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JP2008029815A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

スロットマシン及びそのプレイ方法 Download PDF

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JP2008029815A JP2007116892A JP2007116892A JP2008029815A JP 2008029815 A JP2008029815 A JP 2008029815A JP 2007116892 A JP2007116892 A JP 2007116892A JP 2007116892 A JP2007116892 A JP 2007116892A JP 2008029815 A JP2008029815 A JP 2008029815A
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Abstract

【課題】エンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、ディスプレイに配置される全てのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、コインが投入される等により所望のクレジットがBETされると、そのBET数に応じた種類のシンボルが有効化される。例えば、BET数が1である場合には、「CHERRY」が有効化され、BET数が2である場合には、「BELL」が有効化される。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体が払い出される。例えば、「CHERRY」が有効化され、且つ、ディスプレイに「CHERRY」が3個表示されている場合には、「CHERRY」3個の表示に応じた2枚のコインが払い出される。
【選択図】図1

Description

本発明は、スロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
従来から、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する。
このようなスロットマシンでは、ウィニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。さらに、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。すなわち、従来のスロットマシンでは、払い出しは、2種類の方法を併用して行われている。
米国特許第6604999号明細書 米国特許出願公開第2002/0065124号明細書
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
第1の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うコントローラ。
第1の本発明のスロットマシンでは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うようにコントローラが制御する。
第2の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラ。複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する制御を実行する有効化コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う制御を実行する払い出しコントローラ。
第2の本発明のスロットマシンでは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、有効化コントローラの制御により、複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルが有効化される。配置コントローラの制御により、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うように払い出しコントローラが制御する。
第3の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラ。BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる制御を実行する有効化コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う制御を実行する払い出しコントローラ。
第3の本発明のスロットマシンでは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、有効化コントローラの制御により、BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数が増加される。配置コントローラの制御により、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うように払い出しコントローラにより制御する。
第4の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイ。前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラ。複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する制御を実行する有効化コントローラ。前記ディスプレイでスクロールされているシンボルマトリクスが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う払い出しコントローラ。
第4の本発明のスロットマシンでは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、有効化コントローラの制御により、複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルが有効化される。配置コントローラの制御により、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うように払い出しコントローラが制御する。
第5の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイ。前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラ。BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる制御を実行する有効化コントローラ。前記ディスプレイでスクロールされているシンボルマトリクスが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う払い出しコントローラ。
第5の本発明のスロットマシンでは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、有効化コントローラの制御により、BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数が増加される。配置コントローラの制御により、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うように払い出しコントローラにより制御する。
第6の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた直接的又は間接的な遊技媒体の払い出しを行う段階。
第6の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた直接的又は間接的な遊技媒体の払い出しを行う。
第7の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する段階。複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する段階。シンボルを再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた直接的又は間接的な遊技媒体の払い出しを行う段階。
第7の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
第8の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する段階。BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる段階。シンボルを再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた直接的又は間接的な遊技媒体の払い出しを行う段階。
第8の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加する。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
第9の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階。複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する段階。シンボルを自動的に停止させたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う段階。
第9の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
第10の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階。BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる段階。シンボルを自動的に停止させたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階。
第10の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加する。そして、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの一例を示す図である。図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
本発明に係るスロットマシン10は、複数種類のシンボルを有し、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。スキャッタシンボルは、再配置時に、下側画像表示パネル16(ディスプレイ)内のシンボル表示領域28に同種類のものが所定数以上表示(配置)されると、入賞となり、配当が付与されるシンボルである。なお、本発明では、すべてのシンボルがスキャッタシンボルであるから、以下の説明では、スキャッタシンボルのことを単にシンボルともいうこととする。
まず、スロットマシン10では、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされると、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルが有効化される。例えば、BET数が1である場合には、「CHERRY」が有効化され、BET数が2である場合には、「BELL」が有効化される。
この状態で、スピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた5列、3行の表示窓15(15A、15B、15C、15D、15E)の内側に設けられたリール14(14A、14B、14C、14D、14E)が回転することにより、シンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して5列、3行の15個のシンボルが停止(再配置)する。
図1では、「CHERRY」が3個、「BELL」が4個停止表示されている様子を示している。スロットマシン10では、有効化した種類のシンボルがシンボル表示領域28に何個表示されているかをカウントし、カウントした数に応じたコインを払い出す。例えば、「CHERRY」が有効化されている場合には、「CHERRY」3個表示に応じた2枚のコインを払い出し(図9参照)、「BELL」が有効化されている場合には、「BELL」4個表示に応じた8枚のコインを払い出す(図9参照)。
上記の例では、BET数に応じた1種類のシンボルを有効化する場合について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、BET数が増加するごとに、有効化するシンボルの種類の数を増加させることとしてもよい。例えば、BET数が1である場合には、「CHERRY」を有効化し、BET数が2である場合には、「CHERRY」と「BELL」とを有効化する。BET数が増加するごとに、有効化するシンボルの種類の数を増加させるように構成する場合、各種類毎の配当を合計した枚数のコインを払い出せばよく、例えば、シンボルを再配置した際に、「CHERRY」3個と「BELL」4個とがシンボル表示領域28に表示された場合には、「CHERRY」3個についての配当(2枚)と「BELL」4個についての配当(8枚)との合計(10枚)を払い出せばよい。
上記の例では、下側画像表示パネル16(ディスプレイ)内のシンボル表示領域28にシンボルが表示される場合について説明したが、本発明では、ディスプレイに表示(配置)されるのであれば、特に限定されない。また、上記の例では、5列、3行の合計15個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、5列、3行に限定されるものではない。また、上記の例では、機械式のリール14を用いてシンボルを配置する場合について説明したが、本発明では、液晶表示装置等を用いてシンボルを配置することとしてもよい。また、例えば、液晶表示装置を用いる場合、シンボルを列毎に上下方向にスクロールさせて表示してもよく、シンボル毎に個別に変更させて表示してもよい。
次に、スロットマシン10の構成について説明する。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、5個のリール14(14A、14B、14C、14D、14E)が回転可能に設けられている。各リール14の外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列が描かれている。
メインドア13における各リール14の前方には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、有効化した種類のシンボルがシンボル表示領域28に所定数以上停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16の中央部には、シンボルを表示するシンボル表示領域28が設けられている。シンボル表示領域28内には、その背面を視認可能な5個の表示窓15(15A、15B、15C、15D、15E)が形成されていて、各表示窓15を介して各リール14の外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。有効化した種類のシンボルがシンボル表示領域28に所定数(本実施形態では、3個)以上停止表示された場合に、その個数に応じた枚数のコインが払い出される。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、リール14の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では10枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口21に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口21へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口21へコインが投入されると、一旦クレジットされ、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、上側画像表示パネル33は、BET数に応じて、有効化されたシンボルの種類を表す画像が表示される(図7(A)〜(C)参照)。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図3は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
リール14A、リール14B、リール14C、リール14D及びリール14Eの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各リール14に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」は、シンボル表示領域28に3個以上停止表示された場合に、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図9参照)。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」がシンボル表示領域28に5個以上停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
各リール14に描かれたシンボルの列は、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、リール14の回転に伴って、表示窓15において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール14の回転の停止に伴って、表示窓15において停止表示される。さらに、シンボル表示領域28に表示される有効化されたシンボルの数に基づきコインの払い出し数(図9参照)が予め定められていて、同種類のシンボルが所定数以上、停止表示された場合に、その払い出し数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。
図4は、図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示領域28内に停止表示される各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。メインCPU41は、本発明におけるコントローラとしての機能を備える。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、リール制御部72、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
リール制御部72が備えるサブCPU61は、リール14(14A、14B、14C、14D、14E)の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70の制御回路として機能するものである。ドライバ64は、ステッピングモータ70に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路62には、各リール14の回転を行うステッピングモータ70(70A、70B、14C、70D、70E)が接続されている。ステッピングモータ70は、1−2相励磁方式のステッピングモータである。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置検出変更回路71とが接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール14の位置(後述するインデックス)を検出するものであり、さらに、リール14の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路71は、リール14の回転が停止した後におけるリール14の停止位置の変更を検出する。
例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様ではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるように停止位置が変更された場合等に係るリール14の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路71は、例えば、リール14の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール14の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び出力装置としての下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図5は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では10枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
次に、メインCPU41(有効化コントローラ)は、BET数に応じた種類のシンボルを有効化するとともに、上側画像表示パネル33に、有効化されたシンボル報知する画像を表示する(ステップS12)。
図6は、BET数と有効化されるシンボルの種類との関係を示す図である。
図6に示すように、有効化されるシンボルの種類がBET数に応じて定められている。例えば、BET数1には、「CHERRY」が定められており、BET数2には、「BELL」が定められている。ステップS13において、メインCPU41は、例えば、コインが1枚BETされた場合には、「CHERRY」を有効化し、コインが2枚BETされた場合には、「BELL」を有効化する。
図7(A)〜(C)は、上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図7(A)は、コインがBETされていない状態のときに上側画像表示パネル33に表示される画像であり、BET数に応じて有効化されるシンボルが異なることを示している。
図7(B)は、コインが1枚BETされた状態のときに上側画像表示パネル33に表示される画像であり、「1BET」、「CHERRY」の表示が他の表示と区別し得る態様で表示されている。具体的には、「1BET」、「CHERRY」の表示部分の背景色を他と異ならせている。
図7(C)は、コインが2枚BETされた状態のときに上側画像表示パネル33に表示される画像であり、「2BET」、「BELL」の表示が他の表示と区別し得る態様で表示されている。具体的には、「2BET」、「BELL」の表示部分の背景色を他と異ならせている。
本実施形態では、上側画像表示パネル33に、有効化されたシンボルを報知する画像を表示する場合について説明したが、本発明においては、例えば、BET数と有効化されるシンボルとの対応表を設けておき、バックライトを該当部分に照射して報知することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS14)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、各リール14の停止時におけるコードNo.を決定する。この処理については、後で図8、図9を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの種類をリール14ごとに決定することにより、再配置されるシンボルを場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、シンボル表示領域(ディスプレイ)に表示する同一種類のシンボルの数を決定し、その後に、当該数に基づいて、各リールに停止表示されるシンボルを決定することにより、再配置されるシンボルを決定することとしてもよい。
次に、メインCPU41(配置コントローラ)は、リールの回転制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、全てのリール14の回転を開始した後、ステップS14において決定されたシンボルで停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。このとき、リールの代わりに液晶表示装置等の表示装置を用いる場合には、有効化されたシンボルのみを表示し、有効化されていないシンボル部分は、ブランクにする構成としてもよい。払い出しに関係のないシンボルを表示しないことにより、有効化されたシンボルを見易くすることができるからである。
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS16)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41(払い出しコントローラ)は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS17)。
コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
図10は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの一例を示す図である。
図10に示すように、下側画像表示パネル16(ディスプレイ)内のシンボル表示領域28には、「CHERRY」3個、「BELL」3個を含む15個のシンボルが表示されている。
このとき、ステップS12において「CHERRY」が有効化されていた場合には、「CHERRY」3個の賞に対応する2枚のコイン(図9参照)の払い出しを行う。
また、このとき、ステップS12において「BELL」が有効化されていた場合には、「BELL」4個の賞に対応する8枚のコイン(図9参照)の払い出しを行う。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓15内に「APPLE」が5個以上停止表示されたか否かを判断する(ステップS18)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS19)。ボーナスゲーム処理については、後で図11を詳述することにする。
賞が成立していない(ステップS16:NO)、又は、ボーナスゲームトリガーが成立していない(ステップS18:NO)と判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図8は、図5に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、5つのリール14の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41は、選択された5つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.(図3参照)を決定する(ステップS32)。各リール14のコードNo.は、各表示窓15の中央部に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各リール14のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。例えば、各リール14のコードNo.を“00”、“00”、“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、賞を「JACKPOT 7」に決定したことになる。
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図9は、複数種類の賞と払出数との関係を示す図である。
有効化された種類のシンボルが、シンボル表示領域28に3個以上停止表示された場合に、図9に示す該当する枚数のコインが払い出される。
例えば、「CHERRY」が有効化されているときに、シンボル表示領域28に「CHERRY」が3個停止表示された場合、2枚のコインが払い出され、シンボル表示領域28に「CHERRY」が4個停止表示された場合、4枚のコインが払い出される。また、シンボル表示領域28に「CHERRY」が6個以上停止表示された場合には、2×(n−2)枚のコインが払い出される。なお、この場合、nは、シンボル表示領域28に停止表示された「CHERRY」の数である。
また、例えば、「APPLE」が有効化されているときに、シンボル表示領域28に「APPLE」が3個停止表示された場合、50枚のコインが払い出され、シンボル表示領域28に「APPLE」が4個停止表示された場合、100枚のコインが払い出される。また、シンボル表示領域28に「APPLE」が6個以上停止表示された場合には、50×(n−2)枚のコインが払い出される。なお、この場合、nは、シンボル表示領域28に停止表示された「APPLE」の数である。ただし、有効化された種類のシンボルが、シンボル表示領域28に3個以上停止表示されなかった場合には、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
また、「APPLE」が有効化されているか否かを問わず、「APPLE」がシンボル表示領域28に5個以上停止表示された場合には、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、所定回数のフリーゲームを実行する。
図11は、図5に示したサブルーチンのステップS19において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
続いて、メインCPU41は、シンボル決定処理(ステップS61)及びリール回転制御処理(ステップS63)を行う。ステップS61の処理は、図5を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS64)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS65)。この処理は、ステップS17の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
ステップS65の処理の後、又は、ステップS64において賞が成立していないと判断した場合、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓15内に「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS66)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS67)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS68)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
ステップS66においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、又は、S68の処理を実行した場合、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS69)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS70)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法では、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。そして、メインCPU41(有効化コントローラ)の制御により、例えば、BET数が1である場合には、「CHERRY」が有効化され、BET数が2である場合には、「BELL」が有効化される。
そして、メインCPU41(配置コントローラ)の制御により、下側画像表示パネル16(ディスプレイ)に配置された複数のシンボルが自動的に再配置されたとき、例えば、有効化された「CHERRY」が3個以上、下側画像表示パネル16に表示されたときには、その数に応じた枚数のコイン(図9参照)の払い出しが行われ、有効化された「BELL」が3個以上、下側画像表示パネル16に表示されたときには、その数に応じた枚数のコイン(図9参照)の払い出しが行われる。
このように、本実施形態に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法では、すべてのシンボルがスキャッタシンボルであるため、遊技者は、有効化された種類のスキャッタシンボルがいくつ下側画像表示パネル16に表示されたのかを確認すればよい。その結果、直感的に入賞を把握し易くすることができ、誰もが気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
上記の例では、BET数に応じて一種類のスキャッタシンボルが有効化される場合について説明した。しかし、本発明は、例えば、BET数が1の場合には、「CHERRY」が有効化され、BET数が2の場合には、「CHERRY」と「BELL」とが有効化されるといったように、BET数が増加するごとに、有効化されるスキャッタシンボルの種類数が増加されることとしてもよい。
このように構成した場合、BET数を増加するほど、有効化されるスキャッタシンボルの種類が増加し、賞に当選する確率が高くなるため、遊技者に対して多くのコインを使用させることを可能とするとともに、遊技者に対してより高い期待感を持たせることができる。
上記の例では、機械式のリール14を5個用い、各リール14に3個のシンボルを表示することにより合計で15個のシンボルを表示する場合について説明した。しかし、本発明はこの例に限定されず、リールを15個用い、各リールに1個のシンボルを表示することとしてもよい。
図12は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン100は、リールの個数が異なる以外は、スロットマシン10と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、リールの説明以外に関しては、説明を省略するものとする。また、スロットマシン10と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
スロットマシン100が備えるキャビネット11の内部には、5列、3行に15個のリール140が回転可能に設けられている。各リール140の外周面には、4個の図柄が配置されたシンボル列が描かれている。
スロットマシン100が備える下側画像表示パネル16には、その背面を視認可能な15個の表示窓150が形成されていて、各表示窓150を介して各リール140の外周面に描かれたシンボルが夫々1個ずつ表示される。このように構成する場合、リール制御部72(図4参照)が備えるステッピングモータ70をリールの数の15個用いることとすればよい。スロットマシン100によれば、各リールの外周面に描かれたシンボルの配列順に関わらず、同列に同種類のシンボルを停止表示させることが可能である。
また、本発明では、機械式のリールの代わりに、液晶表示装置等の表示装置にシンボルを表示することとしてもよい。
図13は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン200は、下側画像表示パネルにシンボルを表示する以外は、スロットマシン10と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、シンボルの表示の説明以外に関しては、説明を省略するものとする。また、スロットマシン10と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
スロットマシン200が備える下側画像表示パネル16には、5列、3行のシンボル表示領域250が設けられており、各シンボル表示領域に1個のシンボルが表示される。このように構成する場合、リール制御部72(図4参照)によるリールの回転制御の代わりに、シンボルのスクロール表示を下側画像表示パネル16に表示すればよい。スロットマシン200によれば、シンボル列(図3参照)を、例えば、遊技の状態に応じて同種類のシンボルが占める率を多くしたり、配列を変更したりすることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。 図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 BET数と有効化されるシンボルの種類との関係を示す図である。 (A)〜(C)は、上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 複数種類の賞と払出数との関係を示す図である。 スロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの一例を示す図である。 ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14(14A、14B、14C、14D、14E) リール
15(15A、15B、15C、15D、15R) 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 シンボル表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
62 モータ駆動回路
63 FPGA
64 ドライバ
65 インデックス検出回路
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
70(70A、70B、70C、70D、70E) ステッピングモータ
71 位置変更検出回路
72 リール制御部
80 ドアPCB
81 冷陰極管
100 スロットマシン
140 リール
150 表示窓
200 スロットマシン
250 シンボル表示領域

Claims (14)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行うコントローラとを備える。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記コントローラは、
    複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化し、
    ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
  3. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記コントローラは、
    BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させ、
    ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
  4. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラと、
    複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する制御を実行する有効化コントローラと、
    前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う制御を実行する払い出しコントローラとを備える。
  5. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラと、
    BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる制御を実行する有効化コントローラと、
    前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う制御を実行する払い出しコントローラとを備える。
  6. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
    複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する制御を実行する有効化コントローラと、
    前記ディスプレイでスクロールされているシンボルマトリクスが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う払い出しコントローラを備える。
  7. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
    BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる制御を実行する有効化コントローラと、
    前記ディスプレイでスクロールされているシンボルマトリクスが再配置されたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う払い出しコントローラを備える。
  8. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う段階を含む。
  9. 請求項8に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
    複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する段階を含み、
    前記払い出しを行う段階は、
    ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
  10. 請求項8に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
    BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる段階を含み、
    前記払い出しを行う段階は、
    ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
  11. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する段階と、
    複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する段階と、
    シンボルを再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う段階とを含む。
  12. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する段階と、
    BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる段階と、
    シンボルを再配置したとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う段階とを含む。
  13. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
    前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、
    複数種類のスキャッタシンボルのなかから、BET数に応じた種類のスキャッタシンボルを有効化する段階と、
    シンボルを自動的に停止させたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
  14. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
    前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、
    BET数が増加するごとに、複数種類のスキャッタシンボルのなかから有効化されるスキャッタシンボルの種類数を増加させる段階と、
    シンボルを自動的に停止させたとき、その配置されるシンボルの全てがスキャッタシンボルであり、ディスプレイに表示された、有効化された種類のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の直接的又は間接的な払い出しを行う。
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