JP2006075445A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、図柄を変動表示させた後に停止させ、そのときの図柄の組み合わせ態様に応じて特典付与の有無を決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that stops after the symbols are variably displayed and determines whether or not a privilege is given according to the combination mode of the symbols at that time.
この種の遊技機として一般的なスロットマシンでは、例えばリールを回転させて図柄を変動表示する一方で、リールの停止時に表示された図柄の組み合わせ態様から入賞の有無が決定される。また入賞があった場合は、そのときの入賞図柄(入賞役)の種類に応じた数のメダル、コイン等の遊技価値が払い出される。ただし、ボーナスゲーム等の特別遊技と異なり、一般的な通常遊技中は比較的低い確率でしか入賞が見込めず、この間に遊技者は、目立って遊技価値の増加を望むことは難しい。 In a general slot machine as this type of gaming machine, for example, the reels are rotated to display the symbols in a variable manner, while the presence / absence of a winning is determined from the combination of symbols displayed when the reels are stopped. When there is a winning, game values such as medals and coins corresponding to the type of winning symbol (winning combination) at that time are paid out. However, unlike a special game such as a bonus game, a win can be expected only with a relatively low probability during a general base game, and it is difficult for a player to noticeably increase the game value during this period.
この点を補うものとして、例えば従来から一般遊技中に「アシストタイム(AT)」と称する機能を導入することで、特別遊技とは別により多くの入賞機会を遊技者に与えることができる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この公知の遊技機では、遊技者を物語の主人公に見立てた演出を行い、その演出の履歴を参照して「遊技補助期間(アシストタイム)」の内容を決定するものとなっている。
公知の遊技機では、「アシストタイム」に到達するまでの遊技履歴や演出履歴を参照してゲーム回数等の内容が決定されてしまうため、例えば、それまでの演出内容に目立った進展がなかった場合であるとか、それまでの入賞した回数等の遊技履歴があまり芳しくなかった場合、それによって「アシストタイム」のゲーム回数もあまり多くならないことを遊技者が予測し、そこであきらめてしまいがちである。このように、公知の遊技機ではそれまでの遊技履歴や演出履歴から遊技者は何となく先が見えてしまうため、あまり「アシストタイム」の内容に期待をもてなくなってしまうという問題がある。 In known gaming machines, the content of the number of games and the like is determined with reference to the game history and the production history until the “assist time” is reached. For example, there has been no noticeable progress in the production content up to that point. If the game history such as the number of wins won is not so good, the player is likely to give up the number of “assist time” games, and give up there. . As described above, in the known gaming machine, the player can somehow see from the game history and the production history so far, so that there is a problem that the content of the “assist time” is not much expected.
そこで本発明は、「アシストタイム」等の実行に際して遊技者の期待感を損ないにくくする技術を提供しようとするものである。 Therefore, the present invention intends to provide a technique that makes it difficult to impair the player's expectation when executing “assist time” or the like.
(解決手段1)
本発明の遊技機は、遊技価値の賭け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、この図柄表示装置が停止したときの図柄の組み合わせ態様から入賞の有無を決定し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回のゲームを終了とする遊技機において、1回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る抽選手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記停止操作手段により停止操作が受け付けられると、この停止操作と前記内部抽選の当落結果とに基づいて前記図柄表示装置の停止時に表示される図柄の組み合わせ態様を制御することで、前記内部抽選の当選種類に適合した停止操作がなされた場合にのみ入賞に対応した図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、一般的な通常遊技中に特定の条件が満たされると、毎回のゲームで前記内部抽選に当選した場合にその当選種類に適合した停止操作に関する操作情報が遊技者に開示される特定遊技への移行を可能とする特定遊技実行手段と、前記特定の条件が満たされてから前記特定遊技実行手段により前記特定遊技に移行される前に一連のゲーム群からなる移行前遊技を実行する移行前遊技実行手段と、前記移行前遊技中のゲームが行われる間に前記特定遊技を実行するべきゲーム期間を決定する特定遊技期間決定手段と、前記移行前遊技中に所定の演出画面を表示し、この演出画面を通じて前記特定遊技期間決定手段により前記ゲーム期間が決定される過程を視覚的に認識可能とする演出表示手段とを備えたものである。
(Solution 1)
The gaming machine of the present invention starts and stops in accordance with the player's operation with the number of game value bets determined, and changes the display of the symbols by the activation, while combining multiple symbols at the time of the stop The symbol display device is displayed, and the presence / absence of winning is determined from the combination mode of the symbols when the symbol display device is stopped, and when there is a winning, a predetermined number of game values are given to the player and In a gaming machine that ends the game, an internal lottery is performed for each game, and a lottery means for obtaining the winning result; a stop operation means capable of accepting a stop operation for stopping the symbol display device; When the stop operation is accepted by the stop operation means, the combination mode of symbols displayed when the symbol display device is stopped is controlled based on the stop operation and the winning result of the internal lottery. The stop control means that can display the combination of symbols corresponding to winning only when the stop operation suitable for the winning type of the internal lottery is performed, and a specific condition is satisfied during a general normal game And a specific game execution means for enabling operation information related to a stop operation suitable for the winning type when the internal lottery is won in each game to be transferred to a specific game, and the specific game A pre-transition game execution means for executing a pre-transition game consisting of a series of games before the transition to the specific game by the specific game execution means after a condition is satisfied, and a game in progress before the game A specific game period determining means for determining a game period in which the specific game is to be executed, and a predetermined effect screen during the game before the transition, and through the effect screen, the specific game period The determination means is obtained by a presentation display means for visually recognizable a process of the game period is determined.
本発明の遊技機では、毎回のゲームにおいて図柄表示装置の停止時に表示される図柄の組み合わせ態様から入賞の有無が決定されるが、入賞するか否かはそのときの内部抽選による当落結果と停止操作に応じて異なったものとなる。すなわち、ゲームごとの内部抽選で当選していなければ、たとえどんなに技術に長けた遊技者が停止操作を行ったとしても、決して入賞が許容されることはない。その一方で、内部抽選に当選していた場合であっても、遊技者の停止操作が未熟(例えば、停止操作のタイミングや順序等の態様が不適切であること)であると、それによって入賞が叶わない(いわゆる取りこぼし)ということもある。したがって問題なく入賞が可能となるのは、内部抽選に当選し、かつ、その当選種類に適合した停止操作を遊技者が行った場合に限られ、いずれが欠けていても入賞は得られない。このため通常は、どんなに停止操作の技術に長けた遊技者であっても、遊技者が内部抽選の当選種類を具体的に知らない限り、偶然でなければ当選種類にぴったり適合した停止操作を行うことは難しい。 In the gaming machine of the present invention, in each game, whether or not to win is determined from the combination mode of symbols displayed when the symbol display device is stopped, whether or not to win is determined by the winning result by the internal lottery and the stop It depends on the operation. That is, as long as the player is not won by an internal lottery for each game, no matter how skilled the player performs the stop operation, winning is never permitted. On the other hand, even if the player has won the internal lottery, if the player's stop operation is immature (for example, the timing, order, etc. of the stop operation are inappropriate) May not come true (so-called missing). Accordingly, winnings can be made without any problem only when the player has won the internal lottery and the player has performed a stop operation suitable for the winning type, and no winnings will be obtained if any of them is missing. For this reason, normally, even if the player is skilled in stop operation technique, unless the player knows the winning type of the internal lottery, the stop operation that is suitable for the winning type will be performed. It ’s difficult.
本発明の遊技機は、このような特性を利用して入賞の補助を行う技術に関するものであり、具体的には、ある特定条件が満たされると特定遊技を実行することで、この間に内部抽選の当選種類に適合した停止操作に関する操作情報を遊技者に開示することができる。これにより、遊技者は操作情報を頼りに停止操作を行うだけで容易に入賞が可能となり、結果的に遊技価値の獲得数を増やしていくことができる。 The gaming machine of the present invention relates to a technology for assisting winning a prize using such characteristics, and specifically, by executing a specific game when a specific condition is satisfied, an internal lottery is performed during this period. The operation information related to the stop operation suitable for the winning type can be disclosed to the player. As a result, the player can easily win a prize simply by performing a stop operation based on the operation information, and as a result, the number of game values acquired can be increased.
ただし、特定遊技を実行する期間が過度に長く続くと、遊技者による遊技価値の獲得数が累積的に増加し、遊技場の運営者に比較して遊技者だけが一方的に有利になってしまう。このため本発明の遊技機では、特定遊技への移行に先立ってゲーム期間の長短を決定しておき、この決定されたゲーム期間内で特定遊技を終了するものとしている。このとき、ゲーム期間がいつも一定の長さで固定されていると、やがて遊技者に飽きがきたり、特定遊技そのものが単調化したりすることがあるため、本発明の遊技機では移行前遊技の実行過程でゲーム期間の長さをいろいろと変化させる余地を残している。 However, if the period for executing a specific game continues for an excessively long time, the number of game values acquired by the player will increase cumulatively, and only the player will be unilaterally advantageous compared to the game venue operator. End up. For this reason, in the gaming machine of the present invention, the length of the game period is determined prior to the transition to the specific game, and the specific game is ended within the determined game period. At this time, if the game period is always fixed at a certain length, the player may become bored with the game or the specific game itself may become monotonous. There is still room to change the length of the game period in the process.
移行前遊技において、その先で特定遊技を実行するべきゲーム期間の長短を決定するやり方にはいろいろな態様があり、例えば移行前遊技中に得られた当選の結果(当選種類や当選回数等)や入賞結果(入賞図柄の種類や入賞回数等)、獲得された遊技価値数等に基づいてゲーム期間の長短を具体的に決定することができる。このように、本発明の遊技機では特定条件が満たされてから特定遊技に移行する前の移行前遊技で最終的にゲーム期間の長短が決定されるため、たとえ特定条件が満たされるまでの遊技履歴や演出履歴の内容が芳しくないものであったとしても、遊技者は期待感を新たにして特定遊技への移行に備えることができる。 In the game before the transition, there are various ways to determine the length of the game period in which the specific game should be executed in the future, for example, the winning results obtained during the game before the transition (winning type, number of winnings, etc.) It is possible to specifically determine the length of the game period based on the winning results (the type of winning symbol, the number of winning times, etc.), the number of acquired game values, and the like. As described above, in the gaming machine of the present invention, the length of the game period is finally determined in the game before the transition to the specific game after the specific condition is satisfied, so the game until the specific condition is satisfied Even if the contents of the history and the production history are not good, the player can prepare for a transition to a specific game by renewing his expectation.
さらに、移行前遊技中には演出画面を通じてゲーム期間(長さ)が決定される過程を視覚的に認識可能としているので、遊技者は演出画面に表示されている内容を通してゲーム期間が短く決定されるのか、それとも長く決定されるのかを見守りながら移行前遊技に取り組むことができる。 Furthermore, during the game before the transition, the process of determining the game period (length) through the effect screen can be visually recognized, so that the player can determine the game period shorter through the content displayed on the effect screen. You can tackle pre-transition games while watching whether it will be decided or long.
(解決手段2)
解決手段1において、前記演出表示手段は、前記移行前遊技の第1段階において前記ゲーム期間が比較的長く設定されやすいか、それとも比較的短く設定されやすいかに関する見込み情報を表示した後、前記移行前遊技の第2段階において前記見込み情報を用いた一連の演出画像を表示することにより、最終的に前記ゲーム期間の長短が決定される過程を視覚的に認識可能とすることができる。
(Solution 2)
In the solving means 1, the effect display means displays the expectation information on whether the game period is likely to be set relatively long or easy in the first stage of the game before transition, and then the transition is performed. By displaying a series of effect images using the likelihood information in the second stage of the previous game, it is possible to visually recognize the process of finally determining the length of the game period.
このように、移行前遊技を第1段階と第2段階とに分け、その第1段階で先にゲーム期間の長短に関する見込み情報を表示しておき、続いて第2段階に進むと、そこで実際に見込み情報を用いた一連の演出画像を通じてゲーム期間の長短が決定されるまでの過程を視覚的に認識させるという2段構えの演出表示を行うことができる。このため遊技者は、第1段階で表示された見込み情報からゲーム期間が比較的短く決定される可能性を予測(または覚悟)していたとしても、いざ第2段階に進んで見込み情報を用いた演出画像が表示されると、予測に反してゲーム期間が比較的長く決定されるという結果に遭遇することもある。このため移行前遊技では、ゲーム期間の長短を決定するプロセスに意外性の要素が大きく左右し、それによって遊技者は常にどきどきわくわくしながら移行前遊技を楽しむことができる。 In this way, the pre-transition game is divided into the first stage and the second stage, and in the first stage, the prospect information regarding the length of the game period is displayed first, and when proceeding to the second stage, there is actually In addition, it is possible to perform a two-stage effect display in which the process until the length of the game period is determined through a series of effect images using the prospect information is visually recognized. For this reason, even if the player has predicted (or prepared) the possibility that the game period will be determined to be relatively short from the prospect information displayed in the first stage, the player proceeds to the second stage and uses the prospect information. When the produced effect image is displayed, the game period may be determined to be relatively long, contrary to the prediction. For this reason, in the pre-transition game, an unexpected factor greatly affects the process of determining the length of the game period, so that the player can enjoy the pre-transition game while being always excited.
(解決手段2の変形1)
なお、解決手段2でいう「見込み情報」は、例えば演出画面上で何らかの勝負(競争、格闘、バトル等)を演じるキャラクタであってもよい。この場合、移行前遊技の第1段階でキャラクタが表示されると、そのキャラクタのもつ特性(性格、性質、気性、体力、知力等)によって遊技者が受ける印象は異なったものとなる。例えば、表示されたキャラクタが体力的に優れた特性を有するものであれば、次の第2段階でそのキャラクタが勝負を演じたときに勝利につながる可能性(確率、信頼度、期待度等)は相対的に高くなる傾向にある。そして、「見込み情報」となるキャラクタが演出上で勝利するということは、最終的に決定される特定遊技のゲーム期間が比較的長くなりやすいことに通じていく。このようにキャラクタ等を「見込み情報」として表示した場合、そのキャラクタの有する特性に応じて遊技者に期待感を抱かせることができるという利点がある。
(
The “prospect information” as used in the solving means 2 may be, for example, a character that plays some kind of game (competition, fighting, battle, etc.) on the production screen. In this case, when a character is displayed in the first stage of the pre-migration game, the player's impression varies depending on the character's characteristics (character, nature, temper, physical strength, intelligence, etc.). For example, if the displayed character has excellent physical properties, there is a possibility that it will lead to victory when the character plays a match in the next second stage (probability, reliability, expectation, etc.) Tends to be relatively high. The fact that the character that is the “prospect information” wins in terms of production leads to the fact that the game period of the specific game that is finally determined tends to be relatively long. Thus, when a character or the like is displayed as “probability information”, there is an advantage that the player can have a sense of expectation according to the characteristics of the character.
(解決手段2の変形2)
解決手段1において、前記演出表示手段は、前記移行前遊技の第2段階で行われる抽選で用いられる複数種類の確率値を配列して表示した配列パターンを複数種類有し、この配列パターンの種類ごとに前記確率値の配列内容を異ならせるとともに、前記移行前遊技の第1段階では、前記配列パターンから1種類を選択して表示するものであり、前記特定遊技期間決定手段は、前記移行前遊技の第1段階で表示された前記確率値から1種類を選択して抽選を行い、その結果から前記ゲーム期間を決定する。
(
In the solving means 1, the effect display means has a plurality of types of array patterns in which a plurality of types of probability values used in the lottery performed in the second stage of the game before transition are arranged and displayed. The sequence contents of the probability values are made different for each game, and in the first stage of the game before transition, one type is selected from the array pattern and displayed, and the specific game period determining means One type is selected from the probability values displayed in the first stage of the game, a lottery is performed, and the game period is determined from the result.
この場合、移行前遊技の第2段階で特定遊技のゲーム期間を決定するための抽選が行われるが、第1段階では、その抽選で用いられる確率値が配列して表示される。配列パターンは複数種類のものがあり、その配列内容(複数種類ある確率値の並び順や、確率値の高低の割合等)が種類によって異なる。そして、いずれの確率値を用いるかが選択されると、それを用いて第2段階で抽選が行われる。配列パターンは、第1段階のゲームで得られた当選結果に基づいて変更される。 In this case, a lottery for determining the game period of the specific game is performed in the second stage of the pre-transition game. In the first stage, probability values used in the lottery are arranged and displayed. There are a plurality of types of arrangement patterns, and the contents of the arrangement (the arrangement order of a plurality of types of probability values, the ratio of probability values, etc.) differ depending on the type. And when which probability value is used is selected, a lottery is performed in the second stage using the selected probability value. The arrangement pattern is changed based on the winning result obtained in the first stage game.
(解決手段3)
上記の解決手段2において、前記演出表示手段は、前記演出画面上で複数種類の前記見込み情報を配列して表示するとともにこの配列中から1種類の前記見込み情報を選択的に強調して表示可能であり、かつ、前記第1段階において毎回のゲームが行われるごとに前記演出画面上で前記見込み情報をその配列方向に移動させることで前記選択的に強調して表示する対象を順次入れ替える一方、前記移行前遊技中に前記内部抽選によって所定の当選種類が得られた場合、前記演出画面上で配列して表示している前記見込み情報の内容を、前記ゲーム期間が比較的長く設定されやすいことを示す内容に変更することができる。
(Solution 3)
In the solving means 2, the effect display means can arrange and display a plurality of types of prospect information on the effect screen, and selectively highlight one type of the expectation information from the array. And each time the game is performed in the first stage, the target information is selectively highlighted and moved sequentially by moving the prospect information in the arrangement direction on the effect screen, When a predetermined winning type is obtained by the internal lottery during the game before the transition, the game period is likely to be set relatively long for the content of the prospect information arranged and displayed on the effect screen. The content can be changed to indicate.
上記の「見込み情報」は、その内容から特定遊技のゲーム期間が比較的長くなるのか、それとも短くなるのかを遊技者に予測可能とするものであるが、解決手段3では、演出画面上に複数種類の「見込み情報」が配列して表示されている。さらに「見込み情報」は、その配列中から1種類のものが強調して表示されており、それによって現時点で選択されている1種類の「見込み情報」が特定された状態にある。そして、ゲーム回数を重ねるごとに「見込み情報」は配列方向に順次移動して表示されるので、この間、次々と強調表示される対象が順次入れ替えられることになる。 The above “expectation information” allows the player to predict whether the game period of a specific game will be relatively long or short based on the content of the “probability information”. Types of "prospect information" are displayed in an array. Furthermore, “prospect information” is displayed with one type highlighted from the arrangement, and one type of “prospect information” currently selected is identified. Each time the number of games is repeated, the “probability information” is sequentially moved and displayed in the arrangement direction. During this time, the objects to be highlighted one after another are sequentially replaced.
この後、何らかの契機(例えば「リプレイ」に当選する等)で「見込み情報」の選択が確定となり、そのとき選ばれた「見込み情報」を用いた一連の演出画像に発展することになる。この演出画像に発展した場合は、そこで用いられている「見込み情報」の内容に応じて遊技者の期待感(特定遊技のゲーム期間の長さ)が異なってくるため、遊技者からみれば、より高い期待感を抱かせる内容の「見込み情報」が最初から配列して表示されているほど、その後に選択が確定したときの遊技者の喜びや興奮も大きくなる。 Thereafter, the selection of “expected information” is finalized at some opportunity (for example, winning “replay”), and a series of effect images using the “expected information” selected at that time is developed. When developed into this production image, the player's sense of expectation (the length of the game period of a specific game) will vary depending on the content of the “prospect information” used there, so for the player, The more the “prospect information” that has a higher expectation is arranged and displayed from the beginning, the greater the joy and excitement of the player when the selection is confirmed thereafter.
上記のキャラクタの例でいえば、最初から体力的に優れた種類のキャラクタがより多く演出画面上に配列して表示されていれば、それだけ体力的に優れた種類のキャラクタが「見込み情報」として選択されやすいことが遊技者に認識されやすい。したがって、その後にキャラクタが何らかの勝負(競争、格闘、バトル等)を演じる演出場面に発展した場合であっても、そこでキャラクタが勝利を収める可能性が高くなるといえる。そしてキャラクタが勝利を収めやすいということは、それだけ特定遊技のゲーム期間が比較的長く決定されやすいということに通じてくるため、結果的に遊技者がより高い期待感を抱きやすいといえる。 In the example of the above character, if more characters of excellent physical strength are arranged and displayed on the production screen from the beginning, the types of characters with excellent physical strength are the “prospect information”. It is easy for the player to recognize that it is easy to select. Therefore, it can be said that even if the character subsequently develops to a production scene in which a certain game (competition, fighting, battle, etc.) is performed, there is a high possibility that the character will win. The fact that the character easily wins leads to the fact that the game period of the specific game is likely to be determined relatively long, and as a result, it can be said that the player has a higher expectation.
そこで解決手段3では、移行前遊技中の内部抽選で所定の当選種類(何らかの小役)が得られた場合、演出画面上で配列して表示される「見込み情報」の内容を、遊技者にとって有利(ゲーム期間が比較的長く設定されやすくなる)になる内容に変更するものとしている。これにより、視覚的に遊技者が期待感を高めやすくなり、今まで以上にどきどきわくわくしながら移行前遊技に取り組むことができる。 Therefore, in the solution means 3, when a predetermined winning type (some small role) is obtained in the internal lottery during the game before the transition, the contents of the “prospect information” displayed in an arrangement on the effect screen are displayed to the player The contents are changed to be advantageous (the game period is likely to be set relatively long). This makes it easier for the player to visually increase the expectation, and it is possible to tackle the pre-migration game while being more exciting than ever.
(解決手段4)
解決手段1から3において、本発明の遊技機は前記特定遊技期間決定手段により決定されたゲーム期間の長さを、実際よりも短縮した短縮ゲーム期間として表示可能な短縮表示手段と、前記短縮表示手段により前記短縮ゲーム期間が表示された場合、前記特定遊技に移行してから前記短縮ゲーム期間が終了すると、実際に残存している前記ゲーム期間の範囲内で継続ゲーム期間を決定し、この決定した継続ゲーム期間をあらためて表示する継続ゲーム期間表示手段とをさらに備えることができる。
(Solution 4)
In the solving means 1 to 3, the gaming machine of the present invention is a shortened display means capable of displaying the length of the game period determined by the specific game period determining means as a shortened game period shorter than the actual game period, and the shortened display. When the shortened game period is displayed by the means, when the shortened game period ends after the transition to the specific game, the continuous game period is determined within the range of the game period actually remaining, and this determination Further, it is possible to further include a continuation game period display means for displaying the continuation game period again.
上記のように、内部的に特定遊技のゲーム期間が決定されると、通常はそのゲーム期間(ゲーム回数)が終了するまで特定遊技が行われることとなるが、解決手段4では実際よりも短縮化された「短縮ゲーム期間」が表示される。このような表示に遊技者が接すると、内部的に決定されている実際の「ゲーム期間」よりも短い「短縮ゲーム期間」をもって特定遊技が終了するものと遊技者が認識することになる。したがって遊技者は、「短縮ゲーム期間」が終了した時点で特定遊技が終了してしまったものと観念するが、解決手段4では、実際に残存するゲーム期間の範囲内で「継続ゲーム期間」が決定され、この「継続ゲーム期間」があらためて表示される。このような表示に遊技者が接すると、あたかも特定遊技が引き延ばされたかのように感じ、それによってますます遊技意欲を高く維持することができる。 As described above, when the game period of the specific game is determined internally, the specific game is normally played until the game period (number of games) is ended, but the solution means 4 is shorter than the actual game period. The "shortened game period" is displayed. When the player touches such a display, the player recognizes that the specific game ends with a “short game period” shorter than the actually determined “game period”. Therefore, the player thinks that the specific game has ended when the “short game period” ends. However, in the solution means 4, the “continuation game period” is within the range of the actually remaining game period. This “continuation game period” is displayed again. When a player touches such a display, it feels as if the specific game has been extended, and thereby the game motivation can be kept higher.
(解決手段4の変形1)
上記の解決手段4においては、「継続ゲーム期間」が表示されると、そこからあらためて「継続ゲーム期間」だけ特定遊技が行われることになるが、この「継続ゲーム期間」が終了したとき未だゲーム期間が残存している場合、その残存しているゲーム期間の範囲内であらためて次の新規な「継続ゲーム期間」を決定し、この新規な「継続ゲーム期間」を表示することもできる。この場合、遊技者は特定遊技が何回も引き延ばされたかのように感じ、自己が得た利益に対する満足感を覚えることができる。
(
In the
(解決手段4の変形2)
あるいは、解決手段1から3において、本発明の遊技機は前記特定遊技期間決定手段により決定されたゲーム期間の長さを、実際よりも短縮した短縮ゲーム期間として表示可能な短縮表示手段と、前記短縮表示手段により前記短縮ゲーム期間が表示された場合、前記特定遊技に移行してから前記短縮ゲーム期間が終了となるゲームで前記特定遊技を一旦終了させた後、これ以降のゲームで前記特定遊技を再開させる特定遊技再開手段とをさらに備えていてもよい。
(
Alternatively, in the solving means 1 to 3, the gaming machine of the present invention is a shortened display means capable of displaying the length of the game period determined by the specific game period determining means as a shortened game period shorter than the actual game time, When the abbreviated game period is displayed by the abbreviated display means, the specific game is temporarily ended in a game in which the abbreviated game period ends after the transition to the specific game, and then the specific game is performed in a subsequent game. Specific game restarting means for restarting the game may be further included.
この場合、実際よりも短縮化された「短縮ゲーム期間」が終了すると、そこで見かけ上、特定遊技が一旦終了することになる。したがって遊技者は、「短縮ゲーム期間」が終了したことによって通常どおり特定遊技が終了したと認識するが、解決手段5では、それ移行のゲームで特定遊技が再開されるため、遊技者は、一度は終了してしまった特定遊技の機会が復活したかのように感じ、ますますどきどきわくわくしながら遊技意欲を高く維持することができる。 In this case, when the “shortened game period”, which is shorter than the actual time, ends, the specific game is apparently ended once there. Therefore, the player recognizes that the specific game has ended as usual due to the end of the “short game period”, but the solution means 5 restarts the specific game in the transition game, so that the player Feels as if a specific game opportunity that has ended has been revived, and can keep the game motivation high while getting more and more exciting.
(解決手段5)
より好ましくは、解決手段1から3において、本発明の遊技機は前記特定遊技期間決定手段により決定されたゲーム期間の長さを、実際よりも短縮した短縮ゲーム期間として表示可能な短縮表示手段と、前記短縮表示手段により前記短縮ゲーム期間が表示された場合、前記特定遊技に移行してから前記短縮ゲーム期間が終了すると、実際に残存している前記ゲーム期間の範囲内で継続ゲーム期間を決定し、この決定した継続ゲーム期間をあらためて表示可能な継続ゲーム期間表示手段と、前記短縮表示手段により前記短縮ゲーム期間が表示された場合、前記特定遊技に移行してから前記短縮ゲーム期間が終了となるゲームで前記特定遊技を一旦終了させた後、これ以降のゲームで前記特定遊技を再開可能な特定遊技再開手段と、前記短縮ゲーム期間が終了した場合に、前記継続ゲーム期間表示手段による前記継続ゲーム期間の表示を行うか、それとも前記特定遊技再開手段により前記特定遊技を再開させるかのいずれかを選択的に決定する選択決定手段とをさらに備える。
(Solution 5)
More preferably, in the solving means 1 to 3, the gaming machine of the present invention has a shortened display means capable of displaying the length of the game period determined by the specific game period determining means as a shortened game period shorter than the actual game period. When the abbreviated game period is displayed by the abbreviated display means, when the abbreviated game period ends after the transition to the specific game, a continuation game period is determined within the range of the actually remaining game period And when the shortened game period is displayed by the shortened display means, the shortened game period ends after the transition to the specific game. A specific game resumption means capable of resuming the specific game in a subsequent game, and the shortened game Selection determining means for selectively determining whether the continuous game period is displayed by the continuous game period display means or when the specific game is restarted by the specific game resumption means when the period is over And further comprising.
この場合、上記の解決手段4およびその変形2の両方の構成をも備えているため、「短縮ゲーム期間」が終了すると、あるときは「継続ゲーム期間」が表示され、またあるときは「特定遊技の再開」が行われるといった、変化に富んだ意外性を遊技者に感じさせることができる。
In this case, since both the
(解決手段6)
解決手段1から5において、前記図柄表示装置は、周方向に図柄列が付された複数の可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方で、前記可動体の回転を停止させて図柄の組み合わせ態様を表示可能であり、前記停止操作手段は、複数の前記可動体の回転を順番に停止させる態様で前記停止操作を受け付け可能とするものであり、前記特定遊技中に開示される前記操作情報は、複数の前記可動体を停止させる順序を表すものである態様が好ましい。
(Solution 6)
In the solving means 1 to 5, the symbol display device has a plurality of movable bodies each having a symbol row in the circumferential direction, and the display of the symbols is changed while rotating these movable bodies. The combination mode of symbols can be displayed by stopping the rotation, and the stop operation means can accept the stop operation in a mode in which the rotation of the plurality of movable bodies is stopped in order, and the specific game It is preferable that the operation information disclosed therein represents an order in which a plurality of the movable bodies are stopped.
この場合、本発明は回胴式遊技機の形態として実現され、その図柄表示装置は例えばリールユニットとなり、停止操作手段は個々のリールを個別・順番に停止させるための停止ボタン等となる。さらに特定遊技中は、いわゆる「押し順」が遊技者に開示されるので、遊技者は「目押し」等の技術を要することなく容易に入賞を得ることができるという利点がある。 In this case, the present invention is realized as a spinning-reel game machine, the symbol display device is, for example, a reel unit, and the stop operation means is a stop button for stopping individual reels individually and in order. Furthermore, during the specific game, the so-called “push order” is disclosed to the player, so there is an advantage that the player can easily win a prize without requiring a technique such as “to push”.
(解決手段7)
解決手段1から6において、本発明の遊技機は、毎回のゲームで行われる前記内部抽選において特別種類の当選結果が得られると、この特別種類の当選結果に対応した図柄の組み合わせ態様で入賞した場合に遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態を、遊技者の有利度合が相対的に高い第1特別遊技状態と、この第1特別遊技状態よりさらに遊技者の有利度合が高くなる第2特別遊技状態とに区分するとともに、前記通常遊技中に前記特別種類の当選結果による入賞があった場合、前記第1特別遊技状態または前記第2特別遊技状態のいずれに移行させるかを振り分けて決定する一方で、前記特定遊技中に前記特別種類の当選結果による入賞があった場合、前記第2特別遊技状態への移行のみを決定する移行決定手段とをさらに備える。
(Solution 7)
In solving means 1 to 6, the gaming machine according to the present invention, when a special type winning result is obtained in the internal lottery performed in each game, wins a combination of symbols corresponding to the special type winning result. A special gaming state transition means for transitioning to a special gaming state advantageous to the player, the first special gaming state having a relatively high degree of player advantage, and the first special gaming state. Further, the player is divided into a second special game state in which the player's degree of advantage is high, and when there is a winning based on the special type winning result during the normal game, the first special game state or the second special game state. On the other hand, when the special game is won based on the winning result of the special type, only the transition to the second special game state is determined. Further comprising a transfer determination unit for constant.
例えば、ボーナスゲーム等の特別遊技状態への移行が可能な遊技機においては、遊技者はこの特別遊技状態の間に集中して入賞を得ることができ、それによって多くの遊技価値を獲得することができる仕様となっている。さらに同じ特別遊技状態であっても、平均的に遊技者の獲得できる遊技価値の数に差を設けて、特別遊技状態をさらに複数に区分した仕様を有する遊技機もある。 For example, in a gaming machine capable of transitioning to a special gaming state such as a bonus game, the player can concentrate in the special gaming state to obtain a prize, thereby acquiring a lot of gaming value. It is a specification that can be. In addition, even in the same special gaming state, there is a gaming machine having a specification in which the number of gaming values that a player can acquire on average is different and the special gaming state is further divided into a plurality.
本発明の遊技機はこのような仕様に好適であり、具体的には、第1特別遊技状態では遊技者の有利度合が相対的に高いが、それに輪をかけて第2特別遊技状態はさらに有利度合が高くなっている。そして、通常遊技から特別遊技状態に移行する場合は、第1特別遊技状態または第2特別遊技状態に振り分けられるため、たまたま第1特別遊技状態に振り分けられると、そこそこ遊技者の有利度合が高まり、逆に第2特別遊技状態に振り分けられると、遊技者の有利度合がきわめて大きく高まることになる。このような特性に鑑み、本発明の遊技機では特定遊技中に特別遊技状態への移行が決定(いわゆる「AT中ビッグ当選」等)すると、必ず第2特別遊技状態に振り分けられるようにすることで、特定遊技中に遊技者を落胆させることなく特別遊技状態を実行することができる。 The gaming machine of the present invention is suitable for such specifications. Specifically, in the first special gaming state, the player's degree of advantage is relatively high. The degree of advantage is high. And, when shifting from the normal game to the special game state, since it is distributed to the first special game state or the second special game state, if it happens to be distributed to the first special game state, the player's degree of advantage increases accordingly, On the other hand, if the player is assigned to the second special game state, the player's degree of advantage is greatly increased. In view of such characteristics, in the gaming machine of the present invention, when a transition to a special gaming state is determined during a specific game (so-called “Big Win during AT”, etc.), the gaming machine is always assigned to the second special gaming state. Thus, the special gaming state can be executed without discouraging the player during the specific game.
(解決手段8)
解決手段1から7において、本発明の遊技機は前記特定遊技中において前記特定の条件が満たされると、この特定の条件が満たされたという特定事象を内部的に貯留する特定事象貯留手段をさらに備え、前記特定遊技実行手段は、前記特定事象貯留手段により前記特定事象が貯留された場合、1度の前記特定遊技が終了した後にあらためて前記特定遊技への移行を可能とする。
(Solution 8)
In solving means 1 to 7, the gaming machine according to the present invention further comprises a specific event storage means for internally storing a specific event that the specific condition is satisfied when the specific condition is satisfied during the specific game. The specific game execution means enables a transition to the specific game again after one specific game is completed when the specific event is stored by the specific event storage means.
この場合、遊技者は特定遊技中に追加して特定の条件を満たすことで、1度の特定遊技が終了した後も続けて特定遊技を実行できる可能性があることに期待しながら遊技を継続することができる。また特定遊技中において、遊技者の知らないうちに特定の条件が満たされれば、それによって遊技者は思いがけず特定遊技を連続して実行することができるので、遊技者は予想外の利益に接して興奮し、さらに遊技意欲を高く維持できる。 In this case, the player continues the game while expecting that there is a possibility that the specific game can be continued even after the completion of one specific game by adding the specific game and satisfying the specific condition. can do. In addition, during a specific game, if a specific condition is satisfied without the player's knowledge, the player can unexpectedly execute the specific game unexpectedly, so that the player has an unexpected profit. Excited and can maintain a high willingness to play.
(解決手段9)
解決手段1から8において、前記特別遊技状態移行手段は、所定確率で前記内部抽選に当選可能となる1回ごとのゲーム機会を所定回数に達するまで実行されるか、あるいは、比較的高確率で規定の図柄の組み合わせ態様で入賞可能となる一連のゲーム群からなるゲーム機会を規定回数に達するまで実行されるかのいずれかの場合に前記特別遊技状態を終了するものであり、前記特定遊技実行手段は、前記特別遊技状態の間に前記一連のゲーム群からなるゲーム機会が実行されているにもかかわらず前記規定の図柄の組み合わせ態様での入賞がなかった場合、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定の条件を満たすことなく前記特定遊技への移行を可能とすることを特徴とする遊技機。
(Solution 9)
In the solving means 1 to 8, the special gaming state transition means is executed until a predetermined number of game opportunities that can win the internal lottery with a predetermined probability, or with a relatively high probability. The special game state is terminated when the game opportunity consisting of a series of game groups that can be awarded in a specified symbol combination mode is executed until the specified number of times is reached, and the specific game is executed. The means is that the special gaming state is ended when there is no winning in the combination of the prescribed symbols in spite of the fact that a game opportunity consisting of the series of games is being executed during the special gaming state. A gaming machine characterized in that it is possible to shift to the specific game without satisfying the specific condition later.
例えば、「ビッグボーナスゲーム」等と称する特別遊技状態では、所定回数(例えば30ゲーム)にわたって当選確率を高めたゲーム機会(小役ゲーム等)を実行するか、一連のゲーム機会に集中して規定図柄の入賞(JAC入賞等)を得られるゲーム機会(いわゆるJACゲーム等)を規定回数(例えば3回)まで実行するかのいずれかが可能である。とくに後者の場合、比較的高確率(例えば99%程度)で入賞が可能であるが、ごく希に入賞がはずれになることがある。本発明の遊技機では、このような稀少な「はずれ」に遭遇したことを逆手に取って、それを契機に特定遊技への移行を可能とする特典が付与されるものとなっている。したがって、遊技者は特別遊技状態で通常得られるはずの入賞を逃したとしても、それによって別の利益が与えられることに満足し、ますます遊技に対する意欲を失わない。 For example, in a special game state called “big bonus game” or the like, a game opportunity (small role game, etc.) with a high probability of winning is executed for a predetermined number of times (for example, 30 games) or concentrated on a series of game opportunities. Either a game opportunity (a so-called JAC game or the like) for obtaining a symbol prize (such as a JAC prize) can be executed up to a specified number of times (for example, three times). In particular, in the latter case, it is possible to win with a relatively high probability (for example, about 99%), but in some rare cases, the win may be lost. In the gaming machine of the present invention, taking advantage of encountering such a rare “out-of-game”, a privilege that enables a transition to a specific game is provided. Thus, if a player misses a winning that would normally be earned in a special gaming state, he will be satisfied that it will provide another benefit and will not lose his willingness to play.
(解決手段10)
解決手段1から9において、本発明の遊技機は、前記特定遊技の実行中に前記内部抽選に落選する結果が特定のゲーム回数だけ連続した場合、既に決定されている前記ゲーム期間を延長するゲーム期間延長手段をさらに備える。
(Solution 10)
In the solving means 1 to 9, the gaming machine according to the present invention is a game that extends the game period that has already been determined when the result of winning in the internal lottery continues for a specific number of times during execution of the specific game. A period extending means is further provided.
上記のように、特定遊技中は入賞が補助されるため、内部抽選で当選結果が得られる限り遊技者が入賞を取りこぼすことはないが、内部抽選そのものに落選した場合は当然に入賞できない。このように、ある程度の確率で「落選」することは致し方ないが、それが何回も連続すると、やがて遊技者に「特定遊技中なのにはずれが多い」という不満が生じてくる恐れもある。 As described above, since winning is assisted during a specific game, the player will not miss the winning as long as the winning result is obtained in the internal lottery. In this way, it is difficult to “decline” with a certain degree of probability, but if it continues for a number of times, there is a possibility that the player will eventually complain that “there is a lot of gaps during a specific game”.
そこで本発明の遊技機では、特定遊技中であるにもかかわらず、特定のゲーム回数(例えば5回)連続して内部抽選に落選すると、既に決定されている特定遊技のゲーム期間を延長するという特典を与えるものとしている。これにより、「落選に対する不満」が「落選による利益」への期待感で打ち消されるので、たとえ落選が続いた場合であっても遊技意欲を減退させることはない。 Therefore, in the gaming machine of the present invention, even if a specific game is in progress, if a specific game number of times (for example, 5 times) is continuously lost, the game period of the specific game that has already been determined is extended. It is supposed to give a privilege. As a result, “dissatisfaction with the loss” is canceled out with the expectation of “profit from the loss”, so even if the loss continues, the willingness to play is not reduced.
(解決手段11)
解決手段1から10において、前記特定遊技実行手段は、前記通常遊技の継続中に一定のゲーム回数にわたって前記特定の条件が満たされなかった場合、前記特定の条件を満たすことなく前記特定遊技への移行を可能とする。
(Solution 11)
In the solving means 1 to 10, the specific game executing means, when the specific condition is not satisfied for a certain number of games during the continuation of the normal game, to the specific game without satisfying the specific condition. Enable migration.
本発明の遊技機では、ボーナスゲーム等の他に「特定遊技」を実行することが遊技者にとって1つの大きな目標となっているが、特にボーナスゲーム等の特別遊技状態に移行することもなく、延々と通常遊技状態のまま「特定遊技」を実行できないと、遊技者はなかなか意欲を維持できなくなるおそれがある。 In the gaming machine of the present invention, in addition to a bonus game or the like, it is one big goal for the player to execute a “specific game”, but without particularly shifting to a special game state such as a bonus game, If the “specific game” cannot be executed in the normal game state indefinitely, the player may not be able to maintain his willingness.
この点をカバーするものとして、本発明の遊技機では通常遊技中のまま「特定遊技」に移行することなく一定のゲーム回数を消化すると、それによって強制的に「特定遊技」への移行を行うものとしている。これにより、遊技者は延々と「特定遊技」への移行がなかったとしても、最終的には必ず救済されることを期待しながら遊技を継続できるので、途中で遊技意欲を大きく減退させることはない。 In order to cover this point, in the gaming machine of the present invention, if a certain number of games are digested without shifting to the “specific game” while in the normal game, it is forcibly shifted to the “specific game”. It is supposed to be. As a result, even if there is no endless transition to “special game”, the player can continue to play with the expectation that it will be rescued in the end. Absent.
(解決手段12)
解決手段1から11において、本発明の遊技機は前記通常遊技中に前記特定の条件が満たされる可能性がある第1内部様態と、この可能性がない第2内部様態とを相互に移行可能な様態移行手段と、遊技機の内部的な様態が前記第1内部様態にあることを開示するための情報を演出的に表示可能とする様態演出手段とをさらに備える。
(Solution 12)
In solving means 1 to 11, the gaming machine of the present invention is capable of transitioning between a first internal mode in which the specific condition may be satisfied during the normal game and a second internal mode in which this possibility is not met And a mode presentation unit that can display information for disclosing that the internal mode of the gaming machine is in the first internal mode.
上記のように「特定遊技」に移行するか否かは、内部的な特定の条件によって決定されるため、通常は遊技者があからさまにその詳細を知ることはない。ただし、いつも決まって何の前触れもなく「特定遊技」に移行するのでは、遊技者はいつになったら「特定遊技」に進めるのかが分からなくなり、「特定遊技」に対する興味を維持しにくくなる。 As described above, whether or not to shift to the “specific game” is determined by a specific internal condition, and therefore, normally, the player does not know the details clearly. However, if the player moves to the “specific game” without any prior notice, the player will not know when to move to the “specific game”, and it will be difficult to maintain interest in the “specific game”.
そこで本発明の遊技機では、内部的に特定遊技に移行する可能性がある「第1内部様態」と、その可能性がない「第2内部様態」とを相互に移行可能とするとともに、何らかの契機(例えば内部抽選に当選すること)によって「第1内部様態」にあることを遊技者に開示する演出が行われるものとなっている。このような演出に遊技者が接することで、遊技者は「特定遊技」への移行が近いことを感じ取り、それによって期待感を高く維持しながら遊技を継続することができる。 Therefore, in the gaming machine of the present invention, the “first internal mode” that may shift to a specific game internally and the “second internal mode” that does not have the possibility of shifting to each other can be transferred to each other, and The stage (for example, winning an internal lottery) provides an effect of disclosing to the player that the player is in the “first internal state”. When the player comes into contact with such an effect, the player can feel that the transition to the “specific game” is close, and thereby the game can be continued while maintaining a high sense of expectation.
本発明の遊技機は、ボーナスゲーム等の機会に高い演出効果を発揮できるので、遊技に対する意欲を高く維持し、稼働の低下を防止することができる。 Since the gaming machine of the present invention can exhibit a high performance effect at an opportunity such as a bonus game, it is possible to maintain a high motivation for the game and prevent a decrease in operation.
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a rotating game machine will be described with reference to the corresponding drawings.
(1.一実施形態の概要)
図1は、一実施形態の回胴式遊技機となるスロットマシン1を示している。図1のスロットマシン1は、遊技媒体(遊技価値の賭け数を決めるもの)として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ(いわゆる「パロット機」)のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
(1. Overview of Embodiment)
FIG. 1 shows a
図1のスロットマシン1は箱形の筐体2を備え、この筐体2をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
The
筐体2は遊技者に相対する前面に前面扉4を有しており、この前面扉4は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。前面扉4はその中程の位置に平坦な透明板6を有しており、その中央に矩形の表示窓8が形成されている。本実施形態のスロットマシン1は、機械的な図柄表示装置の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)10a,10b,10cを装備しており、これらリール10a,10b,10cは前面扉4の奥、つまり、筐体2の内部に配置されている。
The
各リール10a,10b,10cの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図1には示されていないが、図柄には例えば、数字や文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン1の機種を特徴付けるキャラクタや物品、図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
Each
スロットマシン1はこれらリール10a,10b,10cを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン1の前面からは、表示窓8を透かしてリール10a,10b,10cの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール10a,10b,10cにつき、縦方向に3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
The
透明板6のうち、表示窓8の両脇にはそれぞれ表示領域12,14が形成されており、これら表示領域12,14には各種の情報(文字表記によるや図柄・イラスト・シンボル表記によるもの等)が所定の配列で付されている。透明板6の背後には図示しないランプユニットやランプ基板等が配置されており、表示領域12,14内の情報はランプ・LED等の光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口15を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの賭け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域12ではベット数に対応した有効ラインランプ(またはベット数ランプ)が点灯表示される。このとき、スロットマシン1においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数(例えば3ベット)を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部16に数値表示される。
上記のクレジットは、例えば最大で50まで貯留することができ、1回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン18,20,22を操作することで行い、これらベットボタン18,20,22はそれぞれシングルベット(1枚賭け)、2ベット(2枚賭け)、MAXベット(3枚賭け)に対応する。
For example, up to 50 credits can be stored. If there is enough credit remaining after one game, the amount can be used for the next bet. The bet number is selected by operating the
いずれにしても、遊技者が1ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー24を操作すると、リール10a,10b,10cが回転し始めて図柄が変動する。そして、リール10a,10b,10cの回転中に遊技者が停止ボタン26,28,30を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール10a,10b,10cが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類(例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等)に応じて入賞特典が与えられて1回のゲームが終了となる。
In any case, when the player determines the number of bets for each game and operates the
なお、メダルの払い出しを伴う入賞(例えば小役入賞、ボーナス入賞)があった場合は払出枚数が表示部32に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部16のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口36を通じて受け皿38に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され、そのまま再遊技(リプレイ)が可能となる。また遊技者は、精算ボタン40を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留(クレジット)を精算することも可能である。
Note that if there is a prize accompanying paying out medals (for example, small prize winning, bonus winning), the number of payouts is displayed on the
本実施形態のスロットマシン1は、表示窓8の上方に液晶表示器42を有しており、この液晶表示器42には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口36の左右には2個のスピーカ44が設けられており、これらスピーカ44からは遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等が出力される。その他、前面扉4には各所にランプ45,46,48(参照符号を省略したものもある)が配置されており、これらランプ45,46,48は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
The
(2.スロットマシンの内部構成)
図2は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板50を有しており、このメイン制御基板50にはCPUをはじめROM、RAM、乱数発生用カウンタ、インタフェース等(全ては図示されていない)が実装されている。
(2. Internal structure of slot machine)
FIG. 2 schematically shows configurations of various mechanism elements, electronic devices, operation members, and the like that are installed in the
上述したベットボタン18,20,22や始動レバー24、停止ボタン26,28,30、精算ボタン40等はいずれもメイン制御基板50に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板50に出力することができる。
The
また筐体2にはメイン制御基板50とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板50に各種の信号が入力されている。機器類には、上記3つのリール10a〜10cを擁するリール装置10のほか、メダルセレクタ52やホッパ装置54等がある。
The
リール装置10は各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ(図示していない)を有しており、これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板50に入力されている。またメダルセレクタ52はメダル投入口15から投入されたメダルを1枚ずつ検出し、その検出信号(投入メダル信号)をメイン制御基板50に出力する。ホッパ装置54は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ(図示していない)を有しており、この払出センサからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板50に入力されている。
The
一方、メイン制御基板50からは、リール装置10やホッパ装置54に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置10は各リール10a,10b,10cを回転させるためのステッピングモータ(図示していない)を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板50から出力される。またホッパ装置54には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板50から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置54はメダルの払い出し動作を行う。
On the other hand, a control signal is output from the
スロットマシン1は、メイン制御基板50の他にサブ制御基板56を備えており、このサブ制御基板56にはCPUやROM、RAM、インタフェース、VDP、音源IC、オーディオアンプ等(全ては図示されていない)が実装されている。サブ制御基板56はメイン制御基板50から各種の指令信号を受け、液晶表示器42や表示部16,32,34、スピーカ44の作動を制御するほか、装飾用のランプ45,46,48やリール装置10用のバックランプ70の点灯または点滅を制御している。
The
さらに、メイン制御基板50には外部端子基板58が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子基板58を介して遊技場のホールコンピュータ60に接続されている。外部端子基板58はメイン制御基板50から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ60に中継している。
Further, an external
その他、筐体2の内部には電源ユニット62が収容されており、この電源ユニット62は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン1の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット62から各ユニットに供給されている。
In addition, a
また電源ユニット62には、電源スイッチ64や設定キースイッチ66、リセットスイッチ68等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体2の外側に露出しておらず、その前面扉4を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ64は、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ66はスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ68はスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ66とともに設定を変更する際にも操作される。
The
(3.ゲーム処理)
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板50のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
(3. Game processing)
Next, the flow of game processing in the
(3−1.回胴遊技処理)
図3は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作を受け付けたり、始動レバー24の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理(ステップS10)の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
(3-1. Revolute game processing)
FIG. 3 shows one processing procedure for one basic game (rotating game) in the
1回のゲームでは始動処理(ステップS10)に続いて停止処理(ステップS20)が実行される。この停止処理は、各リール10a〜10cの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御には、例えばテーブル方式とコントロール方式の2つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。リール制御(リール停止処理)についても別のフローチャートを用いて後述する。
In one game, a stop process (step S20) is executed following the start process (step S10). This stop process stops the rotation of each of the
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理(ステップS30)が実行される。この判定処理は全リール10a,10b,10cの停止時に表示された図柄の組み合わせ態様(出目)から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主なものは入賞特典としてのメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等)の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいは制御上の内部状態(例えば抽選ゾーン、滞在モード等の各種内部状態がある)を変更させる契機となったりする。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
When the stop process is finished by the reel control, the determination process (step S30) is executed next. This determination process is for determining whether or not there is a winning from the combination mode (outcome) of symbols displayed when all the
(3−2.始動処理)
図4は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作が待ち受けられる(ステップS101)。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは(No)、始動レバー24が有効化されないため、ステップS104の判断が否定(No)されて待ち受け状態(ステップS101)がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理(ステップS102)が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理(ステップS102)では、サブ制御基板48からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板56に送信される。
(3-2. Start processing)
FIG. 4 specifically shows the contents of the start process. Here, first, the insertion of medals or the operation of the
受付処理(ステップS102)に続いて始動レバー有効処理(ステップS103)が行われ、ここで初めて始動レバー24の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー24を操作すると、ステップS104の判断が肯定(Yes)されて次に始動レバー無効処理(ステップS105)が行われる。
Subsequent to the acceptance process (step S102), a start lever valid process (step S103) is performed, and the operation of the
始動レバー24の操作があると、これを契機として乱数の抽出(乱数抽選)が行われる(ステップS106)。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー24の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
When the
次のフラグ処理(ステップS107)では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役(ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、小役、特別小役等)の種類に応じたフラグがONにされるとともに、メイン制御基板50から当選フラグコマンドがサブ制御基板48に送信される。
In the next flag processing (step S107), winning / losing is determined from the extracted random value, and in the case of winning, depending on the type of winning combination (big bonus, regular bonus, replay, small role, special small role, etc.) The
上記のフラグ処理(ステップS107)が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かが判断される(ステップS108)。タイムアップ(Yes)が確認されると、各リール10a,10b,10cが実質的に始動され(ステップS109)、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる(ステップS110)。
When the above flag processing (step S107) is performed, it is determined whether or not the wait timer started in the previous start processing has timed up (for example, 4.1 seconds have elapsed) (step S108). When time-up (Yes) is confirmed, each
(3−3.リール停止処理)
本実施形態のスロットマシン1では、一例としてテーブル方式によるリール制御が採用されており、それゆえメイン制御基板50のROMには、予め必要なリール制御テーブルが記憶されている。リール制御テーブルは、例えば各種の当選役に対応して番号が付されており、リール停止処理においては、そのときの抽選結果(当選フラグ)に対応した番号のリール制御テーブルが選択される。
(3-3. Reel stop processing)
In the
図5は、リール停止処理の基本的な内容を示している。本実施形態では、内部抽選で「特別小役」に当選した場合とそれ以外の場合とでリール停止処理の内容が異なっており、ここでは特に「特別小役」に当選した場合の処理について説明する。 FIG. 5 shows the basic contents of the reel stop process. In this embodiment, the contents of the reel stop process are different between the case where “Special Bonus” is won in the internal lottery and the case other than that, and here, the processing when the “Special Bonus” is won will be described here. To do.
本実施形態でいう「特別小役」は、リール10a,10b,10cの停止順序(いわゆる押し順)が合致した場合にのみ入賞が可能となる小役であり、ここでは「ベル」がその入賞図柄として割り当てられている。3つのリール10a,10b,10cの停止順序は全部で6通りあるため、「特別小役」の当選フラグは内部的に6種類に分類される。逆に「特別小役」は、遊技者が停止ボタン26,28,30を操作したときの押し順さえ合っていれば、その押下タイミングに関わらず入賞が許容されるものである。このため各リール10a,10b,10cにおいて「ベル」の図柄は、リール制御によって引き込み可能な間隔(例えば最大で4図柄以内)を空けて配列されている。
The “special small role” in the present embodiment is a small role that can be awarded only when the stop order (so-called pushing order) of the
メイン制御基板50には、各リール10a,10b,10cについて特別小役のフラグ(6通りの押し順が割り当てられたもの)に対応したリール制御テーブルが予め用意されており、リール停止処理では、そのときの当選フラグ(6通りのいずれか1つ)に対応した番号のリール制御テーブルが選択される。したがって、たとえ内部抽選で「特別小役」に当選している場合であっても、通常は遊技者がでたらめに停止ボタン26,28,30を操作しただけでは6分の1の確率でしか「特別小役」に入賞できないものとなっている。なお、これ以外に「特別小役」には、押し順に関わらず入賞が許容される種類もあるが、この場合はどのような押し順であっても必ず入賞が可能となるリール制御テーブルが選ばれる。
The
図5のリール停止処理では先ず、そのゲームで特別小役のフラグがONになっているか否かが判断される(ステップS601)。内部抽選の結果、特別小役のフラグがONになっていると(Yes)、次に停止ボタン26,28,30が押されたか否かが判断される(ステップS602)。そして、停止ボタン26,28,30が押されると、次にその押し順が正解であるか否かが判断される(ステップS603)。例えば、今回の特別小役フラグが左→中→右のリール停止順序を指定したものである場合、最初に左リール10aに対応した停止ボタン26が押された場合に押し順が正解であると判断される(ステップS602=Yes)。この場合、既に選択されているリール制御テーブルに基づき、特別小役の対応図柄(ここでは「ベル」)だけが入賞する態様で左リール10aが停止される。これにより、表示窓8内では、そのとき有効化されている入賞ライン上に「ベル」の図柄が停止する。また、このときの「ベル」の停止位置(上段・中段・下段)に応じて入賞ラインが決定され、残りの中・右リール10b,10cについてのリール制御テーブルがあらためて選択される。なお、左リール10aに単図柄(例えば「チェリー」)が配列されている場合、当該単図柄はリール制御によって入賞ライン外(表示窓8の外)へはじき出されるので、「ベル」と「チェリー」が同時に入賞することはない。
In the reel stop process of FIG. 5, it is first determined whether or not the special small role flag is ON in the game (step S601). As a result of the internal lottery, if the special small combination flag is ON (Yes), it is then determined whether or not the
上記のように左リール10aが第1停止(1番目の停止)であった場合、未だ全てのリールが停止していないため(ステップS604=No)、この場合はステップS601に戻って停止ボタンの操作が待ち受けられる。
As described above, when the
次に、第2停止時に中リール10bに対応する停止ボタン28が操作されると、引き続き押し順が正解(ステップS602=Yes)と判断され、同様に中リール10bについても「ベル」が入賞ライン上に引き込まれる態様で停止される(ステップS603)。そして、最後に残った右リール10cの停止ボタン30が操作されると、全ての押し順が正解(ステップS602=Yes)と判断されて最終的に「ベル」が入賞ライン上に3つ揃う態様で右リール10cが停止される(ステップS603)。
Next, when the
これに対し、第1停止時または第2停止時に当選フラグと異なった押し順で停止ボタン26,28,30が操作されると(ステップS602=No)、全ての入賞を回避した図柄表示態様となるように各リール10a,10b,10cの停止位置が制御される(ステップS605)。
On the other hand, when the
以上は「特別小役」のフラグがONになっている場合のリール停止処理の内容であるが、それ以外(ステップS600=No)では通常の停止処理(ステップS620)が行われる。 The above is the content of the reel stop process when the “special bonus” flag is ON, but the normal stop process (step S620) is performed otherwise (step S600 = No).
図6は、通常の停止処理の内容をさらに詳しく示している。図6のリール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグ(「特別小役」以外のもの)にしたがってリール制御テーブルが選択される(ステップS201)。なお、通常のリール停止処理では、入賞の可否に押し順(リール停止順序)は関係ないため、どのような押し順であっても当選役の入賞を可能とするリール制御テーブルが選択されている。 FIG. 6 shows the details of the normal stop process in more detail. In the reel stop process of FIG. 6, first, a reel control table is selected in accordance with a flag (other than “special bonus”) indicating the winning result at that time (step S201). In the normal reel stop process, since the push order (reel stop order) does not relate to whether or not a winning can be made, a reel control table that allows winning of a winning combination is selected in any pushing order. .
いずれにしても、当落結果に対応して適切なリール制御テーブルが選択されると、停止ボタン26,28,30が押されるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217,S219)。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール10a,10bが既に停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグが立っていない状態(=0)であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン26,28,30が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン26,28,30も押されていなければ、ステップS219およびステップS209の判断がともに否定(No)されてステップS202以降が繰り返される。
In any case, when an appropriate reel control table is selected in accordance with the winning result, a standby state is entered until the
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン26が押されたとすると(ステップS202=Yes)、この時点では第1リール停止フラグが立っていない(ステップS203=No)ため、左リール10aについて第1リール停止処理(ステップS206)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。
For example, if the
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes,ステップS211=Yes)、中リール10bについて第1リール停止処理(ステップS212)が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン30が押された場合は(ステップS217=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS218)が実行される。
Alternatively, when the
左・中・右のいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(ステップS204,S212,S218)が行われると、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば1つの当選役「スイカ」について、リール10a〜10c上にある図柄「スイカ」を有効な入賞ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から1つのパターンが選択されることを意味する。そして、1つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール10aから10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「スイカ」が有効な入賞ライン上のどこかで停止されることとなる。
When the first reel stop process (steps S204, S212, and S218) is performed for any one of the left, middle, and
例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にとると、ステップS204で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板50は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第1停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。
For example, taking a pattern in which the
次のステップS206では残りの中・右リール10b,10cについてそれぞれリール制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール10aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
In the next step S206, reel control tables (stop tables) for the remaining middle and
以上の処理(ステップS206)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(=1)にされるとともに(ステップS207)、左リール停止フラグがON(=1)にされる(ステップS208)。この段階では全てのリール10a〜10cが停止していないので、ステップS209の判断が否定(No)されてステップS202以降が実行される。
When the above processing (step S206) is performed, the first reel stop flag is turned ON (= 1) (step S207), and the left reel stop flag is turned ON (= 1) (step S208). ). Since all the
すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS202=No)、順押し手順に沿って2番目に中央位置の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS211=No)を経て中リール停止処理(ステップS213)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール10b上の図柄「スイカ」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール10a,10bに図柄「スイカ」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ」)となる。このときメイン制御基板50は、中リール10bの停止目を表す停止情報コマンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、中リール10bは第2停止であるためステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。
Then, since the
同様にして、最後に右の停止ボタン30が押されると(ステップS219=Yes)、先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される(ステップS220)。これにより、3番目の右リール10c上の図柄「スイカ」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「スイカ」が3つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板50は、右リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS218,S221,S222は全て迂回され、ステップS223にて右リール停止フラグがON(=1)にされる。
Similarly, when the
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS209の判断が肯定(Yes)されるため、メイン制御基板50による処理は本ルーチンを抜ける。なお、先の「特別小役」に関するリール停止処理(図5)では詳しく触れていなかったが、「特別小役」に関するリール停止処理においても、各リール10a,10b,10cの停止時にメイン制御基板50からサブ制御基板56に停止情報コマンドが送信される。
If the all-reel stop flag is turned on through the processing so far, the determination in step S209 is affirmed (Yes), and the processing by the
以上の各リール停止処理(図5,図6)は、テーブル方式によるリール制御を用いた例である。これとは別にコントロール方式によるリール制御を用いたリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール制御を用いてもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。 Each of the reel stop processes (FIGS. 5 and 6) is an example using reel control by the table method. Apart from this, there is a reel stop process using a reel control by a control method, but since a known process can be applied to this, a specific description is omitted here. In the present embodiment, either reel control of the control method or the table method may be used, and which method is adopted may be determined as appropriate when the control program is constructed.
(3−4.判定処理)
図7は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板50はそのとき表示されている出目(図柄表示態様)をサブ制御基板56に送信する(ステップS301)。
(3-4. Determination process)
FIG. 7 specifically shows the contents of the determination process. When all the
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか(ステップS302)、レギュラーボーナス図柄であるか(ステップS303)、小役図柄(「特別小役」も含まれる)であるか(ステップS304)、リプレイ図柄であるか(ステップS305)がそれぞれ判断される。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断されると(Yes)、ホッパ装置54が駆動されて各入賞図柄に対応した枚数のメダル払出動作が行われるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板56に送信される(ステップS306,S307,S308)。またサブ制御基板56は、そのときの入賞図柄に対応するバックランプ70を点滅させ、入賞したことを強調する演出を行う。
Next, it is determined whether the winning symbol is a big bonus symbol (step S302), a regular bonus symbol (step S303), or a small role symbol (including "special small role") from the outcome when all reels are stopped. Whether it is present (step S304) or a replay symbol (step S305) is determined. If it is determined that the winning symbol at that time is one of a big bonus, a regular bonus, or a small role (Yes), the
さらに、入賞図柄がビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄であると判断されると(ステップS303またはS304=Yes)、それぞれビッグボーナス遊技処理(ステップS309)、レギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)が実行される。あるいは、入賞図柄がリプレイ図柄であった場合(ステップS305=Yes)、リプレイ処理(ステップS311)が行われる。 Further, when it is determined that the winning symbol is a big bonus symbol or a regular bonus symbol (step S303 or S304 = Yes), a big bonus game process (step S309) and a regular bonus / JAC game game process (step S310) are performed. Executed. Alternatively, when the winning symbol is a replay symbol (step S305 = Yes), a replay process (step S311) is performed.
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされて(ステップS312)この処理は終了となる。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入賞図柄も出ていない場合(ステップS305=No)は、単に小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理(ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがOFFにされる。 When the above process is completed, the winning combination of the small role or replay is turned off (step S312), and this process ends. Further, when no winning symbol has been issued due to lost selection or missing (step S305 = No), the winning combination of the small role or replay is simply turned OFF, and the determination process is also ended. If the process proceeds to the big bonus game process (step S309) or the regular bonus / JAC game game process (step S310), the winning flag is turned OFF during each of these processes.
(5.特別遊技状態)
本実施形態のスロットマシン1において、ビッグボーナス図柄(例えば「7−7−7」,「V−V−V」)またはレギュラーボーナス図柄(例えば「BAR−BAR−BAR」)での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
(5. Special gaming state)
In the
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン1では、1回のビッグボーナスゲーム中に最大で例えば30回の小役ゲームを行う機会と、最大で例えば3回のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を行う機会とが含まれる仕様となっている。
Further, in the big bonus game and the regular bonus game, the former includes more game opportunities, and in the
(5−1.ビッグボーナス遊技処理)
図8は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS401)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役(「特別小役」も含まれる)の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
(5-1. Big bonus game processing)
FIG. 8 specifically shows the contents of the big bonus game process. Here, first, initialization processing is performed, and the random value lottery value table is changed for the small role game (step S401). The winning price table changed here has a larger number of winning values for small roles (including “special small roles”) than usual, and the winning probability of small roles is high during the big bonus game. It can be said.
次にビッグボーナスの当選フラグがOFFにされ(ステップS402)、続いてリール装置10の始動処理(ステップS403)および停止処理(ステップS404)が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。また、小役ゲーム中において当選フラグが「特別小役」であれば、それ専用のリール停止処理(図5)が行われ、その他の場合は通常のリール停止処理(図6)が行われる。
Next, the big bonus winning flag is turned off (step S402), and then the
いずれにしても、リール停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目(図柄表示態様)がサブ制御基板56に送信され(ステップS405)、そして、内部の小役ゲームカウンタが1つだけカウントアップされる(ステップS406)。
In any case, when all the
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が判断され、JAC図柄で入賞したか否か(ステップS407)、あるいは、小役図柄で入賞したか否か(ステップS412)が判断される。ここでのJAC図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のJAC図柄が設けられている態様であってもよい。
Next, the outcome when all the
上記の判断の結果、JAC図柄、小役図柄のいずれの入賞もなかった場合(No)はステップS415に進んで当選フラグがOFFにされる。この場合は、抽選にはずれてフラグがONになっていなかったか、フラグがONになっていても遊技者が「特別小役」の押し順を間違えたか、その他の小役図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたか、あるいは遊技者が積極的に入賞を回避させたかのいずれかであると考えられる。 As a result of the above determination, when there is no winning of either the JAC symbol or the small role symbol (No), the process proceeds to step S415 and the winning flag is turned OFF. In this case, the flag has not been turned on due to the lottery, or even if the flag is turned on, the player has made a mistake in pressing the “special small role”, or other small role symbols cannot be arranged. It is considered that either the winning was missed or the player actively avoided the winning.
これに対し、ステップS407またはステップS412の判断において、それぞれJAC図柄または小役図柄で入賞があったと判断された場合(Yes)、メイン制御基板50は入賞図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置54に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板56に送信する(ステップS409,S413)。また、メイン制御基板50が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる(ステップS409,S414)。なお、このようなカウントアップ処理が特に必要なければ、ステップS409,S414を省略してもよい。
On the other hand, if it is determined in step S407 or step S412 that there has been a winning in the JAC symbol or small role symbol (Yes), respectively, the
ビッグボーナスゲーム中にJAC図柄で入賞すると(ステップS407=Yes)、いわゆる「JACゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。JACゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップS409に続いてRB/JACゲーム遊技処理が実行される(ステップS410)。 When a prize is won with a JAC symbol during the big bonus game (step S407 = Yes), a game opportunity called a “JAC game” is given to the player. Since the content of the JAC game is the same as that of the regular bonus game, in this case, an RB / JAC game game process is executed following step S409 (step S410).
RB/JACゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、RB/JACゲーム遊技処理が1回終わると、そこでJACゲームカウンタがカウントアップされる(ステップS411)。 The contents of the RB / JAC game game process will be described later with reference to another flowchart. When the RB / JAC game game process is completed once, the JAC game counter is incremented there (step S411).
JAC図柄または小役図柄での入賞があった場合も同様に、それぞれステップS411またはステップS414に続いてステップS415が実行され、そこで当選フラグがOFFになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ(ステップS416)、終了条件が満たされていない間(No)はステップS403に戻って次の始動処理が行われる。 Similarly, when there is a winning in the JAC symbol or small role symbol, step S415 is executed subsequent to step S411 or step S414, respectively, and the winning flag is turned OFF there. Then, after each game end, it is determined whether or not the big bonus game itself should be ended (step S416), and while the end condition is not satisfied (No), the process returns to step S403 and the next start processing is performed. Done.
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
(1)ステップS406で、小役ゲームカウンタのカウント数が30回に達したこと。
(2)ステップS411で、JACゲームカウンタのカウント数が3回に達したこと。
上記いずれかの条件が満たされると、ステップS416の終了判定が肯定(Yes)され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される(ステップS417)。なお、当り値テーブルは一般遊技状態とリプレイタイム遊技状態とで異なっているため、ここでは移行先の内部状態(モード)に合わせた当り値テーブルが選択されることとなる。また、ビッグボーナスゲームの終了条件として、上記(1),(2)とは別に、「(3)ビッグボーナスゲーム中の払い出し枚数の累計が所定枚数(例えば450枚程度)を超えたこと」を加えてもよい。
In general, a big bonus game ends when any of the following conditions is satisfied.
(1) The count of the small role game counter has reached 30 in step S406.
(2) The count number of the JAC game counter has reached 3 in step S411.
If any of the above conditions is satisfied, the end determination in step S416 is affirmed (Yes), and then the big bonus game end processing is performed and the winning value table is restored (step S417). Since the winning value table is different between the general gaming state and the replay time gaming state, the winning value table corresponding to the internal state (mode) of the transfer destination is selected here. In addition to the above (1) and (2), “(3) the total number of payouts in the big bonus game exceeds a predetermined number (for example, about 450) as a condition for ending the big bonus game” May be added.
(5−2.RB/JAC遊技処理)
図9は、RB/JAC遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、RB/JACゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS501)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもJAC図柄の当り値を多く保有しており、それだけJAC図柄による入賞確率が高い状態にあるといえる。
(5-2. RB / JAC game processing)
FIG. 9 specifically shows the contents of the RB / JAC game process. Here, first, initialization processing is performed, and the random value lottery winning value table is changed for the RB / JAC game (step S501). The hit value table changed here holds more JAC symbol hit values than usual, and it can be said that the winning probability by the JAC symbol is higher.
次にリール装置10の始動処理(ステップS502)および停止処理(ステップS503)が実行される。停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目(図柄表示態様)がメイン制御基板50からサブ制御基板56に送信され(ステップS504)、そしてRB/JACゲームカウンタが1つカウントアップされる(ステップS505)。
Next, a start process (step S502) and a stop process (step S503) of the
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が規定の入賞図柄であるか否かが判断される(ステップS506)。なお、ここでの入賞図柄は通常、JAC図柄(専用の「JAC−JAC−JAC」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)と同じであることが多いが、別の入賞図柄(例えば「BAR−リプレイ−リプレイ」、「7−リプレイ−リプレイ」等)が設けられている態様であってもよい。
Next, it is determined whether or not the outcome when all the
全リール10a,10b,10c停止時の出目が入賞図柄でなければ(ステップS506=No)、ステップS510に進んで当選フラグがOFFにされる。この場合は、単に抽選にはずれたためにフラグがONになっていなかったか、あるいはフラグがONになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたかのいずれかであると考えられる(確率は極めて低い)。
If all the
逆に、停止時の出目が入賞図柄であると判断(Yes)されると、メイン制御基板50はホッパ装置54を駆動して規定枚数(例えば12枚)のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板56に送信する(ステップS508)。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ(ステップS509)、これに続いて当選フラグがOFFにされる(ステップS510)。
Conversely, if it is determined that the outcome at the time of stoppage is a winning symbol (Yes), the
RB/JAC遊技処理においても、1回分のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の終了判定(ステップS511)が行われる。JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)中の入賞が未だ一定回数(例えば8回)に達していない間は、終了判定が否定(No)されてステップS502に戻り、JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)が続行される。この後、JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)中の入賞が一定回数(例えば8回)に達すると、そこで1回のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を終了すべきものと判定(Yes)される。この場合、ステップS512に進んでJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態(小役ゲーム用)に戻されてビッグボーナス遊技処理(図8)に復帰する。 Also in the RB / JAC game processing, the end determination (step S511) of one JAC game (regular bonus game) is performed. If the winning in the JAC game (regular bonus game) has not yet reached a certain number of times (for example, 8 times), the end determination is denied (No), the process returns to step S502, and the JAC game (regular bonus game) is continued. The Thereafter, when the winning in the JAC game (regular bonus game) reaches a certain number of times (for example, 8 times), it is determined (Yes) that one JAC game (regular bonus game) should be ended there. In this case, the process proceeds to step S512, the JAC game (regular bonus game) is finished, the winning value table is returned to the state before change (for the small role game), and the big bonus game process (FIG. 8) is restored. To do.
(6.演出処理)
以上は、メイン制御基板50による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン1では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板56により演出動作の制御が行われる。
(6. Production process)
The above is an example of game control by the
図10は、サブ制御基板56により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン1に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる(ステップS801)。次にメイン制御基板50から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる(ステップS802)。
FIG. 10 shows an example of effect processing executed by the
続いて、メイン制御基板50から送信される当選(始動)フラグコマンドが待ち受けられる(ステップS803)。当選(始動)フラグコマンドは、始動レバー24の操作を契機としてメイン制御基板50から送信され、サブ制御基板56では、当選(始動)フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器42による当選役の告知演出等である。
Subsequently, a winning (start) flag command transmitted from the
上記の始動演出が行われると、続いて第1〜第3停止情報コマンドが待ち受けられる(ステップS804〜S806)。3つの停止ボタン26,28,30が順番に操作されると、メイン制御基板50からサブ制御基板56に第1〜第2停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板56では、それぞれ当選フラグと第1〜第3停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器42による画像演出等である。特に第3停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる(ステップS806)。
When the start effect is performed, the first to third stop information commands are then awaited (steps S804 to S806). When the three
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板50から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板56では払出し音出力による演出が行われる(ステップS807)。さらに、ここではメイン制御基板50から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「JACゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。
Then, since a payout command is transmitted from the
(7.アシストタイム)
以上はサブ制御基板56による一般的なの演出処理の内容であるが、加えて本実施形態では、サブ制御基板56による制御処理において「アシストタイム(AT)」を実行することが可能となっている。この「アシストタイム」では、内部抽選で当選した場合に、そのときの当選フラグに適合した停止操作に関する情報を遊技者に開示することが可能となっている。このため遊技者は、開示された情報にしたがって停止ボタン26,28,30を操作することが可能となり、これによって入賞の補助(アシスト)を受けることができる。
(7−1.ゲームフロー)
図11は、スロットマシン1におけるゲームの流れ(ゲームフロー)を概念的に示している。既に説明したように本実施形態では、メイン制御基板50の制御処理に関して通常遊技状態と特別遊技状態があり、上記のビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームが特別遊技状態に該当し、これら以外は一般的な通常遊技状態となっている。
(7. Assist time)
The above is the contents of the general effect process by the
(7-1. Game flow)
FIG. 11 conceptually shows a game flow (game flow) in the
一方、サブ制御基板56による制御処理(演出処理)では、通常遊技状態の他に特定遊技状態として「アシストタイム」があり、この「アシストタイム」に移行すると、例えば上記の「特別小役」の押し順に関する情報が遊技者に開示(または教示・明示・告知・示唆・アナウンス等)されるものとなっている。したがって「アシストタイム」中は、遊技者は開示された「押し順」にしたがって停止ボタン26,28,30を操作するだけで「特別小役」に入賞できるので、ボーナスゲームとは別の態様で比較的容易に遊技価値(出玉)を獲得することができる。
On the other hand, in the control process (effect process) by the
このような「アシストタイム」に移行するためには、サブ制御基板56において内部的に行われる「AT抽選」に当選する必要があるが、その前提として、さらに「チャンスゾーン」と呼ばれる内部状態に移行している必要がある。以下、図11のゲームフローに沿って「通常遊技状態」から「アシストタイム」に移行するまでの流れを説明する。
In order to shift to such an “assist time”, it is necessary to win an “AT lottery” performed internally in the
(7−2.チャンスゾーン移行抽選)
先ず一般的な通常遊技状態に滞在中は、サブ制御基板56において内部的に「チャンスゾーン移行抽選」が行われる。この「チャンスゾーン移行抽選」は、毎回のゲームにおいてある種類の小役(例えば「リプレイ」または「中段チェリー(中段の入賞ラインに停止するもの)」)に当選したことを契機に行われる。具体的には、メイン制御基板50から「リプレイ」または「中段チェリー」の当選種類を表すフラグコマンドが送信されると、これを受けてサブ制御基板56において「チャンスゾーン移行抽選」が行われる。
(7-2. Chance zone transfer lottery)
First, during a stay in a general normal gaming state, a “chance zone shift lottery” is performed internally on the
通常遊技状態において毎回のゲームで「リプレイ」に当選する確率(例えば7.3分の1程度)に比較すると、「中段チェリー」に当選する確率(例えば256分の1程度)の方が低いため、逆に「中段チェリー」の当選を契機に「チャンスゾーン移行抽選」に当選する確率(例えば1.7分の1〜1.3分の1程度)よりも「リプレイ」を契機に当選する確率(例えば24.1分の1〜18.6分の1程度)の方が低く設定されている。なお、「チャンスゾーン移行抽選」の当選確率に幅が設けられているのは、スロットマシン1の設定(1〜6)による違いを考慮したものであり、ここでは設定が低いほど「チャンスゾーン移行抽選」の当選確率が低くなるように設定されている。以上をトータルして考えると、通常遊技状態から「チャンスゾーン」への移行確率は、概ね125分の1(設定1)〜98分の1(設定6)の範囲となる。
Compared to the probability of winning “Replay” in each game in the normal gaming state (for example, about 1 / 7.3), the probability of winning “Medium Stage Cherry” (for example, about 1/256) is lower. On the contrary, the probability of winning “replay” rather than the probability of winning “chance zone transition lottery” (for example, about 1 / 1.7 to 1 / 1.3) triggered by winning “middle stage cherry” The value is set lower (for example, about 1/1 / 18.6). The reason why the winning probability of the “chance zone shift lottery” is wide is that the difference due to the setting (1 to 6) of the
加えて本実施形態では、ビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームの終了後に一定ゲーム回数(例えば50回程度)の「高確率状態」が設けられており、この「高確率状態」では「チャンスゾーン移行抽選」の当選確率が一層高くなるものとなっている。 In addition, in this embodiment, after the end of the big bonus game or the regular bonus game, a “high probability state” of a certain number of games (for example, about 50 times) is provided. In this “high probability state”, “chance zone transition lottery” "" Will be even higher.
(7−3.AT抽選)
上記の「チャンスゾーン移行抽選」に当選すると、サブ制御基板56による制御処理上で「チャンスゾーン」と称する内部状態に移行・滞在する。この「チャンスゾーン」に移行・滞在すると、今度は「AT抽選」または「転落・降格抽選(いわゆるパンク抽選)」が行われる。このうち「AT抽選」はさらに、内部的に「ATストック抽選」と「AT放出抽選」とに分かれており、このうち「ATストック抽選」に当選すると、サブ制御基板56において内部的に「ATストック数」が1つ加算・貯留される。また、「ATストック数」が1以上貯留されていると内部的に「AT潜伏状態」となり、この「AT潜伏状態」で上記の「AT放出抽選」が行われる。そして、「AT放出抽選」に当選すると内部的に貯留されている「ATストック数」が1つだけ放出され、見かけ上は「AT抽選」に当選したという結果が現れる仕組みになっている。
(7-3. AT lottery)
When the above “chance zone shift lottery” is won, the
以上が「AT抽選」の詳細な内容であるが、ここでは説明を単純にするため、「チャンスゾーン」滞在中にある種類の小役(例えば「スイカ」または「中段チェリー」)に当選すると、これを契機として「AT抽選」が行われると考えればよい。ただし、ここでは「アシストタイム」への移行をスムーズにするため、内部抽選では「中段チェリー」よりも「スイカ」の当選確率(例えば91分の1程度)の方が高いにもかかわらず、「スイカ」を契機として「AT抽選」に当選する確率(例えば1.8分の1〜1.7分の1程度)の方が「中段チェリー」を契機に当選する確率(例えば8.2分の1〜2.0分の1程度)よりも高く設定されている。したがって、「チャンスゾーン」滞在中(「AT潜伏中」)に「スイカ」に当選すると、比較的高確率で「アシストタイム」に移行(AT当選)することとなる。 The above is the detailed contents of the “AT lottery”, but for the sake of simplicity, here, when winning a kind of small role (for example, “watermelon” or “middle cherries”) while staying in the “chance zone” It may be considered that “AT lottery” is performed with this as an opportunity. However, in order to make the transition to the “assist time” smooth here, the winning probability (for example, about 1/91) of “watermelon” is higher than “middle cherries” in the internal lottery, Probability of winning the “AT lottery” triggered by “watermelon” (for example, about 1 / 1.7 to 1.7) is the probability of winning for “center cherry” (for example, 8.2 minutes) Higher than about 1 / 2.0). Therefore, if “watermelon” is won while staying in the “chance zone” (“AT is hiding”), it shifts to “assist time” (AT win) with a relatively high probability.
(7−4.転落・降格抽選)
これに対し、もう一方の「降格・転落抽選」は、これに当選すると「チャンスゾーン」から転落して通常遊技状態に戻される処理を行うためのものである。上記のように、通常遊技状態中は「リプレイ」当選が「チャンスゾーン移行抽選」の契機であったが、今度は「リプレイ」または「特別小役」の当選を契機として「降格・転落抽選」が行われる。本実施形態においては、「リプレイ」の当選を契機に「チャンスゾーン」から転落する確率(例えば5.1分の1程度)の方が、「特別小役」の当選を契機に転落する確率(例えば14.1分の1〜13.6分の1程度)よりも高く設定されている。またいうまでもなく、「チャンスゾーン」から転落して通常遊技状態に戻ってしまうと、そこからあらためて「チャンスゾーン移行抽選」のやり直しとなる。
(7-4. Falling / Demotion lottery)
On the other hand, the other “relegation / falling lottery” is for performing a process of falling from the “chance zone” and returning to the normal gaming state when winning. As mentioned above, during the normal gaming state, the “Replay” election was the opportunity for the “Chance Zone Transition Lottery”, but this time the “Replay” or “Special Small Role” election was used as the opportunity for the “Relegation / Trash lottery” Is done. In this embodiment, the probability of falling from the “chance zone” triggered by the winning of “replay” (for example, about 1 / 5.1) is the probability of falling due to the winning of the “special small role” ( For example, it is set higher than about 14.1 to 13.6. Needless to say, when the player falls from the “chance zone” and returns to the normal gaming state, the “chance zone transition lottery” is started again.
(7−5.チャンスゲーム)
図12は、上記の「AT抽選」に当選した場合、その旨を遊技者に対して開示(または教示、告知、報知、示唆、アナウンス等)するために液晶表示器42に表示される演出画像の一例を示している。ここでは例えば、「万券RUSH」等の文字情報が表示されるとともに、スピーカ44からアナウンスや効果音等が出力され、また筐体2の装飾用ランプ45,46,48が一定パターンで点灯・点滅する演出が行われる。
(7-5. Chance game)
FIG. 12 shows an effect image displayed on the
また、上記のように「AT抽選」に見かけ上で当選すると、その先で「アシストタイム」に移行することとが決定されるが、本実施形態では実際に「アシストタイム」に移行する前に2段階の「チャンスゲーム(1),(2)」が実行されるものとなっている。これら「チャンスゲーム(1),(2)」中は、液晶表示器42において何らかのストーリーや場面展開に沿った演出画像が表示されるとともに、最終的に「チャンスゲーム(2)」で表示された演出画像の結果に基づいて、「アシストタイム」が実行されるゲーム回数(期間の長短)が決定されるものとなっている。
In addition, when it is determined that the “AT lottery” is won as described above, it is determined that the “assist time” will be shifted ahead, but in this embodiment, before the “assist time” is actually shifted, Two stages of “chance games (1), (2)” are executed. During these “chance games (1), (2)”, the
図13から図17は、「チャンスゲーム(1),(2)」中に液晶表示器42に表示される各種の演出画像の例を示している。具体的には、「チャンスゲーム(1),(2)」中は競馬をテーマにした一連の演出画像が液晶表示器42に表示され、そのストーリー展開上、第1段階となる「チャンスゲーム(1)」では競走馬を選択する内容の演出画像が表示される(図13)。この「チャンスゲーム(1)」は一定回数(例えば10回)のゲーム群からなり、この間に「リプレイ」に当選すると、それを契機に画面上で競走馬の選択が確定する演出表示が行われる。
13 to 17 show examples of various effect images displayed on the
このとき画面上では、選択の候補となる複数の競走馬の顔が横方向に並べて表示されており、特に左端に位置する競走馬の顔が拡大表示され、その馬名とともに馬番が文字表示された状態にある。また、各競走馬の顔の下位置には、それぞれ「20%」、「35%」等の確率値(候補値、見込み情報)が付記されており、これら確率値はこの先のレースで勝てる確率(予想)を表している。 At this time, the faces of a plurality of racehorses that are candidates for selection are displayed side by side in the horizontal direction. In particular, the face of the racehorse located at the left end is enlarged, and the horse number is displayed with the name of the horse. It is in the state. In addition, probability values (candidate values, prospective information) such as “20%” and “35%” are added below the face of each racehorse, and these probability values indicate the probability of winning in the next race. (Expected).
これら複数の競走馬は、画面上で1回のゲームごとに左方向へ順番にコマ送りのようにして移動し、その都度、拡大表示の対象となる馬が順番に入れ替わる様子が演出的に表示される。そして、上記のように10ゲームの間に「リプレイ」に当選すると、そのとき拡大表示されていた競走馬について選択が確定される。なお、10ゲーム中に「リプレイ」に当選しなかった場合、最初に拡大表示されていた競走馬が選択される。 These multiple racehorses move on the screen in the order of frame-by-frame movement in the left direction for each game, and each time the horses to be enlarged are displayed in an orderly manner. Is done. Then, when “replay” is won during 10 games as described above, the selection is confirmed for the racehorse that has been enlarged. If “Replay” is not won during 10 games, the racehorse that was initially displayed in an enlarged manner is selected.
本実施形態ではさらに、「チャンスゲーム(1)」の10ゲーム中に「ベル」または「リプレイ」以外の小役に当選すると、それによって画面上で表示されている競走馬の配列が変更されるものとなっている。この場合に表示される演出画像は、例えば図14に示されるように個々の競走馬に付記されている確率値が全体的に高くなっており(全て45%以上)、それだけ「強い馬」が選択されやすくなることを遊技者に対して視覚的にアピールする内容となっている。 Furthermore, in this embodiment, when a small role other than “Bell” or “Replay” is won during 10 games of “Chance Game (1)”, the arrangement of the racehorses displayed on the screen is changed accordingly. It has become a thing. In the effect image displayed in this case, for example, as shown in FIG. 14, the probability values added to the individual racehorses are generally high (all 45% or more), and the “strong horse” is correspondingly high. It is a content that visually appeals to the player that it will be easily selected.
いずれにしても、演出上で競走馬が選択されると、次に第2段階となる「チャンスゲーム(2)」では、実際にレースが行われる内容の演出画像が表示される(図15〜図17参照)。そして、ここでのストーリー展開上、先に選択した競走馬の勝ち負けの結果によって、最終的に「アシストタイム」が行われるゲーム回数(例えば、レースに勝つと50回、負けると10回)が決定される。 In any case, when a racehorse is selected in the production, in the next “chance game (2)” that is the second stage, an effect image of the content of the actual race is displayed (FIG. 15 to FIG. 15). FIG. 17). Then, in the story development here, the number of games for which the “assist time” is finally performed is determined by the result of winning or losing the previously selected racehorse (for example, 50 times when winning the race and 10 times when losing). Is done.
(7−6.アシストタイム中)
上記の「チャンスゲーム(1),(2)」を経ると、いよいよ「アシストタイム(AT)」に移行する処理が行われる。既に説明したように、「アシストタイム」中は「特別小役」=「ベル」を入賞させるための押し順に関する情報が開示されるほか、その他の小役である「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」に当選すると、そのときの当選フラグについての情報が開示される(図18参照)。このため遊技者は、「ベル」についての押し順が開示された場合、その押し順にしたがって停止ボタン26,28,30を順番に操作することで容易に「ベル」を入賞させることができる。
(7-6. During assist time)
After passing through the above “chance games (1), (2)”, a process of shifting to “assist time (AT)” is finally performed. As already explained, during the “Assist Time”, information on the pushing order to win the “Special Bonus” = “Bell” will be disclosed, and other small roles such as “Watermelon”, “Cherry”, When “Replay” is won, information on the winning flag at that time is disclosed (see FIG. 18). Therefore, when the order of pushing the “bell” is disclosed, the player can easily win the “bell” by operating the
あるいは、「スイカ」や「チェリー」等の当選フラグについての情報が開示された場合、遊技者はリール10a〜10cの回転中にそれぞれの図柄を狙って停止ボタン26〜30を操作(いわゆる「目押し」)することができる。この場合、遊技者は当選フラグについて全く情報が開示されていない場合より、ずっと容易に各図柄を入賞させることができる。なお本実施形態の場合、「リプレイ」については、遊技者が単に停止ボタン26〜30を操作するだけで容易に入賞可能なリール配列(図柄間隔が4つ以内)となっている。
Alternatively, when information about winning flags such as “watermelon” and “cherry” is disclosed, the player operates the
(7−7.アシストタイムの継続)
上記のように、「チャンスゲーム(2)」において演出上で競走馬が勝つと「アシストタイム」のゲーム回数が例えば50回に設定され、逆に競走馬が負けると例えば10回に設定されるが、いずれも内部的にはもっと多い回数が設定されている場合がある。すなわち、競走馬が「勝った場合に50回」や「負けた場合は10回」というのは、あくまで最低限で保証されるゲーム回数を意味しており、実際には内部的な振り分け抽選において、レースで勝った場合に最高で500回(平均113回程度)まで、負けた場合でも最高で100回(平均13回程度)まで「アシストタイム」の継続ゲーム回数が設定される。
(7-7. Continuation of assist time)
As described above, when the racehorse wins in the production in the “chance game (2)”, the number of games of the “assist time” is set to 50, for example, and conversely, when the racehorse loses, it is set to 10 for example. However, in some cases, a larger number of times may be set internally. That is, the racehorse “50 times when winning” and “10 times when losing” means the minimum number of games guaranteed, and in fact, in the internal distribution lottery. When the race is won, the number of continuous games of “Assist Time” is set up to 500 times (average of about 113 times) and even when lost, up to 100 times (average of about 13 times).
したがって、サブ制御基板56において内部的に50回または10回よりも多い回数が設定されている場合、一旦は最初に示されたゲーム回数で「アシストタイム」が終了した旨が演出的に表示されるが、次回のゲーム開始(ベット操作・メダル投入または始動レバー操作)によって「アシストタイム」の継続表示が行われる。本実施形態では、例えば「+20回」や「+50回」等のように「アシストタイム」を継続させるゲーム回数が文字情報として表示されるものとなっている(図19参照)。この場合、ゲームフロー上は図11に示される「AT中」のステップが継続することとなる。なお、アシストタイムの継続演出についてはさらに後述する。
Therefore, when the number of times more than 50 times or 10 times is set internally in the
(7−8.アシストタイムの連続仕様)
以上は1回の「アシストタイム」の継続仕様に関する内容であるが、これ以外に本実施形態では、1回の「アシストタイム」が終了しても、連続して次の「アシストタイム」に移行する仕様(いわゆる「連荘仕様」)が用意されている。この場合、ゲームフロー上は図11に示される「AT中」のステップから「チャンスゲーム(1)」のステップに戻ることになるので、そこから競走馬を再選択する演出画像が表示される(図13参照)。
(7-8. Continuous specification of assist time)
The above is the content related to the continuation specification of one “assist time”. However, in this embodiment, even if one “assist time” ends, the process proceeds to the next “assist time” continuously. Specifications (so-called “renso specifications”) are prepared. In this case, in the game flow, since the “at AT” step shown in FIG. 11 returns to the “chance game (1)” step, an effect image for re-selecting the racehorse is displayed from there. (See FIG. 13).
そして、このとき再選択した競走馬が次の「チャンスゲーム(2)」の演出中でレースに勝てば(図16参照)、それによって次回の「アシストタイム」の継続回数は最低で50回に設定される。この場合、前回の「チャンスゲーム(1)」で選択された競走馬が「チャンスゲーム(2)」のレースで負けたため(図17参照)、前回の「アシストタイム」が10回で終了した場合であっても、今回あらためて競走馬を選び直し、再度レースの勝ち負けを見届ける機会が与えられる。 If the racehorse reselected at this time wins the race during the next “chance game (2)” (see FIG. 16), the number of times that the next “assist time” can be continued is at least 50 times. Is set. In this case, since the racehorse selected in the previous “chance game (1)” lost the race of the “chance game (2)” (see FIG. 17), the previous “assist time” ended in 10 times. Even so, this time you will be given the opportunity to re-select the racehorse and see if the race wins or loses again.
(7−9.その他)
本実施形態では、「アシストタイム」中にビッグボーナスゲームに当選すると、当該ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中に当選した「ベル」の押し順が開示される仕様となっている(例えば「スーパービッグボーナス」等と称される。図20参照。)。このため遊技者は、それだけ1回のビッグボーナスゲームで得られる出玉量を多く確保することが可能となる。
(7-9. Others)
In this embodiment, when the big bonus game is won during the “assist time”, the order of pushing the “bell” won during the small bonus game of the big bonus game is disclosed (for example, “Super Big” This is referred to as “bonus” or the like. For this reason, the player can secure a large amount of balls obtained in one big bonus game.
これに対し、「アシストタイム」以外の通常遊技中にビッグボーナスゲームに当選すると、当該ビッグボーナスゲーム中の小役ゲーム中に当選した「ベル」の押し順が開示されない場合がある(いわゆる「ノーマルビッグボーナス」)。この場合、「ベル」の入賞確率が相対的に下がるので、上記の「スーパービッグボーナス」に比較してメダル等の平均獲得枚数が少なくなる。 On the other hand, if a big bonus game is won during a normal game other than the “assist time”, the pushing order of the “bell” won during the small role game in the big bonus game may not be disclosed (so-called “normal” Big bonus "). In this case, since the winning probability of “Bell” is relatively lowered, the average number of medals and the like obtained is smaller than the above “Super Big Bonus”.
また通常遊技状態においては、基本的な演出画像として例えば図21に示されているように「パドックを特定の競走馬が周回している場面」が表示されているが、「チャンスゾーン」に移行すると、例えば図22に示されているように競走馬の種類が入れ替わり、その後も比較的高頻度で他種類の競走馬(図示されていない)に入れ替わる演出が行われる。このような演出画像に接することで、遊技者は「AT当選」が近づいていることへの期待感を高めることができ、この後も遊技意欲を高く維持し続けることができる。 In the normal gaming state, as shown in FIG. 21, for example, as shown in FIG. 21, a “scene where a specific racehorse laps around the paddock” is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 22, the type of the racehorse is switched, and thereafter, the effect of switching to another type of racehorse (not shown) is performed relatively frequently. By touching such an effect image, the player can increase a sense of expectation that “AT winning” is approaching, and can continue to maintain a high game motivation thereafter.
(7−10.アシストタイム演出処理)
次に、「アシストタイム」中にサブ制御基板56で行われる「アシストタイム演出処理」について具体的に説明する。
(7-10. Assist time production process)
Next, the “assist time effect process” performed on the
図23は、AT演出処理の内容を示している。図11のゲームフロー中、内部的に「AT中」の状態に移行すると、基本的にサブ制御基板56において図23のAT演出処理が実行される。
FIG. 23 shows the contents of the AT effect process. In the game flow of FIG. 11, when the state is internally shifted to the “AT” state, the AT effect processing of FIG. 23 is basically executed on the
このAT演出処理では先ず、「アシストタイム」中の演出表示処理が行われる(ステップS901)。既に説明したように、この演出表示処理では液晶表示器42において「ベル」の入賞を補助するための「押し順」が表示される他、「アシストタイム」の残りゲーム回数や消化ゲーム回数等の情報が演出的に表示される(図18を参照)。
In this AT effect process, first, an effect display process during the “assist time” is performed (step S901). As already described, in this effect display process, the “push order” for assisting the winning of “Bell” is displayed on the
またAT中は、「アシストタイム」を継続すべきか否かの判断が行われる(ステップS902)。例えば、先の「チャンスゲーム(1),(2)」において内部的には全部で50回の「アシストタイム」が決定されていたとしても、それまでの演出上、遊技者には10回しかないものとして開示(提示、告知等)される場合がある。この場合、最初の10ゲームが終了したとしても、内部的には未だ「アシストタイム」のゲーム回数が残存しているため、ここではAT継続と判断される(ステップS902=Yes)。 During AT, it is determined whether or not the “assist time” should be continued (step S902). For example, even if a total of 50 “assist times” are determined internally in the previous “chance games (1), (2)”, the player has only 10 times in terms of production until then. May be disclosed (presented, announced, etc.). In this case, even if the first 10 games are over, the number of games of “assist time” still remains internally, so it is determined here that the AT continues (step S902 = Yes).
AT継続と判断されると、次に内部的な残りゲーム回数が10回以上であるか否かが判断される(ステップS903)。上記の例で見れば、内部的に50回の「アシストタイム」に当選しているが、演出上は遊技者に10回分しか開示されていなかったため、ここでは内部的にあと40回分の残りゲームがあることになる。このような場合、ステップS903の判断が肯定(Yes)されるので、次に演出表示内容を決定する処理(ステップS904)が行われる。以下の表1は、演出表示内容の決定に用いられる振り分けテーブルを示している。 If it is determined that the AT is continued, it is then determined whether or not the internal remaining number of games is 10 or more (step S903). In the above example, 50 times of “assist time” was won internally, but only 10 times were disclosed to the player for the production, so the remaining games for the remaining 40 times are internally shown here. There will be. In such a case, the determination in step S903 is affirmed (Yes), and therefore, processing for determining the effect display content (step S904) is performed. Table 1 below shows a distribution table used for determining the effect display contents.
表1の振り分けテーブルでは、演出表示内容の種類として例えば「+10」を表示してAT継続演出を行うか、「+20」を表示してAT継続演出を行うか、「+50」を表示してAT継続演出を行うか、あるいは、「パドック画面」へ移行した後にAT復活演出を行うかのいずれかが選択される。いずれが選択されるかは、そのときの内部的な残りゲーム回数によって異なる。また表1中の数値で示されているように、演出表示内容の選択振り分け率は、残りゲーム回数の区分(10回、20回〜40回、50回以上の区分)に応じて異なっている。 In the distribution table of Table 1, for example, “+10” is displayed as the type of effect display content to perform the AT continuation effect, “+20” is displayed to perform the AT continuation effect, or “+50” is displayed to display the AT. Either the continuation effect is performed or the AT revival effect is performed after the transition to the “paddock screen” is selected. Which is selected depends on the number of remaining games at that time. Further, as shown by the numerical values in Table 1, the selection distribution ratio of the effect display contents differs depending on the remaining number of games (10 times, 20 times to 40 times, 50 times or more). .
演出表示内容が決定されると、次に復活演出であるか否かが判断される(ステップS905)。表11中、「+10」、「+20」、「+50」のいずれかが演出表示内容として選択された場合、これらはAT継続演出となるので、ステップS905の判断が否定(No)されて継続演出処理(ステップS907)が行われる。またこの場合、例えば図19に示されているように「+50」等のAT継続回数が画面上に大きく表示される。これにより、遊技者は予期しないAT継続回数の表示に接することで大きな喜び・驚きを感じることができる。ここでは図示していないが、その他の「+10」や「+20」が演出表示内容として選択された場合も同様に、それぞれのAT継続回数が画面上に大きく表示されることになる。 When the effect display content is determined, it is next determined whether or not it is a revival effect (step S905). In Table 11, when any of “+10”, “+20”, and “+50” is selected as the effect display content, these are AT continuous effects, so the determination in step S905 is denied (No) and the continuous effect is performed. Processing (step S907) is performed. In this case, for example, as shown in FIG. 19, the number of AT continuations such as “+50” is displayed large on the screen. Thereby, the player can feel great joy and surprise by touching the display of the unexpected number of AT continuations. Although not shown here, when the other “+10” and “+20” are selected as the contents of the effect display, each AT continuation count is displayed on the screen in a similar manner.
一方、ステップS904で「パドック画面」へ移行する演出表示内容が選択されると、演出上で一旦は「アシストタイム」が終了した後、AT復活演出が行われることになる。したがって、この場合はステップS905の判断が肯定(Yes)されて復活演出処理(ステップS906)が行われる。 On the other hand, when the effect display content to be transferred to the “paddock screen” is selected in step S904, the AT revival effect is performed after the “assist time” once ends on the effect. Accordingly, in this case, the determination in step S905 is affirmed (Yes), and the restoration effect process (step S906) is performed.
復活演出処理が行われると、「アシストタイム」の最終ゲームが終了(全リール停止、払出完了)し、次ゲームのためにベット操作がされた時点で、画面上では例えば図21に示されている「パドック画面」に切り替わる演出が行われる。これにより、遊技者は「アシストタイム」が予定どおり終了したものと認識することになる。 When the revival effect process is performed, when the final game of “assist time” ends (all reels stop and payout is completed) and a bet operation is performed for the next game, on the screen, for example, as shown in FIG. The effect of switching to the “paddock screen” is performed. As a result, the player recognizes that the “assist time” has ended as scheduled.
そして、次に遊技者が始動レバー24を操作すると、これを受けて「AT中」の演出画面(図18参照)に復帰する演出が行われる。これにより、一旦は「アシストタイム」が終わってしまったと遊技者が思っていても、次ゲームの始動操作時に「アシストタイム」が復活したかのように感じ、わくわくどきどきしながら遊技に入り込んでいくことができる。なおAT復活演出では、その旨を遊技者に対してアピールする内容の演出画像(例えば、特別なキャラクタが出現して競走馬の名前を叫び、これを受けて競走馬がレースに復帰する等)を表示してもよい。
Next, when the player operates the
この後も同様に、内部的に決定されている残りゲーム回数が10回以上であれば、引き続きステップS903の判断が肯定(Yes)されて次の演出表示内容があらためて決定される(ステップS904)。これにより、例えば最初に10回の「アシストタイム」が終了すると、そこで「+10」が表示されるAT継続演出が行われ、さらに10回の「アシストタイム」が終了すると、今度は「パドック画面」に移行した後にAT復活演出が行われる、といった各種の変化に富んだ演出の流れがつくり出されることになる。 Similarly, if the number of remaining games determined internally is 10 or more, the determination in step S903 is continuously affirmed (Yes) and the next effect display content is determined again (step S904). . Thus, for example, when 10 times of “assist time” is first ended, an AT continuation effect in which “+10” is displayed is performed, and when 10 times of “assist time” is further ended, this time, “paddock screen” is displayed. Thus, a flow of production rich in various changes, such as the AT revival production being performed after the transition to, is created.
やがて、内部的に決定されている残りゲーム回数が10回に満たなくなると、ステップS903の判断が否定(No)されるため、この場合はAT継続演出やAT復活演出が行われなくなる。そして、内部的に決定されている残りゲーム回数がいよいよ0になると、ステップS902の判断が否定(No)されてAT終了演出処理(ステップS908)が行われる。これにより、遊技者は「アシストタイム」が終了したことを明確に認識し、その後の気持ちを入れ替えて通常遊技に取り組むことができる。 Eventually, when the number of remaining games determined internally is less than 10, the determination in step S903 is denied (No), and in this case, the AT continuation effect and the AT revival effect are not performed. When the number of remaining games determined internally is finally zero, the determination in step S902 is denied (No), and AT end effect processing (step S908) is performed. As a result, the player can clearly recognize that the “assist time” has ended, and can change the feeling afterwards to tackle the normal game.
上記の復活演出処理(ステップS906)においては、見かけ上で「アシストタイム」を終了させた後、あらためて「チャンスゲーム(1)」および「チャンスゲーム(2)」の演出画像を表示することで、演出上で擬似的に競走馬の再選択とその後のレース演出を行うこともできる。この場合、内部的には既に決定されたゲーム回数の範囲内で「アシストタイム」が継続しているだけであるが、遊技者から見れば、再度「アシストタイム」のゲーム回数を決定する機会が与えられたかのように感じられるため、遊技者に意外性や驚きを感じさせることができ、演出的な効果が高まる。 In the revival effect process (step S906), after apparently ending the “assist time”, the effect images of “chance game (1)” and “chance game (2)” are displayed again. In production, the racehorse can be selected again and the subsequent race can be produced. In this case, the “assist time” continues only within the range of the number of games already determined internally, but from the viewpoint of the player, there is an opportunity to determine the number of games of “assist time” again. Since it feels as if it was given, the player can be surprised and surprised, and the production effect is enhanced.
(8.アシストタイムに関するその他の仕様)
本実施形態においては、「アシストタイム」に関連していくつか付随的な仕様が用意されている。
(8. Other specifications related to assist time)
In the present embodiment, some ancillary specifications are prepared in relation to “assist time”.
(1)先ず図11中、「AT中」のゲームにおいても「AT抽選」が行われている。このため「AT中」においても内部的に「AT抽選」に当選することがあり、この場合は「ATストック数」が貯留・加算されることになる。そしてこの場合、1度「アシストタイム」が終了すると、図11中で「AT中」のステップから「ダービーチャンス(1)」のステップにループして戻り、連続的に「アシストタイム」に突入することになる。 (1) First, in FIG. 11, “AT lottery” is also performed in the “AT” game. Therefore, even during “AT”, “AT lottery” may be won internally, and in this case, “AT stock number” is stored and added. In this case, once the “assist time” is completed, the loop returns from the “AT” step in FIG. 11 to the “Derby Chance (1)” step, and continuously enters the “assist time”. It will be.
(2)ビッグボーナスゲーム中のJACゲーム(またはレギュラーボーナスゲーム)において(図9参照)、JAC図柄での入賞にはずれた場合(いわゆる「JACはずれ」)、そのことを契機として内部的に「AT抽選」に当選し、次の「アシストタイム」移行が確定する。なお、JACはずれの確率は極めて低く(例えば0.1%程度)設定されているが、本実施形態では、そのような稀少なはずれを引き当てたという逆の意味で価値を付与している。 (2) In the JAC game (or regular bonus game) in the big bonus game (see FIG. 9), when the winning in the JAC symbol is deviated (so-called “JAC losing”), “AT” “Lottery” is won and the next “Assist Time” shift is confirmed. Note that although the probability of JAC is set to be extremely low (for example, about 0.1%), in this embodiment, a value is given in the reverse sense that such a rare loss is allocated.
またこの場合は、振り分け抽選によって「アシストタイム」を連続的に発生させる処理(AT連チャン)が行われる。この振り分け抽選では、例えば1回〜15回の範囲で連続回数が与えられ、その分だけ「アシストタイム」を連続して実行する機会が遊技者に与えられる。 Further, in this case, a process (AT continuous change) for continuously generating “assist time” by sorting lottery is performed. In this sort lottery, for example, a continuous number is given in the range of 1 to 15 times, and the player is given an opportunity to continuously execute the “assist time” accordingly.
(3)「AT中」のゲームにおいて、例えば内部抽選に5回連続して落選すると、既に決定されていた「アシストタイム」のゲーム回数が内部的に加算される。ここでいう「落選」は、いわゆる「純はずれ」という抽選結果を意味し、このような「純はずれ」が5回続けて現れると、それによって遊技者に別の特典が付与されるものとなっている。なお、追加されるゲーム回数は、例えば20回〜100回の範囲で設定されており、それぞれ内部的な振り分け抽選によってゲーム回数が加算されることになる。 (3) In the “AT” game, for example, if the internal lottery is lost five times in succession, the number of “assist time” games that have already been determined are added internally. “Lost” here means a so-called “pure loss” lottery result, and when such “pure loss” appears five times in succession, another privilege is given to the player. ing. The number of games to be added is set, for example, in a range of 20 to 100 times, and the number of games is added by an internal sorting lottery.
(4)図11中、通常遊技中にボーナスゲームに移行することなく、さらに「AT抽選」にも当選しないまま例えば1121ゲームが経過すると、それによって強制的に「AT抽選」に当選させる処理が内部で行われる。これにより、遊技者は「ボーナスゲーム」や「アシストタイム」等の特典が何も得られないまま長期間が経過しても、最終的に救済されることになる(いわゆる「天井」)ので、安心感を持って遊技を継続することができる。 (4) In FIG. 11, when the 1121 game elapses without shifting to the bonus game during normal game and without winning the “AT lottery”, the process for forcibly winning the “AT lottery” is thereby performed. Done internally. As a result, the player will eventually be relieved (so-called “ceiling”) even after a long period of time without any benefits such as “bonus game” or “assist time”. The game can be continued with a sense of security.
(5)図11中、内部的に「チャンスゾーン」滞在中または「AT潜伏状態」になると、液晶表示器42の画面上で競走馬が頻繁に入れ替わる演出が行われることは既に述べたが(図21,22等を参照)、加えて本実施形態では、稀少なキャラクタとして「金色の名馬(馬名:ゴールドラッシュ)」が登場する演出画像が表示される。このようなキャラクタ(いわゆる「プレミアキャラクタ」)を出現させるか否かは、内部的な演出抽選によって決定され、抽選で当選した場合に特別な演出が行われる。このような演出画像に接した遊技者は、内部的に「AT当選」の可能性があることを想像し、わくわくどきどきしながら遊技に取り組むことができる。
(5) Although it has already been described in FIG. 11 that the racehorse is frequently switched on the screen of the
1 スロットマシン
10 リール装置
24 始動レバー
26,28,30 停止ボタン
34 表示部
42 液晶表示器
50 メイン制御基板
56 サブ制御基板
1
Claims (1)
前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
特定条件が満たされると前記特別遊技状態に連続的に移行させる連続移行手段と、
前記特別遊技状態の間に所定の演出を行う演出手段とを具備したことを特徴とする遊技機。 A plurality of movable bodies with symbols in the circumferential direction are provided, and a symbol display device that displays a combination of the plurality of symbols when the movable body is stopped while rotating the movable bodies to change the display of the symbols is provided. In a gaming machine in which the presence or absence of a prize is determined for each game according to the combination mode of the symbols when each movable body is stopped,
Special gaming state transition means for transitioning to a special gaming state when there is a prize in a specific symbol display mode when the symbol display device is stopped;
Continuous transition means for continuously transitioning to the special gaming state when a specific condition is satisfied;
An amusement machine comprising: an effect means for performing a predetermined effect during the special game state.
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