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JP2017051404A - ゲーミングマシン - Google Patents

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JP2017051404A
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Kenta Kitamura
健太 北村
篤也 高野
Atsuya Takano
篤也 高野
章 大澤
Akira Osawa
章 大澤
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Gaming Hong Kong Ltd
Universal Entertainment Corp
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Abstract

【課題】ゲーミングマシンの設定を行う者の所望のサウンドに容易に設定できる可能性があるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】ゲーミングマシンは、ゲームにおけるサウンドのカテゴリを含む複数の演出設定項目を設定可能な設定画面を表示する液晶表示装置134と、サウンドを出力するスピーカ112と、を有している。ゲーミングマシンは、設定画面に、複数の演出設定項目を選択可能に表示し、複数の演出設定項目からサウンドのカテゴリの演出設定項目が選択された場合、この演出設定項目に関連付けられた複数のテーマを選択可能に表示し、複数のテーマから1が選択された場合、液晶表示装置134にこのテーマのサウンドテストを行うための試聴ボタン画像1343を表示する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
特許文献1には、ベットを受け付けることにより開始される通常ゲームを実行し、そのゲーム結果に応じた配当を付与するゲーミングマシンが開示されている。このようなゲーミングマシンでは、遊技結果等のゲーム状態に応じて、サウンド、LED、演出画像、リールアクション等による演出が行われることが一般的である。
上記従来のゲーミングマシンにおいて、上記のような演出は設定画面において変更可能にされている。一般的に、ゲーミングマシンを管理する管理者が所持するキーを用いたキースイッチによって設定画面が表示され、管理者が各種設定項目の設定を行うことによって演出が変更されるようになっている。
米国特許出願公開第2013/0196737号明細書
しかしながら、上記従来のゲーミングマシンの設定画面では、各設定項目における選択対象はどのような内容であるかが理解可能に示されるものではなく、不慣れな管理者にとっては所望の設定に変更することが困難である可能性があった。
そこで、本発明は、所望の内容に容易に設定できる可能性が高くなるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明のゲーミングマシンは、
タッチパネルを有し、ゲームにおけるサウンドのカテゴリを含む複数の演出設定項目を設定可能な設定画面を表示するディスプレイと、
前記タッチパネルへの入力に応じて前記設定画面を制御するコントローラと、
前記複数の演出設定項目のそれぞれに複数のテーマが関連付けられ、前記複数の演出設定項目それぞれの前記複数のテーマごとに設定内容が対応付けられた記憶部と、
前記サウンドを出力するスピーカと、
を有し、
前記コントローラは、
前記設定画面に、前記複数の演出設定項目を選択可能に表示し、
前記複数の演出設定項目から1が選択された場合、前記複数のテーマを選択可能に表示し、
選択された演出設定項目が前記サウンドのカテゴリであり、かつ、前記複数のテーマから1が選択された場合、前記ディスプレイに試聴ボタン画像を表示し、
前記試聴ボタン画像がタッチされた場合、選択されたテーマに対応する前記設定内容のサウンドを前記スピーカから出力させることを特徴とする。
上記構成によれば、複数の演出設定項目に共通する複数のテーマから選択することで、各演出設定項目ごとに演出内容を変更することができ、さらに演出設定項目がサウンドのカテゴリである場合には設定画面において試聴可能にされている。これにより、実際に稼働させてサウンドを確認する手間を省くことが可能であり、ゲーミングマシンの設定を行う者の所望のサウンドに容易に設定できる可能性がある。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、前記試聴ボタン画像がタッチされる毎に前記スピーカからの前記サウンドの出力をON/OFF制御し、前記サウンドの出力がONである場合には、前記試聴ボタン画像を強調表示してもよい。
上記構成によれば、サウンドがスピーカから出力されている際には、試聴ボタン画像が強調表示される。これにより、周囲が雑音の多い環境である場合に、ゲーミングマシンの設定を行う者が、試聴ボタン画像を押したかどうか理解できない、といったことを回避できる可能性がある。
本発明は、ゲーミングマシンの設定を行う者の所望のサウンドに容易に設定できる可能性があるゲーミングマシンを提供することができる。
スロットマシンの動作を示す説明図である。 スロットマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングシステムの全体構成図である。 スロットマシンの斜視図である。 本実施形態に係るPAY LINEを示す説明図である。 液晶表示装置のメータ群を示す説明図である。 液晶表示装置に表示される設定項目画面を示す説明図である。 液晶表示装置に表示される設定内容選択画面を示す説明図である。 液晶表示装置に表示されるサウンドテスト画面を示す説明図である。 液晶表示装置に表示されるサウンドテスト画面を示す説明図である。 リールアクションカテゴリ設定テーブルの説明図である。 リールアクション発生条件テーブルの説明図である。 第1サウンドカテゴリ設定テーブルの説明図である。 第2サウンドカテゴリ設定テーブルの説明図である。 グラフィックカテゴリ設定テーブルの説明図である。 LEDカテゴリ設定テーブルの説明図である。 スロットマシンにおける電気ブロック図である。 ウイニングコンビネーションの一例を示す図である。 プログレッシブ配当の一例を示す図である。 プログレッシブ配当の一例を示す図である。 プログレッシブ配当の一例を示す図である。 プログレッシブ配当の一例を示す図である。 プログレッシブ配当の一例を示す図である。 ベットコンフィグテーブルの説明図である。 上側画像表示パネルに表示される配当表の表示態様の一例を示す説明図である。 上側画像表示パネルに表示される配当表の表示態様の一例を示す説明図である。 上側画像表示パネルに表示される配当表の表示態様の一例を示す説明図である。 上側画像表示パネルに表示される配当表の表示態様の一例を示す説明図である。 上側画像表示パネルに表示される配当表の表示態様の一例を示す説明図である。 上側画像表示パネルに表示される配当時の演出態様の一例を示す説明図である。 上側画像表示パネルに表示される配当時の演出態様の一例を示す説明図である。 上側画像表示パネルに表示される配当時の演出態様の一例を示す説明図である。 上側画像表示パネルに表示される配当時の演出態様の一例を示す説明図である。 上側画像表示パネルに表示される配当時の演出態様の一例を示す説明図である。 液晶表示装置に表示されるゲームメッセージエリアの一例を示す説明図である。 スロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 スロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 スロットマシンの演出設定処理のフローチャートを示す図である。
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン1は、タッチパネル115を有し、ゲームにおけるサウンドのカテゴリを含む複数の演出設定項目を設定可能な設定画面を表示するディスプレイとしての液晶表示装置134と、サウンドを出力するスピーカ112と、を有している。スロットマシン1は、タッチパネル115への入力に応じて液晶表示装置134の設定画面を制御するように構成されている。スロットマシン1は、複数の演出設定項目のそれぞれに複数のテーマを関連付けて記憶している。また、スロットマシン1は、複数の演出設定項目それぞれの複数のテーマごとに設定内容を対応付けて記憶している。
スロットマシン1は、設定画面に、複数の演出設定項目を選択可能に表示する。そして、スロットマシン1は、設定画面に表示された複数の演出設定項目1341から1が選択された場合、複数のテーマ1342を選択可能に表示する。そして、スロットマシン1は、選択された演出設定項目1341がサウンドのカテゴリであり、かつ、設定画面に表示された複数のテーマ1342から1が選択された場合、液晶表示装置134に試聴ボタン画像1343を表示する。そして、スロットマシン1は、試聴ボタン画像1343がタッチされた場合、選択されたテーマに対応する設定内容のサウンドをスピーカ112から出力させる。
このように、複数の演出設定項目に共通する複数のテーマから選択することで、各演出設定項目ごとに演出内容を変更することができ、さらに演出設定項目がサウンドのカテゴリである場合には設定画面において試聴可能にされている。これにより、実際に稼働させてサウンドを確認する手間を省くことが可能であり、ゲーミングマシンの設定を行う者の所望のサウンドに容易に設定できる可能性がある。
スロットマシン1は、試聴ボタン画像がタッチされる毎に、スピーカ112からのサウンドの出力をON/OFF制御し、サウンドの出力がONである場合には、試聴ボタン画像の周囲に枠画像1343aを表示して強調する。
このように、サウンドがスピーカから出力されている際には、試聴ボタン画像が強調表示される。これにより、周囲が雑音の多い環境である場合に、ゲーミングマシンの設定を行う者が、試聴ボタン画像を押したかどうか理解できない、といったことを回避できる可能性がある。
(定義等)
上記のスロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態においては、スロットマシン1は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行可能な装置であればよい。
本実施形態におけるゲームは、スロットマシン1により実行される。通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、機械式のリール装置によって行われる。
シンボルは、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」、「RED7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、及び「BLANK」の総称を意味する。
尚、ボーナス配当に限定されず、通常ゲームにおいてトリガーされるフリーゲームが実行されるものであってもよい。通常ゲームは、クレジット値のベットを条件として、機械式のリール装置によってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた賞を付与するゲームである。換言すれば、通常ゲームとは、クレジット値のベットを前提として開始されるゲームのことである。これに対して、フリーゲームは、通常ゲームよりもクレジット値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『クレジット値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"0"の場合を含む。本実施形態では、『フリーゲーム』は、クレジット値のベットを条件とすることなく実行されるゲームのことである。換言すれば、『フリーゲーム』とは、クレジット値の消費を前提とせずに開始されるゲームである。
また、本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に実行される。フリーゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態のゲームであり、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のフリーゲームを合わせて採用してもよい。例えば、フリーゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
遊技価値(クレジット値)とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット値などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示(スクロール表示)された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
(機能フロー図の説明)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
(ベット・スタートチェック)
まず、スロットマシンは、BETボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。また、スロットマシンは、1回の通常ゲーム(単位ゲーム)ごとに、ベットされたベット数の一部を、記憶装置に記憶されたプログレッシブ配当に累積加算する。
(シンボル決定)
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤに表示(再配置)するシンボルを決定する。
(リール制御)
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う。
(入賞判定)
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
(賞付与)
次に、スロットマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた賞をプレイヤに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せに基づいてプログレッシブ配当を付与するか否かを決定する。そして、スロットマシンは、プログ抽選において、プログレッシブ配当を付与すると決定した場合には、記憶装置に記憶されているプログレッシブ配当の配当額をプレイヤに付与する。
また、スロットマシンには、上記賞のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった賞が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当選することによって、予め定められた額のクレジットの付与が行われるものである。この場合、スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額のクレジットの付与が行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のクレジットを付与する。
(演出の決定)
スロットマシンは、リール装置のアクション、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。本実施形態においては、演出の内容は、設定画面において各演出設定項目ごとに設定されたテーマに応じて決定される。
(ゲームシステムの全体)
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
(スロットマシンの全体構造)
次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13には、3つのリール101,102,103からなるリール装置M1が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー135が設けられている。尚、リールカバー135の下方には、プレイヤにゲーム状況を報知する液晶表示装置134や透明パネルが設けられている。液晶表示装置134には、タッチパネル115が内蔵されている。リールカバー135は、中央部に表示窓150を有している。
図5に示すように、表示窓150には、各リール101〜103に応じて、上段、中段、下段の3つの領域それぞれに1個のシンボル501が表示される。即ち、表示窓150には、3列、3行の計9個のシンボル501が視認可能に表示される。各リール101,102,103の外周面には、複数のシンボル501が描かれている。このシンボル501は、リール101,102,103の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。また、メインドア13にはスピーカ112が設けられている。
図5に示すように、スロットマシン1は、表示窓150に再配置されたシンボル501の入賞判定を行うPAY LINEを設定している。本実施形態では、各リール101〜103の中段に設定された1個のPAY LINEが形成されている。本実施形態では、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」、「RED7」、「3BAR」、「2BAR」、及び、「1BAR」の何れか同じ種類のシンボルが、PAY LINE上に3個再配置された場合に入賞となる。また、「3BAR」、「2BAR」、及び、「1BAR」のうち何れかがPAY LINE上に3個再配置された場合に入賞となる。尚、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」、及び、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」は、「RED7」、「3BAR」、「2BAR」、及び、「1BAR」の代替となり得るワイルドシンボルとして機能する。
尚、以下の説明において、PAY LINE形式による入賞をライン入賞、スキャッタ
形式による入賞をスキャッタ入賞ともいう。
また、MAXベットで「TRIPLE NUTTY JACKPOT」の入賞に至った場合、ボーナス配当が付与される。ボーナス配当は、有効/無効を設定可能である。また、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」、及び、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」が所定の態様で再配置された場合、プレイヤにプログレッシブ配当が付与される。プログレッシブ配当は、有効/無効を設定可能である。また、「BLANK」は、他のシンボルとは異なり模様のないシンボルであり、他のシンボルとシンボルとの間に配置される。なお、これに限定されず、複数のPAY LINEが設定されてもよい。さらに、複数のPAY LINEの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。
リール装置M1は、外周面にシンボル501が配列されたリール101,102,103を回転駆動した後、停止させることによりシンボル501を表示窓150に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第1リール101、第2リール102、第3リール103とも称する。
上記のように構成されたリール101,102,103の内周側には、それぞれバックライト装置(図示せず)が配設されている。バックライト装置は、リール101,102,103の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓150の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
尚、本実施形態では、スロットマシン1が機械リール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン1は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
図6に示すように、液晶表示装置134には、ゲームのタイトルや、ゲームの状況を報知するメータ群410が表示されている。メータ群410は、ベットメータ411、クレジットメータ412、ゲーム状態表示エリア413、及びウインメータ415から構成される。ベットメータ411は、ベットされた総ベット数を表示する。この総ベット数はゲームプレイ毎に数値が再計算される。クレジットメータ412は、現在の総クレジット数を表示する。この総クレジット数の数値は、初期値は0であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ゲーム状態表示エリア413は、現在のゲーム状況を説明するメッセージを表示する。例えば、ゲーム状態表示エリア413には、ゲーム状態や、ベット/ライン情報が表示される。ウインメータ415は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。
液晶表示装置134には、左下部に、デノミ表示403、メニュータッチアイコン404、及び、音量タッチアイコン405が表示されている。デノミ表示403には、予め設定された現在のデノミが表示される。具体的には、上下2段で表示され、上段に通貨もしくはゲームポイントが示され、下段には上段に示された通貨もしくはゲームポイントに対応するクレジット数が示される。尚、プレイヤのタッチ操作によりデノミが切り替え可能にされてもよい。音量タッチアイコン405は、ゲーム音量を3段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中→…と切り替わる。メニュータッチアイコン404は、言語選択やゲームルールを表示するために用いられる。
また、液晶表示装置134には、遊技の各種設定を行うための設定画面(オーディット)が表示されるようになっている。管理者は、表示されるオーディットメニューに応じて、タッチパネル115等を介してスロットマシン1に対して入力操作を行うことで、演出内容等の設定が可能にされている。演出内容の設定に関しては後に詳述する。オーディットの設定により、スロットマシン1を設置する国別の設定変更等の各種の設定も行うことが可能になっている。
トップボックス12の上面壁にはトッパ装置14が設けられている。このトッパ装置14は、液晶パネル141を有しており、この液晶パネル141にて演出にかかる画像等を表示する。このトッパ装置14の液晶パネル141は、このスロットマシン1を示すロゴ等が表示され、スロットマシン1から離れた場所にいるプレイヤからもこのスロットマシン1の位置を確認することが可能に構成されている。また、トッパ装置14の上部には、ランプ111が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131(表示装置に相当)が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、上側画像表示パネル131には、タッチパネル114が内蔵されている。プレイヤは上側画像表示パネル131に触れることで各種の指示を入力することができる。
上側画像表示パネル131の両側方と上方とには、上側画像表示パネル131を囲うように、LED装置117が配設されている。
リール装置M1の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー60が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
(コントロールパネル30)
コントロールパネル30は、HELPボタン31、CASHOUTボタン32を向かって左側領域に配置し、BETボタン34及びスピンボタン46を中央領域に配置し、MAX BETボタン38を向かって右側領域に配置している。
HELPボタン31は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン31が押下されると、上側画像表示パネル131等に各種のヘルプ情報が表示される。CASHOUTボタン32は、スロットマシン1内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
BETボタン34が押下される毎にベット数が、予め設定されるMAXベット数まで1ずつ上昇するようになっている。ベット数がMAXベットに到達した後に、BETボタン34が押下されると、ベット数が1に戻る。スピンボタン46が押下されると、BETボタン34で決定されたベット数でゲームが開始される。MAX BETボタン38が押下されると、予め設定されたMAXベットでゲームが開始される。MAXベット数は、オーディットで決定可能にされている。例えば、MAXベット数は、3、5、9、10、15、20、30、40、及び50から選択可能にされている。このように、コントロールパネル30に配置された各種ボタンは、ベット受付メカニズムを構成している。MAX BETボタン38又はスピンボタン46が押下されゲームが開始されると、リール101,102,103のスクロールが開始される。
(オーディットメニュー)
ここで、オーディットによる設定について具体的に説明する。オーディットの設定は、例えば、スロットマシン1の図示しない鍵穴に管理者が鍵(AUDITキー)を差し込んで回すことで液晶表示装置134(オーディット装置)等に表示されるオーディットメニューを介して行うことが可能である。以下、液晶表示装置134におけるオーディットメニューの表示について具体的に説明する。
(オーディットメニュー:設定項目画面)
図7に、オーディットメニューにおける設定項目画面を示す。設定項目画面では、設定を行う者が設定を行いたい設定項目を選択することが可能にされている。設定項目画面には複数のカテゴリの設定項目が選択可能に表示される。
具体的に、設定項目画面には、演出設定項目1341を含む複数の設定項目が表示される。各設定項目は、設定名で識別可能に示される。また、設定項目には、現在設定中の設定内容が示される。
各設定項目は、タッチされることにより選択可能にされているが、設定項目画面の下部に表示された操作ボタンが操作されることにより選択可能である。具体的に、設定項目画面の下部には、UPボタン1351、DOWNボタン1352、ページ戻りボタン1353、ページ送りボタン1354、ENTERボタン1355、及び、EXITボタン1346が表示されている。
UPボタン1351は、選択対象を上方向へ移動させるためのボタンである。DOWNボタン1352は、選択対象を下方向へ移動させるためのボタンである。尚、現在、選択対象となっている選択項目には、カーソル画像1357が示される。ページ戻りボタン1353は、前のページの設定項目画面を表示させるボタンである。ページ送りボタン1354は、次のページの設定項目画面を表示させるボタンである。このように、設定項目は、複数画面に表示されるものであってもよいし、1画面に全てが表示されるものであってもよい。ENTERボタン1355は、設定項目を選択するためのボタンである。ENTERボタン1355がタッチされると、カーソル画像1357が表示されている設定項目が選択され、当該設定項目を設定するための画面へ遷移する。EXITボタン1346は、設定項目画面を非表示とし、ゲーム画面に戻るためのボタンである。
(オーディットメニュー:設定内容選択画面)
図8に示すように、設定項目画面において、設定項目が選択された場合、設定内容選択画面に遷移する。ここでは、設定項目画面において、サウンドのカテゴリの設定項目が選択された例を示す。設定内容選択画面では、設定項目の設定内容として選択可能なテーマ1342が複数表示される。また、設定内容選択画面には、CANCELボタン1360が表示される。CANCELボタン1360は、設定項目の設定内容を変更せず、既に設定された内容を維持したまま設定項目画面へ戻るためのボタンである。
(オーディットメニュー:サウンドテスト画面)
図9に示すように、サウンドのカテゴリの設定項目についての設定内容選択画面において、何れかのテーマ1342が選択された場合、サウンドテスト画面に遷移する。サウンドテスト画面では、試聴ボタン画像1343、OKボタン1361、及び、CANCELボタン1362が表示される。OKボタン1361は、設定項目を設定内容選択画面で選択された設定内容に決定して、設定項目画面へ戻るためのボタンである。試聴ボタン画像1343は、設定内容選択画面で選択されたサウンド(設定項目)を試聴するためのボタンである。CANCELボタン1362は、設定項目の設定内容を変更せず、既に設定された内容を維持したまま設定内容選択画面へ戻るためのボタンである。
図10に示すように、試聴ボタン画像1343がタッチされた場合、スピーカ112から設定内容選択画面で選択されたサウンドが出力されると共に、試聴ボタン画像1343の周囲に枠画像1343a(例えば、オレンジ色)が表示される。即ち、試聴ボタン画像1343は、スピーカ112からサウンドが出力される間強調表示される。強調表示は、これに限定されず、試聴ボタン画像1343の領域全体の色が変更されるものであってもよいし、試聴ボタン画像1343に付された「TEST」の文字がより太く表示されるものであってもよい。スピーカ112からサウンドが出力されているときに、再度試聴ボタン画像1343がタッチされた場合、スピーカ112から出力されるサウンドが停止されると共に、試聴ボタン画像1343の強調表示が非表示となる(図9参照)。このように、試聴ボタン画像1343がタッチされる毎に、スピーカ112からのサウンドの出力がON/OFFに制御される。尚、OKボタン1361は、スピーカ112からのサウンドの出力がOFFのときのみ有効化されていてもよい。また、CANCELボタン1362は、スピーカ112からのサウンドの出力がOFFのときのみ有効化されていてもよい。OKボタン1361及びCANCELボタン1362が無効化されている間、OKボタン1361に付された「OK」の文字と、CANCELボタン1362に付された「CANCEL」の文字とがグレーアウト表示にされていてもよい。
尚、サウンドのカテゴリの設定項目についての設定内容選択画面がではない場合、設定内容選択画面にて設定内容が選択されると、当該設定項目は選択された設定内容に決定され、画面は設定項目画面へ遷移する。
(オーディットメニュー:カテゴリ及びテーマの説明)
設定項目には、上記のサウンドのように、演出の設定項目にはカテゴリが設定されている。具体的に、本実施形態では、カテゴリとして、「リールアクション」、「第1サウンド」、「第2サウンド」、「グラフィックス」、及び、「LED」を有している。そして、各カテゴリに対して複数のテーマが選択可能にされている。このように、複数の演出設定項目のそれぞれに複数のテーマが関連付けられ、複数の演出設定項目それぞれの複数のテーマごとに設定内容が対応付けられている。以下、記憶部(後述のSSD装置55、ROM72、RAM73等)に記憶された各カテゴリごとの設定内容について説明する。
尚、リールアクションとは、リール101,102,103の演出動作である。サウンド(第1サウンド、第2サウンド)とは、スピーカ112から出力される音楽や効果音のことである。グラフィックスとは、上側画像表示パネル131に表示される演出画像のことである。LEDとは、リール101,102,103の内周側に設けられたバックライト装置や上側画像表示パネル131の周囲に設けられたLED装置117による発光態様のことである。
<リールアクションカテゴリ>
図11に示すように、リールアクションカテゴリ設定テーブルは、リールアクション演出の設定項目の夫々に、「BASIC」、及び、「ADVANCE」の2つのテーマを関連付けている。即ち、リールアクションカテゴリに含まれる設定項目では、「BASIC」、及び、「ADVANCE」から演出内容を選択することが可能にされている。リールアクションのカテゴリに含まれる設定項目は、「REEL CHANCE ACTION TYPE」、「REEL SPECIAL CHANCE ACTION TYPE」、「REEL LOCK ACTION TYPE」、及び、「REEL NUDGE TYPE」である。
図12に示すように、各設定項目には、発生条件が設定されている。即ち、リールアクションの設定とは、ある発生条件時にどのようなリールアクションを行うかを設定するものである。具体的に、リールアクションの何れの設定項目も「BASIC」が選択された場合には、「NONE」である。即ち、各設定項目に「BASIC」が設定されている場合、いずれの発生条件が成立してもリールアクションによる演出は行われない。また、各設定項目に「ADVANCE」が設定されている場合には、リールアクション発生条件テーブル(図12)に設定された発生条件が成立する場合に、リールアクションカテゴリ設定テーブル(図11)に設定された設定内容のリールアクションが実行される。
例えば、PAY LINE上に、RED7以上の配当となるシンボル(「RED7」、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」、及び、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」のシンボル)がテンパイすると「REEL CHANCE ACTION TYPE」の発生条件が成立する。このとき、「REEL CHANCE ACTION TYPE」の設定項目に「BASIC」が設定されている場合は、リールアクションによる演出は行われない。また、「REEL CHANCE ACTION TYPE」の設定項目に「ADVANCE」が設定されている場合は、第3リール103において通常よりも遅く長い回転が行われるリールアクション(低速ロングリーチ)が行われる。尚、テンパイ(リーチ)とは、本実施形態では、第3リール103のみが回転している状態において、第3リール103のPAY LINE上に所定のシンボルが停止すれば賞が発生する態様に第1及び第2リールが停止していることを示す。
<サウンドカテゴリ>
本実施形態において、サウンドは、第1サウンドと第2サウンドのカテゴリの2つに分けられている。
図13に示すように、第1サウンドカテゴリ設定テーブルは、第1サウンド演出の設定項目の夫々に、「BASIC1」、「BASIC2」、及び、「ADVANCE」の3つのテーマを関連づけている。即ち、第1サウンドカテゴリに含まれる設定項目では、「BASIC1」、「BASIC2」、及び、「ADVANCE」、から演出内容を選択することが可能にされている。尚、第1サウンドカテゴリに含まれる設定項目は、「WIN INCREMENT SOUND」、及び、「BGM」である。
尚、「WIN INCREMENT SOUND」については、上記3つのテーマに加え、「EXTRA」のテーマが関連付けられている。従って、オーディットメニューの設定項目画面において、「WIN INCREMENT SOUND」の設定項目が選択された際、設定内容選択画面には、「BASIC1」、「BASIC2」、「ADVANCE」及び、「EXTRA」の4つテーマ1342が表示されることになる。このように、記憶されている設定項目に設定内容が対応付けられたテーマを関連づけることで、容易に設定画面に反映させることが可能となる。即ち、設定内容選択画面が表示される際には、記憶されている設定項目に設定内容が対応付けられたテーマを読み込んで、設定内容選択画面に反映する。
図14に示すように、第2サウンドカテゴリ設定テーブルは、第2サウンド演出の設定項目の夫々に、「BASIC」、及び、「ADVANCE」の2つのテーマを関連づけている。即ち、第2サウンドカテゴリに含まれる設定項目では、「BASIC」、及び、「ADVANCE」、から演出内容を選択することが可能にされている。尚、第2サウンドカテゴリに含まれる設定項目は、「CHANCE ACTION SOUND」、「SPECIAL CHANCE ACTION SOUND」、「REEL LOCK ACTION SOUND」、「REEL NUDGE SOUND」、「SPECIAL SYMBOL STOP SOUND」、「HANDPAY SOUND」、「NORMAL SYMBOL STOP SOUND」、及び、「JACKPOT BELL SOUND」である。
尚、「NORMAL SYMBOL STOP SOUND」については、上記3つのテーマに加え、「EXTRA」のテーマが関連付けられている。従って、オーディットメニューの設定項目画面において、「NORMAL SYMBOL STOP SOUND」の設定項目が選択された際、設定内容選択画面には、「BASIC」、「ADVANCE」及び、「EXTRA」の3つテーマ1342が表示されることになる。
また、「REEL LOCK ACTION SOUND」、「REEL NUDGE SOUND」、及び、「JACKPOT BELL SOUND」の「BASIC」と、「NORMAL SYMBOL STOP SOUND」の「EXTRA」とは、設定内容が「サウンドなし」である。従って、これらの設定項目において上記テーマを選択した場合には、これらの設定項目におけるサウンドは出力されないことになる。この場合、サウンドテスト画面において試聴ボタン画像1343をタッチした際にサウンドは出力されない。しかしながら、設定を行う者は、試聴ボタン画像1343の周囲に枠画像1343aが表示されることで、設定しようとしているサウンドが無音であることを理解することができる。
<グラフィックスカテゴリ>
図15に示すように、グラフィックカテゴリ設定テーブルは、グラフィック演出の設定項目の夫々に、「BASIC」、及び、「ADVANCE」の2つのテーマを関連づけている。即ち、グラフィックカテゴリに含まれる設定項目では、「BASIC」、及び、「ADVANCE」、から演出内容を選択することが可能にされている。尚、第2サウンドカテゴリに含まれる設定項目は、「WIN GRAPHIC TYPE」、及び、「BACKGROUND GRAPHIC TYPE」である。
<LEDカテゴリ>
図16に示すように、LEDカテゴリ設定テーブルは、LED演出の設定項目の夫々に、「BASIC」、及び、「ADVANCE」の2つのテーマを関連づけている。即ち、LEDカテゴリに含まれる設定項目では、「BASIC」、及び、「ADVANCE」、から演出内容を選択することが可能にされている。尚、第2サウンドカテゴリに含まれる設定項目は、「WIN GRAPHIC TYPE」、及び、「BACKGROUND GRAPHIC TYPE」である。
このように、各カテゴリにおいて「BASIC(第1サウンドにおいてはBASIC1、BASIC2)」、及び、「ADVANCE」という共通したテーマを有している。本実施形態においては、それぞれに統一された趣向の演出が設定されている。例えば、「BASIC」には、簡易な(単純な)演出、時間が短い演出、懐古的な演出といった趣向の演出が設定されている。また、「ADVANCE」には、複雑な演出、時間を掛ける演出、最新の演出といった趣向の演出が設定されている。従って、スロットマシン1の設定を行う者は、各設定項目について、テーマを揃えることで、統一的な演出を行うようにスロットマシン1を設定することが可能である。また、各設定項目について、夫々個別に設定可能にされているため、一部の設定項目のみの変更が可能である。
(オーディットメニュー:その他の設定項目)
その他、オーディットメニューにおいては、還元率(RTP、Return to Player)、ベットタイプ、プログレッシブ配当の有無、ボーナス配当の有無が設定可能にされている。還元率は、予め登録された複数から選択可能にされている。ベットタイプは、MAXベット数を決定するための設定項目であり、あらかじめ登録された複数から選択可能にされている。プログレッシブ配当の有無は、再配置された複数のシンボルが所定の態様である場合にプログレッシブ配当を付与するか否かの設定項目である。プログレッシブ配当はMAXベット時のみ有効になる。ボーナス配当の有無は、最も高配当のシンボルに入賞した場合に追加の配当を付加するか否かの設定項目である。ボーナス配当はMAXベット時のみ有効になる。
(スロットマシンが備える回路の構成)
次に、図17を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。また、ゲーミングボード50は、SSD(solid state drive)装置55と接続可能である。
SSD装置55は、フラッシュメモリ54を有する記憶装置であり、ゲーミングボード50に着脱可能に接続されている。このフラッシュメモリ54には、複数種類のゲームプログラムが記憶されている。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像、音、及びLED等による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。本実施形態では、フラッシュメモリ54には第1ゲームプログラム及び第2ゲームプログラムが記憶されている。そして、オーディットの設定によりスロットマシン1で実行されるゲーミングプログラムが、第1ゲームプログラム及び第2ゲームプログラムのなかから一つ選択されるように構成されている。即ち、オーディットの設定によりスロットマシン1で行われるゲームの内容(ゲーム状態)を変更することが可能に構成されている。
本実施形態では、オーディットの設定により、第1ゲームプログラムが選択された場合には、スロットマシン1は、上記プログ抽選を行わないゲームを実行可能である。これに対して、オーディットの設定により、第2ゲームプログラムが選択された場合には、スロットマシン1は、上記プログ抽選を行うゲームを実行可能である。このように、オーディットの設定によりゲーム状態を切り替えることができるため、スロットマシン1の設置状況等に応じて好適なゲーム状態を選択することが可能になる。以下においては、スロットマシン1が第1ゲームプログラムを実行する際のゲーム状態をプログオフ状態、スロットマシン1が第2ゲームプログラムを実行する際のゲーム状態をプログオン状態ともいう。
なお、フラッシュメモリ54に記憶されたプログラムを別のものに書き換えるか、又はフラッシュメモリ54に別のプログラムが記憶されたSSD装置55に差し替えることによっても、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72とRAM73は、記憶装置に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、このとき、メインCPU71によって、ゲーミングボード50を介して、SSD装置55に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるコントローラは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムを記憶したSSD装置55とを含み、ゲームプログラムをメインCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該コントローラは、このような構成に限らず、SSD装置55ではなくROM72に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、通常ゲームにおけるベット数、クレジット付与数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や外部制御装置200との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー60から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit
Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、HELPスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、BETスイッチ34S、MAX BETスイッチ38S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、トッパ装置14、ランプ111、スピーカ112、LED装置117、グラフィックボード130、液晶表示装置134、タッチパネル115、タッチパネル114、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、モータ駆動回路154が接続されている。また、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、及びモータ駆動回路154は、リール装置M1に接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、SSD装置55から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
液晶表示装置134は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル115は、液晶表示装置134上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。タッチパネル114は、上側画像表示パネル131上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
トッパ装置14は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、液晶パネル141上で画像を表示する。
モータ駆動回路154には、リール101,102,103の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路154は、FPGA(Field Programmable Gate Array)及びドライバを含む。FPGAは、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
インデックス検出回路151は、回転中のリール101,102,103の位置を検出するものであり、さらに、リール101,102,103の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路152は、リール101,102,103の回転が停止した後におけるリール101,102,103の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際には入賞に係るシンボル501の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル501の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール101,102,103の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール101,102,103の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール101,102,103の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
バックライト制御回路153は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路153は、メインCPU71からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール101,102,103の内周面に設けられた3つのバックライト装置は、バックライト制御回路153を介して、表示窓150に停止した9個のシンボル501に対して個別に照明光を出射可能となっている。バックライト制御回路153は、バックライト装置を制御して、例えば、通常ゲームを実行中のときには「BONUS」のシンボルに対して照射光を出射させず、フリーゲームを実行中のときには「BONUS」のシンボルに対して照射光を出射させる。
(ウイニングコンビネーション)
次に、スロットマシン1において配当が付与されるウイニングコンビネーションについて説明する。
(ウイニングコンビネーション:PAY LINE上の3カインド、ANY BAR)
先ず、PAY LINE上に成立するウイニングコンビネーションについて説明する。上述のように、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」、「RED7」、「3BAR」、「2BAR」、及び、「1BAR」の何れか同じ種類のシンボルが、PAY LINE上に3個再配置された場合に入賞となる。以下、このシンボルコンビネーションを3カインドと称す場合がある。また、「3BAR」、「2BAR」、及び、「1BAR」のうち何れかがPAY LINE上に3個再配置された場合に入賞となる。以下、このシンボルコンビネーションをANY BARと称す場合がある。また、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」、及び、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」は、「RED7」、「3BAR」、「2BAR」、及び、「1BAR」の代替となり得るワイルドシンボルとして機能する。
即ち、シンボルは、「RED7」、「3BAR」、「2BAR」、及び、「1BAR」を有する通常シンボルと、当該通常シンボルの代替となり得る「TRIPLE NUTTY JACKPOT」、及び、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」を有するワイルトシンボルと、空白の「BLANK」シンボルとを有している。
本実施形態では、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」の3カインドが成立する場合、1ベットあたり2700クレジットの配当が付与される。また、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」の3カインドが成立する場合、1ベットあたり800クレジットの配当が付与される。また、「RED7」の3カインドが成立する場合、1ベットあたり100クレジットの配当が付与される。また、「3BAR」の3カインドが成立する場合、1ベットあたり40クレジットの配当が付与される。また、「2BAR」の3カインドが成立する場合、1ベットあたり20クレジットの配当が付与される。また、「1BAR」の3カインドが成立する場合、1ベットあたり10クレジットの配当が付与される。また、ANY BARが成立する場合、1ベットあたり5クレジットの配当が付与される。
尚、通常シンボルの3カインド、及び、ANY BARが、ワイルドシンボルである「TRIPLE NUTTY JACKPOT」を含んで成立する場合、上記の配当が3倍となる。即ち、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」は、ワイルドシンボルとして機能すると共に、配当を3倍にするトリガーとして機能するシンボルである。従って、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」がPAY LINE上に2つ再配置される場合は、配当が9倍となる。また、通常シンボルの3カインド、及び、ANY BARが、ワイルドシンボルである「DOUBLE NUTTY JACKPOT」を含んで成立する場合、上記の配当が2倍となる。即ち、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」は、ワイルドシンボルとして機能すると共に、配当を2倍にするトリガーとして機能するシンボルである。従って、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」がPAY LINE上に2つ再配置される場合は、配当が4倍となる。このように、PAY LINE上のワイルドシンボルは、配当に所定値を乗算させるトリガーとして機能する。
(ウイニングコンビネーション:ワイルドシンボルのスキャッタ入賞)
「TRIPLE NUTTY JACKPOT」、及び、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」の3カインドを除き、これらワイルドシンボルが表示窓150に3つ再配置された場合、1ベットあたり100クレジットの配当が付与される。
(ウイニングコンビネーション:PAY LINE上下のワイルドシンボル)
リール101,102,103に付されたシンボル列において、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」は、「RED7」、「3BAR」、「2BAR」、及び、「1BAR」のシンボルは、全て「BLANK」シンボルを挟んだ態様に配列されている。従って、PAY LINE上に、「BLANK」シンボルが再配置される場合、リール101,102,103の上段又は下段に、通常シンボル又はワイルドシンボルが再配置されることなる。ワイルドシンボルは、このようなPAY LINEの上下段の何れかに再配置された場合であっても、PAY LINE上に配置された通常シンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして機能する。
例えば、図18に示すように、同じ種類の通常シンボル502(RED7のシンボル)がリール102,103のPAY LINE上に再配置され、ワイルドシンボル503が、リール101のPAY LINEの上段に再配置されている場合にも、リール102,103のPAY LINE上に再配置された通常シンボルの3カインドが成立する。ただし、ワイルドシンボルがPAY LINE上に再配置されない場合、配当に所定値(2倍又は3倍)を乗算させるワイルドシンボル機能は無効となる。このように、スロットマシン1は、表示窓150のPAY LINE上を除く領域に再配置されたワイルドシンボルを、PAY LINE上にあるものとして扱う。
(ウイニングコンビネーション:プログレッシブ配当)
ワイルドシンボル503が表示窓150に所定の態様で再配置された場合に、プログレッシブ配当が付与されるようになっている。プログレッシブ配当は、オーディットメニューの設定により有効化される。また、プログレッシブ配当は、プレイヤによるベットが、MAXベットである場合にのみ有効となる。プログレッシブ配当の配当額は、再配置されたワイルドシンボル503(TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503a、DOUBLE NUTTY JACKPOTシンボル503b)の態様に応じて5段階に設定されている。尚、オーディットメニューでは、5段階夫々を独立して有効化/無効化の設定が可能である。以下、具体的に説明する。
図19に示すように、最も配当額の高い1stプログレッシブ配当は、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aが、PAY LINE上に3つ再配置されることで付与される。1stプログレッシブ配当は、2700クレジットにMAXベット数を乗算した値となる。1stプログレッシブ配当が成立する場合、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aの3カインドも同時に成立することになる。実際の配当は、3カインドによる配当に1stプログレッシブ配当を加えたものであってもよいし、1stプログレッシブ配当のみであってもよい。
図20に示すように、2番目に配当額の高い2ndプログレッシブ配当は、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aが、PAY LINE上に2つ再配置され、DOUBLE NUTTY JACKPOTシンボル503bが、PAY LINE上に1つ再配置されることで付与される。2ndプログレッシブ配当は、1800クレジットにMAXベット数を乗算した値となる。2ndプログレッシブ配当が成立する場合、ワイルドシンボルのスキャッタ入賞も同時に成立することになる。実際の配当は、スキャッタ入賞による配当に2ndプログレッシブ配当を加えたものであってもよいし、2ndプログレッシブ配当のみであってもよい。
図21に示すように、3番目に配当額の高い3rdプログレッシブ配当は、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aが、PAY LINE上に1つ再配置され、DOUBLE NUTTY JACKPOTシンボル503bが、PAY LINE上に2つ再配置されることで付与される。3rdプログレッシブ配当は、1200クレジットにMAXベット数を乗算した値となる。3rdプログレッシブ配当が成立する場合、ワイルドシンボルのスキャッタ入賞も同時に成立することになる。実際の配当は、スキャッタ入賞による配当に3rdプログレッシブ配当を加えたものであってもよいし、3rdプログレッシブ配当のみであってもよい。
図22に示すように、4番目に配当額の高い4thプログレッシブ配当は、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aが、PAY LINE上に2つ再配置され、ワイルドシンボル503の何れか1つのシンボルがPAY LINE上を除く領域に再配置されることで付与される。4thプログレッシブ配当は、900クレジットにMAXベット数を乗算した値となる。4thプログレッシブ配当が成立する場合、ワイルドシンボルのスキャッタ入賞も同時に成立することになる。実際の配当は、スキャッタ入賞による配当に4thプログレッシブ配当を加えたものであってもよいし、4thプログレッシブ配当のみであってもよい。
図23に示すように、最も配当額の低い5thプログレッシブ配当は、DOUBLE NUTTY JACKPOTシンボル503bが、PAY LINE上に3つ再配置されることで付与される。5thプログレッシブ配当は、800クレジットにMAXベット数を乗算した値となる。5thプログレッシブ配当が成立する場合、DOUBLE NUTTY JACKPOTシンボル503bの3カインドも同時に成立することになる。実際の配当は、3カインドによる配当に5thプログレッシブ配当を加えたものであってもよいし、5thプログレッシブ配当のみであってもよい。
(配当:ボーナス配当)
MAXベットによるゲームで、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aの3カインドが成立する場合、3カインドの配当にボーナス配当が付加されるようになっている。ボーナス配当を付加するか否かは、オーディットメニューで設定される。
(ベットコンフィグテーブル)
次に、図24を参照して、ベットコンフィグテーブルについて説明する。上側画像表示パネル131には、ベット数に応じて得られうる配当を示す配当表が表示される。この配当表は、オーディットメニューにおけるベットタイプ、及び、プログレッシブ配当の有無に応じて複数の表示パターンを有している。ベットコンフィグテーブルは、オーディットのベットタイプ(ベットコンフィグ)の設定に、上側画像表示パネル131に表示する複数の表示パターンが対応付けられて、SSD装置55、ROM72、RAM73等の記憶部に記憶される。
図24に示すように、BET CONFIG 1からBET CONFIG 9の9種類のベットタイプに対し、最小ベット欄、最大ベット欄、プログオフ時の表示パターン欄、及び、プログオン時の表示パターン欄が対応付けられている。プログオフとは、オーディットにおいてボーナスが「無し」に設定されており、プログレッシブ配当の付与が行われない場合を示す。プログオンとは、オーディットにおいてボーナスが「有り」に設定されており、条件に応じてプログレッシブ配当の付与が行われる場合を示す。
具体的に、「BET CONFIG 1」に設定されている場合、最小ベット数は「1」であり、最大ベット数は「3」である。「BET CONFIG 1」に設定されており、プログオフの場合には、上側画像表示パネル131の表示パターンは「A」となる。「BET CONFIG 1」に設定されており、プログオンの場合には、上側画像表示パネル131の表示パターンは「D」となる。
「BET CONFIG 2」に設定されている場合、最小ベット数は「1」であり、最大ベット数は「5」である。「BET CONFIG 2」に設定されており、プログオフの場合には、上側画像表示パネル131の表示パターンは「B」となる。「BET CONFIG 2」に設定されており、プログオンの場合には、上側画像表示パネル131の表示パターンは「D」となる。
「BET CONFIG 3」に設定されている場合、最小ベット数は「1」であり、最大ベット数は「9」である。「BET CONFIG 3」に設定されており、プログオフの場合には、上側画像表示パネル131の表示パターンは「C」となる。「BET CONFIG 3」に設定されており、プログオンの場合には、上側画像表示パネル131の表示パターンは「D」となる。
「BET CONFIG 4」に設定されている場合、最小ベット数は「1」であり、最大ベット数は「10」である。「BET CONFIG 5」に設定されている場合、最小ベット数は「1」であり、最大ベット数は「15」である。「BET CONFIG 6」に設定されている場合、最小ベット数は「1」であり、最大ベット数は「20」である。「BET CONFIG 7」に設定されている場合、最小ベット数は「1」であり、最大ベット数は「30」である。「BET CONFIG 8」に設定されている場合、最小ベット数は「1」であり、最大ベット数は「40」である。「BET CONFIG 9」に設定されている場合、最小ベット数は「1」であり、最大ベット数は「50」である。「BET CONFIG 4」〜「BET CONFIG 9」に設定されている場合には、プログのオン/オフによらず、上側画像表示パネル131の表示パターンは「D」となる。
(上側画像表示パネルの配当表)
次に、具体的に、上側画像表示パネル131における配当表の各表示パターンについて説明する。
(上側画像表示パネルの配当表:表示パターンA)
図25を参照して、プログレッシブ配当が無効であり、MAXベットが3である場合の表示パターンAについて説明する。表示パターンAでは、左側ウイニングコンビネーション1310、1ベット配当表1311、2ベット配当表1312、3ベット配当表1313、右側ウイニングコンビネーション1314、及び、スライド部1315が表示される。
左側ウイニングコンビネーション1310、及び、右側ウイニングコンビネーション1314には、上述したウイニングコンビネーションが示される。即ち、表示窓150にどのような態様でシンボルが再配置されれば配当が付与されるのか、が示される。
1ベット配当表1311には、ベット数が1である場合のウイニングコンビネーション毎の配当額が示される。2ベット配当表1312には、ベット数が2である場合のウイニングコンビネーション毎の配当額が示される。3ベット配当表1313には、ベット数が3である場合のウイニングコンビネーション毎の配当額が示される。即ち、配当表1311〜1313には、1ベットあたりの配当額に各ベット数を乗算した値が、ウイニングコンビネーション毎に示される。尚、配当表1311〜1313のうち、現在選択されているベット数に対応する配当表は、領域の周囲に枠画像1316が表示される。これにより、プレイヤが現在選択しているベット数が示される。即ち、BETボタン34が押下される毎に、枠画像1316は右方向へ1つずつ移動する。
尚、図25に示すように、ボーナス配当が有効化されている場合には、3ベット配当表1313の最も配当の高いウイニングコンビネーションの配当額は、ボーナス配当が付加された値となる。本実施形態では、MAXベットが3ベットである場合、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aの3カインドが成立した場合の配当額は10000であり、この値が3ベット配当表1313の対応箇所に示される。ボーナス配当が無効化されている場合には、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aの3カインドが成立した場合の配当額は8100であり、この値が3ベット配当表1313の対応箇所に示される。最も配当の高いウイニングコンビネーションの配当額は、他と異なる態様で示される。例えば、最も配当の高いウイニングコンビネーションの配当額は、斜めに表示され、他よりも大きいフォントで示される。
スライド部1315には、PAY LINE上に、2つのTRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aと、1つ通常シンボルとが再配置された場合、配当が9倍になる旨の情報、PAY LINE上に、2つのDOUBLE NUTTY JACKPOTシンボル503bと、1つ通常シンボルとが再配置された場合、配当が4倍になる旨、ワイルドシンボルがPAY LINE上を除く領域に再配置された場合にもワイルドとして機能する旨等が示される。スライド部1315では、これらの各情報が、所定時間(例えば、10秒)ごとに、切り替え表示される。切り替え時には、スライド部1315に表示されている情報が枠外領域へスライドするように移動表示されると共に、次の異なる情報が枠内領域へスライドするように移動表示される。スライド部1315は、以下説明する表示パターンB〜Dにおいても共通して表示される。
(上側画像表示パネルの配当表:表示パターンB)
図26を参照して、プログレッシブ配当が無効であり、MAXベットが5である場合の表示パターンBについて説明する。表示パターンBでは、ウイニングコンビネーション1320、1ベット配当表1321、2ベット配当表1322、3ベット配当表1323、4ベット配当表1324、5ベット配当表1325、及び、スライド部1315が表示される。
ウイニングコンビネーション1320には、上述したウイニングコンビネーションが示される。即ち、表示窓150にどのような態様でシンボルが再配置されれば配当が付与されるのか、が示される。
表示パターンAと同様に、各配当表1321〜1325には、1ベットあたりの配当額に各ベット数を乗算した値が、ウイニングコンビネーション毎に示される。配当表1321〜1325のうち、現在選択されているベット数に対応する配当表は、領域の周囲に枠画像1326が表示される。即ち、BETボタン34が押下される毎に、枠画像1326は右方向へ1つずつ移動する。
尚、図26に示すように、ボーナス配当が有効化されている場合には、5ベット配当表1325の最も配当の高いウイニングコンビネーションの配当額は、ボーナス配当が付加された値となる。本実施形態では、MAXベットが5ベットである場合、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aの3カインドが成立した場合の配当額は18000であり、この値が5ベット配当表1325の対応箇所に示される。ボーナス配当が無効化されている場合には、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aの3カインドが成立した場合の配当額は13500であり、この値が5ベット配当表1325の対応箇所に示される。最も配当の高いウイニングコンビネーションの配当額は、他と異なる態様で示される。例えば、最も配当の高いウイニングコンビネーションの配当額は、斜めに表示され、他よりも大きいフォントで示される。
(上側画像表示パネルの配当表:表示パターンC)
図27を参照して、プログレッシブ配当が無効であり、MAXベットが9である場合の表示パターンCについて説明する。表示パターンCでは、ウイニングコンビネーション1330、1ベット配当表1331、2ベット配当表1332、3ベット配当表1333、4ベット配当表1334、5ベット配当表1335、6ベット配当表1336、7ベット配当表1337、8ベット配当表1338、9ベット配当表1339、及び、スライド部1315が表示される。
ウイニングコンビネーション1330には、上述したウイニングコンビネーションが示される。即ち、表示窓150にどのような態様でシンボルが再配置されれば配当が付与されるのか、が示される。
表示パターンA及びBと同様に、各配当表1331〜1339には、1ベットあたりの配当額に各ベット数を乗算した値が、ウイニングコンビネーション毎に示される。配当表1331〜1339のうち、現在選択されているベット数に対応する配当表は、領域の周囲に枠画像1336が表示される。即ち、BETボタン34が押下される毎に、枠画像1336は右方向へ1つずつ移動する。
尚、図27に示すように、ボーナス配当が有効化されている場合には、9ベット配当表1339の最も配当の高いウイニングコンビネーションの配当額は、ボーナス配当が付加された値となる。本実施形態では、MAXベットが9ベットである場合、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aの3カインドが成立した場合の配当額は35000であり、この値が9ベット配当表1339の対応箇所に示される。ボーナス配当が無効化されている場合には、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aの3カインドが成立した場合の配当額は24300であり、この値が9ベット配当表1339の対応箇所に示される。最も配当の高いウイニングコンビネーションの配当額は、他と異なる態様で示される。例えば、最も配当の高いウイニングコンビネーションの配当額は、斜めに表示され、他よりも大きいフォントで示される。
(上側画像表示パネルの配当表:表示パターンD)
図28及び図29を参照して、表示パターンDについて説明する。表示パターンDは、プログレッシブ配当が無効であり、MAXベットが10、15、20、30、40、50である場合に表示される。また、表示パターンDは、プログレッシブ配当が有効である場合に表示される。
図28及び図29に示すように、表示パターンDでは、MAXベット配当表1400、選択ベット配当表1401、及び、スライド部1315が表示される。MAXベット配当表1400には、1st〜5thプログレッシブ配当の態様でシンボルが再配置された場合に付与され得る配当が示される。選択ベット配当表1401には、ウイニングコンビネーション毎に、現在選択中のベット数に対する配当が示される。従って、ベット数が変更される毎に、選択ベット配当表1401に表示される配当が変更されることになる。尚、スロットマシン1の起動時には、ベット数が1の状態であるため、選択ベット配当表1401には、ベット数1に対応する配当が示される。尚、選択ベット配当表1401は、上部に選択ベット表示部1401aを有している。選択ベット表示部1401aには、「現在選択されているベット数/MAXベット数」の態様で、現在のベット数と、MAXベット数とが示される。
(上側画像表示パネルの配当表:表示パターンD:プログレッシブ配当無効時)
具体的に、図28に示すように、プログレッシブ配当が無効であり、MAXベットが10以上である場合には、MAXベット配当表1400には、MAXベット時の配当が表示される。プログレッシブ配当は無効であるため、1stプログレッシブ配当に対応する箇所には、TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル503aの3カインドが成立した場合の1ベットあたりの配当額に、MAXベット数を乗算した値が示される。尚、ボーナス配当が有効になっている場合には、ボーナス配当分が付加された値となる。
MAXベット配当表1400の2nd〜4thプログレッシブ配当に対応する箇所には、ワイルドシンボルのスキャッタ入賞が成立した場合の1ベットあたりの配当額に、MAXベット数を乗算した値が示される。MAXベット配当表1400の5thプログレッシブ配当に対応する箇所には、DOUBLE NUTTY JACKPOTシンボル503bの3カインドが成立した場合の1ベットあたりの配当額に、MAXベット数を乗算した値が示される。
(上側画像表示パネルの配当表:表示パターンD:プログレッシブ配当有効時)
図29に示すように、プログレッシブ配当が有効である場合には、MAXベット配当表1400には、1st〜5thプログレッシブ配当の態様でシンボルが再配置された場合のプログレッシブ配当が示される。MAXベット配当表1400に示される配当は、プログレッシブ配当に3カインド又はスキャッタ入賞による配当を加えた値が示されてもよいし、プログレッシブ配当のみが示されてもよい。
また、図29に示すように、プレイヤがMAXベットを選択している場合、選択ベット配当表1401のプログレッシブ配当に対応する箇所には、配当額の代わりに「PPROGRESSIVE」の文字が表示される。「PPROGRESSIVE」の文字は、斜めに表示され、他の配当額よりも大きいフォントで示される。
(上側画像表示パネルの配当表:演出)
次に、上側画像表示パネル131の配当表の演出、及び、配当に関連する演出について説明する。
スロットマシン1は、記憶部がクリアされた状態で起動した場合、プログレッシブ配当の有効/無効の設定、MAXベット数の設定に応じて、表示パターンA〜Dの何れかが選択され、上側画像表示パネル131に表示される。表示パターンA〜Cが選択された場合、上側画像表示パネル131において、枠画像1316、1326、1336は非表示の状態で各配当表が表示される(図25、図26、図27参照)。表示パターンDが選択された場合、選択ベット配当表1401に表示されるクレジット数は、ベット数が1に対応した値で表示される(図28参照)。
表示パターンA〜Cでは、プレイヤによってベット数が変更されると、枠画像1316、1326、1336が表示されていない場合には表示され、選択されたベットに対応する配当を強調表示する。また、プレイヤによってベット数が変更されると、枠画像1316、1326、1336は選択されたベット数に対応する位置に移動する。表示パターンDでは、プレイヤによってベット数が変更されると、選択ベット配当表1401に表示されるクレジット数が変更される。上記強調表示やクレジット表示は、プレイヤによるベット数の変更があるまで維持される。プレイヤによってスピンボタン46が押下されると選択されているベット数でのゲームが開始される。ゲームが開始されると、リール101,102,103が回転した後に停止され、入賞についての判定が行われる。
入賞が無い場合、上記強調表示やクレジット表示が行われたままアイドル状態となり、次ゲームの開始が可能な状態となる。
図30、及び、図31に示すように、プログレッシブ配当のない入賞があった場合、オーディットメニューにおける「グラフィックス」の設定により上側画像表示パネルの配当表の演出が異なるものとなる。
図30に示すように、「WIN GRAPHIC TYPE」の設定項目が「BASIC」に設定されている場合、上側画像表示パネル131の配当表において、入賞に係るウイニングコンビネーションの領域が点滅表示される。具体的に、入賞に係るウイニングコンビネーションの領域のグレーアウト表示と、通常表示(図25参照)とが交互に繰り返し表示される。尚、LEDの「SYMBOL LED TYPE」の設定項目が「BASIC」に設定されている場合、リール101,102,103において、入賞に係るシンボルのバックライトの発光態様が点滅表示される。
また、図31に示すように、「WIN GRAPHIC TYPE」の設定項目が「ADVANCE」に設定されている場合、上側画像表示パネル131の配当表が非表示となり、入賞に係るウイニングコンビネーションと、入賞による配当クレジットとが示される。配当クレジットは、1から配当数まで増加するようなインクリメント表示が行われる。尚、LEDの「SYMBOL LED TYPE」の設定項目が「ADVANCE」に設定されている場合、リール101,102,103において、入賞に係るシンボルのバックライトの発光態様がグラデーション表示される。
図32、及び、図33に示すように、プログレッシブ配当があった場合、オーディットメニューにおける「グラフィックス」の設定により上側画像表示パネルの配当表の演出が異なるものとなる。
図32に示すように、「WIN GRAPHIC TYPE」の設定項目が「BASIC」に設定されている場合、上側画像表示パネル131の配当表において、付与されるプログレッシブ配当の領域が点滅表示される。具体的に、入賞に係るウイニングコンビネーションの領域のグレーアウト表示と、通常表示(図28参照)とが交互に繰り返し表示される。
また、図33に示すように、「WIN GRAPHIC TYPE」の設定項目が「ADVANCE」に設定されている場合、上側画像表示パネル131の配当表が非表示となり、プログレッシブ配当による配当クレジットが示される。配当クレジットは、最大12文字の桁数で示される。尚、LEDの「SYMBOL LED TYPE」の設定項目が「ADVANCE」に設定されている場合、リール101,102,103において、プログレッシブ配当に係るシンボルのバックライトの発光態様がグラデーション表示される。また、配当クレジットは、インクリメント表示される。
図34に示すように、プログレッシブ配当があった場合、配当額が実際の金額で示されてもよい。即ち、上側画像表示パネル131には、付与される配当クレジット数に対して、1ベットに設定された金額を乗算した値に通貨記号が付されて示されてもよい。例えば、通貨記号は、ドル、香港ドル、フィリピンペソ等を示す記号が表示される。配当金額は、通貨記号を含み最大16文字の桁数で示される。また、配当金額は、インクリメント表示される。尚、上側画像表示パネル131に表示される配当金額がインクリメント表示される際、通貨記号を含む文字の桁数が10未満である場合、10桁未満用のフォントが用いられる。また、上側画像表示パネル131に表示される配当金額がインクリメント表示される際、通貨記号を含む文字の桁数が10以上となった場合、10桁以上用のフォントが用いられる。
インクリメント表示は、1クレジットあたり0.1秒ずつ表示されながら数が増加される。尚、コントロールパネル30における操作に基づいて、インクリメント表示がスキップされてもよい。
上述のようなインクリメント表示と共に効果音が出力されるようになっている。効果音は、入賞のウイニングコンビネーションやプログレッシブ配当に応じて、異なるものとされていてもよい。例えば、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」に係る3カインド又はANY BARの入賞の場合、「RED7」に係る3カインドの入賞の場合、「TRIPLE NUTTY JACKPOT」、「DOUBLE NUTTY JACKPOT」に係る3カインドの入賞の場合、プログレッシブ配当を含む入賞の場合、等で、異なる効果音を用いてもよい。また、配当額に閾値を設けて、配当額により異なる効果音を用いてもよい。また、ベットに対する配当の割合に閾値を設けて、ベットに対する配当の割合により異なる効果音をもちいてもよい。
(液晶表示装置134)
次に、図35を参照して、上記処理の過程で液晶表示装置134に表示される画面について説明する。液晶表示装置134のゲームメッセージエリア401には、図35に示すように、入賞に係るシンボルが配置されているポジションが示される。具体的に、ゲームメッセージエリア401には、表示窓150における3行3列のマス目が示され、各リールの中段に対応するマス目にはPAY LINEが示される。そして、入賞に係るシンボルが停止された位置に対応するマス目が強調表示される。例えば、プログレッシブ配当があった場合には、ワイルドシンボルが停止された位置に対応するマス目が強調表示される。このように、入賞に係るシンボルの位置のみが示され、シンボルの種類は示されない。
また、上記のようなマス目の右方には、付与される配当額の合計が示される。尚、配当額の合計の表示態様は限定されず、「GAME PAYS = 12345678」のように、合計額のみを示してもよいし、「GAME PAYS 1234 x 12 = 12345678」のように、1ベットあたりの配当額とベット数と合計額とを示してもよい。また、プログレッシブ配当がある場合には、「PROGRESSIVE WIN = 12345678901」のように、プログレッシブ配当による配当額を示してもよい。
(プログラムの内容)
次に、図36〜図38を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図36を参照して、メイン制御処理について説明する。はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、SSD装置55から認証したゲームプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S11)。尚、オーディットメニューによって変更された設定内容もここでRAM73に書き込まれる。即ち、オーディットメニューから設定を変更した場合、スロットマシン1の再起動が必要となる。そして、例えば、スロットマシン1は、RAM73に書き込まれたゲームプログラム等の情報に基づき、配当表の表示パターンを選択し、上側画像表示パネル131に表示する。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図37を参照して説明するベット・スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、BETスイッチ34S、MAX BETスイッチ38S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(S14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図示しないシンボルテーブルに示すコードナンバーに対応するシンボルに対する重みに従い、各リール101〜103に応じて停止予定のシンボルが抽選により決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S15)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。演出の決定においては、オーディットメニューによって設定された各種演出の設定項目に設定された設定内容が参照される。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S16)。この処理では、リール101〜103のスクロールが開始され、S14のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における中段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルが表示窓150内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、S15の演出内容決定処理により決定された演出が実行される。
次に、メインCPU71は、クレジット付与数決定処理を行う(S17)。この処理では、RAM73に格納された配当テーブルを参照して、ライン入賞又はスキャッタ入賞に基づくクレジット付与数が決定され、RAM73に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、プログレッシブ配当が成立したか否かを判別する(S18)。本実施形態では、ワイルドシンボル503が図19〜図23に示すような態様で表示窓150に再配置されると、プログレッシブ配当の付与が決定される。メインCPU71は、プログレッシブ配当が成立したと判別したときには(S18:YES)、プログレッシブ配当決定処理を行う(S20)。
次に、メインCPU71は、S20の処理の後、又は、S18においてプログレッシブ配当が成立していないと判別したときには(S18:NO)、配当があるか否かを判定する(S21)。これは、S17、S20の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると(S21:YES)、クレジット付与処理を行う(S22)。メインCPU71は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ32Sの入力に基づいて、メインCPU71がPTS装置700を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を示すクレジットデータとして、カード挿入口に挿入されたICカードに書き込んでもよい。また、クレジット付与処理においては、各種演出の設定項目や、プログレッシブ配当の有無に応じた演出が行われる。この処理が行われた後、又は、S21の処理において配当がないと判定された場合(S21:NO)、S12に戻る。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図37を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、PTS装置700からクレジットデータを受信したか否かを判別する(S41)。なお、PTS装置700からメインCPU71へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にICカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー60が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
メインCPU71は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する(S42)。
メインCPU71は、S42の後、又はS41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(S43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、BETボタン34、及び、MAX、BETボタン38の操作受付を許可する(S44)。
次に、メインCPU71は、BETボタン34の操作を検出したか否かを判別する(S45)。メインCPU71は、BETボタン34がプレイヤによって押されたことを検出した場合(S45:YES)、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(S47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには(S47:YES)、BET数記憶領域に格納されている値を1にリセットする。(S48)。
メインCPU71は、S48の後、又はS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには(S47:NO)、現在選択されているBET数に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を1加算(更新)する(S46)。尚、メインCPU71は、BETスイッチ34Sがボタン押下を検出する毎に、上側画像表示パネル131における配当表を変更する。具体的に、メインCPU71は、表示パターンA〜Cの場合、現在選択されているBET数に応じた箇所に枠画像1316、1326、1336を表示する。また、メインCPU71は、表示パターンDの場合、現在選択されているBET数に応じたクレジットを配当表に表示する。
メインCPU71は、S49の後、S45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき(S45:NO)、又はS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには(S43:YES)、スピンボタン46の操作を検出したか否かを判別する(S50)。メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出していないと判別したときには(S50:NO)、S41に移る。
一方で、メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したと判別したときには(S50:YES)、クレジット数記憶領域に格納されている値から、BET数記憶領域に格納されている値を減算する(S51)。そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(演出設定処理)
次に、図38を参照して、演出設定処理について説明する。
まず、メインCPU71は、スロットマシン1にAUDITキーが差し込まれオーディットメニューの呼び出しが行われたか否かを判定する(S100)。オーディットメニューの呼び出しが行われていない場合(S100:NO)、ステップS100が繰り返され待機状態となる。
オーディットメニューが呼び出された場合、メインCPU71は、液晶表示装置134に図示しないトップ画面を表示する(S101)。次に、メインCPU71は、トップ画面において、「GAME SETTINGS」が選択されたか否かを判定する(S102)。「GAME SETTINGS」が選択されない場合(S102:NO)、メインCPU71は、オーディットメニューの終了が要求されたか否か判定し(S103)、オーディットメニューの終了の場合(S103:NO)は本ルーチンを終了してスロットマシン1を再起動する。これにより、設定の変更がスロットマシン1のゲーム状態に反映される。尚、オーディットメニュー呼び出し時から設定の変更が行われていない場合、再起動されなくてもよい。オーディットメニューの終了が要求されない場合(S103:NO)、他の設定処理が行われ(S104)、ステップS101に戻る。
ステップS102において「GAME SETTINGS」が選択された場合(S102:YES)、メインCPU71は、液晶表示装置134に設定項目画面(図7参照)を表示する(S105)。次に、メインCPU71は、設定項目画面において演出設定項目1341が選択されたか否かを判定する(S106)。演出設定項目1341が選択されない場合(S106:NO)、待機状態となる。演出設定項目1341が選択された場合(S106:YES)、メインCPU71は、設定内容選択画面(図8参照)を表示する(S107)。
次に、メインCPU71は、設定内容選択画面において、テーマ1342が選択されたか否かを判定する(S108)。テーマ1342が選択されない場合(S108:NO)、待機状態となる。テーマ1342が選択された場合(S108:YES)、メインCPU71は、選択されている設定項目がサウンドカテゴリであるか否かを判定する(S109)。選択されている設定項目がサウンドカテゴリである場合(S109:YES)、メインCPU71は、サウンドテスト画面(図10参照)を表示する(S110)。そして、メインCPU71は、サウンドテスト画面において、試聴ボタン画像1343がタッチされたか否かを判定する(S111)。試聴ボタン画像1343がタッチされた場合、メインCPU71は、選択されたテーマに対応するサウンドを出力する(S112)。このとき、試聴ボタン画像1343に、枠画像1343aを表示し、試聴ボタン画像1343を強調表示する。
そして、メインCPU71は、ステップS112のサウンド出力後等のサウンドテスト画面において、OKボタン1361又はCANCELボタン1362がタッチされることで、設定内容を決定する(S113)。ステップS109において、設定項目がサウンドカテゴリでない場合(S109:NO)には、メインCPU71は、S108において選択されたテーマの設定内容に決定する(S113)。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
71 メインCPU71
73 RAM
101,102,103 リール
112 スピーカ
115 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
134 液晶表示装置
501 シンボル
502 通常シンボル
503 ワイルドシンボル
503a TRIPLE NUTTY JACKPOTシンボル
503b DOUBLE NUTTY JACKPOTシンボル
1341 演出設定項目
1342 テーマ
1343 試聴ボタン画像
1343a 枠画像

Claims (2)

  1. タッチパネルを有し、ゲームにおけるサウンドのカテゴリを含む複数の演出設定項目を設定可能な設定画面を表示するディスプレイと、
    前記タッチパネルへの入力に応じて前記設定画面を制御するコントローラと、
    前記複数の演出設定項目のそれぞれに複数のテーマが関連付けられ、前記複数の演出設定項目それぞれの前記複数のテーマごとに設定内容が対応付けられた記憶部と、
    前記サウンドを出力するスピーカと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    前記設定画面に、前記複数の演出設定項目を選択可能に表示し、
    前記複数の演出設定項目から1が選択された場合、前記複数のテーマを選択可能に表示し、
    選択された演出設定項目が前記サウンドのカテゴリであり、かつ、前記複数のテーマから1が選択された場合、前記ディスプレイに試聴ボタン画像を表示し、
    前記試聴ボタン画像がタッチされた場合、選択されたテーマに対応する前記設定内容のサウンドを前記スピーカから出力させることを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、前記試聴ボタン画像がタッチされる毎に前記スピーカからの前記サウンドの出力をON/OFF制御し、前記サウンドの出力がONである場合には、前記試聴ボタン画像を強調表示する。
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