Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

JP5039627B2 - ゲーム画像送信装置、ゲーム画像送信装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム画像送信装置、ゲーム画像送信装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP5039627B2
JP5039627B2 JP2008091542A JP2008091542A JP5039627B2 JP 5039627 B2 JP5039627 B2 JP 5039627B2 JP 2008091542 A JP2008091542 A JP 2008091542A JP 2008091542 A JP2008091542 A JP 2008091542A JP 5039627 B2 JP5039627 B2 JP 5039627B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game
image data
attention area
game image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008091542A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2009240576A (ja
Inventor
啓成 麻野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2008091542A priority Critical patent/JP5039627B2/ja
Publication of JP2009240576A publication Critical patent/JP2009240576A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5039627B2 publication Critical patent/JP5039627B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置、その制御方法及びプログラムに関する。
据置型ゲーム機と、該据置型ゲーム機との間でデータを授受することが可能な携帯ゲーム機と、が知られている。
特開2003−144751号公報
上記のような据置型ゲーム機及び携帯ゲーム機を用いることによって、(1)据置型ゲーム機(ゲーム画像送信装置)が、携帯ゲーム機から送信される操作データに基づいて生成したゲーム画像データを携帯ゲーム機に送信し、(2)携帯ゲーム機(画像表示装置)が、据置型ゲーム機から受信したゲーム画像データに基づいてゲーム画像を表示するようなゲームシステムを実現できる。
このようなゲームシステムでは、据置型ゲーム機から携帯ゲーム機への通信速度(単位時間あたりに送信可能なデータ)に比較してゲーム画像データのデータ量が大きいと、ゲーム画像データの送信に時間がかかってしまう。その結果、ユーザがストレスを感じてしまうおそれがある。
このため、上記のようなゲームシステムを実現する場合は、ゲーム画像データのデータ量の低減を図る必要がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になるゲーム画像送信装置、その制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された前記注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム画像送信装置の制御方法は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置の制御方法であって、前記移動対象の位置を位置記憶手段に記憶させる位置記憶ステップと、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置として、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す原ゲームデータを生成する基礎ゲーム画像生成手段、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置に関するものである。例えば、ゲーム空間内をボールオブジェクトや選手オブジェクトが移動するサッカーゲームでは、ボールオブジェクトや選手オブジェクトが移動対象に相当する。また、例えば、照準画像の表示位置が移動するシューティングゲームでは、照準画像が移動対象に相当する。また、例えば、ゲーム空間内を車オブジェクトと車オブジェクトに従動する仮想カメラが移動するレースゲームでは、車オブジェクトや仮想カメラが移動対象に相当する。本発明では、前記移動対象の位置が記憶される。そして、前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データが生成される。そして、前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域が決定される。そして、基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、が生成され、該生成された注目領域内画像データ及び注目領域外画像データと、が前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信される。本発明によれば、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記基礎ゲーム画像生成手段は、前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、に基づいて、前記基礎ゲーム画像データを生成する手段と、を含み、前記注目領域決定手段は、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、前記取得手段により取得された前記移動対象の移動方向又は移動速度と、に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ゲームは、複数の選手キャラクタが登場し、移動するプレイ対象物を用いて行われるスポーツのゲームであり、前記移動対象は前記選手キャラクタであり、前記位置記憶手段は、前記プレイ対象物の位置と、前記複数の選手キャラクタの位置と、を記憶し、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択する注目選手選択手段をさらに含み、前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された少なくとも1つの注目選手キャラクタの位置に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタとの距離に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ゲームは、2つチームとの間で行われるスポーツのゲームであり、前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、前記注目選手選択手段は、一方のチームの選手キャラクタが前記プレイ対象物を保持している場合に、該選手キャラクタ又は該選手キャラクタの保持しているプレイ対象物の位置と、前記一方のチームに対応するイベント発生領域と、に基づく領域内に位置する選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ゲームは、2つチームとの間で行われるスポーツのゲームであり、前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に関する条件と、注目選手キャラクタの選択に関する選択情報と、を対応付けて記憶する手段をさらに含み、前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物が前記選手キャラクタに保持されている場合に、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置が満足する前記条件に対応付けられた前記選択情報に基づいて、注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された注目選手キャラクタの位置と、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置と、に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第1画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データと、前記第1画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第1画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第2画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第2画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第2の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第1の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第1の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第2の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを決定するパラメータ値(例えば、JPEG方式を用いる場合はQ値)を第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、前記第2画像生成手段により生成された画像データに基づいて、該画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第1画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第1画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法を用いて圧縮してなる画像データを注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第2の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第1の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第1の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第2の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを設定するパラメータ値(例えば、JPEG方式を用いる場合はQ値)を第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、前記第1画像生成手段により生成された画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第2画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データと、前記第2画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第2画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第3画像生成手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第3画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、該画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第2の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第1の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第1の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第2の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを設定するパラメータ値(例えば、JPEG方式を用いる場合はQ値)を第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記第1画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内に設定する色を、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の各画素の色値に基づいて決定するようにしてもよい。
また上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム画像送信装置は、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなるゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、を含むことを特徴とする。
本発明の一態様では、前記指示位置取得手段により取得された指示位置の履歴に関する履歴データを生成する履歴生成手段をさらに含み、前記注目領域決定手段は、前記履歴データに基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。
また本発明に係るゲーム画像送信装置の制御方法は、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得ステップと、前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像送信装置として、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明は、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなるゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置に関するものである。本発明では、ユーザの指示位置が取得される。そして、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データが生成される。そして、前記取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域が決定される。そして、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、が生成され、該生成された注目領域内画像データ及び注目領域外画像データと、が前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信される。本発明によれば、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になる。
[実施形態1]
以下、本発明の実施形態1の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム画像送信装置としてゲームサーバ2を用いて実現する場合について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ2を含むゲームシステム100の構成の一例を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ2と、ユーザのゲーム端末4(画像表示装置)を少なくとも1つ含む。ここでは、ゲームシステム100が4台のゲーム端末4を含む場合について説明する。なお、ゲームサーバ2と、各ゲーム端末4と、は無線通信により相互にデータ授受可能になっている。
ゲームサーバ2は、例えば、マイクロプロセッサ、主記憶、画像処理部、ハードディスク、ゲームプログラムを記憶している光ディスク(情報記憶媒体)が装着された光ディスク再生装置、通信インターフェイス等を含む据置型ゲーム機である。通信インターフェイスはゲーム端末4と通信するためのインターフェイスである。なお、ゲームサーバ2は、例えば、業務用ゲーム機、又はパーソナルコンピュータであってもよい。一方、ゲーム端末4は、例えば、マイクロプロセッサ、主記憶、操作部、ディスプレイ、通信インターフェイス、画像処理部等を含む携帯ゲーム機である。通信インターフェイスはゲームサーバ2と通信するためのインターフェイスである。また、画像処理部はVRAMを含み、ゲーム画像データに基づいてVRAM上にゲーム画像を描画する。そして、画像処理部はその内容をビデオ信号に変換してディスプレイに出力する。
ゲームシステム100では、移動対象が移動するゲームが実現される。本実施形態では、サッカーゲームが実現される。このサッカーゲームは、ゲームサーバ2のマイクロプロセッサが光ディスクから読み取ったゲームプログラムに従って動作することにより実現される。このサッカーゲームは、各ゲーム端末のユーザが同時に参加して行われる。
ゲームサーバ2の主記憶には、各ゲーム端末4のユーザに共有されるゲーム空間が構築される。例えば、ゲームサーバ2は、ゲーム空間の状況を示すゲーム状況データを記憶する。そして、所定のアルゴリズムや各ゲーム端末4から受信したユーザの操作信号などに基づいて、ゲーム状況データを更新する。また、ゲームサーバ2は、ゲーム空間の様子を表すゲーム画像を、各ゲーム端末4のディスプレイに表示させるためのゲーム画像データを生成する。そして、ゲーム画像データを各ゲーム端末4に送信する。一方、ゲーム端末4は、ゲームサーバ2から送信されたゲーム画像データを受信し、該ゲーム画像データにより示されるゲーム画像をディスプレイに表示する。また、ゲーム端末4は、ユーザが操作部を用いて入力した操作信号をゲームサーバ2に送信する。
ここで、ゲームサーバ2の主記憶に構築されるゲーム空間について説明する。図2は、ゲームサーバ2の主記憶に構築されるゲーム空間の様子の一例を示す図である。このゲーム空間は、3つの座標軸が設定された仮想3次元空間である。なお、ここではゲーム空間を仮想3次元空間であるものとして説明するが、ゲーム空間は、2つの座標軸が設定された仮想2次元空間であってもよい。
ゲーム空間には、22体の選手オブジェクト10(選手キャラクタ;移動対象)と、サッカーボールを示すボールオブジェクト12(プレイ対象物)と、サッカーフィールドを示すフィールドオブジェクト14と、2つのゴールオブジェクト16と、が配置される。また、ゲーム空間には、各ゲーム端末4に対応する仮想カメラ18が設定される。また、3つの座標軸が設定される。また、ハーフライン15と、2つのゴールライン17と、が設定される。先に述べたように、選手オブジェクト10は、22体配置される。22体の選手オブジェクト10のうち11体は第1チームに関連付けられ、残りの11体は第1チームと敵対する第2チームに関連付けられている。また、各選手オブジェクト10には、その向き(正面方向)が設定される。なお、図2では、各ゲーム端末4(各ユーザ)の操作対象となっている選手オブジェクト10(操作対象選手)のみを示し、他の選手オブジェクト10は省略している。また、フィールドオブジェクト14は、XW−YW平面に平行に配置される。また、各仮想カメラ18は、その仮想カメラ18に対応するゲーム端末4の操作対象選手を撮影する。各仮想カメラ18には、操作対象選手の代表点に向かう方向に視線方向が設定され、各仮想カメラ18は、撮影対象の操作対象選手に従動してYW軸の正又は負方向に移動する。また、各仮想カメラ18には、所定の画角が設定されている。なお、以下、「第1チームに関連付けられている選手オブジェクト10」を「第1チームの選手オブジェクト」と呼び、「第2チームに関連付けられている選手オブジェクト10」を「第2チームの選手オブジェクト」と呼ぶ。
本実施形態では、YW座標が大きい方のゴールオブジェクト16(以下、「第2チームのゴールオブジェクト16」と呼ぶ)に囲まれる領域に、「第1チームのイベント発生領域」が設定され、他方のゴールオブジェクト16(以下、「第1チームのゴールオブジェクト16」と呼ぶ)に囲まれる領域に、「第2チームのイベント発生領域」が設定される。図2のハッチングされた領域が各イベント発生領域を示す。こうした上で、ボールオブジェクト12が一方のチームのイベント発生領域まで移動した場合に、該一方のチームの得点イベントが発生するようになっている。
また、本実施形態では、第1チームの選手オブジェクト10が各ゲーム端末4のユーザに操作される。各ユーザは、個別のゲーム画像を見ながら協力し合い、第1チームに対応するイベント発生領域を目指してボールオブジェクト12を移動させる。こうして、第1チームの得点イベントを、第2チームの得点イベントよりも多く発生させることを目指す。
次に、ゲーム状況データについて説明する。図3は、主記憶に記憶されるゲーム状況データの一例を示す図である。ゲーム状況データは、各選手オブジェクト10に関連付けて、その選手オブジェクト10に関する情報を記憶する。具体的には、図3に示すように、ゲーム状況データは、選手IDフィールドと、位置フィールドと、移動速度フィールドと、移動方向フィールドと、正面方向フィールドと、操作対象フラグフィールドと、チームIDフィールドと、ボール保持フラグフィールドと、を含む。選手IDフィールドには、各選手オブジェクト10の選手IDが格納される。また、位置フィールドには、各選手オブジェクト10の位置が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の代表点の位置座標が格納される。また、移動速度フィールドには、各選手オブジェクト10の移動速度が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の所定時間での移動距離が格納される。また、移動方向フィールドには、各選手オブジェクト10の移動方向が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の移動方向を示す方向ベクトルが格納される。また、正面方向フィールドには、各選手オブジェクト10の正面方向が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の正面方向を示す方向ベクトルが格納される。なお、正面方向は、例えば、選手オブジェクト10の顔の付近に設定された視線方向である。また、操作対象フラグフィールドには、各選手オブジェクト10が操作対象選手であるか否かを示す値が格納される。また、チームIDフィールドには、各選手オブジェクト10が関連付けられているチームのチームIDが格納される。また、ボール保持フラグフィールドには、各選手オブジェクト10がボールオブジェクト12を保持しているか否かを示す値が格納される。これにより、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10と、ボールオブジェクト12と、が関連付けられる。なお、ここでは図示していないが、ゲーム状況データには、各操作対象選手を操作するゲーム端末4を示す値や、ボールオブジェクト12の位置、移動方向、移動速度を示す位置座標や、各チームのイベント発生領域の位置(すなわち、各チームのゴールオブジェクト16の位置)や、各仮想カメラ18の位置を示す位置座標や、各仮想カメラ18に対応するゲーム端末4を示す値なども格納される。
ゲームサーバ2は、ゲーム状況データに基づいて各仮想カメラ18から見た様子を示すゲーム画像を示すゲーム画像データを生成し、各仮想カメラ18に対応するゲーム端末4に送信する。ゲームサーバ2では、ゲーム端末4のディスプレイにゲーム画像を表示するまでにかかる時間を短縮するために、ゲーム画像データのデータ量の低減が図られるようになっている。以下、この点について説明する。
図4は、ゲームサーバ2が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサは光ディスクに記憶されたゲームプログラムに従って、所定時間(例えば、60分の1秒)ごとに図4に示す処理を実行する。
マイクロプロセッサ(基礎ゲーム画像生成手段)は、所定のアルゴリズムや各ゲーム端末4から受信した操作信号に基づいて、ゲーム状況データを更新する(S101)。例えば、マイクロプロセッサ(取得手段)は、所定のアルゴリズムや操作信号に基づいて各選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、正面方向を取得し、更新する。そして、マイクロプロセッサは、更新した後の各選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、に基づいて、各選手オブジェクト10の位置を更新する。また、例えば、マイクロプロセッサは、ゲーム端末4から受信したパス操作信号に基づいてボールオブジェクト12の移動方向、移動速度を取得し、更新する。そして、マイクロプロセッサは、更新した後のボールオブジェクト12の移動方向、移動速度、に基づいて、ボールオブジェクト12の位置を更新する。また、例えば、マイクロプロセッサは、操作対象選手の位置を更新した場合、該操作対象選手の位置に基づいて、該操作対象選手を撮影している仮想カメラ18の位置を更新する。
そして、各仮想カメラ18について、S102乃至S106の処理を実行する。
すなわち、マイクロプロセッサ(基礎ゲーム画像生成手段)は、各選手オブジェクト10の位置をはじめとする、ゲーム状況データの記憶内容に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する(S102)。
具体的には、マイクロプロセッサは、ジオメトリ処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサは、仮想カメラ18を原点とし、視線方向をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とするスクリーン座標系へのスクリーン座標変換を行う。また、マイクロプロセッサは、クリッピング処理を実行する。そして、マイクロプロセッサは、レンダリング処理を実行する。こうして、マイクロプロセッサは、仮想カメラ18からその視線方向を見たときの画像を示すビットマップデータを基礎ゲーム画像データとして生成する。基礎ゲーム画像データにより示される画像が基礎ゲーム画像となる。
そして、マイクロプロセッサは、仮想カメラ18が撮影している操作対象選手を注目選手として選択する(S103)。
そして、マイクロプロセッサ(注目領域決定手段)は、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する(S104)。ここで、注目領域は、注目選手を操作しているユーザが注目する可能性が高い領域に設定される。
例えば、ユーザは、注目選手の周辺に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」を注目領域の位置として決定するようにしてもよい。この際、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。こうした上で、注目選手の表示位置を含む所定範囲の領域を注目領域として決定する。図5は、このときの注目領域40の一例を示す図である。同図において、破線で囲まれている領域が注目領域40を示す。なお、注目領域40の形状はどのような形状であってもよい。例えば、注目領域40は、注目領域40の位置を中心とする同心円の領域であってもよい。
また、例えば、ユーザは、注目選手が移動している方向の少し先に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置だけでなく、さらに、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動方向やその移動速度に基づいて、注目領域40を決定するようにしてもよい。
例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手のゲーム空間での位置からその移動方向へ距離R進めた位置」を算出する。そして、該算出した位置をスクリーン座標変換して算出した位置を注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。図6は、このときの注目領域40の一例を示す図である。また、例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」と、「注目選手の表示位置の移動方向」と、を算出し、「注目選手の表示位置」から「注目選手の表示位置の移動方向」へ所定距離R進めた位置を、注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。ここで、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。また、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間における移動方向を示すベクトルをスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置の移動方向」を算出する。なお、距離Rを注目選手の移動速度に基づいて決定してもよい。例えば、注目選手の移動速度を所定の演算式に代入することにより距離Rを算出するようにしてもよいし、距離Rと注目選手の移動速度とを対応付けてなるテーブルを記憶しておき、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に対応する距離Rを読み出すようにしてもよい。
また、例えば、ユーザは、注目選手が移動しようとする方向、すなわち、注目選手の向いている方向に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置だけでなく、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の正面方向に基づいて、注目領域40を決定するようにしてもよい。
例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手のゲーム空間での位置からその正面方向へ所定距離進めた位置」を算出する。そして、該算出した位置をスクリーン座標変換して算出した位置を注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。また、例えば、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。また、注目選手の正面方向を示すベクトルをスクリーン座標変換することにより、「向きベクトル」を算出する。こうした上で、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」から「向きベクトル」が示す方向へ所定距離進めた位置を算出し、該算出した位置を注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。
なお、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に基づいて、注目領域40のサイズを決定するようにしてもよい。例えば、注目領域40がその位置を中心とする同心円の領域である場合、注目選手の移動速度を所定の演算式に代入することによって注目領域40の半径を算出するようにしてもよいし、注目領域40の半径と注目選手の移動速度とを対応付けてなるテーブルを記憶しておき、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に対応する注目領域40の半径を読み出すようにしてもよい。
こうして、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。ちなみに、例えば、ゲーム空間にボールオブジェクト12に従動する仮想カメラが1つ設定されるサッカーゲームでは、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて、選手オブジェクト10を選択するのではなく、ボールオブジェクト12を選択するようにしてもよい。その上で、マイクロプロセッサがS104の処理と同様の処理を行うことにより、ボールオブジェクト12の位置に基づき注目領域40を決定してもよい。この場合、ボールオブジェクト12が「移動対象」に相当する。
注目領域40を決定すると、マイクロプロセッサ(ゲーム画像生成手段)は、注目領域内の画像をゲーム端末4に表示させるための注目領域内画像データと、注目領域外の画像を注目領域内の画像よりも低画質でゲーム端末4に表示させるための注目領域外画像データと、を含むゲーム画像データを生成する(S105)。この際、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データよりもデータ量が低減されるように、ゲーム画像データを生成する。
ここで、基礎ゲーム画像データよりもデータ量が低減されるように、ゲーム画像データを生成する方法の例について説明する。ここでは3つの態様(態様1〜3)について説明する。図7は、態様1を説明するための図である。図8は、態様2を説明するための図である。図9は、態様3を説明するための図である。以下、各態様について説明する。なお、図7〜図9において、破線で囲まれている領域が注目領域40を示す。
図7に示すように、態様1では、マイクロプロセッサ(第1画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60を第1の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ62を生成する(S201)。すなわち、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ60を第1の画像圧縮方式で圧縮することにより、画像データ62を生成する。このステップで生成した画像データ62が注目領域外画像データとなる。
そして、マイクロプロセッサ(第2画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60と、画像データ62と、に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域40と、画像データ62により示される画像の注目領域40との差分画像を示す画像データ64を生成する(S202)。このステップで生成された画像データ64が注目領域内画像データとなる。
こうして、マイクロプロセッサは、ゲーム画像データ50を生成する。こうすれば、ゲーム画像データ50のデータ量を、基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。その結果、例えば、ユーザの注目する可能性が高い領域の画質が低いために、ユーザがストレスを感じることがないように図ることができる。
ここで、マイクロプロセッサは、ゲーム画像データ50のデータ量をさらに抑制するために、S202のステップの後、第1の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方式で画像データ64を圧縮することにより、画像データ64の圧縮画像データを生成するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式(例えば、JPEG方式、JPEG2000形式)である場合に、可逆圧縮方式(例えば、GIF形式、PNG形式)で画像データ64を圧縮するようにし、第1の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ64を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ64を圧縮するようにする。この場合、画像データ64の圧縮画像データが注目領域内画像データとなる。こうしても、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。
図8に示すように、態様2では、マイクロプロセッサ(第1画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像を示す画像データ66を生成する(S301)。例えば、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ60のうち注目領域内の画像を示す部分を抽出する。また、マイクロプロセッサ(第2画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データ68を生成する(S302)。例えば、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ60のうち注目領域内の画素値を所定色値に設定することにより、画像データ68を生成する。
そして、マイクロプロセッサは、画像データ68を第1の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ70を生成する(S303)。態様2では、画像データ70が、注目領域外画像データとなる。また、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方式で画像データ66を圧縮することにより、画像データ72を生成する(S304)。例えば、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式(例えば、JPEG方式、JPEG2000形式)である場合に、可逆圧縮方式(例えば、GIF形式、PNG形式)で画像データ68を圧縮するようにし、第1の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ68を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ68を圧縮するようにする。態様2では、画像データ72が、注目領域内画像データとなる。なお、画像データ66が、注目領域内画像データであってもよい。
態様2によっても、ゲーム画像データ50のデータ量を基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。なお、態様2によれば、態様1の場合よりも注目領域外画像データのデータ量を抑制することができる。通常、画像データ68を圧縮した際に得られる圧縮率の方が、基礎ゲーム画像データ60自体を圧縮した際に得られる圧縮率よりも高くなるので、態様1で注目領域外画像データとなる画像データ62よりも、態様2で注目領域外画像データとなる画像データ70の方が、データ量が小さくなるからである。
次に態様3について説明する。図9に示すように、態様3では、マイクロプロセッサ(第1画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データ74を生成する(401)。この際、マイクロプロセッサは、注目領域内に設定する色を、基礎ゲーム画像の注目領域内の各画素の色値に基づいて決定する。例えば、マイクロプロセッサは、注目領域内に設定する色を、基礎ゲーム画像の注目領域内の各画素の色値の平均値で示される色(以下、平均色と呼ぶ)に決定する。そして、マイクロプロセッサ(第2画像生成手段)は、画像データ74を第1の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ76を生成する(S402)。態様3では、画像データ76が、注目領域外画像データとなる。
そして、マイクロプロセッサ(第3画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60と、画像データ76と、に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域40と、画像データ76により示される画像の注目領域40との差分画像を示す画像データ78を生成する(S403)。そして、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方式で画像データ78を圧縮することにより、画像データ80を生成する(S404)。例えば、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式(例えば、JPEG方式、JPEG2000形式)である場合に、可逆圧縮方式(例えば、GIF形式、PNG形式)で画像データ78を圧縮するようにし、第1の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ78を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ78を圧縮するようにする。態様3では、画像データ80が、注目領域内画像データとなる。なお、画像データ78が、注目領域内画像データであってもよい。
態様3によっても、ゲーム画像データ50のデータ量を基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。さらに、態様1の場合よりも注目領域外画像データのデータ量を低減することもできる。
なお、態様3では、画像データ78により示される差分画像は、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像から上記平均色の成分を除いた画像となる。言い換えれば、該差分画像は、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像からその直流成分を除いた画像となる。そのため、態様3によれば、態様2の場合よりも注目領域内画像データのデータ量を低減することもできる。同じ画像圧縮方式を用いた場合に、態様3の画像データ78を圧縮した際に得られる圧縮率の方が、態様2の画像データ66を圧縮した際に得られる圧縮率よりも高くなるので、態様3で注目領域内画像データとなる画像データ80の方が、態様2で注目領域内画像データとなる画像データ72よりもデータ量が小さくなるからである。
S105のステップでゲーム画像を生成すると、マイクロプロセッサ(ゲーム画像送信手段)は、ゲーム画像データ50を仮想カメラ18に対応するゲーム端末4に送信する(S106)。以上が、ゲームサーバ2のマイクロプロセッサが実行する処理の内容である。
なお、ここでは、S103のステップにおいて、マイクロプロセッサが操作対象選手を注目選手として選択する場合について説明したが、マイクロプロセッサ(注目選手選択手段)は、操作対象選手以外の選手オブジェクト10を注目選手として複数選択してもよい。こうした上で、各注目選手の位置に基づいて注目領域40を決定するようにしてもよい。例えば、注目選手の一つ一つについてS104の処理を実行することにより、注目選手の数だけ注目領域40を決定するようにしてもよい。
以下、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の位置に基づいて注目選手を複数選択する3つの態様について説明する。
例えば、ユーザは、ボールオブジェクト12に近い選手オブジェクト10に注目する可能性が高い。そこで、態様1では、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10との距離に基づいて、複数の選手オブジェクト10のうちから注目選手を選択する。例えば、マイクロプロセッサは、所定数の注目選手を、ボールオブジェクト12との距離が最も小さい選手オブジェクトから順に選択するようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて、各選手オブジェクト10のボールオブジェクト12との距離を算出した上で、所定数の注目選手を、ボールオブジェクト12との距離が最も小さい選手オブジェクト10から順に選択すればよい。
また、例えば、ユーザは、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されている場合、該選手オブジェクト10が攻めている方向に注目する可能性が高い。すなわち、ユーザは、一方のチームの選手オブジェクト10がボールオブジェクト12を保持している場合、該選手オブジェクト10又はボールオブジェクト12の位置よりも他方のチームのゴールオブジェクト16側にある領域に注目する可能性が高い。
そこで、態様2では、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて、以下の処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データを参照し、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されているか否かを判定する。そして、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されている場合、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10のチームを特定する。そして、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト10の位置と、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10のチームのイベント発生領域の位置と、に基づいて、注目選手を選択するための選択領域を決定する。例えば、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト10の位置と、ボールオブジェクト12を保持している選手キャラクタのチームのイベント発生領域の位置と、の間の領域を選択領域として決定するようにしてもよい。より具体的には、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト10の位置に設定されるX軸に平行な直線と、ボールオブジェクト12を保持している選手キャラクタのチームのイベント発生領域の位置に設定されるゴールライン17と、の間の領域を選択領域として決定するようにしてもよい。こうした上で、マイクロプロセッサは、各選手オブジェクト10が選択領域内に位置するか否かを判定し、選択領域内に位置すると判定された選手オブジェクト10から少なくとも1つの注目選手として選択する。例えば、選択領域内に位置すると判定された選手オブジェクト10のうちから所定数の注目選手を、ボールオブジェクト12からの距離が最も小さい選手オブジェクト10から順に選択する。
また、例えば、ボールオブジェクト12が選手オブジェクト10に保持されている場合、その選手オブジェクト10が位置するフィールドオブジェクト14内の領域や、その選手オブジェクト10のチーム等に応じて、ユーザが注目する必要がある選手オブジェクト10が変化する。例えば、ユーザは、自チームの選手オブジェクト10が自チームのゴールオブジェクト16に近い位置でボールオブジェクト12を保持している場合、相手チームの選手オブジェクト10にボールオブジェクト12を奪取されないように、相手チームの選手オブジェクト10の動きに注目する必要がある。また、例えば、ユーザは、自チームの選手オブジェクト10が相手チームのゴールオブジェクト16に近い位置でボールオブジェクト12を保持している場合、ボールオブジェクト12をさらに相手チームのゴールオブジェクト16に近づけるために、自チームの選手オブジェクト10の動きに注目する必要がある。
そこで、態様3では、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12が選手オブジェクト10に保持されている場合、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が位置するフィールドオブジェクト14内の領域や、その選手オブジェクト10のチームに基づいて、複数の選手オブジェクト10のうちから注目選手を選択する。以下、態様3について説明する。
態様3では、各チームとその陣地領域とを対応付けてなる陣地データを予め記憶しておく。例えば、第1チームの陣地領域は、第2チームのイベント発生領域の位置に設定されたゴールライン17と、ハーフライン15と、の間の領域である。また、例えば、第2チームの陣地領域は、第1チームのイベント発生領域の位置に設定されたゴールライン17と、ハーフライン15と、の間の領域である。
また、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の位置に関する位置条件と、注目選手の選択に関する選択指示と、を対応付けてなる選択制御データを予め記憶しておく。図10は、選択制御データの内容の一例を示す図である。同図に示すように、選択データは、2つの位置条件と、各々の位置条件に対応する選択指示と、を対応づけて記憶している。ここでは、選択制御データは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が、自チーム(すなわち、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が所属するチーム)の陣地領域内に位置する場合に満足する位置条件1と、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が、自チーム(すなわち、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が所属するチーム)の陣地領域外に位置する場合に満足する位置条件2と、を記憶する。また、「ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の自チームと、相手チームと、のそれぞれから選択する注目選手の人数構成」を指定する選択指示1と、選択指示2と、を記憶する。こうした上で、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて以下の処理を実行する。
すなわち、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データを参照し、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されているか否かを判定する。そして、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されている場合、陣地データを参照し、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が自チーム(すなわち、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が所属するチーム)の陣地領域内に位置するか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサは、判定結果に基づいて、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の位置が満足する位置条件を特定する。そして、マイクロプロセッサは、選択制御データを参照し、該特定した位置条件に対応づけられた選択指示に基づいて、複数の選手オブジェクト10のうちから注目選手を選択する。例えば、マイクロプロセッサは、選択指示1を選択した場合、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の自チームから2人の注目選手を選択し、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の相手チームから2人の注目選手を選択する。
また、ここまで、マイクロプロセッサが、S104のステップにおいて、注目選手に関する情報(すなわち、注目選手の位置、移動方向、移動速度、向き)のみに基づいて注目領域40を選択する態様ついて説明してきた。しかしながら、マイクロプロセッサは、注目選手に関する情報と、他のオブジェクトに関する情報と、に基づいて注目領域40を決定するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、S104のステップにおいて、ゲーム状況データに記憶される注目選手の位置と、ゲーム状況データに記憶されるボールオブジェクト12の位置と、に基づいて注目領域40を決定するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、「ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の表示位置」と、「注目選手の表示位置」と、を囲む矩形領域を注目領域40として決定するようにしてもよい。この際、マイクロプロセッサは、注目領域40の短辺又は長辺が、「ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の表示位置」と、「注目選手の表示位置」と、を結ぶ直線と平行になるように、注目領域40を決定するようにしてもよい。
図11は、本実施形態に係るゲームサーバ2で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲームサーバ2は、ゲーム状況データ記憶部20と、基礎ゲーム画像データ生成部22と、注目領域決定部24と、ゲーム画像データ生成部26と、ゲーム画像データ送信部28と、を含む。
ゲーム状況データ記憶部20(位置記憶手段)は、例えば主記憶等によって実現される。ゲーム状況データ記憶部20は、ゲーム状況データ(図3参照)を記憶する。
基礎ゲーム画像データ生成部22(基礎ゲーム画像生成手段)は、例えばマイクロプロセッサや画像処理部等によって実現される。基礎ゲーム画像データ生成部22は、ゲーム状況データ記憶部20に記憶されるゲーム状況データの記憶内容を更新する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、所定アルゴリズムやゲーム端末4から送信されたユーザの操作信号に基づいて、選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、正面方向を取得し、更新する。また、例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、更新した後の選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、に基づいて、該選手オブジェクト10の位置を更新する。
また、基礎ゲーム画像データ生成部22は、ゲーム状況データ記憶部20に記憶されるゲーム状況データの記憶内容に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、ゲーム状況データに記憶される選手オブジェクト10の位置に基づいて、基礎ゲーム画像データ60を生成する。
注目領域決定部24(注目領域決定手段)は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。注目領域決定部24は、ゲーム状況データに記憶される選手オブジェクト10やボールオブジェクト12等の位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。
ゲーム画像データ生成部26(ゲーム画像生成手段)は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。ゲーム画像データ生成部26は、基礎ゲーム画像データ生成部22により生成された基礎ゲーム画像データ60に基づいて、注目領域決定部24により決定された注目領域内の画像をゲーム端末4に表示させるための注目領域内画像データと、注目領域決定部24により決定された注目領域外の画像を注目領域内の画像よりも低画質でゲーム端末4に表示させるための注目領域外画像データと、を含むゲーム画像データ50を生成する。
ゲーム画像データ送信部28(ゲーム画像送信手段)は、例えばマイクロプロセッサと通信インターフェイス等によって実現される。ゲーム画像データ送信部28は、ゲーム画像データ生成部26によって生成されたゲーム画像データ50をゲーム端末4に送信する。
以上説明したように、ゲームシステム100では、ゲーム画像データ50のデータ量が基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減されるようになる。そのため、ゲーム端末4のディスプレイがゲーム画像を表示するまでにかかる時間が短縮されるようになる。また、ゲームシステム100では、各ユーザの注目する可能性が高い注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。そのため、例えば、各ユーザにストレスを感じさせないように図られる。
なお、ここでは、ゲームシステム100においてサッカーゲームが実現される場合について述べたが、ゲームシステム100において実現されるゲームはどのようなゲームであってもよい。例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、サッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ラグビーゲーム、バレーボールゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム、バドミントンゲーム、ドッジボールゲーム、ハンドボールゲーム、及び水球ゲームなどであってもよい。この場合、ボールやパックが「プレイ対象物」に相当する。
また、例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、スポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、ユーザの操作信号に応じて移動対象に相当するカーソル(例えば、照準画像)の表示位置を更新するシューティングゲームであってもよい。この場合、カーソルの表示位置を含む領域を注目領域40として決定すればよい。
また、例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、ユーザに操作される移動体オブジェクト98(移動対象)が、レースコースオブジェクトの配置されたゲーム空間内を、該移動体オブジェクト98と所定の位置関係を保って従動する仮想カメラとともに移動するレースゲームであってもよい。
かかるレースゲームでは、ユーザが移動体オブジェクト98の表示位置の周辺に注目する可能性が高い。そこで、移動体オブジェクト98の表示位置を含む所定範囲の領域を注目領域40として決定するようにしてもよい。
また、かかるレースゲームでは、ユーザは、例えば、直前までディスプレイに表示されていなかったレースコースオブジェクトの部分に注目する可能性が高い。そこで、直前までディスプレイに表示されていなかったレースコースオブジェクトの部分を注目領域40として決定するようにしてもよい。そのための前提として、レースコースオブジェクトの各所に設定された基準点99を記憶しておく。こうした上で、マイクロプロセッサは、S103及びS104のステップにおいて、移動体オブジェクト98の位置に基づいて、注目領域40を決定するようにしてもよい。すなわち、S103のステップにおいて、マイクロプロセッサは、移動体オブジェクト98の位置に基づいて定まる仮想カメラの位置に基づき、複数の基準点99のうちから1つの注目基準点を選択する。ここでは、マイクロプロセッサは、仮想カメラの視野範囲内にある基準点99のうち、仮想カメラとの距離が最も大きい基準点99を注目基準点として選択する。そして、S104のステップにおいて、マイクロプロセッサは、注目基準点の位置に基づいて、注目領域40を決定する。具体的には、マイクロプロセッサは、注目基準点の位置をスクリーン座標変換し、スクリーン変換後の位置を含む所定範囲の領域を注目領域40として決定する。この際の注目領域40の一例を図12に示す。こうしても、ユーザが注目する可能性が高い領域を注目領域40として決定することができる。なお、ここでは、ゲームシステム100において実現されるレースゲームが3人称視点のレースゲームである場合について説明したが、ゲームシステム100において実現されるレースゲームは、例えば、仮想カメラが移動体オブジェクト98の代表点(例えば、運転席付近)に設定された1人称視点のレームゲームであってもよい。この場合、仮想カメラ及び移動体オブジェクト98のいずれもが「移動対象」に相当する。
[実施形態2]
以下、本発明の実施形態2の一例について説明する。本実施形態においても、ゲームシステム100は、実施形態1と同様に、ゲームサーバ2と、少なくとも1つのゲーム端末4を含む。ここでは、ゲームシステム100は、1台のゲーム端末4を含むものとする。ゲームサーバ2及びゲーム端末4の構成は、実施形態1と同様である。但し、ゲーム端末4は、ユーザがディスプレイ上の位置を指示するためのインターフェイスを備え、所定時間ごとに、ユーザの指示位置を示すスクリーン座標値をゲームサーバ2に送信する。ここでは、ディスプレイに重畳して設置されたタッチパネルを上記インターフェイスとして用いた場合について説明する。なお、上記インターフェイスとして、ディスプレイ上の位置を案内するカーソルと、カーソルを移動させる操作部(例えば、マウス)と、カーソルの位置を指示位置として設定することを指示する操作部と、を用いてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ2は、ゲーム端末4から所定時間ごとに送信されるユーザの指示位置を受信し、ユーザの指示位置の軌跡画像42を含んでなるゲーム画像をゲーム端末4に表示させるためのゲーム画像データ50を生成する。図13(a)は、ゲーム端末4のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す。
本実施形態でも、ゲーム画像データ50のデータ量が低減されるようになっており、指示位置の移動による軌跡画像42の変化がディスプレイに速やかに反映されるよう図られている。また、ユーザは、軌跡画像42の周辺に注目する可能性が高い。そこで、本実施形態では、軌跡画像42の周辺に注目領域40が設定され、注目領域40が他の領域よりも高画質に表示されるよう図られている(図13(b)参照)。
すなわち、マイクロプロセッサは、光ディスクから読み取られたゲームプログラムに基づいて、所定時間ごとに、以下に説明する処理を実行する。
マイクロプロセッサ(履歴生成手段)は、ゲーム端末4から受信した指示位置に基づいて、ユーザの指示位置の履歴を示す履歴データを生成する。ここで、履歴データは、主記憶に記憶される多くともN個の指示位置群である。マイクロプロセッサは、ゲーム端末4から指示位置を受信するごとに、該指示位置を主記憶に記憶することにより、履歴データを生成する。なお、マイクロプロセッサは、主記憶に既にN個の指示位置が記憶されている場合、最も古い指示位置を主記憶から消去した上で、ゲーム端末4から受信した指示位置を主記憶に記憶する。
また、マイクロプロセッサ(基礎ゲーム画像生成手段)は、ゲーム端末4から受信した指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。例えば、マイクロプロセッサは、履歴データに含まれる指示位置群を結ぶ軌跡画像42を含んでなる基礎ゲーム画像のビットマップデータを基礎ゲーム画像データ60として生成する。
そして、マイクロプロセッサ(注目領域決定手段)は、履歴データに基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。例えば、マイクロプロセッサは、指示位置群のX座標の最大値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最大値をそのY座標とする点Aと、指示位置群のX座標の最大値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最小値をそのY座標とする点Bと、指示位置群のX座標の最小値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最小値をそのY座標とする点Cと、指示位置群のX座標の最小値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最大値をそのY座標とする点Dと、を頂点とする矩形領域を、注目領域40として決定する。
そして、マイクロプロセッサ(ゲーム画像生成手段)は、実施形態1のS105のステップと同様にしてゲーム画像データ50を生成し、該ゲーム画像データ50をゲーム端末4に送信する。
なお、ユーザは、指示位置を移動させようとする少し先に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、履歴データに最も新しく記憶された指示位置(以下、最新の指示位置と呼ぶ)と、最新の指示位置の一つ前に履歴データに記憶された指示位置(以下、前回の指示位置)と、を選択し、前回の指示位置から最新の指示位置に向かう方向に、最新の指示位置から所定距離進んだ位置を算出する。こうした上で、マイクロプロセッサは、該算出した位置を含む所定範囲の領域を注目領域40として決定するようにしてもよい。
図14は、本実施形態に係るゲームサーバ2で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図14に示すように、ゲームサーバ2は、指示位置取得部30と、履歴生成部32と、基礎ゲーム画像データ生成部22と、注目領域決定部24と、ゲーム画像データ生成部26と、ゲーム画像データ送信部28と、を含む。ゲーム画像データ生成部26及びゲーム画像データ送信部28の機能は、実施形態1と同様である。
指示位置取得部30は、例えばマイクロプロセッサや通信インターフェイス等によって実現される。指示位置取得部30は、ユーザの指示位置を取得する。例えば、指示位置取得部30は、ゲーム端末4からユーザの指示位置を受信する。
履歴生成部32は、例えばマイクロプロセッサや主記憶等によって実現される。履歴生成部32は、指示位置取得部30によって取得された指示位置に基づいて、例えば、ユーザの過去の指示位置群を示す履歴データを生成する。
基礎ゲーム画像データ生成部22は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。基礎ゲーム画像データ生成部22は、指示位置取得部30によって取得された指示位置に基づいて、指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、履歴生成部32により生成された履歴データに基づいて、ユーザの過去の指示位置群を結ぶ軌跡画像42を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。
注目領域決定部24は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。注目領域決定部24は、指示位置取得部30によって取得された指示位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。例えば、注目領域決定部24は、履歴生成部32により生成された履歴データに基づいて、ユーザの過去の指示位置群を含む領域を注目領域40として決定する。
以上説明したように、実施形態2においても、ゲーム画像データ50のデータ量が基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減されるようになる。注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。その結果、ユーザにストレスを感じさせないように図られる。
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
例えば、過去の基礎ゲーム画像データ60を記憶しておくようにしてもよい。こうした上で、マイクロプロセッサは、今回の基礎ゲーム画像データ60を生成した際に、今回の基礎ゲーム画像データ60が示す基礎ゲーム画像(以下、今回の基礎ゲーム画像)と、過去の基礎ゲーム画像データ60が示す基礎ゲーム画像(以下、過去の基礎ゲーム画像)と、を比較するようにしてもよい。そして、マイクロプロセッサは、今回の基礎ゲーム画像が過去の基礎ゲーム画像から変化しているときのみ、S103以降のステップの実行するようにしてもよい。なお、この場合において、基礎ゲーム画像を複数のブロック領域に区画しておいた上で、今回の基礎ゲーム画像と過去の基礎ゲーム画像との比較と、今回の基礎ゲーム画像が過去の基礎ゲーム画像と変化していた場合におけるS103以降のステップの実行と、をブロック領域ごとに順次実行するようにしてもよい。
また、ゲームシステム100は、据置型ゲーム機と、携帯ゲーム機と、を含むシステムに限られない。例えば、ゲームシステム100は、据置型ゲーム機以外のゲーム画像送信装置と、携帯ゲーム機以外の画像表示装置と、を含むゲームシステムであってもよい。例えば、ゲーム画像送信装置として据置型ゲーム機を用い、画像表示装置としてプロジェクタを用いたようなゲームシステムであってもよい。また、本発明は、ゲーム画像データ50以外の画像データを送信する画像送信装置と、その画像データを受信して表示する画像表示装置と、を含むシステムにも適用することも可能である。
本発明の実施形態に係るゲームサーバを含むゲームシステムの構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム状況データの記憶内容の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームサーバが実行する処理を示すフローチャート図である。 注目領域の一例を示す図である。 注目領域の一例を示す図である。 ゲーム画像データを生成する態様を説明するための図である。 ゲーム画像データを生成する態様を説明するための図である。 ゲーム画像データを生成する態様を説明するための図である。 選択制御データの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームサーバの機能ブロックを示す図である。 注目領域の一例を示す図である。 注目領域が決定される様子を説明するための図である。 本発明の実施形態に係るゲームサーバの機能ブロックを示す図である。
符号の説明
2 ゲームサーバ、4 ゲーム端末、10 選手オブジェクト、12 ボールオブジェクト、14 フィールドオブジェクト、15 ハーフライン、16 ゴールオブジェクト、17 ゴールライン、18 仮想カメラ、20 ゲーム状況データ記憶部、22 基礎ゲーム画像データ生成部、24 注目領域決定部、26 ゲーム画像データ生成部、28 ゲーム画像データ送信部、30 指示位置取得部、32 履歴生成部、40 注目領域、42 軌跡画像、50 ゲーム画像データ、60 基礎ゲーム画像データ、62,64,66,68,70,72,74,76,78,80 画像データ、98 移動体オブジェクト、99 基準点、100 ゲームシステム、A,B,C,D 点。

Claims (17)

  1. 移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、
    前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段と、
    前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、
    前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて 、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、
    前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、
    前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された前記注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置。
  2. 前記基礎ゲーム画像生成手段は、
    前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、に基づいて、前記基礎ゲーム画像データを生成する手段と、を含み
    前記注目領域決定手段は、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、前記取得手段により取得された前記移動対象の移動方向又は移動速度と、に基づいて、前記注目領域を決定すること、
    を特徴とする請求項1に記載のゲーム画像送信装置。
  3. 前記ゲームは、複数の選手キャラクタが登場し、移動するプレイ対象物を用いて行われるスポーツのゲームであり、
    前記移動対象は前記選手キャラクタであり、
    前記位置記憶手段は、前記プレイ対象物の位置と、前記複数の選手キャラクタの位置と、を記憶し、
    前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択する注目選手選択手段をさらに含み、
    前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された少なくとも1つの注目選手キャラクタの位置に基づいて、前記注目領域を決定すること、
    を特徴とする請求項1又は2のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
  4. 前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタとの距離に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択すること、
    を特徴とする請求項3に記載のゲーム画像送信装置。
  5. 前記ゲームは、2つチームの間で行われるスポーツのゲームであり、
    前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、
    前記注目選手選択手段は、一方のチームの選手キャラクタが前記プレイ対象物を保持している場合に、該選手キャラクタ又は該選手キャラクタの保持しているプレイ対象物の位置と、前記一方のチームに対応するイベント発生領域と、に基づく領域内に位置する選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択すること、
    を特徴とする請求項3に記載のゲーム画像送信装置。
  6. 前記ゲームは、2つチームの間で行われるスポーツのゲームであり、
    前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、
    前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に関する条件と、注目選手キャラクタの選択に関する選択情報と、を対応付けて記憶する手段をさらに含み、
    前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物が前記選手キャラクタに保持されている場合に、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置が満足する前記条件に対応付けられた前記選択情報に基づいて、注目選手キャラクタを選択すること、
    を特徴とする請求項3に記載のゲーム画像送信装置。
  7. 前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された注目選手キャラクタの位置と、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置と、に基づいて、前記注目領域を決定すること、
    を特徴とする請求項3乃至6のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
  8. 前記ゲーム画像生成手段は、
    前記基礎ゲーム画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第1画像生成手段と、
    前記基礎ゲーム画像データと、前記第1画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第1画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、を含み、
    前記ゲーム画像送信手段は、前記第2画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第2画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信すること、
    を特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
  9. 前記ゲーム画像生成手段は、
    前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、
    前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、
    前記第2画像生成手段により生成された画像データに基づいて、該画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する手段と、を含み、
    前記ゲーム画像送信手段は、前記第1画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第1画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法を用いて圧縮してなる画像データを注目領域内画像データとして送信すること、
    を特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
  10. 前記ゲーム画像生成手段は、
    前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、
    前記第1画像生成手段により生成された画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第2画像生成手段と、
    前記基礎ゲーム画像データと、前記第2画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第2画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第3画像生成手段と、を含み、
    前記ゲーム画像送信手段は、前記第3画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、該画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信すること、
    を特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
  11. 前記第1画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内に設定する色を、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の各画素の色値に基づいて決定すること、
    を特徴とする請求項10に記載のゲーム画像送信装置。
  12. 移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置の制御方法であって、
    前記移動対象の位置を位置記憶手段に記憶させる位置記憶ステップと、
    前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、
    前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、
    前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、
    前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、
    を含むことを特徴とする制御方法。
  13. 移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段、
    前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す原ゲームデータを生成する基礎ゲーム画像生成手段、
    前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、
    前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、
    前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、
    としてコンピュータを機能させるプログラム。
  14. ユーザの指示位置を示す画像を含んでなるゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、
    ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、
    前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、
    前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、
    前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、
    前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置。
  15. 前記指示位置取得手段により取得された指示位置の履歴に関する履歴データを生成する履歴生成手段をさらに含み、
    前記注目領域決定手段は、前記履歴データに基づいて、前記注目領域を決定すること、
    を特徴とする請求項14に記載のゲーム画像送信装置。
  16. ユーザの指示位置を取得する指示位置取得ステップと、
    前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、
    前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、
    前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、
    前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置の制御方法。
  17. ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段、
    前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段、
    前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、
    前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、
    前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、
    としてコンピュータを機能させるプログラム。
JP2008091542A 2008-03-31 2008-03-31 ゲーム画像送信装置、ゲーム画像送信装置の制御方法、及びプログラム Active JP5039627B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008091542A JP5039627B2 (ja) 2008-03-31 2008-03-31 ゲーム画像送信装置、ゲーム画像送信装置の制御方法、及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008091542A JP5039627B2 (ja) 2008-03-31 2008-03-31 ゲーム画像送信装置、ゲーム画像送信装置の制御方法、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009240576A JP2009240576A (ja) 2009-10-22
JP5039627B2 true JP5039627B2 (ja) 2012-10-03

Family

ID=41303213

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008091542A Active JP5039627B2 (ja) 2008-03-31 2008-03-31 ゲーム画像送信装置、ゲーム画像送信装置の制御方法、及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5039627B2 (ja)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5687544B2 (ja) * 2011-04-05 2015-03-18 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP5931153B2 (ja) * 2014-09-30 2016-06-08 株式会社カプコン ゲームプログラム、及びゲームシステム
JP2017018530A (ja) * 2015-07-15 2017-01-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームサーバ、及びプログラム
US10565463B2 (en) * 2016-05-24 2020-02-18 Qualcomm Incorporated Advanced signaling of a most-interested region in an image
CN109783732B (zh) * 2019-01-10 2023-07-04 珠海金山数字网络科技有限公司 一种基于点击密度的游戏微端构建方法
JP7222121B2 (ja) * 2019-06-12 2023-02-14 ユニティ アイピーアール エイピーエス ストーリー内のオブジェクトの感情適合性を管理する方法およびシステム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3942744B2 (ja) * 1998-08-21 2007-07-11 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム、ゲームデータ配信装置および情報記録媒体
JP2000149052A (ja) * 1998-11-13 2000-05-30 Sega Enterp Ltd 画像処理装置及び記憶媒体
JP2001286671A (ja) * 2001-03-05 2001-10-16 Namco Ltd スポーツゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009240576A (ja) 2009-10-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5264335B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP6214027B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
US8506371B2 (en) Game device, game device control method, program, information storage medium
JP5039627B2 (ja) ゲーム画像送信装置、ゲーム画像送信装置の制御方法、及びプログラム
US9039505B2 (en) Game device, method for controlling game device, and information storage medium
US9180371B2 (en) Game device, game device control method, program, and information storage medium
JP2011186566A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US20110306415A1 (en) Game device, game device control method, program, an information storage medium
JP5564030B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5122669B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5350304B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US8827786B2 (en) Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
EP2574380A1 (en) Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium
JP2017213449A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
US8235823B2 (en) Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
JP5425725B2 (ja) ゲーム装置、及びプログラム
JP5536467B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP6095220B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP5425604B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP6162876B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2024045956A (ja) プログラムおよび情報処理システム
JP2010162115A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2013013797A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111213

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120123

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120612

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120709

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150713

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5039627

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250