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JP5775019B2 - プログラム、情報記憶媒体、サーバ及びネットワークシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、サーバ及びネットワークシステム Download PDF

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本発明は、プログラム、情報記憶媒体、サーバ及びネットワークシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニケーション型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ユーザが友人を自らの友人リストに追加して、友人に自己の日記を見せたり、メール交換する等によりコミュニティを図ったりすることを目的としている。そして、ソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる。
また、従来から、複数のユーザで構成されるグループを生成してゲームを行わせるゲームシステムが存在する(特許文献1、図9)。
特開2004−81308号公報
しかし、従来のグループを生成するゲームシステムは、ユーザの意思によってグループを決めるものであり、ゲームを活性化させる点において考慮されないものであった。
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、複数のユーザで構成されるグループでゲームを行わせる場合に、ゲームを活性化させることが可能なグループを生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びネットワークシステムを提供することにある。
(1)本発明は、複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、複数のユーザで構成されるグループを生成してゲームを行わせるサーバのプログラムであって、ユーザの識別情報毎に、ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定するための活性化情報を、記憶部に記憶する処理を行う活性化情報制御部と、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた活性化情報に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定する処理を行う判定部と、複数のユーザで構成されるグループを生成する処理を行うグループ生成部として、コンピュータを機能させ、前記グループ生成部が、前記ゲームを活性化させると判定された少なくとも一人のユーザを含む前記グループを生成する処理を行うプログラムに関する。本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバに関係する。本発明によれば、グループに、ゲームを活性化させると判定された少なくとも一人のユーザが含まれているので、そのグループでゲームを行わせる場合に、ゲームを活性化させることが可能となる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記活性化情報は、ユーザのゲーム状況を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザのゲーム状況を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム状況に基づいて当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定するようにしてもよい。本発明によれば、ユーザのゲーム状況を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、ユーザからの課金によって当該アイテムを当該ユーザに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記活性化情報は、ユーザの前記アイテムの課金情報を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの前記アイテムの課金情報を前記記憶部に蓄積し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザの前記アイテムの課金情報に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザのアイテムの課金情報を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに使用させるための制御を行うアイテム使用制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記活性化情報は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの前記アイテムの使用状況を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの前記アイテムの使用状況を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの前記アイテムの使用状況に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザ又はユーザが属するグループのアイテムの使用状況を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ユーザからの課金によって前記アイテムを当該ユーザに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザが課金した前記アイテムの使用状況を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザが課金した前記アイテムの使用状況に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザの課金アイテムの使用状況を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記活性化情報は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの前記アイテムの取得状況を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの前記アイテムの取得状況を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの前記アイテムの取得状況に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのアイテムの取得状況を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記アイテム取得制御部が、ユーザからの課金によって前記アイテムを当該ユーザに取得させるための制御を行い、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザが課金した前記アイテムの取得状況を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザが課金した前記アイテムの取得状況に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザの課金アイテムの取得状況を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記活性化情報は、ユーザの前記アイテムの保有数を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザの前記アイテムの保有数を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザの前記アイテムの保有数に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザのアイテムの保有数を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記活性化情報は、ユーザの前記アイテムの種類情報を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザの前記アイテムの種類情報を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザの前記アイテムの種類情報に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザのアイテムの種類情報を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記活性化情報は、ユーザのゲーム利用時間を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザのゲーム利用時間を前記記憶部に蓄積し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザの前記ゲーム利用時間に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザのゲーム利用時間を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(11)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記活性化情報は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったゲームのゲーム結果を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの前記ゲーム結果を前記記憶部に蓄積し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの前記ゲーム結果に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのゲーム結果を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(12)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ユーザの前記端末からイベントの参加要求を受信した場合に、ゲーム中の当該イベントに当該ユーザを参加させるための制御を行うイベント参加制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記活性化情報は、ユーザのイベントの参加状況を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザのイベントの参加状況を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザの前記イベントの参加状況に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザのイベントの参加状況を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(13)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ユーザの前記端末からイベントの実行要求を受信した場合に、ゲーム中の当該イベントを実行させるための制御を行うイベント実行部として、コンピュータを更に機能させ、前記活性化情報は、ユーザのイベントの実行状況を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザのイベントの実行状況を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザの前記イベントの実行状況に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザのイベント実行状況を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(14)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記活性化情報は、前記サーバとネットワークを介して接続されるSNSサーバに登録されているユーザのイベントの参加状況又はイベントの実行状況に関するSNS情報を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、前記SNSサーバから受信したユーザの前記イベントの参加状況又はイベントの実行状況に関するSNS情報を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザの前記イベントの参加状況又はイベントの実行状況に関するSNS情報に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザのイベントの参加状況又はイベントの実行状況に関するSNS情報を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(15)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、SNS情報は、ユーザの前記イベントの参加状況又はイベントの実行状況に関する投稿回数を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザの前記イベントの参加状況又はイベントの実行状況に関する投稿回数を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザの前記イベントの参加状況又はイベントの実行状況に関する投稿回数に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザのイベントの参加状況又はイベントの実行状況に関する投稿回数を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(16)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記活性化情報は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの成功可否を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの成功可否を前記記憶部に蓄積し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの成功可否に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの成功可否を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(17)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記活性化情報は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間を前記記憶部に蓄積し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間を考慮して、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(18)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記活性化情報は、前記サーバとネットワークを介して接続されるSNSサーバに登録されているユーザの友人数を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、前記SNSサーバから受信したユーザの友人数を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザの友人数に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザの友人数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(19)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記活性化情報は、前記サーバとネットワークを介して接続されるSNSサーバに登録されているユーザが友人と行ったコミュニケーションの数を含み、前記活性化情報制御部が、ユーザの識別情報毎に、前記SNSサーバから受信した前記コミュニケーションの数を前記記憶部に記憶し、前記判定部が、ユーザ毎に、ユーザが友人と行った前記コミュニケーションの数に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。本発明によれば、ユーザが友人と行ったコミュニケーションの数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定することができる。
(20)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記判定部が、設定された期間におけるユーザのアイテムの課金額、ユーザのアイテムの保有数、設定された期間におけるユーザのゲーム利用時間、設定された期間におけるユーザのイベントの参加状況に関するSNSサーバへの投稿回数、設定された期間におけるユーザのイベントの実行状況に関するSNSサーバへの投稿回数、設定された期間におけるユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間、設定された期間におけるユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの実行時間、設定された期間におけるユーザが友人と行った前記コミュニケーションの数、の少なくとも1つに基づいて活性化数値を算出し、当該活性化数値が所定数値より高い場合に、当該ユーザが前記ゲームを活性化させると判定してもよい。
(21)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記グループ生成部が、前記ゲームを活性化させると判定された複数のユーザで構成される前記グループを生成する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、ゲームを活性化させると判定された複数のユーザで構成されるグループを生成するので、ゲームを活性化させることができるゲーム環境を提供できる。
(22)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記判定部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザの活性化情報に基づいて当該ユーザを第1から第N(N≧3)のいずれかの活性化レベルに判定する処理を行い、前記グループ生成部が、第M(N>M≧1)の活性化レベルのユーザと、第M+1の活性化レベルのユーザで構成されるグループを生成してもよい。本発明によれば、第M+1の活性化レベルのユーザが、第Mの活性化レベルのユーザに影響を与えることができ、全体としてゲームを活性化させることができるゲーム環境を提供できる。また、第Mの活性化レベルのユーザは、適度に活性化の影響を受けることができ適切なゲーム環境を提供することができる。
(23)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ユーザの端末からグループの生成要求を受信する処理を行う通信制御部と、ユーザの端末からグループの生成要求を受信した場合に、グループのメンバー候補である他のユーザを配置した表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部として、コンピュータを更に機能させ、前記表示情報生成部が、前記ゲームを活性化させると判定された少なくとも一人の他のユーザを前記メンバー候補として配置した表示情報を生成する処理を行い、前記通信制御部が、前記ユーザの端末に前記表示情報を送信する処理を行い、前記ユーザが前記グループのメンバー候補からグループのメンバーとして選択された情報を、前記ユーザの端末から受信する処理を行い、前記グループ生成部が、前記ユーザと、前記メンバー候補から選択された他のユーザとを含むグループを生成してもよい。本発明によれば、ユーザ端末からのグループの生成要求を受信してグループの生成を行う際に、ユーザの端末に、ゲームを活性化させるメンバー候補を配置した表示情報を送信する。したがって、ユーザはゲームを活性化させるメンバー候補からメンバーを選択することができる。つまり、本発明によれば、ユーザは、ゲームを活性化させるメンバーからなるグループを生成することができる。
(24)また、本発明は、複数のユーザの端末と、複数のユーザで構成されるグループを生成してゲームを行わせるサーバとが、ネットワークを介してデータを送受信するネットワークシステムであって、前記サーバが、ユーザの識別情報毎に、ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定するための活性化情報を、記憶部に記憶する処理を行う活性化情報制御部と、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた活性化情報に基づいて、当該ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定する処理を行う判定部と、複数のユーザで構成されるグループを生成する処理を行うグループ生成部と、を含み、前記グループ生成部が、前記ゲームを活性化させると判定された少なくとも一人のユーザを含む前記グループを生成する処理を行うことを特徴とするネットワークシステムに関する。
本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。 本実施形態のサーバ、端末の機能ブロック図の一例。 本実施形態のSNSサーバの機能ブロック図の一例。 本実施形態のアイテム保有数を説明するための図。 本実施形態のアイテムの取得状況を説明するための図。 本実施形態の使用アイテム数を説明するための図。 本実施形態のアイテムの使用状況を説明するための図。 本実施形態の課金情報を説明するための図。 本実施形態の課金情報を説明するための図。 本実施形態の課金情報を説明するための図。 本実施形態のゲーム情報を説明するための図。 本実施形態のゲーム利用時間を説明するための図。 本実施形態のゲーム結果を説明するための図。 本実施形態のイベントの参加状況を説明するための図。 本実施形態のイベントの実行状況を説明するための図。 本実施形態の友人数を説明するための図。 本実施形態のコミュニケーション数を説明するための図。 本実施形態のSNS情報を説明するための図。 本実施形態のSNS情報を説明するための図。 図20(A)は本実施形態の活性化フラグ、図20(B)は本実施形態の活性化レベルを説明するための図。 本実施形態の活性化数値を説明するための図。 本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。 本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ネットワークシステムの説明
図1は、本実施形態のネットワークシステムを示す。図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、ゲームサービスを提供するサーバ10と、端末20(端末20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
サーバ10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末20を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、本実施形態のネットワークシステムは、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバ30を含んでもよい。SNSサーバ30は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
サーバ10が提供するゲームは、SNSサーバ30が提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームでもよい。
サーバ10が提供するゲームは、端末20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。
ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームでもよい。
またサーバ10が提供するゲームは、ネットワークを介してSNSサーバ30等や他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
課金サーバ40は、ユーザの端末からアイテムの代価を徴収するサーバである。課金サーバ40は、サーバ10、端末20、SNSサーバ30とネットワークを介して接続される。
例えば、課金サーバ40は、ユーザへの料金請求及びユーザの銀行口座等からの引き落とし等を管理する機能を備える。例えば、クレジット会社や、ユーザの端末20の通信サービス会社に応じた種々の課金処理を行う。
端末20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ10、SNSサーバ30、課金サーバ40に接続可能な装置である。なお、端末20とサーバ10、SNSサーバ30、課金サーバ40との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末20はWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。つまり、端末20は、サーバ10やSNSサーバ30との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ10やSNSサーバ30から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示部への表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、表示情報(ゲーム画面の情報)を端末の表示部に表示させる処理を行う。
端末20から所定ゲームを行う旨の要求をサーバ10に対して行うと、端末20は、サーバ10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。ゲームでは、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバ30に所定の処理を行わせたり、SNSサーバ30が管理するSNSユーザ情報を取得したりすることができる。
例えば、本実施形態のネットワークシステムは、端末20の入力情報をサーバ10に送信し、サーバ10は受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行う。そして、サーバ10はゲーム処理結果を端末20に送信し、端末20はサーバ10から受信したゲーム処理結果を表示部290に表示する処理を行う。
なお、サーバ10が、SNSサーバ30の機能を備えていてもよいし、サーバ10が、課金サーバ40の機能を備えていてもよい。また、本実施の形態のゲームの処理は、サーバ10が一部又は全部を行ってもよいし、端末20が一部又は全部を行ってもよい。
また、サーバ10、SNSサーバ30、課金サーバ40は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
また、サーバ10の記憶領域(記憶部170)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
また、SNSサーバ30の記憶領域(記憶部370)に記憶されるユーザ情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
2.SNSの説明
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)とは、社会的ネットワークをインターネット上で構築するサービスのことであり、本実施形態では、SNSサーバ30がSNSを提供する。SNSの基本的な機能としては、プロフィール機能、メッセージ送受信機能、友人関係機能(ユーザ相互リンク機能)、ユーザ検索機能、日記機能(ブログ機能)、掲示情報投稿機能(メッセージ投稿機能)、コミュニティ機能等がある。
SNSサーバ30は、ユーザの情報(ユーザ名、プロフィール、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況、コミュニティなど)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザと友人関係(フレンド関係)にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。SNSサーバ30は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
例えば、SNSサーバ30は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備え、端末20は、SNSサーバ30のSNS用のURL(Uniform Resource Locator)にアクセスし、ユーザの識別情報(ユーザ名等)、パスワードを送信する。そして、SNSサーバ30において当該ユーザのログインが成功すると、SNSサーバ30は当該ユーザのWebページを端末20に送信する。そして、端末20は、Webブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部290に表示させる。
本実施形態のSNSサーバ30は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いに友人関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて(関連付けて)他方のユーザの識別情報を登録する。
例えば、本実施形態は、SNSサーバ30が、端末20AからユーザAがユーザBに友人関係を要求する情報を受け取る。すると、SNSサーバ30は、ユーザBの端末20Bに、ユーザAからの友人要求(フレンド要求)を送信する処理を行う。そして、SNSサーバ30が、端末20Bから、ユーザBがユーザAの友人要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザAとユーザBの友人関係が成立したものと判定する。そして、ユーザAの識別情報に対応づけて、ユーザBの識別情報を登録し、ユーザBの識別情報に対応付けて、ユーザAの識別情報を登録する。
本実施形態のSNSは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。例えば、ユーザAが掲示情報を投稿するとは、ユーザAの端末20AからSNSサーバ30にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、SNSサーバ30は、ユーザAが投稿した掲示情報を含むデータ(Webページ)を端末20Aに送信し、端末20Aの表示部に掲示情報を表示することができる。
また、SNSサーバ30は、ユーザAの端末から当該掲示情報を友人リスト(フレンドリスト)として登録されているユーザBにも公開することができる。例えば、ユーザAが投稿した掲示情報は、ユーザBから参照することができ、ユーザBは、ユーザAが投稿した掲示情報に対してコメントや評価(「いいね」など)を行うことができ、ユーザ間のコミュニケーションを図ることができる。
なお、SNSサーバ30は、各ユーザの公開制限情報(閲覧制限情報)に基づいて、各ユーザのユーザ情報(プロフィール、掲示情報等)を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ユーザAが公開制限情報を友人に制限している場合には、ユーザAと友人関係にある他のユーザ(例えば、ユーザB、C、D、E)にのみユーザAの掲示情報を閲覧可能とし、友人関係にない他のユーザ(例えば、ユーザF)には、ユーザAの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。なお、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」「友人のみの公開」、「友人の友人までに公開」など複数段階の制限を設け、SNSサーバ30は、ユーザの端末からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。
さらに、SNSサーバ30は、フォローワー情報(自己がフォローワーとして登録しているユーザの情報)及びフォロー情報(自己をフォローしているユーザの情報)を記憶部に記憶してもよい。なお、友人関係(フレンド関係)による互いのサービスユーザにおける双方向の情報共有とは異なり、特定のサービスユーザのSNS上の更新情報を閲覧可能に登録しているのみの一方向のサービスユーザを、特定サービスユーザのフォローワーといい、当該更新情報を閲覧可能にすることをフォローという。すなわち、SNSサーバ30は、ユーザの識別情報に対応づけて、フォローワー関係、フォロー関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報を記憶部に記憶してもよい。
3.構成
図2に本実施形態のサーバ10、端末20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ10、端末20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3−1.サーバ
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、記憶部170には、アイテム172、活性化情報173、ユーザ情報175、友人情報176が記憶される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
記憶部170に記憶されるアイテムは、サーバ10がユーザに提供するために予め用意された提供用のアイテムと、ユーザ毎(ユーザの識別情報毎)に対応づけて登録されているユーザ用のアイテムの両方を含む。提供用のアイテムは、課金用と無料用とに分けて記憶部170に記憶していてもよい。
活性化情報173は、ユーザのゲーム状況を含む。ゲーム状況はアイテムの取得・使用状況、イベント参加・実行状況、課金情報(課金状況)、ゲーム情報等である。
つまり、活性化情報173は、ユーザのアイテムの課金情報を含む。また、活性化情報173は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのアイテムの使用状況を含む。
また、活性化情報173は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのアイテムの取得状況を含む。また、活性化情報173は、ユーザのアイテムの保有数、ユーザのアイテムの種類情報を含む。また、活性化情報173は、ユーザのゲーム利用時間(ゲームの利用期間、ゲームの利用時間帯)、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったゲームのゲーム結果を含む。また、活性化情報173は、ユーザのイベントの参加状況、ユーザのイベントの実行状況を含む。また、活性化情報173は、SNSサーバ30に登録されているユーザのイベントの参加状況に関するSNS情報、SNSサーバ30に登録されているユーザのイベントの実行状況に関するSNS情報を含む。また、活性化情報173は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの成功可否、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間を含む。また、活性化情報173は、SNSサーバ30に登録されているユーザの友人数や、SNSサーバ30に登録されているユーザが友人と行ったコミュニケーションの数を含む。
なお、課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムを含む。また、課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入額を含む。また、課金情報は、アイテムと交換可能なユーザが所持する仮想通貨を含む。また、課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入日時を含む。また、課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードを含む。なお、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザの課金情報を当該ユーザの識別情報に対応づけて記憶部170に記憶する。
また、ゲーム情報は、ゲーム結果、ゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)ユーザキャラクタのパラメータ、ユーザキャラクタの服装情報を含む。なお、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザのゲーム情報を当該ユーザの識別情報に対応づけて記憶部170に記憶する。
ユーザ情報175は、ユーザの識別情報(ユーザ名、ユーザID、メールアドレスなどユーザを識別できる情報)、ユーザのパスワード、ユーザが投稿した掲示情報等である。サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)は、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)と同じでもよいし、サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)は、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)と異なるものであってもよい。サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)と、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)とが異なる場合には、サーバ10、SNSサーバ30それぞれは、サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)と、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)とを対応づけて記憶部に記憶する。
また、ユーザ情報175は、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されているユーザ情報372と同じでもよい。例えば、なお、サーバ10は、ユーザ情報175を記憶部170に記憶せずに、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されているユーザ情報372を参照してもよい。また、ユーザ情報175は、ユーザの仲間情報を含む。仲間情報は、ユーザキャラクタの仲間となる他のユーザキャラクタ等である。
友人情報176は、ユーザと友人関係にある他のユーザの識別情報等である。友人情報176は、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されている友人情報373と同じでもよい。なお、サーバ10は、友人情報176を記憶部170に記憶せずに、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されている友人情報373を参照してもよい。サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザの友人情報176を記憶部170に記憶してもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバ10の処理部100は、通信制御部110、Web処理部111、活性化情報制御部112、判定部113、表示情報生成部114、ゲーム処理部115、アイテム取得制御部116、アイテム使用制御部117、イベント参加制御部118、イベント実行部119、グループ生成部120を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部110は、端末20、SNSサーバ30、課金サーバ40それぞれとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ10は、通信制御部110によって端末20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部110は、ユーザの端末20からグループの生成要求を受信する処理を行う。また、通信制御部110は、ユーザの端末20からグループの生成要求を受信した場合に、ユーザの端末20に表示情報生成部114で生成された表示情報を送信してもよい。
また、通信制御部110は、グループのメンバー候補からグループのメンバーとして選択された情報を、ユーザの端末20から受信する処理を行ってもよい。
また、通信制御部110は、生成されたグループの情報(グループに属する各ユーザの情報)を、グループに属する各ユーザの端末に送信する処理を行ってもよい。
Web処理部111は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部111は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定するための活性化情報173を、記憶部170に記憶する処理を行う。つまり、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザのゲーム状況を記憶部170に記憶する。
また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザのアイテムの課金情報を記憶部170に蓄積する。また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのアイテムの使用状況を記憶部170に記憶する。また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザが課金したアイテムの使用状況を記憶部170に記憶する。
また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのアイテムの取得状況を記憶部170に記憶する。また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザが課金したアイテムの取得状況を記憶部170に記憶する。
また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザのアイテムの保有数を記憶部170に記憶する。また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザのアイテムの種類情報を記憶部170に記憶する。
また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザのゲーム利用時間を記憶部170に蓄積する。また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのゲーム結果を記憶部170に蓄積する。
また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザのイベントの参加状況を記憶部170に記憶する。例えば、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、SNSサーバ30から受信したユーザのイベントの参加状況に関するSNS情報を記憶部170に記憶する。
また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザのイベントの実行状況を記憶部170に記憶する。例えば、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、SNSサーバ30から受信したユーザのイベントの実行状況に関するSNS情報を記憶部170に記憶する。
また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザのイベントの参加状況又はイベントの実行状況に関する投稿回数を記憶部170に記憶する。また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの成功可否を記憶部170に蓄積する。また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間を記憶部170に蓄積する。
また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、SNSサーバ30から受信したユーザの友人数を記憶部170に記憶する。また、活性化情報制御部112は、ユーザの識別情報毎に、SNSサーバ30から受信し、コミュニケーションの数を記憶部170に記憶する。
判定部113は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた活性化情報に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する処理を行う。
つまり、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム状況に基づいて当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。
例えば、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザのアイテムの課金情報に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。また、判定部113は、予め設定された期間(所定期間)において、ユーザのアイテムの課金額が所定額より多い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのアイテムの使用状況に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザが課金したアイテムの使用状況に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。
また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのアイテムの取得状況に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザが課金したアイテムの取得状況に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。
また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザのアイテムの保有数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、判定部113は、ユーザのアイテムの保有数が所定数より多い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザのアイテムの種類情報に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、判定部113は、ユーザが特定の種類のアイテム(例えば、種類がカード)を取得している場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザのゲーム利用時間に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、判定部113は、予め設定された期間において、ユーザのゲーム利用時間が所定利用時間より長い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのゲーム結果に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、判定部113は、ユーザ又はユーザが属するグループが、特定のゲーム結果(例えば、「勝ち」)に達するまでゲームを利用している場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザのイベントの参加状況に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザのイベントの参加状況に関するSNS情報に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。SNS情報は、ユーザのイベントの参加状況に関する投稿回数を含む。例えば、SNS情報は、イベントA、イベントB、イベントCなどの参加に関する投稿回数や、友人とのコミュニケーション回数(「いいね」の回数や、返信コメント欄の回数)などである。例えば、判定部113は、この回数が所定数より多いと活性化するユーザと判定する。言い換えると、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザのイベントの参加状況に関する投稿回数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、判定部113は、予め設定された期間において、ユーザのイベントの参加状況に関する投稿回数が所定数より多い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
判定部113は、ユーザ毎に、ユーザのイベントの実行状況に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザのイベントの実行状況に関するSNS情報に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。SNS情報は、ユーザのイベントの実行状況に関する投稿回数を含む。例えば、SNS情報は、イベントAを実行に関する投稿回数(実行した、勝った、負けた、宝物を獲得した等の投稿回数)や、イベントAを実行の投稿に対して友人とのコミュニケーションを行った回数(「いいね」の回数や、返信コメント欄の回数)などである。例えば、判定部113は、この回数が所定数より多いと活性化するユーザと判定する。言い換えると、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザのイベントの実行状況に関する投稿回数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、判定部113は、予め設定された期間において、ユーザのイベントの実行状況に関する投稿回数が所定数より多い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの成功可否に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、判定部113は、ユーザ又はユーザが属するグループが、イベントが成功するまでゲームを利用している場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、判定部113は、予め設定された期間において、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間が所定参加時間より長い場合に、ユーザがゲームを活性化させると判定する。
また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザの友人数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。また、判定部113は、ユーザ毎に、ユーザが友人と行ったコミュニケーションの数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、判定部113は、予め設定された期間において、ユーザが友人と行ったコミュニケーションの数が所定数より多い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
また、判定部113は、ユーザの識別情報毎に、ユーザの活性化情報に基づいて当該ユーザを第1から第N(N≧3)のいずれかの活性化レベルに判定する処理を行うようにしてもよい。
また、判定部113は、設定された期間におけるユーザのアイテムの課金額、ユーザのアイテムの保有数、設定された期間におけるユーザのゲーム利用時間、設定された期間におけるユーザのイベントの参加状況に関するSNSサーバへの投稿回数、設定された期間におけるユーザのイベントの実行状況に関するSNSサーバへの投稿回数、設定された期間におけるユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間、設定された期間におけるユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの実行時間、設定された期間におけるユーザが友人と行ったコミュニケーションの数、の少なくとも1つに基づいて活性化数値を算出し、当該活性化数値が所定数値より高い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定してもよい。
表示情報生成部114は、表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。例えば、表示情報生成部114は、ユーザの端末20からグループの生成要求を受信した場合に、グループのメンバー候補である他のユーザを配置した表示情報を生成する処理を行う。例えば、表示情報生成部114は、ゲームを活性化させると判定された少なくとも一人の他のユーザをメンバー候補として配置した表示情報を生成する処理を行う。
なお、表示情報生成部114は、表示内容(ゲーム画面の内容、例えば、メッセージ、画像、リンクなど)、表示内容の配置(構成)が決定された表示情報(ゲーム画面の情報、ページ情報)を生成する。表示情報は、HTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られた情報であり、端末20のWebブラウザ等は、表示情報に基づき当該表示内容を表示部290に表示することが可能である。
ゲーム処理部115は、端末20から本実施形態のゲームプログラム(ゲームアプリケーション)の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。例えば、ゲーム処理部115は、ゲームに関する各種処理(例えば、抽選処理(ガチャ)、バトル処理(対戦処理)、イベント処理その他のゲーム演算処理)を行う。
例えば、ゲーム処理部115は、ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求(ガチャ実行要求)を受け付けた場合に、記憶部170に記憶された提供用の複数のアイテムの中からランダムに一のアイテムを選択する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ10においてゲーム処理を実行しているが、ゲーム処理部115の全部または一部の処理を端末20において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ20から、当該ゲーム処理部115のプログラムを端末20に送信し、端末20のゲーム処理部212がゲーム処理を実行する。
アイテム取得制御部116は、ゲーム中に使用するアイテムを記憶部170に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行う。ここで、アイテムをユーザに取得させるための制御とは、提供用のアイテムを、当該ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザのアイテム(ユーザの所有アイテム、取得アイテム)として対応付ける処理を行うことである。また、アイテムをユーザが属するグループに取得させるための制御とは、提供用のアイテムを、グループの識別情報又はグループに属する各ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザのアイテムとして対応付ける処理を行うことである。
例えば、アイテム取得制御部116は、ユーザからの課金によって当該アイテムを当該ユーザに取得させるための制御を行うようにしてもよい。また、アイテム取得制御部116は、ゲーム中に、ユーザに無料でアイテムを取得させるための制御を行うようにしてもよい。
アイテム使用制御部117は、ゲーム中に使用するアイテムを記憶部170に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに使用させるための制御を行う。
アイテムを使用させるとは、ユーザが取得した複数のアイテムのうち、ユーザキャラクタに効果を発生させる一のアイテムの選択を受け付けて、ゲーム中に当該受け付けたアイテムの効果を発生させることである。例えば、ユーザが選択した一のアイテムに基づき、ユーザのキャラクタのパラメータを変動させる(攻撃力を増加させる)。なお、ゲーム中に使用するアイテムは1つに限らず、複数であってもよい。
イベント参加制御部118は、ユーザの端末20からイベントの参加要求を受信した場合に、ゲーム中の当該イベントに当該ユーザを参加させるための制御を行う。
また、イベント実行部119は、ユーザの端末20からイベントの実行要求を受信した場合に、ゲーム中の当該イベントを実行させるための制御を行う。
グループ生成部120は、複数のユーザで構成されるグループを生成する処理を行う。例えば、グループ生成部120は、ゲームを活性化させると判定された少なくとも一人のユーザを含むグループを生成する処理を行う。例えば、グループ生成部120は、ゲームを活性化させると判定された複数のユーザで構成されるグループを生成する処理を行うようにしてもよい。また、グループ生成部120は、第M(N>M≧1、N≧3)の活性化レベルのユーザと、第M+1の活性化レベルのユーザで構成されるグループを生成してもよい。また、グループ生成部120は、ユーザと、メンバー候補から選択された他のユーザとを含むグループを生成してもよい。
3−2.端末
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部260は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部260を備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音生成部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ10、SNSサーバ30、課金サーバ40それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ10或いはSNSサーバ30にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ(ユーザのWebページ、表示情報等)をサーバ10或いはSNSサーバ30から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ10或いはSNSサーバ30から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ10やSNSサーバ30とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ10やSNSサーバ30とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、表示情報を、サーバ10から受信する処理を行う。
例えば、本実施形態の通信制御部210は、ユーザ識別情報とサーバ10に対して表示情報のアクセス要求を送信し、当該サーバ10から表示情報を受信する処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部210は、グループの生成要求をサーバ10に送信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ10からグループのメンバー候補を含む表示情報を受信し、入力部260からの入力情報に基づき当該グループのメンバー候補から選択されたメンバーの情報を、サーバ10に送信してもよい。また、通信制御部210は、サーバ10から生成されたグループに属する各ユーザの情報を受信するようにしてもよい。
Webブラウザ211は、Webページ(表示情報)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末20は、サーバ10から受信した表示情報(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
また、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
例えば、ゲーム処理部212は、オブジェクト空間において、ユーザキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部260によりユーザが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、ユーザキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、ユーザキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、ユーザキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
特に、本実施形態の表示制御部213は、受信した表示情報を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、サーバ10から受信したデータ(Webデータ、HTML言語等で作成された表示情報)を、Webブラウザ211などによって表示部290に表示させる処理を行う。表示制御部213は、ゲーム処理部212によるゲーム処理内容を表示させる表示制御を行ってもよいし、描画部220において生成された画像を表示部290に表示させる表示制御を行ってもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
なお、いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。例えば、サーバ10から受信した音データを音出力部292に出力するようにしてもよい。
3−3.SNSサーバの構成例
図3に本実施形態のSNSサーバ30の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のSNSサーバ30は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。記憶部370は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部370は、データベースを含む。
また、記憶部370には、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報372が記憶される。例えば、記憶部370には、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報に対応づけて、ユーザパスワードなどをユーザ情報372として格納する。また、記憶部370には、ユーザが投稿した掲示情報、ユーザのプロフィール情報等を、当該ユーザのユーザ情報175として記憶される。
また、記憶部370には、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報373として記憶部370に記憶される。つまり、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて(関連付けて)、記憶部370に記憶する。
ユーザ情報372は、ユーザの識別情報とともにユーザの識別情報に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザの識別情報に対応づけられる情報として、端末識別情報、プロフィール情報、メッセージ掲示情報等が含まれる。
ユーザの識別情報は、ユーザ名、ユーザID、ユーザアカウント、メールアドレス等などユーザを識別可能な情報であり、各ユーザに割り振られた識別ID(SNSID)でもよい。端末識別情報は、端末20に割り振られた識別IDである。この端末識別情報をユーザの識別情報として用いてもよい。
プロフィール情報は、ゲームアプリケーションにユーザがユーザ登録を行う際に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。例えば、プロフィール情報320は、ユーザのユーザアカウント(ユーザ名)、パスワード、ニックネーム、性別、年齢(生年月日)、在住する都道府県、自己紹介文などの情報を含む。
掲示情報は、掲示情報提供処理を行うSNSサーバ(掲示サイト、投稿サイト)のユーザアカウントやパスワード、掲示設定(掲示条件(掲示タイミング)の設定、掲示するメッセージをカスタマイズするか否か等)、メッセージ文(カスタマイズする場合のメッセージ文、応援宛先)等の情報を含む。
SNSサーバ30は、ユーザの識別情報に関連づけて、掲示情報を記憶部に記憶する。そして、SNSサーバ30は、ユーザの端末20からのアクセス要求に基づいて掲示情報を端末に送信する処理を行う。
SNSサーバ30は、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報373として記憶部370に記憶する。つまり、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて(関連付けて)記憶する。
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体380には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部396は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部300(プロセッサ)は、情報記憶媒体380に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部300は記憶部370内の主記憶部372をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のSNSサーバ30の処理部300は、通信制御部310、Web処理部311、ユーザ情報制御部312、友人情報制御部313を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部310は、サーバ10、端末20、課金サーバ40とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部310は、ユーザの端末20からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該端末20に送信する。また、通信制御部310は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの端末20に送信する処理を行う。
Web処理部311は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部311は、HTTP等の通信プロトコルを通じて、端末20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
ユーザ情報制御部312は、記憶部370にユーザ情報を登録する処理、記憶部370に記憶されたユーザ情報を更新する処理、記憶部370に記憶されたユーザ情報等を、削除処理等を行う。
友人情報制御部313は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
例えば、友人情報制御部313は、第1のユーザ端末から第2のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第2のユーザ端末から第1のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第1のユーザの識別情報に対応づけて第2のユーザの識別情報を友人関係として登録すると共に、第2のユーザの識別情報に対応づけて第1のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
また、友人情報制御部313は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
友人情報制御部313は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
例えば、友人情報制御部313は、第1のユーザ端末から第2のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第2のユーザ端末から第1のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第1のユーザの識別情報に対応づけて第2のユーザの識別情報を友人関係として登録すると共に、第2のユーザの識別情報に対応づけて第1のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
また、友人情報制御部313は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
また、SNSサーバ30は、ユーザAのユーザBに対するフォローワーを登録する登録要求情報を、当該ユーザAの端末20Aから受信した場合に、ユーザAの識別情報に対応づけて、ユーザBの識別情報をフォローワーとして登録(フォローワー登録)するようにしてもよい。
また、SNSサーバ30は、ユーザAのユーザBに対するフォローワーを解除する解除要求情報を、当該ユーザAの端末20Aから受信した場合に、ユーザAの識別情報に対応づけてフォローワー登録されているユーザBの識別情報を削除するようにしてもよい。
4.本実施形態の処理の手法
4−1.概要
本実施形態では、複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、複数のユーザで構成されるグループを生成してゲームを行わせるサーバ10に関するものである。サーバ10は、ユーザの識別情報毎に、ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定するための活性化情報を記憶部170に記憶する処理を行い、ユーザの識別情報毎に、ユーザの活性化情報に基づいて当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。そして、ゲームを活性化させると判定されたユーザを少なくとも含むグループを生成する処理を行う。このようにすれば、グループに、ゲームを活性化させると判定された少なくとも一人のユーザが含まれているので、そのグループでゲームを行わせる場合に、ゲームを活性化させることが可能となる。
4−2.活性化情報の説明
本実施形態のサーバ10は、ユーザの識別情報毎に、活性化情報を記憶部170に記憶する。この活性化情報とは、ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定するための情報であり、活性化情報は、ユーザのゲーム状況、SNS情報(SNS利用状況)等を含む。例えば、ゲームを活性化させるとは、言い換えると、グループに属する各ユーザの意思決定に影響を与えることである。つまり、「ゲームを活性化させるユーザ」は他のユーザに与える影響度が「ゲームを活性化させないユーザ」よりも大きいことを示す。また、「ゲームを活性化させるユーザ」は、SNSやソーシャルゲームにおいてオピニオンリーダーの役割を果たすユーザであってもよい。
4−2−1.ゲーム状況
本実施形態のゲーム状況とは、ゲームに関する状況を示す情報であり、例えば、アイテムの取得状況、アイテムの使用状況、課金情報(課金状況)、ゲーム情報(例えば、勝敗の状況)等である。
(A)アイテムの取得状況
本実施形態のゲーム状況は、アイテムの取得状況を含む。なお、アイテムの取得状況は、ユーザのアイテムの取得状況、又は、ユーザが属するグループのアイテムの取得状況を含む。
サーバ10又はSNSサーバ30がユーザにアイテムを取得させる(提供する)とは、当該ユーザの識別情報に対応づけてアイテムをサーバ10の記憶部や情報記憶媒体等に登録(記憶)すること、サーバ10又はSNSサーバ30が端末20にアイテムを送信し、端末20が端末20の記憶部や情報記憶媒体等に受信したアイテムを登録(記憶)すること等である。
ここで、アイテムの取得状況とは、ユーザが取得したアイテムに関する情報であり、例えば、取得アイテムの保有数、取得アイテムの種類情報等である。例えば、サーバ10は、図4に示すように、ユーザの識別情報毎に、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数を記憶している。ここで、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数とは、現時点を境に過去にユーザが取得したアイテム(例えば、ガチャの実行によって得られたアイテムや、ゲーム中に取得したアイテム)の総数を示す。例えば、userAの過去に取得したアイテムの保有数が15であることを示している。
また、サーバ10は、図5に示すように、ユーザの識別情報毎に、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報を記憶している。ここで、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報とは、現時点を境にユーザが過去に取得した各アイテムの種類情報を示す。例えば、userAが取得したカードA、カードG、カードBのアイテムの種類が「カード」であること、薬草のアイテムの種類が「回復」であること、剣のアイテの種類が「攻撃」であることを示している。
本実施形態では、ユーザからの課金によって当該アイテムを当該ユーザに取得させるための制御を行うようにしてもよいし、ゲーム中に、ユーザに無料でアイテムを取得させるための制御を行うようにしてもよい。
例えば、図5に示すように、ユーザが課金によってアイテムを取得した場合には課金アイテムフラグを「1」に設定し、ユーザが課金によらずに無料でアイテムを取得した場合には課金アイテムフラグを「0」に設定する。例えば、userAの取得アイテムの「カードA」は課金アイテムフラグが1であるので、userAが課金によって「カードA」を取得したことを示している。また、userBの取得アイテムの「カードD」は課金アイテムフラグが0であるので、userBが無料で(課金によらずに)「カードD」を取得したことを示している。
(B)アイテムの使用状況
本実施形態のゲーム状況は、アイテムの使用状況を含む。なお、アイテムの使用状況は、ユーザのアイテムの使用状況、又は、ユーザが属するグループのアイテムの使用状況を含む。
ここで、アイテムの使用状況とは、ユーザが取得したアイテムのうち、ゲームやイベントで使用するアイテム(或いは、使用済みのアイテム)に関する情報であり、例えば、使用アイテム数、使用アイテムの種類情報等である。例えば、ユーザの取得アイテムが50ある場合に、ゲーム中に使用できるアイテムが3つに限られている場合には、当該3つのアイテムが使用アイテムとなる。
なお、サーバ10がユーザにアイテムを使用させるとは、ゲーム中にユーザのキャラクタに使用アイテムの効果を発生させることであり、例えば、ユーザが使用アイテムとして選択した1又は複数アイテムの各情報に基づき、ユーザのキャラクタのパラメータを変動させる(攻撃力を増加させる)等である。
例えば、サーバ10は、図6に示すように、ユーザの識別情報毎に、ユーザの使用アイテムの数を記憶している。例えば、userAの使用アイテムの数が3であることを示している。
また、サーバ10は、図7に示すように、ユーザの識別情報毎に、ユーザが現在使用している使用アイテムの種類情報を記憶している。ここで、例えば、userAが現在使用しているアイテムがカードA、カードB、カードGであり、各アイテムの種類が「カード」であることを示している。
また、サーバ10は、図7に示すように、使用アイテムが、ユーザが課金によって取得した課金アイテムである場合には、課金アイテムフラグを「1」に設定し、ユーザが課金によらずに無料でアイテムを取得した場合には課金アイテムフラグを「0」に設定する。例えば、userAの使用アイテムの「カードA」は課金アイテムフラグが1であるので、userAが課金で取得した「カードA」を使用していること示している。また、userBの取得アイテムの「カードD」は課金アイテムフラグが0であるので、userBが、無料で取得した「カードD」を使用していること示している。
(C)課金情報
本実施形態のゲーム状況は、ユーザのアイテムの課金情報を含む。本実施形態において課金とは、アイテムや仮想通貨に料金を課すことをいう。例えば、本実施形態での課金とは、アイテムを仮想通貨で料金を課すこと、仮想通貨を含むアイテムをリアルマネーで料金を課すこと等である。
本実施形態では、例えば、サーバ10又はSNSサーバ30が、ユーザの端末20からアイテムの仮想通貨の代価を徴収し、当該アイテムをユーザに提供する。サーバ10がアイテムの代価を徴収した場合には、課金情報を、サーバ10の記憶部170に記憶する処理を行う。また、SNSサーバ30がアイテムの代価を徴収した場合には、課金情報をサーバ10に送信し、サーバ10が、サーバ10の記憶部170に受信した課金情報を記憶する処理を行う。
また、本実施形態では、例えば、課金サーバ40が、ユーザの端末20からアイテムのリアルマネーの代価を徴収し、当該アイテムをユーザに提供する。課金サーバ40がアイテムの代価を徴収した場合には、課金情報をサーバ10に送信し、サーバ10が、サーバ10の記憶部170に課金サーバ40から受信した課金情報を記憶する処理を行う。
また、本実施形態の課金情報(広義にはゲーム状況)は、課金に関する情報であり、例えば、ユーザが所持する仮想通貨額、購入したアイテム、購入額、購入日時、購入時のモード等を含む。本実施形態の課金情報は、ユーザ毎にユーザの識別情報に対応付けて課金情報をサーバ10の記憶部170等に記憶する。例えば、サーバ10は、データベースを用いて各ユーザの課金情報を管理してもよい。
図8は、ユーザの識別情報に対応付けて登録されている所持コイン(ユーザが所持する仮想通貨額)の一例を示す。例えば、userAは2,000コインを所持し、また、userBが所持する仮想通貨額は零(コインを所持していない)、userCは100コインを所持していることを示す。
また、本実施形態の課金情報は、図9に示すように、ユーザが過去に購入したアイテム、当該アイテムの購入額、購入日時、購入時のモードを含む。例えば、サーバ10の記憶部170に、userAが、ゲーム終了モード(負けでゲームを終了したモード)で、ガチャA(抽選プログラムA)の実行権限を100コインで2012年1月13日23時55分20秒に購入した履歴が記憶される。また、図9の例では、userBの購入履歴がなくNULLの状態となっている。
なお、「購入時のモード」とは、ユーザがアイテムを購入したときのモード(期間)である。ここで、購入時のモードについて説明すると、例えば、図10に示すように、サーバ10において、ユーザがログインしてから次のモードに以降するまで(例えば、T1〜T2期間)を「ログイン」モードに設定し、無料ガチャ(無料で実行権限が与えられるガチャ)を実行してから次のモードに以降するまで(例えば、T2〜T3期間)を「無料ガチャ」モードに設定する。
また、ゲームを開始(例えば、敵との対戦ゲームプログラムを実行)してから次のモードに以降するまで(例えば、T3〜T4期間、T5〜T6期間)を「ゲーム開始」モードに設定し、ゲームを終了(例えば、敵との対戦ゲームプログラムを終了)してから次のモードに以降するまで(例えば、T4〜T5期間、T6〜T7期間)を「ゲーム終了」モードに設定する。
また、イベントを開始(例えば、イベントプログラムを実行)してから次のモードに以降するまで(例えば、T7〜T8期間)を「イベント開始」モードに設定し、イベントを終了(例えば、イベントプログラムを終了)してから次のモードに以降するまで(例えば、T8〜T9期間)を「ゲーム終了」モードに設定する。また、ログアウト後のモードを、「ログアウト」モードに設定する。
なお、「ゲーム終了」モードでは、「ゲーム終了(負け)」モード、「ゲーム終了(勝ち)」モードのように、ゲーム結果(例えば、勝敗の結果)に応じてモードを設定してもよい。
そして、サーバ10は、購入したアイテムの購入時にモードを、当該アイテムに対応づけて記憶部170に記憶する。例えば、図10に示すように、userAが、「ゲーム終了(負け)」モードのA時点で、ガチャA(抽選プログラムA)の実行権限を購入した場合には、ガチャAの購入時のモードは「ゲーム終了(負け)」となる。
(D)ゲーム情報
本実施形態のゲーム状況は、ユーザのゲーム情報を含む。例えば、ゲーム情報は、ゲーム処理に用いられる情報であり、例えば、各種ゲームパラメータ、ゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)、ゲーム結果等を含む。本実施形態のゲーム情報は、各ユーザの識別情報に対応付けてゲーム情報をサーバ10の記憶部170等に記憶されている。例えば、サーバ10は、データベースを用いて各ユーザのゲーム情報を管理してもよい。
図11は、ゲーム情報の一例を示す。図11に示すように、ゲーム情報は、ユーザキャラクタの「レベル」、「ポイント」、「カードの数(アイテムの数)」、「仲間の数」、「HP」、「スタミナ」などのゲームパラメータを含む。なお、ゲームパラメータは、「ステージ」や、ユーザキャラクタの「攻撃力」「防御力」、カードの数など種々のパラメータを含んでいてもよい。
また、図12に示すように、ゲーム情報は、ユーザ端末20がサーバ10にアクセスしてゲーム処理を行ったゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)を含む。
本実施形態では、ユーザのログイン日時、ログアウト日時に基づいて、当該ユーザの所定期間(例えば、1週間)あたりの利用時間、利用時間帯、利用回数等を求めることができる。
図13に示すように、本実施形態のゲーム情報は、ゲーム結果を含む。例えば、サーバ10は、ユーザの識別情報に対応づけて、ゲーム結果を日時とともに記憶部170に記憶する。本実施形態のサーバ10は、ユーザのゲーム結果に基づいて、当該ユーザの最新のゲーム結果を知ることができる。また、所定期間内(例えば、1週間以内)におけるユーザのゲーム結果を知ることができる。
また、本実施形態のゲーム情報は、ユーザキャラクタの服装情報を含む。例えば、サーバ10は、端末20からユーザキャラクタにシャツ、ズボンの洋服情報を着せる要求情報を受信した場合には、ユーザの識別情報に対応づけて当該洋服情報を記憶部170に記憶し、端末20に、当該ユーザキャラクタに当該洋服情報を着せた画像情報を送信する。
(E)イベントの参加状況
また、ゲーム状況は、ユーザのイベントの参加状況を含む。イベントの参加状況は、ユーザが参加したイベントに関する情報であり、イベントの参加回数、参加時間、参加頻度等である。
本実施形態のサーバ10は、ゲーム中に実行可能なイベントプログラムを用意しており、ユーザの端末20からイベントの参加要求を受信した場合に、ゲーム中の当該イベントに当該ユーザを参加させるための制御を行う。イベントは、限定された期間に参加可能としてもよいし、期間に関係なく、常にユーザが参加できるイベントであってもよい。また、イベントは、一人のユーザが参加するものであってもよいし、ユーザが属するグループ(複数のユーザで構成されるグループ)が参加するものであってもよい。
なお、ユーザを参加させるための制御とは、当該ユーザの識別情報に対応づけて、参加イベントを登録することを意味する。図14は、イベント参加状況の一例である。本実施形態では、図14に示すように、ユーザの識別情報に対応づけて、ユーザが参加したイベント、及びイベントの開始日時と終了日時を登録している。例えば、userAは、イベントA、B、C、Eに参加したことを示している。
つまり、本実施形態では、イベント参加状況を参照し、ユーザ毎に、ユーザが参加したイベントの数を求めることができる。また、本実施形態では、イベント参加状況を参照し、ユーザ毎に、ユーザが参加したイベント毎にイベントの参加時間を求めることができる。例えば、サーバ10は、userAが2012年1月22日20時15分01秒から2012年1月31日23時59分59秒までイベントAに参加したことを読み取ることができる。
また、本実施形態では、イベント参加状況を参照し、ユーザ毎に、ユーザがイベントに参加する頻度を求めることができる。参加頻度とは、所定期間(例えば、1ヶ月)あたりにユーザが参加したイベントの数であり、例えば、サーバ10は、2012年1月に、userAは、イベントA、B、C、Eの4つのイベントに参加したと算出することができる。
(F)イベントの実行状況
また、ゲーム状況は、ユーザのイベントの実行状況を含む。イベントの実行状況は、ユーザが実行したイベントに関する情報であり、イベントの実行回数、実行時間、実行頻度、成功可否等である。
本実施形態のサーバ10は、ゲーム中に実行可能なイベントプログラムを用意しており、ユーザの端末20からイベントの実行要求を受信した場合に、ゲーム中の当該イベントを実行させるための制御を行う。イベントは、限定された期間に実行可能としてもよいし、期間に関係なく、常にユーザが実行できるイベントであってもよい。また、イベントは、一人のユーザが実行するものであってもよいし、ユーザが属するグループ(複数のユーザで構成されるグループ)が実行するものであってもよい。
なお、イベントを実行させるための制御とは、イベントのプログラムを実行することを意味する。例えば、サーバ10は、ユーザが参加したクエストなどのイベントプログラムを実行すると、ユーザ端末20からの入力信号を受信し、ユーザのキャラクタが、クエストの成功条件(例えば、1時間以内に敵のHP値を0にする等)を満たすか否かを判断し、成功可否を判断する。
図15は、イベント実行状況の一例である。本実施形態では、図15に示すように、ユーザの識別情報に対応づけて、ユーザが実行したイベント、及びイベントプログラムを実行した開始日時と終了日時、及び、成功可否(実行結果)を登録している
つまり、本実施形態では、イベント実行状況を参照し、ユーザ毎に、ユーザが実行したイベントの数を求めることができる。また、本実施形態では、イベント実行状況を参照し、ユーザ毎に、ユーザが実行したイベント毎にイベントの実行時間を求めることができる。例えば、サーバ10は、userAが直近に実行したイベントが、イベントAであり、2012年1月31日22時52分20秒から2012年1月31日23時52分20秒まで実行し、イベントに成功したことを読み取ることができる。
また、本実施形態では、イベント参加状況を参照し、ユーザ毎に、ユーザがイベントを実行する頻度を求めることができる。実行頻度とは、所定期間(例えば、1ヶ月)あたりにユーザが実行したイベントの数であり、例えば、サーバ10は、2012年1月に、userAが、3回イベントAを実行したと算出することができる。
4−2−2.SNS情報
本実施形態のSNS情報は、SNSサーバ30の利用状況を示す情報であり、例えば、SNSサーバ30に登録されているユーザの友人数や、コミュニケーション数、ゲームのイベントの参加・実行状況に関する情報等である。
(A)友人数
本実施形態のSNS情報は、SNSサーバ30に登録されているユーザの友人数を含む。例えば、サーバ10は、図16に示すように、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて、SNSサーバ30に登録されている当該ユーザの友人数を、記憶部170に記憶している。なお、ユーザの友人とは、SNSサーバ30に登録されている当該ユーザと友人関係(フレンド関係)にある他のユーザのことである。
(B)コミュニケーション数
本実施形態のSNS情報は、SNSサーバ30に登録されているユーザが友人と行ったコミュニケーション数を含む。例えば、サーバ10は、図17に示すように、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて、SNSサーバ30に登録されている当該ユーザが友人と行ったコミュニケーションの数を、記憶部170に記憶している。
ここで、ユーザ(userA)が友人と行ったコミュニケーションの数とは、図18に示すようにユーザ(userA)が掲示板に投稿したメッセージ31に対する友人との返信数である。
例えば、userAが投稿したメッセージ31に対するuserCの肯定的評価32が投稿された場合(「いいね」がクリックされた場合)、1回としてカウントする。なお、肯定的評価をした友人が二人いる場合には、2回としてカウントする。
また、userAが投稿したメッセージ31に対するuserBの返信コメント33を1回としてカウントする。なお、userBが投稿した返信コメント33に対するuserAのコメント34を1回としてカウントする。
なお、コミュニケーション数に、メールの送受信回数を含めてもよい。例えば、ユーザが友人宛に送信したメールを1回、友人から受信したメールを1回として、カウントしてもよい。
また、本実施形態のコミュニケーション数は、所定期間(予め設定された期間、例えば、現時点を含めて1日)あたりのコミュニケーションの数としてもよいし、サーバ10が記憶している過去のコミュニケーション数であってもよい。
(C)イベントの参加状況に関するSNS情報
また、本実施形態のSNS情報は、SNSサーバ30に登録されているユーザのイベントの参加状況に関するSNS情報を含む。例えば、SNSサーバ30に登録されているユーザのイベントの参加状況に関するSNS情報とは、ユーザのイベントの参加状況に関する投稿回数や、ユーザのイベントの参加状況に関する投稿メッセージに対する友人とのコミュニケーション数(肯定的評価数(「いいね」の回数)や、返信コメントの回数)などである。
例えば、図18に示すように、userAがイベントAに参加したことを示すメッセージ31をuserAの掲示板に投稿したとする。つまり、userAの端末20からSNSサーバ30にメッセージ31を送信し、SNSサーバ30はuserAの画面でメッセージ31を含む表示情報を生成する。なお、サーバ10は、userAの端末20からイベントAの参加要求を受信すると、userAがイベントAに参加したことを示すメッセージ31をuserAの掲示板に投稿してもよい。つまり、サーバ10が、SNSサーバ30にメッセージ31を送信し、SNSサーバ30はuserAの画面でメッセージ31を含む表示情報を生成してもよい。
本実施形態では、userAがイベントAに参加したことを示すメッセージ31をuserAの掲示板に投稿した場合に、1カウントし、メッセージ31に対する肯定的評価数、返信コメント回数をカウントする。
具体的に説明すると、サーバ10は、図18に示すように、サーバ10が管理するゲームの「ゲーム名」、「イベント名」及び「参加」を検索文字列として、サーバ10が管理するゲームの「ゲーム名」、「イベント名」及び「参加」にヒットするメッセージを検索する。そして、サーバ10は、(ア)検索されたメッセージの数と、(イ)そのメッセージに対する肯定的評価数、(ウ)そのメッセージに対する返信コメント回数を求め、合計数((ア)〜(ウ)の合計)を、ユーザの「イベントの参加状況に関する投稿回数」として算出する。
サーバ10は、予め設定された期間内(例えば、24時間以内)に、各ユーザのイベントAの参加状況に関するSNS回数を求めるようにしてもよい。なお、本実施形態では、サーバ10が、SNSサーバ30に対して、各ユーザ「イベントの参加状況に関する投稿回数」を要求し、SNSサーバ30が、各ユーザの「イベントの参加状況に関する投稿回数」を算出し、算出結果である各ユーザの「イベントの参加状況に関する投稿回数」をサーバ10に送信するようにしてもよい。
(D)イベントの実行状況に関するSNS情報
また、本実施形態のSNS情報は、SNSサーバ30に登録されているユーザのイベントの実行状況に関するSNS情報を含む。例えば、SNSサーバ30に登録されているユーザのイベントの実行状況に関するSNS情報とは、ユーザのイベントの実行状況に関する投稿回数や、ユーザのイベントの実行状況に関する投稿メッセージに対する友人とのコミュニケーション数(肯定的評価数(「いいね」の回数)や、返信コメントの回数)などである。
例えば、図19に示すように、userAがイベントAを実行したことを示すメッセージ45やイベントAの成功可否(実行結果)のメッセージ41をuserAの掲示板に投稿したとする。つまり、userAの端末20からSNSサーバ30にメッセージ45、41を送信し、SNSサーバ30はuserAの画面でメッセージ45、41を含む表示情報を生成する。なお、サーバ10は、userAの端末20からイベントAの実行要求を受信すると、userAがイベントAを実行したことを示すメッセージ45やイベントAの成功可否(実行結果)のメッセージ41をuserAの掲示板に投稿してもよい。つまり、サーバ10が、SNSサーバ30にメッセージ45、41を送信し、SNSサーバ30はuserAの画面でメッセージ45、41を含む表示情報を生成してもよい。
本実施形態では、userAがイベントAを実行したことを示すメッセージ45やイベントAの成功可否(実行結果)のメッセージ41をuserAの掲示板に投稿した場合に、それぞれ1カウントし、メッセージ45、41それぞれに対する肯定的評価数、返信コメント回数をカウントする。
具体的に説明すると、サーバ10は、図19に示すように、サーバ10が管理するゲームの「ゲーム名」、「イベント名」及び「実行」を検索文字列として、サーバ10が管理するゲームの「ゲーム名」、「イベント名」及び「実行」にヒットするメッセージを検索する。そして、サーバ10は、(ア)検索されたメッセージの数と、(イ)そのメッセージに対する肯定的評価数、(ウ)そのメッセージに対する返信コメント回数を求め、合計数((ア)〜(ウ)の合計)を、ユーザの「イベントの実行状況に関する投稿回数」として算出する。
サーバ10は、予め設定された期間内(例えば、24時間以内)に、各ユーザのイベントAの実行状況に関するSNS回数を求めるようにしてもよい。なお、本実施形態では、サーバ10が、SNSサーバ30に対して、各ユーザ「イベントの実行状況に関する投稿回数」を要求し、SNSサーバ30が、各ユーザの「イベントの実行状況に関する投稿回数」を算出し、算出結果である各ユーザの「イベントの実行状況に関する投稿回数」をサーバ10に送信するようにしてもよい。
4−2−3 アイテムの説明
なお、本実施形態のアイテムとは、コンピュータやインターネットを介してユーザに提供可能なデジタルコンテンツであり、ゲーム中に使用される(ゲーム処理で用いられる)。例えば、アイテムは、ゲーム情報、画像情報、音声情報、ユーザキャラクタの服装情報、プログラムなど、所与の価値に対する情報とすることができる。
例えば、本実施形態において、アイテムを用いてユーザキャラクタが敵キャラクタと対戦ゲーム処理を行う場合には、当該アイテムの攻撃力や防御力に基づき、攻撃力、防御力を増加させる処理を行う。
また、アイテムの一例としてガチャ(仮想販売機、抽選処理プログラム)の実行権限が挙げられる。サーバ10は、ユーザAの端末20からガチャの実行権限の購入要求情報を受信すると、当該ガチャに割り当てられている異なる複数の種類のアイテムの中から所与のアルゴリズムに基づいて一のアイテムが選択され、選択された一のアイテムをユーザAの所持アイテム(取得アイテム)として登録する処理を行う。つまり、サーバ10は、ユーザAの識別情報に対応づけて、選択された一のアイテムを記憶部に登録(記憶)する処理を行う。また、本実施形態のアイテムは、仮想通貨(例えば、コイン)も含む。仮想通貨は、仮想通貨以外のアイテム(例えば、カードなどのアイテム)と交換可能な仮想的な通貨である。
4−2−4 仮想通貨の説明
なお、仮想通貨とは、ゲーム処理で用いられる通貨(遊技媒体)であり、アイテムと交換可能な仮想的な通貨である。つまり、仮想通貨はサーバ10やSNSサーバ30が提供するアイテムを利用するための通貨である。サーバ10は、ユーザ端末20からのアイテムの購入要求情報を受信すると、ユーザの所定額の仮想通貨と交換してアイテムを提供する。言い換えると、ユーザは一定額の仮想通貨を支払うことによって、アイテムを取得することができる。
本実施形態での仮想通貨はコインとしているが、メダル、ポイント、紙幣等でもよく、単位はゲーム或いはSNSで共通の通貨単位を用いてもよい。また、本実施形態において、ユーザに付与する仮想通貨の初期値は零であるが、初期段階で予め所定額(例えば、100コイン)をユーザに付与してもよい。また、クレジットカード会社、携帯電話会社の課金サーバ40(料金領収システム)等を利用して、リアルマネー(円、ドル、ユーロ等)の通貨(電子マネーを含む)と引き替えに、仮想通貨をユーザの端末20に付与してもよい。
4−3.判定処理
4−3−1.活性化の判定処理
本実施形態のサーバ10は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた活性化情報に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する処理を行う。例えば、サーバ10は、ゲーム状況やSNS情報に基づいて当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。
(A)課金情報に基づく活性化の判定処理
具体的に説明すると、サーバ10は、図8、9、10に示すように、ユーザ毎に、ユーザのアイテムの課金情報を参照し、課金情報に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、サーバ10は、予め設定された期間において、ユーザのアイテムの課金額が所定額より多い場合に、ユーザがゲームを活性化させると判定する。
例えば、1週間以内(予め設定された期間の一例)に、userAの現金での課金が1000円以上である場合に、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、1週間以内に、userAの現金での課金が1000円未満である場合に、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
(B)アイテムの使用状況に基づく活性化の判定処理
また、サーバ10は、図6、7に示すように、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのアイテムの使用状況を参照し、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのアイテムの使用状況に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。
例えば、1週間以内に、userAが特定のカードアイテム(例えば、レアカード)を2回以上使用している場合に、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、1週間以内に、userAが特定のカードアイテムを2回以上使用していない場合に、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
なお、アイテムは、課金アイテム(有料のアイテム)に限定してもよい。例えば、1週間以内に、userAが課金アイテムを2回以上使用している場合に、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、1週間以内に、userAが課金アイテムを2回以上使用していない場合は、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
また、サーバ10は、ユーザの使用アイテム数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、サーバ10は、ユーザの使用アイテム数が所定数より多い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
例えば、userAの使用アイテム数が2個以上である場合に、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、userAの使用アイテム数が2未満である場合に、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザの使用アイテムの種類情報に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、userAの使用アイテムの種類に「秘宝」がある場合に、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定し、userAの使用アイテムの種類に「秘宝」がない場合に、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
(C)アイテムの取得状況に基づく活性化の判定処理
また、サーバ10は、図4、5に示すように、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのアイテムの取得状況を参照し、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのアイテムの取得状況に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。
例えば、1週間以内に、userAがアイテムを5個以上取得している場合に、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、1週間以内に、userAがアイテムを5個以上取得していない場合に、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
なお、アイテムは、課金アイテム(有料のアイテム)に限定してもよい。例えば、1週間以内に、userAが課金アイテムを5個以上取得している場合に、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、1週間以内に、userAが課金アイテムを5個以上取得していない場合に、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
また、サーバ10は、ユーザのアイテムの保有数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、サーバ10は、ユーザのアイテムの保有数が所定数より多い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
例えば、userAのアイテム保有数が15個以上である場合に、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定し、userAのアイテム保有数が15未満である場合に、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザの取得アイテムの種類情報に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、userAの取得アイテムの種類に「秘宝」がある場合に、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、userAの取得アイテムの種類に「秘宝」がない場合に、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
(D)ゲーム利用時間に基づく活性化の判定処理
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザのゲーム利用時間に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、サーバ10は、予め設定された期間において、ユーザのゲーム利用時間が所定利用時間より長い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
例えば、本実施形態のサーバ10は、図12に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)を参照し、当該ゲーム利用時間の長さを参照する。例えば、ユーザの1週間以内の1日の平均ゲーム利用時間を算出する。そして、userAの当該平均ゲーム利用時間が30分以上の場合には、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、userAが特定の当該平均ゲーム利用時間が30分未満の場合には、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
また、例えば、本実施形態のサーバ10は、図12に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)を参照し、当該ゲーム利用の時間帯を参照する。例えば、ユーザの1週間以内の1日のゲーム利用時間を参照し、当該ユーザが午前の時間帯(0時〜12時)にゲームを利用するのか、午後の時間帯(12時〜24時)にゲームを利用するのかを判定する。そして、例えば、userAのゲーム利用時間帯が午後の場合には、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、userAのゲーム利用時間帯が午前の場合には、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
また、本実施形態のサーバ10は、図12に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)を参照し、ユーザの1日あたり(所定期間内)の利用回数(利用頻度)を求める。例えば、サーバ10は、userAの1日あたりの利用回数が3回以上である場合には、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、userAの1日あたりの利用回数が3回未満である場合には、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
(E)ゲーム結果に基づく活性化の判定処理
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループのゲーム結果に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、サーバ10は、ユーザ又はユーザが属するグループが、特定のゲーム結果に達するまでゲームを利用している場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
例えば、サーバ10は、図13に示すように、予め設定された期間(例えば、現在を含む24時間以内)のユーザの識別情報に対応付けられたゲーム結果を参照する。そして、例えば、サーバ10は、24時間以内に、(A)userAに対応付けられたゲーム結果に「勝ち」があり、当該「勝ち」のゲーム結果に到達するまでに「負け」が1回以上続けてある場合、(B)userAに対応付けられたゲーム結果に「負け」が連続して2回以上ある場合、の少なくとも1つに該当する場合、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。
一方、サーバ10は、24時間以内に、(A)userAに対応付けられたゲーム結果が存在しない場合、(B)userAに対応付けられたゲーム結果に「勝ち」があり、当該「勝ち」のゲーム結果に到達するまでに「負け」が1回以上ない場合、(C)userAに対応付けられたゲーム結果に「負け」が連続して2回以上ない場合、の少なくとも1つに該当する場合、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
(F)イベントの参加状況に基づく活性化の判定処理
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザのイベントの参加状況に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。
例えば、サーバ10は、図14に示すように、ユーザ識別情報に対応づけられた参加イベントの数(イベントの参加回数)を参照し、参加イベントの数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。具体的に説明すると、サーバ10は、userAが参加したイベントの数が10以上である場合には、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、userAが参加したイベントの数が10未満(1以下)である場合には、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、サーバ10は、予め設定された期間において、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間が所定参加時間より長い場合に、ユーザがゲームを活性化させると判定する。
具体的に説明すると、サーバ10は、図14に示すように、1週間以内に、ユーザ識別情報に対応づけられた参加イベントの時間(イベントの参加時間)を参照し、参加イベントの時間に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、サーバ10は、userAが1週間以内において参加したイベントの時間(開始から終了までの時間)の合計時間が1時間以上である場合には、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、userAが過去1週間以内において参加したイベントの時間の合計時間が1時間未満である場合には、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
例えば、サーバ10は、図14に示すように、1週間以内に、ユーザ識別情報に対応づけられた参加頻度(所定期間におけるイベントの参加回数)を算出し、参加頻度に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。具体的に説明すると、サーバ10は、userAが1週間以内において参加したイベントの数が2以上である場合には、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、userAが過去1週間以内において参加したイベントの数が2未満(1以下)である場合には、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザのイベントの参加状況に関するSNS情報に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。つまり、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザのイベントの参加状況に関する投稿回数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、サーバ10は、予め設定された期間において、ユーザのイベントの参加状況に関する投稿回数が所定数より多い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
本実施形態のサーバ10は、ユーザのイベントの参加状況に関する投稿回数や、ユーザのイベントの参加状況に関する投稿メッセージに対する友人とのコミュニケーション数(肯定的評価数(「いいね」の回数)や、返信コメントの回数)に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。
例えば、サーバ10は、1週間以内におけるuserAの「イベントの参加状況に関する投稿回数」が10回以上である場合には、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、1週間以内におけるuserAの「イベントの参加状況に関する投稿回数」が10回未満である場合には、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
(G)イベントの実行状況に基づく活性化の判定処理
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザのイベントの実行状況に関するSNS情報に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。つまり、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザのイベントの実行状況に関する投稿回数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、サーバ10は、予め設定された期間において、ユーザのイベントの実行状況に関する投稿回数が所定数より多い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
本実施形態のサーバ10は、ユーザのイベントの実行状況に関する投稿回数や、ユーザのイベントの実行状況に関する投稿メッセージに対する友人とのコミュニケーション数(肯定的評価数(「いいね」の回数)や、返信コメントの回数)に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。
そして、例えば、サーバ10は、1週間以内におけるuserAの「イベントの実行状況に関する投稿回数」が10回以上である場合には、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、1週間以内におけるuserAの「イベントの実行状況に関する投稿回数」が10回未満である場合には、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの成功可否に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、サーバ10は、ユーザ又はユーザが属するグループが、イベントが成功するまでゲームを利用している場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
例えば、サーバ10は、図15に示すように、予め設定された期間(例えば、現在を含む24時間以内)のユーザの識別情報に対応付けられた成功可否を参照する。そして、例えば、サーバ10は、24時間以内に、(ア)userAに対応付けられた成功可否に「成功」があり、当該「成功」に到達するまでに「失敗」が1回以上続けてある場合、(イ)userAに対応付けられた成功可否に「失敗」が連続して2回以上ある場合、の少なくとも1つに該当する場合、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。
一方、サーバ10は、24時間以内に、(ア)userAに対応付けられた成功可否が存在しない場合、(イ)userAに対応付けられた成功可否に「成功」があり、当該「成功」に到達するまでに「失敗」が1回以上ない場合、(ウ)userAに対応付けられた成功可否に「失敗」が連続して2回以上ない場合、の少なくとも1つに該当する場合、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
(H)ユーザの友人数に基づく活性化の判定処理
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザの友人数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。
例えば、サーバ10は、図16に示すように、ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの友人数を参照し、当該友人数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。例えば、サーバ10は、userAの友人数が100以上である場合には、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、userAの友人数が100未満である場合には、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
(I)ユーザが友人と行ったコミュニケーションの数に基づく活性化の判定処理
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザが友人と行ったコミュニケーションの数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定してもよい。例えば、サーバ10は、予め設定された期間において、ユーザが友人と行ったコミュニケーションの数が所定数より多い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定する。
例えば、サーバ10は、図17に示すように、ユーザの識別情報に対応づけられた1日あたりの当該ユーザが友人と行ったコミュニケーションの数を参照し、コミュニケーションの数に基づいて、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かを判定する。
具体的には、サーバ10は、userAに対応付けられた1日あたりのコミュニケーションの数が2以上ある場合、userAはゲームを活性化させるユーザであると判定する。一方、サーバ10は、userAに対応付けられた1日あたりのコミュニケーションの数が2未満である場合、userAはゲームを活性化させないユーザであると判定する。
4−3−2.活性化フラグ
本実施形態では、上述したように、ユーザ毎にユーザが活性化させるか否かを判定し、図20(A)に示すように、ユーザの識別情報に対応づけて活性化フラグを設定する。例えば、サーバ10は、ゲームを活性化させると判定されたユーザに対して活性化フラグを1に設定し、ゲームを活性化させないと判定されたユーザに対して活性化フラグを0に設定する。例えば、図20(A)の例では、userAはゲームを活性化させるユーザであり、userBはゲームを活性化させないユーザであることを示している。
なお、サーバ10は、所定の周期(例えば、毎日午前0時)に、ユーザ毎に、ユーザがゲームを活性化させるか否かの判定を行ってもよいし、ユーザの端末20からサーバ10にアクセスがあるタイミングで、当該ユーザがゲームを活性化させるか否かの判定を行ってもよい。
また、サーバ10は、ユーザ毎に、ゲーム状況、SNS情報等の様々な各活性化情報を因子として、活性化の判定を行ってもよい。
具体的には、サーバ10は、(A)課金情報(例えば、設定された期間におけるユーザのアイテムの課金額)、(B)アイテムの使用状況に基づく活性化の判定処理(例えば、ユーザの使用アイテムの数)、(C)アイテムの取得状況に基づく活性化の判定処理、(D)ゲーム利用時間に基づく活性化の判定処理(例えば、設定された期間におけるユーザのゲーム利用時間)、(E)ゲーム結果に基づく活性化の判定処理、(F)イベントの参加状況に基づく活性化の判定処理(例えば、設定された期間におけるユーザのイベントの参加状況に関するSNSサーバへの投稿回数、設定された期間におけるユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間等)、(G)イベントの実行状況に基づく活性化の判定処理(例えば、設定された期間におけるユーザのイベントの実行状況に関するSNSサーバへの投稿回数、設定された期間におけるユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの実行時間等)、(H)ユーザの友人数に基づく活性化の判定処理(例えば、設定された期間におけるユーザの友人数)、(I)ユーザが友人と行ったコミュニケーションの数に基づく活性化の判定処理(例えば、設定された期間におけるユーザが友人と行ったコミュニケーションの数)、(J)その他の活性化情報等を活性化因子とし、(A)〜(J)の少なくとも1つの因子に基づいて活性化数値を算出し、当該活性化数値が所定数値より高い場合に、当該ユーザがゲームを活性化させると判定してもよい。
例えば、サーバ10は、課金額と友人数を乗算した値を活性化数値とし、活性化数値が1000以上である場合に、ユーザがゲームを活性化させると判定し、活性化数値が1000未満である場合に、ユーザがゲームを活性化させないと判定する。具体的には、図21に示すように、1週間以内におけるuserAのアイテムの課金額が500円であり、友人数が4人である場合に、活性化数値が500×4=2000となる。つまり、userAの活性化数値は2000であり、1000以上であるのでゲームを活性化させるユーザであると判定する。
4−3−3.活性化レベル
また、サーバ10は、ユーザの識別情報毎に、ユーザの活性化情報に基づいて当該ユーザを第1から第N(N≧3)のいずれかの活性化レベルに判定する処理を行うようにしてもよい。例えば、図20(B)に示すように、本実施形態では、活性化レベルを「1」、「2」、「3」の3段階のレベルに分け、「1」はゲームを活性化させることが低いことを示し、「2」はゲームを活性化させることが中程度であることを示し、「3」はゲームを活性化させることが高いことを示している。例えば、図20(B)の例では、userAの活性化レベルは「3」であり高い確率でゲームを活性化させるユーザであることを示し、userCの活性化レベルは「2」であり概ね中程度でゲームを活性化させるユーザであることを示し、userBの活性化レベルは「1」でありゲームを活性化させる可能性が低いユーザであることを示している。
なお、サーバ10は、所定の周期(例えば、毎日午前0時)に、ユーザ毎にユーザの活性化レベル判定を行ってもよいし、ユーザの端末20からサーバ10にアクセスがあるタイミングで、当該ユーザの活性化レベルを判定してもよい。
また、本実施形態では、ユーザ毎に、ゲーム状況、SNS情報等の様々な各活性化情報を因子として、活性化レベルを判定してもよい。
具体的には、サーバ10は、(A)課金情報(例えば、設定された期間におけるユーザのアイテムの課金額)、(B)アイテムの使用状況に基づく活性化の判定処理(例えば、ユーザの使用アイテムの数)、(C)アイテムの取得状況に基づく活性化の判定処理、(D)ゲーム利用時間に基づく活性化の判定処理(例えば、設定された期間におけるユーザのゲーム利用時間)、(E)ゲーム結果に基づく活性化の判定処理、(F)イベントの参加状況に基づく活性化の判定処理(例えば、設定された期間におけるユーザのイベントの参加状況に関するSNSサーバへの投稿回数、設定された期間におけるユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの参加時間等))、(G)イベントの実行状況に基づく活性化の判定処理(例えば、設定された期間におけるユーザのイベントの実行状況に関するSNSサーバへの投稿回数、設定された期間におけるユーザ又は当該ユーザが属するグループが行ったイベントの実行時間等)、(H)ユーザの友人数に基づく活性化の判定処理(例えば、設定された期間におけるユーザの友人数)、(I)ユーザが友人と行ったコミュニケーションの数に基づく活性化の判定処理(例えば、設定された期間におけるユーザが友人と行ったコミュニケーションの数)、(J)その他の活性化情報等を活性化因子とし、(A)〜(J)の少なくとも1つの因子に基づいて活性化数値を算出し、当該活性化数値に基づいて、ユーザを「1」、「2」、「3」の3段階のいずれかのレベルに判定する。
例えば、サーバ10は、課金額と友人数を乗算した値を活性化数値とし、活性化数値が0以上〜1000未満である場合に活性化レベル「1」と判定し、1000以上〜2000未満である場合に活性化レベル「2」と判定し、2000以上である場合に活性化レベル「3」と判定する。
具体的には、図21に示すように、1週間以内におけるuserAのアイテムの課金額が500円であり、友人数が4人である場合に、活性化数値が500×4=2000となる。つまり、userAの活性化数値は2000であり、2000以上であるのでゲームを活性化レベル「3」と判定される。
4−4.グループ生成処理
サーバ10は、ユーザの端末20からグループ生成要求を受信した場合に、当該ユーザのためのグループを生成する処理を行う。グループとは、複数のユーザで構成されるチーム、パーティである。
本実施形態では、一人のユーザが複数のグループに属していてもよい。例えば、userA、userBからなる第1のグループと、userA、userCからなる第2のグループと、userD、userE、userFからなる第3のグループ、のように、グループは人数とメンバー構成の少なくとも一方が異なるようにグループを生成してもよい。
また、本実施形態では、グループの人数を制限(例えば、2名に制限)してもよいし、一人のユーザが属するグループを1つに制限してもよい(つまり、一人のユーザが複数のグループに属することを禁止してもよい)。
サーバ10は、予め決められた期間にゲームを行うグループを生成してもよいし、ユーザの端末からのグループ解除要求を受信するまでのグループを生成してもよい。また、サーバ10は、ユーザの端末からのグループのメンバー追加要求を受信した場合には、既にあるグループにメンバーを追加するようにしてもよい。例えば、サーバ10は、既にuserA、userBからなる第1のグループが存在し、userAの端末20から、第1のグループにuserCを追加する要求を受信した場合には、第1のグループに、userCを加えるようにしてもよい(つまり、userA、userB、userCからなる第1のグループに編成してもよい)。
4−4−1.活性化フラグに基づくグループ生成処理
特に、本実施形態のサーバ10は、グループを生成する際に、ゲームを活性化させると判定された少なくとも一人のユーザを含むグループを生成する処理を行う。
例えば、図20(A)に示すように、userBの端末20からグループ生成要求を受信すると、userBの活性化フラグが0であるので、グループ内に活性化フラグが1であるユーザ(例えば、userA)を含むグループを生成する。このようにすれば、userBは、活性化させるユーザ(例えば、userA)と共にゲームプレイを行うことができるので、ゲーム全体を活性化させることができる。
また、userAの端末20からグループ生成要求を受信すると、userAの活性化フラグが1であるので、任意のユーザ(活性化フラグが0又は1のユーザ)を含むグループを生成する。例えば、活性化フラグが1であるユーザで構成されるグループ(userA、userC、userE)を生成すれば、各ユーザ同士が刺激し合うような活性化させるゲーム環境を提供できる。
4−4−2.活性化レベルに基づくグループ生成処理
また、サーバ10は、第M(N>M≧1)の活性化レベルのユーザと、第M+1の活性化レベルのユーザで構成されるグループを生成してもよい。
例えば、図20(B)に示すように、userBの端末20からグループ生成要求を受信すると、userBの活性化レベルが「1」であるので、活性化レベルが「3」であるユーザ(例えば、userA)ではなく、活性化レベルが「2」であるユーザ(例えば、userC)を含むグループを生成する。
つまり、例えば、userAがゲームに熱心なユーザである場合に、userBとuserAとをマッチングして同一グループにしてしまうと、userBはuserAの熱心さについていけずゲームを離脱する可能性がある。しかし、userBとuserCとをマッチングして同一グループにすれば、userBはuserCから適度な活性化の影響を受けることができ、ゲームを離脱することなく、ゲームプレイを継続して行うことができる。
例えば、図20(B)に示すように、userAの端末20からグループ生成要求を受信すると、userAの活性化レベルが「3」であるので、活性化レベルが「1」であるユーザ(例えば、userB)ではなく、活性化レベルが「2」であるユーザ(例えば、userC)を含むグループを生成する。
例えば、userAがゲームに熱心なユーザである場合に、userBとuserAとをマッチングして同一グループにしてしまうと、userAはゲームに飽きて離脱する可能性がある。しかし、userAとuserCとをマッチングして同一グループにすれば、userAはuserCに影響を与え、全体として活性化のあるゲームを提供でき、userAはゲームに飽きることなくゲームを行わせることができる。
4−5.表示情報の生成
本実施形態のサーバ10は、端末20に表示させる表示情報を生成し、端末20に送信してもよい。例えば、サーバ10は、端末20からのアクセス要求を受信すると、表示内容(ゲーム画面の内容、例えば、メッセージ、画像、リンクなど)の配置(構成)を決定して表示情報(ゲーム画面の情報、ページ情報)を生成し、当該表示情報を端末20に送信する。例えば、サーバ10が、Webサーバとして機能を有する場合には、HTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られた表示情報を生成し、端末20に当該表示情報を送信する。一方、端末20は、サーバ10から表示情報を受信し、Webブラウザ等によって当該表示情報を表示部290に表示する。なお、サーバ10は、画像生成プログラムに基づき表示情報を生成してもよい。
特に、本実施形態のサーバ10は、userBの端末20からグループの生成要求を受信すると、図22に示すように、画面60にグループのメンバー候補である他のユーザを配置した表示情報を生成する処理を行う。例えば、サーバ10は、画面60に配置する他のユーザ(グループのメンバー候補)は、少なくともゲームを活性化させると判定されたユーザ(或いは、活性化レベルが2以上のユーザ)としてもよい。また、サーバ10は、画面60のファーストビュー(画面60の上部)に配置する他のユーザ(グループのメンバー候補)を、活性化フラグが1であるユーザや活性化レベルが2以上のユーザにしてもよい。なお、ファーストビューとは、例えば、表示情報を端末で表示する際に、スクロールをしなくても端末の表示部に表示される範囲である。
例えば、サーバ10は、userBの端末20からグループの生成要求を受信すると、userBの活性化フラグが0であるので、画面60にグループのメンバー候補を、活性化フラグが1であるユーザ(例えば、活性化フラグが1であるuserA、userC、userE、userF、userQ)にしてもよい。
そして、サーバ10は、userBの端末20に生成した表示情報を送信する処理を行う。そして、userBの端末20において、userA、userC、userE、userF、userQのメンバー候補うち、userBからの入力情報に基づいてuserA、userC、userE、userFをグループのメンバーとしてチェックボックス64、68、72、76にチェックがされた(選択された)とする。そして、userBの端末20は、仲間に誘うリンク61或いは82の入力を受け付けると、サーバ10に対して、選択されたユーザの識別情報、つまり、userA、userC、userE、userFを送信する。サーバ10は、userBの端末20から選択されたユーザの識別情報、つまり、userA、userC、userE、userFを受信する処理を行う。そして、サーバ10は、userBのグループに、userA、userC、userE、userFを含むように(追加するように)、userBのグループを生成する処理を行う。
4−6.グループ生成後の処理
本実施形態は、グループを生成後、グループで実現可能なゲームを提供する。例えば、ゲームは、グループを構成する各ユーザが協力して敵と対戦する対戦ゲームでもよいし、同一グループ内の第1のユーザと第2のユーザとが対戦するゲームでもよい。また、本実施形態のゲームは、グループ単位で行うゲームに適用してもよい。例えば、第1のグループと第2のグループとが対戦するゲームでもよい。また、本実施形態では、グループ生成後に、ユーザの端末20からの解除要求に基づいて、ユーザのグループを解除、グループの脱退をできるように制御してもよい。
4−7.フローチャート
本実施形態のサーバ10の処理の流れについて、図23を用いて説明する。まず、ユーザの端末から、グループの生成要求を受信する処理を行う(ステップS1)。そして、ユーザの活性化フラグ=1か否かを判定する(ステップS2)。活性化フラグ=1でない場合(ステップS2のN、つまり、活性化フラグ=0の場合)は、サーバが管理するユーザ群の中から活性化フラグ=1の他のユーザを抽出する処理を行う(ステップS3)。一方、活性化フラグ=1である場合(ステップS2のY)は、サーバが管理するユーザ群の中から任意の他のユーザを抽出する処理を行う(ステップS4)。
そして、抽出された他のユーザを、グループのメンバー候補として、表示情報を生成する処理を行う(ステップS5)。そして、表示情報をユーザの端末に送信する処理を行う(ステップS6)。そして、ユーザの端末から、グループのメンバー選択情報(選択されたメンバーのユーザ識別情報)を受信する処理を行い(ステップS7)、ユーザと選択された他のユーザとを含むグループを生成する処理を行う(ステップS8)。以上で処理が終了する。
5.その他
本実施形態では、対戦ゲーム、育成シミュレーションゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、など種々のゲームに応用することができる。また、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ、20、20A、20B、20C 端末、30 SNSサーバ、
40 課金サーバ、100 処理部、110 通信制御部、111 Web処理部、
112 活性化情報制御部、113 判定部、114 表示情報生成部、
115 ゲーム処理部、116 アイテム取得制御部、117 アイテム使用制御部、
118 イベント参加制御部、119 イベント実行部、120 グループ生成部、
170 記憶部、171 主記憶部、172 アイテム、173 活性化情報、
175 ユーザ情報、176 友人情報、180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、210 通信制御部、211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、213 表示制御部、220 描画部、230 音生成部、
260 入力部、270 記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、
292 音出力部、296 通信部

Claims (11)

  1. 複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、複数のユーザで構成されるグループを生成してゲームを行わせるサーバのプログラムであって、
    ユーザの識別情報毎に、各ユーザのゲーム状況を示す情報及び当該ゲームにおけるSNSの利用状況を示す情報の少なくともいずれか一方を、活性化情報として、記憶部に記憶する処理を行う活性化情報制御部と、
    ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた活性化情報が所与の条件を具備するか否かを判定し、当該所与の条件を具備するユーザを、前記ゲームを活性化させるユーザとして判定するとともに、前記活性化情報について所定の演算を実行してユーザの活性化レベルを判定する処理を行う判定部と、
    前記活性化レベルに基づいて複数のユーザで構成されるグループを生成する処理を行うグループ生成部として、コンピュータを機能させ、
    前記グループ生成部が、
    所与の活性化レベルを有する第1のユーザと、当該第1のユーザより高い活性化レベルを有するユーザであって当該第1のユーザに影響を与え、かつ、全体として活性化のあるゲームを提供することが可能な条件を具備する活性化レベルを有する第2のユーザと、によって構成される前記グループを生成することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において
    前記活性化情報制御部が、前記各ユーザのゲーム状況を示す情報であって数値化されている情報及び当該ゲームにおけるSNSの利用状況を示す情報であって数値化されている情報の中から少なくとも2以上の情報を、前記活性化情報として、記憶部に記憶し、
    前記判定部が、前記2以上の活性化情報について所定の演算を実行してユーザの活性化レベルを判定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において
    前記活性化情報が、前記ゲームの状況に基づく数値を因子として前記数値化されている情報、及び、前記SNSの利用状況に基づく数値を因子として前記数値化されている情報の少なくともいずれか一方である、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記各ユーザのゲーム状況を示す情報としては、前記ゲームで使用するアイテムの取得状況、当該アイテムの使用状況、当該アイテムを取得する際に徴収された課金情報、当該アイテムの保有数、当該アイテムの種類、当該ゲームに用いるパラメータ、当該ゲームの利用時間、当該ゲームのゲーム結果、当該ゲームのイベントへの参加状況、当該イベントへの実行状況の少なくともいずれか一の情報が含まれることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記ゲームにおけるSNSの利用状況を示す情報としては、前記SNS上で登録されている友人数、及び、当該SNS上での友人とのコミュニケーション回数の少なくともいずれか一の情報が含まれることを特徴とするプログラム。
  6. 複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、複数のユーザで構成されるグループを生成してゲームを行わせるサーバのプログラムであって、
    ユーザの識別情報毎に、前記ユーザ課金した課金情報を、ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定するための活性化情報として、前記記憶部に記憶する処理を行う活性化情報制御部と、
    ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた課金情報に基づいて予め定められた期間に所定額より多い額の課金をしているか否かを判定し、当該所定額より多い額の課金をしているユーザを、前記ゲームを活性化させるユーザとして判定する処理を行う判定部と、
    複数のユーザで構成されるグループを生成する処理を行うグループ生成部として、コンピュータを機能させ、
    前記グループ生成部が、
    前記ゲームを活性化させると判定された少なくとも一人のユーザを含む前記グループを生成する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記グループ生成部が、
    前記ゲームを活性化させると判定された複数のユーザで構成される前記グループを生成する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、複数のユーザで構成されるグループを生成してゲームを行わせるサーバであって、
    ユーザの識別情報毎に、各ユーザのゲーム状況を示す情報及び当該ゲームにおけるSNSの利用状況を示す情報の少なくともいずれか一方を、活性化情報として、記憶部に記憶する処理を行う活性化情報制御部と、
    ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた活性化情報が所与の条件を具備するか否かを判定し、当該所与の条件を具備するユーザを、前記ゲームを活性化させるユーザとして判定するとともに、前記活性化情報について所定の演算を実行してユーザの活性化レベルを判定する処理を行う判定部と、
    前記活性化レベルに基づいて複数のユーザで構成されるグループを生成する処理を行うグループ生成部と、を含み、
    前記グループ生成部が、
    所与の活性化レベルを有する第1のユーザと、当該第1のユーザより高い活性化レベルを有するユーザであって当該第1のユーザに影響を与え、かつ、全体として活性化のあるゲームを提供することが可能な条件を具備する活性化レベルを有する第2のユーザと、によって構成される前記グループを生成することを特徴とするサーバ。
  9. 複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、複数のユーザで構成されるグループを生成してゲームを行わせるサーバであって、
    ユーザの識別情報毎に、前記ユーザ課金した課金情報を、ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定するための活性化情報として、前記記憶部に記憶する処理を行う活性化情報制御部と、
    ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた課金情報に基づいて予め定められた期間に所定額より多い額の課金をしているか否かを判定し、当該所定額より多い額の課金をしているユーザを、前記ゲームを活性化させるユーザとして判定する処理を行う判定部と、
    複数のユーザで構成されるグループを生成する処理を行うグループ生成部、を含み、
    前記グループ生成部が、
    前記ゲームを活性化させると判定された少なくとも一人のユーザを含む前記グループを生成する処理を行うことを特徴とするサーバ。
  10. 複数のユーザの端末と、複数のユーザで構成されるグループを生成してゲームを行わせるサーバとが、ネットワークを介してデータを送受信するネットワークシステムであって、
    前記サーバが、
    ユーザの識別情報毎に、各ユーザのゲーム状況を示す情報及び当該ゲームにおけるSNSの利用状況を示す情報の少なくともいずれか一方を、活性化情報として、記憶部に記憶する処理を行う活性化情報制御部と、
    ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた活性化情報が所与の条件を具備するか否かを判定し、当該所与の条件を具備するユーザを、前記ゲームを活性化させるユーザとして判定するとともに、前記活性化情報について所定の演算を実行してユーザの活性化レベルを判定する処理を行う判定部と、
    前記活性化レベルに基づいて複数のユーザで構成されるグループを生成する処理を行うグループ生成部と、を含み、
    前記グループ生成部が、
    所与の活性化レベルを有する第1のユーザと、当該第1のユーザより高い活性化レベルを有するユーザであって当該第1のユーザに影響を与え、かつ、全体として活性化のあるゲームを提供することが可能な条件を具備する活性化レベルを有する第2のユーザと、によって構成される前記グループを生成することを特徴とするネットワークシステム。
  11. 複数のユーザの端末と、複数のユーザで構成されるグループを生成してゲームを行わせるサーバとが、ネットワークを介してデータを送受信するネットワークシステムであって、
    前記サーバが、
    複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、複数のユーザで構成されるグループを生成してゲームを行わせるサーバのプログラムであって、
    ユーザの識別情報毎に、前記ユーザ課金した課金情報を、ユーザが前記ゲームを活性化させるか否かを判定するための活性化情報として、前記記憶部に記憶する処理を行う活性化情報制御部と、
    ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられた課金情報に基づいて予め定められた期間に所定額より多い額の課金をしているか否かを判定し、当該所定額より多い額の課金をしているユーザを、前記ゲームを活性化させるユーザとして判定する処理を行う判定部と、
    複数のユーザで構成されるグループを生成する処理を行うグループ生成部と、を含み、
    前記グループ生成部が、
    前記ゲームを活性化させると判定された少なくとも一人のユーザを含む前記グループを生成する処理を行うことを特徴とするネットワークシステム。
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