以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1及び図2を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、役決定により決定された遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役やBB役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを認識した時点や、認識した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
また、以下の説明において、「遊技期間」とは、遊技者によるベット操作(後述の1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が後述の操作手段95により受け付けられた時点または後述の自動ベット処理が行われた時点(以下、これらを総称して「ベット時点」と称することがある)から、次のベット時点までの期間を指す概念として用いている。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。
上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口21、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1枚投入するための1−BETスイッチ22、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数(例えば3枚)投入するためのMAX−BETスイッチ23、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、全リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるためのスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c、及びメダル投入口21に投入した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための投入メダルセンサ28(図2参照)が設けられている。
上記表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ1本の入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン29のことを適宜「有効ライン29」と称する。
上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、各リール3a,3b,3cの図柄を内面側から照明するように構成されている。
<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する非RT遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中においては3枚に設定され、後述するBB遊技状態中においては2枚に設定されるが、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのBET数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
<制御基板と各機器との接続>
スロットマシン1では、遊技に関する主たる制御が図2に示す主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ38a,38b,38c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37、払出完了信号回路53、リセットスイッチ81及び設定用鍵型スイッチ82からの信号を受信するように構成されている。
ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、リール位置検出回路37は、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(図示せず)からの検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置を検出する回路である。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払い出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路53は、ホッパー50から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信する回路である。また、リセットスイッチ81は、スロットマシン1においてエラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチであり、設定用鍵型スイッチ82は、遊技役の発生確率等を例えば6段階で設定するためのスイッチである。
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23、貯留メダル精算スイッチ24及びリジェクトスイッチ27からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。
一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。
上記サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c等のランプの点灯を制御する回路である。
次に、主に図3〜図30を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成について説明する。
<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a,3b,3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リール3b及びリール3cをそれぞれ表す)。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「ベルA」、「ベルB」「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ブランク」、「リプレイA」、「リプレイB」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されている。
<機能ブロックの説明>
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転開始及び回転停止に関する遊技者からのリール操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作やストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)を受け付ける操作手段95と、各リール3a,3b,3cを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段110とを備えてなる。
上記主制御手段100は、役決定手段101、役決定情報記憶手段102、ベット判定手段105、リール制御手段106、停止表示図柄判定手段107、遊技状態制御手段108、及び情報送信手段109を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
上記役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作され、その信号が入力された際に、予め設定された遊技役及びハズレの中から1つまたは複数の遊技役またはハズレを選択するための役決定を行うように構成されている。なお、この役決定は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得した後、その取得乱数が、役抽選テーブル(図11〜図17参照)に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した遊技役またはハズレを決定するように構成されている。
上記役決定情報記憶手段102は、上記役決定手段101による役決定(乱数抽選)の結果を示す情報を記憶するように構成されており、図5に示すように、特別役決定情報記憶領域1021及び小役等決定情報記憶領域1022を備えている。
特別役決定情報記憶領域1021は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される契機となる特別役の決定に関する役決定結果が得られた場合に、そのことを示す役決定結果の当選フラグ情報が記憶される領域である。また、小役等決定情報記憶領域1022は、役決定により小役または再遊技役の決定に関する役決定結果が得られた場合に、そのことを示す役決定結果の当選フラグ情報が記憶される領域である。
上記ベット判定手段105は、遊技者によるベット操作(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が操作手段95により受け付けられたことを判定し、そのことを、上記情報送信手段109を介して副制御手段110へ送信するように構成されている。また、操作手段95により受け付けられたBET数が規定枚数に達した否かを判定するように構成されている。
上記リール制御手段106は、スタートレバー25が傾動操作され、その信号が入力された際に、各リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3a,3b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内で行われる。すなわち、役決定手段101による役決定の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、その決定された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
上記停止表示図柄判定手段107は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するように構成されている。また、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定し、成立した遊技役を示す情報(以下、適宜「役成立フラグ情報」と称する)を、上記情報送信手段109を介して副制御手段110へ送信するように構成されている。
上記遊技状態制御手段108は、後述する条件P,Q,R,S,T,Uの何れかが満足されることを契機として、後述する非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態の4つの遊技状態(図8参照)のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成されている。
上記情報送信手段109は、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等)を副制御手段110に送信するように構成されている。
一方、上記副制御手段110は、演出実行制御手段111、アシスト回数制御手段112、特定遊技期間制御手段113、及び情報受信手段114を備えている。なお、副制御手段110における上述の各手段は、図2に示す副制御基板70上に配されたサブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
上記特定遊技期間制御手段113(図4参照)は、後述する押し順ナビ演出(本実施形態におけるアシスト演出)が行われる権利を、特典として遊技者に付与する確率が、通常の遊技期間よりも高くなる後述のミッション期間(本実施形態における特定遊技期間)の設定に関する種々の制御を行うように構成されており、図7に示すように、特定遊技期間設定選択手段1131、規定遊技回数決定手段1132、実行遊技回数計数手段1133、特定遊技期間設定手段1134、特典付与決定手段1135、及び特定遊技期間継続決定手段1136を備えている。なお、本実施形態では、後述の非RT遊技状態中またはRT1遊技状態中においてのみミッション期間が設定される。また、通常の遊技期間とは、非RT遊技状態中またはRT1遊技状態中の、ミッション期間以外の期間を指すものとする。
特定遊技期間設定選択手段1131は、所定の遊技結果(後述の役決定結果A4)が得られたこと(以下、適宜「スイカ当選」と称する)を契機として、ミッション期間を設定するか否かを後述のミッション発動抽選により選択決定するように構成されている。
規定遊技回数決定手段1132は、特定遊技期間設定選択手段1131によりミッション期間を設定するという選択がなされた場合に、ミッション期間が設定されるための条件としての規定遊技回数を、後述の規定遊技回数設定抽選により決定するように構成されている。
実行遊技回数計数手段1133は、特定遊技期間設定選択手段1131によりミッション期間を設定するという選択がなされた場合に、スイカ当選したときの遊技の後に行われた、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技(ハズレ遊技)を含む所定の対象遊技の回数を実行遊技回数としてカウントするように構成されている。また、ハズレ遊技のみを対象遊技とするのか(第1の選択肢)、ハズレ遊技を含む全ての遊技を対象遊技とするのか(第2の選択肢)を、後述の対象遊技選択抽選により決定し、第1の選択肢を選択した場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われたハズレ遊技のみの回数を実行遊技回数としてカウントし、第2の選択肢を選択した場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われた全ての遊技の回数を実行遊技回数としてカウントするように構成されている。
なお、本実施形態では、役決定により決定された所定の遊技役(後述の小役1,小役2等)を成立させることができないタイミングでリール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)が操作手段95により受け付けられた場合に、各リール3a,3b,3c上において停止表示されるように設定された所定の図柄組合せ(こぼし目)が実際に停止表示されたときの遊技(以下、適宜「取りこぼし遊技」と称する)は、上述のハズレ遊技に含めないように設定されている(取りこぼし遊技をハズレ遊技に含めるように設定してもよい)。
特定遊技期間設定手段1134は、実行遊技回数計数手段1133によりカウントされた実行遊技回数が上述の規定遊技回数に達したことを契機として後述のミッション期間設定抽選を行い、設定するミッション期間の長さ(遊技回数)を決定するとともに、上記規定遊技回数に達した時点の次の遊技期間(以下、適宜「ミッション中第1遊技期間」と称する)からミッション期間を設定するように構成されている。
特典付与決定手段1135は、ミッション期間において特定の遊技結果(後述の小役3〜14の何れかの成立。以下、適宜「ベル成立」と称する)が得られた場合に、後述の押し順ナビ演出が行われる権利(以下、適宜「ナビ権」と称する)を遊技者に付与するか否かを、後述のナビ権付与抽選により決定するように構成されている。なお、本実施形態では、ナビ権を付与するとの決定がなされた時点の次の遊技期間から遊技者にナビ権が付与され、これにより押し順ナビ演出の実行が許容された状態(実質的なAT(アシストタイム))に移行する。
特定遊技期間継続決定手段1136は、特典付与決定手段1135によりナビ権を付与するという決定がなされた場合に、ミッション期間を継続するか否かを、後述のミッション継続抽選により決定するように構成されている。
上記演出実行制御手段111(図4参照)は、種々の演出を画像表示装置11の表示画面11a上において行うとともに、その演出に対応した音声をスピーカ15a,15bから出力するように構成されており、図6に示すように、第1報知演出制御手段1111、第2報知演出制御手段1112、特定遊技期間関連演出制御手段1113、及びアシスト演出制御手段1114を備えている。
第1報知演出制御手段1111は、上述のミッション中第1遊技期間において遊技者によるベット操作(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が操作手段95により受け付けられたときに、ミッション期間が設定されることを報知する後述の第1の報知演出を行うように構成されている。
第2報知演出制御手段1112は、上記特定遊技期間設定選択手段1131によりミッション期間を設定するという選択がなされてから、上記特定遊技期間設定手段1134によりミッション期間が設定されるまでの期間において、ミッション期間が設定される可能性があることを報知する後述の第2の報知演出を行うように構成されている。また、上述のこぼし目が実際に停止表示された場合には第2の報知演出の態様を変化させるように構成されている。
特定遊技期間関連演出制御手段1113は、ミッション期間中において後述のミッション演出を実行するように構成されている。また、上記特定遊技期間継続決定手段1136によりミッション期間を継続しないとの決定がなされた場合に、後述するミッション継続演出(本実施形態における特定遊技期間継続演出)及びミッション終了演出(本実施形態における特定遊技期間終了演出)の何れか一方を、後述のミッション後演出決定抽選により選択し、選択した方の演出を、ミッション期間の非継続が決定された時点の次の遊技期間(以下、適宜「ミッション後第1遊技期間」と称する)において行うように構成されている。さらに、このミッション後第1遊技期間の次の遊技期間(以下、適宜「ミッション後第2遊技期間」と称する)において、既にナビ権が付与されていたことを示す後述のミッション達成演出(本実施形態における特典付与演出)を行うように構成されている。
アシスト演出制御手段1114は、ナビ権が遊技者に付与された状態において、操作手段95が受け付けたリール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序によって各リール3a,3b,3c上に停止表示される図柄組合せが変更される停止操作順序対応型の遊技役(以下、適宜「押し順対応遊技役」と称する)が役決定により決定された場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順」と称する)を報知するための後述の押し順ナビ演出を行うように構成されている。
上記アシスト回数制御手段112(図4参照)は、上記アシスト演出制御手段1114が後述のRT2遊技状態中に押し順ナビ演出を行うことが可能な回数(以下、適宜「アシスト可能回数」と称する)を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、ナビ権が遊技者に付与された状態のときにRT2遊技状態に移行することにより所謂ART(アシストリプレイタイム)の状態となる。
上記情報受信手段114(図4参照)は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を受信し、演出実行制御手段111、アシスト回数制御手段112及び特定遊技期間制御手段113に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
<遊技状態の移行>
上述したように遊技状態制御手段108は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態の4つの遊技状態(図8参照。なお、図8では「遊技状態」を省略して表記している)の間で遊技状態を移行させるように構成されている。
非RT遊技状態は、本実施形態において標準となる通常の遊技状態であり、後述する再遊技役1〜3が重複当選する確率が1/20に設定されている。この非RT遊技状態中において、条件Pが満足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行され、条件Qが満足されたことを契機としてRT2遊技状態に移行され、条件Rが満足されたことを契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。
条件Pとは、後述の再遊技役4が成立すること、すなわち、再遊技役4の対応図柄「リプレイA・リプレイA・ベルA」、「リプレイA・リプレイA・ベルB」、「リプレイB・リプレイA・ベルA」、「リプレイB・リプレイA・ベルB」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。一方、条件Qとは、後述の再遊技役5〜8の何れかが成立すること、すなわち、再遊技役5の対応図柄「ベルA・チェリー・リプレイA」、再遊技役6の対応図柄「ベルA・チェリー・リプレイB」、再遊技役7の対応図柄「ベルB・チェリー・リプレイA」、再遊技役8の対応図柄「ベルB・チェリー・リプレイB」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。また、条件Rとは、後述の第1BB役または第2BB役が成立すること、すなわち、第1BB役の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」または第2BB役の対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示されることである。
RT1遊技状態は、再遊技役1〜3が重複当選する確率が基準値(1/7.3)に設定されている。このRT1遊技状態中において、条件Sが満足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Rが満足されたことを契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。条件Sとは、RT1遊技状態中において遊技が12回行われてRT1遊技状態が終了したことである。
RT2遊技状態は、再遊技役1〜3が重複当選する確率が、非RT遊技状態中やRT1遊技状態中よりも高い値(1/1.5)に設定された遊技状態である。このRT2遊技状態中において、上述の条件Rが満足されたことを契機としてBB遊技状態に移行され、条件Tが満足されたことを契機として非RT遊技状態に移行されるようになっている。条件Tとは、RT2遊技状態中において、後述の特定こぼし目A〜C(図21参照)の何れかが有効ライン29上に停止表示されたこととされる。
BB遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状態である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件とは、後述の小役3の当選確率が高確率(1/1)に設定されることである。このBB遊技状態中において、条件Uが満足されたことを契機として、非RT遊技状態に移行されるようになっている。条件Uとは、BB遊技状態中に行われた遊技において、所定枚数(後述の第1BB役の成立によりBB遊技状態に移行した場合は370枚超、後述の第2BB役の成立によりBB遊技状態に移行した場合は240枚超)の遊技メダルが払い出されてBB遊技状態が終了したこととされる。
<遊技役の種類>
本実施形態においては、図9,10に示すように、2つの特別役(第1BB役及び第2BB役)と、小役1〜14までの14個の小役と、再遊技役1〜8までの8個の再遊技役の計24個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール3a,3b,3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図9,10に示すように設定されている。
第1BB役は、その対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からBB遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。同様に、第2BB役は、その対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からBB遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。BB遊技状態に設定されている期間は、第1BB役の成立によりBB状態に移行した場合は370枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、第2BB役の成立によりBB状態に移行した場合は240枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
小役1は、リール3a(左リール)において、「チェリー」の図柄が有効ライン29上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である(図9中の「チェリー・−・−」の「−」は任意の図柄であることを示している)。また、小役2は、その対応図柄が「スイカ・スイカ・スイカ」とされた遊技役である。
小役3は、12組の図柄組合せ「リプレイA・白セブン・赤セブン」、「リプレイA・白セブン・バー」、「リプレイA・白セブン・スイカ」、「リプレイA・チェリー・赤セブン」、「リプレイA・チェリー・バー」、「リプレイA・チェリー・スイカ」、「リプレイB・白セブン・赤セブン」、「リプレイB・白セブン・バー」、「リプレイB・白セブン・スイカ」、「リプレイB・チェリー・赤セブン」、「リプレイB・チェリー・バー」、「リプレイB・チェリー・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
なお、リール3a(左リール)において小役3を構成する図柄「リプレイA」、「リプレイB」は、図3に示すようにリール3a上において5図柄以内毎に配置されている。同様に、リール3b(中リール)において小役3を構成する図柄「白セブン」、「チェリー」は、図3に示すようにリール3b上において5図柄以内毎に配置されており、リール3c(右リール)において小役3を構成する図柄「赤セブン」、「スイカ」、「バー」は、図3に示すようにリール3c上において5図柄以内毎に配置されている。したがって、小役3が当選した場合、上述の12組の対応図柄の何れかは、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役3のように、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
小役4は、8組の図柄組合せ「ベルA・ベルA・ベルA」、「ベルA・ベルA・ベルB」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・ベルA・ベルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベルB・ベルB・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた役である。なお、小役4を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」は、図3に示すように各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、小役4は、小役3と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
小役5は、9組の図柄組合せ「赤セブン・リプレイA・白セブン」、「赤セブン・リプレイA・リプレイA」、「赤セブン・リプレイA・リプレイB」、「バー・リプレイA・白セブン」、「バー・リプレイA・リプレイA」、「バー・リプレイA・リプレイB」、「スイカ・リプレイA・白セブン」、「スイカ・リプレイA・リプレイA」、「スイカ・リプレイA・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。なお、図3に示すように、リール3a(左リール)において小役5を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」、リール3b(中リール)において小役5を構成する図柄「リプレイA」、リール3c(右リール)において小役5を構成する図柄「白セブン」、「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、小役5は、小役3、小役4と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
図10に示すように、小役6は、2組の図柄組合せ「リプレイA・ベルA・白セブン」、「リプレイA・ベルA・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役7は、その対応図柄が「リプレイA・ベルA・リプレイB」とされた遊技役である。また、小役8は、2組の図柄組合せ「リプレイB・ベルB・白セブン」、「リプレイA・ベルB・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役9は、その対応図柄が「リプレイA・ベルB・リプレイB」とされた遊技役である。小役10は、2組の図柄組合せ「リプレイB・ベルA・白セブン」、「リプレイA・ベルA・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役11は、その対応図柄が「リプレイB・ベルA・リプレイB」とされた遊技役である。
小役12は、2組の図柄組合せ「リプレイB・ベルB・白セブン」、「リプレイB・ベルB・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役13は、その対応図柄が「リプレイB・ベルB・リプレイB」とされた遊技役である。また、小役14は、6組の図柄組合せ「赤セブン・ベルA・赤セブン」、「赤セブン・ベルA・バー」、「赤セブン・ベルA・スイカ」、「赤セブン・ベルB・赤セブン」、「赤セブン・ベルB・バー」、「赤セブン・ベルB・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
なお、以下においては便宜的に、小役3〜小役14のことを総称して「ベル役」、小役3〜小役14の何れかが当選することを「ベル当選」、小役3〜小役14の何れかが成立することを「ベル成立」と称することがある。
再遊技役1は、2組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・リプレイA」、「リプレイA・リプレイA・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、再遊技役2は、2組の図柄組合せ「リプレイB・リプレイA・リプレイA」、「リプレイB・リプレイA・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
再遊技役3は、6組の図柄組合せ「ベルA・リプレイA・ベルA」、「ベルA・リプレイA・ベルB」、「ベルA・リプレイA・チェリー」、「ベルB・リプレイA・ベルA」、「ベルB・リプレイA・ベルB」、「ベルA・リプレイA・チェリー」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。なお、図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役3を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」、リール3b(中リール)において再遊技役3を構成する図柄「リプレイA」、リール3c(右リール)において再遊技役3を構成する図柄「ベルA」、「ベルB」または「チェリー」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役3は、小役3〜小役5と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
再遊技役4は、4組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・ベルA」、「リプレイA・リプレイA・ベルB」、「リプレイB・リプレイA・ベルA」、「リプレイB・リプレイA・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。なお、図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、リール3b(中リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」、リール3c(右リール)において再遊技役4を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役4は、小役3〜小役5、再遊技役3と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
再遊技役5は、その対応図柄が「ベルA・チェリー・リプレイA」とされた遊技役であり、再遊技役6は、その対応図柄が「ベルA・チェリー・リプレイB」とされた遊技役である。また、再遊技役7は、その対応図柄が「ベルB・チェリー・リプレイA」とされた遊技役であり、再遊技役8は、その対応図柄が「ベルB・チェリー・リプレイB」とされた遊技役である。
なお、図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役5〜再遊技役8の何れかを構成する図柄「ベルA」または「ベルB」、リール3b(中リール)において再遊技役5〜再遊技役8の何れかを構成する図柄「チェリー」、リール3c(右リール)において再遊技役5〜再遊技役8の何れかを構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されている。したがって、再遊技役5〜再遊技役8が重複当選した場合(後述の役決定結果A24〜A26の何れかが得られた場合)には、再遊技役5〜再遊技役8の何れの対応図柄は、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。
<各遊技状態中の役の抽選テーブル>
非RT遊技状態中においては、図11及び図12に示す抽選テーブルが用いられる。図11に示す抽選テーブルは、非RT遊技状態中であって、かつ第1BB役または第2BB役が当選していることを示す情報(以下、適宜「特別役の当選フラグ情報」と称する)が持ち越されていない遊技期間(以下「非RT中非持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。一方、図12に示す抽選テーブルは、非RT遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「非RT中持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。
図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ;NZ等の、Nに数字や英文字を付したものは整数を表す)を27個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A26,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図11に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。
すなわち、役決定結果A1(乱数の数値範囲1〜N1)には第1BB役が対応付けられており、役決定結果A2(乱数の数値範囲N1+1〜N2)には第2BB役が対応付けられており、役決定結果A3(乱数の数値範囲N2+1〜N3)及び役決定結果A4(乱数の数値範囲N3+1〜N4)には、小役1及び小役2がそれぞれ対応付けられている。また、役決定結果A5(乱数の数値範囲N4+1〜N5)には、小役3〜小役14が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A6(乱数の数値範囲N5+1〜N6)には小役4、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A7(乱数の数値範囲N6+1〜N7)には小役4、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A8(乱数の数値範囲N7+1〜N8)には、小役4、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A9(乱数の数値範囲N8+1〜N9)には、小役4、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A10(乱数の数値範囲N9+1〜N10)には小役3、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A11(乱数の数値範囲N10+1〜N11)には小役3、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A12(乱数の数値範囲N11+1〜N12)には、小役3、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A13(乱数の数値範囲N12+1〜N13)には、小役3、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A14(乱数の数値範囲N13+1〜N14)には小役5、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A15(乱数の数値範囲N14+1〜N15)には小役5、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A16(乱数の数値範囲N15+1〜N16)には、小役5、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A17(乱数の数値範囲N16+1〜N17)には、小役5、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜N18)には再遊技役1〜再遊技役3が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A19(乱数の数値範囲N18+1〜N19)には再遊技役1〜再遊技役4が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A20(乱数の数値範囲N19+1〜N20)には、再遊技役1〜再遊技役5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A21(乱数の数値範囲N20+1〜N21)には、再遊技役1〜再遊技役4及び再遊技役6が重複当選役として対応付けられている。さらに、役決定結果A22(乱数の数値範囲N21+1〜N22)には再遊技役1〜再遊技役4及び再遊技役7が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A23(乱数の数値範囲N22+1〜N23)には、再遊技役1〜再遊技役4及び再遊技役8が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A24(乱数の数値範囲N23+1〜N24)には再遊技役4〜再遊技役8が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A25(乱数の数値範囲N24+1〜N25)には、再遊技役1及び再遊技役4〜再遊技役8が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A26(乱数の数値範囲N25+1〜N26)には、再遊技役2及び再遊技役4〜再遊技役8が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Z1(乱数の数値範囲N26+1〜NZ)にはハズレが対応付けられている。
表中の確率の欄に記されている各数値は、各役決定結果A1〜A26,Z1に対応した各乱数の数値範囲の全数値範囲に占める割合を概略的に示している。例えば、乱数発生器66により生成される乱数列の中からサンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得した際、その取得乱数が役決定結果A1の乱数の数値範囲1〜N1に属し、それにより第1BB役が当選役として決定される確率は略1/800であることを示している。なお、ハズレに対応する役決定結果Z1の確率p1は、役決定結果A1〜A26の各確率を合計した値を1から引いた値である。
図12に示す非RT中持越し遊技期間の抽選テーブルは、A3〜A26,Z1〜Z3の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、役及び確率は図12に示すように設定されている。図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに対し、図12に示す非RT中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点にある。
RT1遊技状態中においては、図13及び図14に示す抽選テーブルが用いられる。図13に示す抽選テーブルは、RT1遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されていない遊技期間(以下「RT1中非持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。一方、図14に示す抽選テーブルは、RT1遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「RT1中持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。
図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ)を19個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A18,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図13に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、役決定結果A19〜A26が設定されていない点、再遊技役1〜再遊技役3が重複当選役として対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜NL)の確率が1/7.3と少し高めに設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数の数値範囲NL+1〜NZ)の確率がp2(≠p1)に設定されている点にあり、他の構成は、図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。
図14に示すRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルは、A3〜A18,Z1〜Z3の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、遊技役及び確率は図14に示すように設定されている。図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに対し、図14に示すRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点にある。
RT2遊技状態中においては、図15及び図16に示す抽選テーブルが用いられる。図15に示す抽選テーブルは、RT2遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されていない遊技期間(以下「RT2中非持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。一方、図16に示す抽選テーブルは、RT2遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「RT2中持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。
図15に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同様、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ)を19個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A18,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図15に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役1〜再遊技役3が対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜NM)の確率が1/1.5と高く設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数の数値範囲NM+1〜NZ)の確率がp3(≠p2)に設定されている点にあり、他の構成は、図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。
図16に示すRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルは、A3〜A18,Z1〜Z3の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、遊技役及び確率は図16に示すように設定されている。図15に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図15に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに対し、図16に示すRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点にある。
第1BB役または第2BB役が成立したことを契機として移行されるBB遊技状態中(以下「BB中」と略記することがある)においては、図17に示す抽選テーブルが用いられる。図17に示すBB中の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ)に対応した役決定結果A27のみが設定されており、この役決定結果A27には、小役3が対応付けられている。このように、BB中の役決定においては、小役3が100%の確率で決定されるように設定されている。先に述べたように小役3は、100%引込み可能な役であるため、BB中においては、多くの遊技メダルを効率良く獲得することが可能となる。なお、各遊技状態中に抽選される役の種類や確率は、増やしたり減らしたりするなど適宜設定することが可能である。例えば、BB遊技状態中において、小役3以外の役の抽選を行うようにしたり、ハズレを設定したりしてもよい。
<押し順対応遊技役>
上述したベル役のうちの小役3〜小役13と、再遊技役1〜再遊技役8は、「押し順対応遊技役(停止操作順序対応型の遊技役)」として設定されている。ここで、押し順対応遊技役とは、重複当選する複数の遊技役の組合せ(役決定結果)が設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ26a,26b,26cがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる(何れも成立しない場合もある)のかが変動する遊技役のことを意味している。
本実施形態では、図18に示す「3択押し順ベル」、図19に示す「5択押し順リプレイ」、及び図20に示す「3択押し順リプレイ」の3種の押し順対応遊技役が設定されている。
《3択押し順ベル》
「3択押し順ベル」では、図18に示すように、「押し順1」〜「押し順3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順1」は、役決定結果A6〜A9のうちの何れかが得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図18では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
同様に、「押し順2」は、役決定結果A10〜A13のうちの何れかが得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図18では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。また、「押し順3」は、役決定結果A14〜A17のうちの何れかが得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図18では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。
「3択押し順ベル」において、上述の「押し順1」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cの実際の操作順が正解押し順に合致していた場合(以下、適宜「押し順正解時」と称する)には、100%引き込み可能な遊技役である小役4を成立させるようにリール制御が行われる。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合(以下、適宜「押し順不正解時」と称する)には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役6〜小役13の何れか(役決定結果A6〜A9の何れかが得られているのかによって異なる)を成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れか(ストップスイッチ26a,26b,26cのうち、最後にストップスイッチ26aが操作された場合には特定こぼし目C、最後にストップスイッチ26bが操作された場合には特定こぼし目B、最後にストップスイッチ26cが操作された場合には特定こぼし目A。以下において同じ)を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる(具体例を後述する)。
特定こぼし目Aとは、ストップスイッチ26a,26b,26cのうち最後にストップスイッチ26cが操作された場合に、8組の図柄組合せ「リプレイA・ベルA・ベルA」、「リプレイA・ベルA・ベルB」、「リプレイA・ベルB・ベルA」、「リプレイA・ベルB・ベルB」、「リプレイB・ベルA・ベルA」、「リプレイB・ベルA・ベルB」、「リプレイB・ベルB・ベルA」、「リプレイB・ベルB・ベルB」の何れかが、有効ライン29上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。
特定こぼし目Bとは、ストップスイッチ26a,26b,26cのうち最後にストップスイッチ26bが操作された場合に、6組の図柄組合せ「リプレイA・チェリー・白セブン」、「リプレイA・チェリー・リプレイA」、「リプレイA・チェリー・リプレイB」、「リプレイB・チェリー・白セブン」、「リプレイB・チェリー・リプレイA」、「リプレイB・チェリー・リプレイB」の何れかが、有効ライン29上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。
また、特定こぼし目Cとは、ストップスイッチ26a,26b,26cのうち最後にストップスイッチ26aが操作された場合に、12組の図柄組合せ「ベルA・ベルA・白セブン」、「ベルA・ベルA・リプレイA」、「ベルA・ベルA・リプレイB」、「ベルA・ベルB・白セブン」、「ベルA・ベルB・リプレイA」、「ベルA・ベルB・リプレイB」、「ベルB・ベルA・白セブン」、「ベルB・ベルA・リプレイA」、「ベルB・ベルA・リプレイB」、「ベルB・ベルB・白セブン」、「ベルB・ベルB・リプレイA」、「ベルB・ベルB・リプレイB」の何れかが、有効ライン29上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。
また、「3択押し順ベル」において、上述の「押し順2」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役3を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役6〜小役13の何れか(役決定結果A10〜A13の何れかが得られているのかによって異なる)を成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
同様に「3択押し順ベル」において、上述の「押し順3」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役5を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役6〜小役13の何れか(役決定結果A14〜A17の何れかが得られているのかによって異なる)を成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
ここで、「3択押し順ベル」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A6(小役4、小役6、小役13の重複当選)が得られたことにより「押し順1」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26a→26c→26b(左→右→中)の不正解押し順で操作された場合について説明する。なお、ここでの説明では、リール3a,3b,3cを、それぞれ左リール、中リール、右リールと表記する。また、図柄を有効ライン29上に停止表示させることを引き込むと表記する。
(1)最初に操作されたストップスイッチ26aの操作タイミングにより、左リールでは、小役6の対応図柄「リプレイA」を引き込むことができる場合には引き込み(この場合には小役6が成立する可能性は残る)、引き込めない場合は小役13の対応図柄「リプレイB」を引き込む(この場合には小役13が成立する可能性は残る)。なお、左リールでは「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、この場合、他の停止態様はない。
(2)上記(1)において、左リールで小役6の対応図柄「リプレイA」を引き込んだ場合、右リールでは、2番目に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、小役6の対応図柄「白セブン」または「リプレイA」を引き込める場合は引き込み(この場合、小役6が成立する可能性は残る)、引き込めない場合は、小役13の対応図柄「リプレイB」を引き込む(この場合、小役6または小役13が成立する可能性はない)。なお、右リールでは「白セブン」または「リプレイA」と、「リプレイB」の何れかは引き込めるので、この場合、他の停止態様はない。
(3)上記(2)において、右リールで小役6の対応図柄「白セブン」または「リプレイA」を引き込んだ場合、中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングにより、小役6の対応図柄「ベルA」を引き込める場合は引き込み(この場合、小役6が成立する)、引き込めない場合は、特定こぼし目Bの対応図柄「チェリー」を引き込む(この場合は、図21に示す特定こぼし目Bの何れかの図柄組合せが有効ライン29上に停止表示される)。
(2´)上記(1)において、左リールで小役13の対応図柄「リプレイB」を引き込んだ場合、右リールでは、2番目に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、小役13の対応図柄「リプレイB」を引き込める場合は引き込み(この場合、小役13が成立する可能性は残る)、引き込めない場合は、小役6の対応図柄「白セブン」または「リプレイA」を引き込む(この場合、小役6または小役13が成立する可能性はない)。
(3´)上記(2)において、右リールで小役6の図柄「白セブン」または「リプレイA」を引き込んだ場合、中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングにより、小役6の対応図柄「ベル」を引き込める場合は引き込み(この場合、小役6が成立する)、引き込めない場合は、特定こぼし目Bの対応図柄「チェリー」を引き込む(この場合は、図21に示す特定こぼし目Bの何れかの図柄組合せが有効ライン29上に停止表示される)。
(4)上記(2)において、右リールで小役13の対応図柄「リプレイB」を引き込んだ場合と、上記(2´)において、右リールで小役6の図柄「白セブン」または「リプレイA」を引き込んだ場合、中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングに関わらず、特定こぼし目Bの対応図柄「チェリー」を引き込む(この場合は、図21に示す特定こぼし目Bの何れかの図柄組合せが有効ライン29上に停止表示される)。
以上の説明では、ストップスイッチ26a,26b,26cのうち、最後にストップスイッチ26bが操作された不正解押し順の場合を例に挙げているが、最後にストップスイッチ26aが操作された不正解押し順(26c→26b→26a(右→中→左))の場合には、小役6または小役13の対応図柄を引き込めない場合、図21に示す特定こぼし目Cの何れかの図柄組合せが有効ライン29上に停止表示される。同様に、最後にストップスイッチ26cが操作された不正解押し順(26a→26b→26c(左→中→右))の場合には、小役6または小役13の対応図柄を引き込めない場合、図21に示す特定こぼし目Aの何れかの図柄組合せが有効ライン29上に停止表示される。
また、役決定結果A7(小役4、小役7、小役12の重複当選)が得られたことにより「押し順1」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役7または小役12の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
同様に、役決定結果A8(小役4、小役8、小役11の重複当選)が得られたことにより「押し順1」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役8または小役11の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。また、役決定結果A9(小役4、小役9、小役10の重複当選)が得られたことにより「押し順1」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役9または小役10の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
なお、「3択押し順ベル」において、上述の「押し順2」が設定された場合には、役決定結果A10〜A13の何れかが得られているのかによって、次のようなリール制御が行われる。すなわち、役決定結果A10(小役3、小役6、小役13の重複当選)が得られたことにより「押し順2」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役6または小役13の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
同様に、役決定結果A11(小役3、小役7、小役12の重複当選)が得られたことにより「押し順2」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役7または小役12の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
また、役決定結果A12(小役3、小役8、小役11の重複当選)が得られたことにより「押し順2」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役8または小役11の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。同様に、役決定結果A13(小役3、小役9、小役10の重複当選)が得られたことにより「押し順2」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役9または小役10の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
また、「3択押し順ベル」において、上述の「押し順3」が設定された場合には、役決定結果A14〜A17の何れかが得られているのかによって、次のようなリール制御が行われる。すなわち、役決定結果A14(小役5、小役6、小役13の重複当選)が得られたことにより「押し順3」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役6または小役13の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
同様に、役決定結果A15(小役5、小役7、小役12の重複当選)が得られたことにより「押し順3」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役7または小役12の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
また、役決定結果A16(小役5、小役8、小役11の重複当選)が得られたことにより「押し順3」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役8または小役11の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。同様に、役決定結果A17(小役5、小役9、小役10の重複当選)が得られたことにより「押し順3」が設定され、かつストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングによって、小役9または小役10の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図21に示す特定こぼし目A〜Cの何れかを有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
なお、上述の「3択押し順ベル」において、押し順不正解時に何れかが有効ライン29上に停止表示されることがある特定こぼし目A〜Cは、その何れかが有効ライン29上に停止表示されることが、図8に示すように、RT2遊技状態から非RT遊技状態へ移行される条件Tとなっている。したがって、RT2遊技状態において、「3択押し順ベル」が設定され、そこで、押し順不正解となって特定こぼし目A〜Cの何れかが有効ライン29上に停止表示されるとRT2遊技状態から非RT遊技状態へ移行されることとなる。
《5択押し順リプレイ》
「5択押し順リプレイ」では、図19に示すように、「押し順A」〜「押し順E」の5通りの押し順が設定されている。「押し順A」は、役決定結果A19(再遊技役1〜再遊技役4の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図19では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順A」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順B」は、役決定結果A20(再遊技役1〜再遊技役5の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが26a→26b→26c(左→中→右)の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。同様に、「押し順C」は、役決定結果A21(再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役6の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが26a→26c→26b(左→右→中)の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。「押し順D」は、役決定結果A22(再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役7の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが26c→26b→26a(右→中→左)の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。また、「押し順E」は、役決定結果A23(再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役8の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが26c→26a→26b(右→左→中)の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。
「5択押し順リプレイ」では、上述の「押し順A」〜「押し順E」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作された順序及びタイミングによって、再遊技役1〜再遊技役3の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役4を成立させるようにリール制御が行われる。
「5択押し順リプレイ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A20(再遊技役1〜再遊技役4の重複当選)が得られたことにより「押し順B」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26a→26c→26b(左→右→中)の不正解押し順で操作された場合について説明する。
〈1〉最初にストップスイッチ26aが操作された段階では、正解押し順であるか不正解押し順であるかは確定しない。そこで、左リールでは、再遊技役4の対応図柄「リプレイA」(再遊技役1の対応図柄でもある)または「リプレイB」(再遊技役2の対応図柄でもある)のうち、ストップスイッチ26aの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む(この段階では、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4の何れかが成立する可能性が残る)。
〈2〉2番目にストップスイッチ26cが操作された段階で、不正解押し順であることが確定する。そこで、右リールでは、再遊技役4の対応図柄「ベルA」及び「ベルB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む(この段階で、再遊技役1及び再遊技役2が成立する可能性はなくなる)。
〈3〉中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングに関わらず、再遊技役4の対応図柄「リプレイA」(再遊技役1〜3の対応図柄でもある)を引き込む(これにより、再遊技役4が成立する)。
なお、「押し順B」が設定された際に、最初にストップスイッチ26bまたはストップスイッチ26cが操作された場合には、その段階で不正解押し順であることが確定する。したがって、この段階で再遊技役4を成立させるリール制御が行われることが確定する。ただし、最初にストップスイッチ26bが操作された場合、中リールにおいては、ストップスイッチ26bの操作タイミングに関わらず「リプレイA」(再遊技役1〜4に共通の対応図柄)が引き込まれるので、この段階で遊技者には、再遊技役4を成立させるリール制御が行われていることは分からない。また、最初にストップスイッチ26cが操作された場合には、右リールにおいて、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより、再遊技役4の対応図柄「ベルA」または「ベルB」(再遊技役3の対応図柄でもある)を引き込むようにすれば、この段階で遊技者に、再遊技役4を成立させるリール制御が行われていることを分からないようにすることできる。
「5択押し順リプレイ」において他の押し順(「押し順A」、「押し順C」〜「押し順E」の何れか)が設定され、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合のリール制御は、上述の「押し順B」が設定された場合に準ずるので、その詳細な説明は省略する。
《3択押し順リプレイ》
「3択押し順リプレイ」では、図20に示すように、「押し順α」〜「押し順γ」の3通りの押し順が設定されている。「押し順α」は、役決定結果A24(再遊技役4〜再遊技役8の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図20では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順A」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順β」は、役決定結果A25(再遊技役1、再遊技約4〜再遊技役8の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図20では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順B」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。同様に、「押し順γ」は、役決定結果A26(再遊技役2、再遊技役4〜再遊技役8の重複当選)が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図20では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順γ」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26b→26a(右→中→左)の場合と、26c→26a→26b(右→左→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「3択押し順リプレイ」では、上述の「押し順α」〜「押し順γ」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、再遊技役5〜再遊技役8の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役4を成立させるようにリール制御が行われる。
「3択押し順リプレイ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A24(再遊技役4〜再遊技役8の重複当選)が得られたことにより「押し順α」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26a→26c(中→左→右)の正解押し順で操作された場合について説明する。
[1]最初にストップスイッチ26bが操作された段階で、正解押し順であることが確定する。そこで、ストップスイッチ26bの操作タイミングに関わらず、中リールでは、再遊技役5〜再遊技役8に共通の対応図柄「チェリー」を引き込む(この段階では、再遊技役5〜再遊技役8の何れについても成立する可能性は残る)。
[2]2番目にストップスイッチ26aが操作された場合、左リールでは、ストップスイッチ26aの操作タイミングにより、再遊技役5及び再遊技役6に共通の対応図柄「ベルA」を引き込める場合にはこれを引き込み(この場合は、再遊技役5と再遊技役6の何れかが成立する可能性が残る)、再遊技役7及び再遊技役8に共通の対応図柄「ベルB」を引き込める場合にはこれを引き込む(この場合は、再遊技役7と再遊技役8の何れかが成立する可能性が残る)。
[3]上記[2]において、左リールで再遊技役5及び再遊技役6に共通の対応図柄「ベルA」を引き込んでいた場合には、最後に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、再遊技役5の対応図柄「リプレイA」を引き込める場合にはこれを引き込み(この場合には、再遊技役5が成立する)、再遊技役6の対応図柄「リプレイB」を引き込める場合にはこれを引き込む(この場合には、再遊技役6が成立する)。
一方、上記[2]において、左リールで再遊技役7及び再遊技役8に共通の対応図柄「ベルB」を引き込んだ場合には、最後に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、再遊技役7の対応図柄「リプレイA」を引き込める場合にはこれを引き込み(この場合には、再遊技役7が成立する)、再遊技役8の対応図柄「リプレイB」を引き込める場合にはこれを引き込む(この場合には、再遊技役8が成立する)。
なお、「押し順α」が設定された際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが他の正解押し順で操作された場合や、「3択押し順リプレイ」において他の押し順(「押し順β」または「押し順γ」)が設定された場合のリール制御は、上述の、「押し順α」が設定され、ストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26a→26c(中→左→右)の正解押し順で操作された場合に準ずるので、その詳細な説明は省略する。
上述の「5択押し順リプレイ」または「3択押し順リプレイ」において、押し順不正解時に成立する再遊技役4は、それが成立することが、図8に示すように、非RT遊技状態からRT1遊技状態へ移行される条件Pとなっている。したがって、非RT遊技状態において、「5択押し順リプレイ」または「3択押し順リプレイ」が設定され、そこで、押し順不正解となると非RT遊技状態からRT1遊技状態へ移行されることとなる。また、「3択押し順リプレイ」において、押し順正解時に何れかが成立する再遊技役5〜再遊技役8は、その何れかが成立することが、図8に示すように、非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行される条件Qとなっている。したがって、非RT遊技状態において、「3択押し順リプレイ」が設定され、そこで、押し順正解となると非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行されることとなる。
<役決定結果情報の処理>
先にも述べたように本実施形態では、役決定(乱数抽選)の結果を示す情報が、役決定情報記憶手段102の各記憶領域(図5参照)に記憶されるようになっている。例えば、上記非RT中非持越し遊技期間における役決定により、図11に示す抽選テーブルの役決定結果A1が得られた場合には、第1BB役が当選役として決定されるとともに、第1BB役が決定されたことを示す第1BB役の当選フラグ情報が特別役決定情報記憶領域1021に記憶され、役決定結果A2が得られた場合には、第2BB役が当選役として決定されるとともに、第2BB役が決定されたことを示す第2BB役の当選フラグ情報が特別役決定情報記憶領域1021に記憶される。
また、同じく非RT中非持越し遊技期間における役決定により、図11に示す抽選テーブルの役決定結果A3が得られた場合には、小役1が当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果A3の当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域1022に記憶され、役決定結果A4が得られた場合には、小役2が当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果A4の当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域1022に記憶される。
また、非RT中非持越し遊技期間における役決定により、図11に示す抽選テーブルの役決定結果A5〜A17の何れかが得られた場合には、その得られた役決定結果に対応した複数のベル役(小役3〜小役14の何れかの組合せ)が重複当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果A5〜A17の何れかの当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域1022に記憶される。同様に、非RT中非持越し遊技期間における役決定により、図11に示す抽選テーブルの役決定結果A18〜A26の何れかが得られた場合には、その得られた役決定結果に対応した複数の再遊技役(再遊技役1〜再遊技役8の何れかの組合せ)が重複当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果A18〜A26の何れかの当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域1022に記憶される。これに対し、役決定結果Z1が得られた場合には、ハズレであるとして、役決定情報記憶手段102には何ら当選フラグ情報が記憶されない(ハズレのフラグ情報を記憶するようにしてもよい。以下において同じ)。
なお、上記非RT中持越し遊技期間において、図12に示す抽選テーブルを用いる役決定により、A3〜A26,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図11に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じA3〜A26,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合と同様である。一方、役決定結果Z2,Z3の何れかが得られた場合には、役決定結果Z1が得られた場合と同様、ハズレであるとして、役決定情報記憶手段102には何ら情報が記憶されない。
上記RT1中非持越し遊技期間において、図13に示す抽選テーブルを用いる役決定により、A1〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図11に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じA1〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合と同様である。また、上記RT1中持越し遊技期間において、図14に示す抽選テーブルを用いる役決定によりA3〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図13に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じA3〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合と同様であり、役決定結果Z2,Z3の何れかが得られた場合の処理は、図13に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じ役決定結果Z2,Z3の何れかが得られた場合と同様である。
上記RT2中非持越し遊技期間において、図15に示す抽選テーブルを用いる役決定により、A1〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図13に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じA1〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合と同様である。また、上記RT2中持越し遊技期間において、図16に示す抽選テーブルを用いる役決定によりA3〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図15に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じA3〜A18,Z1の何れかの役決定結果が得られた場合と同様であり、役決定結果Z2,Z3の何れかが得られた場合の処理は、図15に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じ役決定結果Z2,Z3の何れかが得られた場合と同様である。
上記BB中遊技期間における役決定により、図17に示す抽選テーブルの役決定結果A27が得られた場合には、ベル役のうちの小役3のみが当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果A27の当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域1022に記憶される。
特別役決定情報記憶領域1021に記憶された、第1BB役または第2BB役の当選フラグ情報、及び小役等決定情報記憶領域1022に記憶された、それぞれの当選役に対応した各役決定結果の当選フラグ情報は、主制御手段100の情報送信手段109から副制御手段110の情報受信手段113に送信される(送信のタイミングについては後述の制御フローを参照)。
また、小役等決定情報記憶領域1022に記憶された各役決定結果の当選フラグ情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア(消去)され、特別役決定情報記憶領域1021に記憶された第1BB役または第2BB役の当選フラグ情報は、それぞれ第1BB役または第2BB役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越される。
<ミッション期間の設定>
本実施形態におけるミッション期間は、後述の押し順ナビ演出が行われる権利(ナビ権)を遊技者に付与する確率が通常の遊技期間よりも高くなる期間であり、図22に示すような経緯で設定される。図22において、右向きの太い矢線は、非RT遊技状態中またはRT1遊技状態中の遊技期間の進行を示す時間軸を示しており、この時間軸上にプロットされた黒点は、その上方に記載した役決定結果等の遊技事項(四角形や円形の枠内に記載した事項)が発生した時点を示している。また、黒点から下方に延びる矢線の先には、黒点の上方に記載した上記遊技事項の発生を契機として行われる抽選や演出等を記載している。なお、図22では、「ミッション」または「ミッション期間」のことを「MS」、「遊技期間」のことを「G」と略記している箇所がある。
《ミッション発動抽選》
図22に示すように、ミッション期間前の任意の遊技期間における役決定において、スイカ当選(小役2の当選)の役決定結果(役決定結果A4)が得られると、上記特定遊技期間設定選択手段1131(図7参照)によりミッション発動抽選が行われる。このミッション発動抽選は、ミッション期間を設定するか否かを決定するものであり、本実施形態では、図23に示すミッション発動抽選テーブルを用いて行われる。このミッション発動抽選テーブルでは、ミッション期間を設定する「当り」の確率が1/20に設定され、ミッション期間を設定しない「ハズレ」の確率が19/20に設定されている(確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
《規定遊技回数設定抽選》
上記ミッション発動抽選の結果が「当選」の場合には、上記規定遊技回数決定手段1132(図7参照)により規定遊技回数設定抽選が行われる(図22参照)。この規定遊技回数設定抽選は、ミッション期間が設定されるための条件としての規定遊技回数を決定するものであり、本実施形態では、図24に示す規定遊技回数設定抽選テーブルを用いて行われる。この規定遊技回数設定抽選テーブルでは、規定遊技回数が1回〜7回までの何れかの回数の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て1/7に設定されている(回数によって確率の設定を変えてもよい)。
《対象遊技選択抽選》
上記規定遊技回数設定抽選が行われた後、上記実行遊技回数計数手段1133(図7参照)により対象遊技選択抽選が行われる(図22参照)。この対象遊技選択抽選は、実行遊技回数計数手段1133が実行遊技回数としてカウントする対象遊技として、何れの遊技役も成立しなかったハズレ遊技のみを設定するか、ハズレ遊技を含む全ての遊技を設定するのかを決定するものであり、本実施形態では、図25に示す対象遊技選択抽選テーブルを用いて行われる。この対象遊技選択抽選テーブルでは、ハズレ遊技のみを対象遊技とする第1の選択肢と、ハズレ遊技を含む全ての遊技を対象遊技とする第2の選択肢とが設定されており、かつそれらの確率が共に1/2に設定されている(2つの選択肢の確率を変えてもよい)。
なお、先述したように本実施形態では、取りこぼし遊技(こぼし目が停止表示されたときの遊技)はハズレ遊技に含めないようにしている。このため、対象遊技選択抽選においてハズレ遊技のみを対象遊技とする第1の選択肢が選択された場合には、取りこぼし遊技が行われても実行遊技回数としてはカウントされない。
《ミッション期間設定抽選》
上記実行遊技回数計数手段1133は、上記対象遊技選択抽選の結果、上記第1の選択肢が選択された場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われたハズレ遊技のみの回数を実行遊技回数としてカウントし、第2の選択肢が選択された場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われた全ての遊技の回数を実行遊技回数としてカウントする。この、実行遊技回数計数手段1133によりカウントされた実行遊技回数が、上記規定遊技回数設定抽選により決定された規定遊技回数に達すると、上記特定遊技期間設定手段1134(図7参照)によりミッション期間設定抽選が行われる(図22参照)。
このミッション期間設定抽選は、設定するミッション期間の長さ(遊技回数)を決定するものであり、本実施形態では、図26に示すミッション期間設定抽選テーブルを用いて行われる。このミッション期間設定抽選テーブルでは、ミッション期間が1遊技期間〜3遊技期間までの何れかの長さの期間の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て1/3に設定されている(遊技期間の長さによって確率の設定を変えてもよい)。
《第2の報知演出》
上記特定遊技期間設定選択手段1131によりミッション期間を設定するという選択がなされてから、上記特定遊技期間設定手段1134によりミッション期間が設定されるまでの期間(以下、適宜「ミッション準備期間」と称する)においては、上記第2報知演出制御手段1112(図6参照)による第2の報知演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において行われる。この第2の報知演出は、ミッション期間が設定される可能性があることを遊技者に報知するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「ミッション発動か?」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを表示させたりすることなどが挙げられる。一方、画像表示装置11を用いずに演出ランプ12a,13a,13b,14a,14bやスピーカ15a,15b等を用いて第2報知演出を行ったり、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
なお、上記対象遊技選択抽選においてハズレ遊技のみを対象遊技とする第1の選択肢が選択され、かつミッション準備期間において、上述の取りこぼし遊技が行われた場合(こぼし目が有効ライン29上に停止表示された場合)、第2報知演出制御手段1112は、第2の報知演出の態様を変化させるように構成されている。例えば、表示画面11a上に、「ミッション発動は近い?」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを笑顔で表示させたりして、ミッション期間が設定されることを遊技者により期待させるようにすることや、これとは逆に、表示画面11a上に、「ミッション発動はない?」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを困惑顔で表示させたりして、遊技者に、ミッション期間は設定されないかもしれないと思わせるようにすることなどが挙げられる。
《第1の報知演出》
上記ミッション期間設定抽選によりミッション期間の長さが決定されると、次の遊技期間(ミッション中第1遊技期間)からミッション期間が設定される。このミッション中第1遊技期間において遊技者によるベット操作(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が操作手段95により受け付けられると(図22ではその時点を○で囲んだ英文字Bで示す)、上記第1報知演出制御手段1111(図6参照)による第1の報知演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において行われる。この第1の報知演出は、ミッション期間が設定されることを遊技者に報知するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「ミッション発動!」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを別のキャラクタと一緒に表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
《ミッション演出》
上記第1の報知演出が行われた後、上記ミッション中第1遊技期間において遊技者によるリール回転開始操作(スタートレバー25の傾動操作)が操作手段95により受け付けられると(図22ではその時点を○で囲んだ英文字Sで示す)、上記特定遊技期間関連演出制御手段1113(図6参照)によるミッション演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において開始される。このミッション演出は、ミッション期間中において継続的に行われるものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「ミッション:ベル役を成立させてナビ権を獲得せよ」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタが別のキャラクタと格闘する設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
また、ミッション演出の態様は、遊技の進行状況に応じて適宜変更するようにしてもよい。例えば、ベル役が成立した場合には、「もうすぐミッション達成!」といった文字情報を表示させたり、別のキャラクタとの格闘において特定のキャラクタが優勢となるような状況の動画を表示させたりすることなどが挙げられる。また、ベル役が成立することなくミッション期間が終了した場合には、「ミッション失敗」といった文字情報を表示させたり、別のキャラクタとの格闘において特定のキャラクタが負けた状況の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
《ナビ権付与抽選》
ミッション期間中において、小役3〜小役14の何れかが成立(ベル成立)すると、上記特典付与決定手段1135(図7参照)によりナビ権付与抽選が行われる(図22参照)。このナビ権付与抽選は、後述の押し順ナビ演出が行われる権利(ナビ権)を遊技者に付与するか否かを決定するものであり、本実施形態では、図27に示すナビ権付与抽選テーブルA(同図(A)参照)またはナビ権付与抽選テーブルB(同図(B)参照)を用いて行われる。
ナビ権付与抽選テーブルAは、1つのミッション期間中における1回目のナビ権付与抽選において用いられるとともに、1つのミッション期間中における2回目以降のナビ権付与抽選となるが、それまでのナビ権付与抽選においてナビ権を付与するとの抽選結果が得られていない場合のナビ権付与抽選において用いられる。このナビ権付与抽選テーブルAでは、ナビ権を付与する「当り」の確率とナビ権を付与しない「ハズレ」の確率が共に1/2に設定されている。
ナビ権付与抽選テーブルBは、1つのミッション期間中における2回目以降のナビ権付与抽選であって、かつそれまでのナビ権付与抽選においてナビ権を付与するとの抽選結果が既に得られている場合のナビ権付与抽選において用いられる。このナビ権付与抽選テーブルBでは、ナビ権を付与する「当り」の確率が、ナビ権付与抽選テーブルAと比較して低い値(1/4)に設定されている。なお、本実施形態の場合、1つのミッション期間中に最大で3回のナビ権付与抽選が行われる可能性がある。また、1回目、2回目のナビ権付与抽選において共に「当り」の抽選結果を得ながら3回目のナビ権付与抽選が行われる場合も起こり得る。そのような場合には、3回目のナビ権付与抽選における「当り」の確率が2回目よりも低くなる(例えば1/8)ように設定してもよい。逆に、2回目、3回目のナビ権付与抽選における「当り」の確率が順次高くなるように設定してもよい。
本実施形態では、ミッション期間以外の期間(非RT遊技状態中またはRT1遊技状態中の通常の遊技期間及びRT2遊技状態中の遊技期間)においては、小役3〜小役14の何れかが成立(ベル成立)した場合でもナビ権付与抽選は行われない。また、ナビ権が遊技者に付与される他の機会は設けられていない。このため、通常の遊技期間においてナビ権が付与される確率は0である(ミッション期間中よりも低い)。一方、通常の遊技期間においてもナビ権が付与される機会を設けるようにしてもよいが、その場合でも、通常の遊技期間においてナビ権が付与される確率が、ミッション期間においてナビ権が付与される確率よりも低くなるように設定される。
《ミッション期間継続抽選》
上記ナビ権付与抽選によりナビ権を付与しないという決定がなされた場合には、ナビ権は付与されない。また、この場合、上記ミッション期間設定抽選により設定された期間が経過した場合にはミッション期間が終了し、未経過の場合にはミッション期間が自動的に継続される。一方、上記ミッション上記ナビ権付与抽選によりナビ権を付与するという決定がなされた場合(「当り」が選択された場合)には、上記特定遊技期間継続決定手段1136(図7参照)によりミッション継続抽選が行われる(図22参照)。このミッション継続抽選は、ミッション期間を継続するか否かを決定するものであり、本実施形態では、図28に示すミッション期間継続抽選テーブルを用いて行われる。このミッション期間継続抽選テーブルでは、ミッション期間を継続させる「継続」が選択される確率と、ミッション期間を継続させずに終了させる「非継続」が選択される確率が、共に1/2に設定されている(両者の確率が異なるように設定してもよい)。
「継続」が選択された場合はミッション期間が継続されることになるが、本実施形態では、継続した際のミッション期間の総期間が上記ミッション期間設定抽選により設定された期間を超える場合には、ミッション期間が継続されることはないようになっている。つまり、設定されたミッション期間の最後の遊技期間においてミッション期間継続抽選が行われた場合には、「継続」という抽選結果が選択されても、ミッション期間は継続されずに終了する。一方、「非継続」が選択された場合には、上記ミッション期間設定抽選により設定された期間が残っている場合でも、ミッション期間は終了する。なお、別態様として、ミッション継続抽選により「継続」が選択された場合には、上記ミッション期間設定抽選により設定された期間を超えることになる場合であってもミッション期間が継続されるようにすることも可能である。
なお、ミッション期間が継続された場合、継続期間中に再びベル役が成立してナビ権付与抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が付与されているので、2回目以降の「当り」(本実施形態では、最長で3遊技期間のミッション期間が設定されるので、最多で3回の「当り」が出る)により、ナビ権が重複して付与されることとなる。そこで、本実施形態では、ナビ権付与抽選における1回の「当り」毎にナビ権が1つずつストックされ、このストック数(以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する)により、RT2遊技状態におけるアシスト可能回数の設定数を変える(詳しくは後述する)ように構成されている。
また、上記ナビ権付与抽選によりナビ権を付与することが決定された場合には、決定された時点の次の遊技期間からナビ権が付与される。したがって、次の遊技期間以降の役決定により上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、基本的に後述の押し順ナビ演出が行われる。ただし、ナビ権が付与されていてもミッション期間中は押し順ナビ演出が行われない(ミッション期間外は押し順ナビ演出が行われる)ようになっている。すなわち、上記ミッション期間継続抽選によりミッション期間の継続が決定された直後の遊技期間(ミッション期間中)において押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、既にナビ権は付与されているが、押し順ナビ演出は行われない。一方、ナビ権が付与されていない場合には、ミッション期間中であるか否かに関わらず、押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られても押し順ナビ演出は行われない。
このように本実施形態では、ミッション期間外において押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合、ナビ権が付与されている場合には押し順ナビ演出が行われ、ナビ権が付与されていない場合には押し順ナビ演出が行われない(ナビ権付与の有無によって押し順ナビ演出の実行態様が異なっている)。これに対し、ミッション期間中において押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、ナビ権が付与されていてもいなくても押し順ナビ演出が行われない(ナビ権付与の有無に関わらず押し順ナビ演出の実行態様は同じ)。したがって、上記ナビ権付与抽選が行われた後、ミッション期間中に押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られ、その際に押し順ナビ演出が行われなくても、実際にはナビ権が付与されているのか否かが遊技者には分からないようになっている。このため、ベル役が成立した場合のミッション期間中は、遊技者にナビ権付与への期待感を持続させることができる。
《ミッション後演出決定抽選》
上記ミッション期間継続抽選によりミッション期間を継続しないとの決定がなされた場合には、上記特定遊技期間関連演出制御手段1113(図6参照)によりミッション後演出決定抽選が行われる(図22参照)。このミッション後演出決定抽選は、ミッション期間の非継続が決定された時点の次の遊技期間(ミッション後第1遊技期間)において実行する演出を決定するものであり、本実施形態では、図29に示すミッション後演出抽選テーブルを用いて行われる。このミッション後演出抽選テーブルでは、ミッション後第1遊技期間においてミッション継続演出を行うことを示す「V1」と、ミッション後第1遊技期間においてミッション終了演出を行うことを示す「V2」との2つの選択項目から一方が選択されるように、かつ「V1」が選択される確率と「V2」が選択される確率が共に1/2となるように設定されている(両者の確率が異なるように設定してもよい)。
《ミッション継続演出》
上記ミッション期間後演出決定抽選により「V1」が選択された場合には、ミッション後第1遊技期間において上記特定遊技期間関連演出制御手段1113(図6参照)によるミッション継続演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において行われる。このミッション継続演出は、実際には終了してしまったミッション期間が継続されているように演出するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「さらにミッションを達成せよ」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタが別のキャラクタと再び格闘する設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
《ミッション終了演出》
上記ミッション期間後演出決定抽選により「V2」が選択された場合には、ミッション後第1遊技期間において上記特定遊技期間関連演出制御手段1113(図6参照)によるミッション終了演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において行われる。このミッション終了演出は、ミッション期間が終了したことを示すものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「ミッション終了」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタと別のキャラクタとの格闘が終了した設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
《ミッション達成演出》
ミッション後第1遊技期間において、上述のミッション継続演出またはミッション終了演出が行われた場合、次のミッション後第2遊技期間において上記特定遊技期間関連演出制御手段1113(図6参照)によるミッション達成演出が、画像表示装置11の表示画面11a上において行われる。このミッション達成演出は、既にナビ権が付与されていたことを示すものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面11a上に、「ミッション達成!」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタと別のキャラクタとの格闘において特定のキャラクタが勝利した設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。また、ミッション継続演出が行われた後のミッション達成演出と、ミッション終了演出が行われた後のミッション達成演出とでは、内容を変えるようにしてもよい。
なお、上述のミッション継続演出またはミッション終了演出が行われるミッション後第1遊技期間において、上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、後述の押し順ナビ演出が行われることになる。この押し順ナビ演出が行われることにより、ナビ権が付与されていたことが遊技者に分かるので、その場合には、ミッション後第2遊技期間におけるミッション達成演出は行わないようにしてもよい。
<押し順ナビ演出>
本実施形態では、ナビ権が遊技者に付与された状態において、非RT遊技状態中(非RT中非持越し遊技期間または非RT中持越し遊技期間)、RT1遊技状態中(RT1中非持越し遊技期間またはRT1中持越し遊技期間)またはRT2遊技状態中(RT2中非持越し遊技期間またはRT2中持越し遊技期間)の役決定により、上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果(図11〜図16に示す役決定結果A6〜A17または図11、図12に示す役決定結果A19〜A26の何れかの役決定結果)が得られた場合には、上記アシスト演出制御手段1114(図6参照)による押し順ナビ演出が、画像表示装置11の表示画面11a上に表示される画像及びスピーカ15a,15bから出力される音声により実行される。
この押し順ナビ演出は、上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた際に、その役決定結果に対応した正解押し順を遊技者に報知するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、正解押し順が「中第一」となる役決定結果(図18〜図20参照)が得られた場合には、画像表示装置11の表示画面11a上に、正解押し順を示す数字を「2、1、3」の順番(「3、1、2」の順番としてもよい)で左側から並べて表示したり(図30参照)、「中第一」といった文字情報を表示画面11a上に表示したりすることが挙げられる。
また、正解押し順を示す数字を表示する際には、1番目に操作すべきストップスイッチ26bの位置を示す「なか」という音声、2番目に操作すべきストップスイッチ26aの位置を示す「ひだり」という音声、及び3番目に操作すべきストップスイッチ26cの位置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ15a,15bから出力することも一例として挙げられるが(図30参照)、他の態様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる役決定結果が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる役決定結果(図18、図20参照)が得られた場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
また、正解押し順が「左→中→右」となる役決定結果(図19参照)が得られた場合には、画像表示装置11の表示画面11a上に、正解押し順を示す算用数字を「1、2、3」の順番で左側から並べて表示したり、「左→中→右」といった文字情報を表示画面11a上に表示したりすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。また、正解押し順が「左→右→中」となる役決定結果、「右→中→左」となる役決定結果、または「右→左→中」となる役決定結果(図19参照)が得られた場合にも、正解押し順が「左→中→右」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
このような押し順ナビ演出が行われることにより遊技者は、押し順ナビ演出が示す順序に従ってストップスイッチ26a,26b,26cを操作することにより、正解押し順に対応した遊技役を容易に成立させることができる。特に、非RT遊技状態において、上述の「5択押し順リプレイ」に係る役決定結果(図19参照)が得られた場合には、押し順ナビ演出に従うことにより遊技者は、正解押し順に対応した遊技役(再遊技役1〜再遊技役3の何れか)を容易に成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役4が成立して、非RT遊技状態からRT1遊技状態に移行されてしまうことを回避することができる。
同様に、非RT遊技状態において、上述の「3択押し順リプレイ」に係る役決定結果(図20参照)が得られた場合には、押し順ナビ演出に従うことにより遊技者は、正解押し順に対応した遊技役(再遊技役5〜再遊技役8の何れか)を確実に成立させることができるので、非RT遊技状態からRT2遊技状態に容易に移行させることが可能となる。また、RT2遊技状態に移行された後、上述の「3択押し順ベル」に係る役決定結果(図18参照)が得られた場合には、押し順ナビ演出に従うことにより遊技者は、正解押し順に対応した遊技役(小役6〜小役13の何れか)を容易に成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために有効ライン29上に特定こぼし目A〜C(図21参照)の何れかが揃い、その結果、RT2遊技状態から非RT遊技状態に移行されてしまうことを回避することができる。
<アシスト可能回数の設定>
本実施形態では、ナビ権が遊技者に付与された状態において、非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行すると、上記アシスト回数制御手段112(図4参照)によりアシスト可能回数が設定、管理されるようになっている。アシスト可能回数は、RT2遊技状態中において押し順ナビ演出を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、以下のように設定される。すなわち、ミッション期間中にストックされたナビ権の数(ナビ権ストック数)に50(他の数値としてもよい)を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定する(例えば、ナビ権ストック数が2の場合は、100となる)。また、初期値が設定されたアシスト可能回数は、RT2遊技状態において、押し順ナビ演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に1つずつ減少するように管理される。なお、遊技者に付与されたナビ権は、上記アシスト可能回数が0となった場合、またはRT2遊技状態から他の遊技状態(BB遊技状態または非RT遊技状態)への移行条件(図8に示す条件Rまたは条件T)が満足されてRT2遊技状態が終了した場合に消滅するようになっている。
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図31〜図43を参照しながら説明する。以下では、まず、図31〜図36を用いて、主制御手段100により行われる基本制御処理を説明し、次に、図37〜図43を用いて、副制御手段110により行われる各種の演出制御処理のうち、特に、非RT遊技状態中またはRT1遊技状態中に行われるミッション設定処理と、RT2遊技状態中に行われるアシスト演出制御処理について説明する。なお、主制御手段100による基本制御処理中、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等)が適宜なタイミングで副制御手段110に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。
<基本制御処理>
主制御手段100により行われる基本制御処理では、図31に示すように、RAM等における未使用記憶領域等の初期化(ステップS1)を行った後、役決定結果情報更新処理を行う(ステップS2)。この役決定結果情報更新処理では、図32に示すように、まず、役決定情報記憶手段102の小役等決定情報記憶領域1022の情報をクリア(消去)する(ステップS21)。ここで、小役等決定情報記憶領域1022の情報をクリアするとは、小役等決定情報記憶領域1022に当選フラグ情報が記憶されていない状態にする(当選フラグをOFFにする)ことを意味する。この情報のクリア処理により、小役等決定情報記憶領域1022に何らかの当選フラグ情報が記憶されている場合(何らかの当選フラグがONの場合)にはその当選フラグ情報がクリアされ(その当選フラグがOFFとされ)、当選フラグ情報が何ら記憶されていない場合(何れの当選フラグもOFFの場合)には、その状態が継続されることとなる。このことは、以下の特別役決定情報記憶領域1021の情報をクリアする場合についても同じである。
上記ステップS21の処理に次いで、BB遊技状態に設定されているか否かを判定し、BB遊技状態に設定されている場合には、特別役決定情報記憶領域1021の情報(第1BB役の当選フラグ情報または第2BB役の当選フラグ情報)をクリアし(ステップS23)、ステップS24に進む。一方、BB遊技状態に設定されていない場合には、特別役決定情報記憶領域1021の情報のクリアは行わず、ステップS24に進む。そして、ステップS24において、役決定結果の更新情報を副制御手段(サブ)110に送信し、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。
《遊技開始受付処理》
上記役決定結果情報更新処理の後、図31に示すように、遊技開始受付処理を行う(ステップS3)。この遊技開始受付処理では、図33に示すように、まず、再遊技状態に設定されているか否かを判定し(ステップS31)、再遊技状態に設定されていない場合には、遊技者によるベット操作を操作手段95が受け付けるまでその状態で待機し(ステップS32)、受け付けた場合には、ベット操作を受け付けたことを示すベット受付情報を副制御手段(サブ)110に送信する(ステップS33)。次に、ベットされた遊技枚数が規定枚数(本実施形態の場合、非RT遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中では3枚、BB遊技状態中では2枚)に達したか否かを判定し(ステップS34)、規定枚数に達していない場合には、上記ステップS32に戻り、規定枚数に達している場合には、遊技開始受付処理を終了してリターンする。
一方、上記ステップS31の判定において、再遊技状態に設定されている場合には、遊技者によるベット操作を受け付けずに、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を作る処理)を行って遊技開始受付処理を終了してリターンする。本実施形態では、遊技者によるベット操作を受け付けた時点または自動ベット処理を行った時点で新しい遊技期間に移行したものとする。
《役決定処理》
この遊技開始受付処理の後、図31に示すように、スタートレバー25が操作されるまでその状態で待機し(ステップS4)、スタートレバー25が操作された場合には役決定処理を行う(ステップS5)。この役決定処理では、図34に示すように、まず、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数を取得し(ステップS51)、遊技状態の設定を確認する(ステップS52)。ここでの遊技状態の確認では、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びBB遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているのかを確認する。
また、非RT遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態に設定されている場合には、上記特別役決定情報記憶領域1021に第1BB役の当選フラグ情報または第2BB役の当選フラグ情報が記憶されているか否かの確認も併せて行う。この時点において、特別役決定情報記憶領域1021に第1BB役の当選フラグ情報または第2BB役の当選フラグ情報が記憶されていることは、その遊技期間が、第1BB役の当選フラグ情報または第2BB役の当選フラグ情報が持ち越されている持越し遊技期間(非RT中持越し遊技期間、RT1中持越し遊技期間またはRT2中持越し遊技期間)であることを示している。
遊技状態の設定を確認した後、遊技状態の設定に対応した抽選テーブルを参照し(ステップS53)、参照した抽選テーブルに基づく役決定結果を導出する(ステップS54)。具体的には、BB遊技状態に設定されていた場合には、図17に示すBB中遊技期間の抽選テーブルを参照して、遊技が行われる毎に役決定結果A27を導出する。非RT遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図11に示す非RT中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A1〜A26,Z1の何れかの役決定結果を導出する。非RT遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図12に示す非RT中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A3〜A26,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を導出する。
同様に、RT1遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図13に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A1〜A18,Z1の何れかの役決定結果を導出する。RT1遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図14に示すRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A3〜A18,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を導出する。また、RT2遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図15に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A1〜A18,Z1の何れかの役決定結果を導出する。RT2遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1021に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図16に示すRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A3〜A18,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を導出する。
役決定結果を導出した後、その導出した役決定結果の情報(当選フラグ情報)を上記役決定情報記憶手段102の各記憶領域に記憶する(ステップS55)とともに、記憶した当選フラグ情報を副制御手段(サブ)に送信し(ステップS56)、役決定処理を終了してリターンする。
《リール停止制御の設定》
役決定処理の後、図31に示すように、リール停止制御の設定を行う(ステップS6)。このリール停止制御の設定は、役決定結果に基づき行われるもので、役決定結果に対応させて、リール停止操作のタイミングに応じどの位置にどの図柄を停止表示させるかを決めるものである。例えば、再遊技役1〜再遊技役3が重複当選役として決定される役決定結果A18が得られた場合には、リール停止操作のタイミングに応じて、有効ライン29上に再遊技役1〜再遊技役3の何れかの対応図柄(図10参照)を停止表示させるためのリール停止制御が設定される。また、第1BB役または第2BB役と小役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第1BB役または第2BB役よりも小役を成立させることを優先させる小役優先のリール停止制御が設定される。
小役優先のリール停止制御が設定された場合、リール停止操作のタイミングが、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。一方、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングではなかったが、小役と共に決定されている第1BB役または第2BB役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることは可能なタイミングであった場合には、第1BB役または第2BB役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。
また、小役等決定情報記憶領域1022に、100%引き込み可能な役ではない或る小役(例えば、小役2)を当選役とする役決定結果の当選フラグ情報(例えば、役決定結果A4の当選フラグ情報)のみが記憶されており、特別役決定情報記憶領域1021には情報が記憶されていない場合、リール停止操作のタイミングにより、可能な場合にはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させ、可能でない場合にはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させないリール停止制御が設定される。
具体的には、例えば、最初のリール停止操作(第1リール停止操作)のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、最初のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるが、次のリール停止操作(第2リール停止操作)のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングではなかった場合には、次のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させないリール停止制御が設定される。
また、この場合、最後のリール停止操作(第3リール停止操作)のタイミングにより、最後のリールの停止位置が決定されるが、最後のリールが停止した状態(全リール停止状態)においては何れの遊技役の対応図柄も有効ライン上に揃っていないようにするリール停止制御が設定される。小役1または小役2が当選役の場合には、その対応図柄を有効ライン29上に揃えることができない場合、最終的に所定のこぼし目(図示略)が有効ライン29上に揃うようなリール停止制御が設定される。
押し順対応遊技役が当選役として決定されるA6〜A17,A19〜A26の何れかの役決定結果が得られた場合には、その役決定結果に対応した正解押し順(図18〜図20参照)の順番でストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたか否かによってリール停止制御を変更する押し順対応のリール停止制御が設定される。この押し順対応のリール停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが、役決定結果に対応した正解押し順の順番で操作された場合には、遊技者にとって最も有利となる押し順正解時のリール停止制御を行い、正解押し順の順番で操作されなかった場合には、遊技者にとって必ずしも有利とはならない押し順不正解時のリール停止制御を行うように設定されている。例えば、上述の「5択押し順リプレイ」の「押し順B」が設定された場合、押し順正解時のリール停止制御では、再遊技役1〜再遊技役3の何れかの対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールが制御され、押し順不正解時のリール停止制御では、再遊技役4の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールが制御される。
リール停止制御を設定した後、図31に示すように、各リール3a,3b,3cを回転開始させ(ステップS7)、全リール3a,3b,3cが予め設定された一定の速度で回転するまでその状態で待機し(ステップS8)、定速回転となった場合には、上記ステップS6において設定されたリール停止制御を実行する(ステップS9)。
《リール停止制御の実行》
このリール停止制御の実行については、特に、上記ステップS6において上述の押し順対応のリール停止制御が設定された場合の処理について、図35を用いて説明する。押し順対応のリール停止制御処理では、最初のリール停止操作(第1リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し(ステップS91)、受け付けられた場合には、その第1リール停止操作の順番(第1押し順)が正解の順番であるか否かを判定する(ステップS92)。ここで、正解であると判定した場合には、第1リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS93)、ステップS97に進む。一方、上記ステップS92において、正解ではないと判定した場合には、第1リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS95)、ステップS95に進む。
このステップS95では、2番目のリール停止操作(第2リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第2リール停止操作の順番(第2押し順)と先の第1押し順が共に正解であるか否かを判定する(ステップS96)。ここで、正解であると判定した場合には、第2リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS97)、ステップS99に進む。一方、上記ステップS96において、正解ではないと判定した場合には、第2リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS98)、ステップS99に進む。
このステップS99では、3番目のリール停止操作(第3リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第3リール停止操作の順番(第3押し順)と先の第1押し順及び第2押し順が全て正解であるか否かを判定する(ステップS100)。ここで、正解であると判定した場合には、第3リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS101)、押し順対応のリール制御を終了してリターンする。一方、上記ステップS100において、正解ではないと判定した場合には、第3リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS102)、押し順対応のリール停止制御処理を終了してリターンする。
《遊技状態の設定処理》
リール停止制御を実行した後、図31に示すように、停止表示図柄を認識し(ステップS10)、遊技メダルの払出しが有るか(小役が成立しているか)否かを判定する(ステップS11)。払出しが有る場合には、成立している小役に応じて遊技メダルを払い出した(ステップS12)後、遊技状態の設定処理(ステップS13)に進み、払出しが無い場合には、上記ステップS12の処理は実行せずに、遊技状態の設定処理(ステップS13)に進む。
遊技状態の設定処理では、図36に示すように、まず、遊技状態の現設定を確認する(ステップS131)。ここでの遊技状態の確認では、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びBB遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているかを確認するとともに、再遊技状態に設定されているか否かの確認も併せて行う。
遊技状態の現設定を確認した後、遊技状態の設定を変更する必要があるか否かを判定する(ステップS132)。ここでの遊技状態の設定変更の必要判定では、現設定が非RT遊技状態の場合には上述の条件P、QまたはRが満足されているか否かを判定し、現設定がRT1遊技状態の場合には上述の条件RまたはSが満足されているか否かを判定する。また、現設定がRT2遊技状態の場合には上述の条件RまたはTが満足されているか否かを判定し、現設定がBB遊技状態の場合には上述の条件RまたはUが満足されているか否かを判定する。何れかの条件が満足されていれば、遊技状態の設定を変更する必要があると判定し、何れの条件も満足されていれば、遊技状態の設定を変更する必要はないと判定する。
また、この非RT、RT1、RT2、BBの遊技状態の設定変更の必要判定とは別に、再遊技状態の設定変更の必要判定を行う。すなわち、再遊技状態に現在設定されている場合は、上記ステップS10の停止表示図柄の認識において、再遊技役1〜再遊技役8の何れかが成立しているときには再遊技状態の設定を変更(解除)する必要がないと判定し、再遊技役1〜再遊技役8の何れもが成立していないときには、再遊技状態の設定を変更(解除)する必要があると判定する。逆に、再遊技状態に現在設定されていない場合は、上記ステップS10の停止表示図柄の認識において、再遊技役1〜再遊技役8の何れかが成立しているときには再遊技状態の設定を変更(設定)する必要があると判定し、再遊技役1〜再遊技役8の何れもが成立していないときには、再遊技状態の設定を変更(設定)する必要がないと判定する。
遊技状態の設定変更の必要判定において、非RT、RT1、RT2、BBの遊技状態の設定及び再遊技状態の設定の何れかを変更する必要があると判定した場合には、遊技状態の設定を変更(ステップS133)して、ステップS135に進み、何れの遊技状態の設定も変更する必要がないと判定した場合には、遊技状態の現設定を維持(ステップS134)して、ステップS135に進む。そして、ステップS135において、遊技状態の設定変更情報を副制御手段(サブ)110に送信し、遊技状態の設定処理を終了してリターンする。
<ミッション設定処理>
次に、副制御手段110により実行されるミッション設定処理について説明する。このミッション設定処理は、非RT遊技状態またはRT1遊技状態にあって、かつナビ権が付与されていない状態のときに開始されるものであり、図37に示すように、ミッション期間前処理(ステップT100)、ミッション期間中処理(ステップT200)及びミッション期間後処理(ステップT300)の順に行われる。なお、図38〜図42においては、「ミッション」のことを「MS」と略記している箇所がある。
《ミッション期間前処理》
ミッション期間前処理では、図38に示すように、まず、初期設定を行う(ステップT101)。この初期設定では、ミッション設定処理において設定される各種カウンタ(後述のカウンタC1〜C3)を0にリセットするとともに、同じくミッション設定処理において設定される各種フラグ(後述のミッション継続フラグ、演出Aフラグ、演出Bフラグ、演出Cフラグ)をOFFにリセットする処理を行う。
この初期設定の後、スイカ当選(小役2の当選)の役決定結果(役決定結果A4)が得られるまでその状態で待機し、得られた場合には、上述のミッション発動抽選(図23参照)を行う(ステップT103)。このミッション発動抽選において、ミッション期間を設定しない「ハズレ」が選択された場合には、スイカ当選の役決定結果を待つ上記ステップT102に戻る。一方、ミッション期間を設定する「当り」が選択された場合には、上述の規定回数設定抽選(図24参照)を行い(ステップT105)、ミッション期間が設定されるための条件としての上述の規定遊技回数を決定する。
次に、規定回数設定抽選において決定された規定遊技回数の数値(1〜7の何れか)をカウンタC1にセットする(ステップT106。例えば、決定された規定遊技回数が5回であればC1に5をセットする)。そして、上述の第2の報知演出を開始して(ステップT107)、ミッション期間が設定される可能性があることを遊技者に報知し、さらに上述の対象遊技選択抽選(図25参照)を行い(ステップT108)、対象遊技をハズレ遊技のみとするか(第1の選択肢)、ハズレ遊技を含む全遊技とするか(第2の選択肢)を選択決定する。その後、遊技期間毎に、次述するステップT109からステップT116までの何れかのルートに沿った処理を、上述の規定回数設定抽選において決定された規定遊技回数の分だけ行う。
上記ステップT109では、対象遊技選択抽選において選択決定された対象遊技がハズレ遊技のみであるか否かを判定する。対象遊技がハズレ遊技のみである場合には、ステップT110に進み、 各リール3a,3b,3c上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、その停止表示図柄がハズレ図柄であるか否かを判定する(ステップT111)。ここで、停止表示図柄がハズレ図柄である場合には、カウンタC1の数値を1つ減数し(ステップT112)、ステップT116に進む。停止表示図柄がハズレ図柄ではない場合には、停止表示図柄がこぼし目であるか否かを判定し(ステップT113)、こぼし目である場合には、上述の第2の報知演出の態様を変更して(ステップT114)、ステップT116に進み、こぼし目ではない場合には、ステップT114の処理は行わずに、ステップT116に進む。
一方、上記ステップT109の判定において、対象遊技がハズレ遊技のみではない場合(対象遊技が全遊技である場合)にはステップT115に進み、各リール3a,3b,3c上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、停止表示図柄の如何に関わらず、カウンタC1の数値を1つ減数して(ステップT112)、ステップT116に進む。
上記ステップT116では、カウンタC1の数値が0であるか否かを判定し、0ではない場合には、次の遊技期間において、上述のステップT109からステップT115までの何れかのルートに沿った処理を再び行う。一方、カウンタC1の数値が0である場合には、上述のミッション期間設定抽選(図26参照)を行い(ステップT117)、ミッション期間の長さ(遊技期間)を決定する。
次に、ミッション期間設定抽選において決定された遊技期間の数値(1〜3の何れか)をカウンタC2にセットする(ステップT118。例えば、決定されたのが3遊技期間であればC2に3をセットする)。そして、上述の第2の報知演出を終了し(ステップT119)、ミッション期間前処置を終了してリターンする。
《ミッション期間中処理》
ミッション期間中処理では、図39に示すように、まず、ミッション期間中の最初の遊技期間(ミッション期間中第1遊技期間)が再遊技状態(直前の遊技期間において再遊技役1〜4(再遊技役5〜8はその何れかが成立した場合にはRT2に移行されるので、この場合は除く)の何れかが成立した状態)であるか否かを判定する(ステップT201)。再遊技状態ではない場合には、遊技者によるベット操作(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が操作手段95により受け付けられるまでその状態で待機し(ステップT202)、受け付けられた場合には、上述の第1の報知演出を実行し(ステップT203)、ミッション期間が設置されたことを遊技者に報知してステップT204に進む。
一方、上記ステップT201において、再遊技状態であると判定した場合には、上記ステップT202,T203の処理は行わずにステップT204に進む。このステップT204では、スタートレバー25の操作が操作手段95により受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、上述のミッション演出を開始し(ステップT205)、次述する押し順ナビ演出実行判定処理(ステップT206)に移る。
《押し順ナビ演出実行判定処理》
この押し順ナビ演出実行判定処理では、図40に示すように、上述の押し順対応遊技役が役決定において当選したか否かを判定し(ステップT261)、当選したと判定した場合には、上述のナビ権ストック数が1以上であるか否かを判定する(ステップT262)。ここで、ナビ権ストック数が1以上であると判定した場合には、ミッション期間中であるか否かを判定し(ステップT263)、ミッション期間中ではないと判定した場合には、上述の押し順ナビ演出を実行して(ステップT264)、リターンする。
一方、上記ステップT261において押し順対応遊技役が当選していないと判定した場合と、上記ステップT262においてナビ権ストック数が1以上ではないと判定した場合には、押し順ナビ演出は行わずにリターンする。また、上記ステップT261において押し順対応遊技役が当選していると判定し、かつ上記ステップT262においてナビ権ストック数が1以上であると判定した場合でも、上記ステップT263においてミッション期間中であると判定した場合には、上述の押し順ナビ演出を実行せずにリターンする。リターン後、図39に示すように、次のナビ権設定処理に移る(ステップT207)。
《ナビ権設定処理》
このナビ権設定処理では、図41に示すように、ベル成立(小役3〜小役14の何れかが成立)したか否かを判定し(ステップT271)、ベル成立したと判定した場合には、ミッション継続フラグ(後述のステップT279でONに設定される)がONであるか否かを判定する(ステップT272)。ここで、ミッション継続フラグがONではないと判定した場合には、上述のナビ権付与抽選テーブルA(図27(A)参照)を用いて上述のナビ権付与抽選を行い(ステップT273)、ミッション継続フラグがONであると判定した場合には、上述のナビ権付与抽選テーブルB(図27(B)参照)を用いて上述のナビ権付与抽選を行う(ステップT274)。
次に、上記ナビ権付与抽選において、ナビ権を付与する「当り」が選択されたか否かを判定し(ステップT275)、「当り」が選択されたと判定した場合には、ナビ権ストック数に1を加算し(ステップT276)、上述のミッション期間継続抽選(図28参照)を行う(ステップT277)。次いで、このミッション期間継続抽選において、ミッション期間を継続することが決定されたか否かを判定し(ステップT278)、継続することが決定されたと判定した場合には、ミッション継続フラグをONにして(ステップT279)、リターンする。
一方、上記ステップT271においてベル成立ではないと判定した場合と、上記ステップT275において「当り」が選択されていないと判定した場合には、ステップT270に進み、ここでミッション継続フラグがONであるか否かを判定する。ここで、ミッション継続フラグがONではないと判定した場合にはリターンし、ONであると判定した場合には、図39に示すステップT210にジャンプする。
また、上記ステップT278においてミッション期間を継続することが決定されていないと判定した場合には、ステップT281に進み、ここで上述のミッション後演出抽選(図29参照)を行う。次いで、このミッション後演出抽選において、上述のミッション継続演出(以下、適宜「演出A」と称する)を行うことを示す「V1」が選択されたか否かを判定する(ステップT282)。「V1」が選択されたと判定した場合には、上述のミッション継続演出(演出A)に対応した演出AフラグをONにし(ステップT283)、「V1」が選択されていないと判定した場合には、上述のミッション終了演出(以下、適宜「演出B」と称する)に対応した演出BフラグをONにし(ステップT284)、それぞれ図39に示すステップT212にジャンプする。
このナビ権設定処理においてリターンした場合には、図39に示すステップT208において、上記カウンタC2の数値を1つ減数してステップT209に進み、カウンタC2の数値が0であるか否かを判定する。ここで、カウンタC2の数値が0ではないと判定した場合には、上記ステップT206〜T208の処理を再び行う。一方、カウンタC2の数値が0であると判定した場合にはステップT210に進み、ミッションを達成したか否か(ナビ権ストック数が1以上となったか否か)を判定する。
ここで、ミッションを達成したと判定した場合には、上述のミッション達成演出(以下、適宜「演出C」と称する)に対応した演出CフラグをONにして(ステップT211)、ステップT212に進み、ミッションを達成していないと判定した場合には、上記ステップT211の処理は行わずにステップT212に進む。このステップT212では、次述するミッション期間後処理において遊技期間数をカウントするためのカウンタC3の数値を2にセットする。そして、上述のミッション演出を終了し(ステップT213)、ミッション期間中処置を終了してリターンする。
《ミッション期間後処理》
ミッション期間後処理では、図42に示すように、スターレバー25の操作が操作手段95により受け付けられるまでその状態で待機し(ステップT301)、受け付けられた場合には、上記カウンタC3の数値が2であるか否かを判定する(ステップT302)。ここで、カウンタC3の数値が2であると判定した場合(上述のミッション後第1遊技期間では、このように判定される)には、演出AフラグがONであるか否かを判定する(ステップT303)。ここで演出AフラグがONであると判定した場合には、上述のミッション継続演出(演出A)を実行し(ステップT304)、実際には終了してしまったミッション期間が継続されているように演出してステップT311に進む。
一方、上記ステップT303において演出AフラグがONではないと判定した場合には、演出BフラグがONであるか否かを判定する(ステップT305)。ここで演出BフラグがONであると判定した場合には、上述のミッション終了演出(演出B)を実行し(ステップT306)、ミッション期間が終了したことを遊技者に示してステップT311に進む。
これに対し、上記ステップT305において演出BフラグがONではないと判定した場合には、演出CフラグがONであるか否かを判定する(ステップT307)。ここで演出CフラグがONであると判定した場合には、上述のミッション達成演出(演出C)を実行し(ステップT308)、ミッションが達成されたことを遊技者に示してステップT311に進む。
一方、上記ステップT307において演出CフラグがONではないと判定した場合(このように判定されるのは、前述のミッション期間中処理においてミッションを達成せずにミッション期間後処理に移行してきた場合)には、ミッション期間後処理を終了してリターンする。
上記ステップT311では、上述した押し順ナビ演出実行判定処理(図40参照)を行う。そして、上記カウンタC3の数値を1つ減数してステップT312に進み、カウンタC3の数値が0であるか否かを判定する。ここで、カウンタC3の数値が0ではないと判定した場合には、上記ステップT301に戻る。一方、カウンタC3の数値が0であると判定した場合には、ミッション期間後処理を終了してリターンする。
また、上記ステップT301において上記カウンタC3の数値が2ではないと判定した場合(上述のミッション後第2遊技期間では、カウンタC3の数値が1となっており、このように判定される)には、演出Aフラグまたは演出BフラグがONであるか否かを判定し(ステップT309)、ONであると判定した場合には、上述のミッション達成演出を実行して(ステップT310)、上記ステップT311に進む。一方、上記ステップT309において演出Aフラグ及び演出Bフラグの何れもがONではないと判定した場合(演出CフラグがONとされた状態で上述のミッション後第2遊技期間に移行した場合に、このように判定される)には、上記ステップT310の処理は行わずに、上記ステップT311に進む。
なお、図38〜図42には記載していないが、副制御手段110は、主制御手段100から送信される遊技状態の設定変更情報に基づき、遊技期間毎に、遊技状態の設定状態を確認している。そして、上述のミッション設定処理を実行中に、RT2遊技状態またはBB遊技状態に移行された場合には、途中段階であってもミッション設定処理を終了し、再び非RT遊技状態に戻った場合でも、途中段階からミッション設定処理を再開することはないように構成されている。
<アシスト演出制御処理>
次に、副制御手段110により実行されるアシスト演出制御処理について説明する。このアシスト演出制御処理は、ナビ権が付与されている状態で非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行されたことにより開始されるものであり、図43に示すように、まず、初期設定を行う(ステップU1)。この初期設定では、アシスト演出制御処理において設定されるアシスト可能回数を0にリセットする処理を行う。
この初期設定の後、アシスト可能回数を設定する(ステップU2)。前述したように本実施形態では、ナビ権ストック数に50を乗じた数値(例えば、ナビ権ストック数が2である場合は、100)をアシスト可能回数の初期値として設定する。次に、役決定結果の更新情報を受信するまでその状態で待機し(ステップU3)、役決定結果の更新情報を受信した場合には、役決定結果A6〜A17の何れかの当選フラグ情報が有る(当選フラグON)か、無い(当選フラグOFF)かを判定する(ステップU4)。ここで、役決定結果A6〜A17の何れの当選フラグがONであると判定した場合には、上述の押し順ナビ演出を実行し(ステップU5)、ステップU6に進む。一方、役決定結果A6〜A17の何れの当選フラグもOFFであると判定した場合には、押し順ナビ演出を行わずにステップU6に進む。
このステップU6においてアシスト可能回数を1つ減らし、次にアシスト可能回数が0であるか否かを判定する(ステップU7)。アシスト可能回数が0ではないと判定した場合には、遊技状態の設定情報が受信されるまでその状態で待機し(ステップU8)、受信された場合にはRT2遊技状態から他の遊技状態(非RT遊技状態またはBB遊技状態)に設定されたか否かを判定する(ステップU9)。
ここで、他の遊技状態に設定されていないと判定した場合には上記ステップU3に戻り、他の遊技状態に設定されていた場合にはステップU10に進む。一方、上記ステップU7において、アシスト可能回数が0であると判定した場合には、上記ステップU8,U9の処理は行わずにステップU10に進む。このステップU10において、ナビ権ストック数を0にリセットしてナビ権が付与されていない状態に戻し、アシスト演出制御処理を終了する。
<態様の変更>
上述のミッション期間前処理において、スイカ当選によりミッション発動抽選を行い、ミッション期間を設定することが決定された後、規定遊技回数分の遊技が行われるまでの期間(以下、適宜「MS準備期間」と称する)に、再びスイカ当選すること(以下、適宜「MS準備中のスイカ再当選」と称する)も起こり得る。このような場合、上記実施形態では、再びミッション発動抽選を行うようにはなっていないが、MS準備中のスイカ再当選により再びミッション発動抽選を行うようにしてもよい。
その場合、再度のミッション発動抽選によりミッション期間を設定する「当り」が再び選択されたときには、次のような処理を行うことが挙げられる。例えば、最初のミッション期間中にナビ権が付与されなかった場合(ミッション未達成の場合)には最初のミッション期間の終了後に、一方、最初のミッション期間中にナビ権が付与された場合(ミッション達成の場合)にはRT2遊技状態に移行されて再び非RT遊技状態に戻った際に、それぞれ再度のミッション発動抽選の「当り」に基づき、再びミッション期間を設定するようにすることが挙げられる。
また、上述のMS準備期間中に、RT2遊技状態またはBB遊技状態に移行されてしまうことも起こり得る。このような場合、上記実施形態では、MS準備期間の途中段階でミッション設定処理が終了されてしまうだけで、非RT遊技状態に戻った際に、MS準備期間の途中段階からミッション設定処理が再開されることはない。これに対し、MS準備期間の途中段階からミッション設定処理を再開したり、BB遊技状態から非RT遊技状態に戻った場合には、直ちにミッション期間を設定するように構成してもよい。
また、上記実施形態では、上述のミッション期間中第1遊技期間において遊技者によるベット操作が操作手段95に受け付けられた際に、上述の第1の報知演出を行うようにしている。したがって、ミッション期間中第1遊技期間が再遊技状態にあり、そのため自動ベット処理が行われる場合(上述の対象遊技抽選により対象遊技が全遊技とされた場合に起こり得る)には、第1の報知演出が行われない。これに対し、自動ベット処理が行われたことを副制御手段110が確認し得るようにしておき、自動ベット処理が行われた場合にも第1の報知演出を行うようにしてもよい。また、その場合には、遊技者によるベット操作が行われた場合と自動ベット処理が行われた場合とで、第1の報知演出の態様を変更するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ナビ権を付与していない状態では、押し順対応の遊技役が当選しても押し順ナビ演出を行わないようになっている。これに対し、ナビ権を付与していない状態で押し順対応の遊技役が当選した場合には、ナビ権を付与している状態とは異なる態様(例えば、上述の5択押し順リプレイが設定された場合に、不正解押し順となる4通りの押し順のうちの1つを不正解押し順として報知するような態様)で押し順ナビ演出を行うようにしてもよい。その場合、ミッション期間中に押し順対応の遊技役が当選した場合には、既にナビ権を付与している状態であっても、ナビ権を付与していない状態で行われるのと同じ態様で、押し順ナビ演出が行われるように設定される。
また、上記実施形態では、上述のミッション継続演出またはミッション終了演出がミッション後第1遊技期間において行われ、それに続くミッション後第2遊技期間において上述のミッション達成演出が行われるようになっているが、これらの演出を行う遊技期間は任意に設定することができる。例えば、ミッション期間が終了後、数ゲーム後(例えば2ゲーム後)に、ミッション継続演出またはミッション終了演出を行い、その数ゲーム後(例えば3ゲーム後)に、ミッション達成演出を行うようにしてもよい。
また、上述した押し順ナビ演出等の演出以外にも、種々の演出を副制御手段110において行うようにしてもよい。例えば、第1BB役や第2BB役のような特別役が成立し、BB遊技状態に移行した場合や、BB遊技状態での遊技が行われている場合や、BB遊技状態から他の遊技状態に移行した場合などに、それぞれに対応した演出を行うようにしたり、特別役が当選する期待度に応じた演出を行うようにしたりすることなどが挙げられる。