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JP6813324B2 - 画面制御プログラム - Google Patents

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JP6813324B2 JP2016197560A JP2016197560A JP6813324B2 JP 6813324 B2 JP6813324 B2 JP 6813324B2 JP 2016197560 A JP2016197560 A JP 2016197560A JP 2016197560 A JP2016197560 A JP 2016197560A JP 6813324 B2 JP6813324 B2 JP 6813324B2
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Description

本発明は、画面制御プログラムに関する。
仮想空間に表示されたオブジェクトを撮影する仮想カメラの位置をプレイヤが操作するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)から離れた第三者視点の位置と、プレイヤキャラクタに近い一人称視点の位置とで切り替えてゲームを演出することが行われている。
プレイヤキャラクタが選択できる場合、プレイヤの選択によって表示するプレイヤキャラクタの体型が変わる。このため、プレイヤキャラクタの体型によっては、所定の仮想カメラモーションに応じて撮影を行っても想定した構図の映像が得られない場合がある。そこで、大きさの異なるオブジェクトであっても、想定した構図と同様の構図でオブジェクトを表示させることができる技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2012−174089号公報
しかしながら、上記の技術では、画面の画像が、一のオブジェクトにフォーカスした一人称視点の位置から、一のオブジェクトと他のオブジェクトとを含む第三者視点の位置へ遷移する際の仮想カメラのモーションについては考慮されていない。このため、上記の技術では、想定した構図と同様の構図でオブジェクトを表示させたとしても、一人称視点の位置から第三者視点の位置へ画面の画像が切り替わることによりプレイヤの没入間を削ぐ場合がある。
そこで、一側面では、本発明は、一人称視点と第三者視点との間にて画面の画像を遷移させる際のプレイヤの没入感の低下を防ぐことを目的とする。
一つの案では、イベントの前後又はイベント中の操作に応じて第1のオブジェクトを仮想カメラが撮影した第1の画像を表示し、第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトと対峙する態様を撮影するための到達点から前記仮想カメラが撮影した第2の画像を表示し、前記仮想カメラを前記到達点まで又は前記到達点から動作させ、前記第1の画像から前記第2の画像まで画面又は前記第2の画像から前記第1の画像までの画面の表示を遷移させ、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを結ぶ直線の前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとから等距離にある点を通る鉛直線上に設定された基準点を中心として、前記到達点を通る円弧上に前記仮想カメラの動作を制御する、処理をコンピュータに実行させるための画面制御プログラムが提供される。
一側面によれば、一人称視点と第三者視点との間にて画面の画像を遷移させる際のプレイヤの没入感の低下を防ぐことができる。
一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係るシナリオDBの一例を示す図。 一実施形態に係るイベント画像DBの一例を示す図。 一実施形態に係るキャラクタDBの一例を示す図。 一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係るシナリオの一例に応じた画面例を示す図。 一実施形態に係る画面制御処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る画面制御を説明するための図。 一実施形態に係るキャラクタの体型に応じた画面制御を説明するための図。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[情報処理装置のハードウェア構成]
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す。
本実施形態に係る情報処理装置10は、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタECとが対戦する戦闘ゲームを実行するデバイスである。情報処理装置10は、ネットワークを介して接続された他の情報処理装置と互いに協力して敵キャラクタと戦うオンライン戦闘ゲームを行ってもよい。情報処理装置10は、例えば、ゲーム機器、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレット型端末、PDA(Personal Digital Assistants)、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等が挙げられる。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)等のウェアラブルデバイスであってもよい。
本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F(インターフェース)26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部はバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24に、基本処理プログラム、ゲーム処理プログラム、画面制御プログラム等の各種プログラム及び各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム等が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム処理プログラム及び画面制御プログラムなどの各種のプログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
入力I/F28は、コントローラ40等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ40は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤは、操作ボタンを操作することでプレイヤキャラクタPCに敵キャラクタECに対する攻撃等の所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キーを操作することでプレイヤキャラクタPCを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ40を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、ユーザUが、コントローラ40を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲームが開始される。
CPU21がRAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタPCの動作等の各種の演算処理を実行すると、入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。
[情報処理装置の機能構成]
次に、本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図2を参照しながら説明する。情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記録部13、算出部14、カメラ制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
受付部11は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部11は、コントローラ40の操作キーや方向キーの操作を受け付ける。ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する戦闘ゲームを実行する。本実施形態にて実行されるゲームは通信ゲームであってもよい。その場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作し、他のプレイヤが操作する味方キャラクタと共に敵キャラクタと対戦してもよい。
記録部13は、シナリオDB131、イベント画像DB132及びキャラクタDB133を記録する。また、記録部13は、ゲーム処理プログラム134及び画面制御プログラム135をインストールし、保存する。ゲーム処理プログラム134は、シナリオDB131に記憶されたシナリオからプレイヤが選択したシナリオに基づく戦闘ゲームを実行するためのプログラムである。画面制御プログラム135は、ゲーム中にアニメ画像を出力するイベントシーンから戦闘を行う戦闘ゲームシーンに遷移する際の画面制御を実行するためのプログラムである。ゲーム実行部12は、シナリオDB131に基づき、プレイヤが選択したシナリオに従いゲームを進行する。
(シナリオDB)
図3は、本実施形態に係るシナリオDB131の一例である。シナリオDB131には、シナリオとゲームのストーリ情報とが対応付けて記憶されている。例えば、シナリオ1は、戦闘ゲーム1、戦闘中イベント1、戦闘ゲーム2、戦闘中イベント2、戦闘ゲーム3、勝利イベント1のストーリで展開されるゲームである。戦闘中イベント1は、戦闘ゲーム1中において重要な局面や場面転換時に挿入されるイベントであり、戦闘中イベント1が発生すると、戦闘ゲーム1は一時中断され、戦闘中イベント1の画像が画面に表示される。戦闘中イベント2についても同様に、戦闘中イベント2が発生すると、戦闘ゲーム2は一時中断され、戦闘中イベント2の画像が画面に表示される。勝利イベント1は、戦闘ゲーム3において敵キャラクタに勝利したときに発生する。勝利イベント1では、自国の旗を掲げたり、勝ちどきを上げたりする画像が表示され、シナリオ1のゲームにおいて敵を倒した高揚感が演出される。
(イベント画像DB)
図4は、本実施形態に係るイベント画像DB132の一例である。イベント画像DB132には、イベントと画像とが対応付けて記憶されている。戦闘中イベント1には、画像Aが対応付けて記憶され、戦闘中イベント2には、画像Bが対応付けて記憶され、戦闘中イベント3には、画像Cが対応付けて記憶されている。勝利イベント1には、画像Xが対応付けて記憶されている。なお、各イベントには、複数の画像が対応付けて記憶されてもよい。
例えば、戦闘中イベント1、2の画像A,Bは、各戦闘ゲーム1,2のそれぞれにおいて象徴的な画像であってもよい。勝利イベント1の画像Xは、例えば、勝利を祝う画像が表示されてもよい。これにより、ゲームに対する高揚感を高めることができる。
(キャラクタDB)
図5は、本実施形態に係るキャラクタDB133の一例である。キャラクタDB133には、キャラクタと体型情報とが対応付けて記憶されている。例えば、キャラクタAには、体型情報として高さ10、幅6が記憶され、キャラクタBには、体型情報として高さ20、幅4が記憶されている。これにより、キャラクタDB133からプレイヤによって選択されたキャラクタのサイズを知ることができる。
図2に戻り、算出部14は、仮想空間に表示されたプレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタECを撮影する仮想カメラの位置を算出する。例えば、算出部14は、仮想カメラの移動の基準点を算出する。具体的には、算出部14は、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとを結ぶ直線の中心点を算出し、中心点を通る鉛直線上に基準点の位置を算出してもよい。基準点は、敵キャラクタECの高さや幅等の体型を考慮して設定される。
複数の敵キャラクタECが画面に表示されている場合、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとを結ぶ直線は、複数の敵キャラクタECの中心位置とプレイヤキャラクタPCとを結ぶ直線にしてもよい。
また、算出部14は、操作可能なプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECと対峙する態様を撮影するための到達点を算出する。具体的には、算出部14は、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとを結ぶ直線の延長線上であって、プレイヤキャラクタPCの位置から次式(1)にて算出する距離DISTだけ敵キャラクタECから離れた位置を通る鉛直線上に到達点の位置を算出してもよい。
DIST=cos(atan((Ey−Py)/D))×α×C・・・(1)
式(1)のうち、Dは敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの距離を示し、(Ey−Py)は敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの高さの差分を示し、αは補正係数を示し、Cは定数を示す。
なお、到達点は、敵キャラクタECの高さや幅等の体型を考慮して設定される。例えば、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの間の体格差が大きくなるほど、距離DISTが長くなるように補正係数αを設定してもよい。(Ey−Py)は敵キャラクタECの特定の部位とプレイヤキャラクタPCの特定の部位との差分であってもよい。
算出部14は、敵キャラクタECに対してプレイヤキャラクタPCの後方に到達点を設定することが好ましい。また、算出部14は、敵キャラクタECに対してプレイヤキャラクタPCの後頭部近傍に到達点を設定することがさらに好ましい。ただし、算出部14は、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとが表示される位置であれば、敵キャラクタECに対してプレイヤキャラクタPCの横又は前方に到達点を設定してもよい。
カメラ制御部15は、基準点を中心として到達点を通る楕円上の軌跡に仮想カメラの動作を制御する。表示部18は、イベント終了時の仮想カメラの位置から撮影した画像であって、敵キャラクタECが主に撮影される一人称視点の位置の第1の画像を表示する。また、表示部18は、到達点から仮想カメラが撮影した画像であって、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECと対峙する態様を撮影する第三者視点の位置の第2の画像を表示する。
カメラ制御部15は、基準点を中心として到達点を通る円弧の軌跡に仮想カメラの動作を制御し、第1の画像から第2の画像まで画面の表示を遷移させる。その際の円弧は、楕円形状であってもよいし、真円形状であってもよい。
このようにして、本実施形態では、アニメ画像等を画面に表示するイベントからゲームの画像に移行する際に、基準点を中心として到達点を通る円弧の仮想カメラの軌跡が、式(1)を用いてリアルタイムに算出される。これにより、イベント中の操作に応じて又はイベントの終了時に敵キャラクタECを仮想カメラが撮影した第1の画像を表示から到達点における第2の画像までを連続的に遷移させることで、中断していたゲームの再開をプレイヤの没入感を削ぐことなく行うことができる。また、到達点までの仮想カメラの動作を制御する際の計算量及び使用するメモリ量を軽減することができる。
なお、直線上に仮想カメラを移動させると、仮想カメラがプレイヤキャラクタPCに衝突する可能性が高くなるため、これを回避するために、本実施形態では基準点を中心として到達点を通って円弧を描くように仮想カメラの動作を制御する。よって、本実施形態に係るカメラ制御部15では、仮想カメラを楕円を描くように動作させて、仮想カメラとプレイヤキャラクタPCとが衝突せず、イベントの画像から到達点におけるゲーム開始の画像までをスムーズに遷移させる。
なお、敵キャラクタECは、第1のオブジェクトの一例であり、プレイヤキャラクタPCは、操作可能な第2のオブジェクトの一例である。第1のオブジェクトの他の例としては、ビル等の建物、動物、植物や山等の自然、想像上のオブジェクト等のいかなる物であってもよい。第2のオブジェクトの他の例としては、操作可能なビル等の建物、動物、植物や山等の自然、想像上のオブジェクト等のいかなる物であってもよい。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせて戦闘ゲームの画像又はアニメ画像等のイベントの画像を表示する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、戦闘ゲームの進行状況に応じたサウンドを出力する。通信部20は、他の機器と通信を行う。
なお、受付部11の機能は、例えば入力I/F28により実現される。ゲーム実行部12、算出部14、カメラ制御部15及びサウンド処理部17の機能は、例えば、情報処理装置10にインストールされたゲーム処理プログラム134又は画面制御プログラム135がCPU21に実行させる処理により実現される。
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現される。
記録部13の機能は、例えばROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。例えばシナリオDB131、イベント画像DB132及びキャラクタDB133の少なくともいずれかがクラウド上のサーバ等の他の機器に記憶されている場合、通信部20は、他の機器から必要な情報を受信する。
なお、図2は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはハードウェアとソフトウェアとの組合せによって実現することができる。
[ゲーム処理]
次に、本実施形態に係るゲーム処理について図6及び図7を参照して説明する。図6は、本実施形態に係るゲーム処理を示したフローチャートである。図7は、本実施形態に係るシナリオの一例に応じた画面例を示す。
図6のゲーム処理が開始されると、受付部11は、プレイヤによるシナリオの選択を受け付ける(ステップS10)。ゲーム実行部12は、シナリオDB131に基づき、受け付けたシナリオに対応するストーリ情報が示すゲームを開始する。次に、受付部11は、プレイヤの操作があるかを判定する(ステップS12)。受付部11は、プレイヤの操作がないと判定した場合、ステップS18に進む。
受付部11は、プレイヤの操作があると判定した場合、プレイヤの操作を受け付ける(ステップS14)。次に、ゲーム実行部12は、受け付けた操作に応じてプレイヤキャラクタPCの動作の演算処理を行い、演算結果に基づきプレイヤキャラクタPCを動作させる(ステップS16)。
ステップS18において、ゲーム実行部12は、戦闘開始イベントがあるかを判定する。ゲーム実行部12は、戦闘開始イベントがないと判定した場合、ステップS26に進む。ステップS18において、ゲーム実行部12は、戦闘開始イベントがあると判定した場合、表示部18は、イベント画像DB132に基づき、発生した戦闘開始イベントの画像を表示した後(ステップS20)、画面制御処理が実行される(ステップS22)。図8に示す画面制御処理については後述する。
画面制御処理が実行された後、ゲーム実行部12は、戦闘開始イベントから戦闘ゲームへ移行し、仮想カメラの移動処理を行う(ステップS24)。仮想カメラの移動処理では、画面制御処理により設定された移動軌跡に従い仮想カメラが移動し、画面制御処理により算出された角度θに仮想カメラの角度が制御される。これにより、仮想カメラは、イベント終了時の(又はイベント中の操作に応じて設定された)仮想カメラの位置から戦闘ゲーム開始時の仮想カメラの到達点の位置まで円弧上に移動し、到達点にて所定の角度に保持される。
次に、ゲーム実行部12は、戦闘ゲームにおいてプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの戦闘を実行する(ステップS26)。次に、ゲーム実行部12は、戦闘ゲームを終了するかを判定する(ステップS28)。ゲーム実行部12は、ゲームを終了すると判定した場合、ステップS40に進む。
一方、ステップS20において、ゲーム実行部12は、ゲームを終了しないと判定した場合、戦闘中イベントがあるかを判定する(ステップS30)。ゲーム実行部12は、戦闘中イベントがあると判定した場合、表示部18は、イベント画像DB132に基づき、発生した戦闘中イベントの画像を表示する(ステップS32)。これにより、例えば、図7(a)に示す戦闘ゲームが進行しているときに、図7(b)に示す戦闘中イベントが発生したとき、戦闘中イベントでは、戦闘ゲームにおいて象徴的な画像が表示される。図7(b)では、戦闘ゲームにおいて象徴的なシーンSn1として、一人称視点の敵キャラクタECの画像が表示されている。
図6のステップS34に戻り、次に、画面制御処理が実行される(ステップS34)。画面制御処理が実行された後、ゲーム実行部12は、戦闘中イベントから戦闘ゲームへ移行し、仮想カメラの移動処理を行い(ステップS36)、ステップS26に戻る。これにより、例えば、戦闘中イベントから戦闘ゲームに移行するとき、図7(b)に示す敵キャラクタECが主に撮影される一人称視点の画像から、図7(c)に示す到達点から仮想カメラが撮影した画像であって、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECと対峙する態様を撮影する第三者視点の画像にスムーズに画面が移行する。これにより、戦闘中イベントから戦闘ゲームに移行するとき、一人称視点の位置から第三者視点の位置へ画面の画像を遷移させる際のプレイヤの没入感の低下を防ぐことができる。
ステップS30において、ゲーム実行部12は、戦闘中イベントがないと判定した場合、プレイヤキャラクタの変更があるかを判定する(ステップS38)。ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタの変更があると判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12〜ステップS16の処理を行い、プレイヤの操作を受け付けて、操作に応じて変更したプレイヤキャラクタPCを動作させる。
一方、ステップS38において、ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタの変更がないと判定した場合、ステップS26に戻り、戦闘ゲームにおけるプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの戦闘を実行する。
次に、ステップS28において、ゲーム実行部12がゲームの戦闘を終了すると判定した場合、ステップS40に進み、ゲーム実行部12は、戦闘終了イベントがあるかを判定する。ゲーム実行部12は、戦闘終了イベントがないと判定した場合、ステップS48に進み、終了させるゲームのシナリオが最終シナリオか否かを判定する。ゲーム実行部12は、最終シナリオでないと判定した場合、ステップS10に戻り、新たなシナリオの選択を受け付け、その後の処理を行う。一方、ゲーム実行部12は、最終シナリオであると判定した場合、本処理を終了する。
ステップS40において、ゲーム実行部12は、戦闘終了イベントがあると判定した場合、画面制御処理が実行される(ステップS42)。画面制御処理が実行された後、ゲーム実行部12は、戦闘ゲームから戦闘終了イベントへ移行し、仮想カメラの移動処理を行い(ステップS44)、戦闘終了イベントを実行する(ステップS46)。これにより、例えば、図7(d)に示すように、戦闘終了イベントとして勝利イベントが画面に表示され、プレイヤに戦闘に勝利した高揚感を与えることができる。戦闘終了イベント後、ステップS48に進み、最終シナリオと判定されれば本処理を終了し、最終シナリオと判定されなければステップS10に戻り、次のシナリオについてステップS10以降の処理を繰り返す。
(画面制御処理)
図6のステップS22、ステップS34及びステップS42にて呼び出される本実施形態に係る画面制御処理の一例を図8に示す。本実施形態に係る画面制御処理は、戦闘開始イベント、戦闘中イベント、戦闘終了イベント等のゲームイベントの終了時に行われる。ただし、ゲームイベント中にプレイヤがプレイヤキャラクタPCの操作を行った場合に本実施形態に係る画面制御処理が実行されてもよい。この場合、イベント中であってもイベントから戦闘ゲームへ移行し、仮想カメラの移動処理が行われる。
なお、ステップS22、ステップS34にて画面制御処理が呼び出される場合、例えば、図7(b)→図7(c)に示すように、イベントシーンから戦闘ゲームシーンへ移行する際の画像が制御される。以下の図8の画面制御処理は、イベントシーンから戦闘ゲームシーンへ移行する際の画像の制御の一例である。
これに対して、ステップS42にて画面制御処理が呼び出される場合、例えば、図7(a)→図7(b)に示すように、戦闘ゲームシーンからイベントシーンへ移行する際の画像が制御される。
したがって、図8の画像制御処理にて行われる画像の制御と逆の制御が行われる。例えば、ステップS42にて呼び出される画面制御処理では、図8にて仮想カメラの到達点とされた点が基準点となり、図8にて仮想カメラの基準点とされた点が到達点となる。つまり、仮想カメラの到達点を基準として、仮想カメラの基準点を算出し、到達点を中心として基準点を通る楕円上を仮想カメラが移動し、戦闘ゲームシーンからイベントシーンへ移行する際の画像が制御される。図8のステップS56〜60に示す仮想カメラの角度に関する処理では、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの大きさを比較することなく、仮想カメラの角度を所定の角度に制御すればよい。
以下、図8の画面制御処理について説明する。画面制御処理は、主に算出部14及びカメラ制御部15により実行される。本処理が呼び出されると、算出部14は、仮想カメラの基準点を算出する(ステップS50)。
図9(a)は、対峙する敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとを横から見た図であり、図9(b)は、対峙する敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとを上方から平面視した図である。図9(a)及び図9(b)に示すように、算出部14は、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとを結ぶ直線上の、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとから等距離にある点(中心点O)を算出し、中心点Oを通る鉛直線上に基準点Bpを設定する。
例えば、算出部14は、中心点Oを通る鉛直線上であって、敵キャラクタECよりも高い位置に基準点Bpを定めてもよい。カメラ制御部15は、基準点Bpは仮想カメラCの移動軌跡となる楕円の中心点となる。表示部18は、イベント終了時の位置Apから仮想カメラCが撮影した敵キャラクタECを画面に表示する。この位置Apから撮影した敵キャラクタECを中心とした画像が、図7(b)の戦闘中イベントに示すように第1の画像となる。
なお、本実施形態では、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとから等距離にある点とは、敵キャラクタECの前方とプレイヤキャラクタPCの後方から等距離の点である。ただし、これに限らず、敵キャラクタECの後方とプレイヤキャラクタPCの前方から等距離の点であってもよく、敵キャラクタECの中心とプレイヤキャラクタPCの中心から等距離の点であってもよい。
図8に戻り、次に、算出部14は、操作可能なプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECと対峙する態様の第2の画像を撮影するための到達点を算出する(ステップS52)。算出部14は、到達点が、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとを結ぶ直線の延長線上に位置するように、次式(1)に基づき図9(a)及び図9(b)に示す距離DISTを算出する。算出部14は、敵キャラクタECと対峙するプレイヤキャラクタPCから距離DISTだけ敵キャラクタECの反対側に離れた位置を通る鉛直線上に到達点を設定する(ステップS54)。
DIST=cos(atan((Ey−Py)/D))×α×C・・・(1)
式(1)のうち、図9(a)及び図9(b)に示すように、Dは、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの距離を示す。(Ey−Py)は敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの高さの差分を示す。αは補正係数を示し、Cは定数を示す。
算出部14は、図9(a)及び図9(b)に一例を示すように、敵キャラクタECに対してプレイヤキャラクタPCの後方に到達点を設定することが好ましい。算出部14は、少なくとも次に実行されるゲームにおいて敵キャラクタECを攻撃するプレイヤの操作をよりスムーズに行うことができるように、敵キャラクタECだけでなくプレイヤキャラクタPCを画面に表示する。
図8に戻り、次に、カメラ制御部15は、イベント終了時の仮想カメラCの位置Apから到達点Rpまで、基準点Bpを中心として楕円を描くように仮想カメラCの動作を制御する。表示部18は、図7(b)に一例を示す一人称視点の第1の画像から図7(c)に一例を示す第三者視点の第2の画像まで、円弧上に仮想カメラCを敵キャラクタECの後方に遷移させて表示する。その際、カメラ制御部15は、基準点Bpを楕円の中心として位置Apと到達点Rpとを通って楕円を描くように仮想カメラCの動作を制御する。その際の円弧は、(1)楕円形状であってもよいし、(1')真円形状であってもよい。
これにより、位置Apから仮想カメラCが撮影した画像であって、主に敵キャラクタECが撮影された一人称視点の第1の画像が表示された後、到達点Rpから仮想カメラが撮影した画像であって、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECと対峙する態様を撮影する第三者視点の第2の画像までがスムーズに画面に表示される。
例えば、第1の画像は、図7の(b)に示すような、敵キャラクタECが中心となった一人称視点のイベント直後の画像であり、プレイヤキャラクタPCは表示されていない。一方、例えば、第2の画像は、図7の(c)に示すような、次に実行される戦闘ゲーム3直前の画像であり、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECと対峙する態様で表示された第三者視点の画像となっている。これにより、一人称視点のイベント画像から第三者視点のゲーム画像へ画面を連続的に遷移させることで、中断していた戦闘ゲームの再開をプレイヤの没入感を削ぐことなく行うことができる。また、位置Ap及び到達点Rpを通る円弧上の仮想カメラの軌跡が、式(1)を用いてリアルタイムに算出される。これにより、位置Apから到達点Rpまでの仮想カメラCの動作を制御する際の計算量及び使用するメモリ量を軽減することができる。
図8に戻り、次に、ゲーム実行部12は、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの大きさ(ここでは、高さ)を比較する(ステップS56)。敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCよりも大きい場合、カメラ制御部15は、図9(a)に示すように、プレイヤキャラクタPCの後頭部から敵キャラクタECを見上げるように仮想カメラCの角度θを調整し(ステップS58)、図6に戻る。これにより、図7(c)に示すように、プレイヤキャラクタPC側から敵キャラクタECを見上げる画像が表示される。
一方、ステップS46において、敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCよりも小さい又は同じ大きさの場合、カメラ制御部15は、図10(a)及び図10(b)に示すように、プレイヤキャラクタPCの後頭部から敵キャラクタECを見下ろすように仮想カメラCの角度θを調整し(ステップS60)、図6に戻る。
カメラ制御部15は、敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCとの体格差が大きい程、仮想カメラCの角度θを大きくするように調整する。これにより、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの体型の差に応じた画面制御が可能になり、プレイヤの没入感をより高めることができる。
以上に説明したように、一実施形態に係る情報処理装置10が実行するゲーム処理及び画面制御処理によれば、イベントの終了からゲームの再開への移行時に算出部14が算出する基準点Bp及び到達点Rpに基づき、基準点Bpを中心として到達点Rpまで円弧を描くように仮想カメラCの動作が制御される。つまり、カメラ制御部15は、基準点Bpを中心としてイベント終了時の仮想カメラの位置Apと戦闘ゲーム開始地点の到達点Rpとを通る円弧上に仮想カメラCを移動させる。これにより、イベント時は敵キャラクタECを中心とした画像が表示されているのに対して、対戦直前はプレイヤキャラクタPCを背後から表示し、プレイヤキャラクタPCの後方に敵キャラクタECが位置するように仮想カメラCを移動させることができる。これにより、プレイヤが見る画像を敵キャラクタECと戦う目線にすることができ、ゲーム開始を可能とし、かつゲームへの没入感を高めることができる。
また、本実施形態に係る画面制御処理によれば、イベントの終了からゲームの再開への移行のたびに、算出部14が基準点Bp及び到達点Rpを算出し、基準点Bpを中心として位置Ap及び到達点Rpを通って円弧を描く仮想カメラCの軌跡を算出する。これにより、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとが対峙する場合の仮想カメラCの位置データを生成したり、その位置データに基づき仮想カメラを動作させたりするための計算量及び使用するメモリ量を軽減することができる。
以上、画面制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明に係る画面制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
例えば、仮想カメラの基準点及び到達点は、第1及び第2のオブジェクトの各個体の大きさ(高さ)の差、第1及び第2のオブジェクトの各個体の幅の差、第1及び第2のオブジェクト間の距離、第1及び第2のオブジェクトの特定の部位の差等に基づき設定することができる。
10 情報処理装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記録部
14 算出部
15 カメラ制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 グラフィックカード
26 外部I/F
26a 記録媒体
27 通信I/F
28 入力I/F
28a メモリカード
29 ディスプレイ
30 スピーカ
131 シナリオDB
132 イベント画像DB
133 キャラクタDB
134 ゲーム処理プログラム
135 画面制御プログラム

Claims (6)

  1. イベントの前後又はイベント中の操作に応じて第1のオブジェクトを仮想カメラが撮影した第1の画像を表示し、
    第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトと対峙する態様を撮影するための到達点から前記仮想カメラが撮影した第2の画像を表示し、
    前記仮想カメラを前記到達点まで又は前記到達点から動作させ、前記第1の画像から前記第2の画像まで画面又は前記第2の画像から前記第1の画像までの画面の表示を遷移させ、
    前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを結ぶ直線の前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとから等距離にある点を通る鉛直線上に設定された基準点を中心として、前記到達点を通る円弧上に前記仮想カメラの動作を制御する、
    処理をコンピュータに実行させるための画面制御プログラム。
  2. 前記到達点は、前記第1のオブジェクトに対して前記第2のオブジェクトの後方に設定される、
    請求項1に記載の画面制御プログラム。
  3. 前記到達点は、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを結ぶ直線の延長線上であって、前記第2のオブジェクトから式(1)にて算出される距離DISTだけ離れた位置を通る鉛直線上に設定される、
    DIST=cos(atan((Ey−Py)/D))×α×C・・・(1)
    Dは第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの距離を示し、(Ey−Py)は第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの大きさの差分を示し、αは補正係数を示し、Cは定数を示す、
    請求項1又は2に記載の画面制御プログラム。
  4. 前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの体型の差分に基づき、前記到達点に到達した前記仮想カメラの角度を制御する、
    請求項1〜のいずれか一項に記載の画面制御プログラム。
  5. 前記第1のオブジェクトは、対戦する敵キャラクタであり、
    前記第2のオブジェクトは、操作可能なプレイヤキャラクタであり、
    特定の画像を表示するイベントの実行直後に前記仮想カメラの動作を制御することで前記第1の画像から前記第2の画像まで表示が遷移した後、ゲームを実行する、又は、
    ゲームの実行中に前記仮想カメラの動作を制御することで前記第2の画像から前記第1の画像まで表示が遷移した後、前記イベントを実行する、
    請求項1〜のいずれか一項に記載の画面制御プログラム。
  6. 前記第1のオブジェクトが、複数の敵キャラクタであり、
    前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを結ぶ直線は、前記複数の敵キャラクタの中心位置と前記第2のオブジェクトとを結ぶ直線である、
    請求項1〜5のいずれか一項に記載の画面制御プログラム。
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