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JP5626908B2 - Slot machine - Google Patents

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JP5626908B2
JP5626908B2 JP2011206023A JP2011206023A JP5626908B2 JP 5626908 B2 JP5626908 B2 JP 5626908B2 JP 2011206023 A JP2011206023 A JP 2011206023A JP 2011206023 A JP2011206023 A JP 2011206023A JP 5626908 B2 JP5626908 B2 JP 5626908B2
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晋佑 佐潟
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine that includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, and that plays a game in which the presence or absence of a prize is determined by a combination of symbols displayed when the reels are stopped.

スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。   Generally, slot machines have different control related to games using reels (for example, reel drive control, role determination (role lottery) control, control of receiving and paying out game media such as game medals, and the probability of determining a role). A main control board that performs a transition control of a gaming state between a plurality of gaming states, and a sub-control board that controls various effects for the purpose of improving the fun of the game according to the gaming situation. Information transmission between both boards can be performed only in one direction from the main control board to the sub-control board.

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。   In addition, in a slot machine, generally, an effective line is set by inserting a specified number of game media, and a reel rotation start operation such as tilting a start lever is performed by a player, whereby a plurality of reels start rotating. To do. When a predetermined rotation speed is reached after a plurality of reels start rotating, a reel rotation stop operation such as pressing a stop switch is validated, and the player performs the reel rotation stop operation for each reel, so that each reel Are designed to stop rotating sequentially.

通常、リール回転操作を受け付けてから複数のリールが回転開始するまでの間に抽選により何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で4図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記抽選により決定された(当選した)役は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記抽選により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。   Normally, any game combination (hereinafter, simply referred to as “comb”) or lose is determined by lottery after a reel rotation operation is received and before a plurality of reels start to rotate. The rotation stop is controlled based on the timing of the reel rotation stop operation by the player and the determined combination. That is, each reel is controlled to be able to stop at any timing within a predetermined time (usually a time during which 4 symbols can move at maximum) from the timing at which the reel rotation stop operation is performed. The winning combination determined by winning is established as much as possible (the combination of symbols that make up the winning combination (corresponding symbol) is stopped on the active line) and not determined by the above lottery (not winning) The winning combination is not established (the corresponding symbol is not stopped and displayed on the active line).

また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための遊技者からのリール操作が無効となり、リールが通常とは異なる状態で作動する(例えば、逆回転したり非常にゆっくりと回転したりする)フリーズと称される状態を作り出すものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状況に移行する可能性が生じたときなどに設定され、これにより、有利な状況へ移行することへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されている。   Also, in conventional slot machines, the reel operation from the player to rotate or stop the reel becomes invalid, and the reel operates in a different state from normal (for example, reverse rotation or very slowly It is known to create a state called a freeze. This freeze is set when, for example, the possibility of shifting to a situation that is advantageous to the player occurs, thereby enhancing the interest of the game, such as raising the player's expectation to shift to an advantageous situation. It is used for the purpose.

また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役)と称される通常の役の他に、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役は、決定される(当選する)確率が非常に低く設定されており、また、その対応図柄(例えば、「青セブン・青セブン・青セブン」)は、各リール上において少数(通常、1個または2個)しか配置されていない。   In addition, in a slot machine, generally, a re-playing game (a game medium that cannot be acquired even if established, but the next game can be performed without inserting a game medium) or a small game (a predetermined number of times when the game is established). In addition to a normal role called a role capable of acquiring a game medium), a game condition advantageous to the player than usual (for example, a predetermined small role determination probability (winning probability) is higher than usual) There is a special combination called a bonus combination that triggers the setting of Usually, such special roles are set with a very low probability of being determined (winning), and the corresponding symbols (for example, “Blue Seven, Blue Seven, Blue Seven”) are displayed on each reel. There are only a small number (usually 1 or 2) in the case.

このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。   For this reason, even when a special combination is determined (winned), the player performs a reel rotation stop operation for each reel in anticipation of a timing at which the corresponding symbol can be stopped and displayed while discriminating the symbol to be rotated and displayed. If it is not possible to perform such an operation (hereinafter referred to as “pressing”), it is difficult to establish a special combination. However, if a special role has been determined but cannot be established, information indicating that the special role has been decided will be carried over to the next game, Even for players who are not good at, the opportunity to establish the determined special role is secured.

また、従来のスロットマシンにおいて、遊技媒体を投入することなく遊技を再度行うことが可能となる再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと(例えば、通常の遊技状態中に特定図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された(当選した)場合、リール回転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。   Also, in the conventional slot machine, the determination probability (winning probability) of the replaying role (replaying role) that enables the game to be played again without inserting the game medium has been changed from that in the normal gaming state. (It may be changed to higher or lower), a game state called RT (replay time) is provided, and a predetermined condition is satisfied (for example, a specific symbol is displayed during the normal game state) It is generally known that a transition is made to RT when triggered by a stop display. The transition between a plurality of gaming states including RT is controlled by the main control board because it involves a change in the determination probability of a combination (re-game combination). In recent slot machines, when a re-game is determined (winned), each re-game is configured so that the re-game can always be established regardless of the timing of the reel rotation stop operation. The symbols are arranged on a plurality of reels.

一方、遊技状態がRTに移行された際に、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。ART中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られている。なお、ATの設定を副制御基板側で先に行い、その後にRTを主制御基板側で設定することにより、ARTが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている。   On the other hand, when the game state is shifted to RT, an effect period called AT (assist time) for notifying information that allows the player to play a game advantageously is set on the sub-control board. In particular, a predetermined notification effect (assist effect) is also performed, and RT for which such AT is set is generally referred to as ART (assist replay time). As an assist effect performed during ART, for example, when a small role that can acquire a game medium is determined (winned), this is notified, or the determined small role is established (correspondence For example, a reel rotation stop operation procedure for displaying a symbol on an effective line) is known. There is also known a slot machine that has a game property in which ART is determined by setting AT first on the sub-control board side and then setting RT on the main control board side.

また、所定の特典(例えば、ARTが設定される権利等)が遊技者に付与される確率が通常よりも高くなる遊技期間(以下「特定遊技期間」と称する)を、副制御基板側において設定するようにしたスロットマシンも知られている。このような特定遊技期間では、特典の付与に関わる特定の遊技結果(例えば、所定の図柄組合せが所定位置に停止表示されること)を得ることを、特典が付与されるための条件として、遊技者に対し指令(ミッション)形式で示す演出(以下、適宜「ミッション演出」と称する)が行われることも多い。   In addition, a game period (hereinafter referred to as a “specific game period”) in which a probability that a predetermined privilege (for example, the right to set ART) is given to the player is higher than usual is set on the sub-control board side. There are also known slot machines. In such a specific game period, a specific game result related to the grant of a privilege (for example, that a predetermined symbol combination is stopped and displayed at a predetermined position) is obtained as a condition for granting the privilege. In many cases, an effect (hereinafter referred to as “mission effect” as appropriate) shown in a command (mission) format is given to a person.

例えば、所定回数の遊技期間内(特定遊技期間内)に、所定の遊技役を所定回数成立させるという遊技結果を得ることをミッションとするミッション演出を行い、ミッションが達成された場合には、遊技者にとって遊技を進める上で有益となる情報が報知される権利を、特典として付与するようにしたスロットマシンが知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。   For example, within a predetermined number of game periods (within a specific game period), a mission effect is performed with a mission of obtaining a game result of establishing a predetermined game actor a predetermined number of times. There is known a slot machine that grants, as a privilege, a right to be notified of information that is useful for a player in proceeding with a game (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2008−229259号公報JP 2008-229259 A

上記特許文献1に開示されたスロットマシンの場合、特定遊技期間内において、ミッションの達成に係る特定の遊技結果が得られた時点で特典が付与されることが確定し、逆に当該遊技結果を得ることができなかった時点で特典が付与されないことが確定する。   In the case of the slot machine disclosed in Patent Document 1, it is determined that a privilege is granted when a specific game result related to the achievement of a mission is obtained within a specific game period. It is determined that the privilege is not granted at the time when it cannot be obtained.

このように、特定遊技期間内における遊技結果のみによって、特典付与の有無が決定されるように構成されたスロットマシンでは、特典が付与されるか否かが遊技者に分かり易いという利点がある。しかし、その反面、特定遊技期間内の早い段階で、特典付与の有無が遊技者に分かってしまうことがあり、特定遊技期間における遊技性が損なわれることもある。   As described above, in the slot machine configured to determine whether or not a privilege is given based only on a game result within a specific game period, there is an advantage that it is easy for a player to know whether or not a privilege is given. However, on the other hand, the player may know whether or not a privilege is granted at an early stage within the specific game period, and the gameability in the specific game period may be impaired.

本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、特典の付与に関わる特定の遊技結果が得られた場合でも、特典が付与されるのか否かが特定遊技期間内においては遊技者に分からないようにして、特定遊技期間における遊技性を向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and even when a specific game result related to the provision of a privilege is obtained, the player does not know whether or not the privilege is granted within a specific game period. Thus, an object of the present invention is to provide a slot machine capable of improving game playability in a specific game period.

上記目的を達成するため下記のスロットマシンは、以下の特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。 Below the slot machine for achieving the above object has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of a configuration corresponding to an embodiment described later is shown in parentheses.

本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、遊技媒体をベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)、複数のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)及び複数のリールの各々を回転停止させるためのリール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)を順次受け付ける操作手段と、予め設定された遊技役に関する役決定を行う役決定手段と、操作手段が受け付けたリール回転開始操作及びリール回転停止操作と役決定手段による役決定の結果とに基づき複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、操作手段が受け付けたリール回転停止操作の順序によって複数のリール上に停止表示される図柄組合せが変更される停止操作順序対応型の遊技役(例えば、押し順対応遊技役)が役決定により決定された場合に、適切なリール回転停止操作順序を示唆するためのアシスト演出(例えば、押し順ナビ演出)を実行可能なアシスト演出手段と、所定の設定許可条件が満足されたこと(例えば、規定回数の対象遊技が行われたこと)を契機として、アシスト演出の実行態様に係る特典(例えば、ナビ権)が遊技者に付与される確率が通常の遊技期間よりも高くなる特定遊技期間(例えば、ミッション期間)を設定する特定遊技期間設定手段と、特定遊技期間において特定の遊技結果(例えば、ベル成立)が得られた場合に、特典を遊技者に付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、特定遊技期間が設定されたことを報知する第1の報知制御手段と、特定遊技期間を設定されるよりも前の期間において報知する第2の報知制御手段と、を備え、停止操作順序対応型の遊技役が役決定により決定された場合におけるアシスト演出の実行態様(例えば、押し順ナビ演出を実行するか否か)は、停止操作順序対応型の遊技役が特定遊技期間外において決定された場合には、特典を付与するとの決定がなされている場合における実行態様となされていない場合における実行態様とが互いに異なる態様(例えば、決定がなされている場合には押し順ナビ演出を実行し、決定がなされていない場合には、押し順ナビ演出を実行しない)に設定され、停止操作順序対応型の遊技役が特定遊技期間内において決定された場合には、特典を付与するとの決定がなされている場合における実行態様となされていない場合における実行態様とが互いに同じ態様(例えば、押し順ナビ演出を実行しない)に設定され、第2の報知制御手段による報知が実行された以降の遊技において、前記所定の設定許可条件が満足され、所定の操作(例えば、ベット操作)がなされたことを契機として、第1の報知制御手段による報知を実行する、ことを特徴とする。
上記スロットマシンにおいて、第2の報知制御手段による報知が実行された以降の遊技では、直前の遊技において再遊技役が成立したことに基づき、第1の報知制御手段による報知を実行しないようにすることができる。
参考のスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、遊技媒体をベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)、複数のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)及び複数のリールの各々を回転停止させるためのリール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)を順次受け付ける操作手段と、所定の役決定開始条件が満足されたことを契機として、複数の遊技役及びハズレの中から少なくとも1つを決定するための役決定を行う役決定手段と、操作手段が受け付けたリール回転開始操作及びリール回転停止操作と役決定手段による役決定の結果とに基づき複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、操作手段が受け付けたリール回転停止操作の順序によって複数のリール上に停止表示される図柄組合せが変更される停止操作順序対応型の遊技役(例えば、押し順対応遊技役)が役決定により決定された場合に、適切なリール回転停止操作順序を示唆するためのアシスト演出(例えば、押し順ナビ演出)を実行可能なアシスト演出手段と、所定の設定許可条件が満足されたこと(例えば、規定回数の対象遊技が行われたこと)を契機として、アシスト演出の実行態様に係る特典(例えば、ナビ権)が遊技者に付与される確率が通常の遊技期間よりも高くなる特定遊技期間(例えば、ミッション期間)を設定する特定遊技期間設定手段と、特定遊技期間において特定の遊技結果(例えば、ベル成立)が得られた場合に、特典を遊技者に付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、特典付与決定手段により特典を遊技者に付与するとの決定がなされた場合に、特定遊技期間を継続するか否かを決定する特定遊技期間継続決定手段と、を備え、停止操作順序対応型の遊技役が役決定により決定された場合におけるアシスト演出の実行態様(例えば、押し順ナビ演出を実行するか否か)は、停止操作順序対応型の遊技役が特定遊技期間外において決定された場合には、特典を付与するとの決定がなされている場合における実行態様となされていない場合における実行態様とが互いに異なる態様(例えば、決定がなされている場合には押し順ナビ演出を実行し、決定がなされていない場合には、押し順ナビ演出を実行しない)に設定され、停止操作順序対応型の遊技役が特定遊技期間内において決定された場合には、特典を付与するとの決定がなされている場合における実行態様となされていない場合における実行態様とが互いに同じ態様(例えば、押し順ナビ演出を実行しない)に設定される、ことを特徴とする。
The slot machine according to the present invention includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, a bet operation for betting game media (for example, a game medal insertion operation into the medal insertion slot 21, a 1-BET switch 22 Or a pressing operation of the MAX-BET switch 23), a reel rotation start operation for starting rotation of a plurality of reels (for example, tilting operation of the start lever 25), and a reel rotation stop operation for stopping rotation of each of the plurality of reels. (For example, pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c), an operation means for sequentially determining a role relating to a predetermined game character, a reel rotation start operation and a reel rotation stop received by the operation means A reel control hand that controls the driving of a plurality of reels based on the operation and the result of the role determination by the role determination means And a stop operation order-compatible game player (for example, a push order-compatible game player) whose combination of symbols to be stopped and displayed on a plurality of reels is changed according to the order of the reel rotation stop operation received by the operation means. When determined, an assist effect means that can execute an assist effect (for example, push order navigation effect) for suggesting an appropriate reel rotation stop operation order, and a predetermined setting permission condition is satisfied (for example, A specific game period (the probability that a privilege (for example, navigation right) related to the execution mode of the assist effect is given to the player is higher than the normal game period) For example, when a specific game period setting means for setting a mission period) and a specific game result (for example, establishment of a bell) are obtained in the specific game period, a privilege is given to the player. Privilege grant determining means for determining whether or not to perform, first notification control means for notifying that the specific game period has been set, and second for notifying in the period before the specific game period is set An assist control execution mode (for example, whether or not to perform a push order navigation effect) when a stop operation order-compatible game player is determined by a role determination. When a game player of the type is determined outside the specific game period, the execution mode in the case where the bonus is determined to be granted is different from the execution mode in the case where the execution mode is not determined (for example, the determination is made) If there is no decision, the push order navigation effect will be executed. If no decision has been made, the push order navigation effect will not be executed). Are determined in the same manner as the execution mode in the case where it is determined that the privilege is given and the execution mode in the case where it is not determined to be granted (for example, the push order navigation effect is not executed). In the game after the notification by the second notification control means is executed , the first notification control is triggered when the predetermined setting permission condition is satisfied and a predetermined operation (for example, a bet operation) is performed. The notification by means is executed.
In the slot machine, in the game after the notification by the second notification control means is executed, the notification by the first notification control means is not executed based on the fact that the re-game is established in the immediately preceding game. be able to.
The reference slot machine includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, a bet operation for betting game media (for example, a game medal insertion operation into the medal insertion slot 21, a 1-BET switch 22 or a MAX -Pressing operation of the BET switch 23), reel rotation start operation for starting rotation of a plurality of reels (for example, tilting operation of the start lever 25), and reel rotation stop operation for stopping rotation of each of the plurality of reels (for example, In order to determine at least one of a plurality of game combinations and losers, triggered by operation means for sequentially receiving stop switches 26a, 26b, and 26c) and a predetermined combination determination start condition being satisfied. And a role rotation start operation and a reel rotation stop operation and a role received by the operation means. The reel control means for controlling the driving of the plurality of reels based on the result of the combination determination by the fixing means, and the symbol combination to be stopped and displayed on the plurality of reels is changed according to the order of the reel rotation stop operation received by the operation means. When a stop operation order-compatible game player (for example, a push order-compatible game player) is determined by determining a combination, an assist effect (for example, a push-order navigation effect) for suggesting an appropriate reel rotation stop operation order is provided. A privilege (for example, navigation right) according to the execution mode of the assist effect triggered by the executable assist effect means and that a predetermined setting permission condition is satisfied (for example, the target game has been performed a predetermined number of times) A specific game period setting means for setting a specific game period (for example, a mission period) in which the probability that the player is given to the player is higher than the normal game period, and the specific game period When a specific game result (for example, establishment of a bell) is obtained, a privilege grant determining means for determining whether or not to grant a privilege to the player, and a privilege granted to the player by the privilege grant determining means And a specific game period continuation determining means for determining whether or not to continue the specific game period when the determination is made, and the assist effect when the stop operation order-compatible game player is determined by the role determination The execution mode (for example, whether or not to execute the push order navigation effect) is determined to give a privilege when the stop operation order-compatible game player is determined outside the specific game period. A mode in which the execution mode in the case is not different from the execution mode in the case (for example, the push order navigation effect is executed when the determination is made, and the press is performed when the determination is not made. When the game player corresponding to the stop operation order is determined within the specific game period, the execution mode in the case where it is determined that the privilege is given is not set. The execution mode in the case is set to the same mode (for example, the push order navigation effect is not executed).

このような特徴構成のスロットマシンによれば、特定遊技期間内において特定の遊技結果が得られた場合、それによって直ちに特典の付与が確定するのではなく、特典付与決定手段による決定を経て特典を付与するか否かが確定する。したがって、この決定結果を特定遊技期間内において遊技者に報知しないようにすれば、特定の遊技結果が得られたことによって、特典が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせつつ、実際に特典が付与されるのか否かについては、遊技者に分からないようにすることができる。   According to the slot machine having such a characteristic configuration, when a specific game result is obtained within a specific game period, the grant of the privilege is not immediately confirmed by that, but the privilege is determined through the determination by the privilege grant determining means. Whether or not to grant is determined. Therefore, if the determination result is not notified to the player within the specific game period, the player has a sense of expectation that a privilege may be given by obtaining the specific game result. The player can be prevented from knowing whether or not the privilege is actually given.

また、特典付与決定手段により特典を付与するとの決定がなされた場合には、アシスト演出の実行態様に係る特典が遊技者に付与されることになるが、停止操作順序対応型の遊技役が特定遊技期間内において決定された場合のアシスト演出の実行態様は、特典を付与するとの決定がなされていない場合における実行態様と同じに設定される。このため、アシスト演出の実行態様によって、特典が付与されたのか否かを遊技者が判断することはできない。   In addition, when a decision to grant a privilege is made by the privilege grant determining means, a privilege related to the execution mode of the assist effect is given to the player, but the game player corresponding to the stop operation order is specified. The execution mode of the assist effect when determined within the game period is set to be the same as the execution mode when it is not determined that the privilege is given. For this reason, the player cannot determine whether or not a privilege has been granted depending on the execution mode of the assist effect.

なお、上記「役決定」とは、予め設定された複数種類の遊技役及びハズレの中から、1つまたは複数の遊技役あるいはハズレを無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。ただし、役決定結果(その選択行為によって導出された内容)を得るタイミングについては、選択行為の過程の中の種々の時点とすることができる。例えば、乱数を用いた抽選の場合、スロットマシンが、乱数列の中から1つの乱数を取得した時点や、取得した乱数を記憶領域に格納した時点、取得した乱数が、抽選テーブル上に設定された複数の数値範囲のどの数値範囲に属するかを判別した時点、取得した乱数が属する数値範囲に対応する遊技役を判別した時点、判別した結果を記憶領域に格納した時点等の何れかを、役決定結果の取得時点とすることができる。 The above “decision determination” is executed by using an electronic device or the like in order to randomly select one or a plurality of game actors or losers from a plurality of types of game actors and losers set in advance. This means a selection act such as a lottery. However, the timing for obtaining the combination determination result (contents derived by the selection action) can be set at various points in the selection action process. For example, in the case of lottery using random numbers, when the slot machine acquires one random number from the random number sequence, when the acquired random number is stored in the storage area, the acquired random number is set on the lottery table. Any one of a plurality of numerical ranges, a time when it is determined, a game player corresponding to a numerical range to which the acquired random number belongs, a time when the determined result is stored in a storage area, etc. It can be set as the acquisition time of the combination determination result.

また、上記「所定の遊技結果が得られた」とは、所定の役決定結果が得られたことや、所定の図柄組合せが所定位置(有効ライン上である場合と有効ライン上ではない場合とを含む)に停止表示されたことなどを意味する。なお、ここでいう図柄組合せとは、複数の図柄(図柄の種類については全てが同一であっても一部のみが同一であっても全てが異なっていてもよい)の組合せからなる場合と、単独(1つ)の図柄からなる場合とを含む意味である。単独の図柄からなる場合、それが所定位置に停止表示されるとは、所定のリール上に配置された所定の図柄が図柄表示部(例えば、表示窓W)内の所定位置に停止表示されることを意味する。 In addition, the above-mentioned “predetermined game result is obtained” means that a predetermined combination determination result is obtained, or that a predetermined symbol combination is on a predetermined position (on the active line or not on the active line) ), Etc.). The symbol combination here is a combination of a plurality of symbols (all of the symbol types may be the same or only a part may be the same or all may be different). This includes the case of a single (one) symbol. When it is composed of a single symbol, it is stopped and displayed at a predetermined position. A predetermined symbol placed on a predetermined reel is stopped and displayed at a predetermined position in a symbol display section (for example, display window W). Means that.

本発明に係るスロットマシンにおいて、特典付与決定手段により特典を遊技者に付与するとの決定がなされた場合に、特定遊技期間を継続するか否かを決定する特定遊技期間継続決定手段を備え、特定遊技期間継続決定手段により特定遊技期間の継続が決定された場合における当該特定遊技期間においては、継続決定がなされた時点の前後で、特典付与決定手段により特典の付与が決定される確率(以下、適宜「特典付与決定確率」と称する)が異なるように設定することができる。 The slot machine according to the present invention comprises a specific game period continuation determining means for determining whether or not to continue a specific game period when a determination is made that a privilege is given to a player by the privilege grant determining means. In the specific game period when the continuation of the specific game period is determined by the game period continuation determination means, the probability that the privilege grant determination means determines the grant of the privilege before and after the continuation determination is made (hereinafter, (Referred to as “privilege grant determination probability” as appropriate).

この態様のスロットマシンによれば、継続決定後の特典付与決定確率を継続決定前の特典付与決定確率よりも高く設定することにより、特定遊技期間において特典付与の決定が複数回なされるという可能性を増大させたり、逆に継続決定後の特典付与決定確率を継続決定前の特典付与決定確率よりも低く設定することにより、特定遊技期間において特典付与の決定が複数回なされるという可能性を減少させたりすることができる。   According to the slot machine of this aspect, by setting the privilege grant determination probability after the continuation determination higher than the privilege grant determination probability before the continuation determination, there is a possibility that the privilege grant determination is made a plurality of times in the specific game period. Or, conversely, by setting the benefit grant probability after continuation decision lower than the privilege grant probability before continuation decision, the possibility that the privilege grant decision is made multiple times during the specific game period is reduced. You can make it.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、特定遊技期間継続決定手段により特定遊技期間の非継続が決定された場合に、特定遊技期間が継続されているように演出する特定遊技期間継続演出(例えば、ミッション継続演出)と、特定遊技期間が終了されたことを示す特定遊技期間終了演出(例えば、ミッション終了演出)との何れか一方を選択し、選択した方の演出を、特定遊技期間の非継続が決定された時点の遊技期間よりも後の遊技期間(例えば、ミッション期間後第1遊技期間)において実行するとともに、該後の遊技期間のさらに後の遊技期間(例えば、ミッション期間後第2遊技期間)において、特典付与決定手段により特典の付与が決定されていたことを示す特典付与演出(例えば、ミッション達成演出)を実行する演出実行手段(例えば、演出実行制御手段111、画像表示装置11等)を備えるようにすることができる。   Further, in the slot machine according to the present invention, when the non-continuation of the specific game period is determined by the specific game period continuation determining unit, a specific game period continuation effect (for example, for example) (Mission Continuation Effect) and a specific game period end effect (for example, mission end effect) indicating that the specific game period has ended. In the game period after the game period (for example, the first game period after the mission period), and the game period after the game period (for example, the second game after the mission period). During the period), the effect of executing the privilege granting effect (for example, mission achievement effect) indicating that the privilege granting means has been determined by the privilege grant determining means. Means (e.g., effect the execution control unit 111, the image display device 11, etc.) can be made to comprise a.

この態様のスロットマシンによれば、実際には特定遊技期間において特典付与の決定がなされているにも関わらず、そのことを特定遊技期間の終了後の複数の遊技期間に亘って遊技者に分からないようにすることが可能となる。   According to the slot machine of this aspect, in spite of the fact that the privilege grant is actually determined in the specific game period, this is understood by the player over a plurality of game periods after the end of the specific game period. It becomes possible not to be.

また、上記スロットマシンにおいて、所定の遊技結果が得られたこと(例えば、小役2(対応図柄「スイカ・スイカ・スイカ」)が当選したこと)を契機として、特定遊技期間を設定するか否かを選択する特定遊技期間設定選択手段と、特定遊技期間設定選択手段により特定遊技期間を設定するという選択がなされた場合に、特定遊技期間が設定されるための条件としての規定遊技回数を決定する規定遊技回数決定手段と、特定遊技期間設定選択手段により特定遊技期間を設定するという選択がなされた場合に、所定の遊技結果が得られたときの遊技の後に行われた、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技を含む所定の対象遊技の回数を実行遊技回数としてカウントする実行遊技回数計数手段と、を備え、所定の設定許可条件とは、実行遊技回数計数手段によりカウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達することである、とすることができる。 In addition, whether or not to set a specific game period triggered by the fact that a predetermined game result was obtained in the above slot machine (for example, that small role 2 (corresponding symbol “watermelon / watermelon / watermelon”) was won) A specific game period setting selection means for selecting the game game, and a specific game period setting selection means for determining a specific game period as a condition for setting the specific game period when the selection is made. Any of the game actors performed after the game when a predetermined game result is obtained when the specified game period setting means and the specific game period setting selection means are selected to set the specific game period. An execution game number counting means that counts the number of times of a predetermined target game including a game when the game is not established as the number of execution games, and the predetermined setting permission condition is It is that the counted running game number reaches the predetermined number of games by skill number counting means, can be.

このような特徴構成のスロットマシンによれば、特定遊技期間設定選択手段により特定遊技期間を設定するという選択がなされた後、行われた対象遊技の回数が規定遊技回数に達したことを契機として特定遊技期間が設定される。規定遊技回数が何回に設定されたのかを遊技者に報知しないようにすれば、特定遊技期間が設定されることが事前に遊技者に分からないようにすることが可能である。また、対象遊技の中には、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技(以下、適宜「ハズレ遊技」と称する)が含まれるので、ハズレ遊技の後に特定遊技期間が設定されることもある。このため、ハズレ遊技が続くような場合でも、特定遊技期間が設定されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせながら遊技を継続して行わせることが可能となる。   According to the slot machine having such a characteristic configuration, after the selection of setting the specific game period by the specific game period setting selection means is made, the number of times that the target game has been performed has reached the specified number of games. A specific game period is set. If the player is not notified of how many times the specified number of games has been set, it is possible to prevent the player from knowing in advance that the specific game period is set. In addition, since the target game includes a game when no game player is established (hereinafter referred to as “losing game” as appropriate), a specific game period may be set after the losing game. is there. For this reason, even when the game of losing game continues, it is possible to continue the game while giving the player a sense of expectation that a specific game period may be set.

上記「所定の対象遊技」とは、ハズレ遊技を含むのであれば、任意に設定することができる。例えば、ハズレ遊技のみを対象遊技に設定したり、ハズレ遊技を含む全ての遊技を対象遊技に設定したり、ハズレ遊技の他に所定の遊技役(任意の遊技役をあてることができる)が成立したときの遊技を対象遊技に設定したりすることが挙げられる。 The “predetermined target game” can be arbitrarily set as long as it includes a lose game. For example, only a lose game is set as a target game, all games including a lose game are set as a target game, or a predetermined game player (any game player can be assigned) is established in addition to a lose game For example, setting the game at the time of playing as a target game.

本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、特典の付与に関わる特定の遊技結果が得られた場合でも、特典が付与されるのか否かが特定遊技期間内においては遊技者に分からないようにすることが可能となり、これにより、特定遊技期間における遊技性を向上させることが可能となる。   According to the slot machine according to the present invention, whether or not a privilege is granted is determined within the specific game period even when a specific game result related to the privilege is obtained by providing the above-described characteristic configuration. In this case, it is possible to prevent the player from knowing, and thereby it is possible to improve the game performance in a specific game period.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing an overall configuration of the slot machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。It is a figure showing the symbol arrangement of the reel of the slot machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally the function of the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンの役決定情報記憶手段の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the role determination information storage means of the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンの演出実行制御手段の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the presentation execution control means of the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンの特定遊技期間制御手段の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the specific game period control means of the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態にスロットマシンにおいて設定される遊技状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the gaming state set in the slot machine in this embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。FIG. 46 shows a type of game combination set in the slot machine related to the present embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。It is another figure which shows the kind of game combination set in the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態の非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the non-RT carry-over game period of this embodiment. 本実施形態の非RT中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the carry-over game period during non-RT of this embodiment. 本実施形態のRT1中持非越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the non-passing game period in RT1 of this embodiment. 本実施形態のRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the carry-over game period during RT1 of this embodiment. 本実施形態のRT2中持非越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of RT2 possession non-passing game period of this embodiment. 本実施形態のRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the carry-over game period during RT2 of this embodiment. 本実施形態のBB中遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the game period in BB of this embodiment. 本実施形態の3択押し順ベルの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。It is a figure which shows the correct answer push order of the 3 choice push order bell of this embodiment, and a corresponding combination determination result. 本実施形態の5択押し順リプレイの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。It is a figure which shows the correct answer push order of 5 choice push order replay of this embodiment, and a corresponding combination determination result. 本実施形態の3択押し順リプレイの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。It is a figure which shows the correct answer push order of 3 choice push order replay of this embodiment, and a corresponding combination determination result. 本実施形態の3択押し順ベルに対応した特定こぼし目の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of specific spilled eyes corresponding to the 3 selection push order bell of this embodiment. 本実施形態のミッション期間の設定に関連して行われる各処理の時系列的な関係を示す図である。It is a figure which shows the time-sequential relationship of each process performed in relation to the setting of the mission period of this embodiment. 本実施形態のミッション発動抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the mission dispatch lottery of this embodiment. 本実施形態の規定遊技回数設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the regulation game frequency setting lottery of this embodiment. 本実施形態の対象遊技選択抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the object game selection lottery of this embodiment. 本実施形態のミッション期間設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the mission period setting lottery of this embodiment. 本実施形態のナビ権付与抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the navigation right provision lottery of this embodiment. 本実施形態のミッション期間継続抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the mission period continuous lottery of this embodiment. 本実施形態のミッション後演出決定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the post-mission effect determination lottery of this embodiment. 本実施形態の押し順ナビ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation effect of this embodiment. 本実施形態の基本制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the basic control processing of this embodiment. 本実施形態の役決定結果情報更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the role determination result information update process of this embodiment. 本実施形態の遊技開始受付処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game start reception process of this embodiment. 本実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the combination determination process of this embodiment. 本実施形態の押し順対応のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the reel stop control process corresponding to the pushing order of this embodiment. 本実施形態の遊技状態の設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the setting process of the game state of this embodiment. 本実施形態のミッション設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the mission setting process of this embodiment. 本実施形態のミッション期間前処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the mission period pre-processing of this embodiment. 本実施形態のミッション期間中処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process during the mission period of this embodiment. 本実施形態の押し順ナビ演出実行判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the push order navigation effect execution determination process of this embodiment. 本実施形態のナビ権設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the navigation right setting process of this embodiment. 本実施形態のミッション期間後処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the mission period post-process of this embodiment. 本実施形態のアシスト演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the assist effect control process of this embodiment.

以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1及び図2を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、役決定により決定された遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役やBB役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを認識した時点や、認識した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overall configuration of a slot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. In the following explanation, “establishment” in the cases where “game player is established”, “game player is established”, etc. means the game actor determined by the role determination (game player with game medal payout) The combination of symbols (corresponding symbols) that constitutes (whether a winning combination such as a small role) or a non-paying gaming role (re-playing role or BB role)) is stopped and displayed on the later-described active line It is used as a concept to show this. However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol of the game player can be stopped and displayed on the active line, or the corresponding symbol of the game player stops on the active line It is possible to set an appropriate timing such as when the slot machine is recognized, when the slot machine recognizes that the corresponding symbol of the game player is stopped and displayed on the active line, or when the recognized result is stored in the storage area. .

また、以下の説明において、「遊技期間」とは、遊技者によるベット操作(後述の1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が後述の操作手段95により受け付けられた時点または後述の自動ベット処理が行われた時点(以下、これらを総称して「ベット時点」と称することがある)から、次のベット時点までの期間を指す概念として用いている。   In the following description, the “game period” means a time point when a bet operation (such as a press operation of a 1-BET switch 22 or a MAX-BET switch 23 described later) by a player is received by an operation means 95 described later or This is used as a concept indicating a period from the time point when automatic bet processing described later is performed (hereinafter, these may be collectively referred to as “bet time point”) to the next bet time point.

<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a front door 2 attached to the front surface of the main body casing so as to be openable and closable. The upper panel assembly 10, the middle panel assembly 20, the lower panel assembly 30, and the tray assembly 40 are attached.

上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。   A display screen 11a of an image display device 11 (see FIG. 2) disposed on the back side of the upper panel assembly 10 is disposed at the center of the upper panel assembly 10 so as to face the front. Effect lamp 12, second effect lamps 13a and 13b, and third effect lamps 14a and 14b are arranged. A pair of upper speakers 15a and 15b are disposed on the lower left and right of the display screen 11a.

上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口21、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1枚投入するための1−BETスイッチ22、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数(例えば3枚)投入するためのMAX−BETスイッチ23、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、全リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるためのスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c、及びメダル投入口21に投入した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための投入メダルセンサ28(図2参照)が設けられている。   A display window W facing the surfaces of the three reels 3a, 3b, 3c arranged side by side in the main body housing is provided at the center of the middle panel assembly 20, and below the display window W is provided. Is a medal slot 21 into which game medals to be used for games are inserted, a 1-BET switch 22 for inserting one game medals to be used for games within the credited range, and a maximum allowable number of game medals to be used for games. (For example, three) MAX-BET switch 23 for inserting, stored medal settlement switch 24 for paying out a credited game medal, start lever 25 for starting rotation of all reels 3a, 3b, 3c all at once, The reels 3a, 3b, 3c are inserted into three stop switches 26a, 26b, 26c and the medal slot 21 for individually stopping the rotation. Etc. reject switch 27 for returning the medal is provided with. In addition, an insertion medal sensor 28 (see FIG. 2) for detecting a game medal is provided inside the medal insertion slot 21.

上記表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ1本の入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン29のことを適宜「有効ライン29」と称する。   The display window W is configured such that when all three reels 3a, 3b, 3c are stopped, three symbols for each reel, a total of nine symbols, are displayed so as to be visible to the player. Yes. In addition, the display window W is provided with a single winning line 29 that connects the symbol display areas of the left middle, center middle, and right middle in the display window W in a horizontal line. The winning line 29 is activated by betting a prescribed number of game medals. Hereinafter, the activated winning line 29 is appropriately referred to as an “effective line 29”.

上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。   A transparent lower panel cover 31 is attached to the center portion of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32 a and 32 b are arranged on the left and right ends thereof. A translucent lower panel base provided with a predetermined pattern and a fluorescent lamp for lower panel illumination (both not shown) are attached to the back side of the lower panel cover 31. By turning on the fluorescent lamp, the design of the lower panel base is illuminated from the rear side.

上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。   The tray assembly 40 is provided with a game medal payout opening 41 for paying out game medals, and a game medal storage tray 42 for storing game medals so as to face the game medal payout opening 41. An ashtray 43 is provided on the left of the game medal storage tray 42. In addition, on the left and right sides of the game medal payout opening 41, speaker openings 45a made up of a large number of small holes are opposed to the front surfaces of a pair of lower speakers 44a and 44b (see FIG. 2) disposed on the back side of the tray assembly 40. 45b are formed.

さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。   Further, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals when a predetermined prize mode is configured is provided in the main body housing. The hopper 50 is for detecting game medals. A medal detection unit 51 (see FIG. 2) is provided.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、各リール3a,3b,3cの図柄を内面側から照明するように構成されている。
<Reel>
Each reel 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving stepping motors 35a, 35b, 35c (see FIG. 2). Each reel 3a, 3b, 3c is made of a light-transmitting member, and a light-transmitting reel tape having a plurality of kinds of symbols (see FIG. 3) is displayed on the outer peripheral surface thereof. It is pasted. Further, back lamps 38a, 38b, and 38c (see FIG. 2) are disposed on the inner surface side of the reels 3a, 3b, and 3c. By turning on the back lamps 38a, 38b, and 38c, the reels are turned on. It is configured to illuminate the symbols 3a, 3b, 3c from the inner surface side.

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する非RT遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中においては3枚に設定され、後述するBB遊技状態中においては2枚に設定されるが、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのBET数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
In order to play a game in the slot machine 1, first, a game medal is actually inserted into the medal slot 21, or either the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is operated and the specified number of cards is within the credit range. The betting line 29 is activated by betting the game medals. In the present embodiment, the prescribed number of game medals required to activate the pay line 29 is set to three in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, which will be described later. In the BB gaming state to be performed, it is set to two, but the prescribed number is not limited to this and can be changed as appropriate. Further, a plurality of pay lines may be provided, and the pay lines to be activated may be changed according to the number of bets of game medals.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。   Next, when the player operates the start lever 25, the reels 3a, 3b, 3c start rotating, and a plurality of kinds of symbols displayed on the outer peripheral surface of the reels 3a, 3b, 3c move up and down in the display window W. (Usually from top to bottom). When the rotation of the reels 3a, 3b, 3c reaches a predetermined speed, the respective stop switches 26a, 26b, 26c are activated, and when the player operates the respective stop switches 26a, 26b, 26c, the corresponding reels 3a, The rotations of 3b and 3c are stopped.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。   Here, when the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 is in a predetermined winning mode (corresponding symbol of a game player who can acquire game medals), the number corresponding to each winning mode. Game medals are paid out by the hopper 50 or added as credits.

<制御基板と各機器との接続>
スロットマシン1では、遊技に関する主たる制御が図2に示す主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ38a,38b,38c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In the slot machine 1, main control relating to the game is performed by a control circuit disposed on the main control board 60 shown in FIG. 2, effect image display control by the image display device 11, from speakers such as the upper speakers 15 a and 15 b. The sound generation control and the illumination control by the lamps such as the back lamps 38a, 38b, and 38c are performed by a control circuit disposed on the sub-control board 70. Information transmission between the control boards 60 and 70 can be performed only in one direction from the main control board 60 to the sub-control board 70.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。   The main control board 60 is provided with a main CPU 61 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 62 that stores a control program and the like, and a RAM 63 that is a temporary storage area. According to the control program stored in the ROM 62. By operating each drive circuit and the like, main control relating to games in the slot machine 1 is performed.

上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37、払出完了信号回路53、リセットスイッチ81及び設定用鍵型スイッチ82からの信号を受信するように構成されている。   The main CPU 61 includes a clock pulse generator 64 for generating drive pulses, a frequency divider 65 for frequency-dividing the drive pulses generated by the clock pulse generator 64, and a lottery lottery such as a small role or a big bonus. A random number generator 66 for generating random numbers used in the above and a sampling circuit 67 for sampling the random numbers generated by the random number generator 66 and performing lottery are connected. The main CPU 61 transmits signals to the motor drive circuit 36, the hopper drive circuit 52, and the sub control board 70 via the interface circuit 68, as well as a reel position detection circuit 37, a payout completion signal circuit 53, and a reset switch. 81 and the setting key type switch 82 are configured to receive signals.

ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、リール位置検出回路37は、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(図示せず)からの検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置を検出する回路である。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払い出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路53は、ホッパー50から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信する回路である。また、リセットスイッチ81は、スロットマシン1においてエラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチであり、設定用鍵型スイッチ82は、遊技役の発生確率等を例えば6段階で設定するためのスイッチである。   Here, the motor drive circuit 36 is a circuit for performing rotation / stop control of the stepping motors 35a, 35b, and 35c that rotationally drive the reels 3a, 3b, and 3c, and the reel position detection circuit 37 is provided for each reel 3a. , 3b, 3c is a circuit for detecting the rotational positions of the reels 3a, 3b, 3c based on detection signals from sensors (not shown) installed on the reels 3b, 3c. The hopper driving circuit 52 is a circuit that drives the hopper 50 to pay out game medals when a prize mode such as a small role is established. The payout completion signal circuit 53 is a predetermined number of signals from the hopper 50. This circuit transmits a payout completion signal to the main control board 60 when the medal detection unit 31 detects that a game medal has been paid out. The reset switch 81 is a switch for resetting each circuit and the like mounted on the main control board 60 when an error occurs in the slot machine 1, and the setting key type switch 82 is a game player. For example, it is a switch for setting the occurrence probability in six stages.

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23、貯留メダル精算スイッチ24及びリジェクトスイッチ27からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。   The main CPU 61 is connected to the switch board 90 or mounted on the switch board 90. The reel stop signal circuit 91, the start lever 25, the inserted medal sensor 28, the 1-BET switch 22, the MAX- Each signal from the BET switch 23, the stored medal settlement switch 24, and the reject switch 27 is input via the interface circuit 68.

一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。   On the other hand, the sub-control board 70 is provided with a sub-CPU 71 that performs various arithmetic processes related to effects, a ROM 72 that stores a control program and the like, and a RAM 73 that is a temporary storage area. Each drive circuit and the like operate according to the program, so that control related to the effects in the slot machine 1 is performed.

上記サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c等のランプの点灯を制御する回路である。   The sub CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 through the interface circuit 74 and to transmit signals to the display device control circuit 16, the speaker control circuit 17, and the lamp control circuit 18. ing. Here, the display device control circuit 16 is a circuit for controlling the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 is a type of sound generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. The lamp control circuit 18 is a circuit that controls lighting of the lamps such as the back lamps 38a, 38b, and 38c.

次に、主に図3〜図30を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成について説明する。   Next, a characteristic configuration of the slot machine according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS.

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a,3b,3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リール3b及びリール3cをそれぞれ表す)。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「ベルA」、「ベルB」「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ブランク」、「リプレイA」、「リプレイB」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されている。
<Reel pattern arrangement>
In the present embodiment, symbols displayed on the reels 3a, 3b, and 3c are arranged as shown in FIG. 3 (“left reel”, “middle reel”, and “right reel” in FIG. 3a, reel 3b and reel 3c, respectively). In other words, each symbol of “Red Seven”, “White Seven”, “Bell A”, “Bell B”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bar”, “Blank”, “Replay A”, “Replay B” A predetermined number is arranged on each reel 3a, 3b, 3c.

<機能ブロックの説明>
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転開始及び回転停止に関する遊技者からのリール操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作やストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)を受け付ける操作手段95と、各リール3a,3b,3cを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段110とを備えてなる。
<Description of functional blocks>
As shown in FIG. 4, the slot machine according to the present embodiment will be described mainly from a functional viewpoint. Mainly, a betting operation for betting a game medal (for example, a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21). , 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 pressing operation), and reel operations from the player related to the start and stop of rotation of the three reels 3a, 3b, 3c that variably display a plurality of types of symbols (for example, , An operation means 95 for accepting a tilting operation of the start lever 25 and a pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c), a main control means 100 that performs control related to a game using the reels 3a, 3b, and 3c, and a game situation And sub-control means 110 that performs predetermined production control according to the above.

上記主制御手段100は、役決定手段101、役決定情報記憶手段102、ベット判定手段105、リール制御手段106、停止表示図柄判定手段107、遊技状態制御手段108、及び情報送信手段109を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   The main control unit 100 includes a combination determination unit 101, combination determination information storage unit 102, bet determination unit 105, reel control unit 106, stop display symbol determination unit 107, gaming state control unit 108, and information transmission unit 109. Yes. Each of the above-described units in the main control unit 100 includes a main CPU 61, ROM 62, RAM 63, hardware such as an electronic circuit, a control program stored in the ROM 62, and the like disposed on the main control board 60 shown in FIG. It is a functional representation of what is configured by software.

上記役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作され、その信号が入力された際に、予め設定された遊技役及びハズレの中から1つまたは複数の遊技役またはハズレを選択するための役決定を行うように構成されている。なお、この役決定は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得した後、その取得乱数が、役抽選テーブル(図11〜図17参照)に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した遊技役またはハズレを決定するように構成されている。   The combination determining means 101 is a combination for selecting one or a plurality of game combinations or losers from preset game combinations and loses when the start lever 25 is tilted and a signal is input. It is configured to make a decision. This combination determination is performed by random number lottery using the random number generator 66 and the sampling circuit 67 shown in FIG. Specifically, after one random number (number) is acquired by the sampling circuit 67 from the random number sequence generated by the random number generator 66, the acquired random number is stored in the role lottery table (see FIGS. 11 to 17). It is configured to determine which numerical value range among a plurality of numerical value ranges set to, and determine a game combination or loser corresponding to the numerical value range to which the acquired random number belongs.

上記役決定情報記憶手段102は、上記役決定手段101による役決定(乱数抽選)の結果を示す情報を記憶するように構成されており、図5に示すように、特別役決定情報記憶領域1021及び小役等決定情報記憶領域1022を備えている。   The combination determination information storage unit 102 is configured to store information indicating the result of combination determination (random number lottery) by the combination determination unit 101. As illustrated in FIG. 5, the special combination determination information storage area 1021 is stored. And a small role determination information storage area 1022.

特別役決定情報記憶領域1021は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される契機となる特別役の決定に関する役決定結果が得られた場合に、そのことを示す役決定結果の当選フラグ情報が記憶される領域である。また、小役等決定情報記憶領域1022は、役決定により小役または再遊技役の決定に関する役決定結果が得られた場合に、そのことを示す役決定結果の当選フラグ情報が記憶される領域である。   The special combination determination information storage area 1021 is used for winning a combination determination result indicating that a combination determination result related to determination of a special combination that triggers a game condition that is more advantageous than usual for a player is obtained. This is an area where flag information is stored. The small role determination information storage area 1022 is an area in which winning flag information of a combination determination result indicating that when a combination determination result relating to determination of a small combination or replay combination is obtained by the combination determination It is.

上記ベット判定手段105は、遊技者によるベット操作(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が操作手段95により受け付けられたことを判定し、そのことを、上記情報送信手段109を介して副制御手段110へ送信するように構成されている。また、操作手段95により受け付けられたBET数が規定枚数に達した否かを判定するように構成されている。   The betting determination means 105 determines that a betting operation (pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23, etc.) by the player has been received by the operation means 95, and this is indicated by the information transmission means. It is configured to transmit to the sub control means 110 via 109. In addition, it is configured to determine whether or not the number of BETs received by the operation means 95 has reached a specified number.

上記リール制御手段106は、スタートレバー25が傾動操作され、その信号が入力された際に、各リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3a,3b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内で行われる。すなわち、役決定手段101による役決定の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、その決定された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。   When the start lever 25 is tilted and a signal is input, the reel control means 106 starts rotating the reels 3a, 3b, and 3c all at once, and the stop switches 26a, 26b, and 26c are sequentially pressed. When each of these signals is input, the corresponding reels 3a, 3b, 3c are sequentially stopped. The rotation stop control of each reel 3a, 3b, 3c is performed within a range in which each reel 3a, 3b, 3c moves up to 4 symbols from the timing when the stop switches 26a, 26b, 26c are operated. In other words, when a predetermined game combination is determined as a result of the combination determination by the combination determination means 101, in the case of a loss, the corresponding symbol of the determined game combination is stopped and displayed on the active line 29. The stop control is performed so that the corresponding symbol of any set game player is not stopped and displayed on the active line 29.

上記停止表示図柄判定手段107は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するように構成されている。また、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定し、成立した遊技役を示す情報(以下、適宜「役成立フラグ情報」と称する)を、上記情報送信手段109を介して副制御手段110へ送信するように構成されている。   The stop display symbol determination means 107 is configured to determine which symbol is the symbol stopped and displayed by each reel 3a, 3b, 3c. In addition, it is determined whether or not a game combination has been established from the combination of symbols stopped and displayed on the active line 29, and information indicating the established game combination (hereinafter referred to as “combination formation flag information” as appropriate) The information is transmitted to the sub-control unit 110 via the information transmission unit 109.

上記遊技状態制御手段108は、後述する条件P,Q,R,S,T,Uの何れかが満足されることを契機として、後述する非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態の4つの遊技状態(図8参照)のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成されている。   The gaming state control means 108 is triggered by the satisfaction of any of the conditions P, Q, R, S, T, and U described later, in the non-RT gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, and BB described later. The game state is configured to set any one of the four game states (see FIG. 8).

上記情報送信手段109は、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等)を副制御手段110に送信するように構成されている。   The information transmitting means 109 is a variety of information relating to the game (for example, information indicating that the start lever 25 and stop switches 26a, 26b, and 26c have been operated, information indicating the result of determining the winning combination, information indicating whether or not the winning combination has been established, gaming Status setting information, etc.) is transmitted to the sub-control means 110.

一方、上記副制御手段110は、演出実行制御手段111、アシスト回数制御手段112、特定遊技期間制御手段113、及び情報受信手段114を備えている。なお、副制御手段110における上述の各手段は、図2に示す副制御基板70上に配されたサブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   On the other hand, the sub-control unit 110 includes an effect execution control unit 111, an assist number control unit 112, a specific game period control unit 113, and an information reception unit 114. Each of the above-described units in the sub-control unit 110 includes hardware such as a sub-CPU 71, ROM 72, RAM 73, and electronic circuit disposed on the sub-control board 70 shown in FIG. 2 and software such as a control program stored in the ROM 72. It is a functional representation of what is composed of wear.

上記特定遊技期間制御手段113(図4参照)は、後述する押し順ナビ演出(本実施形態におけるアシスト演出)が行われる権利を、特典として遊技者に付与する確率が、通常の遊技期間よりも高くなる後述のミッション期間(本実施形態における特定遊技期間)の設定に関する種々の制御を行うように構成されており、図7に示すように、特定遊技期間設定選択手段1131、規定遊技回数決定手段1132、実行遊技回数計数手段1133、特定遊技期間設定手段1134、特典付与決定手段1135、及び特定遊技期間継続決定手段1136を備えている。なお、本実施形態では、後述の非RT遊技状態中またはRT1遊技状態中においてのみミッション期間が設定される。また、通常の遊技期間とは、非RT遊技状態中またはRT1遊技状態中の、ミッション期間以外の期間を指すものとする。   The above-mentioned specific game period control means 113 (see FIG. 4) has a probability that a right to perform a push order navigation effect (assist effect in the present embodiment), which will be described later, is given to a player as a privilege, compared to a normal game period. It is configured to perform various controls related to the setting of a later-described mission period (specific game period in the present embodiment) that becomes higher, as shown in FIG. 7, a specific game period setting selection unit 1131, a prescribed game number determination unit 1132, an execution game number counting unit 1133, a specific game period setting unit 1134, a privilege grant determination unit 1135, and a specific game period continuation determination unit 1136. In the present embodiment, the mission period is set only in the non-RT gaming state or the RT1 gaming state described later. Further, the normal game period refers to a period other than the mission period in the non-RT game state or the RT1 game state.

特定遊技期間設定選択手段1131は、所定の遊技結果(後述の役決定結果A4)が得られたこと(以下、適宜「スイカ当選」と称する)を契機として、ミッション期間を設定するか否かを後述のミッション発動抽選により選択決定するように構成されている。   The specific game period setting selection means 1131 determines whether or not to set a mission period when a predetermined game result (a role determination result A4 described later) is obtained (hereinafter referred to as “watermelon winning” as appropriate). It is configured to be selected and determined by a mission activation lottery described later.

規定遊技回数決定手段1132は、特定遊技期間設定選択手段1131によりミッション期間を設定するという選択がなされた場合に、ミッション期間が設定されるための条件としての規定遊技回数を、後述の規定遊技回数設定抽選により決定するように構成されている。   When the selection of setting the mission period is performed by the specific game period setting selection unit 1131, the prescribed game number determination means 1132 displays a prescribed game number as a condition for setting the mission period, as will be described later. It is comprised so that it may determine by a setting lottery.

実行遊技回数計数手段1133は、特定遊技期間設定選択手段1131によりミッション期間を設定するという選択がなされた場合に、スイカ当選したときの遊技の後に行われた、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技(ハズレ遊技)を含む所定の対象遊技の回数を実行遊技回数としてカウントするように構成されている。また、ハズレ遊技のみを対象遊技とするのか(第1の選択肢)、ハズレ遊技を含む全ての遊技を対象遊技とするのか(第2の選択肢)を、後述の対象遊技選択抽選により決定し、第1の選択肢を選択した場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われたハズレ遊技のみの回数を実行遊技回数としてカウントし、第2の選択肢を選択した場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われた全ての遊技の回数を実行遊技回数としてカウントするように構成されている。   When the selection of setting the mission period by the specific game period setting selection unit 1131 is made, the number-of-executed-games counting unit 1133 does not establish any game combination performed after the game when the watermelon is won. It is configured to count the number of predetermined target games including the current game (losing game) as the number of executed games. In addition, it is determined by a target game selection lottery described later whether only a lose game is a target game (first option) or whether all games including a lose game are target games (second option). When the first option is selected, the number of lost games played after the game when the watermelon is won is counted as the number of executed games. When the second option is selected, when the watermelon is won It is configured to count the number of all games played after the game as the number of executed games.

なお、本実施形態では、役決定により決定された所定の遊技役(後述の小役1,小役2等)を成立させることができないタイミングでリール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)が操作手段95により受け付けられた場合に、各リール3a,3b,3c上において停止表示されるように設定された所定の図柄組合せ(こぼし目)が実際に停止表示されたときの遊技(以下、適宜「取りこぼし遊技」と称する)は、上述のハズレ遊技に含めないように設定されている(取りこぼし遊技をハズレ遊技に含めるように設定してもよい)。   In this embodiment, the reel rotation stop operation (stop switches 26a, 26b, 26c) is performed at a timing at which a predetermined game combination (a small combination 1, a small combination 2, etc. described later) determined by the combination determination cannot be established. A game when a predetermined symbol combination (spilled eye) set so as to be stopped on each reel 3a, 3b, 3c is actually stopped and displayed when the pressing operation is received by the operating means 95 (Hereinafter referred to as “missing game” as appropriate) is set so as not to be included in the above-mentioned lost game (the lost game may be set to be included in the lost game).

特定遊技期間設定手段1134は、実行遊技回数計数手段1133によりカウントされた実行遊技回数が上述の規定遊技回数に達したことを契機として後述のミッション期間設定抽選を行い、設定するミッション期間の長さ(遊技回数)を決定するとともに、上記規定遊技回数に達した時点の次の遊技期間(以下、適宜「ミッション中第1遊技期間」と称する)からミッション期間を設定するように構成されている。   The specific game period setting means 1134 performs a mission period setting lottery described later when the number of executed games counted by the executed game number counting means 1133 reaches the above-mentioned prescribed number of games, and sets the length of the mission period to be set In addition to determining (the number of games), the mission period is set from the next game period when the specified number of games is reached (hereinafter referred to as “the first game period during the mission” as appropriate).

特典付与決定手段1135は、ミッション期間において特定の遊技結果(後述の小役3〜14の何れかの成立。以下、適宜「ベル成立」と称する)が得られた場合に、後述の押し順ナビ演出が行われる権利(以下、適宜「ナビ権」と称する)を遊技者に付与するか否かを、後述のナビ権付与抽選により決定するように構成されている。なお、本実施形態では、ナビ権を付与するとの決定がなされた時点の次の遊技期間から遊技者にナビ権が付与され、これにより押し順ナビ演出の実行が許容された状態(実質的なAT(アシストタイム))に移行する。   The privilege grant determining means 1135, when a specific game result (establishment of any of the following small roles 3 to 14 described later, hereinafter referred to as “bell establishment”) is obtained during the mission period, is described later in push order navigation. It is configured to determine whether or not to give a player a right to perform an effect (hereinafter referred to as “navigation right” as appropriate) by a navigation right grant lottery described later. In the present embodiment, the player is given the right of navigation from the next game period when the decision to grant the right of navigation is made, and this allows the execution of the push order navigation effect (substantially). AT (Assist Time)).

特定遊技期間継続決定手段1136は、特典付与決定手段1135によりナビ権を付与するという決定がなされた場合に、ミッション期間を継続するか否かを、後述のミッション継続抽選により決定するように構成されている。   The specific game period continuation determining unit 1136 is configured to determine, by a mission continuation lottery described later, whether or not to continue the mission period when the privilege grant determining unit 1135 determines to grant the navigation right. ing.

上記演出実行制御手段111(図4参照)は、種々の演出を画像表示装置11の表示画面11a上において行うとともに、その演出に対応した音声をスピーカ15a,15bから出力するように構成されており、図6に示すように、第1報知演出制御手段1111、第2報知演出制御手段1112、特定遊技期間関連演出制御手段1113、及びアシスト演出制御手段1114を備えている。   The effect execution control means 111 (see FIG. 4) is configured to perform various effects on the display screen 11a of the image display device 11, and to output sound corresponding to the effects from the speakers 15a and 15b. As shown in FIG. 6, first notification effect control means 1111, second notification effect control means 1112, specific game period related effect control means 1113, and assist effect control means 1114 are provided.

第1報知演出制御手段1111は、上述のミッション中第1遊技期間において遊技者によるベット操作(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が操作手段95により受け付けられたときに、ミッション期間が設定されることを報知する後述の第1の報知演出を行うように構成されている。   The first notification effect control means 1111 receives a bet operation (such as a pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23) by the player during the first game period during the above-described mission. The first notification effect to be described later for notifying that the mission period is set is performed.

第2報知演出制御手段1112は、上記特定遊技期間設定選択手段1131によりミッション期間を設定するという選択がなされてから、上記特定遊技期間設定手段1134によりミッション期間が設定されるまでの期間において、ミッション期間が設定される可能性があることを報知する後述の第2の報知演出を行うように構成されている。また、上述のこぼし目が実際に停止表示された場合には第2の報知演出の態様を変化させるように構成されている。   The second notification effect control means 1112 receives a mission during a period from when the selection of setting the mission period by the specific game period setting selection means 1131 to when the mission period is set by the specific game period setting means 1134. It is comprised so that the below-mentioned 2nd alerting | reporting effect which alert | reports that a period may be set is performed. Moreover, when the above-mentioned spilled eyes are actually stopped and displayed, the second notification effect is changed.

特定遊技期間関連演出制御手段1113は、ミッション期間中において後述のミッション演出を実行するように構成されている。また、上記特定遊技期間継続決定手段1136によりミッション期間を継続しないとの決定がなされた場合に、後述するミッション継続演出(本実施形態における特定遊技期間継続演出)及びミッション終了演出(本実施形態における特定遊技期間終了演出)の何れか一方を、後述のミッション後演出決定抽選により選択し、選択した方の演出を、ミッション期間の非継続が決定された時点の次の遊技期間(以下、適宜「ミッション後第1遊技期間」と称する)において行うように構成されている。さらに、このミッション後第1遊技期間の次の遊技期間(以下、適宜「ミッション後第2遊技期間」と称する)において、既にナビ権が付与されていたことを示す後述のミッション達成演出(本実施形態における特典付与演出)を行うように構成されている。   The specific game period related effect control means 1113 is configured to execute a mission effect described later during the mission period. Further, when the specific game period continuation determining unit 1136 determines that the mission period is not continued, a mission continuation effect (specific game period continuation effect in the present embodiment) and a mission end effect (in the present embodiment) described later. One of the specific game period end effects) is selected by a post-mission effect determination lottery described later, and the selected effect is selected as the next game period (hereinafter referred to as “ The first game period after the mission ”). Further, in the game period following the first game period after the mission (hereinafter referred to as “second game period after the mission” as appropriate), a mission achievement effect (described later) indicating that the navigation right has already been granted. A privilege granting effect in the form).

アシスト演出制御手段1114は、ナビ権が遊技者に付与された状態において、操作手段95が受け付けたリール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序によって各リール3a,3b,3c上に停止表示される図柄組合せが変更される停止操作順序対応型の遊技役(以下、適宜「押し順対応遊技役」と称する)が役決定により決定された場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順」と称する)を報知するための後述の押し順ナビ演出を行うように構成されている。   In the state where the right to navigate is granted to the player, the assist effect control means 1114 is configured to change the reels 3a, 3b, When the game combination corresponding to the stop operation order in which the symbol combination to be stopped and displayed on 3c is changed (hereinafter, referred to as “push order corresponding game player” as appropriate) is determined by the combination determination, appropriate reel rotation stop It is configured to perform a push order navigation effect described later for informing the operation order (hereinafter referred to as “correct answer push order” as appropriate).

上記アシスト回数制御手段112(図4参照)は、上記アシスト演出制御手段1114が後述のRT2遊技状態中に押し順ナビ演出を行うことが可能な回数(以下、適宜「アシスト可能回数」と称する)を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、ナビ権が遊技者に付与された状態のときにRT2遊技状態に移行することにより所謂ART(アシストリプレイタイム)の状態となる。   The assist number control means 112 (see FIG. 4) is the number of times that the assist effect control means 1114 can perform a push-order navigation effect during the RT2 gaming state described later (hereinafter referred to as “assistable number” as appropriate). Are configured and managed. In the present embodiment, when the right of navigation is given to the player, a transition to the RT2 gaming state results in a so-called ART (assist replay time) state.

上記情報受信手段114(図4参照)は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を受信し、演出実行制御手段111、アシスト回数制御手段112及び特定遊技期間制御手段113に対し必要な情報を伝達するように構成されている。   The information receiving means 114 (see FIG. 4) receives various information relating to the game transmitted from the main control means 100, and is necessary for the effect execution control means 111, the assist frequency control means 112, and the specific game period control means 113. It is configured to convey information.

<遊技状態の移行>
上述したように遊技状態制御手段108は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態の4つの遊技状態(図8参照。なお、図8では「遊技状態」を省略して表記している)の間で遊技状態を移行させるように構成されている。
<Transition of gaming state>
As described above, the gaming state control means 108 has the four gaming states of the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the BB gaming state (see FIG. 8. Note that “gaming state” is omitted in FIG. It is configured to shift the gaming state between.

非RT遊技状態は、本実施形態において標準となる通常の遊技状態であり、後述する再遊技役1〜3が重複当選する確率が1/20に設定されている。この非RT遊技状態中において、条件Pが満足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行され、条件Qが満足されたことを契機としてRT2遊技状態に移行され、条件Rが満足されたことを契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。   The non-RT gaming state is a normal gaming state that is a standard in the present embodiment, and the probability that the re-game players 1 to 3 to be described later are won is set to 1/20. In this non-RT gaming state, the transition to the RT1 gaming state is triggered when the condition P is satisfied, the transition to the RT2 gaming state is triggered when the condition Q is satisfied, and the condition R is satisfied. As a trigger, the game state is shifted to the BB gaming state.

条件Pとは、後述の再遊技役4が成立すること、すなわち、再遊技役4の対応図柄「リプレイA・リプレイA・ベルA」、「リプレイA・リプレイA・ベルB」、「リプレイB・リプレイA・ベルA」、「リプレイB・リプレイA・ベルB」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。一方、条件Qとは、後述の再遊技役5〜8の何れかが成立すること、すなわち、再遊技役5の対応図柄「ベルA・チェリー・リプレイA」、再遊技役6の対応図柄「ベルA・チェリー・リプレイB」、再遊技役7の対応図柄「ベルB・チェリー・リプレイA」、再遊技役8の対応図柄「ベルB・チェリー・リプレイB」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。また、条件Rとは、後述の第1BB役または第2BB役が成立すること、すなわち、第1BB役の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」または第2BB役の対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示されることである。   The condition P is that the replaying role 4 described later is established, that is, the replaying role 4 corresponding pattern “replay A / replay A / bell A”, “replay A / replay A / bell B”, “replay B” One of “Replay A / Bell A” and “Replay B / Replay A / Bell B” is stopped and displayed on the active line 29. On the other hand, the condition Q is that any one of the following re-game players 5 to 8 is satisfied, that is, the corresponding symbol “Bell A / Cherry Replay A” of the re-game player 5 and the corresponding game “ "Bell A / Cherry Replay B", Replay Player 7's corresponding symbol "Bell B / Cherry Replay A", or Re-Gamer 8's corresponding symbol "Bell B / Cherry Replay B" is on the active line 29 Is to be stopped. The condition R means that the first BB role or the second BB role described later is established, that is, the corresponding pattern of the first BB role “Red Seven / Red Seven / Red Seven” or the corresponding symbol of the second BB role “White Seven “White Seven / White Seven” is stopped and displayed on the active line 29.

RT1遊技状態は、再遊技役1〜3が重複当選する確率が基準値(1/7.3)に設定されている。このRT1遊技状態中において、条件Sが満足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Rが満足されたことを契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。条件Sとは、RT1遊技状態中において遊技が12回行われてRT1遊技状態が終了したことである。   In the RT1 gaming state, the probability that the re-game players 1 to 3 are won in duplicate is set to a reference value (1 / 7.3). In the RT1 gaming state, the transition to the non-RT gaming state is triggered when the condition S is satisfied, and the transition to the BB gaming state is triggered when the condition R is satisfied. The condition S is that the game is played 12 times in the RT1 gaming state and the RT1 gaming state is ended.

RT2遊技状態は、再遊技役1〜3が重複当選する確率が、非RT遊技状態中やRT1遊技状態中よりも高い値(1/1.5)に設定された遊技状態である。このRT2遊技状態中において、上述の条件Rが満足されたことを契機としてBB遊技状態に移行され、条件Tが満足されたことを契機として非RT遊技状態に移行されるようになっている。条件Tとは、RT2遊技状態中において、後述の特定こぼし目A〜C(図21参照)の何れかが有効ライン29上に停止表示されたこととされる。   The RT2 gaming state is a gaming state in which the probability that the re-players 1 to 3 are won in duplicate is set to a higher value (1 / 1.5) than in the non-RT gaming state or the RT1 gaming state. In the RT2 gaming state, the transition to the BB gaming state is triggered when the above-described condition R is satisfied, and the transition to the non-RT gaming state is triggered when the condition T is satisfied. The condition T is that any of the specific spilled eyes A to C (see FIG. 21) described below is stopped and displayed on the active line 29 during the RT2 gaming state.

BB遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状態である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件とは、後述の小役3の当選確率が高確率(1/1)に設定されることである。このBB遊技状態中において、条件Uが満足されたことを契機として、非RT遊技状態に移行されるようになっている。条件Uとは、BB遊技状態中に行われた遊技において、所定枚数(後述の第1BB役の成立によりBB遊技状態に移行した場合は370枚超、後述の第2BB役の成立によりBB遊技状態に移行した場合は240枚超)の遊技メダルが払い出されてBB遊技状態が終了したこととされる。   The BB gaming state is a special gaming state in which gaming conditions that are more advantageous than usual are set for the player. In the present embodiment, the game condition that is more advantageous than usual for the player is that a winning probability of a small role 3 described later is set to a high probability (1/1). In the BB gaming state, the transition to the non-RT gaming state is triggered when the condition U is satisfied. The condition U is a predetermined number of games played during the BB gaming state (more than 370 if the BB gaming state is entered due to the establishment of the first BB role described later, BB gaming state due to the establishment of the second BB role described later) In the case of shifting to (over 240), the game medal is paid out and the BB game state is ended.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、図9,10に示すように、2つの特別役(第1BB役及び第2BB役)と、小役1〜14までの14個の小役と、再遊技役1〜8までの8個の再遊技役の計24個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール3a,3b,3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図9,10に示すように設定されている。
<Type of gamer>
In this embodiment, as shown in FIGS. 9 and 10, there are two special roles (first BB role and second BB role), 14 small roles 1 to 14 and small game roles 1 to 8. A total of 24 game players, up to eight re-game players, are set, and the combination of display symbols (corresponding symbols) by each reel 3a, 3b, 3c for establishing each game player, The number of game medals to be paid out is set as shown in FIGS.

第1BB役は、その対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からBB遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。同様に、第2BB役は、その対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からBB遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。BB遊技状態に設定されている期間は、第1BB役の成立によりBB状態に移行した場合は370枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、第2BB役の成立によりBB状態に移行した場合は240枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間である。   When the corresponding symbol “Red Seven / Red Seven / Red Seven” is stopped and displayed on the active line 29, the 1st BB role is not paid out and the game is shifted from the next game to the BB game state. It is a game player who shows. Similarly, when the corresponding symbol “White Seven / White Seven / White Seven” is stopped and displayed on the active line 29, the game medal is not paid out and the second game moves from the next game to the BB game state. It has become a game role indicating that it will be. The period set to the BB gaming state is a period until 370 gaming medals are paid out when the BB state is shifted to when the first BB combination is established, and the BB gaming state is shifted to the BB state when the second BB combination is established. This is a period until more than 240 game medals are paid out.

小役1は、リール3a(左リール)において、「チェリー」の図柄が有効ライン29上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である(図9中の「チェリー・−・−」の「−」は任意の図柄であることを示している)。また、小役2は、その対応図柄が「スイカ・スイカ・スイカ」とされた遊技役である。   The small role 1 is a game character whose establishment is confirmed when the symbol “cherry” is stopped and displayed on the active line 29 on the reel 3a (left reel) (“cherry” in FIG. 9). "-" Indicates an arbitrary symbol). The small role 2 is a game character whose corresponding symbol is “watermelon / watermelon / watermelon”.

小役3は、12組の図柄組合せ「リプレイA・白セブン・赤セブン」、「リプレイA・白セブン・バー」、「リプレイA・白セブン・スイカ」、「リプレイA・チェリー・赤セブン」、「リプレイA・チェリー・バー」、「リプレイA・チェリー・スイカ」、「リプレイB・白セブン・赤セブン」、「リプレイB・白セブン・バー」、「リプレイB・白セブン・スイカ」、「リプレイB・チェリー・赤セブン」、「リプレイB・チェリー・バー」、「リプレイB・チェリー・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。   Small role 3 has 12 symbol combinations “Replay A, White Seven, Red Seven”, “Replay A, White Seven, Bar”, “Replay A, White Seven, Watermelon”, “Replay A, Cherry, Red Seven”. , “Replay A / Cherry Bar”, “Replay A / Cherry / Watermelon”, “Replay B / White Seven / Red Seven”, “Replay B / White Seven Bar”, “Replay B / White Seven / Watermelon”, All of “Replay B / Cherry / Red Seven”, “Replay B / Cherry Bar”, and “Replay B / Cherry / Watermelon” are the corresponding game actors.

なお、リール3a(左リール)において小役3を構成する図柄「リプレイA」、「リプレイB」は、図3に示すようにリール3a上において5図柄以内毎に配置されている。同様に、リール3b(中リール)において小役3を構成する図柄「白セブン」、「チェリー」は、図3に示すようにリール3b上において5図柄以内毎に配置されており、リール3c(右リール)において小役3を構成する図柄「赤セブン」、「スイカ」、「バー」は、図3に示すようにリール3c上において5図柄以内毎に配置されている。したがって、小役3が当選した場合、上述の12組の対応図柄の何れかは、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役3のように、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。   In addition, the symbols “Replay A” and “Replay B” constituting the small combination 3 in the reel 3a (left reel) are arranged on the reel 3a every 5 symbols or less as shown in FIG. Similarly, the symbols “white seven” and “cherry” constituting the small part 3 in the reel 3b (medium reel) are arranged on the reel 3b every 5 symbols or less as shown in FIG. In the right reel, the symbols “red seven”, “watermelon”, and “bar” constituting the small combination 3 are arranged on the reel 3c every 5 symbols or less as shown in FIG. Therefore, when the small combination 3 is won, any of the 12 sets of corresponding symbols described above is stopped on the effective line 29 regardless of the timing of the reel rotation stop operation (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c). The reel can be controlled so as to be displayed. As with this small role 3, it is possible to control the reel so that the corresponding symbol (one of them when there are multiple sets) is stopped and displayed on the active line 29 regardless of the timing of the reel rotation stop operation. Hereinafter, such a combination will be referred to as a “100% drawable game combination” for convenience.

小役4は、8組の図柄組合せ「ベルA・ベルA・ベルA」、「ベルA・ベルA・ベルB」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・ベルA・ベルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベルB・ベルB・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた役である。なお、小役4を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」は、図3に示すように各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、小役4は、小役3と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。   The small role 4 consists of eight symbol combinations "Bell A, Bell A, Bell A", "Bell A, Bell A, Bell B", "Bell A, Bell B, Bell A", "Bell A, Bell B, "Bell B", "Bell B / Bell A / Bell A", "Bell B / Bell A / Bell B", "Bell B / Bell B / Bell A", "Bell B / Bell B / Bell B" This is the role that is the corresponding symbol. The symbols “Bell A” or “Bell B” constituting the small role 4 are arranged on the reels 3a, 3b, 3c every 5 symbols or less as shown in FIG. As with the small role 3, it is a game character that can be drawn in 100%.

小役5は、9組の図柄組合せ「赤セブン・リプレイA・白セブン」、「赤セブン・リプレイA・リプレイA」、「赤セブン・リプレイA・リプレイB」、「バー・リプレイA・白セブン」、「バー・リプレイA・リプレイA」、「バー・リプレイA・リプレイB」、「スイカ・リプレイA・白セブン」、「スイカ・リプレイA・リプレイA」、「スイカ・リプレイA・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。なお、図3に示すように、リール3a(左リール)において小役5を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」、リール3b(中リール)において小役5を構成する図柄「リプレイA」、リール3c(右リール)において小役5を構成する図柄「白セブン」、「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、小役5は、小役3、小役4と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。   The small role 5 consists of nine symbol combinations “Red Seven Replay A / White Seven”, “Red Seven Replay A / Replay A”, “Red Seven Replay A / Replay B”, “Bar Replay A / White”. "Seven", "Bar / Replay A / Replay A", "Bar / Replay A / Replay B", "Watermelon / Replay A / White Seven", "Watermelon / Replay A / Replay A", "Watermelon / Replay A / Replay" Each of “B” is a game combination corresponding to the corresponding symbol. As shown in FIG. 3, the symbols “red seven”, “bar” or “watermelon” constituting the small part 5 in the reel 3a (left reel), and the symbols constituting the small part 5 in the reel 3b (medium reel). The symbols “White Seven”, “Replay A” or “Replay B” constituting the small part 5 on the “Replay A” and reel 3 c (right reel) are each within 5 symbols on each reel 3 a, 3 b, 3 c. Since they are arranged, the small combination 5 is a gaming combination that can be drawn in 100% like the small combination 3 and the small combination 4.

図10に示すように、小役6は、2組の図柄組合せ「リプレイA・ベルA・白セブン」、「リプレイA・ベルA・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役7は、その対応図柄が「リプレイA・ベルA・リプレイB」とされた遊技役である。また、小役8は、2組の図柄組合せ「リプレイB・ベルB・白セブン」、「リプレイA・ベルB・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役9は、その対応図柄が「リプレイA・ベルB・リプレイB」とされた遊技役である。小役10は、2組の図柄組合せ「リプレイB・ベルA・白セブン」、「リプレイA・ベルA・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役11は、その対応図柄が「リプレイB・ベルA・リプレイB」とされた遊技役である。   As shown in FIG. 10, the small role 6 is a game in which any of the two symbol combinations “Replay A, Bell A, White Seven” and “Replay A, Bell A, Replay A” is the corresponding symbol. The small combination 7 is a game combination whose corresponding symbol is “Replay A / Bell A / Replay B”. In addition, the small combination 8 is a game combination in which the two combinations of symbols “Replay B / Bell B / White Seven” and “Replay A / Bell B / Replay A” are the corresponding symbols. The combination 9 is a game combination whose corresponding symbol is “Replay A / Bell B / Replay B”. The small combination 10 is a game combination in which the two combinations of symbols “Replay B / Bell A / White Seven” and “Replay A / Bell A / Replay B” are the corresponding symbols. Is a game character whose corresponding symbol is “Replay B / Bell A / Replay B”.

小役12は、2組の図柄組合せ「リプレイB・ベルB・白セブン」、「リプレイB・ベルB・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役13は、その対応図柄が「リプレイB・ベルB・リプレイB」とされた遊技役である。また、小役14は、6組の図柄組合せ「赤セブン・ベルA・赤セブン」、「赤セブン・ベルA・バー」、「赤セブン・ベルA・スイカ」、「赤セブン・ベルB・赤セブン」、「赤セブン・ベルB・バー」、「赤セブン・ベルB・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。   Each of the small combinations 12 is a game combination in which the two combinations of symbols “Replay B, Bell B, White Seven” and “Replay B, Bell B, Replay A” are the corresponding symbols. Is a game character whose corresponding symbol is “Replay B / Bell B / Replay B”. The small role 14 consists of six symbol combinations “Red Seven Bell A, Red Seven”, “Red Seven Bell A, Bar”, “Red Seven Bell A, Watermelon”, “Red Seven Bell B,” Any of “Red Seven”, “Red Seven Bell B / Bar”, and “Red Seven Bell B / Watermelon” are the corresponding games.

なお、以下においては便宜的に、小役3〜小役14のことを総称して「ベル役」、小役3〜小役14の何れかが当選することを「ベル当選」、小役3〜小役14の何れかが成立することを「ベル成立」と称することがある。   In the following, for convenience, the small roles 3 to 14 are collectively referred to as “bell role”, and any of the small roles 3 to 14 is selected as “bell winning”, -Establishment of any of the small roles 14 may be referred to as "bell establishment".

再遊技役1は、2組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・リプレイA」、「リプレイA・リプレイA・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、再遊技役2は、2組の図柄組合せ「リプレイB・リプレイA・リプレイA」、「リプレイB・リプレイA・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。   The replaying player 1 is a replaying game in which two of the symbol combinations “Replay A, Replay A, Replay A” and “Replay A, Replay A, Replay B” are the corresponding symbols. The combination 2 is a game combination in which any of the two symbol combinations “Replay B / Replay A / Replay A” and “Replay B / Replay A / Replay B” is the corresponding symbol.

再遊技役3は、6組の図柄組合せ「ベルA・リプレイA・ベルA」、「ベルA・リプレイA・ベルB」、「ベルA・リプレイA・チェリー」、「ベルB・リプレイA・ベルA」、「ベルB・リプレイA・ベルB」、「ベルA・リプレイA・チェリー」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。なお、図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役3を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」、リール3b(中リール)において再遊技役3を構成する図柄「リプレイA」、リール3c(右リール)において再遊技役3を構成する図柄「ベルA」、「ベルB」または「チェリー」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役3は、小役3〜小役5と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。   Replaying player 3 has 6 symbol combinations "Bell A / Replay A / Bell A", "Bell A / Replay A / Bell B", "Bell A / Replay A / Cherry", and "Bell B / Replay A / Cherry". All of “Bell A”, “Bell B / Replay A / Bell B”, and “Bell A / Replay A / Cherry” are game actors corresponding to the corresponding symbols. As shown in FIG. 3, the symbol “Bell A” or “Bell B” constituting the re-game combination 3 on the reel 3 a (left reel), and the symbol “B” constituting the re-game combination 3 on the reel 3 b (middle reel) The symbols “Bell A”, “Bell B”, or “Cherry” that make up the replaying combination 3 on the “Replay A” and reel 3c (right reel) are arranged on each reel 3a, 3b, 3c every 5 symbols or less. Therefore, the re-game combination 3 is a game combination that can be drawn in 100%, like the small combination 3 to the small combination 5.

再遊技役4は、4組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・ベルA」、「リプレイA・リプレイA・ベルB」、「リプレイB・リプレイA・ベルA」、「リプレイB・リプレイA・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。なお、図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、リール3b(中リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」、リール3c(右リール)において再遊技役4を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役4は、小役3〜小役5、再遊技役3と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。   Replaying role 4 has four symbol combinations “Replay A / Replay A / Bell A”, “Replay A / Replay A / Bell B”, “Replay B / Replay A / Bell A”, “Replay B / Replay A”. -"Bell B" is a game combination whose corresponding symbol is used. As shown in FIG. 3, the symbol “Replay A” or “Replay B” constituting the replaying combination 4 on the reel 3 a (left reel), and the symbol “Replaying combination 4” on the reel 3 b (medium reel) “ The symbols “Bell A” or “Bell B” constituting the replaying combination 4 in the “replay A” and reel 3c (right reel) are arranged on each reel 3a, 3b, 3c every 5 symbols or less. In the same manner as the small game 3 to the small game 5 and the re-game game 3, the re-game game 4 is a game game that can be drawn 100%.

再遊技役5は、その対応図柄が「ベルA・チェリー・リプレイA」とされた遊技役であり、再遊技役6は、その対応図柄が「ベルA・チェリー・リプレイB」とされた遊技役である。また、再遊技役7は、その対応図柄が「ベルB・チェリー・リプレイA」とされた遊技役であり、再遊技役8は、その対応図柄が「ベルB・チェリー・リプレイB」とされた遊技役である。   The re-game player 5 is a game player whose corresponding symbol is “Bell A. Cherry Replay A”, and the re-player player 6 is a game whose corresponding symbol is “Bell A. Cherry Replay B”. It is a role. In addition, the re-playing role 7 is a game role whose corresponding symbol is “Bell B. Cherry Replay A”, and the re-playing role 8 is “Bell B. Cherry Replay B”. A gamer.

なお、図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役5〜再遊技役8の何れかを構成する図柄「ベルA」または「ベルB」、リール3b(中リール)において再遊技役5〜再遊技役8の何れかを構成する図柄「チェリー」、リール3c(右リール)において再遊技役5〜再遊技役8の何れかを構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されている。したがって、再遊技役5〜再遊技役8が重複当選した場合(後述の役決定結果A24〜A26の何れかが得られた場合)には、再遊技役5〜再遊技役8の何れの対応図柄は、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。   As shown in FIG. 3, the symbol “Bell A” or “Bell B” that constitutes any one of the re-playing roles 5 to 8 on the reel 3a (left reel) and the re-playing on the reel 3b (middle reel). The symbol “Cherry” that constitutes any of the game actors 5 to 8 and the symbol “Replay A” or “Replay B” that constitutes any of the gamers 5 to 8 in the reel 3c (right reel). "Is arranged on each reel 3a, 3b, 3c every 5 symbols or less. Therefore, when the re-game player 5 to the re-game player 8 are won repeatedly (when any of the combination determination results A24 to A26 described later) is obtained, any of the re-game players 5 to 8 Regardless of the timing of the reel rotation stop operation (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c), the symbol can be controlled so that the symbol is stopped and displayed on the effective line 29.

<各遊技状態中の役の抽選テーブル>
非RT遊技状態中においては、図11及び図12に示す抽選テーブルが用いられる。図11に示す抽選テーブルは、非RT遊技状態中であって、かつ第1BB役または第2BB役が当選していることを示す情報(以下、適宜「特別役の当選フラグ情報」と称する)が持ち越されていない遊技期間(以下「非RT中非持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。一方、図12に示す抽選テーブルは、非RT遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「非RT中持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。
<Lottery table for roles in each gaming state>
During the non-RT gaming state, the lottery tables shown in FIGS. 11 and 12 are used. The lottery table shown in FIG. 11 is in a non-RT gaming state, and information indicating that the first BB combination or the second BB combination is won (hereinafter referred to as “special combination winning flag information” as appropriate). It is used for determining a combination in a game period that is not carried over (hereinafter referred to as “non-RT non-carry-over game period”). On the other hand, the lottery table shown in FIG. 12 determines a combination in a game period that is in a non-RT gaming state and the special flag winning flag information is carried over (hereinafter referred to as “non-RT carryover gaming period”). Used for.

図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜N;N等の、Nに数字や英文字を付したものは整数を表す)を27個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A26,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図11に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。 The lottery table of the non-RT in non holdover game period shown in FIG. 11, the entire value range of the random number sequence generated by the random number generator 66 (1 to N Z; N of Z such, with the numbers and letters on the N 11 represents an integer), and A1 to A26, Z1 combination determination results corresponding to each numerical range divided into 27 are set, and each combination determination result shows each game as shown in FIG. A combination or loss is associated.

すなわち、役決定結果A1(乱数の数値範囲1〜N)には第1BB役が対応付けられており、役決定結果A2(乱数の数値範囲N+1〜N)には第2BB役が対応付けられており、役決定結果A3(乱数の数値範囲N+1〜N)及び役決定結果A4(乱数の数値範囲N+1〜N)には、小役1及び小役2がそれぞれ対応付けられている。また、役決定結果A5(乱数の数値範囲N+1〜N)には、小役3〜小役14が重複当選役として対応付けられている。 That is, the first BB combination is associated with the combination determination result A1 (random number range 1 to N 1 ), and the second BB combination is associated with the combination determination result A2 (random number range N 1 +1 to N 2 ). The small combination 1 and small combination 2 are included in the combination determination result A3 (random number range N 2 +1 to N 3 ) and combination determination result A4 (random number range N 3 +1 to N 4 ). Each is associated. Further, the small combination 3 to the small combination 14 are associated with the combination determination result A5 (random number range N 4 +1 to N 5 ) as the duplicate winning combination.

役決定結果A6(乱数の数値範囲N+1〜N)には小役4、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A7(乱数の数値範囲N+1〜N)には小役4、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A8(乱数の数値範囲N+1〜N)には、小役4、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A9(乱数の数値範囲N+1〜N)には、小役4、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。 The small combination 4, small combination 6 and small combination 13 are associated with the winning combination result A6 (random number range N 5 +1 to N 6 ) as duplicate winning combination, and the combination determination result A7 (random number range N 6 + 1 to N 7 ) are associated with the winning combination 4, 7 and 12 as duplicate winning combinations, and the combination determination result A 8 (random number range N 7 +1 to N 8 ) includes small A combination 4, a small combination 8, and a small combination 11 are associated as duplicate winning combinations. In addition, the role determination result A9 (value range N 8 + 1 to N 9 of the random number), small win 4, small win 9 and small win 10 is associated as a duplicate winning combination.

役決定結果A10(乱数の数値範囲N+1〜N10)には小役3、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A11(乱数の数値範囲N10+1〜N11)には小役3、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A12(乱数の数値範囲N11+1〜N12)には、小役3、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A13(乱数の数値範囲N12+1〜N13)には、小役3、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。 The small combination 3, small combination 6 and small combination 13 are associated with the winning combination result A10 (random number range N 9 +1 to N 10 ) as duplicate winning combinations, and the combination determination result A11 (random number range N 10 + 1 to N 11 ) are associated with duplicate winning combinations 3, 7 and 12, and the combination determining result A 12 (random number range N 11 +1 to N 12 ) includes small A combination 3, a small combination 8 and a small combination 11 are associated as duplicate winning combinations. Moreover, the small combination 3, the small combination 9, and the small combination 10 are matched with the combination determination result A13 (numeric value range N 12 +1 to N 13 ) as overlapping winning combinations.

役決定結果A14(乱数の数値範囲N13+1〜N14)には小役5、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A15(乱数の数値範囲N14+1〜N15)には小役5、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A16(乱数の数値範囲N15+1〜N16)には、小役5、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A17(乱数の数値範囲N16+1〜N17)には、小役5、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。 The role determination result A14 (number range of random numbers N 13 +1 to N 14 ) is associated with the small role 5, the small role 6 and the small role 13 as duplicate winning combinations, and the role determination result A15 (number range of random numbers N 14 + 1 to N 15 ) are associated with duplicate winning combinations 5, 7 and 12, and the combination determination result A 16 (random number range N 15 +1 to N 16 ) includes small A combination 5, a small combination 8 and a small combination 11 are associated as duplicate winning combinations. Further, the small combination 5, small combination 9 and small combination 10 are associated with the winning combination result A17 (numeric value range N 16 +1 to N 17 ) as duplicate winning combinations.

役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜N18)には再遊技役1〜再遊技役3が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A19(乱数の数値範囲N18+1〜N19)には再遊技役1〜再遊技役4が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A20(乱数の数値範囲N19+1〜N20)には、再遊技役1〜再遊技役5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A21(乱数の数値範囲N20+1〜N21)には、再遊技役1〜再遊技役4及び再遊技役6が重複当選役として対応付けられている。さらに、役決定結果A22(乱数の数値範囲N21+1〜N22)には再遊技役1〜再遊技役4及び再遊技役7が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A23(乱数の数値範囲N22+1〜N23)には、再遊技役1〜再遊技役4及び再遊技役8が重複当選役として対応付けられている。 The re-game combination 1 to the re-play game combination 3 are associated as duplicate winning combinations with the combination determination result A18 (random number range N 17 +1 to N 18 ). Further, the combination determination result A19 (random number range N 18 +1 to N 19 ) is associated with re-playing combination 1 to re-playing combination 4 as duplicate winning combinations, and combination determination result A20 (random number range N 19 + the 1 to N 20), the replay auditors 1 replay combination 5 are associated as a duplicate winning combination, winning decision result A21 (numerical ranges N 20 + 1 to N 21 of the random number), replay A combination 1 to a replaying combination 4 and a replaying combination 6 are associated as duplicate winning combinations. In addition, the re-playing role 1 to the re-playing role 4 and the re-playing role 7 are associated with the winning combination result A22 (numerical value range N 21 +1 to N 22 ) as duplicate winning roles. In the random number numerical range N 22 +1 to N 23 ), the replaying combination 1 to the replaying combination 4 and the replaying combination 8 are associated as overlapping winning combinations.

役決定結果A24(乱数の数値範囲N23+1〜N24)には再遊技役4〜再遊技役8が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A25(乱数の数値範囲N24+1〜N25)には、再遊技役1及び再遊技役4〜再遊技役8が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A26(乱数の数値範囲N25+1〜N26)には、再遊技役2及び再遊技役4〜再遊技役8が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Z1(乱数の数値範囲N26+1〜N)にはハズレが対応付けられている。 The combination determination result A24 (numerical value range N 23 +1 to N 24 ) is associated with the re-playing combination 4 to the re-playing combination 8 as duplicate winning combinations, and the combination determination result A25 (random number range N 24 +1 To N 25 ), re-playing role 1 and re-playing role 4 to re-playing role 8 are associated as duplicate winning roles, and the role determination result A 26 (random number range N 25 +1 to N 26 ) The re-playing role 2 and the re-playing role 4 to the re-playing role 8 are associated as duplicate winning combinations. Also, a loss is associated with the combination determination result Z1 (random number range N 26 +1 to N Z ).

表中の確率の欄に記されている各数値は、各役決定結果A1〜A26,Z1に対応した各乱数の数値範囲の全数値範囲に占める割合を概略的に示している。例えば、乱数発生器66により生成される乱数列の中からサンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得した際、その取得乱数が役決定結果A1の乱数の数値範囲1〜Nに属し、それにより第1BB役が当選役として決定される確率は略1/800であることを示している。なお、ハズレに対応する役決定結果Z1の確率pは、役決定結果A1〜A26の各確率を合計した値を1から引いた値である。 Each numerical value written in the column of probability in the table schematically indicates the ratio of the numerical value range of each random number corresponding to each combination determination result A1 to A26, Z1 to the entire numerical value range. For example, when one random number (number) is acquired from the random number sequence generated by the random number generator 66 by the sampling circuit 67, the acquired random number belongs to the numerical value range 1 to N1 of the random number of the role determination result A1, This indicates that the probability that the first BB combination is determined as the winning combination is approximately 1/800. Incidentally, the probability p 1 winning combination determination result Z1 corresponding to losing is a value obtained by subtracting the value which is the sum of the probabilities of winning determination result A1~A26 1.

図12に示す非RT中持越し遊技期間の抽選テーブルは、A3〜A26,Z1〜Z3の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、役及び確率は図12に示すように設定されている。図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜Nと対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の数値範囲N+1〜Nと対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに対し、図12に示す非RT中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜Nと対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N+1〜Nと対応する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点にある。 In the lottery table for the non-RT carry-over gaming period shown in FIG. 12, each of the combination determination results of A3 to A26, Z1 to Z3 is set, and the numerical range, combination and probability of the random numbers corresponding to each combination determination result are shown in FIG. 12 is set. The difference between lottery table of the non-RT in non holdover game period shown in FIG. 11, in the lottery table of the non-RT in non holdover game period shown in FIG. 11, the numerical value of the random number range 1 to N 1 with a corresponding winning combination determination result A1 Is associated with the first BB combination, and the combination determination result A2 corresponding to the random number range N 1 +1 to N 2 is associated with the second BB combination, while the non-RT carryover shown in FIG. the lottery table game period, that the winning combination determination result Z2 and the corresponding numerical range 1 to N 1 of the random number, winning decision result Z3 corresponding to numerical ranges N 1 + 1 to N 2 in the random number are both associated with the loss In the point.

RT1遊技状態中においては、図13及び図14に示す抽選テーブルが用いられる。図13に示す抽選テーブルは、RT1遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されていない遊技期間(以下「RT1中非持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。一方、図14に示す抽選テーブルは、RT1遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「RT1中持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。   During the RT1 gaming state, the lottery tables shown in FIGS. 13 and 14 are used. The lottery table shown in FIG. 13 is used for determining a role in a game period that is in the RT1 gaming state and the special flag winning flag information is not carried over (hereinafter referred to as “non-carried-over gaming period during RT1”). . On the other hand, the lottery table shown in FIG. 14 is used for determining a role in a gaming period (hereinafter referred to as “RT1 carry-over gaming period”) in which the winning flag information of the special role is carried over in the RT1 gaming state. It is done.

図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜N)を19個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A18,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図13に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、役決定結果A19〜A26が設定されていない点、再遊技役1〜再遊技役3が重複当選役として対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜N)の確率が1/7.3と少し高めに設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数の数値範囲N+1〜N)の確率がp(≠p)に設定されている点にあり、他の構成は、図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。 In the lottery table for the non-carry-over game period during RT1 shown in FIG. 13, the entire numerical value range (1 to N Z ) of the random number sequence generated by the random number generator 66 is divided into 19 numerical values A1 to A1. The combination determination results of A18 and Z1 are set, and each combination determination or match is associated with each combination determination result as shown in FIG. The difference from the lottery table for the non-RT carry-over game period shown in FIG. 11 is that the combination determination results A19 to A26 are not set, and the re-game combination 1 to the re-play game combination 3 are associated as duplicate winning combinations. The point of the combination determination result A18 (random number range N 17 +1 to N L ) is set to a slightly high probability of 1 / 7.3, and accordingly, the combination determination result Z1 (random number) associated with the loss The probability of the numerical range N L +1 to N Z ) is set to p 2 (≠ p 1 ), and the other configurations are the same as the lottery table for the non-RT carry-over gaming period shown in FIG. It is.

図14に示すRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルは、A3〜A18,Z1〜Z3の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、遊技役及び確率は図14に示すように設定されている。図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜Nと対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の数値範囲N+1〜Nと対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに対し、図14に示すRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜Nと対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N+1〜Nと対応する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点にある。 In the lottery table for the carry-over gaming period during RT1 shown in FIG. 14, each of the combination determination results of A3 to A18 and Z1 to Z3 is set, and the numerical value range, game combination and probability corresponding to each combination determination result are shown in FIG. 14 is set. The difference between lottery table non carryover game period among RT1 shown in FIG. 13, in the lottery table non carryover game period among RT1 shown in FIG. 13, a numerical range 1 to N 1 with a corresponding winning combination determination result A1 of the random number is first The role determination result A2 corresponding to the 1BB role and corresponding to the numerical range N 1 +1 to N 2 of the random number is associated with the second BB role, whereas the RT1 carryover game period shown in FIG. the lottery table is a winning combination determination result Z2 and the corresponding numerical range 1 to N 1 random number, in that role determination result Z3 corresponding to numerical ranges N 1 + 1 to N 2 in the random number are both associated with the loss .

RT2遊技状態中においては、図15及び図16に示す抽選テーブルが用いられる。図15に示す抽選テーブルは、RT2遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されていない遊技期間(以下「RT2中非持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。一方、図16に示す抽選テーブルは、RT2遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「RT2中持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。   During the RT2 gaming state, the lottery tables shown in FIGS. 15 and 16 are used. The lottery table shown in FIG. 15 is used for determining a role in a game period (hereinafter referred to as “non-carry-over game period during RT2”) that is in the RT2 gaming state and the special flag winning flag information is not carried over. . On the other hand, the lottery table shown in FIG. 16 is used for determining a role in a gaming period (hereinafter referred to as “RT2 carry-over gaming period”) in which the winning flag information of the special role is carried over in the RT2 gaming state. It is done.

図15に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同様、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜N)を19個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A18,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図15に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役1〜再遊技役3が対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜N)の確率が1/1.5と高く設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数の数値範囲N+1〜N)の確率がp(≠p)に設定されている点にあり、他の構成は、図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。 The lottery table for the non-carry-over game period during RT2 shown in FIG. 15 is similar to the lottery table for the non-carry-over game period during RT1 shown in FIG. Z ) is set with A1 to A18, Z1 winning decision results corresponding to each numerical range divided into 19 pieces, and each winning combination is associated with each game winning or losing as shown in FIG. It has been. What is different from the lottery table for the non-carry-over gaming period during RT1 shown in FIG. 13 is the probability of the combination determination result A18 (random number range N 17 +1 to N M ) associated with the re-game combination 1 to the re-play game combination 3. Is set as high as 1 / 1.5, and accordingly, the probability of the role determination result Z1 (random number range N M +1 to N Z ) associated with the loss is p 3 (≠ p 2 ). The other configuration is the same as the lottery table for the non-carry-over gaming period during RT1 shown in FIG.

図16に示すRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルは、A3〜A18,Z1〜Z3の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、遊技役及び確率は図16に示すように設定されている。図15に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図15に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜Nと対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の数値範囲N+1〜Nと対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに対し、図16に示すRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜Nと対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N+1〜Nと対応する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点にある。 In the lottery table for the carry-over game period during RT2 shown in FIG. 16, each combination determination result of A3 to A18, Z1 to Z3 is set, and the numerical value range, game combination and probability corresponding to each combination determination result are shown in FIG. 16 is set. The difference between lottery table non carryover gaming period in RT2 shown in FIG. 15, in the lottery table non carryover gaming period in RT2 shown in FIG. 15, a numerical range 1 to N 1 with a corresponding winning combination determination result A1 of the random number is first The role determination result A2 corresponding to the 1BB role and corresponding to the random number numerical range N 1 +1 to N 2 is associated with the second BB role, whereas the RT2 carryover game period shown in FIG. the lottery table is a winning combination determination result Z2 and the corresponding numerical range 1 to N 1 random number, in that role determination result Z3 corresponding to numerical ranges N 1 + 1 to N 2 in the random number are both associated with the loss .

第1BB役または第2BB役が成立したことを契機として移行されるBB遊技状態中(以下「BB中」と略記することがある)においては、図17に示す抽選テーブルが用いられる。図17に示すBB中の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜N)に対応した役決定結果A27のみが設定されており、この役決定結果A27には、小役3が対応付けられている。このように、BB中の役決定においては、小役3が100%の確率で決定されるように設定されている。先に述べたように小役3は、100%引込み可能な役であるため、BB中においては、多くの遊技メダルを効率良く獲得することが可能となる。なお、各遊技状態中に抽選される役の種類や確率は、増やしたり減らしたりするなど適宜設定することが可能である。例えば、BB遊技状態中において、小役3以外の役の抽選を行うようにしたり、ハズレを設定したりしてもよい。 The lottery table shown in FIG. 17 is used in the BB gaming state (hereinafter sometimes abbreviated as “BB in progress”) that is shifted when the first BB combination or the second BB combination is established. In the lottery table in BB shown in FIG. 17, only the combination determination result A27 corresponding to the entire numerical value range (1 to N Z ) of the random number sequence generated by the random number generator 66 is set. A small role 3 is associated with A27. In this way, in determining the combination in the BB, the small combination 3 is set to be determined with a probability of 100%. As described above, since the small combination 3 is a combination that can be pulled in 100%, it is possible to efficiently acquire many game medals during the BB. It should be noted that the types and probabilities of the lots drawn during each gaming state can be set as appropriate, such as increasing or decreasing. For example, during the BB gaming state, a lottery other than the small role 3 may be drawn or a loss may be set.

<押し順対応遊技役>
上述したベル役のうちの小役3〜小役13と、再遊技役1〜再遊技役8は、「押し順対応遊技役(停止操作順序対応型の遊技役)」として設定されている。ここで、押し順対応遊技役とは、重複当選する複数の遊技役の組合せ(役決定結果)が設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ26a,26b,26cがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる(何れも成立しない場合もある)のかが変動する遊技役のことを意味している。
<Pushing order gamers>
Of the above-mentioned bell combination, the small combination 3 to the small combination 13 and the re-playing combination 1 to the re-playing combination 8 are set as “a push order-compatible game combination (stop operation order-compatible game combination)”. Here, the push-order-corresponding game combination is a combination of a plurality of game combinations to be selected in duplicate (a result of determining a combination), and when a plurality of combined game combinations are selected in succession, the stop switches 26a, 26b, and 26c are selected. This means a game combination in which which one of a plurality of game combinations is preferentially established (which may not be established) varies depending on the order in which they are operated. .

本実施形態では、図18に示す「3択押し順ベル」、図19に示す「5択押し順リプレイ」、及び図20に示す「3択押し順リプレイ」の3種の押し順対応遊技役が設定されている。   In the present embodiment, three types of push order-corresponding game actors, “3 choice push order replay” shown in FIG. 18, “5 choice push order replay” shown in FIG. 19, and “3 choice push order replay” shown in FIG. Is set.

《3択押し順ベル》
「3択押し順ベル」では、図18に示すように、「押し順1」〜「押し順3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順1」は、役決定結果A6〜A9のうちの何れかが得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図18では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
<< 3 choice push bell >>
In “3 selection push order bell”, as shown in FIG. 18, three push orders of “push order 1” to “push order 3” are set. “Push order 1” is set when any of the winning combination determination results A6 to A9 is obtained. When the stop switch 26b is operated first (“middle first” in FIG. 18). The correct answer pressing order is determined in (Description). That is, in the case of this “push order 1”, the correct answer is pressed when the stop switch operation order is 26b → 26a → 26c (middle → left → right) and 26b → 26c → 26a (middle → right → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

同様に、「押し順2」は、役決定結果A10〜A13のうちの何れかが得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図18では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。また、「押し順3」は、役決定結果A14〜A17のうちの何れかが得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図18では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。   Similarly, “push order 2” is set when any of the combination determination results A10 to A13 is obtained, and when the stop switch 26a is operated first (in FIG. 18, “left first” The correct answer pressing order is determined. “Push order 3” is set when any one of the combination determination results A14 to A17 is obtained. When the stop switch 26c is operated first (“right first” in FIG. 18). The correct answer pressing order is determined.

「3択押し順ベル」において、上述の「押し順1」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cの実際の操作順が正解押し順に合致していた場合(以下、適宜「押し順正解時」と称する)には、100%引き込み可能な遊技役である小役4を成立させるようにリール制御が行われる。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合(以下、適宜「押し順不正解時」と称する)には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役6〜小役13の何れか(役決定結果A6〜A9の何れかが得られているのかによって異なる)を成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れか(ストップスイッチ26a,26b,26cのうち、最後にストップスイッチ26aが操作された場合には特定こぼし目C、最後にストップスイッチ26bが操作された場合には特定こぼし目B、最後にストップスイッチ26cが操作された場合には特定こぼし目A。以下において同じ)を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる(具体例を後述する)。   In the “3 selection push order bell”, when the above “push order 1” is set, the following reel control is performed. In other words, when the actual operation order of the stop switches 26a, 26b, and 26c matches the correct pressing order (hereinafter referred to as “when pressing is correct” as appropriate), the small role that is a gaming role that can be drawn 100%. Reel control is performed so that 4 is established. On the other hand, when the actual operation order does not match the correct answer pressing order (hereinafter referred to as “when the pressing order is incorrect”), depending on the timing at which the stop switches 26a, 26b, 26c are operated, ~ A small combination 13 (depending on whether any of the combination determination results A6 to A9 is obtained) can be established, and if it cannot be established, Any of the specified spilled eyes A to C (in the case of the stop switch 26a being operated last among the stop switches 26a, 26b, 26c, the specified spilled point C, and finally when the stop switch 26b is operated) If the specified spilled B, and finally the stop switch 26c is operated, the specified spilled A. Reel control is performed in (a specific example will be described later).

特定こぼし目Aとは、ストップスイッチ26a,26b,26cのうち最後にストップスイッチ26cが操作された場合に、8組の図柄組合せ「リプレイA・ベルA・ベルA」、「リプレイA・ベルA・ベルB」、「リプレイA・ベルB・ベルA」、「リプレイA・ベルB・ベルB」、「リプレイB・ベルA・ベルA」、「リプレイB・ベルA・ベルB」、「リプレイB・ベルB・ベルA」、「リプレイB・ベルB・ベルB」の何れかが、有効ライン29上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。   Specific spilled eyes A are eight symbol combinations “Replay A / Bell A / Bell A” and “Replay A / Bell A” when the stop switch 26c is last operated among the stop switches 26a, 26b, 26c. "Bell B", "Replay A / Bell B / Bell A", "Replay A / Bell B / Bell B", "Replay B / Bell A / Bell A", "Replay B / Bell A / Bell B", " Any one of “Replay B, Bell B, Bell A” and “Replay B, Bell B, Bell B” is a spilled eye set to be stopped and displayed on the active line 29.

特定こぼし目Bとは、ストップスイッチ26a,26b,26cのうち最後にストップスイッチ26bが操作された場合に、6組の図柄組合せ「リプレイA・チェリー・白セブン」、「リプレイA・チェリー・リプレイA」、「リプレイA・チェリー・リプレイB」、「リプレイB・チェリー・白セブン」、「リプレイB・チェリー・リプレイA」、「リプレイB・チェリー・リプレイB」の何れかが、有効ライン29上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。   Specific spilled eyes B are the six symbol combinations “Replay A / Cherry / White Seven” and “Replay A / Cherry / Replay” when the stop switch 26b is operated last among the stop switches 26a, 26b, 26c. "A", "Replay A / Cherry / Replay B", "Replay B / Cherry / White Seven", "Replay B / Cherry / Replay A", or "Replay B / Cherry / Replay B" is valid line 29 This is a spilled eye that is set to stop.

また、特定こぼし目Cとは、ストップスイッチ26a,26b,26cのうち最後にストップスイッチ26aが操作された場合に、12組の図柄組合せ「ベルA・ベルA・白セブン」、「ベルA・ベルA・リプレイA」、「ベルA・ベルA・リプレイB」、「ベルA・ベルB・白セブン」、「ベルA・ベルB・リプレイA」、「ベルA・ベルB・リプレイB」、「ベルB・ベルA・白セブン」、「ベルB・ベルA・リプレイA」、「ベルB・ベルA・リプレイB」、「ベルB・ベルB・白セブン」、「ベルB・ベルB・リプレイA」、「ベルB・ベルB・リプレイB」の何れかが、有効ライン29上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。   In addition, the specific spilled eye C means that when the stop switch 26a is operated last among the stop switches 26a, 26b, 26c, the 12 symbol combinations “Bell A / Bell A / White Seven”, “Bell A / “Bell A / Bell A / Replay B”, “Bell A / Bell B / White 7”, “Bell A / Bell B / Replay A”, “Bell A / Bell B / Replay B” , "Bell B, Bell A, White Seven", "Bell B, Bell A, Replay A", "Bell B, Bell A, Replay B", "Bell B, Bell B, White Seven", "Bell B, Bell One of “B / Replay A” and “Bell B / Bell B / Replay B” is a spilled eye set to be stopped and displayed on the active line 29.

また、「3択押し順ベル」において、上述の「押し順2」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役3を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役6〜小役13の何れか(役決定結果A10〜A13の何れかが得られているのかによって異なる)を成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   Further, when the above-mentioned “push order 2” is set in the “3 selection push order bell”, the following reel control is performed. That is, the reel control is performed so as to establish a small combination 3 that is a game combination that can be drawn 100% when the push order is correct, and at the timing when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated when the push order is incorrect, If any of the small roles 6 to 13 (depending on whether any of the combination determination results A10 to A13 is obtained) can be established, and if it cannot be established, The reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG.

同様に「3択押し順ベル」において、上述の「押し順3」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役5を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役6〜小役13の何れか(役決定結果A14〜A17の何れかが得られているのかによって異なる)を成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   Similarly, when the above-mentioned “push order 3” is set in the “3 selection push order bell”, the following reel control is performed. That is, the reel control is performed so as to establish the small role 5 that is a game player that can be drawn 100% when the push order is correct, and at the time when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated, If any of the small roles 6 to 13 (depending on whether any of the combination determination results A14 to A17 is obtained) can be established, and if it cannot be established, The reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG.

ここで、「3択押し順ベル」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A6(小役4、小役6、小役13の重複当選)が得られたことにより「押し順1」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26a→26c→26b(左→右→中)の不正解押し順で操作された場合について説明する。なお、ここでの説明では、リール3a,3b,3cを、それぞれ左リール、中リール、右リールと表記する。また、図柄を有効ライン29上に停止表示させることを引き込むと表記する。   Here, as a specific example of the reel control in the “3 choice push order bell”, the “push order 1” is obtained by obtaining the winning combination determination result A6 (small winning combination 4, small winning combination 6, and small winning combination 13). A case will be described in which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the incorrect answer pressing order of 26a → 26c → 26b (left → right → middle). In the description here, the reels 3a, 3b, and 3c are referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel, respectively. In addition, it is written that the symbol is stopped and displayed on the active line 29.

(1)最初に操作されたストップスイッチ26aの操作タイミングにより、左リールでは、小役6の対応図柄「リプレイA」を引き込むことができる場合には引き込み(この場合には小役6が成立する可能性は残る)、引き込めない場合は小役13の対応図柄「リプレイB」を引き込む(この場合には小役13が成立する可能性は残る)。なお、左リールでは「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、この場合、他の停止態様はない。   (1) With the operation timing of the stop switch 26a operated first, the left reel can be pulled in when the corresponding symbol “Replay A” of the small role 6 can be drawn (in this case, the small role 6 is established) If it cannot be pulled in, the corresponding symbol “Replay B” of the small role 13 is drawn (in this case, the possibility that the small role 13 is established remains). In the left reel, either “Replay A” or “Replay B” can be withdrawn, and in this case, there is no other stop mode.

(2)上記(1)において、左リールで小役6の対応図柄「リプレイA」を引き込んだ場合、右リールでは、2番目に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、小役6の対応図柄「白セブン」または「リプレイA」を引き込める場合は引き込み(この場合、小役6が成立する可能性は残る)、引き込めない場合は、小役13の対応図柄「リプレイB」を引き込む(この場合、小役6または小役13が成立する可能性はない)。なお、右リールでは「白セブン」または「リプレイA」と、「リプレイB」の何れかは引き込めるので、この場合、他の停止態様はない。   (2) In the above (1), when the corresponding symbol “Replay A” is drawn on the left reel, the small reel 6 is handled on the right reel depending on the operation timing of the stop switch 26c that is operated second. If the symbol “White Seven” or “Replay A” can be withdrawn (in this case, there is a possibility that the small role 6 will be established). If not, the corresponding symbol “Replay B” of the small role 13 is drawn. (In this case, there is no possibility that the small combination 6 or the small combination 13 is established). In the right reel, either “White Seven”, “Replay A”, or “Replay B” can be withdrawn, and in this case, there is no other stop mode.

(3)上記(2)において、右リールで小役6の対応図柄「白セブン」または「リプレイA」を引き込んだ場合、中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングにより、小役6の対応図柄「ベルA」を引き込める場合は引き込み(この場合、小役6が成立する)、引き込めない場合は、特定こぼし目Bの対応図柄「チェリー」を引き込む(この場合は、図21に示す特定こぼし目Bの何れかの図柄組合せが有効ライン29上に停止表示される)。   (3) In the above (2), when the corresponding symbol “white seven” or “replay A” of the small role 6 is pulled in with the right reel, the middle reel has a small size depending on the operation timing of the last operated stop switch 26b. If the corresponding symbol “Bell A” of the role 6 can be withdrawn (in this case, the small role 6 is established), if not, the corresponding symbol “cherry” of the specific spilled eye B is withdrawn (in this case, Any symbol combination of the specific spilled B shown in FIG. 21 is stopped and displayed on the effective line 29).

(2´)上記(1)において、左リールで小役13の対応図柄「リプレイB」を引き込んだ場合、右リールでは、2番目に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、小役13の対応図柄「リプレイB」を引き込める場合は引き込み(この場合、小役13が成立する可能性は残る)、引き込めない場合は、小役6の対応図柄「白セブン」または「リプレイA」を引き込む(この場合、小役6または小役13が成立する可能性はない)。   (2 ′) In the above (1), when the corresponding symbol “Replay B” of the small role 13 is drawn in with the left reel, the small reel 13 of the small role 13 is controlled according to the operation timing of the stop switch 26c operated second. If the corresponding symbol “Replay B” can be withdrawn (in this case, there is a possibility that the small role 13 will be established), and if not, the corresponding symbol “White Seven” or “Replay A” for the small role 6 will be Pull in (in this case, there is no possibility that the small combination 6 or the small combination 13 is established).

(3´)上記(2)において、右リールで小役6の図柄「白セブン」または「リプレイA」を引き込んだ場合、中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングにより、小役6の対応図柄「ベル」を引き込める場合は引き込み(この場合、小役6が成立する)、引き込めない場合は、特定こぼし目Bの対応図柄「チェリー」を引き込む(この場合は、図21に示す特定こぼし目Bの何れかの図柄組合せが有効ライン29上に停止表示される)。   (3 ′) In the above (2), when the symbol “White Seven” or “Replay A” of the small role 6 is drawn in with the right reel, the small reel has a small size depending on the operation timing of the last operated stop switch 26b. If the corresponding symbol “Bell” of the role 6 can be retracted (in this case, the small role 6 is established), if not, the corresponding symbol “cherry” of the specific spilled eye B is retracted (in this case, Any symbol combination of the specific spilled B shown in FIG. 21 is stopped and displayed on the effective line 29).

(4)上記(2)において、右リールで小役13の対応図柄「リプレイB」を引き込んだ場合と、上記(2´)において、右リールで小役6の図柄「白セブン」または「リプレイA」を引き込んだ場合、中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングに関わらず、特定こぼし目Bの対応図柄「チェリー」を引き込む(この場合は、図21に示す特定こぼし目Bの何れかの図柄組合せが有効ライン29上に停止表示される)。   (4) In (2) above, when the corresponding symbol “Replay B” of the small role 13 is drawn in with the right reel, and in the above (2 ′), the symbol “White Seven” or “Replay” of the small role 6 in the right reel When “A” is drawn, the middle reel draws the corresponding symbol “cherry” of the specific spilled B regardless of the operation timing of the last operated stop switch 26b (in this case, the specific spilled pattern shown in FIG. 21). Any symbol combination of B is stopped and displayed on the effective line 29).

以上の説明では、ストップスイッチ26a,26b,26cのうち、最後にストップスイッチ26bが操作された不正解押し順の場合を例に挙げているが、最後にストップスイッチ26aが操作された不正解押し順(26c→26b→26a(右→中→左))の場合には、小役6または小役13の対応図柄を引き込めない場合、図21に示す特定こぼし目Cの何れかの図柄組合せが有効ライン29上に停止表示される。同様に、最後にストップスイッチ26cが操作された不正解押し順(26a→26b→26c(左→中→右))の場合には、小役6または小役13の対応図柄を引き込めない場合、図21に示す特定こぼし目Aの何れかの図柄組合せが有効ライン29上に停止表示される。   In the above description, of the stop switches 26a, 26b, and 26c, an example of the incorrect pressing order in which the stop switch 26b was last operated is given as an example. In the case of the order (26c → 26b → 26a (right → middle → left)), when the corresponding symbol of the small role 6 or the small role 13 cannot be drawn, any symbol combination of the specific spilled eye C shown in FIG. Is stopped on the active line 29. Similarly, when the stop switch 26c is last operated in the incorrect pressing order (26a → 26b → 26c (left → middle → right)), the corresponding symbol of the small role 6 or the small role 13 cannot be drawn. Any symbol combination of the specific spilled eye A shown in FIG. 21 is stopped and displayed on the active line 29.

また、役決定結果A7(小役4、小役7、小役12の重複当選)が得られたことにより「押し順1」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役7または小役12の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   In addition, “pushing order 1” is set by obtaining the winning combination determination result A7 (small winning combination 4, small winning combination 7, and small winning combination 12), and the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in the incorrect answering order. Is operated if the small switch 7 or 12 can be established depending on the timing of operating the stop switches 26a, 26b, 26c, and cannot be established. First, reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG.

同様に、役決定結果A8(小役4、小役8、小役11の重複当選)が得られたことにより「押し順1」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役8または小役11の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。また、役決定結果A9(小役4、小役9、小役10の重複当選)が得られたことにより「押し順1」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役9または小役10の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   Similarly, “push order 1” is set when the winning combination determination result A8 (overlapping winning of the small combination 4, small combination 8, and small combination 11) is obtained, and the stop switches 26a, 26b, and 26c are incorrectly pressed. When operated in order, if either the small combination 8 or the small combination 11 can be established according to the timing at which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated, they are established and cannot be established. In this case, the reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG. In addition, “push order 1” is set by obtaining the winning combination determination result A9 (small winning combination 4, small winning combination 9, and small winning combination 10), and the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in the incorrect answering order. Is operated when the stop switch 26a, 26b, 26c is operated, if the small combination 9 or the small combination 10 can be established, and cannot be established. First, reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG.

なお、「3択押し順ベル」において、上述の「押し順2」が設定された場合には、役決定結果A10〜A13の何れかが得られているのかによって、次のようなリール制御が行われる。すなわち、役決定結果A10(小役3、小役6、小役13の重複当選)が得られたことにより「押し順2」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役6または小役13の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   In the “3 selection push order bell”, when the above “push order 2” is set, the following reel control is performed depending on which of the combination determination results A10 to A13 is obtained. Done. In other words, “push order 2” is set by obtaining the combination determination result A10 (double winning combination of small combination 3, small combination 6, and small combination 13), and stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in the wrong order. Is operated if the small switch 6 or the small combination 13 can be established depending on the timing at which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated, and cannot be established. First, reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG.

同様に、役決定結果A11(小役3、小役7、小役12の重複当選)が得られたことにより「押し順2」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役7または小役12の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   Similarly, “push order 2” is set by obtaining the combination determination result A11 (double winning of small combination 3, small combination 7, and small combination 12), and stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed incorrectly. When operated in order, if the small combination 7 or the small combination 12 can be established depending on the timing at which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated, they are established and cannot be established. In this case, the reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG.

また、役決定結果A12(小役3、小役8、小役11の重複当選)が得られたことにより「押し順2」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役8または小役11の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。同様に、役決定結果A13(小役3、小役9、小役10の重複当選)が得られたことにより「押し順2」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役9または小役10の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   In addition, “pushing order 2” is set by obtaining the winning combination determination result A12 (small winning combination 3, small winning part 8, and small winning part 11), and the stop switches 26a, 26b, 26c are pressed in the incorrect answering order. Is operated when the stop switch 26a, 26b, 26c is operated, if the small combination 8 or the small combination 11 can be established, and cannot be established. First, reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG. Similarly, “push order 2” is set when the winning combination determination result A13 (duty winning combination of small combination 3, small combination 9, and small combination 10) is obtained, and stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed incorrectly. When operated in order, if either the small combination 9 or the small combination 10 can be established at the timing at which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated, they are established and cannot be established. In this case, the reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG.

また、「3択押し順ベル」において、上述の「押し順3」が設定された場合には、役決定結果A14〜A17の何れかが得られているのかによって、次のようなリール制御が行われる。すなわち、役決定結果A14(小役5、小役6、小役13の重複当選)が得られたことにより「押し順3」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役6または小役13の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   In the “3 selection push order bell”, when the above “push order 3” is set, the following reel control is performed depending on which of the combination determination results A14 to A17 is obtained. Done. In other words, “push order 3” is set by obtaining the combination determination result A14 (small winning combination of small combination 5, small combination 6 and small combination 13), and stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in the incorrect answer order. Is operated if the small switch 6 or the small combination 13 can be established depending on the timing at which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated, and cannot be established. First, reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG.

同様に、役決定結果A15(小役5、小役7、小役12の重複当選)が得られたことにより「押し順3」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役7または小役12の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   Similarly, “push order 3” is set when the winning combination determination result A15 (duplicate winning of the small combination 5, small combination 7, and small combination 12) is obtained, and the stop switches 26a, 26b, and 26c are incorrectly pressed. When operated in order, if the small combination 7 or the small combination 12 can be established depending on the timing at which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated, they are established and cannot be established. In this case, the reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG.

また、役決定結果A16(小役5、小役8、小役11の重複当選)が得られたことにより「押し順3」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役8または小役11の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。同様に、役決定結果A17(小役5、小役9、小役10の重複当選)が得られたことにより「押し順3」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役9または小役10の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   In addition, “push order 3” is set by obtaining the combination determination result A16 (small winning combination of small combination 5, small combination 8 and small combination 11), and stop switches 26a, 26b, and 26c are set in the incorrect pressing order. Is operated when the stop switch 26a, 26b, 26c is operated, if the small combination 8 or the small combination 11 can be established, and cannot be established. First, reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG. Similarly, “push order 3” is set when the winning combination determination result A17 (small winning combination 5, small winning combination 9, and small winning combination 10) is obtained, and the stop switches 26a, 26b, 26c are pressed incorrectly. When operated in order, if either the small combination 9 or the small combination 10 can be established at the timing at which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated, they are established and cannot be established. In this case, the reel control is performed so that any one of the specific spills A to C shown in FIG.

なお、上述の「3択押し順ベル」において、押し順不正解時に何れかが有効ライン29上に停止表示されることがある特定こぼし目A〜Cは、その何れかが有効ライン29上に停止表示されることが、図8に示すように、RT2遊技状態から非RT遊技状態へ移行される条件Tとなっている。したがって、RT2遊技状態において、「3択押し順ベル」が設定され、そこで、押し順不正解となって特定こぼし目A〜Cの何れかが有効ライン29上に停止表示されるとRT2遊技状態から非RT遊技状態へ移行されることとなる。   In the above-mentioned “3 selection push order bell”, any one of the specific spilled eyes A to C that may be stopped and displayed on the effective line 29 when the push order is incorrect is displayed on the effective line 29. The stop display is a condition T for shifting from the RT2 gaming state to the non-RT gaming state as shown in FIG. Therefore, in the RT2 gaming state, “3 choice push order bell” is set, and if any of the specific spills A to C is stopped and displayed on the active line 29 due to an incorrect push order, the RT2 gaming state is set. To the non-RT gaming state.

《5択押し順リプレイ》
「5択押し順リプレイ」では、図19に示すように、「押し順A」〜「押し順E」の5通りの押し順が設定されている。「押し順A」は、役決定結果A19(再遊技役1〜再遊技役4の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図19では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順A」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《5 choice push order replay》
In “5 selection push order replay”, as shown in FIG. 19, five push orders of “push order A” to “push order E” are set. The “push order A” is set when the combination determination result A19 (repeating winning combination of the replaying combination 1 to the replaying combination 4) is obtained, and when the stop switch 26b is operated first (FIG. 19). In this case, the correct answer pressing order is determined. That is, in the case of “push order A”, the correct answer is pushed when the stop switch operation order is 26b → 26a → 26c (middle → left → right) and 26b → 26c → 26a (middle → right → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順B」は、役決定結果A20(再遊技役1〜再遊技役5の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが26a→26b→26c(左→中→右)の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。同様に、「押し順C」は、役決定結果A21(再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役6の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが26a→26c→26b(左→右→中)の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。「押し順D」は、役決定結果A22(再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役7の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが26c→26b→26a(右→中→左)の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。また、「押し順E」は、役決定結果A23(再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役8の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが26c→26a→26b(右→左→中)の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。   “Push order B” is set when a combination determination result A20 (re-playing combination 1 to 5) is obtained, and the stop switch is 26a → 26b → 26c (left → middle → Only when operated in the order of (right), the correct answer is pressed. Similarly, the “push order C” is set when the combination determination result A21 (re-playing combination 1 to re-playing combination 4 and re-playing combination 6 is won), and the stop switch 26a → Only when the operation is performed in the order of 26c → 26b (left → right → middle), the correct answer is pressed. The “push order D” is set when a combination determination result A22 (re-playing combination 1 to re-playing combination 4 and re-playing combination 7 is won), and the stop switch is set to 26c → 26b → 26a. Only when the operations are performed in the order of (right → middle → left), the correct answer is pressed. The “push order E” is set when the winning combination determination result A23 (re-winning combination of the re-playing role 1 to the re-playing role 4 and the re-playing role 8) is obtained, and the stop switch is set to 26c → 26a. Only when the operation is performed in the order of → 26b (right → left → middle), the correct answer is pressed.

「5択押し順リプレイ」では、上述の「押し順A」〜「押し順E」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作された順序及びタイミングによって、再遊技役1〜再遊技役3の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役4を成立させるようにリール制御が行われる。   In the “5-select push order replay”, the following similar reel control is performed when any of the above-mentioned “push order A” to “push order E” is set. That is, at the time of correct answer in the pushing order, the reel control is performed so as to establish any one of the replaying combination 1 to the replaying combination 3 according to the order and timing in which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated. In some cases, reel control is performed so as to establish a re-gamer 4 which is a gamer that can be pulled in 100%.

「5択押し順リプレイ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A20(再遊技役1〜再遊技役4の重複当選)が得られたことにより「押し順B」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26a→26c→26b(左→右→中)の不正解押し順で操作された場合について説明する。   As a specific example of the reel control in the “5 choice push order replay”, “push order B” is set by obtaining the combination determination result A20 (re-winning combination of re-playing role 1 to re-playing role 4). Next, the case where the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the incorrect answer pressing order of 26a → 26c → 26b (left → right → middle) will be described.

〈1〉最初にストップスイッチ26aが操作された段階では、正解押し順であるか不正解押し順であるかは確定しない。そこで、左リールでは、再遊技役4の対応図柄「リプレイA」(再遊技役1の対応図柄でもある)または「リプレイB」(再遊技役2の対応図柄でもある)のうち、ストップスイッチ26aの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む(この段階では、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4の何れかが成立する可能性が残る)。   <1> When the stop switch 26a is first operated, it is not determined whether the correct answer pressing order or the incorrect answer pressing order. Therefore, on the left reel, the stop switch 26a of the corresponding symbol “Replay A” (also the corresponding symbol for the Regaming player 1) or “Replay B” (also the corresponding symbol for the Regaming character 2) on the left reel. The one that can be pulled in is pulled in at this operation timing (at this stage, there is a possibility that any one of the replaying combination 1, the replaying combination 2 and the replaying combination 4 will be established).

〈2〉2番目にストップスイッチ26cが操作された段階で、不正解押し順であることが確定する。そこで、右リールでは、再遊技役4の対応図柄「ベルA」及び「ベルB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む(この段階で、再遊技役1及び再遊技役2が成立する可能性はなくなる)。   <2> When the stop switch 26c is operated for the second time, it is determined that the order is the incorrect pressing order. Therefore, in the right reel, of the corresponding symbols “Bell A” and “Bell B” of the replaying combination 4, the one that can be pulled in according to the operation timing of the stop switch 26c is drawn (at this stage, There is no possibility that Re-Gamer 2 will be established).

〈3〉中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングに関わらず、再遊技役4の対応図柄「リプレイA」(再遊技役1〜3の対応図柄でもある)を引き込む(これにより、再遊技役4が成立する)。   <3> In the middle reel, regardless of the operation timing of the stop switch 26b that was last operated, the corresponding symbol “Replay A” (which is also the corresponding symbol of the regaming players 1 to 3) is drawn (this) As a result, the re-game 4 is established).

なお、「押し順B」が設定された際に、最初にストップスイッチ26bまたはストップスイッチ26cが操作された場合には、その段階で不正解押し順であることが確定する。したがって、この段階で再遊技役4を成立させるリール制御が行われることが確定する。ただし、最初にストップスイッチ26bが操作された場合、中リールにおいては、ストップスイッチ26bの操作タイミングに関わらず「リプレイA」(再遊技役1〜4に共通の対応図柄)が引き込まれるので、この段階で遊技者には、再遊技役4を成立させるリール制御が行われていることは分からない。また、最初にストップスイッチ26cが操作された場合には、右リールにおいて、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより、再遊技役4の対応図柄「ベルA」または「ベルB」(再遊技役3の対応図柄でもある)を引き込むようにすれば、この段階で遊技者に、再遊技役4を成立させるリール制御が行われていることを分からないようにすることできる。   When the “pressing order B” is set, if the stop switch 26b or the stop switch 26c is operated first, it is determined that the order is the incorrect answer pressing order. Accordingly, at this stage, it is determined that the reel control for establishing the replaying combination 4 is performed. However, when the stop switch 26b is operated first, the “replay A” (corresponding symbol common to the replays 1 to 4) is drawn in the middle reel regardless of the operation timing of the stop switch 26b. At this stage, the player does not know that the reel control for establishing the re-game player 4 is being performed. In addition, when the stop switch 26c is operated for the first time, on the right reel, depending on the operation timing of the stop switch 26b, the corresponding symbol "Bell A" or "Bell B" In this stage, it is possible to prevent the player from knowing that the reel control for establishing the re-gamer 4 is being performed.

「5択押し順リプレイ」において他の押し順(「押し順A」、「押し順C」〜「押し順E」の何れか)が設定され、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合のリール制御は、上述の「押し順B」が設定された場合に準ずるので、その詳細な説明は省略する。   In “5 selection push order replay”, another push order (any one of “push order A”, “push order C” to “push order E”) is set, and the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in the wrong answer order. The reel control when operated in the same manner as in the case where the “push order B” described above is set, and therefore detailed description thereof is omitted.

《3択押し順リプレイ》
「3択押し順リプレイ」では、図20に示すように、「押し順α」〜「押し順γ」の3通りの押し順が設定されている。「押し順α」は、役決定結果A24(再遊技役4〜再遊技役8の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図20では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順A」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《3 choice push order replay》
In “3 choice push order replay”, as shown in FIG. 20, three push orders of “push order α” to “push order γ” are set. The “push order α” is set when the combination determination result A24 (re-winning combination of the re-playing combination 4 to the re-playing combination 8) is obtained, and when the stop switch 26b is operated first (FIG. 20). In this case, the correct answer pressing order is determined. That is, in the case of “push order A”, the correct answer is pushed when the stop switch operation order is 26b → 26a → 26c (middle → left → right) and 26b → 26c → 26a (middle → right → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順β」は、役決定結果A25(再遊技役1、再遊技約4〜再遊技役8の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図20では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順B」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。同様に、「押し順γ」は、役決定結果A26(再遊技役2、再遊技役4〜再遊技役8の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図20では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順γ」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26b→26a(右→中→左)の場合と、26c→26a→26b(右→左→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。   The “push order β” is set when the combination determination result A25 (replaying combination 1, replaying about 4 to 8 replaying combination 8) is obtained, and the stop switch 26a is operated first. In this case (in FIG. 20, “left first” is described), the correct pressing order is determined. That is, in this “push order B”, the correct answer is pressed when the operation sequence of the stop switch is 26a → 26b → 26c (left → middle → right) and 26a → 26c → 26b (left → right → middle). In the case of other operation orders, the order is incorrect. Similarly, the “push order γ” is set when the combination determination result A26 (re-playing combination 2, re-playing combination 4 to re-playing combination 8 is won), and the stop switch 26c is first set. The correct answer pressing order is determined when the button is operated (described as “right first” in FIG. 20). In other words, in the case of this “push order γ”, the correct answer is pressed when the stop switch operation order is 26c → 26b → 26a (right → middle → left) and 26c → 26a → 26b (right → left → middle). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「3択押し順リプレイ」では、上述の「押し順α」〜「押し順γ」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、再遊技役5〜再遊技役8の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役4を成立させるようにリール制御が行われる。   In “3-selection push order replay”, the following similar reel control is performed regardless of any of the above-mentioned “push order α” to “push order γ”. That is, at the time of correct push order, reel control is performed so as to establish any one of the re-game player 5 to the re-game player 8, and at the wrong push order, the re-game player 4 which is a game player that can be pulled in 100%. The reel control is performed so as to be established.

「3択押し順リプレイ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A24(再遊技役4〜再遊技役8の重複当選)が得られたことにより「押し順α」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26a→26c(中→左→右)の正解押し順で操作された場合について説明する。   As a specific example of the reel control in “3 choice push order replay”, “push order α” is set by obtaining the combination determination result A24 (re-winning combination of re-playing role 4 to re-playing role 8). Next, the case where the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pressing order of 26b → 26a → 26c (middle → left → right) will be described.

[1]最初にストップスイッチ26bが操作された段階で、正解押し順であることが確定する。そこで、ストップスイッチ26bの操作タイミングに関わらず、中リールでは、再遊技役5〜再遊技役8に共通の対応図柄「チェリー」を引き込む(この段階では、再遊技役5〜再遊技役8の何れについても成立する可能性は残る)。   [1] When the stop switch 26b is first operated, it is determined that the correct answer is pressed. Therefore, regardless of the operation timing of the stop switch 26b, in the middle reel, the common symbol “cherry” is drawn into the replaying role 5 to the replaying role 8 (at this stage, the replaying role 5 to the replaying role 8 There is still a possibility that it will hold for both).

[2]2番目にストップスイッチ26aが操作された場合、左リールでは、ストップスイッチ26aの操作タイミングにより、再遊技役5及び再遊技役6に共通の対応図柄「ベルA」を引き込める場合にはこれを引き込み(この場合は、再遊技役5と再遊技役6の何れかが成立する可能性が残る)、再遊技役7及び再遊技役8に共通の対応図柄「ベルB」を引き込める場合にはこれを引き込む(この場合は、再遊技役7と再遊技役8の何れかが成立する可能性が残る)。   [2] When the stop switch 26a is operated for the second time, in the case of the left reel, the corresponding symbol “Bell A” that is common to the replaying combination 5 and the replaying combination 6 can be pulled in by the operation timing of the stop switch 26a. Draws this (in this case, there is a possibility that either of the replaying role 5 and the replaying role 6 will be established) and draws the corresponding symbol “Bell B” common to the replaying role 7 and the replaying role 8 If it can be loaded, it is pulled in (in this case, there is a possibility that either the re-game player 7 or the re-game player 8 will be established).

[3]上記[2]において、左リールで再遊技役5及び再遊技役6に共通の対応図柄「ベルA」を引き込んでいた場合には、最後に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、再遊技役5の対応図柄「リプレイA」を引き込める場合にはこれを引き込み(この場合には、再遊技役5が成立する)、再遊技役6の対応図柄「リプレイB」を引き込める場合にはこれを引き込む(この場合には、再遊技役6が成立する)。   [3] In the above [2], when the common symbol “Bell A” is drawn in the replaying combination 5 and the replaying combination 6 with the left reel, the operation timing of the stop switch 26c operated last is used. When the corresponding symbol “replay A” of the replaying role 5 can be pulled in, this is pulled in (in this case, the replaying role 5 is established), and the corresponding symbol “replay B” of the replaying role 6 can be pulled in. In this case, it is pulled in (in this case, the re-playing combination 6 is established).

一方、上記[2]において、左リールで再遊技役7及び再遊技役8に共通の対応図柄「ベルB」を引き込んだ場合には、最後に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、再遊技役7の対応図柄「リプレイA」を引き込める場合にはこれを引き込み(この場合には、再遊技役7が成立する)、再遊技役8の対応図柄「リプレイB」を引き込める場合にはこれを引き込む(この場合には、再遊技役8が成立する)。   On the other hand, in the above [2], when the corresponding symbol “Bell B” common to the replaying combination 7 and the replaying combination 8 is pulled in with the left reel, the replaying is performed according to the operation timing of the last operated stop switch 26c. When the corresponding symbol “Replay A” of the game player 7 can be withdrawn (in this case, the replay player 7 is established), and when the corresponding symbol “Replay B” of the regame player 8 is withdrawn Pulls this in (in this case, the re-game 8 is established).

なお、「押し順α」が設定された際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが他の正解押し順で操作された場合や、「3択押し順リプレイ」において他の押し順(「押し順β」または「押し順γ」)が設定された場合のリール制御は、上述の、「押し順α」が設定され、ストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26a→26c(中→左→右)の正解押し順で操作された場合に準ずるので、その詳細な説明は省略する。   When the “push order α” is set, the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in other correct push orders, or other push orders (“push order” in “3 alternative push order replay”). In the reel control when “β” or “push order γ”) is set, the “push order α” described above is set, and the stop switches 26a, 26b, and 26c are changed from 26b → 26a → 26c (middle → left → This is the same as the case of operation in the correct answer pressing order (right), and detailed description thereof is omitted.

上述の「5択押し順リプレイ」または「3択押し順リプレイ」において、押し順不正解時に成立する再遊技役4は、それが成立することが、図8に示すように、非RT遊技状態からRT1遊技状態へ移行される条件Pとなっている。したがって、非RT遊技状態において、「5択押し順リプレイ」または「3択押し順リプレイ」が設定され、そこで、押し順不正解となると非RT遊技状態からRT1遊技状態へ移行されることとなる。また、「3択押し順リプレイ」において、押し順正解時に何れかが成立する再遊技役5〜再遊技役8は、その何れかが成立することが、図8に示すように、非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行される条件Qとなっている。したがって、非RT遊技状態において、「3択押し順リプレイ」が設定され、そこで、押し順正解となると非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行されることとなる。   As shown in FIG. 8, in the above-mentioned “5 option push order replay” or “3 option push order replay”, the re-game player 4 established at the time of incorrect push order answer is shown in FIG. The condition P for shifting from the RT1 gaming state to the RT is set. Therefore, in the non-RT gaming state, “5 choice push order replay” or “3 choice push order replay” is set, and if the push order is incorrect, the non-RT gaming state is shifted to the RT1 gaming state. . Further, in “3 alternative push order replay”, any one of the re-game players 5 to 8 that is established at the time of the correct push-order answer may be established, as shown in FIG. This is a condition Q for shifting from the state to the RT2 gaming state. Therefore, in the non-RT gaming state, “3 alternative push order replay” is set, and when the push order is correct, the non-RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state.

<役決定結果情報の処理>
先にも述べたように本実施形態では、役決定(乱数抽選)の結果を示す情報が、役決定情報記憶手段102の各記憶領域(図5参照)に記憶されるようになっている。例えば、上記非RT中非持越し遊技期間における役決定により、図11に示す抽選テーブルの役決定結果A1が得られた場合には、第1BB役が当選役として決定されるとともに、第1BB役が決定されたことを示す第1BB役の当選フラグ情報が特別役決定情報記憶領域1021に記憶され、役決定結果A2が得られた場合には、第2BB役が当選役として決定されるとともに、第2BB役が決定されたことを示す第2BB役の当選フラグ情報が特別役決定情報記憶領域1021に記憶される。
<Processing of role determination result information>
As described above, in this embodiment, information indicating the result of the combination determination (random number lottery) is stored in each storage area (see FIG. 5) of the combination determination information storage unit 102. For example, when the combination determination result A1 of the lottery table shown in FIG. 11 is obtained by the combination determination in the non-RT carry-over gaming period, the first BB combination is determined as the winning combination and the first BB combination is When the winning flag information of the first BB combination indicating that it is determined is stored in the special combination determination information storage area 1021 and the combination determination result A2 is obtained, the second BB combination is determined as the winning combination, The winning flag information of the second BB combination indicating that the 2BB combination is determined is stored in the special combination determination information storage area 1021.

また、同じく非RT中非持越し遊技期間における役決定により、図11に示す抽選テーブルの役決定結果A3が得られた場合には、小役1が当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果A3の当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域1022に記憶され、役決定結果A4が得られた場合には、小役2が当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果A4の当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域1022に記憶される。   Similarly, when the combination determination result A3 of the lottery table shown in FIG. 11 is obtained by determining the combination in the non-RT carry-over game period, the small combination 1 is determined as the winning combination and this is indicated. When the winning flag information of the combination determination result A3 is stored in the small combination determination information storage area 1022 and the combination determination result A4 is obtained, the small combination 2 is determined as the winning combination, and the combination indicating that The winning flag information of the determination result A4 is stored in the small role determination information storage area 1022.

また、非RT中非持越し遊技期間における役決定により、図11に示す抽選テーブルの役決定結果A5〜A17の何れかが得られた場合には、その得られた役決定結果に対応した複数のベル役(小役3〜小役14の何れかの組合せ)が重複当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果A5〜A17の何れかの当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域1022に記憶される。同様に、非RT中非持越し遊技期間における役決定により、図11に示す抽選テーブルの役決定結果A18〜A26の何れかが得られた場合には、その得られた役決定結果に対応した複数の再遊技役(再遊技役1〜再遊技役8の何れかの組合せ)が重複当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果A18〜A26の何れかの当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域1022に記憶される。これに対し、役決定結果Z1が得られた場合には、ハズレであるとして、役決定情報記憶手段102には何ら当選フラグ情報が記憶されない(ハズレのフラグ情報を記憶するようにしてもよい。以下において同じ)。   In addition, when any of the combination determination results A5 to A17 in the lottery table shown in FIG. 11 is obtained by the combination determination in the non-RT carry-over game period, a plurality of combinations corresponding to the acquired combination determination results are obtained. A bell combination (any combination of small combination 3 to small combination 14) is determined as a duplicate winning combination, and winning flag information of any combination determination result A5 to A17 indicating that is stored as a small combination determination information storage. Stored in area 1022. Similarly, when any of the combination determination results A18 to A26 in the lottery table shown in FIG. 11 is obtained by the combination determination in the non-RT carry-over game period, a plurality of combinations corresponding to the acquired combination determination results are obtained. The re-playing combination (any combination of re-playing combination 1 to re-playing combination 8) is determined as the duplicate winning combination, and the winning flag information of any of the combination determination results A18 to A26 indicating that is It is stored in the equal determination information storage area 1022. On the other hand, when the winning combination determination result Z1 is obtained, it is determined that the game is lost, and no winning flag information is stored in the winning determination information storage unit 102 (the lost flag information may be stored. The same applies below).

なお、上記非RT中持越し遊技期間において、図12に示す抽選テーブルを用いる役決定により、A3〜A26,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図11に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じA3〜A26,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合と同様である。一方、役決定結果Z2,Z3の何れかが得られた場合には、役決定結果Z1が得られた場合と同様、ハズレであるとして、役決定情報記憶手段102には何ら情報が記憶されない。   In the non-RT carry-over game period, the winning flag information storage process in the case where any combination determination result of A3 to A26, Z1 is obtained by the combination determination using the lottery table shown in FIG. This is the same as the case where the combination determination result of any one of A3 to A26 and Z1 is obtained by the combination determination using the lottery table shown in FIG. On the other hand, when one of the combination determination results Z2 and Z3 is obtained, no combination is stored in the combination determination information storage means 102 as being lost, as in the case where the combination determination result Z1 is obtained.

上記RT1中非持越し遊技期間において、図13に示す抽選テーブルを用いる役決定により、A1〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図11に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じA1〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合と同様である。また、上記RT1中持越し遊技期間において、図14に示す抽選テーブルを用いる役決定によりA3〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図13に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じA3〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合と同様であり、役決定結果Z2,Z3の何れかが得られた場合の処理は、図13に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じ役決定結果Z2,Z3の何れかが得られた場合と同様である。   FIG. 11 shows the storage process of winning flag information when the combination determination result of A1 to A18, Z1 is obtained by the combination determination using the lottery table shown in FIG. 13 during the RT1 non-carry-over game period. This is the same as the case where the same combination determination result of A1 to A18, Z1 is obtained by the combination determination using the lottery table shown. In addition, in the above RT1 carryover game period, the winning flag information storage processing when the combination determination result of any of A3 to A18, Z1 is obtained by the combination determination using the lottery table shown in FIG. 14 is shown in FIG. This is the same as the case where any of the combination determination results A3 to A18, Z1 is obtained by the combination determination using the lottery table shown, and the processing when any of the combination determination results Z2, Z3 is obtained is shown in FIG. This is the same as when either of the same combination determination results Z2 and Z3 is obtained by the combination determination using the lottery table shown in FIG.

上記RT2中非持越し遊技期間において、図15に示す抽選テーブルを用いる役決定により、A1〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図13に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じA1〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合と同様である。また、上記RT2中持越し遊技期間において、図16に示す抽選テーブルを用いる役決定によりA3〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図15に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じA3〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合と同様であり、役決定結果Z2,Z3の何れかが得られた場合の処理は、図15に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じ役決定結果Z2,Z3の何れかが得られた場合と同様である。   FIG. 13 shows the storage processing of winning flag information when the winning decision result of any of A1 to A18 and Z1 is obtained by the winning decision using the lottery table shown in FIG. This is the same as the case where the same combination determination result of A1 to A18, Z1 is obtained by the combination determination using the lottery table shown. In addition, in the RT2 carry-over game period, the winning flag information storage processing in the case where the winning decision result of any of A3 to A18, Z1 is obtained by the winning decision using the lottery table shown in FIG. 16 is shown in FIG. This is the same as the case where any of the combination determination results A3 to A18, Z1 is obtained by the combination determination using the lottery table shown, and the processing when any of the combination determination results Z2, Z3 is obtained is shown in FIG. This is the same as when either of the same combination determination results Z2 and Z3 is obtained by the combination determination using the lottery table shown in FIG.

上記BB中遊技期間における役決定により、図17に示す抽選テーブルの役決定結果A27が得られた場合には、ベル役のうちの小役3のみが当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果A27の当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域1022に記憶される。   When the combination determination result A27 of the lottery table shown in FIG. 17 is obtained by the combination determination in the BB middle game period, only the small combination 3 of the Bell combination is determined as the winning combination, The winning flag information of the determined combination determination result A27 is stored in the small combination determination information storage area 1022.

特別役決定情報記憶領域1021に記憶された、第1BB役または第2BB役の当選フラグ情報、及び小役等決定情報記憶領域1022に記憶された、それぞれの当選役に対応した各役決定結果の当選フラグ情報は、主制御手段100の情報送信手段109から副制御手段110の情報受信手段113に送信される(送信のタイミングについては後述の制御フローを参照)。   The winning flag information of the first BB role or the second BB role stored in the special role determination information storage area 1021 and each role determination result corresponding to each winning role stored in the small role determination information storage area 1022 The winning flag information is transmitted from the information transmission unit 109 of the main control unit 100 to the information reception unit 113 of the sub control unit 110 (refer to the control flow described later for the transmission timing).

また、小役等決定情報記憶領域1022に記憶された各役決定結果の当選フラグ情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア(消去)され、特別役決定情報記憶領域1021に記憶された第1BB役または第2BB役の当選フラグ情報は、それぞれ第1BB役または第2BB役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越される。   In addition, the winning flag information of each combination determination result stored in the small combination determination information storage area 1022 is cleared (erased) after the information is stored and before the transition to the next game period. The winning flag information of the first BB combination or the second BB combination stored in the combination determination information storage area 1021 is cleared when the first BB combination or the second BB combination is established, and is not cleared when the combination is not established. , Carried over to the next game period.

<ミッション期間の設定>
本実施形態におけるミッション期間は、後述の押し順ナビ演出が行われる権利(ナビ権)を遊技者に付与する確率が通常の遊技期間よりも高くなる期間であり、図22に示すような経緯で設定される。図22において、右向きの太い矢線は、非RT遊技状態中またはRT1遊技状態中の遊技期間の進行を示す時間軸を示しており、この時間軸上にプロットされた黒点は、その上方に記載した役決定結果等の遊技事項(四角形や円形の枠内に記載した事項)が発生した時点を示している。また、黒点から下方に延びる矢線の先には、黒点の上方に記載した上記遊技事項の発生を契機として行われる抽選や演出等を記載している。なお、図22では、「ミッション」または「ミッション期間」のことを「MS」、「遊技期間」のことを「G」と略記している箇所がある。
<Setting the mission period>
The mission period in the present embodiment is a period in which the probability of granting a player the right to perform a push order navigation effect (navigation right) to be described later is higher than the normal game period. Is set. In FIG. 22, a thick arrow pointing to the right indicates a time axis indicating the progress of the game period in the non-RT gaming state or the RT1 gaming state, and the black dot plotted on this time axis is described above it. This shows the time when a game item such as a result of determining a winning combination (item described in a square or circular frame) occurs. In addition, a lottery, an effect, and the like performed in response to the occurrence of the game items described above the black spot are described at the tip of the arrow line extending downward from the black spot. In FIG. 22, “mission” or “mission period” is abbreviated as “MS”, and “game period” is abbreviated as “G”.

《ミッション発動抽選》
図22に示すように、ミッション期間前の任意の遊技期間における役決定において、スイカ当選(小役2の当選)の役決定結果(役決定結果A4)が得られると、上記特定遊技期間設定選択手段1131(図7参照)によりミッション発動抽選が行われる。このミッション発動抽選は、ミッション期間を設定するか否かを決定するものであり、本実施形態では、図23に示すミッション発動抽選テーブルを用いて行われる。このミッション発動抽選テーブルでは、ミッション期間を設定する「当り」の確率が1/20に設定され、ミッション期間を設定しない「ハズレ」の確率が19/20に設定されている(確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
《Mission lottery》
As shown in FIG. 22, in the role determination in an arbitrary game period before the mission period, when the role determination result (portion determination result A4) of watermelon winning (winning of small role 2) is obtained, the above-mentioned specific game period setting selection Mission launch lottery is performed by means 1131 (see FIG. 7). This mission activation lottery determines whether or not to set a mission period. In this embodiment, the mission activation lottery is performed using the mission activation lottery table shown in FIG. In this mission activation lottery table, the probability of “winning” for setting the mission period is set to 1/20, and the probability of “losing” for not setting the mission period is set to 19/20 (specific numerical value of the probability). Can be changed as appropriate).

《規定遊技回数設定抽選》
上記ミッション発動抽選の結果が「当選」の場合には、上記規定遊技回数決定手段1132(図7参照)により規定遊技回数設定抽選が行われる(図22参照)。この規定遊技回数設定抽選は、ミッション期間が設定されるための条件としての規定遊技回数を決定するものであり、本実施形態では、図24に示す規定遊技回数設定抽選テーブルを用いて行われる。この規定遊技回数設定抽選テーブルでは、規定遊技回数が1回〜7回までの何れかの回数の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て1/7に設定されている(回数によって確率の設定を変えてもよい)。
《Regular game number setting lottery》
When the result of the mission activation lottery is “winning”, the prescribed game number setting lottery 1132 (see FIG. 7) performs the prescribed game number setting lottery (see FIG. 22). This prescribed game number setting lottery is to determine the prescribed game number as a condition for setting the mission period. In this embodiment, the prescribed game number setting lottery is performed using the prescribed game number setting lottery table shown in FIG. In this prescribed game number setting lottery table, the prescribed game number is selected from any number of times from 1 to 7, and the probability of selecting them is set to 1/7. (You may change the probability setting depending on the number of times.)

《対象遊技選択抽選》
上記規定遊技回数設定抽選が行われた後、上記実行遊技回数計数手段1133(図7参照)により対象遊技選択抽選が行われる(図22参照)。この対象遊技選択抽選は、実行遊技回数計数手段1133が実行遊技回数としてカウントする対象遊技として、何れの遊技役も成立しなかったハズレ遊技のみを設定するか、ハズレ遊技を含む全ての遊技を設定するのかを決定するものであり、本実施形態では、図25に示す対象遊技選択抽選テーブルを用いて行われる。この対象遊技選択抽選テーブルでは、ハズレ遊技のみを対象遊技とする第1の選択肢と、ハズレ遊技を含む全ての遊技を対象遊技とする第2の選択肢とが設定されており、かつそれらの確率が共に1/2に設定されている(2つの選択肢の確率を変えてもよい)。
《Target game selection lottery》
After the prescribed game number setting lottery is performed, the target game selection lottery is performed by the execution game number counting means 1133 (see FIG. 7) (see FIG. 22). In this target game selection lottery, as a target game to be counted as the number of executed games by the executed game number counting means 1133, only a lost game in which no game player has been established is set, or all games including a lost game are set. In this embodiment, it is performed using the target game selection lottery table shown in FIG. In the target game selection lottery table, a first option that targets only a game that is lost and a second option that targets all games that include a game that is lost are set, and their probabilities are Both are set to 1/2 (the probability of the two options may be changed).

なお、先述したように本実施形態では、取りこぼし遊技(こぼし目が停止表示されたときの遊技)はハズレ遊技に含めないようにしている。このため、対象遊技選択抽選においてハズレ遊技のみを対象遊技とする第1の選択肢が選択された場合には、取りこぼし遊技が行われても実行遊技回数としてはカウントされない。   As described above, in the present embodiment, the missed game (game when the spilled eye is stopped and displayed) is not included in the lost game. For this reason, when the first option that selects only the lost game as the target game in the target game selection lottery is selected, the number of executed games is not counted even if the missed game is played.

《ミッション期間設定抽選》
上記実行遊技回数計数手段1133は、上記対象遊技選択抽選の結果、上記第1の選択肢が選択された場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われたハズレ遊技のみの回数を実行遊技回数としてカウントし、第2の選択肢が選択された場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われた全ての遊技の回数を実行遊技回数としてカウントする。この、実行遊技回数計数手段1133によりカウントされた実行遊技回数が、上記規定遊技回数設定抽選により決定された規定遊技回数に達すると、上記特定遊技期間設定手段1134(図7参照)によりミッション期間設定抽選が行われる(図22参照)。
《Mission for setting mission period》
When the first option is selected as a result of the target game selection lottery, the execution game number counting means 1133 calculates the number of lost games performed after the game when the watermelon is won. When the second option is selected, the number of games played after the game when the watermelon is won is counted as the number of executed games. When the number of executed games counted by the number-of-executed-games count means 1133 reaches the specified number of games determined by the above-mentioned specified game number setting lottery, the specific game period setting means 1134 (see FIG. 7) sets the mission period. A lottery is performed (see FIG. 22).

このミッション期間設定抽選は、設定するミッション期間の長さ(遊技回数)を決定するものであり、本実施形態では、図26に示すミッション期間設定抽選テーブルを用いて行われる。このミッション期間設定抽選テーブルでは、ミッション期間が1遊技期間〜3遊技期間までの何れかの長さの期間の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て1/3に設定されている(遊技期間の長さによって確率の設定を変えてもよい)。   This mission period setting lottery determines the length of the mission period to be set (the number of games). In this embodiment, the mission period setting lottery is performed using the mission period setting lottery table shown in FIG. In this mission period setting lottery table, the mission period is selected from a period of any length from 1 game period to 3 game periods, and the probability of selecting them is set to 1/3. (The probability setting may be changed depending on the length of the game period).

《第2の報知演出》
上記特定遊技期間設定選択手段1131によりミッション期間を設定するという選択がなされてから、上記特定遊技期間設定手段1134によりミッション期間が設定されるまでの期間(以下、適宜「ミッション準備期間」と称する)においては、上記第2報知演出制御手段1112(図6参照)による第2の報知演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において行われる。この第2の報知演出は、ミッション期間が設定される可能性があることを遊技者に報知するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「ミッション発動か?」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを表示させたりすることなどが挙げられる。一方、画像表示装置11を用いずに演出ランプ12a,13a,13b,14a,14bやスピーカ15a,15b等を用いて第2報知演出を行ったり、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
《Second notification production》
The period from when the selection of setting the mission period by the specific game period setting selection means 1131 until the mission period is set by the specific game period setting means 1134 (hereinafter referred to as “mission preparation period” as appropriate) The second notification effect by the second notification effect control means 1112 (see FIG. 6) is performed on the display screen 11a of the image display device 11. The second notification effect notifies the player that there is a possibility that the mission period is set, and the mode can be arbitrarily set. For example, character information such as “Mission activated?” Or a specific character may be displayed on the display screen 11a. On the other hand, the second notification effect is performed using the effect lamps 12a, 13a, 13b, 14a, 14b, the speakers 15a, 15b, etc. without using the image display device 11, or these are the effects using the image display device 11. You may combine.

なお、上記対象遊技選択抽選においてハズレ遊技のみを対象遊技とする第1の選択肢が選択され、かつミッション準備期間において、上述の取りこぼし遊技が行われた場合(こぼし目が有効ライン29上に停止表示された場合)、第2報知演出制御手段1112は、第2の報知演出の態様を変化させるように構成されている。例えば、表示画面11a上に、「ミッション発動は近い?」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを笑顔で表示させたりして、ミッション期間が設定されることを遊技者により期待させるようにすることや、これとは逆に、表示画面11a上に、「ミッション発動はない?」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを困惑顔で表示させたりして、遊技者に、ミッション期間は設定されないかもしれないと思わせるようにすることなどが挙げられる。   Note that, when the first option that selects only the lost game as the target game is selected in the target game selection lottery and the above-described spill game is performed during the mission preparation period (the spilled eyes are displayed on the active line 29 in a stopped manner) The second notification effect control means 1112 is configured to change the mode of the second notification effect. For example, the player can expect that the mission period is set by displaying character information such as “Is mission activation close?” Or displaying a specific character with a smile on the display screen 11a. On the contrary, on the display screen 11a, character information such as “no mission activation?” Is displayed, or a specific character is displayed with a confused face, and the player is given a mission period. To make them think they might not be set.

《第1の報知演出》
上記ミッション期間設定抽選によりミッション期間の長さが決定されると、次の遊技期間(ミッション中第1遊技期間)からミッション期間が設定される。このミッション中第1遊技期間において遊技者によるベット操作(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が操作手段95により受け付けられると(図22ではその時点を○で囲んだ英文字Bで示す)、上記第1報知演出制御手段1111(図6参照)による第1の報知演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において行われる。この第1の報知演出は、ミッション期間が設定されることを遊技者に報知するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「ミッション発動!」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを別のキャラクタと一緒に表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
<< First notification production >>
When the length of the mission period is determined by the mission period setting lottery, the mission period is set from the next game period (the first game period during the mission). When a bet operation (pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23, etc.) by the player is accepted by the operation means 95 during the first game period during this mission (in FIG. 22, the time point indicated by a circle is circled). The first notification effect by the first notification effect control means 1111 (see FIG. 6) is performed on the display screen 11a of the image display device 11. The first notification effect notifies the player that the mission period is set, and the mode can be arbitrarily set. For example, it is possible to display character information such as “Mission activated!” On the display screen 11a or to display a specific character together with another character. .

《ミッション演出》
上記第1の報知演出が行われた後、上記ミッション中第1遊技期間において遊技者によるリール回転開始操作(スタートレバー25の傾動操作)が操作手段95により受け付けられると(図22ではその時点を○で囲んだ英文字Sで示す)、上記特定遊技期間関連演出制御手段1113(図6参照)によるミッション演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において開始される。このミッション演出は、ミッション期間中において継続的に行われるものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「ミッション:ベル役を成立させてナビ権を獲得せよ」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタが別のキャラクタと格闘する設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
《Mission production》
After the first notification effect is performed, when the player starts accepting a reel rotation start operation (tilting operation of the start lever 25) by the player in the first game period during the mission (in FIG. 22, the time point is indicated). A mission effect by the specific game period related effect control means 1113 (see FIG. 6) is started on the display screen 11a of the image display device 11). This mission effect is continuously performed during the mission period, and the mode can be arbitrarily set. For example, on the display screen 11a, display character information such as “mission: establish a bell role and acquire the right to navigate” or display a moving image in which a specific character fights against another character. However, other embodiments may be used.

また、ミッション演出の態様は、遊技の進行状況に応じて適宜変更するようにしてもよい。例えば、ベル役が成立した場合には、「もうすぐミッション達成!」といった文字情報を表示させたり、別のキャラクタとの格闘において特定のキャラクタが優勢となるような状況の動画を表示させたりすることなどが挙げられる。また、ベル役が成立することなくミッション期間が終了した場合には、「ミッション失敗」といった文字情報を表示させたり、別のキャラクタとの格闘において特定のキャラクタが負けた状況の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。   The aspect of the mission effect may be changed as appropriate according to the progress of the game. For example, when a bell role is established, display character information such as “Mission accomplished soon!” Or display a video of a situation in which a particular character predominates in a fight with another character. Etc. In addition, when the mission period ends without the formation of the bell role, text information such as “mission failure” is displayed, or a video of a situation where a specific character loses in a fight with another character is displayed. However, other modes may be used.

《ナビ権付与抽選》
ミッション期間中において、小役3〜小役14の何れかが成立(ベル成立)すると、上記特典付与決定手段1135(図7参照)によりナビ権付与抽選が行われる(図22参照)。このナビ権付与抽選は、後述の押し順ナビ演出が行われる権利(ナビ権)を遊技者に付与するか否かを決定するものであり、本実施形態では、図27に示すナビ権付与抽選テーブルA(同図(A)参照)またはナビ権付与抽選テーブルB(同図(B)参照)を用いて行われる。
《Navi right grant lottery》
If any of small roles 3 to 14 is established during the mission period (bell formation), the privilege grant determination means 1135 (see FIG. 7) performs a navigation right grant lottery (see FIG. 22). This navigation right granting lottery determines whether or not to give a player the right (navigation right) to perform the push order navigation effect described later. In this embodiment, the navigation right granting lottery shown in FIG. This is performed using the table A (see FIG. 10A) or the navigation right grant lottery table B (see FIG. 10B).

ナビ権付与抽選テーブルAは、1つのミッション期間中における1回目のナビ権付与抽選において用いられるとともに、1つのミッション期間中における2回目以降のナビ権付与抽選となるが、それまでのナビ権付与抽選においてナビ権を付与するとの抽選結果が得られていない場合のナビ権付与抽選において用いられる。このナビ権付与抽選テーブルAでは、ナビ権を付与する「当り」の確率とナビ権を付与しない「ハズレ」の確率が共に1/2に設定されている。   The navigation right grant lottery table A is used in the first navigation right grant lottery during one mission period, and becomes the second or subsequent navigation right grant lottery during one mission period. It is used in the navigation right grant lottery in the case where the lottery result indicating that the navigation right is granted in the lottery is not obtained. In the navigation right grant lottery table A, the probability of “winning” for granting the right of navigation and the probability of “losing” not giving the right of navigation are both set to ½.

ナビ権付与抽選テーブルBは、1つのミッション期間中における2回目以降のナビ権付与抽選であって、かつそれまでのナビ権付与抽選においてナビ権を付与するとの抽選結果が既に得られている場合のナビ権付与抽選において用いられる。このナビ権付与抽選テーブルBでは、ナビ権を付与する「当り」の確率が、ナビ権付与抽選テーブルAと比較して低い値(1/4)に設定されている。なお、本実施形態の場合、1つのミッション期間中に最大で3回のナビ権付与抽選が行われる可能性がある。また、1回目、2回目のナビ権付与抽選において共に「当り」の抽選結果を得ながら3回目のナビ権付与抽選が行われる場合も起こり得る。そのような場合には、3回目のナビ権付与抽選における「当り」の確率が2回目よりも低くなる(例えば1/8)ように設定してもよい。逆に、2回目、3回目のナビ権付与抽選における「当り」の確率が順次高くなるように設定してもよい。   The navigation right grant lottery table B is the second or subsequent navigation right grant lottery during one mission period, and the lottery result that the navigation right is granted in the previous navigation right grant lottery has already been obtained Used in the navigation right grant lottery. In the navigation right granting lottery table B, the probability of “winning” for granting the right to navigation is set to a lower value (1/4) than the navigation right granting lottery table A. In the case of the present embodiment, there is a possibility that a maximum of three navigation right grant lotteries may be performed during one mission period. In the first and second navigation right granting lotteries, the third navigation right giving lottery may be performed while obtaining a “winning” lottery result. In such a case, the probability of “winning” in the third navigation right grant lottery may be set lower (for example, 1/8) than the second time. Conversely, the probability of “winning” in the second and third navigation right granting lotteries may be set so as to increase sequentially.

本実施形態では、ミッション期間以外の期間(非RT遊技状態中またはRT1遊技状態中の通常の遊技期間及びRT2遊技状態中の遊技期間)においては、小役3〜小役14の何れかが成立(ベル成立)した場合でもナビ権付与抽選は行われない。また、ナビ権が遊技者に付与される他の機会は設けられていない。このため、通常の遊技期間においてナビ権が付与される確率は0である(ミッション期間中よりも低い)。一方、通常の遊技期間においてもナビ権が付与される機会を設けるようにしてもよいが、その場合でも、通常の遊技期間においてナビ権が付与される確率が、ミッション期間においてナビ権が付与される確率よりも低くなるように設定される。   In this embodiment, in a period other than the mission period (a normal gaming period in the non-RT gaming state or the RT1 gaming state and a gaming period in the RT2 gaming state), any one of the small roles 3 to 14 is established. Even when (Bell is established), the navigation right grant lottery is not performed. Further, there is no other opportunity for the navigation right to be granted to the player. For this reason, the probability that the navigation right is granted in the normal game period is 0 (lower than in the mission period). On the other hand, there may be an opportunity to grant the right of navigation during the normal game period, but even in that case, the probability that the right of navigation will be granted during the normal game period is given the right of navigation during the mission period. Is set to be lower than the probability.

《ミッション期間継続抽選》
上記ナビ権付与抽選によりナビ権を付与しないという決定がなされた場合には、ナビ権は付与されない。また、この場合、上記ミッション期間設定抽選により設定された期間が経過した場合にはミッション期間が終了し、未経過の場合にはミッション期間が自動的に継続される。一方、上記ミッション上記ナビ権付与抽選によりナビ権を付与するという決定がなされた場合(「当り」が選択された場合)には、上記特定遊技期間継続決定手段1136(図7参照)によりミッション継続抽選が行われる(図22参照)。このミッション継続抽選は、ミッション期間を継続するか否かを決定するものであり、本実施形態では、図28に示すミッション期間継続抽選テーブルを用いて行われる。このミッション期間継続抽選テーブルでは、ミッション期間を継続させる「継続」が選択される確率と、ミッション期間を継続させずに終了させる「非継続」が選択される確率が、共に1/2に設定されている(両者の確率が異なるように設定してもよい)。
<Continuous lottery for mission period>
If it is determined that the navigation right is not granted by the navigation right granting lottery, the navigation right is not granted. In this case, the mission period ends when the period set by the mission period setting lottery has elapsed, and the mission period is automatically continued when the period has not elapsed. On the other hand, when it is determined that the right of navigation is granted by the above-mentioned navigation right grant lottery (when “winning” is selected), the specific game period continuation determining means 1136 (see FIG. 7) continues the mission. A lottery is performed (see FIG. 22). This mission continuation lottery determines whether or not to continue the mission period. In this embodiment, the mission continuation lottery is performed using the mission period continuation lottery table shown in FIG. In this mission period continuation lottery table, the probability of selecting “continue” to continue the mission period and the probability of selecting “non-continue” to end without continuing the mission period are both set to ½. (The probabilities of both may be set differently).

「継続」が選択された場合はミッション期間が継続されることになるが、本実施形態では、継続した際のミッション期間の総期間が上記ミッション期間設定抽選により設定された期間を超える場合には、ミッション期間が継続されることはないようになっている。つまり、設定されたミッション期間の最後の遊技期間においてミッション期間継続抽選が行われた場合には、「継続」という抽選結果が選択されても、ミッション期間は継続されずに終了する。一方、「非継続」が選択された場合には、上記ミッション期間設定抽選により設定された期間が残っている場合でも、ミッション期間は終了する。なお、別態様として、ミッション継続抽選により「継続」が選択された場合には、上記ミッション期間設定抽選により設定された期間を超えることになる場合であってもミッション期間が継続されるようにすることも可能である。   When “Continue” is selected, the mission period will be continued, but in this embodiment, when the total period of the mission period when continuing is longer than the period set by the mission period setting lottery, The mission period has never been continued. That is, when the mission period continuous lottery is performed in the last game period of the set mission period, even if the lottery result “continue” is selected, the mission period ends without being continued. On the other hand, when “non-continuation” is selected, the mission period ends even if the period set by the mission period setting lottery remains. As another aspect, when “continuation” is selected by the mission continuation lottery, the mission period is continued even when the period set by the mission period setting lottery is exceeded. It is also possible.

なお、ミッション期間が継続された場合、継続期間中に再びベル役が成立してナビ権付与抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が付与されているので、2回目以降の「当り」(本実施形態では、最長で3遊技期間のミッション期間が設定されるので、最多で3回の「当り」が出る)により、ナビ権が重複して付与されることとなる。そこで、本実施形態では、ナビ権付与抽選における1回の「当り」毎にナビ権が1つずつストックされ、このストック数(以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する)により、RT2遊技状態におけるアシスト可能回数の設定数を変える(詳しくは後述する)ように構成されている。   If the mission period is continued, the bell role is again established during the continuation period, and the navigation right grant lottery is performed, and there may be a “winning” again. In this case, since the navigation right has already been granted, the “winning” for the second and subsequent times (in this embodiment, since the mission period of 3 gaming periods at the longest is set, the maximum of 3 “winning” is given. The navigation right will be granted redundantly. Therefore, in this embodiment, one navigation right is stocked for each “win” in the navigation right grant lottery, and the RT2 gaming state is determined by this stock number (hereinafter referred to as “navigation right stock number” as appropriate). The set number of assistable times is changed (details will be described later).

また、上記ナビ権付与抽選によりナビ権を付与することが決定された場合には、決定された時点の次の遊技期間からナビ権が付与される。したがって、次の遊技期間以降の役決定により上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、基本的に後述の押し順ナビ演出が行われる。ただし、ナビ権が付与されていてもミッション期間中は押し順ナビ演出が行われない(ミッション期間外は押し順ナビ演出が行われる)ようになっている。すなわち、上記ミッション期間継続抽選によりミッション期間の継続が決定された直後の遊技期間(ミッション期間中)において押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、既にナビ権は付与されているが、押し順ナビ演出は行われない。一方、ナビ権が付与されていない場合には、ミッション期間中であるか否かに関わらず、押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られても押し順ナビ演出は行われない。   In addition, when it is determined that the navigation right is granted by the navigation right grant lottery, the navigation right is granted from the next game period at the determined time. Therefore, when the above-described combination determination result relating to the push order-corresponding game combination is obtained by determining the combination after the next game period, a push order navigation effect described later is basically performed. However, even if the navigation right is given, push order navigation effects are not performed during the mission period (push order navigation effects are performed outside the mission period). In other words, if the role determination result relating to the push order corresponding game player is obtained in the game period (during the mission period) immediately after the mission period continuation lottery is determined by the mission period continuous lottery, the navigation right has already been granted. However, push order navigation effects are not performed. On the other hand, if the navigation right is not granted, the push order navigation effect is not performed even if the combination determination result relating to the push order corresponding game player is obtained regardless of whether or not the mission period is in effect.

このように本実施形態では、ミッション期間外において押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合、ナビ権が付与されている場合には押し順ナビ演出が行われ、ナビ権が付与されていない場合には押し順ナビ演出が行われない(ナビ権付与の有無によって押し順ナビ演出の実行態様が異なっている)。これに対し、ミッション期間中において押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、ナビ権が付与されていてもいなくても押し順ナビ演出が行われない(ナビ権付与の有無に関わらず押し順ナビ演出の実行態様は同じ)。したがって、上記ナビ権付与抽選が行われた後、ミッション期間中に押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られ、その際に押し順ナビ演出が行われなくても、実際にはナビ権が付与されているのか否かが遊技者には分からないようになっている。このため、ベル役が成立した場合のミッション期間中は、遊技者にナビ権付与への期待感を持続させることができる。   As described above, in the present embodiment, when a role determination result relating to a push order-compatible game role is obtained outside the mission period, if a navigation right is granted, a push order navigation effect is performed, and a navigation right is granted. If not, the push order navigation effect is not performed (the execution mode of the push order navigation effect differs depending on whether or not the navigation right is given). On the other hand, if a combination determination result relating to a push order-compatible gamer is obtained during the mission period, the push order navigation effect is not performed regardless of whether or not the navigation right is granted (navi right granting) The execution mode of the push order navigation effect is the same regardless of the presence or absence). Therefore, after the above navigation right grant lottery is performed, during the mission period, the result of determining the role related to the push order corresponding game player is obtained, and even if the push order navigation effect is not performed at that time, the navigation right actually The player is unaware of whether or not it is granted. For this reason, during the mission period when the bell combination is established, it is possible to maintain the player's sense of expectation for granting navigation rights.

《ミッション後演出決定抽選》
上記ミッション期間継続抽選によりミッション期間を継続しないとの決定がなされた場合には、上記特定遊技期間関連演出制御手段1113(図6参照)によりミッション後演出決定抽選が行われる(図22参照)。このミッション後演出決定抽選は、ミッション期間の非継続が決定された時点の次の遊技期間(ミッション後第1遊技期間)において実行する演出を決定するものであり、本実施形態では、図29に示すミッション後演出抽選テーブルを用いて行われる。このミッション後演出抽選テーブルでは、ミッション後第1遊技期間においてミッション継続演出を行うことを示す「V1」と、ミッション後第1遊技期間においてミッション終了演出を行うことを示す「V2」との2つの選択項目から一方が選択されるように、かつ「V1」が選択される確率と「V2」が選択される確率が共に1/2となるように設定されている(両者の確率が異なるように設定してもよい)。
《Lecture to determine the post-mission production》
When it is determined that the mission period is not continued by the mission period continuous lottery, the post-mission effect determination lottery is performed by the specific game period related effect control means 1113 (see FIG. 6) (see FIG. 22). This post-mission effect determination lottery is to determine an effect to be executed in the next game period (the first game period after the mission) when the non-continuation of the mission period is determined. In this embodiment, FIG. The post-mission effect lottery table shown is used. In the post mission mission lottery table, “V1” indicating that the mission continuation effect is performed in the first game period after the mission and “V2” indicating that the mission end effect is performed in the first game period after the mission. One of the selection items is selected, and the probability that “V1” is selected and the probability that “V2” is selected are both halved (so that both probabilities are different). May be set).

《ミッション継続演出》
上記ミッション期間後演出決定抽選により「V1」が選択された場合には、ミッション後第1遊技期間において上記特定遊技期間関連演出制御手段1113(図6参照)によるミッション継続演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において行われる。このミッション継続演出は、実際には終了してしまったミッション期間が継続されているように演出するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「さらにミッションを達成せよ」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタが別のキャラクタと再び格闘する設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
<Continuation of mission>
When “V1” is selected in the post-mission period effect determination lottery, the mission continuation effect by the specific game period-related effect control means 1113 (see FIG. 6) is displayed in the image display device 11 in the first game period after the mission. On the display screen 11a. This mission continuation effect is performed so that the mission period that has actually ended is continued, and the mode can be arbitrarily set. For example, displaying character information such as “achieve more missions” on the display screen 11a, or displaying a moving image in which a specific character fights against another character again, etc. The thing of the aspect of may be sufficient.

《ミッション終了演出》
上記ミッション期間後演出決定抽選により「V2」が選択された場合には、ミッション後第1遊技期間において上記特定遊技期間関連演出制御手段1113(図6参照)によるミッション終了演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において行われる。このミッション終了演出は、ミッション期間が終了したことを示すものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「ミッション終了」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタと別のキャラクタとの格闘が終了した設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
《Mission end production》
When “V2” is selected in the post-mission period effect determination lottery, the mission end effect by the specific game period-related effect control means 1113 (see FIG. 6) in the first game period after the mission is displayed on the image display device 11. On the display screen 11a. This mission end effect indicates that the mission period has ended, and the mode can be arbitrarily set. For example, it is possible to display character information such as “Mission End” on the display screen 11a, or to display a movie with a setting in which the fight between a specific character and another character has ended. The embodiment may be used.

《ミッション達成演出》
ミッション後第1遊技期間において、上述のミッション継続演出またはミッション終了演出が行われた場合、次のミッション後第2遊技期間において上記特定遊技期間関連演出制御手段1113(図6参照)によるミッション達成演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において行われる。このミッション達成演出は、既にナビ権が付与されていたことを示すものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「ミッション達成!」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタと別のキャラクタとの格闘において特定のキャラクタが勝利した設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。また、ミッション継続演出が行われた後のミッション達成演出と、ミッション終了演出が行われた後のミッション達成演出とでは、内容を変えるようにしてもよい。
《Mission achievement production》
When the above-mentioned mission continuation effect or mission end effect is performed in the first game period after the mission, the mission achievement effect by the specific game period-related effect control means 1113 (see FIG. 6) in the second game period after the next mission. Is performed on the display screen 11 a of the image display device 11. This mission achievement effect indicates that the navigation right has already been given, and the mode can be arbitrarily set. For example, character information such as “Mission accomplished!” May be displayed on the display screen 11a, or a video with a setting that a specific character may have won in a fight between the specific character and another character may be displayed. However, other embodiments may be used. Further, the contents may be changed between the mission achievement effect after the mission continuation effect is performed and the mission achievement effect after the mission end effect is performed.

なお、上述のミッション継続演出またはミッション終了演出が行われるミッション後第1遊技期間において、上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、後述の押し順ナビ演出が行われることになる。この押し順ナビ演出が行われることにより、ナビ権が付与されていたことが遊技者に分かるので、その場合には、ミッション後第2遊技期間におけるミッション達成演出は行わないようにしてもよい。   In the first post-mission game period in which the above-described mission continuation effect or mission end effect is performed, if the combination determination result relating to the above-described push order-compatible game actor is obtained, the push order navigation effect described later is performed. It will be. By performing this push order navigation effect, the player knows that the navigation right has been granted. In this case, the mission achievement effect in the second game period after the mission may not be performed.

<押し順ナビ演出>
本実施形態では、ナビ権が遊技者に付与された状態において、非RT遊技状態中(非RT中非持越し遊技期間または非RT中持越し遊技期間)、RT1遊技状態中(RT1中非持越し遊技期間またはRT1中持越し遊技期間)またはRT2遊技状態中(RT2中非持越し遊技期間またはRT2中持越し遊技期間)の役決定により、上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果(図11〜図16に示す役決定結果A6〜A17または図11、図12に示す役決定結果A19〜A26の何れかの役決定結果)が得られた場合には、上記アシスト演出制御手段1114(図6参照)による押し順ナビ演出が、画像表示装置11の表示画面11a上に表示される画像及びスピーカ15a,15bから出力される音声により実行される。
<Push order navigation production>
In the present embodiment, in the state where the navigation right is granted to the player, during the non-RT gaming state (non-RT non-carrying gaming period or non-RT carrying-over gaming period), during the RT1 gaming state (RT1 non-carrying gaming period) In addition, by determining the role in the RT1 carry-over gaming period) or in the RT2 gaming state (RT2 non-carry-over gaming period or RT2 carry-over gaming period), the role determination result relating to the above-described push order-corresponding gaming role (see FIGS. 11 to 16) When the winning combination determination result A6 to A17 or the winning combination determination result of any of the winning combination determination results A19 to A26 shown in FIGS. 11 and 12 is obtained, the assist effect control means 1114 (see FIG. 6) pushes The forward navigation effect is executed by the image displayed on the display screen 11a of the image display device 11 and the sound output from the speakers 15a and 15b.

この押し順ナビ演出は、上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた際に、その役決定結果に対応した正解押し順を遊技者に報知するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、正解押し順が「中第一」となる役決定結果(図18〜図20参照)が得られた場合には、画像表示装置11の表示画面11a上に、正解押し順を示す数字を「2、1、3」の順番(「3、1、2」の順番としてもよい)で左側から並べて表示したり(図30参照)、「中第一」といった文字情報を表示画面11a上に表示したりすることが挙げられる。   This push order navigation effect is for informing the player of the correct push order corresponding to the combination determination result when the combination determination result relating to the above described combination of push order is obtained. Can be set to For example, when a combination determination result (see FIGS. 18 to 20) in which the correct answer pressing order is “medium first” is obtained, a number indicating the correct answer pressing order is displayed on the display screen 11a of the image display device 11. They are displayed side by side from the left in the order of “2, 1, 3” (may be the order of “3, 1, 2”) (see FIG. 30), or character information such as “medium first” is displayed on the display screen 11a. Display.

また、正解押し順を示す数字を表示する際には、1番目に操作すべきストップスイッチ26bの位置を示す「なか」という音声、2番目に操作すべきストップスイッチ26aの位置を示す「ひだり」という音声、及び3番目に操作すべきストップスイッチ26cの位置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ15a,15bから出力することも一例として挙げられるが(図30参照)、他の態様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる役決定結果が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる役決定結果(図18、図20参照)が得られた場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。   In addition, when displaying the numbers indicating the correct answer pressing order, “Naka” indicates the position of the stop switch 26b to be operated first, and “hidari” indicates the position of the stop switch 26a to be operated second. As an example, it is also possible to output the voice “Migi” indicating the position of the stop switch 26c to be operated thirdly from the speakers 15a and 15b in this order so as to match the operation timing of each stop switch. Although it is mentioned (refer FIG. 30), it does not matter as another aspect. Even when a combination determination result with the correct answer pressing order “left first” is obtained, or when a combination determination result with the correct answer pressing order “right first” (see FIGS. 18 and 20) is obtained. Although it is possible to adopt a mode according to the case where the correct answer pressing order is “medium first”, other modes may be used.

また、正解押し順が「左→中→右」となる役決定結果(図19参照)が得られた場合には、画像表示装置11の表示画面11a上に、正解押し順を示す算用数字を「1、2、3」の順番で左側から並べて表示したり、「左→中→右」といった文字情報を表示画面11a上に表示したりすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。また、正解押し順が「左→右→中」となる役決定結果、「右→中→左」となる役決定結果、または「右→左→中」となる役決定結果(図19参照)が得られた場合にも、正解押し順が「左→中→右」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。   Further, when a combination determination result (see FIG. 19) in which the correct pressing order is “left → middle → right” is obtained, an arithmetic number indicating the correct pressing order is displayed on the display screen 11 a of the image display device 11. Are displayed in the order of “1, 2, 3” from the left side, or character information such as “left → middle → right” is displayed on the display screen 11a. However, other modes may be used. Absent. Also, a role determination result in which the correct pressing order is “left → right → middle”, a role determination result “right → middle → left”, or a role determination result “right → left → middle” (see FIG. 19). Is obtained, it is possible to adopt an aspect according to the case where the correct answer pressing order is “left → middle → right”, but other aspects may be adopted.

このような押し順ナビ演出が行われることにより遊技者は、押し順ナビ演出が示す順序に従ってストップスイッチ26a,26b,26cを操作することにより、正解押し順に対応した遊技役を容易に成立させることができる。特に、非RT遊技状態において、上述の「5択押し順リプレイ」に係る役決定結果(図19参照)が得られた場合には、押し順ナビ演出に従うことにより遊技者は、正解押し順に対応した遊技役(再遊技役1〜再遊技役3の何れか)を容易に成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役4が成立して、非RT遊技状態からRT1遊技状態に移行されてしまうことを回避することができる。   By performing such push order navigation effects, the player can easily establish a game player corresponding to the correct push order by operating the stop switches 26a, 26b, and 26c according to the order indicated by the push order navigation effects. Can do. In particular, in the non-RT gaming state, when the above-mentioned combination determination result (see FIG. 19) related to the “5-choice push order replay” is obtained, the player corresponds to the correct push order by following the push order navigation effect. It is possible to easily establish a game player (any one of the re-game players 1 to 3). Therefore, it is possible to prevent the re-game player 4 from being established due to an incorrect push order and the transition from the non-RT game state to the RT1 game state.

同様に、非RT遊技状態において、上述の「3択押し順リプレイ」に係る役決定結果(図20参照)が得られた場合には、押し順ナビ演出に従うことにより遊技者は、正解押し順に対応した遊技役(再遊技役5〜再遊技役8の何れか)を確実に成立させることができるので、非RT遊技状態からRT2遊技状態に容易に移行させることが可能となる。また、RT2遊技状態に移行された後、上述の「3択押し順ベル」に係る役決定結果(図18参照)が得られた場合には、押し順ナビ演出に従うことにより遊技者は、正解押し順に対応した遊技役(小役6〜小役13の何れか)を容易に成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために有効ライン29上に特定こぼし目A〜C(図21参照)の何れかが揃い、その結果、RT2遊技状態から非RT遊技状態に移行されてしまうことを回避することができる。   Similarly, in the non-RT gaming state, when the above-described combination determination result (see FIG. 20) related to the “three-choice push order replay” is obtained, by following the push order navigation effects, the player Since the corresponding game combination (any one of the re-play game combination 5 and the re-play game combination 8) can be established with certainty, it is possible to easily shift from the non-RT game state to the RT2 game state. In addition, after the transition to the RT2 gaming state, if the winning combination determination result (see FIG. 18) related to the above “3 choice push order bell” is obtained, the player can correct the answer by following the push order navigation effect. A game combination (any one of the small combination 6 to the small combination 13) corresponding to the pressing order can be easily established. Therefore, it is confirmed that any of the specific spills A to C (see FIG. 21) is aligned on the active line 29 due to an incorrect answer, and as a result, the RT2 gaming state is shifted to the non-RT gaming state. It can be avoided.

<アシスト可能回数の設定>
本実施形態では、ナビ権が遊技者に付与された状態において、非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行すると、上記アシスト回数制御手段112(図4参照)によりアシスト可能回数が設定、管理されるようになっている。アシスト可能回数は、RT2遊技状態中において押し順ナビ演出を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、以下のように設定される。すなわち、ミッション期間中にストックされたナビ権の数(ナビ権ストック数)に50(他の数値としてもよい)を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定する(例えば、ナビ権ストック数が2の場合は、100となる)。また、初期値が設定されたアシスト可能回数は、RT2遊技状態において、押し順ナビ演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に1つずつ減少するように管理される。なお、遊技者に付与されたナビ権は、上記アシスト可能回数が0となった場合、またはRT2遊技状態から他の遊技状態(BB遊技状態または非RT遊技状態)への移行条件(図8に示す条件Rまたは条件T)が満足されてRT2遊技状態が終了した場合に消滅するようになっている。
<Setting the number of assists allowed>
In the present embodiment, in the state where the right of navigation is granted to the player, when the transition is made from the non-RT gaming state to the RT2 gaming state, the assistable number of times is set and managed by the assist number control means 112 (see FIG. 4). It is like that. The assistable number of times is the number of times that the push order navigation effect can be performed in the RT2 gaming state, and is set as follows in the present embodiment. That is, a numerical value obtained by multiplying the number of navigation rights stocked during the mission period (the number of navigation right stocks) by 50 (may be another numerical value) is set as the initial value of the assistable number of times (for example, If the number of navigation rights stock is 2, it will be 100). In addition, the assistable number of times set with the initial value is managed so as to decrease by one each time a game is performed, regardless of whether or not the push order navigation effect is performed in the RT2 gaming state. Note that the navigation right granted to the player is a condition for transition from the RT2 gaming state to another gaming state (BB gaming state or non-RT gaming state) (see FIG. 8). When the condition R or the condition T) shown is satisfied and the RT2 gaming state ends, the condition disappears.

以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図31〜図43を参照しながら説明する。以下では、まず、図31〜図36を用いて、主制御手段100により行われる基本制御処理を説明し、次に、図37〜図43を用いて、副制御手段110により行われる各種の演出制御処理のうち、特に、非RT遊技状態中またはRT1遊技状態中に行われるミッション設定処理と、RT2遊技状態中に行われるアシスト演出制御処理について説明する。なお、主制御手段100による基本制御処理中、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等)が適宜なタイミングで副制御手段110に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。   Hereinafter, main control processing in the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS. 31 to 43. In the following, first, the basic control processing performed by the main control unit 100 will be described with reference to FIGS. 31 to 36, and then various effects performed by the sub control unit 110 with reference to FIGS. Among the control processes, in particular, a mission setting process performed during the non-RT gaming state or the RT1 gaming state and an assist effect control process performed during the RT2 gaming state will be described. Note that during the basic control process by the main control means 100, various information relating to the game (for example, information that the start lever 25 and stop switches 26a, 26b, and 26c have been operated, combination lottery results, and information on whether or not a winning combination has been established) , Information in which the game state is set, etc.) is transmitted to the sub-control means 110 at an appropriate timing, but the description of the timing etc. is omitted except for the main ones.

<基本制御処理>
主制御手段100により行われる基本制御処理では、図31に示すように、RAM等における未使用記憶領域等の初期化(ステップS1)を行った後、役決定結果情報更新処理を行う(ステップS2)。この役決定結果情報更新処理では、図32に示すように、まず、役決定情報記憶手段102の小役等決定情報記憶領域1022の情報をクリア(消去)する(ステップS21)。ここで、小役等決定情報記憶領域1022の情報をクリアするとは、小役等決定情報記憶領域1022に当選フラグ情報が記憶されていない状態にする(当選フラグをOFFにする)ことを意味する。この情報のクリア処理により、小役等決定情報記憶領域1022に何らかの当選フラグ情報が記憶されている場合(何らかの当選フラグがONの場合)にはその当選フラグ情報がクリアされ(その当選フラグがOFFとされ)、当選フラグ情報が何ら記憶されていない場合(何れの当選フラグもOFFの場合)には、その状態が継続されることとなる。このことは、以下の特別役決定情報記憶領域1021の情報をクリアする場合についても同じである。
<Basic control processing>
In the basic control process performed by the main control unit 100, as shown in FIG. 31, after the unused storage area in the RAM or the like is initialized (step S1), the combination determination result information update process is performed (step S2). ). In this combination determination result information update process, as shown in FIG. 32, first, the information in the small combination determination information storage area 1022 of the combination determination information storage means 102 is cleared (erased) (step S21). Here, clearing the information in the small role determination information storage area 1022 means that the winning flag information is not stored in the small role determination information storage area 1022 (the winning flag is turned OFF). . If any winning flag information is stored in the small role determination information storage area 1022 by this information clearing process (if any winning flag is ON), the winning flag information is cleared (the winning flag is OFF). If the winning flag information is not stored (if any winning flag is OFF), the state is continued. The same applies to the case of clearing the information in the special role determination information storage area 1021 below.

上記ステップS21の処理に次いで、BB遊技状態に設定されているか否かを判定し、BB遊技状態に設定されている場合には、特別役決定情報記憶領域1021の情報(第1BB役の当選フラグ情報または第2BB役の当選フラグ情報)をクリアし(ステップS23)、ステップS24に進む。一方、BB遊技状態に設定されていない場合には、特別役決定情報記憶領域1021の情報のクリアは行わず、ステップS24に進む。そして、ステップS24において、役決定結果の更新情報を副制御手段(サブ)110に送信し、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。   Following the process of step S21, it is determined whether or not the BB gaming state is set. If the BB gaming state is set, information in the special combination determination information storage area 1021 (the winning flag of the first BB combination) Information or the winning flag information of the second BB combination) is cleared (step S23), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the BB gaming state is not set, the information in the special combination determination information storage area 1021 is not cleared and the process proceeds to step S24. In step S24, the update information of the combination determination result is transmitted to the sub-control unit (sub) 110, the combination determination result information update process is terminated, and the process returns.

《遊技開始受付処理》
上記役決定結果情報更新処理の後、図31に示すように、遊技開始受付処理を行う(ステップS3)。この遊技開始受付処理では、図33に示すように、まず、再遊技状態に設定されているか否かを判定し(ステップS31)、再遊技状態に設定されていない場合には、遊技者によるベット操作を操作手段95が受け付けるまでその状態で待機し(ステップS32)、受け付けた場合には、ベット操作を受け付けたことを示すベット受付情報を副制御手段(サブ)110に送信する(ステップS33)。次に、ベットされた遊技枚数が規定枚数(本実施形態の場合、非RT遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中では3枚、BB遊技状態中では2枚)に達したか否かを判定し(ステップS34)、規定枚数に達していない場合には、上記ステップS32に戻り、規定枚数に達している場合には、遊技開始受付処理を終了してリターンする。
《Game start acceptance process》
After the combination determination result information update process, as shown in FIG. 31, a game start acceptance process is performed (step S3). In this game start acceptance process, as shown in FIG. 33, it is first determined whether or not the re-gaming state is set (step S31). If the re-gaming state is not set, a bet by the player is set. It waits in that state until the operation means 95 accepts the operation (step S32). If accepted, bet acceptance information indicating that a bet operation has been accepted is transmitted to the sub-control means (sub) 110 (step S33). . Next, whether or not the number of games bet has reached a specified number (in this embodiment, three in the non-RT gaming state, in the RT1 gaming state and in the RT2 gaming state, two in the BB gaming state) (Step S34), if the prescribed number has not been reached, the process returns to step S32. If the prescribed number has been reached, the game start acceptance process is terminated and the process returns.

一方、上記ステップS31の判定において、再遊技状態に設定されている場合には、遊技者によるベット操作を受け付けずに、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を作る処理)を行って遊技開始受付処理を終了してリターンする。本実施形態では、遊技者によるベット操作を受け付けた時点または自動ベット処理を行った時点で新しい遊技期間に移行したものとする。   On the other hand, if the re-gaming state is set in the determination in step S31, automatic bet processing (without reducing the number of game medals held by the player, without accepting a bet operation by the player) (A process for creating a state in which the same number of game medals as bets in the game of bet are betted) is completed, and the game start acceptance process is terminated and the process returns. In the present embodiment, it is assumed that the game period is shifted to a new game period when a bet operation by the player is accepted or when an automatic bet process is performed.

《役決定処理》
この遊技開始受付処理の後、図31に示すように、スタートレバー25が操作されるまでその状態で待機し(ステップS4)、スタートレバー25が操作された場合には役決定処理を行う(ステップS5)。この役決定処理では、図34に示すように、まず、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数を取得し(ステップS51)、遊技状態の設定を確認する(ステップS52)。ここでの遊技状態の確認では、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びBB遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているのかを確認する。
《Role decision processing》
After the game start acceptance process, as shown in FIG. 31, the process waits until the start lever 25 is operated (step S4). When the start lever 25 is operated, a combination determination process is performed (step S4). S5). In this combination determination process, as shown in FIG. 34, first, one random number is acquired from the random number sequence generated by the random number generator 66 by the sampling circuit 67 (step S51), and the setting of the gaming state is confirmed. (Step S52). In the confirmation of the gaming state here, it is confirmed which of the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the BB gaming state is set.

また、非RT遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態に設定されている場合には、上記特別役決定情報記憶領域1021に第1BB役の当選フラグ情報または第2BB役の当選フラグ情報が記憶されているか否かの確認も併せて行う。この時点において、特別役決定情報記憶領域1021に第1BB役の当選フラグ情報または第2BB役の当選フラグ情報が記憶されていることは、その遊技期間が、第1BB役の当選フラグ情報または第2BB役の当選フラグ情報が持ち越されている持越し遊技期間(非RT中持越し遊技期間、RT1中持越し遊技期間またはRT2中持越し遊技期間)であることを示している。   When the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state is set, the special combination determination information storage area 1021 stores the winning flag information of the first BB combination or the winning flag information of the second BB combination. Also check whether or not At this time, the winning flag information of the first BB combination or the winning flag information of the second BB combination is stored in the special combination determination information storage area 1021. The game period is the winning flag information of the first BB combination or the second BB. The winning flag information of the combination indicates that it is a carry-over game period (a carry-over game period during non-RT, a carry-over game period during RT1, or a carry-over game period during RT2).

遊技状態の設定を確認した後、遊技状態の設定に対応した抽選テーブルを参照し(ステップS53)、参照した抽選テーブルに基づく役決定結果を導出する(ステップS54)。具体的には、BB遊技状態に設定されていた場合には、図17に示すBB中遊技期間の抽選テーブルを参照して、遊技が行われる毎に役決定結果A27を導出する。非RT遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A1〜A26,Z1の何れかの役決定結果を導出する。非RT遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図12に示す非RT中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A3〜A26,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を導出する。   After confirming the setting of the gaming state, the lottery table corresponding to the setting of the gaming state is referred to (step S53), and the winning combination determination result based on the referenced lottery table is derived (step S54). Specifically, when the game state is set to the BB game state, the combination determination result A27 is derived every time the game is performed with reference to the lottery table for the BB game period shown in FIG. When the non-RT gaming state is set and the winning flag information is not stored in the special combination determination information storage area 1021, refer to the lottery table for the non-RT non-carry-over gaming period shown in FIG. A combination determination result of any one of A1 to A26 and Z1 is derived. When the non-RT gaming state is set and the winning flag information is stored in the special combination determination information storage area 1021, the non-RT carry-over gaming period lottery table shown in FIG. ~ A26, Z1-Z3 any combination determination result is derived.

同様に、RT1遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A1〜A18,Z1の何れかの役決定結果を導出する。RT1遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図14に示すRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A3〜A18,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を導出する。また、RT2遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図15に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A1〜A18,Z1の何れかの役決定結果を導出する。RT2遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図16に示すRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A3〜A18,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を導出する。   Similarly, when the RT1 gaming state is set and the winning combination flag information is not stored in the special combination determination information storage area 1021, refer to the lottery table of the non-carry-over gaming period during RT1 shown in FIG. , A1 to A18, Z1 any combination determination result is derived. When the RT1 gaming state is set and the winning flag information is stored in the special combination determination information storage area 1021, the RT1 carry-over gaming period lottery table shown in FIG. , Z1 to Z3 are derived. Further, when the RT2 gaming state is set and the winning flag information is not stored in the special combination determination information storage area 1021, refer to the lottery table for the non-carry-over gaming period during RT2 shown in FIG. A combination determination result of any one of A1 to A18 and Z1 is derived. When the RT2 gaming state is set and the winning flag information is stored in the special combination determination information storage area 1021, refer to the lottery table for the carry-over gaming period during RT2 shown in FIG. , Z1 to Z3 are derived.

役決定結果を導出した後、その導出した役決定結果の情報(当選フラグ情報)を上記役決定情報記憶手段102の各記憶領域に記憶する(ステップS55)とともに、記憶した当選フラグ情報を副制御手段(サブ)に送信し(ステップS56)、役決定処理を終了してリターンする。   After deriving the winning combination determination result, information of the derived winning determination result (winning flag information) is stored in each storage area of the winning determination information storage means 102 (step S55), and the stored winning flag information is sub-controlled. It is transmitted to the means (sub) (step S56), the combination determining process is terminated and the process returns.

《リール停止制御の設定》
役決定処理の後、図31に示すように、リール停止制御の設定を行う(ステップS6)。このリール停止制御の設定は、役決定結果に基づき行われるもので、役決定結果に対応させて、リール停止操作のタイミングに応じどの位置にどの図柄を停止表示させるかを決めるものである。例えば、再遊技役1〜再遊技役3が重複当選役として決定される役決定結果A18が得られた場合には、リール停止操作のタイミングに応じて、有効ライン29上に再遊技役1〜再遊技役3の何れかの対応図柄(図10参照)を停止表示させるためのリール停止制御が設定される。また、第1BB役または第2BB役と小役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第1BB役または第2BB役よりも小役を成立させることを優先させる小役優先のリール停止制御が設定される。
<Reel stop control setting>
After the combination determining process, the reel stop control is set as shown in FIG. 31 (step S6). This reel stop control is set based on the winning combination determination result, and determines which symbol is to be stopped and displayed at which position according to the timing of the reel stopping operation in accordance with the winning combination determination result. For example, when the combination determination result A18 in which the re-playing combination 1 to the re-playing combination 3 is determined as the duplicate winning combination is obtained, the re-playing combination 1 The reel stop control for stopping and displaying any of the corresponding symbols (see FIG. 10) of the re-game player 3 is set. In addition, when the first BB combination or the second BB combination and the small combination are determined within the same game period, the small combination priority reel that prioritizes the establishment of the small combination over the first BB combination or the second BB combination. Stop control is set.

小役優先のリール停止制御が設定された場合、リール停止操作のタイミングが、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。一方、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングではなかったが、小役と共に決定されている第1BB役または第2BB役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることは可能なタイミングであった場合には、第1BB役または第2BB役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。   If the reel stop control is given priority for a small combination, the timing of the reel stop operation is the timing at which the corresponding symbol of the small combination can be stopped and displayed on the active line 29. The stop position of the reel is controlled so that the symbol is stopped and displayed on the effective line 29. On the other hand, although it was not the timing at which the corresponding symbol of the small role can be stopped and displayed on the active line 29, the corresponding symbol of the first BB role or the second BB role determined together with the small role is stopped and displayed on the active line. If it is possible to do so, the stop position of the reel is controlled so that the corresponding symbol of the first BB combination or the second BB combination is displayed on the active line 29 in a stopped manner.

また、小役等決定情報記憶領域1022に、100%引き込み可能な役ではない或る小役(例えば、小役2)を当選役とする役決定結果の当選フラグ情報(例えば、役決定結果A4の当選フラグ情報)のみが記憶されており、特別役決定情報記憶領域1021には情報が記憶されていない場合、リール停止操作のタイミングにより、可能な場合にはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させ、可能でない場合にはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させないリール停止制御が設定される。   In addition, winning flag information (for example, a combination determination result A4) of a combination determination result in which a small combination (for example, a small combination 2) that is not 100% drawable in the small combination determination information storage area 1022 is a winning combination. Only the winning flag information) is stored, and no information is stored in the special combination determination information storage area 1021, the corresponding symbol of the small combination is displayed as an effective line depending on the timing of the reel stop operation. The reel stop control is set so that the stop symbol is displayed on the line 29, and the corresponding symbol of the small role is not displayed on the active line 29 when it is not possible.

具体的には、例えば、最初のリール停止操作(第1リール停止操作)のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、最初のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるが、次のリール停止操作(第2リール停止操作)のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングではなかった場合には、次のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させないリール停止制御が設定される。   Specifically, for example, when the timing of the first reel stop operation (first reel stop operation) is a timing at which the corresponding symbol of the small role can be stopped and displayed on the effective line 29, In the first reel, the corresponding symbol of the small role is stopped and displayed on the effective line 29. However, the timing of the next reel stop operation (second reel stop operation) is set so that the corresponding symbol of the small role is on the effective line 29. If it is not the timing when the stop display is possible, the reel stop control is set so that the corresponding symbol of the small role is not stopped and displayed on the active line 29 in the next reel.

また、この場合、最後のリール停止操作(第3リール停止操作)のタイミングにより、最後のリールの停止位置が決定されるが、最後のリールが停止した状態(全リール停止状態)においては何れの遊技役の対応図柄も有効ライン上に揃っていないようにするリール停止制御が設定される。小役1または小役2が当選役の場合には、その対応図柄を有効ライン29上に揃えることができない場合、最終的に所定のこぼし目(図示略)が有効ライン29上に揃うようなリール停止制御が設定される。   Further, in this case, the stop position of the last reel is determined by the timing of the last reel stop operation (third reel stop operation), but in the state where the last reel is stopped (all reels stop state) The reel stop control is set so that the corresponding symbols of the game players are not aligned on the active line. In the case where the small combination 1 or the small combination 2 is a winning combination, if the corresponding symbol cannot be aligned on the effective line 29, a predetermined spilled line (not shown) is finally aligned on the effective line 29. Reel stop control is set.

押し順対応遊技役が当選役として決定されるA6〜A17,A19〜A26の何れかの役決定結果が得られた場合には、その役決定結果に対応した正解押し順(図18〜図20参照)の順番でストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたか否かによってリール停止制御を変更する押し順対応のリール停止制御が設定される。この押し順対応のリール停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが、役決定結果に対応した正解押し順の順番で操作された場合には、遊技者にとって最も有利となる押し順正解時のリール停止制御を行い、正解押し順の順番で操作されなかった場合には、遊技者にとって必ずしも有利とはならない押し順不正解時のリール停止制御を行うように設定されている。例えば、上述の「5択押し順リプレイ」の「押し順B」が設定された場合、押し順正解時のリール停止制御では、再遊技役1〜再遊技役3の何れかの対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールが制御され、押し順不正解時のリール停止制御では、再遊技役4の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールが制御される。   When any combination determination result of A6 to A17 and A19 to A26 in which the game combination corresponding to the pressing order is determined as the winning combination is obtained, the correct pressing order corresponding to the combination determination result (FIGS. 18 to 20) The reel stop control corresponding to the pressing order is set to change the reel stop control depending on whether or not the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the order of reference). This reel stop control corresponding to the pressing order is performed when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pressing order corresponding to the winning combination determination result. When the reel stop control is performed and the operation is not performed in the correct pressing order, the reel stop control at the time of incorrect pressing order that is not necessarily advantageous to the player is set. For example, when “push order B” of the above-mentioned “5 selection push order replay” is set, any of the corresponding symbols of the replaying role 1 to the replaying role 3 is valid in the reel stop control at the correct pushing order. The reel is controlled so as to be stopped and displayed on the line 29. In the reel stop control at the time when the pressing order is incorrect, the reel is controlled so that the corresponding symbol of the replaying combination 4 is stopped and displayed on the active line 29.

リール停止制御を設定した後、図31に示すように、各リール3a,3b,3cを回転開始させ(ステップS7)、全リール3a,3b,3cが予め設定された一定の速度で回転するまでその状態で待機し(ステップS8)、定速回転となった場合には、上記ステップS6において設定されたリール停止制御を実行する(ステップS9)。   After the reel stop control is set, as shown in FIG. 31, each reel 3a, 3b, 3c is started to rotate (step S7) until all reels 3a, 3b, 3c rotate at a predetermined constant speed. In this state (step S8), when the rotation speed is constant, the reel stop control set in step S6 is executed (step S9).

《リール停止制御の実行》
このリール停止制御の実行については、特に、上記ステップS6において上述の押し順対応のリール停止制御が設定された場合の処理について、図35を用いて説明する。押し順対応のリール停止制御処理では、最初のリール停止操作(第1リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し(ステップS91)、受け付けられた場合には、その第1リール停止操作の順番(第1押し順)が正解の順番であるか否かを判定する(ステップS92)。ここで、正解であると判定した場合には、第1リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS93)、ステップS97に進む。一方、上記ステップS92において、正解ではないと判定した場合には、第1リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS95)、ステップS95に進む。
<Execution of reel stop control>
The execution of this reel stop control will be described with reference to FIG. 35, particularly in the case where the aforementioned reel stop control corresponding to the pressing order is set in step S6. In the reel stop control process corresponding to the pressing order, the process waits in that state until the first reel stop operation (first reel stop operation) is accepted (step S91). If accepted, the first reel stop operation is performed. It is determined whether or not the order (first push order) is the correct order (step S92). Here, when it is determined that the answer is correct, the reel stop control at the correct answer in the pressing order is performed for the reel corresponding to the first reel stop operation (step S93), and the process proceeds to step S97. On the other hand, if it is determined in step S92 that the answer is not correct, reel stop control is performed when the pressing order is incorrect for the reel corresponding to the first reel stop operation (step S95), and the process proceeds to step S95.

このステップS95では、2番目のリール停止操作(第2リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第2リール停止操作の順番(第2押し順)と先の第1押し順が共に正解であるか否かを判定する(ステップS96)。ここで、正解であると判定した場合には、第2リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS97)、ステップS99に進む。一方、上記ステップS96において、正解ではないと判定した場合には、第2リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS98)、ステップS99に進む。   In this step S95, it waits in that state until the second reel stop operation (second reel stop operation) is accepted, and if accepted, the order of the second reel stop operation (second push order) and It is determined whether or not the first pressing order is correct (step S96). Here, when it is determined that the answer is correct, the reel stop control at the correct answer in the pressing order is performed for the reel corresponding to the second reel stop operation (step S97), and the process proceeds to step S99. On the other hand, if it is determined in step S96 that the answer is not correct, reel stop control is performed when the pressing order is incorrect for the reel corresponding to the second reel stop operation (step S98), and the process proceeds to step S99.

このステップS99では、3番目のリール停止操作(第3リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第3リール停止操作の順番(第3押し順)と先の第1押し順及び第2押し順が全て正解であるか否かを判定する(ステップS100)。ここで、正解であると判定した場合には、第3リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS101)、押し順対応のリール制御を終了してリターンする。一方、上記ステップS100において、正解ではないと判定した場合には、第3リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS102)、押し順対応のリール停止制御処理を終了してリターンする。   In this step S99, it waits in that state until the third reel stop operation (third reel stop operation) is accepted, and when accepted, the order of the third reel stop operation (third push order) and It is determined whether or not the first push order and the second push order are all correct (step S100). If it is determined that the answer is correct, the reel stop control at the correct answer in the pressing order is performed for the reel corresponding to the third reel stop operation (step S101), and the reel control corresponding to the pressing order is ended and the process returns. . On the other hand, if it is determined in step S100 that the answer is not correct, reel stop control at the time of incorrect pressing order for the reel corresponding to the third reel stop operation is performed (step S102), and the reel stop control corresponding to the pressing order is performed. End processing and return.

《遊技状態の設定処理》
リール停止制御を実行した後、図31に示すように、停止表示図柄を認識し(ステップS10)、遊技メダルの払出しが有るか(小役が成立しているか)否かを判定する(ステップS11)。払出しが有る場合には、成立している小役に応じて遊技メダルを払い出した(ステップS12)後、遊技状態の設定処理(ステップS13)に進み、払出しが無い場合には、上記ステップS12の処理は実行せずに、遊技状態の設定処理(ステップS13)に進む。
《Game state setting process》
After the reel stop control is executed, as shown in FIG. 31, a stop display symbol is recognized (step S10), and it is determined whether or not a game medal has been paid out (whether a small combination has been established) (step S11). ). If there is a payout, the game medal is paid out in accordance with the established small role (step S12), and then the process proceeds to a game state setting process (step S13). The process proceeds to the game state setting process (step S13) without executing the process.

遊技状態の設定処理では、図36に示すように、まず、遊技状態の現設定を確認する(ステップS131)。ここでの遊技状態の確認では、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びBB遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているかを確認するとともに、再遊技状態に設定されているか否かの確認も併せて行う。   In the gaming state setting process, as shown in FIG. 36, first, the current setting of the gaming state is confirmed (step S131). In the confirmation of the gaming state here, it is confirmed whether the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the BB gaming state is set, and whether it is set to the re-gaming state. Also confirm whether or not.

遊技状態の現設定を確認した後、遊技状態の設定を変更する必要があるか否かを判定する(ステップS132)。ここでの遊技状態の設定変更の必要判定では、現設定が非RT遊技状態の場合には上述の条件P、QまたはRが満足されているか否かを判定し、現設定がRT1遊技状態の場合には上述の条件RまたはSが満足されているか否かを判定する。また、現設定がRT2遊技状態の場合には上述の条件RまたはTが満足されているか否かを判定し、現設定がBB遊技状態の場合には上述の条件RまたはUが満足されているか否かを判定する。何れかの条件が満足されていれば、遊技状態の設定を変更する必要があると判定し、何れの条件も満足されていれば、遊技状態の設定を変更する必要はないと判定する。   After confirming the current game state setting, it is determined whether or not the game state setting needs to be changed (step S132). In the necessity determination of the game state setting change here, when the current setting is the non-RT gaming state, it is determined whether or not the above-described condition P, Q or R is satisfied, and the current setting is the RT1 gaming state. In this case, it is determined whether or not the above-described condition R or S is satisfied. If the current setting is RT2 gaming state, it is determined whether or not the above condition R or T is satisfied. If the current setting is BB gaming state, is the above condition R or U satisfied? Determine whether or not. If any condition is satisfied, it is determined that the game state setting needs to be changed. If any condition is satisfied, it is determined that the game state setting does not need to be changed.

また、この非RT、RT1、RT2、BBの遊技状態の設定変更の必要判定とは別に、再遊技状態の設定変更の必要判定を行う。すなわち、再遊技状態に現在設定されている場合は、上記ステップS10の停止表示図柄の認識において、再遊技役1〜再遊技役8の何れかが成立しているときには再遊技状態の設定を変更(解除)する必要がないと判定し、再遊技役1〜再遊技役8の何れもが成立していないときには、再遊技状態の設定を変更(解除)する必要があると判定する。逆に、再遊技状態に現在設定されていない場合は、上記ステップS10の停止表示図柄の認識において、再遊技役1〜再遊技役8の何れかが成立しているときには再遊技状態の設定を変更(設定)する必要があると判定し、再遊技役1〜再遊技役8の何れもが成立していないときには、再遊技状態の設定を変更(設定)する必要がないと判定する。   In addition to the determination of the necessity to change the game state setting of non-RT, RT1, RT2, and BB, the necessity determination of the re-gaming state setting change is performed. That is, when the re-gaming state is currently set, the re-gaming state setting is changed when any one of the re-gaming role 1 to the re-gaming role 8 is established in the recognition of the stop display symbol in step S10. It is determined that there is no need to (cancel), and when none of the re-game players 1 to 8 is established, it is determined that it is necessary to change (cancel) the setting of the re-game state. On the other hand, if the re-gaming state is not currently set, the re-gaming state is set when any one of the re-gaming role 1 to the re-gaming role 8 is established in the recognition of the stop display symbol in step S10. When it is determined that it is necessary to change (set), and none of the re-game players 1 to 8 is established, it is determined that it is not necessary to change (set) the setting of the re-game state.

遊技状態の設定変更の必要判定において、非RT、RT1、RT2、BBの遊技状態の設定及び再遊技状態の設定の何れかを変更する必要があると判定した場合には、遊技状態の設定を変更(ステップS133)して、ステップS135に進み、何れの遊技状態の設定も変更する必要がないと判定した場合には、遊技状態の現設定を維持(ステップS134)して、ステップS135に進む。そして、ステップS135において、遊技状態の設定変更情報を副制御手段(サブ)110に送信し、遊技状態の設定処理を終了してリターンする。   When it is determined that it is necessary to change any of the non-RT, RT1, RT2, and BB game state settings and the re-gaming state setting in the determination of the gaming state setting change, the gaming state setting is changed. Change (step S133) and proceed to step S135. If it is determined that there is no need to change any gaming state setting, the current gaming state setting is maintained (step S134) and the process proceeds to step S135. . In step S135, the game state setting change information is transmitted to the sub-control means (sub) 110, the game state setting process is terminated, and the process returns.

<ミッション設定処理>
次に、副制御手段110により実行されるミッション設定処理について説明する。このミッション設定処理は、非RT遊技状態またはRT1遊技状態にあって、かつナビ権が付与されていない状態のときに開始されるものであり、図37に示すように、ミッション期間前処理(ステップT100)、ミッション期間中処理(ステップT200)及びミッション期間後処理(ステップT300)の順に行われる。なお、図38〜図42においては、「ミッション」のことを「MS」と略記している箇所がある。
<Mission setting process>
Next, the mission setting process executed by the sub control unit 110 will be described. This mission setting process is started when the player is in the non-RT gaming state or the RT1 gaming state and the right to navigate is not granted. As shown in FIG. T100), mission period processing (step T200), and mission period post-processing (step T300) are performed in this order. In FIG. 38 to FIG. 42, there is a place where “mission” is abbreviated as “MS”.

《ミッション期間前処理》
ミッション期間前処理では、図38に示すように、まず、初期設定を行う(ステップT101)。この初期設定では、ミッション設定処理において設定される各種カウンタ(後述のカウンタC〜C)を0にリセットするとともに、同じくミッション設定処理において設定される各種フラグ(後述のミッション継続フラグ、演出Aフラグ、演出Bフラグ、演出Cフラグ)をOFFにリセットする処理を行う。
《Mission period pretreatment》
In the mission period pre-processing, as shown in FIG. 38, first, initial setting is performed (step T101). In this initial setting, various counters (counters C 1 to C 3 described later) set in the mission setting process are reset to 0, and various flags (transmission continuation flag and effect A described later) set in the mission setting process are also reset. Flag, effect B flag, effect C flag) is reset to OFF.

この初期設定の後、スイカ当選(小役2の当選)の役決定結果(役決定結果A4)が得られるまでその状態で待機し、得られた場合には、上述のミッション発動抽選(図23参照)を行う(ステップT103)。このミッション発動抽選において、ミッション期間を設定しない「ハズレ」が選択された場合には、スイカ当選の役決定結果を待つ上記ステップT102に戻る。一方、ミッション期間を設定する「当り」が選択された場合には、上述の規定回数設定抽選(図24参照)を行い(ステップT105)、ミッション期間が設定されるための条件としての上述の規定遊技回数を決定する。   After this initial setting, the system waits until the winning decision result (winning decision result A4) of the watermelon winning (winning of the small role 2) is obtained. (Refer to step T103). In this mission activation lottery, when “losing” that does not set a mission period is selected, the process returns to the above-described step T102 where the result of determining the winning combination of the watermelon is waited. On the other hand, when “win” for setting the mission period is selected, the above-mentioned prescribed number setting lottery (see FIG. 24) is performed (step T105), and the above-mentioned regulation as a condition for setting the mission period is performed. Determine the number of games.

次に、規定回数設定抽選において決定された規定遊技回数の数値(1〜7の何れか)をカウンタCにセットする(ステップT106。例えば、決定された規定遊技回数が5回であればCに5をセットする)。そして、上述の第2の報知演出を開始して(ステップT107)、ミッション期間が設定される可能性があることを遊技者に報知し、さらに上述の対象遊技選択抽選(図25参照)を行い(ステップT108)、対象遊技をハズレ遊技のみとするか(第1の選択肢)、ハズレ遊技を含む全遊技とするか(第2の選択肢)を選択決定する。その後、遊技期間毎に、次述するステップT109からステップT116までの何れかのルートに沿った処理を、上述の規定回数設定抽選において決定された規定遊技回数の分だけ行う。 Then, when the prescribed number set value of the specified number of games that have been determined in the lottery (either 1-7) is set to the counter C 1 (step T106. For example, the determined specified number of games 5 times C Set 5 to 1 ). Then, the second notification effect described above is started (step T107), the player is notified that the mission period may be set, and the target game selection lottery (see FIG. 25) is performed. (Step T108), it is selected and determined whether the target game is only a lost game (first option) or all games including a lost game (second option). Thereafter, for each game period, the processing along any one of the routes from Step T109 to Step T116 described below is performed for the number of times of the prescribed game determined in the above-mentioned prescribed number of times setting lottery.

上記ステップT109では、対象遊技選択抽選において選択決定された対象遊技がハズレ遊技のみであるか否かを判定する。対象遊技がハズレ遊技のみである場合には、ステップT110に進み、 各リール3a,3b,3c上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、その停止表示図柄がハズレ図柄であるか否かを判定する(ステップT111)。ここで、停止表示図柄がハズレ図柄である場合には、カウンタCの数値を1つ減数し(ステップT112)、ステップT116に進む。停止表示図柄がハズレ図柄ではない場合には、停止表示図柄がこぼし目であるか否かを判定し(ステップT113)、こぼし目である場合には、上述の第2の報知演出の態様を変更して(ステップT114)、ステップT116に進み、こぼし目ではない場合には、ステップT114の処理は行わずに、ステップT116に進む。 In step T109, it is determined whether or not the target game selected and determined in the target game selection lottery is only a lose game. If the target game is only a lost game, the process proceeds to step T110 and waits in that state until the symbol is stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c. It is determined whether or not the symbol is a lost symbol (step T111). Here, if the stop display symbols are losing pattern is the value of the counter C 1 1 single subtrahend (step T112), the process proceeds to step T116. If the stop display symbol is not a losing symbol, it is determined whether or not the stop display symbol is a spilled eye (step T113), and if it is a spilled eye, the above-described second notification effect mode is changed. Then (step T114), the process proceeds to step T116. If it is not a spill, the process proceeds to step T116 without performing the process of step T114.

一方、上記ステップT109の判定において、対象遊技がハズレ遊技のみではない場合(対象遊技が全遊技である場合)にはステップT115に進み、各リール3a,3b,3c上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、停止表示図柄の如何に関わらず、カウンタCの数値を1つ減数して(ステップT112)、ステップT116に進む。 On the other hand, if it is determined in step T109 that the target game is not only a lost game (the target game is all games), the process proceeds to step T115, and the symbols are stopped and displayed on the reels 3a, 3b, and 3c. until waits in this state, when the displayed stop, regardless of the stop display symbols, subtrahend to one value of the counter C 1 (step T112), the process proceeds to step T116.

上記ステップT116では、カウンタCの数値が0であるか否かを判定し、0ではない場合には、次の遊技期間において、上述のステップT109からステップT115までの何れかのルートに沿った処理を再び行う。一方、カウンタCの数値が0である場合には、上述のミッション期間設定抽選(図26参照)を行い(ステップT117)、ミッション期間の長さ(遊技期間)を決定する。 At step T116, value of the counter C 1 is equal to or 0, if not 0, the next game period, along any of the routes from the above step T109 to step T115 Repeat the process. On the other hand, when the value of the counter C 1 is 0, the above-described mission period setting lottery (see FIG. 26) is performed (step T117), and the length of the mission period (game period) is determined.

次に、ミッション期間設定抽選において決定された遊技期間の数値(1〜3の何れか)をカウンタCにセットする(ステップT118。例えば、決定されたのが3遊技期間であればCに3をセットする)。そして、上述の第2の報知演出を終了し(ステップT119)、ミッション期間前処置を終了してリターンする。 Then, set the value of the game period determined in the mission period setting lottery (or 1-3) in the counter C 2 (step T118. For example, was determined within C 2 if 3 game period 3 is set). Then, the second notification effect described above is terminated (step T119), the mission period pretreatment is terminated, and the process returns.

《ミッション期間中処理》
ミッション期間中処理では、図39に示すように、まず、ミッション期間中の最初の遊技期間(ミッション期間中第1遊技期間)が再遊技状態(直前の遊技期間において再遊技役1〜4(再遊技役5〜8はその何れかが成立した場合にはRT2に移行されるので、この場合は除く)の何れかが成立した状態)であるか否かを判定する(ステップT201)。再遊技状態ではない場合には、遊技者によるベット操作(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が操作手段95により受け付けられるまでその状態で待機し(ステップT202)、受け付けられた場合には、上述の第1の報知演出を実行し(ステップT203)、ミッション期間が設置されたことを遊技者に報知してステップT204に進む。
《Process during mission period》
In the process during the mission period, as shown in FIG. 39, first, the first game period in the mission period (the first game period in the mission period) is changed to the re-gaming state (re-players 1 to 4 (re-games in the previous game period) When any of the game combinations 5 to 8 is established, the process shifts to RT2, and therefore, it is determined whether or not any of the game combinations 5 to 8 is established (step T201). If the player is not in the re-playing state, the player waits in that state until a betting operation (pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23) by the player is received by the operating means 95 (step T202). If it is, the first notification effect described above is executed (step T203), the player is notified that the mission period has been set, and the process proceeds to step T204.

一方、上記ステップT201において、再遊技状態であると判定した場合には、上記ステップT202,T203の処理は行わずにステップT204に進む。このステップT204では、スタートレバー25の操作が操作手段95により受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、上述のミッション演出を開始し(ステップT205)、次述する押し順ナビ演出実行判定処理(ステップT206)に移る。   On the other hand, if it is determined in step T201 that the game is in the replaying state, the process proceeds to step T204 without performing the processes in steps T202 and T203. In this step T204, it waits in that state until the operation of the start lever 25 is received by the operating means 95. If it is received, the mission effect described above is started (step T205), and the push order navigation effect described below is performed. The process proceeds to execution determination processing (step T206).

《押し順ナビ演出実行判定処理》
この押し順ナビ演出実行判定処理では、図40に示すように、上述の押し順対応遊技役が役決定において当選したか否かを判定し(ステップT261)、当選したと判定した場合には、上述のナビ権ストック数が1以上であるか否かを判定する(ステップT262)。ここで、ナビ権ストック数が1以上であると判定した場合には、ミッション期間中であるか否かを判定し(ステップT263)、ミッション期間中ではないと判定した場合には、上述の押し順ナビ演出を実行して(ステップT264)、リターンする。
<< Push order navigation effect execution determination process >>
In this push order navigation effect execution determination process, as shown in FIG. 40, it is determined whether or not the above-mentioned push order-compatible game actor has been won in the combination determination (step T261). It is determined whether or not the above-mentioned navigation right stock number is 1 or more (step T262). Here, when it is determined that the number of navigation right stocks is 1 or more, it is determined whether or not it is in the mission period (step T263). The forward navigation effect is executed (step T264), and the process returns.

一方、上記ステップT261において押し順対応遊技役が当選していないと判定した場合と、上記ステップT262においてナビ権ストック数が1以上ではないと判定した場合には、押し順ナビ演出は行わずにリターンする。また、上記ステップT261において押し順対応遊技役が当選していると判定し、かつ上記ステップT262においてナビ権ストック数が1以上であると判定した場合でも、上記ステップT263においてミッション期間中であると判定した場合には、上述の押し順ナビ演出を実行せずにリターンする。リターン後、図39に示すように、次のナビ権設定処理に移る(ステップT207)。   On the other hand, if it is determined in step T261 that the push order-compatible gamer is not won, and if it is determined in step T262 that the number of navigation right stocks is not 1 or more, the push order navigation effect is not performed. Return. Further, even if it is determined in step T261 that the push-order-compatible game player is elected and the navigation right stock number is determined to be 1 or more in step T262, the mission period is in step T263. When it determines, it returns without performing the above-mentioned push order navigation effect. After the return, as shown in FIG. 39, the process proceeds to the next navigation right setting process (step T207).

《ナビ権設定処理》
このナビ権設定処理では、図41に示すように、ベル成立(小役3〜小役14の何れかが成立)したか否かを判定し(ステップT271)、ベル成立したと判定した場合には、ミッション継続フラグ(後述のステップT279でONに設定される)がONであるか否かを判定する(ステップT272)。ここで、ミッション継続フラグがONではないと判定した場合には、上述のナビ権付与抽選テーブルA(図27(A)参照)を用いて上述のナビ権付与抽選を行い(ステップT273)、ミッション継続フラグがONであると判定した場合には、上述のナビ権付与抽選テーブルB(図27(B)参照)を用いて上述のナビ権付与抽選を行う(ステップT274)。
《Navigation right setting process》
In this navigation right setting process, as shown in FIG. 41, it is determined whether or not a bell is established (any of small roles 3 to 14 is established) (step T271). Determines whether the mission continuation flag (set to ON in step T279 described later) is ON (step T272). If it is determined that the mission continuation flag is not ON, the above-mentioned navigation right grant lottery is performed using the above-mentioned navigation right grant lottery table A (see FIG. 27A) (step T273). If it is determined that the continuation flag is ON, the navigation right grant lottery is performed using the navigation right grant lottery table B (see FIG. 27B) (step T274).

次に、上記ナビ権付与抽選において、ナビ権を付与する「当り」が選択されたか否かを判定し(ステップT275)、「当り」が選択されたと判定した場合には、ナビ権ストック数に1を加算し(ステップT276)、上述のミッション期間継続抽選(図28参照)を行う(ステップT277)。次いで、このミッション期間継続抽選において、ミッション期間を継続することが決定されたか否かを判定し(ステップT278)、継続することが決定されたと判定した場合には、ミッション継続フラグをONにして(ステップT279)、リターンする。   Next, in the navigation right grant lottery, it is determined whether or not “win” for granting navigation right has been selected (step T275). If it is determined that “win” has been selected, 1 is added (step T276), and the above-mentioned mission period continuous lottery (see FIG. 28) is performed (step T277). Next, in this mission period continuation lottery, it is determined whether or not it is determined to continue the mission period (step T278). If it is determined that it is determined to continue, the mission continuation flag is turned ON ( Step T279) and return.

一方、上記ステップT271においてベル成立ではないと判定した場合と、上記ステップT275において「当り」が選択されていないと判定した場合には、ステップT270に進み、ここでミッション継続フラグがONであるか否かを判定する。ここで、ミッション継続フラグがONではないと判定した場合にはリターンし、ONであると判定した場合には、図39に示すステップT210にジャンプする。   On the other hand, if it is determined in step T271 that the bell is not established, and if it is determined in step T275 that “win” is not selected, the process proceeds to step T270, where the mission continuation flag is ON. Determine whether or not. If it is determined that the mission continuation flag is not ON, the process returns. If it is determined that the mission continuation flag is ON, the process jumps to step T210 shown in FIG.

また、上記ステップT278においてミッション期間を継続することが決定されていないと判定した場合には、ステップT281に進み、ここで上述のミッション後演出抽選(図29参照)を行う。次いで、このミッション後演出抽選において、上述のミッション継続演出(以下、適宜「演出A」と称する)を行うことを示す「V1」が選択されたか否かを判定する(ステップT282)。「V1」が選択されたと判定した場合には、上述のミッション継続演出(演出A)に対応した演出AフラグをONにし(ステップT283)、「V1」が選択されていないと判定した場合には、上述のミッション終了演出(以下、適宜「演出B」と称する)に対応した演出BフラグをONにし(ステップT284)、それぞれ図39に示すステップT212にジャンプする。   If it is determined in step T278 that it is not determined to continue the mission period, the process proceeds to step T281, where the post-mission effect lottery (see FIG. 29) is performed. Next, in this post-mission effect lottery, it is determined whether or not “V1” indicating that the above-described mission continuation effect (hereinafter referred to as “effect A”) is performed is selected (step T282). When it is determined that “V1” is selected, the effect A flag corresponding to the above-described mission continuation effect (effect A) is turned ON (step T283), and when it is determined that “V1” is not selected. The effect B flag corresponding to the above-described mission end effect (hereinafter referred to as “effect B” as appropriate) is turned ON (step T284), and the process jumps to step T212 shown in FIG.

このナビ権設定処理においてリターンした場合には、図39に示すステップT208において、上記カウンタCの数値を1つ減数してステップT209に進み、カウンタCの数値が0であるか否かを判定する。ここで、カウンタCの数値が0ではないと判定した場合には、上記ステップT206〜T208の処理を再び行う。一方、カウンタCの数値が0であると判定した場合にはステップT210に進み、ミッションを達成したか否か(ナビ権ストック数が1以上となったか否か)を判定する。 If it returns in the navigation right setting process, at step T208 of FIG. 39, the process proceeds to step T209 and decrement one value of the counter C 2, whether value of the counter C 2 is zero judge. Here, when the value of the counter C 2 is determined not to be 0 again performs the process of step T206~T208. On the other hand, the process proceeds to step T210 when the value of the counter C 2 is determined to be 0, determines whether or not achieve mission (whether navigation right stock number becomes 1 or more).

ここで、ミッションを達成したと判定した場合には、上述のミッション達成演出(以下、適宜「演出C」と称する)に対応した演出CフラグをONにして(ステップT211)、ステップT212に進み、ミッションを達成していないと判定した場合には、上記ステップT211の処理は行わずにステップT212に進む。このステップT212では、次述するミッション期間後処理において遊技期間数をカウントするためのカウンタCの数値を2にセットする。そして、上述のミッション演出を終了し(ステップT213)、ミッション期間中処置を終了してリターンする。 If it is determined that the mission has been achieved, the effect C flag corresponding to the above-described mission achievement effect (hereinafter referred to as “effect C” as appropriate) is turned ON (step T211), and the process proceeds to step T212. If it is determined that the mission has not been achieved, the process proceeds to step T212 without performing the process in step T211. In step T212, set a number to a second counter C 3 for counting the number of game period mission period post-processing will be described next. Then, the above-described mission effect is finished (step T213), the treatment is finished during the mission period, and the process returns.

《ミッション期間後処理》
ミッション期間後処理では、図42に示すように、スターレバー25の操作が操作手段95により受け付けられるまでその状態で待機し(ステップT301)、受け付けられた場合には、上記カウンタCの数値が2であるか否かを判定する(ステップT302)。ここで、カウンタCの数値が2であると判定した場合(上述のミッション後第1遊技期間では、このように判定される)には、演出AフラグがONであるか否かを判定する(ステップT303)。ここで演出AフラグがONであると判定した場合には、上述のミッション継続演出(演出A)を実行し(ステップT304)、実際には終了してしまったミッション期間が継続されているように演出してステップT311に進む。
《Mission after mission period》
The mission period post-processing, as shown in FIG. 42, and waits in that state until the operation of the star lever 25 is accepted by the operation unit 95 (step T301), if accepted, the numerical value of the counter C 3 is 2 is determined (step T302). Here, when it is determined that the value of the counter C 3 is 2 (determined in this way in the first post-mission first game period), it is determined whether or not the effect A flag is ON. (Step T303). If it is determined that the effect A flag is ON, the above-described mission continuation effect (effect A) is executed (step T304), and the mission period that has actually ended is continued. Produce and go to step T311.

一方、上記ステップT303において演出AフラグがONではないと判定した場合には、演出BフラグがONであるか否かを判定する(ステップT305)。ここで演出BフラグがONであると判定した場合には、上述のミッション終了演出(演出B)を実行し(ステップT306)、ミッション期間が終了したことを遊技者に示してステップT311に進む。   On the other hand, if it is determined in step T303 that the effect A flag is not ON, it is determined whether or not the effect B flag is ON (step T305). If it is determined that the effect B flag is ON, the above-described mission end effect (effect B) is executed (step T306), the player is informed that the mission period has ended, and the process proceeds to step T311.

これに対し、上記ステップT305において演出BフラグがONではないと判定した場合には、演出CフラグがONであるか否かを判定する(ステップT307)。ここで演出CフラグがONであると判定した場合には、上述のミッション達成演出(演出C)を実行し(ステップT308)、ミッションが達成されたことを遊技者に示してステップT311に進む。   On the other hand, if it is determined in step T305 that the effect B flag is not ON, it is determined whether or not the effect C flag is ON (step T307). If it is determined that the effect C flag is ON, the above-described mission achievement effect (effect C) is executed (step T308), the player is informed that the mission has been achieved, and the process proceeds to step T311.

一方、上記ステップT307において演出CフラグがONではないと判定した場合(このように判定されるのは、前述のミッション期間中処理においてミッションを達成せずにミッション期間後処理に移行してきた場合)には、ミッション期間後処理を終了してリターンする。   On the other hand, if it is determined in step T307 that the effect C flag is not ON (this determination is made when the mission period is shifted to post mission period processing without achieving the mission in the above-described mission period processing). After the mission period post-processing is completed, the process returns.

上記ステップT311では、上述した押し順ナビ演出実行判定処理(図40参照)を行う。そして、上記カウンタCの数値を1つ減数してステップT312に進み、カウンタCの数値が0であるか否かを判定する。ここで、カウンタCの数値が0ではないと判定した場合には、上記ステップT301に戻る。一方、カウンタCの数値が0であると判定した場合には、ミッション期間後処理を終了してリターンする。 In step T311, the push order navigation effect execution determination process (see FIG. 40) described above is performed. Then, the value of the counter C 3 is decremented by 1, and the process proceeds to step T312 to determine whether or not the value of the counter C 3 is 0. Here, when the value of the counter C 3 is determined not to be 0, the process returns to step T301. On the other hand, if the value of the counter C 3 is determined to be 0, and then returns completion mission period post-treatment.

また、上記ステップT301において上記カウンタCの数値が2ではないと判定した場合(上述のミッション後第2遊技期間では、カウンタCの数値が1となっており、このように判定される)には、演出Aフラグまたは演出BフラグがONであるか否かを判定し(ステップT309)、ONであると判定した場合には、上述のミッション達成演出を実行して(ステップT310)、上記ステップT311に進む。一方、上記ステップT309において演出Aフラグ及び演出Bフラグの何れもがONではないと判定した場合(演出CフラグがONとされた状態で上述のミッション後第2遊技期間に移行した場合に、このように判定される)には、上記ステップT310の処理は行わずに、上記ステップT311に進む。 The numerical values of the counter C 3 in step T301 is not the case where it is determined at 2 (in the second game period after the above-mentioned mission has become value of the counter C 3 is a 1, this is determined as) Is determined whether the effect A flag or the effect B flag is ON (step T309). If it is determined that the effect A flag or the effect B flag is ON, the above mission achievement effect is executed (step T310), Proceed to step T311. On the other hand, when it is determined in step T309 that neither the effect A flag nor the effect B flag is ON (when the transition to the second post-mission game period is made with the effect C flag turned ON, Is determined), the process proceeds to step T311 without performing the process in step T310.

なお、図38〜図42には記載していないが、副制御手段110は、主制御手段100から送信される遊技状態の設定変更情報に基づき、遊技期間毎に、遊技状態の設定状態を確認している。そして、上述のミッション設定処理を実行中に、RT2遊技状態またはBB遊技状態に移行された場合には、途中段階であってもミッション設定処理を終了し、再び非RT遊技状態に戻った場合でも、途中段階からミッション設定処理を再開することはないように構成されている。   Although not shown in FIGS. 38 to 42, the sub-control unit 110 confirms the game state setting state for each game period based on the game state setting change information transmitted from the main control unit 100. doing. Then, when the above-described mission setting process is being executed, if the transition is made to the RT2 gaming state or the BB gaming state, the mission setting process is terminated even if it is in the middle stage, and even if the non-RT gaming state is returned again The mission setting process is not resumed from the middle stage.

<アシスト演出制御処理>
次に、副制御手段110により実行されるアシスト演出制御処理について説明する。このアシスト演出制御処理は、ナビ権が付与されている状態で非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行されたことにより開始されるものであり、図43に示すように、まず、初期設定を行う(ステップU1)。この初期設定では、アシスト演出制御処理において設定されるアシスト可能回数を0にリセットする処理を行う。
<Assist effect control processing>
Next, the assist effect control process executed by the sub control unit 110 will be described. This assist effect control process is started when a transition is made from the non-RT gaming state to the RT2 gaming state in a state where the navigation right has been granted. First, as shown in FIG. 43, initial setting is performed. (Step U1). In this initial setting, a process of resetting the assistable number of times set in the assist effect control process to 0 is performed.

この初期設定の後、アシスト可能回数を設定する(ステップU2)。前述したように本実施形態では、ナビ権ストック数に50を乗じた数値(例えば、ナビ権ストック数が2である場合は、100)をアシスト可能回数の初期値として設定する。次に、役決定結果の更新情報を受信するまでその状態で待機し(ステップU3)、役決定結果の更新情報を受信した場合には、役決定結果A6〜A17の何れかの当選フラグ情報が有る(当選フラグON)か、無い(当選フラグOFF)かを判定する(ステップU4)。ここで、役決定結果A6〜A17の何れの当選フラグがONであると判定した場合には、上述の押し順ナビ演出を実行し(ステップU5)、ステップU6に進む。一方、役決定結果A6〜A17の何れの当選フラグもOFFであると判定した場合には、押し順ナビ演出を行わずにステップU6に進む。   After this initial setting, the assistable number of times is set (step U2). As described above, in this embodiment, a numerical value obtained by multiplying the number of navigation right stocks by 50 (for example, 100 when the number of navigation right stocks is 2) is set as the initial value of the assistable number of times. Next, it waits in that state until it receives the update information of the combination determination result (step U3), and when the update information of the combination determination result is received, the winning flag information of any combination determination result A6 to A17 is It is determined whether it is present (winning flag ON) or absent (winning flag OFF) (step U4). If it is determined that any winning flag of the combination determination results A6 to A17 is ON, the above-described push order navigation effect is executed (step U5), and the process proceeds to step U6. On the other hand, if it is determined that any winning flag of the combination determination results A6 to A17 is OFF, the process proceeds to step U6 without performing the push order navigation effect.

このステップU6においてアシスト可能回数を1つ減らし、次にアシスト可能回数が0であるか否かを判定する(ステップU7)。アシスト可能回数が0ではないと判定した場合には、遊技状態の設定情報が受信されるまでその状態で待機し(ステップU8)、受信された場合にはRT2遊技状態から他の遊技状態(非RT遊技状態またはBB遊技状態)に設定されたか否かを判定する(ステップU9)。   In this step U6, the assistable number of times is decreased by 1, and it is then determined whether or not the assistable number of times is 0 (step U7). If it is determined that the assistable number of times is not 0, the system waits in that state until the game state setting information is received (step U8). It is determined whether or not the RT gaming state or the BB gaming state is set (step U9).

ここで、他の遊技状態に設定されていないと判定した場合には上記ステップU3に戻り、他の遊技状態に設定されていた場合にはステップU10に進む。一方、上記ステップU7において、アシスト可能回数が0であると判定した場合には、上記ステップU8,U9の処理は行わずにステップU10に進む。このステップU10において、ナビ権ストック数を0にリセットしてナビ権が付与されていない状態に戻し、アシスト演出制御処理を終了する。   If it is determined that the game state is not set to another game state, the process returns to step U3. If the game state is set to another game state, the process proceeds to step U10. On the other hand, if it is determined in step U7 that the assistable number of times is 0, the process proceeds to step U10 without performing the processes in steps U8 and U9. In this step U10, the navigation right stock number is reset to 0 to return to the state where the navigation right is not granted, and the assist effect control process is terminated.

<態様の変更>
上述のミッション期間前処理において、スイカ当選によりミッション発動抽選を行い、ミッション期間を設定することが決定された後、規定遊技回数分の遊技が行われるまでの期間(以下、適宜「MS準備期間」と称する)に、再びスイカ当選すること(以下、適宜「MS準備中のスイカ再当選」と称する)も起こり得る。このような場合、上記実施形態では、再びミッション発動抽選を行うようにはなっていないが、MS準備中のスイカ再当選により再びミッション発動抽選を行うようにしてもよい。
<Change of mode>
In the above-described mission period pre-processing, a period until a game is performed for the specified number of games after the mission activation lottery is determined by watermelon winning and the mission period is set (hereinafter referred to as “MS preparation period” as appropriate). It is also possible to win the watermelon again (hereinafter referred to as “watermelon re-winning during MS preparation” as appropriate). In such a case, in the above-described embodiment, the mission activation lottery is not performed again, but the mission activation lottery may be performed again by watermelon re-winning during MS preparation.

その場合、再度のミッション発動抽選によりミッション期間を設定する「当り」が再び選択されたときには、次のような処理を行うことが挙げられる。例えば、最初のミッション期間中にナビ権が付与されなかった場合(ミッション未達成の場合)には最初のミッション期間の終了後に、一方、最初のミッション期間中にナビ権が付与された場合(ミッション達成の場合)にはRT2遊技状態に移行されて再び非RT遊技状態に戻った際に、それぞれ再度のミッション発動抽選の「当り」に基づき、再びミッション期間を設定するようにすることが挙げられる。   In this case, when “winning” for setting the mission period is selected again by the mission launch lottery again, the following processing is performed. For example, if the right to navigate is not granted during the first mission period (if the mission has not been completed), the right to navigate is granted during the first mission period after the end of the first mission period (mission In the case of achievement), when transitioning to the RT2 gaming state and returning to the non-RT gaming state again, the mission period is set again based on the “win” of the respective mission activation lottery. .

また、上述のMS準備期間中に、RT2遊技状態またはBB遊技状態に移行されてしまうことも起こり得る。このような場合、上記実施形態では、MS準備期間の途中段階でミッション設定処理が終了されてしまうだけで、非RT遊技状態に戻った際に、MS準備期間の途中段階からミッション設定処理が再開されることはない。これに対し、MS準備期間の途中段階からミッション設定処理を再開したり、BB遊技状態から非RT遊技状態に戻った場合には、直ちにミッション期間を設定するように構成してもよい。   In addition, during the above-described MS preparation period, a transition to the RT2 gaming state or the BB gaming state may occur. In such a case, in the above embodiment, the mission setting process is ended in the middle stage of the MS preparation period, and the mission setting process is resumed from the middle stage of the MS preparation period when returning to the non-RT gaming state. It will never be done. On the other hand, when the mission setting process is resumed from the middle stage of the MS preparation period, or when the BB gaming state returns to the non-RT gaming state, the mission period may be set immediately.

また、上記実施形態では、上述のミッション期間中第1遊技期間において遊技者によるベット操作が操作手段95に受け付けられた際に、上述の第1の報知演出を行うようにしている。したがって、ミッション期間中第1遊技期間が再遊技状態にあり、そのため自動ベット処理が行われる場合(上述の対象遊技抽選により対象遊技が全遊技とされた場合に起こり得る)には、第1の報知演出が行われない。これに対し、自動ベット処理が行われたことを副制御手段110が確認し得るようにしておき、自動ベット処理が行われた場合にも第1の報知演出を行うようにしてもよい。また、その場合には、遊技者によるベット操作が行われた場合と自動ベット処理が行われた場合とで、第1の報知演出の態様を変更するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the betting operation by the player is accepted by the operation means 95 in the first game period during the above-described mission period, the above-described first notification effect is performed. Therefore, when the first game period is in the re-playing state during the mission period and therefore automatic bet processing is performed (which may occur when the target game is all games by the above-mentioned target game lottery), the first The notification effect is not performed. On the other hand, the sub-control unit 110 may confirm that the automatic betting process has been performed, and the first notification effect may be performed even when the automatic betting process is performed. In such a case, the first notification effect may be changed depending on whether a bet operation is performed by the player or an automatic bet process is performed.

また、上記実施形態では、ナビ権を付与していない状態では、押し順対応の遊技役が当選しても押し順ナビ演出を行わないようになっている。これに対し、ナビ権を付与していない状態で押し順対応の遊技役が当選した場合には、ナビ権を付与している状態とは異なる態様(例えば、上述の5択押し順リプレイが設定された場合に、不正解押し順となる4通りの押し順のうちの1つを不正解押し順として報知するような態様)で押し順ナビ演出を行うようにしてもよい。その場合、ミッション期間中に押し順対応の遊技役が当選した場合には、既にナビ権を付与している状態であっても、ナビ権を付与していない状態で行われるのと同じ態様で、押し順ナビ演出が行われるように設定される。   Further, in the above-described embodiment, in the state where the right to navigate is not given, the push order navigation effect is not performed even if the game player corresponding to the push order is won. On the other hand, when a game player corresponding to the push order is elected in a state where the navigation right is not granted, a mode different from the state where the navigation right is granted (for example, the above-described five-choice push order replay is set) In such a case, the push order navigation effect may be performed in such a manner that one of the four push orders as the incorrect answer push order is notified as the wrong answer push order. In that case, if the game player who corresponds to the push order is elected during the mission period, even if the navigation right is already granted, it is the same mode as that performed in the state where the navigation right is not granted. The push order navigation effect is set to be performed.

また、上記実施形態では、上述のミッション継続演出またはミッション終了演出がミッション後第1遊技期間において行われ、それに続くミッション後第2遊技期間において上述のミッション達成演出が行われるようになっているが、これらの演出を行う遊技期間は任意に設定することができる。例えば、ミッション期間が終了後、数ゲーム後(例えば2ゲーム後)に、ミッション継続演出またはミッション終了演出を行い、その数ゲーム後(例えば3ゲーム後)に、ミッション達成演出を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the mission continuation effect or the mission end effect is performed in the first game period after the mission, and the mission achievement effect is performed in the subsequent second game period after the mission. The game period during which these effects are performed can be arbitrarily set. For example, after the mission period is over, after several games (for example, after 2 games), the mission continuation effect or the mission end effect is performed, and after several games (for example, after 3 games), the mission achievement effect is performed. Good.

また、上述した押し順ナビ演出等の演出以外にも、種々の演出を副制御手段110において行うようにしてもよい。例えば、第1BB役や第2BB役のような特別役が成立し、BB遊技状態に移行した場合や、BB遊技状態での遊技が行われている場合や、BB遊技状態から他の遊技状態に移行した場合などに、それぞれに対応した演出を行うようにしたり、特別役が当選する期待度に応じた演出を行うようにしたりすることなどが挙げられる。   In addition to the effects such as the push order navigation effects described above, various effects may be performed by the sub-control means 110. For example, when a special combination such as the first BB combination or the second BB combination is established and a transition to the BB gaming state occurs, a game in the BB gaming state is performed, or a transition from the BB gaming state to another gaming state For example, when a transition is made, it is possible to perform an effect corresponding to each, or to perform an effect according to the degree of expectation that a special role is won.

1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
100 主制御手段
101 役決定手段
102 役決定情報記憶手段
105 ベット判定手段
106 リール制御手段
107 停止表示図柄判定手段
108 遊技状態制御手段
109 情報送信手段
110 副制御手段
111 演出実行制御手段
112 アシスト回数制御手段
113 特定遊技期間制御手段
114 情報受信手段
1111 第1報知演出制御手段
1112 第2報知演出制御手段
1113 特定遊技期間関連演出制御手段
1114 アシスト演出制御手段
1131 特定遊技期間設定選択手段
1132 規定遊技回数決定手段
1133 実行遊技回数計数手段
1134 特定遊技期間設定手段
1135 特典付与決定手段
1136 特定遊技期間継続決定手段
1 slot machine 3a, 3b, 3c reel 25 start lever 26a, 26b, 26c stop switch 60 main control board 70 sub control board 100 main control means 101 role determining means 102 role determining information storage means 105 bet determining means 106 reel control means 107 Stop display symbol determination means 108 Game state control means 109 Information transmission means 110 Sub control means 111 Effect execution control means 112 Assist frequency control means 113 Specific game period control means 114 Information reception means 1111 First notification effect control means 1112 Second notification effect Control means 1113 Specified game period related effect control means 1114 Assist effect control means 1131 Specified game period setting selection means 1132 Specified game number determination means 1133 Execution game number counting means 1134 Specified game period setting means 1 35 privilege granting decision means 1136 specific game period continued determination means

Claims (1)

複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
遊技媒体をベットするためのベット操作、前記複数のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作及び前記複数のリールの各々を回転停止させるためのリール回転停止操作を順次受け付ける操作手段と、
予め設定された遊技役に関する役決定を行う役決定手段と、
前記操作手段が受け付けた前記リール回転開始操作及び前記リール回転停止操作と前記役決定手段による前記役決定の結果とに基づき前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
前記操作手段が受け付けた前記リール回転停止操作の順序によって前記複数のリール上に停止表示される図柄組合せが変更される停止操作順序対応型の遊技役が前記役決定により決定された場合に、適切なリール回転停止操作順序を示唆するためのアシスト演出を実行可能なアシスト演出手段と、
所定の設定許可条件が満足されたことを契機として、前記アシスト演出の実行態様に係る特典が遊技者に付与される確率が通常の遊技期間よりも高くなる特定遊技期間を設定する特定遊技期間設定手段と、
前記特定遊技期間において特定の遊技結果が得られた場合に、前記特典を遊技者に付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特定遊技期間が設定されたことを報知する第1の報知制御手段と、
前記特定遊技期間を設定されるよりも前の期間において報知する第2の報知制御手段と、を備え、
前記停止操作順序対応型の遊技役が前記役決定により決定された場合における前記アシスト演出の実行態様は、前記停止操作順序対応型の遊技役が前記特定遊技期間外において決定された場合には、前記特典を付与するとの決定がなされている場合における実行態様となされていない場合における実行態様とが互いに異なる態様に設定され、前記停止操作順序対応型の遊技役が前記特定遊技期間内において決定された場合には、前記特典を付与するとの決定がなされている場合における実行態様となされていない場合における実行態様とが互いに同じ態様に設定され、
前記第2の報知制御手段による報知が実行された以降の遊技において、前記所定の設定許可条件が満足され、所定の操作がなされたことを契機として、前記第1の報知制御手段による報知を実行する、ことを特徴とするスロットマシン。
Multiple reels that variably display multiple types of symbols,
An operation means for sequentially receiving a bet operation for betting game media, a reel rotation start operation for starting rotation of the plurality of reels, and a reel rotation stop operation for stopping rotation of each of the plurality of reels;
A role determining means for determining a role related to a predetermined game role;
Reel control means for controlling the driving of the plurality of reels based on the reel rotation start operation and reel rotation stop operation received by the operation means and the result of the combination determination by the combination determination means;
Appropriate when a stop operation order-compatible game combination in which a combination of symbols displayed on the plurality of reels is changed according to the order of the reel rotation stop operation received by the operation means is determined by the combination determination. Assist production means capable of executing an assist production for suggesting a proper reel rotation stop operation sequence;
A specific game period setting that sets a specific game period in which a probability that a privilege related to the execution mode of the assist effect is given to the player is higher than a normal game period when a predetermined setting permission condition is satisfied Means,
Privilege grant determining means for determining whether or not to grant the privilege to a player when a specific game result is obtained in the specific game period;
First notification control means for notifying that the specific game period has been set;
Second notification control means for notifying in a period before the specific game period is set,
The execution mode of the assist effect when the stop operation order-compatible game combination is determined by the combination determination is when the stop operation order-compatible game combination is determined outside the specific game period, The execution mode in the case where it is determined that the privilege is given and the execution mode in the case where it is not set are set to different modes, and the game player corresponding to the stop operation order is determined within the specific game period. The execution mode in the case where it is not the execution mode in the case where the decision to grant the privilege is made is set to the same mode,
In the game after the notification by the second notification control means it is executed, in response to said predetermined set permission condition is satisfied, a predetermined operation is performed, executes the notification by the first notification control unit A slot machine characterized by that.
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