Mdio
Brasileiro de 2012 a 2017, produzida pelo Horizon Project, analisando
o contexto brasileiro, coloca o telefone celular num horizonte de um
ano para que seja adotado massificamente pelas escolas.
Tendo em vista a difuso, a condio porttil e a variedade de
recursos, dispositivos mveis como telefones celulares, smartphones e
tablets oferecem um conjunto de possibilidades para a aprendizagem.
Permitem trocar informaes, compartilhar ideias, experincias,
resolver dvidas, acessar uma gama de recursos e materiais didticos,
incluindo texto, imagens, udio, vdeo, notcias, contedos de blogs e
jogos, tudo isso no exato momento em que necessrio, devido
portabilidade (FERREIRA et al., 2012).
3
Disponvel em: http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/mec-distribuiratablets-para-escolas-em-2012-01092011-41.shl. Acesso em: 15 out. 2013.
4
Disponvel
em:
http://www.diariodepernambuco.com.br/app/noticia/vidaurbana/2013/06/10/interna_vidaurbana,443944/estudantes-da-rede-municipal-vaoganhar-16-mil-tablets.shtml. Acesso em: 15 out. 2013.
32
Consideraes Finais
A apropriao de tecnologias de comunicao pela Educao no
um fenmeno recente. Os computadores, por exemplo, segundo
Dertouzos (1997), so usados para aperfeioar o ensino desde a
dcada de 1960. De acordo com Paulo Freire e Srgio Guimares, em
obra seminal sobre Mdia e Educao, Educar com a Mdia, reeditada
em 2011, os meios de comunicao como ferramenta pedaggica no
so uma novidade. Rdio, televiso, videocassete, jornal, projetores,
39
43
Processos comunicacionais
assncronos em ambientes virtuais
de aprendizagem: verificao de
colaborao por meio de uma
visualizao estrutural
Andr Rosa de Oliveira1
Contexto: Conhecimento, ferramentas assncronas e colaborao
Ao redigir o prlogo do livro Ms All de Google, de Jorge Juan
Fernndez Garca, Alfons Cornella, fundador da empresa espanhola
Infonomia, relacionou as palavras informao, comunicao, tecnologia
e conhecimento:
a informao a substncia do mundo: a comunicao
a relao , uma das razes da existncia dos seres
vivos; a inteligncia, o que nos distingue de outras espcies;
a tecnologia, a ferramenta que nos permite transformar
o mundo (embora no necessariamente para melhor); o
conhecimento, o que transforma o possvel em realidade
(2008, p. 8, traduo nossa).
44
tecnologia.
Por trs da densidade e complexidade da definio de conhecimento,
sua importncia revela-se diante das possibilidades de combinao
das configuraes e aplicaes da informao com as tecnologias da
comunicao (SQUIRRA, 2005, p. 258). Ainda que no seja novidade
no sculo XIX, estudantes se relacionavam com alunos por
correspondncia (KEEGAN, 1996) , modelos de ensino a distncia
despertam interesse em distintas reas. O fascnio provocado por esta
combinao ntido a partir dos anos 1990, momento definido por
Romiszowski (2009) como onda de e-learning: pesquisas foram
conduzidas em instituies das mais variadas reas basicamente
educao, mas tambm cincia da informao, engenharia de
produo, administrao, entre outras dispostas a compreender
as oportunidades em buscar conhecimento em ambientes mediados
tecnologicamente. Em especial, a comunicao mediada por
computador (CMC):
Processo pelo qual pessoas criam, trocam e percebem
a informao utilizando sistemas de telecomunicaes
em rede, que facilitam a codificao, transmisso e
decodificao de mensagens... Estudos em comunicao
mediada por computador podem visualizar este processo
a partir de uma variedade de perspectivas tericas e
interdisciplinares, concentrando-se em uma combinao
de pessoas, tecnologias, processos e efeitos (DECEMBER,
1996 apud ROMISZOWSKI; MASON, 2004, p. 398,
traduo nossa).
Os primeiros sistemas de comunicao baseados em uso de
computadores foram desenvolvidos nos anos 1970. Paralelamente
ao desenvolvimento da Arpanet e seu sistema de comunicao mais
popular o servio de e-mail, cuja mensagem pode ser de um para
um, de um para muitos ou uma lista de discusso havia redes locais
de computadores que contavam com servios de fruns, conhecidos
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ou convites.
Enquanto as perguntas podem ser divididas em questes e
pedidos, as respostas pressupem uma variedade maior de rtulos
possveis. No grupo de estudo observado, saltam aos olhos afirmaes
pontuadas com verbos como acho, penso, acredito... pontos
de vista classificados como opinies. Alguns destes trazem como base
alguma experincia pessoal ou a realizao de alguma atividade prxima
ao tema em discusso. Outras so lastreadas por apontamentos ou
referncia de textos ou autores.
Como nem todas as perguntas pedem apenas opinies abertas,
possvel apontar caminhos diretos, bem como alguma sugesto
compartilhada: bibliografia, arquivo, link externo: casos que podem ser
caracterizados como recomendaes. Alguns participantes se sentem
vontade para fechar uma proposio, consolidando um discurso.
Por fim, algumas mensagens tm como nico objetivo a socializao
algo como um agradecimento pela contribuio ou um elogio.
Dessa forma, a observao destes fruns permitiu a classificao das
mensagens em oito categorias, conforme o Quadro 1.
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Rtulo
Nome
QU
Questo
PE
Pedido
OP
Opinio
EX
Exemplo
CI
Citao
RE
Recomendao
Caractersticas
Proposta de discusso referente
ao tema
Solicitao de ajuda, orientao
aos membros
Pensamento, ideia, analogia ou
metfora
Descrio de experincias
pessoais ligadas ao tema
Meno a alguma das leituras
propostas pelo sistema
Compartilhamento de link
externo ou sugesto
CL
Clarificao
SO
Socializao
Reforo ou consolidao de um
conceito, feedback
Marcao emocional: elogio,
apoio, ofensa
Rtulo
Nome
Caractersticas
Efe
Causa e efeito
Seq
Sequncia
Sim
Similar
57
Com
Contraste
Sum
Sumrio
Nul
Nula
58
Nome
Caractersticas
DG
Distncia geodsica
mxima
DGm
Distncia geodsica
mdia
59
GN
GI
Grau de
intermediao
mximo
Gim
Grau de
intermediao mdio
60
61
62
63
64
65
Disponvel em http://www.educared.org/educa/index.cfm?pg=revista_educarede.
especiais&id_especial=558
67
Consideraes finais
Diante das rvores, metfora adequada para definirmos as
visualizaes estruturais, ordem e caos so percepes que coexistem
entre os diferentes tpicos, mesmo se compararmos proposies
parecidas entre si. A composio de fragmentos textuais que, ao
serem conectados, revelam algum sentido, dependem fortemente de
como seus usurios se envolvem, produzem e se organizam diante das
ferramentas disponveis, resultando em um sistema complexo. Cada
um destes usurios possui suas razes para participarem, despertando
seus mecanismos para colaborao. Diante de ferramentas
assncronas, as interaes no ocorrem necessariamente no instante
em que tais motivaes agem: alm do tempo para reflexo e redao,
as participaes algum esforo de tutores e estudantes.
Ao mesmo tempo, ao retomarmos a situao e os mecanismos
como indicadores de colaborao, observa-se um balano entre a
apresentao de afirmativas, a reflexo, a aplicao de proposies
do grupo, mltiplos pontos de vista, exemplos sugestes. Ressalta-se
ainda as marcaes de carter emocional, valorizando a comunicao
interpessoal baseada em texto. Dessa forma, a combinao de
mtodos proposta neste artigo mostra-se adequada para identificar
padres de colaborao em fruns.
No entanto, as limitaes destes mtodos devem ser ponderadas.
Por se tratar de uma inferncia do observador, a aplicao prtica
da categorizao de mensagens e conexes fundamentadas na
observao das mesmas pode resultar em categorias diferentes.
Mesmo se a sistematizao do trabalho for rigorosamente a mesma,
h possibilidade de discordncias. Indo mais longe, possvel pensar
em outras classificaes e gradaes, especialmente diante de uma
descrio clara dos objetivos do AVA, bem como o tipo de instituio
que a utiliza. Quanto adoo da Grouded Theory para observao e
codificao, o uso de software como apoio ao trabalho no deve se
sobrepor ao olhar do pesquisador.
68
Referncias
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1993.
70
of
collaboration.
Processos
Tecnologia,
comunicacionais
Comunicao
assncronos
e Cincia
em ambientes
Cognitiva virtuais de aprendizagem:
verificao de colaborao por meio de uma visualizao estrutural
72
Introduo
Esse trabalho parte da premissa inicial que a rede mundial de
computadores um meio no qual o exerccio democrtico pode
ser posto em prtica de uma forma mais ampla do que nos antigos
meios existentes. Contudo, no pretendemos nesse estudo descartar
o valor democrtico e participativo dos veculos de comunicao j
estabelecidos, como o jornal, a revista, o rdio e a televiso. Porm,
temos o intuito de enfatizar que, na internet, as pessoas tm uma
maior liberdade de expresso, participao, opinio e de construo
do conhecimento.
Os social games aparecem nesse novo cenrio de evoluo
tecnolgica, baseado na transmisso de dados via internet, como
mais uma possibilidade de execuo dos valores democrticos e
participativos dentro das sociedades. Porm, antes de entramos no
mbito funcional dos social games, temos que entender alguns
conceitos-chave para a elaborao terica de nosso estudo.
A priori, faz-se necessrio entender os parmetros que tangem a
democracia. Segundo o dicionrio Michaelis,4 a palavra democracia
1 Trabalho apresentado no Intercom Nacional 2013
2 Doutoranda do programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Comunicao
Social da Universidade Metodista de So Paulo.
3 Doutorando do programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Comunicao
Social da Universidade Metodista de So Paulo. Mestre em Comunicao Social
pela UMESP de So Paulo. Graduado em Com
4
Retirado
de:
<http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.
73
74
Disponvel
em:
<http://www.brasileconomico.ig.com.br/noticias/numero-de-
75
76
qualidade.
A Sociedade dos Games Online
Muitas crianas, adolescentes, jovens, adultos e at idosos passam
algumas horas no ambiente virtual da internet. Os games online, to
presentes na web atualmente, representam grande parte das horas
dirias dessas pessoas.
Nesse sentido, algumas temticas abordadas por Manuel Castells,
McLuhan, dentre outros, esto presentes direta e/ou indiretamente
em diversas abordagens sobre games online.
Dessa maneira, podemos citar Vincent Mosco, no artigo intitulado
Do mito do ciberespao economia digital, publicado no livro
Comunicao, economia e poder:
Do ponto de vista mtico ou cultural, o ciberespao pode
ser encarado como o fim da histria, da geografia e da
poltica. Mas, do ponto de vista poltico econmico, o
ciberespao o resultado do desenvolvimento mtuo da
digitalizao e da comercializao (2006, p.81-82).
Assim, no possvel desconectar o lado comercial dos games
do lado colaborativo entre os participantes ou jogadores. Contudo, o
mundo virtual dos games online possuem algumas das caractersticas
apresentadas por Lvy. Segundo o autor, a colaborao entre os gamers
jogadores dos games via internet comum. Os gamers partilham
diversos dados e arquivos entre eles, assim como discutem em
diversos fruns sobre a melhoria dos jogos e colaboram entre si na
passagem de determinadas etapas dos jogos. Pierre Lvy (1999, p. 245)
diz tambm que a evoluo da tecnologia da informtica constitui
uma impressionante realizao do objetivo marxista de apropriao
dos meios de produo pelos prprios produtores. Outro ponto
abordado pelo autor (201) diz que a finalidade da inteligncia coletiva
80
Conceituando Games
Poucos so os autores que escrevem sobre o conceito de jogo.
Encontramos em Johan Huizinga algumas definies para o termo e
82
Consideraes finais
Percebemos, nesse estudo, que os games inseridos em redes
sociais social games nada mais so que ferramentas para facilitar
a interao entre as pessoas; sua principal funo fazer com que os
jogadores possam, atravs do jogo, conhecer mais e mais pessoas.
As antigas formas de abordagem entre desconhecidos nas redes
sociais esto sendo sutilmente substitudas por outras, menos diretas.
Assim, o jogo social cumpre sua principal funo, que facilitar a
aproximao das pessoas nas redes sociais.
Outro ponto abordado por essa pesquisa versou sobre a democracia
colaborativa nos social games. O que foi constatado que, nesse tipo
de jogo, h sim um processo colaborativo que podemos chamar de
democrtico entre os jogadores, pois os gamers tendem a colaborar
91
Referncias:
BAUMAN, Zygmunt. Globalizao: as conseqncias humanas. Rio
de janeiro: Jorge Zahar Editor, 1999.
BRASIL ECONMICO. Nmero de celulares no Brasil chega
a 245,2 milhes. So Paulo, 15 fev. 2012. Disponvel em: <http://
www.brasileconomico.ig.com.br/noticias/numero-de-celulares-nobrasil-chega-a-2452-milhoes_113201.html>. Acesso em: 26 mai.
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HARVEY, David. A condio ps-moderna. So Paulo: Loyola,
1993.
GIBSON, Raquel. Elections online: assessing internet voting
93
95
96
97
98
103
104
Resultados
Em todas as simulaes so apresentados dados referentes
quais assuntos so conhecidos e quantidade de agentes que sabe de
cada um dos assuntos. Isto feito para a avaliao do conhecimento
dos agentes e do fluxo de informaes na sociedade. Na primeira
verso da interface (lado esquerdo na Figura 4) possvel visualizar
os 9 ltimos passos de simulao e o atual, em cinza, de um nmero
pequeno de agentes (10 na figura). J no lado direito da mesma figura
tem-se um grfico onde se acompanha o nmero total de agentes que
sabe de cada um dos assuntos (representados por cores) nos ltimos
150 passos de simulao. Trata-se, portanto de uma visualizao da
sociedade.
Aplicao
A ferramenta apresentada pode, por exemplo, ser estendida e
ento utilizada para uma avaliao antes de se iniciar uma campanha
publicitria, j que grande parte das avaliaes atuais ocorrem quando
a campanha j est no ar e j teve custos. Neste sentido, com
aprimoramentos no desenvolvimento e a configurao apropriada,
futuramente dever ser possvel, por exemplo, que:
Os profissionais de agncias de publicidade e propaganda
avaliem diferentes possibilidades de divulgao de um produto
em determinado (um ou mais) meio de comunicao de massa,
108
113
Os espaos da recepo:
elementos para pensar a interao
mdia-mente
Diego Franco Gonales1
Introduo
Iluses de tica atraem tanto a curiosidade popular quanto o
esforo de pesquisa cientfica.
Dos mais elaborados aos mais simples, esses fenmenos sugerem
dois pontos importantes sobre a cognio humana: a) possvel
enganar a percepo, fazendo com que b) vejamos mais ou, por
vezes, menos2 do que as aparncias nos mostram.
1
Mestre em Comunicao Social e graduando em Filosofia, professor na
Faculdade de Comunicao da Universidade Metodista, ministrando aulas nas
reas de Linguagem Sonora e Etnografia nesta ltima rea, planeja e analisa
pesquisas para o mercado publicitrio. Tem como interesse de pesquisa cientfica
a interface entre Comunicao e Cincias Cognitivas, especialmente no tocante s
Teorias da Comunicao. Contato: diegofrancogoncales@gmail.com
2
Richard Dawkins (2009) relata um clebre experimento da psicologia no qual os
participantes do teste, ao observar um vdeo de cinco pessoas em crculo passando
umas para as outras uma bola amarela (e tendo sido orientados para contar quantas
vezes a bola passada) no enxergam um homem fantasiado de gorila passando
no meio do crculo.
114
117
118
a essa tarefa.
Umberto Eco fornece algumas pistas em A obra aberta (1979).
Na histria da arte, Eco identifica um crescendo nas possibilidades de
interpretaes livres permitidas pelas obras. Aos poucos, refletindo a
sensibilidade de cada poca, a arte incorpora a ambiguidade como
valor (ECO, 1979, p. 22) e exige do fruidor atos de inveno (ECO,
1979, p. 45). Portanto, cada fruio se torna produo, e:
no ato de reao teia dos estmulos e de compreenso
de suas relaes, cada fruidor traz uma situao existencial
concreta, uma sensibilidade particularmente condicionada,
uma determinada cultura, gostos, tendncias, preconceitos
pessoais, de modo que a compreenso da forma original se
verifica segundo uma determinada perspectiva individual
(ECO, 1979, p. 40).
Eco (1979), aqui, semilogo que , faz nessa ltima citao uma
referncia clara semitica, rea fronteiria entre a comunicao e
a esttica que tambm antecipou, e de maneira cabal, as bases de
uma esttica da recepo que postule a abertura das mensagens
atividade do receptor. A perspectiva individual de que fala, e que
pode ser compreendida como a argamassa com que os receptores
preenchem os vos da obra aberta, da malha esburacada do texto,
da mensagem ambgua da comunicao de massa, dos videogames e da
internet, est j descrita na natureza tridica dos signos teorizada na
semitica peirceana. Mais especificamente, no seu terceiro nvel, a
pragmtica, no qual os sentidos dos signos so estabelecidos segundo
os indivduos que os esto utilizando e o ambiente nos quais esto
sendo utilizados.
Peirce estava atento s implicaes da pragmtica como a
comunicao seria possvel, se todo o sentido dos signos fosse
circunstancial? Algo fixo, deve ser fixo, e esse algo na semitica
peirceana so os traos invariantes determinados por processos
mentais inconscientes, inatos, e experincias pretritas. H aqui uma
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Ciberespionagem
Deibert (2013) relata que a o alvorecer do novo milnio encontrou
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um mundo otimista. Nos EUA, o dot-com6 estava em plena ascenso. De maneira geral, a internet e a sua super autoestrada estavam
se espalhando, com a Guerra Fria e os tempos de apartheid africano
relegados aos livros de histria. No Brasil, vivamos a transio de
governos distintos, em um cenrio de preldio de pujana nacional.
Era difcil no ser otimista.
O novo milnio mal comeara e o 11 de setembro nos fez questionar em que espcie de mundo ns estvamos vivendo. Provavelmente,
aquele foi um evento emblemtico dos problemas do (na poca chamado) ciberespao7. Os avies colidindo nas torres gmeas do World
Trade Center, no Pentgono e em um terreno na Pensilvnia foram
vistos como falhas da inteligncia ciberntica por parte das autoridades que no monitoraram suficientemente as comunicaes via internet. At ento, a opinio vigente era a de que a internet no poderia
ser controlada pelos governos. Deibert (2013) conclui que esse evento
singular havia remodelado o contexto das questes relacionadas ao
ciberespao e que, em decorrncia, problemas surgiriam.
As leis antiterrorismo impensveis em 10 de setembro de
2001, foram proclamadas com pouco debate pblico em
todo o mundo industrializado, e os Estados Unidos, em
particular, (mas certamente no sozinho) comearam discretamente a construo de recursos de ataque ciberntico ofensivos. O inimigo era o terrorismo, nome abstrato,
mas a al-Qaeda era um inimigo real e imediato (DEIBERT,
2013, p.4)8.
6 Ponto.com (Traduo livre).
7 Hoje a internet est presente no cotidiano das pessoas, e tanto a telefonia se d
por protocolos de internet, por questes de menor custo de transmisso. Mas os
aparatos eletrnicos do dia a dia passam a ser controlados utilizando os mesmos
protocolos. Estamos cada vez mais conectados, de modo que a definio de ciberespao no se justifica mais, uma vez que ele migra para o mundo cotidiano
8 Traduo livre para: Anti-terrorism laws unthinkable on September 10, 2001 were
proclaimed with little public debate across the industrialized world, and the United
States in particular (but certainly not alone) began quietly building offensive cyber
attack capabilities. The enemy was terrorism, an abstract noum, but al-Qaeda was
a real and immediate foe.
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Fantasma da internet
O relatrio do Information Walfare Monitor (IWM), Tracking
ghostnet: investigating a cyber espionage network, sobre a investigao de dez meses da alegada ciberespionagem chinesa nas instituies
tibetanas, e cujas pesquisas cobriram uma rede de mais de 1.295 hosts
infectados em 103 pases, afirma que mais de 30% desses hosts so
considerados alvos de alto valor e incluem computadores localizados
em ministrios de relaes exteriores, embaixadas, organizaes internacionais, meios de comunicao de notcias e ONGs (IWM, 2009,
137
p.1).
O relatrio afirma que, a partir das evidncias em mos, no fica
claro se o invasor, ou invasores, realmente sabia onde havia penetrado,
ou se a informao foi ou no foi explorada pelo seu valor comercial
ou de inteligncia.
A China um pas tambm peculiar na conduo de sua governana da internet. O IWM informa que as autoridades chinesas j
deixaram claro que consideram a ciberespionagem uma estratgia de
dominao:
(...) que auxilia no mapeamento das diferenas militares entre a China e as outras naes (particularmente os Estados
Unidos) Eles identificaram assertivamente o ciberespao
como a estratgia sustentculo por conta da sua dependncia tanto pelas foras armadas americanas, como pela sua
dominao econmica (IWM, 2009, p.1). 12
Mas o relatrio pondera que atribuir todo malware chins s operaes de espionagem deliberadas ou orientadas pelo Estado chins
errneo e enganoso:
A China apresenta atualmente a maior populao de internautas do mundo. O grande nmero de jovens nativos
digitais on-line pode contar mais no aumento do malware
chins. Com as pessoas mais criativas, utilizando computadores, espera-se que a China (e indivduos chineses) sero responsveis por uma proporo maior de cibercrime
(IWM, 2009, p.1). 13
12 Traduo livre para: (...) one which helps redresses the military imbalance between China and the rest of the world (particularly the United States). they have
correctly identified cyberspace as the strategic fulcrum upon which U.S. military and
economic dominance depends.
13 Traduo livre para: China is presently the worlds largest internet population.
The sheer number of young digital natives online can more than account for the
increase in Chinese malware. With more creative people using computers, its expected that China (and Chinese individuals) will account for a larger proportion of
138
Brasil
Uma crescente onda de protestos tomou conta das principais cidades do pas em junho de 2013. O incio teria sido por conta dos vinte
centavos de aumento no preo do transporte pblico em So Paulo,
seguida pela manifestao de repdio violncia policial. Brasileiros
habitantes de vrias cidades brasileiras e internacionais foram s ruas
protestar. medida que as manifestaes cresceram, surgiram outras
queixas muitas delas expressas nas redes sociais, ambiente em que
os manifestantes se mobilizam com rapidez. Os protestos se tornaram quase um tema nico nos dias dos manifestos, dominando publicaes no Twitter, Facebook e tambm no YouTube. Pode-se afirmar
que a internet teve papel fundamental na organizao dos atos.
Sem detectar as manifestaes combinadas pelas redes sociais, a
Agncia Brasileira de Inteligncia (ABIN) montou uma operao para
monitorar a internet. O governo designou funcionrios de inteligncia para acompanhar o movimento dos manifestantes pelo Facebook,
Twitter, Instagram e WhatsApp14. Tal atitude levanta a questo da
cybercrime.
14 RIZZO,A; MONTEIRO,T. Abin monta rede para monitorar internet. O Estado de
So Paulo. 19/6/2013. Disponvel em: <http://www.estadao.com.br/noticias/cidades,abin-monta-rede-para-monitorar-internet,1044500,0.htm>. Acesso em: 19 jun.
2013.
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Os intermedirios de internet
De acordo com Deibert (2013), a natureza fenomenal da participao poltica nos meios de comunicao sociais exacerbada quando
fatores de jurisdio territorial entram em cena. Enquanto todas as
plataformas de social media tm bases de usurios internacionais, elas
20 A Lei Carolina Dieckmann como ficou conhecida1 a Lei Brasileira 12.737/2012,
sancionada em 3 de dezembro de 2012 pela Presidente Dilma Rousseff, que
promoveu alteraes no Cdigo Penal Brasileiro (Decreto-Lei 2.848 de 7 de
dezembro de 1940), tipificando os chamados delitos ou crimes informticos.
A legislao oriunda do Projeto de Lei 2793/2011, apresentado em 29 de no
vembro de 2011, pelo Deputado Paulo Teixeira (PT-SP), que tramitou em regime de urgncia e em tempo record no Congresso Nacional, em comparao
com outros projetos sobre delitos informticos que as casas de leis apreciavam (como, por exemplo, o PL 84/1999, a Lei Azeredo, tambm transformado
em lei ordinria 12.735/2012 em 3 de dezembro de 2012). O Projeto de Lei que
resultou na Lei Carolina Dieckmann foi proposto em referncia e diante de situao especfica experimentada pela atriz, em maio de 2011, que supostamente teve copiadas de seu computador pessoal 36 (trinta e seis) fotos em
situao ntima, que acabaram divulgadas na Internet. (Fonte: wikipedia).
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25 Traduo livre para: Google is not responsible for the content posted on its site.
Earlier that month, a different Brazilian judge fined Google for another video that
criticized another candidate, and yet another Brazilian judge ordered the arrest of
another Google official, a decision that ended up being overruled by a higher court.
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Consideraes finais
muito importante a promoo do debate sobre a responsabilizao dos intermedirios em uma matriz multidisciplinar, pois existem consequncias imediatas de fragilizao da liberdade de expresso, como decorrncia da percepo de que todos os envolvidos nas
diversas camadas das comunicaes em rede se tornam obrigados a
censurar o que trafega por seus domnios.
Outra questo importante seria o debate quanto aos modelos de
negcios. So as frgeis polticas de privacidade e a necessidade de
26 Traduo livre para: According to Google, between January and June 2012, the
ten countries making the most other request are all democracies: Turkey, United
Kingdom, Germany, India, United States, Spain, Brazil, France, South Korea, and
Canada. Is it a crime to urinate on your passport in Canada? I doubt it. But it most
definitely be wrong for the Canadian government to make a request to a ISP to remove a video documenting the fact.
149
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151
152
Sociedade do conhecimento:
o longo caminho entre
democratizao da tecnologia e
acesso informao
Eduardo Fernando Uliana Barboza1
Introduo
A ascenso de classes sociais, o aumento do poder aquisitivo da
populao e o barateamento de aparelhos tecnolgicos e servios
de transmisso de dados abrem novos horizontes para o processo
comunicacional. E tambm novos desafios para profissionais e
estudiosos que trabalham com informao.
O presente artigo tem como objetivo analisar o impacto da
popularizao de dispositivos tecnolgicos como microcomputadores,
notebooks, tablets e smarthpones. E se, em conseqncia dessa
disseminao tecnolgica, o acesso ao grande volume de informaes
disponveis na web produz conhecimento ou alienao.
Para tanto, em um primeiro momento, sero abordados os
conceitos de informao, sociedade do conhecimento e sociedade
em rede, utilizando como autores de referncia Armand Mattelart,
Richard Saul Wurman, Thomas H. Davenport, Manuel Castells, Jos
Marques de Melo e Sebastio Squirra. O artigo contar tambm com
vises de Bill Tancer, Francis Pisani e Dominique Piotet.
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rpida que o telefone, dez vezes mais que o rdio e trs vezes maior
que o alcanado pela televiso.
Os autores (2010) revelam que os internautas de hoje no so
mais os navegadores passivos do incio da Internet, em meados de
1990. Se naquele tempo, ficavam impressionados com a facilidade
de acesso a todas as informaes disponveis e a comodidade da
comunicao por meio do correio eletrnico, agora querem fazer
parte das comunidades virtuais, serem vistos, comentados e curtidos.
A web pertence agora queles que a utilizam... nos dois sentidos:
para receber e para criar, para acessar a informao e partilh-la, fazla circular. Ela trabalhada pelos web atores, que, por sua vez, se
servem dela para modificar o mundo (PISANI; PIOTET, 2010, p.
29-30).
Para Tancer (2009) essa mudana de hbitos e costumes online
aconteceu quando as pginas da web deixaram de ser estticas e
sem possibilidade de interao e se transformaram em ambientes
personalizveis, onde os usurios podem publicar informaes
pessoais. Com isso, a Internet se tornou um ambiente que hospeda
grandes volumes de informaes sobre a vida de cada usurio.
Temos diante de ns uma riqussima base de dados em crescente
expanso, por meio da qual podemos entender nossa sociedade ou,
mais especificamente, o que as pessoas esto pensando coletivamente
num momento especfico (TANCER, 2009, p. 77).
Criar sites pessoais, como blogs especializados em assuntos
de interesse do prprio internauta e publicar fotos e vdeos em
aplicativos gratuitos para que amigos e familiares acessem esto entre
as principais atividades destes web atores, que acabam apontando as
grandes tendncias da rede, ou melhor, o que vai se popularizar.
Os usurios atuais propem servios, trocam informaes,
comentam, envolvem-se, participam. Eles e elas produzem
o essencial do contedo da web. Esses internautas em
plena mutao no se contentam s em navegar, surfar.
164
informaes e conhecimento?
As pesquisas da bioinformtica j apontam para conceitos
como cognio aberta (FRAU-MEIGS, 2005, P.236),
graas s tecnologias que podero vir a levar o crebro a
adquirir informao por estimulaes eltricas diretamente
aplicadas ao crtex. Enquanto isso no popularizado,
as instituies de ensino precisaro desenvolver formas
de permitir a interao entre professores e alunos, ainda
que cada vez mais sem a coincidncia de espao e tendo
o sincronismo como uma opo pessoal dos agentes, a
partir da disponibilidade mtua e da natureza dos assuntos
abordados (SATHLER, 2012, p. 98).
Parece que, ao invs de uma sociedade do conhecimento, somos
uma sociedade da imagem.
Uma sociedade baseada na visualizao de perfis. E as instituies de
ensino que no adotarem essa caracterstica em seu plano educacional,
intrinsecamente relacionada aos jovens, podem estar fadadas ao
fracasso.
Squirra e Fedoce (2011) enfatizam que a adeso social ao mundo
digital e a popularizao das redes sociais um indicativo que no
pode ser ignorado pelas instituies de ensino. Elas que devem aceitar
e incorporar tecnologias de informao e comunicao s prticas
educacionais como estratgia de sobrevivncia.
Por isso, ferramentas educativas desenvolvidas para dispositivos
mveis, como smarthpones e tablets ou em plataformas de
entretenimento como games podero ser mais eficazes nas prximas
dcadas. A inovao precisa ter as portas abertas em instituies de
ensino, se houver interesse em mant-las pertinentes e capazes de
contribuir com o desenvolvimento humano (SATHLER, 2012, p.
105).
169
Concluso
O que sociedades com altos ndices de desenvolvimento
localizadas no hemisfrio norte tm em comum com comunidades
esquecidas em pases remotos da sia e da frica? Aparentemente,
nada. Principalmente quando apresentamos nmeros e estatsticas
sobre acesso Internet e democratizao de tecnologias. Sem dvida,
mais fcil apontar as gritantes diferenas entre esses dois extremos
da civilizao.
Mas, por meio das vises dos autores citados e embasados nas
pesquisas apresentadas, constatamos que tanto a falta de acesso
informao, como o excesso de informao geram problemas nas
duas partes do planeta.
Podemos afirmar que o acesso informao no garante produo
de conhecimento. E essa afirmao fica evidente quando analisamos
os hbitos dos jovens norte-americanos. A escolha dos Estados
Unidos como exemplo no aleatria. O pas est entre as sociedades
mais conectadas do mundo, com 74% da populao online. Os norteamericanos passam a maior parte do tempo conectados a redes sociais
e comunidades de relacionamento, mesmo com toda informao
disponvel na rede mundial de computadores. Os americanos se
tornaram vtimas do seu prprio desenvolvimento tecnolgico.
Conexes velozes, processamento de dados em tempo real no esto
gerando conhecimento, esto produzindo jovens com a sndrome da
ansiedade de informao.
Mas ser que no Sri Lanca, se o nmero de pessoas com
computadores pessoais fosse igual ao do Canad, poderamos afirmar
que a democratizao tecnolgica garantiria o acesso informao e
ao conhecimento?
Dificilmente. Porque no basta oferecer apenas o suporte
tecnolgico, a conexo em banda larga ou a ferramenta digital de
ltima gerao. Sem o conhecimento e o domnio da tecnologia, o
espao infinito de informaes disponveis na Internet apenas um
170
amontoado de dados.
provvel que a revoluo tecnolgica acontea somente
quando as ansiedades informacionais forem curadas e as deficincias
tecnolgicas e didticas no existirem mais.
S assim, poderemos sonhar com uma Internet realmente
democrtica de norte a sul do planeta, assim como o acesso
tecnologia, informao e ao conhecimento.
Para os detentores da tecnologia, o acesso informao significa
apenas pertencer a um grupo social digital. J para os refns do atraso
tecnolgico, a incluso digital seria o comeo da democratizao
tecnolgica. Na sociedade atual, podemos considerar esses dois
distintos grupos sociais como alienados informacionais.
Quantidade nunca foi qualidade. Essa a lio que devemos
aprender. Volumes exorbitantes de dados e informaes disponveis
online para nada servem se no somos capazes de trat-los e
compreend-los. Para isso, os processos de ensino-aprendizagem
precisam ser repensados e as instituies educacionais precisam, com
urgncia, aderir e incorporar as inovaes tecnolgicas ao processo de
ensino, ou melhor, de gerao de conhecimento.
Afinal, somos uma sociedade do conhecimento, da informao e
da tecnologia.
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DAVENPORT, Thomas H. Ecologia da informao: por que s a
tecnologia no basta para o sucesso na era da informao. 3. ed. So
Paulo: Futura, 1998.
171
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A arquitetura
A essncia da comunicao pode ser descrita de acordo com
Bordenave (1997):
Sem a comunicao cada pessoa seria um mundo fechado
em si mesmo. Pela comunicao as pessoas compartilham
experincias, ideias, e sentimentos. Ao se relacionarem
como seres interdependentes, influenciam-se mutuamente
e, juntas, modificam a realidade onde esto inseridas
(BORDENAVE, 1997, p. 36).
Os atos de modificar a realidade so compostos por gneros,
padres comunicacionais que podem ser descritos de modo
simultneos ou at conflitarem-se em: pulsao vital (vontade humana
de interagir), a interao (equilbrio dinmico por adaptao ou
domnio), seleo (valores e seus significados, elementos simblicos
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altura a resposta mais detalhada pode ser refletida: Essa mquina foi
a precursora do homem em analisar a natureza com mais poder de
interveno e ampliada por um paradigma da linguagem que herda
propriedades e que d possibilidade de estudar a prpria linguagem
que a influenciou, a linguagem humana, e prever seus impactos.
Consideraes Finais
Apesar dos entendimentos de uma comunicao transdisciplinar
parecerem sincrticos, no perde seu valor perceber o poder cognitivo
que a tecnologia possui, sendo vista ora como artefato e fruto de um
determinismo oblquo, ora como a oitava maravilha do mundo tem
de intervir nas comunicaes humanas e no modo de fazer cincia.
Evidente que o poder humano de pensar e abstrair a tecnologia,
que em tempos gregos era vinculado natureza, agora em esferas
diferentes ainda rege a orquestra do conhecimento, tanto no fazer das
camadas semantizadas, quanto no ato genioso de digitalizar lgicas.
interessante notar at que ponto a comunicao dita digital
interfere e interferida por seus processos de perceber o mundo
quando em pulsao vital ou interagindo com as interpretaes
incorporadas em suas reaes ou nas decodificaes selecionadas
para um determinado objeto. At que ponto a comunicao deixa
de ser objeto ou objetiva um ato mediador de significado preditivo?
A tecnologia parece descobrir os padres comunicacionais, mas pela
tecnologia a comunicao j estudou seus padres e isso sua histria
no deixa dvidas.
185
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186
1. Introduo
Don Ihde (2009), no texto que abre a coletnea New Waves in
Philosophy of Technology, faz um breve resumo sobre as diversas
geraes de filsofos que se dedicaram ao tema. Comentando a nova
gerao de autores do livro que apresenta, Ihde tece comentrios sobre
os principais traos que identifica no pensamento contemporneo ali
representado.
A principal caracterstica apontada um aprofundamento em
direo a uma viso mais pragmtica e emprica, a partir da anlise do
que ele chama de tecnologias concretas. Esse direcionamento j havia
sido tomado por sua prpria gerao, que inclua, entre outros, Albert
Borgmann, Hubert Dreyfus, Andrew Feenberg, Donna Haraway e
Langdon Winner.
Para Ihde, as geraes anteriores dele traziam a marca de uma
forte diviso entre vises utpicas e distpicas sobre a relao entre
tecnologia e sociedade, bem como o fato de enfrentarem o tema
normalmente a partir de abordagens mais metafsicas, nas quais, em
1 Doutorando do Programa de Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da PUCSP
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tanto, esse mundo tem que possibilitar esse contato, essa resistncia,
esse potencial de modelagem que no aceita to facilmente a inteno
do operador. Algo que s a materialidade pode oferecer e que s o
caminho do artfice, com sua escolha pela preciso e pela pacincia,
tem a chance de enfrentar.
Diz Sennett que o artfice aquele que alimenta (...) o desejo
de um trabalho benfeito por si mesmo. assim que ele define a
habilidade artesanal, completando que esta (...) abrange um espectro
muito mais amplo que o trabalho derivado de habilidades manuais; diz
respeito ao programa de computador, ao mdico e ao artista. (2008,
p. 19).
Diante da resistncia do objeto do seu trabalho, o artfice molda
sua transformao trilhando um caminho que representa uma linha
tnue entre a tcnica e a arte. Do contato da mo com o mundo
e da conexo da mesma com a mente, surge a fora que altera a
matria, que a organiza e a faz melhor. Todo bom artfice sustenta
um dilogo entre prticas concretas e ideias; esse dilogo evolui para
o estabelecimento de hbitos prolongados, que por sua vez criam
um ritmo entre a soluo de problemas e a deteco de problemas
(SENNETT, 2008, p. 20).
Sua filiao intelectual com Hannah Arendt guia seus passos em
direo a essa tica particular que, na simplicidade do trabalho do
artfice, tem objetivos muito maiores.
A unidade entre a mente e o corpo do artfice pode ser
encontrada na linguagem expressiva que orienta a ao
fsica. Os atos fsicos de repetio e prtica permitem a
esse Animal Laborens desenvolver as habilidades de dentro
para fora e reconfigurar o mundo material atravs de um
lento processo de metamorfose (SENNETT, 2008, p. 327).
Em Sennett, o mundo material a massa de modelar do oleiro que
o artfice, com sua destreza, pode lapidar como o ourives faz com a
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para aqueles que no viabilizavam sua insero neste mbito, seja por
barreiras de distncia geogrfica, pela no flexibilizao de horrio,
por condies financeiras, dentre outros motivos.
O ensino a distncia no Brasil surgiu um pouco antes de 1900,
onde nos anncios de jornais no Rio de Janeiro eram oferecidos
cursos profissionalizantes por correspondncia. Entre 1960 e 1970,
evidencia-se o uso da televiso para fins educativos e essas iniciativas
foram recriadas ao longo dos anos, como os Telecursos da Fundao
Roberto Marinho, as TVs universitrias, o Canal Cultura e a TV
Escola. O uso dos computadores como fins educacionais iniciou
em 1970, onde as universidades instalaram as primeiras mquinas
e ao longo do tempo, quando a sociedade j possui computadores
pessoais, a Internet foi determinante na consolidao do ensino a
distncia (LITTO; FORMIGA, 2009).
Se as relaes tradicionais eram essencialmente
determinadas pelos lugares (a cidade, o bairro, a chamada
de um telefone fixo a outro, por exemplo), a internet e a
telefonia celular do preeminncia s relaes de pessoa a
pessoa e aos grupos adaptveis. Em vez de depender de
uma nica comunidade inicialmente local, somos cada vez
mais conduzidos a nos conectar a uma grande variedade
de redes menos densas e mais dispersas geograficamente.
(PISANI; PIOLET, 2010, p. 66)
Nos ltimos anos, o ensino a distncia teve crescimento significativo
atravs da adoo pelas universidades em nveis de graduao e psgraduao. No ano de 2011, o total de cursos oferecidos em EAD
foi de 9.065. O maior nmero de cursos de instituies privadas.
Destaca-se como um dos maiores obstculos enfrentados em EAD a
resistncia dos educadores modalidade (ABED, 2012).
Um mtodo de educao via Internet que conquistou estudantes
de todo o mundo foi desenvolvido pelo professor americano Salman
Khan, que criou aulas em vdeos, com explicaes de forma prtica
e objetiva, realizando os exerccios. Khan era analista de fundos de
212
Consideraes finais
O aluno plugado tem acesso s informaes online, de forma
interativa para sua visualizao, despertando uma viso mais crtica
em sua aprendizagem, deixando para trs as caractersticas dos alunos
da Sociedade Analgica, onde estes desempenhavam papel passivo
no processo. O aluno da Sociedade Digital tem a necessidade de
interao ativa, agregando tambm suas opinies no processo ensinoaprendizagem, pois este processo no se limita mais apenas escola;
ou seja, o aluno, atravs da internet e mobilidade, aprende a qualquer
hora e em qualquer lugar. Atravs desta grande mobilidade, a cada dia
surgem novos aplicativos de suporte ao processo de aprendizagem, os
quais ganham grande aderncia dos alunos.
O profissional em educao no deve pensar que ir perder
seu emprego por conta das tecnologias e sim utiliz-las como um
meio para melhorar a qualidade de ensino. O papel do professor
transmitir ao aluno qual a finalidade do conhecimento, enxergando-se
apenas como parte do processo de aprendizado e no como impositor
e centralizador. O professor deve ser reciclado e se reinventar,
assumindo realmente o papel do animador, despertando no aluno
motivao e facilidade na assimilao de contedos.
A escola deve investir em ferramentas que sejam facilitadoras
no processo de aprendizagem, sejam elas displays como televiso,
215
10 jun. 2013.
VIGNERON, Jacques; OLIVEIRA, Vera Barros de. (Org.). Sala
de Aula e Tecnologias. So Bernardo do Campo: UMESP, 2005.
WURMAN, Richard Saul. Anisedade da informao: Como
transformar informao em compreenso. Cultura, 1999.
220
221
Ativismo hacker
possvel dizer que o hacking de computador uma atividade
eminentemente poltica desde seu incio. Por exemplo, os hackers
da primeira gerao (1960), para ter acesso s primeiras mquinas,
lanaram-se em uma atitude de emancipao diante dos tcnicos que
as manejavam. Contrrios forma de programao ento vigente,
que os privava de ter acesso direto aos computadores, tinham por
ideal assumir pleno controle sobre aquelas tecnologias. Por sua vez,
os hackers da segunda gerao (1970) pautaram-se pelo princpio da
democratizao do acesso s mquinas e, com base nisso, elaboraram
hardwares cada vez menores e mais prticos para se ter em casa
(LEVY, 1984).
No entanto, a partir de meados dos anos 1990 que o hacking
passa a ser empregado de maneira sistemtica com uma finalidade
225
227
229
231
9 O coletivo apoia e promove outras aes nesse sentido, como o site Corrupo
Leaks (http://www.corrupcaoleaks.org/) e o Dia do Basta, realizado em 21 de abril e
a ser realizado novamente no dia 7 de setembro de 2011.
232
233
234
235
Hipertrofiando protocolos...
A #OpWeeksPayment foi um ato de protesto empreendido por
hacktivistas brasileiros por meio de aes distribudas de negao de
servio (DDoS) contra sites de bancos e organizaes financeiras.
Como observamos, as aes DDoS consistem em sobrecarregar
um servidor com mltiplos acessos, de tal forma que ele no possa
suportar o volume de requisies e, por consequncia, apresente
lentido ou pare de funcionar. Portanto, ao realizar aes DDoS
contra sites de bancos brasileiros, os Anonymous no invadiram
essas pginas, uma vez que no acessaram contas bancrias alheias, no
13 Comunicado disponvel em: <https://www.facebook.com/permalink.php?story_
fbid=310540125663009&id=231139103603112>. Acesso em: 15 jul. 2012.
236
cada vez mais internautas acessem seus sites, comprem seus produtos,
cadastrem-se em seus sistemas e prestigiem sua marca. Os Anons,
por sua vez, deram o que queriam: inmeros acessos, de forma
desmedida. Com isso, hipertrofiaram o sistema e iludiram o controle
protocolgico.
Referncias
ARQUILLA, John; RONFELDT, David (Org.). In: ______. The
advent of netwar. In Athenas camp: preparing for conflict in the
information age. Washington: RAND, 1997. p. 275-293.
CASTELLS, Manuel. Communication power. New York: Oxford
University Press, 2009.
COLEMAN, Gabriella. Anonymous: from the lulz to collective
action. The new everyday: a media commons project. 2011. Disponvel
em:
<http://mediacommons.futureofthebook.org/tne/pieces/
anonymous-lulz-collective-action>. Acesso em: 7 dez. 2011.
DELEUZE, Gilles. Post-scriptum sobre a sociedade de controle.
In:______. Conversaes (1972-1990). Rio de Janeiro: Editora 34,
1992. p. 223-230.
DENNING, Dorothy. Activism, Hacktivism, and Cyberterrorism:
the Internet as a tool for influencing foreign policy. In: The Internet
and international systems: information technology and american
foreign policy decisionmaking, 10 dez. 1999, San Francisco.
FOUCAULT, Michel. Histria da sexualidade I: a vontade de saber.
21. reimp. Rio de Janeiro: Graal, 2011.
GALLOWAY, Alexander. Protocol: how control exists after
decentralization. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2004.
LEVY, Steven. Hackers: heroes of the computer revolution. Nova
York: Penguin Books, 1984.
SAMUEL, Alexandra Whitney. Hacktivism and the future of
political participation. Cambridge, Massachusetts: Harvard
University, 2004. Disponvel em: <http://www.alexandrasamuel.
com/dissertation/pdfs/Samuel-Hacktivism-entire.pdf>. Acesso em:
238
7 dez. 2011.
STALLMAN, Richard. Ataque, no: protesto! O Estado de S.Paulo,
blog do caderno Link, 3 jul. 2011. Disponvel em: <http://blogs.
estadao.com.br/link/ataque-nao-protesto/>. Acesso em 7 dez. 2011.
WRAY, Stefan. Electronic civil disobedience and the world wide
web of hacktivism: a mapping of extraparliamentarian direct action
net politics. Nov. 1998. Disponvel em: <http://switch.sjsu.edu/
web/v4n2/stefan>. Acesso em: 10 jan. 2012.
239
240
2
O artigo de Henry Jenkins, publicado na edio de julho/dezembro de 2012 da
Revista Matrizes, utiliza o neologismo cultura participatria, em detrimento de
cultura participativa, devido traduo literal da expresso participatory culture.
Para manter as caractersticas da ideia original do autor, optou-se por manter
o termo participatria em toda a extenso do presente artigo. As principais
caractersticas dessa cultura podem ser visualizadas no item Leitura crtica, leitura
criativa e criaes coletivas: reflexes acerca da cultura participatria no contexto
educacional.
3
A expresso geraes do futuro foi utilizada para caracterizar os jovens que
j nasceram em uma sociedade com a presena da internet, alm de abarcar
as geraes subsequentes, que tambm desfrutaro dos avanos tecnolgicos,
permitindo interao entre pessoas de todo o mundo sem a necessidade de
presena fsica.
241
244
A velocidade do novo meio eletro-tico e acstico tornase o ltimo vcuo (o vcuo do veloz), um vcuo que
no mais depende do intervalo entre os lugares, as coisas,
e portanto da prpria extenso do mundo, mas antes da
interface de uma transmisso instantnea das aparncias
distantes, de uma reteno geogrfica e geomtrica em que
desaparece todo volume e todo relevo (VIRILIO, 1993, p.
114).
Pode-se dizer, portanto, que as tecnologias de reprodutibilidade e,
principalmente, as que possuem capacidade de rede so aparatos de
produo de espectros, que, por sua vez, correspondem s unidades
sgnicas que se apresentam por meio de fluxo textual e/ou sonoro,
imagem, codinome, entre outras formas. Nesse sentido, com o planeta
cada vez mais dominado por cdigos, reduzem-se as diferenas entre
tempos e distncias, criando-se uma coexistncia entre os fluxos locais
e globais, a realidade glocal, o que possibilita o compartilhamento e
a remixagem de informaes com qualquer pessoa do mundo, dando
origem a textos coletivos possivelmente mais completos, por meio de
fontes de informao de diversas nacionalidades (FLUSSER, 2007;
TRIVINHO, 2007; TUFTE, 2010; SOARES, 2006; FRANCO, 2003).
Ou seja, percebe-se que:
Em poucas dcadas de desdobramento tecnolgico
diversificado, o glocal e sua trama em rede se tornaram
o corao e o pulmo de cada contexto de vida em que
vigoram equipamentos capazes de rede e sua cobertura
progressiva e irrefrevel por territrios a fio introduziu
a humanidade, no sem ineditismo histrico, em uma
condio glocal irreversvel (TRIVINHO, 1998 apud
TRIVINHO, 2010, p. 3).
245
Enciclopdia Britnica deixa de ser impressa aps 244 anos. 2012. Disponvel
em: <http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2012/03/enciclopedia-britanica-deixa-deser-impressa-apos-244-anos-1.html>. Acesso em: 04 abr. 2013.
247
249
Consideraes finais
Diante das reflexes propostas no decorrer artigo, percebe-se que
a apropriao tecnolgica por considervel parcela da populao est
cada vez mais intensa e, em muitos casos, j faz parte do cotidiano das
pessoas, transformando diversas prticas e impactando diretamente
os mais variados setores da sociedade. Nesse sentido, Walter Teixeira
Lima Junior afirma que:
Nas ltimas dcadas, a sociedade contempornea absorveu
as Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) em
todos os seus segmentos. Entre os principais motivos
dessa conexo amigvel, entre pessoas no especialistas
em artefatos tecnolgicos e as tecnologias digitais, est
a percepo de que elas trazem conforto, vantagens
competitivas e podem ser obtidas com mais frequncia
devido diminuio dos custos de obteno de tais sistemas
computacionais, alguns at se transformando em utenslios
domiciliares e vendidos em lojas de eletrodomsticos,
250
255
2
Universidade Federal de Juiz de Fora. Email: vanmn18@gmail.com
3
256
comunidades comerciais.
Marketing e vendas na internet seguem o padro de marketing do
mundo real. necessrio entender o pblico-alvo e, principalmente,
entender as caractersticas do consumidor e seu comportamento
(CARVALHO, 2000). Sheth, Mittal e Newman (2001) explicam
que existem trs tipos de pessoas que buscam compras virtuais:
os compradores; os que procuram informao na internet, mas
compram nas lojas fsicas; e aqueles que visitam os sites, mas no
realizam nenhuma compra.
Por outro lado, Caro (2010) afirma que no processo de compra,
o consumidor estimulado por fatores culturais, sociais, pessoais,
psicolgicos e por estmulos de marketing. Este processo est se
adaptando s diferenas entre as lojas virtuais e fsicas. As estratgias
de marketing esto mudando os hbitos e estilos de compra, assim
como o processo de deciso do consumidor.
Observando o crescimento do e-commerce ou comrcio na
internet, em especial dos sites de compras coletivas, neste trabalho
ser analisada e identificada sua atuao para compreender como o
comportamento dos internautas e quais os benefcios desta forma de
comrcio para todos os envolvidos, empresas e clientes.
Os sites de compra coletiva so uma evoluo nessa maneira
de fazer negcio na era da internet, pois englobam estratgias de
marketing e, alm de divulgar o produto e o estabelecimento, oferecem
preos promocionais, podendo conquistar consumidores. Esses sites
publicam ofertas (de produtos ou servios) com descontos, estipulam
um nmero mnimo de compradores e iniciada a contagem regressiva
de tempo para o trmino da promoo. Independentemente do
tamanho da empresa, esta pode ser vista por milhes de usurios num
nico site.
O objetivo deste artigo identificar comportamentos que podem
indicar/explicar o sucesso dos sites de compra coletiva. Esta pesquisa
se justifica porque estes so recentes e vm chamando a ateno dos
257
Cincia Cognitiva4
A grande rea que trata dos aspectos cognitivos a Cincia
Cognitiva, que se presta a auxiliar no entendimento dos processos
de aquisio de conhecimentos e dos processos mentais (MILLER,
1956).
Cognio ou atividade mental, segundo Matlin (2005, p. 22),
descreve a aquisio, armazenamento, transformao e uso do
conhecimento (...) e inclui uma grande variedade de processos mentais,
(...) como percepo, memria, imaginao, linguagem, resoluo de
problemas, raciocnio e tomada de deciso.
Para Johnson-Laird (1998), a cincia cognitiva explica como
funciona a mente e, de forma complementar, Gardner (1996) a
considera como a nova cincia da mente, descrevendo-a como um
esforo contemporneo (...) para responder a questes principalmente
relativas natureza do conhecimento, seus componentes, suas origens,
4
258
Aprendizagem
A aprendizagem est diretamente relacionada com a forma como
o indivduo atribui significados aos objetos e acontecimentos, bem
como os percebe, seleciona e organiza. Ela ocorre por meio de ciclos
259
Memria
A memria tem importncia aqui, uma vez que usada para reter
e recordar informaes que permitem agir adequadamente. verstil,
possibilita reconhecer rostos, lembrar nomes, pessoas, saber o que
260
Para passar para o segundo nvel de armazenamento de memria,
a informao deve ser importante para o indivduo naquele
momento (ter o foco da ateno). ento ativado um processo
de Reconhecimento de Padro para transferi-la para a memria de
curto prazo, o que envolve associao do padro sensorial como algo
significante e armazenamento por categoria mas esta parte ainda
no completamente compreendida (IZQUIERDO, 2007).
O depsito de memria de curto prazo, tambm definido como
depsito de memria primria por William James, consiste em
um buffer de capacidade limitada (no mximo, sete itens) no qual
a informao desaparece, a no ser que seja tratada ou repetida. A
durao de uma informao na memria de curto prazo pequena
e o decaimento acontece dentro de aproximadamente 20 segundos
(IZQUIERDO, 2007; MAES, 1994).
262
Personalidade
A personalidade um conjunto de padres distintos de
comportamento que caracteriza os seres humanos e que importante
sendo, portanto, possvel dizer, segundo Del Nero (1998), que as
pessoas buscam se conduzir bem e de acordo com uma srie de
valores e preceitos.
263
Tomada de Deciso
A tomada de deciso envolve um processo cognitivo que avalia
as informaes recebidas e escolhe uma ou mais alternativas a
ser realizada. Essa deciso baseada naquilo que foi recebido,
nas propriedades internas e na experincia do indivduo (HAN;
LERNER, 2009). Ela busca atingir algum objetivo e tomada a partir
de possibilidades ou considerando probabilidades. Trata-se de um
processo fortemente dependente do contexto, pois uma opo boa
agora pode ser ruim em algum outro momento devido a alteraes
264
265
Comunicao
O ltimo aspecto cognitivo abordado neste trabalho a
comunicao e, numa busca pela origem do termo, identificouse que este deriva do latim communicare, com o sentido de tornar
comum, partilhar, repartir, trocar opinies, associar ou conferenciar
(BARBOSA; RABAA, 1987).
Ou seja, exprime a totalidade do processo que coloca em relao
duas (ou mais) pessoas (MARTINO, 2001) e inclui procedimentos
por meio dos quais uma mente pode afetar outra por meio da troca de
informaes processada pelo sistema nervoso central.
No h dados precisos sobre quando e como ocorreu o primeiro
ato de comunicao. Sabe-se, no entanto, que o homem desde os
tempos primitivos precisa se comunicar para sobreviver e satisfazer
suas necessidades e que, para isso, dispe de vrios recursos
(BORDENAVE, 2007). Ele pode utilizar sinais de natureza verbal
ou no verbal, relatar atos no presente, referir-se ao passado e fazer
especulaes sobre o futuro.
Para gerar processos de comunicao, preciso que exista uma
estrutura com inteligncia suficiente para conhecer o conjunto
de smbolos necessrios para elaborar e decodificar mensagens, e
capacidade de perceber e de analisar o que ocorre no ambiente.
A comunicao no , portanto, apenas o intercmbio de
mensagens (informaes), mas uma construo de sentido. Afinal, as
pessoas interpretam as mensagens de acordo com seu conhecimento,
que pode coincidir, ou no, com o do autor ou falante.
Essa relao entre interlocutores pode acontecer em quatro nveis:
individual, interpessoal, grupal ou massivo, dependendo de quantos
indivduos esto envolvidos no processo.
Em um ato de comunicao, esto envolvidos principalmente
o emissor, a mensagem e um receptor. Com o advento da internet,
266
Compras Coletivas
As compras coletivas se tornam uma nova porta de publicidade,
pois empresas podem us-las como uma forma de propaganda e de
divulgao de sua marca na internet para milhares de pessoas. Alm
disto, permitem que mais consumidores experimentem seu produto
ou servio por um custo baixo e acessvel (OLIVEIRA; MARQUES,
2011) em alternativa a oferecer brindes ou cupons de desconto
individuais, que normalmente no so utilizados.
As regras desse tipo de site so bem simples. estipulado um
prazo dentro do qual o nmero mnimo de compradores dever ser
atingido.
Se esse nmero no for alcanado, a oferta ser desativada e
cada comprador receber seu dinheiro de volta. A oferta pode ser
tambm encerrada antes do trmino do prazo se for atingido o
268
por amigos.
Ao abrir o e-mail, o consumidor encontra ofertas que o redirecionam
para o site. Nele, um cronmetro mostra o tempo que falta para
expirar a possibilidade de compra, despertando o interesse e o desejo
no consumidor.
O fato de a oferta ficar disponvel por um perodo determinado e ter
um nmero mnimo e mximo de compradores torna essa forma de
comrcio vantajosa para os interessados. Afinal, ocorre o aumento da
demanda e da divulgao em troca da baixa dos preos.
Especificamente os sites de compra coletiva se enquadram no
modelo de comrcio eletrnico denominado comrcio cooperativo,
e essa parte ser abordada na prxima seo. Aps isso, ser
apresentado o histrico desses sites no Brasil e no mundo.
Comrcio eletrnico (e-commerce)
Conforme citado, os sites de compra coletiva se enquadram
na modalidade de comrcio eletrnico denominado comrcio
cooperativo, modalidade na qual os parceiros de negcio colaboram
por via eletrnica. A respeito do conceito geral, Albertin (2010)
esclarece que e-commerce ou comrcio eletrnico pode ser definido
como a compra e/ou venda de informaes, produtos ou servios
por meio da rede mundial de computadores.
Trata-se de uma forma de comrcio on-line na qual os consumidores
efetuam transaes em tempo real usando algum equipamento ou
aparelho eletrnico com acesso internet.
O e-commerce proporciona, alm da exposio global dos produtos
ou servios, agilidade nos processos de pagamento, tornando o ato de
comprar mais fcil, gil e prtico.
Essa forma de comrcio possibilita aes que incluem
desde marketing direto at preges eletrnicos, e vem mudando
substancialmente o valor agregado (KALAKOTA; ROBINSON,
270
http://www.amazon.com
http://www.ebay.com
271
272
R$ 619.575,35
R$ 670.581,01
R$ 938.920,34
R$ 1.014.531,29
R$ 1.132.634,00
R$ 1.149.400,99
R$ 1.326.647,27
R$ 1.893.304,00
R$ 4.189.924,06
R$ 75.975.862,97
Clickon BR
Viajar barato
Mucca Club
Cupom Now
Innbativel
Barato Coletivo
Uva Rosa
Panfleteria
Azeitona Preta
http://www.dealexplorer.com.br/
http://www. blogdocupom.com.br/
273
solicita.
No Grfico 2, esto os sites atuantes no Brasil que venderam as
maiores quantidades de cupons no ms de agosto de 2012.
Alm desses dados, o Deal Explorer disponibiliza um ranking dos
sites mais acessados e este atualizado diariamente.
7858
12953
15763
21794
22154
22660
34409
65045
127041
1059053
Groupon BR
Panfleteria
Mucca Club
Clickon BR
Azeitona Preta
Os Mosqueteiros
Cupom Now
Local Club
Barato Coletivo
Uva Rosa
$
R
10
.7
89
.8
28
8.
,6
02
0
7
.1
R
$
94
4.
,9
85
9
4.
R
3
$
23
4.
,8
48
9
3.
R
18
$
5,
3.
70
18
3
R
.9
$
68
2.
,6
93
0
1.
R
72
$
0,
2.
71
54
4.
R
9
$
52
2.
,5
02
5
4.
R
14
$
9,
1.
00
77
4
R
.7
$
45
1.
,3
64
0
1.
R
83
$
2,
1.
30
50
8.
R
87
$
1,
1.
96
43
1.
R
23
$
5,
1.
88
02
4.
01
R
$
5,
98
30
1.
13
R
7,
$
90
90
4.
75
R
3,
$
05
85
4.
82
R
6,
$
10
69
3.
88
R
4,
$
00
64
5.
27
R
0,
$
45
55
7.
80
R
3,
$
50
53
0.
92
R
4,
$
80
47
8.
81
1,
30
35
.9
25
.0
29
32
.3
,6
19
7
.3
09
,2
9
SP
Nacional
RJ
MG
SC
RS
DF
PR
GO
CE
TO
AM
BA
ES
MT
MS
PB
AL
RN
PA
PB
SE
MA
exemplo.
Concluso
O sucesso dos sites de compra coletiva pode ser explicado a
partir do estudo da dinmica do comportamento e da deciso de
compra. Esses pontos, aliados simplicidade e aos ganhos a todos os
envolvidos, justificam o crescimento desse sistema nos ltimos anos.
Esse sistema somente pode ser estruturado por meio de uma rede
telemtica descentralizada e de baixa hierarquia, como a internet, que
permite ao interessado acessar o site de qualquer plataforma digital
278