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Yoshiro RPG - Guia de Proezas

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Rodrigo "Yoshiro" Jeferson Equipe RPG Anime Brasil www.equiperpganimebrasil.blogspot.com www.facebook.

com/rpganimebrasil

Esse um suplemento para a linha de RPG Yoshiro, com ele voc ter uma lista de proezas a serem usadas pelos personagens kansarianos de qualquer linhagem, personalizando as habilidades dos personagens jogadores e NPCs. Para qualquer dvida, crtica, sugesto ou qualquer coisa que voc quiser dizer sobre o universo Yoshiro, voc pode mandar e-mails para aurak60@redejovem.net; para bater um papo-cabea e bem legal (inclusive debates) sobre Yoshiro ou at mesmo RPGs, mangs e animes, voc pode me adicionar no MSN, o meu : rodrigo.yoshiro@hotmail.com . O recado est dado. Continuem jogando Yoshiro por a!!!!
Abismo Custo: 3 pontos Teste: Dex-15% Descrio: Proeza kansariana que oferece ao portador de pk a capacidade de criar no cho a sua frente um buraco, para que sua vtima caia nele (de preferncia, use essa proeza como emenda para que no meio do ataque a vtima logo caia no abismo). O buraco criado serve at como uma armadilha dependendo da criatividade do kansariano. Personagens que saibam criar abismos (com essa proeza), podem criar buracos com 1m de largura e 1m de profundidade por nvel. Personagens que caiam em abismos, recebe automaticamente pontos de dano de acordo com as regras do sistema Daemon (ou seja, 1d6 pontos de dano por 1m queda). Agilidade Animal Custo: 2 pontos Teste: Will+15% Descrio: Permite ao kansariano a correr de quatro patas, subir em rvores e se movimentar como um animal selvagem. Enquanto estiver sob o efeito dessa proeza, o kansariano oferece +1 ao dano. Alma penada Custo: 3 pontos Teste: Dex-10% Descrio: Proeza de emenda. Permite ao kansariano ter o poder de tirar temporariamente a alma de um corpo por um pequeno perodo de tempo. O alvo/pessoa afetada por essa proeza precisa ser bem sucedida em um teste de Will-10% para cada nvel de personagem do feitor dessa proeza dividido por dois e arrendondado pra cima, por exemplo, se um kansariano

Guia de Proezas

de nvel 5 utilizar essa proeza, o alvo dever ser bem sucedido em um teste de Will-25%; Pessoas que foram afetadas por essa proeza ficam fora de seu corpo e vagam com seu esprito (ou como Marcelo Del Debbio afirma em sua cronologia Arkanun/Trevas: ficam no plano Astral) por um perodo de 1d10 minutos+1 para cada nvel de personagem do feitor dessa proeza.Kansarianos que tenham sua alma fora do corpo, seu estilo sai para proteg-lo. Andar sob gua Custo: 2 pontos Teste: Dex-10% Descrio: Permite ao kansariano poder andar ou correr sob rios, lagos e mares como se fosse um cho liso.

Ares da Rencarnao Custo: 4 pontos Teste: Dex-20% Descrio: Proeza que permite ao kansariano usar seu poder kansai para criar uma lmina de luz vermelha, ou revestir com a tal luz uma arma branca. Armas revestidas recebem um bnus de +1d10 pontos de dano adicionais. A lmina dura 1 turno para cada nvel de personagem e se esvai depois desse tempo; restaura 1d6 pontos de vida cada rodada, mas apenas se o feitor dessa proeza estiver segunrando a lmina. Barbatane Custo: 3 pontos Teste: Will-20% Descrio: Proeza que faz o kansariano com seu poder transformar suas pernas em uma enorme cauda de peixe, ou mesmo cobri-las com barbatanas, oferecendo ao kansariano habilidade de nadar rpido e poder respirar normalmente debaixo d'gua. Personagens afetados por essa proeza tem a mesma velocidade no fundo do mar que em terra. Dura por tempo indeterminado, ou at ser cancelada pelo kansariano. Beno Custo: 3 pontos Teste: Will+15% Descrio: Proeza que permite ao kansariano "abenoar" outro portador de pk aumentando +1 no PK base do personagem alvo durante um nvel de rodadas duas vezes maior que o prprio valor do nvel do personagem feitor dessa proeza. Ou seja, um kansariano de nvel 3 pode oferecer com essa proeza um bnus de +3 no PK base de um personagem kansariano (de preferncia seu aliado) por at no mximo 6 rodadas; s permitido usar beno em uma s pessoa, ou seja, se usei beno num kansariano, esse mesmo no pode receber os benefcios de uma outra beno (para no acumular). Bloqueio de Vento Custo: 3 pontos Teste: Dex-10% Descrio: Permite ao kansariano criar uma "barreira protetora de ar" em torno dele, cujo aumenta a defesa do kansariano em +10%(para testes de bloqueio) e tambm oferece um bnus de IP+1 a cada nvel de personagem do kansariano. Proeza dura at o final de uma batalha ou 10 minutos por nvel de personagem. Cancelamento Custo: 3 pontos Teste: Dex-15%

Descrio: Proeza de emenda. necessrio que utilize essa proeza apenas para finalizar um combo, no permitindo mixarla a outros poderes depois que for inserido esse poder na emenda. Permite ao kansariano no meio do combo com suas proezas oferecer um ataque especial sem defesa ao alvo, mesmo que no tenha concentrado (as situaes so infinitas). Depois desse ataque, o kansariano perde a sua ao, passando a vez por outro. Outra grande proeza para combos incrveis de seus kansarianos! Cardume de predadoras Custo: 5 pontos Teste: Will-10% Descrio: Proeza que faz o kansariano com seu poder criar um cardume de piranhas assassinas e sedentas por sangue. Criaturas essa que quando so criadas s obedecem as ordens do feitor dessa proeza (ordens essa que podem ser telepaticas, ou seja, ele pode mandar as piranhas apenas com o pensamento). As piranhas quando atacam uma vtima so para corroe-la por completo e em termos de regras de RPGs, cada piranha com sua mordida provoca 2d6 pontos de dano (infelizmente para as vtimas, todas elas atacam em enormes grupos e no sobra chance de sobrevivncia para a maioria). O kansariano cria 3d10 piranhas por nvel de personagem ao utilizar essa proeza. Cho Imperfeito Custo: 2 pontos Teste: Dex+10% Descrio: Proeza kansariana que d a habilidade do kansariano criar na rea em sua volta um musgo sobre o cho (que se alastra por at 200m+10m por nvel de personagem do feitor dessa proeza) e todos que pisam nesse cho fora o kansariano feitor dessa proeza e seus aliados, nem conseguem andar dois passos, pois extremamente esgorregadio. Dura at o final do combate ou mesmo em alguns minutos. As demais situaes so de acordo de como vai a partida e tambm com o Mestre de RPG. Clonep Custo: 11 pontos Teste: Dex+10% Descrio: Proeza que permite ao kansariano com essa proeza criar outra proeza que o kansariano no saiba e que j tenha visto. Essa proeza clona perfeitamente proezas que o kansariano no conhece. Para esses casos, proezas clonadas a partir desse poder oferecem 1d6 pontos de dano por nvel de personagem (no ultrapassando o dano mximo da proeza) ou 1d6 pontos de Ip (no ultrapassando a proteo mxima da proeza) e coisas afins. Proeza de durao instantnea, mesmo que a proeza clonada no seja. Criao de moedas Custo: 2 pontos Teste: Dex-25% Descrio: Uma proeza que j ajudou muitos kansarianos a sarem do vermelho. Permite o kansariano criar cerca de 2d6 moedas de bronze ou 1d6 moedas de prata ou mesmo 1 moeda de ouro. As moedas devem seguir um molde das demais moedas que consiste no mercado e nos mundos (dimenses). As moedas criadas se tornam na mesma hora como uma original, pois elas no so falsas e sim verdadeiras; Antes que algum me pergunte, o kansariano pode utilizar essa proeza para criar moedas e nem precisar trabalhar, ficando o dia todo criando-as. Mas acha mesmo que o Estilo do tal kansariano vai gostar disso? De ver o seu poder sendo usado para criar moedas para um vagabundo? Deixo essa pergunta ao seu Mestre de RPG. (O personagem deve saber de c os detalhes, peso e marcas da moeda, caso contrrio ir criar uma imitao barata!) OBS Histrica: A proeza Criao de Moedas foram criadas porum grupo de kansarianos chamado Jyu Money, pois assim o multiverso poderia ter mais moedas em ao no mercado ao invs de demorar muito moldando e criando mais moedas. Cristais Faricos Custo: 5 pontos Teste: Dex+20%

Descrio: Proeza que permite ao kansariano com essa proeza criar na palma de sua mo 1d6-2 cristaizinhos azuis pequeneninhos. Cristais que arremessados causam 1d10 pontos de dano + PK base do personagem. Mas existe uma outra funo. Esses cristais na verdade so ovos de fadas, cujo elas saem deles depois de 1d6-1 rodadas. Essas fadinhas feitas de poder kansai saem de dentro de seus cristaizinhos e comeam a andar por a. O interessante que para cada fada que esteja andando por a criadas a partir dessa proeza, o kansariano feitor dessa proeza escolhe (mentalmente, ninguem sabe) um alvo para que tenha um redutor de -1 no PK Base para cada fada em circulao. As fadinhas s tm 1 ponto de vida e podem ser mortas com facilidade. Cura dos Nosferatus Custo: 3 pontos Teste: Will-15% Descrio: Permite ao kansariano curar doenas no seu estilo (coisa oferecida pela proeza NOSFROS, proeza que aparece nos outros mdulos bsicos). Alm de anular a proeza Nosfros, permite que o kansariano possa curar maldies, sejam mgicas ou no. Apenas maldies sagradas/divinas que essa proeza no pode curar. Domnio da gua Custo: 5 pontos Teste: Will-28% Descrio: Permite ao kansariano evitar por rpidas aes dano causado por ataques de gua de outros kansarianos. Ao utilizar essa proeza, o kansariano fica uma rodada sem receber dano por ataques de gua, e caso recebe, receber dano mnimo. Ao estar sob o efeito dessa proeza, o kansariano no sente dor ao elemento gua. Domnio da Vida alheira Custo: 7 pontos Teste: Will-28% Descrio: Permite ao kansariano com um simples toque "travar" a vida de um ser vivo. Alvos dominados por essa proeza ficam sem recuperar pontos de vida e energia e podem entrar em exauto, que se no se recuparar de alguma forma (ou se o feitor dessa proeza no cancelar esse poder em tempo) morrer de exausto. Proeza letal. Domnio do Fogo Custo: 5 pontos Teste: Will-28% Descrio: Permite ao kansariano andar pelo fogo e no sentir nada, alm de evitar por rpidas aes dano causado por ataques de fogo de outros kansarianos. Ao utilizar essa proeza, o kansariano fica uma rodada sem receber dano por ataques de fogo, e caso recebe, receber dano mnimo. Ao estar sob o efeito dessa proeza, o kansariano no sente dor ao elemento fogo. Domnio do Vento Custo: 5 pontos Teste: Will-28% Descrio: Permite ao kansariano a habilidade rpida de no sofrer dano causado por ataques de vento/ar de outros kansarianos. Ao utilizar essa proeza, o kansariano fica uma rodada sem receber dano por ataques de vento, e caso recebe, receber dano mnimo. Ao estar sob o efeito dessa proeza, o kansariano no sente dor ao elemento vento. Dungeon Custo: 5 pontos Teste: Dex-25% Descrio: Proeza que permite ao kansariano transformar uma rea em sua volta de 60m +10m por nvel (incluindo o nvel 1) a transforma-lo em um labirinto onde o prprio kansariano e seus aliados sabem sair dele. Kansarianos que no so

alidados do feitor dessa proeza podem ficar presos e devem achar o caminho para sair do tal labirinto. Proeza que tem durao de no mximo 1 hora por nvel de personagem e pode tambm ser cancelada se assim o feitor quiser.

Ecco Custo: 3 pontos Teste: Car-10% Descrio: Permite ao kansariano dizer uma palavra ou frase e se comunicar com outras pessoas numa grande distncia atraves das palavras que vem em alto tom e em eco. Em detalhes, uma palavra/frase com a utilizao dessa proeza vem em eco a um determinado alvo (ou alvos) numa distncia de at 100m poe nvel de personagem do feitor dessa proeza. Enxame Custo: 6 pontos Teste: Dex-35% Descrio: Proeza que permite ao kansariano criar um enxame de abelhas, vespas, moscas, borboletas ou qualquer tipo de inseto voador feito de poder kansai. O enxame criado deve ser o mais parecido ou mesmo familiar para o Estilo do kansariano. Personagens que usam essa proeza, criam um enxame equivalente a 1m de largura e altura (isso com todos os insetos juntos um com o outro) por cada nvel de personagem. Aqueles que estiverem dentro da rea onde est o enxame, ficam com um redutor de -20% em todos os testes de Per (pois escutam e enxergam mal). Para um enxame morrer, basta que apenas 75% dos insetos compostos morram. E caso eles ataquem algum, o alvo perde 1d6 pontos de vida por turno para cada nvel de personagem do kansariano feitor dessa proeza. Escrever Lngua desconhecida Custo: 2 pontos Teste: Dex-15% Descrio: Permite ao kansariano escrever normalmente numa linguagem que no conhea durante alguns minutos. Em regras como se ele tivesse a percia Ler e Escrever (Lngua desconhecida em 30%); essa proeza s fala um tipo de lngua especfica, para escrever outro idioma preciso aprender outra proeza que ensine outra lngua. Exemplos dessa proeza a se ensinar: Escrever Ingls, Escrever Espanhol, Escrever Francs, Escrever Portugus e assim por diante. Mas a lngua dos kansarianos no se usufrui dela utilizando essa habilidade. Esfera do Mistrio Custo: 3 pontos Teste: Will-15% Descrio: Permite ao kansariano criar em sua mo uma pequena esfera vermelha, cujo dentro dela pode ver o futuro. Em termos de regras de RPG, quando o kansariano cria uma esfera do mistrio, ele v dentro dela o que vai acontecer no prximo turno. Custo: 3 pontos Teste: Dex-15% Descrio: Proeza que permite ao kansariano com um simples gesto em sua mo, invocar uma raiz do cho cujo se entrelaa no p de sua vtima, prendendo-o no cho por um curto espao de tempo. A fora da raiz equivale a mesma fora do kansariano (em seus atributos, claro!). E a mesma apodrece em 2 minutos +1 para cada nvel de personagem. As vezes o kansariano pode invocar mais razes para prender personagens que estajam no ar e o kansariano tambm pode usar essa proeza vrias vezes para multiplicar sua eficcia (como criar inmeras razes para prender sua vtima com grande fora e por longos espaos de tempo!) Espinhos de Fogo Custo: 8 pontos Enraizar

Teste: Dex-15% Descrio: Proeza que faz o kansariano criar enorme estacas de fogo que saem do cho e se alojam como se fosse chifres. Ao utilizar essa proeza, o kansariano invoca do cho e perto dele (com um breve movimento das mos) um imenso espinho flamejante "cujo nada apaga". Uma vez que o espinho tenha sido criado, ele pode entrar na terra e viajar por baixo dela para pegar inimigos de supresa (tudo isso ao comando do feitor dessa proeza). O Espinho causa dano flamejante de 4d6+PK base do kansariano. Fascas consumidoras do poder Custo: 4 pontos Teste: Dex-25% Descrio: Permite ao kansariano criar em sua mo uma pequena bola de fogo cujo o kansariano pode fechar sua mo com a bola dentro. Quando o kansariano atira essa bola em alguma direo, sai dela inmeras fascas de fogo que desaparecem em 1d6 + 1 para cada nvel de personagem em rodadas. Essas facas ficam circulando pelo ar e no causam dano, mas recolhem poder kansai de todos aqueles que estiverem em contato com as chamas ou mesmo a 10m delas. Personagens afetados pelas fascas recebem um penal de -1 no seu PK base para cada nvel de personagem do feitor dessa proeza. Feitor essa que recebe um bnus de +1 no seu prprio PK base para cada redutor que tenha colocado em seus alvos (por causa das fascas).

Exemplo: meu kansariano Eddie do estilo drago vermelho utiliza essa proeza, ele cria uma pequena bola de fogo e a taca no ar, que se enche de fascas que o cercam. Dois kansarianos esto lutando contra ele e ambos esto bem perto das fascas; Eddie est no nvel 3 (ou seja, ele pode retirar de cada kansariano at -3 no PK base deles) e isso que acontece. Eddie com o auxilo de suas fascas recebe agora um bnus de +6 no seu PK base (bnus roubado do PK dos seus alvos, que so dois kansarianos). Enquanto as fascas continuarem no ar, Eddie ter um bnus no PK de +6 e seus inimigos cada um vo ter uma penalidade de -3 no PK cada um.
Falar Lngua desconhecida Custo: 2 pontos Teste: Int-20% Descrio: Permite ao kansariano falar normalmente uma lingua que no conhea durante alguns minutos. Em regras como se ele tivesse a percia Idiomas (Lngua desconhecida em 30%); essa proeza s fala um tipo de lngua especfica, para falar outro idioma preciso aprender outra proeza que ensine outra lngua. Exemplos dessa proeza a se ensinar: Falar Ingls, Falar Espanhol, Falar Francs, Falar Portugus e assim por diante. Mas a lngua dos kansarianos no se usufrui dela utilizando essa habilidade. Forma Arbrea Custo: 2 pontos Teste: Will+05% Descrio: O kansariano se transforma em uma rvore a sua escolha e fica por quanto tempo desejar nesse disfarce. A rvore criada d frutos falsos (e at pode usar a proeza envenenamento para envenenar seus frutos ou outra proeza para pegar inimigos de surpresa, vai com o que sua criatividade desejar!). Caso a rvore seja quebrada ou cortada, o kansariano morre (por isso deve tomar cuidado). Na forma de rvore, o kansariano no pode ser rastreiado por Sentir Estilo e nesse estado ele uma rvore mesmo. Fumaa Kanlan Custo: 3 pontos Teste: Dex-05% Descrio: Proeza de emenda. Permite ao kansariano criar atravs da palmas de suas mos uma fumaa que se alastra por uma rea de 30m +10m por nvel de personagem. Essa fumaa poluente e todos que estejam engolbados nela tem -10% em todos os seus testes. O kansariano pode emendar essa proeza para deixar essa fumaa mais mortal como uma fumaa "envenenante" (Fumaa Kanlan + Evenenamento, por exemplo). Hliun Custo: 4 pontos

Teste: Will-15% Descrio: Proeza de emenda. Permite ao alvo da proeza ou mesmo o kansariano a ficar flutuando no ar durante no mximo 20 minutos por nvel de personagem do feitor dessa proeza, ou at ser cancelada caso no passe esse tempo. Lmia Custo: 4 pontos Teste: Dex-25% Descrio: Proeza que permite ao kansariano usar seu poder kansai para criar mais dois braos feitos de poder kansai em seu corpo, e j que o kansariano tem dois braos (na maioria dos casos), pode usa-los para usar proezas mais rapidamente e ter mais uma ao extra por turno sem direito a "counter".

Lminas do Inexistente Custo: 7 pontos Teste: Dex-10% Descrio: Proeza rpida e letal. Permite ao kansariano criar em uma rea em sua volta uma pequena rea invisvel de lminas de vento (ao usar essa proeza, o cenrio em volta nada muda, parece que o kansariano no fez nada.). A rea criada consiste em regras cerca de 10m + 10m por nvel de personagem e inicialmente surge apenas em volta do kansariano. Todos que chegarem na rea invisvel do kansariano recebem uma chuva de ataques de lminas afiadas feitas de vento (e poder kansai), cujo o alvo no ter nem defesa, perdendo 7d6 pontos de vida +1 por nvel de kansariano (o ataque feito pelas lminas considerado um Ataque Surpresa) e caso as lminas de vento acertem alguma coisa que chegue na sua rea, elas atacam e a proeza termina. Larpio Custo: 3 pontos Teste: Will-10% Descrio: Permite ao kansariano roubar temporariamente uma proeza e utiliza-la por um turno mesmo que seu personagem no a saiba usar. Quando um personagem for utilizar uma proeza e tem sucesso, no lanamento da mesma, o kansariano que use a proeza Larpio primeiro dever tocar no alvo que est utilizando a habilidade kansariana a ser roubada, assim se tocado e o kansariano dessa proeza for bem sucedido no teste, o alvo dever fazer um teste de Will -10% para cada 2 nveis de personagem do kansariano que utilizou larpio para resistir ao seu efeito, em caso de falha o kansariano utiliza a proeza no lugar do seu autor e pode escolher utiliza-la mais tarde com acerto automtico (num mximo de 5 rodadas +1 extra para cada nvel). Personagens vtimas de lrapio no perdem sua proeza, pode utilizar a mesma novamente quande quiser, larpio s rouba o direito de usar uma proeza. Mscara de Medo Custo: 3 pontos Teste: Will-15% Descrio: Permite ao kansariano criar uma iluso de que ele a coisa que o seu alvo mais teme. Para isso, o kansariano dever tocar com a ponta do seu dedo indicador na palma do seu alvo. Que afetado e encontrar na sua frente a coisa que ele mais teme, concerteza sair correndo. uma boa iluso. Mestre das Iluses Custo: 3 pontos Teste: Int-10% Descrio: Permite ao kansariano criar iluses perfeitas e enganar seus inimigos. As iluses desaparecem no mximo em 30 minutos + 10 min. para cada nvel de personagem do feitor dessa proeza. O tamanho dos objetos e das iluses se

alastram por uma rea e tamanho igual a 1m (tamanho) e 2m (rea de alcance) da iluso. O Mestre de RPG pode exigir teste de Will para que as vtimas possam pelo menos reconhecer que pelo menos uma iluso.

Moldar elemento kansariano Custo: 2 pontos Teste: Dex-25% Descrio: Proeza que faz o kansariano ter a habilidade de moldar a sua maneira elementos da natureza realizados a partir do poder kansai, seja dele mesmo ou de outra pessoa. Quanto maior o nivel, maior so as foras de um kansariano moldar um elemento especfico. Em detalhes de regras de jogo, um kansariano pode moldar um elemento feito atravs do poder kansai (e apenas poder kansai!) que tenha no mximo de capacidade 1/2 Kg ou 1/2 ml por nvel de personagem; h apenas seus tipos bsicos dessa proeza, equivalente a seis dos mais importantes elementos da natureza gua, fogo, luz, terra, escurido e vento. Um personagem que sabe moldar elemento fogo, molda apenas fogo segundo a sua vontade; se gua, apenas gua e assim por diante. Kansarianos em sua maioria apenas desenvolvem um tipo dessa proeza, que cada elemento comprado separado. Caso queira comprar outro tipo, essa questo resolvida com o seu Mestre de RPG.

Nvoa Turva Custo: 4 pontos Teste: Dex-20% Descrio: Permite ao kansariano criar uma nvoa cujo se alastra por uma rea de 10m+10m por nvel de personagem. E todos aqueles que esto engolbados dentro da nvoa podem receber Ataques Supresas do feitor dessa proeza. Nuvani Custo: 2 pontos Teste: Con-15% Descrio: Permite ao portador de pk a habilidade ao kansariano de se transformar em uma nuvem, isso mesmo, uma nuvem. Nesse estado, o kansariano no leva dano, nem pode atacar, apenas pode osbservar o mundo l embaixo e se arrastado pelo vento. Personagens que usem essa proeza e esto transformados em nuvem, recebe um bnus temporarios de +45% em Per. O personagem escolhe quando ir deixar de ser uma nuvem, mas no vale fazer isso em dia de chuva, valeu? (OPS! Brincadeirinha...) Olhos da Fraqueza Custo: 2 pontos Teste: Will+10% Descrio: Permite ao kansariano visualizar atravs de um ponto vermelho a parte mais vunervel dos seus inimigos. Kansarianos que na luta utilizarem essa proeza e acertarem um ponto vermelho do inimigo (ponto que s ele v), recebe um bnus de +1d6 no dano. Proeza dura apenas um combate e no final da luta ela desativada. Paralizar Estilo Custo: 3 pontos Teste: Will-20% Descrio: Uma das proezas mais terrveis e vantajosas. Permite ao kansariano com um simples toque paralizar o Estilo do kansariano alvo, impedindo que o mesmo se mexa por um nmero de rodadas igual ao nvel do feitor dessa proeza. O kansariano afetado pode utilizar atributos kansarianos e outras proezas, mas no poder sair do lugar. Parede de Vento Custo: 9 pontos

Teste: Dex-25% Descrio: Uma das melhores proezas defensivas, permite ao kansariano com seu poder criar uma parede de vento, cujo nada passa por ela. Essa parede em regras de RPG pode se alastrar por uma rea de at 15m +1m por nvel de personagem. Nessa parede, nada passa, nem animais, veculos, poder kansai, etc. Em termos de RPG, a parede de vento/ar criada pelo kansariano tem IP igual ao seu nvel de personagem multiplicado por 100. Dura no mximo 3 horas. Pssaros de Fogo Consumidores Custo: 6 pontos Teste: Dex-25% Descrio: Proeza que permite ao kansariano criar cerca de 1d10-2 pssaros de fogo pequenos (do tamanho de uma gara, por exemplo). Esses pssaros de poder kansai de fogo tem apenas uma funo, ir atrs do seu inimigo cujo o segue atravs do rastro de calor do alvo. Quando esses pssaros tem contato com o fogo, eles aumentam e ficam mais poderosos e mortais e quando tocam o seu alvo eles o cobrem com inmeras chamas que oferecem cerca de 1d6 pontos de dano por fogo por turno, at que o alvo arranje um jeito de apagar as chamas (o dano pode aumentar para mais de 1d6 caso os pssaros estejam maiores em circustncia do fogo!). Proeza que dura at que seu feitor tenha cancelado ou quando ao os pssaros tocam em algo vivo.

Poo do Rei da Terra Custo: 2 pontos Teste: Dex-35% Descrio: Proeza que permite ao kansariano criar buracos no cho (1d6 deles) para pegar suas vtimas de surpresa com quedas (dano a ver com a situao e o Mestre de RPG), serve tambm para fugas. Um kansariano pode crir um poo que se entende no mximo 1m por nvel de personagem (exteno de forma vertical, para aqueles que querem explicaes). Proibo Custo: 3 pontos Teste: Dex-18% Descrio: Proeza kansariana que tem um efeito mais ou menos parecido com a proeza Nosfros. S que aqui, o kansariano no deixa o Estilo de sua vtima doente, e sim sela algumas das habilidades dele. Quando um kansariano utiliza essa proeza, o alvo que recebe-la ficar 2d6 rodadas sem utilizar uma proeza que tenha (alis, proeza que o feitor dessa proeza escolhe!). uma espcie de selamento de proezas. Recrutar Ser vivente Custo: 2 pontos Teste: Will+10% Descrio: Permite ao kansariano com uma simples olhada nos olhos de algum animal domstico o dominar por completo e usa-lo da maneira que quiser, como um fantoche. O kansariano pode "hipnotizar" no mximo uma criatura por nvel de personagem e controla-la ao mesmo tempo. No funciona com kansarianos, mas com seres humanos sim! Rage Custo: 7 pontos Teste: Will-35% Descrio: Proeza que faz o kansariano usufruir um poder misterioso, onde seus olhos ficam vermelhos e seu poder a habilidade aumentam um pouco. Personagem que usam a proeza Rage, ficam com um ar vermelho em seus poderes aumentam. Personagens afetados pela Rage, recebem um bnus de +20 nos seus atributos fsicos e um bnus de +05% na esquiva. Kansarianos voltam ao normal depois de no mximo 15 minutos. Personagens afetados pela Rage se tornam nesse tempo pessoas srias e frias em combate. Alm dos bnus, a cada 2 nveis, os demais bnus aumentam em +10, ou seja, no 1 nvel +20 nos atributos, no 3 nvel +30, o 5 +40 e assim por diante.

Roubar escrita Custo: 2 pontos Teste: Dex-10% Descrio: Poder kansariano que permite ao mesmo a habilidade de roubar informaes escritas. Quando o kansariano quiser roubar textos de um documento impresso ou manuescrito, ele toca no mesmo e utiliza essa proeza, se for bem sucedido, o texto roubado do papel, ficando em branco. Assim o kansariano pode pegar outro papel e tocar nele, e da sara todo o texto roubado de maneira semelhante como era antes de ser roubado. como se tranferir-se a expresso de texto de um papel para outro. O personagem com essa proeza pode roubar escrita, mensagens e at imagens. Ele pode roubar e ficar com todas as informaes guardadas na sua pele no mximo 24 horas, depois desse perodo, se o personagem no inserir o texto roubado em um papel (ou parede), escorrer tinta pela sua mo e ele perder a informao memorizada. O personagem pode colher quanto material quiser, mas preciso tocar na pgina de onde tirou o mesmo. Serpentes de gua Custo: 5 pontos Teste: Will-15% Descrio: Proeza que cria uma serpente de gua (Con 60, Fr 50, Dex 45, Agi 65; PVs: 100; dano por mordida 2d10) que obedece o kansariano. As serpentes s tomam dano por gelo, fogo, ar, luz e outros elementos. Outros tipos de dano, como corte de espada, perfurao de armas de fogo/laser no causam dano nesses serpentes. Telikinesis Custo: 1 ponto Teste: Will-15% Descrio: Proeza kansariana que permite ao kansariano usar uma espcie de "fora invisvel" para poder movimentar coisas sem toc-las. Um kansariano pode tocar em objetos e move-los com uma fora invisvel (o mesmo valor do atributo FR de seus atributos Humanos) ate numa distncia de 1m por nvel de personagem. O personagem no pode usar telikinesis para atcar algum, apenas para mover objetos, abrir portas e coisas do tipo. Tiro Invisvel Custo: 5 pontos Teste: Dex-15% Descrio: Proeza de emenda. Permite ao kansariano utilizar uma proeza e tornando-a oculta a olho nu. Kansarianos alvos de proezas "invisveis" recebem um redutor adicional de -20% (seja esquiva, defesa ou resistncia fsica ou mental). No vlido utilizar o tiro invisvel duas vezes na mesma proeza (emendando com Ataque duplo, por exemplo!). Vespas de Vento Custo: 5 pontos Teste: Dex-15% Descrio: Proeza de emenda. Cria pequenas vespas feitas de ar/vento que vo em direo as narinas dos inimigos que sem perca de tempo entram na faringe e da vo direto aos pulmes. Personagens que tenham respirados as tais vespas, devem fazer um teste de Con Humana-30%. Falha indica que o personagem est tossindo muito e engasgado, recebendo um redutor de -60% nos seguintes testes e -5 nos danos (corporais e ataques especiais). O efeito dessa proeza passa depois de 35 minutos.E o kansariano invoca com uma mo um pequeno enxame de 1d6+3 vespas de ar.

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Viso de Odonato Custo: 2 pontos Teste: Will-05% Descrio: Proeza que permite ao kansariano criar duas pequenas antenas de inseto em sua testa e aumentar a capacidade de ver e ouvir as coisas. Aumenta a percepo em +20%. Dura no mximo em regras 15 minutos por nvel de personagem.

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