JP2016159003A - 遊技機、その遊技制御方法、リール制御装置及びリール制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】シンボル503の組合せを容易に調整することを可能にする。
【解決手段】特定シンボル501を含む複数のシンボル503を有する複数列のリール101〜105を有している。複数のシンボル503の中から表示窓150に表示されるシンボル503を抽選により決定し、決定しシンボル503を表示窓150に表示させるようにリール101・105を変動後に停止する第1リール制御処理と、特定シンボル501の表示窓150における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させるようにリール102・103・104を変動後に停止する第2リール制御処理と、を単位ゲームにおいて実行する。
【選択図】図1
【解決手段】特定シンボル501を含む複数のシンボル503を有する複数列のリール101〜105を有している。複数のシンボル503の中から表示窓150に表示されるシンボル503を抽選により決定し、決定しシンボル503を表示窓150に表示させるようにリール101・105を変動後に停止する第1リール制御処理と、特定シンボル501の表示窓150における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させるようにリール102・103・104を変動後に停止する第2リール制御処理と、を単位ゲームにおいて実行する。
【選択図】図1
Description
本発明は、リールの変動後に停止したときのシンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機、その遊技制御方法、リール制御装置及びリール制御方法に関する。
従来、遊技機として、例えば、特許文献1が開示されている。このような遊技機は、複数のシンボルを有した複数列のリールと、リール上のシンボルの一部を遊技者に表示する表示窓とを有しており、全ての列のリールについて複数のシンボルの中から表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを表示窓に表示させるようにリールを制御する。そして、シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得るように構成されている。
ところが、上記従来のように、全ての列のリールについて任意のシンボルを抽選して表示させる構成であると、特定のシンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せを調整することが難しくなる場合があるため、遊技機の開発期間の短縮化を可能にするためにも、シンボルの組合せを容易に調整できることが望まれている。
そこで、本発明は、特定のシンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せを容易に調整することができる遊技機、その遊技制御方法、リール制御装置及びリール制御方法を提供することを目的とする。
第1の発明は、特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールにおいて、前記リールの変動後に停止したとき表示窓に表示される前記シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機であって、前記複数のシンボルの中から前記表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第1リール制御処理と、前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第2リール制御処理と、前記第1リール制御処理と前記第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行するコントローラと、を有する。
上記の構成によれば、第2リール制御処理が行われるリールにおいて、決定した表示位置に特定シンボルを表示させることができるため、任意のシンボルを抽選して表示させる第1リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整が容易になることから、ゲーム結果の調整を容易化することができる。
第2の発明は、第1の発明の遊技機における前記第2リール制御処理は、前記特定シンボルの前記表示窓における表示数を抽選により決定し、決定した表示数となるように前記表示位置を決定してもよい。
上記の構成によれば、特定シンボルの表示位置に加えて表示数についても決定し、これらの表示位置及び表示数で特定シンボルが表示窓に表示される単位ゲームを実現することができる。これにより、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整が一層容易になることから、ゲーム結果の調整を一層容易化することができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明の遊技機における前記コントローラは、前記複数列の中から左端列を除いて選択された1以上の特定列の前記リールについて前記第2リール制御処理を適用し、残りの列の前記リールについて前記第1リール制御処理を適用し、前記リールの前記左端列側から右端列側に向かう前記シンボルの組合せにより前記ゲーム結果を得てもよい。
上記の構成によれば、リールの左端列側から右端列側に向かうシンボルの組合せは、多くの組合せを生成することになるため、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、左端列を除いた特定列のリールについて、特定シンボルの表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
第4の発明は、第1又は第4の発明の遊技機における前記コントローラは、前記複数列の中における左端列及び右端列について前記第1リール制御処理を適用し、残りの列の前記リールについて前記第2リール制御処理を適用し、前記リールの前記左端列側から右端列側に向かう前記シンボルの組合せにより前記ゲーム結果を得てもよい。
上記の構成によれば、左端列側から右端列側に向かうシンボルの組合せは、多くの組合せを生成することになるため、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、シンボルの組合せの中間部分に位置する左端列及び右端列を除いた列のリールについて、特定シンボルの表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
第5の発明は、第1乃至第3の何れかの発明の遊技機における前記特定シンボルが、所定種類のシンボルの代替シンボルとなり得るワイルドシンボルであってもよい。
上記の構成によれば、シンボルの代替シンボルとなり得るワイルドシンボルは、シンボルの組合せを一層複雑にし、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、第2リール制御処理が適用されるリールについて、ワイルドシンボルの表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
第6の発明は、第5の発明の遊技機が、通常ゲームと、1以上のフリーゲームからなる特別ゲームとを実行可能であり、前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて、全列のリールについて前記第1リール制御処理を適用し、前記特別ゲームにおいて、一部の列の前記リールについて前記第1リール制御処理を適用し、残部の列の前記リールについて前記第2リール制御処理を適用してもよい。
上記の構成によれば、特別ゲームにおける第2リール制御処理を適用する列のリールにおいてはワイルドシンボルが必ず停止表示されることによって、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を高めることができる。これにより、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
第7の発明は、第6の発明の遊技機であって、前記通常ゲームにおける前記第1リール制御処理と、前記特別ゲームの前記フリーゲームにおける前記第1リール制御処理とは、前記シンボルの抽選確率が相違されていてもよい。
上記の構成によれば、特別ゲームのフリーゲームにおける第1リール制御処理を適用する列のリールについては、通常ゲームにおける第1リール制御処理の抽選確率と相違した抽選確率でシンボルが抽選されることによって、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を一層高めることができる。これにより、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
第8の発明は、特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールにおいて、前記リールの変動後に停止したとき表示窓に表示される前記シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機の遊技制御方法であって、前記複数のシンボルの中から前記表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第1リール制御処理と、前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。
上記の構成によれば、第2リール制御処理が行われるリールにおいて、決定した表示位置に特定シンボルを表示させることができるため、任意のシンボルを抽選して表示させる第1リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整が容易になることから、ゲーム結果の調整を容易化することができる。
第9の発明は、特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールに対するリール制御装置であって、前記複数のシンボルの中から表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第1リール制御処理と、前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。
上記の構成によれば、第2リール制御処理が行われるリールにおいて、決定した表示位置に特定シンボルを表示させることができるため、任意のシンボルを抽選して表示させる第1リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整を容易化することができる。
第10の発明は、特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールに対するリール制御方法であって、前記複数のシンボルの中から表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第1リール制御処理と、前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。
上記の構成によれば、第2リール制御処理が行われるリールにおいて、決定した表示位置に特定シンボルを表示させることができるため、任意のシンボルを抽選して表示させる第1リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整を容易化することができる。
第11の発明は、特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールにおいて、前記リールの変動後に停止したとき表示窓に表示される前記シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機であって、前記複数のシンボルの中から前記表示窓に表示されるシンボルの抽選確率をリールウエイトにより設定したシンボル抽選テーブルと、前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選するための特定シンボル表示位置抽選テーブルと、を記憶した記憶装置と、以下の処理(a1)及び処理(a2)を単位ゲームにおいて実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
(a1)前記シンボル抽選テーブルに基づいて前記シンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第1リール制御処理、
(a2)前記特定シンボル表示位置抽選テーブルに基づいて前記表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第2リール制御処理。
(a1)前記シンボル抽選テーブルに基づいて前記シンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第1リール制御処理、
(a2)前記特定シンボル表示位置抽選テーブルに基づいて前記表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第2リール制御処理。
上記の構成によれば、第2リール制御処理が行われるリールにおいて、決定した表示位置に特定シンボルを表示させることができるため、任意のシンボルを抽選して表示させる第1リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整が容易になることから、ゲーム結果の調整を容易化することができる。
第12の発明は、第11又は第12の発明の遊技機における前記記憶装置が、さらに、前記特定シンボルの前記表示窓における表示数を抽選するための特定シンボル表示数抽選テーブルを記憶し、前記第2リール制御処理は、前記特定シンボル表示数抽選テーブルに基づいて前記特定シンボルの表示数を抽選した後、抽選した前記表示数で前記特定シンボルが前記表示窓に表示されるように、前記特定シンボル表示位置抽選テーブルに基づいて前記シンボルの停止表示位置を抽選してもよい。
上記の構成によれば、さらに、特定シンボル表示数抽選テーブルに基づいて特定シンボルの表示数の抽選確率を管理することができるため、抽選テーブルに格納されるデータの変更により容易に抽選結果を修正や変更することができる。
第13の発明は、第11又は第12の発明の遊技機が、通常ゲームと、1以上のフリーゲームからなる特別ゲームとを実行可能であり、前記記憶装置は、前記シンボルの抽選確率が相違された通常ゲーム用シンボル抽選テーブルと特別ゲーム用シンボル抽選テーブルとを前記シンボル抽選確率として記憶し、前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて、全列のリールについて前記通常ゲーム用シンボル抽選テーブルに基づいた前記第1リール制御処理を適用し、前記特別ゲームにおいて、一部の列の前記リールについて前記特別ゲーム用シンボル抽選テーブルに基づいた前記第1リール制御処理を適用し、残部の列の前記リールについて前記第2リール制御処理を適用してもよい。
上記の構成によれば、特別ゲームのフリーゲームにおける第1リール制御処理を適用する列のリールについては、通常ゲームにおける第1リール制御処理の抽選確率と相違した抽選確率でシンボルが抽選されることによって、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を一層高めることができる。これにより、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
第14の発明は、第1又は第11の発明の遊技機における前記リールが、メカニカルリールであってもよい。
第15の発明は、第9の発明のリール制御装置における前記リールが、メカニカルリールであってもよい。
第16の発明は、第1又は第11の発明の遊技機は、遊技者によるベットを可能にするベット機構を有し、前記コントローラは、前記ベット機構によりベットされたベット数と前記ゲーム結果とに基づいて配当を付与する配当付与処理を前記単位ゲームにおいて実行してもよい。
本発明は、特定のシンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せを容易に調整することができる。
本発明の遊技機、遊技制御方法、リール制御装置及びリール制御方法を図面に基づいて説明する。
(遊技機10:概要)
図1に示すように、遊技機10は、特定シンボル501を含む複数のシンボル503を有する複数列のリール101〜105において、リール101〜105の変動後に停止したとき表示窓150に表示されるシンボル503の組合せに基づいてゲーム結果を得る構成にされている。このような構成の遊技機10は、リール装置M1と、リール制御装置としてのコントローラ100とを有している。リール装置M1は、左端列から右端列にかけて配置された複数列のリール101、102、103、104、105を有している。尚、『左端列』は、遊技者から遊技機10に向かって左端の列を意味し、『右端列』は、遊技者から遊技機10に向かって右端の列を意味する。また、本実施形態においては5列のリール101〜105を用いて説明するが、これに限定されるものではなく2列以上であればよい。
図1に示すように、遊技機10は、特定シンボル501を含む複数のシンボル503を有する複数列のリール101〜105において、リール101〜105の変動後に停止したとき表示窓150に表示されるシンボル503の組合せに基づいてゲーム結果を得る構成にされている。このような構成の遊技機10は、リール装置M1と、リール制御装置としてのコントローラ100とを有している。リール装置M1は、左端列から右端列にかけて配置された複数列のリール101、102、103、104、105を有している。尚、『左端列』は、遊技者から遊技機10に向かって左端の列を意味し、『右端列』は、遊技者から遊技機10に向かって右端の列を意味する。また、本実施形態においては5列のリール101〜105を用いて説明するが、これに限定されるものではなく2列以上であればよい。
コントローラ100は、第1リール制御処理部1001と第2リール制御処理部1002とを有している。第1リール制御処理部1001は、複数のシンボル503の中から表示窓150に表示されるシンボル503を抽選により決定し、決定したシンボル503を表示窓150に表示させるようにリール101〜105を変動後に停止する。第2リール制御処理部1002は、特定シンボル501の表示窓150における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させるようにリール101〜105を変動後に停止する。コントローラ100は、単位ゲーム中においてリール101〜105の一部の列について第1リール制御処理部1001の処理を実行し、リール101〜105の残部の列について第2リール制御処理部1002の処理を実行するようになっている。
このように、遊技機10は、複数のシンボル503の中から表示窓150に表示されるシンボル503を抽選により決定し、決定したシンボル503を表示窓150に表示させるようにリール101〜105を変動後に停止する第1リール制御処理と、特定シンボル501の表示窓150における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させるようにリール101〜105を変動後に停止する第2リール制御処理と、第1リール制御処理と第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行するコントローラ100とを有した構成されている。
上記の構成によれば、第2リール制御処理が行われるリール101〜105において、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させることができるため、任意のシンボル503を抽選して表示させる第1リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボル501が表示窓150に表示されることを前提としたシンボル503の組合せの調整が容易になる。これにより、ゲーム結果の調整を容易化することができる。
尚、遊技機10は、第1リール制御処理が行われるリール101〜105の列と第2リール制御処理が行われるリール101〜105の列との組合せを単位ゲーム毎やゲームステージ毎に変更してもよいし、或いは、特定のトリガー条件が成立したタイミングで組合せを変更してもよい。また、遊技機10は、ゲーム全体におけるゲームステージが複数段階や複数種類ある場合、各段階や各種類のゲームステージにおいてそれぞれ組合せが設定されてもよい。これにより、遊技機10は、特定シンボル501を含むシンボル503の組合せに基づいてゲーム結果を得るゲームについてのバリエーションを増加させることができる。
また、第2リール制御処理は、特定シンボル501の表示窓150における表示数を抽選により決定し、決定した表示数となるように表示位置を決定してもよい。この場合には、特定シンボル501の表示位置に加えて表示数についても決定し、これらの表示位置及び表示数で特定シンボル501が表示窓150に表示される単位ゲームを実現することができる。これにより、特定シンボル501が表示窓150に表示されることを前提としたシンボル503の組合せの調整が一層容易になることから、ゲーム結果の調整を一層容易化することができる。さらに、第1リール制御処理及び第2リール制御処理が実行される単位ゲームにおける特定シンボル501の表示を複雑化することができるため、特定シンボル501を含むシンボル503の組合せに基づいてゲーム結果を得るゲームについてのバリエーションを一層増加させることができる。
また、遊技機10は、複数列の中から左端列を除いて選択された1以上の特定列のリール101〜105について第2リール制御処理を適用し、残りの列のリール101〜105について第1リール制御処理を適用し、リール101〜105の左端列側から右端列側に向かうシンボル503の組合せによりゲーム結果を得てもよい。
上記の構成によれば、リール101〜105の左端列側から右端列側に向かうシンボル503の組合せは、多くの組合せを生成することになるため、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、左端列を除いた特定列のリール101〜105について、特定シンボル501の表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
また、遊技機10は、複数列の中における左端列及び右端列について第1リール制御処理を適用し、残りの列のリール101〜105について第2リール制御処理を適用し、リール101〜105の左端列側から右端列側に向かうシンボル503の組合せによりゲーム結果を得てもよい。
上記の構成によれば、左端列側から右端列側に向かうシンボル503の組合せは、多くの組合せを生成することになるため、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、シンボル503の組合せの中間部分に位置する左端列及び右端列を除いた列のリール101〜105について、特定シンボル501の表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
また、遊技機10は、所定種類のシンボル503の代替シンボルとなり得るワイルドシンボルを特定シンボル501として有していてもよい。この場合は、シンボル503の代替シンボルとなり得るワイルドシンボルがシンボル503の組合せを一層複雑にし、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、第2リール制御処理が適用されるリール101〜105について、ワイルドシンボル503の表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
尚、本実施形態おいては、特定シンボル501がワイルドシンボルの場合について説明するが、これに限定されるものではなく、ボーナスシンボルであってもよいし、このボーナスシンボルを含む通常シンボル501の一種であってもよい。また、特定シンボル501は、特定のトリガー条件が成立したタイミングで種類が変更されてもよいし、ゲームステージに応じた種類に変更されてもよい。これにより、特定シンボル501を含むシンボル503の組合せに基づいてゲーム結果を得るゲームについてのバリエーションを一層増加させることができる。
また、遊技機10は、ベースゲームとしての通常ゲームと、1以上のフリーゲームからなるフィーチャーゲームとしての特別ゲームとを実行可能にされており、通常ゲームと特別ゲームとでリール101〜105に対する制御処理を相違されている。具体的には、通常ゲームにおいては、全列のリール101〜105について第1リール制御処理を適用した単位ゲームが行われる。一方、特別ゲームにおいては、一部の列のリール101〜105について第1リール制御処理を適用し、残部の列のリール101〜105について第2リール制御処理を適用した単位ゲームが行われる。
上記の構成によれば、特別ゲームにおける第2リール制御処理を適用する列のリール101〜105においてはワイルドシンボル等の特定シンボルが必ず停止表示されることによって、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を高めることができる。これにより、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
尚、本実施形態における具体的な説明において、遊技機10は、ベースゲームとしての通常ゲームにおける単位ゲームを第1リール制御処理だけで実行し、フィーチャーゲームとしての特別ゲームにおける単位ゲームを第1リール制御処理と第2リール制御処理とで実行しているが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技機10は、第1リール制御処理及び第2リール制御処理が実行される単位ゲームを、ゲーム全体において毎回行ってもよいし、ゲーム全体における所定期間や所定回数だけ行ってもよいし、或いはゲーム全体における特定のゲームステージで行ってもよい。例えば、遊技機10は、ベースゲームにおいて第1リール制御処理及び第2リール制御処理が実行される単位ゲームを行ってもよい。これにより、遊技機10は、特定シンボル501を含むシンボル503の組合せに基づいてゲーム結果を得るゲームについてのバリエーションを増加させることができる。
また、遊技機10は、ベースゲームとしての通常ゲームの第1リール制御処理と、フィーチャーゲームとしての特別ゲームのフリーゲームにおける第1リール制御処理とにおいて、シンボル503の抽選確率が相違されていてもよい。
上記の構成によれば、特別ゲームのフリーゲームにおける第1リール制御処理を適用する列のリール101〜105については、通常ゲームにおける第1リール制御処理の抽選確率と相違した抽選確率でシンボルが抽選されることによって、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を一層高めることができる抽選確率に調整することができる。これにより、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
さらに、遊技機10は、抽選テーブルを用いて第1リール制御処理及び第2リール制御処理が実行される構成にされていてもよい。
図2に示すように、具体的に説明すると、遊技機10は、複数のシンボル503の中から表示窓150に表示されるシンボル503の抽選確率をリールウエイトにより設定したベースゲーム用シンボル抽選テーブル325(シンボル抽選テーブル)と、特定シンボル501の表示窓150における表示位置を抽選するためのワイルドシンボル表示位置抽選テーブル328(特定シンボル表示位置抽選テーブル)と、を記憶した記憶装置73と、以下の処理(a1)及び処理(a2)を単位ゲームにおいて実行するようにプログラムされたコントローラ100とを備えている。
処理(a1)は、ベースゲーム用シンボル抽選テーブル325に基づいてシンボル503を抽選により決定し、決定したシンボル503を表示窓150に表示させるようにリール101〜105を変動後に停止する第1リール制御処理である。処理(a2)は、ワイルドシンボル表示位置抽選テーブル328に基づいて表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させるようにリール101〜105を変動後に停止する第2リール制御処理である。
上記の構成によれば、遊技機10の概要で説明した動作及び効果に加えて、ベースゲーム用シンボル抽選テーブル325及びワイルドシンボル表示位置抽選テーブル328に基づいてシンボル503の抽選確率及び特定シンボル501の表示位置の抽選確率を管理することができるため、これらの抽選テーブル503・501に格納されるデータの変更により容易に抽選結果を修正や変更することができる。
さらに、遊技機10における記憶装置73は、特定シンボル501の表示窓150における表示数を抽選するためのワイルドシンボル表示数テーブル327(特定シンボル表示数抽選テーブル)を記憶し、第2リール制御処理は、ワイルドシンボル表示数テーブル327に基づいて特定シンボル501の表示数を抽選した後、抽選した表示数で特定シンボル501が表示窓150に表示されるように、ワイルドシンボル表示位置抽選テーブル328に基づいてシンボル503の停止表示位置を抽選してもよい。
上記の構成によれば、さらに、ワイルドシンボル表示数テーブル327に基づいて特定シンボル501の表示数の抽選確率を管理することができるため、抽選テーブルに格納されるデータの変更により容易に抽選結果を修正や変更することができる。
さらに、遊技機が、通常ゲームと、1以上のフリーゲームからなる特別ゲームとを実行可能であり、記憶装置73は、シンボル503の抽選確率が相違されたベースゲーム用シンボル抽選テーブル325(通常ゲーム用シンボル抽選テーブル)とフィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル326(特別ゲーム用シンボル抽選テーブル)とをシンボル抽選確率として記憶し、コントローラ100は、通常ゲームにおいて、全列のリール101〜105についてベースゲーム用シンボル抽選テーブル325に基づいた第1リール制御処理を適用し、特別ゲームにおいて、一部の列のリール101〜105についてフィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル326に基づいた第1リール制御処理を適用し、残部の列のリール101〜105について第2リール制御処理を適用してもよい。
上記の構成によれば、ベースゲームの第1リール制御処理がベースゲーム用シンボル抽選テーブル325を用いて実行され、フィーチャーゲームの第1リール制御処理がフィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル326を用いて行われることによって、特別ゲームのフリーゲームにおける第1リール制御処理を適用する列のリール101〜105については、通常ゲームにおける第1リール制御処理の抽選確率と相違した抽選確率の抽選テーブル325でシンボルを抽選することができる。これにより、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を一層高めることができるように、ベースゲーム用シンボル抽選テーブル325とフィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル326とを設定することができる。この結果、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
尚、遊技機10のリール装置M1(シンボル表示ユニット40)は、リール101〜105がメカニカルリールであってもよいし、ビデオリールであってもよい。また、一部の列のリール101〜105についてはメカニカルリールとされ、残部の列のリール101〜105についてはビデオリールにされてもよい。また、遊技機10は、遊技者によるベットを可能にするベットボタン34〜39(ベット機構)を有し、コントローラ100は、ベットボタン34〜39によりベットされたベット数とゲーム結果とに基づいて配当を付与する配当付与処理を単位ゲームにおいて実行してもよい。このような構成の詳細については後述する。
(遊技制御方法)
図1に示すように、以上のように構成された遊技機10は、下記の遊技制御方法を実現している。具体的に説明すると、遊技制御方法は、遊技制御方法は、第1リール制御処理(S1〜S3)と第2リール制御処理(S4〜S6)とを単位ゲームにおいて実行する。第1リール制御処理は、複数のシンボル503の中から表示窓150に表示されるシンボル503を抽選により決定し(S1)、リール101〜105を変動後に停止し(S2)、決定したシンボル503を表示窓150に表示させる(S3)というステップを有している。第2リール制御処理は、特定シンボル501の表示窓150における表示位置を抽選により決定し(S4)、リール101〜105を変動後に停止し(S5)、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させる(S6)というステップを有している。
図1に示すように、以上のように構成された遊技機10は、下記の遊技制御方法を実現している。具体的に説明すると、遊技制御方法は、遊技制御方法は、第1リール制御処理(S1〜S3)と第2リール制御処理(S4〜S6)とを単位ゲームにおいて実行する。第1リール制御処理は、複数のシンボル503の中から表示窓150に表示されるシンボル503を抽選により決定し(S1)、リール101〜105を変動後に停止し(S2)、決定したシンボル503を表示窓150に表示させる(S3)というステップを有している。第2リール制御処理は、特定シンボル501の表示窓150における表示位置を抽選により決定し(S4)、リール101〜105を変動後に停止し(S5)、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させる(S6)というステップを有している。
この後、特定シンボル501を含む複数のシンボル503を有する複数列のリール101〜105において、リール101〜105の変動後に停止したとき表示窓150に表示されるシンボル503の組合せを取得し(S7)、取得した組合せに基づいてゲーム結果を得る(S8)。尚、遊技制御方法は、上述の遊技機10の概要で説明した各構成による動作を実行可能にされていてもよい。
上記の遊技制御方法によれば、第2リール制御処理が行われるリール101〜105において、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させることができるため、任意のシンボル503を抽選して表示させる第1リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボル501が表示窓150に表示されることを前提としたシンボル503の組合せの調整が容易になることから、ゲーム結果の調整を容易化することができる。
また、上記の遊技制御方法によれば、第1リール制御処理及び第2リール制御処理が実行される単位ゲームを、ゲーム全体における特定のゲームステージで行ったり、或いは第1リール制御処理が行われるリール101〜105の列と第2リール制御処理が行われるリール101〜105の列との組合せを変更することによって、特定シンボル501を含むシンボル503の組合せに基づいてゲーム結果を得るゲームについてのバリエーションを増加させることができる。
(リール制御装置)
また、遊技機10は、コントローラ100がリール制御装置として下記の処理を実行することによって、上述の遊技機10の各構成を備えると共に、遊技制御方法を実現している。具体的に説明すると、リール制御装置は、複数のシンボル503の中から表示窓150に表示されるシンボル503を抽選により決定し、決定したシンボル503を表示窓150に表示させるようにリール101〜105を変動後に停止する第1リール制御処理と、特定シンボル501の表示窓150における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させるようにリール101〜105を変動後に停止する第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。尚、リール制御装置は、上述の遊技機10の概要で説明した各構成による動作を実行可能にされていてもよい。
また、遊技機10は、コントローラ100がリール制御装置として下記の処理を実行することによって、上述の遊技機10の各構成を備えると共に、遊技制御方法を実現している。具体的に説明すると、リール制御装置は、複数のシンボル503の中から表示窓150に表示されるシンボル503を抽選により決定し、決定したシンボル503を表示窓150に表示させるようにリール101〜105を変動後に停止する第1リール制御処理と、特定シンボル501の表示窓150における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させるようにリール101〜105を変動後に停止する第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。尚、リール制御装置は、上述の遊技機10の概要で説明した各構成による動作を実行可能にされていてもよい。
上記の構成によれば、第2リール制御処理が行われるリール101〜105において、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させることができるため、任意のシンボル503を抽選して表示させる第1リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボル501が表示窓150に表示されることを前提としたシンボル503の組合せの調整を容易化することができる。
(リール制御方法)
さらに、遊技機10及びコントローラ100は、下記のリール制御方法を実現している。具体的に説明すると、リール制御方法は、特定シンボル501を含む複数のシンボル503を有する複数列のリール101〜105に対する制御方法であり、複数のシンボル503の中から表示窓150に表示されるシンボル503を抽選により決定し(S1)、リール101〜105を変動後に停止し(S2)、決定したシンボル503を表示窓150に表示させる(S3)という第1リール制御処理と、特定シンボル501の表示窓150における表示位置を抽選により決定し(S4)、リール101〜105を変動後に停止し(S5)、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させる(S6)という第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。尚、リール制御方法は、上述の遊技機10の概要で説明した各構成による動作を実行可能にされていてもよい。
さらに、遊技機10及びコントローラ100は、下記のリール制御方法を実現している。具体的に説明すると、リール制御方法は、特定シンボル501を含む複数のシンボル503を有する複数列のリール101〜105に対する制御方法であり、複数のシンボル503の中から表示窓150に表示されるシンボル503を抽選により決定し(S1)、リール101〜105を変動後に停止し(S2)、決定したシンボル503を表示窓150に表示させる(S3)という第1リール制御処理と、特定シンボル501の表示窓150における表示位置を抽選により決定し(S4)、リール101〜105を変動後に停止し(S5)、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させる(S6)という第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。尚、リール制御方法は、上述の遊技機10の概要で説明した各構成による動作を実行可能にされていてもよい。
上記の構成によれば、第2リール制御処理が行われるリール101〜105において、決定した表示位置に特定シンボル501を表示させることができるため、任意のシンボル503を抽選して表示させる第1リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボル501が表示窓150に表示されることを前提としたシンボル503の組合せの調整を容易化することができる。
(遊技機10:定義)
本実施形態における『ベースゲーム』は、遊技機10により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル503を表示窓150において変動後に停止して表示(配置)するスロットゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボル503を表示窓150において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、フィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)としてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行する。尚、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフィーチャーゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
『シンボル503』は、特定シンボル501と通常シンボル502とで複数のシンボルを構成している。即ち、シンボル503は、特定シンボル501及び通常シンボル502の上位概念である。本実施形態においては、特定シンボル501をワイルドシンボルとして説明するが、これに限定されるものではなく、特定シンボル501は、ボーナスシンボルやジャックポットシンボルであってもよい。ボーナスシンボルは、フィーチャーゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。シンボルの詳細については後述する。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態においては、コインやメダルの投入機構や排出機構を備えない遊技機10を用いて説明しているが、これに限定されるものではなく、投入機構や排出機構を備えていてもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、上述のように、シンボル503を表示窓150において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、シンボル503の組合せに基づいて賞を成立させることを意味する。
(遊技機10を備えたゲーミングシステム300)
図3に示すように、遊技機10がゲーミングシステム300にゲーム端末の一種として組み込まれた場合について説明する。
図3に示すように、遊技機10がゲーミングシステム300にゲーム端末の一種として組み込まれた場合について説明する。
ゲーミングシステム300は、複数台の遊技機10a〜10dを有し、複数人参加型のシステムである。ゲーミングシステム300は、リール装置M1を備えたゲーム端末である遊技機10a〜10dの複数台がデータ通信可能にサーバA4に接続されている。ゲーミングシステム300は、スロットゲーム等のベースゲームを各遊技機10a〜10dで個別に実行可能にしている。
尚、ゲーミングシステム300は、各遊技機10a〜10d間で同期を取って共通ゲームを実行可能にしていてもよい。遊技機10a〜10dとサーバA4との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングシステム300を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
上記の構成をより具体的に説明すると、ゲーミングシステム300は、遊技機10a〜10dと、遊技機10a〜10dにデータ通信可能に接続されたサーバA4とを有している。サーバA4は、ホール内に設置された複数の遊技機10a〜10dにデータ通信可能に接続されている。
遊技機10a〜10dは、BETボタン601とスピンボタン602とリール装置M1(シンボル表示装置)とを有していると共に、これらの各部を制御するコントローラ100を有している。尚、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。さらに、遊技機10a〜10dは、サーバA4とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン601は、遊技者の操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、遊技者の操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ614は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ614は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ614は、映像表示領域614bを有している。
コントローラ100は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、賞付与620とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲーム(ベースゲーム)において再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてフィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)を実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、フィーチャーゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからフィーチャーゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。
シンボル決定部612は、ベースゲームシンボル抽選処理部612aと、フィーチャーゲームシンボル抽選処理部612bとを有している。ベースゲームシンボル抽選処理部612aは、第1リール制御処理を単位ゲームにおいて全列のリール101〜105において実行する機能を有している。即ち、ベースゲームシンボル抽選処理部612aは、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル503を決定する機能と、決定したシンボル503をリール装置M1において再配置する機能と、シンボル503の再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボル503の再配置の組合せに基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
一方、フィーチャーゲームシンボル抽選処理部612bは、一部の列のリール101〜105における第1リール制御処理と、残りの列のリール101〜105における第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する機能を有している。即ち、フィーチャーゲームシンボル抽選処理部612bは、ベースゲームシンボル抽選処理部612aの各機能に加えて、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となる特定シンボル501を決定する機能と、決定した特定シンボル501をリール装置M1において再配置する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617およびランプ部618に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボル503の再配置情報が得られた場合に、シンボル503の組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。また、賞付与部620は、後述するPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
また、コントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCDやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、コントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットを遊技機10a〜10dで使用することができる。
また、コントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ614のクレジット表示を更新する。さらに、コントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。
また、ゲーミングシステム300を構成する複数の遊技機10a〜10dがそれぞれ有するPTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカードやクレジットの管理を一括している。
(遊技機10:全体構成)
図4に示すように、遊技機10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、トップボックス12の上面に設けられたトッパ装置2とを有している。トッパ装置2は、遊技機10を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、遊技機10のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有している。
図4に示すように、遊技機10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、トップボックス12の上面に設けられたトッパ装置2とを有している。トッパ装置2は、遊技機10を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、遊技機10のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有している。
メインドア13には、5つのリール101〜105からなるリール装置M1(シンボル表示装置に相当)が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー135及びタッチパネル137が設けられている。リールカバー135の前面には、遊技者にゲーム情報を報知するVFD表示装置134や透明パネルが設けられている。
図5に示すように、VFD表示装置134は、蛍光表示管(VFD)により形成されている。VFD表示装置134は、クレジット表示部1341と、トータルベット表示部1342と、メッセージ表示部1343と、デノミ表示部1344と、ライン表示部1345と、ベット表示部1346と、ウィン表示部1347とを有している。
クレジット表示部1341は、残りのクレジット数を表示する。トータルベット表示部1342は、合計ベット数を表示する。デノミ表示部1344は、1セント等の1ベットのデノミを表示する。ライン表示部1345は、賞が成立したライン数を表示する。ベット表示部1346は、倍率を表示する。ウィン表示部1347は、獲得した賞の配当数を表示する。
メッセージ表示部1343は、ゲーム中において各種のメッセージを表示する。具体的に説明すると、ベースゲーム中においては、『GOOD LUCK!』と表示する。ベースゲーム時において3個のボーナスシンボル(スキャッタシンボル)の再配置によりフィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合は、SCATTER WINとして『SCATTER WIN = 123』が表示される。
ベースゲーム時においてスキャッタシンボル以外のシンボルにより賞が成立した場合は、LINE WINとして『LINE 12 WIN = 123456』が表示される。ベースゲーム時において、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立し、且つ、スキャッタシンボル以外のシンボルにより賞が成立した場合は、複合WINとして『LINE 12 WIN = 123456』と『SCATTER WIN = 123』とが交互に表示される。また、『TOTAL WIN = 123456』が表示される。
フィーチャー(ボーナス)ゲームに移行した当初においては、『BONUS!』が表示される。その後、遊技者の注意及び目線を上側画像表示パネル131の演出画面やルール画面に仕向けるため、『↑LOOK UP↑』が表示される。その後、ルール説明からフリーゲームが開始されるまでの期間において、ゲーム名とフリーゲームを示す『WILD DANCE FREE GAMES』が表示される。フリーゲーム中においては、『BONUS REELS IN PLAY FREE GAME 1 OF 1』が表示される。フリーゲームの終了時においては、『BONUS REELS IN PLAY』と『LINE 12 WIN = 123456』と『TOTAL WIN = 123456』とがフリーゲーム中の配当として表示される。
図4に示すように、リールカバー135は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150には、各リール101〜105に応じて、上段、中段、下段の3つの領域それぞれに1個のシンボル503が表示される。即ち、表示窓150には、5列、3行の計15個のシンボル503が視認可能に表示される。
各リール101〜105の外周面には、22個のシンボル503が描かれている。これらの22個のシンボル503は、リール101〜105の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。シンボル列は、「WILD」「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「BONUS」が組み合わされて構成されている。
図6に示すように、シンボル列の状態(リール帯配列)を具体的に説明すると、各リール101〜105は、リール原点位置から順番に割り振られたリール位置(0)〜(21)と、各リール位置(0)〜(21)に配置されたシンボル503とを有している。例えば第1のリール101においては、リール位置(2)に『2BAR』のシンボル503が配置されている。
尚、本実施形態においては、第2のリール102と第3のリール103と第4のリール105とのリール位置(18)〜(20)にワイルドシンボルが集中されている。これにより、各リール101〜105がリール位置(19)を表示窓150の2行目で停止するように制御された場合は、表示窓150の中間列(リール102、103、104)の表示部にワイルドシンボルが表示されることになる。また、ボーナスシンボルは、第3のリール103のリール位置(10)にだけ配置されている。
図4に示すように、メインドア13にはスピーカ112が設けられている。また、遊技機10は、表示窓150に再配置されたシンボル503の入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、合計で30個のペイラインを形成している。ペイラインの詳細については後述する。
リール装置M1は、外周面にシンボル503が配列されたリール101〜105を回転駆動することによりシンボル503を表示窓150に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第1リール101、第2リール102、第3リール103、第4リール104、第5リール105とも称する。
上記のように構成されたリール101〜105の内周側には、それぞれバックライト装置(図示せず)が配設されている。バックライト装置は、リール101〜105の内周側からリール101〜105の外周面方向に照明光を出射し、リール101〜105の外周面を透過した照射光が表示窓150の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボル503について照明光を照らすようになっている。
尚、本実施形態では、遊技機10がメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明の遊技機10は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出に関連する画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
図7に示すように、上側画像表示パネル131の表示内容を具体的に説明すると、ベースゲームモードにおいては、画面上部のゲームタイトル領域1314に『WILD DANCE FIRE』等のタイトルが表示され、画面中央部のモチーフ領域1315にモチーフが表示され、画面右下部のキャッチコピー領域1316に『WILD: appear in each game of the FREE GAMES!』等のキャッチコピーが表示される。また、上側画像表示パネル131の画面左下部には、ヘルプボタン1317と言語切替ボタン1318と音量ボタン1319と光量調整ボタン1320とデノミボタン1321とが配置されている。
また、フィーチャーゲームモードにおいては、画面上部のゲームタイトル領域1314の表示が『BONUS WIN』に切り替えられ、画面右下部のキャッチコピー領域1316の表示がFGカウンタ(FREEGAME X OF X)に切り替えられる。
図4に示すように、リール装置M1の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー60が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットを遊技機10で使用することができる。
(遊技機10:シンボル表示装置)
遊技機10のシンボル表示装置は、環状のリール帯を有した5本のリール101〜105を有している。これらのリール101〜105は、ユニット化されてリール装置M1に組み込まれており、左から右に向って5列に並列配置されている。各リール101〜105は、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。遊技機10は、5列のリール101〜105の各々で、上段、中段及び下段の3段にシンボル503が停止する。全ての列のリール101〜105が停止したときには、合計で15個(=5リール×3段)のシンボル503が、リール装置M1から遊技者に向かう側に配置された表示窓150において表示される。
遊技機10のシンボル表示装置は、環状のリール帯を有した5本のリール101〜105を有している。これらのリール101〜105は、ユニット化されてリール装置M1に組み込まれており、左から右に向って5列に並列配置されている。各リール101〜105は、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。遊技機10は、5列のリール101〜105の各々で、上段、中段及び下段の3段にシンボル503が停止する。全ての列のリール101〜105が停止したときには、合計で15個(=5リール×3段)のシンボル503が、リール装置M1から遊技者に向かう側に配置された表示窓150において表示される。
遊技機10は、表示窓150において30本のペイラインを有する。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによって入賞が判断される。遊技機10は、最小ベットである1クレジットから30本のペイラインが有効になる。即ち、本実施の態様の遊技機10では、ベット数によることなく30本のペイラインが常に有効であり、ベット数に関係なく当選確率は一定にされている。尚、ベット数の相違は、配当量を比例計算することで調整されている。例えば1本のペイラインにおいて賞が成立した場合において、10ベットの配当量が1ベットの配当量の10倍になる。
遊技機10のベットパターンは、(1)1,2,3,4,5,150、(2)1,2,3,5,10,300、(3)1,2,5,10,15,450、(4)1,2,5,10,20,600の4つのパターンである。これらの4つのベットパターンのいずれか1つのベットパターンが設定される。ベットパターンは、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。尚、通常は、ベットパターン(2)がデフォルトパターンとして設定される。
上述したように、30本のペイラインが常に有効である。従って、第1のベットパターン(1)の1本のペイライン当たりのベット数は、1,2,3,4,5,150である。第2のベットパターン(2)の1本のペイライン当たりのベット数は、1,2,3,5,10,300である。第3のベットパターン(3)の1本のペイライン当たりのベット数は、1,2,5,10,15,450である。第4のベットパターン(4)の1本のペイライン当たりのベット数は、1,2,5,10,20,600である。このように、4つのベットパターンの各々の1本のペイライン当たりの最大ベット数は、150、300、450、600である。
遊技機10のシンボル503の構成は、WILD、RED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BAR、BONUSを有する。尚、WILDは、左端列のリール101及び右端列のリール105を除いた中間列(2列目、3列目、4列目)のリール102・103・104に設けられている。
WILD、RED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BARは、LEFT TO RIGHTで入賞が判断される。ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだ所定のシンボル503の数によって入賞が判断される。
即ち、左端列のリール101から始まって右端列のリール105に向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。従って、リール102やリール103やリール104から連続してシンボルがペイラインに沿って並んだ場合には、入賞とはならず配当の対象とならない。
後述する図19〜図21に示すように、8種類のウイニングパターンが規定されている。ウイニングパターンの詳細は後述する。RED7とBLUE7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANY7として所定の配当が決定される。BLUE7とRED7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANY7として所定の配当が決定される。
3BARと2BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。2BARと3BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。1BARと3BARと2BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。
BONUS(FEATURE)は、スキャッタシンボルである。3カインドのBONUSが表示窓150に出現すれば入賞となる。BONUSは、左端列のリール101及び右端列のリール105を除いた中間列(2列目、3列目、4列目)のリール102・103・104に設けられている。BONUSは、3カインド(3個の再配置)でフリーゲームからなるフィーチャーゲームのトリガー条件を成立させる。
ベースゲームモードにおいて、スキャッタシンボルであるBONUSが表示窓150に出現することによってフィーチャーゲームのトリガー条件が成立し、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行する。
フィーチャーゲームモードでは、5回のフリーゲームを実行することができ、特定シンボル501であるワイルドシンボルがリール102・103・104の何れかに再配置されることによって、賞が成立しやすい。
(遊技機10:コントロールパネル30)
遊技機10のコントロールパネル30は、HELPボタン31及びCASHOUTボタン32を左側領域に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、MAX―ベットボタン39を中央領域に配置し、スピンボタン46を右側領域に配置している。
遊技機10のコントロールパネル30は、HELPボタン31及びCASHOUTボタン32を左側領域に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、MAX―ベットボタン39を中央領域に配置し、スピンボタン46を右側領域に配置している。
HELPボタン31は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン31が押下されると、上側画像表示パネル131等に各種のヘルプ情報が表示される。CASHOUTボタン32は、遊技機10内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
1−BETボタン34は、1回押下する毎に、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。3−BETボタン36は、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。5−BETボタン37は、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。10−BETボタン38は、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。MAX―ベットボタン39は、300ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、MAX―ベットボタン39の押下により、ゲームにおいてベットされるベット量が決定する。スピンボタン46は、リール101〜105の回転によるシンボル503のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
(遊技機10:電気構成)
図8を参照して、遊技機10が備える回路の構成について説明する。図8は、本発明の実施形態に係る遊技機10の内部構成を示すブロック図である。
図8を参照して、遊技機10が備える回路の構成について説明する。図8は、本発明の実施形態に係る遊技機10の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット55からメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット55に差し込むことにより、遊技機10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、遊技機10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72とRAM73は、記憶装置に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード54とを含み、ゲームプログラムをメインCPU71で実行することによって遊技機10を制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル503(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、RAM73には、後述の各種のデータテーブルが格納されている。通信インターフェイス82は、PTS装置700や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー60から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、ドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、HELPスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、5−BETスイッチ37S、10−BETスイッチ38S、MAX−BETスイッチ39、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、グラフィックボード130、液体表示装置136、タッチパネル137、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、モータ駆動回路154が接続されている。また、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、及びモータ駆動回路154は、リール装置M1に接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
液体表示装置136は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル137は、液体表示装置136上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
モータ駆動回路154には、リール101〜105の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路154は、FPGA(Field Programmable Gate Array)及びドライバを含む。FPGAは、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
インデックス検出回路151は、回転中のリール101〜105の位置を検出するものであり、さらに、リール101〜105の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路152は、リール101〜105の回転が停止した後におけるリトリガー条件の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際には入賞に係るシンボル503の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル503の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール101〜105の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール101〜105の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール101〜105の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
バックライト制御回路153は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路153は、メインCPU71からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール101〜105の内周面に設けられた5つのバックライト装置は、バックライト制御回路153を介して、表示窓150に停止した15個のシンボル503に対して個別に照明光を出射可能となっている。
(ゲームプログラムの機能)
図2は、メインCPU71で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源が遊技機10に供給されると、メインCPU71は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲーミングボード50を介してメモリカード54から読み込み、RAM73にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてRAM73にロードされた状態で実行される。
図2は、メインCPU71で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源が遊技機10に供給されると、メインCPU71は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲーミングボード50を介してメモリカード54から読み込み、RAM73にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてRAM73にロードされた状態で実行される。
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力/クレジットチェック処理部300、乱数生成処理部302、シンボル決定処理部304、ゲームカウンタ処理部306、リール制御処理部308、入賞判断処理部310、演出制御処理部312、ペイアウト処理部314、及びゲームモード決定処理部316を含む。
入力/クレジットチェック処理部300は、リール101〜105が停止しているアイドル状態で、BETボタン34〜39又はスピンボタン46のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。BETボタン34〜39又はスピンボタン46が押された場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、RAM73に格納されたクレジット数カウンタ320に基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも1つのクレジットが残っている場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、乱数生成処理部302を呼び出す。
その後、乱数生成処理部302は、乱数を生成し、シンボル決定処理部304でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部302は、5つの乱数を生成する。5つの乱数の各々は、第1〜第5のリール101〜105のそれぞれに用いられる。また、フィーチャーゲーム用シンボル抽選、ワイルドシンボル表示数抽選、ワイルドシンボル表示位置抽選のための乱数を生成する。
シンボル決定処理部304は、ベースゲームシンボル抽選部3041と、フィーチャーゲームシンボル抽選部3042とを有している。ベースゲームシンボル抽選部3041は、ベースゲーム用シンボル抽選テーブル325に基づいて第1リール制御処理を単位ゲームにおいて全列のリール101〜105に対して実行する。
また、フィーチャーゲームシンボル抽選部3042は、一部の列のリール101〜105に対するフィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル326に基づいた第1リール制御処理と、残りの列のリール101〜105に対するワイルドシンボル表示数テーブル327及びワイルドシンボル表示位置抽選テーブル328に基づいた第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。
リール制御処理部308は、決定されたシンボル503に応じた停止位置情報を供給することでリール装置M1を制御する。このようにすることで、リール101〜105は、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。即ち、シンボル503は、リール101〜105の回転にともなってスクロールする。次いで、リール装置M1前方の表示窓150における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リール101〜105を停止させる。
入賞判断処理部310は、再配置されたシンボル503によって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボル503によって入賞組み合わせが成立した場合、演出制御処理部312は、入賞組合せ及びゲームモードに応じて、リール装置M1と他の機器を制御する。他の機器には、スピーカ112や、ランプ111や、上側画像表示パネル131などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部314は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量を遊技者に与える。
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部316は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボル503(ボーナスシンボル)によって、フリーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部316は、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに変更する。フリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部316は、フィーチャーゲームモードからベースゲームモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部316は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部316の処理は、入賞判断処理部310で実行してもよい。
ゲームカウンタ処理部306は、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームの回数を設定するとともに、フリーゲームの実施に伴ってフリーゲーム数カウンタ324を1ずつ減算するように管理する。フリーゲーム数カウンタ324の値はRAM73に格納される。ゲームカウンタ処理部306をシンボル決定処理部304に属するようにしてもよい。
尚、入力/クレジットチェック処理部300は、単体の入力/クレジットチェック処理装置300’とすることができる。乱数生成処理部302は、単体の乱数生成処理装置302’とすることができる。シンボル決定処理部304は、単体のシンボル決定処理装置304’とすることができる。ゲームカウンタ処理部306は、単体のゲームカウンタ処理装置306’とすることができる。リール制御処理部308は、単体のリール制御処理装置308’とすることができる。入賞判断決定処理部310は、単体の入賞判断決定処理装置310’とすることができる。演出制御処理部312は、単体の演出制御処理装置312’とすることができる。ペイアウト処理部314は、単体のペイアウト処理装置314’とすることができる。ゲームモード決定処理部316は、単体のゲームモード決定処理装置316’とすることができる。このように、単体の装置の集合にすることができる。また、これらのうちのいくつかを統合した装置とすることもできる。いずれにしても、ゲームプログラムを実行できる処理、部品、装置又はユニットであればよい。
(ペイライン)
図9は、遊技機10において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。図10は、図9のペイライン定義テーブルのペイラインを表示窓150の3行5列の再配置位置で図案化して説明した図である。
図9は、遊技機10において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。図10は、図9のペイライン定義テーブルのペイラインを表示窓150の3行5列の再配置位置で図案化して説明した図である。
遊技機10では、シンボルマトリックスに30本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、表示窓150において、第1〜第5のリール101〜105の各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。テーブル中の『No.』がペイライン番号であり、『Reel1』〜『Reel5』が第1〜第5のリール101〜105を示している。『Reel1』〜『Reel5』における『0』は、表示窓150における上段位置(1行目)を示している。『1』は、表示窓150における中段位置(2行目)を示している。『2』は、表示窓150における下段位置(3行目)を示している。
例えば、第1のリール101(第1列)の中段、第2のリールM102(第2列)の中段、第3のリール103(第3列)の中段、第4のリールM104(第4列)の中段、及び第5のリールM105(第5列)の中段が1つのペイライン((No.=1)のペイライン)を構成することを示している。即ち、図9においては、『1』の表示窓150のペイライン図が該当する。
本実施の形態の遊技機10では、30本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。尚、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
(ベースゲーム用シンボル抽選テーブル、フィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル)
図11は、ベースゲーム用シンボル抽選テーブルの例を示す図である。図12は、フィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブルの例を示す図である。図11は、ベースゲームモードにおけるウエイトを示し、図12は、フィーチャーゲームモードにおけるウエイトを示す。フィーチャーゲームモードにおけるウエイトとベースゲームモードにおけるウエイトとが相違されている。即ち、フィーチャーゲームにおいて、第1のリール101は『BLUE7』や『RED7』をベースゲームモードよりも再配置し易く、第5のリール105は『BLUE7』や『RED7』にベースゲームモードよりも再配置し難くされている。
図11は、ベースゲーム用シンボル抽選テーブルの例を示す図である。図12は、フィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブルの例を示す図である。図11は、ベースゲームモードにおけるウエイトを示し、図12は、フィーチャーゲームモードにおけるウエイトを示す。フィーチャーゲームモードにおけるウエイトとベースゲームモードにおけるウエイトとが相違されている。即ち、フィーチャーゲームにおいて、第1のリール101は『BLUE7』や『RED7』をベースゲームモードよりも再配置し易く、第5のリール105は『BLUE7』や『RED7』にベースゲームモードよりも再配置し難くされている。
各シンボル抽選テーブルは、リール101〜105の各々に配置されたシンボル503と、これらのシンボル503に対して規定されたウエイト(出現確率)とを定めるテーブルである。シンボル抽選テーブルは、リール101〜105の各々のシンボル503がシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に出現する確率を規定する。
各シンボル抽選テーブルによってシンボル503の出現確率が規定される。例えば、図11における第1リール101のコードナンバーNO.0の1BARは、ウエイトが「8」であり、出現確率は8/142となる(最下行の142は、ウエイトの合計であり、便宜上示すもので、シンボル抽選テーブルの構成に含む必要はない)。
後述するシンボル抽選処理では、5つの乱数を抽出し、抽出した乱数の値を用いて図11又は図12のシンボル抽選テーブルを参照し、リール101〜105の各々に対応する5つのシンボル503を決定する。決定された5つのシンボル503が、シンボルマトリックスの中段に位置するように、リール101〜105の各々は停止制御される。尚、この決定は、シンボル503の決定と同時に、表示窓150の中段に停止するリール位置(0)〜(21)を決定することと言い換えることもできる。これにより、第1リール制御処理は、リール101〜105の停止位置を抽選し、抽選された停止位置にリール101〜105を停止させる処理であると言い換えることができる。また、第2リール制御処理は、シンボル503の表示窓150における表示位置を抽選し、抽選された表示位置にシンボル503を停止表示させるようにリール101〜105を停止させる処理であると言い換えることができる。
(ワイルドシンボル表示数抽選テーブル)
図13、図14及び図15は、ワイルドシンボルの表示窓150における表示数を抽選するためのテーブルの例を示す。図13のテーブルは、ワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第2リール抽選テーブルであり、第2のリール102におけるワイルドシンボルの表示数の抽選に用いられる。具体的に説明すると、『0』、『1』、『2』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応するワイルドシンボルの個数(ワイルド個数)である『1』、『2』、『3』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『12』、『4』、『2』とを有している。このテーブルにおいては、2/18の確率で、3個のワイルドシンボルが表示される抽選が行われることになる。
図13、図14及び図15は、ワイルドシンボルの表示窓150における表示数を抽選するためのテーブルの例を示す。図13のテーブルは、ワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第2リール抽選テーブルであり、第2のリール102におけるワイルドシンボルの表示数の抽選に用いられる。具体的に説明すると、『0』、『1』、『2』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応するワイルドシンボルの個数(ワイルド個数)である『1』、『2』、『3』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『12』、『4』、『2』とを有している。このテーブルにおいては、2/18の確率で、3個のワイルドシンボルが表示される抽選が行われることになる。
図14のテーブルは、ワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第3リール抽選テーブルであり、第3のリール103におけるワイルドシンボルの表示数の抽選に用いられる。具体的に説明すると、『0』、『1』、『2』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応するワイルドシンボルの個数(ワイルド個数)である『1』、『2』、『3』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『22』、『4』、『4』とを有している。このテーブルにおいては、4/30の確率で、3個のワイルドシンボルが表示される抽選が行われることになる。
図15のテーブルは、ワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第4リール抽選テーブルであり、第4のリール104におけるワイルドシンボルの表示数の抽選に用いられる。具体的に説明すると、『0』、『1』、『2』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応するワイルドシンボルの個数(ワイルド個数)である『1』、『2』、『3』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『12』、『4』、『2』とを有している。このテーブルにおいては、2/18の確率で、3個のワイルドシンボルが表示される抽選が行われることになる。
(ワイルドシンボル表示位置抽選テーブル)
図16A及び図16Bは、第2のリール102におけるワイルドシンボルの表示窓150における表示位置を抽選するためのテーブルの例を示す。図16Aは、図13のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第2リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『1』である場合に選択されるテーブルの例である。即ち、図16Aは、『0』、『1』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応する表示位置(停止ポジション)である『17』、『21』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『1』、『1』とを有している。
図16A及び図16Bは、第2のリール102におけるワイルドシンボルの表示窓150における表示位置を抽選するためのテーブルの例を示す。図16Aは、図13のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第2リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『1』である場合に選択されるテーブルの例である。即ち、図16Aは、『0』、『1』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応する表示位置(停止ポジション)である『17』、『21』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『1』、『1』とを有している。
例えば、このテーブルにおいては、1/2の確率で『17』の停止ポジションが選択される。この場合には、図6の『BLANK』が表示窓150の中段に表示されることによって、ワイルドシンボルが表示窓150の下段に表示されることになる。
図16Bは、図13のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第2リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『2』である場合に選択されるテーブルの例である。即ち、図16Bは、『0』、『1』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応する表示位置(停止ポジション)である『18』、『20』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『1』、『1』とを有している。
例えば、このテーブルにおいては、1/2の確率で『18』の停止ポジションが選択される。この場合には、図6の『WILD』が表示窓150の中段に表示されることによって、ワイルドシンボルが表示窓150の中段及び下段に表示されることになる。尚、図13のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第2リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『3』である場合は、『19』の停止ポジションが選択され、表示窓150の上段、中段、下段に、ワイルドシンボルが再配置される。
図17A及び図17Bは、第3のリール103におけるワイルドシンボルの表示窓150における表示位置を抽選するためのテーブルの例を示す。図17Aは、図14のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第3リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『1』である場合に選択されるテーブルの例である。図17Bは、図14のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第3リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『2』である場合に選択されるテーブルの例である。即ち、図17Bは、『0』、『1』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応する表示位置(停止ポジション)である『18』、『20』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『1』、『1』とを有している。尚、図17A及び図17Bの抽選テーブルによる第3のリール103の表示状態は、上述の第2のリール102の表示状態と同一である。
図18A及び図18Bは、第4のリール104におけるワイルドシンボルの表示窓150における表示位置を抽選するためのテーブルの例を示す。図18Aは、図15のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第4リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『1』である場合に選択されるテーブルの例である。即ち、図18Aは、『0』、『1』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応する表示位置(停止ポジション)である『17』、『21』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『1』、『1』とを有している。尚、図17A及び図17Bの抽選テーブルによる第3のリール103の表示状態は、上述の第2のリール102の表示状態と同一である。
以上のワイルドシンボル表示数抽選テーブルとワイルドシンボル表示位置抽選テーブルとを用いて第2リール制御処理が実行されている。即ち、第2リール制御処理は、ワイルドシンボル表示数抽選テーブル(特定シンボル表示数抽選テーブル)に基づいてワイルドシンボル(特定シンボル)の表示数を抽選した後、抽選した表示数でワイルドシンボルが表示窓150に表示されるように、ワイルドシンボル表示位置抽選テーブル(特定シンボル表示位置抽選テーブル)に基づいてワイルドシンボルの停止表示位置を抽選することを可能にしている。これにより、上記の抽選テーブルに基づいてワイルドシンボルの表示位置の抽選確率を管理することができると共に、ワイルドシンボルの表示数の抽選確率を管理することができるため、抽選テーブルに格納されるデータの変更により容易に抽選結果を修正や変更することが可能になっている。
(ペイアウトテーブル)
図19、図20、図21は、ペイアウトテーブルの例を示す図であり、8種類のウイニングパターンを規定する。
図19、図20、図21は、ペイアウトテーブルの例を示す図であり、8種類のウイニングパターンを規定する。
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのKind数と配当との関係を示す。Kind数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。上述したように、本実施の形態の遊技機10では、スキャッタシンボルであるフィーチャーシンボル(BONUS)を除いて、LEFT TO RIGHTで入賞が判断される。従って、最も左側(左端)のリール101から始まって最も右側(右端)のリールM105に向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。
図19に示すように、第1のウイニングパターンは、3個、4個又は5個のRED7が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第2のウイニングパターンは、3個、4個又は5個のBLUE7が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
例えば、第1のウイニングパターンの場合に、最も左側のリール101からRED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は3つであり配当は40となる。同様に、最も左側のリール101からRED7−RED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は4つであり配当は150となる。最も左側のリール101からRED7−RED7−RED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は5つであり配当は500となる。
第3のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の3BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第4のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の2BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第5のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の1BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
図20に示すように、第6のウイニングパターンは、RED7とBLUE7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンである。第7のウイニングパターンは、ANYBARである。ANYBARは、3BARと2BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、2BARと3BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、1BARと3BARと2BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第7のウイニングパターンは、ANYBARのパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って3個、4個又は5個、並んだときのパターンである。
図21に示すように、第8のウイニングパターンは、フィーチャーシンボル(BONUS)のパターンである。フィーチャーシンボル(BONUS)は、スキャッタシンボルである。従って、ペイラインにかかわらず表示窓150に出現した数のみによって配当が決定される。フィーチャーシンボル(BONUS)は、第2〜第4リール102〜104にそれぞれ1個ずつ配置されている。これらの3個のフィーチャーシンボル(BONUS)が出現したときには配当は1であり、この配当に総ベット数が乗算される。
遊技機10では、図2の入賞判断処理部310は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンのいずれかが成立した場合には、入賞判断処理部310は、ペイアウトテーブルを参照してKind数に対応する配当を読み出す。また、入賞判断処理部310は、BONUSに関しても、ウイニングパターンを満たしたか否かを判断し、Kind数に対応する配当を読み出す。
ペイアウト処理部314は、読み出した配当に応じたペイアウト量をペイアウトする。一方、入賞判断処理部310は、ウイニングパターンを満たしていないと判断した場合には、いわゆる外れであると決定する。ペイアウトによる利益は、ペイアウト量に相当するクレジットを追加したりすることにより遊技者に付与される。
(ゲームの状態遷移)
図22は、遊技機10における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、フィーチャーゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
図22は、遊技機10における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、フィーチャーゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
遊技機10は、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとを含む2種類のゲームモードを有する。遊技機10では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガー(イベント)が発生したときに、フィーチャーゲームモードに移行する。本実施の形態では、フリーゲームのトリガーは、リール装置M1前方の表示窓150にBONUSシンボルが3個出現するという条件である。もちろん、フリーゲームのトリガーは他の条件でもよい。
ベースゲームモードは、リール装置M1前方の表示窓150にBONUSが3個出現するまで単位ゲームが繰り返される。このベースゲームモードでは、図19〜図21に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガーが発生すると、フィーチャーゲームモードに移行する。本実施の形態の遊技機10におけるフィーチャーゲームモードは、5回のフリーゲームからなる単位ゲームを実行するゲームモードであり、5回の単位ゲームを実行すると、フィーチャーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
ベースゲームモードにおいては、全て列のリール101〜105に対して第1リール制御処理が適用され、図11の抽選テーブルに基づいて抽選されたシンボル503が再配置される。一方、フィーチャーゲームモードにおいては、左端列の第1のリール101及び右端列の第5のリール105に対して第1リール制御処理が適用され、図12の抽選テーブルに基づいて抽選されたシンボル503が再配置される。さらに、フィーチャーゲームモードにおいては、中間列の第2〜第4のリール102〜104に対して第2リール制御処理がそれぞれ適用され、抽選された再配置数で抽選された再配置位置に特定シンボル501(ワイルドシンボル)が再配置される。
具体的には、第2のリール102について、図13の抽選テーブルに基づいてワイルドシンボル(特定シンボル501)の再配置数が抽選された後、この再配置数に対応する再配置位置が図16A・図16Bの抽選テーブルに基づいて抽選されることによって、1個〜3個のワイルドシンボルが再配置される。また、第3のリール103について、図14の抽選テーブルに基づいてワイルドシンボルの再配置数が抽選された後、この再配置数に対応する再配置位置が図17A・図17Bの抽選テーブルに基づいて抽選されることによって、1個〜3個のワイルドシンボルが再配置される。また、第4のリール104について、図15の抽選テーブルに基づいてワイルドシンボルの再配置数が抽選された後、この再配置数に対応する再配置位置が図18A・図18Bの抽選テーブルに基づいて抽選されることによって、1個〜3個のワイルドシンボルが再配置される。これにより、フィーチャーゲーモードにおいては、ワイルドシンボルが必ず表示窓150に出現することによって、賞が成立する確率がベースゲームモードよりも高い状態になっている。
(プログラムの内容)
次に、遊技機10により実行されるプログラムについて説明する。
次に、遊技機10により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
図23に示すように、メイン制御処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係る遊技機10のメイン制御処理のフローチャートである。遊技機10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S10)。
図23に示すように、メイン制御処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係る遊技機10のメイン制御処理のフローチャートである。遊技機10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S10)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S20)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボル503など、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、ベースゲームスタート処理を行う(S30)。この処理では、BETボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、ベースゲームシンボル抽選処理を行う(S40)。この処理では、図11の抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
次に、メインCPU71は、ベースゲーム演出決定処理を行う(S50)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、上側画像表示パネル131に演出用の映像を表示し、スピーカ112により音声を出力し、ランプ111を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。
次に、メインCPU71は、ベースゲームリール変動停止処理を行う(S60)。この処理では、各リール101〜105のシンボル列のスクロールが開始され、S40のベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S70)。この処理では、ベースゲームにおいては、ペイライン上に表示されたシンボル503の組合せに応じてペイアウトテーブル329(図19〜図21参照)に基づいた払出数の決定が行われ、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、フリーゲームトリガーが成立した場合は、BONUSシンボルの組合せに応じて、通常ゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガー(フィーチャートリガー)が成立したか否かを判別する(S80)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(S80:YES)、フィーチャーゲームモード処理を行う(S90)。
次に、メインCPU71は、S90の処理の後、又はS80においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別(S80:NO)したときには、払出処理を行う(S100)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ320)に加算する。また、PTS装置700のチケットプリンタの駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、モードフラグやBONUSシンボル値記憶領域等をクリアして、S20に移る。尚、本実施形態においては、メダルレスの遊技機10を用いた場合について説明しているが、メダルを用いる遊技機10の場合は、メダルやコインを収容したホッパーの駆動を制御し、払出数カウンタに応じたメダルやコインをメダル払出口から排出するようにしても良い。
(ベースゲームスタート処理)
図24を参照して、ベースゲームスタート処理について説明する。始めに、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かが判定される(S301)。クレジットが投入された場合は(S301:YES)、投入数分のクレジット数がクレジット数カウンタに加算される(S302)。このS302の処理後、又は、クレジットの投入を検出しない場合は(S301:NO)、続いてクレジット数カウンタが0であるか否かが判定される(S303)。クレジット数カウンタ0であれば(S303:YES)、S301から再実行される。
図24を参照して、ベースゲームスタート処理について説明する。始めに、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かが判定される(S301)。クレジットが投入された場合は(S301:YES)、投入数分のクレジット数がクレジット数カウンタに加算される(S302)。このS302の処理後、又は、クレジットの投入を検出しない場合は(S301:NO)、続いてクレジット数カウンタが0であるか否かが判定される(S303)。クレジット数カウンタ0であれば(S303:YES)、S301から再実行される。
一方、クレジット数カウンタ0でなければ(S303:NO)、ベットボタン34〜39の操作の受け付けが許可される(S304)この後、ベットボタン34〜39の操作を検出したか否かが判別される(S305)。ベットボタン34〜39操作を検出したと判別された場合は(S305:YES)、ベットボタン34〜39が遊技者により操作された場合は(S305:YES)、ベットボタン34〜39の種別に基づいて、RAM73に設けられているベット数記憶領域に格納されている値(ベット数カウンタ)が加算される一方、クレジット数カウンタ320が減算される(S306)。
次に、ベット数カウンタが最大であるか否かが判別される(S307)。ベット数カウンタが最大なければ(S307:YES)、スピンボタン46の操作の受け付けが許可される(S309)。一方、ベット数カウンタが最大であれば(S307:YES)、ベット数カウンタの更新が禁止された後(S308)、スピンボタン46の操作の受け付けが許可される(S309)。
次に、スピンボタン46の操作を検出したか否かが判定される(S310)。スピンボタン46の操作が検出されなければ(S310:NO)、S301から再実行される。一方、スピンボタン46の操作が検出された場合は(S310:YES)、本処理ルーチンから図23のメインルーチンに復帰される。
(ベースゲームシンボル抽選処理)
図25を参照して、ベースゲームシンボル抽選処理について説明する。メインCPU71により実行される乱数生成処理部302は、シンボル決定用の5つの乱数値を抽出する(S401)。次に、メインCPU71により実行されるベースゲームシンボル決定処理部3041は、5つの乱数値から各リール101〜105の停止予定シンボルを抽選により決定する(S402)。
図25を参照して、ベースゲームシンボル抽選処理について説明する。メインCPU71により実行される乱数生成処理部302は、シンボル決定用の5つの乱数値を抽出する(S401)。次に、メインCPU71により実行されるベースゲームシンボル決定処理部3041は、5つの乱数値から各リール101〜105の停止予定シンボルを抽選により決定する(S402)。
具体的に説明すると、メインCPU71は、シンボル決定用の5つの乱数値を抽出し、図11に示したシンボル抽選テーブルを参照して、5つのリール101〜105の各々について、22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)のうちのいずれか1つのシンボル503を停止予定シンボルとして決定する。
22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)の出現確率は、図11に示したシンボル抽選テーブルのウエイトによって決定される。従って、ベースゲームモードにおける22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)の出現確率は、図11に示したシンボル抽選テーブルのウエイトにより調整することが可能になっている。
S402の処理によって、5つのリール101〜105の各々に対応した5つの停止予定シンボルが決定される。決定された5つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に停止するように、5つのリール101〜105の各々は停止制御される。
次に、メインCPU71は、決定した各リールの停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル記憶領域に格納する(S403)。この後、メインCPU71により実行される入賞判断処理部310は、図19〜図21に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボル503に基づいて入賞条件となるウイニングパターンを判定する(S404)。メインCPU71は、ウイニングパターンを満たした場合には、Kind数に応じた配当を決定する。
(ベースゲーム演出決定処理)
図26を参照して、ベースゲーム演出決定処理について説明する。この処理は、ベースゲームモードにおいて、5つのリール101〜105の回転開始から回転停止までの動作を規定するものであり、5つのリール101〜105の動作による演出を決定するための処理である。従って、このベースゲーム演出決定処理は、図25のベースゲームシンボル抽選処理の結果に基づいて実行される。
図26を参照して、ベースゲーム演出決定処理について説明する。この処理は、ベースゲームモードにおいて、5つのリール101〜105の回転開始から回転停止までの動作を規定するものであり、5つのリール101〜105の動作による演出を決定するための処理である。従って、このベースゲーム演出決定処理は、図25のベースゲームシンボル抽選処理の結果に基づいて実行される。
具体的には、ベースゲームシンボル抽選処理によって5つのリール101〜105の各々に対応する5つの停止予定シンボルが決定されると、決定された5つの停止予定シンボルを用いて、図11に示すシンボル抽選テーブルを参照して、表示窓150に再配置される予定になっている停止予定シンボルによって構成されるシンボルマトリックスを決定することができる。即ち、表示窓150に再配置される予定になっている15個の全ての停止予定シンボル(停止予定シンボルマトリックス)を、5つの停止予定シンボルから決定することができる。
尚、5つのリール101〜105の全てが実際に停止して、表示窓150に再配置されたシンボル503によって構成されるシンボルマトリックスは、単にシンボルマトリックス又は停止後シンボルマトリックスと称する。
停止予定シンボルマトリックスを決定することによって、停止予定シンボルマトリックスに基づいてBONUSの数や配置パターンを取得することができる。
最初に、メインCPU71は、ベースゲームシンボル抽選処理によって決定された5つの停止予定シンボルを用いて、停止予定シンボルマトリックスを決定する(S501)。決定した停止予定シンボルマトリックスは、RAM73に記憶される。具体的には、停止予定シンボルマトリックスを構成する15個の停止予定シンボルのコードナンバーがRAM73に記憶される。
次に、メインCPU71は、停止予定シンボルマトリックスに含まれるBONUSの数をKind数として取得する(S502)。BONUSはスキャッタシンボルであるので、表示窓150に出現する予定のBONUSの数を停止予定シンボルマトリックスから取得する。
次に、メインCPU71は、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定のBONUSの配置パターンを停止パターンとして取得する(S503)。
次に、メインCPU71は、Kind数判断処理を呼び出して実行することにより予兆演出抽選テーブルを選択する(S504)。この後、選択した予兆演出抽選テーブルを参照して予兆演出を決定する(S505)。予兆演出は、5つのリール101〜105が回転を開始してから、少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの5つのリール101〜105の動作である。
予兆演出抽選テーブルは、複数種類の予兆演出ごとにウエイトが規定されている。S505の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いて予兆演出抽選テーブルを参照して、複数種類の予兆演出のうちの1つの予兆演出を決定する処理である。従って、Kind数が同じ場合でも異なる予兆演出を行うことができ、多様な予兆演出を実行することができる。
このように、停止予定シンボルマトリックスに含まれるBONUSの数と配置パターンとによって、リールの回転開始から中間状態までの予兆演出を決定することができる。予兆演出を決定することによって、5つのリール101〜105の回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
予兆演出ごとに、5つのリール101〜105を駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてRAM73に記憶されている。予兆演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、5つのリール101〜105による演出を行うことができる。
(ベースゲームリール変動停止処理)
図27を参照して、ベースゲームリール変動停止処理について説明する。メインCPU71により実行されるリール制御処理部308は、予兆演出に従って、第1〜第5のリール101〜105を回転させる(S601)。
図27を参照して、ベースゲームリール変動停止処理について説明する。メインCPU71により実行されるリール制御処理部308は、予兆演出に従って、第1〜第5のリール101〜105を回転させる(S601)。
具体的には、まず、リール制御処理部308は、予兆演出に従ってリール装置M1に回転制御信号を送信する。次に、第1〜第5のリール101〜105のモータ駆動回路154は、リールモーターに給電して第1〜第5のリール101〜105を回転させる。この回転制御により、第1〜第5のリール101〜105は、所定の速度で回転し、第1〜第5のリール101〜105に付されているシンボル列は、リール装置M1前方の表示窓150でスクロールする。
次に、メインCPU71により実行されるリール制御処理部308は、予兆演出に従って、第1〜第5のリール101〜105のうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる(S602)。
具体的には、スピン制御信号は、予兆演出から求められた第1〜第5のリール101〜105の停止位置の情報を含む。第1〜第5のリール101〜105のモータ駆動回路154は、リールモーターを制御して、スピン制御信号が示す位置で第1〜第5のリール101〜105のうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる。
このようにして、予兆演出によって規定された一部のリール101〜105について、ステッピングモーターからなるリールモーターを所望する位置で停止させ、表示窓150に形成されたシンボルマトリックスの中段に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。即ち、シンボル格納領域に基づいて、シンボルマトリックスの第2行の各々に停止予定シンボルが位置するようにリール101〜105を停止制御する(S603)。
(払出数決定処理)
図28を参照して、払出数決定処理について説明する。メインCPU71は、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル(図19〜図21)に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する(S701)。
図28を参照して、払出数決定処理について説明する。メインCPU71は、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル(図19〜図21)に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する(S701)。
例えば、30本のペイラインのうちのいずれかの1本のペイラインに沿って、4つのRED7が左側から連続して停止表示された場合には、配当150が決定される。この後、決定した払出数が払出数記憶領域の払出数カウンタに格納される(S702)。そして、入賞していれば、入賞があった旨が外部制御装置に対して通知される(S703)。
(フィーチャーゲームモード処理)
図29を参照して、フィーチャーゲームモード処理について説明する。尚、フィーチャーゲームモード処理は、図23においてフリーゲームトリガー(フィーチャートリガー)が成立した場合に実行される処理である。
図29を参照して、フィーチャーゲームモード処理について説明する。尚、フィーチャーゲームモード処理は、図23においてフリーゲームトリガー(フィーチャートリガー)が成立した場合に実行される処理である。
始めに、メインCPU71は、フリーゲーム数をセットする(F1)。具体的には、フリーゲーム数として5をセットする。この後、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(F2)。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、フィーチャーゲームモードにおけるベット数は、フィーチャーゲームモードに移行する直前のベースゲームモードにおけるものが用いられる。
この後、フィーチャーゲームスタート処理(F3)、フィーチャーゲームシンボル抽選処理(F5)、フィーチャーゲーム演出決定処理(F4)、フリーゲームリール変動停止処理(F6)、払出数決定処理(F8)が順番に実行される。各処理の詳細は後述する。この後、フリーゲーム数が1カウントダウンされる(F9)。そして、フィーチャーモードが終了か否かが判定される(F10)。フリーゲーム数が0でない場合は(F10:NO)、フィーチャーゲームモードが終了していないと判定されることによって、F2から再実行される。一方、フリーゲーム数が0である場合は(F10:YES)、フィーチャーゲームモードが終了した判定されることによって、本処理が終了され、図23の処理ルーチンに復帰される。
(フィーチャーゲームスタート処理)
図30を参照してフィーチャーゲームスタート処理について説明する。先ず、ベースゲームのベット数がベット数カウンタにセットされる(F301)。この後、スピンボタン602の操作受付開始が許可される(F302)。待機時間が経過したか否かが判定され(F302)、待機時間が経過していなければ(F302:NO)、続いて、スピンボタン46の操作を検出したか否かが判定される(S310)。スピンボタン46の操作が検出されなければ(S310:NO)、F301から再実行される。一方、スピンボタン46の操作が検出された場合(F303:YES)又は待機時間が経過した場合(F302:YES)は、本ルーチンが終了される。
図30を参照してフィーチャーゲームスタート処理について説明する。先ず、ベースゲームのベット数がベット数カウンタにセットされる(F301)。この後、スピンボタン602の操作受付開始が許可される(F302)。待機時間が経過したか否かが判定され(F302)、待機時間が経過していなければ(F302:NO)、続いて、スピンボタン46の操作を検出したか否かが判定される(S310)。スピンボタン46の操作が検出されなければ(S310:NO)、F301から再実行される。一方、スピンボタン46の操作が検出された場合(F303:YES)又は待機時間が経過した場合(F302:YES)は、本ルーチンが終了される。
(フィーチャーゲームシンボル抽選処理)
図31を参照して、フィーチャーゲームシンボル抽選処理について説明する。先ず、シンボル決定用の3つの乱数値が抽出される(F401)。図13〜図15のワイルド個数抽選テーブルを参照し、3つの乱数値を用いて第2〜第4リール102〜104のワイルド個数が決定される(F402)。
図31を参照して、フィーチャーゲームシンボル抽選処理について説明する。先ず、シンボル決定用の3つの乱数値が抽出される(F401)。図13〜図15のワイルド個数抽選テーブルを参照し、3つの乱数値を用いて第2〜第4リール102〜104のワイルド個数が決定される(F402)。
次に、ワイルド停止位置決定用の乱数値が3つ抽出される(F403)。そして、ワイルド個数に応じたワイルド停止位置抽選テーブルを参照して、第2〜第4リール102〜104におけるワイルド停止位置が決定される(F404)。この後、第2〜第4リール102〜104における停止予定シンボルがワイルド停止位置に基づいて決定される(F405)。
具体的には、第2リール102について、図16A及び図16Bのワイルド停止位置抽選テーブルが参照され、1つの乱数値を用いてワイルド停止位置が決定される。同様に、第3リール103について、図17A及び図17Bのワイルド停止位置抽選テーブルが参照され、第4リール104について、図18A及び図18Bのワイルド停止位置抽選テーブルが参照され、ワイルド停止位置がそれぞれ決定される。
例えば、図16Aに示すように、第2のリール102において、ワイルド個数が1の場合は、2個のシンボル(コードナンバー「NO.17」〜「NO.21」)のうちのいずれか1つのシンボル503が停止予定シンボルとして決定される。また、図16Bに示すように、ワイルド個数が2の場合は、2個のシンボル(コードナンバー「NO.18」〜「NO.20」)のうちのいずれか1つのシンボル503が停止予定シンボルとして決定される。第3のリール103及び第4のリール104についても、同様に、ワイルド個数が1の場合は、図17A及び図18Aが参照され、ワイルド個数が2の場合は、図17B及び図18Bが参照される。そして、第3のリール103及び第4のリール104における停止予定シンボルが決定される後、これらの第2〜第4のリール102〜104における停止予定シンボルがシンボル記憶領域に格納される(F406)。
次に、シンボル決定用の乱数値が2個抽出される(F407)。図12のフィーチャーゲーム用抽選テーブルを参照し、上記の乱数値を用いて第1及び第5のリール101・105の停止予定シンボルが抽選により決定される(F408)。
具体的に説明すると、メインCPU71は、シンボル決定用の2つの乱数値を抽出し、図12に示したシンボル抽選テーブルを参照して、2つのリール101・105の各々について、22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)のうちのいずれか1つのシンボル503を停止予定シンボルとして決定する。
22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)の出現確率は、ウエイトによって決定される。従って、フィーチャーゲームモードにおける22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)の出現確率は、ウエイトにより調整することが可能になっている。そして、リール101・105の各々に対応した2つの停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各リールの停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル記憶領域に格納する(F409)。これにより、第1〜第5のリール101〜105についての停止予定シンボルがシンボル記憶領域に格納されることになる。
この後、メインCPU71により実行される入賞判断処理部310は、図19〜図21に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボル503に基づいて入賞条件となるウイニングパターンを判定する(F409)。メインCPU71は、ウイニングパターンを満たした場合には、Kind数に応じた配当を決定する。
(フィーチャーゲーム演出決定処理)
図32を参照して、フィーチャーゲーム演出決定処理について説明する。この処理は、フィーチャーゲームモードにおいて、5つのリール101〜105の回転開始から回転停止までの動作を規定するものであり、5つのリール101〜105の動作による演出を決定するための処理である。従って、このフィーチャーゲーム演出決定処理は、フィーチャーゲームシンボル抽選処理の結果に基づいて実行される。
図32を参照して、フィーチャーゲーム演出決定処理について説明する。この処理は、フィーチャーゲームモードにおいて、5つのリール101〜105の回転開始から回転停止までの動作を規定するものであり、5つのリール101〜105の動作による演出を決定するための処理である。従って、このフィーチャーゲーム演出決定処理は、フィーチャーゲームシンボル抽選処理の結果に基づいて実行される。
具体的には、フィーチャーゲームシンボル抽選処理によって5つのリール101〜105の各々に対応する5つの停止予定シンボルが決定されると、決定された5つの停止予定シンボルを用いて、図11に示すシンボル抽選テーブルを参照して、表示窓150に再配置される予定になっている停止予定シンボルによって構成されるシンボルマトリックスを決定することができる。即ち、表示窓150に再配置される予定になっている15個の全ての停止予定シンボル(停止予定シンボルマトリックス)を、5つの停止予定シンボルから決定することができる。
最初に、メインCPU71は、フィーチャーゲームシンボル抽選処理によって決定された5つの停止予定シンボルを用いて、停止予定シンボルマトリックスを決定する(F501)。決定した停止予定シンボルマトリックスは、RAM73に記憶される。具体的には、停止予定シンボルマトリックスを構成する15個の停止予定シンボルのコードナンバーがRAM73に記憶される。
次に、メインCPU71は、停止予定シンボルマトリックスに含まれるRED7等の所定シンボルの数をワイルドシンボルの数も含めてKind数として取得する(F502)。次に、メインCPU71は、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定の所定シンボルの配置パターンを停止パターンとして取得する(F503)。
次に、メインCPU71は、Kind数判断処理を呼び出して実行することにより予兆演出抽選テーブルを選択する(F504)。この後、選択した予兆演出抽選テーブルを参照して予兆演出を決定する(F505)。予兆演出は、5つのリール101〜105が回転を開始してから、少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの5つのリール101〜105の動作である。
予兆演出抽選テーブルは、複数種類の予兆演出ごとにウエイトが規定されている。F505の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いて予兆演出抽選テーブルを参照して、複数種類の予兆演出のうちの1つの予兆演出を決定する処理である。従って、Kind数が同じ場合でも異なる予兆演出を行うことができ、多様な予兆演出を実行することができる。
このように、停止予定シンボルマトリックスに含まれる所定シンボルの数と配置パターンとによって、リールの回転開始から中間状態までの予兆演出を決定することができる。予兆演出を決定することによって、5つのリール101〜105の回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
予兆演出ごとに、5つのリール101〜105を駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてRAM73に記憶されている。予兆演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、5つのリール101〜105による演出を行うことができる。
次に、メインCPU71は、停止パターン判断処理を呼び出して実行し、リーチ演出テーブルを決定する(F506)。この処理は、停止パターンに基づいてリーチ演出テーブルを決定する処理である。尚、リーチ演出は、フィーチャーゲームモード及びベースゲームモードの両モードで行われてもよい。リーチ演出の詳細は、後述の『ゲーム進行の詳細』において説明する。
尚、リーチとは、一般には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによってウイニングパターンの一部が形成されており、ウイニングパターンが最終的に完成するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。即ち、リーチは、ウイニングパターンの一部は形成されてはいるが未完の状態であり、ウイニングパターンが完成するか否かが最終的に決定できる状態の直前のウイニングパターン未確定状態と定義できる。
さらに、本実施の形態におけるリーチは、ウイニングパターン未確定状態ではなく、最終的な配当が決定されていない配当未確定状態とすることもできる。具体的には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによって配当の対象となるウイニングパターンの一部が形成されており、配当が最終的に決定するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。
従って、リーチは、配当が付与される状態でも、配当が付与されない状態でもよい。従来のリーチでは、配当が付与されるか否かは未確定であるが、本実施の形態のリーチは、少なくとも一部の配当が付与されることが確定してもよい。リーチにおいて配当が付与される場合であっても、最終的な配当は決定されておらず、全てのリールが停止したときに最終的な配当が決定される。
たとえば、スキャッタシンボルの数に応じて配当が決定される場合に、リーチにおいて5個のスキャッタシンボルが出現して5個分の配当が決定される。さらに、全てのリールが停止して最終的な状態になったときに3個増えて8個のスキャッタシンボルが出現すれば8個分の配当が決定される。一方、全てのリールが停止したときに増えずに5個のままならば5個分の配当が決定される。このように、最終的な状態よりも前の時点で配当が決まっても、最終的な配当を決定することができない状態をリーチにすることができる。このように、リーチで第1の量の利益(通常の配当など)を付与し、最終的な状態で第1の量より多い第2の量の利益を付与することができる。
次に、メインCPU71は、リーチ演出テーブルを参照してリーチ演出を選択して決定し(F507)、本サブルーチンを終了する。リーチ演出は、5つのリール101〜105のうちの少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態から、5つのリール101〜105の全てが停止するまでの動作である。
リーチ演出テーブルは、複数種類のリーチ演出ごとにウエイトが規定されている。例えば、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いてリーチ演出テーブルを参照して、複数種類のリーチ演出のうちの1つのリーチ演出を決定する処理である。従って、停止パターンが同じ場合でも異なるリーチ演出を行うことができ、多様なリーチ演出を実行することができる。
リーチ演出ごとに、5つのリール101〜105を駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてRAM73に記憶されている。リーチ演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、5つのリール101〜105による演出を行うことができる。
(フィーチャーゲームリール変動停止処理)
図33を参照して、フィーチャーゲームリール変動停止処理について説明する。メインCPU71により実行されるリール制御処理部308は、予兆演出に従って、第1〜第5のリール101〜105を回転させる(F601)。
図33を参照して、フィーチャーゲームリール変動停止処理について説明する。メインCPU71により実行されるリール制御処理部308は、予兆演出に従って、第1〜第5のリール101〜105を回転させる(F601)。
具体的には、まず、リール制御処理部308は、予兆演出に従ってリール装置M1に回転制御信号を送信する。次に、第1〜第5のリール101〜105のモータ駆動回路154は、リールモーターに給電して第1〜第5のリール101〜105を回転させる。この回転制御により、第1〜第5のリール101〜105は、所定の速度で回転し、第1〜第5のリール101〜105に付されているシンボル列は、リール装置M1前方の表示窓150でスクロールする。
次に、メインCPU71により実行されるリール制御処理部308は、予兆演出に従って、第1〜第5のリール101〜105のうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる(F602)。
次に、メインCPU71により実行されるリール制御処理部308は、図32のF507の処理で決定されたリーチ演出に従って、第1〜第5のリール101〜105を回転させる(F603)。
具体的には、先ず、リール制御処理部308は、リール演出に従ってリールアセンブリM11に回転制御信号を送信する。次に、第1〜第5のリール101〜105のモータ駆動回路154は、リールモーターに給電して第1〜第5のリール101〜105のうち、停止していない回転状態のリールを回転させる。この回転制御により、第1〜第5のリール101〜105のうちの回転状態のリールは、所定の速度で回転し、それらのリールのシンボル列は、リール装置M1前方の表示窓150でスクロールする。
次に、メインCPU71により実行されるリール制御処理部308は、リーチ演出に従って、第1〜第5のリール101〜105のうちの回転状態のリールを停止させる。具体的には、スピン制御信号は、リーチ演出から求められた第1〜第5のリール101〜105の停止位置の情報を含む。第1〜第5のリール101〜105のモータ駆動回路154は、リールモーターを制御して、スピン制御信号が示す位置で第1〜第5のリール101〜105のうちの回転状態のリールを停止させる。これによって、第1〜第5のリール101〜105の全てが停止し、表示窓150に15個のシンボルが再配置されて、シンボルマトリックスが形成される。
(ゲーム進行の詳細)
図34〜図48を参照して、ベースゲームモード及びフィーチャーゲームモードにおけるリール装置M1、上側画像表示パネル131及びVFD表示装置134の表示状態を説明する。
図34〜図48を参照して、ベースゲームモード及びフィーチャーゲームモードにおけるリール装置M1、上側画像表示パネル131及びVFD表示装置134の表示状態を説明する。
図34に示すように、ベースゲームモードにおいて、ベースゲームが開始されると、リール装置M1における各リール101〜105が回転を開始し、シンボル503が変動される。上側画像表示パネル131においては、ベースゲーム中の表示画面が表示される。尚、図中における『通常中の2nd』は、ベースゲーム中(通常中)の表示画面を表している。
この後、リール101〜105が停止することによって、シンボル503が表示窓150に表示されると、シンボル503の組合せに基づいてゲーム結果が得られる。ゲーム結果により賞が成立した場合は、賞による配当の規模に応じて分類された『BIG WIN』、『GREAT』、『その他』に応じた表示が上側画像表示パネル131のウィン看板1311において行われる。また、VFD表示装置134において、配当の規模に対応した内容が表示される。そして、配当規模に応じたクレジットが加算された後、通常の画面に戻る。
また、第2〜第4リール102〜104において、それぞれBONUSが表表示されたゲーム結果が得られた場合、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立する。尚、トリガー条件が成立した場合においても、第5のリール105が停止するまで、上側画像表示パネル131において、ベースゲームの表示画面が維持される。また、VFD表示装置134は、通常時の「GOOD LUCK!」が表示される。
図35に示すように、全リール101〜105が停止すると、上側画像表示パネル131において、BONUSの演出表示が行われる。この演出表示と同時に、「BONUS!」の文言がVFD表示装置134に表示される。この後、図36に示すように、ウィン看板1311が表示される。この際、ウィン看板1311の背景は通常時の画面が維持される。尚、このウィン看板1311は、スキップ可能にされている。また、VFD表示装置134において、配当に対応した内容『GOOD LUCK』が表示される。
図37に示すように、ウィン看板1311の表示後、「LOOK UP!」の音声が出力される。また、リールLEDの照明光が下側から上側に流れるように点灯制御される。リールLEDによるLOOK UPの点灯制御が終了されると、リール101〜105及びウィン看板1311が暗転される。これにより、上側画像表示パネル131は、背景として表示されていた通常中の画面表示だけとなる。尚、VFD表示装置134において、「LOOK UP!」の音声出力と同時に「↑LOOK UP↑」が表示される。この結果、遊技者の注意が上側画像表示パネル131に向けさせることが可能になる。
図38に示すように、「LOOK UP!」の出力後、上側画像表示パネル131において導入ムービーが開始される。VFD表示装置134において、「↑LOOK UP↑」が継続して表示される。尚、導入ムービーは、スキップ可能にされている。図39に示すように、導入ムービーが終了すると、FEATUREタイトルが表示される。VFD表示装置134において、「FEATUREタイトル」が表示される。尚、FEATUREタイトルは、スキップ可能にされている。
図40に示すように、上側画像表示パネル131において、FEATUREタイトルに加えて、ルール説明が表示される。また、VFD表示装置134において、「↑LOOK UP↑」が表示される。尚、ルール説明は、スキップ可能にされている。図41に示すように、ルール説明の終了後、STARTの文字が表示される。VFD表示装置134において、FEATUREタイトルが表示される。
図42に示すように、STARTの文字表の示終了後、『1st DANCE』と映像が表示される。尚。1ゲーム終了後、『2,3,4,LAST』と表示される。VFD表示装置134において、FEATUREタイトルが表示される。図43に示すように、リール101〜105及びウィン看板1311の暗転が解除される。そして、フィーチャーゲームにおける画面が表示される。ここで、図中の『FG中の2nd画面』は、フィーチャーゲームにおける画面を意味する。リール101〜105の回転が開始される(リールスタート)。また、VFD表示装置134において、「BONUS REELS IN PLAY FREE GAME xxx OF xxx」が表示される。即ち、フィーチャーゲームにおける残りのフリーゲーム回数が表示される。
図44に示すように、リールスタートの後、BGMに合わせて第2、第3、第4リール101・102・103が上下方向に回転方向を変化させることによりダンスアクションを行う。尚、第1及び第5リール101・105は、下方向に回転を継続する。また、上側画像表示パネル131における映像においてもダンス動画にされる。VFD表示装置134において、「BONUS REELS IN PLAY FREE GAME xxx OF xxx」が表示される。
図45に示すように、第2〜第4リール102〜104が停止されると、『RED7』等がボーナスシンボルが第1及び第5リール101・105において再配置される場合は、第1及び第5リール101・105においてリーチ演出が行われる。VFD表示装置134において、「BONUS REELS IN PLAY FREE GAME xxx OF xxx」が表示される。図46に示すように、第1・第5リール101・105のリーチ演出が終了とすると、第1・第5リール101・105にボーナスシンボルが再配置される。VFD表示装置134において「BONUS REELS IN PLAY FREE GAME xxx OF xxx」が表示される。
図47に示すように、この後、ウィン看板1311が表示される。VFD表示装置134において、配当に対応した内容が表示される。フリーゲームが残っている場合は、図42の画面に戻って、次のフリーゲームが開始される。一方、に示すように、全てのフリーゲームが終了した場合は、図48に示すように、上側画像表示パネル131においてトータルウィン看板1312が表示される。尚、背景は、フィーチャー中の画面が表示される。
(トータルウィン看板1312:種類)
図49〜図51に示すように、トータルウィン看板1312は、『銀』、『金』、『コングラチュレーション』の3種類が準備されている。尚、トータルウィン看板1312の表示は、スキップ可能にされている。『銀』のトータルウィン看板1312は、図49に示すように、配当額の合計画面を表示するように設定されており、小規模の配当額の場合に表示される。『金』のトータルウィン看板1312は、図50に示すように、配当額の合計画面に、コイン1312aが重なって降る動画を重合したものであり、中規模の配当額の場合に表示される。『コングラチュレーション』のトータルウィン看板1312は、図51に示すように、配当額の合計画面に、コイン1312a及び紙幣1312bが重なって降る動画を重合したものであり、大規模の配当額の場合に表示される。
図49〜図51に示すように、トータルウィン看板1312は、『銀』、『金』、『コングラチュレーション』の3種類が準備されている。尚、トータルウィン看板1312の表示は、スキップ可能にされている。『銀』のトータルウィン看板1312は、図49に示すように、配当額の合計画面を表示するように設定されており、小規模の配当額の場合に表示される。『金』のトータルウィン看板1312は、図50に示すように、配当額の合計画面に、コイン1312aが重なって降る動画を重合したものであり、中規模の配当額の場合に表示される。『コングラチュレーション』のトータルウィン看板1312は、図51に示すように、配当額の合計画面に、コイン1312a及び紙幣1312bが重なって降る動画を重合したものであり、大規模の配当額の場合に表示される。
(トータルウィン看板1312:演出管理)
図52に示すように、トータルウィン看板1312の演出内容を詳細に説明する。トータルウィン看板1312の演出の管理は、ベット額に対して配当額が何倍であるかに基づいて行われている。また、クレジットカウントのインクリメント速度も同様にして管理されている。
図52に示すように、トータルウィン看板1312の演出内容を詳細に説明する。トータルウィン看板1312の演出の管理は、ベット額に対して配当額が何倍であるかに基づいて行われている。また、クレジットカウントのインクリメント速度も同様にして管理されている。
管理項目は、『サウンド』、『映像』、『映像(コイン)』、『映像(TOTAL WIN看板)』、『G LED』である。各管理項目に、複数の閾値が設定されており、閾値で区分された範囲に対応する演出を行うようになっている。
例えば、ベット額に対する配当額が4倍である場合は、『サウンド』がWIN1に設定される。『映像』が出力されない。『映像(コイン)』が出力されない。『映像(TOTAL WIN看板)』がWIN銀看板に設定される。これにより、図49の画面となる。『G LED』がWIN1に設定される。また、クレジットのインクリメント速度は、図53のインクリメントテーブルに基づいて4秒の秒数が選択される。
また、例えば、ベット額に対する配当額が15倍である場合は、『サウンド』がWIN3に設定される。『映像』がBIG WINの表示に設定される。『映像(コイン)』がコインに設定される。『映像(TOTAL WIN看板)』が金看板に設定される。これにより、図50の画面となる。尚、『映像(TOTAL WIN看板)』は、6秒間の表示に設定され(スキップなし)、表示開始から2秒後にスキップ可能にされている。『G LED』がWIN3に設定される。また、クレジットのインクリメント速度は、図53のインクリメントテーブルに基づいて15秒の秒数が選択される。
また、例えば、ベット額に対する配当額が30倍である場合は、『サウンド』がWIN4に設定される。『映像』がGREATの表示に設定されない。『映像(コイン)』がコイン&紙幣に設定される。『映像(TOTAL WIN看板)』がコングラ看板に設定される。これにより、図51の画面となる。尚、『映像(TOTAL WIN看板)』は、10秒間の表示に設定され(スキップなし)、表示開始から2秒後にスキップ可能にされている。『G LED』がWIN4に設定される。また、クレジットのインクリメント速度は、図53のインクリメントテーブルに基づいて35秒の秒数が選択される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
M1 リール装置
10 遊技機
100 コントローラ
101 リール
102 リール
103 リール
104 リール
105 リール
150 表示窓
501 特定シンボル
502 通常シンボル
503 シンボル
1001 第1リール制御処理部
1002第2リール制御処理部
10 遊技機
100 コントローラ
101 リール
102 リール
103 リール
104 リール
105 リール
150 表示窓
501 特定シンボル
502 通常シンボル
503 シンボル
1001 第1リール制御処理部
1002第2リール制御処理部
Claims (10)
- 特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールにおいて、前記リールの変動後に停止したとき表示窓に表示される前記シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機であって、
前記複数のシンボルの中から前記表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第1リール制御処理と、
前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第2リール制御処理と、
前記第1リール制御処理と前記第2リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行するコントローラと、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記第2リール制御処理は、
前記特定シンボルの前記表示窓における表示数を抽選により決定し、決定した表示数となるように前記表示位置を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記コントローラは、
前記複数列の中から左端列を除いて選択された1以上の特定列の前記リールについて前記第2リール制御処理を適用し、残りの列の前記リールについて前記第1リール制御処理を適用し、
前記リールの前記左端列側から右端列側に向かう前記シンボルの組合せにより前記ゲーム結果を得ることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記コントローラは、
前記複数列の中における左端列及び右端列について前記第1リール制御処理を適用し、残りの列の前記リールについて前記第2リール制御処理を適用し、
前記リールの前記左端列側から右端列側に向かう前記シンボルの組合せにより前記ゲーム結果を得ることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記特定シンボルが、所定種類のシンボルの代替シンボルとなり得るワイルドシンボルであることを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の遊技機。
- 通常ゲームと、1以上のフリーゲームからなる特別ゲームとを実行可能であり、
前記コントローラは、
前記通常ゲームにおいて、全列のリールについて前記第1リール制御処理を適用し、
前記特別ゲームにおいて、一部の列の前記リールについて前記第1リール制御処理を適用し、残部の列の前記リールについて前記第2リール制御処理を適用することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記通常ゲームにおける前記第1リール制御処理と、前記特別ゲームの前記フリーゲームにおける前記第1リール制御処理とは、前記シンボルの抽選確率が相違されていることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
- 特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールにおいて、前記リールの変動後に停止したとき表示窓に表示される前記シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機の遊技制御方法であって、
前記複数のシンボルの中から前記表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第1リール制御処理と、
前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第2リール制御処理と
を単位ゲームにおいて実行することを特徴とする遊技機の遊技制御方法。 - 特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールに対するリール制御装置であって、
前記複数のシンボルの中から表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第1リール制御処理と、
前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第2リール制御処理と
を単位ゲームにおいて実行することを特徴とするリール制御装置。 - 特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールに対するリール制御方法であって、
前記複数のシンボルの中から表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第1リール制御処理と、
前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第2リール制御処理と
を単位ゲームにおいて実行することを特徴とするリール制御方法。
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---|---|---|---|
JP2015042423A JP2016159003A (ja) | 2015-03-04 | 2015-03-04 | 遊技機、その遊技制御方法、リール制御装置及びリール制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2015042423A JP2016159003A (ja) | 2015-03-04 | 2015-03-04 | 遊技機、その遊技制御方法、リール制御装置及びリール制御方法 |
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JP2016159003A true JP2016159003A (ja) | 2016-09-05 |
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ID=56845911
Family Applications (1)
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JP (1) | JP2016159003A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US11100750B2 (en) | 2018-07-09 | 2021-08-24 | Universal Entertainment Corporation | Information processor |
-
2015
- 2015-03-04 JP JP2015042423A patent/JP2016159003A/ja active Pending
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