JP2024125669A - Mahjong ball game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】 雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるためには、更なる改善の余地があるという課題が存在している。
【解決手段】 遊技領域に配された複数の図柄入球口と、手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備える。所定の入賞情報と一致した手牌情報にダイヤ1が含まれない場合には特別遊技で使用可能な遊技球数を所定個数とする一方、所定の入賞情報と一致した手牌情報にダイヤ1が含まれる場合には特別遊技で使用可能な遊技球数を所定個数とは異なる特定個数とする。
【選択図】 図60
[Problem] There is a problem that there is room for further improvement in order to make players recognize the entertainment value of mahjong ball gaming machines.
[Solution] The device is provided with a plurality of symbol ball entry ports arranged in a game area, and a special game control means capable of executing a special game consisting of a plurality of unit games when a win is determined by a match between hand tile information and predetermined winning information. When the hand tile information that matches the predetermined winning information does not include a diamond, the number of game balls available for the special game is set to a predetermined number, whereas when the hand tile information that matches the predetermined winning information includes a diamond, the number of game balls available for the special game is set to a specific number different from the predetermined number.
[Selection diagram] Figure 60
Description
雀球遊技機に関する。 Regarding mahjong ball gaming machines.
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て操作及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御するものである。 Conventionally, mahjong ball gaming machines are equipped with a game board on which multiple ball entry ports are arranged corresponding to the designs of multiple types of mahjong tiles, a game ball launcher for launching a predetermined number of game balls into the game board per game, a display device for displaying game performance images, and a control device for controlling the progress of the game. When a player inserts a predetermined number of medals required to play one game into the medal insertion port, software installed in the control device of the mahjong ball gaming machine, which is made up of a microcomputer, starts a game and controls the progress of the game according to the player's discard operations and self-draw operations.
尚、上述の雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀ルールや麻雀牌を用いずに(例えばカードゲームやすごろく)、図柄が所定のアガリ役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。 Most of the mahjong ball gaming machines mentioned above are based on the motif of mahjong, but in this specification, gaming machines that do not use mahjong rules or mahjong tiles (for example, card games or sugoroku), and when the figures complete a specified winning combination, pay out a number of gaming media corresponding to the winning combination, are also referred to as "mahjong ball gaming machines"
しかしながら、現時点においても未だに雀球遊技機が十分に普及しているとはいえず、その原因となっている遊技性の複雑さや遊技進行の煩雑さ等、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるためには、更なる改善の余地があるという課題が存在している。 However, even at present, mahjong ball gaming machines are not yet fully in use, and the reasons for this include the complexity of the gameplay and the tediousness of the gameplay, and there is still room for improvement in order to make players aware of the interest of mahjong ball gaming machines.
本態様に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
所定の入賞情報と一致した手牌情報に特定の手牌情報が含まれない場合には特別遊技で使用可能な遊技球数を所定個数とする一方、所定の入賞情報と一致した手牌情報に特定の手牌情報が含まれる場合には特別遊技で使用可能な遊技球数を所定個数とは異なる特定個数とする
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The mahjong ball game machine according to this embodiment is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
a special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches predetermined winning information;
This mahjong ball game machine is characterized in that when the hand information matching the predetermined winning information does not include specific hand information, the number of game balls available for use in the special game is set to a predetermined number, and when the hand information matching the predetermined winning information includes specific hand information, the number of game balls available for use in the special game is set to a specific number different from the predetermined number.
本態様に係る雀球遊技機によれば、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるための改善が可能となるという効果を奏する。 The mahjong ball gaming machine according to this embodiment has the effect of enabling improvements to be made to make players aware of the entertainment value of the mahjong ball gaming machine.
<<<本実施の形態>>>
以下、実施の形態について説明する。尚、以下の実施の形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、実施の形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
<<<Present Embodiment>>>
The following embodiment will be described. The following embodiment relates to a mahjong ball game machine that does not have a mahjong motif, but is not limited thereto. For example, the present invention is also applicable to a mahjong ball game machine with an automatic tile dealing function, a mahjong ball game machine with a mahjong or sugoroku motif, etc., within the scope of the present invention. The present embodiment is merely one embodiment, and is not limited to the following aspects in terms of the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of turning on and off flags, the names of means for processing each step, etc. Furthermore, the embodiment should not be interpreted as being limited to being applied to a specific one, and may be any combination. For example, a modification of a certain embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if a certain modification and another modification are described independently, it should be understood that a combination of the certain modification and the other modification is also described.
<<第1実施形態>>
以下、第1実施形態について説明する。第1実施形態に係る雀球遊技機は、数字の1~7として、「1(ワン)」、「2(ツー)」、「3(スリー)」、「4(フォー)」、「5(ファイブ)」、「6(シックス)」、「7(セブン)」と、「ダイヤの1(以降、トランプAと称する)」と、「スペードの1(以降、トランプBと称する)」と、「クローバーの1(以降、トランプCと称する)」と、「ハートの1(以降、トランプDと称する)」と、「キャラクタA~F」との合計17種の牌を用いてゲームを行う(これら牌の組み合わせが図20に示す所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す)ようにした雀球遊技機である。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲームを実行可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。また、牌の種類を増減しても問題ない。
First Embodiment
The first embodiment will be described below. The mahjong ball game machine according to the first embodiment is a mahjong ball game machine that uses a total of 17 types of tiles, including
次に、第1実施形態に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた発射ハンドル4、メダル受け皿5、スピーカ(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
Next, the configuration of the front part of the cabinet of the mahjong ball game machine according to the first embodiment will be described. Fig. 1 is a front view showing the configuration of the front part of the mahjong ball game machine. As shown in Fig. 1, the front part of the mahjong ball game machine is basically composed of a
図1に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9に囲まれた遊技領域の中央には液晶表示装置から構成される第2演出表示装置10、第2演出表示装置10の右側には特別入球口11(役物とも称する)、特別入球口11の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート12(ゲート12とも称する)が配設されている。そのため、特別遊技(BB)の実行中において、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球は、特別入球口11に入球する(ほぼ入球する)こととなるため、特別遊技の実行中には特別入球口作動ゲート12に向けて遊技球を発射し続けるだけで、最も有利な手牌である「7」のテハイ図柄を自摸り続けることができるよう構成されている。尚、上記のような構成であるため、遊技球を特別入球口作動ゲート12に向けて発射した場合(特別入球口作動ゲート12を通過させる意図で発射した場合)には、特別入球口作動ゲート12を通過容易に構成することが好適である。尚、図1では、特別入球口作動ゲート12と特別入球口11とを遊技領域の右側の領域に設けているが、遊技領域の左側に設けてもよい。更に、遊技盤2の遊技領域の下側には、図1及び図2に示すように、横方向に複数個(本例では25個)の図柄入球口13(13-1、13-2・・・、13-25)が配置されている。また、遊技盤2の遊技領域の左側には、図2に示すように、図柄入球口13-26と図柄入球口13-27が配置されている。本例では、合計27個の図柄入球口13が遊技領域に配置されている。
As shown in FIG. 1, the
各図柄入球口(図柄入球口13-1、13-2・・・)には、牌の図柄が表示されており、図2に示すように、遊技領域の下側に配置された図柄入球口13-1、13-2・・・13-25は、遊技者から見て左から、「A(キャラクタA)」、「B(キャラクタB)」、「1」、「2」、「3」、「TB(トランプB」、「4」、「TD(トランプD)」、「5」、「TC(トランプC)」、「6」、「TA(トランプA)」、「7」、「TA(トランプA)」、「6」、「TC(トランプC)」、「5」、「TD(トランプD)」、「4」、「TB(トランプB)」、「3」、「2」、「1」、「F(キャラクタF)」、「E(キャラクタE)」が、この順番にてそれぞれ割り振られている。また、遊技領域の左側に配置された図柄入球口13-26、13-27は、遊技者から見て左から、「D(キャラクタD)」、「C(キャラクタC)」が、この順番にてそれぞれ割り振られている。尚、図柄入球口13(13-1、13-2・・・、13-27)の順番はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、図柄入球口の数もあくまで一例であり、増減させても問題ない。 Each symbol entry port (symbol entry ports 13-1, 13-2, etc.) displays a tile symbol, and as shown in FIG. 2, the symbol entry ports 13-1, 13-2, etc., 13-25, located at the bottom of the playing area, display, from the left as seen by the player, "A (character A)", "B (character B)", "1", "2", "3", "TB (playing card B), "4", "TD (playing card D)", "5", "TC (playing card C)", "6", "TA (playing card A)", "7", "TA (playing card A)", "6", "TC (playing card C)", "5", "TD (playing card D)", "4". ", "TB (playing card B)", "3", "2", "1", "F (character F)", and "E (character E)" are assigned in that order. In addition, the symbol entrances 13-26 and 13-27 located on the left side of the play area are assigned "D (character D)" and "C (character C)" in that order from the left as seen by the player. Note that the order of the symbol entrances 13 (13-1, 13-2, ... 13-27) is merely an example and can be changed without any problem, and the number of symbol entrances is also merely an example and can be increased or decreased without any problem.
尚、自摸るとは、手牌情報として新たに一時記憶することであり、例えば、2枚の手牌情報として「4」のテハイ図柄と「6」のテハイ図柄とを一時記憶している状態にて、その後「7」のテハイ図柄に対応する図柄入球口(13-13)に遊技球が入球することにより「7」のテハイ図柄を自摸る(自摸った)場合には、一時記憶している手牌情報は、「4」のテハイ図柄と「6」のテハイ図柄と「7」のテハイ図柄との3枚となる。 Note that to self-draw means to temporarily store new tiles as hand information. For example, if the hand information for two tiles has been temporarily stored as "4" Te-hai and "6" Te-hai, and then the game ball enters the pattern entry hole (13-13) corresponding to the "7" Te-hai and the player self-draws (self-draws) the "7" Te-hai, the temporarily stored hand information will be three tiles: the "4" Te-hai, the "6" Te-hai, and the "7" Te-hai.
また、遊技盤2の遊技領域の上側には、得点増加装置1作動ゲート14(ゲート14とも称する)と、風車15とが配置されている。遊技領域の中央には、センター飾り16が配置されている。更に、遊技盤2の下方部には、7セグ表示器領域と、ドット表示機領域とから構成されるメイン表示装置36が設けられている。尚、第1実施形態では、図2に示すように、左側の遊技領域を左打ち領域、真ん中の遊技領域を中打ち領域(ビタ打ち領域とも称する)、右側の遊技領域を右打ち領域として、遊技領域を3つに分けて説明するが、遊技領域を2つに分けるようにしてもよく、この場合は、左打ち領域と右打ち領域の2つとし、中打ち領域は、左打ち領域に含まれる領域とする。
In addition, a
メイン表示装置36の7セグ表示器領域は、図示しないが、貯留枚数表示器、払出枚数表示器、情報表示器1、情報表示器2、情報表示器3、状態表示器1、状態表示器2、状態表示器3、状態表示器4~6の11個の7セグ表示器から構成されている。
The 7-segment display area of the
貯留枚数表示器は、貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器であり、例えば、00や50等と表示する。また、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、88)を表示する。 The stored medal count indicator is an indicator that displays the number of medals stored in the storage device, for example, displaying 00 or 50. It also displays an error code (for example, 88) in the event of an unrecoverable error.
払出枚数表示器は、入賞となる図柄の組合せが表示された状態における遊技終了時に獲得枚数に応じたメダルの枚数(01や30等)を表示する。また、メダルの投入から遊技終了までの間は、00を表示する。さらに、復帰可能エラー時にエラーコード(例えば、E0~E7、F0~F7等)を表示し、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、88)を表示する。 The payout number display shows the number of medals (01, 30, etc.) according to the number won at the end of play when a winning combination of symbols is displayed. It also displays 00 from the time medals are inserted until the end of play. It also displays an error code (e.g., E0-E7, F0-F7, etc.) when a recoverable error occurs, and an error code (e.g., 88) when an unrecoverable error occurs.
情報表示器1は、遊技中における特別入球口を含む入球口に入球した遊技球の個数を表示する。また、遊技開始ボタン受付時は、0を表示する。さらに、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、88)を表示する。
The
情報表示器2は、条件連続装置の作動中における開放条件装置の連続作動回数(例えば、ラウンドの回数として1~E)を表示する。尚、作動遊技の開放条件装置の作動も回数に含み、BB作動中にあらたなBBが作動した場合は1の表示に戻す。条件連続装置の未作動時は、0を表示する。また、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、8)を表示する。
The
情報表示器3は、開放条件装置作動中における、残り特別入球口入球個数(例えば、0~5)を表示する。条件連続装置の未作動時は、0を表示する。また、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、8)を表示する。
The
状態表示器1は、ベット枚数を表示する表示器であり、貯留装置に貯留されているメダルの枚数に対応する点灯を常に行い、メダルの枚数が3未満の場合は消灯、3以上で点灯する。
The
状態表示器2は、ベット枚数を表示する表示器であり、貯留装置に貯留されているメダルの枚数に対応する点灯を常に行い、メダルの枚数が2未満の場合は消灯、2以上で点灯する。
The
状態表示器3は、ベット枚数を表示する表示器であり、貯留装置に貯留されているメダルの枚数に対応する点灯を常に行い、メダルの枚数が0の場合は消灯、1以上で点灯する。
The
状態表示器4~6は、遊技中は3つ全て点灯、それ以外は消灯の表示を行い、消灯から点灯となった場合は、遊技開始を示し、点灯から消灯となった場合は、次回のメダル投入、または遊技開始が可能になるタイミングを示している。
The
メイン表示装置36のドット表示機領域は、テハイ領域1、テハイ領域2、テハイ領域3、役物領域1、役物領域2、役物領域3、作動図柄領域、増加領域1、増加領域2、増加領域3、作動種類領域、役物取得領域1、役物取得領域2、役物取得領域3、開放条件装置最大連続作動回数表示領域の15個のドット表示機から構成されている。
The dot display area of the
テハイ領域1は、一番左のテハイ図柄を表示(左テハイ)する。テハイ領域2は、一番左から2番目のテハイ図柄を表示(中テハイ)する。テハイ領域3は、一番左から3番目のテハイ図柄を表示(右テハイ)する。テハイ領域1~3を総称してテハイ領域とする。
役物領域1は、一番左に表示することとなる、役物(特別入球口11)による図柄選択途中の図柄を表示する。役物領域2は、一番左から2番目に表示することとなる、役物による図柄選択途中の図柄を表示する。役物領域3は、一番左から3番目に表示することとなる、役物による図柄選択途中の図柄を表示する。尚、役物による図柄選択途中の図柄は、後述する捨て牌ボタン19、左選択ボタン27、右選択ボタン28、決定ボタン29の操作により、役物の作動により表示された図柄としてテハイ領域に表示されるように構成されている。
The
作動図柄領域は、遊技開始時の抽せんによって決定された作動図柄番号(図12のパターンNo.参照)に対応するパターンを表示する。増加領域1は、得点増加装置1作動可能状態を表示する。増加領域2は、得点増加装置2作動可能状態を表示する。増加領域3は、常に消灯状態とする。作動種類領域は、3つのLEDを用いて作動中の条件連続装置の種類(BB1~BB7)を表示する。
The operating pattern area displays a pattern corresponding to the operating pattern number (see pattern No. in Figure 12) determined by lottery at the start of play.
役物取得領域1は、テハイ領域1に表示されている図柄が、役物(特別入球口11)の作動により表示された図柄であることを表示する。役物取得領域2は、テハイ領域2に表示されている図柄が、役物の作動により表示された図柄であることを表示する。役物取得領域3は、テハイ領域3に表示されている図柄が、役物の作動により表示された図柄であることを表示する。開放条件装置最大連続作動回数表示領域は、作動中の条件連続装置の開放条件装置最大連続作動回数(ラウンド数)を表示する。
The
ランプ装置8(図1参照)に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。 LEDs that emit various colors are used as light sources for lamp-equipped decorative devices that correspond to lamp device 8 (see Figure 1).
図3に示すように、操作パネル3及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第1演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BETボタン18、捨て牌の操作を行うための左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、操作することによりクレジットに貯留されているメダルを払い出すことが可能なメダル払出ボタン25、遊技終了ボタン26(終了ボタン26とも称する)、左選択ボタン27、右選択ボタン28、決定ボタン29、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等から構成されている。尚、左ボタン19aと中ボタン19bと右ボタン19cを捨て牌ボタン19とも称する。尚、第1実施形態に係る雀球遊技機は、BETボタン18とアガリボタン(アガリ役が成立している場合に操作可能なボタン)とを共通のボタン(BETボタン18)として構成しているが、別々のボタンとして構成してもよい。
As shown in FIG. 3, the
BETボタン18は、遊技待機時に貯留枚数表示器の表示が3以上の状態で押下された場合、その表示を3減算して遊技を開始するボタンである。尚、メダルが3枚投入されている状態でBETボタン18が押下された場合も、遊技が開始されるようになっている。
When the
遊技中にて、メイン表示装置36にテハイ図柄と「役物による図柄選択途中の図柄」が合わせて3枚表示されているときに、BETボタン18を操作した場合、以下(1)、(2)となるように構成されている。
(1)テハイ図柄が3枚で「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がない場合:テハイ領域に入賞となる図柄の組合せが表示されているときは遊技終了となり、払い出しを行うように構成されている。一方、テハイ領域に入賞となる図柄の組合せが表示されていないときは、BETボタン18を無効とするように構成されている。ただし、遊技球数の残りがない場合は自動終了となるため、このBETボタン18の操作を行うことはできないように構成されている。
(2)「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がある場合:「役物による図柄選択途中の図柄」を全て手牌として表示したときに、入賞となる図柄の組合せとなる場合は、それぞれの役物領域1~3に表示されている「役物による図柄選択途中の図柄」を、役物の作動により表示された図柄として図柄取得(表示)をし、その後、BETボタン18が有効となるタイミングで自動的に遊技終了となり、払い出しを行うように構成されている。一方、「役物による図柄選択途中の図柄」を全て手牌として表示したときに、入賞となる図柄の組合せとならない場合は、無効とするように構成されている。尚、発射可能な遊技球数の残りがない場合も無効とするように構成されている。
During a game, when the
(1) When there are three Te-hai symbols and no "symbols being selected by the gambling device" are displayed: When a winning symbol combination is displayed in the Te-hai area, the game ends and a payout is made. On the other hand, when a winning symbol combination is not displayed in the Te-hai area, the
(2) When "symbols being selected by a reel" are displayed: If all of the "symbols being selected by a reel" are displayed as hand tiles and result in a winning symbol combination, the "symbols being selected by a reel" displayed in each of the
また、BBが作動している状態でBETボタン18を操作した場合、次回の遊技が自動的に開始されるように構成されている(遊技開始可能になったタイミングにて自動で遊技を開始する)。ただし、以下の(1)~(5)のいずれかに該当する場合は自動で遊技を開始しないように構成されている。
(1)遊技終了後、貯留が3未満の場合。
(2)次回の遊技がBB未作動状態になる場合(例えば、BBの最終ラウンドの場合、パンクの場合)。
(3)BB2~6のうちのいずれかのBBが作動していて、次回が最終ラウンドの場合。
(4)BB2が作動しており、4ラウンド目の遊技終了時の場合。
(5)BB1またはBB2が作動しており、2ラウンド目及び3ラウンド目の遊技終了時の場合。
In addition, when the
(1) After the game ends, if the accumulated points are less than 3.
(2) If the next game will be in a BB non-operating state (for example, in the case of the final round of BB or in the case of a blowout).
(3) When any of BB2 to BB6 is activated and the next round is the final round.
(4) When BB2 is activated and the fourth round of play ends.
(5) When BB1 or BB2 is activated and the second or third round of play ends.
尚、BB2~6のうちのいずれかのBBが作動していて最終ラウンド中であること、且つ、新たなBBを作動できる可能性があることを満足するときは、BETボタン18によるアガリの操作を無効とするように構成されている。また、(残り球≧(3-「役物以外で取得したセブン図柄の枚数」))の関係が成り立つ場合においても、BETボタン18によるアガリの操作を無効とするように構成されている。尚、役物による図柄選択途中の図柄がある場合、役物による図柄選択途中の図柄は常に「役物以外で取得したセブン図柄」ではないとする。
When it is satisfied that any of BB2 to BB6 is in operation, that the final round is in progress, and that there is a possibility of activating a new BB, the system is configured to invalidate the operation to win using the
ここで、役物以外で取得したセブン図柄とは、図柄入球口13-13に入球したことに基づき取得したテハイ図柄であり、テハイ領域に表示されているセブン図柄で、そのテハイ領域に対応する役物取得領域が消灯(その他表示)になっている図柄である。尚、役物で取得したセブン図柄は、特別入球口11に入球したことに基づき取得したテハイ図柄であり、テハイ領域に表示されているセブン図柄で、そのテハイ領域に対応する役物取得領域が点灯になっている図柄である。
The seven symbol acquired from something other than a reel is a tehai symbol acquired based on the ball entering the symbol entrance 13-13, a seven symbol displayed in the tehai area, and a symbol with the reel acquisition area corresponding to that tehai area turned off (other display). The seven symbol acquired from a reel is a tehai symbol acquired based on the ball entering the
貯留を3枚減算して遊技を開始する機能について、後述するウェイト処理が完了していない場合は、BETボタン18の操作を無効とするように構成されている。例えば、アガリ操作としてBBが作動している状態でBETボタン18を操作した場合、次回の遊技が自動的に開始される機能は、後述するウェイト処理が完了していない場合は無効とする。尚、後述するウェイト処理の完了した場合、自動で遊技を開始するように構成してもよいし、自動で遊技を開始せず、再度BETボタン18の操作を受け付けた場合に開始するように構成してもよい。
The function of subtracting three reserved coins and starting a game is configured to disable operation of the
左ボタン19aは、テハイ領域1の一番左のテハイ図柄(左テハイ)の捨て牌の操作を行うためのボタンである。後述する左手牌領域16-1に表示されている手牌図柄(テハイ図柄に対応する手牌領域16の図柄)の捨て牌の操作を行うためのボタンでもある。左ボタン19aは、テハイ図柄と「役物による図柄選択途中の図柄」が合わせて3枚表示されている場合であって、その遊技で使用可能な遊技球数に達していない場合に有効となるように構成されている。例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がない状態で左ボタン19aを操作した場合、左テハイに表示されているテハイ図柄を捨ててテハイ領域1をブランクにするように構成されている。このタイミングにおいて、左手牌領域16-1も同様にブランクにするように構成されている。また、例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がある状態で左ボタン19aを操作した場合、「役物による図柄選択途中の図柄」を左テハイ(役物の作動により表示された図柄)として取得し、テハイ領域1に表示し、その後、左ボタン19aが有効となるタイミングで自動的に左テハイを捨てるように構成されている。また、複数の捨て牌の操作を行う連続ステが可能な場合も有効となるように構成されている。
The
左ボタン19aの内部にはランプ(例えば、LED)が設けられており、後述する左手牌領域16-1に表示されている手牌図柄の捨て状態を報知可能に構成されている。例えば、ランプがオンの場合は、手牌図柄を捨てることが可能である捨て状態を報知しており、ランプがオフの場合は、手牌図柄を捨てることが不可である捨て状態を報知している。尚、ランプのオン、オフは逆でもよい。また、点灯や点滅、発光色によっていずれかの捨て状態を報知するように構成してもよい。
A lamp (e.g., an LED) is provided inside the
中ボタン19bは、テハイ領域2の左から2番目のテハイ図柄(中テハイ)の捨て牌の操作を行うためのボタンである。後述する中手牌領域16-2に表示されている手牌図柄の捨て牌の操作を行うためのボタンでもある。中ボタン19bは、テハイ図柄と「役物による図柄選択途中の図柄」が合わせて3枚表示されている場合であって、その遊技で使用可能な遊技球数に達していない場合に有効となるように構成されている。例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がない状態で中ボタン19bを操作した場合、中テハイに表示されているテハイ図柄を捨ててテハイ領域2をブランクにするように構成されている。このタイミングにおいて、中手牌領域16-2も同様にブランクにするように構成されている。また、例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がある状態で中ボタン19bを操作した場合、「役物による図柄選択途中の図柄」を中テハイ(役物の作動により表示された図柄)として取得し、テハイ領域2に表示し、その後、中ボタン19bが有効となるタイミングで自動的に中テハイを捨てるように構成されている。また、複数の捨て牌の操作を行う連続ステが可能な場合も有効となるように構成されている。
The
中ボタン19bの内部にはランプ(例えば、LED)が設けられており、後述する中手牌領域16-2に表示されている手牌図柄の捨て状態を報知可能に構成されている。例えば、ランプがオンの場合は、手牌図柄を捨てることが可能である捨て状態を報知しており、ランプがオフの場合は、手牌図柄を捨てることが不可である捨て状態を報知している。尚、ランプのオン、オフは逆でもよい。また、点灯や点滅、発光色によっていずれかの捨て状態を報知するように構成してもよい。
A lamp (e.g., an LED) is provided inside the
右ボタン19cは、テハイ領域3の左から3番目のテハイ図柄(右テハイ)の捨て牌の操作を行うためのボタンである。後述する右手牌領域16-3に表示されている手牌図柄の捨て牌の操作を行うためのボタンでもある。右ボタン19cは、テハイ図柄と「役物による図柄選択途中の図柄」が合わせて3枚表示されている場合であって、その遊技で使用可能な遊技球数に達していない場合に有効となるように構成されている。例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がない状態で右ボタン19cを操作した場合、右テハイに表示されているテハイ図柄を捨ててテハイ領域3をブランクにするように構成されている。このタイミングにおいて、右手牌領域16-3も同様にブランクにするように構成されている。また、例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がある状態で右ボタン19cを操作した場合、「役物による図柄選択途中の図柄」を右テハイ(役物の作動により表示された図柄)として取得し、テハイ領域3に表示し、その後、右ボタン19cが有効となるタイミングで自動的に右テハイを捨てるように構成されている。また、複数の捨て牌の操作を行う連続ステが可能な場合も有効となるように構成されている。
The
右ボタン19cの内部にはランプ(例えば、LED)が設けられており、後述する右手牌領域16-3に表示されている手牌図柄の捨て状態を報知可能に構成されている。例えば、ランプがオンの場合は、手牌図柄を捨てることが可能である捨て状態を報知しており、ランプがオフの場合は、手牌図柄を捨てることが不可である捨て状態を報知している。尚、ランプのオン、オフは逆でもよい。また、点灯や点滅、発光色によっていずれかの捨て状態を報知するように構成してもよい。
A lamp (e.g., an LED) is provided inside the
メダル払出ボタン25は、遊技待機時に押下された場合、後述するCREカウンタ値及びベットカウンタ値に対応するメダルを払い戻し、精算するボタンである。
When pressed during game standby, the
遊技終了ボタン26は、遊技中にて、テハイ図柄が3枚ある状態で操作した場合は、入賞、未入賞に係わらず遊技を終了するボタンである。尚、BB2~6のうちのいずれかのBBが作動していて最終ラウンド中であること、且つ、新たなBBを作動できる可能性があることを満足するときは、遊技終了ボタン26によって遊技を終了せずに、「終了ボタン操作確認状態(操作確認状態とも称する)」に移行するように構成されている。つまり、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように構成されている。また、(残り球≧(3-「役物以外で取得したセブン図柄の枚数」))の関係が成り立つ場合においても、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように構成されている。尚、役物による図柄選択途中の図柄がある場合も、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように構成されている。遊技終了ボタン26は、遊技者が操作し難い位置に設置することが好ましい。また、遊技終了ボタン26を遊技者が簡単に操作し難いボタンとすることが好ましい。この操作し難いボタンとは、操作面が突出せず、ボタンの取付面よりも凹んでいる状態のボタン等を例示できる。
The
詳細は後述するが、簡単に説明すると、「終了ボタン操作確認状態」では、この状態に移行してから5000.53msの期間は、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように構成されている。ただし、この期間において、捨て牌ボタン19の操作は有効となっており、捨て牌ボタン19の操作がされた場合は、「終了ボタン操作確認状態」が終了するように構成されている。そして、「終了ボタン操作確認状態」に移行してから5000.53ms経過した後は、遊技終了ボタン26の操作が有効となるように構成されており、遊技終了ボタン26が操作されると遊技を終了させ、「終了ボタン操作確認状態」も終了させるように構成されている。尚、「終了ボタン操作確認状態」においては、BETボタン18は無効とするように構成されている。また、「終了ボタン操作確認状態」に移行したタイミング及び終了したタイミングで後述する制御コマンド送信処理にて送信するように構成されている。このような特別遊技状態の一部の状態(終了ボタン操作確認状態)では、遊技終了ボタン26を2回操作することによって遊技を終了するようにしているが、特別遊技状態の終了ボタン操作確認状態以外の状態や通常遊技の状態では、1回の操作で遊技が終了するようになっている。
The details will be described later, but to briefly explain, in the "end button operation confirmation state", operation of the
また、通常遊技の状態において役物による図柄選択途中の図柄がある場合、遊技終了ボタン26の操作を無効とするようにしているが、BB(例えば、BB2~6のうちのいずれか)の最終ラウンドにおいて役物による図柄選択途中の図柄がある場合も、遊技終了ボタン26の操作を無効とするようにしている。尚、これらの場合において、遊技終了ボタン26の操作をしたことに基づく警告は実行されないが、表示装置、ランプ、スピーカ等で警告を実行するようにしてもよい。また、遊技終了ボタン26の操作をしたことに基づき、遊技が強制終了した時にアガリ役が成立している場合(図14のステップ3508、図15のステップ3808、図16のステップ3860等参照)には、後述する図14~16のステップ3750で遊技の終了後に払出を実行するようにしている。
In addition, if there is a symbol in the middle of being selected by the reel during normal play, the operation of the
左選択ボタン27は、役物が作動しているとき、複数表示されている「役物による図柄選択途中の図柄」の表示図柄を選択するボタンである。このボタンの操作によって、1つ左の図柄を選択する。
The
右選択ボタン28は、役物が作動しているとき、複数表示されている「役物による図柄選択途中の図柄」の表示図柄を選択するボタンである。このボタンの操作によって、1つ右の図柄を選択する。
The
決定ボタン29は、役物が作動しているとき、選択されている「役物による図柄選択途中の図柄」の表示図柄を、役物の作動により表示された図柄として取得(表示)する。
When the reel is in operation, the
サブ入力ボタンSBは、副制御基板3000と電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板3000と電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部(上キー、下キー、左キー、右キーからなる十字キー)を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出を選択可能に構成される後述の十字ボタンSB‐2、手前に引くことにより演出が実行されるレバー等を有するよう構成してもよい。
The sub-input button SB is an operating member electrically connected to the
十字ボタンSB‐2は、副制御基板3000と電気的に接続された、十字キーを操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が選択されることとなる操作部材である。尚、演出の選択に限定されず、音量調整機能の音量を選択する場合や光量調整機能の光量を選択する場合に使用される操作部材であってもよい。
The cross button SB-2 is an operating member electrically connected to the
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、中ボタン19bを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
When a player operates the various buttons mentioned above (pressing them to turn on the switch contacts), for example pressing the
第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板1000(いわゆるメイン基板であり、詳細は後述する)側では管理されず、主制御基板1000からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板3000(いわゆるサブ基板であり、詳細は後述する)側で管理される。尚、主制御基板1000と副制御基板3000とは別個にCPUを備えた制御基板である。また、副制御基板3000をサブメイン基板とし、演出表示装置にもCPUを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。
The first
第1演出表示装置16は、図3に示すように、主として、遊技者の手牌を構成する手牌図柄の表示領域である手牌領域16としての左手牌領域16-1、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数を示す表示領域であるクレジット領域16-4、BB中における継続ラウンドを示す表示領域であるラウンド表示領域16-5、一連のBBで獲得したメダル枚数を示す表示領域である合計獲得枚数領域16-6、発射強度を数値で示す表示領域である発射強度表示領域16-7、発射強度をレベルメータ画像で示す表示領域であるレベルメータ表示領域16-8、現在の遊技の状態における推奨発射強度を示す(示唆する)表示領域である推奨発射強度表示領域16-9、遊技者のランクを表示するランク表示領域16-10、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。尚、推奨発射強度表示領域16-9は、風車15の位置に発射を行う際の発射強度を示す領域であり、後述する風車ナビ演出を実行する領域である。尚、図示していないが、第1演出表示装置16には、1遊技の実施中における遊技球の残り個数等を表示する。また、ラウンド表示領域16-5には、現在のBBの残りラウンド数を表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 3, the first performance display device 16 mainly displays a left hand tile area 16-1, a middle hand tile area 16-2, and a right hand tile area 16-3 as a hand tile area 16 which is a display area for the hand tile patterns that make up the player's hand, a credit area 16-4 which is a display area showing the current number of medals the player has stored in the mahjong ball game machine, a round display area 16-5 which is a display area showing successive rounds during a BB, a total number of medals won area 16-6 which is a display area showing the number of medals won in a series of BBs, a firing intensity display area 16-7 which is a display area showing the firing intensity as a number, a level meter display area 16-8 which is a display area showing the firing intensity with a level meter image, a recommended firing intensity display area 16-9 which is a display area showing (suggesting) the recommended firing intensity for the current game state, and a rank display area 16-10 which displays the player's rank, and outputs information to convey to the player information that is essential for progressing through the game in an easy-to-understand manner. The recommended firing strength display area 16-9 is an area that shows the firing strength when firing at the position of the
尚、左手牌領域16-1には、テハイ領域1の左テハイに対応した手牌図柄が表示され、中手牌領域16-2には、テハイ領域2の中テハイに対応した手牌図柄が表示され、右手牌領域16-3には、テハイ領域3の右テハイに対応した手牌図柄が表示され、クレジット領域16-4には、貯留枚数表示器に対応した値が表示され、ラウンド表示領域16-5には、情報表示器2に対応した値が表示される。合計獲得枚数領域16-6は、非BB中において払出枚数表示器に対応した値を表示してもよく、BB中は一連のBBで獲得したメダル枚数の値と払出枚数表示器に対応した値を交互に表示するようにしてもよい。
The left hand tile area 16-1 displays the hand tile pattern corresponding to the left tehai in
尚、以降の説明で左手牌領域16-1に手牌図柄が表示されるとの記載は、テハイ領域1に左テハイ(左のテハイ図柄)が表示されると読み替えることができ、その逆の読み替えも可能である。また、中手牌領域16-2とテハイ領域2、右手牌領域16-3とテハイ領域3も同様である。また、説明上、左手牌領域16-1に手牌図柄が表示されるとの状況は、テハイ領域1に左テハイも表示されていることとし、中手牌領域16-2とテハイ領域2、右手牌領域16-3とテハイ領域3も同様とする。
In the following explanation, when it is stated that hand tile patterns are displayed in the left-hand tile area 16-1, it can be interpreted as the left tehai (left tehai pattern) being displayed in the
第2演出表示装置10は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、後述する各種ナビ演出や遊技中の演出等の遊技の興趣性を高めるための情報を出力するものである。
The second
次に、図4のブロック図を参照しながら、第1実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板1000は、演出表示に係る副制御基板3000と、主制御基板1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000やメイン表示装置36をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御基板1000からの遊技関連情報は副制御基板3000側に一方向的に送信される。また、副制御基板3000からの演出用コマンドは第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10側に送信される(一方向的にも双方向的にでもよい)。また、副制御基板3000には、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等が接続されている。
Next, various functions of the Mahjong ball game machine according to the first embodiment will be described with reference to the block diagram in FIG. 4. First, the
ここで、主制御基板1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルのクレジット枚数及びベット枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、BB役現在のゲームに係るBB役の組み合わせであるボーナスパターン(BBパターンとも称する)を決定するBBパターン決定手段1600と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段1900と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300と、現在のゲームに係るボーナスパターンや演出の実行タイミング等の遊技の状態に係る情報を副制御基板3000へ送信するための情報送信制御手段2500とを有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the
まず、通信制御手段1100は、BETボタン18、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、メダル払出ボタン25、終了ボタン26、左選択ボタン27、右選択ボタン28、決定ボタン29、発射ボタン44等からの操作信号、特別入球口11の入球検出センサ、図柄入球口13-1、13-2・・・の入球検出センサ、特別入球口作動ゲート12の入球検出センサからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。BETボタンとアガリボタンとを別々に設ける場合は、通信制御手段1100は、アガリボタン24からの入力信号等を受信するように構成されている。
First, the communication control means 1100 has an input signal receiving means 1101 that receives operation signals from the
次に、メダル管理手段1200は、メダルのクレジット枚数及びベット枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。 Next, the medal management means 1200 has a medal information temporary storage means 1201 that temporarily stores the number of medal credits and the number of medal bets.
BBパターン決定手段1600は、現在のゲームに係るボーナスパターンを決定する際に参照するBBパターン決定・内容決定用テーブル1601を有している。 The BB pattern determination means 1600 has a BB pattern determination/content determination table 1601 that is referenced when determining the bonus pattern for the current game.
次に、遊技制御手段1900は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、BBに関する制御を司る特別遊技制御手段1906とを有している。 Next, the game control means 1900 includes discard tile control means 1901 which controls the discard tile process, hand-drawn tile control means 1902 which controls the hand-drawn tile process, hand determination means 1903 which determines whether the hand tile data completes a winning combination, payout number calculation means 1904 which calculates the number of medals acquired for the winning combination when it is determined that the winning combination is completed, game end control means 1905 which controls the game end process, and special game control means 1906 which controls the BB process.
ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸を実行可能な条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。また、自摸牌制御手段1902は、遊技で使用可能な遊技球数の残りを計数する残り球数カウンタ1902bを有している。 Here, the self-drawn tile control means 1902 has a self-drawn game ball supply control means 1902a that controls the supply of one game ball to the launching device when the conditions for executing a self-drawn tile are met. The self-drawn tile control means 1902 also has a remaining ball counter 1902b that counts the remaining number of game balls that can be used in the game.
また、払出枚数算出手段1904は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。 The payout number calculation means 1904 also has a winning medal number table 1904a for each winning role that is referenced when calculating the number of medals won by a winning role.
また、特別遊技制御手段1906は、パンクして終了しなかった場合のBBの残りゲーム回数(残りラウンド数)をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aを有している。 The special game control means 1906 also has a special game game counter 1906a that counts the number of remaining games (remaining number of rounds) of the BB in the event that the game is overrun and not ended.
次に、遊技状態一時記憶手段2100は、各種フラグのオン・オフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技におけるBB役を一時記憶するBBパターン一時記憶手段2106と、当該遊技におけるアガリ情報(アガリ役、獲得メダル枚数)を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、BBの残りゲーム回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111と、を有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、アガリ情報一時記憶手段2110は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bと、を有している。 Next, the game status temporary storage means 2100 has temporary flag storage means 2101 which temporarily stores on/off information of various flags, temporary game ball number storage means 2102 which temporarily stores the number of remaining game balls in the game, temporary tile information storage means 2103 which temporarily stores tile information in the game, temporary BB pattern storage means 2106 which temporarily stores the BB role in the game, temporary winning information storage means 2110 which temporarily stores winning information in the game (winning role, number of medals won), and temporary special game related information storage means 2111 which temporarily stores information related to special games in the game (for example, the number of remaining games of BB). Here, the temporary tile information storage means 2103 has a temporary hand information storage means 2103a that temporarily stores hand information for the game, and a temporary discarded tile information storage means 2103b that temporarily stores discarded tile information for the game. The temporary winning information storage means 2110 has a temporary winning combination storage means 2110a that temporarily stores the winning combination for the game, and a temporary number of medals acquired storage means 2110b that temporarily stores the number of medals acquired calculated by the payout number calculation means 1904.
次に、副制御基板3000は、各種演出を表示するための制御を実行する表示制御手段3100と、主制御基板1000側からの各種情報・信号を受信する情報送受信制御手段3200と、を有している。以下、各手段について詳述する。
Next, the
表示制御手段3100は、図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した際や特別入球口11に遊技球が入球した際に、入球した入球口に対応する手牌を1枚増加させる自摸に係る表示を制御する自摸牌表示制御手段3120と、手牌から1枚捨てる際の表示等を制御するための捨て牌表示制御手段3130と、後述するステージチェンジ演出、チャンス予告等の遊技の興趣性に関する演出の表示制御を実行するための予告演出表示制御手段3140と、遊技の興趣性や遊技の進行のサポートのための演出である風車ナビ演出等の表示制御を実行するためのナビ演出表示制御手段3150と、演出等の各種表示に係る情報を記憶するための表示関連情報一時記憶手段3160とを有している。
The display control means 3100 includes a self-drawn tile display control means 3120 that controls the display related to self-drawn tile, which increases the number of tiles in the hand corresponding to the ball that entered the ball entrance by one when the game ball enters one of the pattern entrances 13 or the
また、図示を省略するが、払出制御手段2200に、発射装置の制御回路部(発射制御手段)が併設されており、払出制御手段2200と発射装置(発射ハンドル4・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。
Although not shown in the figure, the payout control means 2200 is provided with a control circuit section (launch control means) of the launch device, and is also connected to the payout control means 2200 and the launch device (launch
第1実施形態では、遊技の状態に応じて連続して遊技球を発射可能に構成されている。例えば、通常遊技の状態(通常遊技状態)においては、3球の遊技球を連続して発射可能となっており、発射装置に遊技球を供給する球送り装置の上流に設けられた球整列通路に3球の遊技球を装填し、前の遊技球が発射された場合に、球送り装置を作動させて次の遊技球を発射装置に供給するように制御されている。尚、遊技の状態に応じては、連続して遊技球を発射できないように構成されており、その場合は、発射装置に遊技球を供給する球送り装置の上流に設けられた球整列通路に1球の遊技球を装填し、前の遊技球が発射され、図柄入球口13等に遊技球が入球した場合に、球送り装置を作動させて次の遊技球を発射装置に供給するように制御されている。
In the first embodiment, the game balls can be launched continuously depending on the game state. For example, in a normal game state (normal game state), three game balls can be launched continuously, and three game balls are loaded into a ball alignment passage provided upstream of a ball feed device that supplies game balls to the launching device, and when the previous game ball is launched, the ball feed device is operated to supply the next game ball to the launching device. Note that the game balls cannot be launched continuously depending on the game state, and in that case, one game ball is loaded into a ball alignment passage provided upstream of a ball feed device that supplies game balls to the launching device, and when the previous game ball is launched and the game ball enters the
ここで、発射装置は、遊技者が発射ハンドル4を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドル4の操作量(例えば、発射ボリュームの値)に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域(左打ち領域、中打ち領域、右打ち領域)の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドル4を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドル4を操作することにより左打ちを実行可能となっており、遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドル4の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されている。
Here, the launching device is configured to determine the launch strength (launch position) based on the amount of operation of the launching handle 4 (e.g., the value of the launch volume) when it detects (touch detection) that the player has directly operated the
尚、発射ハンドル4には、発射ボタン44が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を実行することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドル4を右回転させ操作している場合において、発射ボタン44を操作する(例えば、押下してオン状態にする)ことにより遊技球の発射が実行されるよう構成されている。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドル4には、発射ハンドル4が振動する機能等を搭載してもよい。
The launch handle 4 is provided with a
尚、発射ボタン44は、遊技待機時に押下された場合、遊技を開始するボタンとしても機能する。但し、遊技球を発射するときのように押下状態を維持したままでは、この遊技開始の機能は無効であり、押下されていない状態から発射ボタン44が押下された場合にのみ遊技開始の機能が有効となるよう構成されている。また、後述するウェイト処理が完了していない場合は、無効となるよう構成されている。また、BETボタン18のようにアガリ機能や役物の作動により表示された図柄の取得の機能を有していないが、このような機能を有するように構成してもよい。
The
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドル4は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドル4から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 The part of the launching device, which is the entire device related to launching game balls, that gives kinetic energy to the game balls is composed of a single launching motor. The launching handle 4 is designed so that its launch strength returns to 0 when it is not being directly operated by the player (it is biased toward the reference position by a spring or the like, and returns to the reference position when the player releases the launching handle 4), allowing the player's strength adjustment skills to be reflected in the game results.
尚、発射装置から発射された遊技球が遊技領域に到達せずに、発射レールに沿って発射装置に向かって戻る場合(当該戻る遊技球を、ファール球と称する)には、ファール球を検出するためのファール球センサを設けてもよい。ファール球を検出した場合は、検出した遊技球の数の再発射が可能なように、球整列通路に遊技球を装填するように構成されている。 In addition, if a game ball launched from the launching device does not reach the play area and returns toward the launching device along the launching rail (the returning game ball is called a foul ball), a foul ball sensor may be provided to detect the foul ball. When a foul ball is detected, the ball alignment passage is configured to load game balls so that the number of detected game balls can be re-launched.
また、発射通路上(発射装置よりも遊技領域側の発射通路であればよい)にセンサを設け、発射された遊技球を検知できるように構成されている。発射球として検知された遊技球は、発射球数カウンタを用いて計測するよう構成されている。尚、発射された遊技球の計測方法としては、遊技領域を流下する遊技球が必ず通る位置にセンサを設けて計測するよう構成してもよいし、発射された時点で計測し(カウンタ値に加算し)、ファール球などが発生した場合にはカウンタ値を減算するように構成してもよい。 A sensor is provided on the launch passage (which may be on the playing area side of the launch device) so that the launched game balls can be detected. Game balls detected as launched balls are counted using a launched ball counter. The method of counting the launched game balls may be configured to measure by providing a sensor at a position where the game balls flowing down the playing area always pass, or to measure (add to a counter value) at the time of launch and subtract from the counter value if a foul ball or the like occurs.
次に、フローチャート等を参照しながら、第1実施形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、第1実施形態に係る雀球遊技機のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。
Next, the process flow of the mahjong
図5は、主制御基板1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、ステップ1000の遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板1000は、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。
Figure 5 is a main flow chart showing the general flow of processing performed by the
ステップ1002でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板1000は、RAMクリアの処理を実行する。
If the answer is Yes in step 1002, in step 1008, the
次に、ステップ1010で、情報送信手段1102は、主制御基板1000のRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)を副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。
Next, in
他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1004で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。
On the other hand, if the answer is No in step 1002, then in step 1004, the
次に、ステップ1006で、主制御基板1000は、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1006でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1008の処理に移行する。
Next, in step 1006, the
他方、ステップ1006でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドを副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。
On the other hand, if step 1006 returns No, meaning the data backed up in the RAM is normal, then in step 1012 the
次に、ステップ1016で、主制御基板1000は、同図(b)によって示される主制御基板1000側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ2000の処理に移行する。
Next, in
次に、ステップ3300で、主制御基板1000は、後述する動作確認モード処理を実行する。次に、ステップ3100で、主制御基板1000は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板1000は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ3250で、主制御基板1000は、後述するボーナス役決定処理を実行する。次に、ステップ3400で、主制御基板1000は、遊技実行開始制御処理を実行する。次に、ステップ3900で、主制御基板1000は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ3100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
Next, in step 3300, the
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ2002で、主制御基板Mは、外部信号の出力する処理(外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力)を実行する。次に、ステップ2004で、主制御基板1000は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ2006で、主制御基板1000は、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドを副制御基板側に送信する)を実行する。次に、ステップ2008で、主制御基板1000は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, the timer interrupt process will be described. The
次に、NMI割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ2052で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ2054で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, the NMI interrupt processing will be described. The
次に、図6は、図5におけるステップ3300のサブルーチンに係る、動作確認モード処理のフローチャートである。動作確認モードは、ホールに遊技機が導入された際に、営業前の段階で特別入球口11、特別入球口作動ゲート12、27個の図柄入球口13、得点増加装置1作動ゲート14に設けられた入球検出センサ等の入球率を測定することで、入球率を確認するモードである。センター飾り16のワープ通路(図示しない)にセンサを設ける場合は、これらのセンサの入球率を確認するように構成してもよい。尚、動作確認モード処理の実行タイミングは、例えば、ステップ1008のRAMクリアの処理中やステップ2000のタイマ割り込み処理中に実行するようにしてもよい。尚、動作確認モード処理は、遊技中において移行不可能なモードであるが、所定の操作により、移行可能としてもよい。
Next, FIG. 6 is a flowchart of the operation check mode processing related to the subroutine of step 3300 in FIG. 5. The operation check mode is a mode in which the ball entry rate is confirmed by measuring the ball entry rate of the ball entry detection sensors installed in the special
まず、ステップ3302で、主制御基板1000は、動作確認モード処理の開始条件を満たすか否かを判定する。開始条件は、RAMクリアボタンの操作が15秒間されたことであるが、15秒に限定されない。RAMクリアボタンの操作の時間は、RAMクリア処理に基づく遊技機の起動待ち時間が経過するまでの時間であればよい。このステップ3302の判断は、RAMクリア処理の実行中に実行することが好ましいが、RAMクリア処理の実行後でもよい。尚、RAMクリア処理に基づく遊技機の起動待ち時間が経過したタイミングでRAMクリアボタンが操作されているか否かを判断するようにしてもよい。ステップ3302でNoの場合、本処理を終了する。
First, in step 3302, the
他方、ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、主制御基板1000は、動作確認モード開始コマンドを副制御基板3000へ送信する。動作確認モード開始コマンドは、状態を指定するコマンドであり、動作確認モードに移行した状態であることを示すコマンドである。副制御基板3000は、このコマンドを受信したことに基づき第1演出表示装置16、第2演出表示装置10に動作確認モードを開始することを表示する。例えば、「動作確認モード中」と表示する(図40の(a)参照)。
On the other hand, if the answer is Yes in step 3302, then in step 3304 the
次に、ステップ3306で、主制御基板1000は、動作確認モードを開始し、ステップ3308で、動作確認モードで遊技を実行する。動作確認モードでの遊技は、発射ハンドル4をタッチして右回転操作することにより、3球(3球に限定されない)の連続した発射を実行可能に構成されている。また、3球発射した後、発射ハンドル4を維持した状態で5秒(5秒に限定されない)のインターバル期間をおいて、再度、連続した3球の発射が可能となるように構成されている。尚、動作確認モードでは、主制御基板1000は、図柄入球口13や特別入球口作動ゲート12等の入球したことを示すコマンドを副制御基板3000へ送信するように構成されている。
Next, in step 3306, the
動作確認モードにおいて図柄入球口13や特別入球口作動ゲート12等に入球した場合、副制御基板3000は、図41に示すように、各図柄入球口や各ゲートや役物の「検出」の欄に「OK」と表示する。尚、図41は、図40の(b)の上図の拡大図である。一方、入球が検出できていない場合は、「NG」を表示する(例えば、特別入球口11を参照)。尚、サブ入力ボタンSBを、例えば、10秒間長押し操作することにより、各図柄入球口や各ゲートや特別入球口の入球率が表示されるように構成されている(図40の(b)の下図参照)。尚、第1演出表示装置16の表示と第2演出表示装置10の表示が反対になるように表示してもよい。
In the operation confirmation mode, when a ball enters the
次に、ステップ3310で、主制御基板1000は、終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでの終了条件は、RAMクリアボタンが操作されたことであるが、これに限定されず、その他のボタン(例えば、終了ボタン)を設け、このボタンを操作すること等を終了条件としてもよい。ステップ3310でNoの場合、処理をステップ3308に戻す。
Next, in step 3310, the
他方、ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、主制御基板1000は、動作確認モードを終了させ、ステップ3314で、動作確認モード終了コマンドを副制御基板3000へ送信する。動作確認モード終了コマンドは、状態を指定するコマンドであり、動作確認モードを終了した状態であることを示すコマンドである。副制御基板3000は、このコマンドを受信したことに基づき第2演出表示装置10に動作確認モードを終了することを表示する。例えば、「動作確認モード終了」と表示する(図40の(c)上図参照)。尚、第1演出表示装置16には、遊技が開始可能であることを表示してもよい。例えば、「遊技開始可能です」と表示する(図40の(c)下図参照)。尚、第1演出表示装置16の表示と第2演出表示装置10の表示が反対になるように表示してもよい。
On the other hand, if the answer is Yes in step 3310, in step 3312, the
次に、ステップ3316で、主制御基板1000は、主制御基板1000側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段2100内の情報等)をすべてクリアする。尚、主制御基板1000は、主制御基板1000側のRAM内容の一部をクリアするようにしてもよい。つまり、動作確認モードで記憶した内容がクリアされるようになっていればよい。
Next, in step 3316, the
このように動作確認モードを設けることで、ホール側が営業前の段階で入球率を測定し、確認することで遊技機の調整をすることができる。また、調整を行うことで、遊技の公正を担保することができる。 By providing this kind of operation check mode, the hall can measure and check the winning rate before opening and adjust the gaming machine. Furthermore, by making adjustments, the fairness of the game can be ensured.
尚、動作確認モードにおける連射1サイクルの発射数3発と後述する通常遊技状態の自摸制御処理における連射1サイクルの発射数3発を同じ設定としている、このように設定することで、実際の遊技における発射状況を動作確認モードにてシミュレートすることができる。 The number of shots fired per cycle in the operation check mode (3 shots) is set to the same as the number of shots fired per cycle in the self-draw control process in normal game mode (described below). By setting it in this way, the firing conditions during actual gameplay can be simulated in the operation check mode.
また、3球発射した後のインターバル期間は、連射1サイクルの最後に発射された遊技球が発射されてから入球口に入球するまで期間よりも長くなっている。尚、連射1サイクルの最後に発射された遊技球が入球する入球口が、遊技領域の一番左の図柄入球口13-1、一番右の図柄入球口13-25、その他の図柄入球口13、特別入球口11のいずれであっても、インターバル期間は連射1サイクルの最後に発射された遊技球が発射されてから入球口に入球するまで期間よりも長くなっている。このようなインターバル期間とすることで、最後に発射された遊技球が確実に入球してから次の連射1サイクルを開始させることができる。
The interval period after three balls have been fired is longer than the period from when the last game ball fired in one continuous shooting cycle is fired until it enters the ball entry port. Whether the ball entry port into which the last game ball fired in one continuous shooting cycle enters is the leftmost symbol ball entry port 13-1 in the game area, the rightmost symbol ball entry port 13-25, any other symbol
また、動作確認モードの開始条件はRAMクリアボタンの長押しに限定されない。例えば、別のボタン(サブ入力ボタンSBや主制御基板に接続されるボタン等)や主制御基板に接続されるスイッチ等を用いてもよい。また、少なくとも二つのボタンを同時に押した状態で立ち上げること等を開始条件としてもよい。 The condition for starting the operation check mode is not limited to pressing and holding the RAM clear button. For example, a different button (such as the sub input button SB or a button connected to the main control board) or a switch connected to the main control board may be used. Also, the start condition may be to start the mode while at least two buttons are pressed simultaneously.
また、動作確認モードの実行前後でRAMクリアを実行しないようにしてもよい。このように構成することで、例えば、特別遊技の遊技状態を残して動作確認モードを実行したい場合に特別遊技のデータを消さずに動作確認モードを実行することができる。また、別のボタン(サブ入力ボタンSBや主制御基板に接続されるボタン等)や主制御基板に接続されるスイッチ等を用いて動作確認モードに移行させることで、必要なデータを消さずに動作確認モードを実行させることができる。尚、少なくとも二つのボタンを同時に押した状態で立ち上げることにより動作確認モードに移行するようにしてもよい。 It is also possible to avoid clearing the RAM before and after the operation check mode is executed. By configuring it in this way, for example, when it is desired to execute the operation check mode while leaving the game state of a special game, the operation check mode can be executed without deleting the special game data. Also, by switching to the operation check mode using another button (such as the sub input button SB or a button connected to the main control board) or a switch connected to the main control board, the operation check mode can be executed without deleting the necessary data. It is also possible to switch to the operation check mode by starting up with at least two buttons pressed simultaneously.
また、動作確認モード中の測定データを記憶して、次回の動作確認モード中に前回の測定データを履歴情報として表示するようにしてもよい。尚、複数回前までの動作確認モードの測定データを履歴情報として表示するようにしてもよい。このようにすることで、釘の設定に応じた各種入球口の入球状況を比較することができる。そして、BBに直結する図柄入球口13-13の入球率の比較結果を基に釘を調整することで、雀球遊技機の出玉率を調整することができる。 In addition, the measurement data during the operation check mode may be stored, and the previous measurement data may be displayed as history information during the next operation check mode. Furthermore, the measurement data from several previous operation check modes may be displayed as history information. In this way, it is possible to compare the ball entry status of various ball entry ports according to the nail settings. Then, by adjusting the nails based on the comparison results of the ball entry rate of the pattern ball entry port 13-13 directly connected to the BB, the ball payout rate of the mahjong ball game machine can be adjusted.
尚、動作確認モード中において、異常入球エラー、遊技開始前球検知エラー、球滞留エラー、循環球不足エラー等の一部のエラーは、発生しても無効とすることが好ましく、その他のエラー(例えば、電波検知エラー、磁石検知エラー等)については、有効としてエラー報知等を行うことが好ましい。尚、その他のエラーを検出した場合は、動作確認モード終了時にエラー報知を実行するようにしてもよい。また、その他のエラーを検出した場合は、動作確認モード終了時に遊技停止状態にしてもよい。さらに、エラー検出時は、エラーのコマンドを送信するようにすることが好ましいが、副制御基板3000側でエラーの表示等を行わないことが好ましい。このように構成することで、営業時間以外でのメンテナンスモードである動作確認モードでのホールの店員によるエラー対応を行わなくなるため、容易に入球口等の入球率を確認することができる。
In addition, during the operation check mode, it is preferable to invalidate some errors such as abnormal ball entry errors, ball detection errors before the start of play, ball retention errors, and insufficient circulating ball errors, even if they occur, and it is preferable to enable other errors (e.g., radio wave detection errors, magnet detection errors, etc.) and issue an error notification, etc.
In addition, if other errors are detected, an error notification may be executed when the operation check mode ends. Also, if other errors are detected, the game may be stopped when the operation check mode ends. Furthermore, it is preferable to send an error command when an error is detected, but it is preferable not to display an error on the
動作確認モード中に電断し、復帰した場合について以下(1)~(3)に説明する。
(1)動作確認モード中に電断し、通常復帰を行った場合(例えば、図5のステップ1002、1004、1006、10012、1014を経由して復帰の場合)は、RAMクリアの処理を実行し、通常遊技状態で復帰させる。
(2)動作確認モード中に電断し、復帰時にRAMクリアの操作を行いRAMクリア立ち上げ時となった場合(例えば、図5のステップ1002でYesの場合)は、RAMクリアの処理を実行し、通常遊技状態に移行させる。
(3)動作確認モード中に電断し、復帰時に動作確認モードの操作を行い動作確認モード移行立ち上げ時になった場合は、RAMクリアの処理を実行し、動作確認モードに移行させる。
The following describes (1) to (3) what happens when power is cut off during the operation check mode and then restored.
(1) If power is cut off during operation check mode and normal recovery is performed (for example, recovery via steps 1002, 1004, 1006, 10012, and 1014 in FIG. 5), a RAM clear process is executed and the game is returned to the normal game state.
(2) If power is cut off during operation check mode, and when power is restored, a RAM clear operation is performed and it becomes time to start RAM clear (for example, if the answer is Yes in step 1002 of FIG. 5), the RAM clear process is executed and the game is transitioned to the normal game mode.
(3) If power is cut off during operation check mode, and when power is restored, operation check mode is operated and the operation check mode is started up to switch to operation check mode, a RAM clear process is executed and the mode is switched to operation check mode.
次に、図7は、図5におけるステップ3100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。
Next, FIG. 7 is a flowchart of the medal management process, which is a subroutine of
まず、ステップ3101で、メダル管理手段1200は、遊技待機の状態であるか否かを判定する。換言すると、遊技が実行されていない状態であるか否かを判定する。ステップ3101でNoの場合、本処理を終了する。 First, in step 3101, the medal management means 1200 determines whether or not the game is in a waiting state. In other words, it determines whether or not a game is being played. If the answer is No in step 3101, this process ends.
他方、ステップ3101でYesの場合、つまり、現在遊技中と判断した場合、ステップ3102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、ベットカウンタ(雀球遊技機において1ゲームの遊技をするために必要なメダル枚数がベットされているかを計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「3」かつCREカウンタ(遊技機内に電子的にメダルを貯留している枚数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「50」であるか否かを判定する。尚、ステップ3101で現在遊技中である場合(Yesの場合)に、ステップ3102でYesとなるよう構成してもよい。 On the other hand, if step 3101 is Yes, that is, if it is determined that a game is currently being played, then in step 3102, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and the flag temporary storage means 2101 to determine whether the counter value of the bet counter (a counter for measuring whether the number of medals required to play one game in the mahjong ball gaming machine has been bet) is "3" and the counter value of the CRE counter (a counter for measuring the number of medals stored electronically in the gaming machine) is "50". Note that if step 3101 is currently being played (Yes), step 3102 may be configured to be Yes.
ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(不図示であるが、メダルの投入に関して投入可能な状態と投入不可能な状態とに切替可能に構成されている)をメダル投入不能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。尚、所定のエラー(例えば、電波検知エラー、磁石検知エラー等)の場合、エラー時制御処理でメダル投入不能状態となるように構成されている。 If the answer is Yes in step 3102, then in step 3104 the medal management means 1200 drives the medal blocker (not shown, but configured to be switchable between a medal insertion state and a medal insertion state) to a medal insertion disabled state, and proceeds to step 3108. On the other hand, if the answer is No in step 3102, then in step 3106 the medal management means 1200 drives the medal blocker to a medal insertion enabled state, and proceeds to step 3108. Note that in the event of a specified error (e.g., radio wave detection error, magnet detection error, etc.), the medal insertion disabled state is set by error time control processing.
次に、ステップ3108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、ステップ3114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。 Next, in step 3108, the medal management means 1200 determines whether the input signal receiving means 1101 has received a medal insertion signal. If the answer is Yes in step 3108, in step 3110, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether the bet counter value is not "3". If the answer is Yes in step 3110, in step 3112, the medal management means 1200 adds "1" to the bet counter value in the medal information temporary storage means 1201 and proceeds to step 3116. On the other hand, if the answer is No in step 3110, in step 3114, the medal management means 1200 adds "1" to the CRE counter value in the medal information temporary storage means 1201 and proceeds to step 3116.
次に、ステップ3116で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3118で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3138に移行する。このように、第1実施形態においては、メダルを遊技機に投入した場合において、ベットカウンタ値が最大数(本例では、3)ではない場合には、ベットカウンタ値に1を加算し、ベットカウンタ値が最大数である場合には、CREカウンタ値に1を加算するよう構成されている。
Next, in step 3116, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of bets, number of credits) on the
他方、ステップ3108でNoの場合、ステップ3120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3124でYesの場合、ステップ3126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。尚、ステップ3120におけるメダル払出ボタン25の操作は、メダル払出ボタン25を所定時間(例えば、5秒)長押しする操作や、複数回の操作としてもよい。複数回の操作の場合、1回目の操作でCREカウンタ値を減算して精算し、2回目の操作でベットカウンタ値を精算するようにしてもよいし、1回目の操作でベットカウンタ値を減算して精算し、2回目の操作でCREカウンタ値を精算するようにしてもよい。
On the other hand, if the answer is No in step 3108, then in
次に、ステップ3132で、メダル管理手段1200は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ3134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3136で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3124に移行する。
Next, in step 3132, the medal management means 1200 drives the
他方、ステップ3124でNoの場合、ステップ3128で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3128でYesの場合、ステップ3130で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。尚、ステップ3120又はステップ3128でNoの場合はステップ3138に移行する。
On the other hand, if the answer is No in step 3124, then in step 3128 the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether the bet counter value is greater than "0". If the answer is Yes in step 3128, then in step 3130 the medal management means 1200 subtracts "1" from the bet counter value in the medal information temporary storage means 1201 and proceeds to step 3132. If the answer is No in
次に、ステップ3138で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がBETボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を操作したか否かを判定する。ステップ3138でYesの場合、ステップ3140で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」(本例では、ベットカウンタの最大値は3となっている)であるか否かを判定する。他方、ステップ3138でNoの場合、ステップ3102に移行する。
Next, in step 3138, the game start determination means 1300 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received a BET button operation signal, i.e., whether or not the player has operated the
ステップ3140でYesの場合、ステップ3180で、遊技開始判定手段1300は、後述するウェイト処理を実行する。 If the answer is Yes in step 3140, in step 3180, the game start determination means 1300 executes the wait process described below.
次に、ステップ3142で、遊技開始判定手段1300は、ベットカウンタをゼロクリアする。 Next, in step 3142, the game start determination means 1300 clears the bet counter to zero.
次に、ステップ3144で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。
Next, in step 3144, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of bets, number of credits) on the
次に、ステップ3146及びステップ3148で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)及び遊技開始コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。
Next, in steps 3146 and 3148, the game start determination means 1300 sets a command related to the current medal information (a command to the
次に、ステップ3150で、遊技開始判定手段1300は、メイン表示装置36上の前回の遊技に係る情報(手牌情報、ボーナスパターン、等)をクリアする。
Next, in step 3150, the game start determination means 1300 clears the information related to the previous game (hand information, bonus pattern, etc.) on the
次に、ステップ3152で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理(ステップ3200の残り球数セット処理)に移行する。
Next, in step 3152, the medal management means 1200 drives the medal blocker to prevent medals from being inserted, and proceeds to the next process (
他方、ステップ3140でNoの場合、ステップ3156で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ3156でYesの場合、ベット可能なCREカウンタ値がメダル情報一時記憶手段1201にないと判断し、ステップ3102に移行する。他方、ステップ3156でNoの場合、ステップ3158及びステップ3160で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、ベットカウンタ値に「1」加算する。 On the other hand, if the answer is No at step 3140, then in step 3156 the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether the CRE counter value is not "0". If the answer is Yes at step 3156, it determines that there is no CRE counter value in the medal information temporary storage means 1201 that can be bet on, and proceeds to step 3102. On the other hand, if the answer is No at step 3156, then in steps 3158 and 3160 the game start determination means 1300 subtracts "1" from the CRE counter value in the medal information temporary storage means 1201 and adds "1" to the bet counter value.
次に、ステップ3162で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3164で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3140に移行する。
Next, in step 3162, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of bets, number of credits) on the
次に、図8は、メダル管理処理S3100におけるステップ3180のサブルーチンに係る、ウェイト処理のフローチャートである。ウェイト処理は、時間あたりの遊技回数、発射数を制限する処理であり、1分間あたりの遊技開始回数を7回以内、かつ、3分間あたりの遊技開始回数を20回以内に制限する処理であるが、この時間、回数に限定されない。また、ウェイト処理は、1分間あたりの発射数が100を超えないように制限する処理でもある。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the wait process related to the subroutine of step 3180 in the medal management process S3100. The wait process is a process that limits the number of games and the number of shots per time, and limits the number of games started per minute to 7 and the number of games started per three minutes to 20, but is not limited to these times and numbers. The wait process also limits the number of shots per minute to not exceed 100.
まず、ステップ3180-2で、遊技開始判定手段1300は、条件1(ウェイト条件1とも称する)を満たすか否かを判定する。詳細には、遊技開始判定手段1300は、後述する遊技実行開始制御処理のステップ3402でセットしたタイマのうち、7ゲーム前の遊技開始時にセットしたタイマの経過時間が60秒を超えているか否かを判定する。ステップ3180-2でNoの場合、ステップ3180-8に移行する。
First, in step 3180-2, the game start determination means 1300 determines whether or not condition 1 (also referred to as wait condition 1) is satisfied. In detail, the game start determination means 1300 determines whether or not the elapsed time of the timer set at the start of
他方、ステップ3180-2でYesの場合、ステップ3180-4で、遊技開始判定手段1300は、条件2(ウェイト条件2とも称する)を満たすか否かを判定する。詳細には、遊技開始判定手段1300は、遊技実行開始制御処理でセットしたタイマのうち、20ゲーム前の遊技開始時にセットしたタイマの経過時間が180秒を超えているか否かを判定する。ステップ3180-4でNoの場合、ステップ3180-8に移行する。
On the other hand, if the answer is Yes at step 3180-2, then in step 3180-4, the game start determination means 1300 determines whether or not condition 2 (also referred to as wait condition 2) is satisfied. In detail, the game start determination means 1300 determines whether or not the elapsed time of the timer set at the start of
他方、ステップ3180-4でYesの場合、ステップ3180-6で、遊技開始判定手段1300は、条件3(ウェイト条件3とも称する)を満たすか否かを判定する。詳細には、遊技開始判定手段1300は、所定の計算値が100以下であるか否かを判定する。所定の計算値とは、遊技開始時にセットしたタイマの中で、経過時間が60秒を超えているものの中から直近でセットしたものを特定し、そのタイマをセットしたゲーム以降の入球数の総数を算出し、この算出した値と遊技機の最大発射可能数である25(これに限定されず、予め定めた値であればよい)を合計した値のことである。ステップ3180-6でNoの場合、ステップ3180-8に移行する。 On the other hand, if the answer is Yes in step 3180-4, then in step 3180-6, the game start determination means 1300 determines whether or not condition 3 (also referred to as wait condition 3) is met. In detail, the game start determination means 1300 determines whether or not a predetermined calculation value is 100 or less. The predetermined calculation value is the sum of the timers set at the start of the game, which are identified from among the timers set at the start of the game and which have an elapsed time of more than 60 seconds, the total number of balls that have been scored since the game in which the timer was set, and this calculated value plus the maximum number of balls that can be fired by the gaming machine, which is 25 (not limited to this, and may be any predetermined value). If the answer is No in step 3180-6, then the process proceeds to step 3180-8.
ステップ3180-8で、遊技開始判定手段1300は、BETボタン18の操作を無効にする処理を実行する。遊技開始判定手段1300は、ウェイト条件1~3の全ての条件を満足するまで、BETボタン18の操作を無効とするウェイト処理を実行する。尚、ウェイト条件1~3のいずれかを設けないように構成してもよく、その場合、ウェイト条件3を設けないようにすることが好ましい。また、遊技開始判定手段1300は、メダル投入不能状態でなければ、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動する。
In step 3180-8, the game start determination means 1300 executes a process to disable the operation of the
次に、ステップ3180-10で、遊技開始判定手段1300は、メダル投入を促すコマンドを副制御基板3000に送信する。副制御基板3000は、このコマンドを受信したことに基づき、前回のゲームの結果を示すゲーム終了画像の表示(図40の(d)参照)を変更してメダル投入が可能であることを第2演出表示装置10に表示する。例えば、「メダル投入可能です」と表示する(図40の(e)上図参照)。従来の雀球遊技機においては、ウェイト処理中はメダルの投入ができない状態に制御するようになっていたが、第1実施形態に係る雀球遊技機においては、ウェイト処理中であってもメダルの投入ができる状態に制御するように構成されている。そのため、遊技者に対して、メダルが投入できることを促す報知(メダル投入促進報知として、「メダル投入可能です」)を、第1演出表示装置16や第2演出表示装置10を用いて表示したり、スピーカを用いて音による報知を行ったりするように構成されている。このように構成することにより、ただ待つだけのウェイト処理の状態において、遊技を実行するための準備を行うことができるため、ウェイト処理が解除された後にスムーズに遊技を実行することができる。また、遊技の公正を担保した処理とすることができる。
Next, in step 3180-10, the game start determination means 1300 transmits a command to the
次に、ステップ3180-12で、残りウェイト時間を示すコマンドを副制御基板3000に送信して、処理をステップS3180-2に戻す。残りウェイト時間を示すコマンドは、ウェイト条件1又は2のうちの最大の時間の情報を示すものであればよい。副制御基板3000は、受信した残りウェイト時間を示すコマンドに基づき、前回のゲームの結果を示すゲーム終了画像の表示(図40の(d)の下図参照)を変更してウェイト中であること及び残りウェイト時間の表示を行う。例えば、「ウェイト中 残り5秒」と表示する(図40の(e)下図参照)。また、副制御基板3000は、スピーカを用いて残りウェイト時間の報知を行う。このように残りウェイト時間を報知することによって、遊技者はこの時間を考慮してメダルの投入等の遊技を実行するための準備を行うことができ、残りウェイト時間が0になるタイミングでBETボタン18の操作を実行することによりウェイト処理が解除された後にスムーズに遊技を実行することができる。また、遊技の公正を担保した処理とすることができる。尚、図40の(e)において、第1演出表示装置16の表示と第2演出表示装置10の表示が反対になるように表示してもよい。
Next, in step S3180-12, a command indicating the remaining wait time is sent to the
尚、ウェイト条件3を満足しない場合(ステップ3180-6でNoの場合)も、残りウェイト時間を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、残り時間は、ウェイト条件2の時間(例えば、180秒)を示すものをセットして送るようにしてもよい。また、残りウェイト時間を示すコマンドとは異なるコマンドを送信するようにしてもよい。
Note that even if
次に、ステップS3180-2、ステップS3180-4、ステップS3180-6の処理の全てがYesの場合、ステップ3180-14で、遊技開始判定手段1300は、BETボタン18の操作を有効にする処理を実行する。ここで、副制御基板3000は、第2演出表示装置10に遊技が開始可能であることを表示する。例えば、「遊技開始可能です」と表示する(図40の(f)の上図参照)。また、副制御基板3000は、第1演出表示装置16に無効としていたBETボタン18の操作が可能であることを表示する。例えば、「BETボタンを押してください」と表示する(図40の(f)の下図参照)。尚、第1演出表示装置16の表示と第2演出表示装置10の表示が反対になるように表示してもよい。
Next, if all of the processes in steps S3180-2, S3180-4, and S3180-6 are Yes, in step 3180-14, the game start determination means 1300 executes a process to enable the operation of the
次に、ステップ3180-16で、遊技開始判定手段1300は、BETボタン18の操作があったか否かを判定する。ステップ3180-16でNoの場合、BETボタン18の操作があるまで本処理を繰り返す。他方、ステップ3180-16でYesの場合、遊技開始判定手段1300は、BETボタン18の操作がされたと判断し、本処理を終了する。尚、ステップ3180-16を設けず、ステップ3180-14で、ステップ3138にて先に操作されたBETボタン18の操作を有効として処理するようにしてもよい。また、遊技開始判定手段1300は、メダル投入可能状態であれば、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動する。
Next, in step 3180-16, the game start determination means 1300 determines whether or not the
尚、ステップS3180-2、ステップS3180-4、ステップS3180-6の処理の順番はこの例に限定されず、どのような順番であってもよい。また、この3つのステップを平行して実施するようにしてもよく、全てのステップがYesとなるまでウェイト処理を実行することが好ましい。 The order of the processing of steps S3180-2, S3180-4, and S3180-6 is not limited to this example, and may be in any order. In addition, these three steps may be performed in parallel, and it is preferable to execute a wait process until all steps result in Yes.
このようにウェイト処理を設け、ウェイト処理の実行中にメダルの投入等の遊技を実行するための準備を行うことができるため、今まで何もできなかったウェイト時間を有効的に活用することができ、ウェイト処理が解除された後にスムーズに遊技を実行することができる。また、遊技の公正を担保した処理とすることができる。尚、ウェイト処理S3180は、ステップ3138よりも前の処理として実行するようにしてもよい。 By providing wait processing in this way, preparations for playing the game, such as inserting medals, can be made while the wait processing is being performed, so that the wait time, during which nothing could be done until now, can be effectively utilized, and the game can be played smoothly after the wait processing is released. This processing also ensures the fairness of the game. Note that the wait processing S3180 may be performed as a process prior to step 3138.
次に、図9の(a)を用いて、ウェイト処理の例1を説明する。
(ウェイト条件1)
7回前(7ゲーム前)の遊技開始からの経過時間が75秒で、60秒を超えているので、ウェイト条件1を満足する。
(ウェイト条件2)
20回前(20ゲーム前)の遊技開始からの経過時間が175秒で、180秒を超えていないので、ウェイト条件2を満足しない。
(ウェイト条件3)
経過時間が60秒を超えている遊技開始で、直近のものは6回前の遊技開始である。従って、6回前の遊技以降の入球数の合計は80で、遊技機の最大発射数が25の場合、80+25=105で、100を超えているので、ウェイト条件3を満足しない。尚、入球数については、遊技毎に、その遊技における入球の総数を記憶するように構成されている。例えば、1回目=15球、2回前=10球・・・。また、入球数の記憶は最大で7回前の遊技分までとし、それ以降は古いものから破棄(上書き)するように構成されている。再発射の分はカウントしないようになっている。
(ウェイト処理の結果)
ウェイト条件2(図8のステップ3180-4)及びウェイト条件3(図8のステップ3180-6)を満足しないため、BETボタン18の操作を無効とする((図8のステップ3180-8))。BETボタン18の操作が有効となるのは、5秒を超えたときとなる(図40の(f)参照)。
Next, a first example of the wait process will be described with reference to FIG.
(Wait condition 1)
The time that has elapsed since the start of the seventh game (seventh game) is 75 seconds, which is more than 60 seconds, and therefore wait
(Wait condition 2)
The time elapsed from the start of the 20th game (20th game) was 175 seconds, which is less than 180 seconds, so wait
(Wait condition 3)
The most recent game start that has elapsed more than 60 seconds is the start of the
(Result of weight processing)
Since the wait condition 2 (step 3180-4 in FIG. 8) and the wait condition 3 (step 3180-6 in FIG. 8) are not satisfied, the operation of the
次に、図9の(b)を用いて、ウェイト処理の例2を説明する。例2は、例1から5秒を超えたときであって、詳細には6秒経過時である。
(ウェイト条件1)
7回前(7ゲームの前)の遊技開始からの経過時間が81秒で、60秒を超えているので、ウェイト条件1を満足する。
(ウェイト条件2)
20回前(20ゲームの前)の遊技開始からの経過時間が181秒で、180秒を超えているので、ウェイト条件2を満足する。
(ウェイト条件3)
経過時間が60秒を超えている遊技開始で、直近のものは5回前の遊技開始である。従って、5回前の遊技以降の入球数の合計は60で、遊技機の最大発射数が25の場合、60+25=85で、100を超えていないので、ウェイト条件3を満足する。
(ウェイト処理の結果)
ウェイト条件1~3(図8のステップ3180-2、4、6)の全ての条件を満足するため、BETボタン18の操作を有効とする((図8のステップ3180-14))。
Next, Example 2 of the wait process will be described with reference to Fig. 9B. Example 2 is when more than 5 seconds have passed since Example 1, specifically when 6 seconds have passed.
(Wait condition 1)
The time that has elapsed since the start of the seventh game (seven games ago) is 81 seconds, which is more than 60 seconds, and therefore wait
(Wait condition 2)
The time elapsed from the start of the 20th game (20 games ago) was 181 seconds, which is more than 180 seconds, and therefore wait
(Wait condition 3)
Among the start of a game in which the elapsed time exceeds 60 seconds, the most recent one is the start of the
(Result of weight processing)
Since all of the
尚、例1において、ウェイト条件1が満たされない場合は、7回前の遊技までに60秒を超えて経過している遊技開始が存在しないので、ウェイト条件3を判定することなくBETボタン18の操作を無効としてもよい。このように構成することで、ウェイト処理の時間を短縮することができる。
In addition, in Example 1, if
尚、風営法の「著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機の基準」のじゃん球遊技機の項目に、「一分間に四百円に当該金額消費税等相当額を加えた金額の遊技料金におおむね相当する数を超える数の遊技球等を使用して遊技をさせることができる性能を有する遊技機であること。」という基準が定められている。第1実施形態におけるウェイト処理は、この基準を担保するための処理となっている。具体的には、じゃん球遊技機の1遊技は3枚(60円)であり、400円/分に収めるためには、6回(60円×6=360円)では少ないので、7回(60円×7=420円)としている。ウェイト条件1は、この7回をベースに定めた条件であり、7ゲーム前の遊技開始時にセットしたタイマの経過時間が60秒を超えているか否かを判断するようにしている。しかし、420円/分の遊技スピードのまま遊技を進行してしまうと、数ゲーム後には「おおむね」400円/分を超過してしまう。そのため、ウェイト条件2を設けている。具体的には、20回(60×20=1200円)が180秒(3分×400=1200円)に収まるように設計し、ウェイト条件2を、20遊技前の遊技開始からの経過時間が180秒を超えるように設定している。このように、ウェイト条件1は短期間としてはギリギリの遊技スピードを攻めることで連続遊技の軽快さを残しつつ、ウェイト条件2により長期間では確実に風営法を守らせるという遊技機を提供することができる。また、ウェイト条件1は7ゲーム前のタイマを確認するようにし、ウェイト条件2はウェイト条件1で使用する7ゲームの3倍未満のゲーム数である20ゲーム前のタイマを確認するようにしている。このようにウェイト条件2のゲーム数がウェイト条件1のゲーム数のn倍とならないようにすることで、ウェイト条件1は短期間としてはギリギリの遊技スピードを攻めることで連続遊技の軽快さを残しつつ、ウェイト条件2により長期間では確実に風営法を守らせるという遊技機を提供することができるようにしている。
The Amusement and Entertainment Act's "Standards for gaming machines that may significantly stimulate gambling" section on ball-playing machines stipulates that "the machine must have the capacity to allow players to play using more than a number of balls, etc., roughly equivalent to a gaming fee of 400 yen plus the consumption tax, etc., per minute." The wait process in the first embodiment is a process to ensure this standard. Specifically, one game of a ball-playing machine costs three balls (60 yen), and in order to keep the cost within 400 yen/minute, six times (60 yen x 6 = 360 yen) is too few, so it is set to seven times (60 yen x 7 = 420 yen). Wait
次に、図10は、図5におけるステップ3200のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。
Next, FIG. 10 is a flowchart of the remaining ball count setting process, which is a subroutine of
まず、ステップ3202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。尚、特別遊技フラグは、後述するステップ3704で、役判定手段1903にて、オンにされるフラグである。 First, in step 3202, the game start determination means 1300 refers to the flag temporary storage means 2101 to determine whether or not the special game flag is on. The special game flag is a flag that is turned on by the role determination means 1903 in step 3704, which will be described later.
ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技の種類がBB1もしくはBB7ではないか否かを判定する。換言すると、遊技開始判定手段1300は、特別遊技の種類がBB2~BB6の何れかのBBであるか否かを判定する。 If the answer is Yes in step 3202, in step 3204, the game start determination means 1300 refers to the flag area of the temporary flag storage means 2101 and determines whether the type of special game is BB1 or BB7. In other words, the game start determination means 1300 determines whether the type of special game is any of BB2 to BB6.
ステップ3204でYesの場合、ステップ3206で、遊技開始判定手段1300は、特別遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてnS(特別遊技の種類に対応した球数:本例では「21~25」)をセットし、本処理を終了する。 If the answer is Yes in step 3204, the game start determination means 1300 determines whether the special game is the final round or not in step 3206. If the answer is Yes in step 3206, the game start determination means 1300 sets n S (the number of balls corresponding to the type of special game: "21 to 25" in this example) as the information of the remaining number of balls n in the temporary game ball number storage means 2102 in step 3208, and ends this process.
詳細には、遊技開始判定手段1300は、BB2の場合に残り球数nの情報として21をセットし、BB3の場合に残り球数nの情報として22をセットし、BB4の場合に残り球数nの情報として23をセットし、BB5の場合に残り球数nの情報として24をセットし、BB6の場合に残り球数nの情報として25をセットする。尚、詳細には、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nに残り球数nの値をセットする。 In detail, the game start determination means 1300 sets the remaining number of balls n to 21 in the case of BB2, sets the remaining number of balls n to 22 in the case of BB3, sets the remaining number of balls n to 23 in the case of BB4, sets the remaining number of balls n to 24 in the case of BB5, and sets the remaining number of balls n to 25 in the case of BB6. In more detail, the remaining number of balls n is set to the counter value n of the remaining ball counter 1902b.
他方、ステップ3204及びステップ3206でNoの場合、ステップ3210で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてnT(最終ラウンド以外の特別遊技時の球数:本例では「5」)をセットし、本処理を終了する。尚、詳細には、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nに残り球数nの値をセットする。 On the other hand, if the answer is No in steps 3204 and 3206, in step 3210, the game start determination means 1300 sets nT (the number of balls in a special game other than the final round: "5" in this example) as the information on the remaining number of balls n in the temporary game ball number storage means 2102, and ends this process. In detail, the value of the remaining number of balls n is set to the counter value n of the remaining ball number counter 1902b.
ステップ3202でNoの場合、ステップ3212で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてnU(通常遊技時の球数:本例では「4」)をセットし、本処理を終了する。尚、詳細には、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nに残り球数nの値をセットする。 If the answer is No in step 3202, in step 3212, the game start determination means 1300 sets n U (the number of balls during normal play: “4” in this example) as the information on the number of remaining balls n in the game ball number temporary storage means 2102, and ends this process. In detail, the value of the number of remaining balls n is set to the counter value n of the remaining ball counter 1902b.
ここで、nTとして「5」及びnUとして「4」を一律にセットするように構成したが、これには何ら限定されない(好適にはnT>nU)。例えば、所定条件を充足した場合(例えば、乱数を取得した上で抽せんに当選した場合やはずれた場合)にn値を適宜(例えばテーブルを参照して特定個数を割り振ったり、当選した場合には一律に多い個数、はずれた場合には一律に少ない個数)をセットしたりするように構成してもよい。この場合、特に通常遊技状態時においては、役成立に必要な遊技数(本例では3球でも可能となっている)よりも多い個数を設定することが好適である。また、第1実施形態に係る雀球遊技機は、BB役にてアガったゲームを1ラウンド目としてもよい。 Here, nT is set to "5" and nU is set to "4" uniformly, but this is not limiting (preferably nT > nU ). For example, when a predetermined condition is met (for example, when a random number is obtained and the lottery is won or lost), the n value may be set appropriately (for example, by referring to a table to allocate a specific number, or by uniformly setting a large number in the case of a win and a small number in the case of a loss). In this case, particularly in the normal game state, it is preferable to set a number greater than the number of plays required to establish a winning combination (in this example, even three balls are possible). In addition, the mahjong ball game machine according to the first embodiment may set the game in which the winning combination is won with the BB combination as the first round.
次に、図11は、図5におけるステップ3250のサブルーチンに係る、ボーナス役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、BBパターン決定手段1600は、ボーナス役決定用乱数を取得する。次に、ステップ3254で、BBパターン決定手段1600は、BBパターン決定・内容決定用テーブル1601及びステップ3252で取得したボーナス役決定用乱数を参照し、ボーナスパターン(今回のゲームにてアガリとなった場合にBB役となるアガリ役の組み合わせ)を決定する。次に、ステップ3256で、ステップ3254で決定したボーナスパターンをBBパターン一時記憶手段2106に一時記憶し、次の処理(ステップ3400の処理)に移行する。
Next, FIG. 11 is a flowchart of the bonus role determination process related to the subroutine of
ここで、図12は、第1実施形態に係るBBパターン決定・内容決定用テーブル1601の一例であり、ボーナスパターン決定テーブルを示す図である。同図に示されるように、第1実施形態においては、39個のパターンから抽せんによって、作動するBBの種類とボーナスパターンを決定するよう構成されている。 Here, FIG. 12 is an example of the BB pattern and content determination table 1601 according to the first embodiment, and is a diagram showing a bonus pattern determination table. As shown in the figure, in the first embodiment, the type of BB to be activated and the bonus pattern are determined by drawing lots from 39 patterns.
例えば、特別遊技ではない状態時(BB未作動時、通常遊技時、通常遊技状態)は、ボーナスパターン決定テーブルのBB未作動時の列を参照してパターンを決定するように構成されている。例えば、取得したボーナス役決定用乱数がパターン1を示す乱数であり、パターン1が決定された場合、作動するBBの種類はBB1であり、ボーナスパターンはBNSセブン揃いである。ここで、パターン1~39は作動図柄番号を示している。BNSセブン揃いとは、図3に示すように左手牌領域16-1、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3に「7」の手牌図柄が表示された組合せである。尚、BB1の状態時に取得するボーナス役決定用乱数はパターン1を示す乱数のみであり、パターン1が決定された場合、作動するBBの種類はBB1となっている。
For example, when not in a special game state (when BB is not activated, during normal gameplay, normal game state), the system is configured to determine the pattern by referring to the column for when BB is not activated in the bonus pattern determination table. For example, when the acquired random number for determining the bonus role is a random
また、取得したボーナス役決定用乱数がパターン2を示す乱数であり、パターン2が決定された場合、作動するBBの種類はBB1であり、ボーナスパターンはBNSチャンス目6である。BNSチャンス目6とは、左手牌領域16-1、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3のうち2つの手牌領域に「7」の手牌図柄が表示され、残りの手牌領域に「6」の手牌図柄が表示された組合せ(図28の(a)参照)である。尚、チャンス目とは、通常の遊技(作動図柄番号が1の場合等)ではBB役としてのアガリ役の成立とはならないが、作動図柄番号2等が選択された場合はBB役としてのアガリ役が成立する手牌図柄の組合せである。
The obtained bonus role determination random number is a random number that indicates
また、取得したボーナス役決定用乱数がパターン30を示す乱数であり、パターン30が決定された場合、作動するBBの種類はBB2であり、ボーナスパターンはBNSチャンス目56である。BNSチャンス目56とは、左手牌領域16-1、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3のうち2つの手牌領域に「7」の手牌図柄が表示され、残りの手牌領域に「5」の手牌図柄が表示された組合せ(図28の(b)参照)であるか、左手牌領域16-1、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3のうち2つの手牌領域に「7」の手牌図柄が表示され、残りの手牌領域に「6」の手牌図柄が表示された組合せ(図28の(a)参照)である。
The obtained bonus role determination random number is a random
また、特別遊技としてのBB1の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB1作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB2の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB2作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB3の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB3作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB4の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB4作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB5の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB5作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB6の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB6作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB7の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB7作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成されている。 In addition, in the BB1 state as a special game, the pattern is determined by referring to the column of the bonus pattern determination table when BB1 is activated, in the BB2 state as a special game, the pattern is determined by referring to the column of the bonus pattern determination table when BB2 is activated, in the BB3 state as a special game, the pattern is determined by referring to the column of the bonus pattern determination table when BB3 is activated, in the BB4 state as a special game, the pattern is determined by referring to the column of the bonus pattern determination table when BB4 is activated, in the BB5 state as a special game, the pattern is determined by referring to the column of the bonus pattern determination table when BB5 is activated, in the BB6 state as a special game, the pattern is determined by referring to the column of the bonus pattern determination table when BB6 is activated, and in the BB7 state as a special game, the pattern is determined by referring to the column of the bonus pattern determination table when BB7 is activated.
このように、「7・7・7」(BNSセブン揃い、図28の(c)参照)はどのパターンが抽せんで決定されてもBBとなるよう構成されている。また、抽せん結果次第で、例えば、「1・1・1」(BNSワン揃い図28の(d)参照)、「3・3・1」(BNS331揃い、図28の(e)参照)、「7・6・2」等の手牌の数字系図柄の数字の合計が15になるBNS合計15(図28の(f)参照)、「7・7・1」等の手牌の「7」の手牌図柄が2枚と「7」の手牌図柄以外の図柄で構成されるBNSチャンス目1がBB役となり得るよう構成されている。即ち、1ゲームにおいて複数のアガリ役がBB役となり得るよう構成されている。このように「7・7・7」の場合においてもBB役となり得るように構成することで、「7」の手牌図柄がない場合であっても、BB役を得られるかもしれないと遊技者が期待できるようになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, "7-7-7" (BNS seven-match, see FIG. 28(c)) is configured to be BB no matter which pattern is determined by the lottery. Also, depending on the lottery results, for example, "1-1-1" (BNS one-match, see FIG. 28(d)), "3-3-1" (BNS 331-match, see FIG. 28(e)), "7-6-2" or other number-based patterns of hand tiles that add up to 15 (BNS total 15, see FIG. 28(f)), and "7-7-1" or other patterns of hand tiles with two "7" hand tiles and a
また、第1実施形態においては、特別遊技の実行ラウンドとして4Rと9~14Rの7種類のラウンドが設けられている。BB1が4Rの特別遊技であり、BB2が9Rの特別遊技であり、BB3が10Rの特別遊技であり、BB4が11Rの特別遊技であり、BB5が12Rの特別遊技であり、BB6が13Rの特別遊技であり、BB7が14Rの特別遊技である。そして、BB2~6の特別遊技の作動時は、BBが昇格するように構成されているが、BB1作動時とBB7作動時はBBの昇格はしないように構成されている。尚、BB1作動時は再度BB1が作動可能であり、BB7作動時は再度BB7が作動可能に構成されている。BBの昇格については後述する。また、何れのBB役に決定した場合であっても、ゲーム開始から遊技者にBB役である旨を報知しないように構成されているが、報知又は示唆するようにしてもよい。尚、BBが昇格することをBBの上書きとも称する。 In the first embodiment, seven types of rounds, 4R and 9R to 14R, are provided as execution rounds for special games. BB1 is a 4R special game, BB2 is a 9R special game, BB3 is a 10R special game, BB4 is an 11R special game, BB5 is a 12R special game, BB6 is a 13R special game, and BB7 is a 14R special game. When the special games BB2 to 6 are activated, BB is promoted, but when BB1 and BB7 are activated, BB is not promoted. When BB1 is activated, BB1 can be activated again, and when BB7 is activated, BB7 can be activated again. The promotion of BB will be described later. When any BB role is determined, the player is not notified of the BB role from the start of the game, but it may be notified or suggested. In addition, the promotion of a BB is also called overwriting the BB.
次に、図13は、図5におけるステップ3400のサブルーチンに係る、遊技実行開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、遊技制御手段1900は、タイマをセットし、当該遊技にかかる経過時間の計測を開始する。このタイマは、各ゲームの遊技開始時にセットするタイマであり、ウェイト処理S3180で参照されるタイマである。タイマは、最大で20ゲーム前の遊技開始時まで記録し、それ以降は古いものから破棄(上書き)するように構成されている。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the game execution start control process related to the subroutine of
次に、ステップ3404で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技フラグ(後述するステップ3704で、オンにされるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3404でNoの場合、ステップ3500で、遊技制御手段1900は、後述する、非BB中遊技実行制御処理を実行し、本処理を終了する。
Next, in step 3404, the game control means 1900 refers to the flag area of the temporary flag storage means 2101 and determines whether or not the special game flag (the flag that is turned on in step 3704, which will be described later) is on. If the answer is No in step 3404, in
他方、ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技の種類がBB1もしくはBB7ではないか否かを判定する。換言すると、遊技制御手段1900は、特別遊技の種類がBB2~BB6の何れかのBBであるか否かを判定する。ステップ3406でNoの場合、ステップ3800で、遊技制御手段1900は、後述する、BB中遊技実行制御処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, if the answer is Yes in step 3404, then in step 3406 the game control means 1900 refers to the flag area of the temporary flag storage means 2101 and determines whether the type of special game is BB1 or BB7. In other words, the game control means 1900 determines whether the type of special game is any of the BBs BB2 to BB6. If the answer is No in step 3406, then in
ステップ3406でYesの場合、ステップ3408で、遊技制御手段1900は、特別遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3850で、遊技制御手段1900は、後述する、BB中遊技実行制御処理(最終)を実行し、本処理を終了する。他方、ステップ3408でNoの場合、ステップ3800で、遊技制御手段1900は、後述する、BB中遊技実行制御処理を実行し、本処理を終了する。
If the answer is Yes in step 3406, then in step 3408 the game control means 1900 determines whether the special game is the final round. If the answer is Yes in step 3408, then in step 3850 the game control means 1900 executes the BB game execution control process (final) described below, and ends this process. On the other hand, if the answer is No in step 3408, then in
次に、図14は、遊技実行開始制御処理におけるステップ3500のサブルーチンに係る、非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行する。自摸制御処理は、3球の遊技球を連続して発射可能である。連続して発射された場合は、先の発射に対する自摸制御処理を実行してから、次の発射に対する自摸制御処理を実行するのではなく、各々の発射に対して自摸制御処理を実行することが好ましい。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the game execution control process during non-BB, which is related to the subroutine of
次に、ステップ3502で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が発射済みであるか否かを判定する。この判定は、発射球数カウンタの値を用いて発射済みであるか否かを判定できるようになっている。尚、再発射の分はカウントしないようになっている。ステップ3502でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3502でYesの場合は、ステップ3504に移行する。 Next, in step 3502, the game control means 1900 determines whether or not three game balls have been fired. This determination can be made by using the value of the fired ball counter to determine whether or not they have been fired. Note that re-fires are not counted. If the answer is No in step 3502, the process returns to step 3650, and if the answer is Yes in step 3502, the process proceeds to step 3504.
次に、ステップ3504で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が入球済みであるか否かを判定する。この判定は、図柄入球口13、特別入球口11の入球検出センサで検知することにより、入球済みであるか否かを判定できるようになっている。ステップ3504でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3504でYesの場合は、ステップ3506に移行する。
Next, in
次に、ステップ3506で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。 Next, in step 3506, the game control means 1900 refers to the winning combination temporary storage means 2110a and determines whether or not a winning combination has been achieved with the current Tehai pattern.
ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3508でNoの場合、つまり、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったと判定した場合は、ステップ3700に移行する。ステップ3508でYesの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3514aに移行する。
If the answer is Yes in step 3506, then in step 3508 the game control means 1900 determines whether or not the win button (BET button 18) or the
次に、ステップ3514aで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19のいずれかの操作が実行されたか否かを判定する。ステップ3514aでNoの場合、ステップ3508に処理を戻す。他方、ステップ3514aでYesの場合、ステップ3516に移行する。
Next, in step 3514a, the game control means 1900 determines whether any of the discard
他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3510で、遊技制御手段1900は、残り球でアガリ役が成立する可能性があるか否かを判定する。通常遊技状態では、発射可能数が4球であるので、残り球は1球である。したがって、残り球が1球でアガリ役が成立する可能性があるか否かを判定する。ステップ3510でNoの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立する可能性がないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。 On the other hand, if the answer is No at step 3506, then in step 3510 the game control means 1900 determines whether or not there is a possibility that a winning combination will be achieved with the remaining balls. In normal game mode, the number of balls that can be fired is four, so there is one ball remaining. Therefore, it is determined whether or not there is a possibility that a winning combination will be achieved with one remaining ball. If the answer is No at step 3510, the game control means 1900 determines that there is no possibility that a winning combination will be achieved, and executes an automatic end process to end this process.
他方、ステップ3510でYESの場合、ステップ3512で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3512でNoの場合、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作があったと判定し、本処理を終了する。他方、ステップ3512でYesの場合、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がないと判定し、ステップ3514bに移行する。
On the other hand, if the answer is YES at step 3510, then in step 3512 the game control means 1900 determines whether or not the
次に、ステップ3514bで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19のいずれかの操作が実行されたか否かを判定する。ステップ3514bでNoの場合、ステップ3512に処理を戻す。他方、ステップ3514bでYesの場合、ステップ3516に移行する。
Next, in step 3514b, the game control means 1900 determines whether any of the discard
尚、ステップ3514a及びbにおいて、遊技制御手段1900は、特定条件下におけるセブン図柄の捨て操作を無効とするように制御している。ここでの特定条件下とは、BBが未作動の状態でセブン図柄(例えば、役物以外で取得したセブン図柄)をテハイ図柄として2枚持っていることである。つまり、BBが未作動の状態でセブン図柄を2枚持っている場合は、遊技制御手段1900は、セブン図柄の捨て操作を無効とするように制御している。このようにセブン図柄の捨て操作を無効とすることにより、アガリ役のうち利益度の高いBB役が成立する可能性があるテハイ図柄を遊技者が誤って捨ててしまうことで、その後の遊技者の遊技意欲を低下させないようにすることができる。また、セブン図柄の捨て操作を無効としている状態においては、遊技制御手段1900は、2枚のセブン図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプを消灯させるように制御している。尚、遊技制御手段1900は、残りの1枚のテハイ図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプは点灯するように制御している。このようにアガリ役となる可能性があるテハイ図柄に対応する2つのボタンを消灯させ、アガリ役とならないテハイ図柄に対応するボタンを点灯させることで、点灯しているボタンに対応するテハイ図柄を捨てればよいことを遊技者に容易に理解させることができるとともに、BB役があと1枚で成立するということを遊技者に示唆することができる。
In addition, in steps 3514a and b, the game control means 1900 controls to invalidate the discard operation of the seven symbols under specific conditions. The specific conditions here are that the BB is not activated and the player has two seven symbols (for example, seven symbols obtained by other than the role) as Te-hai symbols. In other words, when the BB is not activated and the player has two seven symbols, the game control means 1900 controls to invalidate the discard operation of the seven symbols. By invalidating the discard operation of the seven symbols in this way, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing after the player accidentally discards a Te-hai symbol that may result in a highly profitable BB role among the winning roles. In addition, in a state in which the discard operation of the seven symbols is invalid, the game control means 1900 controls to turn off the lamp of the discard
次に、ステップ3516で、遊技制御手段1900は、捨て牌ボタン19に対応した捨て牌処理を実行する。
Next, in step 3516, the game control means 1900 executes the discard tile process corresponding to the discard
次に、ステップ3518で、遊技制御手段1900は、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次のステップ3650で、後述する自摸制御処理を実行する。尚、ステップ3518の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報、等が含まれている。
Next, in step 3518, the game control means 1900 sets a command related to the current hand information (a command to the
次に、ステップ3520で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ3520でNoの場合、アガリ役が成立する可能性がないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。 Next, in step 3520, the game control means 1900 refers to the winning combination temporary storage means 2110a and determines whether or not a winning combination has been achieved with the current Tehai symbol. If the answer is No in step 3520, it determines that there is no possibility of a winning combination being achieved, and executes an automatic end process to end this process.
他方、ステップ3520でYesの場合、遊技制御手段1900は、後述するステップ3700及び後述するステップ3750を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, if step 3520 is Yes, the game control means 1900 executes
次に、図15は、遊技実行開始制御処理におけるステップ3800のサブルーチンに係る、BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行する。自摸制御処理は、2球目の発射から2球の遊技球を連続して発射可能である。連続して発射された場合は、先の発射に対する自摸制御処理を実行してから、次の発射に対する自摸制御処理を実行するのではなく、各々の発射に対して自摸制御処理を実行することが好ましい。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the game execution control process during BB, which is related to the subroutine of
次に、ステップ3802で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が発射済みであるか否かを判定する。この判定は、発射球数カウンタの値を用いて発射済みであるか否かを判定できるようになっている。尚、再発射の分はカウントしないようになっている。ステップ3802でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3802でYesの場合は、ステップ3804に移行する。
Next, in
次に、ステップ3804で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が入球済みであるか否かを判定する。この判定は、図柄入球口13、特別入球口11の入球検出センサで検知することにより、入球済みであるか否かを判定できるようになっている。ステップ3804でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3804でYesの場合は、ステップ3806に移行する。
Next, in
次に、ステップ3806で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。
Next, in
ステップ3806でYesの場合、ステップ3808で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3808でNoの場合、つまり、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったと判定した場合は、ステップ3750に移行する。ステップ3808でYesの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3812aに移行する。
If the answer is Yes in
次に、ステップ3812aで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3812aにおいて、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるようになっている。ステップ3812aでNoの場合、ステップ3808に処理を戻す。他方、ステップ3812aでYesの場合、ステップ3814に移行する。
Next, in step 3812a, the game control means 1900 determines whether or not the discard
他方、ステップ3806でNoの場合、ステップ3810で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3810でNoの場合、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作があったと判定し、本処理を終了する。他方、ステップ3810でYesの場合、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がないと判定し、ステップ3812bに移行する。尚、ステップ3810において、遊技制御手段1900は、残り球でアガリ役が成立する可能性がある場合、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように制御してもよい。このように遊技終了ボタン26を無効とすることで、遊技者に不利益を与えず、遊技の公正を担保した遊技機とすることができる。
On the other hand, if the answer is No in
次に、ステップ3812bで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3812bにおいて、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるようになっている。ステップ3812bでNoの場合、ステップ3810に処理を戻す。他方、ステップ3812bでYesの場合、ステップ3814に移行する。
Next, in step 3812b, the game control means 1900 determines whether or not the discard
次に、ステップ3814で、遊技制御手段1900は、捨て牌ボタン19に対応した捨て牌処理を実行する。
Next, in step 3814, the game control means 1900 executes the discard tile process corresponding to the discard
次に、ステップ3816で、遊技制御手段1900は、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次のステップ3650で、後述する自摸制御処理を実行する。尚、ステップ3816の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報、等が含まれている。
Next, in step 3816, the game control means 1900 sets a command related to the current hand information (a command to the
次に、ステップ3818で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。 Next, in step 3818, the game control means 1900 refers to the winning combination temporary storage means 2110a and determines whether or not a winning combination has been achieved with the current Tehai pattern.
ステップ3818でYesの場合、ステップ3820で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったか否かを判定する。ステップ3820でYesの場合、ステップ3750に移行する。他方、ステップ3820でNoの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3822に移行する。
If the answer is Yes in step 3818, then in step 3820, the game control means 1900 determines whether the win button (BET button 18) or the
他方、ステップ3818でNoの場合、ステップ3822で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nが0であるか否かを判定する。ステップ3822でNoの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3810に処理を戻す。尚、発射数が5球目の場合(発射球数カウンタの値が5の場合)、ここでの残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nが0でない場合は、異常の場合であるので、エラーと判断して本処理を終了するように構成してもよい。 On the other hand, if the answer is No at step 3818, then at step 3822 the game control means 1900 determines whether the counter value n of the remaining ball counter 1902b is 0 or not. If the answer is No at step 3822, the game control means 1900 returns the process to step 3810. Note that if the number of balls fired is the fifth (the value of the fired ball counter is 5), and the counter value n of the remaining ball counter 1902b here is not 0, then this is an abnormality, and the process may be configured to be terminated with this being determined to be an error.
他方、ステップ3822でYesの場合、ステップ3824で、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立していないか否かを判定する。ステップ3824でYesの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立していないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。他方、ステップ3824でNoの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立していると判断して、後述するステップ3750を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, if the answer is Yes in step 3822, then in step 3824 the game control means 1900 determines whether or not a winning combination has been achieved. If the answer is Yes in step 3824, then the game control means 1900 determines that a winning combination has not been achieved, executes an automatic end process, and ends this process. On the other hand, if the answer is No in step 3824, then the game control means 1900 determines that a winning combination has been achieved, executes
次に、図16は、遊技実行開始制御処理におけるステップ3850のサブルーチンに係る、BB中遊技実行制御処理(最終)のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行する。BB中遊技実行制御処理(最終)において、自摸制御処理は、1球ずつ発射するのが好ましいが、3球の遊技球を連続して発射することも可能である。連続して発射された場合は、先の発射に対する自摸制御処理を実行してから、次の発射に対する自摸制御処理を実行するのではなく、各々の発射に対して自摸制御処理を実行することが好ましい。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the game execution control process (final) during BB, which is related to the subroutine of step 3850 in the game execution start control process. First, in
次に、ステップ3852で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が発射済みであるか否かを判定する。この判定は、発射球数カウンタの値を用いて発射済みであるか否かを判定できるようになっている。尚、再発射の分はカウントしないようになっている。ステップ3852でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3852でYesの場合は、ステップ3854に移行する。 Next, in step 3852, the game control means 1900 determines whether or not three game balls have been fired. This determination can be made by using the value of the fired ball counter to determine whether or not they have been fired. Note that re-fires are not counted. If the answer is No in step 3852, the process returns to step 3650, and if the answer is Yes in step 3852, the process proceeds to step 3854.
次に、ステップ3854で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が入球済みであるか否かを判定する。この判定は、図柄入球口13、特別入球口11の入球検出センサで検知することにより、入球済みであるか否かを判定できるようになっている。ステップ3854でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3854でYesの場合は、ステップ3856に移行する。
Next, in step 3854, the game control means 1900 determines whether or not the three game balls have entered the slot. This determination can be made by detecting whether or not the balls have entered the slot with the ball entry detection sensors in the
次に、ステップ3856で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてBB役が成立しているか否かを判定する。ここでのBB役は昇格BB役であり、昇格BB役とは、現在のBB役よりも有利となるBB役であり、現在のBB役がBB2であればBB3が該当し、現在のBB役がBB3であればBB4が該当し、現在のBB役がBB4であればBB5が該当し、現在のBB役がBB5であればBB6が該当し、現在のBB役がBB6であればBB7が該当する。例えば、BB2~6の最終ラウンドにおいて、図柄入球口13-13に3球の遊技球が入球したことに基づいて、役物以外のセブン図柄が3枚となってBNSセブン揃いとなると、昇格BB役としてアガリとなる。ステップ3856でYesの場合、ステップ3858で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)及び遊技終了ボタン26の操作を有効として、ステップ3860に移行する。
Next, in step 3856, the game control means 1900 refers to the winning combination temporary storage means 2110a and determines whether or not the BB combination is established with the current Tehai symbol. The BB combination here is a promoted BB combination, and the promoted BB combination is a BB combination that is more advantageous than the current BB combination. If the current BB combination is BB2, then BB3 applies; if the current BB combination is BB3, then BB4 applies; if the current BB combination is BB4, then BB5 applies; if the current BB combination is BB5, then BB6 applies; if the current BB combination is BB6, then BB7 applies. For example, in the final round of BB2 to 6, based on three game balls entering the symbol entrance 13-13, if three seven symbols other than the role are formed, forming a BNS seven, then the promoted BB combination is won. If the answer is Yes in step 3856, in step 3858, the game control means 1900 validates the operation of the win button (BET button 18) and the
次に、ステップ3860で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3860でNoの場合、つまり、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったと判定した場合は、ステップ3720に移行する。ステップ3860でYesの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3864aに移行する。
Next, in step 3860, the game control means 1900 determines whether or not the win button (BET button 18) or the
次に、ステップ3864aで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864aにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。ステップ3864aでNoの場合、ステップ3858に処理を戻す。他方、ステップ3864aでYesの場合、ステップ3866に移行する。
Next, in step 3864a, the game control means 1900 determines whether or not the discard
他方、ステップ3856でNoの場合、ステップ3862で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)及び遊技終了ボタン26の操作を無効として、ステップ3864bに移行する。尚、ステップ3862で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26に対して、後述するステップ3880の終了ボタン無効化処理を実行するようにしてもよい。
On the other hand, if the answer is No in step 3856, in step 3862, the game control means 1900 disables the operation of the win button (BET button 18) and the
次に、ステップ3864bで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864bにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。ステップ3864bでNoの場合、ステップ3862に処理を戻す。他方、ステップ3864bでYesの場合、ステップ3866に移行する。
Next, in step 3864b, the game control means 1900 determines whether or not the discard
尚、ステップ3864bで、例えば、図31の(d)の「7・2・7」のように「7」の手牌図柄が2枚ある状態においては、捨て牌ボタンの操作をすることなく、自動で手牌図柄を捨てるようにしてもよい。(d)の場合は、自動で「2」の手牌図柄を捨てることとなる。このように構成することで、発射操作だけに集中することができるので、遊技者を遊技に没頭させることができる遊技機を提供することができる。遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864bにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。ステップ3864bでNoの場合、ステップ3862に処理を戻す。他方、ステップ3864bでYesの場合、ステップ3866に移行する。
In step 3864b, for example, in the case of "7-2-7" in FIG. 31(d), the hand tile pattern may be automatically discarded without operating the discard button. In the case of (d), the hand tile pattern of "2" is automatically discarded. By configuring in this way, the player can concentrate only on the firing operation, so that a gaming machine that allows the player to immerse himself in the game can be provided. The game control means 1900 determines whether the discard
尚、ステップ3864a及びbにおいて、遊技制御手段1900は、特定条件下におけるセブン図柄の捨て操作を無効とするように制御している。ここでの特定条件下とは、BB2~BB6の最終ラウンドであり、かつ、役物以外で取得したセブン図柄をテハイ図柄として持っていることである。つまり、BB2~BB6のうちのいずれかのBBの最終ラウンドにおいて役物以外で取得したセブン図柄をテハイ図柄として1枚以上持っている場合は、遊技制御手段1900は、セブン図柄の捨て操作を無効とするように制御している。このようにセブン図柄の捨て操作を無効とすることで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性があるテハイ図柄を遊技者が誤って捨ててしまうことで、その後の遊技者の遊技意欲を低下させないようにすることができる。また、セブン図柄の捨て操作を無効としている状態においては、遊技制御手段1900は、セブン図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプを消灯させるように制御している。尚、遊技制御手段1900は、残りのテハイ図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプは点灯するように制御している。このようにアガリ役となる可能性があるテハイ図柄に対応するボタンを消灯させ、アガリ役とならないテハイ図柄に対応するボタンを点灯させることで、点灯しているボタンに対応するテハイ図柄を捨てればよいことを遊技者に容易に理解させることができる。
In addition, in steps 3864a and b, the game control means 1900 controls to invalidate the discard operation of the seven symbol under a specific condition. The specific condition here is that it is the final round of BB2 to BB6, and the player has a seven symbol obtained by something other than a reel as a te-hai symbol. In other words, if the player has one or more seven symbols obtained by something other than a reel as a te-hai symbol in the final round of any of BBs BB2 to BB6, the game control means 1900 controls to invalidate the discard operation of the seven symbol. By invalidating the discard operation of the seven symbol in this way, it is possible to prevent the player from accidentally discarding a te-hai symbol that may result in a highly profitable promotion BB symbol among the winning symbols, thereby reducing the player's motivation to play thereafter. In addition, in a state in which the discard operation of the seven symbol is invalid, the game control means 1900 controls to turn off the lamp of the discard
次に、ステップ3866で、遊技制御手段1900は、捨て牌ボタン19に対応した捨て牌処理を実行する。
Next, in step 3866, the game control means 1900 executes the discard tile process corresponding to the discard
次に、ステップ3868で、遊技制御手段1900は、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次のステップ3650で、後述する自摸制御処理を実行する。尚、ステップ3868の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報、等が含まれている。
Next, in step 3868, the game control means 1900 sets a command related to the current hand information (a command to the
次に、ステップ3870で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、BB役が成立しているか否かを判定する。ここでのBB役は昇格BB役である。 Next, in step 3870, the game control means 1900 refers to the winning combination temporary storage means 2110a and determines whether or not a BB combination has been achieved. The BB combination in this case is a promoted BB combination.
ステップ3870でYesの場合、ステップ3872で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nが0でないか否かを判定する。ステップ3872でNoの場合、遊技制御手段1900は、残り球がないと判断して、ステップ3720に移行する。他方、ステップ3872でYesの場合、つまり、残り球がある場合、ステップ3873で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)及び遊技終了ボタン26の操作を有効とする。
If the answer is Yes in step 3870, then in step 3872 the game control means 1900 determines whether the counter value n of the remaining ball number counter 1902b is not 0. If the answer is No in step 3872, the game control means 1900 determines that there are no remaining balls and proceeds to step 3720. On the other hand, if the answer is Yes in step 3872, that is, if there are remaining balls, then in step 3873 the game control means 1900 enables the operation of the win button (BET button 18) and the
次に、ステップ3874で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったか否かを判定する。ステップ3874でYesの場合、後述するBB昇格判定処理(ステップ3720)に移行する。他方、ステップ3874でNoの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3864aに処理を戻す。
Next, in step 3874, the game control means 1900 determines whether or not the win button (BET button 18) or the
他方、ステップ3870でNoの場合、ステップ3876で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nが0でないか否かを判定する。 On the other hand, if the answer is No at step 3870, then at step 3876 the game control means 1900 determines whether the counter value n of the remaining ball count counter 1902b is not 0.
ステップ3876でYesの場合、ステップ3878で、遊技制御手段1900は、残り球でアガリ役が成立する可能性があるか否かを判定する。ステップ3878でNoの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立する可能性がないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。他方、ステップ3878でYesの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立する可能性があると判断して、ステップ3880に移行し、遊技制御手段1900は、後述する終了ボタン無効化処理を実行して、ステップ3864aに処理を戻す。ここで、ステップ3864aの処理は前述の通りであるが、例えば、図31の(d)の「7・2・7」のように「7」の手牌図柄が2枚ある状態においては、捨て牌ボタンの操作をすることなく、自動で手牌図柄を捨てるようにしてもよい。(d)の場合は、自動で「2」の手牌図柄を捨てることとなる。このように構成することで、発射操作だけに集中することができるので、遊技者を遊技に没頭させることができる遊技機を提供することができる。遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864aにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。
If the answer is Yes in step 3876, then in step 3878, the game control means 1900 determines whether or not a winning combination is possible with the remaining balls. If the answer is No in step 3878, then the game control means 1900 determines that a winning combination is not possible, executes automatic end processing, and ends this processing. On the other hand, if the answer is Yes in step 3878, then the game control means 1900 determines that a winning combination is possible, and proceeds to step 3880, where the game control means 1900 executes end button invalidation processing, which will be described later, and returns processing to step 3864a. Here, the processing in step 3864a is as described above, but for example, in a state in which there are two "7" hand tile patterns, such as "7-2-7" in (d) of FIG. 31, the hand tile patterns may be automatically discarded without operating the discard button. In the case of (d), the hand tile pattern of "2" is automatically discarded. This configuration allows the player to concentrate solely on the firing operation, providing a gaming machine that allows the player to immerse himself in the game. The gaming control means 1900 determines whether the discard
他方、ステップ3876でNoの場合、つまり、残り球がない場合、ステップ3882で、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ3882でYesの場合、ステップ3750に移行する。他方、ステップ3882でNoの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立していないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。 On the other hand, if the answer is No in step 3876, that is, if there are no remaining balls, then in step 3882, the game control means 1900 determines whether or not a winning combination has been achieved. If the answer is Yes in step 3882, the process proceeds to step 3750. On the other hand, if the answer is No in step 3882, the game control means 1900 determines that a winning combination has not been achieved, and executes an automatic end process to end this process.
次に、遊技制御手段1900は、後述する払出枚数算出処理(ステップ3750)を実行し、本処理を終了する。 Next, the game control means 1900 executes the payout number calculation process (step 3750) described below, and ends this process.
次に、図17は、図14~16におけるステップ3650のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球発射装置の発射位置に遊技球を1球セットする。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the self-drawn ball control process related to the subroutine of
次に、ステップ3656で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ3656でYesの場合、ステップ3658で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグ(後述するステップ3704で、オンにされるフラグ)がオンであるか否かを判定する。
Next, in step 3656, the self-drawn tile control means 1902 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received a special ball entry operation gate passing signal, i.e., whether or not the game ball has passed through the special ball
ステップ3658でYesの場合、ステップ3660で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口11を所定期間(本例では、実行中のゲームが終了するまでの期間)開放する。尚、特別入球口11の開放期間はこれには限定されず、所定時間の経過により閉鎖するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球が、そのまま特別入球口11へ入球させるために十分な期間であればよく、例えば、1秒間開放するよう構成すればよい(その場合には、同一のゲームにて再度特別入球口作動ゲート12に遊技球が入球することにより特別入球口11が開放することとなる)。
If the answer is Yes in step 3658, in step 3660, the self-drawn tile control means 1902 opens the
次に、ステップ3662~ステップ3668の入球処理について詳述する。まず、ステップ3662~ステップ3664の処理は図柄入球口の入球処理となっており、まず、ステップ3662で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が図柄入球口13のいずれかに入球したか否かを判定する。ステップ3662でYesの場合には、ステップ3664で、自摸牌制御手段1902は、入球した図柄入球口に基づいた図柄(例えば、図柄入球口13-13に入球した場合には、「7」のテハイ図柄)を自摸牌情報として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670に移行する。尚、ステップ3664では、遊技制御手段1900は、メイン表示装置36のテハイ領域に一時記憶した図柄情報を表示する。
Next, the ball entry process in steps 3662 to 3668 will be described in detail. First, the process in steps 3662 to 3664 is the ball entry process for the symbol entry ports. First, in step 3662, the self-drawn tile control means 1902 judges whether the game ball has entered any of the
次に、ステップ3662でNoの場合に実行される、ステップ3666~ステップ3668における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ3666で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ3666でNoの場合には、ステップ3656に戻り、ステップ3662又はステップ3666でYesになるまで、即ち、図柄入球口13又は特別入球口11に遊技球が入球するまでループする。他方、ステップ3666でYesの場合、ステップ3668で、自摸牌制御手段1902は、所定の図柄(本例では、通常遊技状態であれば、セブン図柄、BBの状態である特別遊技状態であればキャラクタAの図柄)を自摸牌情報として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670に移行する。尚、ステップ3668では、遊技制御手段1900は、メイン表示装置36のテハイ領域及び役物領域に一時記憶した図柄情報を表示する。
Next, the ball entry processing for the special ball entry port in steps 3666 to 3668, which is executed if the answer is No at step 3662, will be described. First, at step 3666, the self-drawn tile control means 1902 determines whether or not the game ball has entered the special
尚、以下のいずれかの場合、得点増加装置フラグをオンにする。
(1)BB3~BB6が作動していてその最終ラウンドでない場合に特別入球口11、または、図柄入球口13-13へ入球すること
(2)BB7が作動している場合に特別入球口11、または、図柄入球口13-13へ入球すること
(3)BB2が作動していて5R目以降であり最終ラウンドでない場合に特別入球口11、または、図柄入球口13-13へ入球すること
In addition, the score increasing device flag is turned on in any of the following cases.
(1) When BB3 to BB6 are activated and it is not the final round, enter the ball through the special
尚、得点増加装置フラグは、BB中にオンになり、例えば、25枚のアガリ役が成立すると、獲得メダル枚数の値に5枚が追加される(合計30枚となる)フラグである。 The score increase device flag is turned on during BB, and when a winning combination of, for example, 25 medals is achieved, 5 medals are added to the number of medals won (for a total of 30 medals).
次に、ステップ3670で、自摸牌制御手段1902は、得点増加装置1作動ゲート14もしくは図柄入球口13-13に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ3670でYesの場合には、ステップ3672で、自摸牌制御手段1902は、得点増加装置1作動ゲート14もしくは図柄入球口13-13に遊技球が入球したことの情報を入球情報として一時記憶し、ステップ3674に移行する。尚、ここで一時記憶する入球情報は、何球目の発射球で入球したかという情報を含んでおり、一時記憶した入球情報は、当該遊技が終了するまで記憶される。例えば、1球目の発射で得点増加装置1作動ゲート14に通過した場合、この入球情報が一時記憶される。他方、ステップ3670でNoの場合には、ステップ3674に移行する。
Next, in step 3670, the self-drawn tile control means 1902 judges whether or not the game ball has entered the
尚、ステップ3672では、以下の(1)と(2)の両方を満たした場合に、得点増加装置フラグをオンにする。
(1)BB1またはBB2が作動していて、かつ、4R目以内であること。
(2)このBB遊技中に最初の入球(特別入球口11への入球含む)が起こる前に、遊技球が得点増加装置1作動ゲート14を通過すること、または、最初の入球が図柄入球口13-13であること。
In step 3672, if both of the following (1) and (2) are satisfied, the score increasing device flag is turned on.
(1) BB1 or BB2 is activated and within the 4th round.
(2) Before the first ball entry (including the special ball entry port 11) occurs during this BB game, the game ball passes through the
次に、ステップ3674で、自摸牌制御手段1902は、手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。尚、ステップ3674の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、自摸を実行し、新たに一時記憶した自摸牌情報と既に取得した情報である手牌情報が含まれている。
Next, in step 3674, the self-drawn tile control means 1902 sets a command related to the hand tile information (a command to the
次に、ステップ3676で、自摸牌制御手段1902は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値から1を減算して、本処理を終了する。 Next, in step 3676, the self-drawn tile control means 1902 subtracts 1 from the counter value of the remaining ball count counter 1902b, and ends this process.
次に、図18は、図14におけるステップ3700のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているボーナスパターンとを参照し、今回のアガリ役がBB1役又はBB2役であるか否かを判定する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the winning role determination process related to the subroutine of
ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグをオンにする。 If the answer is Yes in step 3702, in step 3704, the role determination means 1903 turns on the special game flag in the temporary flag storage means 2101.
次に、ステップ3706で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているボーナスパターンとを参照して、今回のアガリ役に対応した値(BBのラウンド数)を特別遊技ゲーム回数カウンタ(デクリメントカウンタであり、BBのラウンドが実行される回数を計測するカウンタ)にセットする。BB1であれば4をセットし、BB2であれば9をセットする。 Next, in step 3706, the role determination means 1903 refers to the current winning role and the determined bonus pattern, and sets a value corresponding to the current winning role (the number of BB rounds) to the special game number counter (a decrement counter that measures the number of times BB rounds are executed). If it is BB1, it sets 4, and if it is BB2, it sets 9.
次に、ステップ3708で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の、特別入球口作動ゲート有効フラグをオン(オンとなることにより、特別入球口作動ゲート12を遊技球が通過した場合に特別入球口11が開放することとなるフラグをオンにすることができる状態となる)にし、本処理を終了する。尚、ステップ3702でNoの場合にも、本処理を終了する。
Next, in step 3708, the role determination means 1903 turns on the special ball entrance operation gate enable flag in the temporary flag storage means 2101 (when the flag is turned on, a flag that opens the
次に、図19は、図14~16におけるステップ3750のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ3752で、払出枚数算出手段1904は、特別遊技中であるか否かを判定する。ステップ3752でYesの場合、ステップ3754で、払出枚数算出手段1904は、特定のラウンドであるか否かを判定する。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the payout number calculation process related to the subroutine of
ここで、特定のラウンドとは、以下の何れかのラウンドである。
(1)BB1の全てのラウンド。
(2)BB2~BB6の最終ラウンド以外のラウンド。
(3)BB7の全てのラウンド。
Here, the specific round is any one of the following rounds:
(1) All rounds of BB1.
(2) Any round other than the final round of BB2 to BB6.
(3) All rounds of BB7.
ステップ3754でYesの場合、ステップ3756で、払出枚数算出手段1904は、得点増加装置フラグがオンになっているか否かを判定する。 If the answer is Yes in step 3754, in step 3756, the payout number calculation means 1904 determines whether the score increase device flag is on.
ステップ3756でYesの場合、払出枚数算出手段1904は、ステップ3758で、配当としてアガリ役による獲得メダル枚数の値に5枚追加した値をセットして、ステップ3762に移行する。 If the answer is Yes in step 3756, the payout number calculation means 1904 sets the payout amount to the number of medals acquired by the winning combination plus 5 medals in step 3758, and proceeds to step 3762.
他方、ステップ3752、ステップ3754、ステップ3756でNoの場合、払出枚数算出手段1904は、ステップ3760で、配当としてアガリ役による獲得メダル枚数の値をセットして、ステップ3762に移行する。尚、ステップ3758、ステップ3760で、払出枚数算出手段1904は、アガリ役一時記憶手段2110aに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(不図示)にセットする。 On the other hand, if the answer is No in steps 3752, 3754, and 3756, the payout number calculation means 1904 sets the value of the number of medals won by the winning role as the payout in step 3760, and proceeds to step 3762. In steps 3758 and 3760, the payout number calculation means 1904 refers to the winning medal number table 1904a for each winning role based on the winning role code temporarily stored in the winning role temporary storage means 2110a, calculates the number of medals won by the winning role, and sets the calculation result in a temporary working storage area (not shown) of the winning medal number temporary storage means 2110b.
次に、ステップ3762で、払出枚数算出手段1904は、アガリフラグをオンにし、ステップ3764で、アガリ関連情報(アガリ役、獲得メダル枚数等)に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、本処理を終了する。
Next, in step 3762, the payout number calculation means 1904 turns on the winning flag, and in step 3764, sets a command (a command to the
ここで、図20は、アガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、以下、アガリ役とその獲得メダル枚数について説明する。
(1)アガリ役コードが1(図20のNo.1参照)の場合は、アガリ役がワン揃いであり、手牌領域に「1・1・1」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。尚、ワン揃いは、図12に示す通常遊技状態(BB未作動時)の作動図柄番号が13等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(2)アガリ役コードが2の場合は、アガリ役がツー揃いであり、手牌領域に「2・2・2」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は2枚に設定されている。尚、ツー揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が14等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(3)アガリ役コードが3の場合は、アガリ役がスリー揃いであり、手牌領域に「3・3・3」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は3枚に設定されている。尚、スリー揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が15等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(4)アガリ役コードが4の場合は、アガリ役がフォー揃いであり、手牌領域に「4・4・4」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は12枚に設定されている。尚、フォー揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が12等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(5)アガリ役コードが5の場合は、アガリ役がファイブ揃いであり、手牌領域に「5・5・5」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は15枚に設定されている。尚、ファイブ揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が10等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(6)アガリ役コードが6の場合は、アガリ役がシックス揃いであり、手牌領域に「6・6・6」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は18枚に設定されている。尚、シックス揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が8等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(7)アガリ役コードが7の場合は、アガリ役がセブン揃いであり、手牌領域に「7・7・7」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は21枚に設定されている。尚、セブン揃いは、全ての遊技状態及び全ての作動図柄番号でBB役のアガリ役となっている。
(8)アガリ役コードが8~13の場合は、アガリ役がキャラクタA~F揃いであり、手牌領域に「A・A・A」等の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は25枚に設定されている。尚、キャラクタA~F揃いは、特別遊技状態のみでのアガリ役となっている。
(9)アガリ役コードが14の場合は、アガリ役が331揃いであり、手牌領域に「3・3・1」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。尚、331揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が16等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(10)アガリ役コードが15の場合は、アガリ役が合計15であり、手牌領域の手牌図柄の合計が15(尚、ファイブ揃いは除く。)となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。尚、合計15は、通常遊技状態の作動図柄番号が12等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・1」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計15でのアガリ役となっている。
(11)アガリ役コードが16の場合は、アガリ役が合計16であり、手牌領域の手牌図柄の合計が16となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は2枚に設定されている。尚、合計16は、通常遊技状態の作動図柄番号が11等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・2」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計16でのアガリ役となっている。
(12)アガリ役コードが17の場合は、アガリ役が合計17であり、手牌領域の手牌図柄の合計が17となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は3枚に設定されている。尚、合計17は、通常遊技状態の作動図柄番号が10等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・3」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計17でのアガリ役となっている。
(13)アガリ役コードが18の場合は、アガリ役が合計18であり、手牌領域の手牌図柄の合計が18(尚、シックス揃いは除く。)となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は6枚に設定されている。尚、合計18は、通常遊技状態の作動図柄番号が9等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・4」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計18でのアガリ役となっている。
(14)アガリ役コードが19の場合は、アガリ役が合計19であり、手牌領域の手牌図柄の合計が19となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は10枚に設定されている。尚、合計19は、通常遊技状態の作動図柄番号が8等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・5」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計19でのアガリ役となっている。
(15)アガリ役コードが20の場合は、アガリ役が合計20であり、手牌領域の手牌図柄の合計が20となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は15枚に設定されている。尚、合計20は、通常遊技状態の作動図柄番号が22等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・6」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計20でのアガリ役となっている。
(16)アガリ役コードが21~23の場合は、アガリ役が異なるキャラクタの組合せであり、手牌領域に「A・B・C」等の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は25枚に設定されている。尚、この組合せは、特別遊技状態のみでのアガリ役となっている。
(17)アガリ役コードが24の場合は、アガリ役がキャラクタとセブン図柄以外の図柄の組合せであり、手牌領域に「A・B・6」等の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は25枚に設定されている。尚、この組合せは、特別遊技状態のみでのアガリ役となっている。
FIG. 20 shows an example of a winning medal number table for each winning combination. The winning combinations and the number of medals won will be described below.
(1) When the winning combination code is 1 (see No. 1 in FIG. 20), the winning combination is a one-match combination, and the hand tile patterns of "1, 1, 1" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals acquired is set to 1. Note that the one-match combination is a winning combination of the BB combination when the operating pattern number in the normal game mode (when BB is not activated) shown in FIG. 12 is 13, etc.
(2) When the winning combination code is 2, the winning combination is a two-set, and the hand tile pattern of "2, 2, 2" is displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 2. Note that when the operating pattern number in the normal game mode is 14, the two-set is a winning combination of BB.
(3) When the winning combination code is 3, the winning combination is a three-set, and the hand tile pattern of "3-3-3" is displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 3. Note that when the operating pattern number in the normal game mode is 15, the three-set is a winning combination of BB.
(4) When the winning combination code is 4, the winning combination is a four-set, and the hand tile patterns of "4-4-4" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 12. Note that when the working pattern number in the normal game mode is 12, the four-set is a winning combination of BB.
(5) When the winning combination code is 5, the winning combination is a five-set, and the hand tile pattern of "5-5-5" is displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 15. Note that when the working pattern number in the normal game mode is 10, the five-set is a winning combination of BB.
(6) When the winning combination code is 6, the winning combination is a set of sixes, and the hand tile pattern of "6, 6, 6" is displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 18. In addition, when the operating pattern number in the normal game mode is 8, etc., the set of sixes is a winning combination of BB.
(7) When the winning combination code is 7, the winning combination is a set of sevens, and the hand tile pattern of "7-7-7" is displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 21. The set of sevens is a winning combination for the BB combination in all game states and for all active symbol numbers.
(8) When the winning combination code is 8 to 13, the winning combination is a set of characters A to F, and hand tile patterns such as "A, A, A" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 25. Note that a set of characters A to F is a winning combination only in the special game state.
(9) When the winning code is 14, the winning combination is 331, and the hand tile pattern of "3, 3, 1" is displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals acquired is set to 1. Note that when the operating pattern number in the normal game mode is 16, the 331 combination is the winning combination of BB.
(10) When the winning combination code is 15, the winning combination is a total of 15, and the total of the hand tile patterns in the hand tile area is 15 (excluding a set of fives) is displayed. In this case, the number of medals obtained is set to 1. Note that the total of 15 is a winning combination for the BB role when the active pattern number in the normal game mode is 12, etc. For example, a bonus pattern in which the hand tile patterns of "7-7-1" are displayed in the hand tile area is a winning combination with a BNS total of 15.
(11) When the winning combination code is 16, the winning combination is a total of 16, and the combination of the hand tile patterns in the hand tile area is displayed as 16. In this case, the number of medals obtained is set to 2. Note that the total of 16 is the winning combination of BB when the active pattern number in the normal game mode is 11, etc. For example, a bonus pattern in which the hand tile patterns of "7, 7, 2" are displayed in the hand tile area is a winning combination of BNS total of 16.
(12) When the winning combination code is 17, the winning combination is a total of 17, and the combination of the hand tile patterns in the hand tile area is displayed with a total of 17. In this case, the number of medals to be acquired is set to 3. Note that the total of 17 is a winning combination of BB when the active pattern number in the normal game mode is 10, etc. For example, a bonus pattern in which the hand tile patterns of "7, 7, 3" are displayed in the hand tile area is a winning combination of BNS total of 17.
(13) When the winning combination code is 18, the winning combination is a total of 18, and the total of the hand tile patterns in the hand tile area is 18 (excluding sixes). In this case, the number of medals to be won is set to six. In addition, the total of 18 is a winning combination for the BB role when the active pattern number in the normal game mode is 9, etc. For example, a bonus pattern in which the hand tile patterns of "7, 7, 4" are displayed in the hand tile area is a winning combination with a BNS total of 18.
(14) When the winning combination code is 19, the winning combination is a total of 19, and the combination in which the total of the hand tile patterns in the hand tile area is 19 is displayed. In this case, the number of medals obtained is set to 10. Note that the total of 19 is a winning combination for the BB role when the active pattern number in the normal game mode is 8, etc. For example, a bonus pattern in which the hand tile patterns of "7-7-5" are displayed in the hand tile area is a winning combination with a BNS total of 19.
(15) When the winning combination code is 20, the winning combination is a total of 20, and the combination in which the total of the hand tile patterns in the hand tile area is 20 is displayed. In this case, the number of medals obtained is set to 15. In addition, when the operating pattern number in the normal game mode is 22, etc., the total of 20 is the winning combination of BB. For example, a bonus pattern in which the hand tile patterns of "7, 7, 6" are displayed in the hand tile area is a winning combination with a BNS total of 20.
(16) When the winning combination code is 21 to 23, the winning combination is a combination of different characters, and hand tile patterns such as "A, B, C" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be acquired is set to 25. Note that this combination is a winning combination only in the special game state.
(17) When the winning combination code is 24, the winning combination is a combination of a character and a symbol other than the seven symbol, and the hand tile symbols such as "A, B, 6" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 25. This combination is a winning combination only in the special game state.
次に、図21は、図16におけるステップ3720のサブルーチンに係る、BB昇格判定処理のフローチャートである。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the BB promotion determination process, which is a subroutine of step 3720 in FIG. 16.
まず、ステップ3722で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているボーナスパターンとを参照し、今回のアガリ役がBB役であるか否かを判定する。 First, in step 3722, the role determination means 1903 refers to the current winning role and the determined bonus pattern, and determines whether the current winning role is a BB role or not.
ステップ3722でYesの場合、ステップ3724で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグを再セットにする。再セットとは、オンとなっている特別遊技フラグを一度オフにし、再び特別遊技フラグをオンにすることをいう。 If the answer is Yes in step 3722, in step 3724, the role determination means 1903 resets the special game flag in the temporary flag storage means 2101. Resetting means turning off the special game flag that is on and then turning the special game flag on again.
次に、ステップ3726で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているボーナスパターンとを参照して、今回のアガリ役に対応した値(BBのラウンド数)を特別遊技ゲーム回数カウンタ(デクリメントカウンタであり、BBのラウンドが実行される回数を計測するカウンタ)にセットする。BB3であれば10をセットし、BB4であれば11をセットし、BB5であれば12をセットし、BB6であれば13をセットし、BB7であれば14をセットする。 Next, in step 3726, the role determination means 1903 refers to the current winning role and the determined bonus pattern, and sets a value corresponding to the current winning role (the number of BB rounds) to the special game number counter (a decrement counter that measures the number of times BB rounds are executed). If it is BB3, it sets 10, if it is BB4, it sets 11, if it is BB5, it sets 12, if it is BB6, it sets 13, and if it is BB7, it sets 14.
次に、ステップ3728で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の、特別入球口作動ゲート有効フラグを再セットし、本処理を終了する。尚、ステップ3722でNoの場合にも、本処理を終了する。 Next, in step 3728, the role determination means 1903 resets the special ball entrance activation gate enable flag in the flag temporary storage means 2101 and ends this process. Note that this process also ends if the answer is No in step 3722.
次に、図22は、図16におけるステップ3880のサブルーチンに係る、終了ボタン無効化処理のフローチャートである。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the end button disable process, which is a subroutine of step 3880 in FIG. 16.
まず、ステップ3880-2で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作があったか否かを判定する。ステップ3880-2でNoの場合は、本処理を終了する。他方、ステップ3880-2でYesの場合は、ステップ3880-4に移行する。
First, in step 3880-2, the game control means 1900 determines whether or not the
次に、ステップ3880-4で、遊技制御手段1900は、現在のBBのラウンドが、最終ラウンドであるか否かを判定する。ステップ3880-4でNoの場合は、本処理を終了する。他方、ステップ3880-4でYesの場合は、ステップ3880-6に移行する。 Next, in step 3880-4, the game control means 1900 determines whether the current BB round is the final round. If the answer is No in step 3880-4, this process ends. On the other hand, if the answer is Yes in step 3880-4, the process proceeds to step 3880-6.
次に、ステップ3880-6で、遊技制御手段1900は、新たなBB役(昇格BB役)を狙うことができるか否かを判定する。詳細には、遊技制御手段1900は、現在のテハイ図柄と残り球とを確認して、残り球を使用して昇格BB役を成立させることが可能であるか否かを判定する。ここで、残り球を使用して新たなBB役を成立させることが可能であるか否かとは、「残り玉≧3-役物以外で取得したセブン図柄の枚数」の関係になっているか否かである。ステップ3880-6でNoの場合は、ステップ3880-8で、遊技制御手段1900は、遊技状態に応じたアナウンス演出(昇格BB役を狙うことができない旨を示すこと、残り球でアガリ役が成立する可能性があることを示すこと、右打ちを示すこと等)に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、本処理を終了する。
Next, in step 3880-6, the game control means 1900 judges whether or not a new BB role (promoted BB role) can be aimed for. In detail, the game control means 1900 checks the current Tehai symbol and the remaining balls, and judges whether or not a promoted BB role can be established using the remaining balls. Here, whether or not a new BB role can be established using the remaining balls is whether or not the relationship of "remaining balls ≧ 3 - number of seven symbols obtained other than the role" is satisfied. If the answer is No in step 3880-6, in step 3880-8, the game control means 1900 sets a command (a command to the
尚、残り球で新たなBB役を狙うことができないアガリの可能性がない遊技状態の場合に、遊技状態に応じたアナウンス演出を実行するようにしてもよい。例えば、BB2~6の最終ラウンド(ステップ3880-6でNoの場合)で残り球が2球の場合で「6・5・4」等の手牌領域16に役物以外で取得したセブン図柄の手牌図柄が1枚もない状態におけるステップ3880-8で、BB役を狙うことができない旨を示すアナウンス演出を実行する。このアナウンス演出は、後述する右打ち報知を実行するとともに、右打ちすればBB役ではないアガリ役の可能性があることを報知する演出である。尚、BB中に限られず、通常遊技状態での遊技中においても、残り2球でBB役を狙うことができない場合、例えば、残り球が2球の場合で「6・5・星」等の手牌領域16に役物以外で取得したセブン図柄の手牌図柄が1枚もない状態に、このようなアナウンス演出を実行してもよい。尚、この場合のアナウンスは、右打ち報知ではなく、手牌図柄に応じたアナウンスとなっており、例えば、『シックス揃いorファイブ揃いが狙えるよ』等を報知することが好ましい。また、例えば、後述するDB演出で、BNS合計18(図12の演出のテーブル参照)がアガリ役として決定された場合であって、1球目及び2球目に「1」手牌図柄の図柄入球口13-3に遊技球が入球した場合、残り2球で「7」の図柄入球口13-13に入球しても合計が18に届かないので、残り2球でワン揃いを狙わせるように左打ちを報知することが好ましい。このように遊技状態に応じて適切なアナウンスを行うことで、遊技者へのアガリの可能性をアナウンスすることができるとともに、アナウンスしないことにより、遊技者への不利益を抑制することができる。
In addition, in the case of a game state where there is no possibility of winning and a new BB role cannot be aimed for with the remaining balls, an announcement effect according to the game state may be executed. For example, in the case where there are two balls remaining in the final round of BB2 to 6 (if No in step 3880-6), and there are no hand tile patterns of sevens acquired other than by the role in the
他方、ステップ3880-6でYesの場合は、ステップ3880-10で、遊技制御手段1900は、終了ボタン操作確認状態フラグをオンにする。 On the other hand, if the answer is Yes in step 3880-6, then in step 3880-10, the game control means 1900 turns on the end button operation confirmation status flag.
次に、ステップ3880-12で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の状態を操作確認状態とするように制御する。そして、この操作確認状態において、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように制御する。このように遊技終了ボタン26を無効とすることで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性がある場合において、誤って遊技者が遊技を終了させてしまうことで、その後の遊技者の遊技意欲を低下させないようにすることができる。
Next, in step 3880-12, the game control means 1900 controls the state of the
尚、遊技終了ボタン26の操作が無効となっている操作確認状態において、遊技終了ボタン26の操作を検出した場合、遊技制御手段1900は、遊技状態に応じたアナウンス演出(警告メッセージを示すこと等)に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットして送信することが好ましい。そして、このコマンドを受信した副制御基板3000は、未だ昇格BB役が成立する可能性があることを示す警告メッセージを表示する(「まだ、昇格BBのチャンスがあります」等の警告報知を実行する)ように制御することが好ましい。このように構成することで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性があることを遊技者に報知することで、誤って遊技者が遊技を終了させてしまうことを抑止可能にしている。また、遊技終了ボタン26を遊技者により簡単に操作され難い位置に設けることで、誤って遊技を終了させてしまうことを抑止可能としている。さらに、遊技終了ボタン26を遊技者によって操作され難いボタン(例えば、ベース面よりも操作面の方が凹んでいるボタン)とすることで、誤って遊技を終了させてしまうことを抑止可能としている。さらに、遊技終了ボタン26を他のボタンよりも小さく(最も小さくすることが好ましい)することで、誤って遊技を終了させてしまうことを抑止可能としている。
In addition, when the operation of the
尚、ステップ3880-12において、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作を無効とするが、捨て牌ボタン19の操作は有効とするように制御する。そして、遊技制御手段1900は、捨て牌ボタン19の操作によって、いずれかのテハイ図柄が捨てられると、終了ボタン確認状態を終了させ、遊技終了ボタン26の操作が有効となるように制御する。
In step 3880-12, the game control means 1900 controls so that the operation of the
次に、ステップ3880-14で、遊技制御手段1900は、操作確認状態に移行してから5000.53msの期間が経過したか否かを判定する。この期間の計時は、タイマを用いて計測するように構成されている。尚、期間は、5000.53msに限定されない。ステップ3880-14でNoの場合、5000.53msの期間が経過するまで本処理を繰り返す。 Next, in step 3880-14, the game control means 1900 determines whether or not a period of 5000.53 ms has elapsed since transitioning to the operation confirmation state. This period is configured to be measured using a timer. Note that the period is not limited to 5000.53 ms. If the answer is No in step 3880-14, this process is repeated until a period of 5000.53 ms has elapsed.
他方、ステップ3880-14でYesの場合、ステップ3880-16で、遊技制御手段1900は、終了ボタン操作確認状態フラグをオフにして、操作確認状態を終了させ、ステップ3880-18で、遊技終了ボタン26の操作を有効とするように制御する。
On the other hand, if the answer is Yes in step 3880-14, in step 3880-16, the game control means 1900 turns off the end button operation confirmation state flag to end the operation confirmation state, and in step 3880-18, controls the operation of the
次に、ステップ3880-20で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3880-20でYesの場合、遊技制御手段1900は、2回目の遊技終了ボタン26の操作がなかったと判断し、本処理を終了させて、図16のステップ3864aに処理を移す。
Next, in step 3880-20, the game control means 1900 determines whether or not the
他方、ステップ3880-20でNoの場合、遊技制御手段1900は、2回目の遊技終了ボタン26の操作があったと判断し、本処理及びBB中遊技実行制御処理(最終)を終了する。
On the other hand, if the answer is No at step 3880-20, the game control means 1900 determines that the
第1実施形態においては、ステップ3880-14の期間が経過した後に、遊技終了ボタン26の操作を有効とするようにしたが、有効とせず無効のままにしてもよい。このように無効のままにしておくことで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性がある場合において、誤って遊技者が遊技を終了させてしまうことを確実に防止することができる。
In the first embodiment, the operation of the
次に、図23は、図5におけるステップ3900のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the game end process, which is a subroutine of
まず、ステップ3902で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、アガリフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3902でYesの場合、ステップ3904で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、アガリフラグをオフにする。 First, in step 3902, the game end control means 1905 refers to the flag area of the temporary flag storage means 2101 and determines whether the winning flag is on or not. If the answer is Yes in step 3902, in step 3904, the game end control means 1905 turns off the winning flag in the flag area of the temporary flag storage means 2101.
次に、ステップ3906で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に、ステップ3750にて算出した獲得メダル枚数の値を加算する。尚、BBの図柄組合せが完成してもメダルの付与を行わない(配当がない)ようになっているが、配当を1枚や15枚等に定めて付与するようにしてもよい。
Next, in step 3906, the game end control means 1905 refers to the acquired medal number temporary storage means 2110b, and adds the acquired medal number calculated in
次に、ステップ3908で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、加算後のCREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ3908でNoの場合、遊技終了制御手段1905は、ステップ3914に移行する。他方、ステップ3908でYesの場合、ステップ3910で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。
Next, in step 3908, the game end control means 1905 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether the CRE counter value after the increment is greater than "50". If the answer is No in step 3908, the game end control means 1905 proceeds to step 3914. On the other hand, if the answer is Yes in step 3908, in step 3910, the game end control means 1905 refers to the medal information temporary storage means 1201 and calculates the number of medals that exceed "50" from the CRE counter value, and the payout control means 2200 discharges the calculated number of medals into the
次に、ステップ3912で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。 Next, in step 3912, the game end control means 1905 sets the CRE counter of the medal information temporary storage means 1201 to "50".
次に、ステップ3914で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3914でYesの場合、ステップ3916で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aのカウンタ値から「1」を減算する。また、この処理で、遊技終了制御手段1905は、減算した値を一時記憶する。 Next, in step 3914, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether the special game flag is on. If the answer is Yes in step 3914, in step 3916, the game end control means 1905 subtracts "1" from the counter value of the special game game count counter 1906a in the special game related information temporary storage means 2111. In this process, the game end control means 1905 also temporarily stores the subtracted value.
次に、ステップ3918で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ3918でNoの場合、即ち、特別遊技(BB)の実行し得るラウンドが残っている場合、ステップ3926に移行する。他方、ステップ3918でYesの場合、即ち、特別遊技(BB)の実行し得るラウンドが終了した場合、ステップ3922で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある特別遊技フラグをオフにし、ステップ3924に移行する。 Next, in step 3918, the game end control means 1905 refers to the special game related information temporary storage means 2111 and determines whether the special game game count counter value is 0. If the answer is No in step 3918, that is, if there are remaining rounds in which the special game (BB) can be played, the process proceeds to step 3926. On the other hand, if the answer is Yes in step 3918, that is, if the rounds in which the special game (BB) can be played have ended, in step 3922, the game end control means 1905 turns off the special game flag in the flag area of the flag temporary storage means 2101, and proceeds to step 3924.
他方、ステップ3902でNoの場合、ステップ3920で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ステップ3920でYesの場合は、ステップ3922に移行する(特別遊技中にアガれなかった場合は、特別遊技がパンクする)。他方、ステップ3920でNoの場合はステップ3924に移行する。尚、ステップ3914でNoの場合にも、ステップ3924に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 3902, then in step 3920, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 to determine whether the special game flag is on or not, and if the answer is Yes in step 3920, the process proceeds to step 3922 (if the player does not win during the special game, the special game will be halted). On the other hand, if the answer is No in step 3920, the process proceeds to step 3924. Note that if the answer is No in step 3914, the process also proceeds to step 3924.
次に、ステップ3924で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにする。尚、遊技終了制御手段1905は、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンであればオフにするように制御するが、特別入球口作動ゲート有効フラグがオフであれば、何もせずに次ステップに移行するように制御する。 Next, in step 3924, the game end control means 1905 turns off the special ball entrance operation gate valid flag in the flag area of the flag temporary storage means 2101. If the special ball entrance operation gate valid flag is on, the game end control means 1905 controls it to be turned off, but if the special ball entrance operation gate valid flag is off, it controls it to proceed to the next step without doing anything.
次に、ステップ3926で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、得点増加装置フラグをオフにする。 Next, in step 3926, the game end control means 1905 turns off the score increase device flag in the flag area of the temporary flag storage means 2101.
次に、ステップ3928で、遊技終了制御手段1905は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示し、本処理を終了する。
Next, in step 3928, the game end control means 1905 refers to the game status temporary storage means 2100, displays information after the game ends (for example, the number of medals won if the game is a win) on the
尚、特別遊技フラグがオンでない場合は、遊技終了制御手段1905は、例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等を実行してもよい。また、副制御基板3000側の処理においても、実行中の演出の初期化等を実行してもよい。
If the special game flag is not on, the game end control means 1905 may, for example, initialize each flag and temporary storage means. In addition, the processing on the
次に、図24~図25を参照して、副制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図24は、第1実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板3000側のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される副制御基板3000側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板3000は、主制御基板1000側から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、ラムクリア情報を受信した場合→副制御基板3000側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板3000側のRAMに再セット)。その後、副制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。
Next, the control processing executed on the
ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ5100で、副制御基板3000は、後述する、手牌表示制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、他の情報等(例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等)に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置16や第2演出表示装置10上で各種ナビ演出や予告演出等の所定の表示制御処理を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
When (b) is executed, as shown in the process of FIG. 1(b), first, in step 5100, the
以上のように、副制御基板3000は、リセット後、サブ側メインルーチン(S5100~S5500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、副制御基板3000の割り込み処理であり、前述した主制御基板1000におけるSTB信号線からの信号が副制御基板3000のCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、副制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5004で、副制御基板3000は、主制御基板1000側からのコマンド入力ポート(データ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、副制御基板3000は、当該確認結果に基づき、副制御基板3000側のRAMに、主制御基板1000側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the
次に、図25は、図24におけるステップ5100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、表示制御手段3100は、主制御基板1000側からの手牌情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5102でYesの場合、ステップ5104で、表示制御手段3100は、受信した手牌情報に基づき、第1演出表示装置16に手牌を表示(手牌情報に基づいて、捨て操作後の手牌、自摸後の手牌、等を適宜表示する)し、ステップ5106に移行する。他方、ステップ5102でNoの場合にも、ステップ5106に移行する。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the hand tile display control process related to the subroutine of step 5100 in FIG. 24. First, in step 5102, the display control means 3100 determines whether or not it has received a command related to hand tile information from the
次に、ステップ5106で、表示制御手段3100は、主制御基板1000側からのアガリに係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5106でYesの場合、ステップ5108で、表示制御手段3100は、アガリに係るコマンドに基づき、第2演出表示装置10にてアガリ演出(アガリとなった場合に実行する演出であり、BB役にてアガリとなった場合とBB役以外にてアガリとなった場合とで異なる演出を実行する)を実行し、本処理を終了する。尚、ステップ5106でNoの場合にも、本処理を終了する。
Next, in step 5106, the display control means 3100 determines whether or not a command related to winning has been received from the
次に、図26を用いて、図柄入球口13への入球数に応じたコマンド送信について説明する。図26は、通常遊技状態において、図柄入球口13に遊技球が入球したことに基づき、主制御基板1000から副制御基板3000へのコマンドの出力及び副制御基板3000での演出タイミングを示した図である。尚、通常遊技状態に限定されず、特別遊技状態であってもよい。また、図柄入球口13に限定されず、特別入球口11やゲート12やゲート14等であってもよい。
Next, using Figure 26, we will explain command transmission according to the number of balls entering the
まず、主制御基板1000は、図柄入球口13の何れかに入球することに基づいて、入球コマンドを副制御基板3000へ送信する。入球コマンドは、図柄入球口13の入球位置の情報(27個の図柄入球口のうちいずれの図柄入球口に入球したかを示す情報)である。
First, the
次に、主制御基板1000は、手牌情報コマンドを副制御基板3000へ送信する。手牌情報コマンドは、例えば、ステップ3674で示す手牌情報に係るコマンドであり、手牌領域16に手牌図柄を表示するためのコマンドである。
Next, the
次に、主制御基板1000は、作動図柄表示コマンドを副制御基板3000へ送信する。作動図柄表示コマンドは、BBの作動情報を示すためのコマンドである。本例においては、主制御基板1000は、このタイミングでBB役が成立したと判断し、作動図柄表示コマンドを副制御基板3000へ送信しているが、このタイミングには限定されない。
Next, the
次に、主制御基板1000は、入賞図柄情報コマンドを副制御基板3000へ送信する。入賞図柄情報コマンドは、入賞役及び配当の情報を示すためのコマンドである。本例においては、BB役及びBB役の配当の情報である21枚の払い出し情報を含む入賞図柄情報コマンドを副制御基板3000へ送信する。
Next, the
次に、主制御基板1000は、ウェイト用コマンドを副制御基板3000へ送信する。ウェイト用コマンドは、一連のコマンドを送信した後に送信するコマンドであって最後の情報であることを示すコマンドである。
Next, the
次に、主制御基板1000は、遊技終了コマンドを副制御基板3000へ送信する。遊技終了コマンドは、当該遊技の終了を示すコマンドである。
Next, the
ここで、T1のタイミングにおいて、手牌領域16に手牌図柄(メイン表示装置36の場合はテハイ領域にテハイ図柄)が充填しきっていない場合(発射した遊技球が2球以下の場合)、副制御基板3000は、次の手牌情報コマンドの受信タイミングで演出を行うように構成されている。一方、T1のタイミングにおいて、手牌領域16に手牌図柄が充填している場合(発射した遊技球が3球以上の場合)、副制御基板3000は、手牌情報コマンドよりも後に受信するウェイト用コマンドの受信タイミング(T2のタイミング)で演出を行うように構成されている。尚、手牌領域16に手牌図柄が充填しきっていない場合に実行される演出と手牌領域16に手牌図柄が充填しきっている場合に実行される演出は、同じ演出、異なる演出のいずれでもよい。この演出は、手牌情報コマンドに基づいた演出であればよい。
Here, if the
このように、手牌図柄が充填している場合は、入球に応じて主制御基板から副制御基板に送信される一連のコマンド数が多いため、副制御基板は入球直後に受信する手牌情報コマンドではなく、一連のコマンドの最後に受信するウェイト用コマンドの受信に基づいて演出を行うようにすることで処理負担を軽減させることができる。尚、遊技者の体感的にはどちらのタイミングで演出が実行されたとしても、体感できない程度の一瞬の差となっているため、遊技の興趣を低下させるようなことにならないので、遊技の公正を担保することもできる。 In this way, when the hand patterns are full, a series of many commands are sent from the main control board to the sub-control board in response to a ball entering the hand, so the processing burden can be reduced by having the sub-control board perform the effects based on the wait command received at the end of the series of commands, rather than the hand tile information command received immediately after the ball entering the hand. Furthermore, from the player's perspective, no matter when the effects are executed, the difference is so momentary that it is imperceptible, so the interest in the game is not diminished, and the fairness of the game can be ensured.
尚、図柄入球口13への同時入球が発生した場合(例えば、主制御基板の同一割込みで2つの入球を検知した場合)、主制御基板1000から副制御基板3000に対して1コマンドで2つの入球情報が送信されるように構成されている。副制御基板3000は、このコマンドを受信したことに基づいて2つの入球情報に対応する演出を同時に行わず、予め定められた優先度の高い入球情報から先に演出するように制御する。そして、副制御基板3000は、次の割り込みで優先度の低い入球情報に基づく演出を実行するように制御している。このように、主制御基板は2つの入球情報を含んだ1のコマンドを送信可能に構成することで、同時入賞の場合にコマンドを送信する際の優先処理等のプログラムを設けなくて済むため、プログラム容量を削減することができる。一方、副制御基板は、プログラム容量は増えてしまうが、別々に演出を実行することで、遊技者に混同を生じさせることが無いようにすることができる。尚、予め定められた優先度の高い入球情報とは、例えば、セブン図柄に対応する図柄入球口13の入球情報を最優先とすることである。また、数字の図柄に対応する図柄入球口13の入球情報、キャラクタの図柄に対応する図柄入球口13の入球情報、トランプの図柄に対応する図柄入球口13の入球情報の順に優先度を高くしているが、この順でなくてもよく、予め定めた優先度が決められていればよい。さらに、数字の図柄は、7~1の順に優先度を高くしているが、逆でもよいし、予め定めた優先度が決められていればよい。キャラクタの図柄は、A~Eの順に優先度を高くしているが、逆でもよいし、予め定めた優先度が決められていればよい。トランプの図柄は、TA~TDの順に優先度を高くしているが、逆でもよいし、予め定めた優先度が決められていればよい。
In addition, when simultaneous balls enter the pattern ball entrance 13 (for example, when two balls enter the
次に、図27を用いて、推奨発射強度表示領域16-9を用いた発射強度のナビ演出である風車ナビ演出について説明する。風車ナビ演出は、風車15に向けて発射を行う遊技の際に表示するナビ画像であって、風車画像FG(図3では破線で表示している)等を表示する演出である。
Next, using FIG. 27, we will explain the windmill navigation effect, which is a navigation effect of the firing strength using the recommended firing strength display area 16-9. The windmill navigation effect is a navigation image that is displayed when playing a game in which firing is performed toward the
図27の(a)は、電源立ち上げ時の表示である。主制御基板1000は、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、風車ナビ演出を実行するコマンドを副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、風車画像FG(図では実線の丸で表示している)を表示する。電源立ち上げ後の風車画像FGの表示位置は、初期位置である。また、副制御基板3000は、発射強度表示領域16-7に発射強度を表示する。電源立ち上げ後の発射強度は0のため、0の値を発射強度表示領域16-7に表示する。さらに、副制御基板3000は、レベルメータ表示領域16-8にレベルメータ画像を表示する。電源立ち上げ後の発射強度は0のため、発射強度が0であることを示すレベルメータ画像をレベルメータ表示領域16-8に表示する。尚、風車画像FGを表示させた以降は、その後、風車画像FGを表示した状態としてもよいし、所定時間経過後に消去するようにしてもよい。
Figure 27 (a) shows the display when the power is turned on. In the control command transmission process of
図27の(b)は、発射操作時の風車ナビ演出であり、遊技者が発射ハンドル4を操作している発射操作1(発射強度が450の操作)の演出である。主制御基板1000は、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、風車ナビ演出を実行するコマンド(遊技者の発射ハンドル4の操作に対応した発射強度を含むコマンド)を副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、発射強度、レベルメータ画像、風車画像FGを風車ナビ演出として表示する。尚、(b)での風車画像FGの表示位置は、初期位置のままである。次に、遊技者は、風車画像FGを参照しながら発射ハンドル4を右に回転させて操作量を調整する。副制御基板3000は、発射ハンドル4の操作量に応じた発射強度を発射強度表示領域16-7に表示する。発射操作1での発射強度は450のため、450の値を発射強度表示領域16-7に表示する。さらに、副制御基板3000は、発射ハンドル4の操作量に応じた発射強度のレベルメータ画像をレベルメータ表示領域16-8に表示する。発射操作1での発射強度は450のため、発射強度が450であることを示すレベルメータ画像をレベルメータ表示領域16-8に表示する。
Figure 27 (b) shows the windmill navigation effect during a launch operation, which is a launch operation 1 (an operation with a launch strength of 450) in which the player is operating the
図27の(c)は、発射操作時の風車ナビ演出であり、遊技者が発射ハンドル4を操作している発射操作2(発射強度が470の操作)の演出である。風車画像FGは、十字ボタンSB‐2の上下キーを操作することによって上下に調整することができるように構成されている。例えば、発射操作1で発射された遊技球が風車15まで届かない場合は、十字ボタンSB‐2の上キーを操作することによって風車画像FGを上に移動させて調整することができ、(c)の発射操作2では、(b)よりも上の位置となるように調整したことを示す図を示すものである。尚、風車画像FGは十字ボタンSB‐2の下キーを操作することによって下に調整することも可能である。そして、副制御基板3000は、遊技者による十字ボタンSB‐2の上キーの操作に基づき、風車画像FGを(b)の発射操作1の位置よりも上の位置に表示する。次に、遊技者が、上の位置に移動された風車画像FGを参照しながら発射ハンドル4を右に回転させて操作量を調整する。この際、風車画像FGの内側に、レベルメータ画像の先端が位置するように発射ハンドル4を調整することが好ましい。副制御基板3000は、発射ハンドル4の操作量に応じた発射強度を発射強度表示領域16-7に表示する。発射操作2での発射強度は470のため、470の値を発射強度表示領域16-7に表示する。さらに、副制御基板3000は、発射ハンドル4の操作量に応じた発射強度のレベルメータ画像をレベルメータ表示領域16-8に表示する。発射操作2での発射強度は470のため、発射強度が470であることを示すレベルメータ画像をレベルメータ表示領域16-8に表示する。尚、発射操作2での発射強度(470)は、風車15に届く発射強度になっている。風車画像FGを調整した後、所定時間経過後(例えば、遊技が行われていない時間が所定時間となったタイミング)に、初期位置に風車画像FGを表示する(戻す)よう構成されているが、風車画像FGを調整した位置で表示し続けてもよい。尚、遊技が行われていない時間が所定時間となった場合、第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10でデモ表示(遊技の待機中を示す表示)を実行するようにしてもよい。
Figure 27 (c) shows a windmill navigation effect during a launch operation, which is a launch operation 2 (an operation with a launch strength of 470) in which the player is operating the
風車画像FGの位置は、調整可能な範囲が限定されており、32段階(0~31)で調整可能である。尚、調整可能な範囲を限定しないように構成してもよい。また、風車画像FGは、遊技領域の風車15を狙うようなナビ演出になっているが、風車15以外に図柄入球口13等を狙う際に使用するように構成してもよい。尚、調整可能な範囲は、通常遊技にて中打ち領域に発射可能な範囲となっている。
The position of the windmill image FG has a limited adjustable range and can be adjusted in 32 steps (0 to 31). The adjustable range may be configured not to be limited. The windmill image FG is also used as a navigation effect to aim at the
発射装置には個体差が生じるため、同じ発射ボリュームで発射したとしても遊技機毎に微妙に発射位置がずれる場合がある。特に、第1実施形態の発射強度は発射ボリュームとイコールではないアバウトな値を示しているだけであるため、遊技者がこの発射強度を参考に発射した場合でも実際の発射ボリュームの値には揺らぎが発生する。そのため、遊技機毎に適切な発射位置の目安(風車)を遊技者が調整することで、発射装置による個体差を吸収することができる。 Since individual differences occur in launch devices, the launch position may differ slightly for each gaming machine even when the same launch volume is used for launch. In particular, since the launch strength in the first embodiment only indicates an approximate value that is not equal to the launch volume, even if a player launches using this launch strength as a reference, there will be fluctuations in the actual launch volume value. Therefore, by having the player adjust the appropriate launch position guideline (windmill) for each gaming machine, individual differences due to launch devices can be absorbed.
次に、図29を用いて、通常遊技状態における遊技を説明する。通常遊技状態においては、ボーナスパターンのBNSセブン揃いが、全ての作動図柄番号でアガリ役となっているため、基本的に中打ち領域を狙って遊技球を発射するゲーム性となっている。尚、抽せんで決定された作動図柄番号(例えば、パターン13等)によっては、中打ち領域を狙わなくてもアガリとなるパターンも存在しているが、図29の例では、作動図柄番号1が当選したとして説明を行う。
Next, using Figure 29, we will explain the game in the normal game mode. In the normal game mode, the bonus pattern of BNS Seven is the winning combination for all operating symbol numbers, so the game basically involves aiming the game ball at the center hit area and firing it. Note that, depending on the operating symbol number determined by lottery (e.g.,
(a)は、例えば、ステップ3101の遊技待機を示す図である。第2演出表示装置10には、遊技待機中を示す「待機中」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。星の画像は、手牌図柄ではなく、手牌領域に手牌図柄が表示されていない状態であるスタンバイ状態を示す画像である。
(a) is a diagram showing, for example, the standby state of step 3101. The second
(b)は、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後に、発射ハンドルを操作して1球目の発射を行い、発射された1球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。このゲート14の通過情報(発射した遊技球がゲートを通過して図柄入球口等に入球したことを示す情報等)は、後述するセグメント表示に用いられるようになっている。第2演出表示装置10には、ゲート14を狙うことを示す「ゲートを狙え」画像を表示するとともに、ゲート14を示す上矢印画像を表示する。これらの表示を、中打ち報知という。尚、どちらか一方の表示を中打ち報知としてもよく、中打ち報知では、スピーカ、ランプも中打ち用の音とランプパターンで報知するように構成されている。中打ち報知は、BETボタン18が操作された後に表示され、発射された3個入球するまで継続して表示するようになっている。また、第2演出表示装置10には、現在の演出ステージがステージAであることを示す「ステージA」画像を表示する。演出ステージとは、背景により示される演出態様であり、本例においては、ステージA~C、ステージP、ステージSC、ステージDB等の演出ステージを例示する。第1演出表示装置16の左手牌領域16-1には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。2球目、3球目の入球がないため、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(b) is a diagram showing that after the
(c)は、2球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過せず、図柄入球口13-4に入球したとする。第2演出表示装置10には、中打ち報知を継続して表示する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-4に遊技球が入球したことに基づく「2」の手牌図柄を表示する。3球目の入球がないため、右手牌領域16-3は星の画像のままである。尚、遊技球を発射したがゲート14に通過しなかった情報(発射した遊技球がゲートを通過せず図柄入球口等に入球したことを示す情報等)は、後述するセグメント表示に用いられるようになっている。
(c) is a diagram showing that the second game ball has entered the gate. The released game ball does not pass through the
(d)は、3球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10には、「2」を捨てることを推奨するキャラクタXによる捨て牌ナビ演出を表示する。第2演出表示装置10側の捨て牌ナビ演出は、キャラクタXを登場させ、キャラクタXが「「2」を捨てろ~!!」と報知する演出となっている。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。アガリ役が成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、アガリではないため、手牌図柄の1枚を捨てなければならない。ここで、第1演出表示装置16側の捨て牌ナビ演出として、アガリ役に不要な「2」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行するように構成されている。尚、(d)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は遊技を強制的に終了させるように構成されている。また、(d)の手牌図柄が3枚の状態で、あと1球の発射によってアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合(例えば、726等の場合)は、遊技を自動終了する処理を実行するように構成されている。
(d) is a diagram showing that the third game ball has entered. The released game ball passes through the
(e)は、捨て牌ナビ演出に従い、捨て牌ボタン19を操作して、中手牌領域16-2の「2」の手牌図柄を捨てた後の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、「7」を狙うことを推奨する発射ナビ演出を表示する。例えば、「7を狙え!!」画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、星の画像を表示する。尚、捨て牌ボタン19の操作後に手牌領域16に表示されている手牌図柄を並び替えるように構成してもよい。例えば、左手牌領域16-1と中手牌領域16-2に手牌図柄を表示し、右手牌領域16-3をスタンバイ状態にする。このように構成することで、テンパイしている場合であれば、テンパイしていることを遊技者に対し分かりやすく表示することができる。尚、(e)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は遊技を強制的に終了させることができないように構成されているが、終了させるように構成してもよい。また、(e)において、「7」の手牌図柄(例えば、役物で取得した図柄ではなく、図柄入球口13-13で取得した図柄)を手牌図柄として2枚持っている場合は、主制御基板1000は、「7」の手牌図柄の捨て操作を無効とするよう制御している。このようにすることで、BB役が成立する可能性がある手牌図柄を遊技者が誤って捨ててしまうことで、遊技者に不利益を与えることがない遊技機を提供することができる。
(e) is a diagram showing the state after the discard
(f)は、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過して、図柄入球口13-11に入球したとする。第2演出表示装置10には、アガリ役が成立しなかったことを示す「残念」画像を表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-11に遊技球が入球したことに基づく「6」の手牌図柄を表示する。アガリ役が成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、アガリではないため、遊技を自動終了する処理を実行して、当該遊技を終了する。尚、入球した図柄入球口13が図柄入球口13-13であった場合は、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。
(f) is a diagram showing that the fourth game ball has entered. The released game ball passes through the
次に、図30を用いて、特別遊技状態における遊技1を説明する。特別遊技状態(例えば、BB1)の各ラウンド遊技においては、1球目にゲート14を遊技球が通過し、25枚のアガリ役が成立すると、獲得メダル枚数の値に5枚が追加される(合計30枚となる)ゲーム性になっているので、1球目の発射は、基本的に中打ち領域を狙って遊技球を発射する。そして、2球目以降は、特別入球口11を狙うゲーム性のため、基本的に右打ち領域を狙って遊技球を発射する。尚、この例では、作動図柄番号1が当選したとして説明を行う。尚、BBの種類に応じて1球目の発射を、右打ち領域を狙うように構成している。例えば、BB2の5~8ラウンド、BB3~6の最終ラウンド以外のラウンド、BB7については、1球目含め全ての発射で右打ち領域を狙うゲーム性としている。
Next, using FIG. 30, a
(a)は、BB1のアガリ役が成立した後であって、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後に、BB1の1ラウンドが開始された状態を示す図である。第2演出表示装置10には、「READY」の画像と上矢印の画像を表示し中打ち報知を実行する。尚、発射が行われた場合は後述する「GO」を表示する。また、第2演出表示装置10には、現在のBBがBB1であること、そして1ラウンド目であることを示す「BB1 1ラウンド」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(a) is a diagram showing the state in which one round of BB1 has begun after BB1 has been awarded a winning hand and the
(b)は、発射ハンドルを操作して1球目の発射を行い、発射された1球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10には、右打ち領域にある特別入球口11を狙うことを示す「右を狙え」画像を表示するとともに、右打ちを示す右矢印画像を表示する。これらの表示を、右打ち報知という。尚、どちらか一方の表示を右打ち報知としてもよいし、(e)に示すような報知としてもよい。尚、右打ち報知では、スピーカ、ランプも右打ち用の音とランプパターンで報知するように構成されている。また、第2演出表示装置10には、「BB1 1ラウンド」画像を継続して表示する。尚、(a)で表示した中打ち報知は、1球目に発射された遊技球がいずれの入球口に入球することによって消去されるように構成されている。第1演出表示装置16の左手牌領域16-1には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。2球目、3球目は発射されておらず入球がないため、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(b) is a diagram showing that the first ball is launched by operating the launch handle and the first game ball launched enters the ball. The launched game ball passes through the
(c)は、2球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-4に入球したとする。第2演出表示装置10には、右打ち報知を継続して表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB1 1ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-4に遊技球が入球したことに基づく「2」の手牌図柄を表示する。3球目の入球がないため、右手牌領域16-3は星の画像のままである。尚、(c)においては右打ち領域を狙って発射すべきであるが、間違って中打ち領域に向けて発射を行い、ゲート14で発射された遊技球を検出している。この遊技状態においてゲート14で遊技球を検出した場合は、警告報知を行うようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が発射ミスをしたことに気づくことができ、次の発射にて発射強度を調整することができる。
(c) is a diagram showing that the second game ball has entered the game. The game ball that was shot passes through the
(d)は、3球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート12を通過し、特別入球口11に入球したとする。第2演出表示装置10には、「2」を捨てることを推奨する捨て牌ナビ演出を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB1 1ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、特別入球口11に遊技球が入球したことに基づく「A」の手牌図柄を表示する。アガリ役が成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、アガリではないため、手牌図柄の1枚又は2枚(複数枚の手牌図柄を捨てることができる)を捨てなければならないが、捨て牌ナビ演出は、アガリ役に不要な「2」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行して、遊技者が捨てるべき手牌図柄を教えてくれるようになっている。尚、(d)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は遊技を強制的に終了させるように構成されている。
(d) is a diagram showing that the third gaming ball has entered the game. The released gaming ball passes through the
(e)は、捨て牌ナビ演出に従い、遊技者が捨て牌ボタン19を操作して、中手牌領域16-2の「2」の手牌図柄を捨てた後の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、右打ち報知の発射ナビ演出を表示する。例えば、「右を狙え!!」画像と右矢印画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB1 1ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、星の画像を表示する。尚、捨て牌ボタン19の操作後に手牌領域16に表示されている手牌図柄を並び替えるように構成してもよい。例えば、左手牌領域16-1と中手牌領域16-2に手牌図柄を表示し、右手牌領域16-3をスタンバイ状態にする。このように構成することで、テンパイしている場合であれば、テンパイしていることを遊技者に対し分かりやすく表示することができる。尚、(e)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は遊技を強制的に終了させることができないように構成されているが、終了させるように構成してもよい。
(e) is a diagram showing the state after the player operates the discard
(f)は、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート12を通過し、特別入球口11に入球したとする。第2演出表示装置10には、アガリ役が成立したことを示す「アガリ」画像と右矢印画像を表示するが、右矢印画像はこのタイミングで消去するように構成してもよい。また、第2演出表示装置10には、「BB1 1ラウンド」画像を継続して表示するが、このタイミングでこの表示を消去するように構成してもよい。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、特別入球口11に遊技球が入球したことに基づく「A」の手牌図柄を表示する。尚、「7・A・A」は、No.22のアガリ役である(図20参照)。そして、ステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。
(f) shows that the fourth game ball has entered the game. The released game ball passes through the
次に、図31を用いて、特別遊技状態における遊技2を説明する。特別遊技状態(例えば、BB2)の最終ラウンド遊技においては、図柄入球口13-13に3球入球させBNSセブン揃いとなることで、昇格BB役が成立するゲーム性になっているので、発射可能な21球は、基本的に中打ち領域を狙って発射する。尚、残り球が2球となった時点でBNSセブン揃いの可能性がない場合は、特別入球口11を狙う方が遊技者にとって利益を得られるゲーム性のため、基本的に右打ち領域を狙って遊技球を発射する。尚、この例では、BB2作動時の作動図柄番号35が当選したとして説明を行う。
Next, using FIG. 31, we will explain
(a)は、BB2の8ラウンドが終了した後であって、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後に、BB2の最終ラウンドが開始された状態を示す図である。第2演出表示装置10には、中打ち報知を表示する。ここでの中打ち報知はこれまでの中打ち報知とは異なり、「7」の図柄入球口13-13を狙うことを示す「7を狙おう」画像を表示するとともに、「7」の図柄入球口13-13を指し示す下矢印画像を表示する。尚、どちらか一方の表示を中打ち報知としてもよい。また、第2演出表示装置10には、現在のBBがBB2であること、そして最終ラウンドであることを示す「BB2 最終ラウンド」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(a) is a diagram showing the state in which the final round of BB2 has started after the eighth round of BB2 has ended and the
(b)は、1球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10には、中打ち報知を継続して表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の左手牌領域16-1には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。2球目、3球目の入球がないため、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(b) is a diagram showing that the first gaming ball has entered the game area. The released gaming ball passes through the
(c)は、2球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-4に入球したとする。第2演出表示装置10には、中打ち報知を継続して表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-4に遊技球が入球したことに基づく「2」の手牌図柄を表示する。3球目の入球がないため、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(c) is a diagram showing that the second game ball has entered the game area. The released game ball passes through the
(d)は、3球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10には、「2」を捨てることを推奨する捨て牌ナビ演出を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。アガリ役が成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、アガリではないため、手牌図柄の1枚を捨てなければならないが、捨て牌ナビ演出として、アガリ役に不要な「2」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行する。尚、(d)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は、この操作を無効とし、遊技を強制的に終了させないように構成されている。尚、手牌図柄が3枚の状態で、残り球の発射によってアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合(例えば、残り1球で「7・2・6」等の場合)は、遊技を自動終了する処理を実行するように構成されている(この場合は、パンクである)。
(d) is a diagram showing that the third game ball has entered the game. The released game ball passes through the
(e)は、捨て牌ナビ演出に従い、捨て牌ボタン19を操作して、中手牌領域16-2の「2」の手牌図柄を捨てた後の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、「7」を狙うことを推奨する中打ち報知である発射ナビ演出を表示する。例えば、「7を狙え!!」画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、星の画像を表示する。尚、捨て牌ボタン19の操作後に手牌領域16に表示されている手牌図柄を並び替えるように構成してもよい。例えば、左手牌領域16-1と中手牌領域16-2に手牌図柄を表示し、右手牌領域16-3をスタンバイ状態にする。このように構成することで、テンパイしている場合であれば、テンパイしていることを遊技者に対し分かりやすく表示することができる。尚、(e)において、BB2の最終ラウンドであり、かつ、役物以外で取得した「7」の手牌図柄を持っている場合は、主制御基板1000は、「7」の手牌図柄の捨て操作を無効にするよう制御している。このようにすることで、昇格するBB役が成立する可能性がある手牌図柄を遊技者が誤って捨ててしまうことにより、遊技者に不利益を与えることがない遊技機を提供することができる。
(e) is a diagram showing the state after the discard
(f)は、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10には、アガリ役が成立したことを示す「アガリ」画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を継続して表示するが、このタイミングでこの表示を消去するように構成してもよい。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。また、第1演出表示装置16には、BNSセブン揃いして昇格のBB役でのアガリ役が成立したことを示す「777 昇格ボーナス役成立」画像を表示する。そして、ステップ3720のBB昇格判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。
(f) is a diagram showing that the fourth game ball has entered the game. The released game ball passes through the
次に、図32を用いて、通常遊技状態におけるチャンス目演出を説明する。チャンス目演出は、通常遊技状態においてBNSチャンス目1~6(作動図柄番号が2~7)等がボーナスパターンとして選択された場合に実行される演出である。尚、この例では、作動図柄番号2が当選したとして説明を行う。
Next, the chance eye effect in the normal game mode will be explained using FIG. 32. The chance eye effect is an effect that is executed when BNS chance eye 1-6 (operating symbol number 2-7) or the like is selected as a bonus pattern in the normal game mode. Note that in this example, the explanation will be given assuming that operating
(a)は、遊技が開始された状態である遊技開始演出状態において、チャンス予告が実行された状態を示す図である。遊技開始演出状態においては、遊技開始演出を実行するように構成されており、本例では、チャンス予告を実行する。チャンス予告は、BNSチャンス目6等(図12の演出のテーブル参照)がアガリ役として決定された場合に実行される演出であり、BNSチャンス目1~6が当該遊技で選択されている可能性があることを予告する演出である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによるチャンス予告を表示する。また、第2演出表示装置10には、現在のステージがステージBであることを示す「ステージB」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(a) is a diagram showing a state in which a chance notice has been executed in a game start presentation state in which a game has started. In the game start presentation state, the game start presentation is configured to be executed, and in this example, a chance notice is executed. The chance notice is a presentation executed when a
(b)は、4球全て発射したことを示す図であって、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによる「結果は・・・」画像を表示して、チャンス目演出におけるアガリ役示唆演出の1段階目の演出を実行する。1段階目のアガリ役示唆演出では、アガリ役が成立したか否かは報知しないようになっているが、アガリ役が成立していることを報知してもよい。また、第2演出表示装置10には、「ステージB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「7・6・7」の手牌図柄を表示する。
(b) is a diagram showing that all four balls have been released, and that the fourth game ball has entered the game. The second
(c)は、アガリ役示唆演出の2段階目の演出を示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによる「残念?」画像を表示して、アガリ役示唆演出の2段階目の演出を表示する。2段階目のアガリ役示唆演出では、アガリ役が成立していない可能性が高いことを示唆する演出となっている。また、第2演出表示装置10には、「ステージB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「7・6・7」の手牌図柄を継続して表示する。
(c) is a diagram showing the second stage of the winning hand suggestion effect. The second
(d)は、チャンス目演出におけるボタン演出を示す図である。第2演出表示装置10には、ボタン画像を表示して、チャンス目演出におけるボタン演出を実行する。また、第2演出表示装置10には、「ステージB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「7・6・7」の手牌図柄を継続して表示する。尚、ボタン演出をアガリ役示唆演出の3段階目としてもよい。
(d) is a diagram showing the button effect in the chance eye effect. The second
(e)は、(d)でサブ入力ボタンSBが遊技者に操作された後の演出であって、アガリ役示唆演出の3段階目(最終)の演出を示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによる「チャンス目成立」画像を表示して、アガリ役示唆演出の3段階目の演出を実行する。3段階目のアガリ役示唆演出は、チャンス目役がアガリ役として成立していたことを示す結果演出となっている。また、第2演出表示装置10には、「ステージB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「7・6・7」の手牌図柄を並び替えた「7・7・6」の手牌図柄を表示する。尚、ボタン演出をアガリ役示唆演出の3段階目とした場合、(e)は、アガリ役示唆演出の4段階目(最終)に該当する。
(e) is a diagram showing the third stage (final) of the winning role suggestion effect after the sub-input button SB is operated by the player in (d). The second
(f)は、遊技の結果がアガリであることを示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによるアガリ報知の演出を実行する。また、第2演出表示装置10には、「ステージB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、並び替えた「7・7・6」の手牌図柄を継続して表示する。続いて、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行して遊技を終了する。
(f) is a diagram showing that the game result is a win. The second
次に、図33を用いて、通常遊技状態におけるSC演出を説明する。SC演出は、通常遊技状態においてBNSワン揃いやBNSツー揃いやBNSスリー揃いのボーナスパターン(作動図柄番号が21)等が選択された場合に実行される演出である。また、SC演出は、1ゲーム完結型のミッション風の演出であり、「111を狙え!」等のミッションを提示し、クリアするとBBが確定する演出である。尚、この例では、作動図柄番号21が当選したとして説明を行う。
Next, the SC effect in the normal game mode will be explained using FIG. 33. The SC effect is executed when a bonus pattern (operating symbol number 21) such as BNS one, two, or three is selected in the normal game mode. The SC effect is a mission-like effect that is completed in one game, presenting a mission such as "Aim for 111!" and confirming a BB when the mission is completed. In this example, the explanation will be given assuming that operating
(a)は、SC演出の前の遊技の結果を示す図であって、遊技待機の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、「残念」画像と「ステージB」画像が表示されている。第1演出表示装置16には、「7・6・4」のアガリ役ではない手牌図柄が表示されている。
(a) is a diagram showing the game result before the SC performance, and shows the game waiting state. The second
(b)は、BETボタン18が操作された後の遊技開始準備状態を示す図である。遊技開始準備状態とは、BETボタン18が操作されてから遊技開始演出が実行されるまでの期間の遊技状態である。第2演出表示装置10では、ステージチェンジ演出を実行する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。ここで、SC演出へのステージの変更は、ステージチェンジ演出による変更とステージチェンジ演出によらない変更がある。前の遊技が通常のステージ(例えば、ステージA~C)であって、次の遊技でSC演出を実行する場合は、ステージチェンジ演出によりステージSCへ変更するが、前の遊技が特殊ステージ(例えば、ステージP)であって、次の遊技でSC演出を実行する場合は、ステージチェンジ演出によらずステージSCへ変更するように構成されている。尚、ステージチェンジ演出は、次の(c)の遊技開始演出状態で実行するようにしてもよい。尚、特殊ステージからSC演出を実行する場合については後述する。
(b) is a diagram showing a game start preparation state after the
(c)は、遊技開始準備状態の後の遊技開始演出状態において、SC演出が実行されている状態を示す図である。遊技開始演出状態においては、遊技開始演出を実行するように構成されており、本例では、SC演出を実行する。SC演出は、BNSワン揃い等(図12の演出のテーブル参照)がアガリ役として決定された場合に実行される演出であり、本例では、BNSワン揃い、BNSツー揃い及びBNSスリー揃いが当該遊技で選択されている可能性があることを予告する演出である。第2演出表示装置10には、「111」画像、「222」画像、「333」画像を表示する。図では簡易的に示しているが、実際には、「111を狙え!」画像、「222を狙え!」画像、「333を狙え!」画像を表示している。また、第2演出表示装置10には、現在のステージがステージSCであることを示す「ステージSC」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(c) is a diagram showing a state in which the SC effect is being executed in the game start effect state after the game start preparation state. In the game start effect state, it is configured to execute the game start effect, and in this example, the SC effect is executed. The SC effect is an effect that is executed when BNS one set or the like (see the effect table in FIG. 12) is determined as the winning combination, and in this example, it is an effect that notifies that BNS one set, BNS two set, and BNS three set may be selected in the game. The second
(d)は、(b)の遊技開始準備状態となってから所定時間(例えば、6秒)経過したタイミングを示す図である。遊技開始準備状態となってから所定時間(例えば、6秒)経過した時に、副制御基板3000は、SC演出を実行している遊技状態(遊技開始演出状態)であって、未だ1球も発射されていない状態の場合に、発射強度監視状態1とするように制御する。そして、発射強度監視状態1において、発射強度が特定範囲(例えば、右打ち領域に発射する強度の範囲に発射強度がある場合)である強範囲の場合は、遊技状態に応じたアナウンス演出として、第2演出表示装置10に「左打ちに戻してください」画像を表示する。例えば、発射強度監視状態1に発射強度が強範囲にある場合、発射した遊技球が特別入球口11に入球してしまい図柄入球口13-21~23に入球する可能性が低くなることから、このような左打ち報知を実行する。尚、左打ち報知では、スピーカ、ランプも左打ち用の音とランプパターンで報知するように構成されている。また、発射強度監視状態1において、発射強度が左打ち領域又は中打ち領域に発射可能な強度の範囲である適正範囲から強範囲になった場合も、「左打ちに戻してください」画像を表示する。尚、発射強度監視状態1において、強範囲から適正範囲になった場合は、「左打ちに戻してください」画像を消去する。また、発射強度監視状態1であって、「左打ちに戻してください」画像を表示している状態において、SC演出の遊技開始演出が終了した場合は、発射強度監視状態1を終了するとともに、「左打ちに戻してください」画像を消去する。このように遊技状態に応じて適切なアナウンスを行うことで、遊技者へのSC演出の重要性をアナウンスすることができるとともに、アナウンスしないことにより、遊技者への不利益を抑制することができる。尚、遊技開始準備状態となってから所定時間(例えば、6秒)経過した時に、発射強度が適正範囲にある状態においては、中打ち報知をするように構成することが好ましい。
(d) is a diagram showing the timing when a predetermined time (e.g., 6 seconds) has elapsed since the game start preparation state of (b) was entered. When a predetermined time (e.g., 6 seconds) has elapsed since the game start preparation state was entered, the
(e)は、4球全て発射したことを示す図であって、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによる「ワン揃い成立!」画像を表示して、アガリ役示唆演出を実行する。ここでのアガリ役示唆演出は、BNSワン揃い役がアガリ役として成立していたことを示す結果演出となっている。また、第2演出表示装置10には、「ステージSC」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「1・1・1」の手牌図柄を表示する。
(e) is a diagram showing that all four balls have been released, and that the fourth game ball has entered the game. The second
(f)は、遊技の結果がアガリであることを示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによるアガリ報知の演出を実行する。また、第2演出表示装置10には、「ステージSC」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「1・1・1」の手牌図柄を継続して表示する。また、第1演出表示装置16には、BNSワン揃いしてBB役でのアガリ役が成立したことを示す「111 ボーナス役成立」画像を表示する。続いて、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行して遊技を終了する。
(f) is a diagram showing that the game result is a win. The second
次に、図34を用いて、通常遊技状態におけるDB演出を説明する。DB演出は、通常遊技状態においてBNS合計20のボーナスパターン(作動図柄番号が22)等が選択された場合に実行される演出である。DB演出は、1ゲーム完結型の演出であり、自身の手牌図柄の数字の合計値がディーラーの合計値以上となればBBとなることを示す演出である。尚、この例では、作動図柄番号22が当選したとして説明を行う。
Next, the DB effect in normal game mode will be explained using FIG. 34. The DB effect is executed when a bonus pattern with a BNS total of 20 (operating symbol number 22) is selected in normal game mode. The DB effect is a one-game-contained effect, and indicates that if the total value of the numbers on the symbols in one's hand is equal to or greater than the dealer's total value, it will result in BB. Note that in this example, the explanation will be given assuming that operating
(a)は、DB演出の前の遊技の結果を示す図であって、遊技待機の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、「残念」画像と「ステージB」画像が表示されている。第1演出表示装置16には、「7・6・4」のアガリ役ではない手牌図柄が表示されている。
(a) is a diagram showing the results of the game before the DB performance, and shows the game waiting state. The second
(b)は、BETボタン18が操作された後の遊技開始準備状態を示す図である。第2演出表示装置10では、ステージチェンジ演出を実行する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。ここで、DB演出へのステージの変更は、ステージチェンジ演出による変更とステージチェンジ演出によらない変更がある。前の遊技が通常のステージ(例えば、ステージA~C)であって、次の遊技でDB演出を実行する場合は、ステージチェンジ演出によりステージDBへ変更するが、前の遊技が特殊ステージ(例えば、ステージP)であって、次の遊技でDB演出を実行する場合は、ステージチェンジ演出によらずステージDBへ変更するように構成されている。尚、ステージチェンジ演出は、次の(c)の遊技開始演出状態で実行するようにしてもよい。尚、特殊ステージからDB演出を実行する場合については後述する。
(b) is a diagram showing a state of preparation for starting a game after the
(c)は、遊技開始準備状態の後の遊技開始演出状態において、DB演出が実行されている状態を示す図である。遊技開始演出状態においては、遊技開始演出を実行するように構成されており、本例では、DB演出を実行する。DB演出は、1ゲーム完結型のミッション風の演出であり、クリアするとBBとなる演出である。本例でのDB演出は、BNS合計20(図12の演出のテーブル参照)がアガリ役として決定された場合に実行される演出であり、自身の手牌図柄の数字の合計値がディーラーの合計値の20以上となればBBとなることを提示する演出である。第2演出表示装置10には、ディーラー画像と、「20以上にできる?」画像と、「20」画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、現在のステージがステージDBであることを示す「ステージDB」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(c) is a diagram showing a state in which a DB effect is being executed in a game start effect state after the game start preparation state. In the game start effect state, it is configured to execute a game start effect, and in this example, a DB effect is executed. The DB effect is a mission-like effect that is completed in one game, and when it is cleared, it becomes BB. In this example, the DB effect is executed when a BNS total of 20 (see the effect table in FIG. 12) is determined as a winning role, and it is an effect that presents that if the total value of the numbers of the hand tile patterns is equal to or greater than the dealer's total value of 20, it will be BB. The second
(d)は、4球全て発射したことを示す図であって、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。第2演出表示装置10には、「残念」画像を表示して、アガリ役とならなかったことを表示する。また、第2演出表示装置10には、「ステージDB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「7・7・5」の手牌図柄を表示する。ここで、遊技状態一時記憶手段2100は、DB演出でアガリ役とならなかったことを示す遊技情報Aを一時記憶する。尚、本例では、4球を使用してアガリ役にならなかった場合を示したが、3球使用した状態でアガリ役が成立する可能性がなく自動終了した場合も同様に遊技情報を一時記憶するが、この場合、遊技状態一時記憶手段2100は、DB演出でアガリ役とならなかったことを示す遊技情報Bを一時記憶する。
(d) is a diagram showing that all four balls have been shot, and that the fourth game ball has entered the game. The second
(e)は、DB演出後にBETボタン18が操作された後の次の遊技の遊技開始演出状態を示す図である。第2演出表示装置10では、ステージチェンジ演出を実行する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。尚、DB演出でアガリ役を成立させることができなかった場合は、次の遊技で必ずステージを変更するように構成されている。
(e) is a diagram showing the game start presentation state of the next game after the
(f)は、DB演出後の1遊技目であって、ステージチェンジ演出によってステージがステージCに変更された後の遊技状態を示す図である。第2演出表示装置10では、キャラクタXによるコメント演出を実行する。このコメント演出においては、1遊技前の遊技の内容(DB演出の内容)を反映させた演出を実行可能としている。例えば、DB演出で、アガリ役を成立させることができずに遊技が終了した場合、次の遊技のコメント演出で1遊技前の遊技の内容(DB演出の内容)を反映させたコメントである「さっきは残念だったね」等のコメントを表示するように構成されている。尚、このコメントは、一時記憶した遊技情報Aに基づく演出であり、遊技情報Bの場合は、「もうちょっと修業が必要だね」等のコメントを表示するように構成されている。このように構成することで、複数の遊技の期間で一連の流れを保った演出を遊技者に提供することができる。
(f) is a diagram showing the game state after the stage change effect changes the stage to stage C in the first game after the DB effect. The second
尚、後述するセグメント表示に基づいて、コメントの内容が異なるように構成されている。例えば、初心者の場合は「さっきは残念だったね」とのコメントを表示するが、上級者の場合は「まだまだだな」とのコメントを表示する。このように構成することで、現在の遊技者のランクと遊技を連動させた演出を遊技者に提供することができる。 The content of the comment is configured to differ based on the segment display described below. For example, for a beginner, a comment such as "Sorry about that earlier" is displayed, whereas for an advanced player, a comment such as "You still have a long way to go" is displayed. By configuring it in this way, it is possible to provide the player with a presentation that links the player's current rank with their gameplay.
次に、図35、図36を用いて、ステージPにおける演出を説明する。ステージPは、昇格BB(例えば、BB7)の終了後の通常遊技状態(BBが継続していない状態である非BB状態)にのみ移行可能となる特殊ステージである。詳細には、昇格BBの終了後(図35の(a))の1遊技目の遊技開始演出状態にて、ステージチェンジ演出(図35の(b))が実行されることに基づき移行するステージ(図35の(c)のライオンのキャラクタが表示されるステージ)である。ステージPは、複数遊技の期間(例えば、10遊技の期間)滞在するステージであり、複数遊技の期間においては、ステージチェンジが禁止されるように構成されている。そして、複数遊技の期間を経過(図35の(d))し、ステージチェンジの禁止期間でなくなった次の遊技開始演出状態でステージチェンジ演出(図35の(e))を実行し、ステージPとは異なるステージ(例えば、図35の(f)で示すステージA)に移行するようになっている。 Next, the effects in stage P will be described with reference to FIG. 35 and FIG. 36. Stage P is a special stage that can only be transitioned to in a normal game state (a non-BB state in which BB is not continuing) after the end of promotion BB (e.g., BB7). In detail, it is a stage (a stage in which a lion character is displayed in FIG. 35(c)) that is transitioned to based on the execution of a stage change effect (FIG. 35(b)) in the game start effect state of the first game after the end of promotion BB (FIG. 35(a)). Stage P is a stage in which the player stays for a period of multiple games (e.g., a period of 10 games), and is configured such that stage change is prohibited during the multiple games. Then, after the period of multiple games has passed (FIG. 35(d)), a stage change effect (FIG. 35(e)) is executed in the next game start effect state in which the stage change prohibition period is no longer in effect, and the player transitions to a stage different from stage P (e.g., stage A shown in FIG. 35(f)).
尚、ステージチェンジする遊技(図36の(b)、図36の(e))でSC演出又はDB演出に当選してしまった場合は、遊技開始演出状態にてステージチェンジ演出を行わず、遊技開始準備状態にてステージをステージPに変更(図36の(b)、図36の(e))して、遊技開始演出状態でSC演出(図36の(c))又はDB演出(図36の(f))を実行する。 If an SC or DB effect is won in a game that involves a stage change (Fig. 36(b), Fig. 36(e)), the stage change effect is not performed in the game start effect state, but the stage is changed to stage P in the game start preparation state (Fig. 36(b), Fig. 36(e)), and the SC effect (Fig. 36(c)) or DB effect (Fig. 36(f)) is executed in the game start effect state.
尚、図36の(a)の次の遊技でSC演出に当選した場合は、以下のように制御する。副制御基板3000は、昇格BB終了直後の1遊技目であるかを判定する。副制御基板3000は、昇格BBがパンクして終了した場合であっても、昇格BB終了であると判定する。副制御基板3000は、BETボタン18の操作時にて、昇格BB終了直後の1遊技目であり、SC演出を実行すると判断した場合は、遊技開始準備状態にてステージチェンジ演出を実行せずに強制的にステージをステージPに書き換えて、ステージPの背景の表示と、ステージPのBGMの出力と、ステージPのランプでの発光演出を実行する。このように昇格BB終了後の1ゲーム目でSC演出が発生する場合においてステージチェンジ演出を発生させないことにより、SC演出又はDB演出が当選したことを遊技者に予告することができる。
When the SC effect is won in the next game in FIG. 36(a), the control is as follows. The
他方、DB演出も同様であり、図36の(d)の次の遊技でDB演出に当選した場合は、以下のように制御する。副制御基板3000は、昇格BB終了直後の1遊技目であるかを判定する。副制御基板3000は、昇格BBがパンクして終了した場合であっても、昇格BB終了であると判定する。副制御基板3000は、BETボタン18の操作時にて、昇格BB終了直後の1遊技目であり、DB演出を実行すると判断した場合は、遊技開始準備状態にてステージチェンジ演出を実行せずに強制的にステージをステージPに書き換えて、ステージPの背景の表示と、ステージPのBGMの出力と、ステージPのランプでの発光演出を実行する。このように昇格BB終了後の1ゲーム目でDB演出が発生する場合においてステージチェンジ演出を発生させないことにより、DB演出又はSC演出が当選したことを遊技者に予告することができる。
On the other hand, the DB effect is similar, and if the DB effect is won in the next game of FIG. 36 (d), the control is as follows. The
尚、図35の(e)で、ステージチェンジの禁止期間でなくなった次の遊技開始演出状態でステージチェンジ演出を実行し、ステージPとは異なるステージに移行するよう説明したが、BETボタン18の操作時にて、以下の4つの条件が全て満たされている場合は、強制的にステージをステージAに書き換えて、ステージAの背景の表示と、ステージAのBGMの出力と、ステージAのランプの発光演出を実行するように構成してもよい。
(1)通常遊技状態である。
(2)ステージがステージPである。
(3)ステージチェンジ演出を禁止する期間でない。
(4)SC演出又はDB演出が実行される作動図柄番号ではない。
In (e) of Figure 35, it has been explained that a stage change effect is executed in the next game start effect state when the stage change prohibited period has ended, and a transition is made to a stage different from stage P. However, when the
(1) The game is in normal play mode.
(2) The stage is stage P.
(3) It is not a period during which stage change effects are prohibited.
(4) It is not an activation pattern number that executes an SC or DB effect.
このように構成することで、ステージチェンジの禁止期間でなくなった場合にステージチェンジ演出が発生した場合は、DB演出やSC演出等が当選したかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができる。 By configuring it in this way, if a stage change effect occurs after the stage change prohibition period has ended, it is possible to give the player a sense of expectation that they may have won a DB effect, SC effect, or the like.
尚、図35の(f)に示すように複数の遊技の内容を反映させたコメント演出を実行可能に構成してもよい。このコメント演出においては、ステージPの10回の遊技の内容を反映させた演出を実行可能としている。例えば、ステージPではキャラクタXが表示されないので、「久しぶり」等のコメントを表示するように構成されている。尚、このコメントは、複数の遊技の結果を一時記憶した遊技情報に基づく演出であることが好ましい。このように構成することで、長期の期間であっても一連の流れを保った演出を遊技者に提供することができる。 As shown in FIG. 35(f), the game may be configured to execute a comment presentation that reflects the content of multiple games. In this comment presentation, a presentation that reflects the content of 10 games of stage P can be executed. For example, since character X is not displayed in stage P, the game is configured to display a comment such as "It's been a while." It is preferable that this comment be a presentation based on game information that temporarily stores the results of multiple games. By configuring the game in this way, it is possible to provide the player with a presentation that maintains a continuous flow even over a long period of time.
尚、後述するセグメント表示に基づいて、コメントの内容が異なるように構成されている。例えば、ステージPの5回前の遊技で、アガリ役を成立させるチャンスであったが、成立させることができなかった場合、初心者であれば「5回前の遊技は惜しかったね」とのコメントを表示するが、上級者であれば「全然ダメだな」とのコメントを表示する。このように構成することで、現在の遊技者のランクと遊技を連動させた演出を遊技者に提供することができる。 The content of the comment is configured to differ based on the segment display, which will be described later. For example, if there was a chance to achieve a winning combination in the fifth play of stage P, but it was not achieved, a beginner might see a comment such as "You were close in the play five plays ago," whereas an advanced player might see a comment such as "You were no good at all." By configuring it in this way, it is possible to provide the player with an effect that links the player's current rank with the play.
次に、図37を用いて、遊技状態に応じたアナウンス演出の一例(例1)を説明する。図37の遊技状態に応じたアナウンス演出は、特別遊技状態に応じたアナウンス演出であり、風車ナビ演出と関連した演出となっているため、前述した風車ナビ演出も含めて説明する。 Next, an example (Example 1) of an announcement effect according to the game state will be described with reference to FIG. 37. The announcement effect according to the game state in FIG. 37 is an announcement effect according to a special game state, and is an effect related to the windmill navigation effect, so the windmill navigation effect described above will also be described.
図37の(a)は、特別遊技状態であって、図27の(c)の発射強度が470の場合を示す図である。特別遊技状態において、所定の遊技状態1であることによって第2演出表示装置10に「READY」の画像が表示されるように構成されている。
Figure 37 (a) shows the special game state, where the firing intensity of Figure 27 (c) is 470. In the special game state, the second
所定の遊技状態1は、以下の(1)~(3)を全て満たす遊技状態である。
(1)遊技状態が特別遊技の特定のラウンド(例えば、BB1及び7のすべてのラウンド、BB2~BB6の最終ラウンド以外のラウンド)であること。
(2)特定のラウンドで発射が1球もされていないこと。
(3)遊技者による発射ハンドル4の所定の発射強度以上(例えば、401以上)での操作であり、発射ボタン44がOFFとなっていること。
The
(1) The game status is a specific round of a special game (for example, all rounds of BB1 and 7, and rounds other than the final round of BB2 to BB6).
(2) No shots have been fired in a particular round.
(3) The player operates the launch handle 4 with a launch strength equal to or greater than a predetermined strength (e.g., 401 or greater), and the
尚、発射強度が所定の発射強度未満(例えば、401未満)の場合は、(1)と(2)の条件を満たしていても、「READY」画像は表示されない。また、「READY」画像が表示されている状態で、発射強度が所定の発射強度未満となった場合は、「READY」画像を消去するように構成されている。詳細には、主制御基板1000は、所定の遊技状態1であると判断した場合、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、「READY」表示用のコマンドを副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、「READY」画像を表示する。一方、主制御基板1000は、所定の遊技状態1ではなくなったと判断した場合、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、「READY」消去用のコマンドを副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、「READY」画像を消去する。尚、「READY」画像と同時にその他の演出画像(図の矢印画像)を表示するようにしてもよい。
If the firing intensity is less than a predetermined firing intensity (e.g., less than 401), the "READY" image is not displayed even if conditions (1) and (2) are met. Also, if the firing intensity becomes less than a predetermined firing intensity while the "READY" image is displayed, the "READY" image is erased. In detail, if the
図37の(b)は、特別遊技状態であって、図27の(c)の発射強度が470の場合を示す図である。特別遊技状態において、所定の遊技状態2であることによって第2演出表示装置10に「GO」の画像が表示されるように構成されている。
Figure 37 (b) shows a special game state, where the firing intensity of Figure 27 (c) is 470. In the special game state, the second
所定の遊技状態2は、以下の(1)~(4)を全て満たす遊技状態である。
(1)遊技状態が特別遊技の特定のラウンド(例えば、BB1及び7のすべてのラウンド、BB2~BB6の最終ラウンド以外のラウンド)であること。
(2)特定のラウンドで発射が1球もされていないこと。
(3)遊技者による発射ハンドル4の所定の発射強度以上(例えば、401以上)での操作であること。
(4)発射ボタン44がONとなっていること。
The
(1) The game status is a specific round of a special game (for example, all rounds of BB1 and 7, and rounds other than the final round of BB2 to BB6).
(2) No shots have been fired in a particular round.
(3) The player operates the launch handle 4 with a launch strength equal to or greater than a predetermined strength (e.g., 401 or greater).
(4) The
「READY」画像が表示されている状態で、所定の遊技状態2となった場合(このタイミングで遊技球が1球発射される)に、「READY」画像を消去し、「GO」画像を表示する。「READY」画像を消去するのではなく、「READY」画像の上に「GO」画像を表示したり、上書きしたりするようにしてもよい。詳細には、主制御基板1000は、所定の遊技状態2であると判断した場合、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、「GO」表示用のコマンドを副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、「GO」画像を表示する。一方、主制御基板1000は、所定の遊技状態2ではなくなったと判断した場合、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、「GO」消去用のコマンドを副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、「GO」画像を消去し、所定の遊技状態1であれば「READY」画像を表示する。また、発射した遊技球がファール球となった場合、発射装置に1球の遊技球がセットされて、所定の遊技状態1となれば、「READY」画像を表示するように構成されている。そして、その後に、所定の遊技状態2となれば「GO」画像を表示するように構成されている。尚、「GO」画像と同時にその他の演出画像(図の矢印画像)を表示するようにしてもよい。
When the "READY" image is displayed and the game reaches a predetermined game state 2 (one game ball is released at this timing), the "READY" image is erased and the "GO" image is displayed. Instead of erasing the "READY" image, the "GO" image may be displayed on top of the "READY" image or overwritten. In detail, when the
このように遊技状態に応じて適切なアナウンスを行うことで、遊技者への特別遊技の1球目の重要さをアナウンスすることができるとともに、アナウンスしないことにより、遊技者への不利益を抑制することができる。尚、特定のラウンドの1球目に得点増加装置1作動ゲート14を遊技球が通過し、25枚のアガリ役が成立すると、獲得メダル枚数の値に5枚が追加される(合計30枚となる)ので、遊技者にとっては重要な発射操作である。そのため、このような遊技状態に応じたアナウンス演出を実行し、遊技者の不利益にならないようなゲーム性を提供している。
By making appropriate announcements according to the game status in this way, the importance of the first ball in a special game can be announced to the player, while not making an announcement can prevent disadvantage to the player. Furthermore, when the game ball passes through the
次に、図38を用いて、遊技状態に応じたアナウンス演出の一例(例2)を説明する。図38は、遊技状態がBB2(BB3~BB6でも可)の8ラウンドが終了してから最終ラウンドの遊技においての遊技状態に応じたアナウンス演出である。 Next, an example of an announcement effect according to the game state (Example 2) will be described using FIG. 38. FIG. 38 shows an announcement effect according to the game state in the final round of play after 8 rounds in the game state BB2 (BB3 to BB6 are also possible).
(a)は、BB2の8ラウンドで2球目まで発射が完了していることを示す図である。第2演出表示装置10では、右打ち領域にある特別入球口11を狙うことを示す「右を狙え」画像を表示するとともに、右打ちを示す右矢印画像を表示する、右打ち報知を実行する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 8ラウンド」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「7・A・星」を表示する。
(a) is a diagram showing that the second ball has been fired in the eighth round of BB2. The second
(b)は、BB2の8ラウンドでアガリ役が成立したことを示す図である。第2演出表示装置10には、アガリ役が成立したことを示す「アガリ」画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 8ラウンド」画像を表示する。さらに、第2演出表示装置10には、右打ちを示す右矢印画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、アガリ役を構成する「7・A・A」を表示する。
(b) is a diagram showing that a winning hand has been achieved in the 8th round of BB2. The second
(c)は、BB2の8ラウンドの遊技の終了後のラウンド終了処理状態(ラウンド遊技での払出処理等を行う状態)を示す図である。ラウンド終了処理状態となってから所定時間(例えば、3秒)経過した時に、副制御基板3000は、発射強度監視状態2とするように制御する。そして、発射強度監視状態2において、発射強度が所定強度以上の場合は、遊技状態に応じたアナウンス演出として、第2演出表示装置10に「左打ちに戻してください」画像を表示する。尚、「中打ちにしてください」画像を表示してもよい。(b)の発射強度(右打ちでの発射強度)のままで最終ラウンドの遊技に入ると最終ラウンドでパンクしてしまうリスクが高い。そのため、発射ハンドル4を左打ち領域へ発射する遊技の状態に戻すことに重点を置いた専用メッセージとしてのアナウンス演出を実行するように構成されている。尚、所定強度以上として、例えば、600以上の場合に、「左打ちに戻してください」画像を表示し、左打ち領域への発射を促進するように構成することが好ましい。この場合、発射ハンドルの発射強度が600未満であれば、「BETボタンを操作してください」画像を表示するように構成してもよい。また、発射ハンドルの発射強度が600未満から600以上になった場合に、「左打ちに戻してください」画像を表示するように構成してもよい。さらに、(c)の状態において、発射ハンドルの発射強度が600未満となった場合、クレジットを精算可能に構成してもよい。精算が行われた場合は、「左打ちに戻してください」画像と「BETボタンを操作してください」画像を消去することが好ましい。このように遊技状態に応じて適切なアナウンスを行うことで、遊技者への特別遊技の最終ラウンドの重要さをアナウンスすることができるとともに、アナウンスしないことにより、遊技者への不利益を抑制することができる。
(c) is a diagram showing the round end processing state (state in which payout processing in round play is performed) after the end of 8 rounds of play of BB2. When a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the round end processing state was entered, the
尚、(c)において、主制御基板1000は、ラウンド終了処理状態となってから予め定めた期間(例えば、5秒)、ウェイト処理をするように制御する。このウェイト処理は、ステップ3180のウェイト処理とは異なる処理であるが、ステップ3180-2、3180-4、3180-6に代えて、5秒経過したか否かを判定する処理となっている。そして、5秒経過していないと判定した場合、主制御基板1000は、BETボタン18の操作を無効にする処理を実行する(ステップ3180-8と同じ処理)。また、メダル投入不能状態でなければ、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ3180-10、12と同じ処理を実行する。一方、5秒経過していると判定した場合、主制御基板1000は、BETボタン18の操作を有効にする処理を実行する(ステップ3180-14と同じ処理)。また、メダル投入不能状態でなければ、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ3180-16と同じ処理を実行する。このようにウェイト処理の実行中にメダルの投入等の遊技を実行するための準備を行うことができるため、今まで何もできなかったウェイト時間を有効的に活用することができ、ウェイト処理が解除された後にスムーズに遊技を実行することができる。
In addition, in (c), the
(d)は、BB2の8ラウンドの遊技の終了後に、BETボタン18が操作された後の遊技開始準備状態を示す図である。第2演出表示装置10では、「BB2 最終ラウンド」画像を表示する。第1演出表示装置16では、手牌領域16に星の画像を表示する。尚、作動図柄番号は35である。
(d) is a diagram showing the state of preparation for starting play after the
(e)は、(d)の遊技開始準備状態となってから所定時間(例えば、0.5秒)経過したタイミングを示す図である。遊技開始準備状態となってから所定時間(例えば、0.5秒)経過した時に、副制御基板3000は、最終ラウンドの演出を実行している遊技状態であって、未だ1球も発射されていない状態の場合に、発射強度監視状態3とするように制御する。そして、発射強度監視状態3において、発射強度が所定強度以上の場合は、遊技状態に応じたアナウンス演出として、第2演出表示装置10に「左打ちに戻してください」画像を表示する。尚、「中打ちにしてください」画像を表示してもよく、発射強度監視状態3において、発射強度が所定強度以上となることなく所定強度未満の場合は、「次は、中打ちだよ!」画像等の中打ち報知を実行するようにしてもよい。(e)の状態において、(b)の発射強度(右打ちでの発射強度)のままで最終ラウンドの遊技に入ると最終ラウンドでパンクしてしまうリスクが高い。そのため、発射ハンドル4を左打ち領域へ発射する遊技の状態に戻すことに重点を置いた専用メッセージとしてのアナウンス演出を実行するように構成されている。尚、所定強度以上として、例えば、600以上の場合に、「左打ちに戻してください」画像を表示し、左打ち領域への発射を促進するように構成することが好ましい。また、発射ハンドルの発射強度が600未満から600以上になった場合に、「左打ちに戻してください」画像を表示するように構成してもよい。このように遊技状態に応じて適切なアナウンスを行うことで、遊技者への特別遊技の最終ラウンドの重要さをアナウンスすることができるとともに、アナウンスしないことにより、遊技者への不利益を抑制することができる。
(e) is a diagram showing the timing when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the game start preparation state of (d) was entered. When a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the game start preparation state was entered, the
(f)は、(e)の状態で適正な発射強度となった後を示す図である。第2演出表示装置10では、図柄入球口13-13を狙うことを示す「7を狙おう」画像を表示するとともに、下矢印画像を表示する中打ち報知を実行する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」を表示する。
(f) is a diagram showing the state after the appropriate firing strength has been achieved in the state of (e). The second
次に、図39を用いて、遊技者のセグメント表示(ランク表示)について説明する。遊技者のセグメント表示とは、遊技者の技量に基づく5段階のセグメントを表示するものであり、5段階のセグメントは、(1)初打ち、(2)初心者、(3)中級者、(4)上級者、(5)達人の5段階のランク表示である。例えば、図3のランク表示領域16-10に図39の(a)のキャラクタXとともにランクが表示される。尚、図3においては、簡易的に「初心者」と表示している。 Next, the segment display (rank display) of a player will be explained using FIG. 39. The segment display of a player displays five levels of segments based on the player's skill, and the five levels of segments are (1) first play, (2) beginner, (3) intermediate player, (4) advanced player, and (5) expert. For example, the rank is displayed in the rank display area 16-10 of FIG. 3 together with the character X of FIG. 39(a). Note that in FIG. 3, it is simply displayed as "beginner."
セグメントは、特定の遊技期間の遊技データから、現在の遊技者が属するセグメントを決定するように構成されている。セグメント分けの遊技データとして取得するデータは、以下の(1)~(8)であり、これらの遊技データは、各遊技の終了時にまとめて取得するように構成されている。
(1)通常遊技状態における遊技での3球目の入球までに発射された際の発射時における発射強度が400~500の範囲で打ち出された場合の回数(以下、中打ち回数と称する)。
(2)通常遊技状態における遊技での3球目までのゲート14の通過数。
(3)通常遊技状態における遊技の遊技回数。
(4)特別遊技状態における遊技でのゲート14の通過数(以下、BB中打ち回数と称する)。
(5)特別遊技状態における得点増加が可能な遊技の回数。
(6)BB回数。
(7)特別遊技状態における全遊技回数。
(8)特別遊技状態における遊技での3球目までの連続発射回数(ファール球かどうかは判断せずに3回目の入球までの発射で判定する)。
The segment is configured to determine the segment to which the current player belongs based on game data for a specific game period. The game data to be acquired as the game data for segmentation are the following (1) to (8), and the game data is configured to be acquired collectively at the end of each game.
(1) The number of times that the ball was hit with a launch strength in the range of 400 to 500 when it was fired before the third ball went in during normal gameplay (hereinafter referred to as the number of medium hits).
(2) The number of balls passing through the
(3) The number of times a game is played in normal game mode.
(4) The number of times the player passes through the
(5) The number of plays that can increase the score in the special game state.
(6) Number of BBs.
(7) The total number of plays in the special play state.
(8) The number of consecutive shots up to the third ball in a game in a special game state (determined based on the number of shots up to the third ball going in, without determining whether the ball is a foul ball or not).
初回の判断は、遊技開始から所定期間1が経過したタイミングで判断されるように構成されており、以下のデータを取得して判断する。
(1)中打ち回数。
(2)通常遊技状態における遊技での3球目までのゲート14の通過数。
(3)通常遊技状態における遊技の遊技回数。
(7)特別遊技状態における全遊技回数。
The initial judgment is configured to be made when a
(1) Number of hits.
(2) The number of balls passing through the
(3) The number of times a game is played in normal game mode.
(7) The total number of plays in the special play state.
初回の判断におけるセグメントは、中打ち成功率とゲート14通過率の2つのパラメータによって判断する。中打ち成功率は、(1)/{3×(3)}を計算することにより算出し、ゲート14通過率は、(2)/{3×(3)}を計算することで算出する。
The segment for the first judgment is judged based on two parameters: the success rate of the middle hit and the rate of passing through
そして、以下の(a)~(c)を参照してセグメントを決定し、決定したセグメントをランク表示領域16-10に表示する。
(a):中打ち成功率80%以下、かつ、ゲート14通過率33%以下の場合は、「初心者」と判定する。
(b):中打ち成功率90%以上、かつ、ゲート14通過率66%以上の場合は、「上級者」と判定する。
(c):(a)、(b)以外は「中級者」と判定する。
Then, the segment is determined by referring to the following (a) to (c), and the determined segment is displayed in the rank display area 16-10.
(a): If the center hit success rate is 80% or less and the
(b) If the success rate of center hits is 90% or more and the rate of passing through
(c): Anything other than (a) and (b) will be judged as "intermediate level."
2回目の判断は、初回の判断から所定期間2が経過したタイミングで判断されるように構成されており、以下のデータを取得して判断する。
(1)中打ち回数。
(2)通常遊技状態における遊技での3球目までのゲート14の通過数。
(3)通常遊技状態における遊技の遊技回数。
(4)BB中打ち回数。
(5)特別遊技状態における得点増加が可能な遊技の回数。
(6)BB回数。
(7)特別遊技状態における全遊技回数。
(8)特別遊技状態における遊技での3球目までの連続発射回数(ファール球かどうかは判断せずに3回目の入球までの発射で判定する)。
The second judgment is configured to be made when a
(1) Number of hits.
(2) The number of balls passing through the
(3) The number of times a game is played in normal game mode.
(4) Number of hits during BB.
(5) The number of plays that can increase the score in the special game state.
(6) Number of BBs.
(7) The total number of plays in the special play state.
(8) The number of consecutive shots up to the third ball in a game in a special game state (determined based on the number of shots up to the third ball going in, without determining whether the ball is a foul ball or not).
2回目の判断におけるセグメントは、通常時中打ち成功率、連射率、BB中ビタ打ち成功率、BB成立回数の4つのパラメータによって判断する。通常時中打ち成功率は、(1)/{3×(3)}を計算することにより算出する。連射率は、(8)/(3)を計算することにより算出する。BB中ビタ打ち成功率は、(4)/(5)を計算することにより算出する。BB成立回数は、(6)のBB回数を参照する。 The segment for the second judgment is determined based on four parameters: the success rate of normal shots, the rate of rapid fire, the success rate of perfect shots during BB, and the number of BBs achieved. The success rate of normal shots is calculated by (1)/{3 x (3)}. The rate of rapid fire is calculated by (8)/(3). The success rate of perfect shots during BB is calculated by (4)/(5). The number of BBs achieved is calculated by referring to the number of BBs in (6).
そして、先ず、図39の(b)を参照し、計算の結果が現在滞在しているセグメントの値を満たすか否かを判定する。次に、図39の(c)を参照し、図39の(b)の4つの条件のうち、何個を満足しているかを判定し、新たなセグメントを決定する。決定したセグメントは、ランク表示領域16-10に表示される。3回目以降の判断は、前回の判断から予め定められた期間が経過したタイミングで判断されるようになっていればよい。 First, referring to FIG. 39(b), it is determined whether the calculation result satisfies the value of the currently-located segment. Next, referring to FIG. 39(c), it is determined how many of the four conditions in FIG. 39(b) are satisfied, and a new segment is determined. The determined segment is displayed in the rank display area 16-10. From the third time onwards, the determination should be made when a predetermined period of time has passed since the previous determination.
このように遊技者の技量を算出して表示するように構成することで、遊技者がより上のセグメントを目指して遊技を実行するので、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring the system to calculate and display the player's skill in this way, players will aim to reach higher segments, making the game more interesting.
次に、図42を用いて、遊技の実行中に表示される演出であって、ウェイトが発生する可能性があることを示唆するウェイト発生示唆演出について説明する。 Next, using Figure 42, we will explain the wait occurrence indication effect that is displayed during gameplay and indicates that a wait may occur.
(a)は、遊技の実行中を示す図であり、7回前の遊技から75秒のタイミングであり、20回前の遊技から175秒のタイミングを示す図である。尚、図9の(a)のタイミングと同じタイミングである。この状態において、第2演出表示装置10には、キャラクタXの画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域には、「7・星・7」の手牌図柄を表示する。
(a) is a diagram showing a game in progress, showing the timing 75 seconds after the 7th game and 175 seconds after the 20th game. Note that this is the same timing as (a) in Figure 9. In this state, the second
(b)は、ウェイト発生示唆演出の例1を示すイメージ図である。図42の(a)~図42の(e)までの期間に、実行中の遊技が終了して次の遊技を開始するためのBETボタン18の操作がされてしまうとウェイト処理が発生してしまう。そのため、ウェイト処理が発生する可能性があることを事前に遊技者に示唆するウェイト発生示唆演出を実行するように構成されている。例1において、第2演出表示装置10には、コメント演出としてキャラクタX画像と「ちょっと休もう」画像を表示して、遊技者に遊技を少し遅らせる報知を実行する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域には、「7・星・7」の手牌図柄を継続して表示する。
(b) is an image diagram showing Example 1 of a wait occurrence indication effect. If the
(c)は、ウェイト発生示唆演出の例2を示すイメージ図である。例2において、第2演出表示装置10には、キャラクタXの画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域には、「7・星・7」の手牌図柄を継続して表示する。また、第1演出表示装置16には、「このまま遊技するとウェイトが発生しちゃうよ」画像を表示して、ウェイトの発生を示唆する。
(c) is an image showing Example 2 of a wait occurrence suggestion effect. In Example 2, the second
(d)は、ウェイト発生示唆演出の例3を示すイメージ図である。例3において、第2演出表示装置10には、キャラクタXの画像とウェイト示唆メータ画像を表示する。ウェイト示唆メータ画像は、黒で示すインジケータ画像によってウェイトが発生しない状態になるまでの時間を示唆する。インジケータ画像は、時間の経過とともに小さくなり、ウェイトが発生しなくなるタイミングになると消去されるように構成されている。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域には、「7・星・7」の手牌図柄を継続して表示する。
(d) is an image diagram showing Example 3 of a wait occurrence indication effect. In Example 3, the second
(e)は、遊技の実行中を示す図であって、7回前の遊技から81秒のタイミングであり、20回前の遊技から181秒のタイミングを示す図である。尚、図9の(b)のタイミングと同じタイミングである。この状態において、第2演出表示装置10には、キャラクタXの画像と「発射OKだよ」画像を表示して、発射を行って遊技を終了させてもウェイトが発生しないことを遊技者に示唆する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域には、「7・星・7」の手牌図柄を表示する。
(e) is a diagram showing the game in progress, showing the
(f)は、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。第2演出表示装置10には、アガリ役が成立しなかったことを示す「残念」画像を表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-11に遊技球が入球したことに基づく「6」の手牌図柄を表示する。アガリ役が成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、アガリではないため、遊技を自動終了する処理を実行して、当該遊技を終了する。
(f) shows that the fourth game ball has entered the winning hand. The second
このような示唆演出を実行することで、遊技者に適切なスピードで遊技を進めるさせることができる。尚、(e)において、インジケータ画像が消去されるタイミングを7回前の遊技から81秒、20回前の遊技から181秒のタイミングよりも前に設定してもよい。このようにすることで、遊技が終了したタイミングでウェイトが発生しないようにすることができ、遊技者に適切な状況で遊技を進めるさせることができる。 By implementing such suggestive effects, it is possible to allow the player to play at an appropriate speed. In addition, in (e), the timing at which the indicator image is erased may be set to be earlier than 81 seconds since the 7th game or 181 seconds since the 20th game. In this way, it is possible to prevent a wait from occurring when a game ends, allowing the player to play in an appropriate situation.
以下に、遊技終了となる条件を記載する。
(1)手牌図柄を取得したとき残りの遊技球数が0になった場合は、遊技終了(自動終了)とする。
(2)手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せが表示され、その後、捨て操作を行わずにBETボタン18を押下したときは、遊技終了とする。
(3)手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せが表示されず、その後捨て操作を行わずに遊技終了ボタン26を押下したときは、遊技終了とする。
(4)条件連続装置が未作動の状態で開始された遊技(通常遊技状態)において、手牌図柄を取得したとき条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せ(BB役)が表示されたときは、遊技終了(自動終了)とする。ただし、図柄の組合せに役物によって取得した手牌図柄を含む場合を除く。
(5)条件連続装置が作動している状態(例えば、BB2)で開始された遊技において、手牌図柄を取得したときに、新たな条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せ(BB3となる図柄の組合せ)が表示されたときは、遊技終了(自動終了)とする。ただし、図柄の組合せに役物によって取得した手牌図柄を含む場合を除く。
(6)手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せが表示されず、残り球数を全て使用しても入賞となる図柄の組合せを表示することが不可能なときは、遊技終了(自動終了)とする。
(7)手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せ(例えば、「1・1・1」)が表示され、残りの球数を全て使用しても、その入賞となる図柄の組合せとは異なる入賞となる図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)を表示することが不可能なときは、遊技終了(自動終了)とする。
(8)条件連続装置が作動している状態で、手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せ(「7・A・A」)が表示され、最大払出し(30枚)となることが確定しているときは、遊技終了(自動終了)とするが、自動終了としなくてもよい。
(9)手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せが表示され、その後捨て操作を行わずに遊技終了ボタン26を押下したときは、遊技終了とする。
The conditions for ending the game are listed below.
(1) If the number of remaining game balls becomes zero when a hand tile pattern is acquired, the game ends (automatic end).
(2) When the hand patterns are acquired, a winning combination of patterns is displayed. If the player then presses the
(3) If a winning combination of tiles is not displayed when the hand patterns are acquired and the player then presses the
(4) In a game that is started without the condition sequence device in operation (normal game state), when a combination of symbols (BB role) that will activate the condition sequence device when the hand tile symbols are acquired is displayed, the game will end (automatic end), except when the combination of symbols includes the hand tile symbols acquired by the role object.
(5) In a game that is started with the condition sequence device in operation (for example, BB2), if a combination of symbols that will cause a new condition sequence device to operate (a combination of symbols that will result in BB3) is displayed when the hand tile symbols are acquired, the game will end (automatic end), except when the combination of symbols includes the hand tile symbols acquired by the role object.
(6) If a winning combination of symbols is not displayed when the hand symbols are acquired and it is impossible to display a winning combination of symbols even after using all remaining balls, the game will end (automatically end).
(7) If a winning combination of symbols (e.g., "1-1-1") is displayed when the hand patterns are acquired, and it is impossible to display a winning combination of symbols different from the winning combination (e.g., "7-7-7") even if all remaining balls are used, the game will end (automatically end).
(8) With the condition continuation device in operation, when the hand patterns are acquired, the winning combination of patterns ("7, A, A") is displayed and it is determined that the maximum payout (30 tiles) will be made, the game will end (automatically end), but it does not have to end automatically.
(9) When the hand patterns are acquired, a winning combination of patterns is displayed. If the player then presses the
尚、第1演出表示装置16に表示した画像は、第2演出表示装置10に表示してもよく、第2演出表示装置10に表示した画像は、第1演出表示装置16に表示するようにしてもよい。つまり、上記説明した画像は、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10のどちらに表示してもよい。また、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10を区別することなく、表示装置や表示手段、報知手段としてもよい。また、ランプは、点灯状態1(点灯)と点灯状態2(消灯)を例示したが、色や点滅のパターン等の違いによって、点灯状態1と点灯状態2とが区別されるような例も含む。
The image displayed on the first
<<第2実施形態>>
ここで、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第2実施形態とし、以下に詳述する。なお、以下に説明する演出の一例は、第1実施形態中の構成と適宜組合せることが可能である。
<<Second embodiment>>
Here, an example of a configuration that can be further applied to the above-mentioned embodiment will be described in detail below as a second embodiment. Note that the example of the performance described below can be appropriately combined with the configuration in the first embodiment.
第2実施形態に係る雀球遊技機は、「A1(ブランクA1)」、「A2(ブランクA2)」、「B1(ブランクB1)」、「B2(ブランクB2)」、「C1(ブランクC15)」、「C2(ブランクC2)」と、「K(カギ1)」と、「Q(カギ2)」と、「7(ダイヤ1)」と、「Y(ダイヤ2)」と、「E(スイカ)」と、「F(チェリー)」と、「G(ベル)」と、「H(シリンダー)」との合計14種の牌(図柄)を用いてゲームを行う(これら牌の組合せが後述するBNS作動役や図57に示す所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す)ようにした雀球遊技機である。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲームを実行可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。また、牌の種類を増減しても問題ない。 The mahjong ball game machine according to the second embodiment is a mahjong ball game machine that uses a total of 14 types of tiles (figures) including "A1 (blank A1)", "A2 (blank A2)", "B1 (blank B1)", "B2 (blank B2)", "C1 (blank C15)", "C2 (blank C2)", "K (key 1)", "Q (key 2)", "7 (diamond 1)", "Y (diamond 2)", "E (watermelon)", "F (cherry)", "G (bell)", and "H (cylinder)" to play the game (aiming for the combination of these tiles to be the BNS activation role described later or the winning role, which is the predetermined winning role shown in FIG. 57). In other words, unlike a general mahjong ball game machine, it is configured to be able to play the game using tiles of a type different from mahjong tiles, but this is not limited to this, and the technology can be applied to a general mahjong ball game machine. In addition, there is no problem in increasing or decreasing the types of tiles.
第2実施形態に係る雀球遊技機の筐体の構成に関しては、第1実施形態と同様である。遊技盤2の構成に関しては、図43を用いて説明する。ガイドレール9に囲まれた遊技領域の中央には液晶表示装置から構成される第2演出表示装置10、第2演出表示装置10の右側には特別入球口11(役物とも称する)、特別入球口11の真上には遊技球が通過可能な得点増加装置1作動ゲート14(ゲート14とも称する)が配設されている。更に、遊技盤2の遊技領域の下側には、図43に示すように、横方向に複数個(本例では25個)の図柄入球口13(13-1、13-2・・・、13-25)が配置されている。また、遊技盤2の遊技領域の左側には、得点増加装置1作動ゲート22(ゲート22とも称する)と、図柄入球口13-26とが配置されている。本例では、合計26個の図柄入球口13が遊技領域に配置されている。
The configuration of the cabinet of the Mahjong ball game machine according to the second embodiment is the same as that of the first embodiment. The configuration of the
各図柄入球口(図柄入球口13-1、13-2・・・)には、牌の図柄が表示されている。詳細には、図43に示すように、遊技領域の下側に配置された図柄入球口13-1、13-2・・・13-25は、遊技者から見て左から、「A1」、「B1」、「B2」、「Q」、「K」、「Q」、「B1」、「B2」、「B1」、「C1」、「C2」、「Y」、「7」、「Y」、「C2」、「C1」、「B1」、「E」、「F」、「G」、「H」、「G」、「F」、「E」、「A2」が、この順番にてそれぞれ割り振られている。また、遊技領域の左側に配置された図柄入球口13-26には、「K」が割り振られている。 Each symbol entrance (symbol entrance 13-1, 13-2, ...) displays a tile symbol. In detail, as shown in FIG. 43, the symbol entrances 13-1, 13-2, ... 13-25 located on the lower side of the play area are assigned, from the left as seen by the player, "A1", "B1", "B2", "Q", "K", "Q", "B1", "B2", "B1", "C1", "C2", "Y", "7", "Y", "C2", "C1", "B1", "E", "F", "G", "H", "G", "F", "E", and "A2", in that order. The symbol entrance 13-26 located on the left side of the play area is assigned "K".
図43に示すように図柄配置(図柄入球口の配置)は、左右非対称となるように構成している。詳細には、左打ち領域には、K(入球確率55%)とQ(入球確率40%)を配置し、BNS作動役15~18が選択されている際に狙う図柄入球口としている。一方、右打ち領域には、H(入球確率24.2%)とG(入球確率46%)とF(入球確率23.4%)とE(入球確率6.4%)を配置し、BNS作動役01~14が選択されている際に狙う図柄入球口としている。また、中打ち領域には、7(入球確率3%)とY(入球確率17%)を配置し、BNS作動役19~22が選択されている際に狙う図柄入球口としている。このように図柄配置(図柄入球口の配置)を、左右非対称とすることで、決定されたBNS作動役の種類に応じた発射方向でのゲームを実行させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。尚、図柄入球口13(13-1、13-2・・・、13-26)の順番はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、図柄入球口の数もあくまで一例であり、増減させても問題ない。
As shown in FIG. 43, the pattern arrangement (the arrangement of the pattern entry holes) is configured to be asymmetrical. In detail, K (scoring
遊技盤2の遊技領域の上側には、特別入球口作動ゲート12(ゲート12とも称する)が配置されている。なお、第1実施形態のように風車15を配置するようにしてもよい。また、遊技領域の中央には、図示を省略するが、第1実施形態の図1に示すようにセンター飾り16が配置されている。更に、遊技盤2の下方部には、7セグ表示器領域と、ドット表示機領域とから構成されるメイン表示装置36が設けられている。尚、第2実施形態では、図43に示すように、左側の遊技領域を左打ち領域、真ん中の遊技領域を中打ち領域、右側の遊技領域を右打ち領域として、遊技領域を3つに分けて説明するが、遊技領域を2つに分けるようにしてもよく、この場合は、左打ち領域と右打ち領域の2つとし、中打ち領域は、左打ち領域に含まれる領域とする。
A special ball entry gate 12 (also called gate 12) is arranged above the play area of the
メイン表示装置36の7セグ表示器領域は、図示しないが、貯留枚数表示器、払出枚数表示器、情報表示器1、情報表示器2、情報表示器3、状態表示器1、状態表示器2、状態表示器3、状態表示器4~6の11個の7セグ表示器から構成されている。
The 7-segment display area of the
貯留枚数表示器は、貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器であり、例えば、00や50等と表示する。また、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、88)を表示する。 The stored medal count indicator is an indicator that displays the number of medals stored in the storage device, for example, displaying 00 or 50. It also displays an error code (for example, 88) in the event of an unrecoverable error.
払出枚数表示器は、入賞となる図柄の組合せが表示された状態における遊技終了時に獲得枚数に応じたメダルの枚数(01や30等)を表示する。また、メダルの投入から遊技終了までの間は、00を表示する。さらに、復帰可能エラー時にエラーコード(例えば、E0~E7、F0~F7等)を表示し、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、88)を表示する。 The payout number display shows the number of medals (01, 30, etc.) according to the number won at the end of play when a winning combination of symbols is displayed. It also displays 00 from the time medals are inserted until the end of play. It also displays an error code (e.g., E0-E7, F0-F7, etc.) when a recoverable error occurs, and an error code (e.g., 88) when an unrecoverable error occurs.
情報表示器1は、遊技中における特別入球口を含む入球口に入球した遊技球の個数を表示する。また、遊技開始ボタン受付時は、0を表示する。さらに、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、88)を表示する。
The
情報表示器2は、条件連続装置の作動中における開放条件装置の連続作動回数(例えば、ラウンドの回数として1~E)を表示する。尚、作動遊技の開放条件装置の作動も回数に含み、BB作動中にあらたなBBが作動した場合は1の表示に戻す。条件連続装置の未作動時は、0を表示する。また、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、8)を表示する。
The
情報表示器3は、開放条件装置作動中における、残り特別入球口入球個数(例えば、0~5)を表示する。条件連続装置の未作動時は、0を表示する。また、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、8)を表示する。
The
状態表示器1は、ベット枚数を表示する表示器であり、貯留装置に貯留されているメダルの枚数に対応する点灯を常に行い、メダルの枚数が3未満の場合は消灯、3以上で点灯する。
The
状態表示器2は、ベット枚数を表示する表示器であり、貯留装置に貯留されているメダルの枚数に対応する点灯を常に行い、メダルの枚数が2未満の場合は消灯、2以上で点灯する。
The
状態表示器3は、ベット枚数を表示する表示器であり、貯留装置に貯留されているメダルの枚数に対応する点灯を常に行い、メダルの枚数が0の場合は消灯、1以上で点灯する。
The
状態表示器4~6は、遊技中は3つ全て点灯、それ以外は消灯の表示を行い、消灯から点灯となった場合は、遊技開始を示し、点灯から消灯となった場合は、次回のメダル投入、または遊技開始が可能になるタイミングを示している。
The
メイン表示装置36のドット表示機領域は、テハイ領域1、テハイ領域2、テハイ領域3、役物領域1、役物領域2、役物領域3、作動図柄領域、増加領域1、増加領域2、増加領域3、作動種類領域、役物取得領域1、役物取得領域2、役物取得領域3、開放条件装置最大連続作動回数表示領域の15個のドット表示機から構成されている。
The dot display area of the
テハイ領域1は、一番左のテハイ図柄を表示(左テハイ)する。テハイ領域2は、一番左から2番目のテハイ図柄を表示(中テハイ)する。テハイ領域3は、一番左から3番目のテハイ図柄を表示(右テハイ)する。テハイ領域1~3を総称してテハイ領域とする。
役物領域1は、一番左に表示することとなる、役物(特別入球口11)による図柄選択途中の図柄を表示する。役物領域2は、一番左から2番目に表示することとなる、役物による図柄選択途中の図柄を表示する。役物領域3は、一番左から3番目に表示することとなる、役物による図柄選択途中の図柄を表示する。尚、役物による図柄選択途中の図柄は、捨て牌ボタン19、左選択ボタン27、右選択ボタン28、決定ボタン29の操作により、役物の作動により表示された図柄としてテハイ領域に表示されるように構成されている。
The
作動図柄領域は、遊技開始時の抽せんによって決定された作動図柄番号(図49のパターンNo.参照)に対応するパターンを表示する。増加領域1は、得点増加装置1作動可能状態を表示する。増加領域2は、得点増加装置2作動可能状態を表示する。増加領域3は、得点増加装置3作動可能状態を表示する。作動種類領域は、3つのLEDを用いて作動中の条件連続装置の種類(BB1~BB71)を表示する。
The operating pattern area displays a pattern corresponding to the operating pattern number (see pattern No. in Figure 49) determined by lottery at the start of play.
役物取得領域1は、テハイ領域1に表示されている図柄が、役物(特別入球口11)の作動により表示された図柄であることを表示する。役物取得領域2は、テハイ領域2に表示されている図柄が、役物の作動により表示された図柄であることを表示する。役物取得領域3は、テハイ領域3に表示されている図柄が、役物の作動により表示された図柄であることを表示する。開放条件装置最大連続作動回数表示領域は、作動中の条件連続装置の開放条件装置最大連続作動回数(ラウンド数)を表示する。
The
ランプ装置8(図1参照)に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。 LEDs that emit light in various colors are used as light sources in lamp-equipped decorative devices that correspond to lamp device 8 (see Figure 1).
図44に示すように、操作パネル3及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第1演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BETボタン18、捨て牌の操作を行うための左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、操作することによりクレジットに貯留されているメダルを払い出すことが可能なメダル払出ボタン25、遊技終了ボタン26(終了ボタン26とも称する)、左選択ボタン27、右選択ボタン28、決定ボタン29、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等から構成されている。尚、左ボタン19aと中ボタン19bと右ボタン19cを捨て牌ボタン19とも称する。尚、第2実施形態に係る雀球遊技機は、BETボタン18とアガリボタン(アガリ役が成立している場合に操作可能なボタン)とを共通のボタン(BETボタン18)として構成しているが、別々のボタンとして構成してもよい。
As shown in FIG. 44, the
BETボタン18は、遊技待機時に貯留枚数表示器の表示が3以上の状態で押下された場合、その表示を3減算して遊技を開始するボタンである。尚、メダルが3枚投入されている状態でBETボタン18が押下された場合も、遊技が開始されるようになっている。
When the
貯留を3枚減算して遊技を開始する機能について、第1実施形態で説明したウェイト処理が完了していない場合は、BETボタン18の操作を無効とするように構成されている。例えば、アガリ操作としてBBが作動している状態でBETボタン18を操作した場合、次回の遊技が自動的に開始される機能は、ウェイト処理が完了していない場合は無効とする。尚、ウェイト処理の完了した場合、自動で遊技を開始するように構成してもよいし、自動で遊技を開始せず、再度BETボタン18の操作を受け付けた場合に開始するように構成してもよい。
The function of subtracting three reserved coins and starting a game is configured to disable operation of the
左ボタン19aは、テハイ領域1の一番左のテハイ図柄(左テハイ)の捨て牌の操作を行うためのボタンであり、第1実施形態と同様であるため、説明は省略する。
The
中ボタン19bは、テハイ領域2の左から2番目のテハイ図柄(中テハイ)の捨て牌の操作を行うためのボタンであり、第1実施形態と同様であるため、説明は省略する。
The
右ボタン19cは、テハイ領域3の左から3番目のテハイ図柄(右テハイ)の捨て牌の操作を行うためのボタンであり、第1実施形態と同様であるため、説明は省略する。
The
メダル払出ボタン25は、遊技待機時に押下された場合、CREカウンタ値及びベットカウンタ値に対応するメダルを払い戻し、精算するボタンである。
The
遊技終了ボタン26は、遊技中にテハイ図柄が3枚ある状態であって入賞となる図柄の組合せが表示されていない場合において押下された場合に遊技を終了させるボタンである。一方、遊技中において、テハイ図柄が3枚ある状態であって入賞となる図柄の組合せが表示されている場合は、遊技を終了させないよう構成されている。つまり、テハイ図柄が3枚ある状態であって入賞となる図柄の組合せが表示されている場合、遊技終了ボタン26を無効とするよう制御している。
The
左選択ボタン27は、役物が作動しているとき、複数表示されている「役物による図柄選択途中の図柄」の表示図柄を選択するボタンであり、第1実施形態と同様であるため、説明は省略する。
The
右選択ボタン28は、役物が作動しているとき、複数表示されている「役物による図柄選択途中の図柄」の表示図柄を選択するボタンであり、第1実施形態と同様であるため、説明は省略する。
The
決定ボタン29は、役物が作動しているとき、選択されている「役物による図柄選択途中の図柄」の表示図柄を、役物の作動により表示された図柄として取得(表示)するボタンであり、第1実施形態と同様であるため、説明は省略する。
The
サブ入力ボタンSBは、サブ基板3000と電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材であり、第1実施形態と同様であるため、説明は省略する。 The sub-input button SB is an operating member that is electrically connected to the sub-substrate 3000, and when operated (pressed) causes a performance based on that operation to be executed. As it is the same as in the first embodiment, a description thereof will be omitted.
十字ボタンSB‐2は、サブ基板3000と電気的に接続された、十字キーを操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が選択されることとなる操作部材であり、第1実施形態と同様であるため、説明は省略する。 The cross button SB-2 is an operating member electrically connected to the sub-board 3000, and by operating (pressing) the cross key, a performance based on that operation is selected. As it is the same as in the first embodiment, a description thereof will be omitted.
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、中ボタン19bを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
When a player operates the various buttons mentioned above (pressing them to turn on the switch contacts), for example pressing the
第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係するメイン制御基板1000側では管理されず、メイン制御基板1000からの遊技情報が一方向的に送信されるサブ基板3000側で管理される。尚、メイン制御基板1000とサブ基板3000とは別個にCPUを備えた制御基板である。また、サブ基板3000をサブメイン基板とし、演出表示装置にもCPUを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、サブサブ基板で演出表示装置側の演出の表示制御を実行するように構成してもよい。
The first
第1演出表示装置16は、図44に示すように、主として、遊技者の手牌を構成する手牌図柄の表示領域である手牌領域16としての左手牌領域16-1、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数を示す表示領域であるクレジット領域16-4、BB中における継続ラウンドを示す表示領域であるラウンド表示領域16-5、一連のBBで獲得したメダル枚数を示す表示領域である合計獲得枚数領域16-6、発射強度を数値で示す表示領域である発射強度表示領域16-7、発射強度をレベルメータ画像で示す表示領域であるレベルメータ表示領域16-8、現在の遊技の状態における推奨発射強度を示す(示唆する)表示領域である推奨発射強度表示領域16-9等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。尚、図示していないが、第1演出表示装置16には、1遊技の実施中における遊技球の残り個数等を表示する。また、ラウンド表示領域16-5には、現在のBBの残りラウンド数を表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 44, the first
尚、左手牌領域16-1には、テハイ領域1の左テハイに対応した手牌図柄が表示され、中手牌領域16-2には、テハイ領域2の中テハイに対応した手牌図柄が表示され、右手牌領域16-3には、テハイ領域3の右テハイに対応した手牌図柄が表示され、クレジット領域16-4には、貯留枚数表示器に対応した値が表示され、ラウンド表示領域16-5には、情報表示器2に対応した値が表示される。合計獲得枚数領域16-6は、非BB中において払出枚数表示器に対応した値を表示してもよく、BB中は一連のBBで獲得したメダル枚数の値と払出枚数表示器に対応した値を交互に表示するようにしてもよい。
The left hand tile area 16-1 displays the hand tile pattern corresponding to the left tehai in
尚、以降の説明で左手牌領域16-1に手牌図柄が表示されるとの記載は、テハイ領域1に左テハイ(左のテハイ図柄)が表示されると読み替えることができ、その逆の読み替えも可能である。また、中手牌領域16-2とテハイ領域2、右手牌領域16-3とテハイ領域3も同様である。また、説明上、左手牌領域16-1に手牌図柄が表示されるとの状況は、テハイ領域1に左テハイも表示されていることとし、中手牌領域16-2とテハイ領域2、右手牌領域16-3とテハイ領域3も同様とする。
In the following explanation, when it is stated that hand tile patterns are displayed in the left-hand tile area 16-1, it can be interpreted as the left tehai (left tehai pattern) being displayed in the
第2演出表示装置10は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、遊技中の演出等の遊技の興趣性を高めるための情報を出力するものである。
The second
次に、図45のブロック図を参照しながら、第2実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、メイン制御基板1000は、演出表示に係るサブ基板3000と、メイン制御基板1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000やメイン表示装置36をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、メイン制御基板1000からの遊技関連情報はサブ基板3000側に一方向的に送信される。また、サブ基板3000からの演出用コマンドは第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10側に送信される(一方向的にも双方向的にでもよい)。また、サブ基板3000には、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等が接続されている。
Next, various functions of the Mahjong ball game machine according to the second embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 45. First, the
ここで、メイン制御基板1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えば、サブ基板3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルのクレジット枚数及びベット枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、BB役現在のゲームに係るBB役の組合せであるボーナスパターン(BBパターンとも称する)を決定するBBパターン決定手段1600と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段1900と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300と、現在のゲームに係るボーナスパターンや演出の実行タイミング等の遊技の状態に係る情報をサブ基板3000へ送信するための情報送信制御手段2500とを有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the
まず、通信制御手段1100は、BETボタン18、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、メダル払出ボタン25、終了ボタン26、左選択ボタン27、右選択ボタン28、決定ボタン29、発射ボタン44等からの操作信号、特別入球口11の入球検出センサ、図柄入球口13-1、13-2・・・の入球検出センサ、特別入球口作動ゲート12の入球検出センサからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えば、サブ基板3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。BETボタンとアガリボタンとを別々に設ける場合は、通信制御手段1100は、アガリボタン24からの入力信号等を受信するように構成されている。
First, the communication control means 1100 has an input signal receiving means 1101 that receives operation signals from the
次に、メダル管理手段1200は、メダルのクレジット枚数及びベット枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。 Next, the medal management means 1200 has a medal information temporary storage means 1201 that temporarily stores the number of medal credits and the number of medal bets.
BBパターン決定手段1600は、現在のゲームに係るボーナスパターンを決定する際に参照するBBパターン決定・内容決定用テーブル1601を有している。 The BB pattern determination means 1600 has a BB pattern determination/content determination table 1601 that is referenced when determining the bonus pattern for the current game.
次に、遊技制御手段1900は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、BBに関する制御を司る特別遊技制御手段1906とを有している。 Next, the game control means 1900 includes discard tile control means 1901 which controls the discard tile process, hand-drawn tile control means 1902 which controls the hand-drawn tile process, hand determination means 1903 which determines whether the hand tile data completes a winning combination, payout number calculation means 1904 which calculates the number of medals acquired for the winning combination when it is determined that the winning combination is completed, game end control means 1905 which controls the game end process, and special game control means 1906 which controls the BB process.
ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸を実行可能な条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。また、自摸牌制御手段1902は、遊技で使用可能な遊技球数の残りを計数する残り球数カウンタ1902bを有している。 Here, the self-drawn tile control means 1902 has a self-drawn game ball supply control means 1902a that controls the supply of one game ball to the launching device when the conditions for executing a self-drawn tile are met. The self-drawn tile control means 1902 also has a remaining ball counter 1902b that counts the remaining number of game balls that can be used in the game.
また、払出枚数算出手段1904は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。 The payout number calculation means 1904 also has a winning medal number table 1904a for each winning role that is referenced when calculating the number of medals won by a winning role.
また、特別遊技制御手段1906は、パンクして終了しなかった場合のBBの残りゲーム回数(残りラウンド数)をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aを有している。 The special game control means 1906 also has a special game game counter 1906a that counts the number of remaining games (remaining number of rounds) of the BB in the event that the game is overrun and not ended.
次に、遊技状態一時記憶手段2100は、各種フラグのオン・オフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技におけるBB役を一時記憶するBBパターン一時記憶手段2106と、当該遊技におけるアガリ情報(アガリ役、獲得メダル枚数)を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、BBの残りゲーム回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111と、を有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、アガリ情報一時記憶手段2110は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bと、を有している。 Next, the game status temporary storage means 2100 has temporary flag storage means 2101 which temporarily stores on/off information of various flags, temporary game ball number storage means 2102 which temporarily stores the number of remaining game balls in the game, temporary tile information storage means 2103 which temporarily stores tile information in the game, temporary BB pattern storage means 2106 which temporarily stores the BB role in the game, temporary winning information storage means 2110 which temporarily stores winning information in the game (winning role, number of medals won), and temporary special game related information storage means 2111 which temporarily stores information related to special games in the game (for example, the number of remaining games of BB). Here, the temporary tile information storage means 2103 has a temporary hand information storage means 2103a that temporarily stores hand information for the game, and a temporary discarded tile information storage means 2103b that temporarily stores discarded tile information for the game. The temporary winning information storage means 2110 has a temporary winning combination storage means 2110a that temporarily stores the winning combination for the game, and a temporary number of medals acquired storage means 2110b that temporarily stores the number of medals acquired calculated by the payout number calculation means 1904.
次に、サブ基板3000は、各種演出を表示するための制御を実行する表示制御手段3100と、メイン制御基板1000側からの各種情報・信号を受信する情報送受信制御手段3200と、を有している。以下、各手段について詳述する。
Next, the sub-substrate 3000 has a display control means 3100 that executes control to display various effects, and an information transmission/reception control means 3200 that receives various information and signals from the
表示制御手段3100は、図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した際や特別入球口11に遊技球が入球した際に、入球した入球口に対応する手牌を1枚増加させる自摸に係る表示を制御する自摸牌表示制御手段3120と、手牌から1枚捨てる際の表示等を制御するための捨て牌表示制御手段3130と、ステージチェンジ演出、チャンス予告等の遊技の興趣性に関する演出の表示制御を実行するための予告演出表示制御手段3140と、遊技の興趣性や遊技の進行のサポートのための演出であるナビ演出等の表示制御を実行するためのナビ演出表示制御手段3150と、演出等の各種表示に係る情報を記憶するための表示関連情報一時記憶手段3160とを有している。
The display control means 3100 includes a self-drawn tile display control means 3120 that controls the display related to self-drawn tile that increases the number of tiles in the hand corresponding to the ball entrance when a game ball enters one of the pattern entrances 13 or when a game ball enters the
また、図示を省略するが、払出制御手段2200に、発射装置の制御回路部(発射制御手段)が併設されており、払出制御手段2200と発射装置(発射ハンドル4・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。
Although not shown in the figure, the payout control means 2200 is provided with a control circuit section (launch control means) of the launch device, and is also connected to the payout control means 2200 and the launch device (launch
第2実施形態では、遊技の状態に応じて連続して遊技球を発射可能に構成されている。例えば、通常遊技の状態(通常遊技状態)においては、3球の遊技球を連続して発射可能となっており、発射装置に遊技球を供給する球送り装置の上流に設けられた球整列通路に3球の遊技球を装填し、前の遊技球が発射された場合に、球送り装置を作動させて次の遊技球を発射装置に供給するように制御されている。尚、遊技の状態に応じては、連続して遊技球を発射できないように構成されており、その場合は、発射装置に遊技球を供給する球送り装置の上流に設けられた球整列通路に1球の遊技球を装填し、前の遊技球が発射され、図柄入球口13等に遊技球が入球した場合に、球送り装置を作動させて次の遊技球を発射装置に供給するように制御されている。尚、発射装置及び発射ハンドル4等の構成については、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
In the second embodiment, the game balls can be launched continuously depending on the game state. For example, in the normal game state (normal game state), three game balls can be launched continuously, and three game balls are loaded into a ball alignment passage provided upstream of a ball feed device that supplies game balls to the launching device, and when the previous game ball is launched, the ball feed device is operated to supply the next game ball to the launching device. Note that, depending on the game state, the game balls cannot be launched continuously, and in that case, one game ball is loaded into a ball alignment passage provided upstream of a ball feed device that supplies game balls to the launching device, and when the previous game ball is launched and the game ball enters the
次に、フローチャート等を参照しながら、第2実施形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。第2実施形態に係る雀球遊技機1のメイン制御基板側での処理の流れは、第1実施形態の図5と同様であるため、説明を省略する。第2実施形態に係るメダル管理処理も第1実施形態のメダル管理処理S3100と同様(図7参照)であるため、説明を省略する。さらに、メダル管理処理S3100におけるステップ3180のサブルーチンに係るウェイト処理も第1実施形態と同様(図8参照)であるため、説明を省略する。さらにまた、ウェイト処理の例1及び例2も第1実施形態と同様(図9参照)であるため、説明を省略する。
Next, the processing flow of the Mahjong
次に、図46を用いて第2実施形態の残り球数セット処理を説明する。図46は、第2実施形態に係る残り球数セット処理S3200のフローチャートである。 Next, the remaining ball count setting process of the second embodiment will be described with reference to FIG. 46. FIG. 46 is a flowchart of the remaining ball count setting process S3200 according to the second embodiment.
まず、ステップ3202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。尚、特別遊技フラグは、ステップ3704で、役判定手段1903にて、オンにされるフラグである。 First, in step 3202, the game start determination means 1300 refers to the flag temporary storage means 2101 to determine whether or not the special game flag is on. The special game flag is a flag that is turned on by the role determination means 1903 in step 3704.
ステップ3202でYesの場合、ステップ3206-2で、遊技開始判定手段1300は、特別遊技のチャンスラウンドであるか否かを判定する。ステップ3206-2でYesの場合、ステップ3208で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてnS(特別遊技の種類に対応した球数)をセットし、本処理を終了する。尚、チャンスラウンドとは、残り球が3球より多いラウンドのことである。また、チャンスラウンドは、BBの上書き(BBの昇格)が可能なラウンドになっている。尚、手牌図柄(3図柄)と同数の残り球(3球)で遊技を行うラウンドについては、BBの上書きをしないようにしているが、BBが上書き可能に構成してもよい。つまり、残り球が3球以下のラウンドを、チャンスラウンドとしてもよい。 If the answer is Yes in step 3202, in step 3206-2, the game start determination means 1300 determines whether or not it is a chance round for a special game. If the answer is Yes in step 3206-2, in step 3208, the game start determination means 1300 sets n S (the number of balls corresponding to the type of special game) as the information of the number of remaining balls n in the game ball number temporary storage means 2102, and ends this process. Note that a chance round is a round in which the number of remaining balls is more than three. Also, the chance round is a round in which the BB can be overwritten (BB can be promoted). Note that, for rounds in which a game is played with the same number of remaining balls (three balls) as the hand tile patterns (three patterns), the BB is not overwritten, but the BB may be configured to be overwritten. In other words, a round in which the number of remaining balls is three or less may be a chance round.
詳細には、遊技開始判定手段1300は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nに、特別遊技時の残り球数テーブル1(図47)又は特別遊技時の残り球数テーブル2(図48)を参照して残り球数nの情報としてnS(例えば、4~19)をセットする。尚、特別遊技時の残り球数テーブル1と特別遊技時の残り球数テーブル2を別々に構成せず、一の特別遊技時の残り球数テーブルとなるよう構成してもよい。 In detail, the game start determination means 1300 sets the counter value n of the remaining ball counter 1902b to n S (e.g., 4 to 19) as information on the remaining ball number n by referring to the remaining ball number table 1 during special play (FIG. 47) or the remaining ball number table 2 during special play (FIG. 48). Note that the remaining ball number table 1 during special play and the remaining ball number table 2 during special play may not be configured separately, but may be configured to be one remaining ball number table during special play.
他方、ステップ3206-2でNoの場合、ステップ3210で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてnT(チャンスラウンド以外の特別遊技時の球数)をセットし、本処理を終了する。 On the other hand, if the answer is No in step 3206-2, in step 3210, the game start determination means 1300 sets n T (the number of balls during a special game other than the chance round) as information on the remaining number of balls n in the temporary game ball number storage means 2102, and ends this process.
詳細には、遊技開始判定手段1300は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nに、特別遊技時の残り球数テーブル1(図47)又は特別遊技時の残り球数テーブル2(図48)を参照して残り球数nの情報としてnT(例えば、3)をセットする。尚、チャンスラウンド以外の残り球は3球なので、テーブルを参照せずに3球をセットするようにしてもよい。 In detail, the game start determination means 1300 sets the counter value n of the remaining ball counter 1902b to nT (e.g., 3) as information on the remaining ball number n by referring to the remaining ball number table 1 for special games (FIG. 47) or the remaining ball number table 2 for special games (FIG. 48). Note that, since the remaining balls are 3 except for the chance round, 3 balls may be set without referring to the table.
ステップ3202でNoの場合、ステップ3212で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてnU(通常遊技時の球数:本例では「4」)をセットし、本処理を終了する。尚、詳細には、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nに残り球数nの値をセットする。 If the answer is No in step 3202, in step 3212, the game start determination means 1300 sets n U (the number of balls during normal play: “4” in this example) as the information on the number of remaining balls n in the game ball number temporary storage means 2102, and ends this process. In detail, the value of the number of remaining balls n is set to the counter value n of the remaining ball counter 1902b.
次に、第2実施形態に係るボーナス役決定処理を説明する。第2実施形態に係るボーナス役決定処理は、第1実施形態のボーナス役決定処理S3250と同様であるため、説明を省略する。 Next, the bonus role determination process according to the second embodiment will be described. The bonus role determination process according to the second embodiment is similar to the bonus role determination process S3250 according to the first embodiment, so a description thereof will be omitted.
次に、図49を用いて第2実施形態に係るBBパターン決定・内容決定用テーブルについて説明する。図49は、第2実施形態に係るBBパターン決定・内容決定用テーブル1601の一例であり、ボーナスパターン決定テーブルを示す図である。同図に示されるように、第2実施形態においては、253個のパターンから抽せんによって、作動するBBの種類とボーナスパターンを決定する。尚、抽せんは、253個のパターンに限られず、これより多くなるようにしてもよい。第2実施形態においては、主制御基板1000の記憶領域の容量を1バイトとしているため、主制御基板1000の記憶領域の容量内の範囲(最大256個)のパターン数としている。
Next, the BB pattern determination and content determination table according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is an example of the BB pattern determination and content determination table 1601 according to the second embodiment, and is a diagram showing a bonus pattern determination table. As shown in the figure, in the second embodiment, the type of BB to be activated and the bonus pattern are determined by drawing lots from 253 patterns. Note that the drawing is not limited to 253 patterns, and may be more than this. In the second embodiment, the capacity of the memory area of the
ボーナスパターンは、BNS作動役01~22までの22種類があり、以下のような図柄の組合せになっている。
(1)BNS作動役01:「H・H・H」(シリンダー・シリンダー・シリンダー)
(2)BNS作動役02:「H・G・E」(シリンダー・ベル・スイカ)
(3)BNS作動役03:「H・G・F」(シリンダー・ベル・チェリー)
(4)BNS作動役04:「H・G・H/G」(シリンダー・ベル・シリンダー又はベル)
(5)BNS作動役05:「H・E・F」(シリンダー・スイカ・チェリー)
(6)BNS作動役06:「H・E・H/E」(シリンダー・スイカ・シリンダー又はスイカ)
(7)BNS作動役07:「H・F・H/F」(シリンダー・チェリー・シリンダー又はチェリー)
(8)BNS作動役08:「G・G・G」(ベル・ベル・ベル)
(9)BNS作動役09:「G・E・F」(ベル・スイカ・チェリー)
(10)BNS作動役10:「G・E・G/F」(ベル・スイカ・ベル/チェリー)
(11)BNS作動役11:「G・F・G/F」(ベル・チェリー・ベル/チェリー)
(12)BNS作動役12:「E・E・E」(スイカ・スイカ・スイカ)
(13)BNS作動役13:「E・F・E/F」(スイカ・チェリー・スイカ/チェリー)
(14)BNS作動役14:「F・F・F」(チェリー・チェリー・チェリー)
(15)BNS作動役15:「K・K・K」(カギ1・カギ1・カギ1)
(16)BNS作動役16:「K・K・Q」(カギ1・カギ1・カギ2)
(17)BNS作動役17:「K・Q・Q」(カギ1・カギ2・カギ2)
(18)BNS作動役18:「Q・Q・Q」(カギ2・カギ2・カギ2)
(19)BNS作動役19:「7・7・7」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ1)
(20)BNS作動役20:「7・7・Y」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ2)
(21)BNS作動役21:「7・Y・Y」(ダイヤ1・ダイヤ2・ダイヤ2)
(22)BNS作動役22:「Y・Y・Y」(ダイヤ2・ダイヤ2・ダイヤ2)
There are 22 types of bonus patterns, from
(1) BNS Operation Part 01: "H.H.H" (Cylinder, Cylinder, Cylinder)
(2) BNS Operator 02: "H.G.E." (Cylinder, Bell, Watermelon)
(3) BNS Operator 03: "H.G.F." (Cylinder, Bell, Cherry)
(4) BNS operator 04: "H・G・H/G" (cylinder・bell・cylinder or bell)
(5) BNS Operator 05: "H.E.F." (Cylinder, Watermelon, Cherry)
(6) BNS Operator 06: "H E H/E" (Cylinder, Watermelon, Cylinder or Watermelon)
(7) BNS actuator 07: "H F H/F" (Cylinder Cherry Cylinder or Cherry)
(8) BNS Activator 08: "GGG" (Bell Bell Bell)
(9) BNS Activator 09: "G.E.F." (Bell, Watermelon, Cherry)
(10) BNS Activator 10: "G E G/F" (Bell, Watermelon, Bell/Cherry)
(11) BNS Activator 11: "G.F.G/F" (Bell, Cherry, Bell/Cherry)
(12) BNS Operator 12: "E.E.E." (Watermelon Watermelon Watermelon)
(13) BNS Operator 13: "E F E/F" (Watermelon Cherry Watermelon/Cherry)
(14) BNS Activator 14: "F.F.F." (Cherry Cherry Cherry)
(15) BNS Operator 15: "K.K.K." (
(16) BNS operator 16: "K.K.Q" (
(17) BNS operator 17: "K.Q.Q" (
(18) BNS operator 18: "Q Q Q" (
(19) BNS operator 19: "7-7-7" (Diamond 1-Diamond 1-Diamond 1)
(20) BNS operator 20: "7-7-Y" (Diamond 1-Diamond 1-Diamond 2)
(21) BNS operator 21: "7・Y・Y" (
(22) BNS operator 22: "Y.Y.Y." (
特別遊技ではない遊技状態時(BB未作動時、通常遊技時、通常遊技状態)は、ボーナスパターン決定テーブルのBB未作動時の列を参照してパターンを決定するように構成されている。例えば、取得したボーナス役決定用乱数がパターン1を示す乱数であり、作動図柄番号1が決定された場合、ゲームの結果により作動するBBの種類はBB9、BB4、BB3、BB2のいずれかとなる。詳細には、ボーナスパターンとして当該遊技でBNS作動役19に対応する組合せ「7・7・7」が完成した場合は、作動するBBの種類1であるBB9となり、ボーナスパターンとして当該遊技でBNS作動役20に対応する組合せ「7・7・Y」が完成した場合は、作動するBBの種類2であるBB4となり、ボーナスパターンとして当該遊技でBNS作動役21に対応する組合せ「7・Y・Y」が完成した場合は、作動するBBの種類3であるBB3となり、ボーナスパターンとして当該遊技でBNS作動役22に対応する組合せ「Y・Y・Y」が完成した場合は、作動するBBの種類4であるBB3となる。尚、パターンNo.の1~253は作動図柄番号を示している。
In a game state other than a special game (when BB is not activated, during normal gameplay, normal gameplay state), the pattern is determined by referring to the column for when BB is not activated in the bonus pattern determination table. For example, if the acquired random number for determining a bonus role is a random
また、取得したボーナス役決定用乱数がパターン2を示す乱数であり、作動図柄番号2が決定された場合、ゲームの結果により作動するBBの種類はBB10、BB4、BB3、BB2のいずれかとなる。詳細には、ボーナスパターンとして当該遊技でBNS作動役19に対応する組合せ「7・7・7」が完成した場合は、作動するBBの種類のパターン1であるBB10となり、ボーナスパターンとして当該遊技でBNS作動役20に対応する組合せ「7・7・Y」が完成した場合は、作動するBBの種類のパターン2であるBB4となり、ボーナスパターンとして当該遊技でBNS作動役21に対応する組合せ「7・Y・Y」が完成した場合は、作動するBBの種類のパターン3であるBB3となり、ボーナスパターンとして当該遊技でBNS作動役22に対応する組合せ「Y・Y・Y」が完成した場合は、作動するBBの種類のパターン4であるBB2となる。
In addition, when the acquired bonus role determination random number is a random
また、取得したボーナス役決定用乱数がパターン21を示す乱数であり、作動図柄番号21が決定された場合、ゲームの結果により作動するBBの種類はBB9のみであり、ボーナスパターンはBNS作動役01、BNS作動役06、BNS作動役12である。BNS作動役01は、Hが3個の組合せであり、BNS作動役06は、Hが2個とEが1個の組合せ又はHが1個とEが2個の組合せであり、BNS作動役12は、Eが3個の組合せである。
The obtained random number for determining the bonus role is a random
また、特別遊技としてのBB1の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB1作動時の列のテーブルを参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB2の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB2作動時の列のテーブルを参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB3の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB3作動時の列のテーブルを参照してパターンを決定するよう構成されており、BB4の作動時からBB71の作動時も同様である。 In addition, when in the BB1 state as a special game, the pattern is determined by referring to the table of columns when BB1 is activated in the bonus pattern determination table, when in the BB2 state as a special game, the pattern is determined by referring to the table of columns when BB2 is activated in the bonus pattern determination table, and when in the BB3 state as a special game, the pattern is determined by referring to the table of columns when BB3 is activated in the bonus pattern determination table, and the same is true from the activation of BB4 to the activation of BB71.
尚、BBの作動時は複数ラウンドに亘って同じテーブルを用いてボーナスパターンを決定するように構成されている。例えば、BB5作動時は、図47に示すようにラウンド数が4であるので、2Rから4Rまでの3ゲームに亘ってBB5作動時のテーブルを参照してボーナスパターンを決定するようになっている。一方、BB未作動時は、BB未作動時のテーブルを参照して当該ゲームの1ゲームのみでボーナスパターンを決定するように構成されている。尚、BB作動時のテーブルは、BB未作動時のテーブルよりも有利なテーブルとなっている。このようにBB作動時はBB未作動時に比べて、多くのゲーム数に亘って、有利なテーブルを用いてボーナスパターンを決定するように構成されている。このため、遊技者は徐々に有利になっていく過程を実感することができるので、遊技の興趣を向上させた遊技機とすることができる。
When BB is activated, the bonus pattern is determined using the same table over multiple rounds. For example, when BB5 is activated, as shown in FIG. 47, the number of rounds is 4, so the bonus pattern is determined over three games from
次に、図50を用いて第2実施形態の遊技実行開始制御処理を説明する。図50は、図5におけるステップ3400のサブルーチンに係る、第2実施形態の遊技実行開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、遊技制御手段1900は、タイマをセットし、当該遊技にかかる経過時間の計測を開始する。このタイマは、各ゲームの遊技開始時にセットするタイマであり、ウェイト処理S3180で参照されるタイマである。タイマは、最大で20ゲーム前の遊技開始時まで記録し、それ以降は古いものから破棄(上書き)するように構成されている。
Next, the game execution start control process of the second embodiment will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a flowchart of the game execution start control process of the second embodiment, which is related to the subroutine of
次に、ステップ3404で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技フラグ(ステップ3704で、オンにされるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3404でNoの場合、ステップ3500で、遊技制御手段1900は、後述する第2実施形態の非BB中遊技実行制御処理を実行し、本処理を終了する。
Next, in step 3404, the game control means 1900 refers to the flag area of the temporary flag storage means 2101 and determines whether the special game flag (the flag that is turned on in step 3704) is on. If the answer is No in step 3404, in
他方、ステップ3404でYesの場合、ステップ3408-2で、遊技制御手段1900は、特別遊技のチャンスラウンドであるか否かを判定する。ステップ3408-2でNoの場合、ステップ3800で、遊技制御手段1900は、後述する第2実施形態のBB中遊技実行制御処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, if the answer is Yes in step 3404, then in step 3408-2, the game control means 1900 determines whether or not this is a chance round for special play. If the answer is No in step 3408-2, then in
他方、ステップ3408-2でYesの場合、ステップ3850で、遊技制御手段1900は、後述する第2実施形態のBB中遊技実行制御処理(チャンスラウンド)を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, if the answer is Yes in step 3408-2, in step 3850, the game control means 1900 executes the game execution control process (chance round) during BB of the second embodiment described below, and ends this process.
次に、図51を用いて第2実施形態の非BB中遊技実行制御処理を説明する。図51は、遊技実行開始制御処理におけるステップ3500のサブルーチンに係る、非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、自摸制御処理を実行する。自摸制御処理は、3球の遊技球を連続して発射可能である。連続して発射された場合は、先の発射に対する自摸制御処理を実行してから、次の発射に対する自摸制御処理を実行するのではなく、各々の発射に対して自摸制御処理を実行することが好ましい。
Next, the non-BB game execution control process of the second embodiment will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart of the non-BB game execution control process, which is related to the subroutine of
次に、ステップ3502で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が発射済みであるか否かを判定する。この判定は、発射球数カウンタの値を用いて発射済みであるか否かを判定できるようになっている。尚、再発射の分はカウントしないようになっている。ステップ3502でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3502でYesの場合は、ステップ3504に移行する。 Next, in step 3502, the game control means 1900 determines whether or not three game balls have been fired. This determination can be made by using the value of the fired ball counter to determine whether or not they have been fired. Note that re-fires are not counted. If the answer is No in step 3502, the process returns to step 3650, and if the answer is Yes in step 3502, the process proceeds to step 3504.
次に、ステップ3504で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が入球済みであるか否かを判定する。この判定は、図柄入球口13、特別入球口11の入球検出センサで検知することにより、入球済みであるか否かを判定できるようになっている。ステップ3504でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3504でYesの場合は、ステップ3506に移行する。
Next, in
次に、ステップ3506で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。尚、第2実施形態のステップ3506においては、アガリ役としてBB役が成立しているか否かを判定することが好ましい。 Next, in step 3506, the game control means 1900 refers to the winning combination temporary storage means 2110a and determines whether or not a winning combination has been achieved with the current Tehai symbol. Note that in step 3506 of the second embodiment, it is preferable to determine whether or not a BB combination has been achieved as the winning combination.
ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3508でNoの場合、つまり、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったと判定した場合は、ステップ3700に移行する。ステップ3508でYesの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3514aに移行する。
If the answer is Yes in step 3506, then in step 3508 the game control means 1900 determines whether or not the win button (BET button 18) or the
次に、ステップ3514aで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19のいずれかの操作が実行されたか否かを判定する。ステップ3514aでNoの場合、ステップ3508に処理を戻す。他方、ステップ3514aでYesの場合、ステップ3516に移行する。
Next, in step 3514a, the game control means 1900 determines whether any of the discard
他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3510で、遊技制御手段1900は、残り球でアガリ役が成立する可能性があるか否かを判定する。通常遊技状態では、発射可能数が4球であるので、残り球は1球である。したがって、残り球が1球でアガリ役が成立する可能性があるか否かを判定する。ステップ3510でNoの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立する可能性がないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。尚、第2実施形態のステップ3510においては、アガリ役としてBB役が成立する可能性があるか否かを判定することが好ましい。 On the other hand, if the answer is No at step 3506, then in step 3510 the game control means 1900 determines whether or not there is a possibility that a winning combination will be achieved with the remaining balls. In normal game mode, the number of balls that can be fired is four, so there is one remaining ball. Therefore, it is determined whether or not there is a possibility that a winning combination will be achieved with one remaining ball. If the answer is No at step 3510, the game control means 1900 determines that there is no possibility that a winning combination will be achieved, and executes an automatic end process to end this process. Note that in step 3510 of the second embodiment, it is preferable to determine whether or not there is a possibility that a BB combination will be achieved as a winning combination.
他方、ステップ3510でYESの場合、ステップ3512で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3512でNoの場合、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作があったと判定し、本処理を終了する。他方、ステップ3512でYesの場合、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がないと判定し、ステップ3514bに移行する。
On the other hand, if the answer is YES at step 3510, then in step 3512 the game control means 1900 determines whether or not the
次に、ステップ3514bで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19のいずれかの操作が実行されたか否かを判定する。ステップ3514bでNoの場合、ステップ3512に処理を戻す。他方、ステップ3514bでYesの場合、ステップ3516に移行する。
Next, in step 3514b, the game control means 1900 determines whether any of the discard
尚、ステップ3514a及びbにおいて、遊技制御手段1900は、特定条件下におけるBNS作動役を構成する図柄(BNS作動役01~22を構成する図柄)の捨て操作を無効とするように制御してもよい。ここでの特定条件下とは、BBが未作動の状態でBNS作動役を構成する図柄(例えば、役物以外で取得した7の図柄)をテハイ図柄として2枚持っていることである。つまり、BBが未作動の状態でBNS作動役を構成する図柄を2枚持っている場合は、遊技制御手段1900は、BNS作動役を構成する図柄の捨て操作を無効とするように制御する。このようにBNS作動役を構成する図柄の捨て操作を無効とすることにより、アガリ役のうち利益度の高いBB役が成立する可能性があるテハイ図柄を遊技者が誤って捨ててしまうことで、その後の遊技者の遊技意欲を低下させないようにすることができる。また、BNS作動役を構成する図柄の捨て操作を無効としている状態においては、遊技制御手段1900は、2枚のBNS作動役を構成する図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプを消灯させるように制御している。尚、遊技制御手段1900は、残りの1枚のテハイ図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプは点灯するように制御している。このようにアガリ役となる可能性があるテハイ図柄に対応する2つのボタンを消灯させ、アガリ役とならないテハイ図柄に対応するボタンを点灯させることで、点灯しているボタンに対応するテハイ図柄を捨てればよいことを遊技者に容易に理解させることができるとともに、BB役があと1枚で成立するということを遊技者に示唆することができる。
In addition, in steps 3514a and b, the game control means 1900 may control to invalidate the discard operation of the symbols constituting the BNS activation role (the symbols constituting the
次に、ステップ3516で、遊技制御手段1900は、捨て牌ボタン19に対応した捨て牌処理を実行する。
Next, in step 3516, the game control means 1900 executes the discard tile process corresponding to the discard
次に、ステップ3518で、遊技制御手段1900は、現在の手牌情報に係るコマンド(サブ基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次のステップ3650で、自摸制御処理を実行する。尚、ステップ3518の処理にてサブ基板3000側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報、等が含まれている。
Next, in step 3518, the game control means 1900 sets a command related to the current hand information (a command to the sub-board 3000, which is sent in the control command sending process of step 2006), and in the
次に、ステップ3520で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ3520でNoの場合、アガリ役が成立する可能性がないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。 Next, in step 3520, the game control means 1900 refers to the winning combination temporary storage means 2110a and determines whether or not a winning combination has been achieved with the current Tehai symbol. If the answer is No in step 3520, it determines that there is no possibility of a winning combination being achieved, and executes an automatic end process to end this process.
他方、ステップ3520でYesの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3700及びステップ3750を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, if step 3520 is Yes, the game control means 1900 executes
次に、図52を用いて第2実施形態のBB中遊技実行制御処理を説明する。図52は、遊技実行開始制御処理におけるステップ3800のサブルーチンに係る、第2実施形態のBB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、自摸制御処理を実行する。BB中遊技実行制御処理において、自摸制御処理は、3球の遊技球を連続して発射することが好ましいが、1球ずつ発射することも可能である。連続して発射する場合は、先の発射に対する自摸制御処理を実行してから、次の発射に対する自摸制御処理を実行するのではなく、各々の発射に対して自摸制御処理を実行することが好ましい。
Next, the BB game execution control process of the second embodiment will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a flowchart of the BB game execution control process of the second embodiment, which is related to the subroutine of
次に、ステップ3802で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が発射済みであるか否かを判定する。この判定は、発射球数カウンタの値を用いて発射済みであるか否かを判定できるようになっている。尚、再発射の分はカウントしないようになっている。ステップ3802でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3802でYesの場合は、ステップ3804に移行する。
Next, in
次に、ステップ3804で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が入球済みであるか否かを判定する。この判定は、図柄入球口13、特別入球口11の入球検出センサで検知することにより、入球済みであるか否かを判定できるようになっている。ステップ3804でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3804でYesの場合は、ステップ3806に移行する。
Next, in
次に、ステップ3806で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ここでのアガリ役は後述する入賞役01~28の配当が1枚の役である。
Next, in
ステップ3806でYesの場合、ステップ3750の払出枚数算出処理を実行し本処理を終了する。他方、ステップ3806でNoの場合、ステップ3750の払出枚数算出処理を実行せずに本処理を終了する。
If the answer is Yes in
次に、図53を用いて第2実施形態のBB中遊技実行制御処理(チャンスラウンド)を説明する。図53は、遊技実行開始制御処理におけるステップ3850のサブルーチンに係る、第2実施形態のBB中遊技実行制御処理(チャンスラウンド)のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、自摸制御処理を実行する。BB中遊技実行制御処理(チャンスラウンド)において、自摸制御処理は、3球の遊技球を連続して発射することが好ましいが、1球ずつ発射することも可能である。連続して発射する場合は、先の発射に対する自摸制御処理を実行してから、次の発射に対する自摸制御処理を実行するのではなく、各々の発射に対して自摸制御処理を実行することが好ましい。
Next, the game execution control process during BB (chance round) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a flowchart of the game execution control process during BB (chance round) of the second embodiment, which is related to the subroutine of step 3850 in the game execution start control process. First, in
次に、ステップ3852で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が発射済みであるか否かを判定する。この判定は、発射球数カウンタの値を用いて発射済みであるか否かを判定できるようになっている。尚、再発射の分はカウントしないようになっている。ステップ3852でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3852でYesの場合は、ステップ3854に移行する。 Next, in step 3852, the game control means 1900 determines whether or not three game balls have been fired. This determination can be made by using the value of the fired ball counter to determine whether or not they have been fired. Note that re-fires are not counted. If the answer is No in step 3852, the process returns to step 3650, and if the answer is Yes in step 3852, the process proceeds to step 3854.
次に、ステップ3854で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が入球済みであるか否かを判定する。この判定は、図柄入球口13、特別入球口11の入球検出センサで検知することにより、入球済みであるか否かを判定できるようになっている。ステップ3854でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3854でYesの場合は、ステップ3856に移行する。
Next, in step 3854, the game control means 1900 determines whether or not the three game balls have entered the slot. This determination can be made by detecting whether or not the balls have entered the slot with the ball entry detection sensors in the
次に、ステップ3856で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてBB役が成立しているか否かを判定する。ここでのBB役は昇格BB役であり、昇格BB役とは、現在のBB役よりも有利となるBB役であり、現在のBB役がBB1であればBB18やBB10やBB9やBB8やBB6やBB5が該当し、現在のBB役がBB9であればBB18やBB10が該当する(図49参照)。例えば、BB中の遊技(ラウンド遊技)において、図柄入球口13-13に3球の遊技球が入球したことに基づいて、7の図柄が3枚となってBNS作動役19となると、BB9(昇格BB役)等としてアガリとなる。ステップ3856でYesの場合、ステップ3858で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)及び遊技終了ボタン26の操作を有効として、ステップ3860に移行する。
Next, in step 3856, the game control means 1900 refers to the winning combination temporary storage means 2110a and determines whether or not the BB combination is established with the current Tehai symbol. The BB combination here is a promoted BB combination, and a promoted BB combination is a BB combination that is more advantageous than the current BB combination. If the current BB combination is BB1, then BB18, BB10, BB9, BB8, BB6, or BB5 is applicable, and if the current BB combination is BB9, then BB18 or BB10 is applicable (see FIG. 49). For example, in a game during a BB (round game), if three game balls enter the symbol entry hole 13-13, three 7 symbols are formed, resulting in a
次に、ステップ3860で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3860でNoの場合、つまり、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったと判定した場合は、ステップ3720に移行する。ステップ3860でYesの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3864aに移行する。
Next, in step 3860, the game control means 1900 determines whether or not the win button (BET button 18) or the
次に、ステップ3864aで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864aにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。ステップ3864aでNoの場合、ステップ3858に処理を戻す。他方、ステップ3864aでYesの場合、ステップ3866に移行する。
Next, in step 3864a, the game control means 1900 determines whether or not the discard
他方、ステップ3856でNoの場合、ステップ3862で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)及び遊技終了ボタン26の操作を無効として、ステップ3864bに移行する。尚、ステップ3862で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26に対して、ステップ3880の終了ボタン無効化処理を実行するようにしてもよい。
On the other hand, if the answer is No in step 3856, in step 3862, the game control means 1900 disables the operation of the win button (BET button 18) and the
次に、ステップ3864bで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864bにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。ステップ3864bでNoの場合、ステップ3862に処理を戻す。他方、ステップ3864bでYesの場合、ステップ3866に移行する。
Next, in step 3864b, the game control means 1900 determines whether or not the discard
尚、ステップ3864bで、例えば、「7・A2・7」のように「7」の手牌図柄が2枚ある状態においては、捨て牌ボタンの操作をすることなく、自動で手牌図柄を捨てるようにしてもよい。この場合は、自動で「A2」の手牌図柄を捨てることとなる。このように構成することで、発射操作だけに集中することができるので、遊技者を遊技に没頭させることができる遊技機を提供することができる。遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864bにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。ステップ3864bでNoの場合、ステップ3862に処理を戻す。他方、ステップ3864bでYesの場合、ステップ3866に移行する。
In step 3864b, for example, when there are two "7" hand tile patterns, such as "7, A2, 7", the hand tile patterns may be automatically discarded without operating the discard button. In this case, the "A2" hand tile pattern is automatically discarded. By configuring in this way, the player can concentrate only on the firing operation, so a gaming machine that allows the player to immerse himself in the game can be provided. The game control means 1900 determines whether the discard
尚、ステップ3864a及び3864bにおいて、遊技制御手段1900は、特定条件下におけるBB作動役01~22を構成する図柄の捨て操作を無効とするように制御している。ここでの特定条件下とは、BB中であり、かつ、BB作動役01~22を構成する図柄をテハイ図柄として持っていることである。つまり、複数のBBのうちのいずれかのBBのラウンドにおいてBB作動役01~22を構成する図柄をテハイ図柄として1枚以上持っている場合は、遊技制御手段1900は、BB作動役01~22を構成する図柄の捨て操作を無効とするように制御している。このようにBB作動役01~22を構成する図柄の捨て操作を無効とすることで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性があるテハイ図柄を遊技者が誤って捨ててしまうことで、その後の遊技者の遊技意欲を低下させないようにすることができる。また、BB作動役01~22を構成する図柄の捨て操作を無効としている状態においては、遊技制御手段1900は、BB作動役01~22を構成する図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプを消灯させるように制御している。尚、遊技制御手段1900は、残りのテハイ図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプは点灯するように制御している。このようにアガリ役となる可能性があるテハイ図柄に対応するボタンを消灯させ、アガリ役とならないテハイ図柄に対応するボタンを点灯させることで、点灯しているボタンに対応するテハイ図柄を捨てればよいことを遊技者に容易に理解させることができる。
In addition, in steps 3864a and 3864b, the game control means 1900 controls to invalidate the discard operation of the symbols constituting the
次に、ステップ3866で、遊技制御手段1900は、捨て牌ボタン19に対応した捨て牌処理を実行する。
Next, in step 3866, the game control means 1900 executes the discard tile process corresponding to the discard
次に、ステップ3868で、遊技制御手段1900は、現在の手牌情報に係るコマンド(サブ基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次のステップ3650で、自摸制御処理を実行する。尚、ステップ3868の処理にてサブ基板3000側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報、等が含まれている。
Next, in step 3868, the game control means 1900 sets a command related to the current hand information (a command to the sub-board 3000, which is sent in the control command sending process of step 2006), and in the
次に、ステップ3870で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、BB役が成立しているか否かを判定する。ここでのBB役は昇格BB役である。 Next, in step 3870, the game control means 1900 refers to the winning combination temporary storage means 2110a and determines whether or not a BB combination has been achieved. The BB combination in this case is a promoted BB combination.
ステップ3870でYesの場合、ステップ3872で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nが0でないか否かを判定する。ステップ3872でNoの場合、遊技制御手段1900は、残り球がないと判断して、ステップ3720に移行する。他方、ステップ3872でYesの場合、つまり、残り球がある場合、ステップ3873で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)及び遊技終了ボタン26の操作を有効とする。
If the answer is Yes in step 3870, then in step 3872 the game control means 1900 determines whether the counter value n of the remaining ball number counter 1902b is not 0. If the answer is No in step 3872, the game control means 1900 determines that there are no remaining balls and proceeds to step 3720. On the other hand, if the answer is Yes in step 3872, that is, if there are remaining balls, then in step 3873 the game control means 1900 enables the operation of the win button (BET button 18) and the
次に、ステップ3874で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったか否かを判定する。ステップ3874でYesの場合、BB昇格判定処理(第1実施形態と同様のステップ3720)に移行する。他方、ステップ3874でNoの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3864aに処理を戻す。
Next, in step 3874, the game control means 1900 determines whether or not the win button (BET button 18) or the
他方、ステップ3870でNoの場合、ステップ3876で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nが0でないか否かを判定する。 On the other hand, if the answer is No at step 3870, then at step 3876 the game control means 1900 determines whether the counter value n of the remaining ball count counter 1902b is not 0.
ステップ3876でYesの場合、ステップ3878で、遊技制御手段1900は、残り球でアガリ役が成立する可能性があるか否かを判定する。ステップ3878でNoの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立する可能性がないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。他方、ステップ3878でYesの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立する可能性があると判断して、ステップ3880に移行し、遊技制御手段1900は、後述する終了ボタン無効化処理を実行して、ステップ3864aに処理を戻す。ここで、ステップ3864aの処理は前述の通りであるが、例えば、「7・A2・7」のように「7」の手牌図柄が2枚ある状態においては、捨て牌ボタンの操作をすることなく、自動で手牌図柄を捨てるようにしてもよい。この場合は、自動で「A2」の手牌図柄を捨てることとなる。このように構成することで、発射操作だけに集中することができるので、遊技者を遊技に没頭させる遊技機を提供することができる。遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864aにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。
If the answer is Yes in step 3876, then in step 3878, the game control means 1900 determines whether or not there is a possibility that a winning combination will be achieved with the remaining balls. If the answer is No in step 3878, then the game control means 1900 determines that there is no possibility that a winning combination will be achieved, executes the automatic end process, and ends this process. On the other hand, if the answer is Yes in step 3878, then the game control means 1900 determines that there is a possibility that a winning combination will be achieved, and proceeds to step 3880, where the game control means 1900 executes the end button invalidation process described later, and returns the process to step 3864a. Here, the process of step 3864a is as described above, but for example, in a state where there are two "7" hand tile patterns, such as "7, A2, 7", the hand tile patterns may be automatically discarded without operating the discard button. In this case, the hand tile pattern "A2" is automatically discarded. This configuration allows the player to concentrate solely on the firing operation, providing a gaming machine that allows the player to immerse himself in the game. The gaming control means 1900 determines whether the discard
他方、ステップ3876でNoの場合、つまり、残り球がない場合、ステップ3882で、遊技制御手段1900は、BB役でのアガリが成立しているか否かを判定する。ステップ3882でYesの場合、ステップ3750に移行する。他方、ステップ3882でNoの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立していないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。 On the other hand, if the answer is No in step 3876, that is, if there are no remaining balls, then in step 3882, the game control means 1900 determines whether or not a win with the BB role has been achieved. If the answer is Yes in step 3882, the process proceeds to step 3750. On the other hand, if the answer is No in step 3882, the game control means 1900 determines that a win has not been achieved, and executes an automatic end process to end this process.
次に、遊技制御手段1900は、後述する払出枚数算出処理(ステップ3750)を実行し、本処理を終了する。 Next, the game control means 1900 executes the payout number calculation process (step 3750) described below, and ends this process.
次に、図54を用いて第2実施形態の自摸制御処理を説明する。図54は、図51~図53におけるステップ3650のサブルーチンに係る、第2実施形態の自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球発射装置の発射位置に遊技球を1球セットし、後述するステップ3654の発射処理を実行する。
Next, the self-drawn ball control process of the second embodiment will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a flowchart of the self-drawn ball control process of the second embodiment, which is related to the subroutine of
次に、ステップ3656で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ3656でYesの場合、ステップ3658で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグ(ステップ3704で、オンにされるフラグ)がオンであるか否かを判定する。
Next, in step 3656, the self-drawn tile control means 1902 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received a special ball entry operation gate passing signal, i.e., whether or not the game ball has passed through the special ball
ステップ3658でYesの場合、ステップ3660で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口11を所定期間(本例では、実行中のゲームが終了するまでの期間)開放する。
If the answer is Yes in step 3658, in step 3660, the self-drawn tile control means 1902 opens the
次に、ステップ3662~ステップ3668の入球処理について詳述する。まず、ステップ3662~ステップ3664の処理は図柄入球口の入球処理となっており、まず、ステップ3662で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が図柄入球口13のいずれかに入球したか否かを判定する。ステップ3662でYesの場合には、ステップ3664で、自摸牌制御手段1902は、入球した図柄入球口に基づいた図柄(例えば、図柄入球口13-13に入球した場合には、「7」のテハイ図柄)を自摸牌情報として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670-2に移行する。尚、ステップ3664では、遊技制御手段1900は、メイン表示装置36のテハイ領域に一時記憶した図柄情報を表示する。
Next, the ball entry processing of steps 3662 to 3668 will be described in detail. First, the processing of steps 3662 to 3664 is the ball entry processing of the pattern ball entry ports. First, in step 3662, the self-drawn tile control means 1902 determines whether the game ball has entered any of the pattern
次に、ステップ3662でNoの場合に実行される、ステップ3666~ステップ3668における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ3666で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ3666でNoの場合には、ステップ3656に戻り、ステップ3662又はステップ3666でYesになるまで、即ち、図柄入球口13又は特別入球口11に遊技球が入球するまでループする。他方、ステップ3666でYesの場合、ステップ3668で、自摸牌制御手段1902は、所定の図柄を自摸牌情報として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670-2に移行する。尚、ステップ3668では、遊技制御手段1900は、メイン表示装置36のテハイ領域及び役物領域に一時記憶した図柄情報を表示する。
Next, the ball entry processing at the special ball entry port in steps 3666 to 3668, which is executed if the answer is No at step 3662, will be described. First, at step 3666, the self-drawn tile control means 1902 determines whether or not the game ball has entered the special
次に、ステップ3670-2で、自摸牌制御手段1902は、得点増加装置1作動ゲート14もしくは得点増加装置1作動ゲート22に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ3670-2でYesの場合には、ステップ3672で、自摸牌制御手段1902は、得点増加装置1作動ゲート14もしくは得点増加装置1作動ゲート22に遊技球が入球したことの情報を入球情報として一時記憶し、ステップ3674に移行する。尚、ここで一時記憶する入球情報は、何球目の発射球で入球したかという情報を含んでおり、一時記憶した入球情報は、当該遊技が終了するまで記憶される。例えば、1球目の発射で得点増加装置1作動ゲート14に通過した場合、この入球情報が一時記憶される。他方、ステップ3670-2でNoの場合には、ステップ3674に移行する。
Next, in step 3670-2, the self-drawn tile control means 1902 judges whether or not the game ball has entered the
尚、ステップ3672では、メイン表示装置36の増加領域1に、得点増加装置1作動可能状態が表示されており、かつ入賞した状態で遊技終了した場合に、得点増加装置フラグをオンにするとともに得点増加装置フラグ1をオンにする。尚、メイン表示装置36の増加領域1に得点増加装置1作動可能状態を表示する条件は以下の2つであり、以下の(1)と(2)の両方を満たした時に表示する。この場合の加算倍率は、30倍である。
(1)BB10以上でかつ最上位でないBB(BB71)が作動しているときの発射球数が3より大きい遊技を除く2R目以降であること、又は、最上位のBBが作動しているときの2R目以降であること。
(2)遊技球がゲート14またはゲート22を通過すること。尚、得点増加装置1作動可能状態の表示は、遊技終了と同時に表示終了となる。
In step 3672, if the
(1) From the second round onwards, except for games in which the number of balls fired is greater than three when a BB that is BB10 or higher and is not the highest BB (BB71) is activated, or from the second round onwards when the highest BB is activated.
(2) The game ball passes through the
また、ステップ3672では、メイン表示装置36の増加領域2に、得点増加装置2作動可能状態が表示されており、かつ入賞した状態で遊技終了した場合に、得点増加装置フラグをオンにするとともに得点増加装置フラグ2をオンにする。尚、メイン表示装置36の増加領域2に得点増加装置2作動可能状態を表示する条件は以下の2つであり、以下の(1)と(2)の両方を満たした時に表示する。この場合の加算倍率は、15倍である。
(1)BB9が作動しているときの発射球数が3より大きい遊技を除く2R目以降であること。
(2)遊技球がゲート14またはゲート22を通過すること。尚、得点増加装置2作動可能状態の表示は、遊技終了と同時に表示終了となる。
In step 3672, if the
(1) When BB9 is activated, this must be from the second round onwards, excluding games in which the number of balls fired is greater than three.
(2) The game ball passes through the
また、ステップ3672では、メイン表示装置36の増加領域3に、得点増加装置3作動可能状態が表示されており、かつ入賞した状態で遊技終了した場合に、得点増加装置フラグをオンにするとともに得点増加装置フラグ3をオンにする。尚、メイン表示装置36の増加領域3に得点増加装置3作動可能状態を表示する条件は以下の2つであり、以下の(1)と(2)の両方を満たした時に表示する。この場合の加算倍率は、3倍である。
(1)BB9以上でかつ最上位でないBBが作動しているときの発射球数が3より大きい遊技であること。
(2)遊技球がゲート14またはゲート22を通過すること。尚、得点増加装置3作動可能状態の表示は、遊技終了と同時に表示終了となる。
In step 3672, if the
(1) A game in which the number of balls fired when BB9 or higher and a BB that is not the highest BB is activated is greater than 3.
(2) The game ball passes through the
次に、ステップ3674で、自摸牌制御手段1902は、手牌情報に係るコマンド(サブ基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。尚、ステップ3674の処理にてサブ基板3000側に送信されることとなるコマンドには、自摸を実行し、新たに一時記憶した自摸牌情報と既に取得した情報である手牌情報が含まれている。 Next, in step 3674, the self-drawn tile control means 1902 sets a command related to the hand tile information (a command to the sub-board 3000, which is sent in the control command sending process of step 2006). Note that the command to be sent to the sub-board 3000 in the process of step 3674 includes the self-drawn tile information that has been temporarily stored after executing the self-draw and the hand tile information that has already been acquired.
次に、ステップ3676で、自摸牌制御手段1902は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値から1を減算して、本処理を終了する。 Next, in step 3676, the self-drawn tile control means 1902 subtracts 1 from the counter value of the remaining ball count counter 1902b, and ends this process.
次に、図55を用いて第2実施形態のアガリ役判定処理を説明する。図55は、図51におけるステップ3700のサブルーチンに係る、第2実施形態のアガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3702-2で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているボーナスパターンとを参照し、今回のアガリ役がBB役であるか否かを判定する。
Next, the winning role determination process of the second embodiment will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a flowchart of the winning role determination process of the second embodiment, which is related to the subroutine of
ステップ3702-2でYesの場合、ステップ3704で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグをオンにする。 If the answer is Yes in step 3702-2, in step 3704, the role determination means 1903 turns on the special game flag in the temporary flag storage means 2101.
次に、ステップ3706で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているボーナスパターンとを参照して、今回のアガリ役に対応した値(BBのラウンド数)を特別遊技ゲーム回数カウンタ(デクリメントカウンタであり、BBのラウンドが実行される回数を計測するカウンタ)にセットする。セットするラウンド数は、図47、図48のテーブルに記載されているように、例えば、BB1であれば2をセットし、BB71であれば14をセットする。尚、BBが作動したラウンドがBBの1ラウンド目となっている。 Next, in step 3706, the role determination means 1903 refers to the current winning role and the determined bonus pattern, and sets a value corresponding to the current winning role (the number of BB rounds) to the special game number counter (a decrement counter that measures the number of times BB rounds are executed). The number of rounds to be set is, for example, 2 for BB1 and 14 for BB71, as shown in the tables of Figures 47 and 48. The round in which BB was activated is the first round of BB.
次に、ステップ3708で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の、特別入球口作動ゲート有効フラグをオン(オンとなることにより、特別入球口作動ゲート12を遊技球が通過した場合に特別入球口11が開放することとなるフラグをオンにすることができる状態となる)にし、本処理を終了する。
Next, in step 3708, the role determination means 1903 turns on the special ball entrance operation gate enable flag in the temporary flag storage means 2101 (when this flag is turned on, a flag that opens the
尚、ステップ3702-2でNoの場合、ステップ3710で、役判定手段1903は、BB役以外のアガリ役であるか否かを判定する。 If the answer is No at step 3702-2, then at step 3710, the role determination means 1903 determines whether or not the winning role is other than BB.
ステップ3710でYesの場合、ステップ3712で、役判定手段1903は、アガリ役に対応したメダル枚数の値を一時記憶する。 If the answer is Yes at step 3710, then at step 3712, the role determination means 1903 temporarily stores the value of the number of medals corresponding to the winning role.
他方、ステップ3710でNoの場合、本処理を終了する。 On the other hand, if the answer is No at step 3710, this process ends.
次に、図56を用いて第2実施形態の払出枚数算出処理を説明する。図56は、図51~図53におけるステップ3750のサブルーチンに係る、第2実施形態の払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ3752で、払出枚数算出手段1904は、特別遊技中であるか否かを判定する。ステップ3752でYesの場合、ステップ3756で、払出枚数算出手段1904は、得点増加装置フラグがオンになっているか否かを判定する。尚、以降において、得点増加装置フラグがオンになっていることを得点増加装置が作動しているとして説明し、得点増加装置フラグがオフになっていることを得点増加装置が作動していないとして説明をする。
Next, the payout number calculation process of the second embodiment will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a flowchart of the payout number calculation process of the second embodiment, which is related to the subroutine of
ステップ3756でYesの場合、払出枚数算出手段1904は、ステップ3758-2で、配当としてアガリ役による獲得メダル枚数の値にセットされている得点増加装置フラグの種類に応じた倍率を乗算した値をセットして、ステップ3762に移行する。例えば、アガリ役による獲得メダル枚数が1枚の場合であって、得点増加装置フラグ1の場合は、1の値に30を乗算した値として30枚をセットする。 If the answer is Yes in step 3756, the payout number calculation means 1904 in step 3758-2 sets the payout value to the number of medals acquired by the winning combination multiplied by a multiplier corresponding to the type of the score increase device flag that has been set, and proceeds to step 3762. For example, if the number of medals acquired by the winning combination is 1, and the score increase device flag is 1, the value of 1 multiplied by 30 is set to 30.
他方、ステップ3752、ステップ3756でNoの場合、払出枚数算出手段1904は、ステップ3760で、配当としてアガリ役による獲得メダル枚数の値をセットして、ステップ3762に移行する。尚、ステップ3758-2、ステップ3760で、払出枚数算出手段1904は、アガリ役一時記憶手段2110aに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(不図示)にセットする。 On the other hand, if the answer is No in steps 3752 and 3756, the payout number calculation means 1904 sets the value of the number of medals won by the winning role as the payout in step 3760, and proceeds to step 3762. In steps 3758-2 and 3760, the payout number calculation means 1904 refers to the winning medal number table 1904a for each winning role based on the winning role code temporarily stored in the winning role temporary storage means 2110a, calculates the number of medals won by the winning role, and sets the calculation result in a temporary working storage area (not shown) of the winning medal number temporary storage means 2110b.
次に、ステップ3762で、払出枚数算出手段1904は、アガリフラグをオンにし、ステップ3764で、アガリ関連情報(アガリ役、獲得メダル枚数等)に係るコマンド(サブ基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、本処理を終了する。 Next, in step 3762, the payout number calculation means 1904 turns on the winning flag, and in step 3764, sets a command (a command to the sub-board 3000, which is sent in the control command sending process of step 2006) related to winning-related information (winning role, number of medals acquired, etc.), and ends this process.
ここで、図57は、第2実施形態のアガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、以下、アガリ役とその獲得メダル枚数について説明する。尚、手牌図柄の表示順番は以下の例に限定されない。
(1)アガリ役コードが1(図57のNo.1参照)の場合は、アガリ役が入賞役01であり、手牌領域に「A1・A1・A1」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(2)アガリ役コードが2の場合は、アガリ役が入賞役02であり、手牌領域に「A1・A1・A2」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(3)アガリ役コードが3の場合は、アガリ役が入賞役03であり、手牌領域に「A1・A2・A2」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(4)アガリ役コードが4の場合は、アガリ役が入賞役04であり、手牌領域に「A2・A2・A2」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(5)アガリ役コードが5の場合は、アガリ役が入賞役05であり、手牌領域に「A1・A1・B1/B2」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(6)アガリ役コードが6の場合は、アガリ役が入賞役06であり、手牌領域に「A1・A1・C1/C2」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(7)アガリ役コードが7の場合は、アガリ役が入賞役07であり、手牌領域に「A1・A1・H/G」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(8)アガリ役コードが8の場合は、アガリ役が入賞役08であり、手牌領域に「A1・A1・E/F」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(9)アガリ役コードが9の場合は、アガリ役が入賞役09であり、手牌領域に「A1・A1・K/Q」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(10)アガリ役コードが10の場合は、アガリ役が入賞役10であり、手牌領域に「A1・A1・7」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(11)アガリ役コードが11の場合は、アガリ役が入賞役11であり、手牌領域に「A1・A1・Y」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(12)アガリ役コードが12の場合は、アガリ役が入賞役12であり、手牌領域に「A1・A2・B1/B2」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(13)アガリ役コードが13の場合は、アガリ役が入賞役13であり、手牌領域に「A1・A2・C1/C2」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(14)アガリ役コードが14の場合は、アガリ役が入賞役14であり、手牌領域に「A1・A2・H/G」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(15)アガリ役コードが15の場合は、アガリ役が入賞役15であり、手牌領域に「A1・A2・E/F」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(16)アガリ役コードが16の場合は、アガリ役が入賞役16であり、手牌領域に「A1・A2・K/Q」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(17)アガリ役コードが17の場合は、アガリ役が入賞役17であり、手牌領域に「A1・A2・7」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(18)アガリ役コードが18の場合は、アガリ役が入賞役18であり、手牌領域に「A1・A2・Y」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(19)アガリ役コードが19の場合は、アガリ役が入賞役19であり、手牌領域に「A2・A2・B1/B2」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(20)アガリ役コードが20の場合は、アガリ役が入賞役20であり、手牌領域に「A2・A2・C1/C2」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(21)アガリ役コードが21の場合は、アガリ役が入賞役21であり、手牌領域に「A2・A2・H/G」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(22)アガリ役コードが22の場合は、アガリ役が入賞役22であり、手牌領域に「A2・A2・E/F」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(23)アガリ役コードが23の場合は、アガリ役が入賞役23であり、手牌領域に「A2・A2・K/Q」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(24)アガリ役コードが24の場合は、アガリ役が入賞役24であり、手牌領域に「A2・A2・7」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(25)アガリ役コードが25の場合は、アガリ役が入賞役25であり、手牌領域に「A2・A2・Y」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(26)アガリ役コードが26の場合は、アガリ役が入賞役26であり、手牌領域に「A1/A2・K/Q/7/Y・K/Q/7/Y」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(27)アガリ役コードが27の場合は、アガリ役が入賞役27であり、手牌領域に「A1/A2・A1、A2以外・A1、A2以外」の手牌図柄が表示される。但し、入賞役19となる組合せは含まない。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
(28)アガリ役コードが28の場合は、アガリ役が入賞役28であり、手牌領域に「A1、A2以外・A1、A2以外・A1、A2以外」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。
Here, Fig. 57 is an example of a winning medal number table for each winning combination in the second embodiment, and the winning combination and the number of medals won will be described below. Note that the display order of the hand tile patterns is not limited to the following example.
(1) When the winning combination code is 1 (see No. 1 in FIG. 57), the winning combination is the winning
(2) When the winning combination code is 2, the winning combination is the winning combination 02, and the hand tile patterns of "A1, A1, A2" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 1.
(3) When the winning combination code is 3, the winning combination is the winning combination 03, and the hand tile patterns of "A1, A2, A2" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 1.
(4) When the winning combination code is 4, the winning combination is the winning combination 04, and the hand tile patterns of "A2, A2, A2" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 1.
(5) When the winning combination code is 5, the winning combination is the winning combination 05, and the hand tile patterns of "A1, A1, B1/B2" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 1.
(6) When the winning combination code is 6, the winning combination is the winning combination 06, and the hand tile patterns of "A1, A1, C1/C2" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 1.
(7) When the winning combination code is 7, the winning combination is the winning combination 07, and the hand tile patterns of "A1, A1, H/G" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 1.
(8) When the winning combination code is 8, the winning combination is the winning combination 08, and the hand tile patterns of "A1, A1, E/F" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 1.
(9) When the winning combination code is 9, the winning combination is the winning combination 09, and the hand tile patterns of "A1, A1, K/Q" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 1.
(10) When the winning combination code is 10, the winning combination is a winning combination of 10, and the hand tile patterns of "A1, A1, 7" are displayed in the hand tile area. In this case, the number of medals to be won is set to 1.
(11) When the winning combination code is 11, the winning combination is the winning
(12) When the winning combination code is 12, the winning combination is the winning
(13) When the winning combination code is 13, the winning combination is the winning
(14) When the winning combination code is 14, the winning combination is the winning
(15) When the winning combination code is 15, the winning combination is the winning
(16) When the winning combination code is 16, the winning combination is the winning
(17) When the winning combination code is 17, the winning combination is the winning
(18) When the winning combination code is 18, the winning combination is the winning
(19) When the winning combination code is 19, the winning combination is the winning
(20) When the winning combination code is 20, the winning combination is the winning
(21) When the winning combination code is 21, the winning combination is the winning
(22) When the winning combination code is 22, the winning combination is the winning
(23) When the winning combination code is 23, the winning combination is the winning
(24) When the winning combination code is 24, the winning combination is the winning
(25) When the winning combination code is 25, the winning combination is the winning
(26) When the winning combination code is 26, the winning combination is the winning
(27) When the winning combination code is 27, the winning combination is the winning
(28) When the winning combination code is 28, the winning combination is a winning
このように全てのアガリ役に対して獲得メダル枚数は1枚に設定されている。尚、全てのアガリ役の獲得メダル枚数を1枚とすると遊技者による技量の差が生じなくなるため、完全ハズレの入球口を備えるようにしてもよい。そして、完全ハズレの入球口から取得した図柄と、他の図柄からなる組合せはハズレとなる。このように構成することで、遊技者の技量に応じて獲得するメダルの枚数を異ならせることができる。 In this way, the number of medals to be acquired for all winning combinations is set to one. Incidentally, if the number of medals to be acquired for all winning combinations is one, there will be no difference in skill between players, so an entrance for a complete miss may be provided. Any combination of a pattern acquired from an entrance for a complete miss and another pattern will result in a miss. By configuring it in this way, the number of medals acquired can be varied depending on the skill of the player.
次に、図58を用いて第2実施形態の終了ボタン無効化処理を説明する。図58は、図53におけるステップ3880のサブルーチンに係る、終了ボタン無効化処理のフローチャートである。 Next, the end button disabling process of the second embodiment will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a flowchart of the end button disabling process related to the subroutine of step 3880 in FIG. 53.
まず、ステップ3880-2で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作があったか否かを判定する。ステップ3880-2でNoの場合は、本処理を終了する。他方、ステップ3880-2でYesの場合は、ステップ3880-4-2に移行する。
First, in step 3880-2, the game control means 1900 determines whether or not the
次に、ステップ3880-4-2で、遊技制御手段1900は、現在のBBのラウンドが、チャンスラウンドであるか否かを判定する。ステップ3880-4-2でNoの場合は、本処理を終了する。他方、ステップ3880-4-2でYesの場合は、ステップ3880-6に移行する。 Next, in step 3880-4-2, the game control means 1900 determines whether the current BB round is a chance round. If the answer is No in step 3880-4-2, this process ends. On the other hand, if the answer is Yes in step 3880-4-2, the process proceeds to step 3880-6.
次に、ステップ3880-6で、遊技制御手段1900は、新たなBB役(昇格BB役)を狙うことができるか否かを判定する。詳細には、遊技制御手段1900は、現在のテハイ図柄と残り球とを確認して、残り球を使用して昇格BB役を成立させることが可能であるか否かを判定する。ステップ3880-6でNoの場合は、ステップ3880-8で、遊技制御手段1900は、遊技状態に応じたアナウンス演出(昇格BB役を狙うことができない旨を示すこと、残り球でアガリ役が成立する可能性があることを示すこと、右打ちを示すこと等)に係るコマンド(サブ基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、本処理を終了する。 Next, in step 3880-6, the game control means 1900 determines whether or not a new BB role (promoted BB role) can be aimed for. In detail, the game control means 1900 checks the current Tehai symbol and the remaining balls, and determines whether or not it is possible to achieve a promoted BB role using the remaining balls. If the answer is No in step 3880-6, in step 3880-8, the game control means 1900 sets a command (a command to the sub-board 3000 side, which is sent in the control command sending process of step 2006) related to an announcement performance according to the game status (indicating that a promoted BB role cannot be aimed for, indicating that a winning role may be achieved with the remaining balls, indicating a right hit, etc.), and ends this process.
尚、残り球で新たなBB役を狙うことができないアガリの可能性がない遊技状態の場合に、遊技状態に応じたアナウンス演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the game state is such that there is no possibility of winning and it is not possible to aim for a new BB role with the remaining balls, an announcement performance according to the game state may be executed.
他方、ステップ3880-6でYesの場合は、ステップ3880-10で、遊技制御手段1900は、終了ボタン操作確認状態フラグをオンにする。 On the other hand, if the answer is Yes in step 3880-6, then in step 3880-10, the game control means 1900 turns on the end button operation confirmation status flag.
次に、ステップ3880-12で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の状態を操作確認状態とするように制御する。そして、この操作確認状態において、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように制御する。このように遊技終了ボタン26を無効とすることで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性がある場合において、誤って遊技者が遊技を終了させてしまうことで、その後の遊技者の遊技意欲を低下させないようにすることができる。
Next, in step 3880-12, the game control means 1900 controls the state of the
尚、遊技終了ボタン26の操作が無効となっている操作確認状態において、遊技終了ボタン26の操作を検出した場合、遊技制御手段1900は、遊技状態に応じたアナウンス演出(警告メッセージを示すこと等)に係るコマンド(サブ基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットして送信することが好ましい。そして、このコマンドを受信したサブ基板3000は、未だ昇格BB役が成立する可能性があることを示す警告メッセージを表示する(「まだ、昇格BBのチャンスがあります」等の警告報知を実行する)ように制御することが好ましい。このように構成することで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性があることを遊技者に報知することで、誤って遊技者が遊技を終了させてしまうことを抑止可能にしている。また、遊技終了ボタン26を遊技者により簡単に操作され難い位置に設けることで、誤って遊技を終了させてしまうことを抑止可能としている。さらに、遊技終了ボタン26を遊技者によって操作され難いボタン(例えば、ベース面よりも操作面の方が凹んでいるボタン)とすることで、誤って遊技を終了させてしまうことを抑止可能としている。さらに、遊技終了ボタン26を他のボタンよりも小さく(最も小さくすることが好ましい)することで、誤って遊技を終了させてしまうことを抑止可能としている。
In addition, when the operation of the
尚、ステップ3880-12において、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作を無効とするが、捨て牌ボタン19の操作は有効とするように制御する。そして、遊技制御手段1900は、捨て牌ボタン19の操作によって、いずれかのテハイ図柄が捨てられると、終了ボタン確認状態を終了させ、遊技終了ボタン26の操作が有効となるように制御する。
In step 3880-12, the game control means 1900 controls so that the operation of the
次に、ステップ3880-14で、遊技制御手段1900は、操作確認状態に移行してから5000.53msの期間が経過したか否かを判定する。この期間の計時は、タイマを用いて計測するように構成されている。尚、期間は、5000.53msに限定されない。ステップ3880-14でNoの場合、5000.53msの期間が経過するまで本処理を繰り返す。 Next, in step 3880-14, the game control means 1900 determines whether or not a period of 5000.53 ms has elapsed since transitioning to the operation confirmation state. This period is configured to be measured using a timer. Note that the period is not limited to 5000.53 ms. If the answer is No in step 3880-14, this process is repeated until a period of 5000.53 ms has elapsed.
他方、ステップ3880-14でYesの場合、ステップ3880-16で、遊技制御手段1900は、終了ボタン操作確認状態フラグをオフにして、操作確認状態を終了させ、ステップ3880-18で、遊技終了ボタン26の操作を有効とするように制御する。
On the other hand, if the answer is Yes in step 3880-14, in step 3880-16, the game control means 1900 turns off the end button operation confirmation state flag to end the operation confirmation state, and in step 3880-18, controls the operation of the
次に、ステップ3880-20で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3880-20でYesの場合、遊技制御手段1900は、2回目の遊技終了ボタン26の操作がなかったと判断し、本処理を終了させて、図53のステップ3864aに処理を移す。
Next, in step 3880-20, the game control means 1900 determines whether or not the
他方、ステップ3880-20でNoの場合、遊技制御手段1900は、2回目の遊技終了ボタン26の操作があったと判断し、本処理及びBB中遊技実行制御処理を終了する。
On the other hand, if the answer is No at step 3880-20, the game control means 1900 determines that the
第2実施形態においては、ステップ3880-14の期間が経過した後に、遊技終了ボタン26の操作を有効とするようにしたが、有効とせず無効のままにしてもよい。このように無効のままにしておくことで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性がある場合において、誤って遊技者が遊技を終了させてしまうことを確実に防止することができる。
In the second embodiment, the operation of the
次に、遊技終了処理(ステップ3900)であるが、この処理は第1実施形態と同様であるので説明を省略する。また、サブ基板3000でのサブメイン処理やサブ側メインルーチン、NMI割り込み時処理、手牌表示制御処理(ステップ5100)も第1実施形態と同様の処理であるので説明を省略する。 Next is the game end processing (step 3900), but this processing is the same as in the first embodiment, so a description will be omitted. Also, the sub-main processing and sub-side main routine on the sub-board 3000, the processing at the time of the NMI interrupt, and the hand tile display control processing (step 5100) are also the same as in the first embodiment, so a description will be omitted.
次に、図59を用いて、第2実施形態のゲームフロー(遊技状態遷移)について説明する。 Next, the game flow (game state transition) of the second embodiment will be explained using Figure 59.
遊技開始時の遊技状態として、主制御基板1000は、通常遊技状態に制御する。通常遊技状態は、BB未作動時の遊技状態であり、例えば、BBの終了後の遊技状態や、RAMクリアの処理が実行された後の遊技状態(初期状態)が該当する。
The
通常遊技状態において、入賞となる図柄の組合せとなった場合は、その種類(以下(a)~(e))に応じて、その後に遷移する遊技状態が定められている。主制御基板1000は、入賞となる図柄の組合せに基づき、遊技状態を決定し、移行させるように制御する。
When a winning symbol combination occurs during normal game play, the game state to which the game transitions is determined according to the type of symbol (below (a) to (e)). The
<第1グループ(第1GR)への遊技状態遷移>
通常遊技状態において、(a)の右矢印で示すように、以下の(1)~(4)の遊技状態遷移が定められている。尚、BB1~BB4を第1グループ(第1群)と称し、BB1~BB4のいずれかのBBを第1特別遊技と称する。また、第1グループを、CZやチャンスゾーンAと称したりする。
<Game state transition to first group (first GR)>
In the normal game state, as shown by the right arrow in (a), the following game state transitions (1) to (4) are defined. BB1 to BB4 are called the first group, and any BB from BB1 to BB4 is called the first special game. The first group is also called CZ or chance zone A.
(1)入賞となる図柄の組合せのとしてBB1を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役15等)は、BB1を作動させる。尚、BB1の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB1の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB1の2ラウンド目を実行するように構成されており、BB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態としてそのゲームを終了させる。
(1) In the case of a winning symbol combination that activates BB1 (for example,
(2)入賞となる図柄の組合せのとしてBB2を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役22)は、BB2を作動させる。尚、BB2の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB2の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB2の2ラウンド目を実行するように構成されており、BB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態としてそのゲームを終了させる。 (2) In the case of a winning symbol combination that activates BB2 (for example, BNS activation role 22), BB2 is activated. Note that a game that results in a winning symbol combination of BB2 corresponds to one round of BB2, and the second round of BB2 is executed in the next game. If the BB role does not win, the game ends in the normal game mode.
(3)入賞となる図柄の組合せのとしてBB3を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役21)は、BB3を作動させる。尚、BB3の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB3の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB3の2ラウンド目を実行するように構成されており、BB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態としてそのゲームを終了させる。 (3) In the case of a winning symbol combination that activates BB3 (for example, BNS activation role 21), BB3 is activated. Note that a game that results in a winning symbol combination of BB3 corresponds to one round of BB3, and the second round of BB3 is executed in the next game. If the BB role does not win, the game ends in the normal game state.
(4)入賞となる図柄の組合せのとしてBB4を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役20等)は、BB4を作動させる。尚、BB4の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB4の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB4の2ラウンド目を実行するように構成されており、BB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態としてそのゲームを終了させる。
(4) In the case of a winning symbol combination that activates BB4 (for example,
<第2グループ(第2GR)への遊技状態遷移>
通常遊技状態において、(b)の右矢印で示すように、以下の(5)~(8)の遊技状態遷移が定められている。尚、BB5~BB8を第2グループ(第2群)と称し、BB5~BB8のいずれかのBBを第2特別遊技と称する。また、第2グループを、CZやチャンスゾーンBと称したりする。
<Game state transition to second group (second GR)>
In the normal game state, as shown by the right arrow in (b), the following game state transitions (5) to (8) are defined. BB5 to BB8 are called the second group, and any BB from BB5 to BB8 is called the second special game. The second group is also called CZ or chance zone B.
(5)入賞となる図柄の組合せのとしてBB5を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役22)は、BB5を作動させる。尚、BB5の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB5の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB5の2ラウンド目を実行するように構成されており、2ラウンド目~4ラウンド目のゲームでBB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態に移行させる。 (5) In the case of a winning symbol combination that activates BB5 (for example, BNS activation role 22), BB5 is activated. Note that a game that results in a winning symbol combination of BB5 corresponds to one round of BB5, and the next game is configured to execute the second round of BB5. If the BB role does not win in the second to fourth round games, the game transitions to the normal game state.
(6)入賞となる図柄の組合せのとしてBB6を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役21)は、BB6を作動させる。尚、BB6の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB6の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB6の2ラウンド目を実行するように構成されており、2ラウンド目~4ラウンド目のゲームでBB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態に移行させる。 (6) In the case of a winning symbol combination that activates BB6 (for example, BNS activation role 21), BB6 is activated. Note that a game that results in a winning symbol combination of BB6 corresponds to one round of BB6, and the next game is configured to execute the second round of BB6. If the BB role does not win in the second to fourth round games, the game transitions to the normal game state.
(7)入賞となる図柄の組合せのとしてBB7を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役21)は、BB7を作動させる。尚、BB7の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB7の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB7の2ラウンド目を実行するように構成されており、2ラウンド目~4ラウンド目のゲームでBB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態に移行させる。 (7) In the case of a winning symbol combination that activates BB7 (for example, BNS activation role 21), BB7 is activated. Note that a game that results in a winning symbol combination of BB7 corresponds to one round of BB7, and the next game is configured to execute the second round of BB7. If the BB role does not win in the second to fourth round games, the game transitions to the normal game state.
(8)入賞となる図柄の組合せのとしてBB8を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役20)は、BB8を作動させる。尚、BB8の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB8の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB8の2ラウンド目を実行するように構成されており、2ラウンド目~4ラウンド目のゲームでBB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態に移行させる。 (8) In the case of a winning symbol combination that activates BB8 (for example, BNS activation role 20), BB8 is activated. Note that a game that results in a winning symbol combination of BB8 corresponds to one round of BB8, and the next game is configured to execute the second round of BB8. If the BB role does not win in the second to fourth round games, the game transitions to the normal game state.
<第3グループ(第3GR)への遊技状態遷移>
通常遊技状態において、(c)の右矢印で示すように、以下の(9)の遊技状態遷移が定められている。尚、BB9を第3グループ(第3群)と称するが、第3グループに他のBB(例えば、BB10やBB11等)を含ませるようにしてもよい。また、BB9を第3特別遊技と称したり、レギュラーボーナスやRBと称したりする。尚、第3グループは、本例においてBB9のみであるが、グループや群として扱うことを付言しておく。
<Game state transition to the third group (third GR)>
In the normal game state, as shown by the right arrow in (c), the following game state transition (9) is determined. Although BB9 is called the third group, the third group may include other BBs (for example, BB10 and BB11). BB9 may also be called the third special game, regular bonus, or RB. Although the third group is only BB9 in this example, it should be noted that it is treated as a group or group.
(9)入賞となる図柄の組合せのとしてBB9を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役19等)は、BB9を作動させる。尚、BB9の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB9の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB9の2ラウンド目を実行するように構成されており、2ラウンド目~5ラウンド目のゲームでBB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態に移行させる。
(9) In the case of a winning symbol combination that activates BB9 (for example,
<第4グループ(第4GR)への遊技状態遷移>
通常遊技状態において、(d)の右矢印で示すように、以下の(10)~(12)の遊技状態遷移が定められている。尚、BB10を第4グループ(第4群)と称するが、第4グループには、BB11、BB12が含まれている。また、BB10~BB12のいずれかのBBを第4特別遊技と称する。また、第4グループを、BBのグループと称したりする。
<Game state transition to the fourth group (fourth GR)>
In the normal game state, as shown by the right arrow in (d), the following game state transitions (10) to (12) are defined. BB10 is referred to as the fourth group, which includes BB11 and BB12. Any of BB10 to BB12 is referred to as the fourth special game. The fourth group is also referred to as the BB group.
(10)入賞となる図柄の組合せのとしてBB10を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役19等)は、BB10を作動させる。尚、BB10の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB10の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB10の2ラウンド目を実行するように構成されており、2ラウンド目~5ラウンド目のゲームでBB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態に移行させる。
(10) In the case of a winning symbol combination that activates BB10 (for example,
(11)入賞となる図柄の組合せのとしてBB11を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役1等)は、BB11を作動させる。尚、BB11の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB11の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB11の2ラウンド目を実行するように構成されており、2ラウンド目~5ラウンド目のゲームでBB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態に移行させる。
(11) In the case of a winning symbol combination that activates BB11 (for example,
(12)入賞となる図柄の組合せのとしてBB12を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役1等)は、BB12を作動させる。尚、BB12の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB12の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB12の2ラウンド目を実行するように構成されており、2ラウンド目~5ラウンド目のゲームでBB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態に移行させる。
(12) In the case of a winning symbol combination that activates BB12 (for example,
<第5グループ(第5GR)への遊技状態遷移>
BB13~BB17を第5グループ(第5群)と称し、BB13~BB17のいずれかのBBを第5特別遊技と称する。第5グループの遊技状態遷移については後述する。また、第5グループを、SBBのグループと称したりする。
<Game state transition to the 5th group (5th GR)>
BB13 to BB17 are referred to as the fifth group, and any one of BB13 to BB17 is referred to as the fifth special game. The game state transition of the fifth group will be described later. The fifth group is also referred to as the SBB group.
<第6グループ(第6GR)への遊技状態遷移>
通常遊技状態において、(e)の右矢印で示すように、以下の(11)の遊技状態遷移が定められている。BB18を第6グループ(第6群)と称するが、第6グループには、BB19~BB22も含まれている。また、BB18~BB22のいずれかのBBを第6特別遊技や特殊な特別遊技と称する。また、第6グループを、PBBのグループや第1のPBBのグループと称したりする。
<Game state transition to the 6th group (6th GR)>
In the normal game state, as shown by the right arrow in (e), the following (11) game state transitions are defined. BB18 is called the sixth group, which also includes BB19 to BB22. Any of BB18 to BB22 is called the sixth special game or a special special game. The sixth group is also called the PBB group or the first PBB group.
(13)入賞となる図柄の組合せのとしてBB18を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役19等)は、BB18を作動させる。尚、BB18の入賞となる図柄の組合せとなったゲームは、BB18の1ラウンドに相当し、次のゲームでBB18の2ラウンド目を実行するように構成されており、2ラウンド目~7ラウンド目のゲームでBB役の入賞とならなかった場合は、通常遊技状態に移行させる。
(13) In the case of a winning symbol combination that activates BB18 (for example,
次に、第1グループにおける遊技状態遷移を説明する。第1グループにおいて、以下(14)~(18)に応じて、その後に遷移する遊技状態が定められている。これは、(f1)、(f2)、(g)の矢印で示す遊技状態遷移である。 Next, we will explain the game state transitions in the first group. In the first group, the game state to which the game will subsequently transition is determined according to (14) to (18) below. These are the game state transitions indicated by the arrows (f1), (f2), and (g).
(14)(f1)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB5を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役22)は、BB5を作動させる。尚、2ラウンドのゲームにおいてBB役の入賞とならなかった場合は、(a)の左矢印で示すように2ラウンドのゲーム終了後に通常遊技状態に移行させる。 (14) As shown in (f1), in the case of a winning symbol combination that activates BB5 (for example, BNS activation role 22), BB5 is activated. If the BB role is not a winning symbol in the two-round game, the game transitions to the normal game state after the two-round game ends, as shown by the left arrow in (a).
(15)(f1)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB6を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役21)は、BB6を作動させる。尚、2ラウンドのゲームにおいてBB役の入賞とならなかった場合は、(a)の左矢印で示すように2ラウンドのゲーム終了後に通常遊技状態に移行させる。 (15) As shown in (f1), in the case of a winning symbol combination that activates BB6 (for example, BNS activation role 21), BB6 is activated. If the BB role is not a winning symbol in the two-round game, the game transitions to the normal game state after the two-round game ends, as shown by the left arrow in (a).
(16)(f1)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB7を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役21)は、BB7を作動させる。尚、2ラウンドのゲームにおいてBB役の入賞とならなかった場合は、(a)の左矢印で示すように2ラウンドのゲーム終了後に通常遊技状態に移行させる。 (16) As shown in (f1), in the case of a winning symbol combination that activates BB7 (for example, BNS activation role 21), BB7 is activated. If BB is not awarded in the two-round game, the game transitions to the normal game state after the two-round game ends, as shown by the left arrow in (a).
(17)(f1)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB8を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役20)は、BB8を作動させる。尚、2ラウンドのゲームにおいてBB役の入賞とならなかった場合は、(a)の左矢印で示すように2ラウンドのゲーム終了後に通常遊技状態に移行させる。 (17) As shown in (f1), in the case of a winning symbol combination that activates BB8 (for example, BNS activation role 20), BB8 is activated. If the BB role does not win in the two-round game, the game will transition to the normal game state after the two-round game is completed, as shown by the left arrow in (a).
(18)(f2)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB9を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役19)は、BB9を作動させる。尚、2ラウンドのゲームにおいてBB役の入賞とならなかった場合は、(a)の左矢印で示すように2ラウンドのゲーム終了後に通常遊技状態に移行させる。 As shown in (18) (f2), in the case of a winning symbol combination that activates BB9 (for example, BNS activation role 19), BB9 is activated. If the BB role does not win in the two-round game, the game will transition to the normal game state after the two-round game is completed, as shown by the left arrow in (a).
(19)(g)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB18を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役15等)は、BB18を作動させる。尚、2ラウンドのゲームにおいてBB役の入賞とならなかった場合は、(a)の左矢印で示すように2ラウンドのゲーム終了後に通常遊技状態に移行させる。
As shown in (19)(g), in the case of a winning symbol combination that activates BB18 (for example,
次に、第2グループにおける遊技状態遷移を説明する。第2グループにおける、以下(20)~(21)に応じて、その後に遷移する遊技状態が定められている。これは、(h)、(i)の右矢印で示す遊技状態遷移である。 Next, we will explain the game state transitions in the second group. In the second group, the game state to which the game will subsequently transition is determined according to (20) to (21) below. This is the game state transition indicated by the right arrows in (h) and (i).
(20)(h)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB9を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役20等)は、BB9を作動させる。尚、最終ラウンドまでのゲームにおいてBB役の入賞とならなかった場合は、(b)の左矢印で示すように特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。尚、最終ラウンドまでのゲームとは、2~4ラウンドまでの3のゲームである。
As shown in (20) (h), in the case of a winning symbol combination that activates BB9 (for example,
(21)(i)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB18を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役15等)は、BB18を作動させる。尚、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、(b)の左矢印で示すように特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。尚、最終ラウンドまでのゲームとは、2~4ラウンドまでの3のゲームである。
(21) As shown in (i), in the case of a winning combination of symbols that activates BB18 (for example,
次に、第3グループにおける遊技状態遷移を説明する。第3グループにおいて、以下(22)~(23)に応じて、その後に遷移する遊技状態が定められている。これは、(j)、(k)の右矢印で示す遊技状態遷移である。 Next, we will explain the game state transitions in the third group. In the third group, the game state to which the game will subsequently transition is determined according to (22) to (23) below. These are the game state transitions indicated by the right arrows in (j) and (k).
(22)(j)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB10を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役03)は、BB10を作動させる。尚、最終ラウンドである5ラウンドのゲームにおいてBB役の入賞とならなかった場合は、(c)の左矢印で示すように特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 (22) As shown in (j), in the case of a winning combination of symbols that activates BB10 (for example, BNS activation role 03), BB10 is activated. If the BB role does not win in the final round of the 5th game, the game will transition to the normal game state after the special game ends, as shown by the left arrow in (c).
(23)(k)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB18を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役03)は、BB18を作動させる。尚、最終ラウンドである5ラウンドのゲームにおいてBB役の入賞とならなかった場合は、(c)の左矢印で示すように特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 As shown in (23) (k), in the case of a winning symbol combination that activates BB18 (for example, BNS activation role 03), BB18 is activated. If the BB role does not win in the final round, the 5th round of the game, the game will transition to the normal game state after the special game ends, as shown by the left arrow in (c).
次に、第4グループにおける遊技状態遷移を説明する。第4グループにおいて、以下(24)~(26)に応じて、その後に遷移する遊技状態が定められている。これは、(l)、(m)、(n)、(o)、(p)の矢印で示す遊技状態遷移である。 Next, we will explain the game state transitions in the fourth group. In the fourth group, the game state to which the game will transition is determined according to (24) to (26) below. These are the game state transitions indicated by the arrows (l), (m), (n), (o), and (p).
(24)(l)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB11を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役01等)は、BB11を作動させる。尚、最終ラウンドである5ラウンドのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
As shown in (24)(l), in the case of a winning combination of symbols that activates BB11 (for example,
(25)(m)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB18を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役01等)は、BB18を作動させる。尚、最終ラウンドである5ラウンドのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
As shown in (25)(m), in the case of a winning combination of symbols that activates BB18 (for example,
(26)(n)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB12を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役01等)は、BB12を作動させる。尚、最終ラウンドである5ラウンドのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
As shown in (26)(n), in the case of a winning combination of symbols that activates BB12 (for example,
(27)(o)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB18を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役01等)は、BB18を作動させる。尚、最終ラウンドである5ラウンドのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
As shown in (27)(o), in the case of a winning combination of symbols that activates BB18 (for example,
(28)(p)で示すように入賞となる図柄の組合せとしてBB13を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、BNS作動役01等)は、BB13を作動させる。尚、最終ラウンドである5ラウンドのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
As shown in (28)(p), in the case of a winning combination of symbols that activates BB13 (for example,
次に、第5グループにおける遊技状態遷移を説明する。第5グループにおいて、以下(29)~(33)に応じて、その後に遷移する遊技状態が定められている。これは、(q)、(r)、(s)、(t)、(u)の矢印で示す遊技状態遷移である。 Next, we will explain the game state transitions in the fifth group. In the fifth group, the game state to which the game will transition is determined according to (29) to (33) below. These are the game state transitions indicated by the arrows (q), (r), (s), (t), and (u).
(29)(q)で示すようにBB13において、入賞となる図柄の組合せのとしてBB14を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB14を作動させる。尚、最終ラウンドまでのゲーム(5ラウンドと6ラウンドのゲーム)において入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
As shown in (29)(q), when the symbol combination in BB13 is a winning combination that activates BB14 (for example,
(30)(r)で示すようにBB14において、入賞となる図柄の組合せとしてBB15を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB15を作動させる。尚、最終ラウンドまでのゲーム(5ラウンドと6ラウンドのゲーム)において入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
As shown in (30)(r), when the winning symbol combination in BB14 is one that activates BB15 (for example,
(31)(s)で示すようにBB15において、入賞となる図柄の組合せとしてBB16を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB16を作動させる。尚、最終ラウンドまでのゲーム(5ラウンドと6ラウンドのゲーム)において入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
As shown in (31)(s), when the winning symbol combination in BB15 is such that BB16 is activated (for example,
(32)(t)で示すようにBB16において、入賞となる図柄の組合せとしてBB17を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB17を作動させる。尚、最終ラウンドまでのゲーム(5ラウンドと6ラウンドのゲーム)において入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
As shown in (32)(t), when the winning symbol combination in BB16 is one that activates BB17 (for example,
(33)(u)で示すようにBB17において、入賞となる図柄の組合せとしてBB23を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB23を作動させる。尚、最終ラウンドまでのゲーム(5ラウンドと6ラウンドのゲーム)において入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
As shown in (33)(u), in the case of a winning symbol combination in BB17 that activates BB23 (for example,
次に、第6グループにおける遊技状態遷移を説明する。第6グループにおいて、以下(34)~(38)に応じて、その後に遷移する遊技状態が定められている。これは、(v)、(w)、(x)、(y)、(z)の矢印で示す遊技状態遷移である。 Next, we will explain the game state transitions in the sixth group. In the sixth group, the game state to which the game will transition is determined according to (34) to (38) below. These are the game state transitions indicated by the arrows (v), (w), (x), (y), and (z).
(34)(v)で示すようにBB18において、入賞となる図柄の組合せとしてBB19を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01~14)は、BB19を作動させる。尚、最終ラウンドである7ラウンドのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、(e)の左矢印で示すように特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 As shown in (34) (v), when the winning symbol combination in BB18 activates BB19 (for example, BNS activation symbols 01-14, not shown), BB19 is activated. If no winning symbol is obtained in the seventh round of the game, which is the final round, the game will transition to the normal game state after the special game ends, as shown by the left arrow in (e).
(35)(w)で示すようにBB19において、入賞となる図柄の組合せとしてBB20を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01~14)は、BB20を作動させる。尚、最終ラウンドである7ラウンドのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 As shown in (35) (w), in the case of a winning combination of symbols in BB19 that activates BB20 (for example, BNS activation combinations 01-14, not shown), BB20 is activated. Note that if no winning combination is achieved in the seventh round of the game, which is the final round, the game will transition to the normal game state after the special game ends.
(36)(x)で示すようにBB20において、入賞となる図柄の組合せとしてBB21を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01~14)は、BB21を作動させる。尚、最終ラウンドである7ラウンドのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 As shown by (36) (x), in the case of a winning combination of symbols in BB20 that activates BB21 (for example, BNS activation combinations 01-14, not shown), BB21 is activated. Note that if no winning combination is achieved in the seventh round of the game, which is the final round, the game will transition to the normal game state after the special game ends.
(37)(y)で示すようにBB21において、入賞となる図柄の組合せとしてBB22を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01~14)は、BB22を作動させる。尚、最終ラウンドである7ラウンドのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 As shown in (37) (y), in the case of a winning combination of symbols in BB21 that activates BB22 (for example, BNS activation combinations 01-14, not shown), BB22 is activated. Note that if no winning combination is achieved in the seventh round of the game, which is the final round, the game will transition to the normal game state after the special game ends.
(38)(z)で示すようにBB22において、入賞となる図柄の組合せとしてBB23を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01~14)は、BB23を作動させる。尚、最終ラウンドである7ラウンドのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 As shown in (38) (z), when the winning symbol combination in BB22 is such that BB23 is activated (for example, BNS activation symbols 01-14, not shown), BB23 is activated. If no winning symbol is obtained in the seventh round of the game, which is the final round, the game will transition to the normal game state after the special game ends.
次に、BB23以降における遊技状態遷移を説明する。BB23以降における遊技状態において、以下(39)~(87)に応じて、その後に遷移する遊技状態が定められている。以下に説明するようにBB23以降における遊技状態においては、BB役の入賞となる図柄の組合せが完成した場合は、次のBBに移行するよう構成されている。尚、次のBB(例えば、BB24)は、前のBB(例えば、BB23)よりも有利な特別遊技である。 Next, the game state transition from BB23 onwards will be explained. In the game state from BB23 onwards, the game state to which it will transition is determined according to (39) to (87) below. As explained below, in the game state from BB23 onwards, when a winning combination of symbols for a BB role is completed, it is configured to transition to the next BB. Note that the next BB (e.g. BB24) is a special game that is more advantageous than the previous BB (e.g. BB23).
(39)BB23において、入賞となる図柄の組合せとしてBB24を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB24を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(39) In the case of a winning combination of symbols in BB23 that activates BB24 (for example,
(40)BB24において、入賞となる図柄の組合せとしてBB25を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB25を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(40) In the case of a winning combination of symbols in BB24 that activates BB25 (for example,
(41)BB25において、入賞となる図柄の組合せとしてBB26を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB26を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(41) In the case of a winning combination of symbols in BB25 that activates BB26 (for example,
(42)BB26において、入賞となる図柄の組合せとしてBB27を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB27を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(42) In the case of a winning combination of symbols in BB26 that activates BB27 (for example,
(43)BB27において、入賞となる図柄の組合せとしてBB28を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB28を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(43) In the case of a winning combination of symbols in BB27 that activates BB28 (for example,
(44)BB28において、入賞となる図柄の組合せとしてBB29を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB29を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(44) In the case of a winning combination of symbols in BB28 that activates BB29 (for example,
(45)BB29において、入賞となる図柄の組合せとしてBB30を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB30を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(45) In the case of a winning combination of symbols in BB29 that activates BB30 (for example,
(46)BB30において、入賞となる図柄の組合せとしてBB31を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB31を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(46) In the case of a winning combination of symbols in BB30 that activates BB31 (for example,
(47)BB31において、入賞となる図柄の組合せとしてBB32を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB32を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(47) In the case of a winning combination of symbols in BB31 that activates BB32 (for example,
(48)BB32において、入賞となる図柄の組合せとしてBB33を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB33を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(48) In the case of a winning combination of symbols in BB32 that activates BB33 (for example,
(49)BB33において、入賞となる図柄の組合せとしてBB34を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB34を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(49) In the case of a winning combination of symbols in BB33 that activates BB34 (for example,
(50)BB34において、入賞となる図柄の組合せとしてBB35を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB35を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(50) In the case of a winning combination of symbols in BB34 that activates BB35 (for example,
(51)BB35において、入賞となる図柄の組合せとしてBB36を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB36を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(51) In the case of a winning combination of symbols in BB35 that activates BB36 (for example,
(52)BB36において、入賞となる図柄の組合せとしてBB37を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB37を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(52) In the case of a winning combination of symbols in BB36 that activates BB37 (for example,
(53)BB37において、入賞となる図柄の組合せとしてBB38を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB38を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(53) In the case of a winning combination of symbols in BB37 that activates BB38 (for example,
(54)BB38において、入賞となる図柄の組合せとしてBB39を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB39を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(54) In the case of a winning combination of symbols in BB38 that activates BB39 (for example,
(55)BB39において、入賞となる図柄の組合せとしてBB40を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB40を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(55) In the case of a winning combination of symbols in BB39 that activates BB40 (for example,
(56)BB40において、入賞となる図柄の組合せとしてBB41を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB41を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(56) In the case of a winning combination of symbols in BB40 that activates BB41 (for example,
(57)BB41において、入賞となる図柄の組合せとしてBB42を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB42を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(57) In the case of a winning combination of symbols in BB41 that activates BB42 (for example,
(58)BB42において、入賞となる図柄の組合せとしてBB43を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB43を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(58) In the case of a winning combination of symbols in BB42 that activates BB43 (for example,
(59)BB43において、入賞となる図柄の組合せとしてBB44を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB44を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(59) In the case of a winning combination of symbols in BB43 that activates BB44 (for example,
(60)BB44において、入賞となる図柄の組合せとしてBB45を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB45を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(60) In the case of a winning combination of symbols in BB44 that activates BB45 (for example,
(61)BB45において、入賞となる図柄の組合せとしてBB46を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB46を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(61) In the case of a winning combination of symbols in BB45 that activates BB46 (for example,
(62)BB46において、入賞となる図柄の組合せとしてBB47を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB47を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(62) In the case of a winning combination of symbols in BB46 that activates BB47 (for example,
(63)BB47において、入賞となる図柄の組合せとしてBB48を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB48を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(63) In the case of a winning combination of symbols in BB47 that activates BB48 (for example,
(64)BB48において、入賞となる図柄の組合せとしてBB49を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB49を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(64) In the case of a winning combination of symbols in BB48 that activates BB49 (for example,
(65)BB49において、入賞となる図柄の組合せとしてBB50を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB50を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(65) In the case of a winning combination of symbols in BB49 that activates BB50 (for example,
(66)BB50において、入賞となる図柄の組合せとしてBB51を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB51を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(66) In the case of a winning combination of symbols in BB50 that activates BB51 (for example,
(67)BB51において、入賞となる図柄の組合せとしてBB52を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB52を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(67) In the case of a winning combination of symbols in BB51 that activates BB52 (for example,
(68)BB52において、入賞となる図柄の組合せとしてBB53を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB53を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(68) In the case of a winning combination of symbols in BB52 that activates BB53 (for example,
(69)BB53において、入賞となる図柄の組合せとしてBB54を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB54を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(69) In the case of a winning combination of symbols in BB53 that activates BB54 (for example,
(70)BB54において、入賞となる図柄の組合せとしてBB55を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB55を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(70) In the case of a winning combination of symbols in BB54 that activates BB55 (for example,
(71)BB55において、入賞となる図柄の組合せとしてBB56を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB56を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(71) In the case of a winning combination of symbols in BB55 that activates BB56 (for example,
(72)BB56において、入賞となる図柄の組合せとしてBB57を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB57を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(72) In the case of a winning combination of symbols in BB56 that activates BB57 (for example,
(73)BB57において、入賞となる図柄の組合せとしてBB58を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB58を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(73) In the case of a winning combination of symbols in BB57 that activates BB58 (for example,
(74)BB58において、入賞となる図柄の組合せとしてBB59を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB59を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(74) In the case of a winning combination of symbols in BB58 that activates BB59 (for example,
(75)BB59において、入賞となる図柄の組合せとしてBB60を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB60を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(75) In the case of a winning combination of symbols in BB59 that activates BB60 (for example,
(76)BB60において、入賞となる図柄の組合せとしてBB61を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB61を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(76) In the case of a winning combination of symbols in BB60 that activates BB61 (for example,
(77)BB61において、入賞となる図柄の組合せとしてBB62を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB62を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(77) In the case of a winning combination of symbols in BB61 that activates BB62 (for example,
(78)BB62において、入賞となる図柄の組合せとしてBB63を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB63を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(78) In the case of a winning combination of symbols in BB62 that activates BB63 (for example,
(79)BB63において、入賞となる図柄の組合せとしてBB64を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB64を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(79) In the case of a winning combination of symbols in BB63 that activates BB64 (for example,
(80)BB64において、入賞となる図柄の組合せとしてBB65を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB65を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(80) In the case of a winning combination of symbols in BB64 that activates BB65 (for example,
(81)BB65において、入賞となる図柄の組合せとしてBB66を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役01等)は、BB66を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。
(81) In the case of a winning combination of symbols in BB65 that activates BB66 (for example,
(82)BB66において、入賞となる図柄の組合せとしてBB67を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役08等)は、BB67を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 (82) In the case of a winning combination of symbols in BB66 that activates BB67 (for example, BNS activation symbol 08, not shown), BB67 is activated, but if no winning combination is achieved in the games up to the final round, the game state is transitioned to the normal game state after the special game ends.
(83)BB67において、入賞となる図柄の組合せとしてBB68を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役08等)は、BB68を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 (83) In the case of a winning combination of symbols in BB67 that activates BB68 (for example, BNS activation symbol 08, not shown), BB68 is activated, but if no winning combination is achieved in the games up to the final round, the game state is transitioned to the normal game state after the special game ends.
(84)BB68において、入賞となる図柄の組合せとしてBB69を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役08等)は、BB69を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 (84) In the case of a winning combination of symbols in BB68 that activates BB69 (for example, BNS activation symbol 08, not shown), BB69 is activated, but if no winning combination is achieved in the games up to the final round, the game state is transitioned to the normal game state after the special game ends.
(85)BB69において、入賞となる図柄の組合せとしてBB70を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役08等)は、BB70を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 (85) In the case of a winning combination of symbols in BB69 that activates BB70 (for example, BNS activation symbol 08, not shown), BB70 is activated, but if no winning combination is achieved in the games up to the final round, the game state is transitioned to the normal game state after the special game ends.
(86)BB70において、入賞となる図柄の組合せとしてBB71を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役08等)は、BB71を作動させるが、最終ラウンドまでのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。 (86) In the case of a winning combination of symbols in BB70 that activates BB71 (for example, BNS activation symbol 08, not shown), BB71 is activated, but if no winning combination is achieved in the games up to the final round, the game state is transitioned to the normal game state after the special game ends.
(87)BB71において、入賞となる図柄の組合せとしてBB71を作動させる図柄の組合せの場合(例えば、図示していないがBNS作動役08等)は、BB71を作動させるが、最終ラウンドの14ラウンドのゲームにおいて入賞とならなかった場合は、(z2)の矢印で示すように特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる。尚、最終ラウンドの14ラウンドのゲームにおいてBB71の入賞となった場合であっても、通常遊技状態となるようにしてもよい。このように最終のBBに到達した場合に一連の連荘を終了させることで、一連の連荘で獲得できる利益を遊技者に示しやすい遊技機(例えば、1回の連荘でX枚獲得可能!)とすることができる。 (87) In the case of a winning symbol combination in BB71 that activates BB71 (for example, BNS activation role 08, not shown), BB71 is activated, but if no winning occurs in the final 14-round game, the game transitions to the normal game state after the special game ends, as shown by the arrow (z2). Note that even if BB71 wins in the final 14-round game, the game may be set to the normal game state. In this way, by ending the series of consecutive wins when the final BB is reached, a gaming machine can be created that makes it easy to show the player the profit that can be obtained from a series of consecutive wins (for example, X coins can be obtained in one consecutive win!).
尚、BBのグループを以下のように称して説明する場合がある。
(1)BB23~BB27を第7グループ(第7GR、第7群)と称し、いずれかのBBを第7特別遊技と称する。尚、第7グループの最終ラウンドまでのゲームは、6~8ラウンドのゲームである。また、第7グループを、HBBのグループや単にHBBと称したりする。
(2)BB29~BB34を第8グループ(第8GR、第8群)と称し、いずれかのBBを第8特別遊技と称する。尚、第8グループの最終ラウンドまでのゲームは、7~9ラウンドのゲームである。また、第8グループを、HBBのグループやHBB2と称したりする。
(3)BB35~BB40を第9グループ(第9GR、第9群)と称し、いずれかのBBを第9特別遊技と称する。尚、第9グループの最終ラウンドまでのゲームは、8~10ラウンドのゲームである。また、第9グループを、HBBのグループやHBB3と称したりする。
(4)BB41~BB46を第10グループ(第10GR、第10群)と称し、いずれかのBBを第10特別遊技と称する。尚、第10グループの最終ラウンドまでのゲームは、9~11ラウンドのゲームである。また、第10グループを、HBBのグループやHBB4と称したりする。
(5)BB47~BB52を第11グループ(第11GR、第11群)と称し、いずれかのBBを第11特別遊技と称する。尚、第11グループの最終ラウンドまでのゲームは、10~12ラウンドのゲームである。また、第11グループを、HBBのグループやHBB5と称したりする。
(6)BB53~BB58を第12グループ(第12GR、第12群)と称し、いずれかのBBを第12特別遊技と称する。尚、第12グループの最終ラウンドまでのゲームは、11~13ラウンドのゲームである。また、第12グループを、HBBのグループやHBB6と称したりする。
(7)BB59~BB64を第13グループ(第13GR、第13群)と称し、いずれかのBBを第13特別遊技と称する。尚、第13グループの最終ラウンドまでのゲームは、12~14ラウンドのゲームである。また、第13グループを、HBBのグループやHBB7と称したりする。
(8)BB65~BB71を第14グループ(第14GR、第14群)と称し、いずれかのBBを第14特別遊技と称する。尚、第14グループの最終ラウンドまでのゲームは、12~14ラウンドのゲームである。また、第14グループを、PBBのグループや第2のPBBのグループと称したりする。尚、BB71を第15グループ(第15群)と称したり、第15特別遊技や最後の特別遊技と称したりしてもよい。また、第15グループを、第15GRやPBBのグループや第3のPBBのグループと称したりする。
The group BB may be referred to as follows.
(1) BB23 to BB27 are called the 7th group (7th GR, 7th group), and any BB is called the 7th special game. The games up to the final round of the 7th group are 6 to 8 rounds. The 7th group is also called the HBB group or simply HBB.
(2) BB29 to BB34 are referred to as the 8th group (8th GR, 8th group), and any BB is referred to as the 8th special game. The games up to the final round in the 8th group are
(3) BB35 to BB40 are referred to as the 9th group (9th GR, 9th group), and any BB is referred to as the 9th special game. The games up to the final round of the 9th group are
(4) BB41 to BB46 are called the 10th group (10th GR, 10th group), and any BB is called the 10th special game. The games up to the final round of the 10th group are
(5) BB47 to BB52 are called the 11th group (11th GR, 11th group), and any BB is called the 11th special game. The games up to the final round of the 11th group are
(6) BB53 to BB58 are called the 12th group (12th GR, 12th group), and any BB is called the 12th special game. The games up to the final round of the 12th group are the 11th to 13th round games. The 12th group is also called the HBB group or HBB6.
(7) BB59 to BB64 are called the 13th group (13th GR, 13th group), and any BB is called the 13th special game. The games up to the final round in the 13th group are
(8) BB65 to BB71 are referred to as a 14th group (14th GR, 14th group), and any of the BBs is referred to as a 14th special game. The games up to the final round of the 14th group are the games of
このように、あるBBが作動している状態において、あるBBよりも有利なBBを作動させることができるようになっている。これをBBの上書きと称する。BBの上書きは、BB11からBB12のように発射可能数が多いBBに上書きしたり、BB4からBB9のようにラウンド数の多いBBに上書きしたりすることができる。つまり、上書き後のBBが上書き前の遊技状態(BB)よりも、発射可能数が多かったり、実行可能なラウンド数が多かったりするような有利な遊技状態(BB)となっていればよい。尚、BBの上書きは、あるBBから他のBBへ移行するとも称して説明することもある。 In this way, when a BB is in operation, it is possible to activate a BB that is more advantageous than the other BB. This is called overwriting the BB. The BB can be overwritten by overwriting a BB with a larger number of possible shots, such as from BB11 to BB12, or by overwriting a BB with a larger number of rounds, such as from BB4 to BB9. In other words, it is sufficient that the BB after overwriting is in a more advantageous game state (BB) with a larger number of possible shots or a larger number of playable rounds than the game state (BB) before the overwriting. Note that overwriting a BB is sometimes described as transitioning from one BB to another BB.
また、第4グループから第5グループへの移行は、BB12からBB13へ移行する例のみを示しているが、第4グループのいずれかのBB(例えば、BB12)から第5グループのいずれかのBB(例えば、BB17)へ移行するようにしてもよい。同様に、第5グループのいずれかのBB(例えば、BB13)から第7グループのいずれかのBB(例えば、BB23)へ移行するようにしてもよいし、第7グループのいずれかのBBから第8グループのいずれかのBBへ移行するようにしてもよいし、第8グループのいずれかのBBから第9グループのいずれかのBBへ移行するようにしてもよいし、第9グループのいずれかのBBから第10グループのいずれかのBBへ移行するようにしてもよいし、第10グループのいずれかのBBから第11グループのいずれかのBBへ移行するようにしてもよいし、第11グループのいずれかのBBから第12グループのいずれかのBBへ移行するようにしてもよいし、第12グループのいずれかのBBから第13グループのいずれかのBBへ移行するようにしてもよいし、第13グループのいずれかのBBから第14グループのいずれかのBBへ移行するようにしてもよいし、第14グループのいずれかのBBから第15グループのいずれかのBBへ移行するようにしてもよい。 In addition, although the transition from the fourth group to the fifth group is shown only as an example of transition from BB12 to BB13, it is also possible to transition from any BB in the fourth group (e.g., BB12) to any BB in the fifth group (e.g., BB17). Similarly, a transition may be made from any BB in the fifth group (e.g., BB13) to any BB in the seventh group (e.g., BB23), from any BB in the seventh group to any BB in the eighth group, from any BB in the eighth group to any BB in the ninth group, from any BB in the ninth group to any BB in the tenth group, from any BB in the tenth group to any BB in the eleventh group, from any BB in the eleventh group to any BB in the twelfth group, from any BB in the twelfth group to any BB in the thirteenth group, from any BB in the thirteenth group to any BB in the fourteenth group, or from any BB in the fourteenth group to any BB in the fifteenth group.
また、第6グループのBB18のチャンスラウンドの発射可能数は12に限定されず、4以上であればよい。7ラウンドのBBであるBB18へは、2ラウンドのBBのグループである第1グループ、4ラウンドのBBのグループである第2グループ、5ラウンドのBBのグループである第3グループから移行可能であるので、チャンスラウンドの最低の発射可能数である4球以上であればよいこととなる。尚、このようにBB18の発射可能数を4球にする場合、BB19の発射可能数は5、BB20の発射可能数は6、BB21の発射可能数は7、BB22の発射可能数は8とすればよい。また、第6グループを第3グループと第4グループの間や第4グループと第5グループの間に設けてもよい。第6グループを第3グループと第4グループの間に設ける場合は、70%継続率の第4グループと80%継続率の第5グループを経由せずに、最高継続率の90%の第7グループに移行させることができる。第6グループを第4グループと第5グループの間に設ける場合は、80%継続率の第5グループを経由せずに、最高継続率の90%の第7グループに移行させることができる。このように特殊なグループである第6グループを設けることで、途中のBBを経由せずに最高継続率のグループに移行させることができるようになっている。 In addition, the number of balls that can be fired in the chance round of BB18 in the 6th group is not limited to 12, but may be 4 or more. BB18, which is a BB of 7 rounds, can be transferred from the first group, which is a group of BBs of 2 rounds, the second group, which is a group of BBs of 4 rounds, and the third group, which is a group of BBs of 5 rounds, so the minimum number of balls that can be fired in the chance round, 4 balls or more, is sufficient. If the number of balls that can be fired in BB18 is set to 4 in this way, the number of balls that can be fired in BB19 can be 5, the number of balls that can be fired in BB20 can be 6, the number of balls that can be fired in BB21 can be 7, and the number of balls that can be fired in BB22 can be 8. In addition, the 6th group may be provided between the third group and the fourth group, or between the fourth group and the fifth group. If the 6th group is provided between the third group and the fourth group, it is possible to transfer to the seventh group with the highest continuation rate of 90% without passing through the fourth group with a continuation rate of 70% and the fifth group with a continuation rate of 80%. If the sixth group is placed between the fourth and fifth groups, it is possible to move to the seventh group, which has the highest continuation rate of 90%, without passing through the fifth group, which has a continuation rate of 80%. By placing the sixth group, which is a special group in this way, it is possible to move to the group with the highest continuation rate without passing through a BB in between.
尚、特別遊技の実行中のゲームがパンクしてしまった場合は、次のゲームで通常遊技状態に戻してもよいし、次のゲームがチャンスラウンドである場合は、チャンスラウンドのゲームを実行するようにしてもよい。 If a special game is running and the game crashes, the next game may be returned to normal game mode, or if the next game is a chance round, the chance round game may be executed.
次に、図60、図61を用いて、通常遊技状態における中打ちでの遊技を説明する。通常遊技状態においては、基本的に中打ち領域を狙って遊技球を発射するゲーム性となっている。尚、抽せんで決定された作動図柄番号によっては、左打ち領域および右打ち領域を狙ってアガリとなるパターンも存在している。図60、図61では、中打ち領域を狙ってゲームを実行する場合として、BB未作動時に作動図柄番号1が当選した場合の説明を行う。
Next, using Figures 60 and 61, we will explain the game of center hit in the normal game mode. In the normal game mode, the game is basically about shooting the game ball aiming at the center hit area. However, depending on the operating pattern number determined by lottery, there are also patterns in which you can win by aiming at the left hit area and the right hit area. Figures 60 and 61 explain the case where the game is played aiming at the center hit area, where
BB未作動時に作動図柄番号1が当選した場合、以下(1)~(4)のBNS作動役がボーナスパターンとして決定される。したがって、遊技者は、図柄入球口13-12、図柄入球口13-13、図柄入球口13-14を狙うため中打ち領域を狙って遊技球を発射する。
(1)BNS作動役19。「7・7・7」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ1)の図柄の組合せが完成した場合は、BB9が作動する。
(2)BNS作動役20。「7・7・Y」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ2)の図柄の組合せが完成した場合は、BB4が作動する。
(3)BNS作動役21。「7・Y・Y」(ダイヤ1・ダイヤ2・ダイヤ2)の図柄の組合せが完成した場合は、BB3が作動する。
(4)BNS作動役22。「Y・Y・Y」(ダイヤ2・ダイヤ2・ダイヤ2)の図柄の組合せが完成した場合は、BB2が作動する。
If the activated
(1)
(2)
(3)
(4)
(a)は、例えば、ステップ3101の遊技待機を示す図である。第2演出表示装置10には、遊技待機中を示す「待機中」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。星の画像は、手牌図柄ではなく、手牌領域に手牌図柄が表示されていない状態であるスタンバイ状態を示す画像である。
(a) is a diagram showing, for example, the standby state of step 3101. The second
(b)は、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後に、発射ハンドルを操作して1球目の発射を行い、発射された1球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10には、中打ち領域を狙うことを示す「ここを狙え」画像を表示するとともに、上矢印画像を表示する。また、図柄入球口13-12、13-13、13-14のランプを点灯させる。これらの画像での表示とランプの点灯を、中打ち報知という。尚、スピーカ、枠のランプも中打ち用の音とランプパターンで報知するように構成されているので、これらも中打ち報知に含む。中打ち報知は、BETボタン18が操作された後に表示され、発射された3個の遊技球が入球するまで継続して表示するようになっており、作動図柄番号に対応したボーナスパターンの種類に応じて実行される報知である。また、第2演出表示装置10には、現在の演出ステージがステージAであることを示す「ステージA」画像を表示するとともに、半透明態様の「+1」の画像を表示する。第1演出表示装置16の左手牌領域16-1には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。2球目、3球目の入球がないため、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(b) is a diagram showing that after the
ここで、半透明態様の「+1」の画像は、図柄入球口13-13に入球したことに基づき表示される画像であり、当該ゲームが終了した際にBNS作動役が完成している場合は、半透明態様から通常態様の「+1」の画像の表示となるよう構成されている。「+1」の画像が表示されている場合、次のゲームにおいて、発射可能数が+1になることを予告している。半透明態様の表示は、発射可能数が次のゲームで増えることを示唆し、通常態様の表示は、発射可能数が次のゲームで増えることが確定したことを報知することを意味する。このように、発射された遊技球が入球する入球口の種類によって、次のゲームの発射可能数が変更可能となるゲーム性を有するため、遊技の興趣性の高い遊技機を提供することができる。尚、「+1」の画像に限られず、所定のキャラクタの画像を半透明態様と半透明ではない通常態様とで表示するようにしてもよい。また、半透明態様と通常態様に限られず、区別が可能な態様であればよいし、一の態様のみを表示するようにしてもよい。 Here, the image of "+1" in a semi-transparent mode is an image that is displayed based on the ball entering the symbol entrance 13-13, and if the BNS activation role is completed when the game ends, the semi-transparent mode is changed to the normal mode of the image of "+1". When the image of "+1" is displayed, it is predicted that the number of possible launches will be +1 in the next game. The display of the semi-transparent mode suggests that the number of possible launches will increase in the next game, and the display of the normal mode means that it is confirmed that the number of possible launches will increase in the next game. In this way, since the game has a feature in which the number of possible launches in the next game can be changed depending on the type of entrance into which the launched game ball enters, it is possible to provide a gaming machine with high entertainment value. Note that the image is not limited to the "+1" image, and the image of a specified character may be displayed in a semi-transparent mode and a normal mode that is not semi-transparent. Also, the mode is not limited to the semi-transparent mode and the normal mode, and any mode that can be distinguished may be used, and only one mode may be displayed.
(c)は、2球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10および図柄入球口は、中打ち報知を継続して実行する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示するとともに、半透明態様の「+1」の画像に代えて「+2」の画像(「+1」の画像を2つ表示してもよい)を表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。3球目の入球がないため、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(c) is a diagram showing that the second game ball has entered the game ball. The released game ball has entered the symbol entry port 13-13. The second
ここで、半透明態様の「+2」の画像は、既に「+1」の画像が表示されている状況において図柄入球口13-13に入球したことに基づき表示される画像であり、当該ゲームが終了した際にBNS作動役が完成している場合は、半透明態様から通常態様の「+2」の画像の表示となるよう構成されている。「+2」の画像が表示されている場合、次のゲームにおいて、発射可能数が+2になることを予告している。半透明態様の表示は、発射可能数が次のゲームで増えることを示唆し、通常態様の表示は、発射可能数が次のゲームで増えることが確定したことを報知することを意味する。このように、発射された遊技球が入球する入球口の種類によって、次のゲームの発射可能数が変更可能となるゲーム性を有するため、遊技の興趣性の高い遊技機を提供することができる。尚、「+2」の画像に限られず、所定のキャラクタの画像を2個表示するようにしてもよい。 Here, the semi-transparent "+2" image is an image that is displayed based on the ball entering the symbol entrance 13-13 when the "+1" image is already displayed, and if the BNS activation role is completed when the game ends, the semi-transparent "+2" image is displayed in the normal mode. When the "+2" image is displayed, it predicts that the number of balls that can be fired will be +2 in the next game. The semi-transparent display suggests that the number of balls that can be fired will increase in the next game, and the normal display means that it is confirmed that the number of balls that can be fired will increase in the next game. In this way, the game has a feature in which the number of balls that can be fired in the next game can be changed depending on the type of entrance into which the fired game ball enters, so that a gaming machine with high entertainment value can be provided. Note that the image is not limited to "+2", and two images of a specified character may be displayed.
(d)は、3球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-16に入球したとする。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、図柄入球口13-16に遊技球が入球したことに基づく「C1」の手牌図柄を表示する。BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、BB役でのアガリではないため、手牌図柄の1枚を捨てなければならない。ここで、第1演出表示装置16側の捨て牌ナビ演出として、BB役でのアガリに不要な「C1」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行するように構成されている。第2演出表示装置10には、「C1」を捨てることを推奨するキャラクタXによる捨て牌ナビ演出を表示するが、第1演出表示装置10のような表示をしてもよい。第2演出表示装置10側の捨て牌ナビ演出は、キャラクタXを登場させ、キャラクタXが「「C1」を捨てろ~!!」と報知する演出となっている。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像および「+2」画像を継続して表示する。尚、(d)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は遊技を強制的に終了させないように構成されている。また、(d)の手牌図柄が3枚の状態で、あと1球の発射によってBB役でのアガリが成立する可能性がないと判定した場合(例えば、「7・C1・C2」等の場合)は、遊技を自動終了する処理を実行するように構成されている。この場合、4球目の発射はできないようになっているが、入賞役28でのアガリであるので、払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了するよう構成されている。
(d) is a diagram showing that the third game ball has entered. The released game ball has entered the symbol entry hole 13-16. The right hand tile area 16-3 of the first
(e)は、捨て牌ナビ演出に従い、捨て牌ボタン19を操作して、右手牌領域16-3の「C1」の手牌図柄を捨てた後の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、「7」を狙うことを推奨する中打ち報知を実行する。例えば、「7を狙え!!」画像を表示する。尚、同図の(b)や(c)のような中打ち報知を実行するようにしてもよいし、(b)と(c)の中打ち報知を(e)と同様な報知としてもよい。すべての報知を(e)とすることで中打ち報知をミッション演出として実行させることができる(1ゲームにおいて実行するミッション演出)。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像および「+2」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、星の画像を表示する。
(e) shows the state after the discard
(f)は、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-12に入球したとする。第2演出表示装置10には、BB役でのアガリが成立したことを示す「アガリ」画像を表示するとともに、「+2」画像を通常態様(図では太字)で表示する。したがって、次のゲームでは発射可能数が4個に2個が加算されて6個の遊技球が発射可能となる。尚、BB役でのアガリが成立しなかった場合は、次ゲームにおいての発射可能数は4球のままである。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、図柄入球口13-12に遊技球が入球したことに基づく「Y」の手牌図柄を表示する。BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。尚、図柄入球口13-12等に入球せずBB役でのアガリが成立していない場合であっても、その他の入賞役が成立している可能性があるため、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。尚、(f)では、「7・7・Y」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ2)の図柄の組合せが完成したので、BB4が作動し、当該ゲームをBB4の1ラウンドのゲームとしている。
(f) is a diagram showing that the fourth game ball has entered. The released game ball is assumed to have entered the symbol entry hole 13-12. The second
尚、作動図柄番号1のように複数の作動するBBの種類(BB9、BB4、BB3、BB2の順番で有利度が定まっている)が当選した場合であって、発射可能数が最大(4個)未満でアガリの図柄組合せが成立している場合は、成立している図柄組合せによって、捨て操作の有効・無効を制御するようにしてもよい。例えば、3球目に2番目に有利なBBであるBB4の図柄組合せである「7・7・Y」が完成した場合、捨て操作を有効としている。つまり、「7・7・Y」が完成している状態において、「Y」を捨てて「7・7・7」の図柄の組合せを狙えるようになっている。このようにアガリが成立している場合であっても、より有利なBBを狙うことが可能な遊技性を提供することができるようになっており、4球目に「7」の図柄入球口13-13に入球しなかった場合でも、「7・7・Y」が3球目までに完成しているため、次のゲームではBB4の2ラウンドを実行可能となっている。このように最低限のBBを保証した状態でより有利なBBを狙うことができるので、遊技の興趣を向上させた雀球遊技機となっている。
In addition, when multiple types of BBs (BB9, BB4, BB3, BB2 in the order of advantageous degree) are selected as in the case of the
尚、3球目において「7・7・Y」が完成した場合、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26を押せば、BB4が作動するように構成されている。また、例えば、3球目に1番目に有利なBBであるBB9の図柄組合せである「7・7・7」が完成した場合、捨て操作を無効としている。つまり、「7・7・7」が完成している状態において、最上位のBBの図柄組合せが完成しているので、何れかの「7」を捨てることができないようになっている。尚、3球目に作動図柄番号1における一番有利な最上位のBBであるBB9の図柄組合せの「7・7・7」が完成した場合は、自動的にアガリとなるように構成してもよい。このように一番有利BBが完成した場合に捨て操作を無効とすることによって、遊技者が損をしないような遊技性を提供することができるようになっている。
When "7, 7, Y" is completed on the third ball, BB4 is activated by pressing the win button (BET button 18) or the
尚、BBの遊技状態においても同様に捨て操作の有効・無効を制御するようにしている。例えば、作動図柄番号18等が決定された場合である。
The same control is also used to enable or disable the discard operation during BB play. For example, this is the case when the
次に、図61の(g)用いて、(f)のゲームの続きを説明する。(g)は、BB4の2ラウンドのゲームであり、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後を示す図である。BB4の2Rでは、前回のゲームにおいて、「7・7・Y」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ2)の図柄の組合せ、つまり、ダイヤ1を2個含むBB役が完成したので、4個+2個=6個の遊技球が1ゲームにて発射可能となるので、第2演出表示装置10には、「6球発射できるよ」との画像を表示する。また、BB4は特別遊技であるが、BB4は、得点増加装置が作動していない(作動しない)特別遊技であり、獲得できるメダルが通常遊技状態と同じであるため、サブ基板3000が制御する演出においては、特別遊技の演出ではなく、通常遊技状態のチャンスゾーンの演出や高確率状態での演出としている。本例の(g)においては、チャンスゾーンとして演出を実行するようにしており、第2演出表示装置10には、チャンスゾーンであることを示す「チャンスゾーン」の画像を表示する。尚、高確率状態として演出を実行する場合には、「高確中」等の画像を表示するようにすればよい。このように、特別な図柄であるダイヤ1を含むBB役でアガリとなった場合は、次のゲームにおいて、発射可能数をダイヤ1の分だけ追加してゲームを実行できるため、入球率が低いダイヤ1を含むボーナスパターンに当選した際の引き損をなくすことができる。また、遊技者に対して遊技に意味のあるダイヤ1の獲得を目指して遊技を進行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ある特別遊技(BB1~BB8)の演出を、チャンスゾーンや高確率状態などの通常遊技状態および特別遊技状態とは異なる演出とすることで、演出上の興趣を向上させた遊技機を提供することができるとともに、雀球遊技機のルールに基づいた奥深いゲーム性を提供することができる。
Next, the continuation of the game in (f) will be explained using (g) in FIG. 61. (g) is a diagram showing the second round of the BB4 game, after the
(h)は、(b)の続きである通常遊技状態の遊技において、「7・Y・Y」(ダイヤ1・ダイヤ2・ダイヤ2)の図柄の組合せが完成した場合を示している。第2演出表示装置10には、BB役でのアガリが成立したことを示す「アガリ」画像を表示するとともに、「+1」画像を通常態様で表示する。したがって、次のゲームでは発射可能数が4個に1個が加算されて5個の遊技球が発射可能となる。尚、BB役でのアガリが成立しなかった場合は、次ゲームにおいての発射可能数は4球のままである。第1演出表示装置16の右手牌領域には、「7・Y・Y」の手牌図柄を表示する。(h)では、「7・Y・Y」(ダイヤ1・ダイヤ2・ダイヤ2)の図柄の組合せが完成したので、BB3が作動し、当該ゲームをBB3の1ラウンドのゲームとしている。
(h) shows the case where the combination of "7, Y, Y" (1 diamond, 2 diamond, 2 diamond) is completed during normal gameplay, which is a continuation of (b). The second
続いて(i)用いて、(h)のゲームの続きを説明する。(i)は、BB3の2ラウンドのゲームであり、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後を示す図である。BB3の2Rでは、前回のゲームにおいて、「7・Y・Y」(ダイヤ1・ダイヤ2・ダイヤ2)の図柄の組合せ、つまり、ダイヤ1を1個含むBB役が完成したので、4個+1個=5個の遊技球が1ゲームにて発射可能となるので、第2演出表示装置10には、「5球発射できるよ」との画像を表示する。また、BB3は特別遊技であるが、BB3は、得点増加装置が作動していない(作動しない)特別遊技であり、獲得できるメダルが通常遊技状態と同じであるため、サブ基板3000が制御する演出においては、特別遊技の演出ではなく、通常遊技状態のチャンスゾーンの演出や高確率状態での演出としている。本例の(i)においては、チャンスゾーンとして演出を実行するようにしており、第2演出表示装置10には、チャンスゾーンであることを示す「チャンスゾーン」の画像を表示する。尚、高確率状態として演出を実行する場合には、「高確中」等の画像を表示するようにすればよい。このように、特別な図柄であるダイヤ1を含むBB役でアガリとなった場合は、次のゲームにおいて、発射可能数をダイヤ1の分だけ追加してゲームを実行できるため、入球率が低いダイヤ1を含むボーナスパターンに当選した際の引き損をなくすことができる。また、遊技者に対して遊技に意味のあるダイヤ1の獲得を目指して遊技を進行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ある特別遊技(BB1~BB8)の演出を、チャンスゾーンや高確率状態などの通常遊技状態および特別遊技状態とは異なる演出とすることで、演出上の興趣を向上させた遊技機を提供することができるとともに、雀球遊技機のルールに基づいた奥深いゲーム性を提供することができる。
Next, using (i), the continuation of the game in (h) will be explained. (i) is a diagram showing the second round of the BB3 game, after the
尚、ダイヤ1の数に応じて、移行したBBの発射可能数を変更する例を示したが、これに限定されず、例えば、移行したBBのチャンスラウンドの数を変更したり、BB選択テーブル(図柄組合せの容易性)を優遇したりしてもよい。 In addition, although an example has been shown in which the number of BBs that can be fired that have been transferred is changed according to the number of 1 diamonds, this is not limited to this, and for example, the number of chance rounds for the transferred BBs may be changed, or the BB selection table (ease of pattern combinations) may be favored.
BBのチャンスラウンドの数を変更する場合、「7・Y・Y」(ダイヤ1・ダイヤ2・ダイヤ2)の図柄の組合せの場合は、BBのチャンスラウンドを1回(1回に限定されない)、「7・7・Y」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ2)の図柄の組合せの場合は、BBのチャンスラウンドを2回(2回に限定されない)のような例を示すことができる。
このように構成した場合であっても、遊技者に対して遊技に意味のあるダイヤ1の獲得を目指して遊技を進行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ある特別遊技(BB1~BB8)の演出を、チャンスゾーンや高確率状態などの通常遊技状態および特別遊技状態とは異なる演出とすることで、演出上の興趣を向上させた遊技機を提供することができるとともに、雀球遊技機のルールに基づいた奥深いゲーム性を提供することができる。
When changing the number of BB chance rounds, examples can be given such that in the case of the pattern combination of “7 Y Y” (1
Even in this configuration, the player can progress through the game with the aim of acquiring the
また、BB選択テーブル(図柄組合せの容易性)を優遇する場合、「7・7・Y」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ2)の図柄の組合せとなった場合に使用するBB選択テーブルの方が、「7・Y・Y」(ダイヤ1・ダイヤ2・ダイヤ2)の図柄の組合せとなった場合に使用するBB選択テーブルよりも、BB(例えば、BB9)となる図柄組合せの容易性が高くなる例を示すことができる。このように構成した場合であっても、遊技者に対して遊技に意味のあるダイヤ1の獲得を目指して遊技を進行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ある特別遊技(BB1~BB8)の演出を、チャンスゾーンや高確率状態などの通常遊技状態および特別遊技状態とは異なる演出とすることで、演出上の興趣を向上させた遊技機を提供することができるとともに、雀球遊技機のルールに基づいた奥深いゲーム性を提供することができる。
In addition, when the BB selection table (ease of symbol combination) is given priority, an example can be shown in which the BB selection table used for the symbol combination of "7-7-Y" (Diamond 1-Diamond 1-Diamond 2) is easier to use to obtain a symbol combination that results in BB (e.g., BB9) than the BB selection table used for the symbol combination of "7-Y-Y" (Diamond 1-Diamond 2-Diamond 2). Even in this configuration, the player can progress through the game with the aim of acquiring
次に、(j)は、通常遊技状態の遊技において、「Y・Y・Y」(ダイヤ2・ダイヤ2・ダイヤ2)の図柄の組合せが完成した場合を示している。第2演出表示装置10には、BB役でのアガリが成立したことを示す「アガリ」画像を表示する。尚、(j)においては、ダイヤ1の図柄を含んでいないため、次のゲームでは発射可能数は加算されず4個の遊技球が発射可能となる。尚、BB役でのアガリが成立しなかった場合も、次ゲームにおいての発射可能数は4球である。第1演出表示装置16の右手牌領域には、「Y・Y・Y」の手牌図柄を表示する。(j)では、「Y・Y・Y」(ダイヤ2・ダイヤ2・ダイヤ2)の図柄の組合せが完成したので、BB2が作動し、当該ゲームをBB2の1ラウンドのゲームとしている。
Next, (j) shows a case where the combination of "Y Y Y" (2
(k)用いて、(j)のゲームの続きを説明する。(k)は、BB2の2ラウンドのゲームであり、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後を示す図である。BB2の2Rでは、ダイヤ1を含まないBB役が完成したので、4個の遊技球が1ゲームにて発射可能となる。図示していないが、第2演出表示装置10には、「4球発射できるよ」との画像を表示してもよい。また、BB2は特別遊技であるが、BB2は、得点増加装置が作動していない(作動しない)特別遊技であり、獲得できるメダルが通常遊技状態と同じであるため、サブ基板3000が制御する演出においては、特別遊技の演出ではなく、通常遊技状態のチャンスゾーンの演出や高確率状態での演出としている。本例の(j)においては、チャンスゾーンとして演出を実行するようにしており、第2演出表示装置10には、チャンスゾーンであることを示す「チャンスゾーン」の画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、チャンスゾーンに突入したことを示す「チャンスゾーン突入」の画像を表示する。この画像は、同図の(g)や(i)において表示するようにしてもよい。尚、高確率状態として演出を実行する場合には、「高確中」や「高確率状態突入」等の画像を表示するようにすればよい。このように、特別な図柄であるダイヤ1を含まない特別遊技であっても、特別遊技の演出を、チャンスゾーンや高確率状態などの通常遊技状態および特別遊技状態とは異なる演出とすることで、演出上の興趣を向上させた遊技機を提供することができるとともに、雀球遊技機のルールに基づいた奥深いゲーム性を提供することができる。
Using (k), the continuation of the game (j) will be explained. (k) is a diagram showing a two-round game of BB2, after the
(l)は、最終的な図柄組合せを図示していないが、通常遊技状態の遊技において、「7・7・7」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ1)の図柄の組合せが完成した次のゲームの開始の状況を示している。「7・7・7」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ1)の図柄の組合せが完成した場合は、BB9が作動し、作動した当該ゲームをBB9の1ラウンドのゲームとしている。(l)は、BB9の2ラウンドのゲームであり、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後を示す図である。BB9は、前回のゲームにおいて、「7・7・7」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ1)の図柄の組合せが完成したので、4RのBBであるレギュラーボーナス(RB)を実行するように構成されている。第2演出表示装置10には、現在のBBの種類を示す「RB」との画像を表示する。尚、BB9を2ラウンドの特別遊技として構成し、BB9の2Rでは、前回のゲームにおいて、「7・7・7」(ダイヤ1・ダイヤ1・ダイヤ1)の図柄の組合せ、つまり、ダイヤ1を3個含むBB役が完成したので、4個+3個=7個の遊技球が1ゲームにて発射可能となるゲームを実行するようにしてもよい。第2演出表示装置10には、RBで払い出したメダルを表示可能な払出枚数表示の画像、右打ち報知の画像を表示する。このように、ある特別遊技(BB1~BB8)よりも有利な特別遊技(BB9)を、BBの演出として表示し、ある特別遊技の演出をチャンスゾーンや高確率状態などの通常遊技状態および特別遊技状態とは異なる演出とすることで、演出上の興趣を向上させた遊技機を提供することができるとともに、雀球遊技機のルールに基づいた奥深いゲーム性を提供することができる。
(l) shows the start of the next game when the symbol combination of "7-7-7" (1 diamond-1 diamond-1 diamond) is completed in a normal game state, although the final symbol combination is not shown. When the symbol combination of "7-7-7" (1 diamond-1 diamond-1 diamond) is completed, BB9 is activated, and the activated game is considered to be a 1-round game of BB9. (l) shows a 2-round game of BB9 after the
このように第2実施形態の雀球遊技機では、図柄組合せ毎に異なるチャンスゾーンに移行させるよう構成されている。通常遊技状態中においては、7(ダイヤ1)又はY(ダイヤ2)の3個の図柄組合せ(入球)を目指すゲーム性になっており、入球し難いダイヤ1を含む図柄組合せの場合には、移行先のチャンスゾーン(BB)の発射可能数(持ち球)が増えるように構成されている。 In this way, the Mahjong ball game machine of the second embodiment is configured to transition to a different chance zone for each symbol combination. During normal game mode, the game aims to achieve a three-symbol combination (score ball) of 7 (1 diamond) or Y (2 diamond), and in the case of a symbol combination that includes a 1 diamond, which is difficult to score, the number of balls that can be fired (held balls) in the transition destination chance zone (BB) is increased.
例えば、
(1)「Y・Y・Y」の場合、次のゲームでは持ち球4個のCZ(BB)
(2)「7・Y・Y」の場合、次のゲームでは持ち球5個のCZ(BB)
(3)「7・7・Y」の場合、次のゲームでは持ち球6個のCZ(BB)
となるように構成されている。
for example,
(1) In the case of "Y.Y.Y", the next game will be CZ (BB) with 4 balls.
(2) In the case of "7-Y-Y", the next game will be CZ (BB) with 5 balls.
(3) If the result is "7, 7, Y", the next game will be CZ (BB) with 6 balls.
It is configured so that:
したがって、特別な図柄であるダイヤ1を含むBB役でアガリとなった場合は、次のゲーム(CZとしてのBBのゲーム)において、発射可能数をダイヤ1の分だけ追加してゲームを実行できるため、入球率が低いダイヤ1を含むボーナスパターンに当選した際の引き損をなくすことができる。また、遊技者に対して遊技に意味のあるダイヤ1の獲得を目指して遊技を進行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, if a player wins with a BB role that includes the
次に、図62を用いて、通常遊技状態における左打ちでの遊技を説明する。通常遊技状態においては、基本的に中打ち領域を狙って遊技球を発射するゲーム性となっているが、抽せんで決定された作動図柄番号によっては、左打ち領域を狙ってアガリとなるパターンも存在している。図62では、左打ち領域を狙ってゲームを実行する場合として、BB未作動時に作動図柄番号13が当選した場合の説明を行う。
Next, using Figure 62, we will explain how to play with left-handed hitting in the normal game mode. In the normal game mode, the game is basically designed to aim for the center hitting area and shoot the game ball, but depending on the operating pattern number determined by lottery, there are also patterns in which you can win by aiming for the left hitting area. In Figure 62, we will explain the case where the game is played by aiming for the left hitting area, where
BB未作動時に作動図柄番号13が当選した場合、以下(1)~(4)のBNS作動役がボーナスパターンとして決定される。したがって、遊技者は、図柄入球口13-4、図柄入球口13-5、図柄入球口13-6、図柄入球口13-26を狙うため左打ち領域を狙って遊技球を発射する。
(1)BNS作動役15。「K・K・K」(カギ1・カギ1・カギ1)の図柄の組合せが完成した場合は、BB1が作動する。
(2)BNS作動役16。「K・K・Q」(カギ1・カギ1・カギ2)の図柄の組合せが完成した場合は、BB1が作動する。
(3)BNS作動役17。「K・Q・Q」(カギ1・カギ2・カギ2)の図柄の組合せが完成した場合は、BB1が作動する。
(4)BNS作動役18。「Q・Q・Q」(カギ2・カギ2・カギ2)の図柄の組合せが完成した場合は、BB1が作動する。
If the activated
(1)
(2)
(3)
(4)
(a)は、例えば、ステップ3101の遊技待機を示す図である。第2演出表示装置10には、遊技待機中を示す「待機中」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(a) is a diagram showing, for example, the waiting state of game play in step 3101. The second
(b)は、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後に、発射ハンドルを操作して1球目の発射を行い、発射された1球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-26に入球したとする。第2演出表示装置10には、左打ち領域を狙うことを示す「ここを狙え」画像を表示するとともに、左矢印画像を表示する。また、図柄入球口13-4、13-5、13-6、13-26のランプを点灯させる。これらの画像での表示とランプの点灯を、左打ち報知という。尚、スピーカ、枠のランプも左打ち用の音とランプパターンで報知するように構成されているので、これらも左打ち報知に含む。左打ち報知は、BETボタン18が操作された後に表示され、発射された3個入球するまで継続して表示するようになっており、作動図柄番号に対応したボーナスパターンの種類に応じて実行される報知である。また、第2演出表示装置10には、現在の演出ステージがステージAであることを示す「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の左手牌領域16-1には、図柄入球口13-26に遊技球が入球したことに基づく「K」の手牌図柄を表示する。2球目、3球目の入球がないため、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(b) is a diagram showing that after the
(c)は、2球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10および図柄入球口は、左打ち報知を継続して実行する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-5に遊技球が入球したことに基づく「K」の手牌図柄を表示する。3球目の入球がないため、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(c) is a diagram showing that the second game ball has entered the game slot. The released game ball has entered the symbol entry slot 13-13. The second
(d)は、3球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-2に入球したとする。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、図柄入球口13-2に遊技球が入球したことに基づく「B1」の手牌図柄を表示する。BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、BB役でのアガリではないため、手牌図柄の1枚を捨てなければならない。ここで、第1演出表示装置16側の捨て牌ナビ演出として、BB役でのアガリに不要な「B1」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行するように構成されている。第2演出表示装置10には、「B1」を捨てることを推奨するキャラクタXによる捨て牌ナビ演出を表示するが、第1演出表示装置10のような表示をしてもよい。第2演出表示装置10側の捨て牌ナビ演出は、キャラクタXを登場させ、キャラクタXが「「B1」を捨てろ~!!」と報知する演出となっている。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。尚、(d)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は遊技を強制的に終了させないように構成されている。また、(d)の手牌図柄が3枚の状態で、あと1球の発射によってBB役でのアガリが成立する可能性がないと判定した場合(例えば、「K・B1・B2」等の場合)は、遊技を自動終了する処理を実行するように構成されている。この場合、4球目の発射はできないようになっているが、入賞役28でのアガリであるので、払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了するよう構成されている。
(d) is a diagram showing that the third game ball has entered. The released game ball has entered the symbol entrance 13-2. The right hand tile area 16-3 of the first
(e)は、捨て牌ナビ演出に従い、捨て牌ボタン19を操作して、右手牌領域16-3の「B1」の手牌図柄を捨てた後の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、K、Qである「カギ」を狙うことを推奨する左打ち報知を実行する。例えば、「カギを狙え!!」画像を表示する。尚、同図の(b)や(c)のような左打ち報知を実行するようにしてもよいし、(b)と(c)の左打ち報知を(e)と同様な報知としてもよい。すべての報知を(e)とすることで左打ち報知をミッション演出として実行させることができる(1ゲームにおいて実行するミッション演出)。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、星の画像を表示する。
(e) shows the state after the discard
(f)は、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-26に入球したとする。第2演出表示装置10には、BB役でのアガリが成立したことを示す「アガリ」画像を表示する。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、図柄入球口13-26に遊技球が入球したことに基づく「K」の手牌図柄を表示する。BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。尚、図柄入球口13-26等に入球せずBB役でのアガリが成立していない場合であっても、その他の入賞役が成立している可能性があるため、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。尚、(f)では、「K・K・K」(カギ1・カギ1・カギ1)の図柄の組合せが完成した場合は、BB1が作動し、当該ゲームをBB1の1ラウンドのゲームとしている。
(f) is a diagram showing that the fourth gaming ball has entered. The released gaming ball has entered the symbol entry port 13-26. The second
次に、図63を用いて、通常遊技状態における右打ちでの遊技を説明する。通常遊技状態においては、基本的に中打ち領域を狙って遊技球を発射するゲーム性となっているが、抽せんで決定された作動図柄番号によっては、右打ち領域を狙ってアガリとなるパターンも存在している。図63では、右打ち領域を狙ってゲームを実行する場合として、BB未作動時に作動図柄番号24が当選した場合の説明を行う。
Next, using Figure 63, we will explain how to play with right-hand hit in the normal game mode. In the normal game mode, the game is basically designed to aim for the center hit area and shoot the game ball, but depending on the operating pattern number determined by lottery, there are also patterns in which you can win by aiming for the right-hand hit area. In Figure 63, we will explain the case where the game is played by aiming for the right-hand hit area, and
BB未作動時に作動図柄番号24が当選した場合、以下(1)~(7)のBNS作動役がボーナスパターンとして決定される。したがって、遊技者は、図柄入球口13-18~図柄入球口13-24を狙うため右打ち領域を狙って遊技球を発射する。
(1)BNS作動役8。「G・G・G」(ベル・ベル・ベル)の図柄の組合せが完成した場合は、BB9が作動する。
(2)BNS作動役9。「G・F・E」(ベル・チェリー・スイカ)の図柄の組合せが完成した場合は、BB9が作動する。
(3)BNS作動役10。「B・B・E」(ベル・ベル・スイカ)の図柄の組合せが完成した場合は、BB9が作動する。尚、「B・E・E」(ベル・スイカ・スイカ)でもよい。
(4)BNS作動役11。「B・B・F」(ベル・ベル・チェリー)の図柄の組合せが完成した場合は、BB9が作動する。尚、「B・F・F」(ベル・チェリー・チェリー)でもよい。
(5)BNS作動役12。「E・E・E」(スイカ・スイカ・スイカ)の図柄の組合せが完成した場合は、BB9が作動する。
(6)BNS作動役13。「F・F・E」(チェリー・チェリー・スイカ)の図柄の組合せが完成した場合は、BB9が作動する。尚、「F・E・E」(チェリー・スイカ・スイカ)でもよい。
(7)BNS作動役14。「F・F・F」(チェリー・チェリー・チェリー)の図柄の組合せが完成した場合は、BB9が作動する。
If the activated
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(a)は、例えば、ステップ3101の遊技待機を示す図である。第2演出表示装置10には、遊技待機中を示す「待機中」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(a) is a diagram showing, for example, the waiting state of game play in step 3101. The second
(b)は、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後に、発射ハンドルを操作して1球目の発射を行い、発射された1球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-22に入球したとする。第2演出表示装置10には、右打ち領域を狙うことを示す「ここを狙え」画像を表示するとともに、右矢印画像を表示する。また、図柄入球口13-18~13-24のランプを点灯させる。これらの画像での表示とランプの点灯を、右打ち報知という。尚、スピーカ、枠のランプも右打ち用の音とランプパターンで報知するように構成されているので、これらも右打ち報知に含む。右打ち報知は、BETボタン18が操作された後に表示され、発射された3個入球するまで継続して表示するようになっており、作動図柄番号に対応したボーナスパターンの種類に応じて実行される報知である。また、第2演出表示装置10には、現在の演出ステージがステージAであることを示す「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の左手牌領域16-1には、図柄入球口13-22に遊技球が入球したことに基づく「G」の手牌図柄を表示する。2球目、3球目の入球がないため、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(b) is a diagram showing that after the
(c)は、2球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-22に入球したとする。第2演出表示装置10および図柄入球口は、右打ち報知を継続して実行する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-22に遊技球が入球したことに基づく「G」の手牌図柄を表示する。3球目の入球がないため、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(c) is a diagram showing that the second game ball has entered the game slot. The released game ball has entered the symbol entry slot 13-22. The second
(d)は、3球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-17に入球したとする。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、図柄入球口13-17に遊技球が入球したことに基づく「B1」の手牌図柄を表示する。BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、BB役でのアガリではないため、手牌図柄の1枚を捨てなければならない。ここで、第1演出表示装置16側の捨て牌ナビ演出として、BB役でのアガリに不要な「B1」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行するように構成されている。第2演出表示装置10には、「B1」を捨てることを推奨するキャラクタXによる捨て牌ナビ演出を表示するが、第1演出表示装置10のような表示をしてもよい。第2演出表示装置10側の捨て牌ナビ演出は、キャラクタXを登場させ、キャラクタXが「「B1」を捨てろ~!!」と報知する演出となっている。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。尚、(d)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は遊技を強制的に終了させないように構成されている。また、(d)の手牌図柄が3枚の状態で、あと1球の発射によってBB役でのアガリが成立する可能性がないと判定した場合(例えば、「G・B1・B2」等の場合)は、遊技を自動終了する処理を実行するように構成されている。この場合、4球目の発射はできないようになっているが、入賞役28でのアガリであるので、払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了するよう構成されている。
(d) is a diagram showing that the third game ball has entered. The released game ball has entered the symbol entry hole 13-17. The right hand tile area 16-3 of the first
(e)は、捨て牌ナビ演出に従い、捨て牌ボタン19を操作して、右手牌領域16-3の「B1」の手牌図柄を捨てた後の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、Gである「ベル」を狙うことを推奨する右打ち報知を実行する。例えば、「ベルを狙え!!」画像を表示する。尚、同図の(b)や(c)のような右打ち報知を実行するようにしてもよいし、(b)と(c)の右打ち報知を(e)と同様な報知としてもよい。全ての報知を(e)のように構成する場合、「ベル/スイカ/チェリーを狙え!!」と報知することが好ましい。このようにすることで右打ち報知をミッション演出として実行させることができる(1ゲームにおいて実行するミッション演出)。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、星の画像を表示する。
(e) is a diagram showing the state after the discard
(f)は、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-20に入球したとする。第2演出表示装置10には、BB役でのアガリが成立したことを示す「アガリ」画像を表示する。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、図柄入球口13-20に遊技球が入球したことに基づく「G」の手牌図柄を表示する。BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。尚、図柄入球口13-20等に入球せずBB役でのアガリが成立していない場合であっても、その他の入賞役が成立している可能性があるため、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。尚、(f)では、「G・G・G」(ベル・ベル・ベル)の図柄の組合せが完成した場合は、BB9が作動し、当該ゲームをBB9の1ラウンドのゲームとしている。
(f) is a diagram showing that the fourth gaming ball has entered. The released gaming ball has entered the symbol entry port 13-20. The second
次に、図64~図71を用いて、遊技状態遷移を説明する。図64は遊技状態遷移のイメージ図(その1)、図65は遊技状態遷移のイメージ図(その2)、図66は遊技状態遷移のイメージ図(その3)、図67は遊技状態遷移のイメージ図(その4)、図68は遊技状態遷移のイメージ図(その5)、図69は遊技状態遷移のイメージ図(その6)、図70は遊技状態遷移のイメージ図(その7)、図71は遊技状態遷移のイメージ図(その8)を示す。尚、遊技待機中である通常遊技状態を起点としてゲームを開始したとして、1ゲーム目、2ゲーム目等と連続した遊技における遊技状態遷移の説明を行う。 Next, game state transitions will be explained using Figures 64 to 71. Figure 64 shows an image of game state transitions (part 1), Figure 65 shows an image of game state transitions (part 2), Figure 66 shows an image of game state transitions (part 3), Figure 67 shows an image of game state transitions (part 4), Figure 68 shows an image of game state transitions (part 5), Figure 69 shows an image of game state transitions (part 6), Figure 70 shows an image of game state transitions (part 7), and Figure 71 shows an image of game state transitions (part 8). Note that, assuming that a game is started from a normal game state in which play is waiting, game state transitions in successive games such as the first game, second game, etc. will be explained.
(a)は、遊技待機中の通常遊技状態において、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号13が当選したゲームを示す図である。例えば、4球の発射を行い、「K・K・K」(カギ1・カギ1・カギ1)の図柄の組合せが完成し、BNS作動役15のBB1が作動する(「K・K・K」の図柄組合せが完成するまでの流れは図62を参照)。尚、当該ゲームは、BB1の1ラウンド目でもある。第2演出表示装置10には、BB役でのアガリが成立したことを示すキャラクタXによるアガリの画像とステージAの画像を表示するが、ステージAの画像についてはアガリが成立したタイミングで消去するようにしてもよく、その場合はBB1の背景画像であるチャンスゾーンの画像を表示することが好ましい。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「K・K・K」の手牌図柄を表示する。そして、BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから当該ゲームを終了する。
(a) is a diagram showing a game in which the
(b)は、2ゲーム目のBB1の2ラウンドのゲームにおいて、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号22が当選したゲームを示す図である。2ゲーム目はBB1の遊技状態中であるが、BB1は、得点増加装置が作動していない(作動しない)特別遊技であり、獲得できるメダルが通常遊技状態と同じであるため、BBの演出ではなく、通常遊技状態のチャンスゾーン(CZとの称する)の演出としている。そして、第2演出表示装置10には、チャンスゾーンであることを示す「チャンスゾーン」の画像を表示する。ここで例えば、4球の発射を行い、「G・G・G」(ベル・ベル・ベル)の図柄の組合せが完成し、BNS作動役08のBB9が作動する(「G・G・G」の図柄組合せが完成するまでの流れは図63を参照)。尚、当該ゲームは、BB9の1ラウンド目でもある。第2演出表示装置10には、BB役でのアガリが成立したことを示すキャラクタXによるアガリの画像とチャンスゾーンの画像を表示するが、チャンスゾーンの画像についてはアガリが成立したタイミングで消去するようにしてもよく、その場合はBB9の背景画像であるRBの画像を表示することが好ましい。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「G・G・G」の手牌図柄を表示する。そして、BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから当該ゲームを終了する。
(b) is a diagram showing a game in which the
(c)は、3ゲーム目のBB9の2ラウンドのゲームにおいて、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号34が当選したゲームを示す図である。BB9は、得点増加装置が作動する特別遊技であり、連荘のカウントを開始する最初の特別遊技であるため、特別遊技の演出として、レギュラーボーナスの演出としている。ここで例えば、3球の発射を行い、「G・F・E」(ベル・チェリー・スイカ)の図柄の組合せが完成し、入賞役28が完成する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、RBの残りゲーム数(残りラウンド数)である「残り4G」の画像と、RBで払い出したメダルを表示可能な払出枚数表示の画像と、現在の特別遊技のグループ(本例では、第3グループをRBとする)の種類を示す「RB」の画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「G・F・E」の手牌図柄を表示する。そして、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理(入賞役28は1枚の払い出しであるが、得点増加装置2作動可能状態であるので15倍の15枚の払い出しを行う)を実行してから当該ゲームを終了する。尚、第2演出表示装置10には、1ゲームで必要な3枚のメダルを引いた分の12枚が加算されるような表示を行っているが、15枚を加算するようにしてもよい。また、1回目の特別遊技を示す1回目等の表示を行うようにしてもよい。
(c) is a diagram showing a game in which the
(d)は、4ゲーム目のBB9の3ラウンドのゲームにおいて、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号34が当選したゲームを示す図である。ここで例えば、3球の発射を行い、「G・F・E」(ベル・チェリー・スイカ)の図柄の組合せが完成し、入賞役28が完成する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、RBの残りゲーム数(残りラウンド数)である「残り3G」の画像と、RBで払い出したメダルを表示可能な払出枚数表示の画像と、RBの画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「G・F・E」の手牌図柄を表示する。そして、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理(入賞役28は1枚の払い出しであるが、得点増加装置2作動可能状態であるので15倍の15枚の払い出しを行う)を実行してから当該ゲームを終了する。
(d) is a diagram showing a game in which the
次に、5ゲーム目を説明するが、5ゲーム目のBB9の4ラウンドのゲームについては、(d)と同様のため、説明を省略する。 Next, the fifth game will be explained, but the explanation of the fourth round of BB9 in the fifth game will be omitted since it is the same as (d).
(e)は、6ゲーム目のBB9の5ラウンドのゲームにおいて、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号34が当選したゲームを示す図である。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、RBの残りゲーム数(残りラウンド数)である「残り1G」の画像と、RBで払い出したメダルを表示可能な払出枚数表示の画像と、RBの画像と、当該ゲームが昇格チャンスであることを示す「昇格チャンス」の画像を表示する。昇格チャンスとは、上述したBBの上書きができるチャンスゲームのことである。尚、チャンスゲームは、チャンスラウンドで実行されるゲームのことである。
(e) shows a game in which the
(f)は、(e)の状態において、例えば、3球の発射を行い、「H・G・F」(シリンダー・ベル・チェリー)の図柄の組合せが完成し、BNS作動役03のBB10が作動する。尚、当該ゲームは、BB10の1ラウンド目でもある。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、RBの残りゲーム数(残りラウンド数)である「残り1G」の画像と、RBで払い出したメダルを表示可能な払出枚数表示の画像と、RBの画像と、当該ゲームが昇格チャンスであることを示す「昇格チャンス」の画像を表示するが、BB役でのアガリが成立したことを示すキャラクタXによるアガリの画像等を表示してもよい。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「H・G・F」の手牌図柄と、昇格チャンスにおいて昇格が確定したことを示す「昇格確定!」の画像を表示する。昇格チャンスで昇格した場合(BBの上書きが確定した場合)、RB(BB9)よりも有利なBB(例えば、BB10)に遊技状態を移行させる。そして、BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから当該ゲームを終了する。
In (f), for example, in the state of (e), three balls are fired, completing the combination of the symbols "H, G, F" (cylinder, bell, cherry), and BB10 of the BNS activation role 03 is activated. The game in question is also the first round of BB10. The second
次に、図65を用いて続きを説明する。(g)は、7ゲーム目のBB10の2ラウンドのゲームにおいて、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号36が当選したゲームを示す図である。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、現在の特別遊技のグループ(本例では、第4グループをBBとする)の種類を示す「BB」の画像と、状況報知の画像を表示するが、BBの残りゲーム数を表示するようにしてもよい。尚、状況報知とは、現在の特別遊技のグループ(本例においては、第4グループ)が、複数の特別遊技から構成(本例においては3つのBBであるBB10とBB11とBB12から構成)されていることを、丸の1、丸の2、丸の3で示すとともに、現在、どの特別遊技であるかを報知する(本例では、丸に色を付けて、1番目のBBであることを表示する)とともに、現在の特別遊技のグループ(第4グループ)における一連のゲームを完走した後の次の特別遊技のグループ(本例では、第5グループとしてのSBBのグループ)を報知する演出である。このような状況報知の演出を実行することにより、特別遊技中に目指すべきゲーム性が明確になるため、遊技者は現在実行されている特別遊技と目指すべき特別遊技のタイミングを適切に把握することができるようになっている。尚、今回の特別遊技が連荘の2回目であることを示す2回目(2連荘)等の表示を行うようにしてもよい。以下の例も同様に連荘数を表示するようにしてもよい。
Next, the following will be explained using Figure 65. (g) is a diagram showing a game in which the
(h)は、(g)の状態において、例えば、3球の発射を行い、「G・F・E」(ベル・チェリー・スイカ)の図柄の組合せが完成し、入賞役28が完成する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、BBの画像と、状況報知(1番目のBBであることを表示)の画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「G・F・E」の手牌図柄を表示する。そして、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理(入賞役28は1枚の払い出しであるが、得点増加装置1作動可能状態であるので30倍の30枚の払い出しを行う)を実行してから当該ゲームを終了する。尚、第2演出表示装置10には、1ゲームで必要な3枚のメダルを引いた分の27枚が加算されるような表示を行っているが、30枚を加算するようにしてもよい。
In (h), in the state of (g), for example, three balls are shot, completing the combination of the symbols "G, F, E" (bell, cherry, watermelon), and completing the winning
次に、8~9ゲーム目であるが、(h)と同様のため、説明を省略する。
Next,
(i)は、10ゲーム目のBB10の5ラウンドのゲームにおいて、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号36が当選したゲームを示す図である。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、BBの画像と、状況報知(1番目のBBであることを表示)の画像と、当該ゲームが継続チャンスであることを示す「継続チャンス」の画像を表示する。継続チャンスとは、BBの上書きができるチャンスゲームであってチャンスラウンドのことであり、現在の特別遊技のグループ(本例においては、第4グループ)の1番目の特別遊技(本例では、BB10)から2番目の特別遊技(本例では、BB11)への上書きができるゲームのことである。
(i) is a diagram showing a game in which the
(j)は、(i)の状態において、例えば、3球の発射を行い、「H・H・H」(シリンダー・シリンダー・シリンダー)の図柄の組合せが完成し、BNS作動役01のBB11が作動する。尚、当該ゲームは、BB11の1ラウンド目でもある。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、BBの画像と、状況報知(1番目のBBであることを表示)の画像と、当該ゲームが継続チャンスであることを示す「継続チャンス」の画像を表示するが、BB役でのアガリが成立したことを示すキャラクタXによるアガリの画像等を表示してもよい。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「H・H・H」の手牌図柄と、継続チャンスにおいて継続(昇格)が確定したことを示す「継続確定!」の画像を表示する。継続チャンスで継続した場合(BBの上書きが確定した場合)、BB10よりも有利なBB11に遊技状態を移行させる。そして、BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから当該ゲームを終了する。
In (j), for example, in the state of (i), three balls are fired, the combination of the patterns "H, H, H" (cylinder, cylinder, cylinder) is completed, and BB11 of the
(k)は、11ゲーム目のBB11の2ラウンドのゲームにおいて、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号41が当選したゲームを示す図である。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、BBの画像と、状況報知(2番目のBBであることを表示)の画像を表示する。状況報知の画像は、(j)とは異なり、現在の特別遊技が2番目の特別遊技(本例では、BB11)であることを示している。
(k) shows a game in which the
(l)は、(k)の状態において、例えば、3球の発射を行い、「H・G・F」(シリンダー・ベル・チェリー)の図柄の組合せが完成し、入賞役28が完成する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、BBの画像と、状況報知(2番目のBBであることを表示)の画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「H・G・F」の手牌図柄を表示する。そして、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理(入賞役28は1枚の払い出しであるが、得点増加装置1作動可能状態であるので30倍の30枚の払い出しを行う)を実行してから当該ゲームを終了する。
In (l), for example, in the state of (k), three balls are fired, completing the combination of symbols "H, G, F" (cylinder, bell, cherry), and completing the winning
次に、図66を用いて続きを説明する。尚、12~13ゲーム目は、(k)、(l)の11ゲーム目と同様のため、説明は省略する。 Next, we will continue the explanation using Figure 66. Note that the 12th and 13th games are the same as the 11th game in (k) and (l), so the explanation will be omitted.
(m)は、14ゲーム目のBB11の5ラウンドのゲームにおいて、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号41が当選したゲームを示す図である。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、BBの画像と、状況報知(2番目のBBであることを表示)の画像と、継続チャンスの画像を表示する。
(m) shows a game in which the
(n)は、(m)の状態において、例えば、3球の発射を行い、「H・H・H」(シリンダー・シリンダー・シリンダー)の図柄の組合せが完成し、BNS作動役01のBB12が作動する。尚、当該ゲームは、BB12の1ラウンド目でもある。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、BBの画像と、状況報知(2番目のBBであることを表示しているが、継続が確定したので当該ゲームで3番目に移行したことを示す表示をしてもよい。以下の例も同様である。)の画像と、当該ゲームが継続チャンスであることを示す「継続チャンス」の画像を表示するが、BB役でのアガリが成立したことを示すキャラクタXによるアガリの画像等を表示してもよい。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「H・H・H」の手牌図柄と、継続チャンスにおいて継続(昇格)が確定したことを示す「継続確定!」の画像を表示する。継続チャンスで継続した場合(BBの上書きが確定した場合)、BB11よりも有利なBB12に遊技状態を移行させる。そして、BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから当該ゲームを終了する。
(n) is, for example, when in the state of (m), three balls are fired, completing the combination of the patterns "H, H, H" (cylinder, cylinder, cylinder), and BB12 of the
(o)は、15ゲーム目のBB12の2ラウンドのゲームにおいて、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号46が当選したゲームを示す図である。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、BBの画像と、状況報知(3番目のBBであることを表示)の画像を表示する。状況報知の画像は、(n)とは異なり、現在の特別遊技が3番目の特別遊技(本例では、BB12)であることを示している。
(o) shows a game in which the BET
(p)は、(o)の状態において、例えば、3球の発射を行い、「H・G・F」(シリンダー・ベル・チェリー)の図柄の組合せが完成し、入賞役28が完成する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、BBの画像と、状況報知(3番目のBBであることを表示)の画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「H・G・F」の手牌図柄を表示する。そして、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理(入賞役28は1枚の払い出しであるが、得点増加装置1作動可能状態であるので30倍の30枚の払い出しを行う)を実行してから当該ゲームを終了する。
In (p), for example, in the state of (o), three balls are fired, completing the combination of symbols "H, G, F" (cylinder, bell, cherry), and completing the winning
(q)は、18ゲーム目のBB12の5ラウンドのゲームにおいて、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号46が当選したゲームを示す図である。尚、16~17ゲーム目は、15ゲーム目と同様のため、説明を省略している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、BBの画像と、状況報知(3番目のBBであることを表示)の画像と、「昇格チャンス」の画像を表示する。
(q) is a diagram showing a game in which the
(r)は、(q)の状態において、例えば、3球の発射を行い、「H・H・H」(シリンダー・シリンダー・シリンダー)の図柄の組合せが完成し、BNS作動役01のBB13が作動する。尚、当該ゲームは、BB13の1ラウンド目でもある。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、BBの画像と、状況報知(3番目のBBであることを表示)の画像と、「昇格チャンス」の画像を表示するが、BB役でのアガリが成立したことを示すキャラクタXによるアガリの画像等を表示してもよい。尚、状況報知の画像は、(q)とは異なり、特別遊技の種類がBBからSBB(本例では、第5グループ)に昇格したことを示している。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「H・H・H」の手牌図柄と、昇格チャンスにおいて昇格が確定したことを示す「昇格確定!」の画像を表示する。昇格チャンスで昇格した場合(BBの上書きが確定した場合)、BB12よりも有利なBB13に遊技状態を移行させる。そして、BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから当該ゲームを終了する。
In (r), for example, in the state of (q), three balls are fired, completing the combination of the patterns "H, H, H" (cylinder, cylinder, cylinder), and BB13 of the
次に、図67を用いて続きを説明する。(s1)は、19ゲーム目のBB13の2ラウンドのゲームにおいて、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された結果、作動図柄番号51が当選したゲームを示す図である。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、現在の特別遊技のグループ(本例では、第5グループをSBBとする)の種類を示す「SBB」の画像と、状況報知(SBBのうちの1番目のBBであることを表示)の画像を表示する。SBBでの状況報知は、BBでの状況報知とは異なる演出となっている。SBBでの状況報知は、現在の特別遊技のグループ(本例においては、第5グループ)が、複数の特別遊技(本例においては5つのBB。BB13~BB17)から構成されていることを、丸の1、丸の2、丸の3、丸の4、丸の5で示すとともに、現在、どの特別遊技であるかを報知する(本例では、丸に色を付けて、1番目のBBであることを表示する)とともに、現在の特別遊技のグループにおける一連のゲームを完走した後の次の特別遊技のグループ(本例では、HBBのグループ)を報知する演出となっている。このような状況報知の演出を実行することにより、特別遊技中に目指すべきゲーム性が明確になるため、遊技者は現在実行されている特別遊技と目指すべき特別遊技のタイミングを適切に把握することができるようになっている。
Next, the following will be explained using FIG. 67. (s1) is a diagram showing a game in which the
(s2)は、(s1)から数ゲーム実行後のBB14の6ラウンドのゲームを示す。尚、(s1)のBB13の2~7ラウンドは正常に遊技が行われ、7ラウンドのチャンスゲームにおいて、継続が確定してBB14に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、SBBの画像と、状況報知(2番目のBBであることを表示)の画像と、「継続チャンス」の画像を表示する。尚、6ラウンドのチャンスラウンドで継続確定した場合は、7ラウンドのチャンスラウンドを実行せずに、BB15に移行するようになっている。第5グループは、チャンスラウンドが2回あるが、何れかのチャンスラウンドで継続を確定する図柄組合せが完成することで、次のBBに移行するようになっている。また、チャンスラウンドは、得点増加装置3作動可能状態であるので、継続チャンスに失敗しても入賞役28等の1枚役が成立していれば、3倍の3枚の払い出しを行うようになっている。このようにチャンスラウンドにおいては、現状維持程度の倍率に設定することで、意図しない状況にて不用意に出玉が割かれることを抑制することができるようになっている。また、チャンスラウンドにおける配当が低く抑えられているため、先のチャンスラウンドに成功しても、遊技者に対して残念感を与えないようなゲーム性になっている。また、出玉を抑えることで、遊技者をチャンスラウンドに集中させることができる。特に、チャンスラウンドが複数ある80%継続のBBや90%継続のBBの場合、手前のチャンスラウンドでミスした場合でもジャラジャラと30枚のメダルが払い出されると、メダルの処理や払出音によって集中力が削がれる懸念があるためである。
(s2) shows the 6 round game of BB14 after several games from (s1). Note that the 2nd to 7th rounds of BB13 in (s1) are played normally, and in the 7th round chance game, continuation is confirmed and the game moves to BB14. Here, since no shots are fired, the
(s3)は、(s2)から数ゲーム実行後のBB15の7ラウンドのゲームを示す。尚、(s2)のBB14の2~6ラウンドは正常に遊技が行われ、6ラウンドのチャンスゲームにおいて、継続が確定してBB15に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、SBBの画像と、状況報知(3番目のBBであることを表示)の画像と、「継続チャンス」の画像を表示する。
(s3) shows the seven rounds of the game in BB15 after several games have been played since (s2). Rounds two to six of BB14 in (s2) are played normally, and in the chance game of round six, continuation is confirmed and the game moves to BB15. Since no shots have been fired here, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(s4)は、(s3)から数ゲーム実行後のBB16の7ラウンドのゲームを示す。尚、(s3)のBB15の7ラウンドは正常に遊技が行われ、7ラウンドのチャンスゲームにおいて、継続が確定してBB16に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、SBBの画像と、状況報知(4番目のBBであることを表示)の画像と、「継続チャンス」の画像を表示する。
(s4) shows the 7 round game of BB16 after several games from (s3). The 7 rounds of BB15 in (s3) were played normally, and the continuation was confirmed in the 7 round chance game, leading to the transition to BB16. Since no shots have been fired here, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(s5)は、(s4)から数ゲーム実行後のBB17の6ラウンドのゲームを示す。尚、(s4)のBB16の7ラウンドは正常に遊技が行われ、7ラウンドのチャンスゲームにおいて、継続が確定してBB17に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、SBBの画像と、状況報知(5番目のBBであることを表示)の画像と、「昇格チャンス」の画像を表示する。
(s5) shows the 6 round game of BB17 after several games from (s4). The 7 rounds of BB16 in (s4) are played normally, and the 7 round chance game is confirmed to continue and transitions to BB17 have occurred. Since no shots have been fired here, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(s6)は、(s5)の状態において、例えば、3球の発射を行い、「H・H・H」(シリンダー・シリンダー・シリンダー)の図柄の組合せが完成し、BB23が作動することを示している。尚、当該ゲームは、BB23の1ラウンド目でもある。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、SBBの画像と、状況報知(5番目のBBであることを表示)の画像と、「昇格チャンス」の画像を表示するが、BB役でのアガリが成立したことを示すキャラクタXによるアガリの画像等を表示してもよい。尚、状況報知の画像は、(s5)とは異なり、特別遊技の種類がSBBからHBB(本例では、第7グループ)に昇格したことを示している。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「H・H・H」の手牌図柄と、昇格チャンスにおいて昇格が確定したことを示す「昇格確定!」の画像を表示する。昇格チャンスで昇格した場合(BBの上書きが確定した場合)、BB17よりも有利なBB23に遊技状態を移行させる。そして、BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから当該ゲームを終了する。尚、6ラウンドのチャンスラウンドで昇格確定した場合は、7ラウンドのチャンスラウンドを実行せずに、BB23に移行するようになっている。第5グループは、チャンスラウンドが2回あるが、何れかのチャンスラウンドで昇格を確定する図柄組合せが完成することで、次のグループのBBに移行するようになっている。また、チャンスラウンドは、得点増加装置3作動可能状態であるので、昇格チャンスに失敗しても入賞役28等の1枚役が成立していれば、3倍の3枚の払い出しを行うようになっている。このようにチャンスラウンドにおいては、現状維持程度の倍率に設定することで、意図しない状況にて不用意に出玉が割かれることを抑制することができるようになっている。また、出玉を抑えることで、遊技者をチャンスラウンドに集中させることができる。特に、チャンスラウンドが複数ある80%継続のBBや90%継続のBBの場合、手前のチャンスラウンドでミスした場合でもジャラジャラと30枚のメダルが払い出されると、メダルの処理や払出音によって集中力が削がれる懸念があるためである。
(s6) indicates that, for example, in the state of (s5), three balls are shot, the combination of the patterns "H・H・H" (cylinder・cylinder・cylinder) is completed, and BB23 is activated. The game is also the first round of BB23. The second
次に、図68を用いて続きを説明する。(t1)は、BB23の2ラウンドのゲームを示す。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、現在の特別遊技のグループ(本例では、第7グループをHBBとする)の種類を示す「HBB」の画像と、状況報知(HBBの1番目のBBであることを表示)の画像を表示する。HBBでの状況報知は、SBBでの状況報知とは異なる演出となっている。HBBでの状況報知は、現在の特別遊技のグループ(本例においては、第7グループ)が、複数の特別遊技(本例においては6つのBB。BB23~BB28)から構成されていることを、丸の1、丸の2、丸の3、丸の4、丸の5、丸の6で示すとともに、現在、どの特別遊技であるかを報知する(本例では、丸に色を付けて、1番目のBBであることを表示する)とともに、現在の特別遊技のグループにおける一連のゲームを完走した後の次の特別遊技のグループ(本例では、NEXTのグループ)を報知する演出となっている。尚、NEXTはHBBを示しているので、HBBとしてもよいし、2回目のHBBであるHBB2等として、現状のHBBとは異なること、また、現状のHBBよりも優位なHBBであることを報知するものであればよい。このような状況報知の演出を実行することにより、特別遊技中に目指すべきゲーム性が明確になるため、遊技者は現在実行されている特別遊技と目指すべき特別遊技のタイミングを適切に把握することができるようになっている。
Next, the rest will be explained using Figure 68. (t1) shows two rounds of the game of BB23. Here, since no firing has been performed, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(t2)は、(t1)から数ゲーム実行後のBB24の6ラウンドのゲームを示す。尚、(t1)のBB23の2~8ラウンドは正常に遊技が行われ、8ラウンドのチャンスゲームにおいて、継続が確定してBB24に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、HBBの画像と、状況報知(2番目のBBであることを表示)の画像と、「継続チャンス」の画像を表示する。尚、6ラウンドのチャンスラウンドで継続確定した場合は、7ラウンドおよび8ラウンドのチャンスラウンドを実行せずに、BB25に移行するようになっている。第7グループは、チャンスラウンドが3回あるが、何れかのチャンスラウンドで継続を確定する図柄組合せが完成することで、次のBBに移行するようになっている。また、チャンスラウンドは、得点増加装置3作動可能状態であるので、継続チャンスに失敗しても入賞役28等の1枚役が成立していれば、3倍の3枚の払い出しを行うようになっている。このようにチャンスラウンドにおいては、現状維持程度の倍率に設定することで、意図しない状況にて不用意に出玉が割かれることを抑制することができるようになっている。また、出玉を抑えることで、遊技者をチャンスラウンドに集中させることができる。特に、チャンスラウンドが複数ある80%継続のBBや90%継続のBBの場合、手前のチャンスラウンドでミスした場合でもジャラジャラと30枚のメダルが払い出されると、メダルの処理や払出音によって集中力が削がれる懸念があるためである。
(t2) shows the 6 round game of BB24 after several games from (t1). In addition, the 2nd to 8th rounds of BB23 in (t1) are played normally, and in the 8th round chance game, continuation is confirmed and transition is made to BB24. Here, since no shot is fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(t3)は、(t2)から数ゲーム実行後のBB25の7ラウンドのゲームを示す。尚、(t2)のBB24の6ラウンドは正常に遊技が行われ、6ラウンドのチャンスゲームにおいて、継続が確定してBB25に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、HBBの画像と、状況報知(3番目のBBであることを表示)の画像と、「継続チャンス」の画像を表示する。尚、7ラウンドのチャンスラウンドで継続確定した場合は、8ラウンドのチャンスラウンドを実行せずに、BB26に移行するようになっている。第7グループは、チャンスラウンドが3回あるが、最初のチャンスラウンドで失敗しても、以降のチャンスラウンドで継続を確定する図柄組合せが完成することで、次のBBに移行するようになっている。また、チャンスラウンドは、得点増加装置3作動可能状態であるので、継続チャンスに失敗しても入賞役28等の1枚役が成立していれば、3倍の3枚の払い出しを行うようになっている。このようにチャンスラウンドにおいては、現状維持程度の倍率に設定することで、意図しない状況にて不用意に出玉が割かれることを抑制することができるようになっている。また、出玉を抑えることで、遊技者をチャンスラウンドに集中させることができる。特に、チャンスラウンドが複数ある80%継続のBBや90%継続のBBの場合、手前のチャンスラウンドでミスした場合でもジャラジャラと30枚のメダルが払い出されると、メダルの処理や払出音によって集中力が削がれる懸念があるためである。
(t3) shows the seventh round of the BB25 game after several games from (t2). The six rounds of BB24 in (t2) are played normally, and the continuation is confirmed in the six-round chance game, transitioning to BB25. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(t4)は、(t3)から数ゲーム実行後のBB26の8ラウンドのゲームを示す。尚、(t3)のBB25の7ラウンドは正常に遊技が行われ、7ラウンドのチャンスゲームにおいて、継続が確定してBB26に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、HBBの画像と、状況報知(4番目のBBであることを表示)の画像と、「継続チャンス」の画像を表示する。
(t4) shows the 8 round game of BB26 after several games from (t3). The 7 rounds of BB25 in (t3) were played normally, and the continuation was confirmed in the 7 round chance game, leading to the transition to BB26. Since no shots have been fired here, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(t5)は、(t4)から数ゲーム実行後のBB27の8ラウンドのゲームを示す。尚、(t4)のBB26の8ラウンドは正常に遊技が行われ、8ラウンドのチャンスゲームにおいて、継続が確定してBB27に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、HBBの画像と、状況報知(5番目のBBであることを表示)の画像と、「継続チャンス」の画像を表示する。
(t5) shows the 8 round game of BB27 after several games from (t4). The 8 rounds of BB26 in (t4) were played normally, and the continuation was confirmed in the 8 round chance game, leading to BB27. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(t6)は、(t5)から数ゲーム実行後のBB28の6ラウンドのゲームを示す。尚、(t5)のBB27の8ラウンドは正常に遊技が行われ、8ラウンドのチャンスゲームにおいて、継続が確定してBB28に移行している。(t6)の状態において、例えば、3球の発射を行い、「H・H・H」(シリンダー・シリンダー・シリンダー)の図柄の組合せが完成し、BB29が作動することを示している。尚、当該ゲームは、BB29の1ラウンド目でもある。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、HBBの画像と、状況報知(6番目のBBであることを表示)の画像と、「昇格チャンス」の画像を表示するが、BB役でのアガリが成立したことを示すキャラクタXによるアガリの画像等を表示してもよい。尚、状況報知の画像は、(t5)とは異なり、特別遊技の種類がHBBからNEXT(本例では、第8グループのHBB)に昇格したことを示している。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「H・H・H」の手牌図柄と、昇格チャンスにおいて昇格が確定したことを示す「昇格確定!」の画像を表示する。昇格チャンスで昇格した場合(BBの上書きが確定した場合)、BB28よりも有利なBB29に遊技状態を移行させる。そして、BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから当該ゲームを終了する。尚、6ラウンドのチャンスラウンドで昇格確定した場合は、7ラウンドおよび8ラウンドのチャンスラウンドを実行せずに、BB29に移行するようになっている。第7グループは、チャンスラウンドが3回あるが、何れかのチャンスラウンドで昇格を確定する図柄組合せが完成することで、次のグループのBBに移行するようになっている。また、チャンスラウンドは、得点増加装置3作動可能状態であるので、昇格チャンスに失敗しても入賞役28等の1枚役が成立していれば、3倍の3枚の払い出しを行うようになっている。このようにチャンスラウンドにおいては、現状維持程度の倍率に設定することで、意図しない状況にて不用意に出玉が割かれることを抑制することができるようになっている。また、出玉を抑えることで、遊技者をチャンスラウンドに集中させることができる。特に、チャンスラウンドが複数ある80%継続のBBや90%継続のBBの場合、手前のチャンスラウンドでミスした場合でもジャラジャラと30枚のメダルが払い出されると、メダルの処理や払出音によって集中力が削がれる懸念があるためである。
(t6) shows the 6 round game of BB28 after several games from (t5). Incidentally, the 8 rounds of BB27 in (t5) are played normally, and the 8 round chance game is confirmed to continue and transitions to BB28. In the state of (t6), for example, three balls are shot, the combination of the "H H H" (cylinder, cylinder, cylinder) patterns is completed, and BB29 is activated. Incidentally, this game is also the first round of BB29. The second
次に、図69を用いて続きを説明する。(u1)は、BB29の2ラウンドのゲームを示す。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、現在の特別遊技のグループ(本例では、第8グループをHBBとする)の種類を示す「HBB」の画像と、状況報知(1番目のBBであることを表示)の画像を表示する。尚、現在の特別遊技のグループの種類を示す表示として、「HBB」の画像を例示したが、2回目のHBBであるので、「HBB2」等の画像を表示するようにしてもよい。また、2回目のHBBでの状況報知は、1回目のHBBでの状況報知と同じであるが、異なる演出となるようにしてもよい。例えば、「NEXT」の代わりに3回目のHBBである「HBB3」等の画像を表示するようにしてもよい。
Next, the following will be explained using FIG. 69. (u1) shows the game of
(u2)は、(u1)から数ゲーム実行後のBB30の7ラウンドのゲームを示す。尚、(u1)のBB29の2~9ラウンドは正常に遊技が行われ、9ラウンドのチャンスゲームにおいて、継続が確定してBB30に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、HBBの画像と、状況報知(2番目のBBであることを表示)の画像と、「継続チャンス」の画像を表示する。尚、7ラウンドのチャンスラウンドで継続確定した場合は、8ラウンドおよび9ラウンドのチャンスラウンドを実行せずに、BB31に移行するようになっている。第8グループは、第7グループと同様にチャンスラウンドが3回あるが、何れかのチャンスラウンドで継続を確定する図柄組合せが完成することで、次のBBに移行するようになっている。また、チャンスラウンドは、得点増加装置3作動可能状態であるので、継続チャンスに失敗しても入賞役28等の1枚役が成立していれば、3倍の3枚の払い出しを行うようになっている。このようにチャンスラウンドにおいては、現状維持程度の倍率に設定することで、意図しない状況にて不用意に出玉が割かれることを抑制することができるようになっている。また、出玉を抑えることで、遊技者をチャンスラウンドに集中させることができる。特に、チャンスラウンドが複数ある80%継続のBBや90%継続のBBの場合、手前のチャンスラウンドでミスした場合でもジャラジャラと30枚のメダルが払い出されると、メダルの処理や払出音によって集中力が削がれる懸念があるためである。
(u2) shows the seventh round of the game in BB30 after several games from (u1). The second to ninth rounds of BB29 in (u1) are played normally, and the continuation is confirmed in the ninth round of the chance game, leading to the transition to BB30. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(u3)は、(u2)から数ゲーム実行後のBB34の7ラウンドのゲームを示す。尚、(u2)のBB30の7ラウンドは正常に遊技が行われ、7ラウンドのチャンスゲームにおいて、継続が確定してBB31に移行し、BB31~BB33も正常に遊技が行われBB34に移行している。(u3)の状態において、例えば、3球の発射を行い、「H・H・H」(シリンダー・シリンダー・シリンダー)の図柄の組合せが完成し、BB35が作動することを示している。尚、当該ゲームは、BB35の1ラウンド目でもある。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、HBBの画像と、状況報知(6番目のBBであることを表示)の画像と、「昇格チャンス」の画像を表示するが、BB役でのアガリが成立したことを示すキャラクタXによるアガリの画像等を表示してもよい。尚、状況報知の画像は、特別遊技の種類がNEXT(本例では、第9グループのHBB)に昇格したことを示している。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「H・H・H」の手牌図柄と、昇格チャンスにおいて昇格が確定したことを示す「昇格確定!」の画像を表示する。昇格チャンスで昇格した場合(BBの上書きが確定した場合)、BB34よりも有利なBB35に遊技状態を移行させる。そして、BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから当該ゲームを終了する。尚、7ラウンドのチャンスラウンドで昇格確定した場合は、8ラウンドおよび9ラウンドのチャンスラウンドを実行せずに、BB35に移行するようになっている。第8グループは、第7グループと同様にチャンスラウンドが3回あるが、何れかのチャンスラウンドで昇格を確定する図柄組合せが完成することで、次のグループのBBに移行するようになっている。また、チャンスラウンドは、得点増加装置3作動可能状態であるので、昇格チャンスに失敗しても入賞役28等の1枚役が成立していれば、3倍の3枚の払い出しを行うようになっている。このようにチャンスラウンドにおいては、現状維持程度の倍率に設定することで、意図しない状況にて不用意に出玉が割かれることを抑制することができるようになっている。また、出玉を抑えることで、遊技者をチャンスラウンドに集中させることができる。特に、チャンスラウンドが複数ある80%継続のBBや90%継続のBBの場合、手前のチャンスラウンドでミスした場合でもジャラジャラと30枚のメダルが払い出されると、メダルの処理や払出音によって集中力が削がれる懸念があるためである。
(u3) shows the seventh round of the game of BB34 after several games from (u2). The seventh round of BB30 in (u2) is played normally, and in the seventh round chance game, continuation is confirmed and it moves to BB31, and BB31 to BB33 are also played normally and move to BB34. In the state of (u3), for example, three balls are shot, the combination of the patterns "H H H" (cylinder cylinder cylinder cylinder) is completed, and BB35 is activated. The game is also the first round of BB35. The second
(v1)は、BB35の2ラウンドのゲームを示す。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、現在の特別遊技のグループ(本例では、第9グループをHBBとする)の種類を示す「HBB」の画像と、状況報知(1番目のBBであることを表示)の画像を表示する。尚、現在の特別遊技のグループの種類を示す表示として、「HBB」の画像を例示したが、3回目のHBBであるので、「HBB3」等の画像を表示するようにしてもよい。また、3回目のHBBでの状況報知は、1、2回目のHBBでの状況報知と同じであるが、異なる演出となるようにしてもよい。例えば、「NEXT」の代わりに4回目のHBBである「HBB4」等の画像を表示するようにしてもよい。
(v1) shows two rounds of the game of BB35. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(v2)は、(v1)から数ゲーム実行後のBB41の2ラウンドのゲームを示す。尚、BB35~BB40は正常に遊技が行われ、BB41に移行しており、各BBにおける遊技性については上述の例と同様であるため、説明を省略する。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、現在の特別遊技のグループ(本例では、第10グループをHBBとする)の種類を示す「HBB」の画像と、状況報知(1番目のBBであることを表示)の画像を表示する。尚、現在の特別遊技のグループの種類を示す表示として、「HBB」の画像を例示したが、4回目のHBBであるので、「HBB4」等の画像を表示するようにしてもよい。また、4回目のHBBでの状況報知は、1~3回目のHBBでの状況報知と同じであるが、異なる演出となるようにしてもよい。例えば、「NEXT」の代わりに5回目のHBBである「HBB5」等の画像を表示するようにしてもよい。
(v2) shows two rounds of games in BB41 after several games from (v1). BB35 to BB40 are played normally, and the game moves to BB41. The gameplay in each BB is the same as in the above example, so the explanation is omitted. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(v3)は、(v2)から数ゲーム実行後のBB47の2ラウンドのゲームを示す。尚、BB41~BB46は正常に遊技が行われ、BB47に移行しており、各BBにおける遊技性については上述の例と同様であるため、説明を省略する。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、現在の特別遊技のグループ(本例では、第11グループをHBBとする)の種類を示す「HBB」の画像と、状況報知(1番目のBBであることを表示)の画像を表示する。尚、現在の特別遊技のグループの種類を示す表示として、「HBB」の画像を例示したが、5回目のHBBであるので、「HBB5」等の画像を表示するようにしてもよい。また、5回目のHBBでの状況報知は、1~4回目のHBBでの状況報知と同じであるが、異なる演出となるようにしてもよい。例えば、「NEXT」の代わりに6回目のHBBである「HBB6」等の画像を表示するようにしてもよい。
(v3) shows two rounds of BB47 after several games from (v2). BB41 to BB46 are played normally, and the game moves to BB47. The gameplay of each BB is the same as the above example, so the explanation is omitted. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
次に、図70を用いて続きを説明する。(v4)は、(v3)から数ゲーム実行後のBB53の2ラウンドのゲームを示す。尚、BB47~BB52は正常に遊技が行われ、BB53に移行しており、各BBにおける遊技性については上述の例と同様であるため、説明を省略する。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、現在の特別遊技のグループ(本例では、第12グループをHBBとする)の種類を示す「HBB」の画像と、状況報知(1番目のBBであることを表示)の画像を表示する。尚、現在の特別遊技のグループの種類を示す表示として、「HBB」の画像を例示したが、6回目のHBBであるので、「HBB6」等の画像を表示するようにしてもよい。また、6回目のHBBでの状況報知は、1~5回目のHBBでの状況報知と同じであるが、異なる演出となるようにしてもよい。例えば、「NEXT」の代わりに7回目のHBBである「HBB7」等の画像を表示するようにしてもよい。
Next, the continuation will be explained using FIG. 70. (v4) shows two rounds of games in BB53 after several games from (v3). BB47 to BB52 are played normally, and the game has moved to BB53. The gameplay in each BB is the same as in the above example, so the explanation will be omitted. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(v5)は、(v4)から数ゲーム実行後のBB59の2ラウンドのゲームを示す。尚、BB53~BB58は正常に遊技が行われ、BB59に移行しており、各BBにおける遊技性については上述の例と同様であるため、説明を省略する。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、現在の特別遊技のグループ(本例では、第13グループをHBBとする)の種類を示す「HBB」の画像と、状況報知(1番目のBBであることを表示)の画像を表示する。ここでの状況報知は、前回までのHBBでの状況報知とは異なる演出となっている。ここでの状況報知は、現在の特別遊技のグループ(本例においては、第13グループ)が、複数の特別遊技(本例においては6つのBB。BB59~BB64)から構成されていることを、丸の1、丸の2、丸の3、丸の4、丸の5、丸の6で示すとともに、現在、どの特別遊技であるかを報知する(本例では、丸に色を付けて、1番目のBBであることを表示する)とともに、現在の特別遊技のグループにおける一連のゲームを完走した後の次の特別遊技のグループ(本例では、PBBのグループ)を報知する演出となっている。このような状況報知の演出を実行することにより、特別遊技中に目指すべきゲーム性が明確になるため、遊技者は現在実行されている特別遊技と目指すべき特別遊技のタイミングを適切に把握することができるようになっている。
(v5) shows two rounds of games in BB59 after several games have been played since (v4). BB53 to BB58 have been played normally, and the game has moved to BB59. The gameplay in each BB is the same as in the above example, so a description will be omitted. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(v6)は、(v5)から数ゲーム実行後のBB64の12ラウンドのゲームを示す。尚、BB59~BB63は正常に遊技が行われ、BB64に移行しており、各BBにおける遊技性については上述の例と同様であるため、説明を省略する。(v6)の状態において、例えば、3球の発射を行い、「H・H・H」(シリンダー・シリンダー・シリンダー)の図柄の組合せが完成し、BB65が作動することを示している。尚、当該ゲームは、BB65の1ラウンド目でもある。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、HBBの画像と、状況報知(6番目のBBであることを表示)の画像と、「昇格チャンス」の画像を表示するが、BB役でのアガリが成立したことを示すキャラクタXによるアガリの画像等を表示してもよい。尚、状況報知の画像は、特別遊技の種類がPBB(本例では、第14グループのPBB)に昇格したことを示している。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「H・H・H」の手牌図柄と、昇格チャンスにおいて昇格が確定したことを示す「昇格確定!」の画像を表示する。昇格チャンスで昇格した場合(BBの上書きが確定した場合)、BB64よりも有利なBB65に遊技状態を移行させる。そして、BB役でのアガリが成立しているか否かの判定(ステップ3520)を行った結果、BB役でのアガリとしてステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから当該ゲームを終了する。尚、12ラウンドのチャンスラウンドで昇格確定した場合は、13ラウンドおよび14ラウンドのチャンスラウンドを実行せずに、BB65に移行するようになっている。第13グループは、HBBの他のグループと同様にチャンスラウンドが3回あるが、何れかのチャンスラウンドで昇格を確定する図柄組合せが完成することで、次のグループのBBに移行するようになっている。また、チャンスラウンドは、得点増加装置3作動可能状態であるので、昇格チャンスに失敗しても入賞役28等の1枚役が成立していれば、3倍の3枚の払い出しを行うようになっている。このようにチャンスラウンドにおいては、現状維持程度の倍率に設定することで、意図しない状況にて不用意に出玉が割かれることを抑制することができるようになっている。また、出玉を抑えることで、遊技者をチャンスラウンドに集中させることができる。特に、チャンスラウンドが複数ある80%継続のBBや90%継続のBBの場合、手前のチャンスラウンドでミスした場合でもジャラジャラと30枚のメダルが払い出されると、メダルの処理や払出音によって集中力が削がれる懸念があるためである。
(v6) shows the 12 rounds of BB64 after several games from (v5). BB59 to BB63 are played normally, and the game moves to BB64. The gameplay of each BB is the same as the above example, so the explanation is omitted. In the state of (v6), for example, three balls are shot, the combination of the patterns "H H H" (cylinder cylinder cylinder) is completed, and BB65 is activated. This game is also the first round of BB65. The second
(w1)は、(v6)の次のゲームのBB65の2ラウンドのゲームを示す。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、現在の特別遊技のグループ(本例では、第14グループをPBBとする)の種類を示す「PBB」の画像と、状況報知(1番目のBBであることを表示)の画像を表示する。ここでの状況報知は、前回までのHBBでの状況報知とは異なる演出となっている。ここでの状況報知は、現在の特別遊技のグループ(本例においては、第14グループ。尚、BB71を第14グループに含めた場合を例示する。)が、複数の特別遊技(本例においては7つのBB。BB65~BB71)から構成されていることを、丸の1、丸の2、丸の3、丸の4、丸の5、丸の6、丸の7で示すとともに、現在、どの特別遊技であるかを報知する(本例では、丸に色を付けて、1番目のBBであることを表示する)とともに、現在の特別遊技のグループにおける一連のゲームを完走した後の遊技状態(本例では、終了を意味するFIN)を報知する演出となっている。このような状況報知の演出を実行することにより、特別遊技中に目指すべきゲーム性が明確になるため、遊技者は現在実行されている特別遊技とその後の遊技状態を適切に把握することができるようになっている。
(w1) shows the second round of the BB65 game following (v6). Here, since no shot has been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(w2)は、(w1)から数ゲーム実行後のBB66の2ラウンドのゲームを示す。尚、(w1)のBB65は正常に遊技が行われ、BB66に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、PBBの画像と、状況報知(2番目のBBであることを表示)の画像を表示する。
(w2) shows two rounds of the game BB66 after several games from (w1). BB65 in (w1) has been played normally and has moved to BB66. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(w3)は、(w2)から数ゲーム実行後のBB67の2ラウンドのゲームを示す。尚、(w2)のBB66は正常に遊技が行われ、BB67に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、PBBの画像と、状況報知(3番目のBBであることを表示)の画像を表示する。
(w3) shows two rounds of BB67 after several games from (w2). BB66 in (w2) has been played normally and has moved to BB67. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
次に、図71を用いて続きを説明する。(w4)は、(w3)から数ゲーム実行後のBB68の2ラウンドのゲームを示す。尚、(w3)のBB67は正常に遊技が行われ、BB68に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、PBBの画像と、状況報知(4番目のBBであることを表示)の画像を表示する。
Next, the rest will be explained using Figure 71. (w4) shows two rounds of the game of BB68 after several games have been played since (w3). Note that BB67 in (w3) has been played normally, and has moved to BB68. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(w5)は、(w4)から数ゲーム実行後のBB69の2ラウンドのゲームを示す。尚、(w4)のBB68は正常に遊技が行われ、BB69に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、PBBの画像と、状況報知(5番目のBBであることを表示)の画像を表示する。
(w5) shows two rounds of BB69 games after several games from (w4). BB68 in (w4) has been played normally and has transitioned to BB69. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(w6)は、(w5)から数ゲーム実行後のBB70の2ラウンドのゲームを示す。尚、(w5)のBB69は正常に遊技が行われ、BB70に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、PBBの画像と、状況報知(6番目のBBであることを表示)の画像を表示する。
(w6) shows two rounds of BB70 games after several games from (w5). BB69 in (w5) has been played normally and has moved to BB70. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(w7)は、(w6)から数ゲーム実行後のBB71の2ラウンドのゲームを示す。尚、(w6)のBB70は正常に遊技が行われ、BB71に移行している。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、PBBの画像と、状況報知(7番目のBBであることを表示)の画像を表示する。尚、BB71は最後のBBであり、これ以上継続しないため、状況報知の連荘終了を示す「FIN」画像の色を反転し、今回のBBで連荘が終了することを報知している。
(w7) shows two rounds of BB71 after several games from (w6). BB70 in (w6) has been played normally, and has transitioned to BB71. Since no shots have been fired here, the
(w8)は、BB71の14ラウンドのゲームを示す。ここでは、発射を行っていないため、第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」の手牌図柄を表示する。第2演出表示装置10には、右打ち報知の画像と、払出枚数表示の画像と、PBBの画像と、状況報知(7番目のBBであることを表示)の画像を表示する。尚、BB71は最後のBBであり、これ以上継続しないため、昇格チャンスや継続チャンスを実行しないが、14ラウンドにチャンスラウンドを設けている。このチャンスラウンドにおいて、連荘が終了するので、エンディング演出を実行することが好ましい。
(w8) shows the 14th round game of BB71. Here, since no shots have been fired, the hand tile pattern of "star, star, star" is displayed in the
(w9)は、特別遊技の遊技終了画面を示す。この遊技終了画面は、BB71の終了デモを用いて実行される演出であるが、14ラウンドの実行中に表示するようにしてもよい。遊技終了画面には、結果表示として、連荘数(例えば、60連荘)、獲得メダル数(例えば、12345枚獲得)等の画像を表示し、一連のBBでの結果を表示する。 (w9) shows the game end screen for the special game. This game end screen is a presentation executed using the end demo of BB71, but may be displayed during the execution of 14 rounds. The game end screen displays images of the number of consecutive wins (e.g., 60 consecutive wins), the number of medals won (e.g., 12,345 medals won), etc. as a result display, and displays the results of the series of BBs.
このように第2実施形態の雀球遊技機は、図64~図71までに示したように一連の特別遊技を実行可能に構成されており、一連の特別遊技においては、最大でBB71まで継続し、BB71の14ラウンドのゲームが終了した場合、強制的に次のゲームにおいて、通常遊技状態とするように構成されている。 In this way, the mahjong ball game machine of the second embodiment is configured to be able to execute a series of special games as shown in Figures 64 to 71, and the series of special games continues up to BB71, and when the 14 round game of BB71 is completed, the machine is configured to forcibly switch to the normal game state in the next game.
尚、BB71のチャンスラウンドで、BB71の図柄組合せが完成した場合、BB71を継続して実行するようにしてもよい。その場合は、発射可能数を+1等して前回のBB71よりも有利なBB71とすることが好ましい。このように構成することで、より多くの連荘が可能な雀球遊技機を提供することができる。 If the BB71 symbol combination is completed in the BB71 chance round, BB71 may be continued. In that case, it is preferable to increase the number of possible shots by +1, etc., to make the BB71 more advantageous than the previous BB71. By configuring it in this way, it is possible to provide a mahjong ball game machine that allows for more consecutive wins.
次に、図72を用いて、上述した内容を簡易的に説明する。 Next, we will briefly explain the above content using Figure 72.
図72の(a)に示すように、
(1)通常遊技状態を起点として、ゲームを開始する。通常遊技状態において、第1グループの特別遊技(BB1~BB4)が作動する。この状態においては、1ゲームのチャンスゾーンのゲームを実行する。
(2)第1グループの特別遊技からは、第3グループの特別遊技に上書き可能である。
(3)第3グループの特別遊技からは、第4グループの特別遊技に上書き可能である。
(4)第4グループの特別遊技からは、第5グループの特別遊技に上書き可能である。
(5)第5グループの特別遊技からは、第7グループの特別遊技に上書き可能である。
(6)第7グループの特別遊技からは、第8グループの特別遊技に上書き可能である。
(7)第8グループの特別遊技からは、第9グループの特別遊技に上書き可能である。
(8)第9グループの特別遊技からは、第10グループの特別遊技に上書き可能である。
(9)第10グループの特別遊技からは、第11グループの特別遊技に上書き可能である。
(10)第11グループの特別遊技からは、第12グループの特別遊技に上書き可能である。
(11)第12グループの特別遊技からは、第13グループの特別遊技に上書き可能である。
(12)第13グループの特別遊技からは、第14グループの特別遊技に上書き可能である。
(13)第14グループの特別遊技からは、第15グループの特別遊技に上書き可能である(BB71を第15グループとした場合)。
As shown in FIG.
(1) The game is started from the normal gaming state. In the normal gaming state, the first group of special games (BB1 to BB4) is activated. In this state, one chance zone game is executed.
(2) The special games of the first group can be overwritten onto the special games of the third group.
(3) The special games of the third group can be overwritten onto the special games of the fourth group.
(4) The special games of the fourth group can be overwritten onto the special games of the fifth group.
(5) The special games of the fifth group can be overwritten by the special games of the seventh group.
(6) The special games of the seventh group can be overwritten onto the special games of the eighth group.
(7) The special games of the eighth group can be overwritten by the special games of the ninth group.
(8) The special games of the 9th group can be overwritten onto the special games of the 10th group.
(9) The special games of the 10th group can be overwritten onto the special games of the 11th group.
(10) The special games of the 11th group can be overwritten onto the special games of the 12th group.
(11) The special games of the 12th group can be overwritten onto the special games of the 13th group.
(12) The special games of the 13th group can be overwritten onto the special games of the 14th group.
(13) A special game in the 14th group can be overwritten onto a special game in the 15th group (assuming that BB71 is in the 15th group).
また、図72の(b)のような遊技状態遷移も可能である。
(1)通常遊技状態を起点として、ゲームを開始する。通常遊技状態において、第2グループの特別遊技(BB5~BB8)が作動する。この状態においては、最大3ゲームのチャンスゾーンのゲームを実行可能であり、何れのゲームにおいても、第3グループの特別遊技に上書き可能である。
(2)第2グループの特別遊技からは、第3グループの特別遊技に上書き可能である。
(3)第3グループの特別遊技からは、第4グループの特別遊技に上書き可能である。
(4)第4グループの特別遊技からは、第5グループの特別遊技に上書き可能である。
(5)第5グループの特別遊技からは、第7グループの特別遊技に上書き可能である。
(6)第7グループの特別遊技からは、第8グループの特別遊技に上書き可能である。
(7)第8グループの特別遊技からは、第9グループの特別遊技に上書き可能である。
(8)第9グループの特別遊技からは、第10グループの特別遊技に上書き可能である。
(9)第10グループの特別遊技からは、第11グループの特別遊技に上書き可能である。
(10)第11グループの特別遊技からは、第12グループの特別遊技に上書き可能である。
(11)第12グループの特別遊技からは、第13グループの特別遊技に上書き可能である。
(12)第13グループの特別遊技からは、第14グループの特別遊技に上書き可能である。
(13)第14グループの特別遊技からは、第15グループの特別遊技に上書き可能である(BB71を第15グループとした場合)。
In addition, a game state transition such as that shown in (b) of Figure 72 is also possible.
(1) The game is started from the normal game state. In the normal game state, the second group of special games (BB5 to BB8) are activated. In this state, up to three chance zone games can be executed, and any game can be overwritten by the third group of special games.
(2) The special games of the second group can be overwritten onto the special games of the third group.
(3) The special games of the third group can be overwritten onto the special games of the fourth group.
(4) The special games of the fourth group can be overwritten by the special games of the fifth group.
(5) The special games of the fifth group can be overwritten by the special games of the seventh group.
(6) The special games of the seventh group can be overwritten onto the special games of the eighth group.
(7) The special games of the eighth group can be overwritten by the special games of the ninth group.
(8) The special games of the 9th group can be overwritten onto the special games of the 10th group.
(9) The special games of the 10th group can be overwritten onto the special games of the 11th group.
(10) The special games of the 11th group can be overwritten onto the special games of the 12th group.
(11) The special games of the 12th group can be overwritten onto the special games of the 13th group.
(12) The special games of the 13th group can be overwritten onto the special games of the 14th group.
(13) A special game in the 14th group can be overwritten onto a special game in the 15th group (assuming that BB71 is in the 15th group).
従来の雀球遊技機における通常遊技状態中は、BBの当選確率を変更できないといった問題が生じていた。そこで、第2実施形態の雀球遊技機では、所謂チャンスゾーンや高確率状態といった当選確率が異なる遊技状態を作るため、第1グループの特別遊技や第2グループの特別遊技等の増えない特別遊技を利用したチャンスゾーンを創出することで、BBの当選確率が異なるような遊技性を実現している。この増えない特別遊技を経由して有利な特別遊技への上書きを目指すゲーム性となっている。 In conventional mahjong ball gaming machines, during normal game play, there was a problem that the probability of winning BB could not be changed. Therefore, in the mahjong ball gaming machine of the second embodiment, in order to create game states with different winning probabilities such as so-called chance zones and high probability states, a chance zone is created using special games that do not increase, such as the first group of special games and the second group of special games, thereby realizing gameplay with different winning probabilities for BB. The gameplay aims to overwrite advantageous special games via these special games that do not increase.
例えば、図72に示すような、
(a)通常遊技状態→CZ(1ゲームの増えない特別遊技としての高確率状態)→RB→BB→SBB→HBB→PBB
(b)通常遊技状態→CZ(3ゲームの増えない特別遊技としての高確率状態)→RB→BB→SBB→HBB→PBB
となるゲーム性を実現している。尚、CZのゲーム数は例で示す1ゲーム、3ゲームに限定されず、他のゲーム数でもよい。
For example, as shown in FIG.
(a) Normal game state → CZ (high probability state as a special game where the number of games does not increase by 1) → RB → BB → SBB → HBB → PBB
(b) Normal game state → CZ (high probability state as a special game where the number of games does not increase by 3) → RB → BB → SBB → HBB → PBB
The number of CZ games is not limited to one or three as shown in the examples, and may be other numbers of games.
このように構成することで、ある特別遊技(第1グループの特別遊技や第2グループの特別遊技であるBB1~BB8)の演出を、チャンスゾーンや高確率状態などの通常遊技状態で実行するような演出とすることができるとともに特別遊技状態とは異なる演出とすることで、演出上の興趣を向上させた雀球遊技機を提供することができる。また、雀球遊技機のルールに基づいた奥深いゲーム性を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a mahjong ball gaming machine with improved entertainment value by making the presentation of a certain special game (the first group of special games and the second group of special games BB1 to BB8) similar to that performed in a normal game state such as a chance zone or high probability state, and by providing a presentation that is different from the special game state. It is also possible to provide a mahjong ball gaming machine with deep gameplay based on the rules.
尚、CZ中(BB中)は、作動中のBBに応じてCZ中のミッションの難易度(図柄組合せの容易性)を異ならせるように構成されている。例えば、1ゲームのCZ(BB1)の場合は、3ゲームのCZ(BB5)の場合よりも、「7を狙え!!」画像を表示するミッション演出の実行割合が低く設定(高く設定でも可)されているため、「7・7・7」や「7・7・Y」や「7・Y・Y」や「Y・Y・Y」の図柄組合せの成立確率が異なるようになっている。尚、「7を狙え!!」画像を表示するミッション演出は、BNS作動役19~22がボーナスパターンに決定された場合に実行可能な演出であり、これらのボーナスパターンが決定された場合に、サブ基板3000での抽せんによって演出を実行するか否かを決定するようになっている。同様に、「カギを狙え!!」画像を表示する左打ち報知のミッション演出や、「ベルを狙え!!」画像等の画像を表示する右打ち報知のミッション演出も1ゲームのCZの場合と3ゲームのCZの場合とで実行割合が異なるように構成されていることが好ましい。尚、「カギを狙え!!」画像を表示するミッション演出は、BNS作動役15~18がボーナスパターンに決定された場合に実行可能な演出であり、「ベルを狙え!!」画像等の画像を表示するミッション演出は、BNS作動役01~14がボーナスパターンに決定された場合に実行可能な演出である。
During the CZ (BB), the difficulty of the mission (ease of symbol combination) during the CZ is configured to differ depending on the BB in operation. For example, in the case of a 1-game CZ (BB1), the execution rate of the mission effect displaying the "Aim for 7!!" image is set lower (or higher) than in the case of a 3-game CZ (BB5), so the probability of the symbol combinations "7-7-7", "7-7-Y", "7-Y-Y", and "Y-Y-Y" being achieved is different. The mission effect displaying the "Aim for 7!!" image is executable when the
<<BBの上書き>>
次に、図73を用いて、BBの上書きについて説明する。図73は、図47のテーブルの一部を抜粋したものを示す図であり、持ち球とラウンド数を示す図である。
<<Overwrite BB>>
Next, the overwriting of BB will be described with reference to Fig. 73. Fig. 73 is a diagram showing an excerpt of a part of the table in Fig. 47, showing the number of balls held and the number of rounds.
BBの遊技状態中は、さらに有利なBBへの上書きしかできないようになっており、第2実施形態においては、「持ち球数」が有利となるBBの上書き1と、「ラウンド数」が有利となるBBの上書き2によってBBの上書きが行われるように構成されている。尚、持ち球数が3球より多いラウンドのことをチャンスラウンドと称して説明する。 During the game state of the BB, it is only possible to overwrite it with a more advantageous BB, and in the second embodiment, the BB is overwritten by overwriting 1 with a BB with an advantageous "number of balls" and overwriting 2 with a BB with an advantageous "number of rounds." Note that a round with more than three balls will be described as a chance round.
尚、BBを上書きする条件として、「持ち球数が有利となるBBの上書き1」や「ラウンド数が有利となるBBの上書き2」だけに限定されず、何らかの条件が有利になっていればよい。例えば、実行可能なトータルのラウンドが少なくても持ち球が多いBBに上書きできる等、1つの有利な条件を満足していれば、その他の不利な条件があるBBに対しても上書き可能である。
The conditions for overwriting a BB are not limited to "overwriting a BB with an advantageous number of
また、例えば、以下の条件の少なくとも1つが有利になっていればよい。
(1)BB中のトータル持ち球数
(2)チャンスラウンドのトータル持ち球数
(3)上書き可能な対象となるBB数
(4)BB中の総賞球数
Also, for example, at least one of the following conditions may be advantageous.
(1) Total number of balls in the BB (2) Total number of balls in the Chance Round (3) Number of BBs that can be overwritten (4) Total number of winning balls in the BB
このように構成することで、様々なBBに上書き可能な雀球遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a mahjong ball game machine that can overwrite various BBs.
<BBの上書き1>
第2実施形態においては、以下のような「持ち球数」が有利となるBBの上書きが実行される。
(1)第4グループ内での上書き:BB10(7球)→BB11(8球)→BB12(9球)
(2)第5グループ内での上書き:BB13(7球)→BB14(8球)→BB15(9球)→BB16(10球)→BB17(11球)
(3)第7グループ内での上書き:BB23(7球)→BB24(8球)→BB25(9球)→BB26(10球)→BB27(11球)→BB28(12球)
<BB overwrite 1>
In the second embodiment, the BB is overwritten in such a way that the "number of balls held" is advantageous as follows.
(1) Overwriting within the fourth group: BB10 (7 balls) → BB11 (8 balls) → BB12 (9 balls)
(2) Overwriting within the 5th group: BB13 (7 balls) → BB14 (8 balls) → BB15 (9 balls) → BB16 (10 balls) → BB17 (11 balls)
(3) Overwriting within the 7th group: BB23 (7 balls) → BB24 (8 balls) → BB25 (9 balls) → BB26 (10 balls) → BB27 (11 balls) → BB28 (12 balls)
<BBの上書き2>
第2実施形態においては、以下のような「ラウンド数」が有利となるBBの上書きが実行される。
(1)BB12(5ラウンド)→BB13(7ラウンド)
(2)BB17(7ラウンド)→BB23(8ラウンド)
<
In the second embodiment, the BB is overwritten in such a way that the "number of rounds" is advantageous as follows.
(1) BB12 (5 rounds) → BB13 (7 rounds)
(2) BB17 (7th round) → BB23 (8th round)
ここで、例えば、BB10の5ラウンドと、BB13の7ラウンドと、BB23の8ラウンドは、同じ持ち球数(残り球数、発射可能数)であるため、この1ラウンド(チャンスラウンド)におけるBBの上書き確率(以降、継続率とも称する)は全て同じである。
For example,
ここで、「継続率」とは、単なる数字上の確率ではなく、持ち球数、BB図柄の選択率、図柄配置による入球容易性、チャンスラウンドの数と、持ち球と、作動図柄番号の抽せん確率と、作動図柄番号に応じたBNS作動役の種類等を総合したものである。尚、図柄配置による入球容易性については、同一の釘の状況の場合において、例えば、10万個の遊技球を発射した場合の入球率をサンプルとして使用しているが、1日の営業時間中の発射可能数や型式試験での発射数に照らして6万個の遊技球の発射を入球率のサンプルとして使用してもよい。また、「継続率」は、「移行確率」「移行期待度」「移行期待値」「移行可能性」、「成功率」、「上書き確率」等とも称する。 Here, "continuation rate" is not simply a numerical probability, but a combination of the number of balls held, the selection rate of the BB symbol, the ease of scoring due to the symbol arrangement, the number of chance rounds, the balls held, the drawing probability of the operating symbol number, and the type of BNS activation role according to the operating symbol number. Regarding the ease of scoring due to the symbol arrangement, the scoring rate when, for example, 100,000 game balls are fired in the same nail situation is used as a sample, but the firing of 60,000 game balls may be used as a sample of the scoring rate in light of the number of balls that can be fired during business hours in one day and the number of balls fired in a type test. "Continuation rate" is also called "transition probability," "expected degree of transition," "expected value of transition," "possibility of scoring," "success rate," "overwrite probability," etc.
また、第2実施形態においては、チャンスラウンドを増やすことで全体の継続率を高めるように構成している。例えば、
(1)第4グループは、チャンスラウンドが1回(5Rのみ)
(2)第5グループは、チャンスラウンドが2回(6R、7R)
(3)第7グループは、チャンスラウンドが3回(6R、7R、8R)
となっており、グループ間での継続率が異なるように構成している。
In the second embodiment, the number of chance rounds is increased to increase the overall continuation rate. For example,
(1) In the 4th group, there will be one chance round (5R only).
(2) The 5th group will have two chance rounds (R6 and R7).
(3) In the 7th group, there will be three chance rounds (R6, R7, R8).
The data is structured so that the continuation rates differ between groups.
例えば、各グループの継続率は、
(1)第4グループの継続率は、70%(略70%でもよい)
(2)第5グループの継続率は、80%(略80%でもよい)
(3)第7グループの継続率は、90%(略90%でもよい)
となっている。
For example, the retention rate for each group is
(1) The continuation rate of the fourth group is 70% (or approximately 70%).
(2) The continuation rate of the fifth group is 80% (or approximately 80%).
(3) The continuation rate of the seventh group is 90% (or approximately 90%).
It is as follows.
第4グループの継続率は、BB10~12の平均継続率であり、第5グループの継続率は、BB13~17の平均継続率であり、第7グループの継続率は、BB23~28の平均継続率である。尚、後述するようにBB10~12の各々の継続率が70%、BB13~17の各々の継続率が80%、BB23~28の各々の継続率が90%となるように構成されているが、BB10~12の各々の継続率、BB13~17の各々の継続率、BB23~28の各々の継続率が異なるように構成されていてもよく、平均継続率が上述の継続率になっていればよい。尚、70%、80%、90%は例であるため、この値に限定されない。 The fourth group's continuation rate is the average continuation rate of BB10-12, the fifth group's continuation rate is the average continuation rate of BB13-17, and the seventh group's continuation rate is the average continuation rate of BB23-28. As described below, the continuation rates of BB10-12 are each configured to be 70%, BB13-17 are each configured to be 80%, and BB23-28 are each configured to be 90%, but the continuation rates of BB10-12, BB13-17, and BB23-28 may be configured to be different, as long as the average continuation rate is the above-mentioned continuation rate. Note that 70%, 80%, and 90% are examples and are not limited to these values.
このように第2実施形態においては、チャンスラウンドの最大持ち球数が多いBBに移行する場合(BBの上書き1の場合)と、チャンスラウンドの最大持ち球数が少ないBBに移行する場合(BBの上書き2)とを有している。また、ラウンドが同数で、かつ、所定ラウンド(例えば、5R)の持ち球が多いBBに移行する場合と(例えば、BB10→BB11等)、所定ラウンド(例えば、5R)の持ち球が少なく、かつ、ラウンドが多いBBに移行する場合と(例えば、BB12→BB13等)を有している。このように構成することで、有利なBBに上書きするという前提のもと、雀球遊技機に搭載可能な最大ラウンド数である14を超える数(例えば、最大ラウンドが14の場合12回の上書きが可能である)のBBの上書き数を実現することができる。 In this way, in the second embodiment, there are cases where the player moves to a BB with a larger maximum number of balls in the chance round (BB overwrite 1) and a BB with a smaller maximum number of balls in the chance round (BB overwrite 2). There are also cases where the player moves to a BB with the same number of rounds and a larger number of balls in a given round (e.g., 5R) (e.g., BB10 → BB11, etc.), and cases where the player moves to a BB with fewer balls in a given round (e.g., 5R) and a larger number of rounds (e.g., BB12 → BB13, etc.). By configuring in this way, it is possible to achieve a number of BB overwrites that exceeds 14, which is the maximum number of rounds that can be installed in a mahjong ball game machine, under the premise of overwriting to an advantageous BB (e.g., if the maximum number of rounds is 14, 12 overwrites are possible).
尚、第4グループを構成するBB10、BB11、BB12の各々の継続率も70%(略70%でもよい)となるように構成されている。ここで、第4グループのチャンスラウンドの数と、チャンスラウンドの持ち球は以下のように設定されている。
(1)BB10のチャンスラウンドは1、持ち球は7球
(2)BB11のチャンスラウンドは1、持ち球は8球
(3)BB12のチャンスラウンドは1、持ち球は9球
The continuation rate of each of BB10, BB11, and BB12 constituting the fourth group is also set to 70% (or approximately 70%). Here, the number of chance rounds in the fourth group and the number of balls in the chance round are set as follows.
(1) BB10 has 1 chance round and 7 balls. (2) BB11 has 1 chance round and 8 balls. (3) BB12 has 1 chance round and 9 balls.
このように、チャンスラウンドの持ち球が多いBBの場合、必然的に継続率が高くなるため、BBを上書きする毎に継続率が高くなる傾向にあるが、BBの上書きの成功率(図柄組合せの容易性)が異なるように調整することで、複数のBB(BB10、BB11、BB12)における継続率(70%、略70%でもよい)が同じになるように構成している。尚、複数のBB間での継続率は完全に一致していなくてもよく、略同じ(略同一)であればよい。 As described above, for BBs with many balls in a chance round, the continuation rate is inevitably high, so there is a tendency for the continuation rate to increase each time the BB is overwritten. However, by adjusting the success rate of overwriting the BB (ease of pattern combination) to be different, the continuation rates (70%, or approximately 70%) for multiple BBs (BB10, BB11, BB12) are configured to be the same. Note that the continuation rates for multiple BBs do not need to be completely consistent, as long as they are approximately the same (almost identical).
ここで、略同一とは、例えば、69%~71%までの±1%範囲内の近似値は略同一に含まれる。尚、±1%範囲に限定されず、人間(特に遊技者)が体感するのが困難な値であれば、この値に限定されないことを付言しておく。 In this case, "approximately the same" includes approximate values within a ±1% range of 69% to 71%, for example. Note that the value is not limited to the ±1% range, and is not limited to this value as long as it is a value that is difficult for humans (especially players) to sense.
尚、BBの上書きの成功率(図柄組合せの容易性)は、チャンスラウンドの数と、持ち球と、作動図柄番号の抽せん確率と、作動図柄番号に応じたBNS作動役の種類とによって定まるように構成されている。 The success rate of overwriting the BB (ease of pattern combination) is determined by the number of chance rounds, the number of balls held, the probability of drawing the activated pattern number, and the type of BNS activation role corresponding to the activated pattern number.
詳細には、BB10の作動時は、チャンスラウンドが1回あり、その持ち球が7球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている(図49参照)。そして、チャンスラウンドを1回実施した場合でのBBの上書きの成功率である継続率が70%(略70%でもよい)となるように構成されている。尚、作動図柄番号31~33も抽せんによって選択されるようになっているが、抽せんによって決定されるが確率が低いため、今回の説明では考慮しないこととしている。しかし、実際にはこれらの作動図柄番号の抽せん結果も考慮していることを付言しておく。
(1)作動図柄番号36:抽せん確率は1745/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号37:抽せん確率は4500/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号38:抽せん確率は2300/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号39:抽せん確率は1400/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
(5)作動図柄番号40:抽せん確率は50/10000で、BNS作動役として15、16、17、18が決定される。
In detail, when BB10 is activated, there is one chance round, the number of balls is seven, and the following operating symbol numbers are determined by drawing lots (see FIG. 49). The continuation rate, which is the success rate of overwriting the BB when one chance round is performed, is 70% (or may be approximately 70%). Note that the
(1) Activation symbol number 36: The drawing probability is 1745/10000, and the BNS activation symbols determined are 01, 06, and 12.
(2) Activation symbol number 37: The drawing probability is 4,500/10,000, and 08, 10, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(3) Activation symbol number 38: The drawing probability is 2,300/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 39: The drawing probability is 1,400/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
(5) Activation symbol number 40: The drawing probability is 50/10,000, and the BNS activation symbols are determined to be 15, 16, 17, and 18.
ここで、4球使用時であるがBNS作動役の成功率を示す。尚、4球以上の持ち球使用時は、この成功率とは異なる値となるが、傾向は同様である。
(1)BNS作動役01の成功率=4.6%
(2)BNS作動役06の成功率=8.8%
(3)BNS作動役08の成功率=25.5%
(4)BNS作動役09の成功率=75.2%
(5)BNS作動役10の成功率=34.9%
(6)BNS作動役12の成功率=8.2%
(7)BNS作動役15~15の成功率=90%
Here, we show the success rate of the BNS activation role when using four balls. Note that when using four or more balls, the success rate will be different from this value, but the tendency will be the same.
(1) Success rate of
(2) Success rate of BNS operator 06 = 8.8%
(3) Success rate of BNS operator 08 = 25.5%
(4) Success rate of BNS operator 09 = 75.2%
(5) Success rate of
(6) Success rate of
(7) Success rate of BNS operators 15-15 = 90%
次に、BB11を説明する。BB11の作動時は、チャンスラウンドが1回あり、その持ち球が8球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを1回実施した場合でのBBの上書きの成功率である継続率が70%(略70%でもよい)となるように構成されている。尚、作動図柄番号31~33も抽せんによって選択されるようになっているが、抽せんによって決定されるが確率が低いため、今回の説明では考慮しないこととしている。しかし、実際にはこれらの作動図柄番号の抽せん結果も考慮していることを付言しておく。
(1)作動図柄番号41:抽せん確率は3345/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号42:抽せん確率は4000/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号43:抽せん確率は1900/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号44:抽せん確率は700/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
(5)作動図柄番号45:抽せん確率は50/10000で、BNS作動役として15、16、17、18が決定される。
Next, BB11 will be explained. When BB11 is activated, there is one chance round, the number of balls is eight, and the following operating pattern number is determined by drawing lots. The continuation rate, which is the success rate of overwriting the BB when one chance round is performed, is 70% (or approximately 70%). Note that the
(1) Activation symbol number 41: The drawing probability is 3,345/10,000, and the BNS activation symbols are determined to be 01, 06, and 12.
(2) Activation symbol number 42: The drawing probability is 4,000/10,000, and 08, 10, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(3) Activation symbol number 43: The drawing probability is 1900/10000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 44: The drawing probability is 700/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
(5) Activation symbol number 45: The drawing probability is 50/10,000, and the BNS activation symbols are determined to be 15, 16, 17, and 18.
BB12の作動時は、チャンスラウンドが1回あり、その持ち球が9球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを1回実施した場合でのBBの上書きの成功率である継続率が70%(略70%でもよい)となるように構成されている。
(1)作動図柄番号46:抽せん確率は4898/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号47:抽せん確率は3500/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号48:抽せん確率は1200/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号49:抽せん確率は400/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
(5)作動図柄番号50:抽せん確率は2/10000で、BNS作動役として15、16、17、18が決定される。
When BB12 is activated, there is one chance round, the number of balls is nine, and the following activation symbol number is determined by drawing lots. The continuation rate, which is the success rate of overwriting the BB when one chance round is performed, is 70% (or may be approximately 70%).
(1) Activation symbol number 46: The drawing probability is 4898/10000, and the BNS activation symbols determined are 01, 06, and 12.
(2) Activation symbol number 47: The drawing probability is 3,500/10,000, and 08, 10, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(3) Activation symbol number 48: The drawing probability is 1200/10000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 49: The drawing probability is 400/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
(5) Activation symbol number 50: The probability of drawing is 2/10,000, and the BNS activation symbols are 15, 16, 17, and 18.
例えば、BB10とBB11は、5ラウンド目の継続チャンスのゲームにおいて持ち球数が、7球、8球で異なっているため、普通であれば継続率が異なることになるが、BB11の方が、BBの上書きの成功率(図柄組合せの容易性)が低くなるように設計することでBB10とBB11との間で略同一となる継続率を実現している。また、BB11とBB12も同様に、5ラウンド目の継続チャンスのゲームにおいて持ち球数が、8球、9球で異なっているため、普通であれば継続率が異なることになるが、BB12の方が、BBの上書きの成功率(図柄組合せの容易性)が低くなるように設計することでBB11とBB12との間で略同一となる継続率を実現している。 For example, BB10 and BB11 have different numbers of balls in the fifth round of the continuation chance game, 7 and 8, which would normally result in different continuation rates, but BB11 is designed to have a lower success rate for overwriting the BB (ease of pattern combinations), which allows for roughly the same continuation rates between BB10 and BB11. Similarly, BB11 and BB12 have different numbers of balls in the fifth round of the continuation chance game, 8 and 9, which would normally result in different continuation rates, but BB12 is designed to have a lower success rate for overwriting the BB (ease of pattern combinations), which allows for roughly the same continuation rates between BB11 and BB12.
次に、図74を用いて第5グループを説明する。第5グループを構成するBB13、BB14、BB15、BB16、BB17の各々の継続率も80%(略80%でもよい)となるように構成されている。ここで、第5グループのチャンスラウンドの数と、チャンスラウンドの持ち球は以下のように設定されている。
(1)BB13のチャンスラウンドは2、持ち球は6球、7球
(2)BB14のチャンスラウンドは2、持ち球は6球、8球
(3)BB15のチャンスラウンドは2、持ち球は6球、9球
(4)BB16のチャンスラウンドは2、持ち球は6球、10球
(5)BB17のチャンスラウンドは2、持ち球は6球、11球
Next, the fifth group will be described with reference to Figure 74. The continuation rate of each of BB13, BB14, BB15, BB16, and BB17 constituting the fifth group is also set to 80% (or approximately 80%). Here, the number of chance rounds in the fifth group and the balls held in the chance round are set as follows.
(1) BB13's chance round is 2, balls in hand are 6 and 7 (2) BB14's chance round is 2, balls in hand are 6 and 8 (3) BB15's chance round is 2, balls in hand are 6 and 9 (4) BB16's chance round is 2, balls in hand are 6 and 10 (5) BB17's chance round is 2, balls in hand are 6 and 11
このように、チャンスラウンドの持ち球が多いBBの場合、必然的に継続率が高くなるため、BBを上書きする毎に継続率が高くなる傾向にあるが、BBの上書きの成功率(図柄組合せの容易性)が異なるように調整することで、複数のBB(BB13、BB14、BB15、BB16、BB17)における継続率(80%、略80%でもよい)が同じになるように構成している。尚、BBの上書きの継続率は完全に一致していなくてもよく、略同じであればよい。 As described above, for BBs with many balls in a chance round, the continuation rate is inevitably high, so there is a tendency for the continuation rate to increase each time the BB is overwritten; however, by adjusting the success rate of the BB overwriting (ease of pattern combination) to be different, the continuation rates (80%, or approximately 80%) for multiple BBs (BB13, BB14, BB15, BB16, BB17) are configured to be the same. Note that the continuation rates for overwriting BBs do not need to be completely consistent, as long as they are approximately the same.
尚、成功率(図柄組合せの容易性)は、チャンスラウンドの数と、持ち球と、作動図柄番号の抽せん確率と、作動図柄番号に応じたBNS作動役の種類とによって定まるように構成されている。 The success rate (ease of pattern combination) is determined by the number of chance rounds, the number of balls held, the probability of drawing the activated pattern number, and the type of BNS activation role corresponding to the activated pattern number.
詳細には、BB13の作動時は、チャンスラウンドが2回あり、チャンスラウンドの持ち球が6球、7球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを2回実施した場合でのBBの上書きの継続率が80%(略80%でもよい)となるように構成されている。尚、ここでの継続率は、チャンスラウンドを2回実施した場合の平均の継続率であって、各チャンスラウンドの継続率が各々80%(略80%でもよい)ということではない。
(1)作動図柄番号51:抽せん確率は650/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号52:抽せん確率は3500/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号53:抽せん確率は3800/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号54:抽せん確率は2000/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
(5)作動図柄番号55:抽せん確率は50/10000で、BNS作動役として15、16、17、18が決定される。
In detail, when BB13 is activated, there are two chance rounds, the number of balls in the chance round is 6 or 7, and the following activated symbol number is determined by drawing lots. The continuation rate of overwriting the BB when two chance rounds are performed is 80% (or may be approximately 80%). Note that the continuation rate here is the average continuation rate when two chance rounds are performed, and does not mean that the continuation rate of each chance round is 80% (or may be approximately 80%).
(1) Activation symbol number 51: The drawing probability is 650/10,000, and 01, 06, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(2) Activation symbol number 52: The drawing probability is 3,500/10,000, and 08, 10, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(3) Activation symbol number 53: The drawing probability is 3,800/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 54: The drawing probability is 2000/10000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
(5) Activation symbol number 55: The drawing probability is 50/10,000, and the BNS activation symbols are determined to be 15, 16, 17, and 18.
BB14の作動時は、チャンスラウンドが2回あり、チャンスラウンドの持ち球が6球、8球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを2回実施した場合でのBBの上書きの継続率が80%(略80%でもよい)となるように構成されている。尚、ここでの継続率は、チャンスラウンドを2回実施した場合の平均の継続率であって、各チャンスラウンドの継続率が各々80%(略80%でもよい)ということではない。
(1)作動図柄番号56:抽せん確率は1650/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号57:抽せん確率は3000/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号58:抽せん確率は3800/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号59:抽せん確率は1500/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
(5)作動図柄番号60:抽せん確率は50/10000で、BNS作動役として15、16、17、18が決定される。
When BB14 is activated, there are two chance rounds, the number of balls in the chance round is 6 or 8, and the following activated symbol number is determined by drawing lots. The continuation rate of BB overwriting when two chance rounds are performed is 80% (may be approximately 80%). Note that the continuation rate here is the average continuation rate when two chance rounds are performed, and does not mean that the continuation rate of each chance round is 80% (may be approximately 80%).
(1) Activation symbol number 56: The drawing probability is 1650/10000, and the BNS activation symbols determined are 01, 06, and 12.
(2) Activation symbol number 57: The drawing probability is 3,000/10,000, and 08, 10, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(3) Activation symbol number 58: The drawing probability is 3,800/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 59: The drawing probability is 1,500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
(5) Activation pattern number 60: The drawing probability is 50/10,000, and the BNS activation roles are determined to be 15, 16, 17, and 18.
BB15の作動時は、チャンスラウンドが2回あり、チャンスラウンドの持ち球が6球、9球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを2回実施した場合でのBBの上書きの継続率が80%(略80%でもよい)となるように構成されている。尚、ここでの継続率は、チャンスラウンドを2回実施した場合の平均の継続率であって、各チャンスラウンドの継続率が各々80%(略80%でもよい)ということではない。
(1)作動図柄番号61:抽せん確率は1550/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号62:抽せん確率は3400/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号63:抽せん確率は4500/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号64:抽せん確率は500/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
(5)作動図柄番号65:抽せん確率は50/10000で、BNS作動役として15、16、17、18が決定される。
When BB15 is activated, there are two chance rounds, the number of balls in the chance round is 6 or 9, and the following activated symbol number is determined by drawing lots. The continuation rate of overwriting the BB when two chance rounds are performed is 80% (or may be approximately 80%). Note that the continuation rate here is the average continuation rate when two chance rounds are performed, and does not mean that the continuation rate of each chance round is 80% (or may be approximately 80%).
(1) Activation symbol number 61: The drawing probability is 1,550/10,000, and 01, 06, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(2) Activation symbol number 62: The drawing probability is 3,400/10,000, and 08, 10, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(3) Activation symbol number 63: The drawing probability is 4,500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 64: The drawing probability is 500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
(5) Activation pattern number 65: The drawing probability is 50/10,000, and the BNS activation roles are determined to be 15, 16, 17, and 18.
BB16の作動時は、チャンスラウンドが2回あり、チャンスラウンドの持ち球が6球、10球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを2回実施した場合でのBBの上書きの継続率が80%(略80%でもよい)となるように構成されている。尚、ここでの継続率は、チャンスラウンドを2回実施した場合の平均の継続率であって、各チャンスラウンドの継続率が各々80%(略80%でもよい)ということではない。
(1)作動図柄番号66:抽せん確率は2850/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号67:抽せん確率は2300/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号68:抽せん確率は4500/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号69:抽せん確率は300/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
(5)作動図柄番号70:抽せん確率は50/10000で、BNS作動役として15、16、17、18が決定される。
When BB16 is activated, there are two chance rounds, the number of balls in the chance round is 6 or 10, and the following activated symbol number is determined by drawing lots. The continuation rate of overwriting the BB when two chance rounds are performed is 80% (or may be approximately 80%). Note that the continuation rate here is the average continuation rate when two chance rounds are performed, and does not mean that the continuation rate of each chance round is 80% (or may be approximately 80%).
(1) Activation symbol number 66: The drawing probability is 2850/10000, and 01, 06, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(2) Activation symbol number 67: The drawing probability is 2,300/10,000, and the BNS activation symbols are 08, 10, and 12.
(3) Activation symbol number 68: The drawing probability is 4,500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 69: The drawing probability is 300/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
(5) Activation symbol number 70: The drawing probability is 50/10,000, and the BNS activation symbols are 15, 16, 17, and 18.
BB17の作動時は、チャンスラウンドが2回あり、チャンスラウンドの持ち球が6球、11球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを2回実施した場合でのBBの上書きの継続率が80%(略80%でもよい)となるように構成されている。尚、ここでの継続率は、チャンスラウンドを2回実施した場合の平均の継続率であって、各チャンスラウンドの継続率が各々80%(略80%でもよい)ということではない。
(1)作動図柄番号76:抽せん確率は4350/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号77:抽せん確率は1000/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号78:抽せん確率は4500/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号79:抽せん確率は100/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
(5)作動図柄番号80:抽せん確率は50/10000で、BNS作動役として15、16、17、18が決定される。
When BB17 is activated, there are two chance rounds, the number of balls in the chance round is 6 or 11, and the following activated symbol number is determined by drawing lots. The continuation rate of overwriting the BB when two chance rounds are performed is 80% (or may be approximately 80%). Note that the continuation rate here is the average continuation rate when two chance rounds are performed, and does not mean that the continuation rate of each chance round is 80% (or may be approximately 80%).
(1) Activation symbol number 76: The drawing probability is 4,350/10,000, and the BNS activation symbols are 01, 06, and 12.
(2) Activation symbol number 77: The drawing probability is 1000/10000, and the BNS activation symbols are 08, 10, and 12.
(3) Activation symbol number 78: The drawing probability is 4,500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 79: The drawing probability is 100/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
(5) Activation symbol number 80: The drawing probability is 50/10,000, and the BNS activation symbols are 15, 16, 17, and 18.
次に、図74を用いて第7グループを説明する。第7グループを構成するBB23、BB24、BB25、BB26、BB27、BB28の各々の継続率も90%(略90%でもよい)となるように構成されている。ここで、第7グループのチャンスラウンドの数と、チャンスラウンドの持ち球は以下のように設定されている。
(1)BB23のチャンスラウンドは3、持ち球は5球、6球、7球
(2)BB24のチャンスラウンドは3、持ち球は5球、6球、8球
(3)BB25のチャンスラウンドは3、持ち球は5球、6球、9球
(4)BB26のチャンスラウンドは3、持ち球は5球、6球、10球
(5)BB27のチャンスラウンドは3、持ち球は5球、6球、11球
(6)BB28のチャンスラウンドは3、持ち球は5球、6球、12球
Next, the seventh group will be described with reference to Figure 74. The continuation rate of each of BB23, BB24, BB25, BB26, BB27, and BB28 constituting the seventh group is also set to 90% (or approximately 90%). Here, the number of chance rounds in the seventh group and the balls held in the chance round are set as follows.
(1) BB23's chance round is 3, and he has 5, 6, and 7 balls. (2) BB24's chance round is 3, and he has 5, 6, and 8 balls. (3) BB25's chance round is 3, and he has 5, 6, and 9 balls. (4) BB26's chance round is 3, and he has 5, 6, and 10 balls. (5) BB27's chance round is 3, and he has 5, 6, and 11 balls. (6) BB28's chance round is 3, and he has 5, 6, and 12 balls.
このように、チャンスラウンドの持ち球が多いBBの場合、必然的に継続率が高くなるため、BBを上書きする毎に継続率が高くなる傾向にあるが、成功率(図柄組合せの容易性)が異なるように調整することで、複数のBB(BB23、BB24、BB25、BB26、BB27、BB28)における継続率(90%、略90%でもよい)が同じになるように構成している。尚、BBの上書きの継続率は完全に一致していなくてもよく、略同じであればよい。 As described above, for BBs with many balls in the chance round, the continuation rate is inevitably high, so there is a tendency for the continuation rate to increase each time the BB is overwritten; however, by adjusting the success rate (ease of pattern combination) to be different, the continuation rates (90%, or even approximately 90%) for multiple BBs (BB23, BB24, BB25, BB26, BB27, BB28) are configured to be the same. Note that the continuation rates for overwriting BBs do not need to be completely consistent, as long as they are approximately the same.
尚、成功率(図柄組合せの容易性)は、チャンスラウンドの数と、持ち球と、作動図柄番号の抽せん確率と、作動図柄番号に応じたBNS作動役の種類とによって定まるように構成されている。 The success rate (ease of pattern combination) is determined by the number of chance rounds, the number of balls held, the probability of drawing the activated pattern number, and the type of BNS activation role corresponding to the activated pattern number.
詳細には、BB23の作動時は、チャンスラウンドが3回あり、チャンスラウンドの持ち球が5球、6球、7球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを3回実施した場合でのBBの上書きの継続率が90%(略90%でもよい)となるように構成されている。尚、ここでの継続率は、チャンスラウンドを3回実施した場合の平均の継続率であって、各チャンスラウンドの継続率が各々90%(略90%でもよい)ということではない。
(1)作動図柄番号81:抽せん確率は100/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号82:抽せん確率は4200/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号83:抽せん確率は3500/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号84:抽せん確率は2200/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
In detail, when BB23 is activated, there are three chance rounds, the number of balls in the chance rounds is 5, 6, and 7, and the following activated symbol numbers are determined by drawing lots. The continuation rate of BB overwriting when three chance rounds are performed is 90% (or may be approximately 90%). Note that the continuation rate here is the average continuation rate when three chance rounds are performed, and does not mean that the continuation rate of each chance round is 90% (or may be approximately 90%).
(1) Activation symbol number 81: The drawing probability is 100/10,000, and 01, 06, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(2) Activation symbol number 82: The drawing probability is 4,200/10,000, and 08, 10, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(3) Activation symbol number 83: The drawing probability is 3,500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 84: The drawing probability is 2200/10000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
BB24の作動時は、チャンスラウンドが3回あり、チャンスラウンドの持ち球が5球、6球、8球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを3回実施した場合でのBBの上書きの継続率が90%(略90%でもよい)となるように構成されている。尚、ここでの継続率は、チャンスラウンドを3回実施した場合の平均の継続率であって、各チャンスラウンドの継続率が各々90%(略90%でもよい)ということではない。
(1)作動図柄番号85:抽せん確率は600/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号86:抽せん確率は4100/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号87:抽せん確率は3500/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号88:抽せん確率は1800/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
When BB24 is activated, there are three chance rounds, the number of balls in the chance rounds is 5, 6, and 8, and the following activation symbol numbers are determined by drawing lots. The continuation rate of BB overwriting when three chance rounds are performed is 90% (or may be approximately 90%). Note that the continuation rate here is the average continuation rate when three chance rounds are performed, and does not mean that the continuation rate of each chance round is 90% (or may be approximately 90%).
(1) Activation symbol number 85: The drawing probability is 600/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 06, and 12.
(2) Activation symbol number 86: The drawing probability is 4100/10000, and 08, 10, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(3) Activation symbol number 87: The drawing probability is 3,500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 88: The drawing probability is 1,800/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
BB25の作動時は、チャンスラウンドが3回あり、チャンスラウンドの持ち球が5球、6球、9球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを3回実施した場合でのBBの上書きの継続率が90%(略90%でもよい)となるように構成されている。尚、ここでの継続率は、チャンスラウンドを3回実施した場合の平均の継続率であって、各チャンスラウンドの継続率が各々90%(略90%でもよい)ということではない。
(1)作動図柄番号89:抽せん確率は1300/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号90:抽せん確率は3900/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号91:抽せん確率は3500/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号92:抽せん確率は1300/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
When BB25 is activated, there are three chance rounds, the number of balls in the chance rounds is 5, 6, and 9, and the following activation symbol numbers are determined by drawing lots. The continuation rate of BB overwriting when three chance rounds are performed is 90% (or may be approximately 90%). Note that the continuation rate here is the average continuation rate when three chance rounds are performed, and does not mean that the continuation rate of each chance round is 90% (or may be approximately 90%).
(1) Activation symbol number 89: The drawing probability is 1,300/10,000, and the BNS activation symbols are determined to be 01, 06, and 12.
(2) Activation symbol number 90: The drawing probability is 3,900/10,000, and 08, 10, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(3) Activation symbol number 91: The drawing probability is 3,500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 92: The drawing probability is 1,300/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
BB26の作動時は、チャンスラウンドが3回あり、チャンスラウンドの持ち球が5球、6球、10球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを3回実施した場合でのBBの上書きの継続率が90%(略90%でもよい)となるように構成されている。尚、ここでの継続率は、チャンスラウンドを3回実施した場合の平均の継続率であって、各チャンスラウンドの継続率が各々90%(略90%でもよい)ということではない。
(1)作動図柄番号93:抽せん確率は2000/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号94:抽せん確率は3700/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号95:抽せん確率は3500/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号96:抽せん確率は800/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
When BB26 is activated, there are three chance rounds, the number of balls in the chance rounds is 5, 6, and 10, and the following activated symbol numbers are determined by drawing lots. The continuation rate of overwriting the BB when three chance rounds are performed is 90% (or may be approximately 90%). Note that the continuation rate here is the average continuation rate when three chance rounds are performed, and does not mean that the continuation rate of each chance round is 90% (or may be approximately 90%).
(1) Activation symbol number 93: The drawing probability is 2000/10000, and 01, 06, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(2) Activation symbol number 94: The drawing probability is 3,700/10,000, and the BNS activation symbols are 08, 10, and 12.
(3) Activation symbol number 95: The drawing probability is 3,500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 96: The drawing probability is 800/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
BB27の作動時は、チャンスラウンドが3回あり、チャンスラウンドの持ち球が5球、6球、11球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを3回実施した場合でのBBの上書きの継続率が90%(略90%でもよい)となるように構成されている。尚、ここでの継続率は、チャンスラウンドを3回実施した場合の平均の継続率であって、各チャンスラウンドの継続率が各々90%(略90%でもよい)ということではない。
(1)作動図柄番号97:抽せん確率は2800/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号98:抽せん確率は3200/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号99:抽せん確率は3500/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号100:抽せん確率は500/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
When BB27 is activated, there are three chance rounds, the number of balls in the chance rounds is 5, 6, and 11, and the following activation symbol numbers are determined by drawing lots. The continuation rate of BB overwriting when three chance rounds are performed is 90% (or may be approximately 90%). Note that the continuation rate here is the average continuation rate when three chance rounds are performed, and does not mean that the continuation rate of each chance round is 90% (or may be approximately 90%).
(1) Activation symbol number 97: The drawing probability is 2800/10000, and 01, 06, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(2) Activation symbol number 98: The drawing probability is 3,200/10,000, and 08, 10, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(3) Activation symbol number 99: The drawing probability is 3,500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 100: The drawing probability is 500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
BB28の作動時は、チャンスラウンドが3回あり、チャンスラウンドの持ち球が5球、6球、12球であり、以下のような作動図柄番号を抽せんによって決定するように構成されている。そして、チャンスラウンドを3回実施した場合でのBBの上書きの継続率が90%(略90%でもよい)となるように構成されている。尚、ここでの継続率は、チャンスラウンドを3回実施した場合の平均の継続率であって、各チャンスラウンドの継続率が各々90%(略90%でもよい)ということではない。
(1)作動図柄番号101:抽せん確率は4000/10000で、BNS作動役として01、06、12が決定される。
(2)作動図柄番号102:抽せん確率は2100/10000で、BNS作動役として08、10、12が決定される。
(3)作動図柄番号103:抽せん確率は3500/10000で、BNS作動役として01、05、06、07、12、13、14が決定される。
(4)作動図柄番号104:抽せん確率は400/10000で、BNS作動役として08、09、10、11、12、13、14が決定される。
When BB28 is activated, there are three chance rounds, the number of balls in the chance round is 5, 6, or 12, and the following activated symbol numbers are determined by drawing lots. The continuation rate of overwriting the BB when three chance rounds are performed is 90% (or may be approximately 90%). Note that the continuation rate here is the average continuation rate when three chance rounds are performed, and does not mean that the continuation rate of each chance round is 90% (or may be approximately 90%).
(1) Activation symbol number 101: The drawing probability is 4000/10000, and 01, 06, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(2) Activation symbol number 102: The drawing probability is 2100/10000, and 08, 10, and 12 are determined as the BNS activation symbols.
(3) Activation symbol number 103: The drawing probability is 3,500/10,000, and the BNS activation symbols determined are 01, 05, 06, 07, 12, 13, and 14.
(4) Activation symbol number 104: The drawing probability is 400/10,000, and the BNS activation symbols determined are 08, 09, 10, 11, 12, 13, and 14.
尚、第8~第13グループも90%(略90%でもよい)のBBの上書きの継続率となっており、チャンスラウンドについては第7グループと同じであるので説明は省略する。 The 8th to 13th groups also have a 90% (or approximately 90%) BB overwrite continuation rate, and the chance rounds are the same as the 7th group, so a description of them will be omitted.
このように有利なBBにしか上書きできないという制約の中、第2実施形態においては、複数のBBの継続率を略同一に設計している。具体的には、
(1)複数の特別遊技(BB10~12)を第1の継続率(70%)とし、これらの継続率が略同一である。
(2)複数の特別遊技(BB13~17)を第2の継続率(80%)とし、これらの継続率が略同一である。
(3)複数の特別遊技(BB23~64)を第3の継続率(90%)とし、これらの継続率が略同一である。
Under the constraint that only advantageous BBs can be overwritten, in the second embodiment, the continuation rates of multiple BBs are designed to be approximately the same. Specifically,
(1) A plurality of special games (BB10 to BB12) have a first continuation rate (70%), and these continuation rates are approximately the same.
(2) A plurality of special games (BB13 to BB17) have a second continuation rate (80%), and these continuation rates are approximately the same.
(3) A number of special games (BB23 to BB64) have a third continuation rate (90%), and these continuation rates are approximately the same.
このように構成することで、有利なBBに上書きするという前提のもと、複数のBB間において略同一の継続率を実現することができる。また、これにより、複数のBBにおいて有利度が過度に向上することがないように抑制することができる。 By configuring it in this way, it is possible to achieve roughly the same continuation rate between multiple BBs, on the premise that the BBs are overwritten with advantageous ones. This also makes it possible to prevent the degree of advantage in multiple BBs from increasing excessively.
また、BBの種類に応じてチャンスラウンドの実行回数を変更することによって、継続率を変更可能に構成している。詳細には、
(1)第1の継続率(70%)の特別遊技のチャンスラウンドは1回
(2)第2の継続率(80%)の特別遊技のチャンスラウンドは2回
(3)第3の継続率(90%)の特別遊技のチャンスラウンドは3回
としている。
In addition, the continuation rate can be changed by changing the number of chance rounds depending on the type of BB.
(1) There is one chance round in a special game with the first continuation rate (70%). (2) There are two chance rounds in a special game with the second continuation rate (80%). (3) There are three chance rounds in a special game with the third continuation rate (90%).
さらに、持ち球を変更することによって継続率を変更可能に構成している。例えば、
(1)第1の継続率(70%)のBB10は7球(特別遊技のチャンスラウンドは1回)
(2)第2の継続率(80%)のBB13は6球、7球(特別遊技のチャンスラウンドは2回)
(3)第3の継続率(90%)のBB23は、5球、6球、7球(特別遊技のチャンスラウンドは3回)
Furthermore, the continuation rate can be changed by changing the ball held. For example,
(1) BB10 with the first continuation rate (70%) is 7 balls (the chance round for the special game is 1 time)
(2) BB13 with the second continuation rate (80%) is 6 balls and 7 balls (there are 2 chance rounds for the special game)
(3) BB23 with the third continuation rate (90%) is 5, 6, and 7 balls (3 chance rounds for special play)
このようにBBの当選率が異なるようにチャンスラウンドの数を設定することで、異なるBB間において継続率を変更することができる。 By setting the number of chance rounds in this way so that the winning rate of the BB differs, the continuation rate can be changed between different BBs.
また、第2実施形態の雀球遊技機においては、図59に示すように、特殊な特別遊技としてのBB18を備えている。第6グループとしてのBB18は、(e)の右矢印で示すように、通常遊技状態から移行可能に構成されている。また、BB18は、(g)の右矢印で示すように、第1グループから移行可能(上書き可能)に構成されている。さらに、BB18は、(i)の右矢印で示すように、第2グループから移行可能(上書き可能)に構成されている。さらにまた、BB18は、(k)の右矢印で示すように、第3グループから移行可能(上書き可能)に構成されている。また、BB18は、(m)や(0)の矢印で示すように、第4グループの一部のBBから移行可能(上書き可能)に構成されている。そして、第6グループから第7グループへは、誤った打ち方をしない限り、移行が確定(上書きが確定)するように構成されている。つまり、BB18を含む第6グループは、BBの上書きが確定するプレミアフラグとなっている。 In addition, the mahjong ball game machine of the second embodiment is provided with BB18 as a special special game, as shown in FIG. 59. BB18 as the sixth group is configured to be transitionable from the normal game state, as shown by the right arrow in (e). BB18 is also configured to be transitionable (overwriteable) from the first group, as shown by the right arrow in (g). BB18 is also configured to be transitionable (overwriteable) from the second group, as shown by the right arrow in (i). BB18 is also configured to be transitionable (overwriteable) from the third group, as shown by the right arrow in (k). BB18 is also configured to be transitionable (overwriteable) from some BBs in the fourth group, as shown by the arrows in (m) and (0). And, from the sixth group to the seventh group, the transition is confirmed (overwrite is confirmed) unless an incorrect shot is made. In other words, the sixth group including BB18 is a premier flag that confirms the overwriting of BB.
ここで誤った打ち方について説明する。例えば、BB18の作動時のチャンスラウンドである7ラウンドにおいて、作動図柄番号71に当選した場合(BB18は作動図柄番号71しか当選しない)、ボーナスパターンとしてBNS作動役01~14が決定される。そして、BB18の7ラウンドで12球の持ち球を持って右打ちを実行すれば、BNS作動役01~14の何れかの図柄組合せが略100%で完成するように構成されている。一方、中打ちや左打ちを実行した場合は、BNS作動役01~14の何れかの図柄組合せは完成しないように構成されている。従って、誤った打ち方とは、BB18の7ラウンドで右打ちを実行しなければならないが、中打ちや左打ちを実行する打ち方である。
Here, we will explain the incorrect way of hitting. For example, if you win the activation symbol number 71 in the 7th round, which is the chance round when BB18 is activated (BB18 can only win the activation symbol number 71),
通常の遊技状態遷移(通常ルート)は、図72の(a)や(b)に示すように、第6グループを経由せずに第5グループを経由して第7グループ(最高の継続率である90%の継続率のHBB)へ移行可能であるが、特殊な遊技状態遷移(特殊ルート)においては、第6グループを経由したルートで第7グループへ移行可能となっている。尚、第6グループへは、第6グループよりも下位のグループであって第5グループ以外から移行可能である。換言すると、第1~第4グループの何れかのグループから、第5グループを経由せずに、第6グループへ移行可能(上書き可能)に構成されている。 As shown in (a) and (b) of FIG. 72, in a normal game state transition (normal route), it is possible to move to the 7th group (HBB with the highest continuation rate of 90%) via the 5th group without passing through the 6th group, but in a special game state transition (special route), it is possible to move to the 7th group via a route via the 6th group. Note that it is possible to move to the 6th group from any group lower than the 6th group, other than the 5th group. In other words, it is possible to move to the 6th group (overwrite) from any of the 1st to 4th groups without passing through the 5th group.
例えば、特殊ルートは、
(1)通常遊技状態→第6グループ→第7グループ(最高の継続率)
(2)第1グループ→第6グループ→第7グループ(最高の継続率)
(3)第2グループ→第6グループ→第7グループ(最高の継続率)
(4)第3グループ→第6グループ→第7グループ(最高の継続率)
(5)第4グループ→第6グループ→第7グループ(最高の継続率)
となっている。
For example, the special route is
(1) Normal game state →
(2)
(3)
(4)
(5)
It is as follows.
以上纏めると、第2の継続率(80%)のグループである第5グループ(BB13~BB17)の代わりに、継続確定の第6グループ(BB18~BB22)を備えている。第3グループ(RBとしてのBB9)や第4グループ(BBとしてのBB10~BB12)から、第6グループに移行する可能性があり、PBBに当選した場合には、まずBB18に移行し、BB19、BB20、BB21を経由してBB22までの継続がほぼ確定する。つまり、第3の継続率(90%)のHBBへの移行がほぼ確定するように構成されている。このように通常ルートとは別のプレミアルートとしての特殊ルートを用意することで、ゲーム性に変化を与えることができるとともに、遊技者にさらなる期待感を与えることができる。 In summary, instead of the fifth group (BB13-BB17) which is the group with the second continuation rate (80%), there is a sixth group (BB18-BB22) which is guaranteed to continue. There is a possibility of moving to the sixth group from the third group (BB9 as RB) or the fourth group (BB10-BB12 as BB), and if the PBB is won, it will first move to BB18, and then it is almost certain to continue to BB22 via BB19, BB20, and BB21. In other words, it is configured so that it is almost certain to move to HBB with the third continuation rate (90%). In this way, by providing a special route as a premium route separate from the normal route, it is possible to add variety to the gameplay and give the player an even greater sense of anticipation.
尚、第6グループよりも下位のグループであって第5グループ以外から第6グループへ移行可能とした場合、例えば、第1の継続率(70%)のグループである第4グループ(BB9~BB12)の代わりに、継続確定の第6グループ(BB18~BB22)を備えることも可能である。この場合、第3グループ(RBとしてのBB9)から、第6グループに移行する可能性があり、PBBに当選した場合には、まずBB18に移行し、BB19、BB20、BB21を経由してBB22までの継続がほぼ確定する。つまり、第3の継続率(90%)のHBBへの移行がほぼ確定するように構成されている。このように通常ルートとは別のプレミアルートとしての特殊ルートを用意することで、ゲーム性に変化を与えることができるとともに、遊技者にさらなる期待感を与えることができる。 If it is possible to move to the 6th group from a group lower than the 6th group, other than the 5th group, it is also possible to provide a 6th group (BB18-BB22) with a continuation confirmed, instead of the 4th group (BB9-BB12) which is the group with the first continuation rate (70%). In this case, there is a possibility of moving to the 6th group from the 3rd group (BB9 as RB), and if the PBB is won, it will first move to BB18, and then it will almost certainly continue to BB22 via BB19, BB20, and BB21. In other words, it is configured so that the move to HBB with the third continuation rate (90%) is almost certainly made. In this way, by providing a special route as a premium route separate from the normal route, it is possible to change the gameplay and give the player a greater sense of expectation.
一連の特別遊技中の演出については、図64~図71で示したように、滞在する特別遊技のグループの種類と、目標表示として目指すべき特別遊技のグループの種類、そして、段階表示として滞在する特別遊技のグループのうちの現在どの特別遊技であるかを表示(報知、示唆)するように構成されている。第2実施形態の雀球遊技機は、第1の継続率(70%)×3回、第2の継続率(80%)×5回、第3の継続率(90%)×6回のように、1つのグループが複数のBBがワンセットになっている仕様のため、将来的に移行可能性のある特別遊技のグループの種類を先行して表示することができるようになっている。例えば、図65に示す継続率70%のBBは3回ワンセットのため、3回の関門を突破するシナリオマップのような表示を行い、関門を突破した場合に、次の特別遊技のグループであるSBBに移行する可能性を示している。このようなゲーム性は、第2実施形態が、滞在するBB毎にBBの抽せんテーブルが異なる(例えば、図49のBB10作動時のテーブルとBB11作動時テーブルが異なる)ような設計であり、将来的に移行するBBが実質的に決められている仕様であるため、実現できている。したがって、このようなBBの上書きが複数回行われるゲーム性においては、遊技者が、現在どの特別遊技が実行されているのかを適切に把握することできる。また、特別遊技中に目指すべきゲーム性が明確になるため、遊技者は現在実行されている特別遊技のグループの種類と目指すべき特別遊技のグループの種類の移行タイミングを適切に把握することができる。 As shown in Figs. 64 to 71, the effects during a series of special games are configured to display (notify, suggest) the type of group of special games in which the player is staying, the type of group of special games to aim for as a target display, and which of the groups of special games in which the player is currently staying as a stage display. The Mahjong ball game machine of the second embodiment is designed so that one group is a set of multiple BBs, such as the first continuation rate (70%) x 3 times, the second continuation rate (80%) x 5 times, and the third continuation rate (90%) x 6 times, so that it is possible to display in advance the type of group of special games to which there is a possibility of transition in the future. For example, the BB with a continuation rate of 70% shown in Fig. 65 is a set of 3 times, so a display like a scenario map of breaking through the barrier of 3 times is performed, and when the barrier is broken through, the possibility of transitioning to the next group of special games, SBB, is indicated. This type of gameplay is realized because the second embodiment is designed so that the BB lottery table differs for each BB in which the player remains (for example, the table when BB10 in FIG. 49 is activated is different from the table when BB11 is activated), and the BB to which the player will move in the future is essentially determined. Therefore, in a gameplay in which the BB is overwritten multiple times, the player can properly grasp which special game is currently being played. In addition, because the gameplay to be aimed for during a special game becomes clear, the player can properly grasp the type of group of special games currently being played and the timing of the transition to the type of group of special games to be aimed for.
また、第2実施形態の雀球遊技機は、所定の条件(BBの種類とラウンド等)によって得点増加装置の作動可能状態を設定することで、遊技者が獲得できるメダルの枚数を変更可能に構成している。図57のアガリ役別入賞メダル枚数テーブルで説明したように、第2実施形態においては全てのアガリ役に対して、獲得メダル枚数は1枚に設定されている。そして、得点増加装置の作動可能状態が、得点増加装置1作動可能状態であれば30倍、得点増加装置2作動可能状態であれば15倍、得点増加装置3作動可能状態であれば3倍に設定されているため、BBの種類を含む遊技状態によって、遊技者が獲得できるメダルの枚数が異なるようになっている。
The mahjong ball game machine of the second embodiment is configured to change the number of medals that a player can win by setting the operable state of the score increase device according to predetermined conditions (BB type, round, etc.). As explained in the winning medal number table by winning role in FIG. 57, in the second embodiment, the number of medals that can be won is set to 1 for all winning roles. The operable state of the score increase device is set to 30 times when
例えば、簡易的に示すと、
(1)BB、SBB、HBB中等は「30倍」であり、1枚配当×3=30枚
(2)RB中は「15倍」であり、1枚配当×3=15枚
(3)チャンスラウンドは「3倍」であり、1枚配当×3=3枚
となっている。
For example, simply put,
(1) During BB, SBB, and HBB, the payout is 30 times, meaning that the payout for one coin is 3 times the normal amount = 30 coins. (2) During RB, the payout is 15 times the normal amount = 15 coins. (3) During the Chance Round, the payout is 3 times the normal amount = 3 coins.
尚、得点増加装置1作動可能状態、得点増加装置2作動可能状態、得点増加装置3作動可能状態とする詳細な条件については、以下の通りである。得点増加装置の作動可能状態(得点増加装置の数)は、3個としているが、1個や2個であってもよいし、3個以上であってもよい。
The detailed conditions for the
(1)得点増加装置1作動可能状態とする条件
(ハ)BB10以上でかつ最上位でないBB(BB71)が作動しているときの発射球数が3より大きい遊技を除く2R目以降であること、又は、最上位のBBが作動しているときの2R目以降であること。
(ニ)遊技球がゲート14またはゲート22を通過すること。尚、得点増加装置1作動可能状態の表示は、遊技終了と同時に表示終了となる。
(1) Conditions for the
(d) The game ball passes through the
(2)得点増加装置2作動可能状態とする条件
(イ)BB9が作動しているときの発射球数が3より大きい遊技を除く2R目以降であること。
(ロ)遊技球がゲート14またはゲート22を通過すること。尚、得点増加装置2作動可能状態の表示は、遊技終了と同時に表示終了となる。
(2) Conditions for putting the
(b) The game ball passes through the
(3)得点増加装置3作動可能状態とする条件
(1)BB9以上でかつ最上位でないBBが作動しているときの発射球数が3より大きい遊技であること。
(2)遊技球がゲート14またはゲート22を通過すること。尚、得点増加装置3作動可能状態の表示は、遊技終了と同時に表示終了となる。
(3) Conditions for putting the
(2) The game ball passes through the
次に、このような得点増加装置を使用する場合の例を説明する。例えば、BB9の場合は、2R~4Rのチャンスラウンドではないゲームにおいて得点増加装置2作動可能状態とし、5Rのチャンスラウンドにおいて得点増加装置3作動可能状態とする。一方、BB10の場合は、2R~4Rのチャンスラウンドではないゲームにおいて得点増加装置1作動可能状態とし、5Rのチャンスラウンドにおいて得点増加装置3作動可能状態とする。このようにBBの種類や同じBBの中のラウンドの種類に応じて、異なる得点増加装置の作動可能状態とすることができるようになっている。
Next, an example of a case in which such a score increasing device is used will be described. For example, in the case of BB9, score increasing
このように構成することで、遊技状態に応じたメリハリのあるゲーム性を創出することができる。また、継続チャンスや昇格チャンス(つまり、本来出玉を獲得する状況ではなく、次のBBを目指すチャレンジ的な状況)では現状維持程度の倍率に設定することで、意図しない状況にて不用意に出玉が割かれることを抑制することが出来る。また、出玉を抑えることで、遊技者をチャンスラウンドに集中させることができる。 This configuration makes it possible to create a game with a sharp contrast according to the game state. Also, by setting the multiplier to maintain the current status during continuation chances and promotion chances (i.e., situations where balls are not actually won, but rather challenging situations where the player aims for the next BB), it is possible to prevent balls from being inadvertently split in unintended situations. Also, by limiting the number of balls released, players can concentrate on chance rounds.
尚、チャンスラウンドを3倍に設定したが、チャンスラウンドを15倍、30倍としてもよい。しかし、15倍や30倍にすると、継続チャンスや昇格チャンスの当落分岐のゲームにおいて意図せず出玉が食われることになるため、遊技機の設計上望ましくない。そこで、1枚払い出しの3倍の3枚配当とすることにより1ゲームで必要なメダルを付与し、現状維持させることでユーザーに不利益を与えることなくチャンスラウンドを実行させることができるとともに、過度な出玉を与えることのない出玉設計を実現している。また、このように過度な出玉を与えないようにすることでチャンスラウンドのチャレンジに集中させることができるとの効果を奏する。 Although the chance round is set to 3x, it may be set to 15x or 30x. However, setting it to 15x or 30x would result in balls being unintentionally consumed in the games where the chance for continuation or promotion branch off, which is undesirable from the standpoint of gaming machine design. Therefore, by setting the payout to 3 coins, which is 3 times the payout of 1 coin, the necessary medals are awarded for one game, and by maintaining the status quo, the chance round can be played without causing any disadvantage to the user, and a ball payout design is realized that does not award excessive balls. Also, by not awarding excessive balls in this way, it has the effect of allowing the player to concentrate on challenging the chance round.
次に、図75を用いて、発射処理を説明する。図75は、図54におけるステップ3654のサブルーチンに係る、発射処理のフローチャートである。
Next, the firing process will be explained using Figure 75. Figure 75 is a flowchart of the firing process related to the subroutine of
まず、ステップ3654-2で、自摸牌制御手段1902は、条件1を満たすか否かを判定する。条件1は、BB1~BB8の作動時であって作動図柄番号が7~32の場合である。
First, in step 3654-2, the self-drawn tile control means 1902 determines whether
ステップ3654-2でYesの場合、ステップ3654-4で、自摸牌制御手段1902は、発射間隔を1.5秒にセットして、発射制御を行う。 If the answer is Yes at step 3654-2, then at step 3654-4, the self-drawn tile control means 1902 sets the firing interval to 1.5 seconds and performs firing control.
他方、ステップ3654-2でNoの場合、ステップ3654-6で、自摸牌制御手段1902は、条件2を満たすか否かを判定する。条件2は、BB9作動時におけるチャンスラウンド(遊技球数が3より大きい遊技)又はBB10以上のBB作動時におけるチャンスラウンド(遊技球数が3より大きい遊技)の場合である。
On the other hand, if the answer is No at step 3654-2, then at step 3654-6, the self-drawn tile control means 1902 determines whether
ステップ3654-6でYesの場合、ステップ3654-8で、自摸牌制御手段1902は、発射間隔を2.0秒にセットして、発射制御を行う。 If the answer is Yes in step 3654-6, in step 3654-8, the self-drawn tile control means 1902 sets the firing interval to 2.0 seconds and performs firing control.
他方、ステップ3654-6でNoの場合、ステップ3654-10で、自摸牌制御手段1902は、条件3を満たすか否かを判定する。条件3は、BB1~BB8の作動時であって作動図柄番号が7~32でもなく、BB9作動時におけるチャンスラウンド(遊技球数が3より大きい遊技)でもなく、BB10以上のBB作動時におけるチャンスラウンド(遊技球数が3より大きい遊技)でもない場合である。つまり、条件1でも条件2でもない場合である。
On the other hand, if the answer is No at step 3654-6, then at step 3654-10, the self-drawn tile control means 1902 determines whether
ステップ3654-10でYesの場合、ステップ3654-12で、自摸牌制御手段1902は、発射間隔を0.6秒にセットして、発射制御を行う。 If the answer is Yes at step 3654-10, then at step 3654-12, the self-drawn tile control means 1902 sets the firing interval to 0.6 seconds and performs firing control.
他方、ステップ3654-10でNoの場合、本処理を終了させるが、この際に発射に関するエラーとすることが好ましい。 On the other hand, if the answer is No at step 3654-10, the process ends, but it is preferable to treat this as an error related to the launch.
このように遊技状態に応じた発射間隔によって発射を制御することにより、その遊技状態(特にBB)の演出スピード等に合わせることができるので、遊技者に快適な遊技を実行させることができる。 By controlling the firing interval according to the game state in this way, it is possible to match the presentation speed of that game state (especially BB), allowing the player to enjoy a comfortable gameplay.
第2実施形態においては、通常遊技状態時の遊技開始時のウェイト処理を設けるようにしてもよい。通常遊技状態時の遊技開始時のウェイト処理は、以下の(1)のとおりである。
(1)特定の図柄作動番号が選択された場合に固定のウェイト時間を付与する。特定の図柄作動番号は、13~32(これに限定されない)であり、固定のウェイトは5秒(これに限定されない)である。
In the second embodiment, a wait process may be provided at the start of a game in a normal game state. The wait process at the start of a game in a normal game state is as follows (1).
(1) When a specific symbol activation number is selected, a fixed wait time is assigned. The specific symbol activation number is 13 to 32 (not limited thereto), and the fixed wait time is 5 seconds (not limited thereto).
また、第2実施形態においては、演出がBBでない場合(通常遊技状態とBB1~BB8の遊技状態)の遊技開始時にもウェイト処理を設けるようにしてもよい。この遊技状態時の遊技開始時のウェイト処理は、以下の(1)と(2)の時間値を合算した値をセットして実行する。
(1)特定の図柄作動番号が選択された場合に固定のウェイト時間を付与する。特定の図柄作動番号は、13~32(これに限定されない)であり、固定のウェイトは5秒(これに限定されない)である。
(2)当選した作動図柄番号と、作動中のBBの種類と現在のラウンド数に応じて、時間値を抽せんして決定する。
In the second embodiment, a wait process may also be provided at the start of a game when the presentation is not BB (normal game state and game states BB1 to BB8). The wait process at the start of a game in this game state is executed by setting a value obtained by adding up the time values of (1) and (2) below.
(1) When a specific symbol activation number is selected, a fixed wait time is given. The specific symbol activation number is 13 to 32 (not limited thereto), and the fixed wait time is 5 seconds (not limited thereto).
(2) A time value is determined by drawing lots depending on the winning activation pattern number, the type of BB in operation, and the current round number.
このように構成することで、遊技状態に応じた遊技開始時のウェイト用の演出を実行することができる。 By configuring it in this way, it is possible to execute a waiting effect at the start of play that corresponds to the game status.
また、第2実施形態においては、BB9以上のBBの遊技開始時のウェイト処理を以下のようにしてもよい。
(1)BB9開始時(第3グループの最初のBBの開始時):5秒
(2)BB10開始時(第4グループの最初のBBの開始時):7秒
(3)BB13開始時(第5グループの最初のBBの開始時):10秒
(4)BB18開始時(第6グループの最初のBBの開始時):25秒
(5)BB23開始時(第7グループの最初のBBの開始時):14秒
(6)上記以外のBB開始時:3秒
In the second embodiment, the wait process at the start of a game for BB9 or more may be as follows.
(1) When BB9 starts (when the first BB of the third group starts): 5 seconds (2) When BB10 starts (when the first BB of the fourth group starts): 7 seconds (3) When BB13 starts (when the first BB of the fifth group starts): 10 seconds (4) When BB18 starts (when the first BB of the sixth group starts): 25 seconds (5) When BB23 starts (when the first BB of the seventh group starts): 14 seconds (6) When any BB other than the above starts: 3 seconds
このように構成することで、BBのグループの種類に応じた遊技開始時のウェイト用の演出を実行することができる。 By configuring it in this way, it is possible to execute a waiting effect at the start of play that corresponds to the type of BB group.
次に、図76を用いて連続ステについて説明する。例えば、BB13の6ラウンドであるチャンスラウンドにおいて、遊技開始時に6球発射可能で、作動図柄番号52が決定され、BNS作動役08である「G・G・G(ベル・ベル・ベル)」の図柄組合せが完成する場合にBB14となりBBの上書きとなることを前提に説明する。
Next, we will explain consecutive steps using Figure 76. For example, in the chance round, which is the 6th round of BB13, 6 balls can be fired at the start of the game, the
(a)は、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後に、発射ハンドルを操作して3球の発射を行い、発射された3球の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-22、13-16、13-17に入球したとする。第2演出表示装置10には、右打ち領域を狙うことを示す「ベルを狙え!!」画像を表示する。また、図柄入球口13-18~13-24のランプを点灯させる。尚、スピーカ、枠のランプも右打ち用の音とランプパターンで報知する。また、第2演出表示装置10には、「継続チャンス」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「G・B1・C1」の手牌図柄を表示する。
(a) is a diagram showing that after the
(b)は、手牌図柄の2枚を捨てることを報知する図である。ここで、第1演出表示装置16側の捨て牌ナビ演出として、BB役でのアガリに不要な「B1」と「C1」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行するように構成されている。
(b) is a diagram notifying the user that two tiles in the hand will be discarded. Here, the
(c)は、自動で「B1」と「C1」の手牌図柄を連続して捨てた後の状態を示す図である。このように複数の手牌図柄を自動で連続して捨てることを「連続ステ」と称する。 (c) shows the state after the "B1" and "C1" hand tile patterns have been automatically discarded in succession. This automatic discarding of multiple hand tile patterns in succession is called "continuous discard."
(d)は、(c)の続きを示す図(その1)であり、残り3球の1球目(最初から計算すると4球目)、2球目(最初から計算すると5球目)がベルの図柄入球口13-22に入球したことを示す図である。この場合、BNS作動役08の入賞となり、BBの上書きが確定し、BB14に移行する。尚、2球連続して発射を行う例を示しているが、1球ずつ発射を行うようにしてもよい。 (d) is a diagram (part 1) showing the continuation of (c), in which the first of the three remaining balls (the fourth ball if calculated from the beginning) and the second ball (the fifth ball if calculated from the beginning) have entered the bell symbol entry hole 13-22. In this case, the BNS activation role 08 is won, the BB is overwritten, and the game moves to BB14. Although this shows an example of two balls being fired consecutively, it is also possible to fire one ball at a time.
(e)は、(c)の続きを示す図(その2)であり、残り3球の1球目、2球目の一方が「G(ベル)」の図柄入球口13-22に入球し、他方がベル以外の図柄、ここでは「C1」の図柄入球口13-16に入球したことを示す図である。この場合、「C1」の手牌図柄を自動で捨て、残り1球の発射ができるようにしている。そして、残り1球が「G(ベル)」の図柄入球口13-22に入球すれば、BNS作動役08の入賞となり、BBの上書きが確定し、BB14に移行する。他方、残り1球が「G(ベル)」以外の図柄入球口に入球すれば、BNS作動役08の入賞とならず、BBの上書きが失敗して、次の7ラウンドのチャンスラウンドに移行する。尚、2球連続して発射を行う例を示しているが、1球ずつ発射を行うようにしてもよい。 (e) is a diagram (part 2) showing the continuation of (c), in which one of the first and second balls of the remaining three balls enters the "G (bell)" symbol entry hole 13-22, and the other enters the "C1" symbol entry hole 13-16, which is a symbol other than a bell. In this case, the "C1" hand symbol is automatically discarded to allow the remaining one ball to be fired. If the remaining one ball enters the "G (bell)" symbol entry hole 13-22, the BNS activation role 08 wins, the BB overwrite is confirmed, and the game moves to BB14. On the other hand, if the remaining one ball enters a symbol entry hole other than "G (bell)", the BNS activation role 08 does not win, the BB overwrite fails, and the game moves to the next seventh chance round. Although an example of firing two balls consecutively is shown, it is also possible to fire one ball at a time.
(f)は、(c)の続きを示す図(その3)であり、残り3球の1球目(最初から計算すると4球目)、2球目(最初から計算すると5球目)が「G(ベル)」以外の図柄入球口に入球、ここでは2球ともに「C1」の図柄入球口13-16に入球したことを示す図である。この場合、残り1球で、BNS作動役08の入賞とならないため、自動で当該ゲームを終了(強制終了)させ、次の7ラウンドのチャンスラウンドに移行する。尚、2球連続して発射を行う例を示しているが、1球ずつ発射を行うようにしてもよい。 (f) is a diagram (part 3) showing the continuation of (c), in which the first of the three remaining balls (fourth ball if calculated from the beginning) and the second ball (fifth ball if calculated from the beginning) enter a symbol entry hole other than "G (bell)", here both balls entering the "C1" symbol entry hole 13-16. In this case, since there is only one ball remaining and the BNS activation role 08 does not win, the game is automatically ended (forced to end) and the game moves to the next chance round of 7 rounds. Note that although an example of firing two balls consecutively is shown, it is also possible to fire one ball at a time.
このように連続ステを実行することで、遊技者に無駄な操作をさせない(無駄球を打たせない)ゲーム性を提供することができるようになっている。 By executing consecutive steps in this way, it is possible to provide a game that does not force the player to perform unnecessary operations (does not allow the player to hit a wasted ball).
次に、図77を用いて連続ステを実行しない遊技について説明する。例えば、BB13の6ラウンドであるチャンスラウンドにおいて、遊技開始時に6球発射可能で、作動図柄番号52が決定され、BNS作動役08である「G・G・G(ベル・ベル・ベル)」の図柄組合せが完成する場合にBB14となりBBの上書きとなることを前提に説明する。
Next, using Figure 77, we will explain a game that does not execute consecutive steps. For example, in the chance round, which is the 6th round of BB13, 6 balls can be fired at the start of the game, the
(a)は、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後に、発射ハンドルを操作して3球の発射を行い、発射された3球の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、図柄入球口13-16、13-16、13-17に入球したとする。第2演出表示装置10には、右打ち領域を狙うことを示す「ベルを狙え!!」画像を表示する。また、図柄入球口13-18~13-24のランプを点灯させる。尚、スピーカ、枠のランプも右打ち用の音とランプパターンで報知する。また、第2演出表示装置10には、「継続チャンス」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「B1・B1・C1」の手牌図柄を表示する。つまり、手牌領域16には「G(ベル)」の図柄が一つもない状態である。
(a) shows that after the
(b)は、手牌図柄の1枚を捨てることを報知する図である。ここで、第1演出表示装置16側の捨て牌ナビ演出として、BB役でのアガリに不要な「C1」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行するように構成されている。
(b) is a diagram notifying the user that one of the tile patterns in the hand will be discarded. Here, the
(c)は、自動で「C1」の手牌図柄を捨てた後の状態を示す図である。このように手牌図柄を自動で連続して捨てることを「自動ステ」と称する。本例においては、残り球が3個のため連続ステを実行しない例となっているが、残り球が3球より多い(入賞となるべき図柄以外の手牌図柄の数よりも多い)場合は、連続ステを実行可能となっている。尚、自動ステではなく、手動で手牌図柄を捨てるようにしてもよい。また、右の手牌図柄の「C1」ではなく、左手牌図柄の「B1」もしくは中手牌図柄の「B1」を捨てるようにしてもよい。 (c) is a diagram showing the state after the "C1" hand tile pattern has been automatically discarded. This automatic discarding of consecutive hand tile patterns is called "automatic discard." In this example, consecutive discards are not performed because there are three balls remaining, but consecutive discards can be performed if there are more than three balls remaining (more than the number of hand tile patterns other than the patterns that should be winning). Note that hand tile patterns may also be discarded manually instead of automatically discarding. Also, instead of the right hand tile pattern "C1," the left hand tile pattern "B1" or the middle hand tile pattern "B1" may be discarded.
(d)は、(c)の続きを示す図(その1)であり、残り3球の1球目がベルの図柄入球口13-22に入球したことを示す図である。この場合、第1演出表示装置16側の捨て牌ナビ演出として、BB役でのアガリに不要な中手牌図柄の「B1」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行するように構成されている。その後、自動で「B1」の手牌図柄を捨てるように構成されている。尚、中の手牌図柄の「B1」ではなく、左手牌図柄の「B1」を捨てるようにしてもよい。
(d) is a continuation of (c) (part 1), showing that the first of the remaining three balls has entered the bell symbol entry hole 13-22. In this case, the discard tile navigation effect on the first
(e)は、(d)の続きを示す図であり、残り2球の1球目がベルの図柄入球口13-22に入球したことを示す図である。この場合、第1演出表示装置16側の捨て牌ナビ演出として、BB役でのアガリに不要な中手牌図柄の「B1」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行するように構成されている。その後、自動で「B1」の手牌図柄を捨てるように構成されている。そして、図示していないが、残り1球が「G(ベル)」の図柄入球口13-22に入球すれば、BNS作動役08の入賞となり、BBの上書きが確定し、BB14に移行する。他方、残り1球が「G(ベル)」以外の図柄入球口に入球すれば、BNS作動役08の入賞とならず、BBの上書きが失敗して、次の7ラウンドのチャンスラウンドに移行する。
(e) is a continuation of (d), showing that the first of the two remaining balls has entered the bell pattern entry hole 13-22. In this case, the first
(f)は、(c)の続きを示す図(その2)であり、残り3球の1球目が「G(ベル)」以外の図柄入球口に入球、ここでは「C1」の図柄入球口13-16に入球したことを示す図である。この場合、残り2球で、BNS作動役08の入賞とならないため、ステを行わず自動で当該ゲームを終了(強制終了)させ、次の7ラウンドのチャンスラウンドに移行する。 (f) is a diagram (part 2) showing the continuation of (c), in which the first of the remaining three balls lands in a symbol entry hole other than "G (bell)", in this case, "C1" symbol entry hole 13-16. In this case, the remaining two balls do not result in a winning BNS activation role 08, so the game ends automatically (forced termination) without a step, and the game moves to the next chance round of seven rounds.
このように入賞となるべき図柄以外の手牌図柄の数と残り球との関係が、(入賞となるべき図柄以外の手牌図柄の数)-残り球>1との関係を満たす場合に連続ステを実行し(図76の場合)、この関係を満たさない場合(図77の場合)は連続ステを実行しないようにすることで、状況に応じたステ操作を実行可能な雀球遊技機を提供することができる。 In this way, if the relationship between the number of hand tile patterns other than winning patterns and the remaining balls satisfies the relationship (number of hand tile patterns other than winning patterns) - remaining balls > 1, the consecutive steps are executed (as in Figure 76), and if this relationship is not satisfied (as in Figure 77), the consecutive steps are not executed, thereby providing a mahjong ball gaming machine that can execute step operations according to the situation.
(まとめ)
尚、以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed): However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts may of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may be added to these concepts.
本態様(C1)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
操作されることで手牌情報が消去され得る複数の捨て牌手段と、
点灯可能な点灯手段と
を備え、
複数の入球口のいずれかに遊技球が入球した場合、当該入球した入球口に対応する手牌情報が記憶され得るよう構成されており、
第1の状況においては、点灯手段が所定態様で点灯しており、記憶されている所定の手牌情報に対応する捨て牌手段が操作された場合には、当該所定の手牌情報が消去され得るよう構成されており、
第2の状況においては、点灯手段が前記所定態様で点灯しておらず、記憶されている前記所定の手牌情報に対応する捨て牌手段が操作された場合には、当該所定の手牌情報が消去されないよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (C1) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
a plurality of discard means for erasing hand information by being operated;
and a lighting means capable of lighting the lamp.
When a game ball enters any one of a plurality of ball entry openings, hand information corresponding to the ball entry opening is stored;
In a first situation, the lighting means is lit in a predetermined manner, and when the discard means corresponding to the stored predetermined hand information is operated, the predetermined hand information can be erased;
In the second situation, when the lighting means is not lit in the specified manner and the discard means corresponding to the stored specified hand information is operated, the specified hand information is not erased.
本態様(C1)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、操作されることで手牌情報が消去され得る複数の捨て牌ボタン19と、点灯可能な捨て牌ボタン19のランプとを備え、複数の図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した場合、当該入球した図柄入球口13に対応する手牌情報が手牌情報一時記憶手段2103aに記憶され得るよう構成されており、第1の状況(例えば、BB2の最終ラウンド以外のラウンドであり、かつ、役物以外で取得したセブン図柄をテハイ図柄として持っている状況)においては、捨て牌ボタン19のランプが所定態様で点灯しており、記憶されている役物以外で取得したセブン図柄に対応する捨て牌ボタン19が操作された場合には、役物以外で取得したセブン図柄が消去され得るよう構成されており、第2の状況(例えば、BB2の最終ラウンドであり、かつ、役物以外で取得したセブン図柄をテハイ図柄として持っている状況)においては、捨て牌ボタン19のランプが所定態様で点灯しておらず、記憶されている役物以外で取得したセブン図柄に対応する捨て牌ボタン19が操作された場合には、役物以外で取得したセブン図柄が消去されないよう構成されている。 The mahjong ball game machine of this embodiment (C1) is equipped with a plurality of symbol ball entry ports 13 arranged in the game area, a plurality of discard tile buttons 19 that can be operated to erase hand tile information, and a lamp of the discard tile button 19 that can be lit, and is configured so that when a game ball enters one of the plurality of symbol ball entry ports 13, the hand tile information corresponding to the symbol ball entry port 13 into which the ball entered can be stored in the hand tile information temporary storage means 2103a, and in the first situation (for example, a situation in which it is a round other than the final round of BB2 and the player has a seven symbol obtained other than through a role as a tehai symbol), the lamp of the discard tile button 19 is lit. is lit in a predetermined manner, and when the discard button 19 corresponding to the seven symbol acquired other than the memorized role is operated, the seven symbol acquired other than the role can be erased, and in the second situation (for example, the final round of BB2 and the seven symbol acquired other than the role is held as the tehai symbol), the lamp of the discard button 19 is not lit in a predetermined manner, and when the discard button 19 corresponding to the seven symbol acquired other than the memorized role is operated, the seven symbol acquired other than the role is not erased.
本態様(C2)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
操作されることで遊技が終了し得る第1操作手段と、
操作されることで遊技が終了し得る第2操作手段と
を備え、
第1の状況においては、第1操作手段が操作された場合には遊技が終了し、第2操作手段が操作された場合にも遊技が終了するよう構成されており、
第2の状況においては、第1操作手段が操作された場合には遊技が終了し、第2操作手段が操作された場合には遊技が終了しないよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (C2) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
A first operating means that can end a game when operated;
a second operating means that can end the game by being operated;
In a first situation, the game ends when the first operating means is operated, and the game ends when the second operating means is operated,
In the second situation, the game is ended when the first operating means is operated, and the game is not ended when the second operating means is operated.
本態様(C2)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、操作されることで遊技が終了し得る第1操作手段(例えば、遊技終了ボタン26)と、操作されることで遊技が終了し得る第2操作手段(例えば、アガリボタン)とを備え、第1の状況(例えば、昇格BB役が成立している状況)においては、遊技終了ボタン26が操作された場合には遊技が終了し、アガリボタンが操作された場合にも遊技が終了するよう構成されており、第2の状況(例えば、残り球で昇格BB役が成立する可能性がある状況)においては、遊技終了ボタン26が操作された場合には遊技が終了し、アガリボタンが操作された場合には遊技が終了しないよう構成されている。尚、レベルメータ画像を「発射強度に関する情報」としてもよいし、発射強度表示領域16-7に表示する発射強度の数値画像を「発射強度に関する情報」としてもよい。また、風車画像、レベルメータ画像、発射強度の数値画像の組合せ(例えば、風車画像+レベルメータ画像)を「発射強度に関する情報」としてもよい。さらに、表示画像そのものを「発射強度に関する情報」と称しても良い。
The mahjong ball game machine of this aspect (C2) is equipped with a plurality of symbol entrances 13 arranged in the game area, a first operation means (e.g., the game end button 26) that can end the game when operated, and a second operation means (e.g., the win button) that can end the game when operated. In a first situation (e.g., a situation where a promotion BB role is established), the game ends when the
本態様(C3)に係る雀球遊技機は、
1遊技につき定められた持ち球を発射可能な発射手段と、
出力手段と、
特別遊技役を成立させた場合に特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技における所定の遊技の実行中にて特別遊技役を成立させた場合、新たに特別遊技が実行され得るよう構成されており、
特別遊技における所定の遊技の実行中に残りの持ち球で特別遊技役が成立する可能性がある状況においては、第1情報を出力手段により出力し得るよう構成されており、
特別遊技における所定の遊技の実行中に残りの持ち球で特別遊技役が成立する可能性がない状況においては、第2情報を出力手段により出力し得るよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (C3) is as follows:
A launching means capable of launching a set number of balls per game;
An output means;
A special game control means is provided for executing a special game when a special game role is established,
When a special game role is established during the execution of a predetermined game in a special game, a new special game can be executed.
In a situation where there is a possibility that a special game role will be established with the remaining balls during the execution of a predetermined game in the special game, the first information is configured to be output by the output means;
In a situation where there is no possibility of a special game role being established with the remaining balls during execution of a predetermined game in the special game, the second information is configured to be output by the output means.
本態様(C3)の1の雀球遊技機は、1遊技につき定められた持ち球を発射可能な発射手段と、出力手段(例えば、表示装置又はランプ又はスピーカ)と、特別遊技役を成立させた場合に特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、第1の状況(例えば、残り2球で昇格BBが成立する可能性がある状況)においては、当該第1の状況における最適な遊技方法に関する第1情報(例えば、中打ち報知や左打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されており、第2の状況(例えば、残り2球で昇格BBが成立しない状況)においては、当該第2の状況における最適な遊技方法に関する第2情報(例えば、右打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されている。 A mahjong ball game machine of this aspect (C3) is equipped with a launching means capable of launching a ball set for one game, an output means (e.g., a display device, lamp, or speaker), and a special game control means capable of executing a special game when a special game role is established, and is configured to output first information (e.g., a center hit notification or a left hit notification) related to the optimal game method in the first situation (e.g., a situation where there is a possibility that a promotion BB will be established with two balls remaining) from the output means, and to output second information (e.g., a right hit notification) related to the optimal game method in the second situation (e.g., a situation where a promotion BB will not be established with two balls remaining) from the output means.
本態様(C3)の2の雀球遊技機は、出力手段(例えば、表示装置又はランプ又はスピーカ)を備え、第1の状況(例えば、遊技状態が特別遊技の特定のラウンドであり、且つ、特定のラウンドで発射が1球もされておらず、且つ、発射強度が401以上での操作があり、且つ、発射ボタン44がOFFとなっている状況)においては、当該第1の状況における最適な遊技方法に関する第1情報(例えば、「READY」画像の表示)を出力手段により出力し得るよう構成されており、第2の状況(例えば、遊技状態が特別遊技の特定のラウンドであり、且つ、特定のラウンドで発射が1球もされておらず、且つ、発射強度が401以上での操作があり、且つ、発射ボタン44がONとなっている状況)においては、当該第2の状況における最適な遊技方法に関する第2情報(例えば、「GO」画像の表示)を出力手段により出力し得るよう構成されている。
The mahjong ball game machine of this embodiment (C3) 2 is equipped with an output means (e.g., a display device, lamp, or speaker), and is configured to output first information (e.g., display of a "READY" image) related to the optimal game method in the first situation (e.g., a situation in which the game state is a specific round of a special game, no balls have been fired in the specific round, an operation with a firing strength of 401 or more has been performed, and the
本態様(C3)の3の雀球遊技機は、出力手段(例えば、表示装置又はランプ又はスピーカ)を備え、第1の状況(例えば、遊技開始準備状態から6秒経過時にSC演出中であって、発射強度が強範囲の状況)においては、当該第1の状況における最適な遊技方法に関する第1情報(例えば、左打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されており、第2の状況(例えば、遊技開始準備状態から6秒経過時にSC演出中であって、発射強度が適正範囲の状況)においては、当該第2の状況における最適な遊技方法に関する第2情報(例えば、中打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されている。
The mahjong ball gaming machine of this embodiment (C3) 3 is equipped with an output means (e.g., a display device, lamp, or speaker) and is configured to output first information (e.g., a left hit notification) related to the optimal playing method in the first situation (e.g., a situation in which an SC performance is in
本態様(C3)の4の雀球遊技機は、出力手段(例えば、表示装置又はランプ又はスピーカ)を備え、第1の状況(例えば、ラウンド終了処理状態の発射強度が所定強度以上の状況)においては、当該第1の状況における最適な遊技方法に関する第1情報(例えば、左打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されており、第2の状況(例えば、ラウンド終了処理状態の発射強度が所定強度未満の状況)においては、当該第2の状況における最適な遊技方法に関する第2情報(例えば、中打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されている。 The mahjong ball gaming machine of this embodiment (C3) 4 is equipped with an output means (e.g., a display device, lamp, or speaker) and is configured to output first information (e.g., a left hit notification) related to the optimal playing method in the first situation (e.g., a situation in which the firing strength in the round end processing state is equal to or greater than a predetermined strength) from the output means, and is configured to output second information (e.g., a center hit notification) related to the optimal playing method in the second situation (e.g., a situation in which the firing strength in the round end processing state is less than a predetermined strength) from the output means.
本態様(C4)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
情報を表示可能な情報表示手段と、
所定の操作手段と
を備え、
発射手段の操作態様によって、遊技球の発射強度が調整され得るよう構成されており、
情報表示手段に発射手段の発射強度に関する情報が表示され得るよう構成されており、
前記所定の操作手段が操作されることにより、前記発射強度に関する情報の表示が変更され得るよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (C4) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
A launching means capable of launching a game ball toward a game area;
An information display means capable of displaying information;
A predetermined operation means is provided,
The launch strength of the game balls can be adjusted by the operation mode of the launching means,
The information display means is configured to display information regarding the emission intensity of the emission means,
The display of the information regarding the emission intensity can be changed by operating the predetermined operating means.
本態様(C4)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段(例えば、発射装置、発射ハンドル4)と、情報を表示可能な第1演出表示装置16と、十字ボタンSB‐2とを備え、発射手段の操作態様によって、遊技球の発射強度が調整され得るよう構成されており、第1演出表示装置16に発射手段の発射強度に関する情報(例えば、風車画像FG)が表示され得るよう構成されており、十字ボタンSB‐2が操作されることにより、発射強度に関する情報(例えば、風車画像FG)の表示(例えば、表示位置)が変更され得るよう構成されている。
The mahjong ball game machine of this embodiment (C4) comprises a plurality of symbol entrances 13 arranged in the game area, a launching means (e.g., a launching device, a launching handle 4) capable of launching game balls towards the game area, a first
本態様(C5)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
出力手段と
を備え、
少なくとも、所定の期間における複数の入球口への遊技球の入球状況を含む遊技情報を記憶し得るよう構成されており、
記憶されている遊技情報に対応した情報を出力手段により出力し得るよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (C5) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
A launching means capable of launching a game ball toward a game area;
output means;
The device is configured to store game information including at least the ball entry status of game balls into a plurality of ball entry ports during a predetermined period of time,
The device is configured so that information corresponding to the stored game information can be output by the output means.
本態様(C5)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段(例えば、発射装置、発射ハンドル4)と、出力手段(例えば、表示装置)とを備え、少なくとも、所定の期間における発射手段の操作態様と複数の図柄入球口13への遊技球の入球状況を含む遊技情報を記憶し得るよう構成されており、記憶されている遊技情報に対応した報知を表示装置により報知し得るよう構成されている。
The mahjong ball game machine of this embodiment (C5) comprises a plurality of
本態様(C6)に係る雀球遊技機は、
時間を計測し得る計時手段と、
遊技媒体を貯留可能な貯留手段と、
遊技媒体をベット可能なベット手段と
を備え、
計時手段が計時する時間が所定条件を満たしている場合には貯留手段及びベット手段を有効とし、
計時手段が計時する時間が前記所定条件を満たしていない場合には貯留手段を有効とする一方、ベット手段を無効とする。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (C6) is as follows:
A timing means capable of measuring time;
A storage means capable of storing game media;
A betting means capable of placing a bet on a gaming medium,
When the time measured by the timing means satisfies a predetermined condition, the saving means and the betting means are activated.
When the time measured by the clock means does not satisfy the predetermined condition, the accumulation means is made valid, while the betting means is made invalid.
本態様(C6)の雀球遊技機は、時間を計測し得る計時手段(例えば、タイマ)と、遊技媒体を貯留可能な貯留手段(例えば、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値を加算する手段)と、遊技媒体をベット可能なベット手段(例えば、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値を加算する手段)とを備え、タイマが計時する時間が所定条件(例えば、ウェイト条件1やウェイト条件2)を満たしている場合には貯留手段及びベット手段を有効とし、タイマが計時する時間が所定条件(例えば、ウェイト条件1やウェイト条件2)を満たしていない場合には貯留手段を有効とする一方、ベット手段を無効とする。
The mahjong ball game machine of this aspect (C6) is equipped with a timing means (e.g., a timer) capable of measuring time, a storage means (e.g., a means for incrementing the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201) capable of storing game media, and a betting means (e.g., a means for incrementing the betting counter value of the medal information temporary storage means 1201) capable of betting game media, and when the time measured by the timer satisfies a predetermined condition (e.g.,
本態様(C7)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
情報を表示可能な情報表示手段と、
所定の操作手段と
を備え、
前記所定の操作手段が操作されている状況で新たに電源が投入され、所定条件を満たすと所定状態となるよう構成されており、
前記所定状態では、発射手段による遊技球の発射が可能だが、複数の入球口への遊技球の入球に応じて遊技が進行しない。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (C7) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
A launching means capable of launching a game ball toward a game area;
An information display means capable of displaying information;
A predetermined operation means is provided,
The device is configured to be in a predetermined state when the power supply is newly turned on while the predetermined operation means is being operated and a predetermined condition is satisfied,
In the predetermined state, the launching means can launch game balls, but the game does not progress according to the entry of game balls into the multiple ball entry holes.
本態様(C7)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射装置と、情報を表示可能な表示装置と、RAMクリアボタンとを備え、RAMクリアボタンが操作されている状況で新たに電源が投入され、所定条件を満たすと動作確認モードとなるよう構成されており、動作確認モードでは、発射装置による遊技球の発射が可能だが、複数の図柄入球口13への遊技球の入球に応じて遊技が進行しない。
The mahjong ball game machine of this embodiment (C7) is equipped with multiple
本態様(C8)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
複数の入球口のいずれかに遊技球が入球した場合、副遊技部に対して第1情報と第2情報とを送信し得るよう構成されており、
副遊技部は、
第1の状況においては、主遊技部から第1情報を受信したことに基づいて所定の演出を実行し得るよう構成されており、
第2の状況においては、主遊技部から第2情報を受信したことに基づいて前記所定の演出を実行し得るよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (C8) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
A main gaming section that controls the progress of a game;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
when a game ball enters any one of the plurality of ball entrances, the game device is configured to transmit first information and second information to the sub-game unit,
The sub-game section is
In a first situation, a predetermined effect is executed based on receipt of first information from the main gaming unit,
In the second situation, the predetermined presentation is executed based on the reception of second information from the main gaming section.
本態様(C8)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、遊技の進行を制御する主遊技部と、演出表示部への演出表示を制御する副遊技部とを備え、主遊技部は、複数の図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した場合、副遊技部に対して第1情報(例えば、手牌情報コマンド)と第2情報(例えば、ウェイト用コマンド)とを送信し得るよう構成されており、副遊技部は、第1の状況(例えば、手牌領域16に手牌図柄が充填しきっていない状況)においては、主遊技部から手牌情報コマンドを受信したことに基づいて所定の演出を実行し得るよう構成されており、第2の状況(例えば、手牌領域16に手牌図柄が充填しきっている状況)においては、主遊技部からウェイト用コマンドを受信したことに基づいて所定の演出を実行し得るよう構成されている。
The mahjong ball game machine of this aspect (C8) comprises a plurality of symbol ball entrances 13 arranged in the game area, a main game section that controls the progress of the game, and a sub-game section that controls the display of effects on the effect display section, and the main game section is configured to transmit first information (e.g., a hand tile information command) and second information (e.g., a wait command) to the sub-game section when a game ball enters one of the plurality of symbol ball entrances 13, and the sub-game section is configured to execute a predetermined effect based on receiving a hand tile information command from the main game section in a first situation (e.g., a situation in which the
本態様(F1)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技として、第1の特別遊技と、第2の特別遊技とを少なくとも有しており、
特別遊技状態ではない所定の遊技状態から第1の特別遊技へ移行可能であり、
第1の特別遊技から第2の特別遊技へ移行可能に構成されており、
第1の特別遊技における付与される遊技価値から遊技で使用される遊技価値を減算した値である獲得期待値が、第2特別遊技における獲得期待値よりも少なくなるよう構成されており、
第1の特別遊技における獲得期待値は、第2の特別遊技における獲得期待値よりも所定の遊技状態における獲得期待値の方が近くなるよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (F1) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
a special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches predetermined winning information;
The special games include at least a first special game and a second special game,
A transition to the first special game can be made from a predetermined game state other than the special game state,
The first special game is configured to be shiftable to the second special game,
An expected value of acquisition, which is a value obtained by subtracting a game value used in the game from a game value granted in the first special game, is configured to be smaller than an expected value of acquisition in the second special game,
The expected value to be acquired in the first special game is configured to be closer to the expected value to be acquired in a predetermined game state than to the expected value to be acquired in the second special game.
本態様(F1)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備える。特別遊技として、第1の特別遊技(例えば、BB1)と、第2の特別遊技(例えば、BB9)とを少なくとも有しており、BB1からBB9へ上書き可能に構成されており、BB1における付与される遊技価値(例えば、1枚)から遊技で使用される遊技価値(例えば、3枚)を減算した値である獲得期待値(例えば、-2枚)が、BB9における獲得期待値(例えば、15枚-3枚=12枚)よりも少なくなるよう構成されており、BB1における獲得期待値は、BB9における獲得期待値よりも通常遊技状態における獲得期待値(例えば、-2枚や-3枚)の方が近くなるよう構成されている。 The mahjong ball game machine of this aspect (F1) is equipped with a plurality of symbol entrances 13 arranged in the game area, and a special game control means capable of executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches the predetermined winning information. As special games, there are at least a first special game (e.g., BB1) and a second special game (e.g., BB9), and it is configured so that BB1 can be overwritten to BB9, and the expected value of winning (e.g., -2 coins), which is the value obtained by subtracting the game value used in the game (e.g., 3 coins) from the game value granted in BB1 (e.g., 1 coin), is configured so that it is smaller than the expected value of winning in BB9 (e.g., 15 coins - 3 coins = 12 coins), and the expected value of winning in BB1 is configured so that the expected value of winning in the normal game state (e.g., -2 coins or -3 coins) is closer to the expected value of winning in BB9 than the expected value of winning in BB9.
本態様(F2)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
所定の入賞情報と一致した手牌情報に特定の手牌情報が含まれない場合には特別遊技で使用可能な遊技球数を所定個数とする一方、所定の入賞情報と一致した手牌情報に特定の手牌情報が含まれる場合には特別遊技で使用可能な遊技球数を所定個数とは異なる特定個数とするよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (F2) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
a special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches predetermined winning information;
When the hand information matching the predetermined winning information does not include specific hand tile information, the number of game balls available for the special game is set to a predetermined number, whereas when the hand information matching the predetermined winning information includes specific hand tile information, the number of game balls available for the special game is set to a specific number different from the predetermined number.
本態様(F2)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備える。所定の入賞情報と一致した手牌情報に特定の手牌情報(例えば、ダイヤ1)が含まれない場合には特別遊技で使用可能な遊技球数を所定個数とする一方、所定の入賞情報と一致した手牌情報に特定の手牌情報が含まれる場合には特別遊技で使用可能な遊技球数を所定個数とは異なる特定個数とするよう構成されている。 The mahjong ball game machine of this aspect (F2) is equipped with a plurality of symbol ball entrances 13 arranged in the game area, and a special game control means capable of executing a special game consisting of a plurality of unit games when a win is determined by the hand tile information matching the predetermined winning information. The number of game balls available for the special game is set to a predetermined number when the hand tile information matching the predetermined winning information does not include specific hand tile information (e.g., diamond 1), while the number of game balls available for the special game is set to a specific number different from the predetermined number when the hand tile information matching the predetermined winning information includes specific hand tile information.
本態様(F3)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
複数の特別遊技を有しており、
ある特別遊技から、当該ある特別遊技と単位遊技の数が同一であり且つ単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値が当該ある特別遊技よりも多い特別遊技に移行可能に構成されており、
ある特別遊技から、当該ある特別遊技よりも単位遊技の数が多く且つ単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値が当該ある特別遊技よりも少ない特別遊技に移行可能に構成されている。
また、本態様(F3)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技として、第1の特別遊技(例えば、BB11)と、第2の特別遊技(例えば、BB12)と、第3の特別遊技(例えば、BB13)とを少なくとも有しており、
第1の特別遊技は、単位遊技の数がA回(例えば、5回)であり、単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値がX(例えば、8個)であり、
第2の特別遊技は、単位遊技の数がA回(例えば、5回)であり、単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値がXよりも多いY(例えば、9個)であり、
第3の特別遊技は、単位遊技の数がA回よりも多いB回(例えば、7回)であり、単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値がYよりも少ないZ(例えば、7個)であり、
第1の特別遊技から第2の特別遊技に移行可能に構成されており、
第2の特別遊技から第3の特別遊技に移行可能に構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (F3) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
a special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches predetermined winning information;
It has multiple special games,
A special game is configured to be shiftable from the certain special game to a special game in which the number of unit games is the same as that of the certain special game and the maximum number of usable game balls in the unit game is greater than that of the certain special game,
The device is configured to be able to shift from a certain special game to a special game having a larger number of unit games than the certain special game and a smaller maximum number of usable game balls in the unit games than the certain special game.
In addition, the mahjong ball game machine according to this embodiment (F3) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
a special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches predetermined winning information;
The special games include at least a first special game (e.g., BB11), a second special game (e.g., BB12), and a third special game (e.g., BB13),
The first special game has a number of unit games of A times (e.g., 5 times), and a maximum number of usable game balls in the unit game is X (e.g., 8 balls),
The second special game has a number of unit games of A times (e.g., 5 times), and a maximum number of usable game balls in the unit game is Y (e.g., 9 balls) that is greater than X,
The third special game is a game in which the number of unit games is B times (e.g., 7 times) which is greater than the number of unit games A times, and the maximum number of usable game balls in the unit games is Z (e.g., 7 balls) which is less than the maximum number of usable game balls Y times,
The first special game is configured to be shiftable to the second special game,
The second special game is configured to be shiftable to a third special game.
本態様(F3)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備える。特別遊技として、第1の特別遊技と、第2の特別遊技とを少なくとも有しており、第1の特別遊技から第2の特別遊技へ上書き可能に構成されている。ある特別遊技(例えば、BB11)から、当該ある特別遊技と単位遊技の数が同一であり且つ単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値が当該ある特別遊技よりも多い特別遊技(例えば、BB12)に移行可能に構成されており、ある特別遊技(例えば、BB12)から、当該ある特別遊技よりも単位遊技の数が多く且つ単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値が当該ある特別遊技よりも少ない特別遊技(例えば、BB13)に移行可能に構成されている。 The mahjong ball game machine of this aspect (F3) is equipped with a plurality of symbol entrances 13 arranged in the game area, and a special game control means capable of executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches the predetermined winning information. The special games include at least a first special game and a second special game, and are configured to be overwritten from the first special game to the second special game. It is configured to be able to transition from a certain special game (e.g., BB11) to a special game (e.g., BB12) that has the same number of unit games as the certain special game and has a larger maximum number of usable game balls in the unit game than the certain special game, and is configured to be able to transition from a certain special game (e.g., BB12) to a special game (e.g., BB13) that has a larger number of unit games than the certain special game and has a smaller maximum number of usable game balls in the unit game than the certain special game.
本態様(F4)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技として、第1の特別遊技と、第2の特別遊技と、第3の特別遊技とを少なくとも有しており、
第1の特別遊技から第2の特別遊技へ移行可能に構成されており、
第2の特別遊技から第3の特別遊技へ移行可能に構成されており、
第2の特別遊技の単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値が第1の特別遊技の単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値よりも多くなるよう構成されており、
第3の特別遊技の単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値が第2の特別遊技の単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値よりも多くなるよう構成されており、
一の単位遊技において所定数の遊技球数を使用する場合では、第1の特別遊技から第2の特別遊技に移行する条件を満たす期待値よりも、第2の特別遊技から第3の特別遊技に移行する条件を満たす期待値の方が低くなるよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (F4) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
a special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches predetermined winning information;
The special games include at least a first special game, a second special game, and a third special game,
The first special game is configured to be shiftable to the second special game,
The second special game is configured to be shiftable to a third special game,
The maximum number of game balls available in a unit game of the second special game is configured to be greater than the maximum number of game balls available in a unit game of the first special game,
The maximum number of game balls available in a unit game of the third special game is configured to be greater than the maximum number of game balls available in a unit game of the second special game,
When a predetermined number of game balls are used in one unit game, the expected value of satisfying the condition for shifting from the second special game to the third special game is configured to be lower than the expected value of satisfying the condition for shifting from the first special game to the second special game.
本態様(F4)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備える。特別遊技として、第1の特別遊技(例えば、BB10)と、第2の特別遊技(例えば、BB11)と、第3の特別遊技(例えば、BB12)とを少なくとも有しており、BB10からBB11へ上書き可能に構成されており、BB11からBB12へ上書き可能に構成されており、BB11の単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値(例えば、8球)がBB10の単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値(例えば、7球)よりも多くなるよう構成されており、B12の単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値(例えば、9球)がBB11の単位遊技における使用可能な遊技球数の最大値(例えば、8球)よりも多くなるよう構成されており、一の単位遊技において所定数の遊技球数(例えば、3球)を使用する場合では、BB10からBB11に移行する条件を満たす期待値よりも、BB11からBB12に移行する条件を満たす期待値の方が低くなるよう構成されている。 The mahjong ball game machine of this aspect (F4) is equipped with a plurality of symbol ball entrances 13 arranged in the game area, and a special game control means capable of executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches the predetermined winning information. The special games include at least a first special game (e.g., BB10), a second special game (e.g., BB11), and a third special game (e.g., BB12), and is configured to be overwritten from BB10 to BB11, and is configured to be overwritten from BB11 to BB12, and the maximum number of game balls available in the unit game of BB11 (e.g., 8 balls) is greater than the maximum number of game balls available in the unit game of BB10 (e.g., 7 balls). It is configured so that the maximum number of game balls available in a unit game of B12 (e.g., 9 balls) is greater than the maximum number of game balls available in a unit game of BB11 (e.g., 8 balls), and when a predetermined number of game balls (e.g., 3 balls) are used in one unit game, the expected value of satisfying the condition to move from BB11 to BB12 is lower than the expected value of satisfying the condition to move from BB10 to BB11.
本態様(F5)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技として、第1の特別遊技と、第2の特別遊技と、第3の特別遊技とを少なくとも有しており、
第1の特別遊技の所定の単位遊技において、第1の特別遊技から第2の特別遊技へ移行可能に構成されており、
第2の特別遊技の所定の単位遊技において、第2の特別遊技から第3の特別遊技へ移行可能に構成されており、
第1の特別遊技の所定の単位遊技の数よりも、第2の特別遊技の所定の単位遊技の数の方が、多くなるよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (F5) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
a special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches predetermined winning information;
The special games include at least a first special game, a second special game, and a third special game,
In a predetermined unit game of the first special game, a transition from the first special game to the second special game is possible;
In a predetermined unit game of the second special game, a transition from the second special game to a third special game is possible;
The number of predetermined unit games of the second special game is configured to be greater than the number of predetermined unit games of the first special game.
本態様(F5)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備える。特別遊技として、BB12と、BB13と、BB14とを少なくとも有しており、BB12のチャンスラウンドにおいて、BB12からBB13へ上書き可能に構成されており、BB13のチャンスラウンドにおいて、BB13からBB14へ上書き可能に構成されており、BB12のチャンスラウンドの数よりも、BB13のチャンスラウンドの数の方が、多くなるよう構成されている。 The mahjong ball game machine of this aspect (F5) is equipped with a plurality of symbol entrances 13 arranged in the game area, and a special game control means capable of executing a special game consisting of a plurality of unit games when a win is determined by the fact that the hand information matches the predetermined winning information. The special games include at least BB12, BB13, and BB14, and are configured so that BB12 can be overwritten with BB13 in the chance round of BB12, and so that BB13 can be overwritten with BB14 in the chance round of BB13, and so that the number of chance rounds of BB13 is greater than the number of chance rounds of BB12.
本態様(F6)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技として、第1の特別遊技と、第2の特別遊技と、第3の特別遊技と、第4の特別遊技とを少なくとも有しており、
第1の特別遊技から第2の特別遊技を経由して第3の特別遊技へ移行可能に構成されており、
第1の特別遊技から第4の特別遊技を経由して第3の特別遊技へ移行可能に構成されており、
第1の特別遊技から第2の特別遊技を経由して第3の特別遊技へ移行される期待度よりも、第1の特別遊技から第4の特別遊技を経由して第3の特別遊技へ移行される期待度の方が高くなるよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (F6) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
a special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches predetermined winning information;
The special games include at least a first special game, a second special game, a third special game, and a fourth special game,
The game is configured to be able to transition from the first special game to the third special game via the second special game,
The game is configured to be able to transition from the first special game to the third special game via the fourth special game,
The expectation of transition from the first special game to the third special game via the fourth special game is configured to be higher than the expectation of transition from the first special game to the third special game via the second special game.
本態様(F6)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備える。特別遊技として、第1の特別遊技(例えば、70%のBB)と、第2の特別遊技(例えば、80%のBB)と、第3の特別遊技(例えば、90%のBB)と、第4の特別遊技(例えば、PBB)とを少なくとも有しており、第1の特別遊技(例えば、70%のBB)から第2の特別遊技(例えば、80%のBB)を経由して第3の特別遊技(例えば、90%のBB)へ移行可能に構成されており、第1の特別遊技(例えば、70のBB)から第4の特別遊技(例えば、PBB)を経由して第3の特別遊技(例えば、90%のBB)へ移行可能に構成されており、第1の特別遊技から第2の特別遊技を経由して第3の特別遊技へ移行される期待度よりも、第1の特別遊技から第4の特別遊技を経由して第3の特別遊技へ移行される期待度の方が高くなるよう構成されている。
The mahjong ball game machine of this embodiment (F6) is equipped with a plurality of
本態様(F7)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
演出を表示可能な表示手段と、
手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技として、第1の特別遊技と、第2の特別遊技とを少なくとも有しており、
第1の特別遊技から第2の特別遊技へ移行可能に構成されており、
第1の特別遊技中は、第1の特別遊技が実行されていることを示唆する演出と、第2の特別遊技が実行されていないことを示唆する演出とを実行可能であり、
第2の特別遊技中は、第2の特別遊技が実行されていることを示唆する演出と、第1の特別遊技が実行されたことを示唆する演出とを実行可能であるよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (F7) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
A display means capable of displaying a performance;
a special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches predetermined winning information;
The special games include at least a first special game and a second special game,
The first special game is configured to be shiftable to the second special game,
During the first special game, a presentation suggesting that the first special game is being executed and a presentation suggesting that the second special game is not being executed can be executed;
During the second special game, a presentation suggesting that the second special game is being played and a presentation suggesting that the first special game has been played can be executed.
本態様(F7)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、演出を表示可能な表示手段と、手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備える。特別遊技として、BB9と、BB10とを少なくとも有しており、BB9からBB10へ上書き可能に構成されており、BB9中は、BB9が実行されていることを示唆する演出と、BB10が実行されていないことを示唆する演出とを実行可能であり、BB10中は、BB10が実行されていることを示唆する演出と、BB9が実行されたことを示唆する演出とを実行可能であるよう構成されている。 The mahjong ball game machine of this aspect (F7) includes a plurality of symbol entrances 13 arranged in the game area, a display means capable of displaying effects, and a special game control means capable of executing a special game consisting of a plurality of unit games when a win is determined by the fact that the hand information matches the predetermined winning information. The special games include at least BB9 and BB10, and are configured to be overwritten from BB9 to BB10, and are configured to be able to execute effects suggesting that BB9 is being executed and effects suggesting that BB10 is not being executed during BB9, and are configured to be able to execute effects suggesting that BB10 is being executed and effects suggesting that BB9 has been executed during BB10.
本態様(F8)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技領域に配され、入球することで付与される遊技価値を増加させることが可能な特定入球口と、
手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
第1の遊技状態において特定入球口に入球し、かつ、特定の入賞となる場合には第1の遊技価値が付与され、
第2の遊技状態において特定入球口に入球し、かつ、特定の入賞となる場合には第1の遊技価値とは異なる第2の遊技価値が付与されるよう構成されている。
The mahjong ball game machine according to this embodiment (F8) is as follows:
A plurality of entrances arranged in the game area;
A specific ball entry port is arranged in the game area and is capable of increasing a game value provided by entering the ball;
a special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches predetermined winning information;
When the ball enters a specific ball entry hole in the first gaming state and a specific winning occurs, a first gaming value is awarded;
When the ball enters a specific ball entry port in the second game state and a specific winning occurs, a second game value different from the first game value is awarded.
本態様(F8)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、遊技領域に配され、入球することで付与される遊技価値を増加させることが可能なゲートと、手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備える。BB9においてゲートに入球し、かつ、特定の入賞(例えば、1枚役)となる場合には15枚のメダルが付与され、BB10においてゲートに入球し、かつ、特定の入賞(例えば、1枚役)となる場合には15枚とは異なる30枚のメダルが付与される。尚、BB9の2Rにおいてゲートに入球し、かつ、特定の入賞(例えば、1枚役)となる場合には15枚のメダルが付与され、BB9の5Rにおいてゲートに入球し、かつ、特定の入賞(例えば、1枚役)となる場合には15枚とは異なる3枚のメダルが付与されるようにも構成されている。 The mahjong ball game machine of this aspect (F8) is equipped with a plurality of symbol ball entrances 13 arranged in the game area, a gate arranged in the game area that can increase the game value awarded by entering a ball, and a special game control means that can execute a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches the predetermined winning information. When a ball enters the gate in BB9 and a specific winning (e.g., 1-piece role) is obtained, 15 medals are awarded, and when a ball enters the gate in BB10 and a specific winning (e.g., 1-piece role) is obtained, 30 medals other than 15 are awarded. It is also configured so that when a ball enters the gate in 2R of BB9 and a specific winning (e.g., 1-piece role) is obtained, 15 medals are awarded, and when a ball enters the gate in 5R of BB9 and a specific winning (e.g., 1-piece role) is obtained, 3 medals other than 15 are awarded.
1000 主制御基板、1100 通信制御手段
1101 入力信号受信手段、1102 情報送信手段
1200 メダル管理手段、1201 メダル情報一時記憶手段
1300 遊技開始判定手段、1600 BBパターン決定手段
1601 BBパターン決定・内容決定用テーブル
1900 遊技制御手段、1901 捨て牌制御手段
1902 自摸牌制御手段、1902a 自摸用遊技球供給制御手段
1902b 残り球数カウンタ、1903 役判定手段
1904 払出枚数算出手段、1904a アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
1905 遊技終了制御手段、1906 特別遊技制御手段
1906a 特別遊技ゲーム回数カウンタ
2100 遊技状態一時記憶手段、2101 フラグ一時記憶手段
2102 遊技球数一時記憶手段、2103 牌情報一時記憶手段
2103a 手牌情報一時記憶手段、2103b 捨て牌情報一時記憶手段
2106 BBパターン一時記憶手段、2110 アガリ情報一時記憶手段
2110a アガリ役一時記憶手段、2110b 獲得メダル枚数一時記憶手段
2111 特別遊技関連情報一時記憶手段
2200 払出制御手段、2300 遊技関連情報記憶手段
2500 情報送受信制御手段
3000 副制御基板、3100 表示制御手段
3120 自摸牌表示制御手段
3130 捨て牌表示制御手段、3140 予告演出表示制御手段
3150 ナビ演出表示制御手段、3160 表示関連情報一時記憶手段
3200 情報送受信制御手段
10 第2演出表示装置
11 特別入球口
12 特別入球口作動ゲート
13-1、13-2・・・ 図柄入球口
16 第1演出表示装置
18 BETボタン
19a 左ボタン
19b 中ボタン
19c 右ボタン
25 メダル払出ボタン
4000 メダル払出装置
36 メイン表示装置
1000 Main control board, 1100 Communication control means 1101 Input signal receiving means, 1102 Information transmitting means 1200 Medal management means, 1201 Medal information temporary storage means 1300 Game start determination means, 1600 BB pattern determination means 1601 BB pattern determination/content determination table 1900 Game control means, 1901 Discarded tile control means 1902 Self-drawn tile control means, 1902a Self-drawn game ball supply control means 1902b Remaining ball number counter, 1903 Role determination means 1904 Payout number calculation means, 1904a Winning medal number table by winning role 1905 Game end control means, 1906 Special game control means 1906a Special game game number counter 2100 Game status temporary storage means, 2101 Flag temporary storage means 2102 Temporary storage means for number of game balls, 2103 Temporary storage means for tile information, 2103a Temporary storage means for hand information, 2103b Temporary storage means for discarded tile information, 2106 Temporary storage means for BB pattern, 2110 Temporary storage means for winning information, 2110a Temporary storage means for winning hand, 2110b Temporary storage means for number of acquired medals, 2111 Temporary storage means for special game related information, 2200 Payout control means, 2300 Game related information storage means, 2500 Information transmission/reception control means, 3000 Sub-control board, 3100 Display control means, 3120 Self-drawn tile display control means, 3130 Discarded tile display control means, 3140 Notice effect display control means, 3150 Navigation effect display control means, 3160 Temporary storage means for display related information, 3200 Information transmission/reception control means, 10 Second effect display device, 11 Special ball entrance, 12 Special entrance gate operation gates 13-1, 13-2...
Claims (1)
手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定した場合には、複数回の単位遊技から構成される特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
所定の入賞情報と一致した手牌情報に特定の手牌情報が含まれない場合には特別遊技で使用可能な遊技球数を所定個数とする一方、所定の入賞情報と一致した手牌情報に特定の手牌情報が含まれる場合には特別遊技で使用可能な遊技球数を所定個数とは異なる特定個数とする
ことを特徴とする雀球遊技機。 A plurality of entrances arranged in the game area;
a special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when it is determined that a win has been made because the hand information matches predetermined winning information;
This mahjong ball game machine is characterized in that, when the hand tile information matching the predetermined winning information does not include specific hand tile information, the number of game balls available for the special game is set to a predetermined number, and, when the hand tile information matching the predetermined winning information includes specific hand tile information, the number of game balls available for the special game is set to a specific number different from the predetermined number.
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2023
- 2023-03-06 JP JP2023033645A patent/JP2024125669A/en active Pending
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