Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

JP5536467B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP5536467B2
JP5536467B2 JP2010004306A JP2010004306A JP5536467B2 JP 5536467 B2 JP5536467 B2 JP 5536467B2 JP 2010004306 A JP2010004306 A JP 2010004306A JP 2010004306 A JP2010004306 A JP 2010004306A JP 5536467 B2 JP5536467 B2 JP 5536467B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
user
game
determining
characters
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2010004306A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2011142959A (ja
Inventor
浩二 石井
礼博 北條
翔太 逢坂
啓成 麻野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2010004306A priority Critical patent/JP5536467B2/ja
Publication of JP2011142959A publication Critical patent/JP2011142959A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5536467B2 publication Critical patent/JP5536467B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体(例えばボール又はパックなど)を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、サッカーゲームを実行するゲーム装置が知られている。
特開2006−26012号公報
上記のゲーム装置では、ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタが移動体を保持している場合、ユーザは操作部を用いてそのキャラクタに他のキャラクタへのパスを行わせたりする。しかし、従来のゲーム装置では、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいのかを把握することがユーザにとって困難だった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームにおいて、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいのかをユーザが把握できるようにすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段と、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定ステップと、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記決定ステップにおいて決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームにおいて、ユーザが、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいかを把握できるようにすることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記判定手段は、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第1のキャラクタの視野内に前記第2のキャラクタが位置しているか否かを判定する第1の判定手段と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第2のキャラクタの視野内に前記第1のキャラクタが位置しているか否かを判定する第2の判定手段と、を含み、前記案内手段は、前記第1の判定手段及び前記第2の判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記判定手段は、前記第1のキャラクタ又は前記移動体と、前記第2のキャラクタと、の間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する第3の判定手段を含み、前記案内手段は、前記第1の判定手段と前記第2の判定手段と前記第3の判定手段との判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記決定手段は、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタに対応づけて、前記移動体を保持しているキャラクタにパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、前記第2のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第1の種類である場合、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する手段と、前記第2のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第2の種類である場合、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第2のキャラクタの位置と、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタの位置と、に基づいて決定する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタグループは複数のユーザによって協力して操作され、前記決定手段は、前記複数のユーザのうちの第1のユーザによって操作される前記第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合、前記複数のユーザのうちの第2のユーザによって操作される前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を前記第2のユーザの操作に基づいて決定する手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記案内手段は、キャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの組合せに対応づけられた前記パラメータに基づいて、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記案内手段は、前記第1のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する手段と、前記第1のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記決定手段は、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの前記第1のキャラクタ以外のキャラクタである複数の第2のキャラクタの各々について、該第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を決定し、前記判定手段は、前記複数の第2のキャラクタの各々について、前記第1キャラクタの位置及び代表方向と、該第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するか否かを判定し、前記案内手段は、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するような前記第2のキャラクタが複数存在する場合、それらの複数の第2のキャラクタのうちの、前記決定手段によって決定された前記位置が前記ユーザに案内される第2のキャラクタの数を、前記第1のキャラクタの能力又は状態に関するデータに基づいて制限する手段を含むようにしてもよい。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 操作受付部の一例を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 選手キャラクタの視野について説明するための図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ユーザキャラクタ又はボールの位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵チームに所属する選手キャラクタの位置と、の所定の位置関係の一例について説明するための図である。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すように、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機11、表示部30、音声出力部31、光ディスク32、及びメモリカード33を含む。表示部30及び音声出力部31は家庭用ゲーム機11に接続される。表示部30は、例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部31は、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
家庭用ゲーム機11はコンピュータシステムであり、バス12、制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース(I/F)19、コントローラインタフェース(I/F)20、及び操作受付部21を含む。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするために用いられる。制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース19、及びコントローラインタフェース20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
制御部13は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク32から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶14は例えばRAMを含み、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶14は制御部13の作業用としても用いられる。
画像処理部15はVRAMを含み、制御部13から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部30に表示する。音声処理部16はサウンドバッファを含み、光ディスク32からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど)を音声出力部31から出力する。
光ディスクドライブ17は、光ディスク32に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク32を用いることとするが、例えばメモリカード33などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカードスロット18はメモリカード33を装着するためのインタフェースである。メモリカード33は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース19は、インターネットなどの通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。
コントローラインタフェース20は複数のコントローラ23を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース20はコントローラ23を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
操作受付部21はユーザによる操作を受け付けるためのものである。操作受付部21は、発光部22と、1又は複数のコントローラ23と、を含む。図2は操作受付部21の一例を示し、図3はコントローラ23の一例を示す。
図2に示すように、発光部22は複数の光源を含み、表示部30の上部に配置される。図2に示す例では、発光部22の両端部に光源34a,34bが設けられている。なお、発光部22は表示部30の下部に配置されるようにしてもよい。
図3に示すように、コントローラ23は略直方体の形状を有し、コントローラ23の表面23aには方向ボタン26及びボタン27a,27b,27cが設けられている。方向ボタン26は十字形状を有し、一般的に方向を指示するために用いられる。ボタン27a,27b,27cは各種ゲーム操作に用いられる。
また、コントローラ23は撮像部24及び撮影画像解析部25を含む。撮像部24は例えばCCDなどの撮像素子であり、コントローラ23の前端部23bに設けられる。撮影画像解析部25は例えばマイクロプロセッサを含み、コントローラ23に内蔵される。ユーザがコントローラ23の前端部23bを表示部30の方に向けると、撮像部24の撮影画像には光源34a,34bが写し出される。撮影画像解析部25は、撮影画像に写し出された光源34a,34bの位置を解析し、その解析結果に基づいて、コントローラ23の前端部23bが指し示す位置を取得する。このため、操作受付部21は、表示部30に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとして用いられる。
コントローラ23の状態を表す操作信号が、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に、コントローラインタフェース20を介して制御部13に送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ23を識別する識別情報と、方向ボタン26及びボタン27a,27b,27cの押下状態を示す情報と、コントローラ23の指示位置(前端部23bが指し示している位置)を示す情報と、が含まれる。
ゲーム装置10は、光ディスク32から読み出されたプログラムに基づいて、例えば、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体(例えばボール又はパックなど)を用いた競技を行うゲームを実行する。以下では、ユーザの操作対象であるユーザチーム(ユーザキャラクタグループ)と敵チーム(敵キャラクタグループ)とがサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される場合を例として説明する。また、以下では、ユーザチームが一人のユーザによって操作され、敵チームがコンピュータ(制御部13)によって操作される場合について説明する。なお、ユーザチームは複数のユーザが協力して操作されるようにしてもよいし、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
サッカーゲームが実行されると、主記憶14にゲーム空間が構築される。図4はゲーム空間の一例を示す図である。図4に示すゲーム空間40は、3つの座標軸Xw,Yw,Zwが設定された仮想3次元空間である。図4に示すように、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド41がゲーム空間40に配置される。サッカーの試合は、二本のゴールライン42と二本のタッチライン43とによって囲まれた領域であるピッチ44内で行われる。
またフィールド41上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール45と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ46と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ47と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール48と、が配置される。図4では省略されているが、ユーザチームに所属する11名の選手キャラクタ46と、敵チームに所属する11名の選手キャラクタ47と、がフィールド41上に配置される。
なお、選手キャラクタ46(47)とボール48とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ46(47)とボール48とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ46(47)の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ46(47)にボール48が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ46(47)がボール48を保持している」というように記載する。
また、ゲーム空間40には仮想カメラ49が設定される。この仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表すゲーム画面が表示部30に表示される。例えば、ボール48が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ49はボール48の移動に基づいてゲーム空間40内を移動する。
図5はゲーム画面の一例を示している。図5に示すように、ゲーム画面には、仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表す画像が表示される。また、ゲーム画面には、コントローラ23の指示位置を示すカーソル50が表示される。本実施形態ではカーソル50が円形状になっており、カーソル50の中心点50aがコントローラ23の指示位置を示している。なお、カーソル50の形状は円形以外の形状であってもよい。
このサッカーゲームでは、原則として、選手キャラクタ46,47がAI(人工知能)に従って行動するようになっている。ただし、ユーザはコントローラ23を用いて、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の移動方向又はキック方向を指示できるようになっている。
選手キャラクタ46の移動方向又はキック方向を指示する場合、まず、ユーザは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46のうちから操作対象を選択する。具体的には、ユーザは、操作対象に設定したい選手キャラクタ46をコントローラ23の前端部23bで指し示し、その選手キャラクタ46が表示されている位置までカーソル50を移動させる。この状態でユーザがコントローラ23の所定ボタン(例えばボタン27a)を押下すると、その選手キャラクタ46が操作対象に設定される。
操作対象に設定されている選手キャラクタ46は、カーソル50の表示位置に対応するゲーム空間40内の位置への方向に移動する。このため、ユーザはカーソル50を移動させることによって、操作対象に設定されている選手キャラクタ46の移動方向を指示できる。
また、操作対象に設定されている選手キャラクタ46がボール48を保持している状態でユーザがコントローラ23の所定ボタン(例えばボタン27b)を押下すると、選手キャラクタ46が、その時点のカーソル50の表示位置に対応するゲーム空間40内の位置への方向にボール48を蹴り出す。このようにして、ユーザは、操作対象に設定されている選手キャラクタ46にパスなどを指示できる。
なお、以下では、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46のことを「ユーザキャラクタ」と記載する。また、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ46のことを「味方キャラクタ」と記載し、敵チームに所属する選手キャラクタ47のことを「敵キャラクタ」と記載する。
本実施形態に係るゲーム装置10では、ユーザキャラクタがボール48を保持している場合に、味方キャラクタのうちの、ユーザキャラクタとアイコンタクトを行うことが可能な味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置をユーザに案内する機能を有している。
図6は上記機能について説明するための図である。図6において、符号46aは、操作対象に設定されている選手キャラクタ46、すなわちユーザキャラクタを表している。また、符号46b,46c,46dは、ユーザチームに所属する他の選手キャラクタ46、すなわち味方キャラクタを表している。さらに、符号47a,47bは、敵チームに所属する選手キャラクタ47、すなわち敵キャラクタを表している。なお、図6に示す状態ではユーザキャラクタ46aがボール48を保持している。
図6に示すゲーム画面では、ユーザキャラクタ46aの視野に味方キャラクタ46bが位置しており、かつ、味方キャラクタ46bの視野にユーザキャラクタ46aが位置している。すなわち、ユーザキャラクタ46aと味方キャラクタ46bとがアイコンタクトを行うことが可能な状態になっている。
このため、図6に示すゲーム画面では、味方キャラクタ46bがパスの目標として要求する位置52bを案内する案内画像として、ユーザキャラクタ46aの足元位置51aと位置52bとを結ぶ線53bが表示されている。なお、味方キャラクタ46bがパスの目標として要求する位置52bは味方キャラクタ46bの足元位置51bになっている。
また、図6に示すゲーム画面では、ユーザキャラクタ46aの視野に味方キャラクタ46cが位置しており、かつ、味方キャラクタ46cの視野にユーザキャラクタ46aが位置している。すなわち、ユーザキャラクタ46aと味方キャラクタ46cとがアイコンタクトを行うことが可能な状態になっている。
このため、図6に示すゲーム画面では、味方キャラクタ46cがパスの目標として要求する位置52cを案内する案内画像として、ユーザキャラクタ46aの足元位置51aと位置52cとを結ぶ線53cが表示されている。なお、味方キャラクタ46cがパスの目標として要求する位置52cは、味方キャラクタ46cの足元位置51cから離れた位置であって、かつ、敵キャラクタ47a,47bが周辺に位置していないような位置になっている。すなわち、位置52cはいわゆるフリースペースに設定されている。
以上のように、図6に示すゲーム画面では線53b,53cが表示されることによって、ユーザキャラクタ46aとアイコンタクトが可能な味方キャラクタ46b,46cがパスの目標として要求する位置52b,52cをユーザが一見して把握できるようになっている。また、図6に示すゲーム画面では、味方キャラクタ46cの足元位置51cと位置52cとが点線54cによって関連付けられており、味方キャラクタ46cから離れた位置である位置52cが、味方キャラクタ46cがパスの目標として要求する位置であることをユーザが一見して把握できるようになっている。
図7は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、上記機能に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部60、ゲーム状況データ更新部61、表示制御部62、パス要求位置決定部63、及び判定部64を含む。また、表示制御部62は案内部65を含む。ゲームデータ記憶部60は例えば主記憶14、光ディスク32、及びメモリカード33の少なくとも一つによって実現され、その他の機能ブロックは例えば制御部13がプログラムを実行することによって実現される。
ゲームデータ記憶部60はゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。例えば、ゲーム空間40に配置される各オブジェクトの形状データがゲームデータ記憶部60に記憶される。また、選手キャラクタ46,47のモーションデータがゲームデータ記憶部60に記憶される。
さらに、ゲームデータ記憶部60には、ユーザチームに所属する各選手キャラクタ46に対応づけて個性データが記憶される。個性データは、例えば、選手キャラクタ46の各種能力(例えばパス能力)を示すパラメータを含む。また、個性データは、例えば、選手キャラクタ46が、ボール48を保持している選手キャラクタ46にパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報(種類情報)を含む。選手キャラクタ46がパスの目標として要求する位置の種類としては、例えば自分の足元位置とフリースペースとの二種類がある。なお、敵チームに所属する各選手キャラクタ47の個性データもゲームデータ記憶部60に記憶される。
また、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)ユーザチームに所属する各選手キャラクタ46の状態データ
(2)敵チームに所属する各選手キャラクタ47の状態データ
(3)ボール48の状態データ(例えば位置、移動方向及び移動速度等)
(4)仮想カメラ49の状態データ(例えば位置、視線方向及び画角等)
(5)カーソル50の表示位置データ
(6)経過時間データ
(7)得点データ
ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の状態データは、例えば、選手キャラクタ46の位置、正面方向、視線方向、移動方向、及び移動速度を特定するためのデータを含む。また、選手キャラクタ46の状態データは、例えば、選手キャラクタ46がユーザの操作対象に設定されているか否かを示すデータや、選手キャラクタ46がボール48を保持しているか否かを示すデータを含む。敵チームに所属する選手キャラクタ47の状態データもユーザチームに所属する選手キャラクタ46の状態データと同様である。
ゲーム状況データ更新部61はゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム状況データ更新部61は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46(ユーザキャラクタ)の状態データをユーザの操作に従って更新し、それ以外の選手キャラクタ46,47の状態データをAI(人工知能)に従って更新する。また例えば、ゲーム状況データ更新部61は、ボール48の状態データ、仮想カメラ49の状態データ、カーソル50の表示位置データ、経過時間データや、得点データを更新する。
表示制御部62は、仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表すゲーム画面をゲームデータ記憶部60に記憶されるデータに基づいて生成し、該ゲーム画面を表示部30に表示する。
パス要求位置決定部63は、ユーザキャラクタ(第1のキャラクタ)がボール48(移動体)を保持している場合、味方キャラクタ(第2のキャラクタ)がユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を、該味方キャラクタの位置に基づいて決定する。
本実施形態の場合、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報(種類情報)をゲームデータ記憶部60から取得する。そして、味方キャラクタの上記種類情報によって特定される種類が第1の種類(足元位置)である場合、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を、味方キャラクタの位置に基づいて決定する。例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置として、味方キャラクタの足元位置が決定される。
一方、味方キャラクタの上記種類情報によって特定される種類が第2の種類(フリースペース)である場合、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を、味方キャラクタの位置と敵キャラクタの位置とに基づいて決定する。
この場合、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタの位置と敵キャラクタの位置とに基づいてフリースペースを探す。例えば、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタの足元位置からそれ程離れていない位置であって、かつ、敵キャラクタが周辺に位置していないような位置を探す。具体的には、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタの足元位置からの距離が所定の第1距離以内であって、かつ、各敵キャラクタからの距離が所定の第2距離以上であるような位置を探す。そして、見つかった位置が、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置として決定される。
判定部64は、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する。ここで、上記「代表方向」は例えば視線方向である。なお、体(胴体)の正面方向を「代表方向」として用いるようにしてもよい。
本実施形態の場合、上記「所定の関係」が成立する場合とは、ユーザキャラクタと味方キャラクタとがアイコンタクトを行うことができるような場合である。例えば、上記「所定の関係」が成立する場合とは、味方キャラクタがユーザキャラクタの視野内に位置し、かつ、ユーザキャラクタが味方キャラクタの視野内に位置するような場合である。本実施形態の場合、判定部64(第1の判定手段)は、ユーザキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定されるユーザキャラクタの視野内に味方キャラクタが位置しているか否かを判定する。また、判定部64(第2の判定手段)は、味方キャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される味方キャラクタの視野内にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する。
ここで、ユーザキャラクタ(味方キャラクタ)の視野について説明する。図8は、ユーザキャラクタ(味方キャラクタ)の視野の一例について説明するための図である。図8に示すように、ユーザキャラクタ(味方キャラクタ)の視野70は、ユーザキャラクタ(味方キャラクタ)の位置71から、ユーザキャラクタ(味方キャラクタ)の視線方向に伸ばした直線72との間の角度が基準角度(θ)以下であるような領域である。
本実施形態の場合、判定部64(第3の判定手段)は、さらに、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する。なお、判定部64(第3の判定手段)は、ボール48と味方キャラクタとの間の距離が基準距離未満であるか否かを判定するようにしてもよい。
案内部65は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を判定部64の判定結果に基づいてユーザに案内する。すなわち、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有する場合、案内部65は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置をユーザに案内する。
本実施形態の場合、ユーザキャラクタの視野70内に味方キャラクタが位置し、かつ、味方キャラクタの視野70内にユーザキャラクタが位置し、かつ、ユーザキャラクタ(又はボール48)と味方キャラクタとの間の距離が基準距離未満である場合、案内部65は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置をユーザに案内する。
例えば、案内部65は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する。本実施形態の場合、図6に示した線53b,53c及び点線54cが上記案内画像に相当する。なお、上記案内画像は、図6に示した線53b,53c及び点線54cに限られない。線や点線以外の画像が上記案内画像として用いられるようにしてもよい。
次に、図7に示した機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図9及び図10はゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理を示すフロー図である。制御部13は光ディスク32に記憶されるプログラムに従って、図9及び図10に示す処理を実行する。
図9に示すように、まず、制御部13(ゲーム状況データ更新部61)はゲーム状況データを更新する(S101)。このステップS101では、例えば、コントローラ23から供給される操作信号に基づいて、コントローラ23のボタン27aなどの押下状態と、コントローラ23の指示位置と、が判断される。そして、その判断結果に基づいてユーザキャラクタの状態データが更新される。
また例えば、味方キャラクタや敵キャラクタの状態データがAI(人工知能)に基づいて更新される。また、いずれかの選手キャラクタ46,47によってボール48が蹴られた場合にボール48の状態データが更新される。さらに、カーソル50の表示位置データがコントローラ23の指示位置に基づいて更新される。また、一方のチームに得点が入った場合に得点データが更新される。その他、経過時間データも更新される。
ステップS101の処理が完了した後、制御部13は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の状態データに基づいて、ユーザキャラクタがボール48を保持しているか否かを判定する(S102)。このステップS102では、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の状態データに基づいて、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46(ユーザキャラクタ)が特定される。そして、ユーザキャラクタの状態データに基づいて、ユーザキャラクタがボール48を保持しているか否かが判定される。
ユーザキャラクタがボール48を保持していない場合、制御部13(表示制御部62)はゲーム画面を更新し(S103)、本処理を終了する。このステップS103では、ゲーム状況データに基づいて、仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表すゲーム画面が生成される。この画像は、ゲーム空間40に配置される各オブジェクトの頂点座標を所定の行列演算によってワールド座標系(図4に示すXwYwZw座標系)からスクリーン座標系に変換することによって生成される。このようにして生成されたゲーム画面は表示部30に表示される。なお、ステップS103で生成されるゲーム画面には、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像(線53b,53c及び点線54c)が表示されない。
一方、ステップS102において、ユーザキャラクタがボール48を保持していると判定された場合、制御部13(判定部64)は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の状態データに基づいて、ユーザキャラクタの視野70内に位置している味方キャラクタが存在するか否かを判定する(S104)。このステップS104では、ユーザキャラクタの位置及び視線方向に基づいて、ユーザキャラクタの視野70が特定される。そして、各味方キャラクタの位置に基づいて、各味方キャラクタがユーザキャラクタの視野70内に位置しているか否かが判定される。
ユーザキャラクタの視野70内に位置している味方キャラクタが存在しない場合、上述したステップS103の処理が実行され、本処理は終了する。
一方、ユーザキャラクタの視野70内に位置している味方キャラクタが存在する場合、制御部13は、ユーザキャラクタの視野70内に位置する味方キャラクタのリストを取得する(S105)。このリストはステップS104の処理が実行された結果として取得される。
そして、制御部13は変数iを1に初期化し(S106)、図10に示すように、ステップS105で取得されたリストに含まれる味方キャラクタのうちの第i番目の味方キャラクタを選出する(S107)。その後、制御部13(判定部64)は、ステップS107で選出された味方キャラクタの視野70内にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する(S108)。このステップS108では、ステップS107で選出された味方キャラクタの位置及び視線方向に基づいて、その味方キャラクタの視野70が特定される。そして、ユーザキャラクタの位置に基づいて、ユーザキャラクタが味方キャラクタの視野70内に位置しているか否かが判定される。
ステップS107で選出された味方キャラクタの視野70内にユーザキャラクタが位置している場合、制御部13(判定部64)は、ユーザキャラクタと、ステップS107で選出された味方キャラクタと、の間の距離が基準距離未満であるか否かを、ユーザキャラクタ及び味方キャラクタの位置に基づいて判定する(S109)。
上記距離が基準距離未満である場合、制御部13(パス要求位置決定部63)は、ステップS107で選出された味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を決定する(S110)。このステップS110では、ステップS107で選出された味方キャラクタの個性データのうちの、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報(種類情報)が読み出される。この種類情報によって特定される種類が「足元位置」である場合、制御部13は、ステップS107で選出された味方キャラクタの位置に基づいて、味方キャラクタの足元位置を、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置として決定する。
一方、上記種類情報によって特定される種類が「フリースペース」である場合、制御部13は、ステップS107で選出された味方キャラクタの位置と、各敵キャラクタの位置と、に基づいてフリースペースを探す。例えば、味方キャラクタからの距離が所定の第1距離以内であって、かつ、各敵キャラクタからの距離が所定の第2距離以上であるような位置がフリースペースとして判断される。なお、フリースペースを探す方法としては、例えば特開2008−228839号公報に開示された方法を用いるようにしてもよい。フリースペースとして判断された位置は、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置として決定される。
ステップS107で選出された味方キャラクタと、ステップS110で決定された位置と、の組み合わせはパス要求位置データとして主記憶14に記憶される。
ステップS110の処理が完了した後、制御部13は、変数iの値が、ステップS105で取得されたリストに含まれる味方キャラクタの総数(N)に等しいか否かを判定する(S111)。
なお、ステップS108において、味方キャラクタの視野70内にユーザキャラクタが位置していないと判定された場合や、ステップS109において、上記距離が基準距離未満でないと判定された場合にも、ステップS111の処理が実行される。ステップS111において変数iの値がNに等しくないと判定された場合、制御部13は変数iの値に1を加算し(S112)、ステップS107の処理を再実行する。
一方、ステップS111において変数iの値がNに等しいと判定された場合、制御部13(表示制御部62)はゲーム画面を更新する(S113)。このステップS113においても、ステップS103と同様に、仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表すゲーム画面が生成される。ただし、この場合、主記憶14に記憶されたパス要求位置データに基づいて、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像(線53b,53c及び点線54c)を描画するためのオブジェクトがゲーム空間40に配置される。例えば、図6に示す線53b,53c及び点線54cを表すオブジェクトがゲーム空間40に配置される。その結果、このステップS113で生成されるゲーム画面には上記案内画像(線53b,53c及び点線54c)が表示される。
ところで、ステップS113では、次に説明するようにしてゲーム画面を生成するようにしてもよい。すなわち、仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表す画像、すなわち仮想カメラ49の視野画像を生成した後に、上記案内画像(線53b,53c及び点線54c)を仮想カメラ49の視野画像上に描画するようにしてもよい。上記案内画像を描画するためには、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置のスクリーン座標が必要になる。このスクリーン座標は、ステップS103,S113で仮想カメラ49の視野画像を生成するために用いられる行列演算と同じ行列演算を用いて、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置のワールド座標を座標変換することによって取得される。ユーザキャラクタの足元位置のスクリーン座標についても同様である。
以上説明したゲーム装置10では、ボール48を保持しているユーザキャラクタに味方キャラクタがパスの目標として要求する位置がユーザに案内される。例えば、図6に示したゲーム画面では、味方キャラクタ46b,46cがユーザキャラクタ46aにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像(線53b,53c及び点線54c)が表示されることによって、味方キャラクタ46b,46cがユーザキャラクタ46aにパスの目標として要求する位置をユーザが一見して把握できるようになっている。ゲーム装置10によれば、ボール48を保持しているユーザキャラクタに味方キャラクタがパスの目標として要求する位置をユーザが比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。その結果として、ユーザキャラクタのパスに関する操作性を向上することが可能になる。
さらに、ゲーム装置10では、ボール48を保持しているユーザキャラクタと味方キャラクタとがアイコンタクトを行えるような場合に限って、上記案内画像が表示される。このため、ゲーム装置10によれば、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間のアイコンタクトをユーザが実感できるようにすることが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
(1)例えば、複数のユーザが協力してユーザチームを操作するようにしてもよい。この場合、第1のユーザの操作対象に設定されている第1の選手キャラクタ46がボール48を保持している状態で、パス要求位置決定部63は、第2のユーザの操作対象に設定されている第2の選手キャラクタ46が第1の選手キャラクタ46にパスの目標として要求する位置を、第2のユーザの操作に基づいて決定するようにしてもよい。
このようにして、第2の選手キャラクタ46が第1の選手キャラクタ46にパスの目標として要求する位置を第2のユーザが指定できるようにしてもよい。なお、この場合、第2の選手キャラクタ46がパスの目標として要求する位置を指定する操作は、例えば、第2の選手キャラクタ46がパスの目標として要求する位置をコントローラ23で指し示す操作(言い換えれば、第2の選手キャラクタ46がパスの目標として要求する位置が表示される位置までカーソル50を移動する操作)とすればよい。
(2)また例えば、ゲームデータ記憶部60(パラメータ記憶手段)は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の組合せの各々に対応づけてパラメータを記憶するようにしてもよい。このパラメータは、例えば、二人の選手キャラクタ46の関係(例えば、連携の熟練度)を示すパラメータである。
この場合、案内部65は、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータをゲームデータ記憶部60から取得するようにしてもよい。そして、案内部65は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像を、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータに基づいて表示するようにしてもよい。
例えば、案内部65は、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータの値が所定の値範囲に含まれるか否かを判定することによって、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の連携の熟練度が基準熟練度よりも低いか否かを判定する。そして、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合(すなわち、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の連携の熟練度が基準熟練度よりも低い場合)、案内部65は上記案内画像の表示を制限する。
ここで、「上記案内画像の表示を制限する」とは上記案内画像を表示しないことを含む。また、「上記案内画像の表示を制限する」とは、例えば、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の連携の熟練度が基準熟練度よりも低い場合に、熟練度が基準熟練度よりも高い場合に比べて、上記案内画像を見難くすることを含む。なお、「上記案内画像を見難くする」とは、上記案内画像の透明度を高めたり、上記案内画像(線53b,53b及び点線54c)と背景(フィールド41)との色の相違を小さくしたりすることを含む。
(3)また例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置が敵キャラクタによって妨げられる可能性を考慮して、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。
この場合、案内部65は、ユーザキャラクタ又はボール48の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定することによって、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いか否かを判定する。
図11は、上記「所定の位置関係」の一例について説明するための図である。図11における直線80は、ユーザキャラクタ(又はボール48)の位置81と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置82と、を結ぶ直線である。上記直線80と、敵キャラクタの位置83と、の間の距離(D)が基準距離未満である場合とは、位置81から位置82へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合である。このため、上記「所定の位置関係」が成立する場合とは、例えば、上記距離(D)が基準距離未満である場合である。
案内部65は、ユーザキャラクタ又はボール48の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、上記案内画像をゲーム画面に表示する。
例えば、ユーザキャラクタ又はボール48の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係である場合(言い換えれば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合)、案内部65は上記案内画像の表示を制限する。
変形例(2)と同様、「上記案内画像の表示を制限する」とは上記案内画像を表示しないことを含む。また、「上記案内画像の表示を制限する」とは、例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合に、該可能性が低い場合に比べて、上記案内画像を見難くすることを含む。なお、「上記案内画像を見難くする」とは、上記案内画像の透明度を高めたり、上記案内画像(線53b,53b及び点線54c)と背景(フィールド41)との色の相違を小さくしたりすることを含む。
なお、例えば、案内部65は、ユーザキャラクタ又はボール48の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、上記案内画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合には、該可能性が低い場合に比べて、線53b,53c及び点線54cの太さが細くなるようにしてもよい。
(4)また例えば、ユーザキャラクタの能力を考慮して、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。
例えば、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が上記所定の関係を有するとの条件を満足する味方キャラクタが複数存在する場合、案内部65は、それらの複数の味方キャラクタのうちの、パス要求位置決定部63によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数をユーザキャラクタの能力に関するデータ(例えば能力パラメータ)に基づいて制限するようにしてもよい。
具体的には、案内部65は、ユーザキャラクタの能力パラメータの値が所定の値範囲に含まれるか否かを判定することによって、ユーザキャラクタの所定の能力(例えばパス能力)が低いか否かを判定する。そして、案内部65は、ユーザキャラクタの所定の能力(例えばパス能力)が低い場合には、該所定の能力が高い場合に比べて、パス要求位置決定部63によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数が少なくなるようにしてもよい。
例えば、図6に示した例では、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が上記所定の関係を有するとの条件を満足する味方キャラクタが二名(味方キャラクタ46b,46c)存在している。そして、図6に示したゲーム画面では、二名の味方キャラクタ46b,46c(味方キャラクタ)がユーザキャラクタ46aにパスの目標として要求する位置52b,52cが案内されている。しかしながら、ユーザキャラクタ46aのパス能力が低い場合には、例えば、位置52b,52cの一方のみが案内されるようにしてもよい。なお、この場合、位置52b,52cの一方はどのように選択されるようにしてもよい。例えば、位置52b,52cの一方がランダムに選択されるようにしてもよい。
(5)また例えば、ユーザキャラクタの状態(例えば位置)を考慮して、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。
例えば、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が上記所定の関係を有するとの条件を満足する味方キャラクタが複数存在する場合、案内部65は、それらの複数の味方キャラクタのうちの、パス要求位置決定部63によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数をユーザキャラクタの位置に基づいて制限するようにしてもよい。
具体的には、案内部65は、ユーザキャラクタの周辺に位置している敵キャラクタの数が多い場合には、該数が少ない場合に比べて、パス要求位置決定部63によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数が少なくなるようにしてもよい。すなわち、案内部65は、ユーザキャラクタの位置から所定距離以内の領域内に位置している敵キャラクタの数が基準数よりも多い場合には、該数が基準数よりも少ない場合に比べて、パス要求位置決定部63によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数が少なくなるようにしてもよい。
(6)また例えば、ゲーム空間は、互いに直交する二つの座標軸が設定された仮想2次元空間であってもよい。
(7)また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲームなど)にも適用することができる。本発明は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体(例えば、ボール又はパックなど)を用いた競技を行うゲームに適用することができる。
(8)また例えば、ユーザが方向ボタン26を用いて、選手キャラクタ46の移動操作を行うようにしてもよい。すなわち、選手キャラクタ46の移動方向などが方向ボタン26の押下状態に基づいて設定されるようにしてもよい。また例えば、操作受付部21の代わりに、タッチパネル又はマウスなどの他のポインティングデバイスが用いられるようにしてもよい。
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 制御部、14 主記憶、15 画像処理部、16 音声処理部、17 光ディスクドライブ、18 メモリカードスロット、19 通信インタフェース、20 コントローラインタフェース、21 操作受付部、22 発光部、23 コントローラ、23a 表面、23b 前端部、24 撮像部、25 撮影画像解析部、26 方向ボタン、27a,27b,27c ボタン、30 表示部、31 音声出力部、32 光ディスク、33 メモリカード、34a,34b 光源、40 ゲーム空間、41 フィールド、42 ゴールライン、43 タッチライン、44 ピッチ、45 ゴール、46,47 選手キャラクタ、46a ユーザキャラクタ、46b,46c,46d 味方キャラクタ、47a,47b 敵キャラクタ、48 ボール、49 仮想カメラ、50 カーソル、51a,51b,51c 足元位置、52b,52c ユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置、53b,53c 線、54c 点線、60 ゲームデータ記憶部、61 ゲーム状況データ更新部、62 表示制御部、63 パス要求位置決定部、64 判定部、65 案内部、70 視野、71 ユーザキャラクタの位置、72 ユーザキャラクタの代表方向に伸ばした直線。

Claims (10)

  1. ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置において、
    前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段と、
    前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記判定手段は、
    前記第1のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第1のキャラクタの視野内に前記第2のキャラクタが位置しているか否かを判定する第1の判定手段と、
    前記第2のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第2のキャラクタの視野内に前記第1のキャラクタが位置しているか否かを判定する第2の判定手段と、を含み、
    前記案内手段は、前記第1の判定手段及び前記第2の判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記判定手段は、前記第1のキャラクタ又は前記移動体と、前記第2のキャラクタと、の間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する第3の判定手段を含み、
    前記案内手段は、前記第1の判定手段と前記第2の判定手段と前記第3の判定手段との判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記決定手段は、
    前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタに対応づけて、前記移動体を保持しているキャラクタにパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
    前記第2のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第1の種類である場合、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する手段と、
    前記第2のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第2の種類である場合、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第2のキャラクタの位置と、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタの位置と、に基づいて決定する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記ユーザキャラクタグループは複数のユーザによって協力して操作され、
    前記決定手段は、前記複数のユーザのうちの第1のユーザによって操作される前記第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合、前記複数のユーザのうちの第2のユーザによって操作される前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を前記第2のユーザの操作に基づいて決定する手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記案内手段は、
    キャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
    前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの組合せに対応づけられた前記パラメータに基づいて、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記案内手段は、
    前記第1のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する手段と、
    前記第1のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記決定手段は、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの前記第1のキャラクタ以外のキャラクタである複数の第2のキャラクタの各々について、該第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を決定し、
    前記判定手段は、前記複数の第2のキャラクタの各々について、前記第1キャラクタの位置及び代表方向と、該第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するか否かを判定し、
    前記案内手段は、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するような前記第2のキャラクタが複数存在する場合、それら複数の第2のキャラクタのうちの、前記決定手段によって決定された前記位置が前記ユーザに案内される第2のキャラクタの数を、前記第1のキャラクタの能力又は状態に関するデータに基づいて制限する手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    決定手段が、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定ステップと、
    判定手段が、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
    案内手段が、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記決定ステップにおいて決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  10. ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段、
    前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段、及び、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
JP2010004306A 2010-01-12 2010-01-12 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Active JP5536467B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010004306A JP5536467B2 (ja) 2010-01-12 2010-01-12 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010004306A JP5536467B2 (ja) 2010-01-12 2010-01-12 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011142959A JP2011142959A (ja) 2011-07-28
JP5536467B2 true JP5536467B2 (ja) 2014-07-02

Family

ID=44458351

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010004306A Active JP5536467B2 (ja) 2010-01-12 2010-01-12 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5536467B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5552469B2 (ja) * 2011-09-27 2014-07-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、及びプログラム

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10290886A (ja) * 1997-02-18 1998-11-04 Sega Enterp Ltd 画像処理装置および画像処理方法
JP3753348B2 (ja) * 1997-09-17 2006-03-08 株式会社ナムコ 情報記憶媒体及び画像生成装置
JP2001353370A (ja) * 2000-06-14 2001-12-25 Namco Ltd ゲーム装置および情報記憶媒体
JP3533393B1 (ja) * 2003-05-07 2004-05-31 株式会社ナムコ ゲームプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4258850B2 (ja) * 2004-12-28 2009-04-30 株式会社セガ 画像処理装置およびその方法
JP4837988B2 (ja) * 2005-12-19 2011-12-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4071265B2 (ja) * 2006-08-29 2008-04-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5660265B2 (ja) * 2007-03-30 2015-01-28 株式会社セガ ゲーム装置及びそれに利用するプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011142959A (ja) 2011-07-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4171039B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4838223B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US8814684B2 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
US8172657B2 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
US8353748B2 (en) Game device, method of controlling game device, and information recording medium
EP2135648B1 (en) Game device, control method of game device and information storage medium
KR20100086061A (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP3868450B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US20140120993A1 (en) Game device, game device control method, program, and information storage medium
JP4602371B2 (ja) 情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム
JP5039627B2 (ja) ゲーム画像送信装置、ゲーム画像送信装置の制御方法、及びプログラム
WO2007111088A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP5210228B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5564030B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US9387399B2 (en) Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
JP5350304B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5536467B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5540127B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2011115297A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
WO2010109710A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
US20110183756A1 (en) Game device, method for controlling game device, program and information memory medium
JP2010162115A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5540128B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2013013797A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20111017

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130621

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130702

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130820

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140408

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140424

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5536467

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250