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JP2017006170A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2017006170A
JP2017006170A JP2015121488A JP2015121488A JP2017006170A JP 2017006170 A JP2017006170 A JP 2017006170A JP 2015121488 A JP2015121488 A JP 2015121488A JP 2015121488 A JP2015121488 A JP 2015121488A JP 2017006170 A JP2017006170 A JP 2017006170A
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JP
Japan
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game
main game
main
symbol
display
Prior art date
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JP2015121488A
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Japanese (ja)
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武徳 渡邊
Takenori Watanabe
武徳 渡邊
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Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a type of Pachinko game machine that realizes a more novel game property and that employs a concept of creating a game progress state advantageous to players.SOLUTION: Provided is a Pachinko game machine that is configured such that, in a time shortening game state when a small win game is generated that performs a unit game once where a specific piece of balls enters a variable winning port, or where the variable winning port can be kept in a state advantageous to players till an elapse of a specific time, a shift can be made to a non-time shortening game state after the small win game is finished.SELECTED DRAWING: Figure 90

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states.

特開2009−50411号公報JP 2009-50411 A 特開2011−101747号公報JP 2011-101747 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口である始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には特定遊技状態となるよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足している際には当該特別遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) that is a entrance where game balls can enter,
A variable member (for example, a second main game start port electric accessory B11d) attached to a predetermined entrance (for example, the second main game start port B10) and capable of being displaced between an open state and a closed state, When the ball is displaced to the open state, the game ball can easily enter or can enter the predetermined ball entrance (for example, the second main game start port B10) as compared to when the ball is displaced to the closed state. A variable member (for example, a structure in which a game ball is configured to be difficult or impossible to enter a predetermined entrance (for example, the second main game start port B10) compared to when it is displaced to an open state when it is displaced. A second main game start opening electric accessory B11d),
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11 for controlling to stop display after the identification information is variably displayed on the symbol display part A21g and the second main game symbol display part B21g). -C),
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, there is a variable number of winnings until there is a specific number of balls in the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) or the specific period elapses. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that executes a unit game once that can make the mouth (for example, the second big prize opening C20) an advantageous state for the player;
A normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is more likely to be in an open state than in the normal gaming state, and when a predetermined condition is satisfied, Game state control means (for example, specific game control means MP50) for controlling to become,
When the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the specific game state, the game state after the execution of the special game becomes the normal game state when the specific condition is satisfied It is a pachinko game machine characterized by being.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a game progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の第2大入賞口に係る作用図である。FIG. 2 is an operation diagram relating to the second big prize opening of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電動役物に係る作用図である。FIG. 3 is an operation diagram relating to the electric accessory of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 4 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 7 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of variable fixed time determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 14 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分役物制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the distribution accessory control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the V winning opening entry determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 22 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a right-handed instruction display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the V winning detection effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 29 is an operation diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。FIG. 30 is a game progress flowchart in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from this embodiment. 図31は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 31 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the present embodiment. 図32は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での残り時短回数表示制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the remaining short time display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the present embodiment. 図33は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of right-handed instruction display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the present embodiment. 図34は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the time-short / middle-right instruction display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the present embodiment. 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図36は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 36 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図37は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図38は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図39は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図40は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技実行中演出制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the special game executing effect control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図41は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。FIG. 41 is a game progress flowchart in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図42は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技中演出に係るイメージ図である。FIG. 42 is an image diagram related to special game effects in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図43は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 43 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図44は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図45は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図46は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game is completed on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図47は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the right-handed instruction display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図48は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図49は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図50は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図51は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図52は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 52 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図53は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 53 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図54は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図55は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図56は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図57は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of special game effect display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図58は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the third embodiment. 図59は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 59 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the third embodiment. 図60は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game is completed on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the third embodiment. 図61は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。FIG. 61 is a game progress flowchart in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the third embodiment. 図62は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 62 is a front view of a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図63は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図64は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 64 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図65は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of processing after the special game ends on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図66は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 66 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 1 from the fourth embodiment. 図67は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 67 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図68は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図69は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 69 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図70は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での転落抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the falling lottery execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図71は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図72は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図73は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。FIG. 73 is a game progress flowchart in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図74は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 74 is a front view of the pachinko gaming machine in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図75は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図76は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of the electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図77は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、補助遊技側のテーブル構成図である。FIG. 77 is a table configuration diagram of the auxiliary game side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図78は、第6実施形態ぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 78 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the sixth embodiment pachinko gaming machine. 図79は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理・保留表示制御処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of hold information management / hold display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図80は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of auxiliary game sub-game display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図81は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副遊技テーブル構成図である。FIG. 81 is a configuration diagram of a subsidiary game table in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図82は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技内容決定処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of auxiliary game sub game content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図83は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技表示制御処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of auxiliary game sub-game display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図84は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報事前判定処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of the hold information prior determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図85は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での副遊技表示領域サイズ変更制御処理のフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart of the sub game display area size change control process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図86は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。FIG. 86 is a game progress flowchart in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図87は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 87 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図88は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of the gaming state determination processing after the special game ends on the main control unit side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図89は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of the small hit game control process on the main control unit side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図90は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での小当り関連時短終了処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of the small hitting related short time ending process on the main control unit side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図91は、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of a small hitting related short time end determination process on the main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the eighth embodiment. 図92は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 92 is a front view of a pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図93は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の第1振分装置の作用図である。FIG. 93 is an operation diagram of the first sorting apparatus of the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図94は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の第2振分装置の作用図である。FIG. 94 is an operation diagram of the second sorting apparatus of the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図95は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control unit side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図96は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control unit side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図97は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 97 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図98は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。FIG. 98 is a game progress flowchart in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers random number acquisition. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa.

ここで本例に係るぱちんこ遊技機の詳細な説明に先立ち、本発明に係る簡潔な構成を説明する。   Prior to detailed description of the pachinko gaming machine according to the present example, a simple configuration according to the present invention will be described.

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2主遊技に係る小当り当選確率を高確率とし、当該小当り遊技中においては、V入賞口に遊技球をほぼ確実に入球できるよう構成し、且つ、第2主遊技に係る小当り当選時の遊技状態に基づいて、当該小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するような構成を(本実施形態)にて詳細に説明する。   Among the pachinko gaming machines according to this example, the probability of winning a small hit for the second main game is set to a high probability, and during the small hit game, the game ball is configured to be able to enter the V winning opening almost certainly, A configuration for determining the game state after the end of the special game related to the small hit based on the game state at the time of winning the small hit related to the second main game will be described in detail in this embodiment.

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成を、特別遊技終了後に付与される時短回数が大当り図柄によって相違し得る、且つ、大当り図柄が第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるかによって、付与される時短回数の期待値を相違させるよう変更した構成を(本実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。   Among the pachinko gaming machines according to this example, the configuration of (this embodiment) is such that the number of time reductions given after the end of the special game may differ depending on the jackpot symbol, and whether the jackpot symbol is the first main gaming symbol A configuration that is changed so as to make the expected value of the number of short times given depending on whether the game is a two-main game symbol will be described in detail in (Modification Example 1 from the present embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成から、時間短縮遊技状態にて小当りに当選した場合には、遊技者に一旦大入賞口への遊技球の発射(右打ち)を停止させ、V入賞口に遊技球を入球させた場合には付与される時短回数を報知し得るように変更した構成を(本実施形態からの変更例2)にて詳細に説明する。   Among the pachinko gaming machines according to this example, from the configuration of this embodiment, when winning a small hit in the time-reduced gaming state, the player once fires a game ball (right-handed) ) Is stopped, and when a game ball is inserted into the V prize opening, a configuration that is changed so that the number of short hours given can be notified will be described in detail in (Modification 2 from this embodiment). .

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、いずれかの第2主遊技保留に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、再度第2主遊技保留が上限数まで生起すると共に、遊技者に出玉が付与され続ける期間においてシームレスな演出を実行する構成を(第2実施形態)にて詳細に説明する。   In the pachinko gaming machine according to this example, when the transition to the time-reduced game state is made after the end of the special game related to any second main game hold, the second main game hold occurs again up to the upper limit number, and the game A configuration for executing a seamless effect during a period in which a ball is continuously given to a person will be described in detail in (Second Embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、大当りとなった(大当り図柄が停止した、又は、V入賞口に遊技球が入球した)場合において、その後或る入球口に遊技球を入球させることにより特別遊技が開始する構成を(第2実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。   Among the pachinko gaming machines according to this example, when a big hit is made (the big hit symbol has stopped, or a game ball has entered the V prize opening), the game ball is then entered at a certain entrance. Thus, the configuration in which the special game starts will be described in detail in (Modification 1 from the second embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、特別遊技終了後に限定頻度テーブルを参照し得る、且つ、当該特別遊技の実行直前に停止した大当り図柄もしくは小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定し得るように構成し、第2主遊技図柄の変動時間によって、第2主遊技保留を生起し得る数が異なるような構成を(第3実施形態)にて詳細に説明する。   Of the pachinko gaming machines according to this example, the limited frequency table that can be referred to after the end of the special game and that is referred based on the big hit symbol or the small hit symbol stopped immediately before the execution of the special game is determined. A configuration in which the number of times that the second main game hold can be generated varies depending on the variation time of the second main game symbol will be described in detail in (third embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(第3実施形態)と同様の構成を、限定頻度を用いずに、保留数によって参照する変動態様決定用のテーブルを相違させることにより実現した構成を(第3実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。   Among the pachinko gaming machines according to this example, a configuration realized by making the same configuration as in the (third embodiment) by making the variation mode determination table referred to by the number of reservations different without using the limited frequency ( This will be described in detail in Modification 1) from the third embodiment.

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2種非電動役物を1つ有するような構成を(第4実施形態)にて詳細に説明する。   Of the pachinko gaming machines according to the present example, a configuration having one second-type non-electrically-powered object will be described in detail in (Fourth embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2種非電動役物を2つ有するような構成を(第4実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。   Of the pachinko gaming machine according to the present example, a configuration having two second-type non-electrically-powered objects will be described in detail in (Modification 1 from the fourth embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、V入賞口が設けられておらず、且つ、確率変動遊技状態が存在するような構成を(第5実施形態)にて詳細に説明する。   Among the pachinko gaming machines according to this example, a configuration in which no V winning opening is provided and a probability variation gaming state exists will be described in detail in (Fifth Embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、補助遊技始動口を2つ有し、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技始動口電動役物が長開放し得るような構成を(第6実施形態)にて詳細に説明する。   Among the pachinko gaming machines according to the present example, there are two auxiliary game start ports, and in the non-time-reduced game state, the second main game start port electric combination can be opened long (sixth embodiment) ) To explain in detail.

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、並列抽選を実行し得るような構成を(第7実施形態)にて詳細に説明する。   Of the pachinko gaming machine according to this example, a configuration capable of executing parallel lottery will be described in detail in (Seventh embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2主遊技側に係る小当りが1回当選することにより時間短縮遊技状態が終了し得るような構成を(第8実施形態)にて詳細に説明する。   Among the pachinko gaming machines according to the present example, a configuration in which the time-saving gaming state can be ended by winning a small hit on the second main gaming side once will be described in detail in (Eighth embodiment). .

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2主遊技側に係る小当りが所定回数当選することにより時間短縮遊技状態が終了し得るような構成を(第8実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。   In the pachinko gaming machine according to this example, a configuration in which the time-saving gaming state can be ended by winning a predetermined number of small hits on the second main gaming side (change example 1 from the eighth embodiment) Will be described in detail.

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(第8実施形態)の構成から並列抽選を実行し得るように変更した構成を(第9実施形態)にて詳細に説明する。   Of the pachinko gaming machine according to this example, a configuration that is changed from the configuration of the (eighth embodiment) so that parallel lottery can be executed will be described in detail in (9th embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、遊技状態として確率変動遊技状態を有し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技側の小当りが頻発し得るような構成を(第10実施形態)にて詳細に説明する。   Among the pachinko gaming machines according to the present example, a configuration that has a probability variation gaming state as a gaming state, and a small hit on the second main gaming side can occur frequently when the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state Will be described in detail in (Tenth Embodiment).

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, sending the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the gaming machine, and sound effects corresponding to the gaming state and the like are output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する(但し、本実施形態における第2主遊技始動口電動役物B11dは、周知のチューリップ型とは異なる態様となっているため、その詳細については後述する)。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start opening electric accessory B11d is changed between a closed state in which the game ball is difficult to win in the second main game start opening B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the normal state (however, The second main game start port electric accessory B11d in the present embodiment is different from the known tulip type, and will be described in detail later.

ここで、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置しており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart, and the game ball flows down the left side of the game region D30 (based on the center of the game region). However, a game ball that is easy to be guided to the first main game start opening A10 but is difficult to be guided to the second main game start opening B10 and flows down to the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is the first main game. While being difficult to be guided to the starting port A10, it is configured to be easily guided to the second main game starting port B10. It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。   Here, in the present embodiment, the auxiliary game start opening H10 is such that the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is It is configured so that it is difficult to be guided {but is not limited to this, and it is configured so that a game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start opening H10. (For example, auxiliary game start ports H10 may be provided on the left and right of the game area D30, respectively)}.

次に、アウト口D36の上方には第1大入賞口C10が配置され、アウト口D36の右上方には第2大入賞口C20が配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first big prize opening C10 is arranged above the out mouth D36, and a second big prize opening C20 is arranged at the upper right of the out mouth D36, and the right side of the gaming area D30 (in the middle of the gaming area). The game balls flowing down the reference) are configured to easily pass through the area where the first grand prize winning opening C10 and the second big winning prize opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合等に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、第1大入賞口電動役物C11dは、平板状の部材であって、第1大入賞口C10を塞ぐよう且つ遊技領域D30を流下する遊技球の流下方向に略影響を与えない形で閉鎖する状態が通常状態となり、第1大入賞口C10を開口させるよう且つ遊技領域D30を流下する遊技球の流下方向を当該開口部に向けて変化させる形で遊技者側へ傾倒する状態が開放状態となる(即ち、いわゆる一般的なアタッカー態様である)。   Next, the first big winning opening C10 is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol (the type of symbol will be described later). It is a winning opening corresponding to the main game, which is in a horizontal rectangular shape and is located above the out opening D36 and below the second large winning opening C20. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). Mouth solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1) The first prize winning solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the first big prize opening electric accessory C11d is a flat member, and substantially affects the flow direction of the game ball flowing down the game area D30 so as to close the first big prize opening C10. The normal state is closed without giving a bonus to the player side in such a way that the first big prize opening C10 is opened and the flow direction of the game ball flowing down the game area D30 is changed toward the opening. The tilting state becomes the open state (that is, the so-called general attacker mode).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、その内部に、後述する特別遊技(本実施形態においては、第1大入賞口C10を開放状態とする遊技)の実行契機となるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するセンサであるV入賞口入球検出装置C22sと、第2大入賞口C20へ入球した遊技球を第2大入賞口C20外へ直接排出させるかV入賞口C22へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物C23と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突き出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20−1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。そして、第2大入賞口C20内へ進入した遊技球が、振分役物C23によって、第2大入賞口C20外へ直接排出されるか、或いは、V入賞口C22へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。   Next, the second grand prize opening C20 is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the small hit symbol (the type of symbol will be described later). It is a winning opening corresponding to the main game, which is in the state, located at the upper right of the out opening D36 and above the first big winning opening C10. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). To the V winning opening C22 and the V winning opening C22 which are the triggers for executing a special game described later (in this embodiment, a game in which the first big winning opening C10 is opened). The V winning opening entrance detecting device C22s, which is a sensor for detecting the entering of the game balls of the player, and the gaming balls that have entered the second large winning opening C20 are directly discharged out of the second large winning opening C20 or the V winning opening And a sorting tool C23 for sorting whether to be guided to C22 once. Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game ball that has entered the second grand prize opening C20 is configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Variable (exciting and changing the second big prize opening solenoid C24). In the present embodiment, the second big prize opening electric accessory C21d is a flat member like the first big prize opening electric combination C11d, but the variable form of the first big prize opening electric combination C11d. Unlike the game board, the game board (game area D30) is changed in the vertical direction. In other words, the second grand prize opening electrical accessory C21d is substantially completely buried in the game board (game area D30) (hereinafter sometimes referred to as a retracted state) and transparent from the game board (game area D30). A state of projecting toward the player side (hereinafter referred to as an advanced state) is taken until the board D16 comes close. The second prize-winning electrical accessory C21d protrudes from the game board (game area D30) and can receive a game ball flowing down the game area D30. The box-shaped member C20-1 (the game that has entered the box-shaped member). When the ball serves as a lid for the second big prize opening C20), that is, when the second big prize opening electric accessory C21d takes a retracted state, the box-like member C20-1 (extends) While the game ball can enter the second grand prize opening C20), when the second big prize opening electric accessory C21d takes the advanced state, the box-shaped member C20-1 (and the second The game ball is not allowed to enter the inside of the big prize opening C20 (this box-shaped member is in a substantially sealed state). Then, whether the game ball that has entered the second grand prize opening C20 is directly discharged out of the second big prize opening C20 by the sorting role C23 or is once guided to the V prize opening C22. It is configured to be distributed.

次に、VランプV10は、V入賞口C22の周囲に設置され、点灯等することで演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)の役割を果たす。   Next, the V lamp V10 is installed around the V winning opening C22 and plays an effect by turning on or the like (the effect of notifying the player that a game ball has entered the V winning opening C22).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

以上が、本実施形態のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、本実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、本実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。)。   The above is the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine of this embodiment. Prior to the description of the characteristic part of this embodiment, the contents of the game developed on this gaming board will be outlined. First, a game ball launched toward the game area D30 flows down a flow-down route (hereinafter sometimes referred to as a left-handed route) formed on the left side of the game area D30 (based on the game area center), The flow down (which may be referred to as the right-handed route hereinafter) formed on the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is divided into two. Here, the game ball that has flowed down on the left-handed route can have an opportunity to enter the first main game starting port A10 or the first major winning port C10, while the game ball that has flowed down the right-handed route is an auxiliary Opportunities to enter the game starting port H10, the second grand prize winning port C20, the second main game starting port B10, and the first major winning port C10 are obtained. In the present embodiment, the game ball that has flowed down the right-handed route is configured to enter the first big prize opening C10 more easily than the game ball that has flowed down the left-handed route (" “Easy” and “difficult to enter” are determined by, for example, the magnitude of the number of entered balls when launching 10,000 game balls on the right-handed route and the left-handed route, respectively.

また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。   On the left-hand route (not shown), the game ball is guided or not guided toward the first main game start port A10 by a large number of game nails and windmills. However, the number of game nails and windmills is smaller on the right-handed route (although not shown) than the left-handed route, and the game ball has a substantially uniform flow-down manner. take.

右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51−1、第2段通路D51−2、第3段通路D51−3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。   More specifically, with respect to the right-handed route, first, a game ball launched aiming at the right side of the game area D30 (for example, when the launching intensity of the game ball by the launching device is maximum, also called right-handed) is Falling by its own weight by flying inside the game area D30 along the outer rail D32 and colliding with a stopper member (a member formed of rubber or the like) provided at the upper right end (based on the center of the game area) of the game area D30 Begin. Next, the fallen game ball enters the auxiliary game start port H10 immediately below it with a high probability, and then the flow path width exceeds one game ball and less than two game balls. The ball is collected to D50 (the ball is collected regardless of whether or not it has entered the auxiliary game starting port H10). Next, the game ball flowing down along the rectifying passage D50 is discharged from the outlet of the rectifying passage D50, and then is inclined slightly to the left in the horizontal direction and has a first stage passage D51-. 1, after rolling on each of the second-stage passage D51-2 and the third-stage passage D51-3, it is discharged toward the outlet D36.

ここで、第1段通路D51−1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51−2及び第3段通路D51−3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1上を転動する→第1段通路D51−1から放出された遊技球が、第2段通路D51−2上を転動する→第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3上を転動する→第3段通路D51−3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。   Here, the first stage passage D51-1 is formed by the second grand prize opening electric accessory C21d in the advanced state, while the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3 are formed. The game ball passage formed of synthetic resin or the like is formed in advance by being fixed to the game board. That is, when the second big prize opening electric accessory C21d is in the normal state (advanced state) and the first big prize opening electric combination C11d is in the normal state (closed state), the outlet of the rectifying passage D50 The game ball released from the rolls on the first stage passage D51-1 → The game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the second stage passage D51-2 → the second The game ball released from the second stage passage D51-2 rolls on the third stage passage D51-3 → the game ball released from the third stage passage D51-3 is released toward the out port D36. , And are configured to take a substantially uniform flow-down mode.

このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられており、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態となった場合には、第2主遊技始動口B10へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。   In this way, since the game balls that have flowed down the right-handed route take a substantially uniform flow-down mode, if the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at an interval of about 0.6 seconds) When the player enters the game starting port H10 stably and the second large prize opening electric accessory C21d is in the open state (retracted state), the box-shaped member C20-1 (and the second big prize winning port is extended). When the ball enters stably in (C20) and the first grand prize opening electric accessory C11d is in an open state, the ball can be stably entered into the first big prize opening C10. In addition, in the space until the game ball released from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3, the second main game start opening electric role that can take the retracted state and the advanced state The object B11d is provided, and when the second main game start port electric accessory B11d enters the advanced state, the game ball can be guided toward the second main game start port B10. However, this point will be described later.

尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。本実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、本実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。   In such a configuration, the game ball released from the outlet of the rectifying passage D50 strongly collides with the first stage passage D51-1, that is, the second grand prize opening electric accessory C21d in the advanced state. If this happens, there is a risk that the second grand prize winning electrical accessory C21d will be damaged. Therefore, at least at the outlet of the rectifying passage D50, a configuration for scraping the momentum of the game ball flowing down (substantially dropping) in the rectifying passage D50 is essential. In the present embodiment, as illustrated in the vicinity of the outlet of the rectifying passage D50, the wall surface of the rectifying passage D50 projects into the rectifying passage D50, and this shape causes the game ball to pass through the rectifying passage D50. It is configured to reduce the momentum of the game ball by falling into a zigzag. In addition, in this embodiment, although it is equipped with the structure for scraping the momentum (rolling speed) of the game ball which rolls on the 1st step path | route D51-1 by the same reason, this point Will be described later.

次に、図2を参照しながら、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第1段通路D51−1は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成されるものであり、第2大入賞口電動役物C21d自体は平板状の部材である。よって、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dを退避状態に変位させたとしても{特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、本実施形態においては、整流通路D50の出口付近において施した流路形状のように、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。   Next, a configuration for scraping the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 will be described with reference to FIG. First, as described above, the first stage passage D51-1 is slightly inclined to the left in the horizontal direction, and is formed by the second big prize opening electric accessory C21d in the advanced state. The big prize opening electric accessory C21d itself is a flat member. Therefore, since the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 becomes an acceleration tendency as it is, unless any device for scraping the momentum of the game ball is applied, Even if the second grand prize opening electrical accessory C21d in the advanced state is displaced to the retracted state {in particular, a series of displacements of the advanced state → the retracted state → the advanced state is instantaneously (for example, about 0.1 second) When it is performed}, there is a possibility that the game ball cannot be guided well to the box-shaped member C20-1 (and in the second big prize opening C20). Therefore, in this embodiment, like the shape of the flow path provided in the vicinity of the outlet of the rectifying passage D50, the game ball that rolls on the first stage passage D51-1 is devised so as to progress in a zigzag manner. .

より具体的には、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部D51−1−1を設けると共に、透明板D16側にも複数の突起部D51−1−2を設け、且つ、当該複数の突起部D51−1−1と当該複数の突起部D51−1−2とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部D51−1−1に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部D51−1−2に関しては、透明板D16裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板D16を開放した場合において、当該複数の突起部D51−1−2が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部D51−1−2に接触してしまう(最悪、剥がれ落ちてしまう)恐れがある(また、透明板D16を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる)。よって、このような事態を回避するために、本実施形態にておいは、箱状部材C20−1の壁面のうち透明板D16側の壁面を、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材C20−1の壁面表面に対して当該複数の突起部D51−1−2を固着するよう構成されているのである。   More specifically, within the range in which the game ball rolls on the first stage passage D51-1, a plurality of projections D51-1-1 are provided on the surface side of the game board and a plurality are also provided on the transparent plate D16 side. The projections D51-1-2 are provided, and the plurality of projections D51-1-1 and the plurality of projections D51-1-2 are arranged alternately. Here, the plurality of protrusions D51-1-1 may be configured to be directly fixed to the surface of the game board, but the plurality of protrusions D51-1-2 are directly connected to the back surface of the transparent plate D16. If fixed, if the transparent plate D16 is opened for the purpose of maintenance of a gaming machine or the like, the plurality of protrusions D51-1-2 will be exposed to the outside. A person may come into contact with the plurality of protrusions D51-1-2 (worst, peel off) (and it is difficult to reuse the transparent plate D16 as a member of another game machine). . Therefore, in order to avoid such a situation, in the present embodiment, the wall surface on the transparent plate D16 side of the wall surface of the box-shaped member C20-1 is moved to the second grand prize opening electric appliance in the advanced state. The plurality of protrusions D51-1-2 are configured to be fixed upward with respect to the wall surface of the extended box-shaped member C20-1 by extending upward from C21d.

このように、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、複数の突起部D51−1−1及び複数の突起部D51−1−2を設けることで、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)された場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第1段通路D51−1に到達し、且つ、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第1段通路D51−1上で転動している期間が長期間となる結果、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する(第1段通路D51−1上を転動する遊技球の渋滞が起こる)。よって、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである(同図下段にてイメージ図を図示する)。   Thus, by providing the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 within the range in which the game ball rolls on the first-stage passage D51-1, the first stage Since the game balls rolling on the passage D51-1 progress zigzag, the momentum (rolling speed) of the game balls rolling on the first stage passage D51-1 tends to decelerate. Here, when a game ball is continuously fired toward the right-handed route (one shot at an interval of about 0.6 seconds), the momentum of the game ball released from the exit of the rectifying passage D50 is cut off. Since the momentum of the game ball that reaches the first stage passage D51-1 and rolls on the first stage passage D51-1 is further decelerated, it rolls on the first stage passage D51-1. As a result of the long period, even if the second grand prize opening electric accessory C21d (that is, the first stage passage D51-1) is momentarily displaced to the retracted state, the box-shaped member C20-1 (extension) Can successfully guide the game ball to the second grand prize opening C20). In addition, the momentum of the game balls rolling on the first stage passage D51-1 is decelerated. When game balls are continuously fired toward the right-handed route, the position interval between these game balls is Is narrowed (congestion of game balls rolling on the first stage passage D51-1 occurs). Therefore, it is possible to create a situation in which a plurality of game balls exist on the second grand prize opening electric accessory C21d (that is, the first stage passage D51-1). Even if the mouthpiece C21d (that is, the first stage passage D51-1) is momentarily displaced in the retracted state, the plurality of boxes are moved to the box-shaped member C20-1 (and thus in the second big prize opening C20). It is also possible to guide the game balls together (an image diagram is shown in the lower part of the figure).

次に、図3を参照しながら、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作態様について説明する。まず、前述したように、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられている(退避状態及び進出状態の意味については、第2大入賞口電動役物C21dと同様であるが、以下で説明するように、第2主遊技始動口電動役物B11dの場合には、進出状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる)。ここで、本実施形態においては、後述する特殊な遊技性のため、退避状態(閉鎖状態)にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態(開放状態)へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。   Next, the operation mode of the second main game start port electric accessory B11d will be described with reference to FIG. First, as described above, in the space until the game ball released from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3, the second main state that can take the retracted state and the advanced state. A game start opening electric accessory B11d is provided (the meaning of the retracted state and the advance state is the same as that of the second big prize opening electric accessory C21d, but as described below, the second main game start In the case of the mouthpiece B11d, when the advance state is adopted, the game ball enters the second main game start port B10 in an open state where it is easy to enter, and when the retracted state is adopted, the game is entered at the second main game start port B10. The ball is in a closed state where it is difficult to enter). Here, in the present embodiment, the second main game start port electrical accessory B11d in the retracted state (closed state) is momentarily displaced to the advanced state (open state) for special gameability described later. {Especially when a series of displacements in the retracted state → the advanced state → the retracted state is performed instantaneously (for example, in about 0.1 second)}, the second main game start opening B10 is entered. It is configured so that it can be physically secured.

より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第2段通路D51−2上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部D51−2aと衝突し、第3段通路D51−3へ向かって自重による落下を始める。ここで、第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態にある場合には、そのまま落下して第3段通路D51−3へ到達する(同図2段目となる)。他方、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態にある場合、第2主遊技始動口電動役物B11d自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第2主遊技始動口B10に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始する(同図3段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる)。そして、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまで、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態を維持していた場合には、そのまま第2主遊技始動口B10へ入球する一方で、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでの間に第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態に変位した場合には、第2主遊技始動口B10へ入球することなく第3段通路D51−3へ向けて落下することとなる(同図4段目における後続の遊技球が相当する)。   More specifically, the game ball that has rolled on the second stage passage D51-2 that is slightly inclined to the left with respect to the horizontal direction once collides with the locking portion D51-2a, and then the third stage passage D51. Starts falling by its own weight toward -3. Here, when the second main game start opening electric accessory B11d is in the retracted state, it falls as it is and reaches the third stage passage D51-3 (the second stage in the figure). On the other hand, when the second main game start opening electric combination B11d is in the advanced state, the shape of the second main game start opening electric combination B11d itself can accept the falling game ball and the second main game. In addition to being shaped to extend until reaching the start opening B10, it is installed so as to be slightly inclined to the right in the horizontal direction. Rolling is started (as shown in the third row of FIG. 3, the traveling direction of the game ball is switched from left to right). And when the 2nd main game start opening electric accessory B11d is maintaining the advancing state until the game ball which started rolling toward 2nd main game start opening B10 reaches | attains 2nd main game start opening B10 In this case, the ball enters the second main game start port B10 as it is, while the game ball that has started rolling toward the second main game start port B10 reaches the second main game start port B10. When the two main game start opening electric accessory B11d is displaced to the retracted state, the ball falls toward the third stage passage D51-3 without entering the second main game start opening B10 (see FIG. This corresponds to the subsequent game ball in the fourth stage).

このように構成した場合において、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでに要する期間が、約0.2〜0.3秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるのである。   In such a case, the time required for the game ball that has started rolling toward the second main game start port B10 to reach the second main game start port B10 is about 0.2 to 0.3 seconds. Even if the second main game start port electric accessory B11d in the retracted state is momentarily displaced to the advanced state, {especially, the retracted state → the advanced state → the retracted state When the series of displacements are instantaneously performed (for example, in about 0.1 seconds), it is physically possible to ensure that the second main game start port B10 does not enter the ball.

次に、図4を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with the prize winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening, A prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball tray D20 To region D30 Turning on / off the launching device D42 that launches each ball, the launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Here, although not particularly illustrated, the ROM mounted on the main control board M may be configured not to provide an unused area in order to prevent a program or the like modified by an illegal act from being written. It is preferable (for example, all unused areas are filled with zeros, and used areas are filled in young addresses and written). Also, in order to prevent reference to data that is not normally referenced due to noise or fraudulent behavior, unused data (for example, data referenced in gaming machines with different specifications or used only for testing at the development stage) It is preferable that the data is not provided. Similarly, when the RAM area is used, it is preferable that the area is used at a young address and an unused program area is not provided. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC24等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. )}, Drive solenoids (not shown) such as the first big prize opening solenoid C13, the second big prize opening solenoid C24, etc., information display LEDs (not shown), etc. that are essential for the progress of the game. It is electrically connected to the device, and the progress of the game is controlled based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 5, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown) as described above. . In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、図6のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control part SM (sub-game control means SM), sub-sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、15R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。   First, the main control board M has a game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the contents of the game, and the progress of games such as special games and specific games. And the game progress means MP that manages the current and past game states [e.g., state relating to the main game {normal game state, specific game state (probability varying game state, time-reduced game state), special game state}, state relating to the auxiliary game (Easy release state, non-easy release state), stop symbol and variation mode information related to main game symbol and auxiliary game symbol, on / off status of various flags, game status during special game (for example, number of rounds and winning number information) ] Game state temporary storage means MB for temporarily storing, and various game information {for example, stop symbol information, stop symbol attribute information {for example, 15R big hit, 8R big hit, 4 Jackpots, loses}, information on variation modes (for example, variation time), special game start signal / status information / end signal, hold information, etc.} for transmitting information transmission control means MT (and unsent commands) A command transmission buffer MT10), and a winning ball payout determining means MH for controlling the winning ball payout control board KH so as to pay out a predetermined winning ball based on winning of game balls to various winning holes. Yes.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)の移行を伴わずに第2大入賞口C20を開放し得る小当り遊技の実行を司る小当り遊技制御手段MP40と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, the game information control means MJ determines whether or not each random number can be acquired, and the entrance determination means MJ10 for determining the inflow of game balls to each entrance (starting opening, etc.), and the determination result Random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and holding control means MJ30 for temporarily storing the ball entering each starting port during the variable display as a holding ball within the upper limit number. doing. In addition, the game progression means MP directly determines the opening / closing of the display control means MP10 for performing control to change and stop each symbol, and the second main game start opening electric accessory B11d of the second main game start opening B10. Second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B for performing various related processes, special game control means MP30 for controlling a special game advantageous to the player over the normal game, and a first main game Regarding the game, the second main game, and the auxiliary game, the determination of which game state the current game state is to be transferred to and the second grand prize without the change of the game state (probability variation game state, time-reduced game state) It has a small hit game control means MP40 that manages the execution of a small hit game that can open the mouth C20, and a specific game control means MP50 for performing a process of shifting the game state based on the determination. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、V入賞口C22に遊技球が入球したか否かを判定する、V入賞口入球判定手段MJ11‐Vと、を有している。   First, the entrance determination means MJ10 includes a first main game start entrance entrance determination means MJ11-A that determines whether or not a game ball has entered the first main game start entrance A10, and a second main game start entrance. The second main game start port entrance determining means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered B10, and the auxiliary game start port for determining whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start port H10 In the first winning prize entrance determining means MJ11-C10 and the second winning prize opening C20, it is determined whether or not a game ball has entered the first winning prize opening C10. A second prize winning entrance entry judging means MJ11-C20 that judges whether or not a game ball has entered, and a V prize entrance entrance that judges whether or not a game ball has entered the V prize opening C22. Determination means MJ11-V.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。   Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main game start opening A10, and according to the determination result, To first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for acquiring random numbers (for example, first winning random number, first variation mode determining random number, first main game symbol determining random number, etc.) and second main game starting port B10 And determining whether or not to acquire the second main game random number based on the incoming game ball, and depending on the determination result, the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main random number, A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring a game symbol determination random number and the like, and whether or not the auxiliary game side selection random number can be acquired, and an auxiliary game for acquiring the random number based on the determination result Random number acquisition determination execution means MJ21-H There.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。   Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like. By acquiring a random number by such a method, it is possible to generate an aperiodic random number that is difficult to be predicted by the player. Conversely, for example, in the case of a method for generating a next random number using a random number used in a certain lottery, the next random number is likely to be predicted. Therefore, when generating a random number, it is preferable to generate a new random number without using the random number used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。   Next, the hold control means MJ30 uses the hold digest control means MJ31 for controlling the processing related to the hold digest and the change start, and the first main game side random number obtained in a situation where the first main game symbol change permission has not been granted. It is determined whether or not to temporarily store, and based on the determination result, the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the symbol variation permission is granted. -It is determined whether to temporarily store the second main game random number acquired in a situation where the second main game symbol variation permission has not been granted, and the random number is given the symbol variation permission based on the determination result The second main game symbol hold means MJ32-B for holding in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game acquired in a situation where the auxiliary game symbol change permission is not granted It is determined whether or not the random number is temporarily stored, and based on the determination result, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol variation permission is granted. And have.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。   Here, the pending digest control means MJ31 has a change start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not a condition for starting change is satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。   Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store a maximum of four, and combine the random numbers with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporary storage in the form Have.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、主遊技図柄に係る変動固定時間を決定及び管理するための変動固定制御手段MN30と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50と、振分役物C23の駆動を制御する振分役物制御手段MN60と、V入賞口C22への遊技球の入球に係る処理を制御するV入賞口制御手段MN70と、を有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。また、変動固定制御手段MN30は、変動固定時間を計測する変動固定時間タイマMN30tを有している。   Next, the game content determination means MN makes a special game if the result of the lottery is a winning lottery means MN10 for lottery of whether or not the special game is successful and whether or not the second main game start opening electric accessory B11d is open. Special game transition determining means MN20 for determining the transition of the game (for example, turning on the hit flag internally), variable fixed control means MN30 for determining and managing the variable fixed time related to the main game symbol, and each random number The symbol content determining means MN40 for determining the stop symbol of each symbol, the variation mode determining means MN50 for determining the variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on each random number, There is a sorting role control means MN60 for controlling the driving of the object C23, and a V winning opening control means MN70 for controlling processing relating to the entry of a game ball into the V winning opening C22. Here, the success / failure lottery means MN10 is a first main game winner / rejection lottery means MN11-A that performs a success / failure lottery on the first main game symbol, and a second main game winner / rejection lottery unit that performs a success / failure lottery on the second main game symbol. It has MN11-B, and auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H for making a winning / losing lottery regarding the auxiliary game symbols. Here, the first main game success / failure lottery means MN11-A, the second main game winner / rejection lottery means MN11-B, and the auxiliary game success / failure lottery means MN11-H are referred to when performing the success / failure lottery with respect to the first main game symbol. The first main game success / failure lottery table MN11ta-A, the second main game success / failure lottery table MN11ta-B referred to when performing the success / failure lottery on the second main game symbol, and the auxiliary game symbol on / off lottery Each of which has an auxiliary gaming success / failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. The fluctuation fixing control means MN30 has a fluctuation fixing time timer MN30t for measuring the fluctuation fixing time.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0〜1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。   Here, when executing the lottery determination based on the main game random number, the success / failure lottery means MN10 determines whether or not the main game random number value is the same as any one of all the winning random number values, If some or all of the random number values are continuous numbers, the main game random number value is equal to or less than the upper limit value of the hit random number value and is determined to determine whether it is greater than or equal to the lower limit value. . By executing such determination as to whether or not it is correct, accurate determination processing can be executed. On the contrary, when the determination is made by comparison with only the upper limit of the hit random number range, or only with the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, when the range of the random number value is 0 to 1023, 0 or 1023) needs to be a random number value, making it vulnerable to fraud (for example, fraudulent action of passing current through the main control board M, where all bits in the storage area are likely to be 0 or 1). There is a risk of end. In this example, one lottery is executed using one random number {when a plurality of random numbers are used for one lottery (so-called two-stage lottery is executed), two random numbers are used. Because it needs to be prevented from synchronizing}.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。   Next, the symbol content determination means MN40 and the first main game symbol determination means MN41-A for determining the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number) and the acquisition Based on the determined game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determining means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number Auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol of the game.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。   Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, for the game state, for the normal game → the first main game normal game state). Lottery table, probability variation game → first main game probability variation game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol. The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, for the game state, the normal game → the second main game normal game state lottery). Table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H which is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol. The table MN41ta-H has various winning tables that differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time shortening game → auxiliary game time lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。   Next, the variation mode determination unit MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first primary game random number). MN 51-A and second main game variation mode determination means MN51-B for determining the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determination random number (second main game random number), And auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。   Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, regarding the game state, normal game → first main game normal (Game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B which is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the gaming state (for example, regarding the gaming state, normal game → second main game normal game) State lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol. The determination lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the game state (normal game → auxiliary game normal lottery table, time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

また、振分役物制御手段MN60は、振分役物の作動タイミングに係る情報等を一時記憶する振分役物関連情報一時記憶手段MN60bと、振分役物C23の作動時間を計測する振分役物作動タイマMN60tとを有している。   In addition, the sorting tool control means MN60 is a sorting tool related information temporary storage means MN60b that temporarily stores information relating to the operation timing of the sorting tool, and a sorting tool that measures the operating time of the sorting tool C23. And a role-operating timer MN60t.

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。   Next, the display control means MP10 performs a predetermined time on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C for controlling to stop display after changing the first main game symbol and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20 are assisted for a predetermined time. Auxiliary game symbol control means MP11-H for controlling to stop and display after changing the game symbol is provided.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。   Here, the first and second main game symbol control means MP11-C has first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。   Next, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening / closing the second main game start opening electric accessory B11d is satisfied. The second main game start port electric player opening / closing condition determining means MP21-B and the second main game start port electric player opening timer MP22t for measuring the driving (opening) time of the second main game start port electric player B11d -B.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Next, when the special game control means MP30 satisfies the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the special game transfer condition, the contents of the special game (Specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) are determined and set in the special game related information temporary storage means MB20b. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) for opening the mouth C10 or the second grand prize port C20 in a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first grand prize port) Special game time management means MP34 for performing C10 and opening / closing time of the second big prize opening C20). Here, the special game executing means MP33 includes first and second prize winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first prize winning opening electric accessory C11d and the second prize winning opening electric accessory C21d. , A winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 is provided. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time. The special game content determination means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table) Details are not shown).

次に、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技における第1大入賞口C10の開放時間を計測する小当り遊技用タイマMP41tと、小当り遊技における排出待機時間を管理するための排出待機タイマMP41t‐2と、小当り遊技に係る情報を一時記憶する小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bと、を有している。   Next, the small hit game control means MP40 is a small hit game timer MP41t for measuring the opening time of the first big prize opening C10 in the small hit game, and a discharge standby timer for managing the discharge standby time in the small hit game. MP41t-2 and small hit game related information temporary storage means MP40b for temporarily storing information related to the small hit game.

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。   Next, the specific game control means MP50 satisfies the probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition for the probability variation game state is satisfied, and whether or not the end condition for the time-reduced game state is satisfied. Has a short-time game end condition determining means MP52. Here, the short-time game end condition determining means MP52 has a short-time number counter MP52c capable of counting the short-time number. Here, the “specific game” means, for example, a probability variation game in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game or a time shortening game in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than that in a normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the open extension time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively extended (open time extension function). Also, the time-reduced game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number (probability variation game with no time limit restriction). except for). That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). The probability variation game end condition determination means MP51 and the short time game end condition determination means MP52 described above are, for example, a lottery to shift from a specific game (for example, a probability variation game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time the symbol changes. (A so-called pachinko gaming machine having a falling lottery function).

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。   Next, the game state temporary storage means MB includes the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop). First and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, on / off of various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB20b and the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) Has a storage means MB30b, the.

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。   Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C are stopped according to the first or second main game symbol that is currently changing (the first or second main game symbol that satisfies the change start condition). There are first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。   Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game symbol information for temporarily storing information such as stop symbols related to the currently changing auxiliary game symbols (auxiliary game symbols for which the change start condition is satisfied). Means MB11b-H.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。   Next, the effect display control means (sub-main control unit) SM includes display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, effect content determination processing and display control processing for effect display. Effect display control means SM20 that controls the information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereafter, each said means is explained in full detail.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。   First, the display information receiving means SM10 has main-side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information related to the first main game and the second main game from the main control board M side. .

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、右打ち指示表示(遊技者に右打ちを促す表示であり、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示)の表示制御処理を司る右打ち指示表示制御手段SM26と、V入賞検出演出の表示制御処理を司るV入賞検出演出表示制御手段SM27と、を有している。   Next, the effect display control means SM20 is a decorative symbol display control means SM21 that controls the decorative pattern variation mode and stop symbol determination processing and display control processing, and the decorative symbol display control processing that holds the decorative symbol hold count management and hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 for determining background image determination processing and display control processing, notice effect display control means SM24 for controlling determination effect display processing and display control processing, and reach effect content Display control processing of reach effect display control means SM25 that controls decision processing and display control processing, and right-handed instruction display (display for prompting the player to make a right-hand hit, first right-handed instruction display and second right-handed instruction display) Right-handed instruction display control means SM26, and V-winning detection effect display control means SM27 which controls display control processing of V-winning detection effects.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Here, the decorative design display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the display design content determination means SM21n for determining the stop design and the variation mode of the decorative design, and the decorative design display variation SM21n. The drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and the drawing variation time management timer SM21t for timing the variation time of the decorative symbols; ,have. Here, the drawing display content determination means SM21n further includes a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and variation mode of the decorative symbol (details of the table). (Not shown).

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。   Next, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold information temporary storage means SM22b for temporarily storing information relating to the hold related to the decorative design.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。   Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores information related to the background effect display content determining means SM23n for determining the display content of the background effect based on the information from the main control board M side. And background effect related information temporary storage means SM23b.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。   Next, the notice effect display control means SM24 is based on the information from the main control board M side, the notice effect display content determining means SM24n for determining the display content and display timing of the notice effect, and the information related to the notice effect display. Is temporarily stored in advance notice related information SM24b.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。   Next, the reach effect display control means SM25 is based on information from the main control board M side, reach effect display content determining means SM25n for determining the display content and display timing of the reach effect, and information related to the reach effect display. Reach production related information temporary storage means SM25b.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。   Further, the effect display means (sub-sub control part) SS displays an image on the display area SG10 on the effect display device SG and the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control part SM side. Control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM side and information relating to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   From here, an example of a general processing flow in the gaming machine according to the present embodiment will be described using a flowchart. The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). . Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

はじめに、図7は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   First, FIG. 7 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), the main control board M confirms the input port of the RAM clear button in step 1002, and the reset button (RAM clear) of the power supply unit E is checked. Button) has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been performed intentionally by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up to the RAM in Step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in Step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and described later. It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the process proceeds to step 1018. . After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。   It should be noted that the initial value of the temporary storage area (RAM or the like) mounted on the main control board M is preferably configured not to be a value at which a special game is executed (immediately after starting the program processing, noise or fraudulent behavior). In order to prevent the special game from being erroneously executed when the process for determining whether to execute the special game has been executed.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御基板Mは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板Mは、後述の振分役物制御処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板Mは、後述のV入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する(尚、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、第2主遊技始動口B10への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、第1大入賞口C10への一の入賞に基づく賞球個数を「15個」、第2大入賞口C20への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、として賞球払出制御処理が実行されるよう構成されている)。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。   Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, at step 1200, the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, at step 1600, the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1700, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1800, the main control board M executes a small hit game control process described later. Next, in Step 1900, the main control board M executes a distribution combination control process described later. Next, at step 1950, the main control board M executes a V winning opening entrance determination process described later. Next, in step 1997, the main control board M (especially the winning ball payout determining means MH) receives the winning ball payout control process (drive control of the winning ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. The payout control board KH is caused to execute and a process for managing the result is executed (in the present embodiment, the number of winning balls based on one winning in the first main game starting port A10 is “3”. "3", the number of winning balls based on one winning at the second main game start opening B10 is "3", the number of winning balls based on one winning at the first large winning opening C10 is "15", the second The prize ball payout control process is executed assuming that the number of prize balls based on one prize to the big prize opening C20 is “3”). Next, in step 1998, the main control board M executes an external signal output process (information output to the external terminal board, the hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being performed. In the control command transmission process, the order in which commands are received on the sub-main control unit SM side is important (for example, the process is normally executed by receiving another command after receiving a certain command). In some cases, the commands are transmitted in the order in which the main control board M determines to transmit the commands (in the order in which the commands are set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図8は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entrance determining means MJ11-H determines whether or not a game ball enters (inflow, passes in the case of a gate) at the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). Determine whether. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number together with information on how many pieces are held, in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H. 1 is added, and the process proceeds to the next process (the process of step 1200). In addition, also when it is No in step 1102 or step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図9は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間{例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には0.1秒(即ち、遊技球の発射間隔0.6秒より短い時間)、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒(即ち、遊技球の発射間隔0.6秒より長い時間)}をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H and the electric accessory releasing flag is off. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. To do. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary gaming symbol holding means MJ32-H accesses the auxiliary gaming symbol holding information temporary storage means MJ32b-H and determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary gaming symbol. . In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary gaming symbol determination means MN41-H refers to the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H to determine the auxiliary gaming side gaming state (flag state of the auxiliary gaming short time flag). In addition to the acquisition, the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to, and the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game short time flag Is selected, the winning symbol is selected with a higher probability than in the case of being off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H. Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H sends the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). Predetermined time related to the variation time {for example, when the auxiliary game short flag is on, 0.1 second (that is, a time shorter than the game ball firing interval of 0.6 seconds), and when the auxiliary game short flag is off 10 seconds (that is, a time longer than 0.6 seconds between game ball firings)} is set. In step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary gaming symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary gaming symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary gaming symbol. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the auxiliary game symbol variation display on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には2.0秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.12秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, at step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol and the acquired auxiliary The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. In step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start opening electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “winning”. In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B determines the second main game based on the game state on the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time related to the opening time of the electric game instrument in the start opening electric game machine release timer MP22t-B (for example, 2.0 seconds when the auxiliary game short time flag is on, 0 when the auxiliary game short time flag is off) .12 seconds). Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory releasing flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B opens the second main game start port electric combination B11d. Next, in step 1242, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B, and determines the time for opening the electric accessory. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric combination B11d and temporarily turns the auxiliary game state temporarily. The open flag of the electric accessory in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

他方、ステップ1242でNoの場合、ステップ1243で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの第2主遊技始動口入球情報に基づき、第2主遊技始動口B10に所定個数(本例では、1個)の入球があったか否かを判定する。ステップ1243でYesの場合には、ステップ1244に移行し、ステップ1243でNoの場合には、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1242, in step 1243, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B enters the second main game start port input from the second main game start port entrance detecting device B11s. Based on the ball information, it is determined whether or not a predetermined number (in this example, one) of balls has entered the second main game start opening B10. If Yes in step 1243, the process proceeds to step 1244, and if No in step 1243, the process proceeds to the next process (process in step 1300). If NO in step 1202, the process proceeds to step 1242. If NO in step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO in step 1206, step 1224, or step 1230, the next process (step 1300) is performed. The process proceeds to (1).

ここで、本実施形態における補助遊技図柄の停止図柄の種類と、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様との関係性を図中欄外にて示す。本実施形態においては、補助遊技図柄の停止図柄の種類として、ハズレ図柄「D0」と当り図柄「D1」とがあり、補助遊技時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態時)においては、ハズレ図柄「D0」が略確定的に選択される一方で、補助遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態時)においては、当り図柄「D1」が略確定的に選択されるよう構成されている。また、補助遊技時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態時)において当り図柄「D1」が停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが「0.12秒間開放」した後で閉鎖される一方、補助遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態時)において当り図柄「D1」が停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」した後で閉鎖される。但し、本実施形態においては、前述したように、第2主遊技始動口電動役物B11dの態様が周知のチューリップ型ではなく、遊技盤面内に埋没するよう設けられた平板状の部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型電チュー)を採り、且つ、進出状態にある場合において当該平板状の部材上に落下した遊技球が当該平板状の部材上を転動し、第2主遊技始動口B10に入球するまでには、約0.2〜0.3秒程度の期間を要するよう構成されている。即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが「0.12秒間開放」した(≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が0.12秒間となる)程度では、例え第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されたとしても、第2主遊技始動口B10には入球しないよう構成されているのである。また、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う(≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が2.0秒間となる)予定であった場合においても、第2主遊技始動口B10に所定個数(本例では、1個)の入球があった場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖、換言すれば、当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が満了するよりも前に当該平板状の部材が退避状態となるため、例え後続の遊技球が当該平板状の部材上を(第2主遊技始動口B10へ向かって)転動していたとしても、当該後続の遊技球は第2主遊技始動口B10まで到達せずに落下してしまうこととなる。即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う予定であった場合であっても、第2主遊技始動口B10には所定個数(本例では、1個)の入球のみが発生することを担保し易いよう構成されているのである。   Here, the relationship between the type of the stop symbol of the auxiliary game symbol in the present embodiment and the release mode of the second main game start opening electric accessory B11d is shown outside the figure. In the present embodiment, there are a loss symbol “D0” and a winning symbol “D1” as stop game types of the auxiliary game symbols, and when the auxiliary game short time flag is OFF (in the non-time reduction game state) In the case where the lost symbol “D0” is selected approximately deterministically, the winning symbol “D1” is selected approximately deterministically when the auxiliary gaming time short flag is ON (in the time-reduced gaming state). It is configured. Further, when the winning symbol “D1” is stopped and displayed when the auxiliary game short time flag is off (in the non-time-reduced game state), the second main game start opening electric accessory B11d is “0.12 seconds”. When the auxiliary game short time flag is on (in the time saving game state) and the winning symbol “D1” is stopped and displayed, the second main game start opening electric accessory It is closed after B11d “opens for 2.0 seconds”. However, in the present embodiment, as described above, the aspect of the second main game start opening electric accessory B11d is not a well-known tulip type, but a flat member provided so as to be buried in the game board surface is a player. In a state of protruding to the side and a retracted state of being retracted with respect to the player side (so-called “velo-type electric chew”), and in the advanced state, the flat plate shape It takes about 0.2 to 0.3 seconds for the game ball falling on the member to roll on the flat plate member and enter the second main game start port B10. It is configured. That is, when the second main game start opening electric accessory B11d is “opened for 0.12 seconds” (≈the period during which the flat plate-like member is maintained in the advanced state is 0.12 seconds), for example, Even if the 2-main game start opening B1d is opened, it is configured not to enter the second main game start opening B10. In addition, the second main game start port electric accessory B11d was scheduled to perform “open for 2.0 seconds” (≈the period during which the flat plate-like member is maintained in the advanced state is 2.0 seconds). Even in the case, when there is a predetermined number of balls (one in this example) at the second main game start opening B10, the second main game start opening electric accessory B11d is closed, in other words, Since the plate-like member is in the retracted state before the period in which the plate-like member is maintained in the advanced state expires, for example, a subsequent game ball moves on the plate-like member (second main game) Even if it rolls (toward the start opening B10), the subsequent game ball falls without reaching the second main game start opening B10. In other words, even if the second main game start opening electric accessory B11d is scheduled to be "opened for 2.0 seconds", the second main game start opening B10 has a predetermined number (in this example, 1 piece). It is configured so that it is easy to ensure that only the incoming ball is generated.

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol display in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).

次に、図10は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(本例では、4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている(尚、例えば当否抽選乱数のみをいわゆるハードウエア乱数とし、その他をいわゆるソフトウエア乱数としてもよい)。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留に係るコマンド(保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合も、ステップ1312に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start entrance entering determination means MJ11-A receives the first main game start entrance entrance information from the first main game start entrance entrance detection device A11s of the first main game start entrance A10. Is received. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A and determines the main game (especially the first main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (four in this example). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning lottery random number for determining whether or not to win, a symbol lottery random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are obtained in series at this timing (for example, only the winning lottery random number is a so-called hardware random number, Others may be so-called software random numbers). Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A. . Next, in step 1310, the hold control unit MJ30 determines whether the newly generated hold command (pending number, held random number value, determination result or main result previously determined based on the held random number value, Set the stop symbol of game symbol, information related to variation mode, etc.) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM (transmit to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999) The process proceeds to step 1312. Also, if the answer is No in step 1302 or 1304, the process proceeds to step 1312.

次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1313で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技始動口B10への不正入球に関する所定のエラー条件が未充足であるか否かを判定する。ここで、前述したように、第2主遊技始動口電動役物B11dの態様等の構成により、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態時では(仮に第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されたとしても)第2主遊技始動口B10には入球せず、時間短縮遊技状態時では(仮に第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う予定であった場合であっても)第2主遊技始動口B10には所定個数(本例では、1個)を超えた入球が発生困難となるため、当該所定のエラー条件とは、この構成(設計)に反する第2主遊技始動口B10への入球が発生したか否かを監視するための条件が設定される。ステップ1313でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(本例では、4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留に係るコマンド(保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1312, the second main game start entrance ball judging means MJ11-B enters the second main game start entrance ball from the second main game start entrance entrance detection device B11s of the second main game start entrance B10. It is determined whether or not information has been received. In the case of Yes in step 1312, in step 1313, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B determines whether or not the predetermined error condition regarding illegally entering the second main game start opening B10 is not satisfied. Determine. Here, as described above, due to the configuration of the second main game start opening electric accessory B11d and the like, in the present embodiment, in the non-time-reduced gaming state (assuming that the second main game start opening electric accessory B11d Even if is opened, the second main game start opening B10 is not entered, and in the time-saving game state (the second main game start opening electric accessory B11d is scheduled to be "opened for 2.0 seconds") In this case, it is difficult to generate more balls than the predetermined number (in this example, one) at the second main game starting port B10. A condition for monitoring whether or not a ball entering the second main game start opening B10 contrary to (design) has occurred is set. In the case of Yes in step 1313, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the main game (especially the second main game) It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (four in this example). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the first lottery random number for the first main game and the right lottery random number for the second main game) Are set to the same range. Next, in step 1318, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B. . Next, in step 1320, the hold control means MJ30 determines whether the newly generated hold command (pending number, held random number value, determination result or main result determined in advance based on the held random number value, Set the stop symbol of game symbol, information related to variation mode, etc.) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM (transmit to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999) The process proceeds to the next process (the process of step 1400). Also in the case of No in step 1312 or step 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

尚、ステップ1313でNoの場合、即ち、第2主遊技始動口B10への不正入球に関する所定のエラー条件を充足した場合における処理については特に限定されないが、例えば、非時間短縮遊技状態時において第2主遊技始動口B10への入球があった場合には、エラー報知のみを実行して遊技進行を続行させる一方で、時間短縮遊技状態時において第2主遊技始動口B10に所定個数(例えば、6個)を超えた入球があった場合には、エラー報知を実行すると共に遊技進行を停止させる(当該処理以降の処理を中断する)よう構成してもよい(ステップ1322での処理が該当する)。また、エラー報知の実行条件としては、(1)第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時において、当該第2主遊技始動口電動役物B11d作動時から、第2主遊技始動口B10に所定個数(例えば、6個)を超えた入球があった場合、(2)遊技中に累積した、第2主遊技始動口電動役物B11dの閉鎖時における第2主遊技始動口B10への入球個数が所定数(例えば、3個)を超えた場合、(3)前記(1)又は(2)のエラー報知条件が満たされたタイミング以降に、第2主遊技始動口B10に遊技球が1個入球する毎、としてもよい。   In addition, in the case of No in step 1313, that is, in the case where a predetermined error condition relating to illegal entry to the second main game start opening B10 is satisfied, there is no particular limitation, but for example, in the non-time-reduced gaming state When there is a ball entering the second main game start opening B10, only error notification is executed to continue the game progress, while a predetermined number of second main game start openings B10 in the time-saving game state ( For example, if there are more than six balls, an error notification may be executed and the game progress may be stopped (processing after the processing is interrupted) (processing at step 1322) Is applicable). In addition, the error notification execution conditions are as follows: (1) When the second main game start opening electric accessory B11d is opened once, the second main game start opening electric accessory B11d is activated from the second main game start. If there is more than a predetermined number (for example, 6) of balls in the starting port B10, (2) the second main game start when the second main game starting port electric component B11d is closed accumulated during the game When the number of balls entering the mouth B10 exceeds a predetermined number (for example, 3), (3) the second main game start opening after the timing when the error notification condition (1) or (2) is satisfied Each time one game ball enters B10, it may be.

尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。   In step 1308 and step 1318, the first main game content determination random number is stored and the second main game content determination random number is stored, but the main game content determination random number is stored in the RAM storage area of the main control board. Is stored, and only the information related to the “main game content determination random number” is stored in the byte storing the information related to the main game content determination random number (various timers). It is preferable to configure such that other information such as value is not stored) (when operating another data stored in the same 1 byte, information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like) To prevent it). In addition, with regard to the winning lottery random number, a change in the gaming state (from the gaming state related to the hold that has already been recorded) between the acquisition of the winning lottery random number and the execution of the winning lottery related to the winning lottery random number. Since not only the change but also the game state may change due to the newly generated hold, the game state at the time of the lottery execution related to the lottery random number may be unpredictable). Until the process is executed, the lottery random number is stored.

次に、図11は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digest control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1600). On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1600).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図12は、図11におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない(例えば、後述する特別遊技実行フラグがオンでない)、且つ、主遊技図柄変動中でない(例えば、後述する変動中フラグがオンでない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではない(例えば、後述する小当り実行フラグがオンでない)、且つ、変動固定時間中でない(例えば、後述する変動固定中フラグがオンでない)こと等が条件となる(その他、前述したように、遊技の進行を中断している場合が発生していない等も当該条件に含まれる)。   Next, FIG. 12 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the pending digest control means MJ31 determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is not in a special game (or in a condition device in operation) (for example, a special game execution flag described later is not turned on), and is not in a main game symbol change (for example, a variable flag described later). Is not on), there is a hold of the main game symbol, it is not in the small hit game (for example, the small hit execution flag described later is not on), and it is not in the variable fixed time (for example, described later) It is a condition that the variable fixing flag is not ON) (in addition, as described above, the case where the progress of the game is not interrupted is also included in the condition).

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the hold digest control means MJ31 stores the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation that is temporarily stored is read and the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game) The information is deleted from the symbol holding information temporary storage means MJ32b-B) and the remaining information temporarily stored is shifted (holding digestion process). Next, at step 1408, the winning / not determining lottery means MN10 refers to the first main game winning / not determining lottery table MN11ta-A (second main gaming notifying lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, and the first main Based on the game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number), the main game symbol winning lottery is executed.

ここで、図14(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、当否判定用のテーブルが第1主遊技側及び第2主遊技側で1種類のみ存在しており、即ち、いわゆる確率変動機能を有していない(確率変動機能を有さずとも、複数回の大当りを短期間で連続させられることが本実施形態の特徴である)。その代わりに、当りの種類として大当り{いわゆるラウンド(以下、単に「R」として呼ぶことがある)を複数回実行可能とする当り}の他に小当り(いわゆるラウンドを一回のみ実行可能とする当り)を有しており、後述するように、当該当否判定の結果が小当りとなった場合には、(当該当否判定の結果が大当りとならずとも)大当りが誘発されるよう構成されている。尚、この大当りを誘発する構成は、第1主遊技側及び第2主遊技側の少なくとも何れかで実現されればよいので、当該当否判定の結果が小当りとなるケースが、第1主遊技側及び第2主遊技側の少なくとも何れかのテーブルで発生するよう構成すればよい(但し、後述するように、複数回の大当りを短期間で連続させるためには、第2主遊技側における当否判定用のテーブルにて、小当りに当選するよう構成しておくことが好適となる)。尚、本実施形態においては、特に、第2主遊技側において、小当りが高確率(約1/6)で当選するよう構成されている(仮に、第2主遊技側の保留が4個存在していた場合、小当りが約1/6で当選するとなると、当該4個分の保留が消化され終わるまでに小当りに当選する期待度は約50%となる)。尚、主遊技テーブル1の構成はこれには限定されず、第1主遊技側に小当りを設けなくてもよいし、第2主遊技側にハズレを設けなくてもよい。   Here, FIG. 14 (main game table 1) is an example of the first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, there is only one type of determination table for the first main game side and the second main game side, that is, a so-called probability variation function. There is no feature (this embodiment is characterized in that a large number of big hits can be continued in a short period of time without having a probability variation function). Instead, the big hit {so-called round (hereinafter sometimes referred to simply as “R”) can be executed a plurality of times} besides the small hit (so-called round can be executed only once). As will be described later, when the result of the success / failure determination is a small hit, the big hit is induced (even if the result of the determination is not a big hit). Yes. In addition, since the structure which induces this big hit should just be implement | achieved by at least any one of the 1st main game side and the 2nd main game side, the case where the result of the said success / failure determination becomes a small win is the 1st main game And the second main game side may be configured to occur at the table (however, as will be described later, in order to continue multiple big hits in a short period of time, the success or failure on the second main game side) It is preferable that the table for determination is configured to win a small hit.) In the present embodiment, in particular, the second main game side is configured to win a small hit with a high probability (about 1/6) (assuming that there are four holds on the second main game side). In this case, if the winning is about 1/6, the expectation of winning the winnings is about 50% until the four reservations are exhausted). The configuration of the main game table 1 is not limited to this, and it is not necessary to provide a small hit on the first main game side, and it is not necessary to provide a loss on the second main game side.

次に、ステップ1410で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。   Next, in step 1410, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) determines the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination). Referring to the lottery table MN41ta-B), the stop symbol related to the main game symbol based on the main game symbol determination result lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number) Are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図14(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「7A」及び「7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び大入賞口の開放時間は、「7A」が「4R」大当り、「7B」が「15R」大当りとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない。尚、本実施形態においては、第1主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第2主遊技に係る特別遊技のラウンド数とを相違させて、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させているが、これには限定されず、第1主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第2主遊技に係る特別遊技のラウンド数とをどちらも「15R」とし、大入賞口の開放態様を相違させることにより、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させるよう構成してもよい。   Here, FIG. 14 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, one main game symbol is a big hit symbol from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, “7A” and “7B”). Is configured to be determined as Note that the number of rounds of special games and the opening time of the big prize opening determined with reference to the main game symbol are “4R” big hit for “7A” and “15R” big hit for “7B”. Note that the random number value and the type of stop symbol are also just examples, and are not limited thereto. In this embodiment, the number of special games related to the first main game is different from the number of special games related to the second main game, and the number of game balls that can be acquired during the special game is different. However, it is not limited to this, and the number of rounds of special games related to the first main game and the number of special games related to the second main game are both set to “15R”, and the opening mode of the big prize opening is different. By doing so, the number of game balls that can be acquired during a special game may be made different.

次に、ステップ1416で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。   Next, in Step 1416, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) selects the first main game variation mode determination lottery table MN51ta corresponding to each gaming state. -Refer to A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), main game symbol determination lottery result and first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially variation mode lottery On the basis of the random number, the main game symbol variation mode is determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図14に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値(特に、変動態様抽選乱数)に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当り(大当り、小当り)の場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている(その他、変動時間に関して特徴的となる事項については後述する)。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, the main game table 3 shown in FIG. 14 is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this figure, in the present embodiment, based on the result of lottery determination of the main game symbol and the main game short flag state, the variation mode (variation) of the main game symbol with respect to a certain random number value (particularly the variation mode lottery random number). Time) can be determined. For example, for a certain random number value, if the main game symbol winning / losing lottery result is a hit (big hit, small hit), it is easy to determine a change mode in which the change time is relatively long, and the main game short time flag is turned on. In this case (short-time gaming state), it is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined (other matters that are characteristic regarding the variation time will be described later). This example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), the selection rate, or the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game short-time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side Is configured to be advantageous for the player, it is easy for the second main game side to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). It is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished in order to establish the situation.

また、本図に示すように、本例においては、非時間短縮遊技状態時における第2主遊技図柄に係る変動時間はハズレ時が15秒、当り(大当り、小当り)時が60秒の1種類の変動時間のみが選択されるよう構成されており、非時間短縮遊技状態時においては当該変動時間にあわせて同一の演出(装飾図柄の変動に係る演出であるが、詳細は後述する)が実行されるよう構成されている(当りの場合には、ハズレ時の演出の実行後に当りを報知する演出が実行されることとなる)。尚、主遊技テーブル3の構成はこれには限定されず、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第1主遊技側の最短の変動時間が、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第2主遊技側の最短の変動時間よりも短時間となるよう構成してもよく、例えば、前記最短の変動時間となるケースとしては、非時間短縮遊技状態且つ第1主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合(又は、時間短縮遊技状態且つハズレとなる場合)における、第1主遊技側の最短の変動時間を「1秒」として、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合における、第2主遊技側の最短の変動時間を「3秒」としてもよい。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の変動のみ、変動時間の選択候補の種類及び選択率が、主遊技保留数に依存する{その他(例えば、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の変動、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動)の場合には主遊技保留数に依存しない}よう構成してもよい。   Also, as shown in the figure, in this example, the variation time related to the second main game symbol in the non-time-reduced gaming state is 15 seconds when lost and 60 seconds when winning (big hit, small hit). Only the variation time of the type is selected, and in the non-time-reduced gaming state, the same effect (the effect related to the variation of the decorative design, details will be described later) according to the variation time. It is comprised so that it may be performed (in the case of winning, the effect which alert | reports a hit will be performed after execution of the effect at the time of a loss). The configuration of the main game table 3 is not limited to this, and the shortest variation time on the first main game side considering all the game states, the result of success / failure, and the number of holds, It may be configured to be shorter than the shortest variation time on the second main game side in consideration of the number of holdings. For example, in the case of the shortest variation time, the non-time-reduced gaming state and the first When the main game pending number is the maximum number and lost (or when the time-reduced gaming state is lost), the shortest variation time on the first main game side is set to “1 second” and the time-reduced gaming state and the second The shortest variation time on the second main game side in the case where the number of two main game holds is the maximum number and loses may be “3 seconds”. In addition, only the variation on the first main game side in the non-time-reduced gaming state, the type and selection rate of the variation time selection depends on the number of main game reservations {other (eg, the first main game in the time-reduced gaming state The second main game side change in the non-time-reduced gaming state, and the second main game side change in the time-reduced gaming state) may be configured so as not to depend on the number of main game holds}.

次に、ステップ1450で、遊技内容決定手段MNは、後述する、変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ1418で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。   Next, at step 1450, the game content determination means MN executes a variable fixed time determination process, which will be described later. Next, in step 1418, the game content determination means MN sends the symbol variation display start instruction command (stop symbol information, stop symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. The information related to the determined main game symbol such as the variation mode information and the command related to the current gaming state) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1999) (Sent to the sub main control unit SM side by processing). Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. To do. Next, at step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g (first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20)). On the second main game symbol display unit B21g), the main game symbol variation display is started in accordance with the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1424, the first / second main game symbol control means MP11-C turns on the changing flag in the flag area of the first / second main game state temporary storage means MB10-C, Control goes to step 1428.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行する。他方、ステップ1426でNoの場合には、ステップ1440で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動固定中フラグ(後述するステップ1438でオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合には、ステップ1441に移行し、ステップ1440でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1426, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and changes. It is determined whether or not the middle flag is on. If YES in step 1426, the process proceeds to step 1428. On the other hand, in the case of No in step 1426, in step 1440, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. Then, it is determined whether or not a variable fixing flag (a flag that is turned on in step 1438 described later) is on. If Yes in step 1440, the process proceeds to step 1441, and if No in step 1440, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1428, in step 1430, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information indicating that symbol variation has ended (the symbol confirmation display instruction command) to the sub main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1432, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) ( The change display of the main game symbol on the second main game symbol display part B21g) is stopped, and the stop symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as the fixed stop symbols. Control. Next, in step 1434, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. .

次に、ステップ1436で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ステップ1450にて決定された当該変動に係る変動固定時間を変動固定時間タイマMN30tにセットし、当該タイマをスタートする。次に、ステップ1438で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1441に移行する。   Next, in step 1436, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the variable fixed time related to the variable determined in step 1450 to the variable fixed time timer MN30t, and starts the timer To do. Next, in step 1438, the first / second main game symbol control means MP11-C turns on the variable fixed flag in the flag area of the first / second main game state temporary storage means MB10-C. Then, the process proceeds to step 1441.

次に、ステップ1441で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1441でYesの場合、ステップ1442で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオフにし、ステップ1444に移行する。他方、ステップ1441でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, in step 1441, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the variable fixed time timer MN30t and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 1441, in step 1442, the first and second main game symbol control means MP11-C is in the fixed fixed state in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. The flag is turned off, and the process proceeds to step 1444. On the other hand, in the case of No in step 1441, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、ステップ1444で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1444でYesの場合、ステップ1445で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、大当り図柄停止コマンド{後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンドであり、本実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入賞時と同様の演出を実行することにより、右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)実行時における遊技の進行を、遊技者にスムーズであるように感じさせることを趣旨としている}を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1446で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1444でNoの場合には、ステップ1447で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1447でYesの場合、ステップ1448で、遊技内容決定手段MNは、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。尚、ステップ1447でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。   Next, at step 1444, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. To do. In the case of Yes in Step 1444, in Step 1445, the first and second main game symbol control means MP11-C is a jackpot symbol stop command {a command for executing a V winning detection effect described later, this embodiment. In the game, by performing the same effect as when winning the game ball to the V winning opening C22, the game is performed by adjusting the firing strength of the game ball so that the game ball flows down to the right side of the game area D30. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (the aim is to make the player feel the progress of the game at the time of execution) to be smooth. Is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1446, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1500. On the other hand, in the case of No in step 1444, in step 1447, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol of the main game symbol is small. It is determined whether or not it is a winning symbol. In the case of Yes in step 1447, in step 1448, the game content determination means MN turns on the small hit flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and proceeds to step 1500. Note that if the result in step 1447 is No, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, at step 1500, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1600). Even in the case of No in step 1428, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

次に、図13は、図12におけるステップ1450のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、変動固定制御手段MN30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技時短フラグがオンであるか否か(換言すれば、時間短縮遊技状態時であって、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易い状態であり、第2主遊技始動口B10へ入球容易となる状態であるか否か)を判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、当該変動は第2主遊技図柄に係る変動であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1456で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、当該変動は小当りに係る変動であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を長時間(本例では、30秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技側の小当りに係る変動終了時には、第2主遊技側の保留を生起するための時間を担保する(詳細は後述するが、本実施形態においては、時間短縮遊技状態において生起させた第2主遊技側の保留を、非時間短縮遊技状態において消化し、小当りに当選するか否かによって、大量の遊技球が獲得できるか否かが決定する遊技性となっているため、時間短縮遊技状態において確実に第2主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させることが重要となっている)ために変動固定時間を長時間とするよう構成されている。尚、上記の第2主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させる構成は、これには限定されず、時間短縮遊技状態にて当選した小当り遊技中(小当り遊技開始デモ時間、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放期間)に生起させるよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに係る変動中に生起させるよう構成してもよい。   Next, FIG. 13 is a flowchart of variable fixed time determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the variable fixation control means MN30 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the main game short time flag is on (in other words, in the time reduction game state). Therefore, it is determined whether or not the second main game start opening electric accessory B11d is easy to open and whether or not it is easy to enter the second main game start opening B10. In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the fluctuation fixing control means MN30 refers to the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and is the change related to the second main game symbol? Determine whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1456, the fluctuation fixing control means MN30 refers to the first and second main gaming state temporary storage means MB10-C, and determines whether or not the fluctuation is a fluctuation related to the small hit. judge. In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the fluctuation fixing control means MN30 determines the fluctuation fixing time of the fluctuation as a long time (30 seconds in this example), and proceeds to the next processing (processing in step 1418). To do. As described above, in the present embodiment, at the time of the end of the fluctuation related to the time reduction gaming state and the small hit on the second main game side, the time for causing the hold on the second main game side is secured (details will be described later). However, in the present embodiment, a large number of game balls are acquired depending on whether or not the second main game side hold generated in the time reduction game state is digested in the non-time reduction game state and the small hit is won Since it is a game nature that determines whether or not it can be done, it is important to ensure that the second main game side holds up to the upper limit number of reserves in the time-saving game state) It is configured to be long. Note that the above-described configuration for causing the second main game side to hold up to the upper limit number of holdings is not limited to this. It may be configured to occur during the opening period of the second grand prize winning opening C20 related to the game, or may be configured to occur during the fluctuation related to the small hit won in the time-saving gaming state.

他方、ステップ1452、ステップ1454又はステップ1456でNoの場合、ステップ1462で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を短時間(本例では、0.2秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1452, step 1454, or step 1456, in step 1462, the fluctuation fixing control means MN30 determines the fluctuation fixing time of the fluctuation to be a short time (in this example, 0.2 seconds), and next The process proceeds to (process of step 1418).

次に、図15は、図12におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508及びステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the specific game control means MP50 refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1506, the specific game control means MP50 refers to the time / count counter MP52c and determines whether or not the counter value (remaining time / count) is zero. In the case of Yes in step 1506, in step 1508 and step 1510, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. The process proceeds to (the process of step 1600). Note that if the answer is No in step 1502 or step 1506, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図16は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグ(前述したように、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が大当り図柄で停止表示された場合にオンとなるフラグであるが、後述するように、小当り遊技が実行された際に、V入賞口C22への入球があった場合にもオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1610で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をゼロクリアする。次に、ステップ1612で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and the condition device operation flag (the first main game symbol or the second main game symbol is a big hit as described above). (It is a flag that is turned on when the symbol is stopped and displayed. However, as described later, when a small hit game is executed, the flag is also turned on when a ball is entered into the V winning opening C22) It is determined whether or not is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604, the special game control means MP30 turns off the specific game flag (main game short flag / auxiliary game short flag) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. To do. Next, in step 1610, the specific game control means MP50 clears the value of the time reduction counter MP52c to zero. Next, in step 1612, the special game control means MP30 turns on a special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1614, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (process in step 1700). In the case of No in step 1602, the process proceeds to the next process (the process of step 1700).

次に、図17は、図7におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1712に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1702, in step 1704 and step 1706, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1707, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1708, the special game executing means MP33 sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( In step 1999, the control command is transmitted to the sub-main control unit SM side), and the process proceeds to step 1712.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1702, in step 1710, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1710, the process proceeds to step 1712. In the case of No in step 1710, the special game execution means MP33 determines that the special game permission is not granted, and proceeds to the next process (the process of step 1800).

次に、ステップ1712で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターン(例えば、「29.0秒間開放→閉鎖」という開放パターン)をセットする。次に、ステップ1716で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11dを駆動して第1大入賞口C10を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば29秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。   Next, in step 1712, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1712, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1714, the special game execution means MP33 stores the release pattern (for example, “29.0 seconds” in the special game related information temporary storage means MB20b. Open pattern (open → closed) is set. Next, in step 1716, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1718, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1720, the special game executing means MP33 drives the first big prize opening electric accessory C11d of the first big prize opening C10 to open the first big prize opening C10, and the special game timer MP34t ( In particular, a predetermined time (for example, 29 seconds) is set in the opening time timer), and the process proceeds to step 1722. On the other hand, if No in step 1712, that is, if the big prize opening is open, the process proceeds to step 1722 without performing the processes in steps 1714 to 1720.

次に、ステップ1722で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、29秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。   Next, in step 1722, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current round number, game ball winning number, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1724, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether or not a predetermined number (for example, 10 balls) of winning balls have been placed in the first big winning opening C10 in the round. judge. If Yes in step 1724, the process proceeds to step 1728. On the other hand, in the case of No in step 1724, in step 1726, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (especially the open time timer) to determine the predetermined time (for example, 29 seconds) relating to the special prize opening. It is determined whether or not it has elapsed. Also in the case of Yes in step 1726, the process proceeds to step 1728. If No in step 1726, the process proceeds to the next process (step 1800).

次に、ステップ1728で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1730で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1734で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。   Next, in step 1728, the special game executing means MP33 stops driving the first big prize opening electric accessory C11d of the first big prize opening C10 and closes the first big prize opening C10. Next, in step 1730, the special game execution means MP33 resets a special game timer MP34t (particularly an open time timer). Next, in step 1732, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1733, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1734, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1734, in step 1736, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1738, the special game executing means MP33 sets information (special game end display instruction command) to end the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). In step 1750, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1800). In the case of No in step 1734, the process proceeds to the next process (the process in step 1800).

次に、図18は、図17におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、現在、第1主遊技側に係る特別遊技終了後(第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第1主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口C22への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1755に移行する。他方、ステップ1752でNoの場合、換言すると、第2主遊技図柄に係る特別遊技終了後である場合、ステップ1754で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技終了後(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第2主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口C22への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行し(遊技状態は非時間短縮遊技状態となる)、ステップ1754でNoの場合にはステップ1755に移行する。このように、本実施形態においては、第1主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存せず、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定され、他方、第2主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存して、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定されるよう構成されている。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 in FIG. First, in step 1752, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and after the special game related to the first main game side is ended (the first main game). It is determined whether or not the game is after a special game related to the big hit symbol and after a special game related to the game ball entering the V winning opening C22 triggered by the stop of the first main game small bonus symbol) To do. If YES in step 1752, the process proceeds to step 1755. On the other hand, in the case of No in step 1752, in other words, if it is after the end of the special game related to the second main game symbol, in step 1754, the specific game control means MP50 first and second main game symbol information temporary storage means After referring to MB11b-C, after the end of the special game won in the time-saving game state (after the special game related to the second main game big hit symbol and to the V prize opening C22 triggered by the stop of the second main game small hit symbol Whether or not the special game related to the entry of the game ball is included). In the case of Yes in step 1754, the process proceeds to the next process (the process of step 1800) (the gaming state becomes a non-time-reduced gaming state), and in the case of No in step 1754, the process proceeds to step 1755. As described above, in the present embodiment, after the special game on the first main game side ends, the game state after the special game is determined without depending on the game state at the time of the special game win, After the special game on the second main game side is finished, the game state after the special game is determined depending on the game state at the time of winning the special game.

次に、ステップ1755で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に、所定回数(本例では、100回)セットする。次に、ステップ1756及びステップ1758で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。   Next, at step 1755, the specific game control means MP50 sets the counter value of the time reduction counter MP52c a predetermined number of times (in this example, 100 times). Next, in step 1756 and step 1758, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and performs the next processing (step 1800).

次に、図19は、図7におけるステップ1800のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1801で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、排出待機中フラグ{後述するステップ1822でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1801でYesの場合、ステップ1802で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1805で、小当り遊技制御手段MP40は、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、小当り図柄「2AK」の場合:0.73秒間開放→閉鎖、小当り図柄「4AK」の場合:「0.13秒間開放→0.5秒間閉鎖」を3回繰り返す→0.13秒間開放→閉鎖、小当り図柄「7AK」の場合:0.13秒間開放→5.87秒間閉鎖→「0.13秒開放→0.87秒閉鎖」を2回繰り返す→0.25秒間開放→閉鎖、小当り図柄「BK」の場合:0.09秒間開放→5.91秒間閉鎖→「0.09秒開放→0.91秒閉鎖」を5回繰り返す→0.09秒間開放→閉鎖)をセットする。次に、ステップ1806で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1807で、小当り遊技制御手段MP40は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある、振分役物作動開始許可フラグ(後述する、振分役物C23が作動する契機となるフラグである)をオンにする。次に、ステップ1808で、ステップ1810で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1809で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1812に移行する。尚、本実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、13秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい(その場合、排出待機時間が一律であるとすると、小当り図柄「2AK」の場合には他のものと比較して早期の内に小当り遊技が終了することとなる)}。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 1800 in FIG. First, in step 1801, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and is a discharge waiting flag {a flag that is turned on in step 1822 described later, After the execution of the played small hit game (especially the planned opening pattern of the second big prize opening C20), the waiting period for discharging the game balls remaining in the second big prize opening C20 (waiting for discharge) It is determined whether or not the flag turned on during (time) is off. If YES in step 1801, in step 1802, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and determines whether or not the small hit flag is on. If YES in step 1802, in step 1804, the small hit game control means MP40 turns off the small hit flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b. Next, in step 1805, the small hit game control means MP40 opens the second big winning opening C20 of the round (in this example, for example, in the case of the small hit symbol “2AK”: open for 0.73 seconds → closed) In the case of the small hit symbol “4AK”: “0.13 seconds open → 0.5 second closed” is repeated three times → 0.13 seconds open → closed, small hit symbol “7AK”: 0.13 seconds open → 5.87 seconds closed → “0.13 seconds open → 0.87 seconds closed” is repeated twice → 0.25 seconds open → closed, small hit symbol “BK”: 0.09 seconds open → 5. 91 seconds closed → “0.09 seconds open → 0.91 seconds closed” is repeated 5 times → 0.09 seconds open → closed). Next, at step 1806, the small hit game control means MP40 turns on the small hit execution flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b. Next, at step 1807, the small hit game control means MP40 assigns a distribution character operation start permission flag (to be described later, the distribution character C23 is in the flag area of the distribution character related information temporary storage means MN60b). Is turned on). Next, at step 1808, at step 1810, the small hit game control means MP40 opens the second big prize opening C20 and starts a small hit game timer MP41t (the timer value is counted down). Next, in step 1809, the small hit game control means MP40 starts a discharge waiting timer MP41t-2 (increment timer), and proceeds to step 1812. In the present embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the small hit game, thereby waiting for the discharge after a predetermined time (13 seconds in this example) has elapsed since the start of the small hit game. {Of course, the method of measuring the discharge waiting time is not limited to this. For example, the scheduled small hit game (particularly, the scheduled second big prize opening C20 is opened). The measurement may be started after the execution of the pattern (in this case, assuming that the discharge standby time is uniform, in the case of the small hit symbol “2AK”, the small hit is earlier than the other ones. The game will end)}.

他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1810で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1802, in step 1810, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b and determines whether or not the small hit execution flag is on. To do. If Yes in step 1810, the process proceeds to step 1812.

次に、ステップ1812で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを参照し、第2大入賞口C20に入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bを参照して第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1818に移行する。他方、ステップ1812又はステップ1814でNoの場合、ステップ1816で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(本例では、例えば、小当り図柄「2AK」の場合:0.73秒間開放→閉鎖、小当り図柄「4AK」の場合:「0.13秒間開放→0.5秒間閉鎖」を3回繰り返す→0.13秒間開放→閉鎖、小当り図柄「7AK」の場合:0.13秒間開放→5.87秒間閉鎖→「0.13秒開放→0.87秒閉鎖」を2回繰り返す→0.25秒間開放→閉鎖、小当り図柄「BK」の場合:0.09秒間開放→5.91秒間閉鎖→「0.09秒開放→0.91秒閉鎖」を5回繰り返す→0.09秒間開放→閉鎖、までの時間)が経過したか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1818に移行する。   Next, in step 1812, the small hit game control means MP40 refers to the second big prize opening winning detection device C21s and determines whether or not there is a win (ball) in the second big prize opening C20. In the case of Yes in step 1812, in step 1814, the small hit game control means MP40 refers to the small hit game related information temporary storage means MP40b, and a predetermined number (for example, ten) of winning balls in the second big winning opening C20. It is determined whether or not there was. If Yes in step 1814, the process proceeds to step 1818. On the other hand, if No in step 1812 or step 1814, in step 1816, the small hit game control means MP40 refers to the small hit game timer MP41t for a predetermined time (in this example, for example, small For winning symbol “2AK”: Open for 0.73 seconds → Closed, For small hit symbol “4AK”: Repeat “Open for 0.13 seconds → Close for 0.5 seconds” three times → Open for 0.13 seconds → Closed In the case of small hit symbol “7AK”: 0.13 seconds open → 5.87 seconds closed → “0.13 seconds open → 0.87 seconds closed” is repeated twice → 0.25 seconds open → closed, small hits In the case of the symbol “BK”: 0.09 seconds open → 5.91 seconds closed → “0.09 seconds open → 0.91 seconds closed” is repeated 5 times → 0.09 seconds open → closed) It is determined whether or not it has elapsed. If YES in step 1816, the process proceeds to step 1818.

次に、ステップ1818で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1822で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1824に移行する。尚、ステップ1801でNoの場合にも、ステップ1824に移行する。   Next, in step 1818, the small hit game control means MP40 stops the driving of the second big prize opening electric accessory C21d and closes the second big prize opening C20. Next, in step 1822, the small hit game control means MP40 turns on the discharge standby flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b (the discharge standby time is started from this processing execution timing). The process proceeds to step 1824. In the case of No in step 1801, the process proceeds to step 1824.

次に、ステップ1824で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2を参照し、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、13秒)となったか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1825で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1826で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1828で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1830で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1810、ステップ1816又はステップ1824でNoの場合にも次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。   Next, in step 1824, the small hit game control means MP40 refers to the discharge standby timer MP41t-2, and determines whether or not the timer value has reached the discharge standby time end value (13 seconds in this example). . In the case of Yes in Step 1824, in Step 1825, the small hit game control means MP40 clears the discharge waiting timer MP41t-2 to zero. Next, at step 1826, the small hit game control means MP40 turns off the discharge waiting flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b. Next, in step 1828, the small hit game control means MP40 stops and resets the small hit game timer MP41t. Next, in step 1830, the small hit game control means MP40 turns off the small hit execution flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and proceeds to the next processing (step 1900 processing). . Note that the process proceeds to the next process (the process of Step 1900) also in the case of No in Step 1810, Step 1816 or Step 1824.

次に、図20は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、振分役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリアを参照し、振分役物作動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある振分役物作動開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ1906で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60t(インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ1908で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある、振分役物作動中フラグをオンにする。次に、ステップ1910で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第2位置に作動し、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1902でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。ここで、本実施形態においては、振分役物C23は、初期位置として第1位置(遊技球が貯留される部分が遊技者から見て上方向となっている位置であって、当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留される位置)にて停止している。また、第2位置は、遊技球が貯留される部分が遊技者から見て右方向となっている位置(当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留されない位置)である。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the assigned character control process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, at step 1902, the assigned character control means MN60 refers to the flag area of the assigned character related information temporary storage means MN60b, and determines whether or not the assigned character operation start permission flag is on. . In the case of Yes in step 1902, in step 1904, the assigned character control means MN60 turns off the assigned character operation start permission flag in the flag area of the assigned character related information temporary storage means MN60b. Next, at step 1906, the sorting tool control means MN60 starts a sorting tool operating timer MN60t (increment timer). Next, at step 1908, the assigned character control means MN60 turns on the assigned character operating flag in the flag area of the assigned character related information temporary storage means MN60b. Next, in step 1910, the sorting tool control means MN60 operates the sorting tool C23 to the second position, and proceeds to step 1912. In the case of No in step 1902, the process proceeds to step 1912. Here, in the present embodiment, the sorting tool C23 is the first position as the initial position (the position where the game ball is stored is the upward direction when viewed from the player, In some cases, when a game ball enters the second grand prize opening C20, the game ball that has entered the ball stops at a position where the game ball is stored in the sorting role C23. In addition, the second position is a position where the portion where the game ball is stored is in the right direction when viewed from the player (when the game ball enters the second big prize opening C20 in the case of the position, The position at which the game ball that has entered is not stored in the sorting tool C23).

次に、ステップ1912で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリアを参照し、振分役物作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第1動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、また、小当り図柄「7AK」及び小当り図柄「BK」に係る小当り遊技時の2回目の第2大入賞口C20の開放タイミングと同一タイミングであり、本例では、6秒)となったか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合、ステップ1916で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第1位置に作動し、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。   Next, at step 1912, the assigned character control means MN60 refers to the flag area of the assigned character related information temporary storage means MN60b and determines whether or not the assigned character operating flag is on. . In the case of Yes in step 1912, in step 1914, the sorting tool control means MN60 refers to the sorting tool operation timer MN60t, and the timer value is the first operation value (the sorting tool is moved from the second position to the second position). It is a timer value that operates at one position, and is the same timing as the opening timing of the second big prize opening C20 for the second time in the small hit game related to the small hit symbol “7AK” and the small hit symbol “BK”, In this example, it is determined whether or not 6 seconds). In the case of Yes in step 1914, in step 1916, the sorting tool control unit MN60 operates the sorting tool C23 to the first position, and proceeds to the next process (the process of step 1950).

他方、ステップ1914でNoの場合、ステップ1918で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第2動作値(振分役物が第1位置から第2位置に作動するタイマ値であり、また、小当り遊技に係る排出待機時間中となるタイミングであり、本例では、12秒)となったか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1920で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第2位置に作動し、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1920の処理のタイミングで、振分役物C23に遊技球が貯留されていた場合には、当該処理を契機として遊技球がV入賞口C22に入球することとなる。   On the other hand, in the case of No in step 1914, in step 1918, the assigned character control means MN60 refers to the assigned character actuating timer MN60t, and the timer value is the second operation value (the assigned character is the first position). It is a timer value that operates from the first position to the second position, and is a timing during the discharge waiting time related to the small hit game, and in this example, it is determined whether or not 12 seconds). In the case of Yes in step 1918, in step 1920, the sorting tool control unit MN60 operates the sorting tool C23 to the second position, and proceeds to the next process (the process of step 1950). If a game ball is stored in the sorting tool C23 at the timing of the process in step 1920, the game ball enters the V winning opening C22 with this process as a trigger.

他方、ステップ1918でNoの場合、ステップ1922で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第3動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、12.5秒)となったか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第1位置に作動する。次に、ステップ1926で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある振分役物作動中フラグをオフにする。次に、ステップ1928で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tをゼロクリアし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1912又はステップ1922でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1918, in step 1922, the assigned character control means MN60 refers to the assigned character actuating timer MN60t, and the timer value is the third operation value (the assigned character is the second position) It is determined whether or not the timer value is 12.5 seconds in this example. In the case of Yes in step 1922, in step 1924, the sorting tool control means MN60 operates the sorting tool C23 to the first position. Next, in step 1926, the assigned character control means MN60 turns off the assigned character operating flag in the flag area of the assigned character related information temporary storage means MN60b. Next, in step 1928, the assigned character control means MN60 clears the assigned character actuating timer MN60t to zero, and proceeds to the next process (the process in step 1950). Note that if the answer is No in step 1912 or step 1922, the process proceeds to the next process (the process in step 1950).

ここで、同図右上段は振分役物作動イメージ図である。振分役物C23の初期位置は第1位置であり、小当り遊技が開始されると同時に第2位置に作動し、振分役物作動タイマ値に基づいて「第2位置→第1位置→第2位置→初期位置(第1位置)」と作動していくよう構成されている。尚、実質的には、振分役物作動タイマ値が第1動作値となり第1位置となる→第2大入賞口C20へ遊技球が入球する→遊技球が振分役物C23に到達する→振分役物C23に遊技球が貯留される→振分役物作動タイマ値が第2動作値となり第2位置になる→貯留された遊技球がV入賞口C22に入球する、との一連の動作が行われることで大当り(特別遊技)が誘発されることとなる。   Here, the upper right part of FIG. The initial position of the sorting tool C23 is the first position, and when the small hit game is started, the sorting tool C23 is operated to the second position, and “second position → first position → “Second position → initial position (first position)”. In effect, the sorting agent operation timer value becomes the first operation value and becomes the first position. → A game ball enters the second big prize opening C20. → The game ball reaches the sorting tool C23. → Game balls are stored in the distribution tool C23 → The distribution game timer value becomes the second operation value and becomes the second position → The stored game balls enter the V winning opening C22 A big hit (special game) is induced by performing a series of operations.

次に、図21は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口入球判定手段MJ11‐Vを参照し、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、不図示であるが、本処理実行タイミングにおいて、V入賞口C22に入球しないはずの小当り図柄(本例でいう「2AK」、「4AK」)に係る小当り遊技時にはエラー報知を実行するよう構成されている。次に、ステップ1960で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the V winning opening entry determination process according to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the V winning opening control means MN70 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and is a condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described later, ie, discharge) It is determined whether or not the flag (which is turned on when a game ball enters the V prize opening C22) during the standby time is off. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the V winning opening control means MN70 refers to the V winning opening entrance determining means MJ11-V and determines whether or not a game ball has entered the V winning opening C22. To do. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the V winning opening control means MN70 makes the V winning opening effective period (a period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge waiting time related to the small hit game). It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the V winning opening control means MN70 transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect described later) to the sub main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Although not shown, at the time of this processing execution, error notification is executed at the time of a small hit game related to a small hit symbol ("2AK", "4AK" in this example) that should not enter the V winning opening C22. It is configured to Next, in step 1960, the V winning opening control means MN70 turns on the conditional apparatus operation reservation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (process in step 1997). To do.

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「15R」とで、「16R」となっている。   On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the V winning opening control means MN70 makes the V winning opening effective period (a period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge waiting time related to the small hit game). It is determined whether or not the process has ended. In the case of Yes in step 1962, in step 1964, the V winning opening control means MN70 turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and performs the next process (process in step 1997). ). Note that if the answer is No in step 1954, step 1956, or step 1962, the process proceeds to the next process (process in step 1997). Further, in the case of No in step 1956, in other words, in the case where the risk of fraudulent entry such as a game ball entering the V winning opening C22 increases even though the small hit game is not executed, It is preferable that the error processing is appropriately performed. The number of rounds of special games related to entering the V winning opening C22 is “15R”, and the total flow of “special game related to entering the small winning game → V winning opening C22” is totaled. Then, “1R” of the number of rounds related to the small hit game and “15R” of the number of rounds related to the special game are “16R”.

次に、図22〜図28を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(e)が実行された場合、同図(e)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行する。次に、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 22 to 28, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 22 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the sub-main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is stored). If received, the sub-side RAM is initialized, various information commands are received, and the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (e) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (e) is executed, as shown in the process of FIG. 5 (e), first, at step 2050, the secondary game control means (sub-main control unit) SM displays a right-handed instruction display to be described later. Execute control processing. Next, in step 2100, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a hold information management process described later. Next, in step 2200, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2300, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2350, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a V winning detection effect display control process described later. Next, at step 2400, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 2700, the sub game control means (sub-main control unit) SM executes display command transmission control processing (transmits commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side). The repetition processing routine is terminated.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050〜S2700)をループ処理する形態を採用している。また、同図(f)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(f)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2050 to S2700) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5F is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (f). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub main control unit SM receives the command input port (from the main control board M side). Check the data signal line input port). In step 2006, the sub main control unit SM sends the command transmitted from the main control board M side to the RAM (eg, main side information temporary storage means SM11b) on the sub main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the process that was being executed immediately before this interrupt process is restored.

次に、図23は、図22におけるステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、当該右打ち指示表示(第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示)は、時間短縮遊技状態における変動固定時間(長時間の変動固定時間)中においても表示されることとなる。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the right-handed instruction display control process according to the subroutine of Step 2050 in FIG. First, in step 2052, the right-handed instruction display control means SM26 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state. If YES in step 2052, in step 2054, the right-handed instruction display control means SM26 sets a command for displaying the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display (in the display command transmission control process of step 2700). Are transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to the next process (the process of step 2100). The right-handed instruction display (first right-handed instruction display and second right-handed instruction display) is also displayed during the variable fixed time (long variable fixed time) in the time-saving gaming state.

他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2056で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在小当り遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2057で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の小当りに係る小当り図柄は「2AK」(第2大入賞口C20が1回のみ開放することとなる小当り図柄であり、前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球しないよう設計されているケース)ではないか否かを判定する。ステップ2057でYesの場合には、ステップ2054に移行する。ここで、当該処理について補足しておくと、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「2AK」である場合には、右打ち指示表示が表示されないため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識困難となる一方で、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「4AK」又は「7AK」である場合には、右打ち指示表示が表示されるため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識容易となる。尚、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「4AK」であった場合にも、前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球しないよう設計されているケースではあるが、この場合には、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「7AK」である場合(前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球するよう設計されているケース)と同様の処理(右打ち指示表示を表示する処理)が実行されるため、遊技者にとっては大当りが誘発されることに期待しながら、右打ちを行う(第2大入賞口C20へ向けて遊技球を発射する)こととなる。また、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「2AK」である場合にも、右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、そのような場合には、「2AK」に係る右打ち指示表示を、他の小当り図柄に係る右打ち指示表示よりも、遊技者にとって視認性が低い(目立たない)よう構成することが望ましい。また、同一の小当り図柄であっても、当該小当り図柄当選時の遊技状態によって、右打ち指示表示の表示態様を相違させてもよく、例えば、「2AK」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「2AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に右打ち指示表示を実行せず、時間短縮遊技状態にて「2AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に第1右打ち指示表示を実行してもよく、「4AK」と「7AK」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「4AK」又は「7AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、右打ち指示表示を時間短縮遊技状態にて当選した場合よりも遊技者にとって視認性が高い(目立つ)よう表示するよう構成してもよい。尚、視認性とは、透過性や表示領域SG10の全体のうちどれくらいを占めるかといった表示領域占有率等のことであり、視認性だけに限らず、音声や演出発光態様を異ならせても良い(音声や演出発光の有無としてもよい)。   On the other hand, in the case of No in step 2052, in step 2056, the right-handed instruction display control means SM26 refers to the main-side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the small hit game is currently being executed. In the case of Yes in step 2056, in step 2057, the right-handed instruction display control means SM26 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and the small hit symbol related to the small hit currently being executed is “2AK” (second large This is a small hit design where the winning opening C20 is opened only once, and it is not a case where a game ball is designed not to enter the V winning opening C22 by the control operation of the sorting role C23 described above. It is determined whether or not. If Yes in step 2057, the process proceeds to step 2054. Here, to supplement the processing, when the small hit symbol related to the small hit currently being executed is “2AK”, the right-handed instruction display is not displayed. While it is difficult to recognize whether it is executed or not, the right-handed instruction display is displayed when the small hit symbol related to the currently executed small hit is “4AK” or “7AK”. The player can easily recognize whether or not the small hit is being executed. In addition, even when the small hit symbol related to the small hit currently being executed is “4AK”, the game ball is designed not to enter the V winning opening C22 by the control operation of the sorting role C23 described above. In this case, in this case, when the small hit symbol related to the currently executed small hit is “7AK” (the game ball is sent to the V prize opening C22 by the control operation of the sorting role C23 described above). Is performed in the same manner as the case (a case where the player is designed to enter the ball) (a process for displaying a right-handed instruction display), so the player hits the right with the expectation that a big hit will be induced. (A game ball is fired toward the second grand prize opening C20). Further, when the small hit symbol related to the currently executed small hit is “2AK”, a right-handed instruction display may be displayed. In such a case, the right hit related to “2AK” may be displayed. It is desirable to configure the hitting instruction display so that the player has lower visibility (not noticeable) than the right-handing instruction display related to other small hit symbols. In addition, even if the same small-hit symbol, the display mode of the right-handed instruction display may be different depending on the gaming state at the time of winning the small-hit symbol. For example, the right-hit during the small-hit game related to “2AK” When hitting a small hit game related to “2AK” in the non-time-reduced gaming state, the hitting instruction display does not execute the right-handed instruction display as before the small hit game, and in the time-reduced gaming state. When the small hit game related to “2AK” is won, the first right-handed instruction display may be executed in the same manner as before the start of the small hit game, and during the small hit game related to “4AK” and “7AK” When the right-handed instruction display is won in the small hit game related to “4AK” or “7AK” in the non-time-reduced gaming state, the player is more than the player who wins the right-handed instruction display in the time-reduced gaming state. So that it is highly visible (conspicuous) It may form. Note that the visibility is a display area occupancy ratio such as transparency and how much of the entire display area SG10 occupies, and is not limited to the visibility, and the sound and the effect light emission mode may be varied. (It is good also as the presence or absence of sound and effect light emission).

他方、ステップ2056又はステップ2057でNoの場合、ステップ2058で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在特別遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2058でNoの場合、ステップ2062で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を消去するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2056 or step 2057, in step 2058, the right-handed instruction display control means SM26 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game is currently being executed. In the case of Yes in step 2058, in step 2060, the right-handed instruction display control means SM26 sets a command for displaying the first right-handed instruction display (in the display command transmission control process of step 2700, the sub-sub control unit SS side). Is transmitted), and the process proceeds to the next process (the process of step 2100). On the other hand, in the case of No in step 2058, in step 2062, the right-handed instruction display control means SM26 sets a command for erasing the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display (display command transmission control processing in step 2700). And the process proceeds to the next process (the process of step 2100).

ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とは演出表示装置SG上で重ならない位置に表示される。また、第2右打ち指示表示が表示されている状況のほうが第1右打ち指示表示のみが表示されている状況よりも右打ちを実行しなかった場合における遊技者の利益の損失が大きいため、第1右打ち指示表示よりも第2右打ち指示表示の方が遊技者にとって視認し易い(目立つ)よう構成されている。尚、本例においては、右打ち指示表示は2種類(第1右打ち指示表示、第2右打ち指示表示)としたがこれには限定されず、3種類以上設けてもよく、例えば、時間短縮遊技状態における、「時間短縮遊技状態に移行→小当りに係る変動→小当り遊技開始→第2大入賞口C20の1回目の開放→第2大入賞口C20の2回目の開放→小当りの終了」という一連の流れの中で、当該一連の流れ全体において第1右打ち指示表示(本実施形態と同様の表示態様)を表示し、(1)時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第2右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始タイミング(又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等)にて、第2右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第3右打ち指示表示を消去し、第4右打ち指示表示(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dに向けた遊技球の発射を促すような表示態様)を表示し、第2大入賞口C20の1回目の開放以降、且つ、第2大入賞口C20の2回目の開放以前のタイミングにて、第4右打ち指示表示を消去し、第5右打ち指示表示(例えば、第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射を促すような表示態様)を表示、(2)時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第2右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始タイミング(又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等)にて、第2右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第3右打ち指示表示を消去し、第4右打ち指示表示(例えば、遊技者に高利益な状態が継続している旨を報知する表示)を表示し、第2大入賞口C20の1回目の開放以降、且つ、第2大入賞口C20の2回目の開放以前のタイミングにて、第4右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示、するよう構成してもよい。   Here, the upper right part of the figure is a display image diagram of a right-handed instruction display. The first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display are displayed at positions that do not overlap on the effect display device SG. Also, since the situation where the second right-handed instruction display is displayed is more loss of the player's profit when the right-handed is not executed than the situation where only the first right-handed instruction display is displayed, The second right-handed instruction display is configured to be easier for the player to see (conspicuous) than the first right-handed instruction display. In this example, the right-handed instruction display has two types (first right-handed instruction display and second right-handed instruction display). However, the present invention is not limited to this, and three or more types may be provided. In the shortened game state, “Transition to time-reduced game state → Change related to small hits → Start of small hit game → First release of second big prize opening C20 → Second open of second big prize opening C20 → Small hit The first right-handed instruction display (display mode similar to the present embodiment) is displayed in the entire flow in the series of “End of”, and (1) At the transition timing to the time-reduced gaming state , Display a second right-handed instruction display (for example, a display mode of a red arrow pointing to the right, which is larger than the first right-handed instruction display), and change start timing related to the small hit (or during the change related to the small hit Change related to certain timing or small hits At the fixed time start timing, etc., the second right-handed instruction display is erased, and a third right-handed instruction display (for example, a right-pointing giraffe pattern arrow display that is larger than the first right-handed instruction display) Mode) is displayed, and the third right-handed instruction display is erased and the fourth right-handed instruction display (for example, the second main game start is started) at the timing after the start of the fluctuation relating to the small hit and before the start of the small hit game. Display mode that encourages the launch of a game ball toward the mouthpiece B11d), after the first opening of the second grand prize opening C20 and before the second opening of the second big prize opening C20 At the timing of, the fourth right-handed instruction display is deleted, and a fifth right-handed instruction display (for example, a display mode that prompts the player to launch a game ball toward the second winning prize opening C20) is displayed. (2) Second right-handed at the timing of transition to the time-saving gaming state Display indication (for example, a display mode of a red arrow pointing to the right that is larger than the first right-handed instruction display), and a change start timing related to the small hit (or a certain timing during the change related to the small hit, Alternatively, the second right-handed instruction display is erased at the fixed fixed time start timing related to the small hit, etc., and a third right-handed instruction display (for example, a rightward display that is larger than the first right-handed instruction display) (Display mode of an arrow with a giraffe pattern) is displayed, and the third right-handed instruction display is erased and the fourth right-handed instruction display ( For example, a display that informs the player that the state of high profits continues) is displayed after the first opening of the second grand prize opening C20, and the second opening of the second big prize opening C20. At the previous timing, 4th right-handed You may comprise so that a display may be erase | eliminated and the 3rd right-handed instruction | indication display (For example, the display aspect of the arrow of the rightward giraffe pattern which is a display larger than a 1st right-handed instruction | indication display) may be displayed.

次に、図24は、図22におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and from the main control board M side, a command (first main game symbol or second main game symbol) related to the new hold occurrence. It is determined whether or not (holding information relating to a game symbol) has been received. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the drawing hold information display control means SM22 displays the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game, Add “1” to the maximum number of second main games. Next, in step 2106, the drawing hold information display control means SM22 temporarily sends a new hold result and command related to the stop symbol information transmitted from the main control board M side to the drawing hold information temporary storage means SM22b. Store, and go to step 2118.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。   On the other hand, if No in Step 2102, has the drawing hold information display control means SM 22 received the symbol variation display start instruction command from the main control board M side with reference to the main side information temporary storage means SM 11 b in Step 2111? Determine whether or not. In the case of Yes in step 2111, in step 2112, the drawing hold information display control means SM22 subtracts “1” from the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the drawing hold information display control means SM22 deletes the hold information (particularly, the result of the determination, the stopped symbol information, and the fluctuation mode information) related to the symbol change from the drawing hold information temporary storage means SM22b. At the same time, the remaining hold information is shifted. Next, in step 2116, the drawing suspension information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2118. Note that if the result is No in Step 2111, the process also goes to Step 2118.

次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、第1主遊技図柄の変動表示及び停止表示を主として繰り返すことで遊技進行する状況下(非時間短縮遊技である状況下)では、大当り図柄の停止表示を契機として特別遊技が実行される遊技性が主体となっており、第2主遊技図柄の変動表示及び停止表示を主として繰り返すことで遊技進行する状況下(時間短縮遊技である状況下)では、小当り図柄の停止表示を契機として実行された小当り遊技中であり且つV入賞口C22へ入球したことを契機として特別遊技が実行される遊技性が主体となっているため、第1主遊技側と第2主遊技側とでは基本的な遊技性が異なる。よって、保留表示ランプを点灯表示する場合においては、非時間短縮遊技である状況下では第1主遊技側の保留表示のみを実行し、時間短縮遊技である状況下では第2主遊技側の保留表示のみを実行するよう構成しておくことが好適となる。但し、本実施形態においては、非時間短縮遊技である状況下であっても第2主遊技側の保留が残存している場合には、更なる小当り図柄の停止表示を契機とした特別遊技の実行に期待できるため、このような状況下においては、第2主遊技側の保留表示のみを実行する(又は、第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなる)よう構成しておくことがより好適となり、時間短縮遊技状態において当選した小当りを契機とした大当り(V入賞口C22への入球に係る大当り)終了後(又は、時間短縮遊技状態において当選した大当り終了後)に非時間短縮遊技状態に移行した場合に第2主遊技側の保留表示のみを実行する(又は、第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなる)よう構成しておくことが更により好適となる。尚、遊技状態に拘らず、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示とのどちらも表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、非時間短縮遊技である状況下では第1主遊技側の保留表示が第2主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなり、時間短縮遊技である状況下では第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなるよう構成しておくことが望ましい。   Next, in step 2118, the drawing hold information display control means SM22 is placed in the drawing hold information temporary storage means SM22b on the effect display device SG (particularly, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). The same number of on-hold display lamps as the on-drawing on-hold counter value are turned on, and the process proceeds to the next processing (step 2200 processing). In the present embodiment, in the situation where the game progresses by repeating mainly the variable display and stop display of the first main game symbol (in a situation where the game is non-time-reduced game), a special indication is given as a big hit symbol stop display. In a situation where the game is executed mainly, and the game progresses by repeating the display of change and stop of the second main game symbol mainly (under the situation of time-reduced game), Since the game is mainly in the game where the special game is executed when the small winning game is executed with the stop display as an opportunity and the player enters the V winning opening C22, the first main game side and the first game The basic gameplay differs between the two main games. Therefore, when the hold display lamp is turned on, only the hold display on the first main game side is executed in the situation of non-time-reduced game, and the hold on the second main game side is executed in the situation of time-reduction game. It is preferable that only display is performed. However, in the present embodiment, even when the game is a non-time-reduced game, if there is a hold on the second main game side, a special game triggered by further stop indication of the small hit symbol In such a situation, only the hold display on the second main game side is executed (or the hold display on the second main game side is more visible than the hold display on the first main game side. It is more suitable to be configured in such a way as to increase the performance, and after the end of the jackpot (the jackpot related to the entry to the V winning opening C22) triggered by the winning jackpot in the time-saving gaming state (or time reduction) When the game state shifts to the non-time-reduced gaming state after the winning big win is completed, only the hold display on the second main game side is executed (or the hold display on the second main game side is displayed on the first main game side) (Visibility is higher than hold display) It is even more preferred to keep. Regardless of the gaming state, both the hold display on the first main game side and the hold display on the second main game side may be displayed. In such a case, the time is reduced. In the situation of a game, the hold display on the first main game side is more visible than the hold display on the second main game side, and in the situation of a time-saving game, the hold display on the second main game side is the first. It is desirable that the visibility is higher than the hold display on the main game side.

次に、図25は、図22におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は第1主遊技図柄に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2208でYesの場合、ステップ2210で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2216に移行する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the drawing display content determination means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2202, in step 2204, the drawing display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the drawing display content determination means SM21n refers to the main-side information temporary storage means SM11b and determines whether or not it is currently in the time-saving gaming state. In the case of Yes in step 2206, in step 2208, the drawing display content determination means SM21n refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the change is a symbol change related to the first main game symbol. To do. If Yes in step 2208, the drawing display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n, the reach effect display content determination means SM25n) are temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b in step 2210. With reference to the symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table SM21ta, the stop symbol of the decorative symbol {for example, the stop symbol related to the main game symbol is a big hit symbol If it is, it is a flat eye such as “7, 7, 7”, and if it is a lost symbol, it is a “1, 3, 5”, etc.} and a variation mode {for example, a variation relating to the main game symbol If the mode is short-term fluctuation, non-reach, and if long-term fluctuation, normal reach, super reach, etc.} are determined and the drawing display related information temporary storage means S is determined. 21b (and informational display related information temporary storage means SM24b, reach demonstration related information temporary storage means SM25b) temporarily stored in, the process proceeds to step 2216.

他方、ステップ2208でNoの場合、ステップ2212で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄を決定し、変動態様を擬似連続変動(1変動中に装飾図柄の仮停止が複数回実行される変動)を伴う態様に決定し、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2216に移行する。   On the other hand, if No in step 2208, the drawing display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n and the reach effect display content determination means SM25n) are temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b in step 2212. With reference to the stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table SM21ta, the stop symbol of the decorative symbol is determined, and the variation mode is changed to pseudo continuous variation ( It is determined that the decoration pattern is accompanied by a mode in which the temporary stop of the decorative symbol is executed a plurality of times during one change, and the drawing display related information temporary storage means SM21b (and the notice effect related information temporary storage means SM24b, the reach effect related information temporary storage). Temporarily stored in the means SM25b), the process proceeds to step 2216.

ここで、同図下段は擬似連続変動を伴う変動のイメージ図である。ここで、「本変動」とは、初めて装飾図柄の変動表示を開始させてから、最終的に装飾図柄を停止表示させて(停止表示態様によって)当否結果を確定的に報知するまでの一連の変動内容であり、「擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、一旦は装飾図柄を停止表示するものの当否結果を確定的に報知せず且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させる変動であり、「最終擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、装飾図柄を停止表示させて当否結果を確定的に報知し且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させない変動である。「装飾図柄変動可能期間」とは、装飾図柄が(新たな変動表示の開始を含め)変動表示可能である期間であり、「本変動」の期間と同一となっている。また、「装飾図柄変動不能期間」とは、装飾図柄が新たな変動表示を開始しない期間であり、(既に装飾図柄の停止表示態様によって当否結果が確定的に報知されているため)遊技者に大当りとなる旨を確定的に報知する演出を更に実行するよう構成されている。また、同図に示されるように、変動表示可能期間において、ハズレの場合と大当り又は小当りの場合とで変動開始から同一の装飾図柄に係る演出が実行される(擬似変動に係る仮停止が2回実行されるような演出が実行される)よう構成されている。また、このような擬似連続変動を行う趣旨は、非時間短縮遊技である状況下であっても第2主遊技側の保留が残存している場合には、更なる小当り図柄の停止表示を契機とした特別遊技の実行に期待できる構成であるが故の、当該期待感を煽ることを目的とする演出となっているため、各擬似変動毎で仮停止表示される装飾図柄の停止図柄は、例えば、当該残存している第2主遊技側の保留内(或いは、当該図柄変動)にて、小当り図柄が停止表示される予定である場合には、いわゆるチャンス目を停止表示する(「1・2・3」等の特殊な並びを、小当り図柄が停止表示されない場合よりも高確率で停止表示する)よう構成しておくことが好適となる。また、第1主遊技側に係る変動においても擬似連続変動を伴う変動を実行してもよく、そのような場合には、第2主遊技側に係る変動よりも擬似連続変動の回数が相対的に少ない回数である、又は擬似連続変動を伴った変動の実行頻度が少ない{即ち、第1主遊技側における擬似連続変動は非時間短縮遊技状態時においてのみ発生する(又は時間短縮遊技状態時よりも発生し易い)、或いは、非時間短縮遊技状態時における第1主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度は、非時間短縮遊技状態時における第2主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度よりも低い}よう構成することが望ましい。また、第2主遊技側に係る擬似連続変動を伴った変動において、当該変動が大当り又は小当りに係る変動である場合には、装飾図柄変動可能時間である15秒経過前(例えば、擬似変動1回目の仮停止タイミング)に装飾図柄が停止するよう構成してもよい。   Here, the lower part of the figure is an image diagram of fluctuations accompanied by pseudo continuous fluctuations. Here, the “main variation” is a series of steps from the start of the first variation display of the decorative symbol to the final stop of the decorative symbol (depending on the stop display mode) until a definite notification of the success / failure result. The `` pseudo-variation '' is the content of the fluctuation, and after starting the decorative display of the decorative symbol, once the decorative symbol is stopped and displayed, the result of the determination is not clearly announced and the decorative symbol is newly displayed. “Final pseudo-variation” is a variation to be started. After the decorative symbol variation display is started, the decorative symbol is stopped and displayed, the result of the success / failure is clearly notified, and the decorative symbol variation display is newly started. This is a variation that does not occur. The “decorable symbol changeable period” is a period during which the decorative symbol can be changed and displayed (including the start of a new change display), and is the same as the “real change” period. In addition, the “decoration pattern non-variable period” is a period in which the decoration symbol does not start a new variation display (because the result of the determination is already notified by the stop display mode of the decoration symbol) to the player. It is configured to further execute an effect of definitely informing that it will be a big hit. In addition, as shown in the figure, during the variable display possible period, the effect related to the same decorative design is executed from the start of the fluctuation in the case of loss and the case of big hit or small hit (the temporary stop related to the pseudo fluctuation is An effect that is executed twice is executed). In addition, the purpose of performing such pseudo-continuous variation is to display a stoppage display of a further small hit symbol when the second main game side still remains even in a non-time-reduced game situation. Because it is a structure that can be expected for the execution of special games triggered by it, it is a production aimed at encouraging the expectation, so the decorative symbols that are temporarily stopped for each pseudo variation are For example, if the small hit symbol is scheduled to be stopped and displayed within the remaining second main game side hold (or the symbol variation), the so-called chance eye is stopped and displayed (" It is preferable that a special arrangement such as “1, 2, 3” is configured to stop and display at a higher probability than when the small hit symbol is not displayed. In addition, in the variation related to the first main game side, the variation accompanied by the pseudo continuous variation may be executed. In such a case, the number of the pseudo continuous variation is relative to the variation related to the second main game side. The number of executions of the variation with a small number of times or with pseudo continuous variation is low (that is, the pseudo continuous variation on the first main game side occurs only in the non-time-reduced gaming state (or from the time-reduced gaming state) Or the occurrence frequency related to the pseudo continuous variation on the first main game side in the non-time-reduced gaming state is the occurrence frequency related to the pseudo continuous variation on the second main game side in the non-time-reduced gaming state. It is desirable to configure it to be lower than. In addition, in the case of a variation involving pseudo continuous variation on the second main game side, if the variation is a variation related to big hit or small hit, 15 seconds before the decorative symbol variation possible time elapses (for example, pseudo variation You may comprise so that a decoration symbol may stop at the temporary stop timing of the 1st time.

他方、ステップ2206でNoの場合、ステップ2214で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、前回の特別遊技中の演出態様を継続して表示する演出態様{装飾図柄は表示しないもしくは表示しても視認し難い(目立たない)ようにし、前回の特別遊技において表示されていた獲得遊技球数も継続して表示され、このような構成により、遊技者は特別遊技の非実行中であっても恰も特別遊技が継続しているように認識する}に決定し、ステップ2216に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2206, in step 2214, the drawing display content determining means SM21n (and the notice effect display content determining means SM24n, the reach effect display content determining means SM25n) continue the effect mode during the last special game. The display mode {displays the decorative symbols without displaying them or making them difficult to see (not conspicuous) even if they are displayed, and the number of acquired game balls displayed in the previous special game is also continuously displayed. According to the configuration, the player decides to recognize that the special game continues even if the special game is not being executed}, and proceeds to Step 2216.

次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 2216, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (step 2300 processing). Transition. Note that, also in the case of No in step 2202, the process proceeds to the next process (the process of step 2300).

次に、図26は、図22におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the design content determination flag is on. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2306, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2308, the decorative symbol display control means SM21 starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2310. In the case of No in step 2302, the process proceeds to step 2310.

次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。   Next, in step 2310, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2310, in step 2312, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2314, the decorative symbol display control means SM21 determines the decorative symbol change start timing based on the drawing change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether it has been reached. In the case of Yes in step 2314, in step 2316, the decorative symbol display control means SM21 sets the decorative symbol variable display command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2700). Then, the process proceeds to Step 2330.

他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。   On the other hand, in the case of No in step 2314, in step 2318, the decoration symbol display control means SM21 decorates the decoration based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2318, in step 2320, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process of step 2700, the sub-sub control unit SS side). To be sent).

他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2322で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2322でYesの場合、ステップ2324で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2322でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2318, in step 2322, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25), the drawing change time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and reach effect). Based on the fluctuation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether the display timing of the preview image or the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2322, in step 2324, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) set the image display command related to the notice image and the reach image (display command transmission control processing in step 2700). At step 2330, and the process proceeds to step 2330. Note that if the result is No in Step 2322, the process proceeds to Step 2330.

次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。   Next, in step 2330, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game board from the main control board M side). It is determined whether or not information indicating that the symbol is stopped and displayed has been received). In the case of Yes in step 2330, in step 2332, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (deterministic display command) (transmits it to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2700). To do). Next, in step 2334, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2336, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (step 2350 processing). To do. Note that if the answer is No in Step 2310 or Step 2330, the process proceeds to the next process (the process in Step 2350).

次に、図27は、図22におけるステップ2350のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からV入賞検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、V入賞検出演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置SG上に「V」と表示すると共に、VランプV10を点灯させる演出)に係るコマンドをセットし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2356で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から大当り図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、所定時間(本例では、1秒)経過後に、V入賞検出演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置SG上に「V」と表示すると共に、VランプV10を点灯させる演出)に係るコマンドをセットし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、主遊技図柄に係る大当り時にもV入賞検出演出を実行し、V入賞に係る大当り時との演出の整合性を担保している。尚、主遊技図柄に係る大当り時には。実際にはV入賞口C22に遊技球が入球していないため、V入賞検出演出を実行しないよう構成してよい。尚、ステップ2356でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the V winning detection effect display control means SM27 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a V winning detection command is received from the main side. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the V prize detection effect display control means SM27 is an effect that notifies the player that the game ball has entered the V prize opening C22. Then, while displaying “V” on the effect display device SG, a command related to the effect of lighting the V lamp V10 is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2400). On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2356, the V winning detection effect display control means SM27 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a big hit symbol stop command has been received from the main side. . In the case of Yes in step 2356, in step 2358, the V winning detection effect display control means SM27 determines that the V winning detection effect (the game ball has entered the V winning opening C22 after a predetermined time (1 second in this example) has elapsed). In this example, “V” is displayed on the effect display device SG, and a command related to the effect of lighting the V lamp V10 is set, and the next processing (step 2400) is performed. The process proceeds to (1). In this way, in this embodiment, the V winning detection effect is executed even at the big hit related to the main game symbol, and the consistency of the presentation with the big win related to the V winning is ensured. In case of big hits related to the main game symbol. Actually, since no game ball has entered the V winning opening C22, the V winning detection effect may not be executed. Even in the case of No in step 2356, the process proceeds to the next process (the process in step 2400).

次に、図28は、図22におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in step 2406 and step 2408, the background effect display control means SM23 turns on the special gaming flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and the effect display device. A big hit start display is performed on the SG (appropriate display is performed based on the type of the big hit), and the process proceeds to step 2412. Note that if the result in Step 2402 is No, the process proceeds to Step 2412.

次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と獲得遊技球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。尚、本処理にて表示される獲得遊技球数は、通常遊技状態における第1主遊技側に係る特別遊技から、通常遊技状態において第2主遊技側の保留がすべて消化されるまでの、合計の獲得遊技球数(連荘中に獲得した合計の遊技球数)となっている。   Next, in Step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of acquired game balls on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gameability and Based on the type of jackpot, etc., it may be executed as necessary). Note that the number of acquired game balls displayed in this process is the total from the special game related to the first main game side in the normal game state until all the hold on the second main game side is consumed in the normal game state. The number of game balls acquired (the total number of game balls acquired during the Renso).

次に、ステップ2420で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2421で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を実行(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)する。次に、ステップ2422で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2420, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2420, in step 2421, the background effect display control means SM23 performs a jackpot end display on the effect display device SG (performs display appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2422, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (process of step 2700). . Note that if the answer is No in Step 2404 or Step 2420, the process proceeds to the next process (the process in Step 2700).

次に、図29は、本実施形態における、第1主遊技大当り当選からの遊技進行に係るタイミングチャートである。特に、非時間短縮遊技状態において第1主遊技大当り図柄が停止し、特別遊技が2回実行された後、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技に係る小当りに当選した場合における作用図である。尚、本作用図では、変動固定時間は長時間(本例では、30秒)の場合のみ図示し、短時間(本例では、0.2秒)の場合には図示していない。尚、本作用図では、タイミング1以降においては左打ちから右打ちに切り替えられ、以降は常に右打ちで遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)しているものとする。   Next, FIG. 29 is a timing chart according to the game progress from the first main game big win winning in the present embodiment. In particular, after the first main game big hit symbol is stopped in the non-time-reduced gaming state and the special game is executed twice, in the non-time-reduced gaming state, the action diagram in the case of winning the small hit related to the second main game It is. In this operational diagram, the variable fixed time is shown only for a long time (30 seconds in this example), and is not shown for a short time (0.2 seconds in this example). In this operation diagram, it is assumed that the timing is switched from left-handed to right-handed after timing 1, and thereafter the right-handed game ball is always continuously fired (one shot at an interval of about 0.6 seconds). .

まず、非時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、第1主遊技図柄が大当り図柄「7A」にて停止表示されたことを契機として、4Rの特別遊技(第1大入賞口C10の開放に係る特別遊技)が実行される。   First, in the non-time-reduced gaming state, at the timing of 1 in the figure, the 4R special game (the first grand prize winning) is triggered by the fact that the first main game symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol “7A”. A special game related to opening of the mouth C10) is executed.

次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技の実行が終了すると共に、第1主遊技側に係る特別遊技が終了したことに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。次に、図中3のタイミングにて、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、長時間(本例では、30秒)の変動固定時間が開始される。本実施形態においては、当該長時間の変動固定時間によって、ほぼ確実に第2主遊技保留を最大数(4個)生起させることができるよう構成されている。   Next, at the timing of 2 in the figure, the execution of the special game is completed, and the game state is changed to the time-reduced game state due to the completion of the special game on the first main game side. Next, at the timing of 3 in the figure, the variable fixed time for a long time (30 seconds in this example) starts when the second main game symbol is stopped and displayed in the small hit symbol “BK”. Is done. In the present embodiment, the maximum number (four) of the second main game hold can be generated almost certainly by the long variable fixed time.

次に、図中4のタイミングにおいて、変動固定時間が終了したことを契機として、停止している小当り図柄「BK」に係る小当り遊技が開始される。次に、図中5のタイミングにおいて、当該実行中の小当り遊技中に、遊技球が第2大入賞口C20内の振分役物C23に貯留され、当該実行中の小当り遊技に係る排出待機時間中において、振分役物C23が第2位置に作動することによってV入賞口C22に入球する。尚、当該V入賞口C22への入球によって前述したV入賞検出演出が実行されることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、小当り遊技が終了し、当該小当り遊技中にV入賞口C22に遊技球が入球したことを契機として、15Rの特別遊技が実行される。   Next, at the timing of 4 in the figure, the small hit game related to the stopped small hit symbol “BK” is started when the variable fixed time has ended. Next, at the timing of 5 in the figure, during the small hit game being executed, the game balls are stored in the sorting role C23 in the second big prize opening C20, and the discharge related to the small hit game being executed is performed. During the waiting time, the sorting combination C23 moves to the second position to enter the V prize opening C22. The V winning detection effect described above is executed by entering the V winning opening C22. Next, at the timing of 6 in the figure, the special game of 15R is executed in response to the end of the small hit game and the entry of the game ball into the V winning opening C22 during the small hit game.

次に、図中7のタイミングにおいて、15Rの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第2主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となる。また、第2主遊技図柄の変動が開始される。   Next, at the timing of 7 in the figure, the special game of 15R is completed, the special game is a special game related to the second main game, and the small hit game winning that the special game has been won Due to the fact that the gaming state at the time is the time-reduced gaming state, the gaming state becomes the non-time-reduced gaming state. In addition, the variation of the second main game symbol is started.

次に、図中8のタイミングにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、当該「BK」に係る小当り遊技が開始される。尚、遊技状態が非時間短縮遊技状態であるため、「BK」に係る変動固定時間は短時間(本例では、0.2秒)となっている。次に、図中9及び10のタイミングにおいて、前述した図中5及び6のタイミングと同様に、V入賞口C22への遊技球の入球、小当り遊技の終了及び特別遊技の開始が実行される。   Next, at the timing of 8 in the figure, when the second main game symbol is stopped and displayed in the small hit symbol “BK”, the small hit game related to “BK” is started. Since the gaming state is a non-time-reduced gaming state, the variable fixed time related to “BK” is a short time (in this example, 0.2 seconds). Next, at the timings 9 and 10 in the figure, similarly to the timings 5 and 6 in the above-described figure, the game ball is entered into the V winning opening C22, the small hit game is ended, and the special game is started. The

次に、図中11のタイミングにおいて、15Rの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第2主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が非時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。また、第2主遊技図柄の変動が開始される。   Next, at the timing of 11 in the figure, the special game of 15R is completed, the special game is a special game related to the second main game, and the small hit game winning is determined to be won by the special game. Due to the fact that the gaming state at that time is the non-time-saving gaming state, the gaming state becomes the time-saving gaming state. In addition, the variation of the second main game symbol is started.

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、第2主遊技に係る小当り当選確率を高確率(本例では、約1/6)とし、当該小当り遊技中においては、V入賞口C22に遊技球をほぼ確実に入球できるよう構成し、且つ、第2主遊技に係る小当り当選時の遊技状態に基づいて、当該小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することにより、まず、第1主遊技に係る大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態にて「第2主遊技に係る小当り→V入賞口C22に係る特別遊技」に当選することとなり、当該時間短縮遊技状態にて最大個数(本例では、4個)まで生起させておいた第2主遊技保留が、当該V入賞口C22に係る特別遊技終了後の非時間短縮遊技状態にて消化されることにより、「第2主遊技に係る小当り→V入賞口C22に係る特別遊技」への新たな当選が自動的に期待できることとなる。即ち、非時間短縮遊技状態にて残存している第2主遊技に係る保留をすべて消化しきるよりも前に小当りに当選する毎に、大当り2回分の遊技球が遊技者に付与されるという斬新な遊技性を実現することができることとなる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the small win winning probability related to the second main game is set to a high probability (about 1/6 in this example), and the small hit game is in progress. Is configured so that a game ball can be almost certainly entered into the V winning opening C22, and after the special game related to the small hit is completed based on the game state at the time of winning the small hit related to the second main game. By configuring the game state to be determined, first, in the case of winning the big win related to the first main game, in the time-reduced game state after the end of the big win, the “small win related to the second main game → V prize winning” "Special game related to mouth C22" will be won, and the second main game suspension that has occurred up to the maximum number (4 in this example) in the time-reduced gaming state will be related to the V prize opening C22 Turn off in non-time-reduced gaming state after special game ends By being, a new winner of the "special game according to the Koatari → V winning hole C22 according to the second main game" is the ability to automatically expected. In other words, every time a small hit is won before all the suspensions relating to the second main game remaining in the non-time-reduced gaming state are exhausted, two big hits are given to the player. It will be possible to realize innovative gameplay.

尚、本例における遊技機は、サブメイン制御部SMに、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCを有するよう構成してもよい。ここで、リアルタイムクロックRTCとは、サブメイン制御部SMの基盤上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックRTCは、基盤から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。   Note that the gaming machine in this example may be configured such that the sub-main control unit SM has a real-time clock RTC that keeps counting the current time with a built-in power supply. Here, the real time clock RTC is a mechanism for measuring time provided on the base of the sub-main control unit SM. The real-time clock RTC has a built-in power supply (battery) that is independent from the base, and keeps timing while power is not being supplied to the gaming machine. Based on the current date and time.

また、本実施形態においては、時間短縮遊技状態(或いは非時間短縮遊技状態)にて当選した特別遊技中において、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に、当該特別遊技実行中にて、当該特別遊技終了後に複数回の特別遊技が実行されることが略確定している(非時間短縮遊技状態にて小当りとなる保留)旨を遊技者に報知する演出を実行し得る構成してもよく、当該演出は、例えば、リアルタイムクロックRTCを用いて、当該演出が実行開始された日付・時刻を遊技者に報知して、出現頻度の低い、且つ、大量出玉の獲得が略確定する演出を現在のタイミングで引き当てたという実感をより強めることができることとなる。尚、当該演出は、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に実行してもよいが、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の大当りに当選する予定の保留が存在した場合には実行されないよう構成することが望ましい。また、本実施形態に係る遊技機は、小当りに当選したことを契機として複数の特別遊技が連続して実行され得る構成であるため、特別遊技実行中において、第2主遊技保留内に大当りとなる保留がある場合に、当該保留の存在を報知する演出は実行されないよう構成してもよい。   Further, in the present embodiment, during a special game won in the time-saving game state (or non-time-saving game state), a win is won for a predetermined number (for example, 3) or more in the second main game hold. It is almost certain that a special game will be executed multiple times after the special game is finished during the execution of the special game when there is a hold scheduled to be performed (in the non-time-saving game state, For example, the effect may be notified to the player using the real-time clock RTC, the date and time when the effect was started. As a result, it is possible to further strengthen the actual feeling that an effect that has a low frequency of appearance and that a large amount of balls have been obtained has been assigned at the current timing. The effect may be executed when there is a predetermined number (for example, 3) of winnings in the second main game hold, but the second main game hold. It is desirable that the system is configured not to be executed when a predetermined number (for example, three) or more jackpots are scheduled to be won. In addition, since the gaming machine according to the present embodiment has a configuration in which a plurality of special games can be continuously executed in response to winning of the small hit, during the special game execution, the big hit in the second main game hold When there is a hold that becomes, an effect that notifies the presence of the hold may not be executed.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、第1主遊技側と第2主遊技側とで、特別遊技終了後の遊技状態の移行傾向(特に、移行有無)を相違させることにより新たな遊技性を実現していたが、この新たな遊技性のバリエーションはこれに限定されるわけではない。そこで、本実施形態とは異なる、他の遊技性バリエーションを示すための構成の一例を、本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。尚、本実施形態からの変更例1は、本実施形態をベースとした変形例ではあるが、その他の実施形態に対しても(本実施形態は勿論、第2実施形態以降においても)適用可能であることも補足しておく。
(Modification 1 from this embodiment)
Here, in the present embodiment, a new game is realized by making the transition tendency (especially, the presence / absence of transition) of the game state after the end of the special game different between the first main game side and the second main game side. However, this new gameplay variation is not limited to this. Therefore, an example of a configuration for showing other game play variations different from the present embodiment will be referred to as a first modification from the present embodiment, and only changes from the present embodiment will be described in detail below. Note that the first modification from the present embodiment is a modification based on the present embodiment, but can be applied to other embodiments (in addition to the second embodiment and the second embodiment). I will also add that.

はじめに、図30は、本実施形態からの変更例1における、遊技進行フローチャートである。本実施形態からの変更例1の特徴構成としては、第1主遊技側及び第2主遊技側において選択され得る時短回数として夫々複数種類設けていることである(特に第2主遊技側は、多数の時短回数を設けることが好適である)。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。   First, FIG. 30 is a game progress flowchart in the first modification from the present embodiment. A characteristic configuration of the first modified example from the present embodiment is that a plurality of types of time-saving times that can be selected on the first main game side and the second main game side are provided (particularly on the second main game side, It is preferable to provide a large number of short times.) Hereinafter, the game flow shown in this game progress flowchart will be described in detail.

<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、10ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Game progress flow 1>
When the player is in the “normal game” (the second main game start port electric accessory B11d is in a game state in which the second main game start port B11d is not in an open state, so-called non-electric support state), the player starts the first main game. A game ball is launched aiming at the mouth A10 (so-called left-handed) and the game is advanced. Then, when winning a big hit lottery on the first main game side (in this example, a big hit probability = 1/256), which is triggered by entering the first main game start opening A10, as shown in the figure. After winning the first main game big win, and after the symbol change of the first main game based on the win is finished (after the big win symbol of the first main game is stopped), a predetermined maximum number of rounds ( In this example, 10 rounds of special games are executed (in this example, the first grand prize opening C10 is opened and “15 prize balls” × “9 counts” = “135 balls” is obtained per round. it can).

<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。ここで、「ラッシュチャレンジゾーン」は、<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、所定回数に到達するまでは少なくとも継続するのであるが、当該所定回数としてセットされる回数は、<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技の終了後において、第1の所定回数(本例では、7回)及び第2の所定回数(本例では、100回)の何れかがセットされる{本例では、第1の所定回数がセットされる割合:第2の所定回数がセットされる割合=99:1となっており、典型的には、<遊技進行フロー1>にて停止表示された第1主遊技図柄の大当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされることで、このような割合差(占有率)が生じるよう構成される}。
<Game progress flow 2>
When the special game executed in the above <Game progress flow 1> is completed, the “rush challenge zone” shown in the figure (the game state in which the second main game start opening electric accessory B11d is likely to be opened, Since the player shifts to the so-called electric support state = short-time state, the player launches a game ball (so-called right-handed) to advance the game by aiming at the second main game start opening electric accessory B11d. , It is possible to efficiently enter the second main game start opening B10 (the winning main lottery on the second main game side and the second main game design triggered by entering the second main game start opening B10) Fluctuations are made). Here, the “rush challenge zone” is the number of times the first main game symbol or the second main game symbol has been changed from the end of the special game executed in <Game progress flow 1>. However, it continues at least until the predetermined number of times is reached, but the number of times set as the predetermined number of times is the first predetermined number of times ( In this example, either 7 times or a second predetermined number of times (100 times in this example) is set. {In this example, the ratio at which the first predetermined number is set: the second predetermined number is The ratio to be set is 99: 1. Typically, the number of times determined according to the type related to the jackpot symbol of the first main game symbol stopped and displayed in <Game progress flow 1> is set. By doing so, such a percentage difference (occupancy rate) Configured to occur}.

<遊技進行フロー3>
第2主遊技始動口B10への入球を契機として行われる、第2主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/15)に当選すると、図中に示される「第2主遊技小当り当選」となり、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、4ラウンド又は15ラウンドの振り分けとなるが、典型的には、第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた最大ラウンド数がセットされることで、このような振り分け差が生じるよう構成され、当該最大ラウンド数は、小当り遊技に係る第2大入賞口C20が開放する1ラウンド分と、当該小当りを契機として実行される特別遊技に係る第1大入賞口C10が開放するラウンド数分との合計ラウンド数としている)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が4ラウンドの場合には、小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡500個程度が遊技者の持ち球として残り、前記所定の最大ラウンド数が15ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡1900個程度が遊技者の持ち球として残る)。尚、小当りを契機として特別遊技が開始され、前記所定の最大ラウンド数が10Rだった場合には、当該契機となった小当り遊技の1ラウンド分(第2大入賞口C20が開放)と、当該開始された特別遊技の9ラウンド分(第1大入賞口C10が開放)とで、前記所定の最大ラウンドが10ラウンドとなる。
<Game progress flow 3>
When winning a small lottery on the second main game side (in this example, a small hit probability = 1/15), which is triggered by entering the second main game start opening B10, “ After the second main game symbol change is completed (after the small main symbol of the second main game symbol is stopped and displayed), one round's worth A small hit game is executed (in this example, the second big prize opening C20 is opened, but when configured as in the present embodiment, the game ball is aimed at the second big prize opening C20. If it is continuously fired, it is almost definite to enter the V prize opening C22). Then, after the end of the small hit game, a predetermined maximum number of rounds (in this example, 4 rounds or 15 rounds are allocated) Is configured so that such a distribution difference is generated by setting the maximum number of rounds determined according to the type of the small hit symbol of the second main game symbol, The total number of rounds including one round for the second grand prize opening C20 related to the opening and the number of rounds for the first big prize opening C10 relating to the special game executed with the small hit as an opportunity) Big hits (from small hit games to special games triggered by the small hit games are called big hits) (in this example, in the special games triggered by the small hit games, the first big prize opening C10 Is open "15 award balls" x "9 counts" = "135 balls" per round, and if the predetermined maximum number of rounds is 4 rounds, roughly 500 including the game balls earned in the small hit game When the predetermined maximum number of rounds is 15 rounds, approximately 1900 balls including the game balls acquired by the small hit game remain as the player's balls). When a special game is started with a small hit as an opportunity and the predetermined maximum number of rounds is 10R, one round of the small hit game with the opportunity (the second big prize opening C20 is opened) The predetermined maximum round becomes 10 rounds for 9 rounds of the started special game (the first big prize opening C10 is opened).

<遊技進行フロー4>
上記の<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。ここで、「ラッシュゾーン」は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、特定回数に到達するまでは少なくとも継続するのであるが、当該特定回数としてセットされる回数は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後において、第1の特定回数(本例では、10回)、第2の特定回数(本例では、20回)、第3の特定回数(本例では、30回)、第4の特定回数(本例では、50回)及び第5の特定回数(本例では、100回)の何れかがセットされる{本例では、第1の回数がセットされる割合:第2の回数がセットされる割合:第3の回数がセットされる割合:第4の回数がセットされる割合:第5の回数がセットされる割合=43:20:17:13:7となっており、典型的には、<遊技進行フロー3>にて停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされることで、このような割合差(占有率)が生じるよう構成される}。そして、「ラッシュゾーン」が継続している状況下にて、<遊技進行フロー3>が発生(図中に示されるように、平均して78%の確率で、「ラッシュゾーン」滞在中に小当りに当選することができる)した場合には<遊技進行フロー4>となり、再度「ラッシュゾーン」へ移行するため、このループ性によって遊技者が大量の出玉を獲得できることとなる。
<Game progress flow 4>
When the special game executed in the above <Game progress flow 3> is completed, the “rush zone” shown in the figure (the game state in which the second main game start opening electric accessory B11d is likely to be opened, so-called (Electric support state = short time state), so that the player, by aiming the second main game start opening electric accessory B11d, by firing a game ball (so-called right-handed) to advance the game, It is possible to efficiently enter the second main game start opening B10 (the entry into the second main game start opening B10 is a chance to win the lottery on the second main game side and change the design of the second main game design) Is done). Here, the “rush zone” indicates the number of times the first main game symbol or the second main game symbol has been changed from the end of the special game executed in <Game progress flow 3>. However, the number of times set as the specific number of times is the first specific number of times after the special game executed in <Game progress flow 3> In the example, 10 times), the second specified number of times (in this example, 20 times), the third specified number of times (in this example, 30 times), the fourth specified number of times (in this example, 50 times) and the second Any one of 5 specific times (in this example, 100 times) is set {in this example, the ratio at which the first number is set: the ratio at which the second number is set: the third number is set Percentage that is set: The fourth number is set Percentage: The fifth number is set Total = 43: 20: 17: 13: 7, which is typically determined according to the type of small hit symbol of the second main game symbol that is stopped and displayed in <Game progress flow 3>. Such a ratio difference (occupancy) is configured by setting the number of times}. Then, under the situation where the “rush zone” continues, <Game progress flow 3> occurs (as shown in the figure, there is an average of 78% probability during the stay in the “rush zone”. In the case of winning the game, the game progress flow 4 is entered, and the game moves to the “rush zone” again, so that the player can acquire a large amount of balls by this loop property.

<遊技進行フロー5>
「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数(本例では、7回又は100回)に到達した場合、内部的な遊技状態としては、通常遊技状態(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)となるのであるが、第2主遊技始動口B10への入球を契機として生起する第2主遊技側の保留上限数(第2主遊技保留上限数)が「4」であるため、当該通常遊技状態となった時点で残存している(第2主遊技保留上限数まで生起し得る)第2主遊技側の保留消化時において<遊技進行フロー3>が発生した場合にも<遊技進行フロー4>となり、「ラッシュゾーン」へ移行することが略確定的となる(この事象をも加味した場合における、第2主遊技側での小当り当選率が図中に記載されている)。また、同様に、「ラッシュゾーン」の継続可能回数である上記した特定回数(本例では、10回、20回、30回、50回、100回のいずれか)に到達した場合、内部的な遊技状態としては、通常遊技状態(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)となるのであるが、第2主遊技始動口B10への入球を契機として生起する第2主遊技側の保留上限数(第2主遊技保留上限数)が「4」であるため、当該通常遊技状態となった時点で残存している(第2主遊技保留上限数まで生起し得る)第2主遊技側の保留消化時において<遊技進行フロー3>が発生した場合にも<遊技進行フロー4>となり、再度「ラッシュゾーン」へ移行することが略確定的となる(この事象をも加味した場合における、第2主遊技側での小当り当選率が図中に記載されている)。
<Game progress flow 5>
When the above-mentioned predetermined number of times (in this example, 7 times or 100 times) that is the number of times that the “rush challenge zone” can be continued is reached, the normal gaming state (second main game start port electric motor) It is a gaming state in which the accessory B11d is difficult to be in an open state, so-called non-electric support state), but the second upper limit on the second main game side that occurs when triggered by entering the second main game start port B10 Since the (second main game hold upper limit) is “4”, the second main game hold that remains at the time of entering the normal game state (can occur up to the second main game hold upper limit). When <Game progress flow 3> occurs at the time of digestion, it becomes <Game progress flow 4>, and it becomes almost definite to shift to the “rush zone” (when this event is also taken into account, the second main Small win rate on the game side It is described in the drawing). Similarly, when the above-mentioned specific number of times (in this example, any of 10, 20, 30, 50, or 100) that is the number of times that the “rush zone” can be continued is reached, The game state is a normal game state (a game state in which the second main game start port electric accessory B11d is difficult to be in an open state, a so-called non-electric support state), but the game state to the second main game start port B10 is Since the upper limit number (second main game hold upper limit number) on the second main game side that is triggered by entering the ball is “4”, it remains at the time of entering the normal game state (second main game state) (If the <main game progress flow 3> occurs at the time of the second main game side hold digestion, it will become <game progress flow 4>, and it will be abbreviated to move to the “rush zone” again. Deterministic (including this phenomenon) In case, Koatari winning rate in the second main player side is described in the figure).

<遊技進行フロー6>
「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数(本例では、7回又は100回)に到達した場合、且つ、通常遊技状態となった時点で残存している第2主遊技側のすべての保留の消化時において<遊技進行フロー3>が発生しなかった場合には、図中に示される「通常遊技」へ移行する。また、同様に、「ラッシュゾーン」の継続可能回数である上記した特定回数(本例では、10回、20回、30回、50回、100回のいずれか)に到達した場合、且つ、通常遊技状態となった時点で残存している第2主遊技側のすべての保留の消化時において<遊技進行フロー3>が発生しなかった場合には、図中に示される「通常遊技」へ移行する。
<Game progress flow 6>
The second main game side remaining when the above-mentioned predetermined number of times (in this example, 7 times or 100 times), which can be continued in the “rush challenge zone”, is reached and when the normal gaming state is reached If <Game progress flow 3> does not occur at the time of digestion of all of the holdings, the process proceeds to “normal game” shown in the figure. Similarly, when the above-mentioned specific number of times (in this example, any of 10, 20, 30, 50, or 100) that is the number of times that the “rush zone” can be continued is reached, and normally If <Game progress flow 3> does not occur at the time of digestion of all the pending games on the second main game side remaining at the time of entering the game state, the process proceeds to "normal game" shown in the figure. To do.

<イレギュラーな遊技進行フロー>
<遊技進行フロー1>においては、第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/65536)も行われており、当該小当り抽選に当選すると、図中に示される「第1主遊技小当り当選」となり、1ラウンド分の小当り遊技が実行され(例えば、この場合の小当り遊技においても、第2大入賞口C20を開放させ)、そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数分の特別遊技が実行されるよう構成することも可能である。また、当該特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」へ移行するよう構成することも可能である。ここで、この第1主遊技側での小当り抽選に当選した場合の扱いについては特に限定されないが、本例のように極めて低確率にて当選するよう構成する場合には、小当り遊技の実行時においては、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となるよう構成しておくことが好適であり、また、当該小当り遊技の終了後においては、設定可能な最大ラウンド数(例えば、15ラウンド)分の特別遊技が実行され、且つ、「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数も設定可能な最大数(例えば、100回)としておくことが好適である。また、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」又は「ラッシュゾーン」)においては、第2主遊技側の小当り当選を契機として大当りに当選することが主な持ち球を増加させる流れとなるが、当該時間短縮遊技状態にて、小当りを介さずに第2主遊技側の大当りに当選した場合には、当該特別遊技終了後の時短回数を最大回数(本例では、100回)とするなど、小当りを介した大当り終了後よりも相対的に時短回数を優遇する(多くする)ことが望ましい。
<Irregular game progress flow>
In <Game Progress Flow 1>, a small hitting lottery (in this example, a small hit probability = 1/65536) is also performed on the first main game side triggered by entering the first main game start opening A10. When winning the lottery lottery, it becomes the “first main game small winning prize” shown in the figure, and one round of small hit game is executed (for example, even in the small hit game in this case, 2), and the special game for the predetermined maximum number of rounds is executed (because of entering the V winning opening C22) after the small hit game is ended. It is also possible to configure. In addition, when the special game is finished, it is possible to shift to the “rush challenge zone” shown in the figure. Here, the handling in the case of winning the small hit lottery on the first main game side is not particularly limited, but when configured to win with a very low probability as in this example, At the time of execution, it is preferable that the game ball is substantially deterministic to enter the V winning opening C22 if the game balls are continuously launched aiming at the second big winning opening C20. In addition, after the end of the small hit game, a special game for the maximum number of rounds that can be set (for example, 15 rounds) is executed, and the above-mentioned predetermined number of times that can be continued in the “rush challenge zone” is also included. It is preferable to set the maximum number that can be set (for example, 100 times). In the time-saving game state ("Rush Challenge Zone" or "Rush Zone"), winning a big hit with the second main game side as a trigger will increase the main ball. In the time-reduced game state, when the big win on the second main game side is won without going through the small win, the shortest number of times after the end of the special game is set to the maximum number (100 in this example). For example, it is desirable to give priority to (and increase) the number of time reductions relatively after the end of the big hit through the small hit.

尚、本実施形態からの変更例1の構成は、(1)「通常時」にて大当り(又は小当り)に当選した場合の大当り終了後の時短回数の平均値は、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」、「ラッシュゾーン」)にて大当り(又は小当り)に当選した場合の大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない、(2)ある大当り図柄については、当該大当り図柄に係る大当り終了後の時短回数は、「通常時」にて当該大当り(又は小当りを契機として当該大当り)に当選した場合よりも、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」、「ラッシュゾーン」)にて当該大当り(又は小当りを契機として当該大当り)に当選した場合の方が多い、(3)「通常時」にて第2主遊技側の大当り(又は小当り)に当選した場合(例えば、時間短縮遊技状態が終了して「通常時」となった場合の第2主遊技側の残存している保留の消化にて大当りとなった場合)、当該大当り終了後の時短回数の平均値は、「通常時」にて第1主遊技側の大当り(又は小当り)に当選した場合の、当該大当り終了後の時短回数の平均値よりも多い、という構成となっている。   In addition, the configuration of the modified example 1 from the present embodiment is as follows: (1) When the big hit (or small hit) is won at “normal time”, the average value of the number of short times after the big hit ends is the time-saving gaming state ( (Rush Challenge Zone, “Rush Zone”) is less than the average value of the number of short hours after the big hit when winning a big hit (or small hit). (2) For a big hit symbol, The number of short hours after the end of the jackpot is shorter than the case of winning the jackpot (or the jackpot triggered by the jackpot) at the “normal time” ("Rush Challenge Zone", "Rush Zone") (3) When winning the big hit (or small hit) on the second main game side at “normal time” (for example, ,time The average value of the number of time reductions after the end of the jackpot is as follows: In the “normal time”, when the big hit (or small hit) on the first main game side is won, it is configured to be larger than the average value of the number of time reductions after the big hit.

本実施形態からの変更例1においては、特別遊技の移行権利獲得時(大当り図柄の停止時、小当り遊技中にV入賞口C22に入球した小当り遊技終了時、等)に、特定入球口へ遊技球を入球させることにより、大当りが開始するよう構成してもよく、当該特定入球口への遊技球の入球によって、大当り終了後の時短回数を決定する(例えば、特定入球口に遊技球が入球した際に抽選により決定)よう構成してもよい。このように構成することにより、小当り当選時に小当り図柄を視認することにより、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数が遊技者に判別されてしまい、V入賞口C22に遊技球を入球させる場合とさせない場合とでどちらが有利であるか遊技者に判別されてしまう事態を防ぐことができる。   In the first modified example from the present embodiment, when a special game transfer right is acquired (when the big hit symbol is stopped, when the small hit game that has entered the V winning slot C22 during the small hit game ends, etc.) The game may be configured to start by hitting a game ball into the ball opening, and the number of hours after the big hit is determined by entering the game ball into the specific entrance (for example, specific It may be configured to be determined by lottery when a game ball enters the entrance. With this configuration, by visually recognizing the small hit symbol at the time of winning the small hit, the player determines the number of short times after the big hit ends with the small hit as an opportunity, and the game ball is placed in the V winning opening C22. It is possible to prevent the player from discriminating which is more advantageous when the player enters the ball or not.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、第1主遊技側及び第2主遊技側のいずれの抽選に起因したものであるかに拘わらず、また、大当り抽選に当選したことに起因したものであるか小当り遊技の発生に起因したものであるかに拘わらず、特別遊技の終了後においては、いわゆる電サポ状態へ必ず移行するよう構成されているものの、当該電サポ状態が維持されている期間に関しては可変可能に構成されており、且つ、少なくとも当該電サポ状態が維持されている期間にて小当り遊技が発生した場合には、特別遊技の発生をも確定的となるよう構成されているため、遊技性としては、当該電サポ状態が維持されている期間にて小当り遊技を発生させることができるか否かとなるのであるが、小当り確率は常時一定であるため、当該電サポ状態が維持されている期間が長期間となればなるほど、遊技者にとって有利な状況が構築されるという新たな遊技性バリエーションを創出することができることとなる。   With the configuration as described above, in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment, regardless of which lottery is caused by the first main game side or the second main game side. In addition, regardless of whether it is due to winning the big hit lottery or due to the occurrence of a small hit game, after the end of the special game, it is always configured to shift to the so-called electric support state Although it is configured, it is configured to be variable with respect to the period during which the electric support state is maintained, and at least when a small hit game occurs during the period in which the electric support state is maintained, Since the occurrence of the special game is also deterministic, the gameability is whether or not the small hit game can be generated in the period in which the electric support state is maintained. Since the small hit probability is always constant, the longer the period during which the power support state is maintained, the more the game can be created that will create a more favorable situation for the player. It becomes.

尚、このような遊技性であるため、電サポ状態が維持され得る期間(換言すれば、特別遊技の終了後にてセットされた時短回数)を遊技者に報知しないように構成することが望ましく、そのように構成することで、遊技者は電サポ状態が維持されている期間がいつまで(特別遊技の終了後から何変動目まで)継続するかに期待感を持つことができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、当該時短回数に係る演出としては、遊技者に対して時短回数が増加したように見せる演出を実行してもよく、例えば、特別遊技の終了後にてセットされた時短回数が50回の場合、特別遊技終了時には、残り時短回数として「10回」と表示しておき、10回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は10回目の変動以前のタイミングにて)、「+40回」と表示することで、恰も時短回数が増加したように見せる演出を例示することができる。また、当該構成は、「ラッシュチャレンジゾーン」と「ラッシュゾーン」とのいずれにも適用可能であり、例えば、「ラッシュチャレンジゾーン」にて時短回数が100回であった場合に、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時には、残り時短回数として「7回」と表示しておき、7回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は7回目の変動以前のタイミングにて)、「+93回」と表示(もしくは、「まだまだー」と表示した後に残り時短回数を表示)するよう構成してもよい。尚、「ラッシュチャレンジゾーン」にて時短回数が100回であった場合には、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時から、残り時短回数を「100回」と表示するよう構成してもよいし、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時から、「ラッシュゾーン」と表示し、「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出態様としてもよい。   In addition, since it is such a game, it is desirable not to inform the player of the period during which the electric support state can be maintained (in other words, the number of times set after the end of the special game) By having such a configuration, the player can have a sense of expectation for how long the period during which the electric support state is maintained (from the end of the special game to how many changes), and the interest of the game is Will increase. In addition, as an effect related to the number of time reductions, an effect that makes it appear to the player that the number of time reductions has increased may be executed. For example, when the number of time reductions set after the end of the special game is 50 times At the end of the special game, “10 times” is displayed as the shortest remaining time, and the 10th symbol variation (the symbol variation which becomes 0 remaining) (or at the timing before the 10th variation), “ By displaying “+40 times”, it is possible to exemplify an effect that makes it appear as if the number of time reductions has increased. The configuration can be applied to both the “rush challenge zone” and the “rush challenge zone”. For example, when the number of time reductions is 100 in the “rush challenge zone”, the “rush challenge zone” is applicable. At the beginning of “ZONE”, “7 times” is displayed as the remaining number of short times, and “+93” is displayed at the seventh symbol variation (the symbol variation which becomes the remaining zero) (or at the timing before the seventh variation). It may be configured to display “time” (or display the remaining number of short times after displaying “still more”). In addition, when the number of time reductions is 100 times in the “rush challenge zone”, the remaining time reduction times may be displayed as “100 times” from the start of the “rush challenge zone”. From the start of the “rush challenge zone”, “rush zone” may be displayed, and the same effect mode as during the stay in the “rush zone” may be used.

また、「ラッシュチャレンジゾーン」滞在中と「ラッシュゾーン」滞在中との演出態様が相違するよう構成してもよく(「ラッシュゾーン」の方が高利益であると認識するような演出態様が望ましい)、「ラッシュチャレンジゾーン」にて、時短回数が100回であった場合には、当該時短回数が「ラッシュゾーン」における最大となる時短回数と同値であり、遊技者にとって高利益であるため、「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出を実行するよう構成してもよい。また、当該「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出を実行する構成と、前述した時短回数が増加したように見せる演出を実行する構成との双方を実行するよう構成してもよく、例えば、「ラッシュチャレンジゾーン」で実行される演出態様を「演出態様A」、「ラッシュゾーン」で実行される演出態様を「演出態様B」とし、「ラッシュチャレンジゾーン」にて、時短回数が100回であった場合に、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時には、残り時短回数として「7回」と表示、且つ、実行する演出態様を「演出態様A」としておき、7回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は7回目の変動以前のタイミングにて)、「+93回」と表示(もしくは、「まだまだー」と表示した後に残り時短回数を表示)して、以降、実行される演出態様を「演出態様B」とするよう構成してもよい。   Further, it may be configured such that the production mode is different between staying in the “rush challenge zone” and staying in the “rush zone” (a production mode that recognizes that the “rush zone” is more profitable is desirable. ) In the “Rush Challenge Zone”, if the number of working hours is 100, the number of working hours is the same as the maximum number of working hours in the “Rush Zone”, which is highly profitable for the player. You may comprise so that the production | presentation similar to during a "rush zone" stay may be performed. Moreover, you may comprise so that both the structure which performs the production | presentation similar to the said "rush zone" stay, and the structure which performs the production | presentation which makes it seem that the number of time reductions mentioned above may be performed, for example, " The production mode executed in the “rush challenge zone” is “production mode A”, the production mode executed in the “rush zone” is “production mode B”, and the number of time reductions is 100 in the “rush challenge zone”. When the “rush challenge zone” starts, “7 times” is displayed as the remaining short number of times, and the effect mode to be executed is set as “effect mode A”, and the seventh symbol variation (remaining 0 times) (Changes in symbols) (or at the timing before the seventh change), “+93 times” is displayed (or “remaining time is displayed after displaying“ more ”), and thereafter The effect is produced, which is the row may be configured to as "representation embodiment B".

尚、本実施形態からの変更例1における、第2主遊技側の小当り当選確率(本例では、通常遊技状態、時間短縮遊技状態、共に1/15)は、通常遊技状態における大当り当選確率(本例では、1/256)の10倍以上の当選率となっている。即ち、従来のぱちんこ遊技機における特別遊技の発生頻度を高めるための手法として、いわゆる確率変動機能(大当り当選確率自体が上昇する機能)を備えるものはあるが、この確率変動機能にて大当り当選確率が上昇できる上限は、元の大当り当選確率の10倍未満とすることが通例となっており、本実施形態からの変更例1のような構成を採用すれば、当該上限をも超える頻度で特別遊技の発生頻度を高めることが可能となる。   In addition, in the first modification from the present embodiment, the small win winning probability on the second main game side (in this example, both the normal gaming state and the time shortening gaming state are 1/15) is the big winning winning probability in the normal gaming state (In this example, the winning rate is 10 times or more of 1/256). In other words, as a technique for increasing the frequency of occurrence of special games in conventional pachinko machines, there is a so-called probability variation function (a function that increases the jackpot winning probability itself), but with this probability varying function the jackpot winning probability It is customary that the upper limit that can be increased is less than 10 times the original jackpot winning probability, and if a configuration such as the modified example 1 from this embodiment is adopted, a special frequency that exceeds the upper limit is special. It is possible to increase the frequency of occurrence of games.

尚、本実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時短回数を、第2主遊技側と同様の回数(回数の振分)としてもよい(「ラッシュゾーン」に移行するよう構成してもよい)。また、第2主遊技側の大当り終了後(小当りを契機とした大当り終了後の含む)の時短回数は、大当り(又は大当りに契機となった小当り)当選時の遊技状態に拘らず、同様の回数(回数の振分)としてもよい。   In the first modification from the present embodiment, in the time-saving game state, when the big win on the first main game side is won, the number of time reductions after the big win ends is the same as on the second main game side. (The distribution of the number of times) may be used (the configuration may be configured so as to shift to the “rush zone”). In addition, the number of short hours after the end of the big hit on the second main game side (including the end of the big hit triggered by the small hit), regardless of the game state at the time of winning the big hit (or the small hit triggered by the big hit) It is good also as the same frequency (frequency allocation).

(本実施形態からの変更例2)
ここで、本実施形態からの変更例1では、<遊技進行フロー4>において説明したように、「ラッシュゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、特定回数に到達するまでは少なくとも継続するよう構成されているのであるが、当該特定回数としてセットされる回数は、典型的には、<遊技進行フロー3>にて停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされるよう構成される場合がある。この場合、当該停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類を遊技者が確認することによって、当該第2主遊技図柄の小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる当該特定回数を事前に判別されてしまい、当該特定回数(即ち、セット予定となる時短継続回数)が相対的に少ない場合には、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球を入球させないといった遊技が行われる(いわゆる止め打ち攻略であり、遊技者は、時短継続回数が相対的に多いものが新たに停止表示されるチャンスを得ることができる)ことで、設計上の出玉率以上の出玉率が導出されてしまう事態が懸念される。勿論、このような事態を回避するための方法はいくつかあり、例えば、時短継続回数が相対的に少ない場合には、特別遊技によって得られる獲得出玉数(例えば、最大ラウンド数)を多くする、或いは、小当り遊技の開始直後において第2大入賞口C20に入球した遊技球のみがV入賞口C22へ誘導されるよう構成する、等を挙げることができる。しかしながら、逆の考え方として、前述した止め打ち攻略を行うことを一つの遊技性として取り入れることも可能であるため、そのような遊技性を例示するための構成を、本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。尚、本実施形態からの変更例2は、本実施形態をベースとした変形例ではあるが、その他の実施形態に対しても(本実施形態は勿論、第2実施形態以降においても)適用可能であることも補足しておく。
(Modification 2 from this embodiment)
Here, in the first modification from the present embodiment, as described in <Game progress flow 4>, the “rush zone” (the game state in which the second main game start opening electric accessory B11d is easily opened, The so-called electric support state = short time state) is the number of times the first main game symbol or the second main game symbol has been changed from the end of the special game executed in <Game progress flow 3>. However, it is configured to continue at least until the specific number of times is reached, but the number of times set as the specific number of times is typically the second that is stopped and displayed in <Game progress flow 3>. There may be a case where a predetermined number of times is set according to the type of the small game symbol of the main game symbol. In this case, the player confirms the type related to the small hit symbol of the second main game symbol displayed in a stopped state, so that the set schedule will be set after the end of the special game triggered by the small hit of the second main game symbol. If the specific number of times is determined in advance and the specific number of times (that is, the number of short-time continuations scheduled to be set) is relatively small, a game ball is inserted into the V winning opening C22 during the small hit game Playing a game that does not allow it (so-called stop-and-shoot strategy, the player can get a new chance to stop and display what has a relatively large number of short-time continuations) There is concern about the situation in which the above payout rate is derived. Of course, there are several methods for avoiding such a situation. For example, when the number of short-time continuations is relatively small, the number of winning balls (for example, the maximum number of rounds) obtained by special games is increased. Alternatively, it may be configured such that only game balls that have entered the second big prize opening C20 immediately after the start of the small hit game are guided to the V prize opening C22. However, as a reverse idea, since it is possible to incorporate the above-described stopping and capturing strategy as one gameability, a configuration for exemplifying such gameplay is a modified example 2 from the present embodiment. Hereinafter, only changes from the present embodiment will be described in detail. Note that the modified example 2 from the present embodiment is a modification based on the present embodiment, but can be applied to other embodiments (the present embodiment is of course also the second and subsequent embodiments). I will also add that.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例2における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2550(変2)であり、その目的は、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態が継続し得る残り期間を遊技者に対して報知するよう構成することである。即ち、ステップ2550(変2)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する、残り時短回数表示制御処理を実行し、ステップ2050に移行する。   First, FIG. 31 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in Modification 2 from the present embodiment. The change from this embodiment is Step 2550 (Modification 2), the purpose of which is a game state in which the second main game start opening electric accessory B11d is likely to be in an open state, and a so-called electric support state = shortening state. It is configured to notify the player of the remaining period that can be continued. That is, in Step 2550 (Modification 2), the sub game control means (sub main control unit) SM executes the remaining short time display control process described later, and proceeds to Step 2050.

次に、図32は、本実施形態からの変更例2における、図31のステップ2550(変2)のサブルーチンに係る、残り時短回数表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、現在時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、背景演出表示制御手段SM23は、残り時短回数を報知するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2050の処理)に移行する。他方、ステップ2552でNoの場合、ステップ2556で、背景演出表示制御手段SM23は、残り時短回数の報知を消去するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2050の処理)に移行する。尚、本実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)では、残り時短回数を報知するよう構成されており、後述するように、第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された場合、当該第2主遊技図柄の小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる時短回数を報知するのであるが、本処理によって報知された残り時短回数を踏まえ、第2大入賞口C20に入球させるか否かを遊技者が判断できるよう構成されたものである(但し、これには限定されず、残り時短回数を非報知としてもよい)。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the remaining short time display control processing according to the subroutine of Step 2550 (Modification 2) in FIG. 31 in Modification 2 from the present embodiment. First, in step 2552, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the current time reduction gaming state (so-called electric support state). In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the background effect display control means SM23 sets a command for notifying the remaining number of short times (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2700). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2050). On the other hand, in the case of No in step 2552, in step 2556, the background effect display control means SM23 sets a command for erasing the remaining short time notification (to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2700). Is transmitted), and the process proceeds to the next process (the process of step 2050). In the second modified example from the present embodiment, in the time-saving gaming state (so-called electric support state), it is configured to notify the remaining number of short times, and, as will be described later, the second main game symbol small hit If the symbol is stopped and displayed, the number of times that are scheduled to be set after the end of the special game triggered by the small hit of the second main game symbol will be notified, but based on the remaining number of times that are notified by this process The player can determine whether or not to enter the second grand prize opening C20 (however, the present invention is not limited to this, and the remaining number of short times may be not notified).

次に、図33は、本実施形態からの変更例2における、図31のステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2600(変2)であり、その目的は、前述した止め打ち攻略を一つの遊技性として取り入れるための報知制御処理を実行することである。即ち、ステップ2052で時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)であった場合、ステップ2600(変2)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、後述する、時短中右打ち指示表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of a right-handed instruction display control process according to the subroutine of Step 2050 in FIG. 31 in Modification 2 from the present embodiment. A change from the present embodiment is Step 2600 (Modification 2), and its purpose is to execute a notification control process for incorporating the above-described stop-attack strategy as one game. That is, if it is a time-saving game state (so-called electric support state) in step 2052, in step 2600 (odd 2), the right-handed instruction display control means SM26 executes a time-short / middle-right-handed instruction display control process described later Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2100).

次に、図34は、本実施形態からの変更例2における、図33のステップ2600(変2)のサブルーチンに係る、時短中右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在小当り(いわゆる電サポ状態中なので、第2主遊技図柄の小当りが主となる)に係る変動中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動に係る小当り図柄は短時短回数小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に付与される時短回数が相対的に少ない小当り図柄であり、本実施形態からの変更例1を例に挙げると、例えば、短時短回数小当り図柄に係る時短回数が10〜30回、長時短回数小当り図柄に係る時短回数が50回、又は、100回)であるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、残り時短回数(ステップ2554で報知されるものと同じ)が報知態様切替値(第2主遊技側における小当り確率の分母と同値であり、本例では、15)よりも大きい値であるか否かを判定する。尚、報知態様切替値は、変更しても何ら問題なく第2主遊技保留上限数(本例では、4個)と同値とする等としてもよい。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608で、右打ち指示表示制御手段SM26は、大入賞口入賞選択演出実行コマンド(第2大入賞口C20、延いてはV入賞口C22への入球を促さない演出を実行する旨の情報に係るコマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2602、ステップ2604又はステップ2606でNoの場合、ステップ2610で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンド(第2大入賞口C20、延いてはV入賞口C22への入球を促す演出を実行する旨の情報に係るコマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of the time-short / right-handed instruction display control process according to the subroutine of Step 2600 (Modification 2) in FIG. 33 in Modification 2 from the present embodiment. First, in step 2602, the right-handed instruction display control means SM26 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and is currently in a small hit (because it is in a so-called electric support state, the second main game symbol is mainly hit) It is determined whether or not it is changing. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the right-handed instruction display control means SM26 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and the small hit symbol related to the change is the short-time short-time small hit symbol (the small hit symbol). This is a small hit symbol with a relatively small number of time reductions given after the end of the special game, and for example, in the first modification from this embodiment, for example, the number of time reductions related to the short time short number small hit symbol Is 10 to 30 times, and the short time number of long and short times is 50 times or 100 times). In the case of Yes in step 2604, the right-handed instruction display control means SM26 refers to the main-side information temporary storage means SM11b in step 2606, and the remaining short time count (the same as that notified in step 2554) is the notification mode switching value. It is determined whether or not it is the same value as the denominator of the small hit probability on the second main game side, which is 15 in this example. The notification mode switching value may be the same value as the second main game suspension upper limit number (4 in this example) without any problem even if it is changed. In the case of Yes in step 2606, in step 2608, the right-handed instruction display control means SM26 does not prompt the player to enter the prize winning prize winning selection effect execution command (second prize winning opening C20, and eventually V winning prize opening C22). A command related to information indicating that the effect is to be executed) is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2700), and the process proceeds to the next process (process in step 2100). On the other hand, if step 2602, step 2604 or step 2606 is No, in step 2610, the right-handed instruction display control means SM26 displays a command for displaying the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display (second winning prize). A command (a command related to information to execute an effect for encouraging the player to enter the entrance C20 and thus the V winning opening C22) is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2700. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2100).

ここで、同図下段は、大入賞口入賞選択演出の表示イメージ図である。本イメージ図に示されるように、大入賞口入賞選択演出が実行された場合、まず、「発射を止めてください」という、遊技球の発射停止を遊技者に促す表示が実行される。次に、所定時間(例えば、2秒)の間、当該「発射を止めてください」と表示された後、「右打ちをすると時短10回GET」という、当選している小当り遊技にてV入賞口C22に遊技球を入球させた場合に、当該小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定である時短回数を遊技者に報知する表示が実行されることとなる。よって、遊技者は、小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる時短回数と、報知された残り時短回数を踏まえ、第2大入賞口C20に入球させるか否かを選択することで、当該セット予定となる時短回数で確定させるか、或いは、時短回数が相対的に多いものが新たに停止表示されるチャンスを得るかを選択することができる、という新たな遊技性を創出することができる。   Here, the lower part of the figure is a display image diagram of the winning prize winning selection effect. As shown in this image diagram, when the special winning opening winning selection effect is executed, first, a display for prompting the player to stop the launch of the game ball, “Please stop firing”, is executed. Next, after the message “Please stop firing” is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), “V. When a game ball is made to enter the winning opening C22, a display for notifying the player of the number of short times scheduled to be set after the end of the special game triggered by the small hit is executed. Therefore, the player selects whether or not to enter the second grand prize opening C20 based on the number of short hours scheduled to be set after the end of the special game triggered by the small hit and the number of remaining short hours notified. Therefore, it is possible to select whether to confirm with the number of times that are scheduled to be set, or to obtain a chance to obtain a new stop display of those with a relatively large number of times of shortening. can do.

尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、小当り図柄の変動中に大入賞口入賞選択演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、当該小当り図柄に係る小当り開始デモ時間にて実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、大入賞口入賞選択演出が実行され得る小当り図柄の小当り開始デモ時間は、大入賞口入賞選択演出が実行されない小当り図柄の小当り開始デモ時間よりも長時間とすることが望ましい。また、報知態様切替値を設けず、小当り開始デモ時間が相対的に長時間である場合にのみ、当該小当り開始デモ時間にて大入賞口入賞選択演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、当該長時間の小当り開始デモ中に遊技球を第2大入賞口C20(延いては、V入賞口C22)に入球させるか否かを遊技者が選択できることとなる(入球させたくない場合には、遊技球の発射は止める)。また、いわゆる保留先読み処理を実行して、保留内に小当りとなる保留が存在する場合に、当該小当りに係る変動以前のタイミングにて事前に大入賞口入賞選択演出を実行し得るよう構成してもよい(即ち、小当りに当選することとなる保留が消化されるよりも前に、将来的に小当りが発生する旨や将来的にセット予定となる時短回数を報知する構成となる)。   In the pachinko gaming machine according to the modified example 2 from the present embodiment, it is configured to be able to execute the big winning opening winning selection effect during the change of the small hit symbol, but is not limited to this, the small hit It may be configured to execute at the small hit start demonstration time related to the symbol. In such a case, the small hit start demonstration time of the small hit symbol at which the big prize winning selection effect can be executed is large. It is desirable to make the time longer than the small hit start demonstration time of the small hit symbol in which the winning opening winning selection effect is not executed. Further, it may be configured that the big winning opening winning selection effect is executed at the small hit start demonstration time only when the notification mode switching value is not provided and the small hit start demonstration time is relatively long. . With such a configuration, the player can select whether or not to make the game ball enter the second big prize opening C20 (and hence the V prize opening C22) during the long-time small hit start demonstration. (If you do not want to enter the ball, stop playing the game ball). In addition, when a so-called hold prefetch process is executed, and there is a hold that becomes a small hit in the hold, a configuration that can perform the big winning opening prize selection effect in advance at the timing before the fluctuation related to the small hit (In other words, it is configured to notify the fact that a small hit will occur in the future and the number of time reductions scheduled to be set in the future before the hold that will be won in the small hit is exhausted. ).

尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数と当該特別遊技終了後に付与される時短回数とを、当該特別遊技の契機となる小当り図柄毎に、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数が相対的に多い場合には、当該特別遊技後の時短回数を相対的に少なくし、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数が相対的に少ない場合には、当該特別遊技後の時短回数を相対的に多くなるよう調整してもよい。そのように構成することで、少ない時短回数が付与される特別遊技が当選することとなる小当り図柄に当選した場合には、遊技球を第2大入賞口C20に入球させない(遊技球の発射を中断する)ことだけが遊技者にとって有利とはならなくなり、小当り遊技中における遊技球の発射態様(発射し続けるか、発射を中断するか)によって出玉率が大きく相違してしまうことがない(著しく出玉率が上昇してしまう発射態様がない)よう構成することができることにより、遊技者は、自身の趣向に合わせた遊技球の発射態様にて遊技を進行しても損失が生じないこととなり、遊技の公平性が保たれることとなる。   In the pachinko gaming machine according to the modified example 2 from the present embodiment, the number of prize balls that can be obtained in a special game triggered by a small hit and the number of short times given after the special game is ended If the number of award balls that can be obtained in a special game triggered by a small hit is relatively large for each small bonus symbol that triggers a game, the number of short hours after the special game is relatively reduced, When the number of prize balls that can be obtained in a special game triggered by a small hit is relatively small, the number of short hours after the special game may be adjusted to be relatively large. With such a configuration, when a small winning symbol that wins a special game to which a small number of times are given is won, the game ball is not allowed to enter the second big prize opening C20 (the game ball of the game ball) (Suspending the launch) will not be advantageous to the player, and the ball payout rate will be greatly different depending on the mode of the game ball fired during the small hit game (whether it keeps firing or is interrupted) Can be configured so that there is no launch mode that significantly increases the appearance rate, even if the player proceeds the game in the launch mode of the game ball according to his taste This will not occur and the fairness of the game will be maintained.

尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、残り時短回数が報知態様切替値以下となった場合に、小当りに当選した場合においても大入賞口入賞選択演出を実行しないよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)である場合には、常に大入賞口入賞選択演出を実行可能とするよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、時短回数分の図柄変動が終了し、時間短縮遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に残存する第2主遊技側の保留に係る図柄変動にて(即ち、遊技者にとっては小当り発生のラストチャンスとなる保留消化時に)、小当りに当選した場合には、大入賞口入賞選択演出を実行しない(即ち、V入賞口C22への入球を促す方を優先させる)よう構成してもよい。   In the pachinko gaming machine according to the modified example 2 from the present embodiment, when the remaining short time is less than or equal to the notification mode switching value, even when winning a small winning prize, the big prize winning prize selection effect is not executed. However, the present invention is not limited to this, and in the time-saving gaming state (so-called electric support state), it may be configured to always be able to execute the big winning opening prize selection effect. In the case of such a configuration, the symbol variation for the second main game side that remains when the symbol variation for the number of time reductions ends and the time-saving gaming state shifts to the normal gaming state ( In other words, for the player, when the game is on hold, which is the last chance to generate a small hit, if the small win is won, the prize winning selection effect is not executed (that is, the player is prompted to enter the V winning slot C22). May be configured to give priority to the other).

(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、大当り又は小当りに当選した時点での遊技状態によって、特別遊技(主遊技図柄に係る特別遊技とV入賞口C22に係る特別遊技とのどちらも含む)終了後の遊技状態を決定するよう構成したが、遊技状態の決定方法はこれには限定されない。よって、本実施形態とは異なる特別遊技終了後の遊技状態の決定方法となる構成の一例を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第2実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第2実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Second Embodiment)
Here, in this embodiment, depending on the game state at the time of winning the big hit or the small win, after the end of the special game (including both the special game related to the main game symbol and the special game related to the V winning opening C22) Although the game state is determined, the method for determining the game state is not limited to this. Therefore, an example of a configuration that is a method for determining a gaming state after the end of a special game different from the present embodiment is referred to as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the second embodiment is also a modification based on the present embodiment, it is supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied in the second embodiment.

はじめに、図35は、第2実施形態における、図7のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、第2主遊技保留の最大数を1個に変更したことである。   First, FIG. 35 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 of FIG. 7 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that the maximum number of second main game holds is changed to one.

次に、図36は、第2実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第1主遊技側及び第2主遊技側の小当り当選確率を変更したことと、大当り図柄を第1主遊技側と第2主遊技側とのどちらにも2種類設けたことと、第2主遊技側の小当り図柄を2種類としたことである。第2実施形態においては、第2主遊技側の当否抽選においては、ほぼ小当りが当選するよう構成されている。このように構成することにより、図31で前述した第2主遊技保留の最大数を1個としても、当該1個の保留に係る変動において小当りに当選させることができることとなる。また、大当りに当選する契機となった大当り図柄によって、当該大当り終了後の遊技状態が異なる(時間短縮遊技状態となるか非時間短縮遊技状態となるか)よう構成されている。   Next, FIG. 36 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the second embodiment. The difference from this embodiment is that the small win winning probability on the first main game side and the second main game side is changed, and the big win symbol is changed to both the first main game side and the second main game side. Two types are provided, and two types of small hit symbols on the second main game side are provided. In the second embodiment, the winning lottery on the second main game side is configured so that almost a small win is won. By configuring in this way, even if the maximum number of second main game holds described above with reference to FIG. 31 is set to 1, it is possible to win a small hit in the variation related to the one hold. In addition, the game state after the jackpot ends is different (whether it becomes a time-reduced gaming state or a non-time-reduced gaming state) depending on the jackpot symbol that triggered the winning of the jackpot.

次に、図37は、第2実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1760(第2)〜ステップ1764(第2)であり、その目的は、実行された特別遊技に係る大当り図柄又は小当り図柄の種類によって、当該特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することである。即ち、ステップ1760(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、大当り図柄に係る特別遊技終了後(第1主遊技側と第2主遊技側とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1760(第2)でYesの場合、ステップ1762で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の停止図柄は時短移行大当り図柄(特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1762(第2)でYesの場合、ステップ1755に移行(時間短縮遊技状態となる)し、他方、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行(時間短縮遊技状態とならない)する。   Next, FIG. 37 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1750 in FIG. 17 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 1760 (second) to step 1764 (second), the purpose of which is to end the special game depending on the type of the big hit symbol or the small hit symbol related to the executed special game. It is configured to determine a later gaming state. That is, in step 1760 (second), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and after the special game related to the big hit symbol (the first main game side and the second main game side and Whether or not) is included. In the case of Yes in step 1760 (second), in step 1762, the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and the current stop symbol is a short-time transition jackpot symbol (time reduction after the end of the special game) It is a jackpot symbol that will shift to the gaming state, and in this example, it is determined whether or not it is 7A, 7B). In the case of Yes in step 1762 (second), the process proceeds to step 1755 (becomes time-reduced gaming state), whereas in the case of No, the process proceeds to the next process (process of step 1800) (does not enter the time-reduced gaming state). )

他方、ステップ1760(第2)でNoの場合、ステップ1764(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技の契機となったV入賞のタイミングで実行されていた小当り遊技に係る小当り図柄は時短移行小当り図柄(当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7AK、7BK)であるか否かを判定する。ステップ1764でYesの場合、ステップ1755に移行(時間短縮遊技状態となる)し、他方、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行(時間短縮遊技状態とならない)する。   On the other hand, in the case of No in step 1760 (second), in step 1764 (second), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and triggered the special game that ended. The small hit symbol related to the small hit game executed at the timing of the winning shift is a short-time transition small hit symbol (after the special game related to the V winning in the small hit game related to the small hit game is entered, it shifts to the time-reduced gaming state. In this example, it is determined whether or not the small hit symbol is 7AK or 7BK). If Yes in step 1764, the process proceeds to step 1755 (becomes time-reduced gaming state), whereas if No, the process proceeds to the next process (process of step 1800) (does not enter time-reduced gaming state).

次に、図38は、第2実施形態における、図22のステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ2218(第2)であり、その目的は、ある特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行した場合、当該時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)が継続している間は、当該ある特別遊技の実行時において表示された演出内容とストーリー的に関連する演出を実行することである。即ち、ステップ2206又はステップ2208でNoの場合、ステップ2218(第2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動の演出内容を前回の特別遊技中の演出態様を継続して表示する、バトル待機演出態様(この演出の演出イメージについては後述する)に決定し、ステップ2216に移行する。尚、第2実施形態においては、ステップ2218(第2)にて装飾図柄を表示しないよう構成したが、これには限定されず、装飾図柄を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合においては、当該装飾図柄の表示は、ステップ2210にて表示されることとなる装飾図柄の表示よりも小さい(又は、目立たない)表示とすることが好適である。   Next, FIG. 38 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of Step 2200 in FIG. 22 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2218 (second), and the purpose is that when the time-saving gaming state (so-called electric support state) is entered after the execution of a certain special game, the time-saving gaming state is concerned. While (so-called electric support state) continues, it is to execute an effect related to the content of the effect displayed at the time of execution of the special game. That is, in the case of No in step 2206 or step 2208, in step 2218 (second), the drawing display content determination means SM21n continues to display the effect content of the variation in the previous special game. The battle standby effect mode (the effect image of this effect will be described later) is determined, and the process proceeds to step 2216. In the second embodiment, the decoration symbol is not displayed in step 2218 (second). However, the present invention is not limited to this, and a decoration symbol may be displayed. In the case of such a configuration, it is preferable that the display of the decorative symbol is smaller (or less conspicuous) than the display of the decorative symbol to be displayed in step 2210.

次に、図39は、第2実施形態における、図22のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2650(第2)であり、その目的は、短期間にて特別遊技が連続して発生する状況となった場合には、当該連続して発生する特別遊技間でストーリー的に関連する演出を実行することである。即ち、ステップ2412で、ラウンド数と入賞個数と獲得遊技球数とを逐次表示するコマンドをセットした後、ステップ2650(第2)で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、特別遊技実行中演出制御処理を実行し、ステップ2420に移行する。   Next, FIG. 39 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 22 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is Step 2650 (second), and the purpose is that when a special game is continuously generated in a short period of time, the special game that is generated continuously is obtained. It is to perform the production related to the story. That is, after setting a command for sequentially displaying the number of rounds, the number of winning prizes and the number of winning game balls in step 2412, in step 2650 (second), the background effect display control means SM23 is executing a special game, which will be described later. The effect control process is executed, and the process proceeds to Step 2420.

次に、図40は、第2実施形態における、図39のステップ2650(第2)のサブルーチンに係る、特別遊技実行中演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、第1主遊技に係る特別遊技を実行中であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、停止図柄は第1主遊技時短移行大当り図柄{時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる大当り図柄であり、本例では、7A}であるか否かを判定する。尚、第1主遊技時短移行小当り図柄「7AK」を契機とした特別遊技終了後にも時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2656に移行する(第1主遊技小当り図柄は「7AK」のみである)。ステップ2654でYesの場合、ステップ2656で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、バトル突入チャレンジ成功演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2660で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23c(第2主遊技側の小当りを経由した特別遊技中の演出を決定する際に参照されるカウンタ)に初期値(本例では、2)をセットし、ステップ2662に移行する。他方、ステップ2654でNoの場合、換言すると、停止図柄が第1主遊技時短非移行図柄{時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機とならない大当り図柄であり、本例では、2A}であった場合{小当りを契機として「2A」に当選した場合には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行することとなり、ステップ2654でYesとなる}、ステップ2658で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、バトル突入チャレンジ失敗演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、ステップ2662に移行する。尚、ステップ2652でNoの場合にもステップ2662に移行する。   Next, FIG. 40 is a flowchart of the special game execution effect control process according to the subroutine of step 2650 (second) in FIG. 39 in the second embodiment. First, in step 2652, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not a special game related to the first main game is being executed. In the case of Yes in step 2652, in step 2654, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the stop symbol is the first main game short transition big hit symbol {time reduction game state (so-called electric It is a jackpot symbol that triggers the transition to (supporting state), and in this example, it is determined whether or not it is 7A}. In addition, since it shifts to a time-reduced game state (so-called electric support state) even after the end of the special game triggered by the first main game short transition small hit symbol “7AK”, the process proceeds to step 2656 (first main game small hit The design is only “7AK”). In the case of Yes in step 2654, in step 2656, the background effect display control means SM23 is an effect that notifies that the battle entry challenge success effect (the transition to the time-reduced game state is to be made) as the effect during the special game. The effect image of this effect will be described later. Next, in step 2660, the background effect display control means SM23 sets an initial value (a counter that is referred to when determining the effect during the special game via the second main game side small hit) to the battle continuation counter SM23c. In this example, 2) is set, and the flow proceeds to Step 2661. On the other hand, in the case of No in step 2654, in other words, the stop symbol is a big hit symbol that does not trigger the transition to the first main game short non-transition symbol {time-reduced game state (so-called electric support state). In this example, 2A } {If you win “2A” with a small hit, you will move to a time-saving gaming state (so-called electric support state), and in Step 2654 you will get a}}, in Step 2658 you will have a background effect. The display control means SM23 executes the battle entry challenge failure effect (the effect of notifying the fact that it will not shift to the time-saving game state, and the effect image of this effect will be described later) as the effect during the special game. Then, the process proceeds to step 2662. Note that if the answer is No in step 2652, the process proceeds to step 2662.

次に、ステップ2662で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、第2主遊技に係る特別遊技(特に、第2主遊技側の小当りを経由した特別遊技)を実行中であるか否かを判定する。ステップ2662でYesの場合、ステップ2664で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cのカウンタ値から1を減算する。次に、ステップ2666で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値は0より大きいか否かを判定する。ステップ2666でYesの場合、ステップ2668で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、特別遊技の移行契機となった小当り図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}であるか否かを判定する。尚、第2主遊技時短移行大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2670に移行し、第2主遊技時短非移行大当り図柄「2B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行しないため、ステップ2674に移行することとなる。ステップ2668でYesの場合、ステップ2670で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第1バトル勝利演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2672で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cに初期値(本例では、2)をセットし、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。   Next, in step 2662, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the special game related to the second main game (especially, the special effect via the small hit on the second main game side). It is determined whether or not (game) is being executed. In the case of Yes in step 2662, in step 2664, the background effect display control means SM23 subtracts 1 from the counter value of the battle continuation counter SM23c. Next, in step 2666, the background effect display control means SM23 refers to the battle continuation counter SM23c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 2666, in step 2668, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the small winning symbol that triggered the transition of the special game is the second main game short transition small. It is determined whether or not the winning symbol {a small winning symbol that triggers the transition to the special game and triggers the time-saving gaming state (so-called electric support state), which is 7BK in this example]. In addition, after the special game related to the second main game short transition big hit symbol “7B”, in order to shift to the time-saving game state (so-called electric support state), the process proceeds to step 2670 and the second main game short non-shift big hit symbol. After the special game related to “2B” is finished, the time-saving gaming state (so-called electric support state) is not entered, so that the procedure goes to Step 2673. In the case of Yes in step 2668, in step 2670, the background effect display control means SM23 is an effect that informs that the transition to the first battle victory effect (time-reduced game state will be made) as the effect during the special game. The effect image of this effect will be described later. Next, in step 2672, the background effect display control means SM23 sets an initial value (2 in this example) to the battle continuation counter SM23c, and proceeds to the next processing (processing in step 2420).

他方、ステップ2668でNoの場合、換言すれば、停止図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合(本例では、小当り図柄が2BKである場合)、ステップ2674で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第1バトル未勝利演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2666でNoの場合、ステップ2676で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、特別遊技の移行契機となった小当り図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}であるか否かを判定する。尚、第2主遊技時短移行大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2678に移行し、第2主遊技時短非移行大当り図柄「2B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行しないため、ステップ2682に移行することとなる。ステップ2676でYesの場合、ステップ2678で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第2バトル勝利演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2680で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cに初期値(本例では、2)をセットし、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2676でNoの場合、換言すれば、停止図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合(本例では、小当り図柄が2BKである場合)、ステップ2682で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第2バトル未勝利演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。尚、ステップ2662でNoの場合にも、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2668, in other words, if the stop symbol is not the second main game short transition small hit symbol (in this example, the small hit symbol is 2BK), in step 2684, the background effect display control is performed. The means SM23 executes the first battle non-winning effect as an effect during the special game (the effect of notifying that the time-saving game state will not be shifted, and the effect image of this effect will be described later). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2420). On the other hand, in the case of No in step 2666, in step 2676, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the small winning symbol that triggered the transition of the special game is the second main game short time. It is determined whether or not it is a transition small hit symbol {a small hit symbol that triggers the transition to the special game and triggers a transition to the time-saving gaming state (so-called electric support state), which is 7BK in this example]. In addition, after the special game related to the second main game short transition big hit symbol “7B” is finished, in order to shift to the time-saving game state (so-called electric support state), the process proceeds to step 2678 and the second main game short non-shift big hit symbol. After the special game related to “2B” is completed, the process does not shift to the time-saving game state (so-called electric support state), so that the process shifts to Step 2682. In the case of Yes in step 2676, in step 2678, the background effect display control means SM23 is an effect informing that the transition to the second battle victory effect (time-reduced game state will be made) as the effect during the special game. The effect image of this effect will be described later. Next, in step 2680, the background effect display control means SM23 sets an initial value (2 in this example) to the battle continuation counter SM23c, and proceeds to the next process (process of step 2420). On the other hand, if No in step 2676, in other words, if the stop symbol is not the second main game short transition small hit symbol (in this example, the small hit symbol is 2BK), in step 2682, the background effect display control is performed. The means SM23 executes the second battle non-winning effect (the effect of notifying that the time-saving game state will not be shifted, and the effect image of this effect will be described later) as the effect during the special game. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2420). Even in the case of No in step 2662, the processing shifts to the next processing (processing in step 2420).

次に、図41は、第2実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。   Next, FIG. 41 is a game progress flowchart in the second embodiment. Hereinafter, the game flow shown in this game progress flowchart will be described in detail.

<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/234)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、8ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Game progress flow 1>
When the player is in the “normal game” (the second main game start port electric accessory B11d is in a game state in which the second main game start port B11d is not in an open state, so-called non-electric support state), the player starts the first main game. A game ball is launched aiming at the mouth A10 (so-called left-handed) and the game is advanced. Then, when winning a big hit lottery on the first main game side (in this example, a big hit probability = 1/234), which is triggered by entering the first main game start opening A10, as shown in the figure. After winning the first main game big win, and after the symbol change of the first main game based on the win is finished (after the big win symbol of the first main game is stopped), a predetermined maximum number of rounds ( In this example, 8 rounds of special games are executed (in this example, the first grand prize opening C10 is opened and “15 prize balls” × “9 counts” = “135 balls” is obtained per round. it can).

<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、33%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行することとなる第1主遊技大当り図柄「7A」と、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる第1主遊技大当り図柄「2A」と、が存在し、「7A」:「2A」=1:2にて選択され)図中に示される「バトルモード」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。尚、第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game progress flow 2>
When the special game executed in the above <Game progress flow 1> ends, the selection rate of 33% (for example, the first main game big hit symbol “7A that will shift to the time-saving game state after the end of the special game” ”And the first main game big hit symbol“ 2A ”that will not shift to the time-reduced gaming state after the end of the special game, and“ 7A ”:“ 2A ”= 1: 2 is selected) The “battle mode” (the second main game start opening electric accessory B11d is in a game state in which it is likely to be in an open state, the so-called electric support state = short time state), so that the player starts the second main game start By launching a game ball aiming at the mouthpiece B11d (so-called right-handed) and progressing the game, it is possible to efficiently enter the second main game start port B10 (second main game). Triggered by entering the starting gate B10 , Spruce lottery and symbol variation of the second main game symbols at the second main player side is performed). When the special game related to the first main game big hit symbol is not completed, the game shifts to the “normal game” shown in the figure.

<遊技進行フロー3>
その後、「バトルモード」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の図柄変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するため略小当り当選となる)に当選すると共に、当該図柄変動中に第2主遊技保留が1個(第2主遊技保留上限数は1個である)生起する(遊技球を連続発射していると、当該図柄変動中に第2主遊技保留が生起し得る)。また、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、4ラウンド又は15ラウンドの振り分けとなるが、典型的には、第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた最大ラウンド数がセットされることで、このような振り分け差が生じるよう構成され、当該最大ラウンド数は、小当り遊技に係る第2大入賞口C20が開放する1ラウンド分と、小当りを契機として実行される特別遊技に係る第1大入賞口C10が開放するラウンド数分との合計ラウンド数としている)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が4ラウンドの場合には、小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡500個程度が遊技者の持ち球として残り、前記所定の最大ラウンド数が15ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡1900個程度が遊技者の持ち球として残る)。
<Game progress flow 3>
Thereafter, the player enters the “battle mode”, and the player launches a game ball (so-called “right-handed”) aiming at the second main game start opening electric accessory B11d, and advances the game. Small win by symbol change of the 2nd main game symbol related to the entrance to the start opening B10 (in the winning lottery related to the 2nd main game, it wins at 1 / 1.01, it will be a near-winning winning) In addition to winning, one second main game hold occurs during the symbol change (the second main game hold upper limit is one). 2 main game hold may occur). Further, after the symbol variation of the second main game symbol based on the winning is completed (after the small hit symbol of the second main game symbol is stopped and displayed), one round of small hit game is executed ( In this example, the second grand prize opening C20 is opened. However, if the game ball is continuously launched aiming at the second big prize opening C20 when configured as in the present embodiment, V It is substantially definitive to enter the winning opening C22). Then, after the end of the small hit game, a predetermined maximum number of rounds (in this example, 4 rounds or 15 rounds are allocated) Is configured so that such a distribution difference is generated by setting the maximum number of rounds determined according to the type of the small hit symbol of the second main game symbol, The total number of rounds of one round that the second big prize opening C20 related to the opening and the number of rounds that the first big prize opening C10 related to the special game that is executed with the small hit as an opening) A big hit (from a small hit game to a special game triggered by the small hit game is called a big hit) is executed (in this example, in the special game triggered by the small hit game, the first big prize opening C10 is Released, “15 prize balls” × “9 counts” = “135 balls” can be obtained per round, and if the predetermined maximum number of rounds is 4 rounds, approximately 500 including the game balls obtained by the small hit game are When the predetermined maximum number of rounds is 15 rounds, approximately 1900 balls including the game balls acquired by the small hit game remain as the player's balls.

<遊技進行フロー4>
上記の<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技が終了すると、33%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行することとなる第2主遊技小当り図柄「7BK」と、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる第2主遊技小当り図柄「2BK」と、が存在し、7BK:2BK=1:2にて選択される)、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となる(残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行されると共に、新たに第2主遊技保留が1個生起する)。他方、当該特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態へ移行しなかった場合には、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され(いわゆる非電サポ状態なので、新たに第2主遊技保留が生起せず)、当該図柄変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、前述したように「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が実行される。そして、当該特別遊技の終了後には、同様に当該小当り図柄に基づいて遊技状態が決定され、当該遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となる(第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の図柄変動が実行されると共に、新たに第2主遊技保留が1個生起する)。他方、当該遊技状態が時間短縮遊技状態でない場合には、第2主遊技保留が存在していないために、図中に示される「通常遊技」へ移行することとなる。このように、「バトルモード」は、突入した時点で、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が2回実行されることがほぼ確約され、2回の特別遊技終了後のいずれかにおいて時間短縮遊技状態に移行した場合には再度「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が2回実行されるという、非時間短縮遊技状態且つ第2主遊技保留なしとなるまで遊技者にとって有利な状態がループする遊技性になっている。尚、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」の実行がほぼ確約される回数は、第2主遊技始動口B10への入球に係る図柄変動1回分と、当該図柄変動中に生起した第2主遊技保留の1個分とで2回となるよう構成したが、これには限定されず、第2主遊技保留上限数を3個として、当該「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」の実行がほぼ確約される回数を4回とし、遊技者にとって有利な状態が特別遊技の発生4回1セットでループする遊技性としてもよい(その場合には、例えば、<遊技進行フロー2>における「バトルモード」への突入割合を50%とし、<遊技進行フロー4>における「バトルモード」への再突入割合を25%とするよう構成してもよい)。
<Game progress flow 4>
When the special game executed in the above <Game progress flow 3> is completed, the selection rate of 33% (for example, the second main game small hit symbol “that will shift to the time-reduced game state after completion of the special game” 7BK ”and the second main game small hit symbol“ 2BK ”that will not shift to the time-reduced gaming state after the end of the special game, and is selected at 7BK: 2BK = 1: 2) The same action as the game progress flow 3> (the second main game symbol is changed based on the remaining second main game hold, and one new second main game hold occurs) . On the other hand, if the transition to the time-reduced game state is not made after the special game ends, the second main game symbol change is executed based on the remaining second main game hold (because it is a so-called non-electric support state). , 2nd main game suspension does not occur newly), small wins in the symbol variation (in the winning lottery related to the 2nd main game, wins at 1 / 1.01, it will almost win a small win) When winning, “small hit → entering V winning award C22 → special game” is executed as described above. After the special game is finished, the game state is determined based on the small hit symbol in the same manner. If the game state is a time-reduced game state, the same as in <Game progress flow 3> again. (The symbol change of the second main game symbol related to the ball entering the second main game start opening B10 is executed, and one second main game hold is newly generated). On the other hand, when the game state is not the time-reduced game state, the second main game hold does not exist, so that the process shifts to the “normal game” shown in the figure. Thus, in the “battle mode”, it is almost guaranteed that “small hit → entering the V prize opening C22 → special game” will be executed twice after the entry, and after the two special games are completed. In any of the above, when the game shifts to the time-reduced game state, the “small hit → entering the V winning opening C22 → special game” is executed twice, in the non-time-reduced game state and the second main game hold. Until it becomes none, it is a gameability in which a state advantageous to the player loops. It should be noted that the number of times that the execution of “small hit → entering the V winning opening C22 → special game” is almost assured is equivalent to one symbol variation related to entering the second main game start opening B10 and the symbol variation. Although it is configured to be twice with one second main game hold that occurred in the inside, it is not limited to this, and the upper limit number of second main game hold is set to three and the “small hit → V prize” The number of times that the execution of “entering the entrance C22 → special game” is almost guaranteed may be four times, and a state advantageous to the player may be a game property in which a special game is generated four times and looped in one set (in that case) For example, the rate of entry into “battle mode” in <game progress flow 2> may be 50%, and the rate of re-entry into “battle mode” in <game progress flow 4> may be 25%. Good).

<イレギュラーな遊技進行フロー>
<遊技進行フロー1>においては、第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/1024)も行われており、当該小当り抽選に当選すると、図中に示される「第1主遊技小当り当選」となり、1ラウンド分の小当り遊技が実行され(例えば、この場合の小当り遊技においても、第2大入賞口C20を開放させ)、そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数分の特別遊技が実行されるよう構成することも可能である。また、当該特別遊技が終了すると、図中に示される「バトルモード」へ移行するよう構成することも可能である。ここで、この第1主遊技側での小当り抽選に当選した場合の扱いについては特に限定されないが、本例のように極めて低確率にて当選するよう構成する場合には、小当り遊技の実行時においては、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となるよう構成しておくことが好適であり、また、当該小当り遊技の終了後においては、設定可能な最大ラウンド数(例えば、15ラウンド)分の特別遊技が実行されるよう構成しておくことが好適である。
<Irregular game progress flow>
In <Game progress flow 1>, a small hitting lottery (in this example, a small hitting probability = 1/1024) is also performed on the first main game side triggered by entering the first main game starting port A10. When winning the lottery lottery, it becomes the “first main game small winning prize” shown in the figure, and one round of small hit game is executed (for example, even in the small hit game in this case, 2), and the special game for the predetermined maximum number of rounds is executed (because of entering the V winning opening C22) after the small hit game is ended. It is also possible to configure. Further, when the special game ends, it is possible to shift to the “battle mode” shown in the figure. Here, the handling in the case of winning the small hit lottery on the first main game side is not particularly limited, but when configured to win with a very low probability as in this example, At the time of execution, it is preferable that the game ball is substantially deterministic to enter the V winning opening C22 if the game balls are continuously launched aiming at the second big winning opening C20. In addition, after the small hit game is completed, it is preferable that a special game for the maximum number of rounds that can be set (for example, 15 rounds) is executed.

次に、図42は、第2実施形態における、特別遊技中演出等に係るイメージ図である。同図は、図41にて詳述した「バトルモード」に突入するか否かに係る特別遊技、及び、「バトルモード」中にて実行される演出の一連の遊技の流れを例示している。まず、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する予定である場合(第1主遊技側の大当り図柄が「7A」であった場合)には、特別遊技中の演出として「バトル突入チャレンジ成功演出」(例えば、主人公が宝箱を発見し、バトル演出にて対戦することとなる敵が宝箱から出現する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「バトル突入チャレンジ成功演出」とは、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。他方、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない予定である場合(第1主遊技側の大当り図柄が「2A」であった場合)には、特別遊技中の演出として「バトル突入チャレンジ失敗演出」(例えば、主人公が宝箱を発見するものの、「スカ」と書かれた紙が宝箱から出現する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる。即ち、「バトル突入チャレンジ失敗演出」とは、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。   Next, FIG. 42 is an image diagram relating to special game effects and the like in the second embodiment. This figure exemplifies the flow of a special game related to whether or not to enter the “battle mode” detailed in FIG. 41 and a series of games executed during the “battle mode”. . First, during a special game executed in accordance with <Game progress flow 1>, when the special game is scheduled to shift to a time-reduced game state (the first main game side jackpot symbol was “7A”) ) Is executed as a special game stage production (for example, a production where the main character discovers a treasure chest and an enemy who will compete in the battle production appears from the treasure chest) After the special game is over, the game shifts to a time-saving game state (so-called electric support state). That is, the “battle entry challenge success effect” is an effect of notifying the player that the special game executed in accordance with <Game progress flow 1> will shift to the time-reduced game state after the special game ends. It becomes contents. On the other hand, if it is not planned to shift to the time-reduced gaming state after the special game ends (when the first main game side jackpot symbol is “2A”), the effect during the special game is “Battle entry challenge failure” “Direction” (for example, although the main character finds the treasure chest but the paper in which “Ska” is written appears from the treasure chest) is executed, the time-saving game state is not shifted to after the special game ends. In other words, the “battle entry challenge failure effect” is an effect of notifying the player that the game will not shift to the time-reduced game state after the special game is completed during the special game executed in accordance with <Game progress flow 1>. It becomes contents.

次に、<遊技進行フロー2>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行した場合、第2主遊技始動口B10へ入球したことを契機として第2主遊技図柄が変動すると共に、当該図柄変動中に第2主遊技保留が1個生起する。この場合、当該図柄変動中においては、「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)が実行されることとなる。   Next, in the case of transitioning to a time-reduced gaming state (so-called electric support state) in accordance with <Game progress flow 2>, the second main gaming symbol fluctuates when triggered by entering the second main gaming starting port B10. , One second main game hold occurs during the symbol change. In this case, during the symbol change, a “battle standby effect” (an effect informing that the occurrence of a special game via the small hit game is in a committed state, for example, an effect in which the main character and enemies are concerned) Will be executed.

次に、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}である場合、当該特別遊技の実行中には、「第1バトル勝利演出」(主人公の姿が映し出された後、主人公が敵を攻撃して撃破する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「第1バトル勝利演出」とは、<遊技進行フロー3>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。他方、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合、当該特別遊技の実行中には、「第1バトル未勝利演出」(敵の姿が映し出され、敵が主人公を攻撃しようと構える演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しないこととなる。即ち、「第1バトル未勝利演出」とは、<遊技進行フロー3>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。   Next, when a special game is generated via a small hit game in accordance with <Game Progress Flow 3>, and the small hit symbol is the second main game short transition small hit symbol {the transition trigger of the special game and time saving In the case of 7BK} in the present example, when the special game is being executed, the “first battle victory effect” (the appearance of the main character is After the projection, the main character attacks the enemy and destroys it), and after the special game is over, the game shifts to a time-saving game state (so-called electric support state). In other words, the “first battle victory effect” is an effect of notifying the player that the special game executed in accordance with <Game progress flow 3> will shift to the time-reduced game state after the special game ends. It becomes contents. On the other hand, when a special game is generated via the small hit game in accordance with <Game Progress Flow 3>, and the small hit symbol is not the second main game short transition small hit symbol, during execution of the special game, “First battle unwinning effect” (the effect that the enemy is projected and the enemy tries to attack the hero) is executed, and after the special game is over, the time-saving game state (so-called electric support state) must not be entered. It becomes. That is, the “first battle non-winning effect” is a notice to the player that during the special game executed in accordance with <Game progress flow 3>, the player does not enter the time-reduced game state after the special game ends. The contents of the production.

ここで、「第1バトル勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、前述した「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)へと戻ることとなる。尚、このタイミングで実行される敵の種類は、「第1バトル勝利演出」にて表示されていた敵の種類とは異なるよう構成してもよい。他方、「第1バトル未勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、更なる「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり且つ第2主遊技保留が枯渇した旨をも報知する演出であり、例えば、「第1バトル未勝利演出」で表示された敵が主人公を攻撃する演出)が実行される。   Here, when the “first battle victory effect” is executed, the “battle standby effect” (the occurrence of the special game via the small hit game) is performed during the subsequent fluctuation of the second main game symbol. This is an effect of notifying that it is in a committed state, for example, returning to an effect in which the main character and the enemy are glaring. The enemy type executed at this timing may be configured to be different from the enemy type displayed in the “first battle victory effect”. On the other hand, when the “first battle non-winning effect” is executed, a further “battle standby effect” (the occurrence of a special game via a small hit game) occurs during the subsequent fluctuation of the second main game symbol. It is an effect that informs that it is in a promised state and also an effect that informs that the second main game hold has been exhausted. For example, an enemy displayed in the “first battle unvicted effect” attacks the hero Production) is executed.

次に、<遊技進行フロー4>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しなかった場合(即ち、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され且つ新たに第2主遊技保留が生起しない場合)において、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}である場合、当該特別遊技の実行中には、「第2バトル勝利演出」(主人公が敵の攻撃を防ぐ演出であり、その後主人公が敵を攻撃して敵を倒す演出が実行される)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「第2バトル勝利演出」とは、「第1バトル勝利演出」と同様に、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となるのであるが、その演出内容は、「第1バトル未勝利演出」とストーリー的に関連したものとなる。また、<遊技進行フロー4>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しなかった場合(即ち、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され且つ新たに第2主遊技保留が生起しない場合)において、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合、当該特別遊技の実行中には、「第2バトル未勝利演出」(主人公が敵に撃破されてしまう演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しないこととなる。即ち、「第2バトル未勝利演出」とは、「第1バトル未勝利演出」と同様に、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となるのであるが、その演出内容は、「第1バトル未勝利演出」とストーリー的に関連したものとなる。尚、「第2バトル勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、前述した「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)へと戻ることとなる。尚、このタイミングで実行される敵の種類は、「第2バトル勝利演出」にて表示されていた敵の種類とは異なるよう構成してもよい。他方、「第2バトル未勝利演出」が実行された場合には、通常遊技へ戻るため、通常遊技状態用の演出へと切り替わることとなる。   Next, when the game state is not shifted to the time-reduced game state (so-called electric support state) according to <Game progress flow 4> (that is, the symbol variation of the second main game symbol is based on the remaining second main game suspension). When the special game via the small hit game occurs in accordance with <Game progress flow 3> in the case where the second main game suspension does not occur and the small hit symbol is shifted to the second main game short time If the bonus game is {small bonus symbol that triggers the transition of the special game and triggers the transition to the time-saving gaming state (so-called electric support state) and is 7BK in this example} Is the “second battle victory effect” (the effect that the main character prevents the enemy from attacking, and then the effect that the main character attacks the enemy and defeats the enemy is executed), and the time is shortened after the special game ends. Game state (Iwayu So that the transition to electric support state). That is, the “second battle victory effect” is the effect content for notifying the player that the game will be shifted to the time-reduced game state after the special game, as in the case of the “first battle victory effect”. The content of the production is related to the “first battle non-winning production” in a story. In addition, when the game does not shift to the time-reduced game state (so-called electric support state) in accordance with <Game progress flow 4> (that is, the symbol variation of the second main game symbol is executed based on the remaining second main game hold) And when the second main game suspension does not occur newly), when a special game is generated via the small hit game in accordance with <Game progress flow 3>, and the small hit symbol is small in the second main game short transition time If it is not a winning symbol, during the execution of the special game, the “second battle non-winning effect” (the effect that the hero is defeated by the enemy) is executed, and after the special game ends, the time-reduced game state (so-called electric game) It will not shift to the support state. That is, the “second battle non-winning effect” is the effect content for notifying the player that the time-saving game state will not be shifted to after the special game is completed, as in the case of the “first battle non-winning effect”. However, the content of the production is related to the “first battle unwinning production” in a story. When the “second battle victory effect” is executed, the “battle standby effect” (the special game via the small hit game is guaranteed to occur during the subsequent fluctuation of the second main game symbol. It is an effect that informs that the state has been made, and for example, it returns to an effect in which the main character and the enemy stare. The enemy type executed at this timing may be configured to be different from the enemy type displayed in the “second battle victory effect”. On the other hand, when the “second battle non-winning effect” is executed, since the game returns to the normal game, the effect is switched to the effect for the normal game state.

このように構成することで、第2実施形態においては、主人公が敵に倒されない限り遊技者にとって有利な状態が継続するというシームレスな演出を、主遊技図柄の変動中と小当り遊技中と特別遊技中とに亘って実行可能となる。即ち、「バトル突入チャレンジ成功演出」(第1主遊技側で発生した特別遊技の実行中に対応した演出)から始まり、「バトル待機演出」(当該特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した新たな特別遊技の発生までに対応した演出)→「第1バトル勝利演出」(当該新たな特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」となるか、或いは、「バトル待機演出」(当該特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した新たな特別遊技の発生までに対応した演出)→「第1バトル未勝利演出」(当該新たな特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」(当該新たな特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した更なる特別遊技の発生までに対応した演出)→「第2バトル勝利演出」(当該更なる特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」となるシームレスな演出が発生し続けている限り、遊技者にとって有利な状態が継続している旨を報知することが可能となるのである。   By configuring in this way, in the second embodiment, a seamless effect that the player continues to be in an advantageous state unless the hero is defeated by the enemy is special during the change of the main game symbol and during the small hit game It can be executed during the game. In other words, it starts from “Battle Entry Challenge Successful Production” (production corresponding to the execution of the special game that occurred on the first main game side), and “Battle Standby Production” (After the execution of the special game passes through the small hit game Production that corresponds to the occurrence of a new special game) → “first battle victory production” (production that corresponds to the execution of the new special game) → “battle standby production” or “battle standby” "Direction" (Direction corresponding to the time from the end of execution of the special game until the occurrence of a new special game via the small hit game) → "First battle non-winning effect" (corresponding during execution of the new special game) Production) → “Battle standby production” (production corresponding to the occurrence of additional special games via the small hit game after the completion of execution of the new special game) → “Second battle victory production” (the further special While the game is running As long as the response was directed) → seamless production to be a "battle waiting game effect" continues to occur, it is the it is possible to be advantageous state to notify the subject that has continued for the player.

尚、第2実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数を1個としたために、特別遊技の発生2回の1セットでループする遊技性となっていたが、第2主遊技側の保留上限数は変更しても何ら問題なく、例えば、第2主遊技側の保留上限数を3個として、特別遊技の発生4回の1セットでループする遊技性とし、特別遊技中の演出を4段階(第1〜第4バトル勝利演出及び第1〜第4バトル未勝利演出)設けてもよい。そのように構成した場合、各バトル演出の演出例としては、第1バトル勝利演出を、主人公の姿が映し出される演出、第1バトル未勝利演出を、敵の姿が映し出される演出、第2バトル勝利演出を、主人公が攻撃する演出、第2バトル未勝利演出を、敵が攻撃する演出、第3バトル勝利演出を、主人公が敵の攻撃を防御する演出、第3バトル未勝利演出を、主人公が敵の攻撃を食らう演出、第4バトル勝利演出を、主人公が立ち上がる演出、第4バトル未勝利演出を、主人公が立ち上がれず敗北する演出、等としてもよい。   In the second embodiment, since the upper limit on the second main game side is set to one, the game is looped in one set of two occurrences of the special game, but the second main game side There is no problem even if the upper limit of the number of holds is changed, for example, the number of the upper limit on the second main game side is set to three, and the game is looped in one set of four occurrences of special games. May be provided in four stages (first to fourth battle victory effects and first to fourth battle non-win effects). In such a case, as examples of the effects of each battle effect, the first battle victory effect, the effect that the hero's figure is projected, the first battle unvicted effect, the effect that the enemy's appearance is reflected, the second battle Directing the hero's attack, directing the 2nd battle unvictorious, enemies attacking, rendering the 3rd battle winning directing, defending the hero against the enemy's attack, 3rd battle unwinning directing, the hero It is possible to use an effect in which an enemy attacks, a 4th battle victory effect, an effect in which the main character rises, an effect in which the fourth battle does not win, an effect in which the main character does not stand up and loses.

また、「バトルモード」滞在中においては、第2主遊技側の小当り当選を契機として大当りに当選することが主な持ち球を増加させる流れとなるが、当該「バトルモード」滞在中にて、小当りを介さずに第2主遊技側の大当りに当選した場合には、小当り当選を契機として大当りに当選した場合とは異なる態様(特定態様)の演出を実行するよう構成してもよく、例えば、「7B」に当選した場合には、「主人公が必殺技を繰り出す」等の演出を実行してもよい。尚、特定態様の演出は遊技者にとって高利益である場合(本例では、「7B」に係る大当りに当選した場合)に実行することが好適であり、最大利益となる大当り時(例えば、ラウンド数が最大であり、且つ、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り)に実行することがより好適である。また、小当り当選を契機として大当りに当選した場合にも、当該特定態様の演出を実行し得るよう構成してもよく、例えば、小当り当選を契機として第2主遊技側の最大ラウンド数(本例では、15R)のラウンドが実行される大当り(小当り図柄7BKのうち、小当り当選を契機とした大当りにて実行される最大ラウンド数が15Rとなる小当り図柄が7BK-1、最大ラウンド数が4Rとなる小当り図柄が7BK-2であり、本例では、7BK-1を契機とした大当り)に当選した場合に当該特定態様の演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、当該最大ラウンド数のラウンドが実行される大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成する(大当りの獲得遊技球のみならず、大当り終了後の遊技状態をも遊技者にとって有利となるよう構成する)ことが望ましい。   In addition, during the “Battle Mode” stay, winning the jackpot triggered by the second main game side wins will be the flow to increase the main ball, but during the “Battle Mode” stay In the case of winning the big hit on the second main game side without going through the small win, the presentation may be executed in a mode (specific mode) different from the case where the big win is triggered by the small win. Well, for example, when “7B” is won, an effect such as “the main character pays out a deadly technique” may be executed. It should be noted that the performance of the specific mode is suitable to be executed when the player is highly profitable (in this example, when the big win related to “7B” is won), and when the big hit becomes the maximum profit (for example, round It is more preferable that the number is the largest and the game is executed on the jackpot that shifts to the time-saving gaming state after the jackpot is finished. In addition, even when a big win is won with a small win, the effect of the specific mode may be executed. For example, the maximum number of rounds on the second main game side ( In this example, the big hit (15R) round is executed (among the small bonus symbol 7BK, the maximum number of rounds executed at the big hit triggered by winning the small hit is 15R, the small bonus symbol is 7BK-1, the maximum The small hit symbol with 4R rounds is 7BK-2, and in this example, it may be configured such that the effect of the specific mode is executed when winning a big hit with 7BK-1 as an opportunity. When configured in such a manner, it is configured to shift to a time-reduced gaming state after the big hit when the maximum number of rounds are executed (not only the big winning game ball but also the gaming state after the big hit ends). It is also desirable to configure it so that it is advantageous to the player.

以上のように構成することで、第2実施形態に係る遊技機においては、第2主遊技に係る小当り当選確率を本実施形態よりも高確率(ほぼ毎変動当選する確率)としているため、第2主遊技に係る保留1個につき特別遊技1回分の発生がほぼ確定的となる。よって、第2主遊技に係る保留上限が1個である場合、時間短縮遊技状態へ移行した場合には、第2主遊技に係る保留1個が生起する→当該生起した保留に係る図柄変動(略小当りとなる図柄変動)が実行される→当該実行された図柄変動中において新たに第2主遊技に係る保留1個が生起する、との一連の遊技進行によって、以降、特別遊技2回分の発生がほぼ確定的となる。よって、仮に1回目の特別遊技の実行後において非時間短縮遊技状態へ移行してしまったとしても、2回目の特別遊技の実行後において時間短縮遊技状態へ移行した場合には、更に特別遊技2回分の発生がほぼ確定的となるため、当該2回分の特別遊技のいずれかの実行後において時間短縮遊技状態へ移行し続けている限り、延々と特別遊技の実行によって遊技者に出玉が付与され続けるという遊技性を実現することができる(勿論、本例はあくまでも一例であり、第2主遊技に係る保留上限数や特別遊技の実行後における時間短縮遊技状態への移行割合を変更すれば、様々な出玉スペックを実現可能である)。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the second embodiment, the small win winning probability related to the second main game is higher than the probability of this embodiment (probability of winning every variation), Occurrence of one special game is almost deterministic for one hold related to the second main game. Therefore, when the upper limit for holding the second main game is one, when the time-saving gaming state is entered, one holding for the second main game occurs → (Symbol change that is almost a small hit) is executed → During the executed symbol change, a new one on-hold related to the second main game is generated, and then a special game is played twice. The occurrence of is almost deterministic. Therefore, even if the state is shifted to the non-time-reduced gaming state after execution of the first special game, if the state is shifted to the time-reduced gaming state after execution of the second special game, the special game 2 is further increased. Since the occurrence of the game is almost deterministic, as long as the transition to the time-saving game state continues after the execution of one of the two special games, a special game will be given to the player for a long time. (Of course, this example is only an example, and if the number of suspension upper limit related to the second main game and the rate of transition to the time-saving game state after execution of the special game are changed) , It is possible to achieve a variety of appearances).

また、第2実施形態に係る遊技機においては、第1主遊技図柄に係る特別遊技実行後に時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行することにより、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」という、遊技者にとって有利な遊技が2回実行されることがほぼ確約されるよう構成されており、当該遊技者にとって有利な遊技中に、再度特別遊技終了後に時間短縮遊技状態移行させることができれば、再度遊技者にとって有利な遊技が2回実行されることがほぼ確約されるといった、遊技者にとって有利な遊技が2回1セットでループするといった斬新な遊技性を創出することができることとなる。また、遊技者に出玉が付与され続ける期間においてシームレスな演出を実行することで、当該期間中において常に遊技球が増加しているように感じることができ、遊技の興趣性が高まることとなる。   In addition, in the gaming machine according to the second embodiment, by shifting to the time-saving gaming state (so-called electric support state) after the execution of the special game related to the first main game symbol, “small hit → V winning opening C22 It is configured so that it is almost guaranteed that a game advantageous to the player, “entering → special game” will be executed twice, and during the game advantageous to the player, the time-reduced game after the special game is completed again If the state can be changed, it is almost guaranteed that a game advantageous to the player will be executed twice, creating a novel gameability such that a game advantageous to the player loops in one set twice. Will be able to. In addition, by performing a seamless performance during the period in which the player continues to be given out, it is possible to feel that the number of game balls is constantly increasing during the period, and the fun of the game is enhanced. .

(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、停止した大当り図柄又は小当り図柄に基づいて、当該大当り図柄又は小当り図柄の停止した時点での遊技状態に拘らず、その後実行された特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成したが、当該特別遊技終了後の遊技状態の決定方法はこれには限定されない。よって第2実施形態とは異なる特別遊技終了後の遊技状態の決定方法となる構成の一例を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態との変更点についてのみ、詳述する。更に、第2実施形態からの変更例1は、第2実施形態をベースとした変形例でもあるため、第2実施形態において示したいずれの構成についても、第2実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(Modification 1 from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, based on the stopped big hit symbol or the small hit symbol, regardless of the gaming state at the time when the big hit symbol or the small hit symbol is stopped, the game after the special game is executed after that Although the state is determined, the method for determining the game state after the special game is finished is not limited to this. Therefore, an example of a configuration that is a method for determining a gaming state after the end of a special game different from the second embodiment is a first modification from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below. To do. Furthermore, since the first modification from the second embodiment is also a modification based on the second embodiment, any configuration shown in the second embodiment is a first modification from the second embodiment. Note that it is applicable.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、第1主遊技に係る時短回数を管理する第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1と、第2主遊技に係る時短回数を管理する第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2とを有している。   In the first modification from the second embodiment, the first main game short-time counter MP52c-1 for managing the number of times related to the first main game and the second time for managing the number of times related to the second main game are stored. It has a main game short-time counter MP52c-2.

はじめに、図43は、第2実施形態からの変更例1における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第2実施形態からの変更点は、第2主遊技側に小当り図柄を3つ設けたことである。このように構成することによって、第2実施形態からの変更例1においては、停止した大当り図柄又は小当り図柄の種類及び当該大当り図柄又は小当り図柄停止時の遊技状態に基づいて、当該大当り図柄又は小当り図柄に係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することができることとなる(詳細は後述する)。   First, FIG. 43 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the first modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is that three small hit symbols are provided on the second main game side. By configuring in this manner, in the first modification from the second embodiment, the big hit symbol is based on the type of the stopped big hit symbol or the small hit symbol and the gaming state when the big hit symbol or the small hit symbol is stopped. Alternatively, the game state after the end of the special game related to the small hit symbol can be determined (details will be described later).

次に、図44は、第2実施形態からの変更例1における、図12のステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1511(第2変1)〜ステップ1520(第2変1)であり、即ち、ステップ1511(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止した主遊技図柄は、第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ1511(第2変1)でYesの場合、ステップ1512(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ1512(第2変1)でYesの場合、ステップ1514(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1516(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1516(第2変1)でYesの場合、ステップ1521(第2変1)に移行する。   Next, FIG. 44 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of Step 1500 in FIG. 12 in Modification 1 from the second embodiment. Changes from the second embodiment are step 1511 (second modification 1) to step 1520 (second modification 1), that is, in step 1511 (second modification 1), the specific game control means MP50 Referring to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, it is determined whether or not the stopped main game symbol is the first main game symbol. In the case of Yes in step 1511 (second variable 1), in step 1512 (second variable 1), the specific game control means MP50 refers to the first main game short-time counter MP52c-1, and the counter value is from 0 It is determined whether or not the value is large. In the case of Yes in step 1512 (second variation 1), in step 1514 (second variation 1), the specific game control means MP50 decrements the counter value of the first main game short-time counter MP52c-1. Next, in step 1516 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the first main game short time counter MP52c-1, and determines whether or not the counter value is zero. If Yes in step 1516 (second modification 1), the process proceeds to step 1521 (second modification 1).

他方、ステップ1511(第2変1)でNoの場合、ステップ1518(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2を参照し、当該カウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ1518(第2変1)でYesの場合、ステップ1519(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1520(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1520(第2変1)でYesの場合、ステップ1521(第2変1)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1511 (second variation 1), in step 1518 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the second main game short time counter MP52c-2, and the counter value is It is determined whether or not the value is greater than zero. In the case of Yes in step 1518 (second variation 1), in step 1519 (second variation 1), the specific game control means MP50 subtracts 1 from the counter value of the second main game short time counter MP52c-2. Next, in step 1520 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the second main game short time counter MP52c-2 and determines whether or not the counter value is zero. If Yes in step 1520 (second modification 1), the process proceeds to step 1521 (second modification 1).

次に、ステップ1521(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1522(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2をリセット(ゼロクリア)し、ステップ1508に移行する。尚、ステップ1512(第2変1)、ステップ1516(第2変1)、ステップ1518(第2変1)又はステップ1520(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1のカウンタ値又は第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値のいずれかが0となると、時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている。また、このように構成することで、時間短縮遊技状態時に第2主遊技側が1変動することで時間短縮遊技状態を終了させたい場合に、第1主遊技側が意図せず変動してしまった場合にも、時間短縮遊技状態が終了しないよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、時間短縮遊技状態時に第2主遊技側で複数回の変動が実行可能に構成すると、熟練した遊技者は、第2主遊技図柄表示部B21gを視認して小当り図柄を確認し、当該小当り図柄に係る小当り遊技を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態とならない小当り図柄であった場合には、第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を中止し、時間短縮遊技状態中の次変動以降で、小当り遊技を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態となる小当り図柄の当選を狙ってしまう恐れがあるため、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2の初期値は1回となっている(このような遊技方法を防止している)。また、第1主遊技に係る変動回数と第2主遊技に係る変動回数との合計回数が所定値に達した場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。   Next, in step 1521 (second variation 1), the specific game control means MP50 resets (zero clears) the first main game short-time counter MP52c-1. Next, in step 1522 (second variation 1), the specific game control means MP50 resets (zero clears) the second main game short time counter MP52c-2, and proceeds to step 1508. If step 1512 (second modification 1), step 1516 (second modification 1), step 1518 (second modification 1) or step 1520 (second modification 1) is No, the next process (step 1600) is performed. The process proceeds to (1). Thus, in the first modification from the second embodiment, when either the counter value of the first main game short-time counter MP52c-1 or the counter value of the second main game short-time counter MP52c-2 becomes 0. The time reduction gaming state is configured to end. In addition, with this configuration, when the first main game side changes unintentionally when it is desired to end the time reduction game state when the second main game side changes by 1 in the time reduction game state In addition, the time-saving gaming state can be configured not to end, and a user-friendly gaming machine can be obtained. Further, when the second main game side is configured to be able to execute multiple variations in the time-saving game state, the skilled player visually recognizes the second main game symbol display part B21g and confirms the small hit symbol, In the case of a small hit symbol that does not become a time-reduced gaming state after the end of the special game triggered by the small hit game related to the small hit symbol, the game ball launching to the second big prize opening C20 is stopped and the time After the next change in the shortened game state, there is a risk of aiming for winning the small hit symbol that will be in the time-reduced game state after the end of the special game triggered by the small hit game, so the second main game short-time counter MP52c- The initial value of 2 is 1 (this game method is prevented). In addition, the time-reduced gaming state may be terminated when the total number of times of change related to the first main game and the number of times of change related to the second main game reaches a predetermined value.

次に、図45は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1615(第2変1)及びステップ1616(第2変1)〜ステップ1628(第2変1)、であり、その目的は、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを、「特定入球口」への入球時とすることである。即ち、ステップ1615(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、補助遊技始動口入球待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1615(第2変1)でYesの場合には、ステップ1602に移行し、他方、Noの場合には、ステップ1624(第2変1)に移行する。   Next, FIG. 45 is a flowchart of special game operation condition determination processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. 7 in Modification 1 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 1615 (second variation 1) and step 1616 (second variation 1) to step 1628 (second variation 1), and the purpose thereof is during execution of the small hit game. When the player enters the V winning opening C22, the execution start timing of the special game based on the entering is set at the time of entering the “specific entrance”. That is, in step 1615 (second variation 1), the special game control means MP30 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the auxiliary game start entrance waiting flag is off. Determine. If Yes in step 1615 (second modification 1), the process proceeds to step 1602, whereas if No, the process proceeds to step 1624 (second modification 1).

また、ステップ1604で特定遊技フラグをオフにした後、ステップ1616(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1618(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1620(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、補助遊技始動口入球指示コマンド(補助遊技始動口H10に遊技球を入球するよう指示するコマンドであり、例えば、「補助遊技始動口に入球させると大当りが開始となります」と表示)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ1622(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技始動口入球待機中フラグをオンにし、ステップ1624(第2変1)に移行する。   Further, after turning off the specific game flag in step 1604, in step 1616 (second variation 1), the special game control means MP30 resets (zero clears) the first main game short-time counter MP52c-1. Next, in step 1618 (second variation 1), the special game control means MP30 resets (zero clears) the second main game short-time counter MP52c-2. Next, in step 1620 (second variation 1), the special game control means MP30 is an auxiliary game start opening instruction command (a command for instructing the auxiliary game start opening H10 to enter a game ball, for example, (Displayed as a big hit starts when entering the auxiliary game starting port)) is set (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2700). Next, in step 1622 (second variation 1), the special game control means MP30 turns on the auxiliary game start port entrance waiting flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and step 1624. Move to (2nd change 1).

次に、ステップ1624(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、補助遊技始動口H10への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1624(第2変1)でYesの場合、ステップ1626(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技始動口入球待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1628(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、補助遊技始動口入球済みコマンド(補助遊技始動口H10に遊技球が入球し、特別遊技が開始される旨を報知するためのコマンドであり、例えば、「大当りを開始します」と表示)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1624(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。   Next, in step 1624 (second variation 1), the special game control means MP30 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not a game ball has entered the auxiliary game start port H10. To do. In the case of Yes in step 1624 (second variation 1), in step 1626 (second variation 1), the special game control means MP30 enters the auxiliary game start entrance ball in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Turn off the waiting flag. Next, in step 1628 (second variation 1), the special game control means MP30 indicates that the auxiliary game start port has entered a command (a game ball has entered the auxiliary game start port H10 and that a special game has started. This is a command for notification, for example, “displays a big jackpot” is set (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2700), and the process proceeds to step 1612 To do. If step 1624 (second variation 1) is No, the process proceeds to the next process (step 1800).

このように構成することで、特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」(本例では、補助遊技始動口H10)への入球時とすることができ、特に、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合における、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とすることができる{勿論、小当り遊技を経由することなく発生した特別遊技(例えば、大当り図柄の停止表示後)の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とすることもできる}。尚、本例示では、「特定入球口」を補助遊技始動口H10としており、補助遊技始動口H10が、補助遊技図柄の変動契機となる入球口と特別遊技の実行開始契機となる入球口との2つの役割を共有しているわけであるが、これに限定されるわけではなく、補助遊技始動口H10は、補助遊技図柄の変動契機となる入球口の役割のみとし、特別遊技の実行開始契機となる入球口を別途専用的に設けてもよい。また、「特定入球口」に入球した遊技球がそのまま特別遊技の実行時において開放される可変入賞口へ入球するよう構成してもよい(この場合、いわゆるスルータイプの「特定入球口」の下流にて可変入賞口を設けておき、「特定入球口」に入球した場合には、いわゆる大当り開始デモ時間を設けることなく可変入賞口を即座に開放させる構成となる)。   With this configuration, the execution start timing of the special game can be set at the time of entering the “specific entry gate” (in this example, the auxiliary game start entrance H10), and in particular, the execution of the small hit game When a player enters the V winning slot C22, the execution start timing of the special game based on the received ball can be set at the time of entering the “special entrance” {Of course, via a small hit game The execution start timing of a special game (for example, after the stoppage display of the big hit symbol) can be set at the time of entering the “special entrance”}. In this example, the “specific entry gate” is set as the auxiliary game start opening H10, and the auxiliary game start opening H10 is an entry gate that becomes an opportunity to change the auxiliary game symbol and an entry that becomes an opportunity to start execution of the special game. Although it shares two roles with the mouth, it is not limited to this, and the auxiliary game starting port H10 has only the role of the entrance as a trigger for changing the auxiliary game symbol, A ball entrance that triggers the start of execution may be provided separately. Further, it may be configured such that a game ball that has entered the “specific entrance” enters the variable prize opening that is opened when the special game is executed (in this case, a so-called “specific entry” A variable winning opening is provided downstream of the “mouth”, and when entering the “specific winning opening”, the variable winning opening is immediately opened without providing a so-called jackpot start demonstration time).

次に、図46は、第2実施形態からの変更例1における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1766(第2変1)〜ステップ1774(第2変1)であり、即ち、ステップ1760(第2)でV入賞口C22に係る特別遊技終了後である場合、ステップ1766(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り図柄は時短移行小当り図柄(当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7BK)ではないか否かを判定する。ステップ1766(第2変1)でYesの場合、ステップ1768(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り当選時の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1768(第2変1)でYesの場合、ステップ1770(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り図柄は時短時限定時短移行小当り図柄(当該小当り当選時に時間短縮遊技状態であった場合にのみ、当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、5BK)であるか否かを判定する。ステップ1770(第2変1)でYesの場合、ステップ1772(第2変1)に移行する。尚、ステップ1762(第2)でYesの場合又はステップ1766(第2変1)でNoの場合にも、ステップ1772(第2変1)に移行する。   Next, FIG. 46 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 in FIG. 17 in the first modification from the second embodiment. Changes from the second embodiment are step 1766 (second variation 1) to step 1774 (second variation 1), that is, after the end of the special game related to the V prize opening C22 in step 1760 (second). If there is, in step 1766 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and the small hit symbol that triggered the entry to the V winning opening C22 is a short time. Is it a small bonus symbol for transition (it is a small bonus symbol that will shift to the time-reduced gaming state after the end of the special game related to the V prize in the small bonus game related to the small bonus game, 7BK in this example) Determine whether or not. In the case of Yes in step 1766 (second variation 1), in step 1768 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and enters the V winning opening C22. It is determined whether or not the gaming state at the time of winning the small hit is the time-saving gaming state. In the case of Yes in step 1768 (second variation 1), in step 1770 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b and enters the V winning opening C22. The small bonus symbol that triggered the short-term limited short-time transition small bonus symbol (only if the game is in a time-reduced gaming state at the time of winning the small bonus, it will be related to the V prize in the small bonus game related to the small bonus symbol. It is determined whether or not it is a small hit symbol that will shift to the time-reduced gaming state after the end of the special game, and is 5BK in this example. If Yes in step 1770 (second modification 1), the process proceeds to step 1772 (second modification 1). In the case of Yes in step 1762 (second) or No in step 1766 (second variation 1), the process proceeds to step 1772 (second variation 1).

次に、ステップ1772(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1に所定回数(本例では、99回)をセットする。次に、ステップ1774(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2に所定回数(本例では、1回)をセットし、ステップ1756に移行する。尚、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1にセットする所定回数(本例では、99回)と、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2にセットする所定回数(本例では、1回)との和は100回となっている。尚、ステップ1768(第2変1)又はステップ1770(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。   Next, in step 1772 (second variation 1), the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (99 times in this example) in the first main game short-time counter MP52c-1. Next, at step 1774 (second variation 1), the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (one time in this example) to the second main game short-time counter MP52c-2, and proceeds to step 1756. . The predetermined number of times set in the first main game short-time counter MP52c-1 (99 times in this example) and the predetermined number of times set in the second main game short-time counter MP52c-2 (in this example once) And the sum is 100 times. If the answer is No in step 1768 (second modification 1) or step 1770 (second modification 1), the process proceeds to the next process (the process in step 1800).

次に、図47は、第2実施形態からの変更例1における、図22のステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2064(第2変1)〜ステップ2074(第2変1)であり、その目的は、特に、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した際に、「特定入球口」(本例では、補助遊技始動口H10)を狙って遊技球を発射させるよう遊技者に報知することである。即ち、ステップ2058で特別遊技実行中でない場合に、ステップ2064(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリアを参照し、特別遊技開始待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2064(第2変1)でYesの場合、ステップ2066(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からの補助遊技始動口入球指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2066(第2変1)でYesの場合、ステップ2068(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリア内にある特別遊技開始待機中フラグをオンにする。次に、ステップ2070(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、第2実施形態からの変更例1においては、当該第1右打ち指示表示が、特別遊技を開始させるために補助遊技始動口H10への遊技球の入球を促す演出の役割を担っている。尚、当該演出態様はこれには限定されず、第2右打ち指示表示としてもよいし、右打ち指示表示とは別に、専用の演出(例えば、演出表示装置SGに「補助遊技始動口H10に入球させると大当り開始」と表示する演出)を設けてもよい(即ち、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合における、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とする、という従来の遊技機にはない特殊な遊技性であるため、遊技者に対して当該専用の演出のように明確な指示報知を行うことが好適となる場合がある)。尚、ステップ2066(第2変1)でNoの場合には、ステップ2062に移行する。   Next, FIG. 47 is a flowchart of right-handed instruction display control processing according to the subroutine of Step 2050 in FIG. 22 in Modification 1 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2064 (second variation 1) to step 2074 (second variation 1), and the purpose thereof is to enter the V winning opening C22 particularly during the small hit game. In this case, the player is notified that the game ball is to be launched aiming at the “specific entrance” (in this example, the auxiliary game start port H10). That is, when the special game is not being executed in step 2058, in step 2064 (second variation 1), the right-handed instruction display control means SM26 refers to the flag area of the main side information temporary storage means SM11b and waits for the special game start. It is determined whether or not the middle flag is off. In the case of Yes in step 2064 (second variation 1), in step 2066 (second variation 1), the right-handed instruction display control means SM26 refers to the main-side information temporary storage means SM11b and starts the auxiliary game from the main side. It is determined whether or not an entrance ball instruction command has been received. In the case of Yes in step 2066 (second variation 1), in step 2068 (second variation 1), the right-handed instruction display control means SM26 is waiting for a special game start in the flag area of the main-side information temporary storage means SM11b. Turn on the flag. Next, in step 2070 (second variation 1), the right-handed instruction display control means SM26 sets a command for displaying the first right-handed instruction display (in the display command transmission control process of step 2700, the sub-sub control unit SS). To the next process (the process of step 2100). In the first modification from the second embodiment, the first right-handed instruction display plays a role of directing the game ball to enter the auxiliary game start port H10 in order to start the special game. Yes. In addition, the said production | generation aspect is not limited to this, It is good also as a 2nd right-handed instruction | indication display, In addition to a right-handed instruction | indication display, it is a special effect (For example, in the effect display device SG "in auxiliary game start opening H10. (In other words, when the player enters the V winning opening C22 during the small hit game, the timing for starting the execution of the special game based on the received ball may be provided. Because it is a special game characteristic that does not exist in the conventional gaming machine when entering the “specific entrance”, it is possible to give clear instructions and notifications to the player as in the dedicated performance. May be preferred). Note that if the answer is No in step 2066 (second variation 1), the routine proceeds to step 2062.

また、ステップ2064(第2変1)でNoの場合、ステップ2072(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からの補助遊技始動口入球指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2072(第2変1)でYesの場合、ステップ2074(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリア内にある特別遊技開始待機中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2072(第2変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   If the answer is No in step 2064 (second variation 1), in step 2072 (second variation 1), the right-handed instruction display control means SM26 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and assists from the main side. It is determined whether or not a game start opening instruction command has been received. In the case of Yes in step 2072 (second variation 1), in step 2074 (second variation 1), the right-handed instruction display control means SM26 is waiting for a special game start in the flag area of the main-side information temporary storage means SM11b. The flag is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 2100). In addition, also when it is No at step 2072 (2nd modification 1), it transfers to the next process (process of step 2100).

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、大当り又は小当り当選時の遊技状態(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)によって、当該大当り又は小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態(時短移行率)を相違させることができると共に、時間短縮遊技状態において第2主遊技図柄を変動させることができる回数が1回のみであるため、高利益の小当り図柄に当選するまでV入賞口C22に遊技球を入球させない遊技方法等、公正でない遊技方法の実行を防止できると共に、第1主遊技側が意図せず変動してしまった場合にも、時間短縮遊技状態が終了しないよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment, the gaming state at the time of winning the big hit or the small hit (whether it is a time-reduced gaming state or a non-time-reduced gaming state) ), The game state (short-time transition rate) after the end of the special game related to the big hit or the small hit can be made different, and the number of times the second main game symbol can be changed in the time-saving game state is one time. Therefore, it is possible to prevent the execution of unfair gaming methods such as a gaming method in which a gaming ball is not entered into the V winning opening C22 until winning a small profit symbol with high profits, and the first main game side changes unintentionally. Even if it has been done, the time-saving gaming state can be configured not to end, and a user-friendly gaming machine can be obtained.

また、第2実施形態からの変更例1においては、大当りとなった(大当り図柄の停止、又は、V入賞口C22への入球を契機として条件装置作動フラグがオンとなった)後、特別遊技への移行契機となる入球口(本例では、補助遊技始動口H10)に遊技球を入球させることにより、特別遊技が開始するよう構成することにより、遊技者は連荘中(遊技者にとって高利益な状態が継続している期間中)においても、条件装置作動フラグがオンとなったタイミングで遊技球の発射を停止することができ、遊技を長時間継続することによる疲労を軽減することができ(例えば、遊技を中断してトイレ休憩ととることができ)、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   Further, in the first modification from the second embodiment, after the big hit (the big hit symbol is stopped or the conditional device operation flag is turned on when the player enters the V winning opening C22), a special By configuring a special game to start by entering a game ball into a ball entrance (in this example, the auxiliary game start port H10) that becomes a transition opportunity to the game, The game ball can be stopped at the timing when the condition device operation flag is turned on even during a period in which a state of high profits continues for the player, reducing fatigue caused by continuing the game for a long time. (For example, a game can be interrupted and a toilet break can be taken), and a user-friendly gaming machine can be obtained.

(第3実施形態)
これまでに示した実施形態においては、時間短縮遊技状態へ移行した場合には、第2主遊技側の保留上限に到達するまで第2主遊技側の保留を生起させることができるよう構成されているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態へ移行した場合であっても、生起させることができる第2主遊技側の保留個数に係る期待数が変化するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、これまでに示した実施形態では為し得ない新たな遊技性を構築することができる。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第3実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第3実施形態で適用可能であることも補足しておく{但し、第3実施形態における以下の例示においては、その特殊な遊技性を実現するため、主遊技図柄に係る変動固定時間は短時間で一律(例えば、0.2秒)となっているものとする}。
(Third embodiment)
In the embodiments shown so far, when the state is shifted to the time-reduced gaming state, the second main game side can be held until the second main game side hold upper limit is reached. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured so that the expected number related to the number of reserves on the second main game side that can occur even when transitioning to the time-saving gaming state changes, In the case of such a configuration, it is possible to construct a new gameability that cannot be achieved in the embodiments shown so far. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a third embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the third embodiment is also a modification based on this embodiment, it is supplemented that any configuration shown in this embodiment can be applied in the third embodiment. In the following exemplification in the third embodiment, in order to realize the special gameability, it is assumed that the variable fixed time related to the main game symbol is uniform (for example, 0.2 seconds) in a short time. }.

尚、第3実施形態においては、限定頻度時における主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する限定頻度変動態様決定手段MN52と、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルであって、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照するテーブルが決定されるよう構成された複数のテーブルからなる限定頻度変動態様決定用テーブルMN52taと、限定頻度に係る情報(フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bと、を有している。   In the third embodiment, the limited frequency variation mode determining means MN52 for determining the variation mode (variation time, etc.) of the main game symbol at the limited frequency, and the variation mode related to the main game symbol at the limited frequency are determined. A table MN52ta for determining a limited frequency variation mode comprising a plurality of tables that are configured to be referred to depending on the gaming state, the number of variations of the main game symbol after the end of the special game, and the like. And limited frequency related information temporary storage means MN52b for temporarily storing information related to the limited frequency (such as flag on / off).

はじめに、図48は、第3実施形態における、図7のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1201(第3)及びステップ1247‐1(第3)〜ステップ1247‐4(第3)であり、即ち、ステップ1201(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照し、電動役物待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1201(第3)でYesの場合、ステップ1202に移行し、他方、Noの場合には、ステップ1247‐3(第3)に移行する。   First, FIG. 48 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. 7 in the third embodiment. The difference from this embodiment is step 1201 (third) and step 1247-1 (third) to step 1247-4 (third), that is, auxiliary game symbol control in step 1201 (third). The means MP11-H refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, and determines whether or not the electric accessory waiting flag is off. If Yes in step 1201 (third), the process proceeds to step 1202, whereas if No, the process proceeds to step 1247-3 (third).

次に、ステップ1244で電動役物を閉鎖した後、ステップ1247‐1(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、待機時間タイマMP11t‐H2に所定時間(本例では、5秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1247‐2(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物待機中フラグをオンにし、ステップ1247‐3(第3)に移行する。   Next, after closing the electric accessory in Step 1244, in Step 1247-1 (third), the auxiliary game symbol control means MP11-H sets the waiting time timer MP11t-H2 for a predetermined time (in this example, 5 seconds). ) Is set and started. Next, in step 1247-2 (third), the auxiliary gaming symbol control means MP11-H turns on the electric accessory waiting flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, The process shifts to 1247-3 (third).

次に、ステップ1247‐3(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、待機時間タイマMP11t‐H2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1247‐3(第3)でYesの場合、ステップ1247‐4(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物待機中フラグをオフにし、ステップ1246に移行する。尚、ステップ1247‐3(第3)でNoの場合には、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。このように、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖してから待機時間(本例では、5秒)経過後に再度開閉可能に構成することにより、時間短縮遊技状態において決定された変動時間内に第2主遊技保留を生起させることができる数を安定させることができると共に、保留が生起した旨に係る演出、時間短縮遊技状態における第2主遊技始動口電動役物B11dの開放回数に係る演出、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放するか否かに係る演出、等を実行する時間を担保することができる。また、時間短縮遊技状態における補助遊技図柄の変動時間を長時間(例えば、5秒)として、待機時間と同様の効果を実現してもよい。但し、補助遊技図柄の変動時間を長時間(例えば、5秒)とした場合には、特別遊技中に変動開始した補助遊技図柄に係る変動(特に、非時間短縮遊技状態における変動)が当該特別遊技終了タイミングを跨ぐ場合、当該変動の次の補助遊技図柄に係る変動が開始されるタイミングにばらつきが生じることにより、時間短縮遊技状態中に生起させることができる第2主遊技保留数にばらつきが生じ易いこととなる。よって、例えば、補助遊技図柄の変動時間は極力短時間として特別遊技終了タイミングと補助遊技図柄の変動表示開始タイミングとを併せた上で、当該待機時間(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放しない限り発生しない固定的な期間)を用いて、時間短縮遊技状態において決定された変動時間内に第2主遊技保留を生起させることができる数を安定させる手法が有効である。   Next, in step 1247-3 (third), the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the standby time timer MP11t-H2, and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 1247-3 (third), in step 1247-4 (third), the auxiliary game symbol control means MP11-H is in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. The bonus waiting flag is turned off, and the process proceeds to step 1246. In the case of No in step 1247-3 (third), the processing proceeds to the next processing (processing in step 1300). In this way, the variation time determined in the time-saving gaming state is configured such that it can be opened and closed again after the standby time (in this example, 5 seconds) has elapsed since the second main game start opening electric accessory B11d is closed. The number of times that the second main game hold can be generated can be stabilized, the effect relating to the occurrence of the hold, and the number of times the second main game start opening electric accessory B11d is released in the time-saving game state. It is possible to secure time for executing such effects, effects relating to whether or not the second main game start opening electric accessory B11d is opened, etc. in the time-saving gaming state. In addition, the effect similar to the standby time may be realized by setting the variation time of the auxiliary game symbol in the time-saving game state to a long time (for example, 5 seconds). However, if the variation time of the auxiliary game symbol is set to a long time (for example, 5 seconds), the variation related to the auxiliary game symbol that started to change during the special game (especially, the variation in the non-time-reduced game state) When straddling the game end timing, variation occurs in the timing at which the variation related to the next auxiliary game symbol of the variation starts, thereby varying the number of second main game suspensions that can occur during the time-reduced gaming state. It tends to occur. Therefore, for example, the variation time of the auxiliary game symbol is set to be as short as possible, and the special game end timing and the variation display start timing of the auxiliary game symbol are combined, and the standby time (the second main game start opening electric accessory B11d is It is effective to use a fixed period that does not occur unless it is released, and to stabilize the number that can cause the second main game suspension within the variation time determined in the time-reduced gaming state.

次に、図49は、第3実施形態における、図7のステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1402(第3)で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、第1主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1402(第3)でYesの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1402(第3)でNoの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第3実施形態では、第2主遊技保留よりも第1主遊技保留の方が優先して消化される(但し、これに限定されるわけではなく、第1主遊技保留よりも第2主遊技保留の方が優先して消化されるよう構成してもよい)。   Next, FIG. 49 is a flowchart of main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 7 in the third embodiment. First, in step 1402 (third), the hold digest control means MJ31 refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A to determine whether or not there is a hold of the first main game symbol. Check. In the case of Yes in step 1402 (third), in step 1400 (2), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1600). . On the other hand, in the case of No in step 1402 (third), in step 1400 (1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later and proceeds to the next process (process of step 1600). Transition. In this way, in the third embodiment, the first main game hold is digested in preference to the second main game hold (however, the present invention is not limited to this, but the first main game hold). The second main game suspension may be preferentially digested).

次に、図50は、第3実施形態における、図49のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1449(第3)、ステップ1550及びステップ1449‐1(第3)〜ステップ1449‐12(第3)であり、即ち、ステップ1410で、主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1449(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度フラグ(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグ、限定頻度Cフラグ)のいずれかがオンであるか否かを判定する。ステップ1449(第3)でYesの場合、ステップ1550(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1450に移行する。   Next, FIG. 50 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 49 in the third embodiment. Changes from the present embodiment are step 1449 (third), step 1550 and step 1449-1 (third) to step 1449-12 (third), that is, in step 1410, the main game symbol is stopped. After determining the symbol, in step 1449 (third), the limited frequency variation mode determining unit MN52 refers to the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b, and the limited frequency flag (limited frequency A flag, limited frequency B). It is determined whether any one of the flag and the limited frequency C flag) is ON. In the case of Yes in step 1449 (third), in step 1550 (third), the limited frequency variation mode determining unit MN52 executes a limited frequency variation mode determination process described later, and proceeds to step 1450.

また、ステップ1446で条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1449‐1(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐2(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、中利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。   Further, after the condition device operation flag is turned on in step 1446, in step 1449-1 (third), the limited frequency variation mode determining unit MN52 determines the limited frequency within the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b. Turn on the B flag. Next, in step 1449-2 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 determines that the medium profit granting command (the variation time related to the second main game symbol after the big hit or small hit to be executed is the time for the player) A command for notifying that the profit rate is medium) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM (by the control command transmission process in step 1999, the sub main control unit SM side). Is transmitted), and the flow proceeds to Step 1449-11 (third).

他方、ステップ1448で小当りフラグをオンにした後、ステップ1449‐3(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止図柄は高利益付与小当り図柄(当該小当り遊技終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって高い利益率となる小当り図柄であり、本例では、7BK)であるか否かを判定する。ステップ1449‐3(第3)でYesの場合、ステップ1449‐4(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Cフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐5(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、高利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって高い利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。   On the other hand, after the small hit flag is turned on in step 1448, in step 1449-3 (third), the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. In addition, the stop symbol is a high profit granting small hit symbol (a small hit symbol in which the variation time related to the second main game symbol after the small hit game ends becomes a high profit rate for the player, in this example, 7BK) It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1449-3 (third), in step 1449-4 (third), the limited frequency variation mode determining unit MN52 determines the limited frequency C flag in the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b. Turn on. Next, in step 1449-5 (third), the limited frequency fluctuation mode determination means MN52 determines that the high profit granting command (the fluctuation time related to the second main game symbol after the big hit or small hit to be executed has been changed for the player). A command for notifying that the profit rate is high) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Then, the process proceeds to step 1449-11 (third).

他方、ステップ1449‐3(第3)でNoの場合、ステップ1449‐6(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止図柄は中利益付与小当り図柄(当該小当り遊技終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率となる小当り図柄であり、本例では、4BK)であるか否かを判定する。ステップ1449‐6(第3)でYesの場合、ステップ1449‐7(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐8(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、中利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1449-3 (third), in step 1449-6 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 sets the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. The stop symbol is a medium profit granting small hit symbol (a small hit symbol in which the fluctuation time related to the second main game symbol after the small hit game ends becomes a medium profit rate for the player. 4BK). In the case of Yes in step 1449-6 (third), in step 1449-7 (third), the limited frequency fluctuation mode determining means MN52 determines the limited frequency B flag in the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b. Turn on. Next, in step 1449-8 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 determines that the medium profit granting command (the variation time related to the second main game symbol after the big hit or small hit to be executed is the time for the player). A command for notifying that the profit rate is medium) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM (by the control command transmission process in step 1999, the sub main control unit SM side). The process proceeds to step 1449-11 (third).

他方、ステップ1449‐6(第3)でNoの場合、ステップ1449‐9(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Aフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐10(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、低利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって低い利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1449-6 (third), in step 1449-9 (third), the limited frequency variation mode determining unit MN52 determines the limited frequency within the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b. Turn on the A flag. Next, in step 1449-10 (third), the limited frequency fluctuation mode determination means MN52 determines that the low profit granting command (the fluctuation time related to the second main game symbol after the big hit or the small hit to be executed has been changed for the player). A command for notifying that the profit rate is low) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Then, the process proceeds to step 1449-11 (third).

次に、ステップ1449‐11(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1に初期値(本例では、10回)をセットする。次に、ステップ1449‐12(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2に初期値(本例では、1回)をセットし、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1449-11 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 sets an initial value (10 times in this example) to the first main game limited frequency counter MN52c-1. Next, in step 1449-12 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 sets an initial value (in this example, once) to the second main game limited frequency counter MN52c-2, and in step 1500 Transition.

次に、図51は、第3実施形態における、図50のステップ1550(第3)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルA(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。他方、ステップ1552でNoの場合、ステップ1556で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度Bフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1556でYesの場合、ステップ1558で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルB(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。他方、ステップ1556でNoの場合、換言すると、限定頻度Cフラグがオンである場合、ステップ1560で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルC(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。   Next, FIG. 51 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1550 (third) in FIG. 50 in the third embodiment. First, at step 1552, the limited frequency variation mode determining unit MN52 refers to the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b to determine whether or not the limited frequency A flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency table A (limited frequency variation mode determination table MN52ta) and determines the variation mode (variation time) related to the main game symbol. Then, the process proceeds to step 1562. On the other hand, in the case of No in step 1552, in step 1556, the limited frequency fluctuation mode determining unit MN52 refers to the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b and determines whether or not the limited frequency B flag is on. To do. In the case of Yes in step 1556, in step 1558, the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the limited frequency table B (limited frequency variation mode determination table MN52ta) and determines the variation mode (variation time) regarding the main game symbol. Then, the process proceeds to step 1562. On the other hand, in the case of No in step 1556, in other words, if the limited frequency C flag is on, in step 1560, the limited frequency variation mode determining means MN52 displays the limited frequency table C (limited frequency variation mode determining table MN52ta). With reference to this, a variation mode (variation time) regarding the main game symbol is determined, and the process proceeds to step 1562.

次に、ステップ1562で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bを参照し、当該変動は第1主遊技に係る変動であるか否かを判定する。ステップ1562でYesの場合、ステップ1564で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1566で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1566でYesの場合、ステップ1570で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度フラグ(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグ、限定頻度Cフラグ)をオフにし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   Next, in step 1562, the limited frequency variation mode determination unit MN52 refers to the limited frequency related information temporary storage unit MN52b and determines whether or not the variation is a variation related to the first main game. In the case of Yes in Step 1562, in Step 1564, the limited frequency variation mode determining means MN52 decrements the counter value of the first main game limited frequency counter MN52c-1 by 1. Next, at step 1566, the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the first main game limited frequency counter MN52c-1, and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1566, in step 1570, the limited frequency variation mode determining unit MN52 determines the limited frequency flag (limited frequency A flag, limited frequency B flag, limited frequency) in the flag area of the limited frequency related information temporary storage unit MN52b. (C flag) is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 1450).

他方、ステップ1562でNoの場合、ステップ1568で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2のカウンタ値を1減算し、ステップ1570に移行する(第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2にセットされる初期値は1であるため、減算後のカウンタ値は参照していない)。尚、ステップ1566でNoの場合には、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1562, in step 1568, the limited frequency variation mode determining means MN52 decrements the counter value of the second main game limited frequency counter MN52c-2 by 1 and proceeds to step 1570 (second main game). Since the initial value set in the limited frequency counter MN52c-2 is 1, the counter value after subtraction is not referred to. In the case of No in step 1566, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1450).

次に、図52は、第3実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本テーブルの内容は第2実施形態からの変更例1に大当り図柄を複数設けた構成である。また、主遊技テーブル3の点線で囲まれているテーブルに関しては、非時間短縮遊技状態では第2主遊技に係る変動は実行され難く、また、時間短縮遊技状態では、第1主遊技側、第2主遊技側共に限定頻度テーブルが参照されるため、実質的に参照されないこととなる。   Next, FIG. 52 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the third embodiment. The content of this table is a configuration in which a plurality of jackpot symbols are provided in Modification 1 from the second embodiment. In addition, regarding the table surrounded by the dotted line of the main game table 3, in the non-time-reduced game state, it is difficult to change the second main game, and in the time-reduced game state, the first main game side, Since the limited frequency table is referred to on both the two main game sides, it is not substantially referred to.

次に、図53は、第3実施形態における、限定頻度テーブル構成図である。同図は、限定頻度テーブルA、限定頻度テーブルB及び限定頻度テーブルCで構成されている。すべてのテーブルにおいて、変動態様は一義的に決定されることとなり、限定頻度テーブル毎の相違点は第2主遊技側の内容である。第2主遊技側に係る変動時間は、「限定頻度テーブルC参照時>限定頻度テーブルB参照時>限定頻度テーブルA参照時」となっており、1変動のみとなっている時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動にて、第2主遊技保留を生起させることができる期待値が異なっている。第3実施形態では、第2主遊技保留に係る変動は、ほぼ小当りに当選し、当該小当りを契機としてV入賞に係る特別遊技が実行されることとなるため、第2主遊技保留数が遊技者の利益と直結している。よって、遊技者の利益率も、「限定頻度テーブルC参照時>限定頻度テーブルB参照時>限定頻度テーブルA参照時」となっている。尚、前述した、第2主遊技保留を生起させることができる数は、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る待機時間(5秒)が設けられているため、限定頻度テーブルA参照時がほぼ生起なし、限定頻度テーブルB参照時がおよそ1〜2個、限定頻度テーブルC参照時がおよそ4〜5個となっている。   Next, FIG. 53 is a limited frequency table configuration diagram in the third embodiment. The figure includes a limited frequency table A, a limited frequency table B, and a limited frequency table C. In all the tables, the variation mode is uniquely determined, and the difference for each limited frequency table is the content on the second main game side. The variation time related to the second main game side is “when referring to the limited frequency table C> when referring to the limited frequency table B> when referring to the limited frequency table A”, and in the time shortening gaming state in which only one variation is made. The expected value at which the second main game hold can be caused by the variation on the second main game side is different. In the third embodiment, the fluctuation related to the second main game hold is won almost at the small hit, and the special game related to the V prize is executed with the small hit as an opportunity. Are directly linked to the player's interests. Accordingly, the profit rate of the player is also “when referring to the limited frequency table C> when referring to the limited frequency table B> when referring to the limited frequency table A”. In addition, since the waiting time (5 seconds) which concerns on 2nd main game start opening electric accessory B11d is provided, the number which can raise | generate the 2nd main game hold | maintenance mentioned above is provided at the time of referencing limited frequency table A Is approximately 1 to 2 when referring to the limited frequency table B, and approximately 4 to 5 when referring to the limited frequency table C.

次に、図54は、第3実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1776(第3)及びステップ1777(第3)であり、即ち、ステップ1776(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1に所定回数(10回)をセットする。次に、ステップ1777(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2に所定回数(1回)をセットし、ステップ1756に移行する。このように、第3実施形態は、第2実施形態からの変更例1と同様に、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1と第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2とのどちらかのカウンタ値が0となって場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている。尚、時短回数と限定頻度回数は同一となっている。   Next, FIG. 54 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1750 of FIG. 17 in the third embodiment. The difference from the present embodiment is step 1776 (third) and step 1777 (third), that is, in step 1776 (third), the specific game control means MP50 is the first main game short time counter MP52c. -1 is set to a predetermined number (10 times). Next, in step 1777 (third), the specific game control means MP50 sets a predetermined number (one time) in the second main game short time counter MP52c-2, and proceeds to step 1756. As described above, in the third embodiment, like the first modification from the second embodiment, either the first main game short-time counter MP52c-1 or the second main game short-time counter MP52c-2 is used. When the value becomes 0, the time saving gaming state is configured to end. The number of time reductions and the limited frequency are the same.

次に、図55は、第3実施形態における、図22のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2120(第3)及びステップ2122(第3)であり、即ち、ステップ2106で保留情報を一時記憶した後、ステップ2120(第3)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該新たな保留は第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2120(第3)でYesの場合、ステップ2122(第3)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第2主遊技保留発生演出を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2118に移行する。ここで、同図右下段は、第2主遊技保留発生イメージ図である。前述したように、生起させた第2主遊技保留数が遊技者の利益と直結しているため、遊技者にとって高利益な事象が起きたことを報知する演出が実行されることとなる。   Next, FIG. 55 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of Step 2100 of FIG. 22 in the third embodiment. The difference from the present embodiment is step 2120 (third) and step 2122 (third). That is, after temporarily storing the hold information in step 2106, in step 2120 (third), the drawing hold information is stored. The display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the new hold is a hold on the second main game side. If step 2120 (third) is Yes, in step 2122 (third), the drawing hold information display control means SM22 sets a command for executing the second main game hold occurrence effect (display command transmission control in step 2700). In the processing, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to Step 2118. Here, the lower right part of the figure is an image diagram of the second main game suspension occurrence. As described above, since the generated second main game suspension number is directly linked to the player's profit, an effect of notifying that a highly profitable event has occurred is executed.

次に、図56は、第3実施形態における、図22のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2500(第3)であり、即ち、ステップ2412で、大当り開始表示を実行した後、ステップ2500(第3)で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、特別遊技中演出表示制御処理を実行し、ステップ2420に移行する。   Next, FIG. 56 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 22 in the third embodiment. The difference from the present embodiment is step 2500 (third), that is, after the big hit start display is executed in step 2412, the background effect display control means SM23 is described later in step 2500 (third). Then, the special game effect display control process is executed, and the process proceeds to Step 2420.

次に、図57は、第3実施形態における、図45のステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から高利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって高利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→必殺技で勝利」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。   Next, FIG. 57 is a flowchart of special game effect display control processing according to the subroutine of Step 2500 (third) of FIG. 45 in the third embodiment. First, in step 2502, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a high profit granting command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the background effect display control means SM23 notifies that the player will be highly profitable after the special game is finished (for example, “execute battle effect → win with special move”). Is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2700), and the process proceeds to step 2506. On the other hand, also in the case of No in step 2502, the process proceeds to step 2506.

次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から中利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって中利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→パンチで勝利」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2510に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、ステップ2510に移行する。   Next, at step 2506, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a medium profit granting command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2506, in step 2508, the background effect display control means SM23 gives an effect (for example, “execute battle effect → win with punch”) notifying that it will be a medium profit for the player after the special game ends. The command to be executed is set (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2700), and the process proceeds to step 2510. On the other hand, also in the case of No in step 2506, the process proceeds to step 2510.

次に、ステップ2510で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から低利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって低利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→敗北」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。   Next, in step 2510, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a low profit granting command has been received from the main side. In the case of Yes in Step 2510, in Step 2512, the background effect display control means SM23 executes an effect (for example, “Battle Effect Execution → Defeat”) that notifies the player that the profit will be low after the special game ends. The command is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2700), and the process proceeds to the next process (process in step 2420). On the other hand, also in the case of No in step 2510, the processing shifts to the next processing (processing in step 2420).

以上のように構成することで、第3実施形態に係る遊技機においては、特別遊技終了後に限定頻度テーブルを参照するよう構成し、且つ、当該特別遊技の実行直前に停止した大当り図柄もしくは小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定するよう構成している。また、第2主遊技保留に係る変動がほぼ小当りに当選し、当該小当り遊技中にV入賞口C22に入球することにより特別遊技に当選する(第2主遊技保留に係る変動が特別遊技に直結する)よう構成されており、時間短縮遊技状態における第2主遊技に係る変動可能回数は1変動のみとなっている、このように構成されているため、当該1変動のみの変動時間が、第2保留生起可能数を左右することとなり、遊技者は特別遊技終了後の1変動に着目することとなる。   With the configuration as described above, the gaming machine according to the third embodiment is configured to refer to the limited frequency table after the end of the special game, and the big hit symbol or the small hit that stops immediately before the execution of the special game. The limited frequency table to be referred to is determined based on the symbol. In addition, the change related to the second main game hold is won almost at the small hit, and the special game is won by entering the V winning opening C22 during the small hit game (the change related to the second main game hold is special) And the number of possible fluctuations relating to the second main game in the time-reduced gaming state is only one variation, so that the variation time of only the one variation is configured. However, the number of occurrences of the second hold can be determined, and the player pays attention to one change after the special game ends.

尚、第3実施形態においては、特別遊技中の演出にて、当該特別遊技終了後に参照される限定頻度テーブル(又は、第2主遊技図柄に係る変動時間)を示唆するように構成したが、本例には限定されず、特別遊技中の演出では確定的に利益態様を報知せず、特別遊技終了後の変動に係る演出にて、利益態様の結果を報知するよう構成してもよいし、特別遊技中の演出と特別遊技後の演出とのどちらも実行するよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に「バトル演出→敗北」、特別遊技終了後の変動開始時に「復活勝利演出」等)。   In addition, in 3rd Embodiment, although it comprised so that the limited frequency table (or the variation time which concerns on a 2nd main game symbol) referred after the said special game by the effect in special game might be suggested, The present invention is not limited to this example, and it may be configured not to notify the profit mode definitely in the effect during the special game, but to notify the result of the profit mode in the effect related to the change after the end of the special game. In addition, it may be configured to execute both the effect during the special game and the effect after the special game (for example, “Battle effect → defeat” during the special game, "etc).

尚、第3実施形態の遊技性を実現するための基本的な思想は、時間短縮遊技状態(即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い状態)が維持されている期間中における第2主遊技始動口B10への入球総数に係る期待値を可変させることにある。よって、このような思想に基づき具現化できる遊技性は、第3実施形態において上記した例示のみではなく、様々な遊技性を概念することができるのであるが、基本的な考え方としては、時間短縮遊技状態が維持される総期間長に係る期待値を可変させる方法と、時間短縮遊技状態が維持されている期間中において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態(第2主遊技始動口B10へ入球可能となる程度の開放状態)を維持する総期間長に係る期待値を可変させる方法と、に大きく分かれる。よって、夫々の方法についてのより具体的な手法について列記しておくこととするが、これら列記した手法の如何なる組み合わせも可能であることを補足しておく。   In addition, the basic idea for realizing the playability of the third embodiment is a period in which the time-saving game state (that is, the state in which the second main game start opening electric accessory B11d is easily opened) is maintained. The expectation value relating to the total number of balls entering the second main game start opening B10 is varied. Therefore, the gameability that can be realized based on such an idea is not limited to the above-described example in the third embodiment, but can be various gameplay concepts. A method of changing the expected value related to the total period length during which the gaming state is maintained, and the second main game starting port electric accessory B11d is in an open state (second main game starting) during the period in which the time-saving gaming state is maintained. And a method of changing the expected value related to the total length of the period for maintaining the opening to the extent that it is possible to enter the mouth B10). Therefore, although more specific methods for each method are listed, it is supplemented that any combination of these listed methods is possible.

<時間短縮遊技状態が維持される総期間長に係る期待値を可変させる方法>
・第3実施形態において上記した例示のように、主遊技図柄の変動時間を可変させる手法
・本実施形態において例示したように、主遊技図柄の変動表示後における変動固定時間を可変させる手法
・小当り遊技の実行中における第2大入賞口電動役物C21dの開放インターバル期間{いわゆる開始デモ期間(初回の開放を行うまでの待機期間)或いは終了デモ期間(最終回の開放を行った後に小当り遊技を終了させるまでの待機期間)、開放→閉鎖→開放との一連の動作を行う際の閉鎖期間}を可変させる手法
・主遊技図柄の変動回数を可変させる手法(但し、この場合には、主遊技図柄に関する当否判定結果がハズレとなる確率を高めておいた方が好適となる)
<Method of changing the expected value related to the total period length during which the time-saving gaming state is maintained>
-A technique for varying the variation time of the main game symbol as illustrated above in the third embodiment-A method for varying the variation fixed time after the variation display of the main game symbol as illustrated in this embodiment-Small The opening interval period of the second grand prize opening electric accessory C21d during the execution of the winning game {the so-called start demonstration period (waiting period until the first opening is performed) or the end demonstration period (after the final opening, the small hit (Waiting period until the game is ended), a method of changing the closing period when performing a series of operations of opening → closing → opening}, a method of changing the number of fluctuations of the main game symbol (however, in this case, (It is better to increase the probability that the result of the decision on the main game symbol will be lost)

<時間短縮遊技状態が維持されている期間中において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態を維持する総期間長に係る期待値を可変させる方法>
・補助遊技図柄の変動時間を可変させる手法、或いは、補助遊技図柄の変動表示後における変動固定時間を可変させる手法
・補助遊技図柄の当選確率(本実施形態における当り図柄「D1」の選択確率)を可変させる手法
・第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様(開放時間)を可変させる手法(この場合には、1回の開放時間を可変させることで第2主遊技始動口B10への期待入球数を可変させることとなる)
<A method of varying the expected value related to the total length of time during which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open during the period in which the time-reduced gaming state is maintained>
-A method of changing the variation time of the auxiliary game symbol, or a method of varying the variable fixed time after displaying the variation of the auxiliary game symbol-Winning probability of the auxiliary game symbol (selection probability of the winning symbol "D1" in this embodiment) The method of changing the opening mode (opening time) of the second main game start opening electric accessory B11d (in this case, by changing the opening time of one time to the second main game start opening B10) Will change the expected number of incoming balls)

(第3実施形態からの変更例1)
第3実施形態においては、小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定するよう構成することにより、いわゆる電サポ状態において、第2主遊技保留を生起させることができる期待個数を変動し得るよう構成したが、当該遊技性は限定頻度テーブルを用いずにも実現することができる。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第3実施形態からの変更例1は、第3実施形態をベースとした変形例でもあるため、第3実施形態において示したいずれの構成についても、第3実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(Modification 1 from the third embodiment)
In the third embodiment, by configuring the limited frequency table to be referenced based on the small hit symbol, the expected number that can cause the second main game hold can be changed in the so-called electric support state. Although configured as described above, the gameability can be realized without using a limited frequency table. Thus, an example of such a configuration is a first modification from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the first modification from the third embodiment is also a modification based on the third embodiment, any configuration shown in the third embodiment is a first modification from the third embodiment. Note that it is applicable.

はじめに、図58は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1247‐1(第3変1)であり、即ち、ステップ1244で、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖した後、ステップ1247‐1(第3変1)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、待機時間タイマMP11t‐H2に所定時間(例えば、1秒)をセットして、当該タイマをスタートさせ、ステップ1247‐2(第3)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1では、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖されてから新たな補助遊技図柄の図柄変動が開始されるまでの待機時間を1秒にすることで、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)となった際には、補助遊技図柄の図柄変動を可能な限り短くして(本例では、0.01秒)、第2主遊技始動口電動役物B11dを即座に開放させつつ、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖されてから新たな補助遊技図柄の図柄変動が開始されるまでの待機時間を安定化させている(その結果、ある第2主遊技保留が生起してから次の第2主遊技保留が生起可能となるまでの時間間隔が安定化する)。   First, FIG. 58 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of Step 1200 in FIG. 7 in Modification 1 from the third embodiment. The change from the third embodiment is step 1247-1 (third variation 1), that is, after closing the second main game start opening electric accessory B11d in step 1244, step 1247-1 (first change). In the third variation 1), the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B sets a predetermined time (for example, 1 second) in the waiting time timer MP11t-H2, starts the timer, The process shifts to 1247-1 (third). As described above, in the first modification from the third embodiment, the waiting time from the closing of the second main game start-up electric accessory B11d to the start of the new auxiliary game symbol variation is 1 second. Thus, when the time-saving gaming state (so-called electric support state) is entered, the symbol variation of the auxiliary gaming symbol is shortened as much as possible (in this example, 0.01 seconds), and the second main game starts. The waiting time from the closing of the second main game start opening electric accessory B11d to the start of the symbol change of the new auxiliary game symbol is stabilized while opening the oral electric accessory B11d immediately ( As a result, the time interval from when a second main game hold is generated until the next second main game hold can be generated is stabilized).

次に、図59は、第3実施形態からの変更例1における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第3実施形態からの変更例1では、主遊技テーブル3における、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて決定される変動時間が、保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成されている。尚、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの制御処理との兼ね合いで、第2主遊技図柄の変動態様として、「B0(0.5秒)」が選択された場合には、当該図柄変動中には第2主遊技保留を生起困難となり、「B2(15秒)」が選択された場合には、当該図柄変動中には第2主遊技保留を上限個数(4個)まで生起容易となるよう構成されている(第2主遊技始動口電動役物B11dの待機時間が1秒、且つ、第2主遊技始動口B10に遊技球が1球入球すると第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了するため)。尚、第3実施形態からの変更例1においては、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて決定される変動時間が、保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成されており、第2主遊技保留数が0個の場合の1/10程度で「B2(15秒)」が選択され、第2主遊技保留数が1〜3個の場合には毎変動「B2(15秒)」が選択されるよう構成されているが、第2主遊技保留数が1〜3個の場合に選択される変動時間(又は、変動時間の選択候補)はこれには限定されず、毎変動10秒の変動時間が選択される等、第2主遊技保留数が0個の場合に選択され得る長時間(本例では、15秒)の変動時間とは異なる変動時間が、第2主遊技保留数が1〜3個の場合に選択されるよう構成してもよい。   Next, FIG. 59 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the first modification from the third embodiment. In the first modification from the third embodiment, in the main game table 3, the variation time determined in the time reduction game state on the second main game side and the table at the time of hit (at the time of big hit, small hit) It is configured to be determined depending on the number of subsequent second main game holds. In addition, when “B0 (0.5 seconds)” is selected as the variation mode of the second main game symbol in consideration of the control processing of the second main game start opening electric accessory B11d described above, During the symbol change, it becomes difficult to generate the second main game hold. When “B2 (15 seconds)” is selected, the second main game hold is generated up to the upper limit number (4) during the symbol change. It is configured to be easy (the second main game start port when the waiting time of the second main game start port B11d is 1 second and one game ball enters the second main game start port B10) (Because the opening of the electric accessory B11d ends). In the first modification from the third embodiment, the variation time determined in the time reduction gaming state on the second main game side and the table at the time of hit (at the time of big hit, small hit) is It is configured to be determined depending on the number of the two main game holds, and “B2 (15 seconds)” is selected in about 1/10 of the case where the number of the second main game hold is 0, and the second main game It is configured so that “B2 (15 seconds)” is selected every time when the number of holdings is 1 to 3, but the changing time selected when the number of second main game holdings is 1 to 3 (Or a selection candidate of the change time) is not limited to this, and a long time that can be selected when the number of second main game suspensions is 0, such as a change time of 10 seconds every change (this example) Then, a variation time different from the variation time of 15 seconds) may be selected when the number of second main game suspensions is 1 to 3. .

また、主遊技テーブル3の点線で囲まれているテーブル、即ち、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技に係るテーブルは、第3実施形態と同様に実行され難くなっている。また、第3実施形態からの変更例1においては、限定頻度の構成(限定頻度テーブル、等)は削除されている(第3実施形態では必須の構成であるが、第3実施形態からの変更例1においては必須の構成とならない)。   Further, the table surrounded by the dotted line of the main game table 3, that is, the non-time-saving game state and the table related to the second main game is difficult to be executed as in the third embodiment. Further, in the first modification from the third embodiment, the limited frequency configuration (limited frequency table, etc.) is deleted (although it is an essential configuration in the third embodiment, the change from the third embodiment) In Example 1, it is not an essential configuration).

尚、第3実施形態からの変更例1においては、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて、決定される変動時間が保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成したが、これには限定されず、当該テーブルにて決定される変動時間は、保留消化前の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成してもよく、そのように構成すると、後述するラッシュゾーンにて、消化されることとなる消化前保留が1個の場合の変動時間を確実に15秒にすることができ、本例の遊技性を損なわない構成とすることができる。即ち、保留消化前の保留数に依存して変動時間を決定するように構成すると、保留1個の状態で或る変動が終了し当該保留が消化された場合と、保留0個の状態で遊技球が主遊技始動口に1球入球した場合とで、参照する変動時間決定用のテーブルを相違させることができるという特性を備えるため、第3実施形態からの変更例1においては、この特性を利用することが可能となるのである。   Note that in the first modification from the third embodiment, the variation time determined in the time-saving gaming state on the second main game side and the table at the time of winning (at the time of big hit, small hit) is the second after the suspended digestion. It is configured to be determined depending on the number of the two main game holds, but is not limited to this, and the variation time determined in the table is determined depending on the number of the second main game reservations before the reservation is finished. In such a case, in the rush zone, which will be described later, the fluctuation time when there is one pre-digestion hold to be digested can be reliably set to 15 seconds, It can be set as the structure which does not impair the game property of this example. In other words, if it is configured to determine the variation time depending on the number of holdings before holding up, the game is executed when there is one holding and when the change ends and the holding is used up. In order to provide a characteristic that the table for determining the variation time to be referenced can be made different from the case where one ball enters the main game start opening, this characteristic is used in the first modification from the third embodiment. Can be used.

次に、図60は、第3実施形態からの変更例1における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1777‐1(第3変1)及びステップ1777‐2(第3変1)であり、即ち、ステップ1777‐1(第3変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、停止図柄は第1主遊技大当り図柄(本例では、7Aのみ)であるか否かを判定する。ステップ1777‐1(第3変1)でYesの場合にはステップ1776(第3)に移行し、Noの場合には、ステップ1777‐2(第3変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技は、第2主遊技時短移行小当り図柄(7BK)を契機とした特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1777‐2(第3変1)でYesの場合にはステップ1776(第3)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の終了条件を、第1主遊技図柄が10回変動終了した、又は、第2主遊技図柄が1回変動終了した、としたが、時間短縮遊技状態の終了条件はこれには限定されず、例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動終了回数の合計が所定回数(例えば、10回)に到達した等としてもよい。また、上記時間短縮遊技状態の終了条件を複合してもよく、例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動終了回数の合計が所定回数A(例えば、10回)に到達、第1主遊技図柄の変動終了回数が所定回数B(例えば、8回)に到達、又は、第2主遊技図柄の変動終了回数が所定回数C(例えば、5回)に到達、のいずれかを満たした場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。   Next, FIG. 60 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 in FIG. 17 in the first modification from the third embodiment. Changes from the third embodiment are Step 1777-1 (Third Modification 1) and Step 1777-2 (Third Modification 1), that is, in Step 1777-1 (Third Modification 1), a specific game The control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the stop symbol is the first main game big hit symbol (in this example, only 7A). If Yes in step 1777-1 (third variation 1), the process proceeds to step 1776 (third), and if No, in step 1777-2 (third variation 1), the specific game control means MP50 Referring to the specific game related information temporary storage means MB30b, it is determined whether the finished special game is a special game triggered by the second main game short transition small hit symbol (7BK). If Yes in step 1777-2 (third variation 1), the process proceeds to step 1776 (third), and if No, the process proceeds to the next process (process in step 1800). In addition, in the first modification from the third embodiment, the end condition of the time-reduced game state is that the first main game symbol has ended fluctuating 10 times, or the second main game symbol has ended fluctuating once. However, the condition for ending the time-saving game state is not limited to this. For example, the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol are changed reaches a predetermined number (for example, 10 times). It is good. In addition, the time shortening game state end condition may be combined, for example, the total number of change end times of the first main game symbol and the second main game symbol reaches a predetermined number A (for example, 10 times), the first Either the variation end number of 1 main game symbol reaches a predetermined number B (for example, 8 times) or the variation end number of second main game symbol reaches a predetermined number of times C (for example, 5 times) In such a case, the time saving gaming state may be configured to end.

次に、図61は、第3実施形態からの変更例1における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。   Next, FIG. 61 is a game progress flowchart in Modification 1 from the third embodiment. Hereinafter, the game flow shown in this game progress flowchart will be described in detail.

<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/234)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Game progress flow 1>
When the player is in the “normal game” (the second main game start port electric accessory B11d is in a game state in which the second main game start port B11d is not in an open state, so-called non-electric support state), the player starts the first main game. A game ball is launched aiming at the mouth A10 (so-called left-handed) and the game is advanced. Then, when winning a big hit lottery on the first main game side (in this example, a big hit probability = 1/234), which is triggered by entering the first main game start opening A10, as shown in the figure. After winning the first main game big win, and after the symbol change of the first main game based on the win is finished (after the big win symbol of the first main game is stopped), a predetermined maximum number of rounds ( In this example, a special game for two rounds is executed (in this example, the first grand prize opening C10 is opened and “15 prize balls” × “9 counts” = “135 balls” is obtained per round. it can).

<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。但し、この状況下では、第2主遊技側での保留(第2主遊技保留)は生起していない。
<Game progress flow 2>
When the special game executed in the above <Game progress flow 1> is completed, the “rush challenge zone” shown in the figure (the game state in which the second main game start opening electric accessory B11d is likely to be opened, Since the player shifts to the so-called electric support state = short-time state, the player launches a game ball (so-called right-handed) to advance the game by aiming at the second main game start opening electric accessory B11d. , It is possible to efficiently enter the second main game start opening B10 (the winning main lottery on the second main game side and the second main game design triggered by entering the second main game start opening B10) Fluctuations are made). However, under this situation, no hold on the second main game side (second main game hold) has occurred.

<遊技進行フロー3>
その後、「ラッシュチャレンジゾーン」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。ここで、当該小当り図柄に係る変動時間は、同図左下段の「第2主遊技図柄変動時間」のように保留消化後の保留数に依存することとなるが、「通常遊技」時、及び、第1主遊技側で発生した大当り中には第2主遊技保留は生起しないよう構成されているため、「ラッシュチャレンジゾーン」における第2主遊技図柄の変動時間決定時には「保留数0個」の振分率(0.5秒が90%、15秒が10%の振分率)にて変動時間が決定されることとなる。ここで、第3実施形態からの変更例1においては、当該変動時間が0.5秒であった場合には、当該変0.5秒の変動中に第2主遊技保留はほぼ生起できないよう構成されている一方、当該変動時間が15秒であった場合には、当該15秒の変動中に第2主遊技保留は上限数(本例では、4個)まで生起可能に構成されており、第2主遊技保留が生起した場合には、図中に示される「ラッシュゾーン」に移行することとなる。
<Game progress flow 3>
After that, the player enters the “rush challenge zone”, and the player launches the game ball aiming at the second main game start opening electric accessory B11d (so-called right-handed), and advances the game. Small wins due to fluctuations in the second main game symbol related to the ball entering the game start opening B10 (the winning lottery relating to the second main game is won by 1 / 1.01, so it is almost a small win win) When winning, after the symbol variation of the second main game symbol based on the winning is finished (after the small hit symbol of the second main game symbol is stopped and displayed), a small hit game for one round is executed. (In this example, the second grand prize opening C20 is opened, but when configured as in this embodiment, if the game ball is continuously launched aiming at the second big prize opening C20, It is almost definitive to enter the V winning opening C22). Here, the fluctuation time related to the small hit symbol will depend on the number of holdings after holding up as in the “second main game changing time” in the lower left part of the figure, And, since the second main game hold is not generated during the big hit that occurred on the first main game side, when the variation time of the second main game symbol in the “rush challenge zone” is determined, the “number of hold 0” The variation time is determined at the distribution rate of “1” (0.5 seconds is 90%, 15 seconds is 10%). Here, in the first modification from the third embodiment, when the variation time is 0.5 seconds, the second main game hold can hardly occur during the variation of 0.5 seconds. On the other hand, if the variation time is 15 seconds, the second main game hold is configured to occur up to the upper limit number (4 in this example) during the variation of 15 seconds. When the second main game suspension occurs, the game proceeds to the “rush zone” shown in the figure.

<遊技進行フロー4>
図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」にて、第2主遊技保留を生起させることができなかった場合の、小当り遊技の終了後においては、図中の「第2主遊技小当り→大当り」に示されるように、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が2ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡250個程度が遊技者の持ち球として残る)。
<Game progress flow 4>
In the “Rush Challenge Zone” shown in the figure, when the second main game hold cannot be generated, after the small hit game ends, the “second main game small hit → big hit in the figure” As shown in the figure, the big hit (from the small hit game to the small hit game is triggered by the predetermined maximum number of rounds (in this example, two rounds) (due to the ball entering the V winning opening C22) (In this example, in the special game triggered by the small hit, the first big winning opening C10 is opened and “15 prize balls” × “9” per round. "Count" = "135 balls" can be obtained, and when the predetermined maximum number of rounds is two rounds, approximately 250 balls including the game balls obtained by the small hit game remain as the player's balls).

<遊技進行フロー5>
上記の<遊技進行フロー4>にて実行された特別遊技が終了すると、50%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技小当り図柄「1AK」と、特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技小当り図柄「2AK」と、が存在し、1AK:2AK=1:1にて選択される)当該特別遊技に係る小当り図柄に基づき、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定される。当該遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となり、即ち、「ラッシュチャレンジゾーン」に移行する。他方、当該遊技状態が非時間短縮遊技状態であった場合には、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留が0個であるため、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game progress flow 5>
When the special game executed in the above <Game progress flow 4> is completed, the selection rate of 50% (for example, the second main game small hit symbol “that will shift to the time-reduced game state after the end of the special game” 1AK ”and a second main game small hit symbol“ 2AK ”that will shift to the non-time-reduced gaming state after the end of the special game, and is selected at 1AK: 2AK = 1: 1) Based on the small hit symbol related to the game, the gaming state after the end of the special game is determined. When the game state is a time-reduced game state, the same action as in <Game progress flow 3> is performed again, that is, the process proceeds to the “rush challenge zone”. On the other hand, if the gaming state is a non-time-reduced gaming state, the non-time-reducing gaming state and the number of second main game suspensions are 0, so that the process proceeds to the “normal game” shown in the figure. It will be.

<遊技進行フロー6>
また、上記の<遊技進行フロー3>にて「ラッシュゾーン」に移行した場合の、小当り遊技の終了後においては、上記の<遊技進行フロー4>と同様に、所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行されることとなるが、第2主遊技保留が存在しているため、当該特別遊技終了後には、第2主遊技保留が消化されて第2主遊技図柄の変動が実行され、再度(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行される。このように、第2主遊技保留が0個になるまで、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が連続して実行されることとなる。また、第2主遊技小当り図柄に係る変動時間は、同図左下段の「第2主遊技図柄変動時間」のように、第2主遊技保留が存在している場合には、常に15秒が選択されるため、第2主遊技側の特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行させることができれば、当該15秒の変動時間中に第2主遊技保留を上限数(本例では、4個)まで生起させることができることとなる(他方、第2主遊技側の特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行した場合には、当該15秒の変動時間中に第2主遊技保留を生起させることができない)。よって、「ラッシュゾーン」においては、特別遊技終了後に、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留が0個となる前に、いずれかの特別遊技終了後にて時間短縮遊技状態状態に移行させることができれば、当該変動の1回分と第2主遊技保留分(上限数の4個分)の合計5回の特別遊技がほぼ確約されるといった遊技性が創出できることとなる。尚、「ラッシュゾーン」にて特別遊技終了後に、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留0個となった場合には、図中の「通常遊技」に移行する。
<Game progress flow 6>
In addition, when the game moves to the “rush zone” in the above <Game progress flow 3>, after the end of the small hit game, as in the above <Game progress flow 4>, a predetermined maximum number of rounds In the example, two rounds of special game will be executed, but since the second main game hold exists, after the special game ends, the second main game hold is digested and the second main game hold is completed. The game symbols are changed, and a special game for a predetermined maximum number of rounds (in this example, 2 rounds) is executed again (due to entering the V winning opening C22). In this way, until the number of second main game holds becomes zero, special games for a predetermined maximum number of rounds (in this example, two rounds) continue (due to entering the V winning opening C22). Will be executed. In addition, the variation time related to the second main game small winning symbol is always 15 seconds when the second main game hold is present as in the “second main game symbol variation time” in the lower left part of the figure. Therefore, if the transition to the time-reduced gaming state can be made after the end of the special game on the second main game side, the upper limit number of second main game holds (four in this example) during the fluctuating time of 15 seconds. (On the other hand, when a transition is made to the non-time-reduced gaming state after the end of the special game on the second main game side, the second main game hold is generated during the fifteen-second fluctuation period) Can't). Therefore, in the “rush zone”, after the special game is finished, the non-time-reduced gaming state is entered, and before the second main game holding becomes zero, the state is shifted to the time-reduced gaming state state after any special game is finished. If it can be made, it is possible to create a game characteristic that a total of five special games, ie, one of the fluctuations and the second main game suspension (four upper limit numbers) are almost committed. In the “rush zone”, after the special game is over, if the non-time-reduced game state is reached and the number of second main game holds is zero, the process proceeds to “normal game” in the figure.

また、前述したように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態における、第2主遊技図柄の変動時間決定用のテーブルの構成を、保留消化前の保留数を参照して変動時間を決定する構成としてもよく、そのように構成することで、「ラッシュゾーン」における最後の保留(第2主遊技保留数が1個となった時の保留)に係る変動時間も長時間(15秒の変動時間)とすることができる。   In addition, as described above, in the first modification from the third embodiment, the configuration of the table for determining the variation time of the second main game symbol in the time-saving game state is referred to the number of reservations before the reservation is completed. The variable time may be determined, and the variable time related to the last hold in the “rush zone” (hold when the second main game hold number becomes 1) is also long. It can be time (fluctuation time of 15 seconds).

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間決定時に参照するテーブルを、保留数(保留消化後の保留数)に依存して決定するよう構成し、長時間(本例では、15秒)の変動時間が選択された場合には、第2主遊技保留保留を上限数(本例では、4個)まで生起させることができる、即ち、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)に突入させることができることとなり、当該生起させた保留がすべて消化され、且つ、最後の保留に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行しなかった場合に、当該連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)が終了することととなる。このように構成することで、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)の突入条件が、長時間の変動時間が選択されることである一方、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)の継続条件が、保留が存在していることであるという、突入条件と継続条件との異なる斬新な遊技性を創出することができることとなる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the first modification from the third embodiment, the table to be referred to when determining the variation time of the second main game symbol in the time-reduced gaming state, The number of second main game holds is set to the upper limit (in this example, in this example) when a long time (15 seconds in this example) is selected. 4)), that is, it can be entered into the Renso Zone ("Rush Zone"), and all the pending holds are digested, and after the special game related to the final hold is over If the time-saving game state is not entered, the extended zone (“rush zone”) will end. By configuring in this way, the entry condition of the extended zone (“rush zone”) is that a long fluctuation time is selected, while the continuous condition of the extended zone (“rush zone”) is It is possible to create a novel gameability that is different from the entry condition and the continuation condition that there is a hold.

(第4実施形態)
ここで、本実施形態では、非時間短縮遊技状態における第2主遊技保留をすべて消化して、小当りに当選できなかった場合には、左打ちに戻して遊技すると共に、遊技者にとって有利な状態は終了する(通常遊技に戻る)よう構成したが、左打ちに戻した後にも再度遊技者にとって有利な状態となり得るような構成としてもよい。そのような構成の一例を第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第4実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第4実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Fourth embodiment)
Here, in this embodiment, when all the second main game hold in the non-time-reduced game state is digested and the winning is not won, the game is returned to the left hand and advantageous to the player. Although the state is configured to end (return to the normal game), it may be configured to be able to be in an advantageous state for the player again after returning to the left. An example of such a configuration is referred to as a fourth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the fourth embodiment is also a modification based on the present embodiment, it is supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied in the fourth embodiment.

まず、図62は、第4実施形態における、遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、第2種非電動役物B12を設けたことである。第2種非電動役物B12は、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると開放状態となり、当該開放タイミングから、第2種非電動役物B12に遊技球が2球入球することにより、閉鎖状態となるよう構成されている。また、当該第2種非電動役物B12に遊技球が1球入球すると、第2主遊技保留が1個生起することとなる。   First, FIG. 62 is a front view of a gaming machine in the fourth embodiment. The difference from this embodiment is that a second-type non-electrical accessory B12 is provided. The second type non-electrically-powered object B12 enters an open state when a game ball enters the second main game start opening B10, and two game balls enter the second-type non-electrically-charged object B12 from the opening timing. By this, it is comprised so that it may be in a closed state. In addition, when one game ball enters the second type non-electrical accessory B12, one second main game hold is generated.

次に、図63は、第4実施形態における、図10のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、第2主遊技保留の最大数が2個な点であることと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、第2種非電動役物が開放し、当該タイミング以降、遊技球が2球入球すると、第2種非電動役物は閉鎖することとなる点である。尚、第2種非電動役物とは、電動役物でない役物(電気的に駆動制御されない役物)であり、且つ、大入賞口以外の入賞口の入口を開き、又は拡大するもので、遊技球が当該入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲートを通過した場合に作動するものをいう。   Next, FIG. 63 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 of FIG. 10 in the fourth embodiment. The difference from this embodiment is that the maximum number of second main game holds is two, and when a game ball enters the second main game start port B10, When the game ball is opened and two game balls enter after the timing, the second type non-electrically-powered object is closed. The second type non-electrical accessory is an accessory that is not an electric accessory (an accessory that is not electrically driven and controlled), and opens or enlarges the entrance of a prize opening other than the big prize opening. , Which is activated when a game ball wins a specific winning opening other than the winning opening or passes a specific gate.

次に、図64は、第4実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第1主遊技に係る大当り図柄を2つ設けた点で、第1主遊技に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄(本例では、7A)と、第1主遊技に係る大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄(本例では、4A)と、を設けている。   Next, FIG. 64 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the fourth embodiment. The difference from this embodiment is that two jackpot symbols related to the first main game are provided, and the jackpot symbol (7A in this example) that shifts to the time-reduced gaming state after the jackpot related to the first main game ends. And a jackpot symbol (4A in this example) that shifts to the non-time-saving game state after the jackpot relating to the first main game is completed.

次に、図65は、第4実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1778(第4)〜ステップ1780(第4)であり、即ち、ステップ1752で、現在第1主遊技側に係る特別遊技終了後であった場合、ステップ1778(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止中の大当り図柄は時短移行大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、7A)であるか否かを判定する。ステップ1778(第4)でYesの場合、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。   Next, FIG. 65 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1750 of FIG. 17 in the fourth embodiment. The difference from the present embodiment is Step 1778 (fourth) to Step 1780 (fourth), that is, if the special game related to the first main game side is currently ended in Step 1752, Step 1778 is executed. In (4), the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stopped big hit symbol is a short-time transition big hit symbol (time-saving game state after the big hit ends) It is determined whether or not it is a big hit symbol that shifts to (7A) in this example. In the case of Yes in step 1778 (fourth), the process proceeds to step 1755 (becomes time-saving gaming state).

他方、ステップ1752で第1主遊技側に係る特別遊技終了後ではなかった場合、ステップ1779(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、第2主遊技図柄に係る特別遊技終了後(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技のみであり、第2主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口への入球に係る特別遊技は含まない)であるか否かを判定する。ステップ1779(第4)でYesの場合、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。他方、ステップ1779(第4)でNoの場合、換言すると、V入賞口C22に係る特別遊技終了後であった場合、ステップ1780(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに係る特別遊技の終了後であるか否かを判定する。ステップ1780(第4)でYesの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行し(非時間短縮遊技状態となる)、他方、Noの場合には、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。   On the other hand, if it is not after the end of the special game related to the first main game side in step 1752, in step 1779 (fourth), the specific game control means MP50 first and second main game symbol information temporary storage means MB11b- Referring to C, after the end of the special game related to the second main game symbol (only the special game related to the second main game jackpot symbol, the entry to the V prize opening triggered by the stop of the second main game small hit symbol Whether or not a special game related to a ball is included). In the case of Yes in step 1779 (fourth), the process proceeds to step 1755 (becomes time-saving gaming state). On the other hand, in the case of No in step 1779 (fourth), in other words, if it is after the end of the special game related to the V prize opening C22, in step 1780 (fourth), the specific game control means MP50 Referring to the two-main game symbol information temporary storage means MB11b-C, it is determined whether or not it is after the end of the special game related to the small win won in the time-saving game state. In the case of Yes in step 1780 (fourth), the process proceeds to the next process (the process of step 1800) (becomes a non-time-reduced gaming state), whereas in the case of No, the process proceeds to step 1755 (time-reduced game). State).

尚、ステップ1778(第4)でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する(非時間短縮遊技状態となる)。   In the case of No in step 1778 (fourth), the process proceeds to the next process (the process in step 1800) (becomes a non-time-saving gaming state).

以上のように構成することで、第4実施形態に係る遊技機においては、非時間短縮遊技状態における第2主遊技保留をすべて消化して、小当りに当選できなかった場合においても、左打ちに戻した遊技において、第2種非電動役物に遊技球を入球させることにより、第2主遊技保留を生起させることができ、第2主遊技に係る小当りに当選することで再度遊技者にとって有利な状態にすることができるという、有利な状態を引き戻すという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the fourth embodiment, even if the second main game hold in the non-time-reduced gaming state is completely digested and the winning point cannot be won, In the game returned to, the second main game hold can be caused by putting the game ball into the second type non-electrical accessory, and the game is played again by winning the small hit related to the second main game. It is possible to create a novel gameability of bringing back an advantageous state that can be brought into an advantageous state for a person.

(第4実施形態からの変更例1)
ここで、第4実施形態では、第2種非電動役物を、遊技者にとって有利な状態を引き戻すために設けたが、当該第2種非電動役物を使った構成はこれには限定されない。そのような構成の一例を第4実施形態からの変更例1とし、以下、第4実施形態との変更点についてのみ、詳述する。更に、第4実施形態からの変更例1は、第4実施形態をベースとした変形例でもあるため、第4実施形態において示したいずれの構成についても、第4実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(Modification 1 from the fourth embodiment)
Here, in the fourth embodiment, the second type non-electrically-powered object is provided in order to bring back an advantageous state for the player, but the configuration using the second type non-electrically-powered object is not limited to this. . An example of such a configuration is referred to as a first modification from the fourth embodiment, and only the changes from the fourth embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the first modification from the fourth embodiment is also a modification based on the fourth embodiment, any configuration shown in the fourth embodiment is a first modification from the fourth embodiment. Note that it is applicable.

第4実施形態からの変更例1においては、第4実施形態の第2種非電動役物B12を左第2種非電動役物B12とし、追加した第2種非電動役物を右第2種非電動役物B13としている。また、第4実施形態の第2主遊技始動口B10は主遊技始動口ではなくなり、左第2種非電動役物B12及び右第2種非電動役物B13を開放させるための入球口であるため、非電動役物開放入球口B15としている。   In the first modified example from the fourth embodiment, the second type non-electrical accessory B12 of the fourth embodiment is the left second type non-electrical accessory B12, and the added second type non-electrical accessory is the second right It is referred to as a seed non-electric accessory B13. In addition, the second main game start port B10 of the fourth embodiment is not a main game start port, and is a ball entrance for opening the left second type non-electric accessory B12 and the right second type non-electric accessory B13. Therefore, it is set as a non-electric-powered accessory opening entrance B15.

まず、図66は、第4実施形態からの変更例1における、遊技機の正面図である。第4実施形態との相違点は、第2種非電動役物B12を盤面右部に配置したことと、第4実施形態の第2主遊技始動口B10を非電動役物開放入球口B15としたことである。   First, FIG. 66 is a front view of a gaming machine according to Modification 1 from the fourth embodiment. The difference from the fourth embodiment is that the second-type non-electrical accessory B12 is arranged on the right side of the board, and the second main game start opening B10 of the fourth embodiment is a non-electrical accessory opening entrance B15. It is that.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1においては、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球により、第2主遊技保留の生起と非電動役物の開放とのどちらも実行されるよう構成していたが、第2種非電動役物B12を盤面右部に配置したことにより、非電動役物開放入球口B15への遊技球の入球が第2種非電動役物の開放を実行し、第2種非電動役物への遊技球の入球が第2主遊技保留の生起を実行するようになり、第2主遊技始動口B10に入球することに起因して、第2種非電動役物B12を開放させると共に、第2主遊技保留を生起させることである第4実施形態とは異なり、1つの入球口が1つの作用を実行する(右第2種非電動役物B13に入球すると第2主遊技保留が生起する、等)よう構成することができ、遊技の公正性が担保されることとなる。   By configuring as described above, in the first modification from the fourth embodiment, the second main game suspension and the non-electrically-powered object are generated by the game ball entering the second main game start port B10. Although both are configured to be executed, by placing the second type non-electrical accessory B12 on the right side of the board surface, the game ball can enter the non-electrical accessory opening entrance B15. The second type non-electrically-powered object is released, and the game ball entering the second-type non-electrically-charged object causes the second main game hold to occur, and the second main game start opening B10 Unlike the fourth embodiment, in which the second type non-electrical accessory B12 is opened and the second main game suspension is caused due to entering the ball, one entrance has one action. (2nd main game suspension occurs when entering the right second type non-electrical accessory B13, etc.) Can, so that the fairness of the game is collateral.

(第5実施形態)
これまでに示した実施形態においては、小当り遊技中においてV入賞口C22へ入球した場合には特別遊技を実行するよう構成することで様々な遊技性を実現したが、V入賞口C22を設けずとも(即ち、小当り遊技のみの特性を用いて)、新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第5実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第5実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第5実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Fifth embodiment)
In the embodiments shown so far, various games are realized by configuring the special game to be executed when the player enters the V winning opening C22 during the small hit game. Even if it is not provided (that is, using only the characteristics of the small hit game), it is possible to create a new game. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a fifth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the fifth embodiment is also a modification based on the present embodiment, it is supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied in the fifth embodiment.

はじめに、図67は、第5実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、振分役物制御処理及びV入賞口入球判定処理を削除したことと、第2大入賞口C20の賞球個数が15球となったことである。尚、第5実施形態においては、小当り遊技が連続することで遊技球を獲得を獲得する遊技性となっているため、小当り遊技に係る大入賞口である第2大入賞口C20の賞球数を本実施形態よりも多く構成している(詳細は後述する)。   First, FIG. 67 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M in the fifth embodiment. The difference from the present embodiment is that the sorting role control process and the V winning opening entry determination process are deleted, and the number of winning balls in the second big winning opening C20 is 15 balls. In the fifth embodiment, since the game performance is such that the game balls are acquired by continuing the small hit game, the award of the second big winning port C20, which is a big winning port related to the small hit game, is obtained. The number of balls is greater than that of the present embodiment (details will be described later).

次に、図68は、第5実施形態における、図7のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1650(第5)であり、即ち、ステップ1406で保留情報をシフトした後、ステップ1650(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、後述する、転落抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。   Next, FIG. 68 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 7 in the fifth embodiment. The difference from the present embodiment is step 1650 (fifth), that is, after shifting the hold information in step 1406, in step 1650 (fifth), the specific game control means MP50, which will be described later, falls. Execution processing is executed, and the process proceeds to step 1408.

次に、図69は、第5実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第5実施形態においては、主遊技に係る遊技状態として、いわゆる確率変動遊技状態(主遊技図柄の当選確率が上昇する機能)を有している。また、第5実施形態においては、V入賞口C22を設けておらず、小当り自体は特別遊技の移行契機とはならないよう構成されている。   Next, FIG. 69 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, the game state related to the main game has a so-called probability variation game state (a function that increases the winning probability of the main game symbol). Further, in the fifth embodiment, the V prize opening C22 is not provided, and the small win itself is not a trigger for the transition to the special game.

次に、図70は、第5実施形態における、図69のステップ1650(第5)のサブルーチンに係る、転落抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、所定確率(本例では、1/32)で当選する、転落抽選(確率変動遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、当該抽選結果を参照し、当該抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1656でYesの場合、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ1652又はステップ1656でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。   Next, FIG. 70 is a flowchart of the falling lottery execution process according to the subroutine of step 1650 (fifth) in FIG. 69 in the fifth embodiment. First, at step 1652, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the main game probability change flag is on. In the case of Yes in Step 1652, in Step 1654, the specific game control means MP50 wins with a predetermined probability (in this example, 1/32). ). Next, in step 1656, the specific game control means MP50 refers to the lottery result and determines whether or not the lottery is won. In the case of Yes in step 1656, in step 1658, the specific game control means MP50 turns off the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and performs the next process (process in step 1408). Migrate to In addition, also when it is No in step 1652 or step 1656, it transfers to the next process (process of step 1408).

次に、図71は、第5実施形態における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1604‐1(第5)であり、即ち、ステップ1602で、条件装置作動フラグがオンであった場合、ステップ1604‐1(第5)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにし、ステップ1610に移行する。   Next, FIG. 71 is a flowchart of special game operation condition determination processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 7 in the fifth embodiment. The difference from this embodiment is step 1604-1 (fifth), that is, if the condition device operation flag is ON in step 1602, special game control is performed in step 1604-1 (fifth). The means MP30 turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short flag) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to Step 1610.

次に、図72は、第5実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1752‐1(第5)、ステップ1752‐2(第5)及びステップ1755‐1(第5)〜ステップ1755‐3(第5)であり、即ち、ステップ1752‐1(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在第2主遊技側に係る特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1752‐1(第5)でYesの場合、ステップ1752‐2(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技に係る停止図柄は、長時短回数特別遊技図柄(本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1752‐2(第5)でYesの場合、ステップ1755‐1(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(相対的に多い回数であり、本例では、100回)をセットし、ステップ1755‐2(第5)に移行する。   Next, FIG. 72 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1750 in FIG. 17 in the fifth embodiment. The difference from the present embodiment is step 1752-1 (fifth), step 1752-2 (fifth), and step 1755-1 (fifth) to step 1755-3 (fifth). In 1752-1 (fifth), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the special game related to the second main game side has ended. In the case of Yes in step 1752-1 (fifth), in step 1752-2 (fifth), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and the stop symbol relating to the finished special game Determines whether it is a long / short special game symbol (7B in this example). In the case of Yes in step 1752-2 (fifth), in step 1755-1 (fifth), the specific game control means MP50 has a predetermined number of times A (a relatively high number of times in the time-count counter MP52c, in this example, , 100 times), and proceeds to Step 1755-2 (fifth).

他方、ステップ1752‐1(第5)又はステップ1752‐2(第5)でNoの場合、ステップ1755‐3(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(相対的に少ない回数であり、本例では、1回)をセットし、ステップ1755‐2(第5)に移行する。次に、ステップ1755‐2(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1756に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1752-1 (fifth) or step 1752-2 (fifth), in step 1755-3 (fifth), the specific game control means MP50 counts the predetermined number of times B ( The number of times is relatively small. In this example, 1 is set, and the flow proceeds to Step 1755-2 (fifth). Next, in step 1755-2 (fifth), the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1756.

次に、図73は、第5実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。   Next, FIG. 73 is a game progress flowchart in the fifth embodiment. Hereinafter, the game flow shown in this game progress flowchart will be described in detail.

<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、10ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Game progress flow 1>
When the player is in the “normal game” (the second main game start port electric accessory B11d is in a game state in which the second main game start port B11d is not in an open state, so-called non-electric support state), the player starts the first main game. A game ball is launched aiming at the mouth A10 (so-called left-handed) and the game is advanced. Then, when winning a big hit lottery on the first main game side (in this example, a big hit probability = 1/256), which is triggered by entering the first main game start opening A10, as shown in the figure. After winning the first main game big win, and after the symbol change of the first main game based on the win is finished (after the big win symbol of the first main game is stopped), a predetermined maximum number of rounds ( In this example, 10 rounds of special games are executed (in this example, the first grand prize opening C10 is opened and “15 prize balls” × “9 counts” = “135 balls” is obtained per round. it can).

<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「アルファラッシュ」(確率変動遊技状態、且つ、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。
<Game progress flow 2>
When the special game executed in the above <Game progress flow 1> is completed, the “alpha rush” (probability variation game state shown in the figure and the second main game start port electric accessory B11d is opened. Since it is an easy game state and shifts to a so-called electric support state = short-time state), the player launches a game ball (so-called right-handed) aiming at the second main game start port electric accessory B11d. By proceeding with the game, it is possible to efficiently enter the second main game start opening B10 (the winning lottery and the second main game side at the second main game start side are triggered by the entrance into the second main game start opening B10) 2 The main game symbols are changed).

<遊技進行フロー3>
その後、「アルファラッシュ」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態の構成とは異なり、第5実施形態においては、V入賞口C22が設けられていないため、小当り当選を契機として大当りには当選しないが、小当り遊技自体で出玉を獲得することが可能となっている)。また、時間短縮遊技状態は、1回の主遊技図柄の変動で終了する(非時間短縮遊技状態に移行する)ため、当該小当りに係る変動終了時には非時間短縮遊技状態に移行する。尚、確率変動遊技状態は、主遊技図柄の変動回数によっては終了しない。また、当該小当りに係る変動中には、第2主遊技保留が上限数(本例では、4個)まで生起可能であり、遊技状態が非時間短縮遊技状態となった後も、当該生起した保留に係る変動にてほぼ小当りに当選するため、「アルファラッシュ」中には、合計5回の小当りに当選することとなる。尚、当該小当りにおいては、第2大入賞口C20に9カウント入賞させることができる(本実施形態と同様の第2大入賞口C20の構成となっており、小当り遊技の実行時間中に第2大入賞口C20に9球入賞させることができる)ように構成されており、1回の小当りで大凡140球の賞球を得ることができるよう構成されている。ここで、同図左下段の「遊技進行に係るタイミングチャート」に示されるように、「アルファラッシュ」中の第2主遊技図柄の変動が小当りに係る変動であった場合、当該変動終了タイミングにて時間短縮遊技が終了するため、当該小当り実行中は非時間短縮遊技状態となっている。このように構成されているため、「アルファラッシュ」における小当りにて獲得する遊技球は、時間短縮遊技状態にて払い出される賞球数とはならないため、時間短縮遊技状態にて払い出される賞球数が多くなりすぎることを防止でき、公正な遊技機となっている。
<Game progress flow 3>
Thereafter, the player enters the “alpha rush”, and the player advances the game by launching a game ball (so-called “right-handed”) aiming at the second main game start opening electric accessory B11d, and the second main game. Winning a small hit by the variation of the 2nd main game symbol related to the entrance to the starting port B10 (in the winning lottery related to the 2nd main game, winning at 1 / 1.01 is almost winning the small hit) Then, after the symbol variation of the second main game symbol based on the winning is finished (after the small hit symbol of the second main game symbol is stopped and displayed), one round of small hit game is executed ( In this example, the second big prize opening C20 is opened, but unlike the configuration of the present embodiment, in the fifth embodiment, since the V prize opening C22 is not provided, the small winning prize is triggered. Will not win the big hits, but will win in the small hit game itself Rukoto has become possible). Further, since the time-reduced gaming state ends with a single change of the main game symbol (transitions to the non-time-reduced gaming state), the time-reduced gaming state transitions to the non-time-reduced gaming state at the end of the variation relating to the small hit. Note that the probability variation gaming state does not end depending on the number of variations of the main game symbol. In addition, during the fluctuation related to the small hit, the second main game hold can occur up to the upper limit number (4 in this example), and even after the gaming state becomes a non-time-reduced gaming state, Because the change related to the hold will be won almost at the small hit, during the "alpha rush" will win a total of 5 small hits. In the small hit, the second big prize opening C20 can be awarded nine counts (the second big prize opening C20 is the same as in the present embodiment, and during the small hit game execution time) It is configured such that nine balls can be won in the second major winning opening C20), and approximately 140 winning balls can be obtained in one small hit. Here, as shown in “Timing chart related to game progress” in the lower left part of the figure, when the change of the second main game symbol in “Alpha Rush” is related to the small hit, the change end timing Since the time-saving game ends at, the game is in a non-time-saving game state during the small hit execution. Because it is configured in this way, the game balls that are earned at the small hits in “Alpha Rush” are not the number of prize balls that are paid out in the time-reduced game state, so the prize balls that are paid out in the time-reduced game state It is possible to prevent the number from becoming too large, and it is a fair game machine.

<遊技進行フロー4>
「アルファラッシュ」の終了後、図中に示される「確率変動遊技1/32で転落抽選」に移行し、遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっており、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。尚、第5実施形態においては、確率変動遊技状態である場合、毎変動の変動開始時にて確率変動遊技状態の終了抽選(非確率変動遊技状態に移行する抽選であり、いわゆる転落抽選)を実行しており、当該転落抽選に当選する前に第1主遊技側で大当りに当選した場合には、図中に示される「第1主遊技大当り当選」に移行し、他方、第1主遊技側で大当りに当選する前に当該転落抽選に当選した場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。尚、「アルファラッシュ」中の変動においても転落抽選は実行されているため、「アルファラッシュ」中に転落抽選に当選した場合には、「アルファラッシュ」終了後には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game progress flow 4>
After the end of “Alpha Rush”, the game moves to “Falling lottery with probability variation 1/32” shown in the figure, and the gaming state is a probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state. The game is advanced by firing a game ball (so-called left-handed) aiming at the first main game start opening A10. In the fifth embodiment, in the case of the probability variation gaming state, a random lottery end lottery (a lottery for shifting to the non-probability variation gaming state, so-called falling lottery) is executed at the start of each variation variation. If the first main game wins a big win before winning the falling lottery, the game moves to the “first main game big win” shown in the figure, while the first main game side If the winning lottery is won before winning the jackpot, the game shifts to “normal game” shown in the figure. In addition, the fall lottery is executed even in the fluctuation during “Alpha Rush”, so if you win the fall lottery during “Alpha Rush”, after “Alpha Rush” ends, “Normal” It will shift to "Game".

<遊技進行フロー5>
尚、「アルファラッシュ」における、第2主遊技側の変動(第2主遊技保留に係る変動も含めて最大5変動)にて、最大ラウンド(本例では、15R)が実行される第2主遊技大当り図柄に当選した場合(本例では、10Rの特別遊技が実行される第2主遊技大当り図柄が選択される割合:15Rの特別遊技が実行される第2主遊技大当り図柄が選択される割合=99:1となっている)には、図中に示される「超アルファラッシュ」に移行することとなり、当該15Rの大当り終了後には、時短回数が100回付与され、当該時間短縮遊技状態における変動と時短回数分の変動終了後の第2主遊技側の残存した保留とで小当りに当選してづけることとなり、最大で104回の小当りが当選する、即ち、「104回」×「140球」=「14560球」の賞球が得られることとなる。尚、「超アルファラッシュ」にて大当りに当選した場合には、「超アルファラッシュ」は終了し、「アルファラッシュ」に移行することとなる。このように構成されていることにより、「超アルファラッシュ」においては、転落抽選に当選せずに確率変動遊技状態であるよりも、転落抽選に当選して通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行し、大当り確率が低くなった方が遊技者にとって有利になることとなる。また、「超アルファラッシュ」における時短回数である100回の変動が終了した場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game progress flow 5>
It should be noted that in the “alpha rush”, the second main game in which the maximum round (15R in this example) is executed in the variation on the second main game side (maximum five variations including the variation related to the second main game hold). When winning the game jackpot symbol (in this example, the ratio of selection of the second main game jackpot symbol in which 10R special game is executed: the second main game jackpot symbol in which 15R special game is executed is selected) (The ratio is 99: 1), it will shift to the “super alpha rush” shown in the figure, and after the big hit of 15R, the number of time reductions will be given 100 times, and the time-reduced gaming state Will be won in the small hits with the remaining change on the second main game side after the end of the fluctuation for the short time, and a maximum of 104 small hits will be won, that is, “104 times” × “140 balls” = “14 So that the 60-ball "of winning balls can be obtained. In addition, when a big hit is won in “Super Alpha Rush”, “Super Alpha Rush” is ended, and “Alpha Rush” is entered. By being configured in this way, in “Super Alpha Rush”, instead of winning the falling lottery and being in the probability varying gaming state, winning the falling lottery and playing the normal gaming state (non-probability varying gaming state and It is advantageous for the player to shift to the (non-time-reduced gaming state) and have a lower probability of jackpot. In addition, when 100 fluctuations, which is the number of time reductions in the “super alpha rush”, are finished, the “normal game” shown in FIG.

以上のように構成することで、第5実施形態においては、V入賞口C22を設けず、本実施形態と同様の第2大入賞口C20の構造(小当り遊技実行時に第2大入賞口C20に最大カウント数の遊技球が入球可能)と、第2主遊技側においては小当りがほぼ毎変動当選することと、第2主遊技保留上限数が複数個(本例では、4個)であることにより、1回の小当りの当選で所定数の遊技球を獲得可能であり、且つ、連続する小当りにて遊技球を獲得するといった斬新な遊技性を創出することができることとなる。   By configuring as described above, in the fifth embodiment, the V winning opening C22 is not provided, and the structure of the second large winning opening C20 similar to the present embodiment (the second large winning opening C20 when the small hit game is executed). Game balls of the maximum count number can enter), and the second main game side wins almost every change, and the second main game hold upper limit number is plural (in this example, 4) Therefore, it is possible to acquire a predetermined number of game balls by winning one small hit, and to create a novel gameability such as acquiring game balls in consecutive small hits. .

尚、第5実施形態においては、主遊技に係る遊技状態として確率変動遊技状態を設けずともよく、本実施形態と同様に、主遊技に係る遊技状態は、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と時間短縮遊技状態のみとしてもよい。   In the fifth embodiment, it is not necessary to provide the probability variation gaming state as the gaming state related to the main game. As in the present embodiment, the gaming state related to the main game is the normal gaming state (non-time shortened gaming state). ) And time saving gaming state only.

尚、第5実施形態においては、転落抽選に当選することで確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、当該構成を、確率変動遊技状態に移行してから所定変動回数(例えば、10変動)は転落抽選に当選しない(確率変動遊技状態が終了しない)よう構成し、当該所定回数変動経過後から、毎変動にて転落抽選を実行するよう構成してもよい(そのように構成した場合には、「アルファラッシュ」中は転落しないよう構成することが望ましい)。また、第5実施形態における、「アルファラッシュ」中にて実行される演出を、当該「アルファラッシュ」に移行することとなった特別遊技中の演出と同様の演出態様として、当該特別遊技と当該「アルファラッシュ」とが連続して一つの特別遊技であるような演出を実行するよう構成してもよい。   In the fifth embodiment, the probability variation gaming state is ended by winning the falling lottery. However, the configuration is changed to the probability variation gaming state, and a predetermined number of variations (for example, 10 variations) is performed. May be configured not to win the falling lottery (the probability variation gaming state will not end), and may be configured to execute the falling lottery at every variation after the predetermined number of fluctuations have elapsed (in such a case) Should be configured not to fall during "Alpha Rush"). Also, in the fifth embodiment, the effect executed during the “alpha rush” is the same effect mode as the effect during the special game that has been transferred to the “alpha rush”. You may comprise so that an "alpha rush" may be performed continuously, and it may be one special game.

(第6実施形態)
これまでに示した実施形態の構成以外にも、小当り及びV入賞口C22を有する構成にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第6実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第6実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Sixth embodiment)
In addition to the configuration of the embodiment shown so far, it is possible to create a new game with the configuration having the small hit and the V winning opening C22. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a sixth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the sixth embodiment is also a modification based on the present embodiment, it is supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied in the sixth embodiment.

はじめに、図74は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、補助遊技始動口を2つ設けたことである。即ち、左打ちした場合に入球し易く、右打ちした場合に入球し難い(又は、不可能な)補助遊技始動口が第1補助遊技始動口H10‐1であり、左打ちした場合に入球し難く(又は、不可能であり)、右打ちした場合に入球し易い補助遊技始動口が第2補助遊技始動口H10‐2である。尚、第1補助遊技始動口H10‐1には、当該始動口への入球を検出するための第1補助遊技始動口入球検出装置H11s‐1が設けられており、第2補助遊技始動口H10‐2には、当該始動口への入球を検出するための第2補助遊技始動口入球検出装置H11s‐2が設けられている。尚、第6実施形態においては、第2主遊技始動口B10を、左打ちした場合に入球し難く(又は、不可能であり)、右打ちした場合に入球し易い位置に設けたが、これには限定されず、左打ちでも右打ちでも入球し得る位置に設けるよう構成してもよい(例えば、第1主遊技始動口A10の下方)。そのように構成することにより、左打ちして第1補助遊技始動口H10‐1に遊技球が入球したことにより、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放した場合にも、当該左打ちを継続することで、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることができることとなる。また、補助遊技始動口は1つのみ設けるよう構成してもよく、そのように構成した際には、当該補助遊技始動口の位置を、左打ちを実行した場合と右打ちを実行した場合とのいずれにおいても当該補助遊技始動口に遊技球が入球し得るような位置に設けるよう構成する、又は、左打ちを実行していれば、遊技の進行に係るすべての入賞口(第1主遊技始動口、第2主遊技始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、補助遊技始動口、等)に入球し得るよう構成(左打ちを実行し続けていれば、問題なく遊技を進行できるように遊技盤面を構成)することが望ましい。尚、補助遊技始動口を第6実施形態の構成に追加して設けても(例えば、3つ設ける等)何ら問題ない。   First, FIG. 74 is a front view of a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. The difference from this embodiment is that two auxiliary game start ports are provided. That is, the auxiliary game starting port that is easy to enter when left-handed and difficult (or impossible) to enter when right-handed is the first auxiliary game starting port H10-1, and when left-handed, The auxiliary game start port H10-2 that is difficult (or impossible) to enter the ball and easily enters the ball when hit right is the second auxiliary game start port H10-2. The first auxiliary game start port H10-1 is provided with a first auxiliary game start port entrance detection device H11s-1 for detecting a ball entering the start port. The mouth H10-2 is provided with a second auxiliary game start entrance entrance detection device H11s-2 for detecting entrance into the start entrance. In the sixth embodiment, the second main game start port B10 is provided at a position where it is difficult (or impossible) to enter when left-handed and easy to enter when right-handed. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to be provided at a position where the player can enter the ball either left-handed or right-handed (for example, below the first main game start opening A10). With such a configuration, even when the second main game start port electric accessory B11d is opened due to the left-hand hit and the game ball entering the first auxiliary game start port H10-1, the left By continuing the hitting, the game ball can enter the second main game start port B10. Further, only one auxiliary game start port may be provided, and in such a configuration, the position of the auxiliary game start port is determined when left-handed and when right-handed. In any of the above, if it is configured to be provided at a position where a game ball can enter the auxiliary game start port, or if left-handed is executed, all winning ports related to the progress of the game (the first main game) A structure that can enter the game starting port, the second main game starting port, the first grand prize winning port, the second grand winning port, the auxiliary gaming starting port, etc. It is desirable to configure the game board surface so that the game can proceed. It should be noted that there is no problem even if auxiliary game starting ports are provided in addition to the configuration of the sixth embodiment (for example, three are provided).

次に、図75は、図7におけるステップ1100(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1110で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、第1補助遊技始動口H10‐1に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1118に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、第2補助遊技始動口H10‐2に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1114でYesの場合、ステップ1118で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技当否決定乱数、補助遊技図柄当選乱数、補助遊技変動態様決定乱数、等)を取得する。次に、ステップ1122で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算する。次に、ステップ1124で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技保留発生コマンド(サブ側へのコマンドであり、補助遊技側の発生した保留の乱数に係るコマンド、保留の発生の契機となった始動口が第1補助遊技始動口H10‐1であるか第2補助遊技始動口H10‐2であるかの情報に係るコマンド、等)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1114又はステップ1118でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 75 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 (sixth) in FIG. First, in step 1110, the auxiliary game start port entrance determining means MJ11-H determines whether or not a game ball has entered (passed in case of a gate) into the first auxiliary game start port H10-1. . If Yes in step 1110, the process proceeds to step 1118. On the other hand, in the case of No in Step 1110, in Step 1114, the auxiliary game start port entrance judging means MJ11-H enters the game ball into the second auxiliary game start port H10-2 (inflow, if it is a gate) Determine whether or not. In the case of Yes in step 1114, in step 1118, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). Determine whether. In the case of Yes in step 1118, in step 1120, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H determines an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game winning / non-decision random number, an auxiliary game symbol winning random number, an auxiliary game variation mode determining random number, Etc.). Next, in step 1122, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number together with information on how many pieces are held in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H. 1 is added. Next, in step 1124, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H generates an auxiliary game hold occurrence command (a command to the sub side, a command related to the hold random number generated by the auxiliary game side, A command related to information on whether the starting port that became the opportunity is the first auxiliary gaming starting port H10-1 or the second auxiliary gaming starting port H10-2, etc.) for transmitting to the sub-main control unit side The command transmission buffer MT10 is set (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1200). In addition, also when it is No at step 1114 or step 1118, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図76は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1208(第6)〜ステップ1211(第6)、ステップ1225(第6)、ステップ1230(第6)、ステップ1231(第6)、ステップ1233‐1(第6)、1233‐2(第6)及びステップ1252(第6)〜ステップ1256(第6)であり、即ち、ステップ1206で、補助遊技図柄に関する保留球が存在する場合、ステップ1208(第6)で、補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐H(補助遊技テーブル1)を参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技当否乱数(補助遊技側乱数)に基づき、補助遊技当否抽選を実行して補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hに一時記憶する。   Next, FIG. 76 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. The difference from this embodiment is that step 1208 (sixth) to step 1211 (sixth), step 1225 (sixth), step 1230 (sixth), step 1231 (sixth), step 1233-1 (first 6), 12233-2 (sixth) and steps 1252 (sixth) to step 1256 (sixth), that is, in step 1206, when there is a holding ball related to the auxiliary game symbol, step 1208 (sixth) Then, the auxiliary game win / fail lottery means MN11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to acquire the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag), and also for auxiliary game pass / fail lottery. Referring to the table MN11ta-H (auxiliary game table 1), the auxiliary game side random number (auxiliary game side random number) based on the acquired game state of the auxiliary game side and the reserved ball is supplemented. Run the game propriety lottery temporarily stored in the auxiliary game state temporary storage means MB10-H.

ここで、図77は、補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐H(補助遊技テーブル1)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグがオンの場合には、オフの場合と比して補助遊技当否抽選結果が当選となる確率が高くなるよう構成されている。尚、「補助遊技テーブル1の変更例」に例示されるように、補助遊技当否抽選における当りとハズレの乱数の振分は変更しても問題ない。   Here, FIG. 77 is an example of the auxiliary game success / failure lottery table MN11ta-H (auxiliary game table 1). As shown in the figure, the sixth embodiment is configured such that when the auxiliary game short time flag is on, the probability that the auxiliary game winning lottery result is won is higher than when it is off. Yes. In addition, as exemplified in “Example of change of auxiliary game table 1”, there is no problem even if the allocation of random numbers for winning and losing in the auxiliary game winning lottery is changed.

次に、ステップ1209(第6)で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐H(補助遊技テーブル2)を参照し、当該実行した当否抽選の結果及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数(補助遊技側乱数)に基づき、停止図柄を決定して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。   Next, in step 1209 (sixth), the auxiliary game symbol determination means MN41-H refers to the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H (auxiliary game table 2), and determines the result of the executed lottery and the Based on the auxiliary game symbol random number (auxiliary game side random number) based on the reserved ball, the stop symbol is determined and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.

ここで、図77は、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐H(補助遊技テーブル2)の一例である。同図に示されるように、本実施形態においては、補助遊技停止図柄の乱数振分は、補助遊技時短フラグのオン・オフに拘らず同一の乱数振分となっている。尚、本実施形態においては、補助遊技当否乱数と補助遊技図柄乱数とを異なる乱数として取得するよう構成したが、これには限定されず、例えば、補助遊技図柄乱数に当否に係る情報を付与するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、補助遊技側の遊技状態によって補助遊技停止図柄の乱数振分を相違させるよう構成することが望ましい(遊技状態によって補助遊技図柄の当選率を相違させるため)。   Here, FIG. 77 is an example of the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H (auxiliary game table 2). As shown in the figure, in the present embodiment, the random number distribution of the auxiliary game stop symbol is the same random number distribution regardless of whether the auxiliary game short time flag is on or off. In the present embodiment, the auxiliary game success / failure random number and the auxiliary game symbol random number are acquired as different random numbers. However, the present invention is not limited to this. For example, information related to success / failure is added to the auxiliary game symbol random number. You may comprise. In such a case, it is desirable to make the random number distribution of the auxiliary game stop symbol different depending on the game state on the auxiliary game side (in order to make the winning rate of the auxiliary game symbol different depending on the game state).

次に、ステップ1210(第6)で、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐H(補助遊技テーブル3)を参照し、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)及び当該保留球に基づく補助遊技変動態様乱数(補助遊技側乱数)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には4秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。   Next, in step 1210 (sixth), the auxiliary game variation mode determination means MN51-H refers to the auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H (auxiliary game table 3), and the auxiliary game side game state ( Based on the auxiliary game variation mode random number (auxiliary game side random number) based on the holding ball and the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game variation time random flag, For example, 4 seconds is set when the auxiliary game short flag is on, and 10 seconds is set when the auxiliary game short flag is off.

ここで、図77は、補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐H(補助遊技テーブル3)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグがオフの場合には、決定され得る変動時間の種類は5種類である一方、補助遊技時短フラグがオンの場合には、決定され得る変動時間の種類は1種類となっており、当該変動時間の種類は補助遊技時短フラグがオフの場合の方が多くなっている。また、補助遊技時短フラグがオンの場合には、オフの場合と比して補助遊技図柄の変動時間が相対的に短時間となるよう構成されている。尚、補助遊技図柄の変動態様(変動時間)は変更しても問題ないが、補助遊技時短フラグがオフの場合には、遊技者に補助遊技図柄の停止タイミングを察知されないよう複数種類の変動態様(変動時間)を有するよう構成することが好適であり(補助遊技停止図柄が当りとなる図柄であった場合に、当該当り図柄に係る第2主遊技始動口電動役物B11dの開放のタイミングを狙って遊技球を発射させることを防止するため)、補助遊技時短フラグがオフの場合には、遊技者に補助遊技図柄の停止タイミングを察知されても問題ないため、補助遊技時短フラグがオフの場合よりも少ない種類の変動態様(変動時間)を有するよう構成することが好適である。   Here, FIG. 77 is an example of the auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H (auxiliary game table 3). As shown in the figure, in the sixth embodiment, when the auxiliary game short time flag is off, there are five types of variable time that can be determined, whereas when the auxiliary game short time flag is on, The type of variable time that can be determined is one type, and the type of variable time is greater when the auxiliary game short time flag is off. Further, when the auxiliary game short time flag is on, the auxiliary game symbol variation time is relatively short compared to when it is off. It should be noted that there is no problem if the variation mode (variation time) of the auxiliary game symbol is changed, but when the auxiliary game short time flag is off, there are a plurality of types of variation modes so that the player is not aware of the stop timing of the auxiliary game symbol It is preferable to have a (variable time) (when the auxiliary game stop symbol is a winning symbol, the opening timing of the second main game start opening electric accessory B11d related to the winning symbol is determined) In order to prevent the game ball from being launched), if the auxiliary game short flag is off, there is no problem even if the player detects the stop timing of the auxiliary game symbol, so the auxiliary game short flag is off. It is preferable that the configuration has fewer types of variation modes (variation time) than the case.

次に、ステップ1211(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、決定した補助遊技図柄情報及び補助遊技側遊技状態情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、補助遊技変動開始コマンド、等)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1220に移行する。   Next, in step 1211 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H is a command related to the determined auxiliary game symbol information and auxiliary game side game state information (a command to the sub side, and auxiliary game variation start is started). Command, etc.) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1220.

また、ステップ1224で、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達した場合、ステップ1225(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄が停止表示された旨に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1226に移行する。また、ステップ1228で、補助遊技図柄変動中フラグをオフにした後、ステップ1230(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、補助遊技停止図柄が当り図柄(本例では、L・S)であるか否かを判定する。ステップ1230(第6)でYesの場合、ステップ1231(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(本例では、L)であるか否かを判定する。ステップ1231(第6)でYesの場合、ステップ1233‐1(第6)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄(本例では、L)に基づき、開放態様(例えば、0.5秒開放→0・5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットし、ステップ1234に移行する。他方、ステップ1231(第6)でNoの場合には、ステップ1233‐2(第6)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄(本例では、S)に基づき、開閉態様(例えば、0.5秒開放→閉鎖)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットし、ステップ1234に移行する。   If the predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol is reached in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H relates to the fact that the auxiliary game symbol is stopped and displayed in step 1225 (sixth). The command (command to the sub side) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit side (transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and step 1226 Migrate to In step 1228, after the auxiliary game symbol changing flag is turned off, in step 1230 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H, It is determined whether or not the auxiliary game stop symbol is a winning symbol (L · S in this example). In the case of Yes in step 1230 (sixth), in step 1231 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H, and the auxiliary game stop symbol is predetermined. It is determined whether or not it is a winning symbol (L in this example). In the case of Yes in step 1231 (sixth), in step 1233-1 (sixth), the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B determines the game state and the stop symbol on the auxiliary game side (this example) Then, based on L), the release mode (for example, 0.5 second open → 0.5 second closed → 5 second open → closed) is determined, and the second main game start opening electric accessory release timer MP22t-B is electrically operated. A predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the accessory is set, and the process proceeds to step 1234. On the other hand, in the case of No in step 1231 (sixth), in step 1233-3 (sixth), the second main game start port electrical accessory opening / closing control means MP20-B determines the game state and stop on the auxiliary game side. Based on the symbol (S in this example), an opening / closing mode (for example, 0.5 second open → closed) is determined, and the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B is set to open time ( A predetermined time related to the opening / closing time is set, and the process proceeds to step 1234.

ここで、図77は、電動役物開放時間決定テーブルMN81ta(補助遊技テーブル3‐1及び補助遊技テーブル3‐2)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグのオン・オフ及び補助遊技側の当り図柄によって、第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が相違するよう構成されている。尚、本実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時間は、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグオフの場合に最長(本例では、5秒)となるよう構成されている。尚、当該第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時間が最長となる開閉態様を特殊開閉態様と称することとする。   Here, FIG. 77 is an example of the electric accessory release time determination table MN81ta (auxiliary game table 3-1 and auxiliary game table 3-2). As shown in the figure, the sixth embodiment is configured such that the opening / closing mode of the second main game start opening electric accessory B11d is different depending on whether the auxiliary game short time flag is turned on or off and the auxiliary game side hit pattern. Has been. In the present embodiment, the one-time opening time of the second main game start opening electric accessory B11d is the longest when the auxiliary game stop symbol is “L” and the auxiliary game short flag is off (in this example, 5 seconds). Note that the opening / closing mode in which the opening time of the second main game start opening electric accessory B11d is the longest is referred to as a special opening / closing mode.

また、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放した後、ステップ1248(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、セットされた開閉態様は特殊開閉態様(「0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖」となる開閉態様で、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグがオフの場合にセットされ得る開閉態様)であるか否かを判定する。ステップ1248(第6)でYesの場合、ステップ1252(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、特殊開閉態様開始コマンド(サブ側へのコマンドであり、特殊開閉態様に係る開放時間が開始された旨に係るコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202又はステップ1248(第6)でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。   In step 1236, after the second main game start opening electric accessory B11d is opened, in step 1248 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H sets the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H. The open / close mode set is a special open / close mode (“0.5 second open → 0.5 second close → 5 second open → close”), the auxiliary game stop symbol is “L”, and the auxiliary It is determined whether or not it is an opening / closing mode that can be set when the game time short flag is off. In the case of Yes in step 1248 (sixth), in step 1252 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H is a special opening / closing mode start command (a command to the sub side, and the opening time related to the special opening / closing mode. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), The process proceeds to 1242. Note that if the answer is No in Step 1202 or Step 1248 (Sixth), the process proceeds to Step 1242.

また、ステップ1246で、電動役物開放中フラグをオフにした後、ステップ1254(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、セットされた開閉態様は特殊開閉態様(「0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖」となる開閉態様で、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグがオフの場合にセットされ得る開閉態様)であるか否かを判定する。ステップ1254(第6)でYesの場合、ステップ1256(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、特殊開閉態様終了コマンド(サブ側へのコマンドであり、特殊開閉態様に係る開放時間が終了した旨に係るコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。尚、ステップ1230(第6)又はステップ1254(第6)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   In step 1246, after turning off the electric-power-assist opening flag, in step 1254 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H, The set opening / closing mode is a special opening / closing mode (“0.5 second open → 0.5 second closed → 5 second open → closed”), the auxiliary game stop symbol is “L”, and the auxiliary game short time flag It is determined whether or not it is an open / close mode that can be set when is off. In the case of Yes in step 1254 (sixth), in step 1256 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H is a special opening / closing mode end command (a command to the sub-side, and the opening time related to the special switching mode) Is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), The process proceeds to the process (the process of Step 1300). It should be noted that if the answer is No in step 1230 (sixth) or step 1254 (sixth), the process proceeds to the next process (the process in step 1300).

次に、図78は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3100(第6)、ステップ3400(第6)、ステップ3500(第6)、ステップ3600(第6)及びステップ3700(第6)であり、即ち、ステップ3100(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理・保留表示制御処理を実行し、ステップ2200に移行する。また、ステップ2300の装飾図柄表示制御処理の実行後、ステップ3400(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する補助遊技用副遊技表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ3500(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する補助遊技用副遊技表示制御処理を実行する。次に、ステップ3600(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報事前判定処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行後、ステップ3700(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する副遊技表示領域サイズ変更制御処理を実行し、ステップ2700に移行する。   Next, FIG. 78 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. The difference from the present embodiment is step 3100 (sixth), step 3400 (sixth), step 3500 (sixth), step 3600 (sixth), and step 3700 (sixth). In (sixth), the secondary game control means (sub-main control unit) SM executes a hold information management / hold display control process to be described later, and proceeds to step 2200. In addition, after the execution of the decorative symbol display control process in step 2300, in step 3400 (sixth), the sub game control means (sub main control unit) SM executes a sub game display content determination process for auxiliary games, which will be described later. Next, in step 3500 (sixth), the secondary game control means (sub-main control unit) SM executes auxiliary game secondary game display control processing, which will be described later. Next, in step 3600 (sixth), the secondary game control means (sub-main control unit) SM executes a hold information prior determination process described later, and proceeds to step 2400. Further, after executing the special game related display control process in step 2400, in step 3700 (sixth), the sub game control means (sub main control unit) SM executes a sub game display area size change control process described later, Control goes to step 2700.

次に、図79は、第6実施形態における図78でのステップ3100(第6)のサブルーチンに係る、保留情報管理・保留表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から補助遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該補助遊技側の保留発生の契機となった始動口に係る情報及び補助遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3116に移行する。尚、第6実施形態においては、主制御基板M側から乱数値を直接送信するよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、主制御基板M側から乱数値に基づき導出された(図柄変動前に事前に導出された)図柄情報(事前判定された当否結果、停止図柄、変動態様等)を送信するよう構成してもよい。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から補助遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る補助遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3114で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3116に移行する。尚、ステップ3108でNoの場合には、ステップ3116に移行する。尚、本実施形態においては、演出表示装置SGにて補助遊技保留数を表示しないように構成したが、これには限定されず、補助遊技保留数を表示するよう構成してもよい。   Next, FIG. 79 is a flowchart of hold information management / hold display control processing according to the subroutine of step 3100 (sixth) in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in step 3102, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a new hold occurrence command on the auxiliary game side has been received from the main control board M side. To do. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the drawing hold information display control means SM22 adds 1 to the auxiliary game hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 3106, the on-holding information display control means SM22 displays the information on the starting port and the auxiliary game-side random number received from the main control board M as a trigger for the on-hold generation on the auxiliary game side. The information is temporarily stored in the hold information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to Step 3116. In the sixth embodiment, the random number value is directly transmitted from the main control board M side, but the present invention is not limited to this. In that case, the symbol information derived from the main control board M side based on the random number value (derived in advance before symbol variation) (pre-judgment result, stop symbol, variation mode, etc.) is transmitted. It may be configured. On the other hand, if No in step 3102, in step 3108, the drawing hold information display control means SM 22 refers to the main side information temporary storage means SM 11 b, and new symbol information (in other words, from the main control board M side to the auxiliary game side) Then, it is determined whether or not the symbol variation is started). In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the drawing hold information display control means SM22 subtracts 1 from the auxiliary game hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, at step 3112, the drawing hold information display control means SM22 deletes the auxiliary game side random number related to the symbol variation from the drawing hold information temporary storage means SM22b and shifts the remaining hold information (holding digestion). To do. In step 3114, the effect display control means SM20 turns on the auxiliary game sub-game content determination permission flag in the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 3116. In the case of No in step 3108, the process proceeds to step 3116. In the present embodiment, the effect display device SG is configured not to display the auxiliary game hold number, but the present invention is not limited to this, and the auxiliary game hold number may be displayed.

次に、ステップ3116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第1主遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3120で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該第1主遊技側の保留情報に係る入賞順及び第1主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3130に移行する。そして、ステップ3130で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値と同数の保留表示(第1保留表示部SG12にて表示されるランプ画像であり、以下、第1主遊技用装図保留ランプと呼ぶことがある)を実行し、ステップ3132に移行する。他方、ステップ3116でNoの場合、ステップ3122で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第1主遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3122でYesの場合、ステップ3124で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3126で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る第1主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3128で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の主遊技補用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3130に移行する。尚、ステップ3122でNoの場合には、ステップ3132に移行する。   Next, in step 3116, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and has received a new hold occurrence command on the first main game side from the main control board M side. Determine whether. In the case of Yes in step 3116, in step 3118, the drawing hold information display control means SM22 adds 1 to the first main game drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 3120, the drawing hold information display control means SM22 displays the winning order and the first main game side random number related to the hold information on the first main game side received from the main control board M side. Temporary storage is performed in the temporary storage means SM22b, and the process proceeds to Step 3130. In step 3130, the drawing hold information display control means SM22 holds the same number of hold displays as the first main game drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in the first hold display section SG12). The displayed lamp image is hereinafter referred to as a first main game drawing hold lamp), and the process proceeds to step 3132. On the other hand, in the case of No in step 3116, in step 3122, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and new symbol information from the main control board M side to the first main game side. It is determined whether or not (in other words, symbol variation starts) is received. In the case of Yes in step 3122, in step 3124, the drawing hold information display control means SM22 subtracts 1 from the first main game drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 3126, the drawing hold information display control means SM22 deletes the first main game side random number related to the symbol variation from the drawing hold information temporary storage means SM22b and shifts the remaining hold information (holding). Digest. Then, in step 3128, the effect display control means SM20 turns on the main game supplementary sub game content determination permission flag in the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 3130. In the case of No in step 3122, the process proceeds to step 3132.

次に、ステップ3132で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第2主遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3132でYesの場合、ステップ3134で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3136で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該第2主遊技側の保留情報に係る入賞順及び第2主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3146に移行する。そして、ステップ3146で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値と同数の保留表示(第2保留表示部SG13にて表示されるランプ画像であり、以下、第2主遊技用装図保留ランプと呼ぶことがある)を実行し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。他方、ステップ3132でNoの場合、ステップ3138で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第2主遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3138でYesの場合、ステップ3140で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3142で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る第2主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3144で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の主遊技補用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3146に移行する。尚、ステップ3138でNoの場合には、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, at step 3132, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and has received a new hold occurrence command on the second main game side from the main control board M side. Determine whether. In the case of Yes in step 3132, in step 3134, the drawing hold information display control means SM22 adds 1 to the second main game drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 3136, the drawing hold information display control means SM22 displays the winning order and the second main game side random number related to the hold information on the second main game side received from the main control board M side. Temporary storage is performed in the temporary storage means SM22b, and the process proceeds to Step 3146. In step 3146, the drawing hold information display control means SM22 holds the same number of hold displays as the second main game drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in the second hold display section SG13). The displayed lamp image is hereinafter referred to as a second main game equipment hold lamp), and the process proceeds to the next process (the process of step 2200). On the other hand, in the case of No in step 3132, in step 3138, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and new symbol information from the main control board M side to the second main game side. It is determined whether or not (in other words, symbol variation starts) is received. In the case of Yes in step 3138, in step 3140, the drawing hold information display control means SM22 subtracts (decrements) 1 from the second main game drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 3142, the drawing hold information display control means SM22 deletes the second main game random number related to the symbol variation from the drawing hold information temporary storage means SM22b and shifts the remaining hold information (holding). Digest. In step 3144, the effect display control means SM20 turns on the auxiliary game content determination permission flag for the main game supplement in the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 3146. In the case of No in step 3138, the process proceeds to the next process (process in step 2200).

次に、図80は、第6実施形態における図78でのステップ3400(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技表示内容決定処理のフローチャートである。はじめに、第6実施形態においては、補助遊技図柄に対応した装飾図柄の変動表示(以下、ルーレット演出と呼ぶことがある)を実行可能に構成することを目的としているが、後述するように、当該変動表示結果は、補助遊技側の遊技結果を報知又は示唆するもののみならず、主遊技側の遊技結果をも報知又は示唆可能に構成されている。まず、ステップ3402で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ3406で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶されている、ステップ1211にて主制御基板M側から送信された補助遊技側の遊技状態情報を確認する。次に、ステップ3408で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該遊技状態の確認結果に基づき、補助遊技側の遊技状態が非時間短縮遊技中であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3450(第6)で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、後述する補助遊技用副遊技内容決定処理を実行する。即ち、後述するルーレット演出は、非時間短縮遊技状態中にしか実行しないよう構成されているのである。   Next, FIG. 80 is a flowchart of auxiliary game secondary game display content determination processing according to the subroutine of Step 3400 (sixth) in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in the sixth embodiment, an object is to make it possible to execute a variable display (hereinafter sometimes referred to as a roulette effect) of a decorative symbol corresponding to an auxiliary game symbol. The variable display result is configured to notify or suggest not only the game result on the auxiliary game side but also the game result on the main game side. First, in step 3402, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the auxiliary game sub game content determination permission flag in the notice effect related temporary information storage means SM24b is on. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the roulette effect content determining means SM27n turns off the auxiliary game sub game content determination permission flag in the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3406, the roulette effect content determination means SM27n is temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b, and the auxiliary game side game state information transmitted from the main control board M side in step 1211. Confirm. Next, in step 3408, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the auxiliary gaming side gaming state is in a non-time-reduced game based on the gaming state confirmation result. In the case of Yes in step 3408, in step 3450 (sixth), the roulette effect content determination means SM27n executes auxiliary game sub game content determination processing described later. That is, the roulette effect described later is configured to be executed only during the non-time-saving game state.

次に、ステップ3420で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行許可フラグ(後述する補助遊技用副遊技内容決定処理にてオン/オフが決定されるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3420でYesの場合、ステップ3422で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3424で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果(後述する補助遊技用副遊技内容決定処理にて決定され、本例では、「ハズレ」、「補助遊技当選」及び「主遊技当選」のいずれかが決定される)、主制御基板M側からの図柄情報(特に、補助遊技図柄の変動時間値)に基づき、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27taを参照して、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミングを決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。   Next, in step 3420, the roulette effect content determining means SM27n determines the roulette effect execution permission flag in the notice effect related information temporary storage means SM24b (ON / OFF is determined in the auxiliary game sub-game content determining process described later). It is determined whether or not (flag) is ON. In the case of Yes in step 3420, in step 3422, the roulette effect content determining means SM27n turns off the roulette effect execution permission flag in the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3424, the roulette effect content determining means SM27n determines the final result of the roulette effect (the sub game content determination process for auxiliary games, which will be described later, in this example, “losing”, “auxiliary game winning” and Based on the symbol information from the main control board M (particularly, the variation time value of the auxiliary game symbol), referring to the roulette effect content determination lottery table SM27ta, The effect mode and execution timing of the roulette effect are determined and temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b.

ここで、図81(副遊技テーブル2‐1)は、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27ta(特に、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミング決定用テーブル)の一例である。本例に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技図柄の変動時間値及びルーレット演出の最終結果に基づき、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミングが抽選によって決定されるよう構成されている。例えば、補助遊技図柄の変動時間値が「10.0秒」であって、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」である場合、ルーレット演出の演出態様として「ルーレット演出1」、「ルーレット演出2」のいずれかが、それぞれ選択確率「500/512」、「12/512」の割合で決定されると共に、ルーレット演出の実行タイミングが「5.0秒」と決定される。そして、後述するように、ルーレット演出の演出態様に基づきルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンが決定され、ルーレット演出の実行タイミングに到達したことを契機として、当該決定されたルーレット配列パターンの表示が開始されることとなる。尚、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミング並びに選択確率はあくまで一例であり、これには何ら限定されない。   Here, FIG. 81 (sub game table 2-1) is an example of a roulette effect content determination lottery table SM27ta (particularly, a roulette effect effect mode and execution timing determination table). As shown in this example, the sixth embodiment is configured such that the effect mode and execution timing of the roulette effect are determined by lottery based on the variation time value of the auxiliary game symbol and the final result of the roulette effect. . For example, when the variation time value of the auxiliary game symbol is “10.0 seconds” and the final result of the roulette effect is “losing”, “roulette effect 1” and “roulette effect 2” are the roulette effect effect modes. Are determined at the ratios of selection probabilities “500/512” and “12/512”, respectively, and the execution timing of the roulette effect is determined to be “5.0 seconds”. Then, as will be described later, the roulette arrangement pattern displayed in the roulette effect is determined based on the roulette effect production mode, and when the execution timing of the roulette effect is reached, the display of the determined roulette array pattern is triggered. Will be started. It should be noted that the effect mode, execution timing, and selection probability of the roulette effect are merely examples, and are not limited thereto.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3426で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該決定した(予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された)ルーレット演出の演出態様に基づき、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27taを参照して、ルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンを決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。   Returning to the description of the flowchart, next, at step 3426, the roulette effect content determining means SM27n is based on the determined roulette effect effect mode (temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b). The roulette arrangement pattern displayed in the roulette effect is determined with reference to the effect content determination lottery table SM27ta, and temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b.

ここで、図81(副遊技テーブル2‐2)は、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27ta(特に、ルーレット配列パターン決定用テーブル)の一例である。本例に示されるように、第6実施形態においては、ルーレット演出の演出態様に基づきルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンが一義的に決定されるよう構成されている。例えば、ルーレット演出の演出態様が「ルーレット演出1」であった場合、ルーレットコマ番号0〜9の夫々のコマにて、「─」、「電動役物開放」、「大入賞口開放」のいずれかが配された配列パターン(ルーレット配列パターン1)が表示されるよう構成されている。ここで、「電動役物開放」とは、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることを報知する表示内容を意味している一方、「大入賞口開放」とは、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が開放される(特別遊技へ移行する)ことを報知する表示内容であることを意味している。即ち、後述するように、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容は、補助遊技側の当否結果のみならず主遊技側の当否結果をも含まれるよう構成されているのである。尚、夫々のコマにて配される表示内容は、これには限定されず、補助遊技側の当否結果及び主遊技側の当否結果を示唆するような表示内容であってもよい(例えば、ルーレット配列パターン2にて示されるように、「開放!?」とのコマが停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放される可能性があることを報知する表示内容とする、或いは、「チャンス!」とのコマが停止表示された場合には、特別遊技へ移行する可能性があることを報知する表示内容とする、或いは、「開放!!」とのコマが停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることが確定する旨を報知する表示内容とする、或いは、「激アツ!!」とのコマが停止表示された場合には、特別遊技へ移行することが確定する旨を報知する表示内容とする、等)。尚、ルーレット配列パターン4のような補助遊技側の当選が確定的となるルーレットは、補助遊技側が当選である場合にのみ選択されることとなるが、補助遊技側が当選である場合に選択され得るルーレット配列パターンの中でも最も選択され難い(又は、相対的に選択され難い)よう構成することが望ましい。また、補助遊技側が当選である場合には、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容として、「開放!?」、「開放!!」等の補助遊技側の当選を示唆するコマが相対的に停止表示され易く、「−」等の補助遊技側の非当選を示唆するコマが相対的に停止表示され難いよう構成することが望ましく、「開放!?」、「開放!!」等の補助遊技側の当選を示唆するコマのみが停止表示されるよう構成してもよい。また、主遊技側が当選である場合には、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容として、「激アツ!!」、「チャンス!」等の主遊技側の当選を示唆するコマが相対的に停止表示され易く、「−」等の主遊技側の非当選を示唆するコマが相対的に停止表示され難いよう構成することが望ましい。また、補助遊技側が当選である場合に、「補助遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合:補助遊技側の非当選を示唆するコマの停止表示割合=9:1」とし、主遊技側が当選である場合に、「主遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合:主遊技側の非当選を示唆するコマの停止表示割合=1:1」とする等、補助遊技側が当選である場合の補助遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合よりも、主遊技側が当選である場合の主遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合の方が低くなるよう構成することが望ましい。また、第6実施形態においては、非時間短縮遊技状態(又は、補助遊技時短フラグがオフである状態)において、第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊開閉態様となった場合には(補助遊技側が当選となった場合には)、必ずルーレット演出が実行されるよう構成されている一方、主遊技側で大当りとなった場合には、一部でのみルーレット演出が実行されるよう構成されているが、ルーレット演出の実行頻度は変更してもよく、例えば、補助遊技側の当選に係るルーレット演出は、主遊技側が当選であった場合、且つ、スーパーリーチ等の長時間の変動時間(例えば、60秒以上の変動時間)が選択されなかった場合に必ず実行し、主遊技側の当選に係るルーレット演出は、主遊技側が当選であった場合の5%で実行する等、補助遊技側の当選に対するルーレット演出が実行される割合は、主遊技側の当選に対するルーレット演出が実行される割合よりも高くなるよう構成することが望ましい。   Here, FIG. 81 (sub game table 2-2) is an example of a roulette effect content determination lottery table SM27ta (particularly a roulette arrangement pattern determination table). As shown in this example, in the sixth embodiment, the roulette arrangement pattern displayed in the roulette effect is uniquely determined based on the effect mode of the roulette effect. For example, if the production mode of the roulette production is “roulette production 1”, any one of “−”, “electrical appliance release”, and “open prize opening” in each of the roulette piece numbers 0 to 9 An arrangement pattern (roulette arrangement pattern 1) is arranged so as to be displayed. Here, “Electrical character opening” means the display content for notifying that the second main game start opening electric character B11d is opened, while “Large winning opening” is the first. This means that the display content is to notify that the special winning opening C10 or the second special winning opening C20 is opened (shifts to special game). That is, as will be described later, the contents that can be notified as the final result of the roulette effect include not only the result of the auxiliary game side but also the result of the main game side. In addition, the display content arranged in each piece is not limited to this, and may be display content that suggests the result of the auxiliary game side and the result of the main game side (for example, roulette). As shown in the arrangement pattern 2, when the frame “open !?” is stopped and displayed, a display for notifying that there is a possibility that the second main game start opening electric accessory B11d may be opened. When the content is displayed, or when the frame “Chance!” Is stopped and displayed, the content is displayed to notify that there is a possibility of shifting to the special game, or the frame “Open!” Is displayed. Is displayed as a display to notify that it is determined that the second main game start opening electric accessory B11d will be opened, or the frame “Gekiatsu !!” is displayed as a stop. If it is, it will be confirmed that the game will shift to special games. And display contents for informing the fact, etc.). Note that the roulette where the winning on the auxiliary game side is definitive like the roulette array pattern 4 is selected only when the auxiliary game side is winning, but can be selected when the auxiliary game side is winning. It is desirable that the roulette arrangement pattern is configured to be hardly selected (or relatively difficult to select) among the roulette arrangement patterns. In addition, when the auxiliary game side is a win, as the content that can be notified as the final result of the roulette performance, a piece indicating the win on the auxiliary game side such as “open !?”, “open !!” is relatively It is desirable to make it easy to stop display and to make it difficult to stop and display a piece indicating the non-winning side on the auxiliary game side such as “-”, such as “open !?”, “open !!” It may be configured such that only the frames suggesting the winning side are stopped and displayed. In addition, when the main game side is winning, the content that can be notified as the final result of the roulette effect is relatively a frame indicating the main game side winning such as “Super Hot!”, “Chance!” It is desirable that a stop display is easy and a piece such as “-” indicating a non-winning side on the main game side is relatively difficult to stop and display. In addition, when the auxiliary game side is winning, “the stop display ratio of pieces suggesting the winning side of the auxiliary game side: the stop display ratio of pieces suggesting the non-winning side of the auxiliary game side = 9: 1”, and the main game side In the case of winning, the auxiliary game side is winning, such as “stop display ratio of pieces suggesting winning on the main game side: stop display ratio of pieces suggesting non-winning on the main game side = 1: 1”. In this case, it is desirable that the stop display ratio of the piece indicating the winning of the main game side when the main game side is winning is lower than the stop display ratio of the piece indicating the winning of the auxiliary game side in the case . Further, in the sixth embodiment, when the opening / closing mode of the second main game start opening electric accessory B11d is a special opening / closing mode in the non-time-saving game state (or the state where the auxiliary game time-short flag is off). Is configured to always execute the roulette effect (when the auxiliary game side is won), while the roulette effect is executed only in part when the main game is a big hit. However, the execution frequency of the roulette effect may be changed. For example, the roulette effect related to the win on the auxiliary game side may be a long time such as super reach when the main game side is won. This is always executed when no change time (for example, a change time of 60 seconds or more) is selected, and the roulette effect relating to the winning of the main game is executed at 5% of the case where the main game is won, etc. Percentage roulette effect for winning the auxiliary game side is performed, it is desirable to configure to be higher than the rate at which the roulette demonstration is performed for winning the main game side.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3428で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果及びルーレット配列パターンに基づき、最終結果を報知するための停止表示位置となるルーレットコマ番号を決定し(例えば、最終結果=「ハズレ」の場合には、「─」が配されたコマのいずれか、最終結果=「補助遊技当選」の場合には、「電動役物開放」が配されたコマのいずれか、最終結果=「主遊技当選」の場合には、「大入賞口開放」が配されたコマのいずれかを決定し)、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。次に、ステップ3430で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定フラグをオンにし、次の処理{ステップ3500(第6)の処理}に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3420でNoの場合にも、次の処理{ステップ3500(第6)の処理}に移行する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 3428, the roulette effect content determining means SM27n determines the roulette frame number as the stop display position for notifying the final result based on the final result of the roulette effect and the roulette arrangement pattern. (For example, if the final result = "losing", one of the pieces marked with "-" is assigned, and if the final result = "auxiliary game winning", "Electric power release" is assigned. If the final result = “main game winning”, determine one of the pieces with “Large winning opening open”) and temporarily store it in the notice effect related information temporary storage means SM24b To do. Next, in step 3430, the roulette effect content determination means SM27n turns on the auxiliary game sub game content determination flag in the notice effect related information temporary storage means SM24b, and performs the next process {process of step 3500 (sixth)}. Migrate to In addition, also in the case of No in step 3402, step 3408, or step 3420, the process proceeds to the next process {step 3500 (sixth) process}.

次に、図82は、第6実施形態における図80でのステップ3450(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、ステップ1211にて主制御基板M側から送信された補助遊技図柄の停止図柄を確認する。次に、ステップ3454で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、補助遊技図柄の停止図柄が当りとなる「L」であるか否か、換言すれば、補助遊技図柄の停止表示後にて、第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様を実行する予定であるか否かを判定する。ステップ3454でYesの場合、ステップ3456で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は第1補助遊技始動口H10‐1への入球に基づく変動であるか否かを判定する。ステップ3456でYesの場合、ステップ3458で、ルーレット演出の最終結果を「補助遊技当選」として決定する。そして、ステップ3488で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。   Next, FIG. 82 is a flowchart of auxiliary game sub game content determination processing according to the subroutine of step 3450 (sixth) in FIG. 80 in the sixth embodiment. First, in step 3452, the roulette effect content determination means SM27n refers to the main side information temporary storage means SM11b and confirms the stop symbol of the auxiliary game symbol transmitted from the main control board M side in step 1211. Next, in step 3454, the roulette effect content determining means SM27n determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “L” based on the confirmation result, in other words, the stop display of the auxiliary game symbol. Later, it is determined whether or not the second main game start opening electric accessory B11d is to execute the special opening / closing mode. In the case of Yes in step 3454, in step 3456, the roulette effect content determination means SM27n refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and the change is based on the entry to the first auxiliary game start port H10-1. It is determined whether or not there is. If Yes in step 3456, the final result of the roulette effect is determined as “auxiliary game winning” in step 3458. In step 3488, the roulette effect content determination means SM27n turns on the roulette effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the next process {process of step 3420 (sixth)}. Migrate to

他方、ステップ3454でNoの場合、ステップ3462で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果を「ハズレ」として決定する。ここで、当該決定は暫定的な決定であり、後述するように、所定条件を充足した場合には、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」から「主遊技当選」に差替えられることとなる。尚、第6実施形態においては、当該所定条件として、「主遊技図柄の保留数に基づく実行可否決定処理」、「主遊技図柄の変動状況に基づく実行可否決定処理」、「主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理1」及び「主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理2」の4例を挙げている。   On the other hand, in the case of No in step 3454, in step 3462, the roulette effect content determining means SM27n determines the final result of the roulette effect as “losing”. Here, the determination is a provisional determination. As described later, when a predetermined condition is satisfied, the final result of the roulette effect is replaced from “losing” to “main game winning”. In the sixth embodiment, the predetermined conditions include “executability determination processing based on the number of main game symbols held”, “executability determination processing based on fluctuation status of main game symbols”, “sub game for main game” 4 examples of “executability determination process 1 based on the execution status of the game” and “executability determination processing 2 based on the execution status of the secondary game for the main game” are given.

(主遊技図柄の保留数に基づく実行可否決定処理)
次に、ステップ3464で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値に基づき、所定の抽選確率にてルーレット演出の実行可否抽選を実行する。ここで、当該実行可否抽選の一例としては、第1主遊技用装図保留カウンタ値が所定数(例えば、2)未満の場合には、当該所定数以上の場合と比して、高確率で当選するよう構成することを挙げることができる。次に、ステップ3466で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3466でYesの場合には、ステップ3468に移行する一方、ステップ3466でNoの場合には、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。
(Execution decision processing based on the number of reserved main game symbols)
Next, in step 3464, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the roulette effect can be executed with a predetermined lottery probability based on the first main game drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Execute. Here, as an example of the execution availability lottery, when the first main game drawing hold counter value is less than a predetermined number (for example, 2), it is more likely than the case where the predetermined number (for example, 2) is greater than the predetermined number. It can be configured to win. Next, at step 3466, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the execution availability lottery has been won. In the case of Yes in step 3466, the process proceeds to step 3468, whereas in the case of No in step 3466, the process proceeds to the next process {process of step 3420 (sixth)}.

(主遊技図柄の変動状況に基づく実行可否決定処理)
次に、ステップ3468で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある装図変動中フラグがオンであるか否か、換言すれば、主遊技図柄に対応した副遊技である装飾図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップ3468でNoの場合には、ステップ3488に移行する一方、ステップ3468でYesの場合、ステップ3470で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsと、主制御基板M側から送信された補助遊技図柄の変動時間値Thとを確認し、「Ts+Th」を算出すると共に、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された、装飾図柄の最終仮停止タイミング(本例では、中列の仮停止タイミング)となる時間値Teと比較する。次に、ステップ3472で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該比較結果に基づき、「Ts+Th<Te」となる条件を充足したか否かを判定する。ステップ3472でYesの場合には、ステップ3474に移行する一方、ステップ3472でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、「Ts+Th<Te」となる条件を充足するケースは、主遊技側の遊技結果(主遊技図柄の停止図柄内容)が確定的に報知されるよりも前に、ルーレット演出の最終結果が報知される状況下である。即ち、ルーレット演出の最終結果として、同時並行的に実行されている主遊技側の遊技結果を報知するに際し、当該主遊技側の遊技結果が変化し得ないことを担保しているのである。しかしながら、これには限定されず、主遊技側の遊技結果が変化し得る状況下、換言すれば、主遊技図柄の複数の変動に跨って、ルーレット演出を実行するよう構成してもよい。その場合には、ルーレット演出の最終結果は、ルーレット演出の終了時において実行されている主遊技側の遊技結果(ルーレット演出内容の決定時においては未消化である主遊技側の保留に係る遊技結果)を事前判定した内容とすればよい。また、本例のように、主制御基板M側において、補助遊技図柄の変動時間値として複数種類の変動時間を選択可能に構成されている場合、主制御基板M側にて「Ts+Th<Te」となる条件を充足するよう、換言すれば、主遊技図柄の変動残り時間内に収まるよう、補助遊技図柄の変動時間値としてより短時間となる変動時間を強制的に選択することで調整し得るよう構成してもよい。
(Execution decision processing based on the change status of the main game)
Next, at step 3468, the roulette effect content determination means SM27n determines whether the in-figure changing flag in the flag area of the notice effect related temporary information storage means SM24b is on, in other words, the main game symbol. It is determined whether or not the decorative symbol which is the corresponding sub game is being displayed in a variable manner. In the case of No in step 3468, the process proceeds to step 3488. In the case of Yes in step 3468, in step 3470, the roulette effect content determination means SM27n determines the timer value Ts of the drawing variation time management timer SM21t and the main control. The auxiliary game symbol variation time value Th transmitted from the board M side is confirmed, “Ts + Th” is calculated, and the final temporary stop timing of the decorative symbol temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b It is compared with a time value Te (in this example, the temporary stop timing in the middle row). Next, in step 3472, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the condition “Ts + Th <Te” is satisfied based on the comparison result. If Yes in step 3472, the process proceeds to step 3474, while if No in step 3472, the process proceeds to the next process (process in step 3420). Here, a supplementary explanation will be given for this processing. In the case where the condition of “Ts + Th <Te” is satisfied, the game result on the main game side (the content of the stop symbol of the main game symbol) is clearly notified before The final result of the roulette effect is informed. That is, as a final result of the roulette effect, it is ensured that the game result on the main game side cannot be changed when notifying the game result on the main game side being executed concurrently. However, the present invention is not limited to this, and in a situation where the game result on the main game side can change, in other words, the roulette effect may be executed across a plurality of variations of the main game symbol. In that case, the final result of the roulette effect is the game result on the main game side that is being executed at the end of the roulette effect (the game result related to the hold on the main game side that has not been digested at the time of determining the roulette effect content) ) May be determined in advance. Further, as in this example, when the main control board M side is configured so that a plurality of types of change time can be selected as the change time value of the auxiliary game symbol, “Ts + Th <Te” on the main control board M side. In other words, it can be adjusted by forcibly selecting a shorter variation time as the variation time value of the auxiliary game symbol so that it falls within the remaining variation time of the main game symbol. You may comprise.

(主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理1)
次に、ステップ3474で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された装飾図柄の変動態様、予告演出の表示タイミング及び表示すべき予告演出種別、並びに、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsに基づき、特定の予告演出(本例では、予告演出種別2)に係る予告演出表示期間を確認する。例えば、タイマ値Tsが5秒(装飾図柄の変動開始から5秒経過後)であって、予告演出種別2の表示が決定されていた場合、5秒後〜10秒後が予告演出種別2に係る予告演出表示期間となる。次に、ステップ3476で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、予告演出表示期間がルーレット演出の実行期間と重複しないか否かを判定する。ステップ3476でYesの場合には、ステップ3478に移行する一方、ステップ3476でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、特定の予告演出とは、サブ入力ボタンの操作可否によって予告演出の表示可否が決定される演出を意味しており、予告演出表示期間においてサブ入力ボタンの操作を促すメッセージが表示される演出である。即ち、このように、遊技者による操作行為を必要とする演出が実行されている場合には、ルーレット演出の実行をキャンセルするよう構成されているのである。
(Execution determination process 1 based on the execution status of the secondary game for the main game)
Next, in step 3474, the roulette effect content determining means SM27n, the decoration pattern temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b, the display timing of the notice effect and the notice effect type to be displayed, and Based on the timer value Ts of the drawing change time management timer SM21t, the notice effect display period related to a specific notice effect (in this example, the notice effect type 2) is confirmed. For example, when the timer value Ts is 5 seconds (after 5 seconds have elapsed from the start of the decorative symbol variation) and the display of the notice effect type 2 is determined, the notice effect type 2 is 5 seconds to 10 seconds later. This is the notice effect display period. Next, at step 3476, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the notice effect display period overlaps with the execution period of the roulette effect based on the confirmation result. If Yes in step 3476, the process proceeds to step 3478, while if No in step 3476, the process proceeds to the next process (process in step 3420). Here, a supplementary explanation of this process will be described. The specific notice effect means an effect that determines whether or not the notice effect is displayed depending on whether or not the sub input button is operated, and the sub input button is operated during the notice effect display period. This is an effect in which a message prompting is displayed. That is, in this way, when an effect that requires an operation action by the player is being executed, the execution of the roulette effect is canceled.

(主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理2)
次に、ステップ3478で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された装飾図柄の変動態様及び装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsに基づき、所定の抽選確率にてルーレット演出の実行可否抽選を実行する。ここで、当該実行可否抽選の一例としては、装飾図柄の図柄変動がリーチ発生前となる期間内にルーレット演出の実行期間が収まる場合には、リーチ発生前となる期間内にルーレット演出の実行期間が収まらない場合と比して高確率で当選するよう構成することを挙げることができる。次に、ステップ3480で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3480でYesの場合には、ステップ3482に移行する一方、ステップ3480でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、リーチ後にて実行されている演出は遊技者にとって注視すべき演出であり、特に、リーチ後の所定期間においては、主遊技側の遊技結果が如何なる結果となるかを興趣性の高い演出によって表現される場合がある。即ち、このように、興趣性の高い演出が実行されている場合には、ルーレット演出の実行がキャンセルされ易くなるよう構成されているのである。
(Execution determination process 2 based on the execution status of the secondary game for the main game)
Next, in step 3478, the roulette effect content determining means SM27n is predetermined based on the decorative pattern variation mode temporarily stored in the notice effect related information temporary storage device SM24b and the timer value Ts of the drawing variation time management timer SM21t. The lottery effect execution lottery is executed with the lottery probability. Here, as an example of the execution availability lottery, if the execution period of the roulette effect falls within the period before the design change of the decorative design reaches the reach, the execution period of the roulette effect within the period before the reach occurs It can be mentioned that it is configured to win with a high probability compared to the case where does not fit. Next, at step 3480, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the execution availability lottery has been won. If Yes in step 3480, the process proceeds to step 3482. If No in step 3480, the process proceeds to the next process (process in step 3420). Here, a supplementary explanation of this process is that the effect that is being executed after the reach is an effect that should be watched by the player. In particular, in the predetermined period after the reach, the game result on the main game side will be any result. In some cases, it is expressed by a highly interesting performance. That is, in this way, when a highly entertaining effect is being executed, the execution of the roulette effect is easily canceled.

以上のような、ルーレット演出の実行可否決定処理が為された後、ステップ3482で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、停止表示予定である主遊技図柄の停止図柄(又は装飾図柄の停止図柄)を確認する。次に、ステップ3484で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、大当り図柄にて停止表示予定であるか否かを判定する。ステップ3484でNoの場合には、ステップ3488に移行する一方、ステップ3484でYesの場合、ステップ3486で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果を「ハズレ」から「主遊技当選」に差替え、ステップ3488に移行する。尚、ステップ3456でNoの場合には、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。   After the roulette effect execution possibility determination process is performed as described above, in step 3482, the roulette effect content determination means SM27n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the main game symbol that is scheduled to be stopped is displayed. Check the stop symbol (or stop symbol of the decorative symbol). Next, at step 3484, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not to stop display with the big hit symbol based on the confirmation result. In the case of No in step 3484, the process proceeds to step 3488. In the case of Yes in step 3484, in step 3486, the roulette effect content determination means SM27n changes the final result of the roulette effect from “lost” to “main game winning”. To step 3488. In the case of No in step 3456, the process proceeds to the next process {step 3420 (sixth) process}.

次に、図83は、第6実施形態における図78でのステップ3500(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、補助遊技用副遊技内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ3506で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行監視中フラグをオンにする。次に、ステップ3508で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tをスタートさせ、ステップ3510に移行する。尚、ステップ3502でNoの場合には、ステップ3510に移行する。   Next, FIG. 83 is a flowchart of the auxiliary game secondary game display control processing according to the subroutine of Step 3500 (sixth) in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in step 3502, the roulette effect display control means SM27-1 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the auxiliary game sub game content determination flag is on. In the case of Yes in step 3502, in step 3504, the roulette effect display control means SM27-1 turns off the auxiliary game sub game content determination flag in the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3506, the roulette effect display control means SM27-1 turns on the roulette effect execution monitoring flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, at step 3508, the roulette effect display control means SM27-1 starts the roulette effect execution monitoring timer SM27t, and proceeds to step 3510. In the case of No in step 3502, the process proceeds to step 3510.

次に、ステップ3510で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、ルーレット演出実行監視中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3510でYesの場合、ステップ3512で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tのタイマ値が、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3512でYesの場合、ステップ3514で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11‐1にて、「表示領域1」とは異なる表示領域であって、ルーレット配列パターンにおける所定コマ数(3コマ)分の表示領域となる「表示領域2」を表示する。次に、ステップ3516で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット配列パターンに基づき、夫々のコマ(本例では、ルーレットコマ番号0〜9の夫々)を順次「表示領域2」内にて低速変動表示(例えば、1コマの通過秒数=0.3コマにて変動表示)する。次に、ステップ3518で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、当該変動表示によって、ルーレット配列パターンが1周したか否かを判定する。ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット配列パターンに基づき、夫々のコマ(本例では、ルーレットコマ番号0〜9の夫々)を順次「表示領域2」内にて高速変動表示(例えば、1コマの通過秒数=0.1コマにて変動表示)し、ステップ3530に移行する。尚、ステップ3512又はステップ3518でNoの場合には、ステップ3530に移行する。   Next, in step 3510, the roulette effect display control means SM27-1 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the roulette effect execution monitoring flag is on. In the case of Yes in step 3510, in step 3512, the roulette effect display control means SM27-1 executes the roulette effect in which the timer value of the roulette effect execution monitoring timer SM27t is temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b. It is determined whether or not the timing has been reached. In the case of Yes in step 3512, in step 3514, the roulette effect display control means SM27-1 uses a display area different from “display area 1” in the main game decoration symbol display area SG11-1 on the effect display device SG. Thus, the “display area 2” which is a display area for a predetermined number of frames (3 frames) in the roulette array pattern is displayed. Next, in step 3516, the roulette effect display control means SM27-1 determines each frame (in this example, roulette frame numbers 0 to 0) based on the roulette arrangement pattern temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b. 9) are sequentially displayed within the “display area 2” in a low-speed fluctuation manner (for example, a fluctuation display at the number of passing seconds per frame = 0.3 frames). Next, at step 3518, the roulette effect display control means SM27-1 determines whether or not the roulette array pattern has made one turn by the variation display. In the case of Yes in step 3518, in step 3520, the roulette effect display control means SM27-1 determines each frame (in this example, roulette based on the roulette arrangement pattern temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b. Each frame number 0 to 9) is sequentially displayed in high-speed fluctuation in the “display area 2” (for example, fluctuating display at one frame passing time = 0.1 frame), and the process proceeds to step 3530. In the case of No in step 3512 or step 3518, the process proceeds to step 3530.

次に、ステップ3530で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、補助遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ3530でYesの場合、ステップ3532で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出の最終結果が報知され得るタイミングに到達した旨、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dが長期間開放され得る旨を報知する(例えば、変動表示中のルーレット演出において、停止表示位置となるルーレットコマ番号及び前後のコマ番号を「表示領域2」内にて揺れ変動表示させる)。次に、ステップ3534で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、当該報知後から所定期間(例えば、0.5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tを停止してタイマ値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ3538で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出における停止表示位置となるルーレットコマ番号を「表示領域2」内にて確定表示する(本例では図示していないが、補助遊技図柄変動が終了するより前に、ルーレット演出の結果を報知してもよい)。次に、ステップ3540で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行監視中フラグをオフにする。次に、ステップ3541で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、実行されたルーレット演出の最終結果が「補助遊技当選」であったか否かを判定する(ルーレット演出の最終結果は、ステップ3458又はステップ3462にて決定される)。ステップ3541でYesの場合、ステップ3542で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある開放中演出実行許可フラグをオンにし、ステップ3544に移行する。尚、ステップ3510、ステップ3530、ステップ3534又はステップ3541でNoの場合にも、ステップ3544に移行する。   Next, in Step 3530, the roulette effect display control means SM27-1 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the auxiliary game symbol is stopped and displayed. In the case of Yes in step 3530, in step 3532, the roulette effect display control means SM27-1 has reached the timing at which the final result of the roulette effect can be notified, in other words, the second main game start opening electric accessory B11d. (For example, in the roulette effect during the variable display, the roulette frame number serving as the stop display position and the frame numbers before and after the display are shaken and displayed in the “display area 2”). Next, in Step 3534, the roulette effect display control means SM27-1 determines whether or not a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the notification. In the case of Yes in step 3534, in step 3536, the roulette effect display control means SM27-1 stops the roulette effect execution monitoring timer SM27t and resets the timer value (zero clear). Next, in step 3538, the roulette effect display control means SM27-1 confirms and displays the roulette frame number serving as the stop display position in the roulette effect in the “display area 2” (not shown in this example, The result of the roulette effect may be notified before the auxiliary game symbol variation ends). Next, at step 3540, the roulette effect display control means SM27-1 turns off the roulette effect execution monitoring flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3541, the roulette effect display control means SM27-1 determines whether or not the final result of the executed roulette effect is “auxiliary game winning” (the final result of the roulette effect is step 3458 or step 3462). In the case of Yes in step 3541, in step 3542, the during-release effect display control means SM29 turns on the during-release effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 3544. Note that if the answer is No in Step 3510, Step 3530, Step 3534, or Step 3541, the process proceeds to Step 3544.

次に、ステップ3544で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、開放中演出実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3544でYesの場合、ステップ3546で、開放中演出表示制御手段SM29は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特殊開閉態様開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3546でYesの場合、ステップ3548で、開放中演出表示制御手段SM29は、開放中演出(第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放中である旨の演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3550に移行する。他方、ステップ3546でNoの場合にも、ステップ3550に移行する。   Next, in step 3544, the during-release effect display control means SM29 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the during-release effect execution permission flag is on. In the case of Yes in step 3544, in step 3546, the opening effect display control means SM29 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special opening / closing mode start command has been newly received from the main side. . In the case of Yes in step 3546, in step 3548, the opening effect display control means SM29 executes the opening effect (the effect that the second main game start opening electric accessory B11d is being opened in the special opening / closing mode). The command to be executed is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2700), and the process proceeds to step 3550. On the other hand, also in the case of No in step 3546, the process proceeds to step 3550.

尚、第6実施形態においては、第2補助遊技始動口H10‐2への遊技球の入球に基づいて第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放される場合、開放中演出は実行されないよう構成されているが、電断からの復帰時において、第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放中である場合(即ち、特殊開閉態様にて開放中に電源断し、その後、復帰した場合)には、当該開放が第2補助遊技始動口H10‐2への遊技球の入球によるものであっても、当該開放中演出を実行し得るよう構成してもよい。   In the sixth embodiment, when the second main game start opening electric accessory B11d is opened in a special opening / closing mode based on the entry of the game ball into the second auxiliary game start opening H10-2, it is opened. Although the medium performance is configured not to be executed, when the second main game start opening electric accessory B11d is opened in the special opening / closing mode at the time of return from the power interruption (that is, opened in the special opening / closing mode) When the power is turned off and then returned), the opening effect can be executed even if the opening is due to the entry of a game ball into the second auxiliary game starting port H10-2. It may be configured.

次に、ステップ3550で、開放中演出表示制御手段SM29は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特殊開閉態様終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3550でYesの場合、ステップ3552で、開放中演出表示制御手段SM29は、実行中の開放中演出を終了するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ3554で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、開放中演出実行許可をオフにし、次の処理{ステップ3600(第6)の処理}に移行する。尚、ステップ3544又はステップ3550でNoの場合にも、次の処理{ステップ3600(第6)の処理}に移行する。   Next, in step 3550, the during-opening effect display control means SM29 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special opening / closing mode end command has been newly received from the main side. In the case of Yes in step 3550, in step 3552, the opening effect display control means SM29 sets a command to end the opening effect being executed (in the display command transmission control process of step 2700, the sub sub control unit SS side). To be sent). Next, in step 3554, the during-opening effect display control means SM29 turns off the during-opening effect execution permission in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the next process {step 3600 (sixth) The process proceeds to. Even in the case of No in step 3544 or step 3550, the process proceeds to the next process {process of step 3600 (sixth)}.

尚、第6実施形態においては、ステップ3516にて表示されたルーレット配列パターンと、ステップ3520にて表示されたルーレット配列パターンとが同一となるよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、例えば、ルーレット演出の演出態様として「ルーレット演出3」が実行されている場合、換言すれば、ルーレット演出の最終結果がルーレット配列パターンによって明白となるような演出態様である場合、ステップ3516にて表示されるルーレット配列パターンは、ルーレット演出の最終結果が明白とならないような配列パターン(例えば、ルーレット配列パターン1や2)を表示しておき、ステップ3520にてルーレット演出の最終結果が明白となるルーレット配列パターンに差替えるよう構成することを例示することができる。また、本例では、ルーレット演出の最終結果が報知され得るタイミングを、補助遊技図柄が停止表示された後の所定期間経過時としているが、これには限定されず、補助遊技図柄が停止表示されるよりも前にてルーレット演出の最終結果を報知するよう構成してもよい。   In the sixth embodiment, the roulette array pattern displayed in step 3516 and the roulette array pattern displayed in step 3520 are configured to be the same, but the present invention is not limited to this. In that case, for example, when “roulette effect 3” is executed as the effect mode of the roulette effect, in other words, when the final result of the roulette effect is obvious by the roulette arrangement pattern, The roulette array pattern displayed in step 3516 displays an array pattern (for example, roulette array pattern 1 or 2) that does not reveal the final result of the roulette effect, and the final result of the roulette effect in step 3520. It is possible to exemplify a configuration that replaces with a roulette arrangement pattern in which is obvious. Further, in this example, the timing at which the final result of the roulette effect can be notified is the time when the predetermined game time has elapsed after the auxiliary game symbol is stopped. However, the present invention is not limited to this, and the auxiliary game symbol is stopped and displayed. You may comprise so that the final result of a roulette effect may be alert | reported before this.

また、第6実施形態においては、補助遊技図柄変動と連動して、ルーレット演出を実行するよう構成したが、あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、主遊技図柄変動に合わせてルーレット演出を実行したり、主遊技図柄変動、補助遊技図柄変動の双方に合わせて適切なタイミングでルーレット演出を実行したり、いずれの変動とも連動せず、適当なタイミングでルーレット演出を実行し得るよう構成してもよい(ルーレット演出の実行時間を適宜調整することで、図柄変動に連動せずにルーレット演出を開始した場合にも、大当りや電チューロング開放とルーレット演出の結果とで齟齬を生じさせないことが可能である)。   In the sixth embodiment, the roulette effect is executed in conjunction with the auxiliary game symbol variation. However, the roulette effect is only an example, and the present invention is not limited thereto. It is possible to execute a roulette effect at an appropriate timing according to both the main game symbol variation and the auxiliary game symbol variation, or to execute the roulette effect at an appropriate timing without being linked to any variation. (The roulette effect execution time may be adjusted as appropriate, so that even if the roulette effect is started without being linked to the symbol fluctuation, the result of the big hit, the electric tulong opening and the result of the roulette effect will be generated. It is possible not to let).

また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放するにあたり、開放を開始すると同時に、開放中演出を実行し得るよう構成しているが、これには限定されず、例えば、0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5.0秒開放という開放パターン(特殊開閉態様)にて第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する場合、0.5秒開放が終了してから(例えば、5.0秒開放が開始するまでに)、開放中演出を実行開始するよう構成してもよい。   In addition, in the sixth embodiment, when the second main game start opening electric accessory B11d is long opened in the special opening and closing mode, the opening is started and at the same time the opening effect can be executed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the second main game start opening electric accessory B11d is opened with an opening pattern (special opening / closing mode) of 0.5 second opening → 0.5 second closing → 5.0 second opening. Further, after the opening for 0.5 seconds is completed (for example, before the opening for 5.0 seconds is started), the effect during opening may be started.

次に、図84は、第6実施形態における図78でのステップ3600のサブルーチンに係る、保留情報事前判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3601で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3601でYesの場合、ステップ3602で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技用装図保留カウンタ値を確認する。次に、ステップ3604で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該確認結果に基づき、補助遊技用装図保留カウンタ値が増加したか否か、換言すれば、補助遊技側の保留数が増加したか否かを判定する。ステップ3604でYesの場合、ステップ3610で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該増加した補助遊技側の保留に係る補助遊技側乱数に基づき、補助遊技図柄の停止図柄を事前判定する。   Next, FIG. 84 is a flowchart of the hold information prior determination process according to the subroutine of step 3600 in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in step 3601, the light emission effect display control means SM24-2 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current gaming state is a non-time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 3601, in step 3602, the light emission effect display control means SM24-2 confirms the auxiliary game drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 3604, the light emission effect display control means SM24-2 determines whether or not the auxiliary game drawing hold counter value has increased based on the confirmation result, in other words, the auxiliary game side hold number increases. Determine whether or not. In the case of Yes in step 3604, in step 3610, the light emission effect display control means SM24-2 preliminarily determines the stop symbol of the auxiliary game symbol based on the auxiliary game side random number related to the increased auxiliary game side hold.

次に、ステップ3612で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該増加した保留は第1補助遊技始動口H10‐2への入球(又は通過)により生起した保留であるか否かを判定する。ステップ3612でYesの場合、ステップ3614で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該事前判定結果に基づき、補助遊技図柄の停止図柄が「L」であるか否かを判定する。ステップ3614でYesの場合、ステップ3616で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、所定の抽選確率(例えば、2/3)に基づき、発光演出(第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定である可能性があることを報知する演出)の実行可否抽選を実行し、ステップ3620に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3618で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、所定の抽選確率(例えば、1/30)に基づき、発光演出(第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定である可能性があることを報知する演出)の実行可否抽選を実行し、ステップ3620に移行する。   Next, in step 3612, the light emission effect display control means SM24-2 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the increased holding is entered (or passed) into the first auxiliary game start opening H10-2. It is determined whether or not the hold has occurred. In the case of Yes in step 3612, in step 3614, the light emission effect display control means SM24-2 determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “L” based on the prior determination result. In the case of Yes in step 3614, in step 3616, the light emission effect display control means SM24-2 opens / closes the light effect (second main game start opening electric accessory B11d based on a predetermined lottery probability (for example, 2/3)). A lottery for determining whether or not an aspect may be a special aspect may be performed, and the process proceeds to Step 3620. On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3618, the light emission effect display control means SM24-2 determines the light emission effect (second main game start port electric accessory B11d based on a predetermined lottery probability (for example, 1/30). The opening / closing mode is executed in a lottery (execution of notifying that there is a possibility that the opening / closing mode is likely to be a special mode), and the process proceeds to Step 3620.

次に、ステップ3620で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、ステップ3616又はステップ3618にて実行された実行可否抽選結果を参照し、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。尚、第6実施形態においては、ステップ3616にて実行された実行可否抽選に当選した場合には、前記増加した保留を契機として第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定であり、他方、ステップ3618にて実行された実行可否抽選に当選した場合には、前記増加した保留を契機としては第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様とならない予定であるよう構成されている。ステップ3620でYesの場合、ステップ3622で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、補助遊技装飾図柄表示領域SG11‐Hの補助遊技装飾図柄が発光する演出(前述した発光演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ3700の処理)に移行する。尚、ステップ3601、ステップ3604、ステップ3612又はステップ3620でNoの場合にも次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in Step 3620, the light emission effect display control means SM24-2 refers to the execution availability lottery result executed in Step 3616 or Step 3618, and determines whether or not the execution availability lottery has been won. In the sixth embodiment, when the execution availability lottery executed in step 3616 is won, the opening / closing mode of the second main game start port electric accessory B11d is a special mode triggered by the increased holding. On the other hand, if the execution availability lottery executed in step 3618 is won, the opening / closing mode of the second main game start opening electric accessory B11d does not become a special mode triggered by the increased holding. Configured to be scheduled. In the case of Yes in step 3620, in step 3622, the light emission effect display control means SM24-2 issues a command for executing an effect (the light emission effect described above) in which the auxiliary game decoration symbol in the auxiliary game decoration symbol display area SG11-H emits light. Set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2700), and proceed to the next process (process in step 3700). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 2400) also in the case of No in step 3601, step 3604, step 3612 or step 3620.

尚、第6実施形態においては、非時間短縮遊技状態の場合にのみ、発光演出を実行し得るよう構成したが、時間短縮遊技状態においても発光演出を実行し得るよう構成してもよい(例えば、当りとなる補助遊技図柄である「L」が停止予定である場合に発光演出の実行可否抽選を実行する、等)。また、第6実施形態では、保留先読み演出として、補助遊技装飾図柄が発光する演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、例えば、補助遊技の停止図柄が特定のハズレ図柄にて停止表示されたり、ルーレット演出の表示領域を常時表示しておき、当該表示領域を発光させたり、補助遊技装図保留を表示する場合、当該補助遊技装図保留の表示態様を変更したり、第2主遊技始動口電動役物B11dに発光部を設け、当該発光部が点灯するよう構成してもよい。   In the sixth embodiment, the light-emitting effect can be executed only in the non-time-saving gaming state, but the light-emitting effect may be executed even in the time-saving gaming state (for example, When the auxiliary game symbol “L” to be won is scheduled to be stopped, a lottery for determining whether or not to perform the light emission effect is executed, etc.). Moreover, in 6th Embodiment, although comprised so that the effect which an auxiliary | assistant game decoration symbol light-emits was performed as a reservation prefetching effect, it is not limited to this, For example, the stop symbol of an auxiliary | assistant game is a specific lose pattern. When the display area of the roulette effect is always displayed and the display area is made to emit light or the auxiliary game equipment diagram hold is displayed, the display mode of the auxiliary game equipment figure hold is changed, A light emitting unit may be provided in the two main game start opening electric accessory B11d so that the light emitting unit is lit.

次に、図85は、第6実施形態における図78でのステップ3700(第6)のサブルーチンに係る、副遊技表示領域サイズ変更制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行監視中フラグがオンであるか否か、換言すれば、ルーレット演出が実行中(又は実行待機中)の状況下であるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、当該実行中(又は実行待機中)のルーレット演出に係る最終結果を確認する。次に、ステップ3706で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、当該確認結果に基づき、ルーレット演出の最終結果が「補助遊技当選」であるか否かを判定する。ステップ3706でYesの場合、ステップ3708で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、ルーレット演出が実行中であるか否か(ルーレット演出の実行タイミングに到達したか否か)を判定する。ステップ3708でYesの場合、ステップ3710で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11‐1において、「表示領域2」の表示サイズを「表示領域1」の表示サイズよりも拡大して表示し(欄外にて表示イメージを図示する)、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。尚、ステップ3702、ステップ3706又はステップ3708でNoの場合、ステップ3712で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11−1において、「表示領域1」の表示サイズを「表示領域2」の表示サイズよりも拡大して表示し(欄外にて表示イメージを図示するが、「表示領域2」を消去するよう構成してもよい)、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ3706の処理においては、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」又は「主遊技当選」の一部においても当該判定をYesとするよう構成してもよい。   Next, FIG. 85 is a flowchart of sub game display area size change control processing according to the subroutine of Step 3700 (sixth) in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in step 3702, the effect display size change control means SM28 determines whether or not the roulette effect execution monitoring flag in the notice effect related information temporary storage means SM24b is on, in other words, the roulette effect is being executed (or It is determined whether or not the status is “waiting for execution”. In the case of Yes in step 3702, in step 3704, the effect display size change control means SM28 confirms the final result relating to the roulette effect being executed (or waiting for execution). Next, in step 3706, the effect display size change control means SM28 determines whether or not the final result of the roulette effect is “auxiliary game winning” based on the confirmation result. In the case of Yes in step 3706, in step 3708, the effect display size change control means SM28 determines whether or not the roulette effect is being executed (whether or not the execution timing of the roulette effect has been reached). In the case of Yes in step 3708, in step 3710, the effect display size change control means SM28 changes the display size of “display area 2” to “display area 1” in the main game decoration symbol display area SG11-1 on the effect display device SG. "Is enlarged and displayed (the display image is shown outside the box), and the process proceeds to the next process (the process of step 3800). In the case of No in step 3702, step 3706, or step 3708, in step 3712, the effect display size change control means SM28 displays “display area 1” in the main game decoration symbol display area SG11-1 on the effect display device SG. Is displayed larger than the display size of “display area 2” (the display image is illustrated outside the box, but “display area 2” may be configured to be deleted), and the following processing ( The process proceeds to step 2700. In the process of step 3706, even if the final result of the roulette effect is “losing” or a part of “main game winning”, the determination may be made Yes.

以上のように構成することにより、第6実施形態に係る遊技機においては、非時間短縮遊技中、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する場合、先読み演出(本例では、発光演出)、変動中演出(本例では、ルーレット演出)、開放中演出、を実行し得る。その結果、遊技者にとって有利な第2主遊技保留を貯めることのできる長開放に係る遊技者の期待感を煽ることで、遊技の興趣性を向上できることとなるのである。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the sixth embodiment, during the non-time-reduced game, the second main game is performed in the auxiliary game related to entering the first auxiliary game start opening H10-1. When the start opening electric accessory B11d is opened long in a special opening / closing mode, a pre-reading effect (in this example, a light emission effect), a changing effect (in this example, a roulette effect), and an effect during opening can be executed. As a result, it is possible to improve the interest of the game by encouraging the player's expectation regarding the long opening that can store the second main game hold advantageous to the player.

また、第2補助遊技始動口H10‐2への入球に係る補助遊技(非時間短縮遊技状態中において、通常は左打ちを実行するため、変則的に発生した補助遊技)では、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する場合であっても前記のような演出を実行しない。その結果、非時間短縮遊技状態中に遊技者が変則的な遊技(例えば、右打ち)を行っても、第2主遊技始動口電動役物B11dの長開放による利益を享受しにくいため、変則的な遊技の実行を抑制できることとなる。   In addition, in the auxiliary game related to the ball entering the second auxiliary game start opening H10-2 (the auxiliary game which is irregularly generated in order to execute the left-handed game normally in the non-time-reduced game state), the second main game Even when the game start opening electric accessory B11d is opened for a long time in a special opening / closing mode, the effect as described above is not executed. As a result, even if the player plays an irregular game (for example, right-handed) during the non-time-reduced gaming state, it is difficult to enjoy the benefit of the long opening of the second main game start opening electric accessory B11d. The execution of a typical game can be suppressed.

尚、本例では、特別遊技中において、第2補助遊技始動口H10‐2への入球に基づいた変動時に、変動中演出(ルーレット演出)及び開放中演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、保留先読み演出(発光演出)を実行してもよいし、開放中演出のみを実行し得るよう構成してもよい。また、特別遊技中に第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する際の専用の演出を実行し得るよう構成してもよい。   In this example, during the special game, it is configured to be able to execute the changing effect (roulette effect) and the opening effect at the time of change based on the entry to the second auxiliary game start port H10-2. However, the present invention is not limited to this, and a pre-reading effect (light emission effect) may be executed, or only an effect during opening may be executed. Moreover, you may comprise so that the effect for exclusive use at the time of long-opening the 2nd main game start opening electrically-driven accessory B11d in a special opening-and-closing aspect during a special game may be performed.

また、第6実施形態においては、非時間短縮遊技中、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放した際に、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させた場合には、当該入球に係る図柄変動中の演出は、非時間短縮遊技状態、且つ、第1主遊技側の図柄変動中では実行されない演出態様である特殊態様としてもよい。そのような構成にした場合には、(1)第2主遊技側の変動時間を決定する際に、選択され得る変動時間の選択候補は、第2主遊技側の保留数には依存しない、(2)前記特殊態様の演出は、非時間短縮遊技状態にて実行され得る、(3)非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側に係る先読み演出は実行され得るが、第2主遊技側に係る先読み演出は実行されない、等としてもよく、(1)〜(3)の構成を1つのみ有するようにしてもよいし、複数同時に有するようにしてもよい。   Further, in the sixth embodiment, during the non-time-reduced game, the second main game start port electric accessory B11d is put into a special opening / closing mode in the auxiliary game related to the ball entering the first auxiliary game start port H10-1. When the game ball is made to enter the second main game start opening B10 when the game is released for a long time, the effect during the symbol change related to the input is the non-time-reduced game state and the first main game. It is good also as a special mode which is an effect mode which is not performed during the side symbol fluctuation. In such a configuration, (1) when determining the variation time on the second main game side, the selection candidate of the variation time that can be selected does not depend on the number of holds on the second main game side, (2) The special mode effect can be executed in the non-time-reduced gaming state, and (3) in the non-time-reduced game state, the pre-reading effect on the first main game side can be executed, but the second main The pre-reading effect relating to the game side may not be executed, and may include only one configuration of (1) to (3), or may include a plurality of configurations at the same time.

また、第6実施形態においては、前述した特殊な第2大入賞口C20の構成(小当り遊技においても最大カウント数の遊技球が入球し得る)とし、且つ、第2主遊技側の小当り当選確率(本例では、通常遊技状態、時間短縮遊技状態、共に160/1024)を、通常遊技状態における大当り当選確率(本例では、3/1024)の10倍以上の当選率(確率変動機能にて大当り当選確率が上昇できる上限は、10倍未満である)とし、且つ、第2主遊技側の小当りに当選することで(V入賞口C22への入球により)実質大当りに当選となるように構成することで、非時間短縮遊技状態にて、左打ちで遊技を進行している際に、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放となり、右打ちにて第2大入賞口C20に遊技球が入球し得ることとなり、非時間短縮遊技状態にて、第1補助遊技始動口H10‐1への入球による、実質大当りに当選するチャンスが突然訪れるような斬新な遊技性を創出し得ることとなる。   In the sixth embodiment, the above-described special second large winning opening C20 is configured (the maximum number of game balls can enter even in a small hit game), and the second main game side small Winning probability (in this example, normal gaming state, reduced time gaming state, both 160/1024), winning rate (probability fluctuation) of 10 times or more of the big winning probability in normal gaming state (3/1024 in this example) The upper limit that the probability of winning big wins by function is less than 10 times), and by winning the small hit on the second main game side (by entering the V winning opening C22), winning the real big win In the non-time-reduced gaming state, when the game is progressing left-handed, the auxiliary game related to entering the first auxiliary game starting port H10-1 2 special game start opening B11d in a special opening and closing mode It becomes long open, and game balls can enter the second big prize opening C20 by hitting right, and in the non-time-reduced game state, the real big hit by entering the first auxiliary game start opening H10-1 It will be possible to create a novel game that gives you the chance to win.

また、第6実施形態においては、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第2主遊技側は保留機能を有していなくともよい(第2主遊技保留上限数が0としてもよい)。尚、並列抽選を実行し得る構成は第7実施形態にて詳述している。   In addition, the sixth embodiment is configured so that a parallel lottery in which the main game symbols of both the first main game symbol and the second main game symbol can be drawn at the same time (and can be varied) can be executed. In such a configuration, the second main game side may not have a holding function (the second main game holding upper limit number may be 0). In addition, the structure which can perform parallel lottery is explained in full detail in 7th Embodiment.

また、第6実施形態の構成として、(1)補助遊技時短フラグオフ、且つ、補助遊技側の当否結果がハズレとなる変動の変動時間は、すべて短時間としてもよい(例えば、選択され得る変動時間の候補が「1秒」の1種類のみ、等)、(2)非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数の平均値は、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない、(3)非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率は、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率よりも低い、よう構成してもよい。   In addition, as a configuration of the sixth embodiment, (1) the auxiliary game time short flag off, and the fluctuation time of the fluctuation in which the result on the auxiliary game side is lost may be all short (for example, the fluctuation time that can be selected) (2) Only one type of “1 second”, etc.), (2) In the non-time-reduced gaming state, when the second main game wins a small hit, after the big hit with the small hit as an opportunity The average value of the number of time reductions is less than the average value of the number of time reductions after the end of the big hit triggered by the small hit when the second main game is won in the time-saving gaming state, (3) In the non-time-saving game state, when the second main game side wins a small hit, the time-saving game state transition rate after the big hit with the small hit as an opportunity is the second main game in the time-saving game state When winning a small hit on the side, the big hit triggered by the small hit Ri is lower than the time shortening game state transition rate after completion may be configured as.

また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの構成を、本例の第2大入賞口C20のような、打ち出した遊技球に対する入球効率が高いような構成としてもよく、例えば、第1主遊技始動口A10の下方に第2主遊技始動口B10を重ねるように配置し、左打ちと右打ちのどちらでも発射した遊技球のほぼすべてが第2主遊技始動口B10付近を流下し、第2主遊技始動口B10の左右方向には、遊技球を第2主遊技始動口B10に誘導する誘導部材を有し、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放中において当該誘導部材に誘導された遊技球は、ほぼすべて第2主遊技始動口B10に入球するような構成としてもよい。   Further, in the sixth embodiment, the configuration of the second main game start opening electric accessory B11d is such that the entrance efficiency with respect to the launched game ball is high, such as the second big winning opening C20 of this example. For example, it is arranged so that the second main game start port B10 is stacked below the first main game start port A10, and almost all of the game balls fired by either left-handed or right-handed are started in the second main game. There is a guiding member for guiding the game ball to the second main game start port B10 in the left and right direction of the second main game start port B10, flowing down the vicinity of the mouth B10, and the second main game start port electric accessory B11d Almost all game balls guided to the guide member during opening may be configured to enter the second main game start opening B10.

また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様として、「短時間(例えば、0.2秒)開放→中時間(例えば、0.5秒)閉鎖→長時間(例えば、4秒)開放」としてもよい。尚、時間値は、「短時間<中時間<長時間」となっている。また、当該中時間の閉鎖期間にて、第2主遊技始動口B10へ向けた遊技球の発射(本例では、右打ち)を促すような演出を実行してもよい。   In the sixth embodiment, the second main game start port electric accessory B11d is opened as “short time (for example, 0.2 seconds) open → medium time (for example, 0.5 seconds) closed → long It is good also as "time (for example, 4 second) opening". The time value is “short time <medium time <long time”. In addition, during the closing period of the middle time, an effect that prompts the player to launch a game ball toward the second main game start opening B10 (in this example, right-handed) may be executed.

また、第6実施形態においては、遊技球が入球可能な入球口である共通入球口と、遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた第1主遊技始動口と、遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた補助遊技始動口と、共通入球口に入球した遊技球の流下方向を第1主遊技始動口及び補助遊技始動口のいずれか一方に向けて変化させる部材であって、共通入球口に入球した複数の遊技球が第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ交互に振り分けられ得るよう動作する振分部材と、を有しており、振分部材は遊技球の自重により、第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ、均等に振り分けられる、又は、振分部材は電動にて駆動し、第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ、均等に振り分けられないような構成としてもよい。   Further, in the sixth embodiment, a common entrance that is an entrance into which game balls can enter and an entrance that can enter game balls are provided downstream of the common entrance. A first main game start opening, a game entrance into which a game ball can enter, an auxiliary game start opening provided downstream of the common entrance, and a game that has entered the common entrance A member that changes the flow direction of the ball toward one of the first main game start port and the auxiliary game start port, and a plurality of game balls that have entered the common entrance port are the first main game start port and A sorting member that operates so that it can be alternately distributed to the auxiliary game starting port, and the sorting member is equally distributed to the first main game starting port and the auxiliary game starting port by the weight of the game ball. Or the sorting member is driven electrically and is equally distributed to the first main game start port and the auxiliary game start port It may be configured as not.

(第7実施形態)
これまでに示した実施形態においては、第1主遊技始動口A10を1つ設け、第1主遊技側の変動よりも第2主遊技側の変動が優先して実行されるよう構成したが、本例においては当該構成とは異なる構成にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第7実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第7実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第7実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Seventh embodiment)
In the embodiments shown so far, one first main game start opening A10 is provided, and the variation on the second main game side is executed in preference to the variation on the first main game side. In this example, it is possible to create a new game with a configuration different from the configuration. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a seventh embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the seventh embodiment is also a modification based on the present embodiment, it is supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied in the seventh embodiment.

尚、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成されている。尚、特別遊技中においては、変動していた主遊技図柄は一時停止するよう構成されている。また、第1主遊技始動口は本実施形態と同様の位置(左第1主遊技始動口とする)と、右打ちにて入球し易く、左打ちでは入球し難い(又は、しない)位置(右第1主遊技始動口とする)と、に設けられている。   Note that the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment executes a parallel lottery in which the main game symbols of both the first main game symbol and the second main game symbol can be drawn simultaneously (and can be varied). Configured to get. During the special game, the main game symbol that has changed is configured to pause. In addition, the first main game start opening is the same position as the present embodiment (left first main game start opening), and it is easy to enter the ball with the right hand, but it is difficult (or not) to enter with the left hand. And (positioned as the right first main game start opening).

はじめに、図86は、第7実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。   First, FIG. 86 is a game progress flowchart in the seventh embodiment. Hereinafter, the game flow shown in this game progress flowchart will be described in detail.

<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、左第1主遊技始動口を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(例えば、10R)分の特別遊技が実行される。尚、当該特別遊技実行中は、右打ちを行って遊技を進行させることとなる。
<Game progress flow 1>
In the “normal game” shown in the figure (the second main game start opening electric player B11d is in a game state in which it is difficult to be in an open state, so-called non-electric support state), the player is left first main game A game ball is fired aiming at the starting port (so-called left-handed) to advance the game. Then, when winning a big hit lottery on the first main game side (in this example, a big hit probability = 1/256), which is triggered by entering the first main game start opening A10, as shown in the figure. After winning the first main game big win, and after the symbol change of the first main game based on the win is finished (after the big win symbol of the first main game is stopped), a predetermined maximum number of rounds ( For example, 10R) special games are executed. While the special game is being executed, the game is advanced by making a right turn.

<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「時短中」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。また、第7実施形態においては、第1主遊技始動口が2つ設けられており、左第1主遊技始動口は左打ちにて入球容易であり、右第1主遊技始動口は右打ちにて入球容易であるため、第1主遊技に係る特別遊技実行中において、右第1主遊技始動口に遊技球が入球するため、当該特別遊技終了時には、第1主遊技保留は上限数(例えば、4個)生起していることとなる。
<Game progress flow 2>
When the special game executed in the above <Game progress flow 1> is completed, the “short time” shown in the figure (the game state in which the second main game start opening electric accessory B11d is likely to be in an open state, so-called (Electric support state = short time state), so that the player, by aiming the second main game start opening electric accessory B11d, by firing a game ball (so-called right-handed) to advance the game, It is possible to efficiently enter the second main game start opening B10 (the entry into the second main game start opening B10 is a chance to win the lottery on the second main game side and change the design of the second main game design) Is done). Further, in the seventh embodiment, two first main game start ports are provided, the left first main game start port is easy to enter by left-handed, and the right first main game start port is right Since it is easy to enter the game by hitting, the game ball enters the right first main game start port during execution of the special game related to the first main game, so at the end of the special game, the first main game hold is An upper limit number (for example, 4) has occurred.

<遊技進行フロー3>
図中に示される「時短中」は、第1主遊技図柄が10回変動終了、又は、第2主遊技図柄が100回変動終了するまで継続するよう構成されている。ここで、第7実施形態では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動可能に構成されており(いわゆる並列抽選が実行可能に構成されており)、「時短中」においては、右第1主遊技始動口への入球に係る第1主遊技図柄の変動と、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動とが同時に実行されることとなる。また、第2主遊技側に係る当否抽選では、1/10にて小当りに当選し、当該小当りに当選すると、当該小当り中のV入賞口C22への入球に起因して大当りが実行され、再度時間短縮遊技状態に移行し時短回数がリセットされることとなる(大当りに当選した場合にも再度時間短縮遊技状態に移行し時短回数がリセットされることとなる)一方、「時短中」においては、第1主遊技図柄の変動も実行されているため、第1主遊技図柄が10回変動終了した時点で、図中に示される「時短中」は終了してしまうこととなる。よって、当該「時短中」においては、第1主遊技図柄が10回変動終了するまでに第2主遊技側で大当り又は小当りに当選させることを何回連続で達成できるかという遊技性となっている。尚、「時短中」において、第1主遊技図柄の変動時間の平均値は5秒、第2主遊技図柄の変動時間の平均値は5秒となっている。また、第7実施形態においては、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は、「時短中」の第1主遊技図柄の変動時間の平均値と、「時短中」の第2主遊技図柄の変動時間の平均値と、第1主遊技図柄の時短回数と、第2主遊技側の小当り確率と、で決定されるよう構成されている。尚、「時短中」の第1主遊技図柄の変動時間の平均値と、第1主遊技図柄の時短回数と、第2主遊技側の小当り確率と、は大きく(高く)なれば、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は大きくなり、「時短中」の第2主遊技図柄の変動時間の平均値は、大きくなれば、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は小さくなるよう構成されている。尚、「時短中」において、第1主遊技図柄の変動時間として長時間(例えば、50秒)の変動時間が選択されるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、当該長時間の変動中には、遊技者に高利益である旨を報知するような演出等の専用の演出を実行するよう構成することが望ましい。尚、図中に示される「時短中」において、第1主遊技が10回変動終了した(時短回数分の変動が終了した)場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game progress flow 3>
The “short time” shown in the figure is configured to continue until the first main game symbol ends 10 times or the second main game symbol ends 100 times. Here, in the seventh embodiment, the first main game symbol and the second main game symbol are configured to be variable at the same time (so-called parallel lottery is configured to be executable). The change of the first main game symbol related to entering the right first main game start port and the change of the second main game symbol related to entering the second main game start port B10 are executed simultaneously. It becomes. In addition, in the winning lottery related to the second main game side, when winning a small hit at 1/10 and winning the small hit, the big win is caused by the entry to the V winning opening C22 during the small hit. It will be executed again, and it will shift to the time-saving game state again, and the number of hours will be reset (even if it wins a big hit, it will change to the time-saving game state again and the number of times reduced will be reset). In “medium”, since the variation of the first main game symbol is also executed, when the first main game symbol has been varied ten times, the “short time” shown in the diagram will be terminated. . Therefore, in the “short-to-medium”, it is a game characteristic of how many times it can be achieved that the second main game side wins a big hit or a small hit before the first main game symbol is changed 10 times. ing. In the “short time”, the average value of the variation time of the first main game symbol is 5 seconds, and the average value of the variation time of the second main game symbol is 5 seconds. In addition, in the seventh embodiment, the average value of the game balls that can be acquired in “short time” is the average variation time of the first main game symbol of “short time” and the second main game of “short time”. It is configured to be determined by the average value of the symbol variation time, the number of time savings of the first main game symbol, and the small hit probability on the second main game side. In addition, if the average value of the variation time of the first main game symbol of “short time medium”, the number of time reductions of the first main game symbol, and the small hit probability on the second main game side become large (high), The average value of the game balls that can be acquired in the “short time” is large, and the average value of the fluctuation time of the second main game symbol in the “short time” is large, the average value of the game balls that can be acquired in the “short time” is It is configured to be small. It should be noted that in “short time”, it may be configured such that a long time variation time (for example, 50 seconds) is selected as the variation time of the first main game symbol. In such a configuration, it is desirable to perform a dedicated effect such as an effect that informs the player that the profit is high during the long-term fluctuation. In addition, when the first main game has ended fluctuating 10 times (changes for the number of time reductions) in the “short time” shown in the figure, transition to the “normal game” shown in the figure. It becomes.

以上のように構成することにより、第7実施形態に係る遊技機においては、並列抽選を実行可能、且つ、第1主遊技図柄が所定回数変動するまで時間短縮遊技状態が継続するよう構成することで、第1主遊技図柄が所定回数変動してしまう前に第2主遊技側で大当り又は小当りに当選させることを、何回連続で達成できるかという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the seventh embodiment, the parallel lottery can be executed, and the time-reduced gaming state is continued until the first main gaming symbol fluctuates a predetermined number of times. Therefore, it is possible to create a novel gameability of how many times it can be achieved that the second main game side wins a big or small win before the first main game symbol fluctuates a predetermined number of times. It becomes.

尚、第7実施形態においては、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間を遊技者に判別し難いよう構成してもよく、そのように構成した場合、例えば、恰も経過時間によって時間短縮遊技状態が終了する構成となっているように見せる演出(第1主遊技図柄の停止タイミングをわかり難くする、等)を実行してもよいし、残り時間が無くなったら時間短縮遊技状態が終了するように見せる演出を実行し、時間短縮遊技状態における任意のタイミングにて、当該残り時間が増加するような演出を実行してもよい。   In addition, in 7th Embodiment, you may comprise so that it may be difficult for a player to discriminate | determine the variation time of the 1st main game symbol in a time reduction game state. An effect that makes it appear that the shortened gaming state is configured to end (such as making the first main game symbol stop timing difficult to understand) may be executed, and when the remaining time runs out, the time shortening gaming state ends. It is possible to execute an effect such that the remaining time increases at an arbitrary timing in the time-saving gaming state.

また、第7実施形態においては、小当り図柄を契機として限定頻度状態に移行するよう構成し、或る小当り図柄が停止した場合には、当該停止タイミング以降の第1主遊技図柄の変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい。   Moreover, in 7th Embodiment, it is comprised so that it may transfer to a limited frequency state with a small hit symbol as an opportunity, and when a certain small hit symbol stops, the change time of the 1st main game symbol after the stop timing concerned May be configured to be relatively long.

(第8実施形態)
これまでに示した実施形態においては、時間短縮遊技状態の終了条件(時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態への移行条件)を、特別遊技終了後から起算した主遊技図柄の所定回数の変動終了又は特別遊技の終了としたが、これには限定されず、本例においては当該構成とは異なる時間短縮遊技状態の終了条件にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第8実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第8実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第8実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Eighth embodiment)
In the embodiments shown so far, a predetermined number of fluctuations of the main game symbol calculated from the end of the special game as the end condition of the time-reduced game state (the transition condition from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state) Although the end or the end of the special game has been described, the present invention is not limited to this, and in this example, it is possible to create a new gameability with the end condition of the time-reduced game state different from the configuration. Therefore, an example of such a configuration is referred to as an eighth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the eighth embodiment is also a modification based on the present embodiment, it is supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied in the eighth embodiment.

はじめに、図87は、第8実施形態における主遊技テーブルの一例である。第8実施形態における主遊技テーブルの特徴としては、第2主遊技側の小当り図柄を2つ設けたことである。尚、第2主遊技側の小当り図柄として、「2BK」を契機とした特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行せず、「7BK」を契機とした特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成されている。また、第2主遊技側の当否結果はほぼ毎変動小当りに当選するよう構成されており、停止した小当り図柄が「2BK」であるか「7BK」であるかによって、小当りを契機とした特別遊技終了後の遊技状態が決定されるような遊技性となっている。   First, FIG. 87 is an example of a main game table in the eighth embodiment. A feature of the main game table in the eighth embodiment is that two small hit symbols on the second main game side are provided. In addition, as a small winning symbol on the second main game side, it does not shift to the time-reduced gaming state after the end of the special game triggered by “2BK”, and the time-reduced gaming state after the end of the special game triggered by “7BK” It is configured to be able to transition to. In addition, the result of winning or failing on the second main game side is configured to win almost every variable small hit, and depending on whether the stopped small hit symbol is “2BK” or “7BK”, the small hit is triggered. The gaming state is such that the gaming state after the completion of the special game is determined.

次に、図88は、第8実施形態における図17でのステップ1750(第8)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1785で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、第1主遊技に係る特別遊技終了後であるか否かを判定する。尚、第1主遊技に係る特別遊技終了後とは、第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技終了後と第1主遊技小当り図柄を契機としたV入賞口C22への入球に係る特別遊技終了後とのどちらの場合も含まれている。ステップ1785でYesの場合、ステップ1786で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1787で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1788で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1785でNoの場合、即ち、第2主遊技側に係る特別遊技終了後の場合には、ステップ1790で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、第2主遊技非時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、2BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1790でYesの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。他方、ステップ1790でNoの場合、即ち、第2主遊技時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7BK)又は第2主遊技大当り図柄を契機とした特別遊技終了後である場合、ステップ1786に移行し、時間短縮遊技状態に移行するための処理を実行することとなる。   Next, FIG. 88 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (eighth) in FIG. 17 in the eighth embodiment. First, in step 1785, the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not it is after the special game related to the first main game has ended. After the special game related to the first main game, the special game related to the entry to the V winning opening C22 after the special game related to the first main game big win symbol and the first main game small hit symbol Both cases after the end of the game are included. In the case of Yes in Step 1785, in Step 1786, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (in this example, 100 times) in the time reduction number counter MP52c. Next, at step 1787, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1788, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (process of step 1800). In the case of No in step 1785, that is, after the end of the special game on the second main game side, in step 1790, the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, Specials triggered by the second main game non-short-time short-hit symbols (small-hit symbols that will shift to a non-time-reduced gaming state after the end of the special game triggered by the small-hit symbol, in this example, 2BK) It is determined whether or not the game is over. If Yes in step 1790, the process proceeds to the next process (the process in step 1800). On the other hand, in the case of No in step 1790, that is, the second main game short bonus symbol (the small bonus symbol that will shift to the time-reduced gaming state after the special game triggered by the small bonus symbol, this example In the case of 7BK) or after the end of the special game triggered by the second main game big hit symbol, the process moves to Step 1786, and the process for shifting to the time-saving game state is executed.

次に、図89は、第8実施形態における図7でのステップ1800のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3800(第8)であり、即ち、ステップ1832で特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ3800(第8)で、小当り遊技制御手段MP40は、後述する、小当り関連時短終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1900の処理)を実行する。   FIG. 89 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 1800 in FIG. 7 in the eighth embodiment. The difference from the present embodiment is step 3800 (eighth), that is, after setting the special game end display instruction command in step 1832, in step 3800 (eighth), the small hit game control means MP40 The small hit related short time end determination process described later is executed, and the next process (the process of step 1900) is executed.

次に、図90は、第8実施形態における図88でのステップ3800のサブルーチンに係る、小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。まず、小当り遊技制御手段MP40は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bを参照し、現在停止中の小当り図柄は第2主遊技非時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、2BK)であるか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合、ステップ3806で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ3808で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ3802又はステップ3804でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。このように、第8実施形態においては、時間短縮遊技状態である状況にて、第2主遊技側の非時短小当り図柄(2BK)に係る小当り遊技が実行されることにより(又は、第2主遊技側の非時短小当りに当選することにより)非時間短縮遊技状態に移行する(時間短縮遊技状態が終了する)よう構成されており、第2主遊技非時短小当り図柄(本例では、2BK)の実行中にV入賞口C22に遊技球を入球させずに特別遊技が実行されなくともステップ3806及びステップ3808の処理によって非時間短縮遊技状態に移行することとなり、そのように構成することによって、停止した小当り図柄を確認して第2主遊技時短移行小当り図柄当選時にのみV入賞口C22に遊技球を入球させるといった、本来の遊技性とは異なった遊技方法を実行されてしまう事態を防止することができる。また、小当り遊技中にV入賞口C22に遊技球が入球したことを契機として実行される特別遊技の実行ラウンド数が相違することとなる小当り図柄が複数設けられているような構成においても、当該小当りによって非時間短縮遊技状態に移行する(時間短縮遊技状態が終了する)構成は効果的であり、例えば、「2BK」に係る小当りを契機とした特別遊技の実行ラウンドを「4R」、「7BK」に係る小当りを契機とした特別遊技の実行ラウンドを「16R」とした場合に、「2BK」に係る小当り中にはV入賞口C22に入球させずに「7BK」に係る小当り中にはV入賞口C22に入球させるような、本来の遊技性とは異なった遊技方法を実行されてしまう事態を防止することができることとなる。尚、第8実施形態においては、小当り遊技終了時にて、第2主遊技非時短小当り図柄(本例では、2BK)に当選した場合にのみ時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の小当りや第2主遊技時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、7BK)に係る小当り中にV入賞口C22への入賞がなかった場合にも時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成してもよい。また、第8実施形態においては、小当り遊技終了タイミングで時間短縮遊技状態が終了(非時間短縮遊技状態に移行)し得るよう構成したが、遊技状態の移行タイミングはこれには限定されず、小当り図柄停止時に時間短縮遊技状態が終了(非時間短縮遊技状態に移行)し得るよう構成してもよい。   Next, FIG. 90 is a flowchart of the small hit related short time termination determination process according to the subroutine of Step 3800 in FIG. 88 in the eighth embodiment. First, the small hit game control means MP40 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the current game state is a time-reduced game state. In the case of Yes in step 3802, in step 3804, the small hit game control means MP40 refers to the small hit game related information temporary storage means MP40b, and the currently stopped small hit symbol is the second main game non-short short hit symbol ( It is determined whether or not it is a small hit symbol on the second main game side that will shift to a non-time-reduced gaming state after the end of the special game triggered by the small hit symbol, which is 2BK in this example. In the case of Yes in step 3804, in step 3806, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 3808, the specific game control means MP50 turns off the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (process of step 1900). Note that if the answer is No in step 3802 or step 3804, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1900). As described above, in the eighth embodiment, in the situation where the game is in the time-reduced game state, the small hit game related to the non-time-short small hit symbol (2BK) on the second main game side is executed (or the first It is configured to shift to the non-time-reduced gaming state (by ending the time-reduced gaming state) (by winning the non-time-short / small bonus of the 2 main game side), 2BK), even if a special game is not executed without entering a game ball into the V prize opening C22, the process proceeds to the non-time-reduced gaming state by the processing of step 3806 and step 3808. By configuring, a game method different from the original game nature, such as confirming the stopped small hit symbol and allowing the game ball to enter the V winning slot C22 only when the second main game short transition small hit symbol is won. It is possible to prevent a situation in which the result is a row. In addition, in a configuration in which a plurality of small winning symbols are provided, the number of execution rounds of the special game executed when the game ball enters the V winning opening C22 during the small hit game is different. However, the configuration of shifting to the non-time-reduced gaming state by the small hit (the time-reduced gaming state ends) is effective. For example, the execution round of the special game triggered by the small hit relating to “2BK” is “ When the special game execution round triggered by the small hits related to “4R” and “7BK” is set to “16R”, during the small hits related to “2BK”, the V winning award C22 is not entered and “7BK” It is possible to prevent a situation in which a game method different from the original game performance, such as entering the V winning award C22 during the small hit, is executed. In the eighth embodiment, at the end of the small hit game, the transition from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state is made only when the second main game non-short-time short-hit symbol (2BK in this example) is won. However, the present invention is not limited to this, and it is not limited to this, but the first main game side small hits and the second main game short bonus symbols (after the special game with the small hit symbol as a trigger, the non-time-reduced gaming state It is a small hit symbol on the second main game side to be transferred, and in this example, even if there is no winning to the V winning opening C22 during the small hit relating to 7BK), the time reduction from the gaming state is reduced to the non-time saving You may comprise so that it can transfer to a gaming state. Further, in the eighth embodiment, the time shortening gaming state is configured to end (shift to the non-time shortening gaming state) at the small hit game ending timing, but the gaming state transition timing is not limited to this, You may comprise so that a time reduction game state may be complete | finished (it transfers to a non-time reduction game state) at the time of a small hit symbol stop.

以上のように構成することにより、第8実施形態に係る遊技機においては、第2主遊技小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄と非時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄とを設けると共に、時間短縮遊技状態である状況下で第2主遊技側の小当りに当選することにより、当該小当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなり、特別遊技の終了と、特別遊技の終了後から起算した主遊技図柄の変動終了回数と、小当り遊技の終了との3つの要素によって遊技状態が移行し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the eighth embodiment, the small hit symbol and the non-time reduced game that shift to the time-reduced gaming state after the end of the special game triggered by the second main game small hit symbol. In addition to providing a small hit symbol that shifts to the state, and winning the small hit on the second main game side in the situation of the time reduction gaming state, it will shift to the non-time reduction gaming state after the end of the small hit To create a novel gameability that the game state can be shifted by three factors: the end of the special game, the number of times the main game symbol is changed after the end of the special game, and the end of the small hit game Will be able to.

(第8実施形態からの変更例1)
第8実施形態においては、第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が実行されることによって、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成は、これには限定されない。そこで、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成且つ第8実施形態とは異なる構成を第8実施形態からの変更例1とし、以下、第8実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第8実施形態からの変更例1は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第8実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(Modification 1 from the eighth embodiment)
In the eighth embodiment, the small hit game related to the second main game small hit symbol is executed so that the game can be shifted from the time-saving game state to the non-time-saving game state. The configuration in which the gaming state can be ended is not limited to this. Therefore, a configuration in which the time-saving gaming state can be ended by a small hit and a configuration different from the eighth embodiment is referred to as a modified example 1 from the eighth embodiment. Hereinafter, only changes from the eighth embodiment will be described. Detailed description. Furthermore, since Modification 1 from the eighth embodiment is also a modification based on this embodiment, any configuration shown in this embodiment can be applied in Modification 1 from the eighth embodiment. I will also add that.

はじめに、図91は、第8実施形態からの変更例1における図88でのステップ3800(第8)のサブルーチンに係る、小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。第8実施形態からの変更点は、ステップ3810(第8変1)〜ステップ3814(第8変1)であり、即ち、ステップ3804で実行している小当り遊技においてV入賞口C22への遊技球の入球がなかった場合に、ステップ3810(第8変1)で、小当り遊技制御手段MP40は、時短中小当り累計カウンタMP41t‐3(インクリメントカウンタであり、時間短縮遊技状態にて当選した小当りの累計回数をカウントするカウンタ)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ3812(第8変1)で、小当り遊技制御手段MP40は、時短中小当り累計カウンタMP41t‐3を参照し、当該カウンタ値が時短終了値(その値となった小当り遊技終了時に時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得ることとなるカウンタ値)となったか否かを判定する。ステップ3812(第8変1)でYesの場合にはステップ3806に移行して時間短縮遊技状態に係るフラグをオフにする処理を実行し、Noの場合には次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。   First, FIG. 91 is a flowchart of the short hit-related short time end determination process according to the subroutine of Step 3800 (eighth) in FIG. 88 in Modification 1 from the eighth embodiment. The changes from the eighth embodiment are step 3810 (eighth variation 1) to step 3814 (eighth variation 1), that is, the game to the V prize opening C22 in the small hit game executed in step 3804. If there is no incoming ball, in step 3810 (eighth variation 1), the small hit game control means MP40 is a short time medium / small hit total counter MP41t-3 (increment counter, won in the reduced time gaming state) 1 is added to the counter value of the counter that counts the cumulative number of times per unit. Next, in Step 3812 (eighth variation 1), the small hit game control means MP40 refers to the short-time medium / small / medium total counter MP41t-3, and the counter value becomes the short-time end value (the small hit game end at which the value is reached). It is determined whether or not a counter value that can sometimes shift from the time-reduced gaming state to the non-time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 3812 (eighth variation 1), the process proceeds to step 3806 to execute a process of turning off the flag relating to the time-saving gaming state, and in the case of No, the next process (the process of step 1900). Migrate to

また、ステップ3806及びステップ3808で時間短縮遊技状態に係るフラグ(主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグ)をオフにした後、又は、ステップ3802で時間短縮遊技状態ではなかった場合、ステップ3814(第8変1)で、小当り遊技制御手段MP40は、時短中小当り累計カウンタMP41t‐3のカウンタ値をゼロクリアして次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ3812(第8変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。   In addition, after turning off the flag related to the time-reduced gaming state (the main game short time flag and the auxiliary game short time flag) in step 3806 and step 3808, or when not in the time shortening gaming state in step 3802, step 3814 In 8 variation 1), the small hit game control means MP40 clears the counter value of the short time medium / small hit total counter MP41t-3 to zero, and proceeds to the next processing (processing in step 1900). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 1900) also in the case of No in step 3812 (eighth variation 1).

以上のように構成することにより、第8実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、第2主遊技小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄と非時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄とを設けると共に、時間短縮遊技状態である状況下にて、V入賞口への入球がなかった第2主遊技側の小当りが所定回数連続することにより非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成することにより、V入賞口に入球することにより移行する特別遊技の終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技小当り図柄が停止した場合には、V入賞口に遊技球を入球させない一方、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する第2主遊技小当り図柄が停止した場合にはV入賞口に遊技球を入球させるようにして設計値を超えた遊技球を獲得されてしまうという事態を防ぐことができると共に、V入賞口に入賞容易である特別遊技中に遊技者が遊技球を第2大入賞口に向けて発射していたにも関わらず、V入賞口に入賞できない事態が発生した場合にも、次の小当り遊技時にV入賞口に入球させれば、非時間短縮遊技状態に移行しないで済むというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the modified example 1 from the eighth embodiment, the small hit symbol that shifts to the time-reduced gaming state after the special game is over, triggered by the second main game small hit symbol. And a small winning symbol that shifts to the non-time-reduced gaming state, and in the situation of the time-reducing gaming state, the second main gaming side that has not entered the V winning opening continues for a predetermined number of times. By being configured to be able to shift to the non-time-reduced gaming state, the second main game small that will shift to the non-time-reduced gaming state after the end of the special game that is shifted by entering the V winning opening. When the winning symbol is stopped, the game ball is not inserted into the V winning opening, while when the second main game small winning symbol that shifts to the time-reduced gaming state after the special game is stopped is played at the V winning opening. Make a ball enter As a result, it is possible to prevent a situation where a game ball exceeding the design value is acquired, and a player launches a game ball toward the second grand prize opening during a special game that is easy to win the V prize opening. In spite of having played, even if a situation where it is not possible to enter the V winning opening, if the player enters the V winning opening at the time of the next small hit game, the user does not have to shift to the non-time-reduced gaming state. It can be a friendly game machine.

(第9実施形態)
第8実施形態及び第8実施形態からの変更例1においては、第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が1又は複数回実行されることによって、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成は、これには限定されない。そこで、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成且つ第8実施形態及び第8実施形態からの変更例1とは異なる構成を第9実施形態とし、以下、第8実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第9実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第9実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Ninth embodiment)
In the eighth embodiment and the modified example 1 from the eighth embodiment, the small hit game related to the second main game small hit symbol is executed one or more times, so that the time reduced game state is changed to the non-time reduced game state. However, a configuration in which the time-saving gaming state can be ended by a small hit is not limited to this. Accordingly, the ninth embodiment has a configuration in which the time-saving gaming state can be ended by a small hit and is different from the eighth embodiment and the modified example 1 from the eighth embodiment. Only the differences will be described in detail. Furthermore, since the ninth embodiment is also a modification based on the present embodiment, it is supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied in the ninth embodiment.

はじめに、図92は、第9実施形態における正面図である。第8実施形態との相違点を詳述していく。まず、左打ちを実行した際には、後述する第1主遊技クルーン始動口A13に入球し得ることとなり、当該始動口に遊技球を入球させるためには、第1振分装置C24と第2振分装置C25とを遊技球が流下していくこととなる。通常遊技状態においては左打ちで遊技を進行し、第1主遊技クルーン始動口A13への入球に基づく大当り又は小当り当選を狙っていくこととなる。第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り、又は、第1主遊技側の小当りを契機としたV入賞口C22への入球により大当りとなった場合、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行し、右打ちにて遊技を進行することとなる。尚、第9実施形態においては、第1主遊技始動口A10に第1主遊技始動口電動役物A11dが設けられており、第2主遊技始動口B10には電動役物は設けられていないため、第2主遊技始動口B10には非時間短縮遊技状態においても右打ちすることにより遊技球が入球し得るよう構成されている(第2主遊技側に係る小当り遊技では遊技球が獲得困難であるため第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させても遊技球は増加しないよう構成されている)。   First, FIG. 92 is a front view of the ninth embodiment. Differences from the eighth embodiment will be described in detail. First, when left-handed is executed, it is possible to enter a first main game cruise start port A13 which will be described later. In order to enter a game ball into the start port, the first sorting device C24 and The game ball will flow down through the second sorting device C25. In the normal gaming state, the game is advanced by left-handed, and the player wins a big or small win based on the ball entering the first main game cruise start port A13. If a big hit is triggered by the stoppage of the big hit symbol on the first main game side, or a big hit is made by entering the V winning opening C22 triggered by a small hit on the first main game side, the time after the big hit ends The game shifts to a shortened game state and proceeds to the right by making a game. In the ninth embodiment, the first main game start port A10 is provided with the first main game start port A11d, and the second main game start port B10 is not provided with the electric tool. Therefore, the second main game start port B10 is configured so that a game ball can enter by right-handing even in the non-time-reduced game state (in the small hit game related to the second main game side, the game ball is Since it is difficult to obtain, the game balls are not increased even if the game balls enter the second main game start opening B10).

また、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技を進行した場合には、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とのどちらにも遊技球が入球することとなる。第1主遊技始動口A10に遊技球が入球すると、ほぼ小当りに当選することとなり、第1主遊技側の小当り遊技中にはV入賞口C22への遊技球の入球が容易であるため、小当り終了後にV入賞口C22への入球を契機とした大当りが開始されることとなると共に当該大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行することとなる。一方、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、1/100程度で小当りに当選することとなり、第2主遊技側の小当り遊技中にはV入賞口C22への遊技球の入球が困難であるため、小当り終了後には大当りが開始され難いと共に、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し易いこととなる。即ち、時間短縮遊技状態においては、右打ちを継続して、第1主遊技側での小当り及び当該小当りを契機とした大当りで遊技球を増加させつつ、第2主遊技側の小当りに当選しないことを期待するような遊技性となっている。   In addition, when the game is progressed by right-handed in the time-saving game state, the game ball enters both the first main game start port A10 and the second main game start port B10. When a game ball enters the first main game start opening A10, it will be won almost at the small hit game, and it is easy to enter the game ball at the V winning port C22 during the small hit game on the first main game side. For this reason, after winning the big hit, the big win is started when the player enters the V winning opening C22, and after the big hit, the time-saving gaming state is entered. On the other hand, when a game ball enters the second main game start opening B10, it will win a small hit at about 1/100. During the small hit game on the second main game side, the game ball to the V winning opening C22. Therefore, it is difficult to start a big hit after the end of the small hit, and it is easy to shift from the time-reduced gaming state to the non-time-reduced gaming state. That is, in the time-reduced game state, the right-hand hit is continued, the game balls are increased by the small hit on the first main game side and the big hit triggered by the small hit, and the small hit on the second main game side. It is a game that expects not to win.

次に、図93は、第9実施形態における第1振分装置の作用図である。まず、同図(a)に示されるように、第1振分装置C24は、遊技機の電源投入後、一定の角度範囲(例えば、120度)にて周期的に回動し続けるよう構成されている。また、第1振分装置C24には遊技球が1球程度通過可能なように流路が設けられている。また、当該第1振分装置C24には、左打ちにて発射された遊技球が流下することとなり、第1主遊技クルーン始動口A13へ入球する遊技球は、必ず第1振分装置C24を通過するよう構成されている。   Next, FIG. 93 is an operation diagram of the first sorting apparatus in the ninth embodiment. First, as shown in FIG. 2A, the first distribution device C24 is configured to continue to rotate periodically within a certain angular range (for example, 120 degrees) after the gaming machine is turned on. ing. The first sorting device C24 is provided with a flow path so that about one game ball can pass. In addition, game balls that have been left-handed will flow down to the first distribution device C24, and the game balls that enter the first main game cruise start port A13 are always the first distribution device C24. Configured to pass through.

次に、同図(b)に示されるように、第1振分装置C24に遊技球が到達するタイミングと第1振分装置C24の流路が鉛直方向(遊技者から見て)となるタイミングとが合うことにより遊技球が流路を通過した場合には、第1振分装置C24を通過した遊技球は第2振分装置C25(詳細は後述する)へ流下していくこととなる。他方、第1振分装置C24に遊技球が到達するタイミングと第1振分装置C24の流路が鉛直方向(遊技者から見て)となるタイミングとが合わないことにより遊技球が流路を通過できなかった場合には、第1振分装置C24にぶつかった遊技球はアウト口D36に流下していくこととなる(例えば、遊技者から見て遊技盤面奥側に流下し、アウト口D36に入球することとなる)。   Next, as shown in FIG. 5B, the timing at which the game ball reaches the first sorting device C24 and the timing at which the flow path of the first sorting device C24 is in the vertical direction (as viewed from the player). When the game balls pass through the flow path by matching, the game balls that have passed through the first sorting device C24 flow down to the second sorting device C25 (details will be described later). On the other hand, the timing at which the game ball reaches the first distribution device C24 and the timing at which the flow path of the first distribution device C24 is in the vertical direction (as viewed from the player) do not match, so that the game ball moves through the flow path. If the player cannot pass, the game ball that hits the first sorting device C24 flows down to the out port D36 (for example, the game ball flows down to the back side of the game board as viewed from the player, and the out port D36 Will enter the ball).

次に、図94は、第9実施形態における第2振分装置の作用図である。まず、同図(a)に示されるように、第2振分装置C25は、遊技機の電源投入後、一定速度にて回転し続けることとなる。また、第2振分装置C25には、6つの入球口(6つでなくとも問題なく、第1主遊技クルーン始動口A13の入球率を調整するために入球口の数を増減させてよい)が設けられている。前述したように、第1振分装置C24を通過し、第2振分装置C25へ流下してきた遊技球は、第2振分装置C25の夫々の入球口に均等に入球することとなる。また、6つの入球口のうち1つの入球口は第1主遊技クルーン入球口A13となっており、当該入球口に入球することで第1主遊技クルーン始動口入球検出装置A13sが遊技球を検出することとなる(第1主遊技クルーン入球口A13に入球することにより、保留が上限数ではない場合には第1主遊技始動口A10と同様に第1主遊技保留が生起することとなる)。尚、第9実施形態においては、第1主遊技側はほぼ小当りが当選するよう構成されており、且つ、当該小当り遊技中にはV入賞口C22への遊技球の入球が容易となっているため、第1主遊技クルーン入球口A13への入球することで大当りとなることが確定的となる。他方、第2振分装置C25の6つの入球口のうち第1主遊技クルーン入球口A13を除く5つの入球口は、排出口となっており、当該排出口に入球することで遊技球はアウト口に流下していくこととなる(検出装置は設けられておらず、保留も生起することはない)。   Next, FIG. 94 is an operation diagram of the second sorting apparatus in the ninth embodiment. First, as shown in FIG. 5A, the second distribution device C25 continues to rotate at a constant speed after the gaming machine is powered on. Further, the second sorting device C25 has six entrances (there is no problem if not 6 and the number of entrances is increased or decreased in order to adjust the entrance rate of the first main game cruise start port A13. May be provided). As described above, the game balls that have passed through the first sorting device C24 and flowed down to the second sorting device C25 enter the entrances of the second sorting device C25 evenly. . One of the six entrances is the first main game cruise entrance A13, and the first main game cruise start entrance detection device by entering the entrance. A13s will detect the game ball (if the hold is not the upper limit by entering the first main game cruise entrance A13, the first main game is the same as the first main game start port A10. Hold will occur). In the ninth embodiment, the first main game side is configured so that a small hit is almost won, and it is easy to enter a game ball into the V winning opening C22 during the small hit game. Therefore, it is deterministic that a big hit will be obtained by entering the first main game cruise entrance A13. On the other hand, out of the six entrances of the second sorting apparatus C25, the 5 entrances except for the first main game cruise entrance A13 serve as exits. By entering the exit, The game ball will flow down to the outlet (no detection device is provided, and no hold will occur).

このように、第9実施形態においては、第1主遊技側の始動口(第1主遊技始動口A10及び第1主遊技クルーン始動口A13)に遊技球が入球した場合、ほぼ小当りに当選し、且つ、当該小当り実行中にはV入賞口C22に遊技球が入球容易であるため、非時間短縮遊技状態である場合に、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球効率を調整するために、第1振分装置C24及び第2振分装置C25を設けているのである。   As described above, in the ninth embodiment, when a game ball enters the start port on the first main game side (the first main game start port A10 and the first main game cruise start port A13), it is almost a small hit. Since the game ball can easily enter the V prize opening C22 during the winning and the small hit, the game ball enters the first main game start port A10 when the game is in a non-time-saving game state. In order to adjust the ball efficiency, the first sorting device C24 and the second sorting device C25 are provided.

次に、図95は、第9実施形態における図7でのステップ1400(第9)のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3900(1)(第9)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ3900(2)(第9)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 95 is a flowchart of main game symbol control processing according to the subroutine of Step 1400 (9th) in FIG. 7 in the ninth embodiment. First, at step 3900 (1) (ninth), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process, which will be described later. Next, in step 3900 (2) (ninth), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図96は、第9実施形態における図95でのステップ3900(1)(第9)及びステップ3900(2)(第9)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄制御処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ3903で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない(例えば、特別遊技実行フラグがオンでない)、且つ、第2(1)主遊技図柄変動中でない{例えば、後述する第1(第2)変動中フラグがオンでない}、且つ、第1(第2)主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではない(例えば、小当り実行フラグがオンでない)、且つ、変動固定時間中でない(例えば、変動固定中フラグがオンでない)こと等が条件となる(その他、遊技の進行を中断している場合が発生していない等も当該条件に含まれる)。このように、第9実施形態においては、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成されている。   Next, FIG. 96 shows the first (second) main game symbol control according to the subroutines of step 3900 (1) (9th) and step 3900 (2) (9th) in FIG. 95 in the ninth embodiment. It is a flowchart of a process. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 3903, the pending digest control means MJ31 determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is not during special game (or during the operation of the condition device) (for example, the special game execution flag is not on) and is not changing the second (1) main game symbol {for example, described later The first (second) variable flag is not on}, the first (second) main game symbol is on hold, and the small hit game is not being played (for example, the small hit execution flag is not on). In addition, it is a condition that it is not in the fixed time period (for example, the variable flag is not turned on), etc. (In addition, the case where the progress of the game is not interrupted is also included) . As described above, in the ninth embodiment, it is possible to execute a parallel lottery in which the main game symbols of both the first main game symbol and the second main game symbol can be drawn simultaneously (and can be varied). It is configured.

ステップ3903でYesの場合、ステップ3905及びステップ3906で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ3908で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 3903, in steps 3905 and 3906, the hold digest control means MJ31 stores the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation that is temporarily stored is read and the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game) The information is deleted from the symbol holding information temporary storage means MJ32b-B) and the remaining information temporarily stored is shifted (holding digestion process). Next, in Step 3908, the winning / not determining lottery means MN10 refers to the first main gaming winning / not determining lottery table MN11ta-A (second main gaming notifying lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, and the first main Based on the game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number), the main game symbol winning lottery is executed.

次に、ステップ3910で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。   Next, in step 3910, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) determines the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination). Referring to the lottery table MN41ta-B), the stop symbol related to the main game symbol based on the main game symbol determination result lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number) Are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

次に、ステップ3916で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。   Next, in step 3916, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) selects the first main game variation mode determination lottery table MN51ta corresponding to each gaming state. -Refer to A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), main game symbol determination lottery result and first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially variation mode lottery On the basis of the random number, the main game symbol variation mode is determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

次に、ステップ1450で、遊技内容決定手段MNは、前述した、変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ3918で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ3920で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(第1主遊技側のタイマと第2主遊技側のタイマとは異なるタイマを用いて計測する)にセットする。次に、ステップ3922で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、第1(第2)主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ3924で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ3928に移行する。   Next, in step 1450, the game content determination means MN executes the above-described variable fixed time determination process. Next, in step 3918, the game content determination means MN sends the symbol variation display start instruction command (stop symbol information, stop symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. The information related to the determined main game symbol such as the variation mode information and the command related to the current gaming state) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1999 (Sent to the sub-main control unit SM side by processing). Next, in step 3920, the first and second main game symbol control means MP11-C determines the predetermined time related to the main game symbol change time as the first and second main game symbol change management timer MP11t-C (first The timer on the first main game side and the timer on the second main game side are measured using different timers). Next, at step 3922, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g (first main game symbol display device B20) of the first main game symbol display device A20 ( On the second main game symbol display part B21g), according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, the variable display of the first (second) main game symbol is started. . Next, in step 3924, the first and second main game symbol control means MP11-C is within the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and the first (second) fluctuation. The middle flag is turned on, and the routine goes to Step 3928.

他方、ステップ3903でNoの場合、ステップ3926で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、第1(第2)変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3926でYesの場合にはステップ3928に移行する。他方、ステップ3926でNoの場合には、ステップ3940で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、第1(第2)変動固定中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3940でYesの場合には、ステップ3941に移行し、ステップ3940でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3903, in step 3926, the first and second main game control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and It is determined whether or not the 1 (second) changing flag is ON. If Yes in step 3926, the process proceeds to step 3928. On the other hand, in the case of No in step 3926, in step 3940, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. Then, it is determined whether or not the first (second) fluctuation fixing flag is ON. If Yes in step 3940, the process proceeds to step 3941. If No in step 3940, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、ステップ3928で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1(第2)主遊技図柄の変動時間が所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ3928でYesの場合、ステップ3929で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ3932に移行する。他方、ステップ3928でNoの場合、ステップ3930で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b及び小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bを参照し、特別遊技実行フラグがオン又は小当り実行フラグがオンであるか否か、換言すると、特別遊技及び小当り遊技が実行中ではないか否かを判定する。ステップ3930でYesの場合、ステップ3931で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ3932に移行する。尚、第9実施形態においては、一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄に係る大当り又は小当りが開始された場合に、当該一方の主遊技図柄の変動をハズレにて強制的に停止するよう構成したが、これには限定されず、大当りに係る図柄変動又は小当りに係る図柄変動が開始された場合に、当該大当り又は小当り変動が停止するまでに変動開始した図柄変動の当否結果をハズレに書き換えてもよいし、一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄に係る大当り又は小当りが開始された場合に、当該一方の図柄変動を一時停止し、当該他方の大当り又は小当りが終了したタイミングで一時停止した図柄変動を再開するよう構成してもよい。   Next, in step 3928, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not the variation time of the first (second) main game symbol has reached a predetermined time. In the case of Yes in step 3928, in step 3929, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). Stop displaying the main game symbols on the display unit A21g (second main game symbol display unit B21g), and confirm the stop symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Display control is performed as a stop symbol, and the process proceeds to Step 3932. On the other hand, in the case of No in step 3928, in step 3930, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the special game related information temporary storage means MB20b and the small hit game related information temporary storage means MP40b, It is determined whether or not the special game execution flag is ON or the small hit execution flag is ON, in other words, whether or not the special game and the small hit game are being executed. In the case of Yes in step 3930, in step 3931, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The change display of the main game symbol on the display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is stopped with the stop symbol as a lost symbol, and the display of the lost symbol is controlled as a confirmed stop symbol, and the process proceeds to Step 3932. To do. In the ninth embodiment, when the big hit or the small hit for the other main game symbol is started during the change of one main game symbol, the change of the one main game symbol is forcedly lost. However, the present invention is not limited to this, and when the symbol variation related to the big hit or the symbol variation related to the small hit is started, the symbol variation that has started to change until the big hit or small hit variation stops You may rewrite the success / failure result of the game, or if one of the main game symbols fluctuates and a big hit or a small hit for the other main game symbol is started, You may comprise so that the design fluctuation suspended temporarily may be restarted at the timing when the other big hit or small hit ends.

次に、ステップ3932で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ3934で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動中フラグをオフにする。   Next, in Step 3932, the first and second main game symbol control means MP11-C transmits information indicating that the symbol variation has ended (the symbol confirmation display instruction command) to the sub main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 3934, the first and second main game symbol control means MP11-C is within the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and the first (second) fluctuation. Turn off the middle flag.

次に、ステップ3936で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ステップ1450にて決定された当該変動に係る変動固定時間を変動固定時間タイマMN30tにセットし、当該タイマをスタートする。次に、ステップ3938で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動固定中フラグをオンにし、ステップ3941に移行する。   Next, in step 3936, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the variable fixed time related to the variable determined in step 1450 to the variable fixed time timer MN30t, and starts the timer To do. Next, in step 3938, the first and second main game symbol control means MP11-C is within the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and the first (second) fluctuation. The fixing flag is turned on, and the routine proceeds to step 3941.

次に、ステップ3941で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3941でYesの場合、ステップ3942で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動固定中フラグをオフにし、ステップ3944に移行する。他方、ステップ3941でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, in step 3941, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the variable fixed time timer MN30t and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 3941, in step 3942, the first / second main game symbol control means MP11-C is in the flag area of the first / second main game state temporary storage means MB10-C, (2) The variable fixing flag is turned off, and the process proceeds to step 3944. On the other hand, in the case of No in step 3941, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

次に、ステップ3944で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ3944でYesの場合、ステップ3945で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、大当り図柄停止コマンド{前述した、V入賞検出演出を実行するためのコマンドであり、本例においては、V入賞口C22への遊技球の入賞時と同様の演出を実行することにより、右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)実行時における遊技の進行を、遊技者にスムーズであるように感じさせることを趣旨としている}を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ3946で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ3944でNoの場合には、ステップ3947で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ3947でYesの場合、ステップ3948で、遊技内容決定手段MNは、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。尚、ステップ3947でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。   Next, in step 3944, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. To do. In the case of Yes in step 3944, in step 3945, the first and second main game symbol control means MP11-C is a jackpot symbol stop command {a command for executing the V winning detection effect described above. Performs the same effect as when the game ball is won at the V winning opening C22, thereby making a right strike (adjusting the launch intensity of the game ball so that the game ball flows down the right side of the game area D30) Is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (the purpose is to make the player feel that the progress of the game at the time of execution is smooth) (Sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of 1999). Next, in step 3946, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1500. On the other hand, in the case of No in step 3944, in step 3947, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol of the main game symbol is small. It is determined whether or not it is a winning symbol. In the case of Yes in step 3947, in step 3948, the game content determination means MN turns on the small hit flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and proceeds to step 1500. Note that if the result is No in step 3947, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、前述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ3930、ステップ3940又はステップ3941でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, at step 1500, the specific game control means MP50 executes the above-mentioned specific game end determination process, and proceeds to the next process (the process of step 1600). It should be noted that if the result is No in step 3930, step 3940, or step 3941, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図97は、第9実施形態における主遊技テーブルの一例である。第9実施形態においては、第2主遊技小当り図柄を1種類のみとしており、小当り図柄(BK)に当選した場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球はし難くなっている(又は不可能となっている)。また、第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は容易となっている。また、第1主遊技側の小当り確率は1020/1024でありほぼ毎変動小当りに当選するよう構成されており、第2主遊技側の小当り当選確率は10/1024であり約1/100となっている。   Next, FIG. 97 is an example of a main game table in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, there is only one type of second main game small winning symbol, and when winning the small winning symbol (BK), the V winning a prize opening during the small winning game execution related to the small winning symbol It is difficult (or impossible) to enter a game ball into C22. Also, during the small hit game related to the first main game small hit symbol, it is easy to enter the game ball into the V winning award C22. The first main game side has a small hit probability of 1020/1024 and is configured to win almost every variable small win. The second main game side has a small hit probability of 10/1024, which is about 1 / 100.

以上のように構成することにより、第9実施形態に係る遊技機においては、並列抽選を実行可能に構成し、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技を進行した場合に、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とのいずれにも遊技球が入球し得るよう構成すると共に、第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は容易であり且つ当該V入賞口C22への遊技球の入球を契機とした特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行する一方、第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は困難であり且つ当該第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技実行終了後には非時間短縮遊技状態に移行するよう構成することで、時間短縮遊技状態中に第2主遊技に係る小当りに当選するまでに第1主遊技に係る小当りに何回当選させることができるか否かという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the ninth embodiment, it is configured so that a parallel lottery can be executed, and the first main game start is performed when the game progresses by right-handed in the time-saving gaming state. It is configured so that a game ball can enter both the mouth and the second main game start opening, and during the small hit game related to the first main game small hit symbol, Entering the game is easy, and after the special game is triggered by the game ball entering the V winning opening C22, the game shifts to the time-reduced game state, while the small hit game execution related to the second main game small hit game is executed. In some cases, it is difficult to enter a game ball into the V winning opening C22, and after the small hit game execution related to the second main game small hit symbol is completed, it is configured to shift to a non-time-reduced game state. During the time-saving gaming state, it will be a small hit for the second main game. And thus capable of creating a novel game resistance of whether it is possible to win many times Koatari according to the first main game before.

尚、第9実施形態においては、第2主遊技小当り図柄を複数設けてもよく、例えば、「7BK」に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は容易であり且つ当該V入賞口C22への遊技球の入球を契機とした特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行する一方、「2BK」に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は困難であり且つ当該「2BK」に係る小当り遊技実行終了後には非時間短縮遊技状態に移行するよう構成することで、遊技者は第2主遊技小当りに当選した場合に、当該小当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するのか非時間短縮遊技状態に移行するのかに着目することとなり遊技の興趣性が高まることとなる。また、第2主遊技小当り図柄を複数設けるようなその他の構成としては、例えば、時間短縮遊技状態である状況下、「3BK」に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は困難であり且つ当該「3BK」に係る小当り遊技実行終了後には時間短縮遊技状態が維持される一方、「2BK」に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は困難であり且つ当該「2BK」に係る小当り遊技実行終了後には非時間短縮遊技状態に移行する(時間短縮遊技状態が終了する)よう構成することで、大当りの当選契機とならない小当り図柄においても、停止した小当り図柄の種類によって、当該小当り終了後に時間短縮遊技状態が維持されるのか否かを相違させることができ、遊技者は時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選する毎に時間短縮遊技状態が終了するのか否かに対して着目することとなり遊技の興趣性が高まることとなる。   In the ninth embodiment, a plurality of second main game small hit symbols may be provided. For example, during the small hit game related to “7BK”, it is easy to enter the game ball into the V winning opening C22. And after entering the special game triggered by the entry of the game ball into the V prize opening C22, the game shifts to the time-saving game state, while the small hit game related to “2BK” is executed, the V prize opening C22 is entered. It is difficult to enter the game ball of the player, and after the execution of the small hit game related to “2BK” is completed, the player is elected to win the second main game small bonus by shifting to the non-time-reduced game state. In this case, attention is paid to whether to shift to the time-reduced gaming state or to the non-time-reduced gaming state after the end of the small hit, and the interest of the game is enhanced. In addition, as another configuration in which a plurality of second main game small winning symbols are provided, for example, in the situation of time-saving gaming state, during the small winning game execution related to “3BK”, the game to the V winning opening C22 It is difficult to enter the ball, and after the small hit game related to “3BK” is completed, the time-reduced game state is maintained, while the small hit game related to “2BK” is executed, It is difficult to enter a game ball, and after the execution of the small hit game related to “2BK”, it is configured to shift to the non-time-reduced game state (the time-reduced game state ends), thereby winning the big hit Even in the small hit symbol that does not become, depending on the type of the small hit symbol that has stopped, whether or not the time-saving gaming state is maintained after the end of the small hit, it is possible to make a difference in the game in the time-saving gaming state 2 main games Time reduction gaming state each time the winning of Koatari is the interest of the game will be focused increases relative to whether to end the.

(第10実施形態)
第8実施形態〜第9実施形態においては、小当り図柄に係る小当り遊技が1又は複数回実行されることによって、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成は、これには限定されない。そこで、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成且つ第8実施形態〜第9実施形態とは異なる構成を第10実施形態とし、以下、第8実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第10実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第10実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(10th Embodiment)
In the eighth embodiment to the ninth embodiment, the small hit game related to the small hit symbol is executed one or more times, so that the time reduced game state can be shifted to the non-time reduced game state. The configuration in which the time saving gaming state can be ended by a small hit is not limited to this. Therefore, a configuration in which the time-saving gaming state can be ended by a small hit and a configuration different from the eighth embodiment to the ninth embodiment is set as the tenth embodiment, and only differences from the eighth embodiment are described below. Detailed description. Furthermore, since the tenth embodiment is also a modification based on the present embodiment, it is supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied in the tenth embodiment.

はじめに、図98は、第10実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。   First, FIG. 98 is a game progress flowchart in the tenth embodiment. Hereinafter, the game flow shown in this game progress flowchart will be described in detail.

<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第1主遊技始動口電動役物A11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「通常遊技時第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(例えば、10R)分の特別遊技が実行される。尚、第10実施形態においては、第1主遊技始動口A10に第1主遊技始動口電動役物A11dが設けられていると共に、第1主遊技始動口電動役物A11dが閉鎖状態の場合においても遊技球が第1主遊技始動口A10に入球し得るよう構成されている。
<Game progress flow 1>
In the case of the “normal game” shown in the figure (the first main game start opening electric accessory A11d is in a game state in which it is difficult to be in an open state, so-called non-electric support state), the player starts the first main game A game ball is launched aiming at the mouth A10 (so-called left-handed) and the game is advanced. Then, when winning a big hit lottery on the first main game side (in this example, a big hit probability = 1/256), which is triggered by entering the first main game start opening A10, as shown in the figure. After the first main game symbol change is completed (after the first main game jackpot symbol is stopped and displayed), the predetermined maximum is reached. Special games for the number of rounds (for example, 10R) are executed. In the tenth embodiment, in the case where the first main game start opening electric combination A11d is provided in the first main game start opening A10 and the first main game start opening electric combination A11d is in the closed state. The game ball is configured to be able to enter the first main game start opening A10.

<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「確変・時短」(大当り当選確率が通常遊技状態と比較して高い状態であり、いわゆる確変状態、且つ、第1主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第1主遊技始動口電動役物A11dを狙って遊技球を発射して(左打ちを継続して)遊技を進行させることで、第1主遊技始動口A10へ効率良く入球させることができる。尚、第2主遊技始動口B10は常時入球容易状態となっており、且つ、第2主遊技側の当否抽選はほぼ毎変動小当りに当選する(1/1.01で当選する)よう構成されているのだが、第2主遊技図柄の変動時間の平均値は長時間(例えば、5分)となっており、且つ、どのタイミングで第2主遊技図柄の停止に伴う小当り遊技が開始されるのかが判別できないため、「通常遊技」・「確変・時短」にて遊技者が右打ちを実行しても遊技球を増加させることはできないように構成されている。
<Game progress flow 2>
When the special game executed in the above <Game progress flow 1> is finished, the “probability change / short time” shown in the figure (the jackpot winning probability is higher than the normal game state, the so-called probability change state, In addition, since the first main game start opening electric accessory B11d is in a game state in which the first main game start opening electric accessory B11d is likely to be in an open state, so-called electric support state = short time state), the player moves the first main game start opening electric accessory A11d. Aiming at the first main game start opening A10 by launching the game ball with aiming (continuing left-handed) and allowing the game to proceed can be performed efficiently. It should be noted that the second main game start opening B10 is always in a state where it is easy to enter the ball, and the winning lottery on the second main game side is won almost every small change (winning at 1 / 1.01). Although it is configured, the average value of the variation time of the second main game symbol is a long time (for example, 5 minutes), and at which timing the small hit game accompanying the stop of the second main game symbol is Since it cannot be determined whether the game is started, the game ball cannot be increased even if the player makes a right strike in “normal game” / “probability change / short time”.

<遊技進行フロー3>
図中に示される「確変・時短」は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回変動終了するまで継続する(100変動終了することで通常遊技状態に移行する)よう構成されている。また、第10実施形態においては、「確変・時短」においては、通常遊技状態への移行条件である大当り終了後100変動が終了するまでに、第1主遊技側の大当りに連続して当選することで遊技球を獲得していく遊技性となっている。
<Game progress flow 3>
The “probability change / short time” shown in the figure continues until the total number of changes of the first main game symbol and the second main game symbol has changed 100 times (the transition to the normal game state by the end of 100 changes) Configured). Further, in the tenth embodiment, in the “probability change / short time”, the big win on the first main game side is continuously won until 100 fluctuations after the big hit, which is the transition condition to the normal gaming state, is finished. It becomes game nature to acquire a game ball by this.

<遊技進行フロー4>
「確変・時短」にて第1主遊技側の小当りに当選することにより、当該小当り終了後に「確変・非時短」に移行することとなる。「確変・非時短」となった場合には、限定頻度状態となり、第2主遊技図柄の変動時間の平均値が短時間(例えば、1秒)となるため、「確変・非時短」にて右打ちし続けることで小当りに連続して当選し、遊技球が増加していくこととなる。尚、「確変・非時短」において、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回変動終了した場合には「通常遊技」に移行し、大当りに当選した場合には、当該大当り終了後に「確変・時短」に移行する。
<Game progress flow 4>
By winning the small hit on the first main game side in “probability change / short time”, it will shift to “probability change / non-short time” after the small hit. When “Probability / Non-Time Short”, it becomes a limited frequency state, and the average value of the variation time of the second main game symbol is short (for example, 1 second). If you keep hitting to the right, you will win consecutive small hits and the number of game balls will increase. If the total number of changes in the first main game symbol and the second main game symbol has ended 100 times in “probability / non-time saving”, the game will move to “ordinary game” and win a big win. Shifts to “probability / short time” after the jackpot.

以上のように構成することにより、第10実施形態に係る遊技機においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において大当りに当選することにより遊技球を獲得可能であると共に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において第1主遊技側の小当りに当選することにより、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の変動効率が上昇することにより、第2主遊技側の小当りが頻発して遊技球を獲得可能であるという、大当りで遊技球を増加させる遊技状態と小当りで遊技球を増加させる遊技状態とが混在する斬新な遊技性を創出することができることとなる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the tenth embodiment, it is possible to acquire a game ball by winning a jackpot in the probability varying gaming state and the time shortening gaming state, and the probability varying gaming state and In the time-reduced gaming state, winning the small hit on the first main game side makes a transition to the probability-variable gaming state and the non-time-reducing gaming state, and in the probability-changing gaming state and the non-time-reducing gaming state, A game that increases game balls with a big hit and a game that increases game balls with a small hit, that a small hit on the second main game side frequently occurs and game balls can be acquired by increasing the fluctuation efficiency of the symbol It will be possible to create a novel game with a mixture of states.

尚、第8実施形態〜第10実施形態の構成においては、小当り遊技が実行されることによって時間短縮遊技状態が終了し得る(非時間短縮遊技状態に移行し得る)よう構成されているため、小当り図柄に係る図柄変動時の演出として、時間短縮遊技状態が終了するか否かを遊技者に煽る演出を実行するよう構成してもよい。   In the configurations of the eighth embodiment to the tenth embodiment, the time reduction gaming state can be ended (the transition to the non-time reduction gaming state can be made) by executing the small hit game. As an effect at the time of symbol change related to the small hit symbol, it may be configured to execute an effect that tells the player whether or not the time-saving gaming state is ended.

また、第8実施形態の構成においては、第2主遊技側がほぼ毎変動小当りに当選するよう構成したが、これには限定されず、例えば、1/5程度で小当りに当選するよう構成し、第2主遊技側に係る残存保留(時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行したタイミングで残存している保留)に係る図柄変動にて再度小当りに当選することにより連荘が継続する(当該小当り中にV入賞口に入賞し、V入賞口への入賞により開始される特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態へ移行数ことにより連荘が継続する)ように構成してもよい。   Further, in the configuration of the eighth embodiment, the second main game side is configured to win almost every variation small hit, but is not limited to this, for example, it is configured to win a small hit about 1/5 In addition, the reunion will be won by winning the small hit again with the symbol variation related to the remaining suspension (holding remaining at the timing of transition from the time-reduced gaming state to the non-time-reduced gaming state) relating to the second main game side Continuing (Continue to continue by the number of transitions to the time-saving gaming state after the end of the special game started by winning the V prize opening during the small hit, and winning the V prize opening) Also good.

尚、第8実施形態〜第10実施形態においては、小当りによって当該小当り終了後に時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、このような小当りによって時間短縮遊技状態が終了するような構成は、本例におけるいずれの実施形態に適用しても問題ない。   In the eighth embodiment to the tenth embodiment, the small hit is configured to shift from the time-reduced gaming state to the non-time-reduced gaming state after the end of the small hit. The configuration in which the state ends is not a problem when applied to any embodiment in this example.

また、小当り遊技終了後に時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行することとなる条件として以下のように構成してもよい。尚、以下に示す小当りは小当り終了後
に時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行する小当りを示している。
(1)当否抽選の結果小当りに当選したこと
(2)小当りに係る主遊技図柄の変動が開始したこと
(3)小当り図柄が停止したこと
(4)小当り遊技が終了したこと
(5)小当り中のV入賞口への入賞を契機とした特別遊技が終了したこと
(6)小当り中にV入賞口への入賞がなかったこと(複数回でもよい)
(7)上記の条件を満たした場合に時間短縮遊技状態からの転落抽選を実行する(例えば、小当り図柄が停止した場合の1/3で非時間短縮遊技状態に移行する)
Moreover, you may comprise as follows as conditions which will transfer from a time reduction game state to a non-time reduction game state after completion | finish of a small hit game. The small hits shown below indicate the small hits that shift from the time-saving game state to the non-time-saving game state after the small hits are completed.
(1) Winning a small hit as a result of the winning / losing lottery (2) Starting a change in the main game symbol related to the small hit (3) Stopping the small hit symbol (4) Ending the small hit game ( 5) The special game that ended with the winning of the V winning opening during the small hit was completed. (6) No winning in the V winning opening during the small hit (may be multiple times)
(7) When the above conditions are satisfied, a falling lottery from the time-reduced gaming state is executed (for example, transition to the non-time-reduced gaming state in 1/3 when the small hit symbol stops)

尚、本例に係る遊技機は、高利益である状態においては、常に右打ちを実行する(左打ちに切り替えない)ため、発射ハンドルD44に右打ち専用ボタン(当該ボタンを押下しながら遊技球を発射すると、発射ハンドルD44の捻り具合に拘らず常に最大強度にて発射される)を設けてもよい。   Note that the gaming machine according to this example always performs a right strike (does not switch to the left strike) in a highly profitable state, so a right-hand exclusive button (a game ball while pressing the button) May be fired at the maximum intensity regardless of the twisting of the firing handle D44.

尚、本例に係る遊技機においては、時短リミッター(時間短縮遊技状態における特別遊技の連続当選上限回数を設けて、当該回数に達した特別遊技の実行終了後には、非時間短縮遊技状態となる)を設けて、非時間短縮遊技状態において第2主遊技保留に係る変動で小当りに当選した場合に、以降のタイミングで3回以上の特別遊技の実行がほぼ約束されるような遊技性としてもよい。   In the gaming machine according to the present example, a time limiter (a continuous winning upper limit number of special games in the time-reduced gaming state is provided, and after the execution of the special game that reaches the number of times, the non-time-reduced gaming state is entered. In the non-time-reduced gaming state, the game performance is such that when a small win is won due to a change related to the second main game suspension, the execution of the special game three times or more is almost promised at the following timing. Also good.

また、本例において、時間短縮遊技状態中に当選した小当り遊技実行中において、V入賞口C22に遊技球が入球しなかった場合には、V入賞検出演出を実行しない、且つ、当該V入賞検出演出とは異なる態様の演出(例えば、残念な雰囲気の演出)を実行するよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態中に当選した小当り遊技実行中において、第2大入賞口C20の1回目の開放で遊技球が入球した場合(V入賞口C22には入球しない)に第1V入賞検出演出を実行し、その後の第2大入賞口C20の2回目以降の開放で遊技球がV入賞口C22に入球した場合に第2V入賞検出演出を実行するよう構成してもよい。尚、第1V入賞検出演出と第2V入賞検出演出とでは、第2入賞検出演出の方が視認性が高い(目立つ)よう構成されている。   Further, in this example, when the game ball won in the time-saving game state and the game ball does not enter the V winning opening C22, the V winning detection effect is not executed, and the V winning detection effect is not executed. You may comprise so that the production | generation of the aspect (for example, unfortunate atmosphere production) different from a prize detection production | presentation may be performed. In addition, during the small hit game that is won during the time-saving game state, when the game ball enters at the first opening of the second big prize opening C20 (does not enter the V prize opening C22), the first V A winning detection effect may be executed and the second V winning detection effect may be executed when the game ball enters the V winning opening C22 after the second opening of the second big winning opening C20 thereafter. The first V winning detection effect and the second V winning detection effect are configured such that the second winning detection effect has higher visibility (is conspicuous).

尚、本例においては(特に、本実施形態においては)、遊技者にとって有利な期間(出玉が連続して増加し得る区間)は、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側に係る特別遊技の実行開始後から、以降、特別遊技終了後にて非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技保留が存在しなくなるまでの一連の期間となるため、この一連の期間が継続している旨をホールコンピュータHCに対して出力するためには、まず、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側に係る特別遊技の開始タイミングから所定の外部信号(いわゆる外部端子板における一端子から出力される信号)をオンとし(且つその後オンを維持し)、以降、特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技保留が存在しなくなったタイミングにて当該所定の外部信号をオフとするよう構成しておくことが好適となる。   In this example (especially in the present embodiment), a period advantageous for the player (a section in which the number of balls can be continuously increased) is the first main game side elected in the non-time-reduced gaming state. Since this is a series of periods from the start of the execution of the special game to the transition to the non-time-reduced gaming state after the end of the special game and the absence of the second main game hold, this series of periods In order to output to the hall computer HC that the game has continued, first, a predetermined external signal (so-called external signal) is determined from the start timing of the special game related to the first main game that is won in the non-time-saving game state. (The signal output from one terminal on the terminal board) is turned on (and kept on thereafter), and thereafter, after the special game is over, the game shifts to the non-time-reduced gaming state and the second main game suspension does not exist. timing The predetermined external signal that you configured to OFF is suitable Te.

また、本例においては、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となる変動終了時点で時間短縮遊技状態が終了するよう構成されているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態における最終変動(前回の特別遊技終了後から100回目の主遊技図柄の変動)にて小当りに当選した場合、当該小当り遊技終了(又は、小当り遊技に係る排出待機時間経過)まで時間短縮遊技状態が終了しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、当該最終変動時において小当りに当選し、その後の小当り遊技時にV入賞口C22に入球した場合には、当該入球に基づき発生した特別遊技に関しては時間短縮遊技状態である状況下で発生した特別遊技として取り扱うことができる。   Further, in this example, the time reduction gaming state is configured to end at the end of the change when the counter value of the time reduction counter MP52c becomes 0, but the present invention is not limited to this, and the final change in the time reduction gaming state (If the main game symbol changes 100 times after the end of the previous special game) If you win a small hit, the time-saving gaming state will be until the end of the small hit game (or the discharge waiting time elapses for the small hit game) You may comprise so that it may not be complete | finished. By configuring in this way, when winning a small hit at the time of the final change, and entering the V winning opening C22 during the subsequent small hit game, the time is reduced for the special game generated based on the pitch. It can be handled as a special game that occurs in a game state.

尚、本例における記載した様々な発明の特徴に係る記載は、当該特徴に係る記載箇所に係る実施形態や変更例には限定されず、記載されているどの実施形態や変更例に適用しても何ら問題ない。   It should be noted that the description relating to the features of the various inventions described in this example is not limited to the embodiment or the modification relating to the description location relating to the feature, and is applicable to any described embodiment or modification. There is no problem.

尚、本例においては、第2大入賞口C20の開放態様を、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりも第1主遊技側に係る小当り遊技中の方がV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよい。また、すべての第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよいし、一部の第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよい。尚、一部の第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成した場合、第1主遊技側における小当り時の小当り図柄の選択率は、「第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難である第1主遊技小当り図柄の選択率>第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難である第1主遊技小当り図柄を除く第1主遊技小当り図柄(第2主遊技側に係る小当り遊技中と同程度のV入賞口C22への入球容易性となる第1主遊技小当り図柄)の選択率」、即ち、「V入賞口C22へ入球し難い第1主遊技小当り図柄の選択率>V入賞口C22へ入球し易い第1主遊技小当り図柄の選択率」となるよう構成してもよい。   In this example, the second big winning opening C20 is opened to the V winning opening C22 in the small hit game related to the first main game side rather than in the small hit game related to the second main game side. It may be configured such that it is difficult to enter the ball. Further, it may be configured that the small hit games related to all the first main game small hit symbols are more difficult to enter the V winning opening C22 than during the small hit game related to the second main game side. However, even if the small hit game related to a part of the first main game small hit design is configured such that it is more difficult to enter the V winning opening C22 than during the small hit game related to the second main game side. Good. In addition, when the small hit game related to a part of the first main game small hit design is configured such that it is more difficult to enter the V winning opening C22 than during the small hit game related to the second main game side, The selection rate of the small hit symbol at the time of the small hit on the first main game side is “the first main game small hit that makes it difficult to enter the V winning opening C22 than during the small hit game on the second main game side. Symbol selection ratio> First main game small hit symbol (second main game) excluding the first main game small hit symbol which is more difficult to enter the V winning opening C22 than during the small hit game related to the second main game side “Selection rate of the first main game small hit symbol) that makes it easy to enter the V winning opening C22 about the same level as during the small winning game on the game side”, that is, “the difficulty of entering the V winning opening C22” It may be configured such that “selection rate of 1 main game small winning symbol> selection rate of first main game small winning symbol easy to enter the V winning opening C22”.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口である始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には特定遊技状態となるよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足している際には当該特別遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) that is a entrance where game balls can enter,
A variable member (for example, a second main game start port electric accessory B11d) attached to a predetermined entrance (for example, the second main game start port B10) and capable of being displaced between an open state and a closed state, When the ball is displaced to the open state, the game ball can easily enter or can enter the predetermined ball entrance (for example, the second main game start port B10) as compared to when the ball is displaced to the closed state. A variable member (for example, a structure in which a game ball is configured to be difficult or impossible to enter a predetermined entrance (for example, the second main game start port B10) compared to when it is displaced to an open state when it is displaced. A second main game start opening electric accessory B11d),
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11 for controlling to stop display after the identification information is variably displayed on the symbol display part A21g and the second main game symbol display part B21g). -C),
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, there is a variable number of winnings until there is a specific number of balls in the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) or the specific period elapses. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that executes a unit game once that can make the mouth (for example, the second big prize opening C20) an advantageous state for the player;
A normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is more likely to be in an open state than in the normal gaming state, and when a predetermined condition is satisfied, Game state control means (for example, specific game control means MP50) for controlling to become,
When the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the specific game state, the game state after the execution of the special game becomes the normal game state when the specific condition is satisfied It is a pachinko game machine characterized by being.

本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口である始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が特定グループにて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には特定遊技状態となるよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足している際には当該可変入賞口開放遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されており、
識別情報の変動開始から変動停止までを一単位とし、特定遊技状態において当該一単位が所定回数行われた後においても遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (2)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) that is a entrance where game balls can enter,
A variable member (for example, a second main game start port electric accessory B11d) attached to a predetermined entrance (for example, the second main game start port B10) and capable of being displaced between an open state and a closed state, When the ball is displaced to the open state, the game ball can easily enter or can enter the predetermined ball entrance (for example, the second main game start port B10) as compared to when the ball is displaced to the closed state. A variable member (for example, a structure in which a game ball is configured to be difficult or impossible to enter a predetermined entrance (for example, the second main game start port B10) compared to when it is displaced to an open state when it is displaced. A second main game start opening electric accessory B11d),
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, V prize opening C22) in which a game ball that has entered a variable prize opening (for example, the second large prize opening C20) can enter,
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11 for controlling to stop display after the identification information is variably displayed on the symbol display part A21g and the second main game symbol display part B21g). -C),
After the identification information is stopped and displayed in the specific group, the variable prize opening opening game control means for executing the variable prize opening opening game that can change the variable prize opening (for example, the second large prize opening C20) from the closed state to the open state ( For example, the small hit game control means MP40)
When a variable winning opening opening game is executed and there is a ball entering the specific area (for example, V winning opening C22), special game control means (for example, a special game controlling means for executing a special game advantageous to the player) Game control means MP30),
A normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is more likely to be in an open state than in the normal gaming state, and when a predetermined condition is satisfied, Game state control means (for example, specific game control means MP50) for controlling to become,
When the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the gaming state after the execution of the variable prize opening opening game is the normal gaming state. Configured to be
The pachinko game is characterized in that the unit from the start of change of the identification information to the stop of change is one unit, and the game state becomes the normal game state even after the unit is played a predetermined number of times in a specific game state. Machine.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11‐V V入賞口入球判定手段、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN20 特別遊技移行決定手段
MN30 変動固定制御手段、MN30t 変動固定時間タイマ
MN40 図柄内容決定手段、MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段
MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段
MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41‐H 補助遊技図柄決定手段
MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN50 変動態様決定手段
MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段、MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段、MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段、MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN60 振分役物制御手段、MN60b 振分役物関連情報一時記憶手段
MN60t 振分役物作動タイマ、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP40 小当り遊技制御手段
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
MP40b 小当り遊技関連情報一時記憶手段、MP50 特定遊技制御手段
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
C22 V入賞口、C22sV入賞口入球検出装置
C23 振分役物、H 補助遊技周辺機器
H10 補助遊技始動口、H11s 補助遊技始動口入球検出装置
H20 補助遊技図柄表示装置、H21g 補助遊技図柄表示部
H21h 補助遊技図柄保留表示部、S 副制御基板
SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)、SM10 表示情報受信手段
SM11b メイン側情報一時記憶手段、SM20 演出表示制御手段
SM21 装飾図柄表示制御手段、SM21n 装図表示内容決定手段
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段
SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM26 右打ち指示表示制御手段、SM27 V入賞検出演出表示制御手段
SM40 情報送受信制御手段、SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SS10 副情報送受信制御手段、SS20 画像表示制御手段
SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 entrance judgment means, MJ11-A first main game start entrance entrance judgment means MJ11-B second main game start entrance entrance judgment means, MJ11-H auxiliary game entrance Ball entrance entry judging means MJ11-C10 1st grand prize entrance entrance judging means, MJ11-C20 2nd grand prize entrance entrance judging means MJ11-V V prize entrance entrance judging means, MJ20 random number acquisition judgment executing means MJ21- A 1st main game random number acquisition determination execution means, MJ21-B 2nd main game random number acquisition determination execution means MJ21-H Auxiliary game random number acquisition determination execution means, MJ30 Hold control means MJ31 Hold digestion control means, MJ31j Fluctuation start condition satisfaction determination Means MJ32 Symbol hold means, MJ32-A First main game symbol hold means MJ32b-A First main game symbol hold information temporary storage means, MJ32-B Second Game symbol holding means MJ32b-B Second main game symbol holding information temporary storage means, MJ32-H Auxiliary game symbol holding means MJ32b-H Auxiliary game symbol holding information temporary storage means, MN Game content determination means MN10 Winning lottery means, MN11- A 1st main game winning / failing lottery means MN11ta-A 1st main game winning / losing lottery table, MN11-B 2nd main game winning / failing lottery means MN11ta-B 2nd main game winning / failing lottery table, MN11-H MN11ta-H auxiliary game success / failure lottery table, MN20 special game transition determining means MN30 variable fixed control means, MN30t variable fixed time timer MN40 symbol content determining means, MN41-A first main game symbol determining means MN41ta-A first main game Symbol determination lottery table, MN41-B second main game symbol determination means MN 41ta-B second main game symbol determination lottery table, MN41-H auxiliary game symbol determination means MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table, MN50 variation mode determination unit MN51-A first main game variation mode determination unit, MN51ta -A First main game variation mode determination lottery table MN51-B Second main game variation mode determination means, MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table MN51-H Auxiliary game variation mode determination means, MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table MN60 sorting role control means, MN60b sorting role related information temporary storage means MN60t sorting role actuating timer, MP game progress means MP10 display control means, MP11-C first and second 2 main game symbol control means MP11t-C first and second main game symbol variation management timer, MP11 H Auxiliary game symbol control means MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP20-B Second main game start port electric accessory opening / closing control means MP21-B Second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means, MP22t -B 2nd main game start opening electric accessory release timer MP30 special game control means, MP31 condition determination means MP32 special game content determination means, MP32ta special game content reference table MP33 special game execution means, MP33-C first and second Large winning opening electric accessory opening and closing control means MP33c winning ball counter, MP34 special game time management means MP34t special game timer, MP40 small hit game control means MP41t small hit game timer, MP41t-2 discharge waiting timer MP40b small hit game related Temporary information storage means, MP50 specific game control means MP52 Case determination means, MP52c short-time counter MB game state temporary storage means, MB10-C first / second main game state temporary storage means MB11b-C first / second main game symbol information temporary storage means, MB10-H auxiliary game State temporary storage means MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means, MB20b Special game related information temporary storage means MB30b Specific game related information temporary storage means, MT information transmission control means MT10 Command transmission buffer, MH Prize ball payout determination means A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entrance detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display part, A21h 1st main game symbol hold Display unit B second main game peripheral device, B10 second main game start port B11s second main game start port entrance detection device, B11d Second main game start opening electric accessory B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol hold display unit, C First and second main game shared peripheral device C10 First Grand prize opening, C11s 1st big prize opening prize detection device C11d First big prize opening electric machine, C20 2nd big prize opening C21s Second big prize opening prize detection device, C21d 2nd big prize opening electric machine C22 V Winning entrance, C22sV winning entrance entrance detection device C23 Distribution role, H Auxiliary game peripheral device H10 Auxiliary game start entrance, H11s Auxiliary game start entrance entrance detection device H20 Auxiliary game symbol display device, H21g Auxiliary game symbol display portion H21h Auxiliary game symbol hold display unit, S sub control board SM effect display control means (sub main control board), SM10 display information receiving means SM11b main side information temporary storage means, SM2 Production display control means SM21 Decoration design display control means, SM21n Drawing display content determination means SM21ta Drawing variation content determination lottery table, SM21b Drawing related information temporary storage means SM21t Drawing fluctuation time management timer, SM22 Drawing hold information display Control means SM22b Drawing hold information temporary storage means, SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determination means, SM23b Background effect related information temporary storage means SM24 Notice effect display control means, SM24n Notice effect display content determination means SM24b Notice effect Related information temporary storage means, SM25 Reach effect display control means SM25n Reach effect display content determination means, SM25b Reach effect related information temporary storage means SM26 Right-handed instruction display control means, SM27 V winning detection detection display control means SM40 Information transmission / reception Control means, SS effect display means (Savusavu control unit)
SS10 sub information transmission / reception control means, SS20 image display control means SS21b image display related information temporary storage means, SG effect display device SG10 display area, SG11 decoration symbol display area SG12 first reserved display section, SG13 second reserved display section KH Prize ball Dispensing control board, KE prize ball dispensing device

Claims (1)

遊技球が入球可能な入球口である始動口と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には特定遊技状態となるよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足している際には当該特別遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A start opening which is a entrance where game balls can enter,
A variable member that is attached to a predetermined entrance and is displaceable in an open state and a closed state, and when it is displaced in the open state, a game ball is placed in the predetermined entrance compared to when it is displaced in the closed state. A variable member that is easy to enter or can enter, and is configured such that when it is displaced to the closed state, the game ball is difficult or impossible to enter the predetermined entrance compared to when it is displaced to the open state. When,
A variable winning opening that can be closed and open;
An identification information display unit capable of displaying the identification information,
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance to the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling to stop display after the identification information is variably displayed in the identification information display section;
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, the variable prize opening may be in an advantageous state for the player until there is a specific number of balls in the variable prize opening or a specific period elapses. Special game control means capable of executing a special game for executing a unit game once;
A game state control means for controlling a game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be in an open state than in the normal game state, and controlling to be in a specific game state when a predetermined condition is satisfied;
When the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the specific game state, the game state after the execution of the special game becomes the normal game state when the specific condition is satisfied Pachinko machines that are characterized by being.
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