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KR20080056771A - 오브젝트 선택장치, 오브젝트 선택방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 - Google Patents

오브젝트 선택장치, 오브젝트 선택방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 Download PDF

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KR20080056771A
KR20080056771A KR1020087011318A KR20087011318A KR20080056771A KR 20080056771 A KR20080056771 A KR 20080056771A KR 1020087011318 A KR1020087011318 A KR 1020087011318A KR 20087011318 A KR20087011318 A KR 20087011318A KR 20080056771 A KR20080056771 A KR 20080056771A
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야스히로 가와바타
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Publication date
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    • G06T15/10Geometric effects
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Abstract

소정의 순서가 매겨져서 표시되는 오브젝트를 용이하게 선택할 수 있도록 하는 오브젝트 선택장치 등을 제공한다. 오브젝트 선택장치(301)의 표시부(306)는 오브젝트가 겹치는 경우에는, 순서가 전의 것이 순서가 후의 것을 숨기도록 화면에 표시하고, 방향지시입력 접수부(308)는 화면 중의 어느 하나의 위치를 지정하는 위치지시입력을 접수하고, 출력부(307)는 해당 화면에 표시되는 오브젝트 중, 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서 출력하고, 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하지 않고, 해당 위치를 포함하도록 정해지는 2차원 영역과 겹쳐지는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 순으로 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서 출력한다.
정보처리 장치, CPU, ROM, RAM, 인터페이스

Description

오브젝트 선택장치, 오브젝트 선택방법, 정보기록매체 및 프로그램{OBJECT SELECTING DEVICE, OBJECT SELECTING METHOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM}
본 발명은, 소정의 순서가 매겨져서 표시되는 오브젝트를 용이하게 선택할 수 있도록 하는 오브젝트 선택장치, 오브젝트 선택방법 및 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체와 해당 프로그램에 관한 것이다.
종래로부터, 가상공간에 배치되는 각종 오브젝트를 화면에 표시하는 컴퓨터 그래픽스 기술이 제안되고 있다. 이와 같은 기술은 이하의 문헌에 개시되어 있다.
   특허 문헌 1: 특허 제3497860호 공보
이와 같은 컴퓨터 그래픽스 기술에 있어서는, 가상공간 내에 시점과 투사평면을 상정한다. 투사평면은 시점으로부터 소정의 거리에 배치되어 있고, 시점으로부터 투사평면으로 연장되는 수직선이 시선의 방향이 된다. 그리고, 시점으로부터 오브젝트를 향하는 반직선이 투사평면과 교차하는 위치를 해당 오브젝트의 표시 위치에 대응짓는 투시투영에 의해서 렌더링을 실행한다.
이때에, 시점과 오브젝트와의 거리에 따라서 오브젝트를 소트(sort)한 정보 (이 정보가 기억되는 영역은 「Z버퍼」라 불린다.)에 의해 오브젝트를 시점으로부터 먼 순으로 투사평면에 상당하는 프레임버퍼(frame buffer)에 묘화(描畵)함으로써, 가까운 오브젝트가 먼 오브젝트를 숨기는 상황을 묘화하는 것이 일반적이다.
또, 시점으로부터 연장되는 반직선은 투사평면에 있어서는 점에 투사되고, 시점을 정점으로 하는 뿔체(원뿔, 각뿔 등.)의 표면은 투사평면에 있어서는, 해당 뿔체의 저면에 상당하는 도형의 경계선(원주, 타원주, 다각형의 변 등.)에 투사된다.
종래, 가상공간 내에 배치된 오브젝트로부터 어느 하나를 선택할 때에는 이동 버튼을 압압 조작함으로써 미리 정해진 순으로 오브젝트로부터 오브젝트로 이동하는 커서를 화면에 표시하고, 원하는 오브젝트에 다다른 시점에서 결정버튼을 압압 조작하는 것에 의한 기술이 이용되어 왔다.
그러나, 상기의 기술에서는, 커서가 이동하는 순서가 사용자가 상정하는 것과 다른 것도 있고, 이 경우에는 사용자의 선택이 직관적이지 않게 되기 때문에, 오브젝트의 선택이 번잡하거나, 조작 실수가 생기는 경우도 있었다.
따라서, 가상공간 내에 배치되는 오브젝트로부터 어느 하나를 사용자가 용이하게 선택할 수 있는 기술이 강하게 요구되고 있다.
본 발명은, 이와 같은 과제를 해결하는 것으로, 소정의 순서가 매겨져서 표시되는 오브젝트를 용이하게 선택할 수 있도록 하는 오브젝트 선택장치, 오브젝트 선택방법과 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 및 해당 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이상의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 원리에 따라서, 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제 1 관점에 관련되는 오브젝트 선택장치는 표시부, 위치지시입력 접수부, 출력부를 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 표시부는 소정의 순서로 순서가 매겨진 오브젝트를 화면에 표시하고, 해당 순서에 있어서 전의 오브젝트와 해당 순서에 있어서 후의 오브젝트를 겹쳐서 표시하는 경우, 해당 전의 오브젝트가 해당 후의 오브젝트를 숨기도록 표시한다.
소정의 순서로서는, 3차원 컴퓨터 그래픽스를 이용하는 경우에는, 가상공간에 배치된 시점으로부터 오브젝트까지의 거리가 가까운 순서 등을 적용할 수 있다. 오브젝트를 2차원에서 취급하는 경우에는, 스프라이트 표시 등의 때에 어느 하나가 어느 하나를 숨기는가(전에 표시되는가)의 관계를 적용할 수 있다.
한편, 위치지시입력 접수부는, 해당 화면 중의 어느 하나의 위치를 지정하는 위치지시입력을 접수한다.
위치를 지정하는 수법으로서는, 터치패널을 이용하여 펜이나 손가락 등으로 화면의 원하는 위치를 탭 하는 수법, 마우스나 키보드, 방향 키 등으로 화면에 표시되는 커서를 이동한 후에 클릭이나 결정버튼 등으로 위치를 결정하는 수법 등, 여러 가지 수법을 적용할 수 있다.
그리고 출력부는 해당 화면에 표시되는 오브젝트 중,
 (a) 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
 (b) 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하지 않고, 해당 위치를 포함하도록 정해지는 2차원 영역과 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
각각 출력한다.
즉, 화면의 지정된 위치에 오브젝트가 표시되어 있으면, 해당 오브젝트(중, 최전면(最前面)에 있고, 후에 오브젝트가 있으면, 그들을 숨겨서 표시되는 것)를 선택 대상으로서 선택하고, 그렇지 않으면, 그 위치를 둘러싸도록 설정된 2차원 영역에 겹쳐서 표시되는 오브젝트 중, 최전면의 것을 선택결과로서 출력한다.
2차원 영역으로서는, 지정된 점의 위치를 중심으로 하는 원 이나 장방형, 정방형 등 고정형상의 도형을 적용하는 것 외에, 후술 하는 바와 같은 모양을 적용해도 좋다.
본 발명에 따르면, 소정의 순서가 매겨져 표시되는 오브젝트를 사용자가 용이하게 선택할 수 있게 된다.
또, 오브젝트 선택장치에 있어서, 해당 오브젝트는 가상공간에 배치되는 오브젝트이고, 해당 순서에 있어서 전의 오브젝트는 해당 순서에 있어서 후의 오브젝트보다도 해당 가상공간에 배치되는 시점에 가깝고, 이하와 같이 구성할 수 있다.
여기서, 오브젝트를 화면에 표시할 때에는, 일반적인 3차원 컴퓨터 그래픽스의 기술을 이용할 수 있다. 즉, Z버퍼법을 이용하여, 먼 오브젝트부터 순서대로 화상버퍼에 대하여 묘화를 실행하여 오브젝트끼리 원근의 서로숨기는 모습을 묘화한다.
한편, 출력부는 해당 가상공간에 배치되는 반직선으로서, 해당 시점으로부터 연장되는 반직선의 방향을 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 의해 결정한다.
해당 반직선은 오브젝트를 선택하기 위한 지표로서 사용하는 것이고, 반직선은 화면에서는 점으로서 표현되게 된다.
그리고, 출력부는 해당 가상공간에 배치되는 오브젝트 중,
 (a) 해당 반직선이 교차하는 오브젝트가 존재하면, 해당 반직선이 교차하는 오브젝트 중, 해당 시점에 가장 가까운 오브젝트를 선택결과로서,
 (b) 해당 반직선이 교차하는 오브젝트가 존재하지 않고, 해당 가상공간에 있어서 해당 반직선을 포함하도록 정해지는 3차원 영역에 있어서 해당 화면에 있어서의 대응하는 영역이 해당 2차원 영역인 3차원 영역에 교차하는 오브젝트가 존재하면, 해당 3차원 영역이 교차하는 오브젝트 중, 해당 시점에 가장 가까운 오브젝트를 선택결과로서,
각각 출력한다.
즉, (a)는 반직선이 예를 들어 건 슈팅 게임에 있어서의 「조준」과 같이 기능하는 것으로서, 시선으로부터 연장되는 반직선이 최초로 교차한 오브젝트를 선택하는 것이다.
한편, (b)는 「조준」상에 오브젝트가 존재하지 않는 경우에 적용되는 것으로, 반직선 주위의 3차원 영역에 교차하는 오브젝트가 있는 경우에는, 그 오브젝트 중 가장 시점에 가까운 것을 선택하는 것이다. 그리고 이 3차원 영역은, 상기의 2차원 영역에 대응지어지는 것으로, 만일 화면에 이 3차원 영역을 표시하는 것으로 했을 경우에, 그 표시의 범위가 상기의 2차원 영역이 되게 하는 것을 적용하는 것이 전형적이다.
그리고 이들 조건을 만족시키는 오브젝트가 존재하지 않는 경우에는, 어느 하나의 오브젝트도 선택결과로 하지 않는 것이 전형적이다.
본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 반직선을 배치하고, 반직선이 묘화처를 포함하는 영역에 오브젝트가 겹쳐서 표시되는지 아닌지를 고려하는 것에 의해서, 인간이 무엇인가를 지시할 때의 애매함을 표현할 수 있게 되어, 인간의 직관에 따른 오브젝트의 선택이 가능하게 된다.
또, 본 발명의 오브젝트 선택장치는 이하와 같이 구성할 수 있다.
즉, 해당 3차원 영역은 해당 시점을 정점으로 하여 해당 반직선을 포함하여 해당 반직선에 대한 위치가 고정된 뿔체이며, 표시부는 해당 반직선과 해당 뿔체를 해당 시점에서 본 화상을 해당 화면에 추가로 표시한다.
즉, 각뿔이나 원뿔 등의 뿔체가 투사 된 곳을, 오브젝트가 겹쳐서 표시되는지 아닌지를 판정하는 2차원 영역으로서 적용하는 것이다.
본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 반직선 및 뿔체를 배치하고, 이들과 오브젝트의 교차를 고려함으로써, 인간이 무엇인가를 지시할 때의 애매함을 표현할 수 있게 되고, 인간의 직관에 따른 오브젝트의 선택이 가능하게 된다.
또, 본 발명의 오브젝트 선택장치는 범위순위 기억부를 추가로 구비하고, 이하와 같이 구성할 수 있다.
즉, 범위순위 기억부는, 해당 가상공간에 배치되는 오브젝트와, 해당 오브젝트가 해당 화면에 있어서 표시되는 범위와, 해당 오브젝트와 해당 시점과의 가까움의 순위의 3개를 대응지어 기억한다.
가상공간은 3차원 공간이고, 표시되는 화면은 2차원 공간이기 때문에, 오브젝트가 표시되는 영역은 2차원 공간이다. 따라서, 범위순위 기억부는, 오브젝트가 화면 내에서 점유하는 영역을 기억하게 되고, 오브젝트가 서로 숨기는 경우에는, 시점에 가장 가까운 오브젝트가 중첩되는 영역을 점유하게 된다. 그리고 오브젝트와 시점과의 가까움의 순위로서는, 예를 들면, Z버퍼 내에 있어서의 오브젝트의 위치(배열의 인덱스 등.)를 적용할 수 있다.
한편, 출력부는, 해당 가상공간에 배치되는 오브젝트 중,
 (a) 해당 반직선이 해당 화면에 있어서 표시되는 위치를 포함하는 범위가 범위순위 기억부에 기억되어 있는 경우, 해당 반직선이 해당 화면에 있어서 표시되는 위치를 포함하는 영역에 대응지어져서 범위순위 기억부에 기억되어 있는 오브젝트를 선택결과로서,
 (b) 해당 반직선이 해당 화면에 있어서 표시되는 위치를 포함하는 범위가 범위 순위 기억부에 기억되어 있지 않고, 해당 뿔체가 해당 화면에 있어서 표시되는 범위와 교차하는 범위가 범위순위 기억부에 기억되어 있는 경우, 해당 뿔체가 해당 화면에 있어서 표시되는 범위와 교차하는 범위에 대응지어져서 범위순위 기억부에 기억되어 있는 오브젝트 중, 해당 오브젝트와 해당 시점과의 가까움의 순위가 가장 가까운 것으로서 기억되어 있는 오브젝트를 선택결과로서,
각각 출력한다.
상기와 같이, 표시되는 화면에 있어서, 오브젝트끼리가 서로 숨기는 관계에 있는 경우에는, 중첩되는 영역은 시점에 가장 가까운 오브젝트가 점유하게 된다. 따라서, 본 발명에서는 범위순위 기억부에 기억되어 있는 정보를 참조하여 어느 하나의 오브젝트를 선택결과로 할지를 결정한다.
본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 3차원 연산을 이용하여 반직선이나 뿔체와 오브젝트의 교점을 구하는 것이 아닌, 화면 내에서 오브젝트가 표시되는 영역에 관한 정보를 참조하는 것으로, 선택결과의 오브젝트를 용이하게 결정할 수 있다.
또, 본 발명의 오브젝트 선택장치에 있어서, 범위순위 기억부는 화상버퍼이고, 표시부가 해당 가상공간 내에 배치되는 오브젝트를, 해당 시점으로부터 먼 순으로, 해당 오브젝트와 해당 시점과의 가까움의 순위를 화소치로 하여 해당 화상버퍼에 묘화함으로써, 해당 범위순위 기억부에 해당 오브젝트가 해당 화면에 있어서 표시되는 범위와, 해당 오브젝트와 해당 시점과의 가까움의 순위가 대응지어져서 기억되도록 구성할 수 있다.
컴퓨터 그래픽스에 있어서는, 예를 들어 더블 버퍼링의 기술 등, 반드시 즉시 표시되는 것이 아닌 화상을 기억하기 위한 화상버퍼를 이용하는 것이 널리 행해지고 있다. 통상, 이와 같은 화상버퍼에 오브젝트가 묘화되는 경우에는, 오브젝트의 외형을 구성하는 폴리곤의 텍스쳐(texture)에 적당한 변환(광원·시점과의 거리나 광원·시점에 대한 각도 등에 따라서, 텍스쳐의 명도나 채도, 선명도, 입도, 크기를 변화시키도록 하는 것.)을 실행하지만, 본 발명에서는, 이와 같은 비표시 화상버퍼에 「묘화」되는 오브젝트의 「화소치」로서 시점과의 가까움의 순위를 적용하는 것이다.
그렇게 하면, 비표시 화상버퍼에 반직선이 묘화 되어야 할 위치를 구하여, 해당 위치에 이미 묘화되어 있는 화소치를 보면, 어느 오브젝트가 반직선과 교차하는지 알게 된다.
또, 비표시 화상버퍼에 반직선이 묘화되어야 할 영역을 구하여, 해당 영역에 포함되는 화소의 화소치의 최소치(시점에 가장 가까운 오브젝트의 순위)를 보면, 어느 오브젝트가 뿔체와 교차하는지 알게 된다.
본 발명은, 상기 발명의 매우 적절한 실시형태에 관련되는 것이고, 본 발명에 따르면, 비표시 화상버퍼에 오브젝트를 묘화하는 것으로, 반직선이나 뿔체가 오브젝트와 교차하는지 하지 않는지를 용이하게 판정할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 오브젝트 선택장치에 있어서, 출력부는 해당 반직선의 방향 벡터와 해당 시점에 대한 해당 오브젝트의 위치 벡터가 이루는 각에 의해, 해당 반직선과 해당 오브젝트의 교차 및 해당 뿔체와 해당 오브젝트의 교차를 판정하도록 구성할 수 있다.
상기 발명에서는, 오브젝트가 묘화되는 영역과 시점과의 가까움의 순위의 정보를 관리하는 것으로, 반직선이나 뿔체와 오브젝트의 교차를 판정하고 있었지만, 본 발명에서는, 3차원 공간에 배치되는 도형의 교차 관계를 구하는 연산에 의해 판정을 실행한다.
본 발명에 따르면, 범위순위 기억부와 같은 기억영역을 이용하지 않고 반직선이나 뿔체와 오브젝트의 교차를 판정할 수 있기 때문에, RAM 등의 기억영역을 절약하여 적은 메모리로 처리를 행할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 오브젝트 선택장치는 위치지시 입력접수부를 대신하여, 방향지시입력 접수부, 방향변경부를 구비하도록 구성할 수 있다.
여기서, 방향지시입력 접수부는, 해당 가상공간 내에 있어서의 해당 반직선의 방향을 지정하는 방향지시입력의 입력을 접수한다.
방향지시입력은, 예를 들면, 커서 키나 화살표 키 등을 이용하여 입력되고, 화면에 표시되는 반직선(실제로는 「점」으로 이루어진다.)의 위치를 상하 좌우로 이동시키는 것에 의해서, 가해진다. 이 외에, 반직선을 항상 시점으로부터 투사평면에 연장되는 수선(이 수선은 시야의 중심방향, 즉 시선이다.)에 일치시키는 것으로 하고, 가상공간 내에서 시선을 이동시키도록 하는 지시입력을, 방향지시입력으로서 적용할 수도 있다.
한편, 방향변경부는 입력이 접수된 방향지시입력으로 지정되는 방향으로, 해당 반직선의 방향을 변경하여, 해당 뿔체의 방향을 변경한다.
상기와 같이, 반직선과 뿔체의 서로의 위치관계는 고정되고 있기 때문에, 반직선의 방향이 변경되면, 그 마찬가지만큼, 뿔체의 방향도 변경되는 것이다.
그리고, 출력부는 해당 가상공간에 배치되는 반직선으로서, 해당 시점으로부터 연장되는 반직선의 방향으로서 해당 방향변경부에 의해 변경되는 방향을 이용한다.
본 발명에 따르면, 사용자의 지시입력에 따라서 화면 내에서 「점」을 이동시킴으로서, 반직선 및 뿔체를 가상공간 내에서 이동시킬 수 있어서, 직관적인 오브젝트의 선택에 공헌할 수 있다.
또, 본 발명의 오브젝트 선택장치에 있어서, 출력부가 선택결과로서 출력하는 오브젝트는, 해당 시점으로부터의 거리가 소정의 임계치 이하이도록 구성할 수 있다.
즉, 반직선이나 뿔체에 교차하는 오브젝트에 있어서도, 너무 먼 곳에 존재하는 오브젝트에 대해서는 이것을 선택할 수 없게 하는 것이다.
본 발명에 따르면, 사용자의 시점에 비교적 가까운 오브젝트만을 선택할 수 있도록 이루어지기 때문에, 사용자에게는 보이기 어렵고 선택될 가능성이 없는 오브젝트가 선택결과로 되는 경우는 없게 되므로, 사용자의 직관에 따른 오브젝트의 선택이 가능하게 된다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관련되는 오브젝트 선택방법은 표시부, 위치지시 입력접수부, 출력부를 구비하는 오브젝트 선택장치로 실행되고, 표시공정, 위치지시 입력접수공정, 출력공정을 구비하며, 이하와 같이 구성한다.
즉, 표시공정에서는 표시부가 소정의 순서로 순서가 매겨진 오브젝트를 화면에 표시하고, 해당 순서에 있어서 전의 오브젝트와 해당 순서에 있어서 후의 오브젝트를 겹쳐서 표시하는 경우, 해당 전의 오브젝트가 해당 후의 오브젝트를 숨기도록 표시한다.
한편, 위치지시 입력접수공정에서는, 위치지시 입력접수부가 해당 화면 중의 어느 하나의 위치를 지정하는 위치지시 입력을 접수한다.
그리고, 출력공정에서는 출력부가 해당 화면에 표시되는 오브젝트 중,
(a) 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
(b) 해당 위치지시 입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하지 않고, 해당 위치를 포함하도록 정해지는 2차원 영역과 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
각각 출력한다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관련되는 프로그램은 컴퓨터를 상기의 오브젝트 선택장치로서 기능시키고, 컴퓨터에 상기의 오브젝트 선택방법을 실행시키도록 구성한다.
또, 본 발명의 프로그램은 콤팩트디스크, 플렉시블(flexible)디스크, 하드디스크, 광자기디스크, 디지털비디오디스크, 자기테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립하여 컴퓨터 통신망을 통해 배포·판매할 수 있다. 또, 상기 정보기억매체는 컴퓨터와는 독립하여 배포·판매할 수 있다.
본 발명에 따르면, 소정의 순서가 매겨져서 표시되는 오브젝트를 용이하게 선택할 수 있도록 하는 오브젝트 선택장치, 오브젝트 선택방법 및 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체와 해당 프로그램을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 오브젝트 선택장치가 실현되는 전형적인 정보처리 장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다.
도 2는 콘트롤러의 외관을 나타내는 설명도이다.
도 3은 본 실시형태에 관련되는 오브젝트 선택장치의 개요 구성을 나타내는 설명도이다.
도 4는 가상공간 내에 배치되는 오브젝트의 모습을 나타내는 설명도이다.
도 5는 오브젝트 선택장치로 실행되는 오브젝트 선택처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 어느 상태의 프레임버퍼에 의해서 화면표시가 이루어진다고 했을 경우의 모습을 나타내는 설명도이다.
도 7은 화상버퍼에 기억되는 정보의 모습을 나타내는 설명도이다.
도 8은 화면의 표시예를 나타내는 설명도이다.
부호의 설명
  100: 정보처리 장치   101: CPU
  102: ROM 103: RAM
  104: 인터페이스 105: 콘트롤러
  106: 외부메모리 107: 화상처리부
  108: DVD-ROM 드라이브   109: NIC
  110: 음성처리부   111: 마이크
  201: ↑버튼 202: ↓버튼
  203: ←버튼   204: →버튼
  205: ○버튼   206: ×버튼
  207: △버튼   208: □버튼
  209: 선택버튼   210: 시작버튼
  211: 아날로그버튼   212: 인디케이터(indicator)
  213: 조이스틱   214: 조이스틱
  215: L1버튼   216: L2버튼
  217: R1버튼   218: R2버튼
  301: 오브젝트 선택장치  302: 오브젝트 기억부
  303: Z버퍼   304: 프레임버퍼
  305: 화상버퍼    306: 표시부
  307: 출력부   308: 방향지시입력 접수부
  309: 방향변경부   310: 결정지시입력 접수부
  311: 결정부   401: 가상공간
  402: 입방체 오브젝트   403: 구체 오브젝트
  404: 삼각뿔 오브젝트   405: 시점
  406: 반직선 오브젝트   407: 뿔체 오브젝트
  408: 투사평면   601: 화면
  602: 십자선
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는, 이해를 용이하게 하기 위해서, 게임용의 정보처리장치를 이용하여 본 발명이 실현되는 실시형태를 설명하겠지만, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것이고, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 혹은 전체요소를 이와 균등한 것으로 치환한 실시형태를 적용하는 것이 가능하지만, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
[실시예 1] 
도 1은 프로그램을 실행함으로써 본 발명의 오브젝트 선택장치의 기능을 완수하는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101)와, ROM(102)과, RAM(Random Access Memory)(103)과, 인터페이스(104)와, 콘트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, 화상처리부(107)와, DVD-ROM(Digital Versatile Disc ROM)드라이브(108)와, NIC(Network Interface Card)(109)와, 음성처리부(110)와, 마이크(111) 를 구비한다.
게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(108)에 장착하여 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써 해당 프로그램이 실행되고, 본 실시형태의 오브젝트 선택장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 교환한다. 또, CPU(101)는 레지스터(도시하지 않음)라는 고속 액세스가 가능한 기억영역에 대해서 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시하지 않음)를 이용하여 가감승제 등의 산술연산이나, 논리화, 논리적, 논리부정 등의 논리연산, 비트화, 비트적, 비트반전, 비트시프트, 비트회전 등의 비트연산 등을 실행할 수 있다. 그리고, 멀티미디어 처리대응을 위한 가감승제 등의 포화연산이나, 삼각함수 등, 벡터연산 등을 고속으로 실행할 수 있도록, CPU(101) 자신이 구성되어 있는 것이나, 코프로세서(coprocessor)를 구비하여 실현하는 것이 있다.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 판독하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는 정보처리장치(100) 전체의 동작제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종의 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM로부터 판독한 프로그램이나 데이터, 그 밖의 게임의 진행이나 채팅통신에 필요한 데이터가 보관유지된다. 또, CPU(101)는 RAM(103)에 변수영역을 설치하고, 해당 변수에 격납된 값에 대하여 직접 ALU를 작용시켜 연산을 실행하거나, RAM(103)에 격납된 값을 일단 레지스터에 격납한 후에 레지스터에 대하여 연산을 실행하고, 연산 결과를 메모리에 되돌려서 쓰는 등의 처리를 실행한다.
인터페이스(104)를 통하여 접속된 콘트롤러(105)는 사용자가 게임실행 시에 실행하는 조작입력을 접수한다.
도 2는 콘트롤러(105)의 외관을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
콘트롤러(105)의 왼쪽에는 상하좌우를 나타내는 조작입력을 실행하는데 이용되는 ↑버튼(201), ↓버튼(202), ←버튼(203), →버튼(204)가 배치되어 있다.
오른쪽에는 결정조작입력을 실행하는데 이용되는 ○버튼(205), 취소조작입력을 실행하는데 이용되는 ×버튼(206), 메뉴표시 등의 지시입력을 실행하는데 이용되는 △버튼(207), 그 밖의 지시입력을 실행하는데 이용되는 □버튼(208)이 배치되어 있다.
중앙에는 선택버튼(209), 시작버튼(210) 외, 아날로그 입력의 시작·정지를 지시하기 위한 아날로그버튼(211) 및 아날로그입력이 유효인지 무효인지를 표시하기 위한 인디케이터(indicator)(212)가 배치되어 있다.
또한 중앙 하부에는 상하좌우로 제한되지 않는 방향에 크기를 수반하는 지시 입력을 실행하기 위한 조이스틱(213, 214)이 배치되어 있다.
그리고, 위쪽에는 각종 지시입력에 이용할 수 있는 L1버튼(215), L2버튼(216), R1버튼(217), R2버튼(218)이 배치되어 있다.
콘트롤러(105)의 각 버튼(201∼208, 215∼218)에는 압력센서가 비치되어, 아 날로그 입력이 유효로 되어 있는 경우에는, 어느 버튼이 압압조작되고 있는지를 검지할 수 있는 것 이외에, 사용자의 압압 조작의 압력의 크기를 0∼255의 256단계로 얻을 수 있다.
콘트롤러(105)의 조이스틱(213, 214)은 변형게이지가 비치되어, 이들이 어느 방향으로 얼마만큼 굽혀져 있는지를 검지할 수 있다.
도 1로 돌아와서, 인터페이스(104)를 통하여 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는 게임 등의 플레이 상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 네트워크 대전의 경우의 채팅통신의 로그(기록)의 데이터 등이 고쳐쓰기 가능하게 기억된다. 사용자는 콘트롤러(105)를 통하여 지시입력을 실행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(108)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 판독 처리를 실행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 판독하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(107)는 DVD-ROM으로부터 판독된 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(107)가 구비하는 화상연산프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공처리 한 후, 이것을 화상처리부(107)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오신호로 변환되어 화상처리부(107)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)로 출력된다. 이에 따라, 각종 화상표시가 가능하게 된다.
화상연산프로세서는 2차원 화상의 중첩연산이나 α블렌딩 등의 투과연산, 각종 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되고, 각종 텍스쳐 정보가 부가된 폴리곤 정보를 Z버퍼법으로 렌더링하여, 소정의 시점위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 소정의 시선의 방향으로 부감(俯瞰)한 렌더링화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
그리고, CPU(101)와 화상연산프로세서가 협조동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임메모리에 묘화 하거나, 각 폴리곤 표면에 묘화하는 것이 가능하다.
NIC(109)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 실행하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
음성처리부(110)는 DVD-ROM으로부터 판독한 음성데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하에, 게임의 진행 중에서 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터 를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
음성처리부(110)에서는 DVD-ROM에 기록된 음성데이터가 MIDI 데이터인 경우에는, 이것이 갖는 음원데이터를 참조하여 MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또, ADPCM 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축완료 음성데이터인 경우에는, 이것을 전개하여 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는, 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 실행하여 스피커에 출력함으로써 음성출력이 가능해진다.
그리고, 정보처리장치(100)에는 인터페이스(104)를 통하여 마이크(111)를 접속할 수 있다. 이 경우, 마이크(111)로부터의 아날로그 신호에 대해서는, 적당한 샘플링 주파수로 A/D변환을 실행하고, PCM 형식의 디지털신호로서, 음성처리부(110)에서의 믹싱 등의 처리를 할 수 있도록 한다.
그 밖에, 정보처리 장치(100)는 하드 디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용하여 ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 완수하도록 구성해도 좋다.
이상에서 설명한 정보처리장치(100)는 소위 「소비자를 위한 텔레비젼 게임장치」에 상당하는 것이지만, 가상공간을 표시하는 것과 같은 화상처리를 실행하는 것이라면 본 발명을 실현할 수 있다. 따라서, 휴대전화, 휴대게임기기, 가라오케 장치, 일반적인 비즈니스용 컴퓨터 등, 여러 가지의 계산기상에서 본 발명을 실현하는 것이 가능하다.
도 3은 본 실시형태에 관련되는 오브젝트 선택장치의 개요 구성을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 실시형태에 관련되는 오브젝트 선택장치(301)는 오브젝트 기억부(302), Z버퍼(303), 프레임버퍼(304), 화상버퍼(305), 표시부(306), 출력부(307), 방향지시입력 접수부(308), 방향변경부(309), 결정지시입력 접수부(310), 결정부(311)를 구비한다.
본 실시형태에서는 가상공간의 모습을 표시하면서, 해당 가상공간 내에 배치된 오브젝트의 선택을 실행한다. 가상공간 내에는 시점과 투사평면이 상정되고 있고, 화면표시의 때에는, 투시투영이나 평행투영을 이용한다. 오브젝트의 투시 투영을 실행하는 경우에는, 오브젝트와 시점을 묶는 선분(線分)이 투사평면에 교차하는 좌표를 화면의 좌표에 대응시켜 렌더링을 실행한다. 또, 평행투영을 실행하는 경우는, 시점을 무한원점에 배치하여, 오브젝트로부터 이 무한원점을 향해서 시선 방향의 평행선을 뻗쳐서, 이것이 투사평면에 교차하는 좌표를 이용한다.
오브젝트 기억부 302는 가상공간에 기억되는 오브젝트의 위치, 자세, 폴리곤 정보, 텍스쳐(texture) 정보, 시점으로부터 연장되는 반직선을 나타내는 오브젝트(이하 「반직선 오브젝트」라고 한다.)인지, 시점을 정점으로 하는 뿔체를 나타내는 오브젝트(이하 「뿔체 오브젝트」라고 한다.)인지, 그 이외의 통상의 오브젝트(이하 「일반 오브젝트」라고도 말한다.)인지를 나타내는 속성정보 등을 기억하는 영역이다. 오브젝트를 해당 영역에 기억할 때에는, 공지의 3차원 오브젝트 관리기술을 적용할 수 있다.
그리고, 본 실시형태에서는 반직선 오브젝트는 1개로 하고, 뿔체 오브젝트는 해당 반직선 오브젝트에 연동하여 가상공간 내를 이동하는 것으로서 1개로 하며, 뿔체 오브젝트의 형상은 정점에 있어서의 예각도가 일정한, 무한하게 큰 원뿔형을 적용한다.
한편, Z버퍼(303)는 일반 오브젝트가 오브젝트 기억부(302)에 기억되는 주소를, 시점으로부터의 거리를 키(key)로 소트 한 배열이다. 따라서, 해당 배열을 일정 방향으로 주사하는 것으로, 일반 오브젝트에 시점으로부터 먼 순으로 액세스 할 수 있고, 이것과는 반대 방향으로 주사하는 것으로, 일반 오브젝트에 시점으로부터 가까운 순으로 액세스 할 수 있다.
본 실시형태에서는, 오브젝트 기억부(302) 및 Z버퍼(303)는 RAM(103) 내에 확보한다.
한편, 프레임버퍼(304)는 표시부(306)가 화상처리부(107)에 접속되는 모니터에 가상공간을 시점에서 보았던 모습을 표시할 때에 사용하는 영역으로, 화상처리부(107)는 Z버퍼(303)를 시점으로부터 먼 순으로 주사하여 일반 오브젝트를 순서대로 위치정보, 광원정보, 텍스쳐정보 등에 의거하여 투시투영으로 프레임버퍼에 묘화한다. 프레임버퍼에 묘화된 정보는 수직동기신호에 따라서, 모니터의 화면에 표시되게 된다.
화상버퍼(305)는 실제로 화면에 표시하는 것을 의도하지 않는(표시해도 좋다) 프레임버퍼이지만, 일반 오브젝트를 묘화 할 때에, 해당 오브젝트의 색채(화소치)로서 Z버퍼(303) 내에 있어서의 해당 오브젝트의 배열 인덱스(이것은, 시점으로부터의 가까움(멈)의 순위에 상당한다.)를 적용한다. 따라서, 화면 내의 위치가 지정되면, 이것에 대응하는 화상버퍼(305)의 화소치로부터, 오브젝트가 그 위치에 보일지를 곧바로 알게 된다. 따라서, 화상버퍼(305)는 범위순위 기억부로서 기능한다.
본 실시형태에서는, 프레임버퍼(304) 및 화상버퍼(305)는 전형적으로는 RAM(103) 내에 확보되지만, 화상처리부(107)의 내부에 준비된 고속 액세스가 가능한 기억영역 등을 이용해도 좋다.
도 4는 가상공간 내에 배치되는 오브젝트의 모습을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
가상공간(401)에는 일반 오브젝트로서, 입방체 오브젝트(402), 구체 오브젝트(403), 삼각뿔 오브젝트(404)가 배치되어 있다. 또, 시점(405)으로부터 연장되는 반직선 오브젝트(406)와 이것을 중심축으로 하는 원뿔형의 뿔체 오브젝트(407)도 배치되어 있다.
가상공간(401)에는 가상적인 투사평면(408)도 배치되어 있고, 각 오브젝트가 화면에 표시되는 좌표는 해당 오브젝트와 시점(405)을 묶는 선분이 투사평면(408)과 교차하는 교점의 위치에 따라서 정해진다. 이러한 투사기술을 투시투영이라 부른다.
본 도면에 나타내는 배치예에서는, 시점(405)으로부터 가까운 순서는 입방체 오브젝트(402), 구체 오브젝트(403), 삼각뿔 오브젝트(404)로 이루어져 있다.
도 5는 오브젝트 선택장치(301)로 실행되는 오브젝트 선택처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 처리가 실행되면, 우선, CPU(101)는 오브젝트 기억부(302)에 가상공간에 배치되는 일반 오브젝트, 반직선 오브젝트, 뿔체 오브젝트의 정보를 기억시켜 초기화한다(스텝 S501).
이어서, CPU(101)는 Z버퍼(303)에 일반 오브젝트의 주소를 등록하여(스텝 S502), Z버퍼(303)를 해당 주소에 의해 가리켜지는 오브젝트의 시점(405)로부터의 거리에 따라서 소트 한다(스텝 S503). 예를 들면, 가까운 순으로 소트 했다고 하면,
 (1) 배열의 0번째의 요소는 입방체 오브젝트(402),
 (2) 배열의 1번째의 요소는 구체 오브젝트(403),
 (3) 배열의 2번째의 요소는 삼각뿔 오브젝트(404)
로 이루어진다.
그리고, 화상처리부(107)는 프레임버퍼(304)를 표시용 배경색으로 클리어 한 후(스텝 S504), Z버퍼(303) 및 오브젝트 기억부(302)를 참조하여, 시점(405)으로부터 먼 순으로 일반 오브젝트를(본 예에서는, 배열의 인덱스를 2에서 0을 향하여 주사하고, 삼각뿔 오브젝트(404), 구체 오브젝트(403), 입방체 오브젝트(402)의 순으로) 프레임버퍼(304)에 묘화한다(스텝 S505). 이 때에는, 오브젝트 기억부(302)에 기억되는 일반 오브젝트의 위치, 자세, 텍스쳐정보 외, 시점(405)의 위치나 광원의 위치 등도 참조하여 통상의 3차원 그래픽스 생성처리가 행해진다.
이어서, 화상처리부(107)는 오브젝트 기억부(302)를 참조하여, 반직선 오브젝트(406) 및 뿔체 오브젝트(407)를 프레임버퍼(304)에 묘화한다(스텝 S506). 반 직선 오브젝트(406)나 뿔체 오브젝트(407)는 반투명인 색채로 표시하거나, 뿔체 오브젝트(407)의 주위만 점선으로 표시하거나 하는 등의 수법을 적용할 수도 있다. 또, 반직선 오브젝트(406)를 투시투영하면, 반드시 하나의 점이 되어 버리기 때문에, 이것을 눈에 띄게 하기 위해서 십자선 등의 표식을 표시해도 좋다.
이와 같이 하여 프레임버퍼(304)에 기억된 화상정보는 수직동기 인터럽터를 시간의 단위로 하여, 화상처리부(107)에 접속되는 모니터에 실제로 화면표시가 이루어지게 된다.
예를 들면, 24비트 칼라로 800도트×600도트의 화상을 표시하는 경우, 프레임버퍼(304)로서는 3×800×600=1440000바이트의 영역이 필요하다.
도 6은 이 상태의 프레임버퍼(304)에 의해서 화면 표시가 이루어진다고 했을 경우의 모습을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면에 나타내는 바와 같이, 화면(601) 내에는 일반 오브젝트로서 입방체 오브젝트(402), 구체 오브젝트(403), 삼각뿔 오브젝트(404)가 표시된다.
또, 그 이외의 오브젝트로서 반직선 오브젝트(406)의 방향을 눈에 띄게 하기 위한 십자선(602), 뿔체 오브젝트(407)가 표시되고 있다. 본 도면에서는, 이해를 용이하게 하기 위해, 뿔체 오브젝트(407)는 주위만 점선으로 표시하는 것으로 하고 있지만, 상기와 같이, 반투명의 색채를 적용하여, 뿔체 오브젝트(407)에 교차하는 일반 오브젝트가 비쳐 보이도록 해도 좋다.
그리고, 화상처리부(107)는 화상버퍼(305)를 거리용 배경색으로 클리어 한 후(스텝 S507), Z버퍼(303) 및 오브젝트 기억부(302)를 참조하여 시점(405)으로부 터 먼 순으로 일반 오브젝트를(본 예에서는, 배열의 인덱스를 2에서 0을 향하여 주사하고, 삼각뿔 오브젝트(404), 구체 오브젝트(403), 정육면방체 오브젝트(402)의 순으로) 화상버퍼(305)에 묘화한다(스텝 S508).
이때에, 화소치로서는 배열의 인덱스를 적용한다. 즉, 본 예에서는, 삼각뿔 오브젝트(404)는 화소치 2로, 구체 오브젝트(403)는 화소치 1로, 입방체 오브젝트(402)는 화소치 0으로 각각 묘화하게 된다.
그런데, 화상버퍼(305)로서는 24비트 칼라를 적용할 필요성은 없다. 화상버퍼(305)에 묘화되는 일반 오브젝트의 개수에 상한을 정하거나, 일반 오브젝트의 시점(405)으로부터의 거리에 상한을 정함으로써, 이 갯수를 한정하게 된다.
예를 들면, 화상버퍼(305)의 1화소를 1바이트=8비트로 끝마치고 싶은 경우에는, 거리용 배경색으로서 화소치 「28-1=255」를 적용하고, 일반 오브젝트의 갯수는 화소치 「0」∼「254」의 255개로 하면 좋다.
또, 화상버퍼(305)의 1화소를 1/2바이트=4비트로 끝마치고 싶은 경우에는, 거리용 배경색으로서 화소치 「24-1=15」를 적용하고, 일반 오브젝트의 갯수는 화소치 「0」∼「14」의 15개로 하면 좋다.
이와 같은 수치의 대응지음에 대해서는, 역순으로 하거나, 소정의 함수나 연산을 적용한 결과를 사용하는 등, 각종의 변형을 생각할 수 있지만, 어느 것이라도 본 발명의 범위에 포함된다.
또, 화상버퍼(305)는 실제로 화면에 표시하는 것을 의도한 것은 아니기 때문 에, 프레임버퍼가 800×600도트라도, 이것과 같은 사이즈로 할 필요는 없고, 예를 들어 400×300도트, 200×150도트, 100×75도트로 하는 등, 축소한 사이즈로 할 수도 있다. 이와 같이 하면, 화상버퍼(305)의 사이즈를 작게 할 수 있기 때문에, RAM(103)의 사용효율을 올릴 수 있는 것 외에, 화상버퍼(305)로의 묘화시간을 억제할 수 있다.
도 7은 화상버퍼(305)에 기억되는 정보의 모습을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면에 나타내는 바와 같이, 화상버퍼(305)는 화면에 대응하는 형상(전형적으로는 화면의 도트를 축소한)의 화소 배열이고, 삼각뿔 오브젝트(404)는 화소치 2가, 구체 오브젝트(403)는 화소치 1이, 입방체 오브젝트(402)는 화소치 0이, 그 이외의 영역은 거리용 배경색으로서 화소치 255가 기입되어 있다.
이와 같이, 화상처리부(107)는 CPU(101)의 제어 하에서, RAM(103) 등과 함께 작동하여, 표시부(306)로서 기능한다. 또, RAM(103) 내에 준비된 화상버퍼는, 범위순위 기억부로서 기능한다.
이어서, 화상처리부(107)는 CPU(101)의 제어 하에서, 반직선 오브젝트(406)가 화상버퍼(305)에 묘화된다고 했을 경우의 화상버퍼(305) 내에 있어서의 좌표를 구한다(스텝 S509). 상기 마찬가지로, 투시투영의 기술을 이용하면 좋다.
그리고, 화상버퍼(305)에 있어서의 해당 좌표의 화소치를 취득하여, 그 값이 거리용 배경색인지 아닌지를 판별한다(스텝 S510). 해당 화소치가 거리용 배경색이 아니면(스텝 S510; No), Z버퍼(303)의 배열의 인덱스로서 해당 화소치를 적용해 서 얻은 오브젝트의 주소를, RAM(103) 내에 준비된 선택결과영역에 출력한다(스텝 S511).
이것은, 십자선(602)에 의해 표현되는 커서가, 일반 오브젝트 중 어느 하나에 직접 겹쳐져 있는(일반 오브젝트를 직접 가리키고 있는) 경우에 상당하고, 선택결과영역에 출력되는 오브젝트는 십자선(602)에 의해 표현되는 커서가 가리키고 있는 오브젝트가 된다.
한편, 그 값이 거리용 배경색인 경우(스텝 S510; Yes), 화상처리부(107)는 CPU(101)의 제어 하에서, 뿔체 오브젝트(407)가 화상버퍼(305)에 묘화 된다고 했을 경우의 화상버퍼(305) 내에 있어서의 영역을 구한다(스텝 S512).
본 실시형태에서는 뿔체 오브젝트(407)로서 원뿔형상을 적용하고 있기 때문에, 이 영역(도 6에 있어서의 점선으로 둘러싸이는 영역)의 형상은 원 또는 타원으로 이루어진다. 이 외에, 뿔체 오브젝트(407)로서 사각뿔을 적용했을 경우에는, 이 영역의 형상은 사각형이 된다. 그리고 이 영역의 형상에 대해서는, 여러 가지의 변형예에 대해서는 후술한다.
그리고, RAM(103) 내에 준비된 일시 화소치 영역에 거리용 배경색을 대입하고(스텝 S513), 화상버퍼(305)에 있어서 해당 영역에 포함되는 화소의 각각에 대해서, 이하의 처리를 반복한다(스텝 S514∼스텝 S517).
즉, 현재의 화소의 화소치가 일시 화소치 영역에 기억된 것보다 작은지 아닌지를 판별하여(스텝 S515), 그러하다면(스텝 S515; Yes), 일시 화소치 영역에 현재의 화소치를 대입하여(스텝 S516) 다른 화소에 대하여 처리를 반복한다(스텝 S514~ 스텝 S517). 한편, 그렇지 않으면(스텝 S515; No), 다른 화소에 대하여 처리를 반복한다(스텝 S514∼스텝 S517).
영역에 포함되는 화소에 대하여 반복처리(스텝 S514∼스텝 S517)가 종료되면, 일시 화소치 영역에 기억되는 값이 거리용 배경색인지 아닌지를 판별하여(스텝 S518), 그렇지 않으면(스텝 S518; No), 스텝 S511로 진행된다. 그러하다면(스텝 S518; Yes), 선택결과 영역에 주소 0을 출력하는 것에 의해서(스텝 S519), 선택결과 「없음」인 것을 나타낸다.
스텝 S514∼스텝 S517에서 실행하는 처리는, 해당 영역에 포함되는 화소 중 최소의 것, 즉, 영역 내에 묘화되어야 할 일반 오브젝트 중, 시점에 가장 가까운 것(즉, 해당 영역 내에 묘화된 화소치 중, 최소의 화소치에 대응지어지는 일반 오브젝트)을 검색하고 있게 된다. 즉, 십자선(602)에 의해 표현되는 커서는 어느 하나의 일반 오브젝트도 가리키고 있지 않지만, 그 근처을 나타내는 점선의 원(해당 영역)이, 어느 하나의 일반 오브젝트와 겹쳐져 있는 상황이다.
이와 같이, CPU(101)는 화상처리부(107)나 RAM(103)과 함께 작동하여, 출력부(307)로서 기능한다.
그런데, 스텝 S511 및 스텝 S519 후, CPU(101)는 콘트롤러(105)의 압압 조작 상황을 감시하고(스텝 S520), ↑버튼(201), ↓버튼(202), ←버튼(203), →버튼(204) 중 어느 하나가 압압 조작되고 있는 경우(스텝 S520; 화살표), 그 방향으로 십자선(602)이 이동하도록, 반직선 오브젝트(406) 및 뿔체 오브젝트(407)의 방향을 소정의 미소량만 변화시켜 오브젝트 기억부(302)를 갱신하여(스텝 S521) 스텝 S523으로 진행한다.
한편, ○버튼(205)이 압압 조작되어 있는 경우(스텝 S520; ○), 본 처리를 종료한다. 이것에 의해서, 오브젝트의 선택결과가 RAM(103) 내의 선택 결과 영역에 기입된 값에 따라서 출력되게 된다.
따라서, CPU(101)의 제어의 시작, ↑버튼(201), ↓버튼(202), ←버튼(203), →버튼(204)은 방향지시입력 접수부(308)로서 기능하고, ○버튼(205)은 결정지시입력 접수부(310)로서 기능하며, CPU(101)는 RAM(103)과 함께 작동하여 방향변경부(309) 및 결정부(311)로서 기능하게 된다.
또, 방향지시입력 접수부(308) 및 결정지시입력 접수부(310)는 반직선 오브젝트(406) 및 뿔체 오브젝트(407)의 방향을 지정하지만, 화면 내의 위치는 이들의 연동하는 십자선(602)에 의해서 지정되게 된다. 따라서, 이들은 화면 중의 어느 하나의 위치를 지정하는 위치지시입력을 접수하는 위치지시입력 접수부로서도 기능하게 된다.
한편, 그 밖의 버튼이 압압 조작되고 있는지, 아무것도 압압 조작되고 있지 않은 경우(스텝 S520; 그 외), 해당 압압 조작이나 무조작에 대응하는 처리를 실행하여(스텝 S522) 수직동기 인터럽트까지 대기한다(스텝 S523). 이 대기 중에는, 이 이외의 처리를 코루틴(co-routine)적으로 실행할 수 있다.
대기(스텝 S523)가 완료되면, 모니터의 표시화면이 프레임버퍼(304)의 내용에서 갱신되게 되므로, 스텝 S503으로 되돌아온다. 이것은, 대기중의 처리(스텝 S523)나 대응하는 처리(스텝 S522)에 의해서 일반 오브젝트의 위치 등이 변경되는 경우가 있기 때문이다.
그리고 대기(스텝 S523)의 직전에, 선택결과영역에 출력되어 있는 주소의 일반 오브젝트가 있으면, 해당 일반 오브젝트를 강조 표시하는 처리를 추가해도 좋다. 강조표시의 수법으로서는 해당 일반 오브젝트의 가장자리를 굵게 하는(예를 들면, 툰쉐이딩 기술을 이용할 수 있다.), 해당 일반 오브젝트를 밝게 표시하는, 해당 일반 오브젝트를 가리키는 커서 화상을 표시하는 것 등이다.
도 8은 이러한 경우의 표시예를 나타내는 설명도이다. 이들 표시예에서는, 현재 결과 영역에 출력되어 있는 주소의 일반 오브젝트는 가장자리가 굵게 표시되어 있다. 또, 십자선(602)을 둘러싸는 뿔체 오브젝트(407)의 가장자리가 점선으로 표시되고 있다. 그리고 본 도면에서는 이해를 용이하게 하기 위해, 뿔체 오브젝트(407)의 위치가 이동해도 가장자리의 형상은 마찬가지로 원인 채로 하고 있다. 상기와 같이, 십자선(602)를 둘러싸는 뿔체 오브젝트(407)가 화면에 표시되는 형상은 일정 형상의 원, 정방형, 장방형, 타원, 장원 등으로 해도 좋고, 원뿔이나 각뿔이 투사평면에서 절취되는 형상을 적용해도 좋다.
본 도면(a), (h)에서는 뿔체 오브젝트(407)(의 표시범위)와 삼각뿔 오브젝트(404)(의 표시범위)가 교차하고 있기 때문에, 삼각뿔 오브젝트(404)가 강조표시되어 있다. 이 상태에서 ○버튼(205)를 압압 조작하면, 삼각뿔 오브젝트(404)가 선택결과로서 결정된다.
본 도면(b), (g)에서는 뿔체 오브젝트(407)(의 표시범위)와 교차하는 오브젝트(의 표시범위)가 없기 때문에, 어느 하나의 오브젝트도 강조 표시되어 있지 않 다.
본 도면(c), (d)에서는 뿔체 오브젝트(407)(의 표시범위)와 입방체 오브젝트(402)(의 표시 범위)가 교차하고 있기 때문에, 입방체 오브젝트(402)가 강조 표시되어 있다. 이 상태에서 ○버튼(205)을 압압 조작하면, 입방체 오브젝트(402)가 선택결과로서 결정된다.
본 도면(e), (f)에서는, 뿔체 오브젝트(407)(의 표시범위)와 교차하는 것은 삼각뿔 오브젝트(404)(의 표시범위)와 구체 오브젝트(403)(의 표시범위) 2개지만, 구체 오브젝트(403)쪽이 삼각뿔 오브젝트(404)보다도 시점(405)에 가까운 순으로 전에 있기 때문에, 이 상태에서 ○버튼(205)를 압압 조작하면, 구체 오브젝트(403)가 선택결과로서 결정된다.
본 실시형태에 따르면, 사용자의 직관에 따른 지시에 의해서 오브젝트를 용이하게 선택할 수 있게 된다.
그리고, 상기 실시형태에서는, 콘트롤러(105)에 의해서 방향지시입력을 실행하고 있지만, 터치패널에 손가락이나 펜으로 위치를 지시하거나, 마우스 커서를 이동시켜 클릭하는 것에 의해 위치를 지시하여, 지시된 위치에 십자선(602)이 표시되도록 해도 좋다.
이 경우, 화면(601)내에서 사용자에게 지시받은 위치가, 가상공간(401) 내의 투사평면(408)에서 어디에 상당하는지를 계산하고, 반직선 오브젝트(406)를 시점(405)으로부터 투사평면(408)상의 상당점으로의 반직선으로 설정한다.
뿔체 오브젝트(407)의 표시는 반드시 실행할 필요는 없다. 또, 터치패널에 대한 손가락이나 펜의 위치의 지시, 마우스 커서를 이동시켜서 클릭하는 것에 의한 위치의 지시를 방향지시입력으로 바뀌는 것으로 하는 동시에, 결정지시입력이기도 한 것으로서 취급하여 상기와 마찬가지로 처리를 실행한다.
따라서, 이들 기기는 오브젝트 선택장치(301)에 방향지시입력 접수부(308)가 완수하는 기능과 실질적으로 등가인 기능을 완수하게 되고, 위치지시입력 접수부로서 기능하는 동시에, 결정지시입력 접수부(310)로서도 기능하게 된다.
[실시예 2] 
상기 실시예에서는 스텝 S506에 있어서, 뿔체 오브젝트(407)를 프레임버퍼(304)에 묘화하고, 스텝 S512에 있어서, 뿔체 오브젝트(407)가 화상버퍼(305)에 묘화된다고 했을 경우의 화상버퍼(305) 내에 있어서의 영역을 구하는 것으로 하고 있었지만, 본 실시형태에서는 뿔체 오브젝트(407)를 이용하지 않는다.
즉, 반직선 오브젝트(406)가 프레임버퍼(304)나 화상버퍼(305)에 묘화 될 때의 위치를 포함하는, 고정된 형상의 영역을 적용하는 것이다.
예를 들면, 해당 영역의 형상으로서, 반직선 오브젝트(406)가 투사되는 점과 함께 움직이는(전형적으로는, 해당 점을 중심으로 하는) 소정 크기의 정방형이나 장방형, 원형을 적용하는 것이다.
이 경우, 스텝 S506에 있어서의 프레임버퍼(304)의 묘화는 고정 사이즈의 정방형이나 장방형, 원형 등을 반투명이나 가장자리를 점선으로 묘화하게 된다.
또, 스텝 S512에 있어서 취득되는 영역은 반직선 오브젝트(406)의 투사점과 함께 움직이는 고정 사이즈의 정방형이나 장방형, 원형으로 이루어진다.
상기 실시형태에서는, 십자선(602)을 화면 내에서 이동시키면, 뿔체 오브젝트(407)가 묘화되는 영역이 변형되고 있었지만, 본 실시형태에서는 일반 오브젝트가 교차하는 것에 의해서 선택되게 되는 영역의 형상은 십자선(602)을 화면 내에서 이동시켜도 변형되지 않는다.
본 실시형태에 따르면, 뿔체 오브젝트(407)를 사용하지 않는 것으로, 간단하게 오브젝트를 용이하게 선택할 수 있게 된다.
[실시예 3] 
상기 실시형태에서는 화상버퍼(305)를 이용하여, 반직선 오브젝트(406)나 뿔체 오브젝트(407)와 일반 오브젝트의 교차를 구하고 있었지만, 일반적인 3차원 공간에 있어서의 도형연산을 이용하여 교차를 구하는 것으로 해도 좋다.
예를 들면, 뿔체 오브젝트(407)의 정점의 예각도를 2θ, 즉 중심축이 되는 반직선 오브젝트(406)로부터의 둔각도를 θ로 했을 경우를 생각한다.
가상공간에 있어서의 시점(405)의 위치벡터(r), 반직선 오브젝트(406)의 방향벡터(d), 일반 오브젝트 내의 어느 점의 위치벡터(s)로 했을 때,
  (s-r)·d/(|s||d|) = 1
이면, 반직선 오브젝트(406)는 해당 어느 점을 통과하게 된다.
또,
  (s-r)·d/(|s||d|) = cosφ 또한 φ≤θ
이면, 뿔체 오브젝트(407)는 해당 일반 오브젝트와 교차하게 된다. 여기에서, 「·」은 벡터의 내적(內積)을 구하는 연산이고, 「| |」는 벡터의 길이를 구 하는 연산이다.
이와 같이 하여, 일반 오브젝트와 반직선 오브젝트(406)나 뿔체 오브젝트(407)의 교차를 3차원 도형연산에 의해서 판단하는 것이다.
본 실시형태에 따르면, 뿔체 오브젝트(407)가 원뿔형인 경우에는, 화상버퍼(305)를 이용하지 않아도, 단순한 벡터연산 등의 계산에 의해서, 오브젝트끼리의 교차를 구할 수 있다.
[실시예 4] 
상기 실시형태에서는, 3차원 공간의 가상공간을 상정하고, 그 중에 오브젝트가 배치되는 조건하에 있어서, 오브젝트의 선택을 실행하는 것으로 하고 있었다. 그러나, 본 발명의 원리는 오브젝트에 어떠한 순서가 상정되어 있고, 그 순서에 따라서 오브젝트의 중첩 표시가 되는 상황에 적용할 수 있다.
이하에서는, 2차원 평면에 배치된 복수의 아이템을 나타내는 화상으로부터 어느 하나를 선택하는 상황, 예를 들어 트럼프의 카드를 선택하는 경우에 적용되는 것과 같은 오브젝트의 선택 수법에 대하여 설명한다.
상기의 실시형태에서는 시점으로부터의 거리에 따라서 오브젝트에 순서가 매겨져 있고, 순서의 전후를 시점에 가까운지 먼지(Z버퍼 내에서의 순서 혹은 역순서에 따라서 정해진다.)에 따라서 결정하고, 복수의 오브젝트가 선택의 후보로 되어 있는 경우에는, 순서가 전의 것(이것은, 시점에 가까운 것이다.)을 선택하는 것으로 하고 있다. 본 실시형태에서는 이것을 한층 더 일반화한 것이다.
오브젝트가 중첩되어 표시되는 경우에, 「소정의 순서」가 정해져 있고, 오 브젝트가 겹치는 경우는, 순서가 전인 오브젝트가 순서가 후인 오브젝트를 숨기도록 표시되고, 복수의 오브젝트가 선택의 후보로 되어 있는 경우에는, 순서가 전의 것을 선택하는 것으로 하고 있다.
예를 들어, 도 8에 나타내는 예는 경사진 사각형의 3개조로 이루어지는 그림의 2차원 오브젝트, 원 그림의 2차원 오브젝트, 삼각형의 쌍으로 이루어지는 그림의 2차원 오브젝트가 이 순으로 표시되어 있는 모습이라고 생각할 수도 있다.
그리고, 십자선이 어느 하나의 2차원 오브젝트에 겹치는 위치에 있는 경우는 그 2차원 오브젝트가 선택된다.
한편, 십자선이 어느 하나의 2차원 오브젝트에도 겹치지 않는 경우는, 점선으로 둘러싸인 2차원 영역에 겹치는 2차원 오브젝트로부터, 순서가 가장 전의 것이 선택되는 것이다.
본 실시형태는 오브젝트의 전후관계는 유지한 채, 가상공간으로서 2차원 공간을 상정하는 것이고, 처리의 상세한 것은, 상기 실시형태와 마찬가지로 실행할 수 있다.
그리고, 본원에 있어서는, 일본국 특허출원 제2005-343317호를 기초로 하는 우선권을 주장하는 동시에, 해당 기초로 하는 출원의 내용을 모두 본원의 내용으로서 수용하는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 소정의 순서가 매겨져서 표시되는 오브젝트를 용이하게 선택할 수 있도록 하는 오브젝트 선택장치, 오브젝트 선택 방법 및 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체와 해당 프로그램을 제공할 수 있다.

Claims (11)

  1. 소정의 순서로 순서가 매겨지는 오브젝트를 화면에 표시하는 표시부(306)로서, 해당 순서에 있어서 전의 오브젝트와 해당 순서에 있어서 후의 오브젝트를 겹쳐서 표시하는 경우, 해당 전의 오브젝트가 해당 후의 오브젝트를 숨기도록 표시하는 표시부(306),
    해당 화면 중의 어느 하나의 위치를 지정하는 위치지시입력을 접수하는 위치지시입력 접수부(308),
     해당 화면에 표시되는 오브젝트 중,
     (a) 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
     (b) 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하지 않고, 해당 위치를 포함하도록 정해지는 2차원 영역에 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
    각각 출력하는 출력부(307)를 구비하는 것을 특징으로 하는 오브젝트 선택장치(301).
  2. 제 1 항에 있어서,
    해당 오브젝트는 가상공간에 배치되는 오브젝트이고,
    해당 순서에 있어서 전의 오브젝트는 해당 순서에 있어서 후의 오브젝트보다도 해당 가상공간에 배치되는 시점에 가깝고,
    상기 출력부(307)는 해당 가상공간에 배치되는 반직선으로서, 해당 시점으로부터 연장되는 반직선의 방향을, 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 의해 정하고,
    해당 가상공간에 배치되는 오브젝트 중,
     (a) 해당 반직선이 교차하는 오브젝트가 존재하면, 해당 반직선이 교차하는 오브젝트 중, 해당 시점에 가장 가까운 오브젝트를 선택결과로서,
     (b) 해당 반직선이 교차하는 오브젝트가 존재하지 않고, 해당 가상공간에 있어서 해당 반직선을 포함하도록 정해지는 3차원 영역으로서 해당 화면에 있어서의 대응하는 영역이 해당 2차원 영역인 3차원 영역에 교차하는 오브젝트가 존재하면, 해당 3차원 영역이 교차하는 오브젝트 중, 해당 시점에 가장 가까운 오브젝트를 선택결과로서,
    각각 출력하는 출력부(307)를 구비하는 것을 특징으로 하는 오브젝트 선택장치(301).
  3. 제 2 항에 있어서,
    해당 3차원 영역은 해당 시점을 정점으로 하여 해당 반직선을 포함하고 해당 반직선에 대한 위치가 고정된 뿔체이고,
    상기 표시부(306)는 해당 반직선과 해당 뿔체를 해당 시점에서 본 화상을 해당 화면에 추가로 표시하고,
    해당 뿔체가 해당 화상에 있어서 표시되는 영역은 해당 2차원 영역인 것을 특징으로 하는 오브젝트 선택장치(301).
  4. 제 3 항에 있어서,
    해당 가상공간에 배치되는 오브젝트와, 해당 오브젝트가 해당 화면에 있어서 표시되는 범위와, 해당 오브젝트와 해당 시점과의 가까움의 순위와의 3개를 대응지어 기억하는 범위순위 기억부를 추가로 구비하고,
    상기 출력부(307)는 해당 가상공간에 배치되는 오브젝트 중,
     (a) 해당 반직선이 해당 화면에 있어서 표시되는 위치를 포함하는 범위가 상기 범위순위 기억부에 기억되어 있는 경우, 해당 반직선이 해당 화면에 있어서 표시되는 위치를 포함하는 영역에 대응지어져서 상기 범위순위 기억부에 기억되어 있는 오브젝트를 선택결과로서,
     (b) 해당 반직선이 해당 화면에 있어서 표시되는 위치를 포함하는 범위가 상기 범위순위 기억부에 기억되어 있지 않고, 해당 뿔체가 해당 화면에 있어서 표시되는 범위와 교차하는 범위가 상기 범위순위 기억부에 기억되어 있는 경우, 해당 뿔체가 해당 화면에 있어서 표시되는 범위와 교차하는 범위에 대응지어져서 상기 범위순위 기억부에 기억되어 있는 오브젝트 중, 해당 오브젝트와 해당 시점과의 가까움의 순위가 가장 가까운 것으로서 기억되어 있는 오브젝트를 선택결과로서,
    각각 출력하는 것을 특징으로 하는 오브젝트 선택장치(301).
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 범위 순위 기억부는 화상버퍼이고,
    상기 표시부(306)가 해당 가상공간 내에 배치되는 오브젝트를, 해당 시점으로부터 먼 순으로, 해당 오브젝트와 해당 시점과의 가까움의 순위를 화소치로 하여 해당 화상버퍼에 묘화함으로써, 해당 범위순위 기억부에 해당 오브젝트가 해당 화면에 있어서 표시되는 범위와, 해당 오브젝트와 해당 시점과의 가까움의 순위가 대응지어져서 기억되는 것을 특징으로 하는 오브젝트 선택장치(301).
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 출력부(307)는 해당 반직선의 방향 벡터와, 해당 시점에 대한 해당 오브젝트의 위치 벡터가 이루는 각에 의해, 해당 반직선과 해당 오브젝트의 교차 및 해당 뿔체와 해당 오브젝트의 교차를 판정하는 것을 특징으로 하는 오브젝트 선택장치(301).
  7. 제 3 항에 있어서,
    상기 위치지시입력 접수부(308) 대신에,
    해당 가상공간 내에 있어서의 해당 반직선의 방향을 지정하는 방향지시입력의 입력을 접수하는 방향지시입력 접수부(308),
    상기 입력이 접수된 방향지시입력으로 지정되는 방향으로, 해당 반직선의 방향을 변경하여 해당 뿔체의 방향을 변경하는 방향변경부(309)를 구비하고,
    상기 출력부(307)는 해당 가상공간에 배치되는 반직선으로서, 해당 시점으로부터 연장되는 반직선의 방향으로서 해당 방향변경부(309)에 의해 변경되는 방향을 이용하는 것을 특징으로 하는 오브젝트 선택장치(301).
  8. 제 2 항에 있어서,
    상기 출력부(307)가 선택결과로서 출력하는 오브젝트는 해당 시점으로부터의 거리가 소정의 임계치 이하인 것을 특징으로 하는 오브젝트 선택장치(301).
  9. 소정의 순서로 순서가 매겨지는 오브젝트를 화면에 표시하고, 해당 순서에 있어서 전의 오브젝트와 해당 순서에 있어서 후의 오브젝트를 겹쳐서 표시하는 경우, 해당 전의 오브젝트가 해당 후의 오브젝트를 숨기도록 표시하는 표시공정,
    해당 화면 중의 어느 하나의 위치를 지정하는 위치지시입력을 접수하는 위치지시입력 접수공정,
    해당 화면에 표시되는 오브젝트 중,
     (a) 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
     (b) 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하 지 않고, 해당 위치를 포함하도록 정해지는 2차원 영역과 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
    각각 출력하는 출력공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 오브젝트 선택방법.
  10. 컴퓨터를,
    소정의 순서로 순서가 매겨지는 오브젝트를 화면에 표시하는 표시부(306)로서, 해당 순서에 있어서 전의 오브젝트와 해당 순서에 있어서 후의 오브젝트를 겹쳐서 표시하는 경우, 해당 전의 오브젝트가 해당 후의 오브젝트를 숨기도록 표시하는 표시부(306),
    해당 화면 중의 어느 하나의 위치를 지정하는 위치지시입력을 접수하는 위치지시입력 접수부(308),
    해당 화면에 표시되는 오브젝트 중,
     (a) 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
     (b) 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하지 않고, 해당 위치를 포함하도록 정해지는 2차원 영역과 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
    각각 출력하는 출력부(307)로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체.
  11. 컴퓨터를,
    소정의 순서로 순서가 매겨지는 오브젝트를 화면에 표시하는 표시부(306)로서, 해당 순서에 있어서 전의 오브젝트와 해당 순서에 있어서 후의 오브젝트를 겹쳐서 표시하는 경우, 해당 전의 오브젝트가 해당 후의 오브젝트를 숨기도록 표시하는 표시부(306),
    해당 화면 중의 어느 하나의 위치를 지정하는 위치지시입력을 접수하는 위치지시입력 접수부(308),
    해당 화면에 표시되는 오브젝트 중,
     (a) 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
     (b) 해당 위치지시입력으로 지정되는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하지 않고, 해당 위치를 포함하도록 정해지는 2차원 영역과 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트가 존재하면, 해당 겹치는 위치에 표시되는 오브젝트 중, 해당 순서에서 가장 전의 오브젝트를 선택결과로서,
    각각 출력하는 출력부(307)로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
KR1020087011318A 2005-11-29 2006-11-27 오브젝트 선택장치, 오브젝트 선택방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 KR100932592B1 (ko)

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