JP6813324B2 - 画面制御プログラム - Google Patents
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Description
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す。
次に、本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図2を参照しながら説明する。情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記録部13、算出部14、カメラ制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
図3は、本実施形態に係るシナリオDB131の一例である。シナリオDB131には、シナリオとゲームのストーリ情報とが対応付けて記憶されている。例えば、シナリオ1は、戦闘ゲーム1、戦闘中イベント1、戦闘ゲーム2、戦闘中イベント2、戦闘ゲーム3、勝利イベント1のストーリで展開されるゲームである。戦闘中イベント1は、戦闘ゲーム1中において重要な局面や場面転換時に挿入されるイベントであり、戦闘中イベント1が発生すると、戦闘ゲーム1は一時中断され、戦闘中イベント1の画像が画面に表示される。戦闘中イベント2についても同様に、戦闘中イベント2が発生すると、戦闘ゲーム2は一時中断され、戦闘中イベント2の画像が画面に表示される。勝利イベント1は、戦闘ゲーム3において敵キャラクタに勝利したときに発生する。勝利イベント1では、自国の旗を掲げたり、勝ちどきを上げたりする画像が表示され、シナリオ1のゲームにおいて敵を倒した高揚感が演出される。
図4は、本実施形態に係るイベント画像DB132の一例である。イベント画像DB132には、イベントと画像とが対応付けて記憶されている。戦闘中イベント1には、画像Aが対応付けて記憶され、戦闘中イベント2には、画像Bが対応付けて記憶され、戦闘中イベント3には、画像Cが対応付けて記憶されている。勝利イベント1には、画像Xが対応付けて記憶されている。なお、各イベントには、複数の画像が対応付けて記憶されてもよい。
図5は、本実施形態に係るキャラクタDB133の一例である。キャラクタDB133には、キャラクタと体型情報とが対応付けて記憶されている。例えば、キャラクタAには、体型情報として高さ10、幅6が記憶され、キャラクタBには、体型情報として高さ20、幅4が記憶されている。これにより、キャラクタDB133からプレイヤによって選択されたキャラクタのサイズを知ることができる。
式(1)のうち、Dは敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの距離を示し、(Ey−Py)は敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの高さの差分を示し、αは補正係数を示し、Cは定数を示す。
次に、本実施形態に係るゲーム処理について図6及び図7を参照して説明する。図6は、本実施形態に係るゲーム処理を示したフローチャートである。図7は、本実施形態に係るシナリオの一例に応じた画面例を示す。
(画面制御処理)
図6のステップS22、ステップS34及びステップS42にて呼び出される本実施形態に係る画面制御処理の一例を図8に示す。本実施形態に係る画面制御処理は、戦闘開始イベント、戦闘中イベント、戦闘終了イベント等のゲームイベントの終了時に行われる。ただし、ゲームイベント中にプレイヤがプレイヤキャラクタPCの操作を行った場合に本実施形態に係る画面制御処理が実行されてもよい。この場合、イベント中であってもイベントから戦闘ゲームへ移行し、仮想カメラの移動処理が行われる。
式(1)のうち、図9(a)及び図9(b)に示すように、Dは、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの距離を示す。(Ey−Py)は敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの高さの差分を示す。αは補正係数を示し、Cは定数を示す。
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記録部
14 算出部
15 カメラ制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 グラフィックカード
26 外部I/F
26a 記録媒体
27 通信I/F
28 入力I/F
28a メモリカード
29 ディスプレイ
30 スピーカ
131 シナリオDB
132 イベント画像DB
133 キャラクタDB
134 ゲーム処理プログラム
135 画面制御プログラム
Claims (6)
- イベントの前後又はイベント中の操作に応じて第1のオブジェクトを仮想カメラが撮影した第1の画像を表示し、
第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトと対峙する態様を撮影するための到達点から前記仮想カメラが撮影した第2の画像を表示し、
前記仮想カメラを前記到達点まで又は前記到達点から動作させ、前記第1の画像から前記第2の画像までの画面又は前記第2の画像から前記第1の画像までの画面の表示を遷移させ、
前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを結ぶ直線の前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとから等距離にある点を通る鉛直線上に設定された基準点を中心として、前記到達点を通る円弧上に前記仮想カメラの動作を制御する、
処理をコンピュータに実行させるための画面制御プログラム。 - 前記到達点は、前記第1のオブジェクトに対して前記第2のオブジェクトの後方に設定される、
請求項1に記載の画面制御プログラム。 - 前記到達点は、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを結ぶ直線の延長線上であって、前記第2のオブジェクトから式(1)にて算出される距離DISTだけ離れた位置を通る鉛直線上に設定される、
DIST=cos(atan((Ey−Py)/D))×α×C・・・(1)
Dは第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの距離を示し、(Ey−Py)は第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの大きさの差分を示し、αは補正係数を示し、Cは定数を示す、
請求項1又は2に記載の画面制御プログラム。 - 前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの体型の差分に基づき、前記到達点に到達した前記仮想カメラの角度を制御する、
請求項1〜3のいずれか一項に記載の画面制御プログラム。 - 前記第1のオブジェクトは、対戦する敵キャラクタであり、
前記第2のオブジェクトは、操作可能なプレイヤキャラクタであり、
特定の画像を表示するイベントの実行直後に前記仮想カメラの動作を制御することで前記第1の画像から前記第2の画像まで表示が遷移した後、ゲームを実行する、又は、
ゲームの実行中に前記仮想カメラの動作を制御することで前記第2の画像から前記第1の画像まで表示が遷移した後、前記イベントを実行する、
請求項1〜4のいずれか一項に記載の画面制御プログラム。 - 前記第1のオブジェクトが、複数の敵キャラクタであり、
前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを結ぶ直線は、前記複数の敵キャラクタの中心位置と前記第2のオブジェクトとを結ぶ直線である、
請求項1〜5のいずれか一項に記載の画面制御プログラム。
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JP2016197560A JP6813324B2 (ja) | 2016-10-05 | 2016-10-05 | 画面制御プログラム |
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Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP2018060377A JP2018060377A (ja) | 2018-04-12 |
JP6813324B2 true JP6813324B2 (ja) | 2021-01-13 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2016197560A Active JP6813324B2 (ja) | 2016-10-05 | 2016-10-05 | 画面制御プログラム |
Country Status (1)
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-
2016
- 2016-10-05 JP JP2016197560A patent/JP6813324B2/ja active Active
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