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JP5749838B1 - ゲームアイテムを提供するシステム、方法及びプログラム - Google Patents

ゲームアイテムを提供するシステム、方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 1つのデッキから所望のゲームアイテムを入手した後に他のデッキからのゲームアイテムの入手をユーザに促す。【解決手段】 本発明の一実施形態に係るシステムは、一又は複数のプロセッサと、所定のユーザに割り当てられた第1デッキ及び第2デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶するストレージとを備える。当該一又は複数のプロセッサは、所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第1デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第1当選数のゲームアイテムを第1当選ゲームアイテムとして選択するとともに、前記取得要求に応じて、前記第2デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第2当選数のゲームアイテムを第2当選ゲームアイテムとして選択する。【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームアイテムを提供するシステム、方法及びプログラムに関する。
オンラインゲームの分野ではカードゲームが人気を集めている。このようなカードゲームでは、ユーザからの取得要求に応じて選択された当選ゲームアイテムが当該ユーザに提供され、ユーザは、取得したゲームアイテムを使用してゲームを進行させることができる。
当選ゲームアイテムの選択は、例えば、特開2008−93165号公報(以下、特許文献1という。)に記載されているように、ゲームアイテムごとに設定された当選確率に基づいて行われる。
また、特許第5335969号(以下、特許文献2という。)には、有限個のゲームアイテムが含まれるデッキをユーザの各々に割り当てて、ユーザからのゲームアイテムの取得要求に応じて、当該ユーザに割り当てられたデッキに含まれるゲームアイテムの中から当選ゲームアイテムを選択するゲームシステムが開示されている。
特許文献2に開示されたユーザへ個別にデッキを割り当てる方法は、実際に、多くのカードゲームで採用されている。このようなカードゲームは、各ユーザに割り当てられたデッキに少数のレアアイテムを収容するように設計されることが多い。レアアイテムには有利なパラメータ(例えば、高い攻撃力)が設定されているので、ユーザは、レアアイテムを用いることによりゲームを有利に進行させることができる。したがって、ユーザは、所有しているポイントや仮想通貨を使用して当該デッキからレアアイテムの取得を目指すようになる。このようなカードゲームおいて、所定のデッキから全てのレアアイテムが選択された場合には、当該デッキにはユーザが入手したいと考えるゲームアイテムはもはや存在しないことが多いため、当該デッキを初期化したり、他の新しいデッキをユーザに割り当てられたりする。
特開2008−93165号公報 特許第5335969号
初期化されたデッキや新たにユーザに割り当てられたデッキは初期状態にある。このような初期状態のデッキには、少数のレアアイテムと大量のレアアイテム以外のゲームアイテムが含まれる。このような初期状態のデッキにおいてはレアアイテムの出現確率は低くなっているので、当該初期状態のデッキからレアアイテムを取得するためには、多くのポイントを消費しなければならないことが予想できるので、初期状態のデッキが割り当てられたユーザは、レアアイテムを取得するまでの負担が大きいと感じることがある。したがって、1つのデッキからレアアイテムを取得した後に初期状態のデッキを新たにユーザに割り当てる仕組みは、1つのデッキにおいて所望のゲームアイテムを取得した後に新たにレアアイテムを取得しようとする意欲をユーザに喚起しにくくなっている。
また、上述した従来のゲームアイテムの選択手法では、レアアイテム等の所望のゲームアイテムを効率よく入手するための戦略は特に存在せず、レアアイテムの取得のためにはゲームアイテムの取得要求の回数を増やすしかなかったので、レアアイテム取得の戦略性がなく、ユーザに飽きられやすいと考えられる。
本発明は、上述した問題の少なくとも一部を緩和又は改善することを目的とする。本発明の一態様の目的は、1つのデッキから所望のゲームアイテムを入手した後に他のデッキからのゲームアイテムの入手をユーザに促すことができるシステム、方法及びプログラムを提供することである。また、本発明の他の態様の目的は、ゲームアイテムの取得の戦略性を向上させることでゲームをより魅力的なものとすることである。本発明のこれら以外の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、一又は複数のプロセッサとストレージとを備える。当該システムは、一又は複数のユーザにビデオゲーム又はオンラインゲームを提供するゲームシステムであってもよい。一実施形態におけるストレージは、所定のユーザに割り当てられた第1デッキ及び第2デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶することができる。本発明の一実施形態において、当該第1デッキは、所定値以上のレアリティ値を有する第1レアアイテムを含むことができ、当該第2デッキは、当該所定値以上のレアリティ値を有する第2レアアイテムを含むことができる。
一実施形態において、当該一又は複数のプロセッサは、所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第1デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第1当選数のゲームアイテムを第1当選ゲームアイテムとして選択し、前記第1当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第1デッキから削除し、前記取得要求に応じて、前記第2デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第2当選数のゲームアイテムを第2当選ゲームアイテムとして選択し、前記第2当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第2デッキから削除し、前記第1当選ゲームアイテム及び前記第2当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える、ように構成される。
当該実施形態によれば、ユーザからの取得要求に応じて、第1デッキ及び第2デッキの両方から当選ゲームアイテムが選択され、選択された当選ゲームアイテムが対応するデッキから削除される。したがって、ユーザが第1デッキのレアアイテムを取得するために取得要求を行い当該レアアイテムの取得に成功した場合、他方の第2デッキからも一定数の当選ゲームアイテムが削除されていることになる。この点は、ユーザが第2デッキのレアアイテムを取得するために取得要求を行う場合も同様であり、第2デッキからの当該レアアイテムの取得に成功した時点で、第1デッキからも一定数の当選ゲームアイテムが削除されていることになる。このように、第1デッキと第2デッキの一方からレアアイテム等の所望のゲームアイテムを取得し尽くした時点で、他方のデッキかは所定数のゲームアイテムが削除され、その結果、他方のデッキには初期状態よりも少ない数のゲームアイテムが含まれている。つまり、所定のユーザが一方のデッキからレアアイテム等の所望のゲームアイテムを取得し尽くした時点で、当該所定のユーザは、初期状態のデッキではなく初期状態から所定数のゲームアイテムが削除され、レアアイテムの当選確率が高まっているデッキを使用することができる。したがって、本発明の一実施形態によれば、1つのデッキから所望のゲームアイテムを入手した後に他のデッキからのゲームアイテムの入手を促すことができる。
本発明の一実施形態において、前記一又は複数のプロセッサは、前記所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記取得要求が、前記第1デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第1取得要求か前記第2デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第2取得要求のいずれであるかを判定するように構成される。一実施形態において、当該取得要求が第1取得要求である場合には、第1当選数は第2当選数よりも大きくなるように設定される。また、一実施形態において、当該取得要求が第2取得要求である場合には第2当選数は第1当選数よりも大きくなるように設定される。これにより、ユーザは、第1デッキ及び第2デッキの各々におけるゲームアイテムの残存数などに基づいていずれのデッキに対する取得要求を行うかを戦略的に検討することが必要になるので、ゲームの戦略性が向上する。例えば、第1デッキに含まれるレアアイテムがユーザの現在のステージの攻略のために重要なアイテムである場合には、当該第1デッキからの取得要求(第1取得要求)を集中的に行うことが有効な戦略となり得る。一方、第1デッキ及び第2デッキの両方から効率的にレアアイテムを取得するためには、第1デッキからの取得要求(第1取得要求)と第2デッキからの取得要求(第2取得要求)を交互に行って、両方のデッキからほぼ均等にゲームアイテムを削減することが有効な戦略となり得る。なぜならば、一方のデッキからの取得要求に基づいて他方のデッキからもゲームアイテムが選択され、この場合、一方のデッキから集中的にゲームアイテムを取得して先に一方のデッキが空になってしまうと、他方のデッキからの取得要求を行ったときに、当該空になったデッキからはゲームアイテムが取得できず、取得要求1回当たりに入手できるゲームアイテムの数が減少するためである。
本発明の一実施形態において、前記一又は複数のプロセッサは、前記所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第1デッキが初期状態で含むゲームアイテムの総数を示す情報及び前記第1デッキに含まれる前記第1レアアイテムの残存数を示す情報、並びに、前記第2デッキが初期状態で含むゲームアイテムの総数を示す情報及び前記第2デッキに含まれる前記第2レアアイテムの残存数を示す情報を、前記ユーザに提示するように構成される。これにより、当該ユーザは、第1デッキ及び第2デッキの各々について、収容可能なゲームアイテムの総数及び残存しているレアアイテムの数に基づいていずれのデッキに対する取得要求を行うかを検討することができる。
本発明の一実施形態において、前記一又は複数のプロセッサは、前記所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第1デッキから入手した前記第1レアアイテム及び前記第2デッキから入手した前記第2レアアイテムに基づいて別のゲームアイテムを生成するように構成される。これにより、ユーザは、2つのレアアイテムの合成により生成されるゲームアイテムを取得するために、先に第1デッキから第1レアアイテムを取得した場合には第2デッキから第2レアアイテムを取得するように促され、これとは逆に、先に第2デッキから第2レアアイテムを取得した場合には第1デッキから第1レアアイテムを取得するように促される。
本発明の一実施形態においては、前記取得要求が前記第1取得要求である場合には、前記第2レアアイテムが含まれないように前記第2当選ゲームアイテムが選択され、前記取得要求が前記第2取得要求である場合には、前記第1レアアイテムが含まれないように前記第1当選ゲームアイテムが選択される。つまり、ユーザが第1デッキからのゲームアイテムの取得を要求している場合には、第2デッキからは第2レアアイテム以外のゲームアイテムが第2当選ゲームアイテムとして選択され、逆に、ユーザが第2デッキからのゲームアイテムの取得を要求している場合には、第1デッキからは第1レアアイテム以外のゲームアイテムが第1当選ゲームアイテムとして選択される。これにより、第1レアアイテムを取得するためには第1デッキに対する取得要求を行い、第2レアアイテムを取得するためには第2デッキに対する取得要求を行う必要があるので、ユーザは、ゲームの状況やゲームアイテムの取得状況に応じていずれのデッキに対する取得要求を行うかを決定することが必要となり、ゲームの戦略性が向上する。
本発明の一実施形態に係る方法は、一又は複数のプロセッサが所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより実現される方法であって、所定のユーザに割り当てられた第1デッキ及び第2デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶する工程と、所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第1デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第1当選数のゲームアイテムを第1当選ゲームアイテムとして選択する工程と、前記第1当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第1デッキから削除する工程と、前記取得要求に応じて、前記第2デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第2当選数のゲームアイテムを第2当選ゲームアイテムとして選択する工程と、前記第2当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第2デッキから削除する工程と、前記第1当選ゲームアイテム及び前記第2当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える工程と、を備える。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサを、所定のユーザに割り当てられた第1デッキ及び第2デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶する手段、所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第1デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第1当選数のゲームアイテムを第1当選ゲームアイテムとして選択する手段、前記第1当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第1デッキから削除する手段、前記取得要求に応じて、前記第2デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第2当選数のゲームアイテムを第2当選ゲームアイテムとして選択する手段、前記第2当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第2デッキから削除する手段、及び、前記第1当選ゲームアイテム及び前記第2当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える手段、として機能させる。
本発明の様々な実施形態によって、1つのデッキから所望のゲームアイテムを入手した後に他のデッキからのゲームアイテムの入手を促すことができるシステム、方法及びプログラムを提供することできる。また、本発明の様々な実施形態によって、ゲームアイテムの取得の戦略性を向上させることでゲームをより魅力的なものとすることができる。
本発明の一実施形態に係るシステムを概略的に示すブロック図 本発明の一実施形態に従って、ユーザ識別情報と対応付けてデッキ識別情報を記憶する管理テーブルの一例を示す図 本発明の一実施形態に従って、各デッキのデッキ識別情報に対応付けて当該各デッキに収容されるゲームアイテムの収容ゲームアイテム情報を記憶する管理テーブルの一例を示す図 本発明の一実施形態における保有ゲームアイテム管理テーブルの一例を示す図 本発明の一実施形態において当選ゲームアイテムを選択する処理を示すフロー図 本発明の一実施形態において抽選要求の生成を促すための表示画面の一例を示す図 本発明の一実施形態における収容ゲームアイテム情報の表示画面の表示例を示す図 本発明の他の実施形態における収容ゲームアイテム情報の表示画面の表示例を示す図
以下、図面を適宜参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステムを概略的に示すブロック図である。図示のとおり、本発明の一実施形態に係るシステムは、サーバ10と、クライアント端末30とを備える。図1には、クライアント端末30が1つのみ図示されているが、サーバ10には、2以上のクライアント端末が通信可能に接続され得る。
図1に示す実施形態において、サーバ10は、クライアント端末30とインターネット等のネットワーク20を介して通信可能に接続されており、クライアント端末30に対して様々なオンラインゲームサービスを提供する。一実施形態において、サーバ10は、クライアント端末30から受信したゲームメッセージを所定のゲームロジック(又は当該ゲームロジックを実現するためのプログラム)に従って処理し、その処理結果をクライアント端末30に送信することができる。また、サーバ10は、ゲームの進行に必要な様々なゲームデータをクライアント端末30に提供することができる。サーバ10によって提供されるオンラインゲームは、例えば、カードゲームである。
サーバ10は、図示のとおり、プロセッサ11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ15とを備える。これらの各構成要素は、不図示のバスを介して互いに電気的に接続される。プロセッサ11は、ストレージ15からオペレーティングシステムやゲームロジックを実現する様々なプログラムに含まれる命令をメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、プロセッサ11が実行する命令を格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、プロセッサ11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20を介してクライアント端末30と通信可能に構成される。
ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、例えばゲームロジックを実現するためのゲーム制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されたサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。図1においては、ストレージ15が単一のユニットとして図示されているが、ストレージ15は複数の物理的に別体のストレージが集合したものであってもよい。つまり、本明細書において、ストレージ15に記憶されるデータは、単一のストレージに記憶されてもよいし、複数のストレージに分散して記憶されてもよい。
一実施形態におけるサーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバである。クライアント端末30は、プロセッサ31においてブラウザ60を実行することにより、このウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10から取得し、取得したHTMLデータを解析して得られるゲーム画面をクライアント端末30のディスプレイに表示することができる。ユーザは、このゲーム画面を介してクライアント端末30に対して様々な入力を提供することで、ユーザキャラクタに対する操作指示を行ったりメニューの選択を行ってゲームを進行させることができる。ストレージ15は、このウェブページを表示するためのHTMLデータを記憶できる。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTMLコードから成る。このHTMLコードには、様々な画像が関連付けられる。また、HTMLデータには、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。このように、サーバ10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理しており、当該ウェブサイトを構成するウェブページをクライアント端末30からの要求に応じて配信することによりゲームを進行させることができる。このような主にウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。
本発明の他の実施形態においては、クライアント端末30においてOSやミドルウェア等の実行環境上でゲームアプリケーションプログラム65を実行することにより、このゲームアプリケーションプログラムとサーバ10とが協働してオンラインゲームを提供することができる。このゲームアプリケーションプログラム65は、例えば、ストレージ15やストレージ25に格納されており、クライアント端末30からの要求に応じて、クライアント端末30にダウンロードされる。このゲームアプリケーションプログラムには、クライアント端末30での実行時にサーバ10から提供されるゲームデータを処理するための命令セットが含まれる。また、クライアント端末30には、当該命令セット実行時に参照される画像データ等の各種データもダウンロードされる。ゲームアプリケーションプログラム65は、ストレージ15及び外部ストレージ25以外の不図示のストレージに格納されてもよい。
クライアント端末30において起動されたゲームアプリケーションプログラム65は、様々なゲームメッセージをサーバ10に送信することができる。サーバ10は、ゲームアプリケーションプログラムからのメッセージを所定のゲームロジックに従って処理し、その処理結果を示す様々な情報をゲームアプリケーションプログラムに返信することにより、ゲームの進行を制御することができる。
このように、ゲームアプリケーションプログラム(又は当該プログラムに含まれる命令)をクライアント端末30で実行することにより、このゲームアプリケーションプログラムの機能とサーバ10の機能とを連携させてゲームを進行させることができる。このようなゲームアプリケーションプログラムを利用して提供されるゲームは、アプリゲームと称されることがある。本発明は、ブラウザゲームとアプリゲームのいずれにも適用可能である。
図1においては、サーバ10を単一のユニットとして示しているが、サーバ10は、物理的に別体の複数のサーバが集合したものであってもよい。つまり、図1において、サーバ10が備える構成は複数の異なるサーバに分散して備えられていても良い。また、図1に関連してサーバ10が実行するものとして説明されている機能は、複数のサーバによって分散して実行されてもよい。このように、サーバ10は、物理的に単一の構成を有するサーバに限られず、物理的に別体のサーバが集合したものを指すこともできる。
続いて、クライアント端末30について説明する。本発明の一実施形態に係るクライアント端末30は、サーバ10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示するブラウザゲームの実行環境(例えばブラウザ60)、及び/又は、ゲームアプリケーションプログラム65を実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、及びゲーム用コンソールを含むがこれらには限られない。
本発明の一実施形態に係るクライアント端末30は、図示のとおり、プロセッサ31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ35と、を含み、これらの各構成要素が不図示のバスを介して互いに電気的に接続されている。
プロセッサ31は、ストレージ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、プロセッサ31が実行する命令を格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、ユーザの入力を受け付ける情報入力装置と、プロセッサ31A演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチスクリーンを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、ストレージ35は、サーバ10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションプログラム65を受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションプログラム65を記憶する。
クライアント端末30は、プロセッサ31においてブラウザ60を実行することにより、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して表示画面を生成し、生成した表示画面をクライアント端末に備えられたタッチパネル等の表示部に表示することができる。このブラウザ60の機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、ブラウザはHTMLデータに記述されたスクリプトを解釈し、当該スクリプトに従った処理を実行することができる。
クライアント端末30においては、ユーザの操作に応じてゲームアプリケーションプログラム65が起動され、クライアント端末30に実装されたプラットフォーム上で実行される。クライアント端末30においてゲームアプリケーションプログラムが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンがクライアント端末30の画面に表示される。ユーザは、クライアント端末30のユーザI/F33を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。
続いて、本発明の一実施形態に係るサーバ10に記憶されるゲームアイテム及び当該ゲームアイテムを含むデッキについて説明する。サーバ10が提供するオンラインゲームにおいては、電子的なカード、アイテム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲームアイテムが用いられる。ゲームアイテムは、ゲームにおいてユーザによって用いられる仮想的なアイテムの総称であり、例えば、カード、キャラクタ、武器や防具等のキャラクタが装着するアイテム、及びアバタを含む。本発明の一態様において、ゲームアイテムは、ゲームの進行に応じ、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得るが、ゲームアイテムの利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲームアイテムには、例えば、ゲームの進行において適宜参照される属性情報(例えば、「レアリティ(rarity)」「レベル」、「攻撃力」、「防御力」、「ゲームアイテムの名称」等)が設定される。これらの属性情報の少なくとも一部はゲームの進行に伴って更新され得る。カードゲームにおいては、ユーザは、ゲーム内で一又は複数のカードを保有し、その保有するカードを用いてミッションを攻略したり、当該カードを用いて他のユーザやノンユーザキャラクタと対戦することによりゲームを進行させることができる。
本発明の様々な実施形態で用いられるゲームアイテムは、デッキと呼ばれる単位でサーバ10において管理されている。各デッキには有限個のゲームアイテムが含まれており、各ユーザは、自らに割り当てられたデッキからゲームアイテムを取得する。そして、取得したゲームアイテムを用いてゲームを進行させることができる。ゲームの各ユーザには個別にデッキが割り当てられる。つまり、所定のユーザに割り当てられたデッキは、当該ユーザ専用のものであり、他のユーザからアクセスすることはできない。デッキに収容されるゲームアイテムはユーザごとに異なっていてもよいが、同じゲームアイテムを収容するデッキを2以上の異なるユーザに割り当ててもよい。
サーバ10のストレージ15は、各ユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて当該ユーザに割り当てられたデッキを識別するデッキ識別情報を管理する管理テーブル(「デッキ管理テーブル」ということがある。)を記憶することができる。図2は、本発明の一実施形態におけるデッキ管理テーブルを示す。図示のとおり、デッキ管理テーブルにおいては、各ユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザに割り当てられたデッキを識別する一又は複数のデッキ識別情報が記憶される。図2に例示した管理テーブルでは、例えば、ユーザ識別情報「000001」と対応付けて、デッキ識別情報「B000001」及び「B100001」が記憶されている。図2に示した実施形態では、各ユーザに対して1つ又は2つのデッキが割り当てられているが、1人のユーザに3つ以上のデッキを割り当ててもよい。図2に示した例においては、各ユーザに対して1つ又は2つのデッキが割り当てられているが、1人のユーザに対して3つ以上のデッキが割り当てられてもよい。また、各ユーザに対しては、ゲーム開始時から2つ以上のデッキを割り当ててもよいし、ゲーム内で所定のユーザに所定のイベントが発生したことに応じて、2つ以上のデッキを割り当ててもよい。例えば、ゲーム開始時にはユーザに1つのデッキを割り当て、当該デッキから、所定値以上のレアリティ値を有するアイテムが選択されたことに応じて、当該ユーザに対して、新たに2つ以上のデッキを割り当てるようにしてもよい。
「ユーザ識別情報」は、ゲームのユーザを識別する識別コードであり、例えば、10進数6桁の数字で構成される。ユーザ識別情報のコード体系は、本明細書で明示されるものに限られず、任意のコード体系をユーザ識別情報として用いることができる。このように、ユーザ識別情報は、ゲームにおいて各ユーザを識別するための、各ユーザに固有の識別情報である。「デッキ識別情報」は、ゲームにおいて用いられるデッキを識別する識別コードであり、例えば、アルファベットと10進数6桁の数字で構成される。デッキ識別情報のコード体系は、本明細書で明示されるものに限られず、任意のコード体系をデッキ識別情報として用いることができる。
一実施形態において、各デッキに収容されているゲームアイテムに関する情報(以下、「収容ゲームアイテム情報」と呼ぶことがある。)は、各デッキのデッキ識別情報に対応付けて管理する管理テーブル(「ゲームアイテム管理テーブル」ということがある。)記憶される。図3は、本発明の一実施形態におけるゲームアイテム管理テーブルを示す。このゲームアイテム管理テーブルは、例えばストレージ15に記憶される。このゲームアイテム管理テーブルは、例えば、ストレージ15に記憶される。図3は、図2の管理テーブルにおいてユーザ識別情報「000001」と対応付けて記憶されているデッキ識別情報「B000001」及び「B100001」で特定されるデッキのそれぞれの管理テーブルを示している。図3の例では、デッキ識別情報「B000001」で特定されるデッキには、ゲームアイテム識別情報「I000001」〜「I000005」で特定される5種類のゲームアイテム(カードA〜カードE)が含まれており、デッキ識別情報「B100001」で特定されるデッキには、ゲームアイテム識別情報「I000001」及び「I000011」〜「I000014」で特定される5種類のゲームアイテム(カードA及びカードG〜カードJ)が含まれている。1人のユーザに割り当てられている2以上のデッキには、同じ種類のゲームアイテムが重複して含まれていてもよく(図3の例ではカードAが重複している)、別の種類のゲームアイテムが含まれていてもよい。
本発明の一実施形態において、各デッキは、所定値以上のレアリティ値を有するゲームアイテムを少なくとも1つ含むように構成される。この所定値以上のレアリティ値を有するゲームアイテムを、本明細書において、「レアアイテム」と称することがある。図3に示した例では、デッキB1及びデッキB2のいずれも、レアリティ値が4以上のゲームアイテムを1つずつ含んでいる。図3の例を参照する場合には、このレアリティ値が4以上のゲームアイテムをレアアイテムと呼ぶ。図3の例では、カードD及びカードIがレアアイテムである。各デッキには、任意の数のレアアイテムを含み得る。
ゲームアイテム管理テーブルでは、当該デッキに収容されているゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報(「I000001」〜「I000005」)と対応付けて、当該ゲームアイテムの「レアリティ値」、「総収容個数」、及び「残存数」が記憶されている。「ゲームアイテム識別情報」は、ユーザが保有するゲームアイテム(又はその種別)を識別する識別コードであり、例えば、アルファベットと10進数6桁の数字との組み合わせで構成される。ゲームアイテム識別情報のコード体系は、本明細書で明示されるものに限られず、任意のコード体系をゲームアイテム識別情報として用いることができる。
ゲームアイテムの「レアリティ値」は、当該ゲームアイテムの入手しにくさを示す指標であり、図3の実施例では、「1」から「4」のいずれかの値を取る。例えば、所定のゲームアイテムのレアリティ値が小さいほど当該ゲームアイテムは入手しやすく、レアリティ値が大きいほど当該ゲームアイテムは入手しにくい。
図3に示した実施形態では、ゲームアイテムのレアリティ値が大きいほどデッキに収容されている当該ゲームアイテムの総収容個数が少なくなるように設定されている。ゲームアイテムの「総収容個数」は、デッキの初期状態において、各デッキに収容されている当該ゲームアイテムの個数を示す。ゲームアイテムのレアリティ値が高いほど、当該ゲームアイテムの「総収容個数」は少なくなる。例えば、図3の例においては、レアリティ値が最も低い「1」に設定されている「カードA」及びゲームアイテム識別情報「I000005」で識別される「カードE」の総収容個数がいずれも「50」に設定されているのに対し、レアリティ値が最も高い「4」に設定されている「カードD」の総収容個数は「1」に設定されている。したがって、このデッキの初期状態において、当該デッキに収容されているゲームアイテムの中からランダムにゲームアイテムを選択すると、カードDが選択される確率は、カードAが選択される確率の50分の1となる。
ゲームアイテムの「残存数」は、後述する当選ゲームアイテムがユーザに提供された後にデッキに残存しているゲームアイテムの個数を示す。後述するように、デッキ識別情報「B000001」で識別されるデッキ(以下、「デッキB1」と呼ぶことがある。)に収容されているゲームアイテムのうち当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムは、ユーザに提供されるとともにデッキB1から削除される。ゲームアイテムの「残存数」は、当該ゲームアイテムの「総収容個数」から、ユーザに提供された当該ゲームアイテムの個数を減じることにより算出される。このようにして算出されたゲームアイテムのデッキ内における残存数が、収容ゲームアイテム情報管理テーブルの「残存数」の領域に記憶される。
ゲームアイテムの「名称」は、当該ゲームアイテムに設定された名称を表す。「名称」は、ゲームアイテムの属性を示すゲームアイテム属性情報の例である。図5では図示を省略したが、「名称」以外にも様々なゲームアイテム属性情報が、収容ゲームアイテム情報管理テーブルに記憶され得る。ゲームアイテム属性情報には、例えば、ゲームアイテムの画像、ゲームアイテムに設定された攻撃力、防御力等の属性値、ゲームアイテムをゲームにおいて使用することで獲得される経験値などの様々な情報が含まれ、これらの情報も収容ゲームアイテム情報管理テーブルに記憶され得る。
図3には、デッキ識別情報「B000001」に対応付けて記憶されている収容ゲームアイテム情報が示されているが、これと同様に、他のデッキ識別情報についても、各デッキ識別情報と対応付けて収容ゲームアイテム情報が記憶される。他のデッキに記憶される収容ゲームアイテム情報は、デッキB1の収容ゲームアイテム情報と同じであっても良いし異なっていても良い。
本発明の一実施形態において、ストレージ15には、各ユーザを識別するユーザ識別情報と対応付けて当該ユーザがゲーム内で保有する一又は複数のゲームアイテムを管理する管理テーブル(「保有ゲームアイテム管理テーブル」ということがある。)が記憶される。図4は、保有ゲームアイテム管理テーブルの一例を示す。図示のとおり、保有ゲームアイテム管理テーブルには、各ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて、当該ユーザが保有する5種類のゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報及び各ゲームアイテムの保有個数が記憶されている。図4において、保有するゲームアイテムが存在しない場合には、「N/A」と表記されている。
続いて、本発明の一実施形態に係るサーバ10の機能について説明する。本発明の一実施形態に係るサーバ10は、プロセッサ11により様々な命令セットを実行することにより、本発明の実施形態に関する機能を実現することができる。この本発明の一実施形態において、プロセッサ11により実行される命令セットには、ゲーム制御モジュール41と、デッキ決定モジュール42と、選択モジュール43と、更新モジュール44と、合成モジュール45と、情報提示モジュール46と、が含まれる。
本発明の一実施形態に係るゲーム制御モジュール41は、様々なゲームデータをクライアント端末30に提供することができる。例えば、ゲーム制御モジュール41は、クライアント端末30から所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供することができる。
本発明の一実施形態に係るデッキ決定モジュール42は、クライアント端末30から受け付けたゲームアイテムの取得要求に基づいて、どのデッキからのゲームアイテムの取得が要求されているかを決定することができる。例えば、クライアント端末30は、ユーザの操作に応じて、様々な情報を含む取得要求を生成し、生成した取得要求をサーバ10に送信することができるように構成される。所定のユーザによって生成される取得要求には、例えば、当該ユーザを特定するユーザ識別情報、当該ユーザに割り当てられた複数のデッキの中から特定のデッキを特定するデッキ指定情報、及びアイテムの取得個数を指定する取得数指定情報などが含まれてもよい。デッキ決定モジュール42は、このような取得要求に基づいてゲームアイテムを取得するデッキを決定することができる。例えば、ユーザ識別情報「000001」で識別されるユーザU1からの取得要求が受け付けられた場合には、当該取得要求に含まれているデッキ指定情報を参照して、当該ユーザに割り当てられている2つのデッキ(デッキ識別情報「B000001」で識別されるデッキB1及びデッキ識別情報「B100011」で識別されるデッキB2)のうちいずれのデッキからのゲームアイテムの取得が要求されているかが決定される。
本発明の一実施形態における選択モジュール43は、ユーザからの取得要求に応じて、当該ユーザに割り当てられた複数のデッキの各々に含まれるゲームアイテムの中から、所定数のゲームアイテムを当選ゲームアイテムとして選択する。例えば、上記のユーザU1からの取得要求が受け付けられた場合には、当該ユーザU1に割り当てられているデッキ識別情報「B000001」で識別されるデッキB1及びデッキ識別情報「B100011」で識別されるデッキB2のそれぞれから、所定数のゲームアイテムが当選ゲームアイテムとして選択される。ユーザに3つ以上のデッキが割り当てられている場合には、当該3つ以上のデッキの各々から当選ゲームアイテムを選択してもよいし、当該3つ以上のデッキのうちの2つ以上のデッキから当選ゲームアイテムを選択してもよい。
本発明の一実施形態において、デッキB1から選択される当選ゲームアイテムの数(「第1当選数」ということがある。)と、デッキB2から選択される当選ゲームアイテムの数(「第2当選数」ということがある。)との大小関係は、ユーザからの取得要求においていずれのデッキからのゲームアイテムの取得が要求されているかに応じて決められる。例えば、デッキ決定モジュール42により、ユーザU1からの取得要求に含まれるデッキ指定情報に基づいて、当該取得要求においてデッキB1からのゲームアイテムの取得が要求されていると決定された場合には、第1当選数の方が第2当選数よりも大きくなるように第1当選数及び第2当選数が決定され、逆に、当該取得要求においてデッキB2からのゲームアイテムの取得が要求されていると決定された場合には、第2当選数の方が第1当選数よりも大きくなるように第1当選数及び第2当選数が決定される。例えば、上記のユーザU1からの取得要求がデッキB1からの5個のゲームアイテムの取得を要求するものである場合には、デッキB1からのゲームアイテムの取得数(第1当選数)は当該取得要求で指定された数(5個)とされ、デッキB2からのゲームアイテムの取得数(第2当選数)はこれよりも小さい数、例えば1個に設定される。本明細書で説明される第1当選数及び第2当選数の具体例はあくまでも例示に過ぎず、第1当選数及び第2当選数は様々な値をとることができる。
本発明の一実施形態における選択モジュール43は、ユーザU1からの取得要求によってデッキB1からのゲームアイテムの取得が要求されている場合には、デッキB2から選択されるゲームアイテムにはデッキB2内のレアアイテム(図3の例では「カードI」)が含まれないようにデッキB2から当選ゲームアイテムを選択し、逆に、ユーザU1からの取得要求によってデッキB2からのゲームアイテムの取得が要求されている場合には、デッキB1から選択されるゲームアイテムには、デッキB1内のレアアイテム(図3の例では「カードD」)が含まれないように、デッキB1から当選ゲームアイテムを選択するように構成される。つまり、選択モジュール43は、ユーザからの取得要求において指定されているデッキ以外のデッキ(非指定デッキ)について当選ゲームアイテムを選択する場合には、当該非指定デッキ内のレアアイテム以外のアイテムを選択する。
一実施形態において、当選ゲームアイテムは、デッキに収容されているゲームアイテムの中からランダムに選択される。図3に例示した態様においては、収容されているゲームアイテムの合計数は92個であるから(カードAが32個、カードBが21個、カードCが9個、カードDが1個、カードEが29個であり、これらの合計が92個となる。)、各ゲームアイテムの当選確率はそれぞれ92分の1となる。この場合、残存数の多いゲームアイテムが、当選ゲームアイテムとして選択されやすくなる。例えば、レアリティ値が小さいゲームカードAやカードEは残存数が多いため選択されやすく、逆に、レアリティ値が大きいカードDは残存数が少ないため選択されにくい。このように、図3に示した例では、レアリティ値が大きいゲームアイテムほど残存数が少なく当選ゲームアイテムとして選択されにくくなっている。
本発明の一実施形態における選択モジュール43は、ユーザからの取得要求に含まれる取得数指定情報に応じて、1個又は2個以上の当選ゲームアイテムを選択することができる。上述したように、ユーザは、取得要求にユーザが取得を希望するゲームアイテムの個数を指定する取得数指定情報を含めることができる。このとき、取得を希望するゲームアイテムの個数には、デッキに収容されている全ゲームアイテムの残存数の合計以下の任意の自然数を設定し得る。一態様においては、取得要求の生成用のゲーム画面から、取得を希望するゲームアイテムの個数を自由に入力することができる。また、他の態様においては、ユーザの選択により、デッキに収容されているゲームアイテム全ての取得を要求することもできる。この場合、デッキに収容されているゲームアイテム全てを取得するための全取得要求を生成及び送信するためのウェブページをサーバ10からクライアント端末30に対して送信することができる。
本発明の一実施形態に係る更新モジュール44は、所定のユーザからの取得要求に基づいて選択モジュール43によって所定のデッキ内のゲームアイテムから当選ゲームアイテムが選択された場合に、当選ゲームアイテムを当該デッキから削除し、また、当該当選ゲームアイテムを当該所定のユーザに与えるように構成される。例えば、選択モジュール43によって、図3に示したデッキB1から、3個のカードA、1個のカードB、及び1個のカードCが当選ゲームアイテムとして選択されるとともにデッキB2からカードAが1個選択された場合には、デッキB1におけるカードAの「残存数」を「32」から「29」へ、カードBの「残存数」を「21」から「20」へ、カードCの「残存数」を「9」から「8」へそれぞれ減少させるとともに、デッキB2におけるカードAの「残存数」を「41」から「40」へ減少させることにより、選択モジュール43によって選択された当選ゲームアイテムをデッキB1及びデッキB2から削除することができる。このように、更新モジュール44は、選択モジュール43によって所定のデッキから選択された当選ゲームアイテムを当該デッキから削除することにより、当該デッキに対応付けられている収容ゲームアイテム情報の少なくとも一部を更新する。
また、更新モジュール44は、当該当選ゲームアイテムを当該ユーザに与えるために、保有ゲームアイテム管理テーブル(図4参照)を更新する。例えば、上述の例と同様に、選択モジュール43によって、図3に示したデッキB1から、3個のカードA、1個のカードB、及び1個のカードCが当選ゲームアイテムとして選択されるとともにデッキB2からカードAが1個選択された場合には、保有ゲームアイテム管理テーブルのユーザU1を識別するユーザ識別情報「000001」に対応付けられたカードAの個数を「8」から「12」に変更し、カードBの個数を「5」から「6」に変更し、カードCの個数を「1」から「2」に変更する。このように、更新モジュール44は、当選ゲームアイテムとして、既に1個以上保有しているゲームアイテムが選択された場合には、当該ゲームアイテムの保有個数を、当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムの個数だけ増加させる。ユーザU1が保有していないゲームアイテムが当選ゲームアイテムとして選択された場合には、当該当選ゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報を、ユーザU1のユーザ識別情報「000001」と対応付けて記憶する。例えば、図4の例において、ユーザU1の取得要求に応じて、当選ゲームアイテムとしてカードDが選択された場合には、ユーザ識別情報「000001」と対応付けられた「保有アイテム5」の領域に、カードDを識別するゲームアイテム識別情報「I000004」と、その保有個数である「1」を登録する。
保有ゲームアイテム管理テーブルは、選択モジュール43によって当選ゲームアイテムが選択された場合以外にも、ゲームの進行に応じて随時更新され得る。例えば、ユーザがゲームをプレイすることによりゲームアイテムを取得したときに、当該ユーザのユーザ識別情報と対応づけて、当該取得されたゲームアイテムが管理される。また、本発明の一実施形態における更新モジュール44は、ユーザが所定のゲームアイテムを使用又は消費したり他のユーザへ提供した場合には、そのユーザのアクションを反映させるように、保有ゲームアイテム管理テーブルを更新する。例えば、所定のゲームアイテムが合成素材として消費された場合には、保有ゲームアイテム管理テーブルにおいて、当該ゲームアイテムの保有個数が消費された数だけ減じられる。
本発明の一実施形態に係る合成モジュール45は、例えばユーザからの要求に基づいて、当該ユーザに割り当てられた複数のデッキから取得された2以上のレアアイテムを合成して別のゲームアイテム(「合成アイテム」)を生成したり、レアアイテムの属性値の上限を上昇させたりする。合成モジュール45は、例えば、デッキB1から取得されたレアアイテムであるカードDとデッキB2から取得されたレアアイテムであるカードIとを合成して別のアイテムを生成することができる。他にも、例えば、デッキC1から取得されたレアアイテムである合成元のカードIとデッキC2から取得された合成素材となるカードIとを合成して、合成元のカードIの属性値の上限と現在の属性値を上昇させることができる。このような合成後のアイテムは、例えば、合成素材となるレアアイテムよりも優れた属性(例えば、高い攻撃力、高い防御力など)を有する。このように、異なるデッキから得られたレアアイテムを合成してより優れた属性を有するゲームアイテムを生成できるので、ユーザは、自らに割り当てられた複数のデッキのうちの1つのデッキからレアアイテムを取得した場合であっても、他のデッキからもレアアイテムを取得するように促される。一実施形態における合成モジュール45は、上記の構成に代えて又は上記の構成に加えて、異なるデッキから得られたレアアイテム同士で合成した場合にのみ、合成アイテムが合成素材のレアアイテムよりも優れた属性を有するように2以上のレアアイテムを合成することができる。また、異なるデッキから得られたレアアイテム同士を合成して得られる合成アイテムの属性値が、同一のデッキから得られたレアアイテム同士を合成して得られる合成アイテムの属性値よりも優れた値を有するように、2以上のレアアイテムを合成することができる。これらの場合、同一のデッキから複数のレアアイテムを取得しても合成により優れた属性を有する合成アイテムを取得することはできないので、さらに他のデッキからレアアイテムを取得するようユーザに促すことができる。
本発明の一実施形態に係る情報提示モジュール46は、デッキ管理テーブル(図2参照)が管理する収容ゲームアイテム情報に含まれる任意の情報をユーザのクライアント端末30に提供することができる。例えば、情報提示モジュール46は、収容ゲームアイテム情報管理テーブルに記憶されている各ゲームアイテムの「レアリティ値」、「名称」、「総収容個数」、「残存数」の一部又は全部を含むウェブページを生成し、生成したウェブページをクライアント端末30に提供することができる。情報提示モジュール46は、デッキに収容されている全ての種類のゲームアイテムについて収容ゲームアイテム情報をクライアント端末30に提供してもよいし、当該デッキに収容されている一部の種類のゲームアイテム(例えば、レアアイテム)について収容ゲームアイテム情報をクライアント端末30に提供してもよい。ここで、一部の種類のゲームアイテムについての収容ゲームアイテム情報を提供する場合は、デッキに収容されているゲームアイテムの残存数の合計とともにクライアント端末30に提供することにより、当該一部の種類のゲームアイテムの取得確率をユーザに理解させることができる。また、「残存数」に代えて、ユーザが取得したゲームアイテムの個数を表示することもできる。
次に、図5を参照して、本発明の一実施形態における当選ゲームアイテムを選択する処理の一例を説明する。図5は、ユーザからゲームアイテムの取得要求を受け付け、当該取得要求に基づいて当該ユーザに当選ゲームアイテムが付与されるまでの処理の概要を示すフロー図である。ここでは、ユーザU1からの取得要求に基づいて当該ユーザU1に割り当てられたデッキB1及びデッキB2に収容されたゲームアイテムから当選ゲームアイテムを選択する場合を例に説明を行う。
まず、工程S102において、ゲームをプレイしているユーザは、クライアント端末30を操作して、ゲームアイテムを取得するための取得要求を生成する。このとき、例えば、図6に示すような取得要求画面70がクライアント端末30に表示される。取得要求画面70には、取得要求の生成を確定させる操作ボタン72、及び、ユーザU1に割り当てられたデッキのうち所望のデッキを選択するための操作ボタン74が含まれる。
操作ボタン74がユーザによって選択されると、ユーザU1に割り当てられている複数のデッキの各々(「デッキB1」及び「デッキB2」)を示す選択肢が表示され、ユーザは、表示されたデッキの選択肢の中から、一又は複数のデッキを選択することができる。そして、ユーザがクライアント端末30を操作して、取得要求画面70内の操作ボタン72を選択すると、ゲームアイテムの取得を要求するための取得要求が生成され、生成された取得要求がサーバ10に対して送信される。この取得要求には、例えば、ユーザU1のユーザ識別情報と、選択されたデッキを指定するデッキ指定情報と、アイテムの取得個数を指定する取得数指定情報とを含むことができる。工程S102における取得要求の生成は、例えば、上述したブラウザ60及び/又はゲームアプリケーション65により実行される。
ユーザU1のクライアント端末30から送信された取得要求は、工程S104において、サーバ10により受け付けられる。次に、工程S106に進んで、取得された取得要求に基づいて、どのデッキからのゲームアイテムの取得が要求されているか、つまりどのデッキが指定されているかが決定される。取得要求にデッキ指定情報が含まれている場合には、当該デッキ指定情報に基づいてどのデッキが指定されているかを決定することができる。このゲームアイテムの取得が要求されているデッキの決定は、例えば、上述したデッキ決定モジュール42により実行される。
次に、工程S108に進んで、工程S104で受け付けられたユーザU1からの取得要求に基づいて、ユーザU1に割り当てられたデッキの各々に含まれるゲームアイテムの中から、所定数のゲームアイテムが当選ゲームアイテムとして選択される。例えば、図2に示す例のように、ユーザU1にデッキB1及びデッキB2が割り当てられており、取得要求によってデッキB1が指定されている場合には、デッキB1に含まれるゲームアイテムの中から第1当選数のゲームアイテムが当選ゲームアイテムとして選択され、また、デッキB2に含まれるゲームアイテムの中から第1当選数よりも少ない第2の当選数のゲームアイテムが当選ゲームアイテムとして選択される。取得要求に取得数指定情報が含まれている場合には、第1当選数を当該取得数指定情報で示される数とすることができる。取得要求によってデッキB2が指定されている場合には、デッキB1から選択されるゲームアイテムの数(第1当選数)がデッキB2から選択されるゲームアイテムの数(第2当選数)よりも少なくなるように、両デッキからの当選数が決定される。
なお、サーバ10は、各ユーザがゲーム内で獲得したゲームポイントや、ゲームの提供者から購入した複数のゲームで使用可能なポイントを、当該ユーザのユーザ識別情報と対応付けて記憶することができる。サーバ10は、ユーザU1から取得した取得要求に基づいて、ユーザU1のユーザ識別情報と対応付けて記憶されているゲームポイント等のポイントを更新することができる。例えば、図6に示した例では、1回の取得要求によって100ポイントのゲームポイントを消費するので、図6に示すウェブページで生成された取得要求を受け付けた場合には、ユーザU1が保有するゲームポイントから100ポイントが減算される。以上の工程S108における当選ゲームアイテムの選択は、例えば、上述した選択モジュール43によって実行される。
次に、工程S110に進んで、工程S108において所定のデッキから当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムが当該デッキから削除される。また、工程S110においては、工程S108において所定のデッキから当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムをユーザU1が保有するゲームアイテムに追加する。例えば、デッキB1から、3個のカードA、1個のカードB、及び1個のカードCが当選ゲームアイテムとして選択され、デッキB2から1個のカードAが当選ゲームアイテムとして選択された場合には、デッキB1のデッキ管理テーブル(図3参照)においてカードAの「残存数」を3個分、カードBの「残存数」を1個分、カードCの「残存数」を1個分減少させるとともに、デッキB2のデッキ管理テーブルにおいてカードAの「残存数」を1個分減少させる。また、保有ゲームアイテム管理テーブル(図4参照)は、ユーザU1が保有するカードAの保有個数が4個分増加し、また、カードB、カードCのそれぞれの保有個数が1個分ずつ増加するように更新される。以上の工程S110におけるデッキの更新及び保有ゲームアイテムの更新は、例えば、上述した更新モジュール44によって実行される。
工程S110においてデッキに含まれる収容ゲームアイテム情報を更新した後に、当該更新後の収容ゲームアイテム情報をユーザU1に提供してもよい。図7は、収容ゲームアイテム情報を含む表示画面の例を示す。この表示画面80は、例えば、クライアント端末30のディスプレイに表示される。この表示画面80には、図示のとおり、更新後に各デッキに残っているゲームアイテムの収容ゲームアイテム情報のうち、ゲームアイテムの名称と当該ゲームアイテムの残存数とが関連付けて、デッキごとに表示される。図示した例では、デッキB1に含まれるゲームアイテムの収容ゲームアイテム情報が領域82に示され、デッキB2に含まれるゲームアイテムの収容ゲームアイテム情報が領域84に示されている。表示画面80には、ゲームアイテムの名称及び残存数の他にも、任意の収容ゲームアイテム情報を含むことができる。例えば、各ゲームアイテムの残存数に加えて総収容個数を含めることができる。また、ゲームアイテムの名称に代えて、当該アイテムのレアリティ値を表示してもよい。この場合、デッキB1用の表示領域においては、同じレアリティ値のカードAとカードEとをまとめて、例えば、レアリティ値「1」 61個→58個と表示することができる。また、各デッキに残存しているゲームアイテムを全て個別に表示する必要はなく、例えば図8の表示画面80’に示すように、レアアイテム(例えば、カードDとカードI)についてのみ個別に残存数を表示し、レアアイテム以外のゲームアイテムについては各アイテムの残存数の合計を表示してもよい。図7及び図8の表示画面において、残存数及び総収容個数を並記してもよい。このように、残存数を総収容個数と関連付けて表示することにより、デッキに含まれる全ゲームアイテムのうちどの程度のゲームアイテムが既に当選ゲームアイテムとして選択されたか(又はデッキから削除されたか)を理解しやすくユーザに提示することができる。また、ゲームアイテムごとに、または、レアリティ値が同じゲームアイテムごとに、既に選択されたゲームアイテムの数(つまり、「総収容個数」と「残存数」との差)を表示してもよい。
以上説明したように、本発明の実施形態によれば、ユーザからの取得要求に応じて、当該ユーザに割り当てられた複数のデッキの各々から当選ゲームアイテムが選択され、選択された当選ゲームアイテムが対応するデッキから削除される。したがって、例えばユーザU1がデッキB1(又はデッキB2)を指定して取得要求を行いデッキB1(デッキB2)のレアアイテムの取得に成功した場合、デッキB2(デッキB1)からも一定数の当選ゲームアイテムが削除されていることになる。したがって、ユーザU1は、例えばデッキB1からレアアイテム等の所望のゲームアイテムを取得し尽くした時点で、当該ユーザU1は、初期状態から所定数のゲームアイテムが削除されたデッキB2を利用することができる。このような一定数のゲームアイテムが削除されたデッキB2は、初期状態のデッキB2よりもレアアイテムの取得確率が高くなっている。したがって、本発明の一実施形態によれば、ユーザが1つのデッキから所望のゲームアイテムを入手した後であっても、他のデッキからのゲームアイテムを入手するように促される。
また、ユーザU1は、デッキB1及びデッキB2の各々におけるゲームアイテムの残存数などに基づいていずれのデッキに対する取得要求を行うかを戦略的に検討することができる。例えば、ユーザU1に割り当てられたデッキB1及びデッキB2におけるゲームアイテムの残存数が図7に示すものになっている場合に、ユーザU1は、この残存数や自らのゲームの状況を考慮していずれのデッキから取得要求を行うかを決定することが必要になる。例えば、デッキB1のレアアイテムであるカードDの取得を優先するのであればデッキB1に対する取得要求を集中して行うことが合理的な戦略であり、カードDとデッキB2のレアアイテムであるカードIとを両方とも取得することを目指すのであれば、残存数が多いデッキB2に対して取得要求を行い、両方のデッキの残存数がなるべく均等になるようにすることが合理的な戦略となる。このように、本発明の実施形態によれば、単にゲームアイテムの取得要求の回数を増やすしかなかった従来のゲームと比べてレアアイテム取得のために戦略的な思考を要求され、これによりゲームをより魅力的なものとすることができる。
図1の実施形態において、プロセッサ11で実行される機能の一部又は全部は、クライアント端末30のプロセッサ31やそれ以外の装置のプロセッサによって実現されてもよく、プロセッサ31の機能の一部又は全部は、サーバ10のプロセッサ11やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよい。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ
11、31 プロセッサ
15、25、35 ストレージ
30 クライアント端末
41 ゲーム制御モジュール
42 デッキ決定モジュール
43 選択モジュール
44 更新モジュール
45 合成モジュール
46 情報提示モジュール
60 ブラウザ
65 ゲームアプリケーション

Claims (9)

  1. 一又は複数のプロセッサと、ストレージと、を備え、
    当該ストレージは、所定のユーザに割り当てられた第1デッキ及び第2デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶し、
    当該一又は複数のプロセッサは、所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
    所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第1デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第1当選数のゲームアイテムを第1当選ゲームアイテムとして選択し、
    前記第1当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第1デッキから削除し、
    前記所定のユーザからの前記取得要求に応じて、前記第2デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第2当選数のゲームアイテムを第2当選ゲームアイテムとして選択し、
    前記第2当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第2デッキから削除し、
    前記第1当選ゲームアイテム及び前記第2当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える、
    ように構成されることを特徴とするシステム。
  2. 前記一又は複数のプロセッサは、前記取得要求が前記第1デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第1取得要求か前記第2デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第2取得要求のいずれであるかを判定するように構成され、
    前記取得要求が前記第1取得要求である場合には、前記第1当選数を前記第2当選数よりも大きくすることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  3. 前記取得要求が前記第2取得要求である場合には、前記第1当選数を前記第2当選数よりも小さくすることを特徴とする請求項2に記載のシステム。
  4. 前記第1デッキは所定値以上のレアリティ値を有する第1レアアイテムを含み、前記第2デッキは当該所定値以上のレアリティ値を有する第2レアアイテムを含む、ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のシステム。
  5. 前記一又は複数のプロセッサは、前記所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第1デッキが初期状態で含むゲームアイテムの総数を示す情報及び前記第1デッキに含まれる前記第1レアアイテムの残存数を示す情報、並びに、前記第2デッキが初期状態で含むゲームアイテムの総数を示す情報及び前記第2デッキに含まれる前記第2レアアイテムの残存数を示す情報を、前記ユーザに提示するように構成されることを特徴とする請求項4に記載のシステム。
  6. 前記一又は複数のプロセッサは、前記所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第1デッキから入手した前記第1レアアイテム及び前記第2デッキから入手した前記第2レアアイテムに基づいて別のゲームアイテムを生成するように構成されることを特徴とする請求項4又は請求項5に記載のシステム。
  7. 前記一又は複数のプロセッサは、前記取得要求が前記第1デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第1取得要求か前記第2デッキに含まれるゲームアイテムを取得するための第2取得要求のいずれであるかを判定するように構成され、
    前記取得要求が前記第1取得要求である場合には、前記第2レアアイテムが含まれないように前記第2当選ゲームアイテムが選択され、前記取得要求が前記第2取得要求である場合には、前記第1レアアイテムが含まれないように前記第1当選ゲームアイテムが選択されることを特徴とする請求項4ないし請求項6のいずれか1項に記載のシステム。
  8. 一又は複数のプロセッサが所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより実現される方法であって、
    所定のユーザに割り当てられた第1デッキ及び第2デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶する工程と、
    所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第1デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第1当選数のゲームアイテムを第1当選ゲームアイテムとして選択する工程と、
    前記第1当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第1デッキから削除する工程と、
    前記所定のユーザからの前記取得要求に応じて、前記第2デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第2当選数のゲームアイテムを第2当選ゲームアイテムとして選択する工程と、
    前記第2当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第2デッキから削除する工程と、
    前記第1当選ゲームアイテム及び前記第2当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える工程と、
    を備える方法。
  9. 一又は複数のコンピュータプロセッサを、
    所定のユーザに割り当てられた第1デッキ及び第2デッキの各々に含まれる有限個のゲームアイテムに関する情報を記憶する手段、
    所定のユーザからの取得要求に応じて、前記第1デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第1当選数のゲームアイテムを第1当選ゲームアイテムとして選択する手段、
    前記第1当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第1デッキから削除する手段、
    前記所定のユーザからの前記取得要求に応じて、前記第2デッキに含まれるゲームアイテムの中から、第2当選数のゲームアイテムを第2当選ゲームアイテムとして選択する手段、
    前記第2当選ゲームアイテムとして選択されたゲームアイテムを前記第2デッキから削除する手段、及び
    前記第1当選ゲームアイテム及び前記第2当選ゲームアイテムを前記所定のユーザに与える手段、
    として機能させるプログラム。
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