JP6734533B2 - Sparrow ball game machine - Google Patents
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Description
雀球遊技機に関する。 Related to sparrow ball game machines.
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て操作及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御するものである。 A sparrow ball game machine that has been practically used in the past has a game board provided with a plurality of entrances corresponding to a plurality of types of mahjong tiles, and a predetermined number of games per game in this game board. A game ball launching device for launching a game ball, a display device for displaying a game effect image, and the like, a control device for controlling the progress of the game, and the like are provided. Then, when the player inserts a predetermined number of medals necessary for the execution of one game into the medal insertion slot, the software installed in the control device of the sparrow ball game machine composed of the microcomputer executes one game. The game is started and the progress of the game is controlled in accordance with the player's discarding operation and self-propelled operation.
尚、上述の雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀ルールや麻雀牌を用いずに(例えばカードゲームやすごろく)、図柄が所定のアガリ役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。 Most of the above-mentioned sparrow ball game machines have a mahjong motif, but without using mahjong rules or mahjong tiles (for example, card games or Gokoku), complete the Agari part with the specified design. In this case, a gaming machine in which a number of gaming media corresponding to the winning combination is paid out as a winning prize is also referred to as a “sparrow ball gaming machine” in the present specification.
しかしながら、現時点においても未だに雀球遊技機が十分に普及しているとはいえず、その原因となっている遊技性の複雑さや遊技進行の煩雑さ等、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるためには、更なる改善の余地があるという課題が存在している。 However, at the present time, it cannot be said that the sparrow ball game machine is still sufficiently widespread, and the entertainingness of the sparrow ball game machine such as the complexity of the game play and the complexity of the progress of the game, which is the cause of the play There is a problem in that there is room for further improvement in order to make people aware of it.
本態様に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板1000)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)と、
演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板3000)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板3000)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段2500)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)は、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、表示制御手段3100)と
を備え、
遊技の進行をサポートする演出としてナビ演出を実行可能に構成されており、
前記ナビ演出の種類として、遊技方針に関するナビゲーションを行う第1ナビ演出と、遊技状況に関するナビゲーションを行う第2ナビ演出と、手牌情報にかかる遊技者操作に関するナビゲーションを行う第3ナビ演出とを少なくとも有しており、
所定の期間において、演出表示部上の複数の領域にて複数種類の前記ナビ演出が同時に実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to this aspect,
A plurality of ball entrances (for example,
A main game unit (for example, a main control board 1000) that controls the progress of the game,
An effect display unit capable of displaying effects (for example, the first
An effect display unit (for example, the first
The main game unit (for example, the main control board 1000),
During a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied, a game ball launching unit (for example, a self-portrait) that can launch a game ball toward a game area with a predetermined number as an upper limit. Control means 1902),
Entry detection means (for example, self-raising tile control means 1902) that detects which of the plurality of entry openings the game sphere entered,
When the entry of the game ball is detected by the entry detection means (for example, the self-portrait control means 1902), one piece of hand tile information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied. In the case, a hand tile information control means (eg, tile information temporary storage means 2103) capable of generating and temporarily storing a plurality of hand tile information,
When a predetermined number of pieces of hand tile information are temporarily stored, a piece of hand tile information deletion means (for example, discard tile control means 1901) that deletes one of the pieces of hand tile information of the predetermined number of pieces of hand tile information,
It has a plurality of types of winning information, which is a combination of predetermined tile information, and is temporarily stored by the tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) when the predetermined game ending condition is satisfied. When the hand tile information and the winning information of at least one type match, it is determined that the winning is achieved, and a predetermined number of game media can be given to the player for the matching winning information. A privilege giving means (for example, payout number calculation means 1904),
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game section (for example, sub-control board 3000) side to the sub-game section (for example, sub-control board 3000) side. 2500) and
Sub game unit (for example, sub control board 3000),
A game information receiving unit (for example, an information transmission/reception control unit 3200) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board 1000) side,
Based on the game information received by the game information receiving unit (for example, the information transmission/reception control unit 3200), the effect display contents displayed on the effect display unit (for example, the first
It is configured to be able to execute a navigation effect as an effect that supports the progress of the game,
As the types of the navigation effects , at least a first navigation effect that performs a navigation related to a game policy , a second navigation effect that performs a navigation related to a game situation, and a third navigation effect that performs a navigation related to a player operation related to hand tile information. Have,
The sparrow ball game machine is characterized in that a plurality of types of the navigation effects can be simultaneously executed in a plurality of areas on the effect display unit during a predetermined period.
本態様に係る雀球遊技機によれば、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるための改善が可能となるという効果を奏する。 According to the sparrow ball game machine of this aspect, it is possible to improve the game so that the player can recognize the interest of the sparrow ball game machine.
以下、本実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The present embodiment will be described below. The following embodiments relate to a sparrow ball game machine that does not have a mahjong motif, but the invention is not limited to this. For example, a sparrow ball game machine that has an automatic tile distribution function, and a sparrow that has a mahjong or sugoroku motif. It is also within the scope of the present invention when applied to a ball game machine or the like. It should be noted that this is only one form, and the following modes regarding the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the timing of turning flags on and off, the name of the means responsible for the processing of each step, etc. It is not limited to. Further, the above-described embodiments should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and any combination may be used. For example, it should be understood that a modification to one embodiment is a modification to another embodiment, and that one modification and another modification may be described independently. It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described.
まず、以下で説明する本実施形態に係る雀球遊技機は、数字の「4〜7」と「ドクロ」との合計5種の牌を用いてゲームを行う(これら牌の組み合わせが所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す)ようにした雀球遊技機である。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲームを実行可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。また、牌の種類を増減しても問題なく、例えば、「1〜7」と「ドクロ」との合計8種の牌を用いてゲームを行うよう構成してもよい。 First, the sparrow ball game machine according to the present embodiment described below plays a game using a total of five types of tiles of the numbers "4 to 7" and "skull" (the combination of these tiles is a predetermined winning prize). Aiming to be the role of Agari) is a sparrow ball game machine. That is, unlike a general sparrow ball game machine, the game can be executed by using a different type of tile from a mahjong tile, but the present invention is not limited to this, and a general sparrow ball is not limited to this. This is also applicable to game machines. There is no problem even if the number of tiles is increased or decreased, and for example, the game may be configured to be performed using a total of eight tiles of "1 to 7" and "skull".
次に、本実施形態に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
Next, regarding the sparrow ball game machine according to the present embodiment, the configuration of the front surface portion of the housing will be described. FIG. 1 is a front view showing the configuration of the front part of a sparrow ball game machine. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine is basically a
図1に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には液晶表示装置から構成される第2演出表示装置10、第2演出表示装置10の左側には特別入球口11、特別入球口11の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート12が配設されている。そのため、特別遊技(BB)の実行中において、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球は、特別入球口11に入球する(ほぼ入球する)こととなるため、特別遊技の実行中には特別入球口作動ゲート12に向けて遊技球を発射し続けるだけで、最も有利な手牌である「7」図柄を自摸り続けることができるよう構成されている。尚、上記のような構成であるため、遊技球を特別入球口作動ゲート12に向けて発射した場合(特別入球口作動ゲート12を通過させる意図で発射した場合)には、特別入球口作動ゲート12を通過容易に構成することが好適である。更に、遊技盤面部2の下方部には、図1及び図2に示すように、横方向に複数個(本例では17個)の図柄入球口13(13a、13b・・・)が配置されている。
As shown in FIG. 1, with respect to the structure of the
各図柄入球口(図柄入球口13a、13b・・・)には、牌の図柄が表示されており、図2に示すように、遊技盤面部2の下方部に配置された図柄入球口13a、13b・・・は、遊技者から見て左から、「4」、「5」、「6」、「ドクロ」、「4」、「5」、「ドクロ」、「7」、「ドクロ」、「7」、「ドクロ」、「5」、「4」、「ドクロ」、「6」、「5」、「4」が、この順番にてそれぞれ割り振られている。尚、図柄入球口13(13a、13b・・・)の順番はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、入球口の数もあくまで一例であり、増減させても問題ない。
Each symbol entrance (
尚、本実施形態においては、遊技盤面部2のどこを狙って遊技球を打ちこんでも、「ドクロ」図柄に入球し得るよう構成されている。このように構成することで、特定の発射強度で遊技球を発射させることにより遊技者にとって極端に有利となる事態を防止することができるよう構成されている。また、遊技盤面部の左側(図柄入球口13a〜13fに入球し易い領域)と右側(図柄入球口13n〜13tに入球し易い領域)とには、「ドクロ」に対応する入球口が夫々1つずつしか設けられていない一方、遊技盤面部の中央部(図柄入球口13g〜13mに入球し易い領域)には、「ドクロ」に対応する入球口が3つ設けられている。ここで、詳細は後述するが、本実施形態に係る雀球遊技機はアガリ役として「ドクロ」図柄が含まれる組み合わせが存在しないよう構成されている、即ち、「ドクロ」図柄が最も遊技者にとって不利な図柄となっている。また、アガリ役として「7・7・7」の組み合わせとなった場合にはかならずBB役となるよう構成されており、且つ、「7」図柄を含むアガリ役の組み合わせを複数有しているため、「7」図柄が最も遊技者にとって有利な図柄となっている。このことから、遊技盤面左側又は右側に向かって遊技球を発射した場合には、「ドクロ」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって不利な入球となる可能性)が相対的に低くなり、「7」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって有利な入球となる可能性)も相対的に低い(もしくはほぼ入球しない)こととなる一方、遊技盤面中央部に向かって遊技球を発射した場合には、「ドクロ」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって不利な入球となる可能性)が相対的に高くなり、「7」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって有利な入球となる可能性)も相対的に高いこととなり、遊技者の趣向に合わせて遊技球を打ち分けて遊技を進行することができるよう構成されている。
Incidentally, in the present embodiment, it is configured so that the player can enter the "skull" symbol regardless of where on the game
遊技盤2には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置8(図1参照)に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。更に、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置36が設けられている。
The
図1及び図3に示すように、操作パネル3及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第1演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BET(遊技開始)ボタン18、捨て牌の操作や自摸牌の選択等を行うための左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、アガリ役が成立している場合に操作可能なアガリボタン24、操作することによりクレジットに貯留されているメダルを払い出すことが可能なメダル払出ボタン25、等から構成されている。尚、自摸るとは、手牌情報として新たに一時記憶することであり、例えば、2枚の手牌情報として「4」図柄と「6」図柄とを一時記憶している状態にて、その後「7」図柄に対応する図柄入球口(13h又は13k)に遊技球が入球することにより「7」図柄を自摸る(自摸った)場合には、一時記憶している手牌情報は、「4」図柄と「6」図柄と「7」図柄との3枚となる。
As shown in FIGS. 1 and 3, the
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、中ボタン19bを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
When the player operates (presses and turns on the switch contact) the various buttons described above, for example, when the
第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板1000(いわゆるメイン基板であり、詳細は後述する)側では管理されず、主制御基板1000からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板3000(いわゆるサブ基板であり、詳細は後述する)側で管理される。尚、主制御基板1000と副制御基板3000とは別個にCPUを備えた制御基板である。また、副制御基板3000をサブメイン基板とし、演出表示装置にもCPUを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。
The first
第1演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、後述するナビ演出の一部、BB中の残りラウンド数、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。
The first
第2演出表示装置10は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、後述するナビ演出の一部や、後述する遊技中演出、等遊技の興趣性を高めるための情報を出力するものである。
The second
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板1000は、演出表示に係る副制御基板3000と、主制御基板1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御基板1000からの遊技関連情報は副制御基板3000側に一方向的に送信される。また、副制御基板3000からの演出用コマンドは第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10側に送信される(一方向的にも双方向的にでもよい)。
Next, various functions of the sparrow ball game machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the
ここで、主制御基板1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、BB役現在のゲームに係るBB役の組み合わせであるBBパターンを決定するBBパターン決定手段1600と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段1900と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300と、現在のゲームに係るBBパターンや演出の実行タイミング等の遊技の状態に係る情報を副制御基板3000へ送信するための情報送信制御手段2500とを有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the
まず、通信制御手段1100は、BETボタン18、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、アガリボタン24、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11a、図柄入球口13a、13b・・・、の入球検出センサ、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。
First, the communication control means 1100 uses the
次に、メダル管理手段1200は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。
Next, the
BBパターン決定手段1600は、現在のゲームに係るBBパターンを決定する際に参照するBBパターン決定・内容決定用テーブル1601を有している。 The BB pattern determination means 1600 has a BB pattern determination/content determination table 1601 that is referred to when determining a BB pattern relating to the current game.
次に、遊技制御手段1900は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、BBに関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、ゲームの開始時に遊技者に配られる3枚の手牌である配牌を決定する際の制御を司る配牌制御手段1907とを有している。 Next, the game control means 1900 determines whether or not the combination of the discard tile control means 1901 that controls the control regarding the discard tile processing, the self-raising tile control means 1902 that controls the control regarding the self-raising tile processing, and the hand tile data has been completed. Winning combination determining means 1903 for determining, a payout amount calculating means 1904 for calculating the number of earned medals for the Agari when it is determined that the combination of the agari has been completed, and a game end control means for controlling the game end processing. 1905, a special game control means 1906 that controls the BB, and a tile control means 1907 that controls the tiles that are the three tiles to be distributed to the player at the start of the game. ing.
ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸を実行可能な条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。 Here, the self-raising control means 1902 has a self-playing game ball supply control means 1902a which controls so that one game ball is supplied to the launching device when the condition capable of executing self-playing is satisfied.
また、払出枚数算出手段1904は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。 Further, the payout amount calculation means 1904 has a table 1904a for the number of prize medals by Agari combination, which is referred to when calculating the number of medals acquired by the Agari combination.
また、特別遊技制御手段1906は、パンクして終了しなかった場合のBBの残りゲーム回数(残りラウンド数)をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aを有している。 In addition, the special game control means 1906 has a special game game number counter 1906a that counts the number of remaining games of the BB (the number of remaining rounds) when the game is punctured and not ended.
また、配牌制御手段1907は、配牌を決定する際に参照する配牌決定テーブル1907tを有している。 Further, the distribution control means 1907 has a distribution determination table 1907t to be referred to when determining the distribution.
次に、遊技状態一時記憶手段2100は、各種フラグのオン・オフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技におけるBB役を一時記憶するBBパターン一時記憶手段2106と、当該遊技におけるアガリ情報(アガリ役、獲得メダル枚数)を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、BBの残りゲーム回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111と、を有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、アガリ情報一時記憶手段2110は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means 2100 is a flag temporary storage means 2101 for temporarily storing ON/OFF information of various flags, and a game ball number temporary storage means 2102 for temporarily storing the number of remaining game balls in the game. A tile information temporary storage means 2103 for temporarily storing tile information in the game, a BB pattern temporary storage means 2106 for temporarily storing a BB combination in the game, and a temporary storage of agari information (agari combination, number of acquired medals) in the game. It has an agari information temporary storage means 2110 and a special game related information temporary storage means 2111 which temporarily stores information related to a special game in the game (for example, the number of remaining games of BB). Here, the tile information temporary storage means 2103 has a hand tile information temporary storage means 2103a for temporarily storing the hand tile information in the game, and a discard tile information temporary storage means 2103b for temporarily storing the discard tile information in the game. doing. In addition, the agari information temporary storage means 2110 includes an agari combination temporary storage means 2110a for temporarily storing an agari combination in the game, and an acquired medal number temporary storage means 2110b for temporarily storing the acquired medal number calculated by the payout number calculation means 1904. ,have.
次に、副制御基板3000は、各種演出を表示するための制御を実行する表示制御手段3100と、主制御基板1000側からの各種情報・信号を受信する情報送受信制御手段3200と、を有している。以下、各手段について詳述する。
Next, the sub control board 3000 has a display control means 3100 for executing control for displaying various effects, and an information transmission/reception control means 3200 for receiving various information/signals from the
表示制御手段3100は、ゲームの開始時に遊技者に配られる3枚の手牌である配牌を表示するための配牌表示制御手段3110と、図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した際や特別入球口11に遊技球が入球した際に、入球した入球口に対応する手牌を1枚増加させる自摸に係る表示を制御する自摸牌表示制御手段3120と、手牌から1枚捨てる際の表示や、後述する捨て準備状態に係る表示等を制御するための捨て牌表示制御手段3130と、後述するバトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出、等の遊技の興趣性に関する演出の表示制御を実行するための予告演出表示制御手段3140と、遊技の興趣性や遊技の進行のサポートのための演出であるナビ演出の表示制御を実行するためのナビ演出表示制御手段3150と、演出等の各種表示に係る情報を記憶するための表示関連情報一時記憶手段3160とを有している。
The display control means 3100 is a tile display control means 3110 for displaying the tiles which are the three tiles to be handed to the player at the start of the game, and the game ball is inserted into one of the symbol ball inlets 13. When playing a ball or when a game ball enters the
次に、図5〜図30のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図5〜図18のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図5は、主制御基板1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板1000は、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板1000は、主制御基板1000側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段2100内の情報等)をすべてクリアする。次に、ステップ1010で、情報送信手段1102は、主制御基板1000のRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)を副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1004で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1006で、主制御基板1000は、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1006でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1008の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1006でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドを副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板1000は、同図(b)によって示される主制御基板1000側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1100の処理に移行する。
Next, the flow of processing of the sparrow
次に、ステップ3100で、主制御基板1000は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板1000は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ3250で、主制御基板1000は、後述するBB役決定処理を実行する。次に、ステップ3300で、主制御基板1000は、後述する配牌決定処理を実行する。次に、ステップ3400で、主制御基板1000は、遊技実行制御処理を実行する。次に、ステップ3900で、主制御基板1000は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ3100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
Next, in
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ2002で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力)を実行する。次に、ステップ2004で、主制御基板1000は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ2006で、主制御基板1000は、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドを副制御基板側に送信する)を実行する。次に、ステップ2008で、主制御基板1000は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, the timer interrupt process will be described. The
次に、NMI割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ2052で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ2054で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, the NMI interrupt processing will be described. The
次に、図6は、図5におけるステップ3100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、ベットカウンタ(雀球遊技機において1ゲームの遊技をするために必要なメダル枚数がベットされているかを計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「3」かつCREカウンタ(遊技機内に電子的にメダルを貯留している枚数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「50」であるか否かを判定する。尚、現在遊技中である場合にステップ3102でYesとなるよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(不図示であるが、メダルの投入に関して投入可能な状態と投入不可能な状態とに切替可能に構成されている)をメダル投入不能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。次に、ステップ3108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、ステップ3114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。次に、ステップ3116で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3138に移行する。このように、本実施形態においては、メダルを遊技機に投入した場合において、ベットカウンタ値が最大数(本例では、3)ではない場合には、ベットカウンタ値に1を加算し、ベットカウンタ値が最大数である場合には、CREカウンタ値に1を加算するよう構成されている。
Next, FIG. 6 is a flowchart of the medal management process relating to the subroutine of
他方、ステップ3108でNoの場合、ステップ3120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3124でYesの場合、ステップ3126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。次に、ステップ3132で、メダル管理手段1200は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ3134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3136で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3124に移行する。
On the other hand, in the case of No in
他方、ステップ3124でNoの場合、ステップ3128で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3128でYesの場合、ステップ3130で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。尚、ステップ3120又はステップ3128でNoの場合はステップ3138に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 3124, in step 3128, the
次に、ステップ3138で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がベット(BET)ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を操作したか否かを判定する。ステップ3138でYesの場合、ステップ3140で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」(本例では、ベットカウンタの最大値は3となっている)であるか否かを判定する。ステップ3140でYesの場合、ステップ3142で、遊技開始判定手段1300は、ベットカウンタをゼロクリアする。次に、ステップ3144で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ3146及びステップ3148で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)及び遊技開始コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3149で、遊技開始判定手段1300は、メイン表示装置36上の前回の遊技に係る情報(手牌情報、BBパターン、等)をクリアする。次に、ステップ3152で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理(ステップ3200の残り球数セット処理)に移行する。
Next, in
他方、ステップ3138でNoの場合、ステップ3152で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、投入(ベット)可能なメダルがないと判断し、ステップ3102に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3154及びステップ3156で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、ベットカウンタ値に「1」加算する。次に、ステップ3158で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3160で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3140に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、図7は、図5におけるステップ3200のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグ(特別遊技の実行中にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグ(オンとなることにより、特別入球口作動ゲート12を遊技球が通過した場合に特別入球口11が開放することとなるフラグ)をオンにする。そして、ステップ3206で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてnT(2ラウンド目以降の特別遊技時の球数:本例では「15」)をセットし次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。尚、ステップ3202でNoの場合、ステップ3208で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてnU(通常遊技時の球数:本例では「2」)をセットし、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。ここで、nTとして「15」及びnUとして「2」を一律にセットするように構成したがこれには何ら限定されない(好適にはnT>nU)。例えば、所定条件を充足した場合(例えば、乱数を取得した上で抽選に当選やはずれた場合)にn値を適宜(例えばテーブルを参照して特定個数を割り振ったり、当選した場合には一律に多い個数、はずれた場合には一律に少ない個数)をセットするように構成してもよい。この場合、特に通常遊技時においては、役成立に必要な遊技数(本例では0球でも可能となっている)よりも多い個数を設定することが好適である(本例では1球)。また、詳細は後述することとなるが、本実施形態に係る雀球遊技機は、BB中(特別遊技中)の2ラウンド目以降(BB役にてアガったゲームを1ラウンド目としている)においては、1ゲームで発射可能な遊技球数は15球であり、且つ、配牌として手牌は配られず1球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていく一方、通常遊技時(BB中ではない、又は、BB中の1ラウンド目を通常遊技時としている)においては、1ゲームで発射可能な遊技球数は2球であり、且つ、配牌として3枚の手牌が配られるよう構成されている。
Next, FIG. 7 is a flowchart of the remaining sphere number setting process according to the subroutine of
次に、図8は、図5におけるステップ3250のサブルーチンに係る、BB役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、BBパターン決定手段1600は、BB役決定用乱数を取得する。次に、ステップ3254で、BBパターン決定手段1600は、BBパターン決定・内容決定用テーブル1601及びステップ3252で取得したBB役決定用乱数を参照し、BBパターン(今回のゲームにてアガリとなった場合にBB役となるアガリ役の組み合わせ)を決定する。次に、ステップ3256で、ステップ3254で決定したBBパターンをBBパターン一時記憶手段2106に一時記憶し、次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。ここで、同図下段は、本実施形態に係るBBパターン決定・内容決定用テーブル1601の一例である。同図に示されるように、本実施形態においては、A〜Uの20個のBBパターンから抽選によって決定するよう構成されており、「7・7・7」はどのBBパターンが決定されてもBB役となるよう構成されている。また、抽選結果次第で、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「4・5・6」がBB役となり得るよう構成されている。即ち、1ゲームにおいて複数のアガリ役がBB役となり得るよう構成されている。また、本実施形態においては、特別遊技の実行ラウンドとして5Rと10Rの2種類のラウンドが設けられており、更に、5Rの特別遊技には隠し5Rが設けられており、10Rの特別遊技には隠し10Rが設けられている。ここで、隠し5Rとは、例えば、「4・4・4」が隠し5RのBB役に決定した場合には、ゲームの実行中には「4・4・4」がBB役であることを報知せずに、「4・4・4」でアガリとなった場合にはじめて、BB役でアガッた旨を報知するよう構成されたBB役である。尚、隠し10Rについても隠し5Rと同様となっている。また、隠し5Rではない5R(通常の5RのBB役)又は隠し10Rではない10R(通常の10RのBB役)が実行されるゲームのBB役に決定した場合には、ゲーム開始から遊技者にBB役である旨を報知するよう構成されている。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the BB combination determining process according to the subroutine of
次に、図9は、図5におけるステップ3300のサブルーチンに係る、配牌決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、配牌制御手段1907は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、配牌制御手段1907は、配牌決定テーブル1907tを参照して、1個目の配牌を抽選によって決定する。次に、ステップ3306で、配牌制御手段1907は、配牌決定テーブル1907tを参照して、2個目の配牌を抽選によって決定する。次に、ステップ3308で、配牌制御手段1907は、配牌決定テーブル1907tを参照して、3個目の配牌を抽選によって決定する。ここで、同図右上段は配牌決定テーブル1907tの一例である。同図に示されるように、合計置数1000のうち、「4」図柄が150、「5」図柄が150、「6」図柄が150、「7」図柄が150、「ドクロ」図柄が400で振り分けられる(1個目、2個目、3個目、の夫々で抽選によって決定される)。尚、各図柄における置数の振分は本例のものには限定されず、例えば、合計置数1000のうち、「4」図柄が200、「5」図柄が200、「6」図柄が200、「7」図柄が200、「ドクロ」図柄が200で振り分けられる、即ち、すべての図柄が均等な確率で選択されるよう構成してもよい。尚、本例においては、1個目の配牌として「4」図柄が決定された場合にも、その後「4」図柄が決定される確率は変更されない(置数の振分は変更されない)、即ち、2個目の配牌を決定する際には、1個目の配牌がいずれに決定されたかに拘らず、配牌決定テーブルの置数振分に基づいて決定され、3個目の配牌を決定する際には、1個目と2個目との配牌がいずれに決定されたかに拘らず、配牌決定テーブルの置数振分に基づいて決定されるよう構成されている。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the tile distribution determining process according to the subroutine of
次に、ステップ3310で、配牌制御手段1907は、配牌の並び替え処理を実行し、配牌の配置情報(左位置、中位置、右位置にどの図柄が配置されるかに係る情報が含まれている)を一時記憶し、次の処理(ステップ3400の処理)に移行する。尚、ステップ3302でNoの場合にも、次の処理(ステップ3400の処理)に移行する。このように、特別遊技フラグがオフ時、即ち、特別遊技の実行中ではない場合には、遊技開始時に配牌として3個の手牌が遊技者に配られるよう構成されている一方、特別遊技フラグがオン、即ち、特別遊技の2ラウンド目以降の実行中には、遊技開始時に配牌が遊技者に配られない(1枚ずつ自摸っていく)よう構成されている。 Next, in step 3310, the tile distribution control means 1907 executes the tile rearrangement process, and the arrangement information of the tiles (information regarding which symbol is arranged at the left position, the middle position, and the right position) is displayed. (Included) is temporarily stored, and the process proceeds to the next process (process of step 3400). Even if No in step 3302, the process moves to the next process (process in step 3400). Thus, when the special game flag is off, that is, when the special game is not being executed, three hand tiles are arranged as the tiles at the start of the game, while the special game is distributed to the player. When the flag is on, that is, during execution of the second round of the special game and thereafter, the tiles are not distributed to the player at the start of the game (they play one by one).
次に、図10は、図5におけるステップ3400のサブルーチンに係る、遊技実行開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3500で、遊技制御手段1900は、後述する、非BB中遊技実行制御処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。他方、ステップ3402でNoの場合、ステップ3800で、遊技制御手段1900は、後述する、BB中遊技実行制御処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。
Next, FIG. 10 is a flowchart of the game execution start control processing according to the subroutine of
次に、図11は、図10におけるステップ3500のサブルーチンに係る、非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、遊技制御手段1900は、ステップ3310にて記憶した配置情報に基づいて配牌を表示する。次に、ステップ3504で、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。尚、ステップ3504にてセットされる手牌情報は主に配牌に関する手牌情報となっている。次に、ステップ3550で、遊技制御手段1900は、後述する、役判定制御処理を実行する。次に、ステップ3506で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、自動終了フラグ(オンとなった場合に実行中のゲームを終了することとなるフラグであり、ステップ3580でオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、遊技制御手段1900は、演出実行コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。尚、演出実行コマンドには、ステップ3550の役判定制御処理にて決定した演出に係る情報とステップ3254にて決定したBBパターンに係る情報とが含まれている。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3510で、遊技制御手段1900は、自動終了フラグをオフにし、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。
Next, FIG. 11 is a flowchart of the non-BB game execution control process according to the subroutine of
次に、ステップ3600で、遊技制御手段1900は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ3514で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3516でYesの場合、ステップ3518に移行する。また、ステップ3514でNoの場合、換言すると、アガリ役が成立していない場合にも、ステップ3518に移行する。
Next, in
次に、ステップ3518で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、捨て操作実行済フラグ(ステップ3600の捨て牌制御処理にて捨て操作が実行された場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て操作実行済フラグをオフにする。次に、ステップ3521で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て操作実行中フラグ(ステップ3604でオンになるフラグであり、捨て操作が実行可能な状態となるとオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ3522で、遊技制御手段1900は、捨て操作終了コマンド(副制御基板3000側への捨て操作が実行された旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3524で、遊技制御手段1900は、捨て準備終了コマンド(副制御基板3000側への捨て準備状態が終了した旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3526で、遊技制御手段1900は、自摸時ナビ開始コマンド(副制御基板3000側への手牌を自摸るための遊技球の発射が可能になった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行する。次に、ステップ3528で、遊技制御手段1900は、自摸時ナビ終了コマンド(副制御基板3000側への手牌を自摸るための遊技球の発射によって手牌の自摸が完了した旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3530で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nを1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3532で、遊技制御手段1900は、現在の残り球数カウンタ値に係るコマンド(副制御基板3000側への現在の残り球数に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3534で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bを参照し、当該カウンタのカウンタ値nが0となったか否かを判定する。ステップ3534でYesの場合にはステップ3536に移行する。尚、ステップ3518又はステップ3534でNoの場合には、ステップ3600の処理に移行する。
Next, in
次に、ステップ3536で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ3536でYesの場合、ステップ3538で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24の操作があったか否かを判定する。ステップ3538でYesの場合にはステップ3700に移行する。尚、ステップ3538でNoの場合には、アガリボタン24の操作があるまでステップ3538の処理を繰り返し実行する。
Next, in
次に、ステップ3700で、遊技制御手段1900は、後述する、アガリ役判定処理を実行する。次に、ステップ3750で、遊技制御手段1900は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。
Next, in
また、ステップ3516でNoの場合、ステップ3540で、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て操作実行中フラグ(ステップ3604でオンになるフラグであり、捨て操作が実行可能な状態にてオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ3542で、遊技制御手段1900は、捨て操作終了コマンド(副制御基板3000側への捨て操作が実行された旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3544で、遊技制御手段1900は、捨て準備終了コマンド(副制御基板3000側への捨て準備状態が終了した旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3700に移行する。また、ステップ3536でNoの場合には、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。
If No in
次に、図12は、図10におけるステップ3800のサブルーチンに係る、BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行し、ステップ3600に移行する。次に、ステップ3600で、遊技制御手段1900は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ3802で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立していないか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、捨て操作実行済フラグ(ステップ3600の捨て牌制御処理にて捨て操作が実行された場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合、ステップ3806で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nを1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3808で、遊技制御手段1900は、現在の残り球数カウンタ値に係るコマンド(副制御基板3000側への現在の残り球数に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3810で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bを参照し、当該カウンタのカウンタ値nが0となったか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合には次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。尚、ステップ3804又はステップ3810でNoの場合には、ステップ3600に移行する。
Next, FIG. 12 is a flowchart of the BB middle game execution control process according to the subroutine of step 3800 in FIG. First, in
また、ステップ3802でNoの場合、換言すると、アガリ役が成立している場合には、ステップ3750で、遊技制御手段1900は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。尚、詳細は後述することとなるが払出枚数算出処理はアガリ役が成立してアガリとなった場合に実行される処理であり、即ち、特別遊技(BB)の実行中においては、すべてのアガリ役の獲得メダル数が最大獲得メダル数(30)となるため、アガリ役が成立した時点で、アガリボタン24の操作を介さずに自動的にアガリとなるよう構成されている。
In addition, in the case of No in step 3802, in other words, when the Agari combination is established, in
次に、図13は、図11におけるステップ3550のサブルーチンに係る、役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3556で、遊技制御手段1900は、BBパターン一時記憶手段2106を参照し、ステップ3256で一時記憶したBBパターンを読出する。次に、ステップ3558で、遊技制御手段1900は、ステップ3556で読出したBBパターンを参照して、現在の配牌(手牌)の状態を確認する。次に、ステップ3560で、遊技制御手段1900は、ステップ3558で確認した配牌(手牌)の状態に基づき、現在の配牌(手牌)はアガリの可能性があるか否かを判定する(例えば、配牌にて配られた3枚の手牌が「ドクロ・ドクロ・ドクロ」であった場合には、その後どのような手牌を自摸ってもアガリ役が成立しないため、アガリの可能性がないと判定される)。ステップ3560でYesの場合、ステップ3562で、遊技制御手段1900は、現在の配牌(手牌)はバトル演出実行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、同図上段は配牌の状態の一例である。同図に示すように、本実施形態においては、演出の実行条件が充足しているか否かを判定する場合には、当該ゲームに係るBBパターンと現在の配牌(手牌)とに基づいて判定されるよう構成されており、バトル演出実行条件は、当該ゲームに係るBBパターンについてはいずれに決定しても条件を充足し、現在の配牌(手牌)については「7」図柄を2枚有している場合にのみ充足するよう構成されている。即ち、手牌のうちの一枚を捨てて(一枚に捨て操作を実行して)、その後の2回の自摸のうち1回でも「7」図柄を自摸ることができれば「7・7・7」のBB役にてアガリとなり得る場合にバトル演出が実行され得るよう構成されている。このように構成することにより、バトル演出が発生した場合にBB役が成立する期待度が高くなることを担保している。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the winning combination determination process according to the subroutine of
ステップ3562でYesの場合、ステップ3564で、当該ゲームの演出をバトル演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。他方、ステップ3562でNoの場合、ステップ3566で、遊技制御手段1900は、現在の配牌(手牌)はゾロ目演出実行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、同図上段は配牌の状態の一例である。同図に示すように、ゾロ目演出実行条件は、当該ゲームに係るBBパターンについては、BB役として「4・4・4」、「5・5・5」及び「6・6・6」のいずれかを含んでいる(複数含んでいてもよい)ことにより条件を充足し、現在の配牌(手牌)についてはBB役として含んでいるゾロ目の図柄のうち2枚を有している場合、具体的には、BB役として「4・4・4」を含んでいた場合には現在の配牌(手牌)が「4」図柄を2枚有していることで条件を充足し、BB役として「5・5・5」を含んでいた場合には現在の配牌(手牌)が「5」図柄を2枚有していることで条件を充足し、BB役として「6・6・6」を含んでいた場合には現在の配牌(手牌)が「6」図柄を2枚有していることで条件を充足してゾロ目演出が実行されることとなる。このように構成することにより、前述したバトル演出と同様に、ゾロ目演出についても、ゾロ目演出が発生した場合にBB役が成立する期待度が高くなることを担保している。尚、バトル演出は「7・7・7」のBB役を目指す演出であることに対し、ゾロ目演出は「7・7・7」以外のBB役を目指す演出となっており、バトル演出とゾロ目演出とでは狙うべきBB役が相違している。
In the case of Yes in
ステップ3566でYesの場合、ステップ3568で、当該ゲームの演出をゾロ目演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。他方、ステップ3566でNoの場合、ステップ3570で、現在の配牌(手牌)はBB役が成立する可能性があるか否かを判定する。BB役が成立する可能性がある具体例としては、2回の自摸によってBB役が成立可能ならばよく、例えば、BB役が「4・5・6」と「7・7・7」とであった場合に配牌が「4・ドクロ・ドクロ」であった場合には、まず「ドクロ」を1枚捨てて、「5」を自摸ることにより手牌が「4・5・ドクロ」となり、次に「ドクロ」を1枚捨てて、「6」を自摸ることにより手牌が「4・5・6」となりBB役が成立するため、このような場合には、ステップ3570にてBB役の成立可能性があると判定される。また、BB役が「7・7・7」のみであった場合に配牌が「4・ドクロ・ドクロ」であった場合には、その後に「7」を2枚自摸っても手牌を「7・7・7」とすることができないため、このような場合には、ステップ3570にてBB役の成立可能性がないと判定される。
In the case of Yes in
ステップ3570でYesの場合、ステップ3572で、遊技制御手段1900は、所定確率(本例では、1/4)で当選するミッション演出実行抽選を実行する。尚、本例においては、ミッション演出を実行するか否かの抽選に当選した場合にミッション演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、バトル演出やゾロ目演出も抽選に当選した場合にのみ実行するよう構成してもよい。また、ミッション演出をBB役が成立する可能性がある場合に抽選を介さずに実行するよう構成してもよい。次に、ステップ3574で、遊技制御手段1900は、ステップ3572の抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3574でYesの場合、ステップ3576で、遊技制御手段1900は、当該ゲームの演出をミッション演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。
In the case of Yes in
尚、ステップ3570又はステップ3574でNoの場合、ステップ3578で、遊技制御手段1900は、当該ゲームの演出を通常演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態に係る雀球遊技機は、通常演出の実行中においてもナビ演出が実行されるよう構成されており、遊技者を飽きさせない遊技機に構成されている。
In addition, in the case of No at
また、ステップ3560でNoの場合、ステップ3580で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある自動終了フラグをオンにし、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、配牌が3枚配られた時点でその後の自摸に拘らずアガリ役が成立する可能性がない場合には、自動的にゲームが終了するよう構成されており、遊技のテンポをスムーズにすることが可能となっている。
If No in
次に、図14は、図11又は図12におけるステップ3600のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、捨て牌操作実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3602でYesの場合、ステップ3604で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て牌操作実行中フラグをオンにする。次に、ステップ3606で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌操作開始コマンド(副制御基板3000側への捨て操作が実行可能となった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3608で、捨て牌制御手段1901は、手牌に「ドクロ」図柄があるか否かを判定する。ステップ3608でYesの場合、ステップ3610で、手牌の中の「ドクロ」図柄を捨て準備状態とする(捨て準備状態である旨を一時記憶する)。このように、本実施形態においては、「ドクロ」図柄が含まれるようなアガリ役が存在しない、即ち、「ドクロ」図柄は遊技者にとって最も低利益な図柄となっているために、手牌に「ドクロ」図柄が存在している場合には、遊技者が捨て操作を実行するべき図柄は「ドクロ」図柄となることが確定的であるため、自動的に「ドクロ」図柄が捨て準備状態(捨て準備表示)となるよう構成されている。尚、手牌に「ドクロ」図柄が複数枚存在している場合には「ドクロ」図柄のうちの最も左に配置されている「ドクロ」図柄が捨て準備状態となる(捨て準備状態となり得る図柄は1枚であるため)。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the discarding tile control process according to the subroutine of
次に、ステップ3612で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌準備開始コマンド(副制御基板3000側への新たに捨て準備状態になった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3614に移行する。尚、ステップ3602又はステップ3608でNoの場合にも、ステップ3614に移行する。
Next, in step 3612, the discarding tile control means 1901 sends a discarding tile preparation start command (a command to the sub-control board 3000 side indicating that a new discarding preparation state has been entered, and in the control command transmission process of
次に、ステップ3614で、捨て牌制御手段1901は、いずれかの手牌の操作があったか否か、換言すると、捨て操作が実行可能な状態にて左ボタン19a、中ボタン19b又は右ボタン19cの操作があったか否かを判定する。ステップ3614でYesの場合、ステップ3616で、捨て牌制御手段1901は、ステップ3614で操作があったと判定された手牌は捨て準備状態であるか否かを判定する。ステップ3616でYesの場合、ステップ3618で、捨て牌制御手段1901は、ステップ3614で操作があったと判定された手牌に捨て操作を実行する。尚、捨て操作を実行した手牌は手牌情報から消去されることとなり、手牌が3枚の状態にて捨て操作を実行することにより手牌が2枚の状態となる(その後自摸を実行することによって再度手牌が3枚となる)。次に、ステップ3620で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある捨て操作実行済フラグ(捨て操作を実行した場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ3626に移行する。
Next, at
また、ステップ3616でNoの場合、ステップ3622で、捨て牌制御手段1901は、捨て準備状態である手牌から捨て準備状態である旨の情報を削除し(捨て準備状態を解除し)、ステップ3614で操作した手牌を新たに捨て準備状態とする。このように、本実施形態においては、3枚存在し得る手牌のうちの1枚のみが捨て準備状態になり得る(同時に複数枚が捨て準備状態とはならない)よう構成されており、新たにいずれかの手牌が捨て準備状態となった場合には、以前に捨て準備状態であった手牌は捨て準備状態ではなくなるよう構成されている。次に、ステップ3624で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌準備開始コマンド(副制御基板3000側への新たに捨て準備状態になった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3626に移行する。尚、ステップ3614でNoの場合にも、ステップ3624に移行する。
If No in step 3616, in step 3622 the discard tile control unit 1901 deletes the information indicating that the hand is in the discard ready state from the discard ready state (releases the discard ready state), and returns to step 3614. Discard the hand tiles you operated in
次に、ステップ3624で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌制御手段1901は、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次の処理(ステップ3514又はステップ3802の処理)に移行する。尚、ステップ3626の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報や捨て準備状態になった手牌に係る情報、等が含まれている。
Next, in step 3624, the discard tile control unit 1901 uses the discard tile control unit 1901 to execute a command relating to the current hand tile information (a command to the sub-control board 3000 side, and in the control command transmission process of step 2006). (Transmitted) is set and the process proceeds to the next process (the process of
次に、図15は、図11又は図12におけるステップ3650のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球発射装置の発射位置に遊技球を1球セットする。次に、ステップ3656で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ3656でYesの場合、ステップ3658で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3658でYesの場合、ステップ3660で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口11を所定期間(本例では、実行中のゲームが終了するまでの期間)開放する。尚、特別入球口11の開放期間はこれには限定されず、所定時間の経過により閉鎖するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球が、そのまま特別入球口11へ入球させるために十分な期間であればよく、例えば、1秒間開放するよう構成すればよい(その場合には、同一のゲームにて再度特別入球口作動ゲート12に遊技球が入球することにより特別入球口11が開放することとなる)。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the self-sustaining control process according to the subroutine of
次に、ステップ3662〜ステップ3668の入球処理について詳述する。まず、ステップ3662〜ステップ3664の処理は通常入球口入球時の入球処理となっており、まず、ステップ3662で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が図柄入球口13a、13b・・・のいずれかに入球したか否かを判定する。ステップ3662でYesの場合には、ステップ3664で、自摸牌制御手段1902は、入球した図柄入球口に基づいた図柄(例えば、図柄入球口13aに入球した場合には、「4」図柄)を自摸牌情報として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670に移行する。
Next, the ball entry processing in steps 3662 to 3668 will be described in detail. First, the processing of step 3662 to step 3664 is the normal ball entrance processing at the time of entering the ball entrance, and first, at step 3662, the self-raising tile control means 1902 indicates that the game ball is the
次に、ステップ3662でNoの場合に実行される、ステップ3666〜ステップ3668における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ3666で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ3666でNoの場合には、ステップ3656に戻り、ステップ3662又はステップ3666でYesになるまで、即ち、図柄入球口13a、13b・・・又は特別入球口11に遊技球が入球するまでループする。他方、ステップ3666でYesの場合、ステップ3668で、自摸牌制御手段1902は、所定の図柄(本例では、遊技者に最も高利益な図柄である「7」図柄)を自摸牌情報(手牌情報のうち新たに自摸った手牌に関する情報)として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670に移行する。
Next, a description will be given of the entrance process of the special entrance in steps 3666 to 3668, which is executed in the case of No in step 3662. First, in step 3666, the self-raising tile control means 1902 determines whether or not a game ball has entered the
次に、ステップ3670で、自摸牌制御手段1902は、手牌情報(新たな自摸牌情報を除いた手牌情報)と自摸牌情報とに基づき手牌の並び替えを実行し一時記憶する。次に、ステップ3672で、自摸牌制御手段1902は、並び替え後の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次の処理(ステップ3528又はステップ3600の処理)に移行する。尚、ステップ3672の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、自摸を実行し、新たに一時記憶した自摸牌情報と手牌情報とに基づいて並び替えを実行した後の手牌情報(自摸牌情報も手牌情報に含まれている)に係る情報等が含まれている。
Next, in step 3670, the self-raising tile control means 1902 executes the rearrangement of the hand tiles based on the hand tile information (hand tile information excluding the new self-margin tile information) and the self tile information, and temporarily stores them. Next, in step 3672, the self-moving tile control means 1902 sends a command relating to the rearranged hand tile information (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmitting process of step 2006). After setting, the process proceeds to the next process (process of
次に、図16は、図11におけるステップ3700のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているBBパターンとを参照し、今回のアガリ役がBB役であるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ3706で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているBBパターンとを参照して、今回のアガリ役に対応した値(BBのラウンド数)を特別遊技ゲーム回数カウンタ(デクリメントカウンタであり、BBのラウンドが実行される回数を計測するカウンタ)にセットする。次に、ステップ3708で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の、特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ3750の処理)に移行する。尚、ステップ3702でNoの場合にも、次の処理(ステップ3750の処理)に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the Agari combination determining process according to the subroutine of
次に、図17は、図11又は図12におけるステップ3750のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ3752で、払出枚数算出手段1904は、アガリ役一時記憶手段2110aに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(不図示)にセットする。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the payout amount calculation process related to the subroutine of
ここで、同図下のテーブルはアガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、アガリ役に対応した獲得メダル枚数が図示されている。本実施形態においては、BB役となり得るアガリ役として「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「7・7・7」、「4・5・6」、の5種類のアガリ役があり、アガリとなることによって図示されているメダルが遊技者に付与される(3枚の手牌の1枚ずつを示しており、例えば、「4・4・4」の場合には手牌に「4」図柄が3枚の状態にてアガリとなった場合を示している)。尚、当該アガリ役が今回のゲームにおけるBB役であった場合には、次回のゲームにてBBの2ラウンド目が開始されることとなり、BBの2ラウンド目以降のゲームにおいては、すべてのアガリ役におけるメダル払出枚数が最大の払出枚数である30枚となるよう構成されている。また、BB役となり得ないアガリ役として「18」、「19」、「20」の3種類のアガリ役があり、アガリとなることによって図示されているメダルが遊技者に付与される(3枚の手牌の数値を合算した値を示しており、例えば、手牌に「4」図柄が1枚、「7」図柄が2枚の場合に、「4+7+7=18」となり、「18」のアガリ役が成立することとなる)。尚、手牌が「6・6・6」にてアガリとなった場合には、「666」のアガリ役が優先され、「18」のアガリ役は成立しない、即ち、同時に複数のアガリ役が成立していた場合には、払出枚数の多いアガリ役が優先されるよう構成されている。尚、これには限定されず、同時に複数のアガリ役が成立していた場合には、複数のアガリ役に対応する払出枚数を合算した払出枚数のメダルが遊技者に付与され得るよう構成してもよい。 Here, the table at the bottom of the figure is an example of the table of the number of prize medals by Agari combination, and the number of medals acquired corresponding to the Agari combination is shown. In the present embodiment, "4.4.4", "5.5.5", "6.6.6", "7.7.7", "4. 6", there are five types of Agari, and the medals shown are awarded to the player by becoming Agari (one for each of the three hand tiles is shown, for example, "4.4・In the case of "4", it shows the case where the "4" pattern on the hand tile is agari with three pieces). If the Agari part is the BB part in this game, the second round of BB will be started in the next game, and all the agari parts will be started in the second and subsequent games of BB. The maximum payout number of medals in the winning combination is 30. In addition, there are three types of Agari winning combinations, "18", "19", and "20", that cannot be played as BB, and the illustrated medals are awarded to the player by becoming Agari (3 coins). It shows the sum of the numbers of the hand tiles. For example, if the hand tile has one "4" symbol and two "7" symbols, it becomes "4+7+7=18", and the agari of "18" The role will be established). In addition, when the hand tile becomes Agari at "6,6,6", the Agari combination of "666" is given priority, and the Agari combination of "18" is not established, that is, a plurality of Agari combinations are simultaneously made. If it has been established, it is configured that the Agari hand with a large payout number is prioritized. Note that the present invention is not limited to this, and when a plurality of Agari winning combinations are simultaneously established, the player may be provided with a payout number of medals that is the sum of the payout numbers corresponding to a plurality of Agari winning combinations. Good.
次に、ステップ3754で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域に一時記憶されている、ステップ3752でセットした獲得メダル枚数を参照し、獲得メダル枚数が「30」枚以内であるか否かを判定する。ステップ3754でYesの場合にはステップ3758に移行し、ステップ374でNoの場合にはステップ3756で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに「30」をセット(「30」に書き換え)し、ステップ3758に移行する。次に、ステップ3758で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、アガリフラグ(アガリ役が成立し、且つ、アガリとなった場合にオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3760で、情報送信手段1102は、アガリ関連情報(アガリ役、獲得メダル枚数等)に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。
Next, at step 3754, the payout number calculation means 1904 refers to the number of acquired medals set at step 3752, which is temporarily stored in the temporary work storage area of the acquired medal number temporary storage means 2110b, and determines the number of acquired medals. It is determined whether or not it is within "30" sheets. If Yes in step 3754, the process proceeds to step 3758, and if No in step 374, in step 3756 the payout amount calculation means 1904 sets “30” in the acquired medal number temporary storage means 2110b (“30”). Rewriting), and the process moves to step 3758. Next, in
次に、図18は、図5におけるステップ3900のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ3902で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、アガリフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3902でYesの場合、ステップ3904で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、アガリフラグをオフにする。次に、ステップ3906で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に、ステップ3750にて算出した獲得メダル枚数の値を加算する。次に、ステップ3908で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、加算後のCREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ3908でYesの場合、ステップ3910で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ3912で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。尚、ステップ3908でNoの場合にも、ステップ3914に移行する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the game ending process according to the subroutine of
次に、ステップ3914で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3914でYesの場合、ステップ3916で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aのカウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ3918で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ3918でYesの場合、即ち、特別遊技(BB)の実行し得るラウンドが終了した場合、ステップ3922で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある特別遊技フラグをオフにし、ステップ3924に移行する。
Next, in
他方、ステップ3902でNoの場合、ステップ3920で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ステップ3920でYesの場合はステップ3922に移行する(特別遊技中にアガれなかった場合は、特別遊技がパンクする)。他方、ステップ3920でNoの場合はステップ3924に移行する。尚、ステップ3914又はステップ3918でNoの場合にも、ステップ3924に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 3902, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 in
次に、ステップ3924で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口入球フラグをオフにする。次に、ステップ3926で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにする。次に、ステップ3928で、遊技終了制御手段1905は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示し、ステップ3932に移行する。
Next, in
次に、ステップ3932で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理(例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等)を実行する(不図示であるが、副制御基板3000側の処理においても、実行中の演出の初期化等が実行されることとなる)。次に、ステップ3934で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ3934でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ3932の処理を行い、ステップ3934でYesの場合はステップ3936に移行する。次に、ステップ3936で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本実施形態に係る雀球遊技機においては、単位時間あたりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間(例えば、1分)あたりのゲーム数が所定数(例えば7ゲーム)を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ3936でNoの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ3936の処理を行い、ステップ3936でYesの場合は、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。
Next, in step 3932, the game end control means 1905 executes post-game end processing (for example, initialization of each flag and temporary storage means) (not shown, but in the processing on the sub-control board 3000 side). Also, the initialization of the production being executed will be executed). Next, at
次に、図19〜図30を参照して、副制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板3000側のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される副制御基板3000側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板3000は、主制御基板1000側から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、ラムクリア情報を受信した場合→副制御基板3000側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板3000側のRAMに再セット)。その後、副制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ5100で、副制御基板3000は、後述する、手牌表示制御処理を実行する。次に、ステップ5200で、副制御基板3000は、後述する、遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板3000は、後述する、捨て操作時ナビ演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ5400で、副制御基板3000は、後述する、自摸時ナビ演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、他の情報等(例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等)に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置16や第2演出表示装置10上で所定の表示制御処理を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, the control processing executed on the sub-control board 3000 side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 19 is a main flowchart of the sub-control board 3000 side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 11A is a process on the side of the sub control board 3000 that is executed after resetting when the power of the game machine is turned on. That is, when the power of the gaming machine is turned on, in
以上のように、副制御基板3000は、リセット後、サブ側メインルーチン(S5100〜S5500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、副制御基板3000の割り込み処理であり、前述した主制御基板1000におけるSTB信号線からの信号が副制御基板3000のCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、副制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5004で、副制御基板3000は、主制御基板1000側からのコマンド入力ポート(データ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、副制御基板3000は、当該確認結果に基づき、副制御基板3000側のRAMに、主制御基板1000側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-control board 3000 adopts a mode in which the sub-side main routine (S5100 to S5500) is loop-processed after being reset. Further, the process of FIG. 7C is an interrupt process of the sub control board 3000, and the signal from the STB signal line in the
次に、図20は、図19におけるステップ5100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、配牌表示制御手段3110は、主制御基板1000側からの手牌情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5102でYesの場合、ステップ5104で、表示制御手段3100は、受信した手牌情報に基づき、第1演出表示装置16に手牌を表示(手牌情報に基づいて、捨て操作後の手牌、自摸後の手牌、捨て準備状態の手牌、等を適宜表示する)し、ステップ5106に移行する。他方、ステップ5102でNoの場合にも、ステップ5106に移行する。次に、ステップ5106で、表示制御手段3100は、主制御基板1000側からのアガリに係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5106でYesの場合、ステップ5108で、表示制御手段3100は、アガリに係るコマンドに基づき、第2演出表示装置10にてアガリ演出(アガリとなった場合に実行する演出であり、BB役にてアガリとなった場合とBB役以外にてアガリとなった場合とで異なる演出を実行する)を実行し、次の処理(ステップ5200の処理)に移行する。尚、ステップ5106でNoの場合にも、次の処理(ステップ5200の処理)に移行する。ここで、ステップ5102にて受信する手牌情報にいずれかの手牌が捨て準備状態となった旨の情報が含まれていた場合、当該手牌が捨て準備表示にて表示されることとなるが、そのような場合の表示例としては、同図右段の捨て準備表示イメージのようになる。具体的には、捨て準備表示イメージは右位置の「4」図柄が操作されたことによって、当該右位置の「4」図柄が捨て準備表示になる様子を図示している。このように、手牌が捨て準備状態になると、手牌の表示が第1演出表示装置16の表示領域における上部方向に移動するよう構成されている。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the hand tile display control process according to the subroutine of step 5100 in FIG. First, in
次に、図21は、図19におけるステップ5200のサブルーチンに係る、遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、予告演出表示制御手段3140は、主制御基板1000側からの演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、予告演出表示制御手段3140は、ステップ5202で受信したコマンドを参照し、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はバトル演出であるか否かを判定する。ステップ5204でYesの場合、ステップ5206で、予告演出表示制御手段3140は、バトル演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。尚、ステップ5204でNoの場合、ステップ5208で、予告演出表示制御手段3140は、ステップ5202で受信したコマンドを参照し、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はゾロ目演出であるか否かを判定する。ステップ5208でYesの場合、ステップ5210で、予告演出表示制御手段3140は、ゾロ目演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of in-game effect display control processing relating to the subroutine of
また、ステップ5208でNoの場合、ステップ5212で、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はミッション演出であるか否かを判定する。ステップ5212でYesの場合、ステップ5214で、予告演出表示制御手段3140は、ミッション演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。他方、ステップ5212でNoの場合、即ち、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容は通常演出である場合、ステップ5216で、予告演出表示制御手段3140は、通常演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。尚、通常演出は第2演出表示装置10にて実行されることとなるが、他の遊技中演出(バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出)とは異なり、背景演出のみ等の演出態様であり表示領域の前面にて実行する演出を含んでいないため、後述する方針ナビ演出が実行された場合には方針ナビ演出が優先して(前面に)表示されることとなる。
In addition, in the case of No in
次に、ステップ5218で、予告演出表示制御手段3140は、実行中のゲームにて決定されているBBパターンを確認する。次に、ステップ5220で、予告演出表示制御手段3140は、通常BB役を第2演出表示装置10に表示し(隠しBB役は表示しない、即ち、遊技者には報知されない)、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ5202でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。
Next, in
次に、図22は、本実施形態に係るバトル演出実行イメージ図である。はじめに、本イメージ図においては、第1演出表示装置16における表示と第2演出表示装置10における表示とを時系列的に図示している。本実施形態においては、バトル演出は、配牌が配られた時点で「7」図柄がリーチ状態(同一の図柄が2枚揃っている状態)である場合に、実行されるよう構成されている。尚、BBパターンについては、すべてのBBパターンにて「7・7・7」がBB役となっているため、いずれのBBパターンが選択されても実行され得ることとなる。まず、同図左上において、第1演出表示装置16には、配牌が配られてゆく様子が表示され、第2演出表示装置10にはキャラクターが登場する。次に、第1演出表示装置16に、配牌として3枚の手牌表示が完了することで捨て操作が可能となり、ドクロ図柄には、不要な牌である旨の表示である、「捨て準備状態」である旨の表示(捨て準備表示)が実行されている。また、配られた3枚の配牌には、BB役となる図柄である「7」図柄が2枚含まれている(即ち、リーチ状態である)ため、バトル演出が実行されることとなる。尚、第2演出表示装置10には、キャラクターのセリフとして「バトル開始!!」が表示される。
Next, FIG. 22 is a battle effect execution image diagram according to the present embodiment. First, in this image diagram, the display on the first
次に、第2演出表示装置16に、バトルの相手である女性が現れ、相手の持ち手牌の数字の合計が「20」である旨の表示がされ、当該「20」を超えるとバトルに勝利できる(BB役にてアガリとなる)旨のセリフ(「私の手牌を超えられるかしら!!」とのセリフ)が表示される。次に、「ドクロ」図柄を捨てた後、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となり、第2演出表示装置16に、バトル相手の女性が遊技者を挑発する旨のセリフ(「さあ、勝負よ!!」とのセリフ)が表示される。次に、遊技球の発射(自摸が実行)が実行され、「7」図柄を自摸り3枚の手牌が「7・7・7」となることにより、第2演出表示装置16に、バトルの相手である女性が敗北した旨のセリフ(「やだ、もうっ!!」とのセリフ)が表示される。次に、第1演出表示装置16にて、BB役となるアガリ役が成立した旨が表示(「BB確定!!」との表示)され、第2演出表示装置10にて、キャラクターによる遊技者がバトルに勝利した旨のセリフ(「WIN!!」とのセリフ)が表示され、次回のゲームからBB中となる。
Next, on the second
このように、BB役の成立可能性の高い配牌(本例では、「7」図柄が2枚である配牌)である場合にバトル演出を実行し得るよう構成することにより、バトル演出が実行された場合の当該ゲームでのBB役成立の期待度を担保することができ、遊技者はバトル演出の実行に期待感を持ち続けることができる。 In this way, the battle effect can be achieved by configuring the battle effect so that it can be executed in the case where the BB combination is highly likely to be established (in this example, the tile having two “7” symbols). It is possible to guarantee the degree of expectation of the BB combination being established in the game when it is executed, and the player can continue to have an expectation for the execution of the battle effect.
尚、本例では、配牌として配られた手牌に2枚の「7」図柄がある場合に、当該バトル演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、配牌が配られた時点での手牌において「7」図柄が1枚であっても、バトル演出を実行可能に構成してもよいし、その他のBB役になり得る図柄(ステップ3250の処理により決定しているBB役)に対応するバトル演出を実行可能としてもよい。また、ゲームの開始時において、バトル演出が実行されるか否かを遊技者に対して煽る演出を実行し得るよう構成してもよい。例えば、暗闇にシルエットが出現して、その後女性が出現したらバトル演出に発展し、男性が出現したらバトル演出に発展しないよう構成してもよい。また、手牌のBB役成立への期待度によって、バトル演出の対戦相手が相違し得るよう構成してもよく、例えば、手牌に「7」図柄が1枚の場合にはバトル演出の対戦相手が通常キャラとなり、手牌に「7」図柄が2枚の場合には対戦相手がチャンスキャラとなり、手牌に「7」図柄が3枚の場合には対戦相手がプレミアキャラ(既にBB役が成立していることを祝福する演出が実行される)となるよう構成してもよい。 In this example, the battle effect is displayed when there are two "7" symbols on the hand that has been dealt as the tile, but the present invention is not limited to this, and the tile is dealt. Even if there is only one "7" symbol in the hand tile at the point of time, it may be configured to be able to execute the battle effect, or a symbol that can be another BB role (determined by the process of step 3250). The battle effect corresponding to the (BB role) may be executable. Further, at the start of the game, it may be possible to execute an effect that fuels the player as to whether or not the battle effect is executed. For example, it may be configured such that when a silhouette appears in the darkness and then a woman appears, the battle effect is developed, and when a man appears, the battle effect is not developed. In addition, the opponent may be configured to be different in the battle effect depending on the degree of expectation of the BB combination of the hand tile. For example, if the hand tile has only one "7" symbol, the battle effect battle is performed. If the opponent is a normal character and the hand has 2 "7" symbols, the opponent is the chance character, and if the hand has 3 "7" symbols, the opponent is the premier character (already BB role. May be configured to be performed to celebrate the fact that is established).
また、本実施形態においては、BB役として、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「4・5・6」、「7・7・7」の5つのBB役を設けているが、これには限定されず、前述したアガリ役である「18」、「19」、「20」のような手牌3枚の合計の数字が所定数にてBB役となり得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、バトル演出の演出態様として、例えば、相手の持ち手牌の数字の合計が「18」である旨の表示がされ、自分の手牌の数字の合計が相手の持ち手牌の数字の合計の「18」よりも大きい数字となった場合には必ずBB役が成立しているよう構成してもよい。具体的には、相手の持ち手牌の数字の合計が「18」である旨の表示がされた場合には、自分の手牌が、「5・7・7」、「6・7・7」、「6・6・7」、「7・7・7」でBB役となるよう構成してもよい、即ち、自分の手牌が、「5・7・7」、「6・7・7」、「6・6・7」、「7・7・7」でBB役となるようなBBパターンが決定された場合に、相手の持ち手牌の数字の合計が「18」である旨の表示がされるバトル演出を実行し得るよう構成してもよい。また、手牌3枚の合計の数字が所定数でBB役となり得るよう構成した場合には、手牌3枚の合計の数字が所定数でBB役となる場合であり、且つ、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することにより、当該手牌3枚の合計の数字が所定数であるBB役が成立する可能性がある場合にバトル演出の実行条件を充足することとし、ゾロ目がBB役となる場合であり、且つ、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することにより、当該ゾロ目のBB役が成立する可能性がある場合にゾロ目演出の実行条件を充足することとし、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することによってはBB役が成立しないが、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することを2回繰り返すことによりBB役が成立する可能性がある場合にミッション演出の実行条件を充足するよう構成してもよい。具体的には、手牌3枚の合計の数字が「19」又は「20」でBB役が成立する場合であり、且つ、配牌が「5・6・7」である場合には、1回目の捨て操作として「5」を捨てた後、1回目の自摸操作として「6」又は「7」を自摸った場合にBB役が成立するためにバトル演出を実行し、「6・6・6」がBB役である場合であり、且つ、配牌が「6・6・5」である場合には、1回目の捨て操作として「5」を捨てた後、1回目の自摸操作として「6」を自摸った場合にBB役が成立するためにゾロ目演出を実行し、「7・7・7」がBB役である場合であり、且つ、配牌が「ドクロ・5・7」である場合には、1回目の捨て操作として「ドクロ」を捨てた後、1回目の自摸操作として「7」を自摸り、2回目の捨て操作として「5」を捨てた後、2回目の自摸操作として「7」を自摸った場合にBB役が成立するためにミッション演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、決定したBBパターン(今回のゲームにおけるBB役)と今回のゲームの配牌との組み合わせによって、バトル演出とゾロ目演出とミッション演出との、どの演出を実行するかを決定するよう構成することができる。 In addition, in the present embodiment, as the BB role, “4/4/4”, “5/5/5”, “6/6/6”, “4/5/6”, “7/7/7”. 5 BB hands are provided, but the number is not limited to this, and the total number of the three tiles such as the above-mentioned Agari hands “18”, “19”, and “20” is a predetermined number. It may be configured so that it can play the role of BB. When configured in this way, as the effect mode of the battle effect, for example, a message indicating that the total number of the hand tiles of the opponent is “18” is displayed, and the total number of the own hand tiles of the opponent is displayed. It may be configured such that the BB combination is always established when the number becomes larger than the total number "18" of the hand tiles. Specifically, if the display indicates that the total number of the hand tiles of the opponent is “18”, the hand tiles of the opponent are “5,7,7”, “6,7,7”. , "6,6,7", "7,7,7" may be configured to be a BB role, that is, one's own hand is "5,7,7", "6,7," When the BB pattern that becomes the BB role is determined by “7”, “6/6/7”, and “7/7/7”, the sum of the numbers of the opponent's hand tiles is “18”. You may be comprised so that the battle production in which is displayed can be performed. When the total number of the three tiles can be a BB role in a predetermined number, the total number of the three tiles can be a BB role in a predetermined number, and By executing the discard one operation and practicing one hand tile, if there is a possibility that a BB combination in which the total number of the three hand tiles is a predetermined number is established, the execution condition of the battle production is satisfied. This is the case where the doublet becomes the BB part, and the BB part of the doublet may be established by performing the discarding operation of one piece from the tiles and pleading one piece. In some cases, the condition for executing the double-eye effect is satisfied, and the BB role is not established by executing the discard one operation from the tiles and practicing the one tile, but discarding one from the tiles. It may be configured to satisfy the execution condition of the mission effect when there is a possibility that the BB combination will be established by repeating 2 times by executing the above procedure and practicing one hand tile. Specifically, if the total number of three tiles is "19" or "20" and the BB combination is realized, and the tiles are "5, 6, 7,", 1 After discarding "5" as the first discarding operation, if the player self-propelled "6" or "7" as the first self-propelling operation, the battle production is executed to establish the BB role, and "6. When "6" is a BB role and the tiles are "6.6.5", "5" is discarded as the first discarding operation and " When "7" is self-proclaimed, a double-eye effect is executed to establish the BB role, and "7/7/7" is the BB role, and the tiles are "Skull/5/7". If it is, after discarding "Skull" as the first discarding operation, "7" as the first self-propelling operation and "5" as the second discarding operation, and then the second It may be configured to execute the mission effect in order to establish the BB combination when "7" is self-propelled as the self-propelled operation. With such a configuration, which of the battle effect, the double-eye effect, and the mission effect is executed depending on the combination of the determined BB pattern (the BB role in the current game) and the tiles of the current game. Can be configured to determine
次に、図23は、本実施形態に係るゾロ目演出実行イメージ図である。はじめに、本イメージ図においては、第1演出表示装置16における表示と第2演出表示装置10における表示とを時系列的に図示している。本実施形態においては、ゾロ目演出が実行される条件としては、「7」図柄以外の図柄が3枚揃うBB役が含まれるBBパターンが選択され、且つ、当該BB役を構成する図柄が、配牌が配られた時点で2枚存在している(例えば、「5・5・5」がBB役であり、手牌に「5」図柄が2枚存在している)ことが条件となっている。まず、同図左上において、第1演出表示装置16に配牌が表示されていく様子が表示される。第2演出表示装置にはキャラクターがBB役成立の期待度が高い演出が実行される可能性を示唆する表示(「!?」の表示)が実行されている。
Next, FIG. 23 is a double-eye effect production execution image diagram according to the present embodiment. First, in this image diagram, the display on the first
次に、同図中上において、第1演出表示装置16には、配牌として3枚の手牌が配られたことにより「5・5・4」の図柄が表示されており、「5」図柄が2枚(即ち、リーチ状態)となっている。本実施形態では、「7」図柄以外の図柄のゾロ目(3枚同一の図柄が揃うこと)がBB役であり、且つ、当該BB役に係る「7」以外の図柄が手牌に2枚存在する場合に、ゾロ目演出が実行され得るよう構成されており、同図においては、「5」図柄のゾロ目がBB役であるゲームを例示している。第2演出表示装置10には、今回のゲームにおけるBB役である、「7・7・7」、「6・6・6」、「5・5・5」が表示され、ゾロ目演出が実行開始される。
Next, in the upper part of the figure, the first
次に、同図右上において、遊技者が右位置の手牌である「4」図柄を操作することにより、「4」図柄が捨て準備状態となると共に、捨て操作時事実ナビとして、「ステて、(5)で入賞」が表示される。次に、同図左下において、「4」図柄を再度操作して捨て操作を実行すると、自摸を実行するために遊技球を発射可能な状態となる(手牌は「5」図柄が2枚の状態となっている)。第1演出表示装置16の表示領域の右部分には、遊技盤2における「5」図柄に対応する図柄入球口に向けて遊技球を発射する指示に係る表示(「5を狙え」との表示)と、当該「5」図柄に対応する図柄入球口に入球し易い遊技盤2における範囲を示唆する表示とが、自摸時指示ナビとして表示される。次に、遊技球を発射して「5」図柄に対応する図柄入球口(例えば、図柄入球口13b)に遊技球が入球したため、第2演出表示装置10にて、BB役が成立した旨が表示される。
Next, in the upper right of the figure, the player operates the "4" symbol, which is the hand tile on the right position, so that the "4" symbol becomes ready for discarding, and at the time of the discarding operation, as a fact navigation, "Step , (5) winning” is displayed. Next, in the lower left of the figure, when the "4" symbol is operated again and the discarding operation is executed, the game ball can be fired in order to execute self-propulsion (the hand tile has two "5" symbols). It is in a state). In the right part of the display area of the first
次に、同図右下において、第1演出表示装置16にて、BB役が成立した旨の表示がされると共に、第2演出表示装置10に、キャラクターのセリフとして、BB役が成立した旨の表示(「WIN!!」との表示)が表示される。このように構成することで、「7・7・7」以外のBB役が存在する場合に、当該「7・7・7」以外のBB役が成立し易い状況を報知することが可能となると共に、配牌として配られた手牌が、BB役が成立し易い場合にのみゾロ目演出を実行するよう構成することにより、前述したバトル演出と同様に、ゾロ目演出が実行された場合のBB役成立の期待度を担保することができ、遊技者はゾロ目演出の実行に期待感を抱き続けることができる。
Next, in the lower right part of the figure, the first
また、本例においては、ゲームが開始して配牌が配られた場合にのみゾロ目演出を実行可能に構成したがこれには限定されず、自摸終了後にて、BB役を構成する図柄が2枚となった時点でゾロ目演出を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、隠しBB役が存在するBBパターンが選択され、遊技者に当該隠しBB役を報知していない状況においても、自摸実行後に当該隠しBB役のリーチ状態となった場合(例えば、隠しBB役が「5・5・5」であり、自摸実行後に「5」図柄が2枚となった場合)にゾロ目演出を実行するよう構成してもよい。また、同様に、前述したバトル演出も自摸実行後のタイミングにて実行し得るよう構成してもよい。 In addition, in this example, it is configured to be able to execute the double-eye effect only when the game is started and the tiles are dealt, but the present invention is not limited to this. The double-eye effect may be executed when the number of sheets becomes two. Further, in the case of such a configuration, a BB pattern in which a hidden BB combination is present is selected, and even in a situation in which the player is not informed of the hidden BB combination, the reach state of the hidden BB combination is determined after execution of self-help. When it becomes (for example, the hidden BB combination is “5/5/5” and the number of “5” symbols becomes two after executing self-movement), it may be configured to execute the double-eye effect. Further, similarly, the above-described battle effect may be configured to be executed at a timing after the execution of self-portrait.
次に、図24は、本実施形態に係る、ミッション演出実行イメージ図である。同図上段には、第1演出表示装置16と第2演出表示装置10に表示されるイメージが、時系列的に図示してあり、同図下段には、ステータス(操作等に係る状況)毎に、表示されるキャラクターのセリフの一例を列挙している。ミッション演出は、配牌が配られた時点でその後の自摸る手牌次第でBB役が成立する可能性がある場合に、所定の確率にて当選する抽選に当選した場合に実行される演出であり、BB役を成立させるための遊技の進行をサポートする演出である。尚、ミッション演出は、前述したバトル演出とゾロ目演出とが実行されなかった場合に実行され得るよう構成されており、前述したバトル演出とゾロ目演出が実行された場合よりも、ミッション演出が実行された場合の方が、BB役が成立する期待度が低くなっている。
Next, FIG. 24 is a mission effect execution image diagram according to the present embodiment. The images displayed on the first
まず、同図左上は、配牌として3枚の手牌表示が完了し、捨て操作が可能となった状態であり、第1演出表示装置16には配牌として「7・5・4」が表示されている。この時点で、2回の捨て操作と2回の自摸を実行することによって、「7・7・7」が成立する可能性があるため、抽選に当選することによりミッション演出が実行されることとなる。尚、手牌の中で最も小さい数字の図柄である「4」図柄に対して捨て操作時指示ナビが表示されている。同図におけるミッション演出は「7・7・7」のBB役の成立を目指す演出となっているため、第2演出表示装置10には、「4」図柄を捨てることを促すセリフ(「「4」を捨てろ〜!!」とのセリフ)がキャラクターのセリフとして表示される。次に、当該セリフに従い、「4」図柄の捨て操作を実行すると、指示通りの捨て操作が実行された旨のセリフ(「よ〜し!次〜!」とのセリフ)が第2演出表示装置10にて表示される。
First, in the upper left part of the figure, the display of three hand tiles as tiles has been completed and the discarding operation is possible, and the first
次に、「4」図柄を捨てた後、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となると、第1演出表示装置16には、自摸操作時指示ナビである、遊技盤2の「7」図柄に対応する図柄入球口に向けて遊技球を発射する指示に係る表示(「7を狙え!」との表示)と、当該図柄入球口に入球し易い遊技盤2における範囲を示唆する表示が表示される。また、第2演出表示装置10には、「7」図柄を自摸することを指示するセリフ(「「7」を狙え!!」とのセリフ)が表示される。次に、「7」図柄の自摸に成功(「7」図柄に対応した図柄入球口に遊技球が入球)し、その後、「5」図柄を捨て、「7」図柄を自摸ることにより、手牌が「7・7・7」となり、第1演出表示装置16にて、BB役が成立した旨が表示(「BB確定!!」との表示)されると共に、第2演出表示装置10にて、ミッション演出が成功した旨のセリフ(「任務完了!」とのセリフ)が表示される。また、ミッション演出は、BB役成立の可能性がなくなった時点で終了するよう構成されており、例えば、同図に示す配牌(「7・5・4」)にて、1回目の捨て操作実行時にて、ミッション演出の指示に逆らって「7」図柄を捨てた場合には、「ばかもーん!何やってんの〜!」と表示されミッション演出が終了することとなる。(当該ゲームにてその後ミッション演出に対応したセリフが表示されなくなる)。
Next, after discarding the "4" symbol, when it becomes possible to shoot a game ball for executing self-propulsion, the first
次に、同図下段のミッション演出セリフ例について説明する。同図においてはパターン1〜11までが示されており、上から各ステータスである、「捨て操作開始時」、「捨て操作実行後」、「発射準備時」、及び「ミッション演出終了且つBB役成立時」において表示されるセリフの例が列挙されている。ここで、「捨て操作開始時」とは、捨て操作が実行可能となった時点を意味し、「捨て操作実行後」とは、捨て操作が実行された時点を意味し、「発射準備時」とは、自摸操作(遊技球を発射する操作)が可能となった時点を意味し、「ミッション演出終了且つBB役成立時」とは、ミッション演出にて目指していたBB役が成立した時点を意味している。
Next, an example of the mission effect dialogue in the lower part of the figure will be described. In the same figure,
次に、各ステータス時における具体例を説明する。まず、「捨て操作開始時」に表示されるセリフとして、「7」図柄のBB役成立のため、不要牌である「6」図柄又は、「5」図柄を捨てることを指示する旨のセリフ(「「6」を捨てろ〜!」、「「5」は不要だ〜!」)が挙げられている。また、ゾロ目以外のBB役の成立を目指す(例えば、「4・5・6」)場合に実行され得るセリフ(今回はゾロ目をあきらめる!「5」捨てだ〜!)が挙げられている。更に、捨て操作時指示ナビが「7」図柄に表示され、「7」図柄以外の図柄により、BB役成立を目指す指示をするセリフ(やむをえない・・・「7」捨てだ〜!)が挙げられている。 Next, a specific example in each status will be described. First, as a line displayed at the time of "discarding operation start", a line indicating that it is instructed to discard the "6" symbol or the "5" symbol which is an unnecessary tile because the BB combination of the "7" symbol is established ( "Don't throw "6"!" and "5" is unnecessary!"). In addition, a line that can be executed when aiming to establish a BB role other than a doublet (for example, "4, 5, 6") (give up the doublet this time! "5" is thrown away!) is mentioned. .. Further, the instruction navigation at the time of discarding operation is displayed in the "7" symbol, and a dialogue (inevitable... "7" discarding!) is issued by a symbol other than the "7" symbol to instruct the player to establish a BB combination. ing.
次に、「捨て操作実行後」に表示されるセリフとして、残り発射可能な遊技球が2球であり、捨て操作時指示ナビと同じ図柄の捨て操作が実行された場合に表示されるセリフ(「よーし!次!」、「気合い入れて行くぞ〜!」)が挙げられており、同様に、残り発射可能な遊技球が2球であり、捨て操作時指示ナビとは異なる図柄に対して捨て操作が実行された場合に表示されるセリフ(「ばかもーん!何やってんの〜!」)が挙げられている。また、残り発射可能な遊技球が1球であり、捨て操作時指示ナビとは異なる図柄の捨て操作が実行された場合に、BB役の成立の可能性がなくなった場合に表示されるセリフとして、(「まだまだ修行が足りないぞ〜!」)が挙げられている。 Next, as a line displayed in "after executing the discard operation", there are two remaining game balls that can be fired, and a line displayed when the discard operation with the same symbol as the instruction navigation at the time of discard operation is executed ( "Yoshi! Next!", "I'm going to get excited!") are also listed, and similarly, there are two game balls that can be fired, and for patterns that are different from the instruction navigation at the time of discard operation. The line ("Bakamon! What are you doing!") that is displayed when the discard operation is executed is listed. Also, as the remaining game ball that can be fired is one ball, and when a discard operation of a symbol different from the instruction navigation at the time of discard operation is executed, as a line displayed when there is no possibility of establishing a BB combination , (“I'm still lacking in training!”).
次に、「発射準備時」に表示されるセリフとして、捨て操作時指示ナビが、「7」図柄である場合に表示されるセリフ(「「7」を狙え!」)及び捨て操作時指示ナビが、「4」図柄である場合に表示されるセリフ(「左打ちで「4」を狙うんだ〜!」)が挙げられている。次に、「ミッション演出終了且つBB役成立時」に表示されるセリフとして、ミッション演出が終了し、且つ、BB役が成立した場合に表示されるセリフ(「任務完了!」)が挙げられている。他方、BB役が成立することなく、ミッション演出が終了した場合には、セリフが表示されないよう構成されている。尚、これらのセリフは、セリフ毎に設定されている条件を充足していることで実行可能なセリフの中から抽選にて、表示されるセリフが選択されるよう構成されている。尚、いずれのセリフが実行されるかは、実行可能なセリフの中から均等に抽選にて決定するよう構成してもよいし、特定のセリフが実行される確率(特定のセリフを実行する抽選に当選する確率)を相対的に高確率としてもよい。 Next, as the dialogue displayed at the “preparation for launch”, the instruction navigation at the time of discard operation is displayed when the design is “7” (“Aim at “7”!”) and the instruction navigation at discard operation. However, the lines ("I'm aiming for "4" by left-handing!") displayed when the pattern is "4" are listed. Next, as a line displayed when “the mission effect is finished and the BB role is established”, a line displayed when the mission effect is completed and the BB role is established (“mission completed!”). There is. On the other hand, when the mission effect is completed without the BB combination being established, the dialogue is not displayed. In addition, these dialogues are configured such that the dialogues to be displayed are selected by lottery from the dialogues that can be executed by satisfying the conditions set for each dialogue. In addition, it may be configured such that which line of speech is executed is determined evenly from among the lines that can be executed, or the probability that a specific line of speech will be executed (the lottery that executes a specific line of speech. The probability of winning is relatively high.
尚、本例においては、バトル演出とゾロ目演出との実行条件を充足していない場合にミッション演出が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、バトル演出とゾロ目演出との実行態様として、抽選に当選した場合に実行するよう構成することで、バトル演出又はゾロ目演出を実行し得る配牌(例えば、「7」図柄が2枚、「6」図柄が2枚、等)であった場合にも、ミッション演出を実行し得るよう構成してもよい。 In addition, in this example, the configuration is such that the mission effect can be executed when the execution conditions of the battle effect and the double-eye effect are not satisfied, but the present invention is not limited to this, and for example, the battle effect and the double-eye effect. As an execution mode with, by arranging to execute when a lottery is won, it is possible to execute battle effects or double-eye effects (for example, 2 "7" symbols, 2 "6" symbols) , Etc.), the mission effect may be executed.
次に、図25は、図19におけるステップ5300のサブルーチンに係る、捨て操作時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て操作開始コマンド(捨て操作が実行可能となった時点で送信されるコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、捨て牌表示制御手段3130は、当該ゲームの遊技中演出は通常演出であるか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、捨て牌表示制御手段3130は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時方針ナビを決定し、当該決定した捨て操作時方針ナビを第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5308に移行する。尚、ステップ5304でNoの場合にも、ステップ5308に移行する。このように、本実施形態においては、実行中の遊技中演出が通常演出である場合においてのみ捨て操作時方針ナビを実行するよう構成されている。尚、その他の遊技中演出(バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出)が実行される場合には、第2演出表示装置10にて当該その他の遊技中演出を遊技者に見せたいため、捨て操作時方針ナビ演出は実行されないよう構成されている。尚、後述する自摸時方針ナビ演出も同様に遊技中演出が通常演出の場合のみ実行されるよう構成されており、捨て操作時方針ナビと自摸時方針ナビとを総称して方針ナビと称することがある。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the navigation operation display control process at the time of discarding operation according to the subroutine of
ここで、図26の上段は捨て操作時方針ナビ一覧である。同図に示されるように捨て操作時方針ナビとして7つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、捨て操作時方針ナビは遊技者の遊技のサポートを目的としており、遊技者は捨て操作時方針ナビを視認することにより、どのように遊技を進行していけばよいかについておおよその見当がつきやすくなる。尚、後述する自摸時方針ナビについても同様の目的となっている。尚、図中の「内容」欄における「○○」には数字が入ることとなる。以下に具体例を挙げて詳述することとする。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。 Here, the upper part of FIG. 26 is a list of policy navigation at the time of discarding operation. As shown in the figure, it has seven patterns as the navigation policy at the time of discard operation, and after determining the executable pattern based on the current hand tile information and the information relating to the remaining number of balls, It is configured to determine a navigation effect to be executed by lottery. As shown in the figure, the discard operation policy navigation is intended to support the player's game, and how the player should proceed with the game by visually recognizing the discard operation policy navigation. It will be easier to get a rough idea of. It should be noted that the same purpose is also applied to the self-help policy navigation described later. It should be noted that a number will be entered in "XX" in the "Content" column in the figure. A detailed example will be given below. It should be noted that the effect mode shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of effect is increased or decreased or the effect content is changed.
<具体例1>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「ドクロ・ドクロ・4」であった場合には、アガリ役が成立していないことから、パターン1の「合計で○○を目指そう!」とパターン2の「○○○を目指そう!」とパターン3の「○○○でチャンス!」とパターン4の「○のゾロ目を目指そう!」とパターン5の「○○○を揃えよう!」とのいずれかが実行されることとなり、5つのパターンの中から実行される捨て操作時方針ナビが抽選によって決定される。尚、「○○」の中に入る数字は現在の手牌からアガれる可能性のあるアガリ役のうち、遊技者に最も高利益なアガリ役(パターン1の場合は合計の数字が最も大きいアガリ役であり、パターン2又〜パターン5の場合は最も大きい数字のゾロ目となるアガリ役)をアガるために必要な数字が入るよう構成されており、本例においては、「ドクロ・ドクロ・4」から2回の捨て操作と自摸とを実行することで考えられる手牌の合計の数字が最も大きくなる場合は「7・7・4」であり、合計の数字は「7+7+4=18」であるため、パターン1の場合には「合計で18を目指そう!」となる。また、本例においては、「ドクロ・ドクロ・4」から2回の捨て操作と自摸とを実行することで考えられるゾロ目のアガリ役のうち遊技者に最も高利益なアガリ役は、「4・4・4」であるため、パターン2の場合には「444を目指そう!」となり、パターン3の場合には「444でチャンス!」となり、パターン4の場合には「4のゾロ目を目指そう!」となり、パターン5の場合には「444を揃えよう!」となる。尚、パターン3の場合には、パターン2、パターン4及びパターン5よりも示唆するアガリ役が隠しBB役である可能性が高くなるよう(抽選確率を変更して)構成してもよい。また、このような実行態様には限定されず、遊技者に最も高利益となるナビのみが実行されるよう構成してもよく、配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「ドクロ・ドクロ・4」であった場合に考えられる遊技者にとって最も高利益なアガリ役は「4・4・4」であるため、パターン2〜パターン5のいずれかが実行されるよう構成してもよい。
<Specific example 1>
If the hand tiles at the time when the tiles are dealt and the discarding operation can be executed (which is almost synonymous with the time when the number of the hand tiles becomes three) is "skull, skull, 4", the role of Agari Therefore, in
<具体例2>
捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「6・6・6」であった場合には、すでにアガリ役が成立しているためパターン6の「アガリボタンを押そう!」とパターン6の「今アガると○○枚ゲット!」とのいずれかが実行されることとなり、2つのパターンの中から実行される捨て操作時方針ナビが抽選によって決定される。「6・6・6」に対応するアガリ役の払出枚数は18枚であるため、パターン6の場合には「今アガると18枚ゲット!」となる。
<Specific example 2>
If the hand tile at the time when the discard operation can be executed (which is almost synonymous with the time when the number of the hand tiles becomes three) is "6,6,6", the role of Agari has already been established. Therefore, one of
図25のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5308で、捨て牌表示制御手段3130は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時指示ナビを決定し、当該決定した捨て操作時指示ナビを第1演出表示装置16にて実行し、ステップ5310に移行する。尚、ステップ5302でNoの場合にも、ステップ5310に移行する。ここで、捨て操作時指示ナビとは、詳細は後述することとなるが、現在捨て操作をするべき手牌を囲むように発光する演出態様となっており、操作性の向上を目的としており、遊技者は捨て操作時指示ナビを視認することにより、捨て操作を実行するべき手牌を瞬時に把握することができ、遊技をテンポよく進行することができることとなる。尚、捨て操作時指示ナビと後述する自摸時指示ナビとを総称して指示ナビと称することがある。
Returning to the explanation of the flowchart in FIG. 25, in step 5308, the discard tile display control means 3130 determines the discard operation instruction navigation based on the current hand tile information and the information on the remaining number of balls, and the determined discard. The operation instruction navigation is executed on the first
次に、ステップ5310で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て準備開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5310でYesの場合、ステップ5312で、捨て牌表示制御手段3130は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時事実ナビを決定し、当該決定した捨て操作時事実ナビを第1演出表示装置16にて実行し、ステップ5314に移行する。尚、ステップ5310でNoの場合にも、ステップ5314に移行する。
Next, in
ここで、図26の下段は捨て操作時事実ナビ一覧である。同図に示されるように捨て操作時事実ナビとして7つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、捨て操作時事実ナビは遊技者に遊技状況を把握させることを目的としており、遊技者は捨て操作時事実ナビを視認することにより、捨て操作を実行しようとしている手牌に捨て操作を実行した場合にどのような遊技状況となるかが把握できることとなる。尚、後述する自摸時事実ナビについても同様の目的となっている。尚、図中の「内容」欄における「○○」には数字が入ることとなる。尚、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの演出内容決定方法を変更してもよく、例えば、捨て操作時方針ナビにおいては、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターン(演出内容)を決定した後(実行可能なパターンが複数存在している)、実行可能なパターンから抽選にて実行する捨て操作時方針ナビを決定するよう構成する一方、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとにおいては、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンが1パターンのみに決定され、当該実行可能な捨て操作時事実ナビ又は捨て操作時指示ナビを実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、捨て操作時事実ナビは遊技者に遊技状況を正確に把握させることを目的とした演出であり、捨て操作時指示ナビとは現在捨て操作をするべき手牌を遊技者に報知する演出であるため、演出内容を一義的に決定する一方、捨て操作時方針ナビは、遊技者の遊技のサポートを目的としたファジーな演出であるため、演出内容を複数の選択候補から抽選にて決定するよう構成することができる。また、そのように構成した場合には、実行され得る捨て操作時事実ナビの種類数及び実行され得る捨て操作時指示ナビの種類数は、実行され得る捨て操作時方針ナビの種類数よりも少ないよう構成してもよい。また、後述する自摸操作時のナビについても同様に構成してもよく、自摸時方針ナビの演出内容は複数の選択候補から抽選にて決定し、自摸時事実ナビ及び自摸時指示ナビは実行可能な1つの演出内容を実行するよう構成してもよい。また、実行され得る自摸時事実ナビの種類数及び実行され得る自摸時指示ナビの種類数は、実行され得る自摸時方針ナビの種類数よりも少ないよう構成してもよい。以下に具体例を挙げて詳述することとする。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。尚、捨て操作時事実ナビと後述する自摸時事実ナビとを総称して事実ナビと称することがある。 Here, the lower part of FIG. 26 is a list of fact navigation at the time of discarding operation. As shown in the figure, it has seven patterns as a fact navigation at the time of discarding operation. After determining the executable pattern based on the current hand tile information and the information relating to the remaining number of balls, It is configured to determine a navigation effect to be executed by lottery. As shown in the figure, the factual navigation at the time of discarding operation is intended to make the player grasp the game situation, and the player visually recognizes the factual navigation at the time of discarding operation to obtain the discard operation. It is possible to understand what kind of game situation the player will have when the discard operation is executed. It should be noted that the same purpose is also applied to the self-help self-paced fact navigation described later. It should be noted that a number will be entered in "XX" in the "Content" column in the figure. In addition, you may change the production content determination method of the discard operation policy navigation, the discard operation fact navigation, and the discard operation instruction navigation. For example, in the discard operation policy navigation, the current hand tile information and the remaining ball After determining an executable pattern (contents of the effect) based on the information related to the number (there are a plurality of executable patterns), the discard operation time policy navigation to be executed by lottery is determined from the executable pattern. On the other hand, in the discard operation fact navigation and the discard operation instruction navigation, only one pattern is determined based on the current hand tile information and information relating to the number of remaining balls, and the executable pattern is discarded. It may be configured to execute the fact navigation during operation or the instruction navigation during discard operation. With such a configuration, the factual navigation at the time of discarding operation is a production aimed at letting the player accurately grasp the game situation, and the instruction navigation at the time of discarding operation is the hand tile that should be currently discarded. Since the effect is to inform the player, the effect content is uniquely determined, while the discard operation policy navigation is a fuzzy effect intended to support the player's game, so the effect content can be selected from multiple selection candidates. Can be configured to be determined by lottery. Further, in the case of such a configuration, the number of types of fact navigation at the time of discard operation that can be executed and the number of types of instruction navigation at the time of discard operation that can be executed are smaller than the number of types of policy navigation at the time of discard operation that can be executed. It may be configured as follows. In addition, the navigation during self-moving operation described later may be configured in the same manner, and the effect contents of the self-moving policy navigation are determined by lottery from multiple selection candidates, and the self-moving factual navigation and self-moving instruction navigation can be executed. It may be configured to execute a single effect content. Further, the number of types of self-propelled time fact navigation that can be executed and the number of types of self-propelled time instruction navigation that can be executed may be smaller than the number of types of self-propelled time navigation that can be executed. A detailed example will be given below. It should be noted that the effect mode shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of effect is increased or decreased or the effect content is changed. In addition, the fact navigation at the time of discarding operation and the fact navigation at the time of self-explanation described later may be collectively referred to as the fact navigation.
<具体例1>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「6・4・5」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下にて、「4」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「4」図柄を捨て操作してもアガリ役の成立可能性が残り、且つ、その後の1回の自摸によりBB役が成立することもないことから、パターン2の「捨てて○以上で入賞」と、パターン5の「捨てて○又は○でリーチ」とのいずれかが実行されることとなり、2つのパターンの中から実行される捨て操作時事実ナビが抽選によって決定される。具体的には、パターン2の場合には「捨てて7以上で入賞」となり、パターン5の場合には「捨てて5又は6でリーチ」となる。尚、リーチとは、後1枚その図柄を自摸った場合にゾロ目となる状態と示している。
<Specific example 1>
The hand tiles at the time when the tiles are dealt and the discarding operation can be executed (which is almost the same as the time when the number of the hand tiles becomes three) are “6,4,5”, and “7.7・Under the situation where "7" is a BB combination, if the "4" symbol is manipulated to prepare for discarding, the possibility of establishing the Agari combination remains even if the "4" symbol is discarded. In addition, since the BB role will not be established by one self-promotion after that, either of
<具体例2>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「ドクロ・ドクロ・5」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下にて、「5」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「5」図柄を捨て操作するとアガリ役の成立可能性がなくなるため、パターン1の「―」とパターン6の「捨てるとアガれなくなる」とパターン7の「捨てるとBBがアガれなくなる」とのいずれかが実行されることとなり、3つのパターンの中から実行される捨て操作時事実ナビが抽選によって決定される。
<Specific example 2>
The tiles at the time when the tiles are dealt and the discarding operation can be executed (which is almost synonymous with the time when the number of the tiles becomes three) are “skull, skull, 5”, and “7.7・Under the situation where "7" is a BB combination, if the "5" symbol is operated to prepare for discarding, the pattern of the "Agari" combination is lost when the "5" symbol is discarded. Either "-" of 1 or "6 will be unagainst when thrown away" of
<具体例3>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「7・7・5」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下にて、「5」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「5」図柄を捨て操作すると「7」図柄を自摸った場合にBB役が成立するため、パターン3の「捨てて○以上でBB」実行されることとなる。尚、パターン3は「捨てて○でBB」とするよう構成してもよい。具体的には、パターン3の場合には「捨てて7でBB」となる。
<Specific example 3>
The tiles at the time when the tiles are dealt and the discarding operation can be executed (which is almost synonymous with the time when the number of the tiles becomes three) are “7, 7.5”, and “7.7・Under the situation that "7" is a BB role, if the "5" symbol is operated to prepare for discarding, when the "5" symbol is discarded, the "7" symbol is pissed off. Since the winning combination is realized, the
図25のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5314で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て操作終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5314でYesの場合、ステップ5316で、捨て牌表示制御手段3130は、実行中の捨て操作時事実ナビを終了し、ステップ5318に移行する。尚、ステップ5314でNoの場合にも、ステップ5318に移行する。次に、ステップ5318で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て準備終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5318でYesの場合、ステップ5320で、捨て牌表示制御手段3130は、実行中の捨て操作時事実ナビを終了し、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。尚、ステップ5318でNoの場合にも、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。ここで、同図下段を参照してコマンド受信タイミングについて詳述する。まず、捨て操作が実行可能となると副制御基板3000は捨て操作開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時方針ナビと捨て操作時指示ナビとが実行開始(又は、更新)されることとなる。その後、遊技者がいずれかの手牌を操作して捨て準備状態とすることで(手牌にドクロが含まれている場合には遊技者の操作を介さずに捨て準備状態となる)副制御基板3000は捨て準備開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時事実ナビが実行されることとなる。その後、捨て操作が完了すると(捨て準備状態が終了すると)、副制御基板3000は捨て操作終了コマンド及び捨て準備終了コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとが終了することとなる。尚、捨て操作時方針ナビは、後述する自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。
Returning to the description of the flowchart in FIG. 25, in step 5314, the discard tile display control means 3130 determines whether or not a discard operation end command from the
次に、図27は、本実施形態における捨て操作時ナビ演出実行イメージ図である。まず、捨て操作時におけるナビ演出は、前述したように、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの3つのナビ演出を有しており、捨て操作を実行可能となった時点で、捨て操作時方針ナビと捨て操作時指示ナビとが表示開始され、いずれかの手牌が新たに捨て準備状態となった時点で捨て操作時事実ナビが表示開始されることとなる。まず、同図における(1)は、捨て操作時方針ナビの一例であり、捨て操作時方針ナビは第2演出表示装置10にて表示されるナビ演出であり、遊技者の遊技のサポートを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、捨て操作を実行可能となった時点での手牌が「6・7・4」であり遊技球を残り2球発射可能であるため、遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、捨て操作時方針ナビとして、「777を目指そう」という内容のセリフが表示されている。当該捨て操作時方針ナビを視認することによって、遊技者は今回のゲームにおいて目指すべきアガリ役を把握することができることとなる。また、同図における(2)は、捨て操作時指示ナビの一例であり、捨て操作時指示ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者の操作性の向上を目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っており、「7・7・7」のアガリ役が成立しない場合も考慮すると手牌の数字の合計が大きい方が遊技者にとって有利であるため、「4」図柄が最も不要な手牌となっている。そのため、捨て操作時指示ナビとして、「4」図柄に対して捨て操作時指示ナビが表示されている。また、同図における(3)は、捨て操作時事実ナビの一例であり、捨て操作時事実ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした演出が実行されることとなる。具体的には、ある手牌が捨て準備状態となった時点で、当該ある手牌を捨てた場合のその後の遊技状況がどうなるかを表示するよう構成されている。同図においては、手牌の数字の合計が「18」以上となるアガリ役が成立する可能性が残っている。そのため、捨て操作時事実ナビとして、「捨てて、5以上で入賞」という内容の表示を実行するよう構成されている。当該捨て操作時事実ナビを視認することによって、遊技者は捨て準備状態としている手牌に捨て操作を実行することによってその後の遊技状況がどうなるかについて把握することができる。尚、捨て操作時方針ナビは、次回の自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。また、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとは、即ち、捨て操作が実行されると終了するよう構成されている。
Next, FIG. 27 is a navigation effect execution image diagram at the time of discarding operation in the present embodiment. First, as described above, the navigation effect at the time of the discard operation has three navigation effects, that is, the discard operation policy navigation, the discard operation fact navigation, and the discard operation instruction navigation, and the discard operation can be executed. At that time, the discard operation policy navigation and the discard operation instruction navigation are started to be displayed, and the discard operation fact navigation is started to be displayed when any one of the hands is newly prepared to be discarded. Become. First, (1) in the same figure is an example of a policy navigation at the time of discard operation, and the policy navigation at the time of discard operation is a navigation effect displayed on the second
次に、図28は、図19におけるステップ5400のサブルーチンに係る、自摸時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5402で、自摸牌表示制御手段3120は、主制御基板1000側からの自摸時ナビ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5403で、自摸牌表示制御手段3120は、当該ゲームの遊技中演出が通常演出であるか否かを判定する。ステップ5403でYesの場合、ステップ5404で、自摸牌表示制御手段3120は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時方針ナビを決定し、当該決定した自摸時方針ナビを第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5406に移行する。尚、ステップ5403でNoの場合にも、ステップ5406に移行する。このように、本実施形態においては、実行中の遊技中演出が通常演出の実行中においてのみ自摸時方針ナビを実行するよう構成されている。尚、その他の遊技中演出(バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出)が実行される場合には、第2演出表示装置10にて当該その他の遊技中演出を遊技者に見せたいため、自摸時方針ナビ演出は実行されないよう構成されている。
Next, FIG. 28 is a flowchart of the self-propelled navigation effect display control processing according to the subroutine of step 5400 in FIG. First, in step 5402, the self-portrait display control means 3120 determines whether or not a self-propelled navigation start command has been received from the
ここで、図29の上段は自摸時方針ナビ一覧である。同図に示されるように自摸時方針ナビとして7つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。尚、演出態様等は前述した捨て操作時方針ナビと同様であるため、詳細な説明は割愛する。 Here, the upper part of FIG. 29 is a list of self-reliance policy navigation. As shown in the figure, it has seven patterns as a self-help policy navigator. After determining an executable pattern based on the current hand tile information and information on the remaining number of balls, a lottery is selected from the executable patterns. It is configured to determine the navigation effect to be executed in. Incidentally, since the presentation mode and the like are the same as those in the above-described discard operation time policy navigation, detailed description will be omitted.
図28のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5406で、自摸牌表示制御手段3120は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時事実ナビを決定し、当該決定した自摸時事実ナビを第1演出表示装置16にて実行する。
Returning to the explanation of the flowchart in FIG. 28, in step 5406, the self-moving tile display control means 3120 determines the self-moving fact navigation based on the current hand tile information and the information relating to the remaining number of balls, and at the time of the determined self-movement. The fact navigation is executed on the first
ここで、図29の下段は自摸時事実ナビ一覧である。同図に示されるように自摸時事実ナビとして3つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、自摸時事実ナビは遊技者に遊技状況を把握させることを目的としており、遊技者は自摸時事実ナビを視認することにより、どの手牌(図柄)を自摸ればよいかを把握できることとなる。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。 Here, the lower part of FIG. 29 is a list of fact navigators at the time of self-help. As shown in the same figure, it has three patterns as a self-propelled fact navigation, and after determining an executable pattern based on the current hand tile information and information relating to the number of remaining balls, a lottery is selected from the executable patterns. It is configured to determine the navigation effect to be executed in. As shown in the figure, the self-assisted factual navigation is intended to let the player grasp the game situation, and the player can self-proclaim which hand (pattern) by visually checking the self-assisted factual navigation. It will be possible to grasp. It should be noted that the effect mode shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of effect is increased or decreased or the effect content is changed.
<具体例1>
自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「6・4」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下においては、「6」図柄を自摸ると「6」図柄のゾロ目のリーチとなり、且つ、5以上の図柄を自摸ればアガリ役成立の可能性が残ることから、パターン1の「○でセーフ」とパターン2の「○でチャンス」とのいずれかが実行されることとなり、2つのパターンの中から実行される自摸時事実ナビが抽選によって決定される。具体的には、パターン1の場合には「567でセーフ」となり、パターン5の場合には「6でチャンス」となる。
<Specific example 1>
The hand tile at the time when it becomes possible to shoot a game ball for executing self-propulsion (which is almost synonymous with the time when the number of hand tiles becomes three) is "6.4", and "7.7"・Under the situation where "7" is a BB role, if you pride yourself on the "6" symbol, you will reach the "6" symbol, and if you pride yourself on five or more symbols, there is a possibility that the Agari role will be established. Therefore, one of the
<具体例2>
自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「7・7」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下においては、「7」図柄を自摸るとBB役のアガリとなることから、パターン3の「○でBB」が実行されることとなり、具体的には、「7でBB」となる。
<Specific example 2>
The hand tile at the time when it is possible to shoot a game ball for executing self-propulsion (which is almost synonymous with the time when the number of hand tiles becomes three) is "7.7", and "7.7"・Under the situation where "7" is a BB combination, if the player self-proclaims the "7" symbol, it becomes an agari of the BB combination, so that the
図28のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5408で、自摸牌表示制御手段3120は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時指示ナビを決定し、当該決定した自摸時指示ナビを第1演出表示装置16にて実行し、ステップ5410に移行する。尚、ステップ5402でNoの場合にも、ステップ5410に移行する。ここで、自摸時指示ナビとは、詳細は後述することとなるが、現在自摸る手牌として狙うべき図柄入球口に入球し易い遊技盤2における範囲(領域)を示す演出態様である。自摸時指示ナビは操作性の向上を目的としており、遊技者は自摸時指示ナビを視認することにより、遊技球を発射する際に狙うべき範囲を瞬時に把握することができ、遊技をテンポよく進行することができることとなる。
Returning to the description of the flowchart in FIG. 28, in step 5408, the self-moving tile display control means 3120 determines the self-moving instruction navigation based on the current hand tile information and the information regarding the remaining number of balls, and when the determined self-moving time is reached. The instruction navigation is executed on the first
次に、ステップ5410で、自摸牌表示制御手段3120は、主制御基板1000側からの自摸時ナビ終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5410でYesの場合、ステップ5412で、自摸牌表示制御手段3120は、実行中の自摸時事実ナビを終了する。次に、ステップ5414で、自摸牌表示制御手段3120は、実行中の自摸時指示ナビを終了し、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。尚、ステップ5410でNoの場合にも、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。ここで、同図下段を参照してコマンド受信タイミングについて詳述する。まず、自摸操作として遊技球の発射が実行可能となると副制御基板3000は自摸時ナビ開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとが実行開始(又は、更新)されることとなる。その後、自摸操作が完了すると(新たに図柄入球口に遊技球が入球すると)、副制御基板3000は自摸時ナビ終了コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとが終了することとなる。尚、自摸時方針ナビは、前述した捨て操作時方針ナビが実行される、次回の自摸時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。
Next, in step 5410, the self-portrait display control means 3120 determines whether or not the self-propelled navigation end command has been received from the
次に、図30は、本実施形態における自摸時ナビ演出実行イメージ図である。まず、自摸時におけるナビ演出は、前述したように、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとの3つのナビ演出を有しており、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点で前記3つのナビが同時に表示されることとなる(3つのナビの表示開始タイミングは同時でなくとも問題ない)。まず、同図における(1)は、自摸時方針ナビの一例であり、自摸時方針ナビは第2演出表示装置10にて表示されるナビ演出であり、遊技者の遊技のサポートを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点での手牌が「6・7」であり遊技球を残り2球発射可能であるため、遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時方針ナビとして、「777を目指そう」という内容のセリフが表示されている。当該自摸時方針ナビを視認することによって、遊技者は今回のゲームにおいて目指すべきアガリ役を把握することができることとなる。また、同図における(2)は、自摸時事実ナビの一例であり、自摸時事実ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時事実ナビとして、「7でチャンス」という内容の表示を次回自摸った手牌が表示されることとなる領域に表示するよう構成されている。当該自摸時事実ナビを視認することによって、遊技者は今回の遊技球の発射で自摸るべき手牌を認識すると共に、今回のゲームにてどのアガリ役が狙えるのかを把握することができる。また、同図における(3)は、自摸時指示ナビの一例であり、自摸時指示ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者の操作性の向上を目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時指示ナビとして、「7を狙え!」という内容を表示すると共に、「7」図柄に対応する図柄入球口に遊技球が入球し易い範囲である遊技盤2における中央部を狙って遊技球を発射することを促す表示が表示されることとなる。当該自摸時指示ナビを視認することによって、遊技者は今回の遊技球の発射で自摸るべき手牌を認識すると共に、今回の遊技球の発射にて遊技盤2のどの位置を狙えばよいのかを把握することができる。尚、自摸時方針ナビは、次回の自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。また、自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとは、いずれかの入球口に遊技球が入球する、即ち、自摸が実行されると終了するよう構成されている。
Next, FIG. 30 is an image diagram of execution of self-propelled navigation effect in the present embodiment. First, as described above, the navigation effect during self-moving has three navigation effects, that is, self-moving policy navigation, self-moving factual navigation, and self-instruction instruction navigation. The three navigations will be displayed at the same time when the above is possible (the display start timings of the three navigations do not have to be the same). First, (1) in the same figure is an example of self-propelled time policy navigation, which is the navigation effect displayed on the second
以上のように構成することで、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、BB中におけるアガリ役による払出枚数をすべて最大の払出枚数である30枚とし、BB中においてアガリ役による最大の払出枚数となるアガリ役が成立した時点でアガリボタンを操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成することにより、通常遊技状態とは異なり遊技者にとって最も高利益となる払出枚数のアガリ役が成立し易いBB中においてのみアガリボタンを介さずに自動的にアガリとなる(ゲーム終了となる)よう構成することができ、複雑な条件を考慮することなく適切にゲームの自動終了を実行することができる。また、BB中にアガリによるゲームの自動終了を実行するよう構成することにより、遊技者は、より遊技の進行をテンポよく行うことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, according to the sparrow ball game machine according to the present embodiment, all the payout numbers by the Agari combination in the BB are the maximum payout number of 30, and the maximum by the Agari combination in the BB. By configuring to automatically become agari without operating the agari button when the agari part that is the number of payouts is established, unlike the normal game state, the most profitable agari part for the player is It is possible to configure the game so that the game automatically ends only in a BB where it is easily established (the game ends) without using the agari button, and the game automatically ends properly without considering complicated conditions. You can Further, by being configured to execute the automatic end of the game by Agari during the BB, the player can perform the progress of the game at a better tempo and can be a user-friendly gaming machine.
また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、1回のゲームにおいて、遊技者の遊技のサポートを目的とした方針ナビ演出(捨て牌時方針ナビ演出、自摸時方針ナビ演出)と、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした事実ナビ演出(捨て牌時事実ナビ演出、自摸時事実ナビ演出)と、遊技者にとっての操作性の向上を目的とした指示ナビ演出(捨て牌時指示ナビ演出、自摸時指示ナビ演出)と、の3種類の異なるナビ演出を実行するよう構成することにより、遊技者は遊技を進行する際に、よりスムーズに遊技を進行することができると共に、多彩な演出が実行されることにより遊技の興趣性が高まることとなる。 Further, according to the sparrow ball game machine according to the present embodiment, in one game, a policy navigation effect intended to support the player's game (a discarding time policy navigation effect, a self-help policy navigation effect), Fact navi production (fact navi production when discarding tiles, fact navi production when practicing) and instruction navigation production (discard tiles) aimed at improving the operability for the player. By configuring to perform three different types of navigation effects (time instruction navigation effect, self-help instruction nav effect), the player can proceed with the game more smoothly while advancing the game. The entertainment of the game is enhanced by executing various effects.
また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、ゲーム毎にBBパターンを抽選により決定し、且つ、ゲーム開始時に抽選により決定した配牌を3枚配るよう構成することによって、ゲーム開始時にて遊技者に有利なゲームと不利なゲームとが生じるよう構成している。また、ゲームを実行した場合に、当該ゲームのBBパターンと当該ゲームの3枚の配牌との組み合わせにより、遊技中演出として、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出を実行するか否かを決定するよう構成することにより、通常演出とは異なる特別な遊技中演出である、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出の期待度(演出が発生したゲームにおけるアガリ役が成立する期待度、又は、演出が発生したゲームにおけるBB役が成立する期待度)を高い状態にて担保することができ、遊技者が期待度が高い演出が発生したと感じたにも拘らず、配牌が悪くてアガリ役が成立できない事態が頻発する等の遊技の興趣性を著しく害する事態の発生を防ぐことができると共に、遊技者は、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出の発生に期待しながら遊技を進行することとなり、遊技の興趣性がより高まることとなる。 According to the sparrow ball game machine of the present embodiment, the BB pattern is determined by lottery for each game, and the three tiles determined by lottery are distributed at the start of the game. Thus, a game that is advantageous to the player and a game that is disadvantageous to the player are generated. Further, when the game is executed, whether or not to execute the battle effect, the double-eye effect, or the mission effect as the in-game effect by combining the BB pattern of the game and the three tiles of the game. By configuring so as to determine, the expected degree of the special production during the game, which is different from the normal production, that is, the battle production, the double-eye production, or the mission production (the degree of expectation that the Agari part in the game in which the production has occurred is established. , Or the degree of expectation that the BB combination in the game in which the effect has been generated is established in a high state, and the player can feel that the effect with the high degree of expectation has occurred, but the distribution of the It is possible to prevent the occurrence of situations that significantly impair the interest of the game, such as frequent occurrence of situations where the Agari part cannot be established due to bad circumstances, and at the same time, the player expects the occurrence of battle production, double-eye production, or mission production. While playing the game, the interest of the game will be enhanced.
また、本例における雀球遊技機においては、2回目の自摸が終了した時点、即ち、発射可能な遊技球数の残りが0球となった時点にてアガリ役が成立していた場合には、アガリボタンを操作することによって、アガリとなるよう構成したが、これには限定されず、アガリボタンを操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成してもよい。発射可能な残り遊技球数が0球であり、すでに自摸が実行できない状況にてアガリ役が成立した場合には、遊技者にとっては現在の手牌にてアガることが最も高利益となることが確定的となるため、発射可能な残り遊技球数が0球である場合に自動的にアガリとなるよう構成することで、遊技者はわざわざアガリボタンを操作する必要がなくなり、遊技を進行するテンポが速くなると共に、遊技中のストレスを軽減することができる。尚、1回目の捨て操作実行可能な期間や2回目の捨て操作実行可能な期間においても、遊技者にとって最も高利益なアガリ役が成立していた場合には自動的にアガリとなるよう構成してもよい。 Further, in the sparrow ball game machine in this example, when the agari combination is established at the time when the second self-portrait ends, that is, when the remaining number of playable game balls becomes 0. The configuration is such that the agari button is operated to become the agari, but the invention is not limited to this, and the agari button may be automatically configured to be operated without operating the agari button. When the number of remaining game balls that can be fired is 0 and the role of Agari has already been established in a situation where self-progression cannot be executed, it is the player's highest profit to agge with the present hand tile. Since it is deterministic, by configuring so that it automatically becomes agari when the number of remaining game balls that can be fired is 0 ball, the player does not have to bother operating the agari button, and the tempo to progress the game It becomes faster and can reduce the stress during the game. It should be noted that, even during the period in which the first discard operation can be executed and the period in which the second discard operation can be executed, when the player's most profitable Agari combination is realized, the player automatically becomes Agari. May be.
(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、発射可能な遊技球数が0球となってアガリ役が成立していない場合と、BB中における最大払出枚数となるアガリ役が成立している場合と、発射可能な遊技球数分自摸を実行してもアガリ役が成立する可能性がない場合と、で実行中のゲームを自動終了(アガリボタン等のボタンを遊技者が操作せずにゲームが終了)させるよう構成したが、より遊技の進行をスムーズにするためにゲームが自動終了となる条件を増加させてもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例1として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
Here, in the present embodiment, the number of game balls that can be fired is 0 and the Agari hand has not been established, and the case where the Agari hand that is the maximum payout number in the BB has been established and can be fired. If there is no possibility that the agari role will be established even if you execute self-playing for the number of game balls, and if the game being executed is automatically ended (the game ends without the player operating buttons such as the agari button) However, in order to make the progress of the game smoother, the condition for the game to end automatically may be increased. Therefore, such a configuration will be referred to as Modification Example 1 from the present embodiment, and only the modifications from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図31は、本実施形態からの変更例1における、図10のステップ3500のサブルーチンに係る、非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3515(変1)及びステップ3537(変1)であり、即ち、ステップ3514で、現在の手牌にてアガリ役が成立していた場合、ステップ3515(変1)で、遊技制御手段1900は、現在の手牌にて成立していたアガリ役はBB役となるアガリ役ではないか否かを判定する。ステップ3515(変1)でYesの場合には、ステップ3516で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24が操作されていないか否かを判定し、他方、ステップ3515(変1)でNoの場合には、ステップ3540以降の処理にてアガリとなった後の処理を実行することとなる。
First, FIG. 31 is a flowchart of the non-BB mid game execution control process according to the subroutine of
また、ステップ3536で、現在の手牌にてアガリ役が成立していた場合、ステップ3537(変1)で、遊技制御手段1900は、現在の手牌にて成立していたアガリ役はBB役となるアガリ役ではないか否かを判定する。ステップ3515(変1)でYesの場合には、ステップ3538で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24が操作されていないか否かを判定し、他方、ステップ3515(変1)でNoの場合には、ステップ3700以降の処理にてアガリとなった後の処理を実行することとなる。
If it is determined in
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る雀球遊技機によれば、通常遊技状態(BB中ではない状態)にて、BB役が成立した場合にはアガリボタン24を操作せずともアガリとなるよう構成することにより、アガリボタン24を操作することが遊技者にとって最も有利となる操作であることが確定的となる状況においては、アガリボタン24の操作をせずに自動的にアガリとなるよう構成することができ、より遊技の進行のテンポをスムーズにすることができると共に、ゲームの自動終了を遊技の進行における適切なタイミングのみ実行するよう構成することができる。
With the above configuration, according to the sparrow ball game machine of the first modification from the present embodiment, when the BB combination is established in the normal game state (not in BB), the agari button is formed. In such a situation that it is certain that operating the
本例における雀球遊技機においては、捨て操作時におけるナビ演出として、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの3つのナビ演出を実行可能に構成し、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビとの演出態様を抽選にて決定するよう構成したが、これには限定されず、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの演出態様は、遊技者が最高利益となる演出態様のみを実行するよう構成し、捨て操作時方針ナビのみ抽選にて実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、あくまで遊技の方針を示唆する捨て操作時方針ナビと利益と追及する捨て操作時事実ナビ及び捨て操作時指示ナビとのようにナビ演出を切り分けて構成することができ、よりナビ演出にメリハリをつけることができる。尚、自摸時におけるナビ演出である、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとの3つのナビ演出についても同様に、自摸時方針ナビのみ抽選によって演出態様を決定するよう構成してもよい。 In the sparrow ball game machine in this example, as the navigation effect at the time of the discard operation, it is possible to execute three navigation effects of the discard operation policy navigation, the discard operation fact navigation and the discard operation instruction navigation, and the discard operation. The production mode of the time policy navigator and the discard operation fact navigator is configured to be determined by lottery, but the present invention is not limited to this, and the production mode of the discard operation fact navigator and the discard operation instruction navigator is the player. May be configured to execute only the presentation mode in which the highest profit is obtained, and only the policy navigation at the time of discard operation may be configured to be executed by lottery. With such a configuration, it is possible to separate and configure navigation effects such as a discard operation policy navigation that suggests a game policy and a discard operation fact navigation and a discard operation instruction navigation that pursue profits. , You can add more clarity to the navigation production. In addition, similarly, for the three navigation effects, which are the navigation effects at the time of self-help, that is, the self-help time-of-use policy navigation, the self-help time-of-day navigation, and the self-help time-of-day instruction navigation, the production mode is determined by lottery only for the self-help time navigation. May be.
次に、本例に係る雀球遊技機の作用について時系列的に説明することとする。 Next, the operation of the sparrow ball game machine according to the present example will be described in time series.
《遊技開始》
まず、所定数(3枚)のメダルを投入するかベットボタンを押下して3枚のメダルがベットされた時点で遊技(ゲーム)が開始される。
<Start of game>
First, a game (game) is started when a predetermined number (three) of medals are inserted or the bet button is pressed to bet three medals.
《配牌》
次に、本実施形態では、3個の配牌がゲーム開始時に自動的に配られる。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン24を操作することにより、アガリとなる。また、3枚の配牌が配られた時点でアガリの可能性がない(捨て操作を実行した後自摸を行うことを2回繰り返してもアガリとなる可能性がない)場合には、自動的に当該ゲームが終了する。
《Distribution》
Next, in this embodiment, three tiles are automatically dealt at the start of the game. When the Agari combination is established in this state, the
《1回目の捨て牌》
このように3個の配牌が終了した後、本実施形態では、1枚捨て操作した後に1球自摸することを2回実行できる。このような遊技性の下、遊技者が左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が捨て準備状態となり、捨て準備状態である手牌に対応した左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。尚、手牌に「ドクロ」図柄が存在している場合には、当該ドクロ図柄は遊技者が左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作しなくとも捨て準備状態になっている。
《First discard tile》
After the three tiles have been distributed in this way, in the present embodiment, it is possible to perform one ball self-propelled twice after discarding one. Under such playability, when the player operates any of the
《1回目の自摸》
その後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、いずれかの図柄入球口に入球する。尚、いずれかの入球口に入球した場合、主制御基板1000側のメイン表示装置36及び副制御基板3000側の第1演出表示装置16に、自摸った手牌が表示される。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン24を操作することにより、アガリとなる。
《First pride》
After that, one game ball is supplied to the launch device. Then, the player operates the game
《2回目の捨て牌》
1回目の自摸が終了した後、本実施形態では、1枚捨て操作した後に1球自摸することをあと1回実行できる。遊技者が左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が捨て準備状態となり、捨て準備状態である手牌に対応した左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。
《Second discard tile》
After completion of the first self-propelled operation, in the present embodiment, one-ball self-propelled operation can be performed after discarding one sheet. When the player operates any one of the
《2回目の自摸》
その後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、いずれかの図柄入球口に入球する。尚、いずれかの入球口に入球した場合、主制御基板1000側のメイン表示装置36及び副制御基板側の第1演出表示装置16に、自摸った手牌が表示される。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン24を操作することにより、アガリとなる。
《Second pride》
After that, one game ball is supplied to the launch device. Then, the player operates the game
《ゲーム終了》
本実施形態では、アガリ役が成立した状態でアガリボタンが押下された場合に遊技(ゲーム)が終了する。また、発射可能な遊技球数が0球となってアガリ役が成立していない場合には自動的に遊技終了となるよう構成されている。尚、遊技開始から遊技終了までを1ゲームとしている。尚、遊技終了となる条件は本例の構成には限定されず、例えば、遊技終了ボタンを有するよう構成し、アガリ役が成立していない、且つ、発射可能な遊技球数が0球ではない(発射可能な遊技球数が残っている)状況においても、遊技終了ボタンを操作することによって遊技終了とし得るよう構成してもよい。
"Game over"
In the present embodiment, the game ends when the Agari button is pressed while the Agari combination is established. In addition, when the number of game balls that can be fired is 0 and the Agari combination is not established, the game is automatically ended. The game from the start to the end of the game is one game. The condition for ending the game is not limited to the configuration of this example. For example, the game end button is configured, the Agari combination is not established, and the number of playable game balls is not zero. Even in a situation (the number of game balls that can be fired remains), the game may be ended by operating the game end button.
《特別遊技》
ここで、所定のアガリ役(BB役)が揃った場合には(本実施形態においてはBB役成立時にアガリボタン24を押下する、本実施形態からの変更例1においてはBB役成立時に自動的にアガリとなる)、以後、特別遊技状態(BB)に突入する。BB役を揃えたゲームの次ゲームから、通常遊技状態(BB中ではない状態を通常遊技状態と称している)では2個であった1ゲームで発射可能な遊技球数が15個に増加する。また、通常遊技状態ではゲーム開始時に配牌として手牌が3枚配られることとなるが、BB中においてはゲーム開始時に配牌が配られず、1球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていくこととなる。また、特別遊技状態(BB)に移行した場合(例えば、「7・7・7」にてアガリとなった次回のゲームから特別遊技状態となる)には、特別入球口作動ゲート12に遊技球が流入すると特別入球口11が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口11に遊技球が入球した場合には、かならず遊技者にとって最も有利な図柄である「7」図柄を自摸れるよう構成されている。また、特別遊技状態においては、すべてのアガリ役の払出枚数が最大の払出枚数である30枚となり、ほぼ毎ゲーム30枚のメダルが払い出されるため、特別遊技状態となることで大量のメダルを獲得することができる。また、特別遊技状態において、最大の払出枚数のアガリ役が成立した場合には、アガリボタン24を操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成されている。
《Special game》
Here, when a predetermined Agari combination (BB combination) has been completed (in the present embodiment, the
尚、本例に係る雀球遊技機を、遊技機アプリケーションとして遊技可能に構成してもよく、以下のように構成してもよい。 The sparrow ball game machine according to this example may be configured to be playable as a game machine application, or may be configured as follows.
本例に係る雀球遊技機が実装された遊技機アプリケーションを、持ち運び可能な高機能電話機(いわゆるスマートフォン)、他の種類の携帯電話(いわゆる、フィーチャーフォン)、タブレット端末、等の移動体通信端末にて遊技可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、ディスプレイがタッチパネルとなっている移動体通信端末を使用してもよい。移動体通信端末のディスプレイをタッチパネルとした場合には、発射装置、アガリボタン、BETボタン、左ボタン、中ボタン、右ボタン、等はすべてタッチパネルを操作(タッチ)することにより擬似的に操作可能に構成してもよい。また、メダルも電子的に貯留することとなり、前述したクレジットと同様に、持ちメダルとクレジットとを電子的に貯留可能に構成してもよい。また、本例においては、第1演出表示装置16と第2演出表示装置10とで演出等の表示を実行するよう構成したが、第1演出表示装置16と第2演出表示装置10とで実行される演出と同様の演出を、移動体通信端末のディスプレイの表示領域のサイズに合わせて適宜表示するよう構成すればよい。
Mobile communication terminals such as high-performance phones (so-called smartphones), other types of mobile phones (so-called feature phones), tablet terminals, etc. that can carry the game machine application in which the sparrow ball game machine according to this example is implemented. May be configured to be playable, and in such a configuration, a mobile communication terminal whose display is a touch panel may be used. When the display of the mobile communication terminal is a touch panel, the launcher, agari button, BET button, left button, middle button, right button, etc. can all be operated in a pseudo manner by operating the touch panel. You may comprise. Further, the medals are also stored electronically, and similarly to the above-mentioned credit, the possessed medals and the credits may be stored electronically. Further, in the present example, the first
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concept based on the further configuration shown in the above embodiment is added to these concepts as well as the combination and separation (conceptualization) of these listed concepts. May be.
本態様(1)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板1000)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)と、
演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板3000)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板3000)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段2500)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)は、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、表示制御手段3100)と
を備え、
遊技の進行をサポートする演出としてナビ演出を実行可能に構成されており、
前記ナビ演出として、演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)上にて演出が表示される領域と演出態様とが夫々異なる、第1ナビ演出と第2ナビ演出とを少なくとも有しており、
所定の期間において、前記第1ナビ演出と前記第2ナビ演出とが同時に実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to the present aspect (1),
A plurality of ball entrances (for example, pattern ball entrances 13a, 13b...) Allotted to the game area,
A main game unit (for example, a main control board 1000) that controls the progress of the game,
An effect display unit capable of displaying effects (for example, the first
An effect display unit (for example, the first
The main game unit (for example, the main control board 1000),
During a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied, a game ball launching unit (for example, a self-portrait) that can launch a game ball toward a game area with a predetermined number as an upper limit. Control means 1902),
Entry detection means (for example, self-raising tile control means 1902) that detects which of the plurality of entry openings the game sphere entered,
When the entry of the game ball is detected by the entry detection means (for example, the self-portrait control means 1902), one piece of hand tile information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied. In the case, a hand tile information control means (eg, tile information temporary storage means 2103) capable of generating and temporarily storing a plurality of hand tile information,
When a predetermined number of pieces of hand tile information are temporarily stored, a piece of hand tile information deletion means (for example, discard tile control means 1901) that deletes one of the pieces of hand tile information of the predetermined number of pieces of hand tile information,
It has a plurality of types of winning information, which is a combination of predetermined tile information, and is temporarily stored by the tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) when the predetermined game ending condition is satisfied. When the hand tile information and the winning information of at least one type match, it is determined that the winning is achieved, and a predetermined number of game media can be given to the player for the matching winning information. A privilege giving means (for example, payout number calculation means 1904),
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game section (for example, sub-control board 3000) side to the sub-game section (for example, sub-control board 3000) side. 2500) and
Sub game unit (for example, sub control board 3000),
A game information receiving unit (for example, an information transmission/reception control unit 3200) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board 1000) side,
Based on the game information received by the game information receiving unit (for example, the information transmission/reception control unit 3200), the effect display contents displayed on the effect display unit (for example, the first
It is configured to be able to execute a navigation effect as an effect that supports the progress of the game,
As the navigation effect, a first navigation effect and a second navigation effect in which the effect display area and the effect mode on the effect display unit (for example, the first
The sparrow ball game machine is characterized in that the first navigation effect and the second navigation effect can be simultaneously executed in a predetermined period.
本態様(2)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板1000)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)と、
演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板3000)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報が入賞情報のうちの特別入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段1906)と、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板3000)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段2500)と
を備え、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間を一ゲームとし、或るゲームにおける特別入賞情報と、当該或るゲームの次回のゲームにおける特別入賞情報とは相違し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)は、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、表示制御手段3100)と
を備え、
一ゲームの期間中において実行可能な演出である遊技中演出を有しており、或るゲームにて実行される遊技中演出と、当該或るゲームの次回のゲームにて実行される遊技中演出とは相違し得るよう構成されており、
或るゲームにて実行される遊技中演出は、当該或るゲームにおける前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成されて一時記憶された複数の手牌情報と、当該或るゲームにおける特別入賞情報と、に基づいて決定されるよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to the aspect (2),
A plurality of ball entrances (for example, pattern ball entrances 13a, 13b...) Allotted to the game area,
A main game unit (for example, a main control board 1000) that controls the progress of the game,
An effect display unit capable of displaying effects (for example, the first
An effect display unit (for example, the first
The main game unit (for example, the main control board 1000),
During a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied, a game ball launching unit (for example, a self-portrait) that can launch a game ball toward a game area with a predetermined number as an upper limit. Control means 1902),
Entry detection means (for example, self-raising tile control means 1902) that detects which of the plurality of entry openings the game sphere entered,
When the entry of the game ball is detected by the entry detection means (for example, the self-portrait control means 1902), one piece of hand tile information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied. In the case, a hand tile information control means (eg, tile information temporary storage means 2103) capable of generating and temporarily storing a plurality of hand tile information,
When a predetermined number of pieces of hand tile information are temporarily stored, a piece of hand tile information deletion means (for example, discard tile control means 1901) that deletes one of the pieces of hand tile information of the predetermined number of pieces of hand tile information,
It has a plurality of types of winning information, which is a combination of predetermined tile information, and is temporarily stored by the tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) when the predetermined game ending condition is satisfied. When the hand tile information and the winning information of at least one type match, it is determined that the winning is achieved, and a predetermined number of game media can be given to the player for the matching winning information. A privilege giving means (for example, payout number calculation means 1904),
When it is determined that the prize is awarded because the hand tile information temporarily stored by the hand tile information control unit (for example, the tile information temporary storage unit 2103) matches the special prize information of the prize information, the determination is made. A special game control means (for example, special game control means 1906) capable of executing a special game advantageous to the player until a predetermined period has elapsed since
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game section (for example, sub-control board 3000) side to the sub-game section (for example, sub-control board 3000) side. 2500) and
The period from the satisfaction of the predetermined game start condition to the satisfaction of the predetermined game end condition is one game, and the special prize information in a certain game is different from the special prize information in the next game of the certain game. Is configured to
Sub game unit (for example, sub control board 3000),
A game information receiving unit (for example, an information transmission/reception control unit 3200) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board 1000) side,
Based on the game information received by the game information receiving unit (for example, the information transmission/reception control unit 3200), the effect display contents displayed on the effect display unit (for example, the first
There is an in-game effect that is an effect that can be executed during the period of one game, and an in-game effect executed in a certain game and an in-game effect executed in the next game of the certain game. Is configured to be different from
The in-game effect executed in a certain game is a plurality of pieces of hand tile information generated and temporarily stored when the predetermined game start condition in the certain game is satisfied, and a special prize in the certain game. It is a sparrow ball game machine characterized by being configured to be determined based on information.
本態様(3)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
操作可能な操作部材(例えば、アガリボタン24)と、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段1906)と、
を備え、
前記所定個数の遊技球を発射する、又は、操作部材(例えば、アガリボタン24)に所定の操作を実行することにより、前記所定の遊技終了条件を充足し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中において、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と特定の入賞情報とが一致した場合には、前記所定個数の遊技球を発射しておらず、且つ、操作部材(例えば、アガリボタン24)に所定の操作を実行していない場合においても、前記所定の遊技終了条件を充足し、入賞と判定し得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to the aspect (3),
A plurality of ball entrances (for example, pattern ball entrances 13a, 13b...) Allotted to the game area,
An operable operation member (eg, Agari button 24),
During a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied, a game ball launching unit (for example, a self-portrait) which allows a game ball to be shot toward a game area with a predetermined number as an upper limit. Control means 1902),
Entry detection means (for example, self-raising tile control means 1902) that detects which of the plurality of entry openings the game sphere entered,
When the entry of the game ball is detected by the entry detection means (for example, the self-portrait control means 1902), one piece of hand tile information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied. In the case, a hand tile information control means (eg, tile information temporary storage means 2103) capable of generating and temporarily storing a plurality of hand tile information,
When a predetermined number of pieces of hand tile information are temporarily stored, a piece of hand tile information deletion means (for example, discard tile control means 1901) that deletes one of the pieces of hand tile information of the predetermined number of pieces of hand tile information,
It has a plurality of types of winning information, which is a combination of predetermined tile information, and is temporarily stored by the tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) when the predetermined game ending condition is satisfied. When the hand tile information and the winning information of at least one type match, it is determined that the winning is achieved, and a predetermined number of game media can be given to the player for the matching winning information. A privilege giving means (for example, payout number calculation means 1904),
If it is determined that the prize information is obtained because the hand tile information temporarily stored by the hand tile information control means (for example, the tile information temporary storage means 2103) matches the predetermined prize information, a predetermined period from the determination. Special game control means (for example, special game control means 1906) capable of executing a special game advantageous to the player until the passage of time,
Equipped with
By firing a predetermined number of game balls or by performing a predetermined operation on an operation member (for example, the agari button 24), the predetermined game end condition can be satisfied.
During execution of the special game, when the hand tile information temporarily stored by the hand tile information control unit (for example, the tile information temporary storage unit 2103) and the specific winning information match, the predetermined number of game balls. Even if the player has not fired and has not performed a predetermined operation on the operation member (for example, the agari button 24), the predetermined game end condition is satisfied, and the game can be determined to be a prize. It is a sparrow ball game machine characterized by being.
1000 主制御基板、1100 通信制御手段
1101 入力信号受信手段、1102 情報送信手段
1200 メダル管理手段、1201 メダル情報一時記憶手段
1300 遊技開始判定手段、1600 BBパターン決定手段
1601 BBパターン決定・内容決定用テーブル
1900 遊技制御手段、1901 捨て牌制御手段
1902 自摸牌制御手段、1902a 自摸用遊技球供給制御手段
1902b 残り球数カウンタ、1903 役判定手段
1904 払出枚数算出手段、1904a アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
1905 遊技終了制御手段、1906 特別遊技制御手段
1906a 特別遊技ゲーム回数カウンタ、1907 配牌制御手段
1907t 配牌決定テーブル
2100 遊技状態一時記憶手段、2101 フラグ一時記憶手段
2102 遊技球数一時記憶手段、2103 牌情報一時記憶手段
2103a 手牌情報一時記憶手段、2103b 捨て牌情報一時記憶手段
2106 BBパターン一時記憶手段、2110 アガリ情報一時記憶手段
2110a アガリ役一時記憶手段、2110b 獲得メダル枚数一時記憶手段
2111 特別遊技関連情報一時記憶手段
2200 払出制御手段、2300 遊技関連情報記憶手段
2500 情報送受信制御手段
3000 副制御基板、3100 表示制御手段
3110 配牌表示制御手段、3120 自摸牌表示制御手段
3130 捨て牌表示制御手段、3140 予告演出表示制御手段
3150 ナビ演出表示制御手段、3160 表示関連情報一時記憶手段
3200 情報送受信制御手段
10 第1演出表示装置
16 第2演出表示装置
4000 メダル払出装置
36 メイン表示装置
19a 左ボタン
19b 中ボタン
19c 右ボタン
24 アガリボタン
11 特別入球口
12 特別入球口作動ゲート
13a、13b・・・ 図柄入球口
18 BETボタン
25 メダル払出ボタン
1000 main control board, 1100 communication control means 1101 input signal receiving means, 1102 information transmitting means 1200 medal management means, 1201 medal information temporary storage means 1300 game start determination means, 1600 BB pattern determination means 1601 BB pattern determination/content determination table 1900 game control means, 1901 discard tile control means 1902 self-raising tile control means, 1902a game ball supply control means 1902b remaining sphere number counter, 1903 winning combination determining means 1904 payout number calculating means, 1904a agari winning prize medal number table 1905 games End control means, 1906 Special game control means 1906a Special game game number counter, 1907 Tilt control means 1907t Tilt decision table 2100 Game state temporary storage means, 2101 Flag temporary storage means 2102 Game ball number temporary storage means, 2103 Tilt information Temporary storage means 2103a Hand tile information temporary storage means, 2103b Discarded tile information temporary storage means 2106 BB pattern temporary storage means, 2110 Agari information temporary storage means 2110a Agari combination temporary storage means, 2110b Earned medal number temporary storage means 2111 Special game related information Temporary storage means 2200 Payout control means, 2300 Game related information storage means 2500 Information transmission/reception control means 3000 Sub-control board, 3100 Display control means 3110, Distributor display control means, 3120 Self-responding display control means 3130 Discarded tile display control means, 3140 Notice Effect display control means 3150 Navigation effect display control means, 3160 Display related information temporary storage means 3200 Information transmission/reception control means 10 First effect display device 16 Second effect display device 4000 Medal payout device 36 Main display device 19a Left button 19b Middle button 19c Right button 24 Agari button 11 Special entrance opening 12 Special entrance operating gates 13a, 13b...
Claims (1)
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段と、
入球検出手段により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
遊技の進行をサポートする演出としてナビ演出を実行可能に構成されており、
前記ナビ演出の種類として、遊技方針に関するナビゲーションを行う第1ナビ演出と、遊技状況に関するナビゲーションを行う第2ナビ演出と、手牌情報にかかる遊技者操作に関するナビゲーションを行う第3ナビ演出とを少なくとも有しており、
所定の期間において、演出表示部上の複数の領域にて複数種類の前記ナビ演出が同時に実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機。 With multiple entrances arranged in the game area,
A main game unit that controls the progress of the game,
A production display unit that can display productions,
It is provided with a sub-game section that controls the effect display on the effect display section,
The main game department is
During a period from satisfying a predetermined game start condition to satisfying a predetermined game end condition, a game ball launching means capable of launching a game ball toward a game area with a predetermined number as an upper limit,
Entry detection means for detecting which of the plurality of entry ports the game sphere entered,
When the entry of the game ball is detected by the entry detection means, one piece of hand tile information can be generated and temporarily stored, or a plurality of pieces of hand tile information are generated when the predetermined game start condition is satisfied. And a temporary tile information control means that can be temporarily stored,
When a predetermined number of pieces of hand tile information are temporarily stored, a piece of hand tile information deleting means for deleting one of pieces of hand tile information of the predetermined number of pieces of hand tile information,
There is a plurality of types of winning information which is a combination of predetermined hand tile information, and when the predetermined game ending condition is satisfied, at least one of hand tile information temporarily stored by the hand tile information control means. When the winning information of the type of the match, it is determined that the winning, a privilege giving means that can give the player a predetermined number of game media to the matching winning information,
And a game information transmitting means for transmitting to the sub-game unit the game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side,
The sub-game department
Game information receiving means for receiving the game information transmitted from the main game section side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
It is configured to be able to execute a navigation effect as an effect that supports the progress of the game,
As the types of the navigation effects , at least a first navigation effect that performs a navigation related to a game policy , a second navigation effect that performs a navigation related to a game situation, and a third navigation effect that performs a navigation related to a player operation related to hand tile information. Have,
A sparrow ball game machine, characterized in that a plurality of types of navigation effects can be simultaneously executed in a plurality of areas on an effect display unit in a predetermined period.
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