JP5178607B2 - プログラム、情報記憶媒体、口形状制御方法及び口形状制御装置 - Google Patents
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Description
しかし、映画などに代表されるリアル指向の3DCGや、美術館等における案内装置で表示されるガイドキャラクタ制御では、それっぽく見えるだけの口形状制御では映像品質としては十分とは言えないため、音と口形状とが正しく対応づけられた口形状制御が常に望まれている。
前記声道モデル算出手段により算出された声道モデルの形状に基づいて所定のキャラクタの口を変形させる口形状制御手段(例えば、図2の制御ユニット1310、図10の処理部200、口形状判定部218、パラメータ値補正部220、口形状制御部222、口形状パラメータ値設定データ524、図15のステップS32、ステップS100)
として機能させるためのプログラムである。
よって、第1の発明及びその別形態の発明によれば、話者が発声した音声データから声道モデルを求める比較的軽い処理負荷で、音声データの再生と同期するとともに音と口形状とが適合したキャラクタの口形状制御を実現できる。
前記口形状制御手段が、前記音声出力手段により出力される音声に合わせるように、前記キャラクタの口を変形させるように前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。
前記口形状制御手段が、前記擦過音検出手段による検出に応じて、前記キャラクタの口の開口面積を非検出時に比べて小さくさせるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することができる。
よって、擦過音の検出時には開口面積を非検出時より小さくすることで、声道断面積関数を利用する形態をそのままに、自然な擦過音発声時の口形状を実現できる。
前記口形状制御手段が、前記鼻音検出手段による検出に応じて、前記キャラクタの口の開口面積を非検出時に比べて小さくさせるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することができる。
前記口形状制御手段が、前記鼻音種類判定手段により判定された種類に応じて前記キャラクタの口を変形させる、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
よって、鼻音の検出時には開口面積を非検出時より小さくすることで、声道断面積関数を利用する形態をそのままに、自然な鼻音発声時の口形状を実現できる。
前記口形状制御手段が、前記無音状態検出手段による検出が続くにつれて前記キャラクタの口の開口面積を徐々に小さくさせるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
次に、本発明を適用した第1実施形態として、複数のプレーヤが2チームに分かれて対戦するオンラインマルチプレイゲームで使用されるチャットを例に挙げて説明する。
図1は、本実施形態におけるシステム構成例を示す図である。同図に示すように、複数の業務用ゲーム装置1300(1300a〜1300h)が、インターネットやローカルネットワーク、専用回線網、その他の回線網、及び通信を仲介する中継装置等で成る通信回線1を介して互いにデータ送受信可能に接続されており、一台の業務用ゲーム装置1300を一人のプレーヤが使用する。本実施形態では4人1チーム合計8人がプレイするために8台の業務用ゲーム装置1300が図示されているが、1チーム当たりの業務用ゲーム装置1300の台数は適宜設定することができる。
図2は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置1300は、ゲーム装置本体1301の前方に突設された操作台1304に、プレーヤが各種操作入力をするためのジョイスティック1306や複数のプッシュスイッチ1308といった入力デバイスを備える。
そして、ゲーム装置本体1301の下部及び内部には、コインカウンタ1340と、制御ユニット1310と、図示されない電源装置とを備える。更に、マイク1372とヘッドホン1374を一体に備えたチャット用のヘッドセット1370を備える。
ゲームプレイに際しては、業務用ゲーム装置1300のゲームカードリーダライター1330にこれを差し込み、記憶されているプレーヤ情報を読み取らせる必要がある。プレーヤ登録及びゲームカード1332の発行は、公知のように別途専用の登録装置を設けて行うとしても良いし、業務用ゲーム装置1300が行うとしても良い。尚、プレーヤ登録情報はゲームカード1332の他にマッチングサーバ1400においても記憶・管理される。
図3は、本実施形態におけるオンラインマルチプレイゲームの概要を説明するための図である。本実施形態では、4人1チームを編成し、2チームが一つのゲーム空間10で銃器等の武器を使って交戦する対戦ゲームを実行する。
戦況指数表示部38は、味方チームと敵チームとの戦況の優劣具合をバーの長さで示す。バーが中央より右側に伸びていれば味方が優勢、中央より左側なら劣勢に相当する。戦況指数そのものは、チーム対戦形式の公知ゲームの技術を適宜応用できる。例えば各チーム毎の全プレーヤキャラクタのヒットポイント総合計が多い程高く、行動不能なプレーヤキャラクタが多いほど低くなるといった具合に所定のルールで算定され、算定された各チーム毎の指数の比で算出される。
図5は、本実施形態におけるアバター42の口形状制御の原理の概要を説明するための図である。プレーヤが所定のチャット発言開始操作を入力し、ヘッドセット1370のマイク1372に向けて発言すると、その音声は音データ50として他ゲーム装置へ送信され、受信先で同様の音データとして記憶される。これが、アバター42の口形状を制御するための元になるデータである。
また、「m」の鼻音は「n」の鼻音に比べて、声道断面積関数に設定した各ブロックの断面積の変化に着目すると、口側から喉側に向けて緩やかに減少する特徴が有ることを判定条件として利用することもできる。また更には、「n」の鼻音では、口側から5ブロック程度に注目した場合、口側から第1又は第2のブロックまでが、それ以降のブロックに比べて断面積が小さくなる(声道断面積関数54eにおける破線丸印箇所)特徴があるので、これを判定条件として利用することもできる。
次に、機能構成について説明する。
図10は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態では、操作入力部100と、情報記憶媒体リーダライター部130と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
更に、プレーヤ自身に関する情報として、プレーヤ性別142eと、プレーヤ年齢142f、といった情報が格納されている。その他、プレーヤ自身に関する情報としては人種、方言種類などを設定することもできる。また、公知のオンラインマルチプレイゲームと同様に適宜プレイ履歴に関する情報等を記憶することもできる。
尚、これらの情報管理は、公知のオンラインマルチプレイゲームにおけるプレーヤ情報142の管理と同様に実現される。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
例えば、図12に示すように、一つのアバター設定データ522は、アバターID522aと対応づけて、アバターの3DCGを形成するためのモデルデータ522b、テクスチャデータ522d、モーションデータ522eといったデータを格納する。モデルデータ522bには、発声にともなって変形する部位に関する形状情報として、口元モデルデータ522cが含まれている。尚、アバター42を2D画像として表示する場合には、口元モデルデータ522cに代えて、口元のみの画像を形状別に複数用意して、顔の口部分に張り替えできるようにすると良い。
また、本実施形態では、口形状パラメータ設定値データ524を予め複数用意する構成としているが、口形状パラメータ設定値データ524はプレーヤの特性や、アバター(キャラクタ)の属性などに応じて、適宜変更可能に構成しても良い。
また、鼻音に関しては、鼻音を判別するための条件及び鼻音の種類を判定するための条件を格納した鼻音判定条件524gと、鼻音の種類毎の口形状パラメータ値を格納する鼻音パラメータ値設定524hとを含む。
例えば、図14に示すように、業務用ゲーム装置1300のIPアドレス530aと対応づけて、当該装置を使用するプレーヤの使用する使用キャラクタID530b、アバターID530c、アバター呼称530d、プレーヤ性別530e、プレーヤ年齢530fを格納する。これらの情報は、マッチングされた業務用ゲーム装置1300それぞれを使用するプレーヤのゲームカード1332に記憶されているプレーヤ情報142から読み出され、マッチング処理にともなって配信された情報である。
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図15は、オンラインマルチプレイゲームを実行するにあたり各業務用ゲーム装置1300で実行される処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501、ゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
尚、ゲーム空間10を自プレーヤキャラクタの一人称仮想カメラで撮影した画像や、ゲーム画面内に表示されるマップ表示部32等の各種情報表示の生成、合成、画像表示部360への表示出力に係る処理は、公知のビデオゲームと同様に所定サイクルで自動的に行われることとし、ここでの説明は省略する。また、BGMや環境音などのゲーム音の生成と音出力部350での出力制御についても同様である。
また、他ゲーム装置から音データを受信した場合(ステップS20のYES)、処理部200は記憶部500にこの受信した音データ534を一時保存する(ステップS22)。
そして、口の面積dmと口の縦長さlyとから所定の関数で口の横長さlxを算出する(ステップS76)。そして、それらを暫定値として(ステップS78)、口形状決定処理を終了する。
自プレーヤキャラクタのヒットポイントが「0」になっていなければ戦闘継続可能と判定して(ステップS106のYES)、ステップS8の処理に移行する。戦闘継続不可能であれば(ステップS106のNO)、公知のオンラインマルチプレイゲームと同様にしてゲーム画面表示用の仮想カメラを所定の観戦モードで制御し(ステップS108)、ステップS10に移行する。
しかも、口形状の制御に用いる口形状パラメータ値を声道断面積関数を元に求める構成とすることで、従来の音声認識を用いて音の種類を判別して口形状を制御する手法に比べて演算負荷を低減することができる。よって、高い処理能力が期待できないゲーム装置においても、リアルタイムでの口形状制御を実現できる。また、音声認識用の膨大な辞書データを保持する必要がないので、巨大な記憶領域を確保する必要が無い。
次に、本発明を適用した第2実施形態として、オペレータがヘッドセットに向けて発音した音声を元におしゃべりする玩具を例に挙げて説明する。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
第1実施形態と比較すると、本実施形態では操作入力部100にオペレータ情報入力部132を備える。図20のオペレータ設定ダイヤル1054が、これに該当する。尚、オペレータ情報入力部132は、第1実施形態と同様に携帯型情報記憶媒体140と情報記憶媒体リーダライター部130とで実現し、携帯型情報記憶媒体140に記憶されているオペレータ情報を読み出す構成とすることもできる。
そして、処理部200Bは、音データ処理部214、声道断面積関数算出部216、口形状判定部218、パラメータ値補正部220、音生成部250、及び通信制御部270を第1実施形態と同様に備えるが、画像生成部260が省略され、第1実施形態の口形状制御部222に代わる機能部として口形状駆動制御部224を含む。
実施形態における変形部位駆動部380は、第1実施形態と同様に縦横の二つの寸法で開度が決まる口である。よって、口の縦方向への任意の開度を実現する縦方向駆動部382と、口の横方向への任意の開度を実現する横方向駆動部384とを含む。図20の縦方向アクチュエータ1004と横方向アクチュエータ1006とがそれぞれ該当する。
具体的には、処理部200Bは、オペレータ設定ダイヤル1054で設定されているオペレータの性別と年齢に、適用性別524aと年齢524bの設定が合致する口形状パラメータ値設定データ524を記憶部500より読み出し(ステップS57;図13参照)、読み出した同設定データの各種設定に従って、口形状パラメータ値を暫定する(ステップS58〜S78)。
以上、本発明を適用した第1〜第2実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の変更・追加・省略を行うことができる。
例えば、図24に示すように、アバター46(46a,46b,46c)がジェルのように不定形で弾性変形する体を有し、その大きさや形状を音に合わせて変化させて会話する設定であれば、口の縦長さly及び口の横長さlxに基づいて縦横の比率や正面投影面積を変化させる構成としても良い。
42 アバター
50 音データ
52 切り出された部分
54 声道断面積関数
100 操作入力部
110 音声入力部
140 携帯型情報記憶媒体
142 プレーヤ情報
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 マッチング処理部
214 音データ処理部
216 声道断面積関数算出部
218 口形状決定部
220 パラメータ値補正部
222 口形状制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 口形状パラメータ値算出プログラム
522 アバター設定データ
524 口形状パラメータ値設定データ
1300 業務用ゲーム装置
1310 制御ユニット
1370 ヘッドセット
1372 マイク
1374 ヘッドホン
ly 口の縦長さ
lx 口の横長さ
Claims (16)
- コンピュータを、
話者が発声した際の声道形状を、当該発声時の音声データを分析して所定の声道モデルの形状を算出することで推定する声道モデル算出手段、
前記声道モデル算出手段により算出された声道モデルの形状に基づいて所定のキャラクタの口を変形させる口形状制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記音声データに基づく音声を出力する音声出力手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記口形状制御手段が、前記音声出力手段により出力される音声に合わせるように、前記キャラクタの口を変形させるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。 - 前記声道モデル算出手段が、前記声道モデルを声道の各部位の断面積で表したモデルとして算出し、
前記口形状制御手段が、前記声道モデル算出手段により算出された声道の各部位の断面積に基づいて、前記キャラクタの口を変形させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記口形状制御手段が、声道の開口部分の面積と、開口部側所定範囲の断面積と、喉側所定範囲の断面積とを少なくとも用いて前記キャラクタの口を変形させるように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
- 前記口形状制御手段が、前記喉側所定範囲の断面積に基づいて、前記キャラクタの口の縦方向の長さを変化させるように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
- 前記口形状制御手段が、前記喉側所定範囲の断面積が大きいほど、前記キャラクタの口の縦方向の長さを短くさせるように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
- 前記口形状制御手段が、前記開口部側所定範囲の断面積に基づいて、前記キャラクタの口の開口面積を変化させるように前記コンピュータを機能させるための請求項4〜6の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記音声データが擦過音相当の音を示していることを検出する擦過音検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記口形状制御手段が、前記擦過音検出手段による検出に応じて、前記キャラクタの口の開口面積を非検出時に比べて小さくさせるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記擦過音検出手段が、擦過音の種類を判定する擦過音種類判定手段を有し、
前記口形状制御手段が、前記擦過音種類判定手段により判定された種類に応じて前記キャラクタの口を変形させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。 - 前記音声データが鼻音相当の音を示していることを検出する鼻音検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記口形状制御手段が、前記鼻音検出手段による検出に応じて、前記キャラクタの口の開口面積を非検出時に比べて小さくさせるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記鼻音検出手段が、鼻音の種類を判定する鼻音種類判定手段を有し、
前記口形状制御手段が、前記鼻音種類判定手段により判定された種類に応じて前記キャラクタの口を変形させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。 - 前記音声データが無音状態を示していることを検出する無音状態検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記口形状制御手段が、前記無音状態検出手段による検出が続くにつれて前記キャラクタの口の開口面積を徐々に小さくさせるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記口形状制御手段が、前記キャラクタの口形状の急激な変形を抑制する時間遅れ制御処理を実行する遅れ制御処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
- 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 話者が発声した際の声道形状を、当該発声時の音声データを分析して所定の声道モデルの形状を算出することで推定する声道モデル算出ステップと、
前記算出された声道モデルの形状に基づいて所定のキャラクタの口を変形させる口形状制御ステップと、
を含む口形状制御方法。 - 話者が発声した際の声道形状を、当該発声時の音声データを分析して所定の声道モデルの形状を算出することで推定する声道モデル算出手段と、
前記声道モデル算出手段により算出された声道モデルの形状に基づいて所定のキャラクタの口を変形させる口形状制御手段と、
を備えた口形状制御装置。
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