JP2011019723A - ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】 本発明は、プレーヤに自発的に多くのBET操作をさせることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】
本発明のゲーミングマシンは、入力されたBET数が第1のBET数の場合、特定のシンボルコンビネーションを第2のBET数の時に比べてディスプレイに数多く表示し、特定のシンボルコンビネーションがディスプレイに再配置されても賞の配当を提供しない処理を行い、入力されたBET数が第2のBET数の場合、特定のシンボルコンビネーションを第1のBET数の時よりもディスプレイに数少なく表示し、特定のシンボルコンビネーションがディスプレイに再配置された場合には、賞の配当を提供する処理と、を含む。
【選択図】 図1
【解決手段】
本発明のゲーミングマシンは、入力されたBET数が第1のBET数の場合、特定のシンボルコンビネーションを第2のBET数の時に比べてディスプレイに数多く表示し、特定のシンボルコンビネーションがディスプレイに再配置されても賞の配当を提供しない処理を行い、入力されたBET数が第2のBET数の場合、特定のシンボルコンビネーションを第1のBET数の時よりもディスプレイに数少なく表示し、特定のシンボルコンビネーションがディスプレイに再配置された場合には、賞の配当を提供する処理と、を含む。
【選択図】 図1
Description
本発明は、ゲーミングマシンであり、特にプレーヤに自発的に多くのBET操作をさせることができるゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法に関するものである。
従来、ゲーミングマシンでは、シンボルの表示を液晶ディスプレイに表示したバーチャルリールを用いて行い、再配置されたシンボルの組み合わせ等に従って賞を払い出す。また、従来のゲーミングマシンでは、プレーヤがBETしたコイン等の数に拘らず、バーチャルリールに表示されるシンボルのシンボル配列は同じである。ここで、プレーヤは、自らが希望するBET数のみを投入するため、プレーヤのBETからゲーミングマシンが得る利益は受動的である。この例としては、米国特許第6394902B1号がある。
本発明は、上述した従来技術にはない、プレーヤに自発的に多くのBET操作をさせることができるゲーミングマシンを提供する。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、(1)BET数を入力する入力デバイスと、(2)第1のBET数のとき配当されずに第2のBET数のとき配当される特定のシンボルコンビネーションを含む複数種類のシンボルコンビネーションを表示するための複数種類のシンボルを記憶するメモリと、(3)前記複数種類のシンボルを表示するディスプレイと、(4)コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。(a−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第1のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第2のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数多く表示されるように前記複数種類のシンボル配置を決定する処理と、(a−2)該(a−1)の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、(a−3)該(a−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供する処理と、(b−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第2のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第1のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定する処理と、(b-2)該(b-1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、(b-3)該(b-2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供する処理と、を含む。
本発明によれば、プレーヤのBET量により配当があるシンボルが高確率で再配置され、特定のシンボルコンビネーションが表示される。しかし、高確率で特定のシンボルコンビネーションが表示される場合、プレーヤは特定のシンボルコンビネーションによる配当を得られず、配当を逃した喪失感を感じる。そのため、プレーヤに自らの意思でBET量を変えさせることができるようになる。
また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記第1のBET数は、前記第2のBET数に比べて少ない。
本発明によれば、プレーヤが少しのBETをしてゲームを行ったときは、多くのBETをしたときに限って配当があるシンボルが、高確率で再配置される。よって、プレーヤは、少しのBETでゲームを繰り返し行うと、何度も多くのBETをしていれば得ることができた配当を逃し、喪失感を感じる。そのため、プレーヤは自らの意思で多くのBETをするようになり、1ゲームあたりのBET量を増すことができる。
また、請求項3に記載の発明は、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記特定のシンボルコンビネーションは、前記第2のBET数のときに配当される他に、前記第1のBET数より多く前記第2のBET数より少ない第3のBET数のときにも配当されるものであり、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。(c−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第3のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第1のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第2のBET数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定する処理と、(c−2)該(c−1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、(c−3)該(c−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供する処理と、を含む。
本発明によれば、第1のBET数と第2のBET数の間に、更に第3のBET数を設け、第3のBET数でゲームをしても特定のシンボルコンビネーションによる配当を得ることが出来る。そのため、プレーヤは自らの意志でBET数を変更し易くなる。
本発明の請求項4に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、(1)BET数を入力する入力デバイスと、(2)第1のBET数のとき配当されずに該第1のBET数より多い第2のBET数及び該第2のBET数より少なく該第1のBET数より多い第3のBETのとき配当される特定のシンボルコンビネーションを含む複数種類のシンボルコンビネーションを表示するための複数種類のシンボルを記憶するメモリと、(3)前記複数種類のシンボルを表示するディスプレイと、(4)コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。(a−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第1のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第2のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数多く表示されるように前記複数種類のシンボル配置を決定する処理と、(a−2)該(a−1)の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、(a−3)該(a−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供する処理と、(b−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第2のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第1のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定する処理と、(b−2)該(b−1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、(b−3)該(b−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供する処理と、を含む。(c−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第3のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第1BET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第2のBET数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定する処理と、(c−2)該(c−1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、(c−3)該(c−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供する処理と、を含む。
本発明によれば、プレーヤが少しのBETをしてゲームを行ったときは、多くのBETをしたときに限って配当があるシンボルが、高確率で再配置される。よって、プレーヤは、少しのBETでゲームを繰り返し行うと、何度も多くのBETをしていれば得ることができた配当を逃し、喪失感を感じる。また、特定のシンボルコンビネーションによる配当は、BET量を少し増やすだけで得られるため、プレーヤは自らの意思で多くのBETをするようになり、1ゲームあたりのBET量を増すことができる。
本発明の請求項5に係るゲーミングマシンの制御方法は、下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であり、(a−1)入力デバイスにより入力されたBET数が第1のBET数の場合、特定のシンボルコンビネーションが、該第1のBET数より多い第2のBET数の時に比べてディスプレイに数多く表示されるように複数種類のシンボル配置を決定するステップと、(a−2)該(a−1)の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、(a−3)該(a−2)の結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供するステップと、(b−1)該入力デバイスにより入力されたBET数が前記第2のBET数の場合、該特定のシンボルコンビネーションが、前記第1のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定するステップと、(b−2)該(b−1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、(b−3)該(b−2)の結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供するステップと、を含む。
本発明によれば、プレーヤが少しのBETをしてゲームを行ったときは、多くのBETをしたときに限って配当があるシンボルが、高確率で再配置される。よって、プレーヤは、少しのBETでゲームを繰り返し行うと、何度も多くのBETをしていれば得ることができた配当を逃し、喪失感を感じる。そのため、プレーヤは自らの意思で多くのBETをするようになり、1ゲームあたりのBET量を増すことができる。
また、請求項6に記載の発明は、請求項5に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記特定のシンボルコンビネーションは、前記第2のBET数のときに配当される他に、前記第1のBET数より多く前記第2のBET数より少ない第3のBET数のときにも配当されるものであり、(c−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第3のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第1BET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第2のBET数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定するステップと、(c−2)該(c−1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、(c−3)該(c−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供するステップと、を更に含む。
本発明によれば、第1のBET数と第2のBET数の間に、更に第3のBET数を設け、第3のBET数でゲームをしても特定のシンボルコンビネーションによる配当を得ることが出来る。そのため、プレーヤは自らの意志でBET数を変更し易くなる。
本発明によれば、プレーヤに自発的に多くのBET操作をさせることができるゲーミングマシンを提供することができる。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。図1は、ベーシックゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
はじめに、本実施形態のゲーミングマシンであるゲーミングマシン1に備えられるメインCPU71は、プレーヤがBETしたコインの数に応じてスキャッタ賞の配当テーブルを決定する(ステップS1、ステップS2)。この処理では、メインCPU71は、RAM73に記憶されている図2に示す3つのスキャッタ賞の配当テーブルから、プレーヤがBETしたコインの数に応じた配当テーブルを決定する。本実施形態のスキャッタ賞の配当テーブルは、プレーヤが第1のBET数である1BETをしてベーシックゲームを開始したときに、ペイライン上に特定のシンボルコンビネーションである「JUPITER」が3つ再配置されたときと「SATURN」が3つ再配置されたとき、若しくは「SUN」が3つ再配置されたときの配当は無い。しかし、プレーヤが第3のBET数である2BET又は第2のBET数である3BETをしてベーシックゲームを行ったときは、所定の配当がある。
次に、メインCPU71は、プレーヤがBETしたコインの数に応じてシンボル配列テーブルを決定する(ステップS3)。この処理で、メインCPU71は、RAM73にBET数に対応して記憶されている3つのシンボル配列テーブルから、プレーヤが入力デバイスであるBETボタン34,35によりBETしたコインの数に応じたテーブルを決定する。ここで、3つのシンボル配列テーブルは、図3に示すようにBET数に応じてシンボル配列に含まれる各シンボルの数が異なっている。例えば、1BET時のシンボル配列は、特定のシンボルコンビネーションにかかる「JUPITER」と「SATURN」のシンボルが多い。そのため、プレーヤが1BETしてベーシックゲームを開始したときは「JUPITER」と「SATURN」のシンボルが、表示ブロック28に数多く表示(再配置)される。また、2BET時には、表示ブロック28の左側の列である第1表示領域と、中央の列である第2表示領域に含まれる「JUPITER」と「SATURN」のシンボルは多いが、右側の列である第3表示領域に含まれるこれらのシンボルの数は少ない。そのため、第3表示領域には「JUPITER」と「SATURN」のシンボルは再配置されにくい。
次に、メインCPU71は、プレーヤによるスピンボタンの操作を検出すると、表示ブロック28に停止表示(再配置)するシンボルの再配置態様を決定する(ステップS4、ステップS5)。そして、メインCPU71は、第1表示領域、第2表示領域の順にシンボルを再配置する(ステップS6)。第1から第3の表示領域毎に順次シンボルを再配置していくため、プレーヤはスキャッタ賞の成立の過程を見て楽しむことができる。
次にメインCPU71は、第1表示領域と第2表示領域のペイライン上に再配置されたシンボルが同じ種類のシンボルであった場合は、第2表示領域にシンボルを再配置した後、所定時間が経過するまで第3表示領域をスクロール表示する(ステップS7、ステップS8)。そして、メインCPU71は、所定時間が経過すると、第3表示領域にシンボルを再配置する(ステップS9)。そして、メインCPU71はペイライン上に再配置されたシンボルの組み合わせが、ステップS2で決定されたスキャッタ賞の配当テーブルに規定される払出しのあるスキャッタ賞である場合は、所定の払出しをする(ステップS10)。
上述のとおり、本発明によれば、プレーヤが1BETしてベーシックゲームを行ったときは、2BET又は3BETしたときに限って配当があるシンボルが、ペイライン上に高確率で再配置される。よって、プレーヤは、1BETでベーシックゲームを繰り返し行うと、何度も2BET又は3BETしていれば得ることができた配当を逃し、喪失感を感じる。そのため、プレーヤは自らの意思で2BET又は3BETするようになり、1ゲームあたりのBET量を増すことができる。
次に、図4を用いて本実施形態における各ゲーミングマシン1の構成について説明する。図4は、ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、透明液晶パネルを備えていて、3列、3行の9個の表示ブロック28が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。そして、ペイラインLが表示ブロック28の中央を通るように水平方向に設定されている。尚、下側画像表示パネル141が、本発明に係るディスプレイに相当するものである。
また、下側画像表示パネル141には、クレジット数表示部142、ペイアウト数表示部143、及びBET数表示部144が設定されている。クレジット数表示部142には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部143には、同種類のシンボルがペイラインL上に3つ停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。BET数表示部144には、プレーヤがベーシックゲームにBETしたコインの枚数が画像によって表示される。
さらに、下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル114が設けられていて、プレーヤはタッチパネル114を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン31〜35からなるコントロールパネル30と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口36と、紙幣識別器115とが設けられている。
コントロールパネル30には、スピンボタン31と、チェンジボタン32と、キャッシュアウトボタン33と、1−BETボタン34と、最大BETボタン35、インシュランスBETボタン37とが設けられている。スピンボタン31は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン33は、クレジットされているコインをコイントレイ15に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン34は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。また、1−BETボタン34は、2回操作されると2枚のコインが遊技に投入される。最大BETボタン35は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に投入することが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。1−BETボタン34及び最大BETボタン35がゲームスタート用のBETボタンである。
インシュランスBETボタン37は、クレジットされているコインのうち、所定枚数(例えば1枚)のコインを、インシュランス機能を有効にするために投入する指示を入力するためのものである。インシュランスBETボタン37によるインシュランス機能を有効にするための投入は、BETボタン34、35とは異なり、プレーヤの任意で行われる。本実施例ではインシュランスBETボタン37が操作されることで、$1.00がインシュランスとしてゲームごとにRAM73に記憶されるクレジットから減算される。
紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、液晶パネルを備えた上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、演出に係る画像や、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力、光の出力或いはこれらの組合せによって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
次に、図5を用いてウィニングコンビネーションとしてのスキャッタ賞について説明する。図5は、スキャッタ賞の配当テーブルを説明するための図である。尚、図5は図2と同図である。「JUPITER」、「SATURN」、「SUN」、「VENUS」、「MARS」、「MERCURY」、「A」のシンボルは、スキャッタ賞のトリガーシンボルである。これらのシンボルが、下側画像表示パネル141のペイラインL上に3個停止表示(再配置)した場合は、このテーブルに基づき、シンボルの種類、個数、及びBET数に応じて所定枚数のコインがスキャッタ賞として払出しされる。例えば、特定のシンボルコンビネーションである「JUPITER」シンボルがペイラインL上に3個停止表示する場合、第1のBET数である1BET時は0枚で配当がなく、第3のBET数である2BET時は500枚、第2のBET数である3BET時は1000枚のコインが払出しされる。また、他の特定のシンボルコンビネーションである「SATURN」シンボルがペイラインL上に3個停止表示する場合、第1のBET数である1BET時は0枚で配当がなく、第3のBET数である2BET時は150枚、第2のBET数である3BET時は300枚のコインが払出しされる。
ここで、「EARTH」シンボルについて説明する。「EARTH」は、フリーゲームのトリガーシンボルである。この「EARTH」シンボルが、下側画像表示パネル141のペイラインL上に3個停止表示(再配置)した場合は、フリーゲームが開始される。また、「A」シンボルは、下側画像表示パネル141のペイラインL上に3個停止表示(再配置)した場合は、ジャックポットが開始される。
次に、図6を用いてシンボル配列テーブルに含まれる各シンボル数について説明する。図6は、シンボル配列テーブルに含まれる各シンボル数を説明するための図である。尚、図6は図3と同図である。本実施例では、BETされるコインの枚数に対応する3つのシンボル配列テーブルが、RAM73に記憶されている。
1BET時のシンボル配列テーブルは、全ての表示領域で特定のシンボルコンビネーションにかかる「JUPITER」と「SATURN」のシンボル数が多くなっている。そのため、プレーヤが1BETしてベーシックゲームを行った際は、「JUPITER」と「SATURN」のシンボルが表示ブロック28に高確率で再配置される。ただし、1BET時には「JUPITER」「SATURN」のシンボルがペイラインL上に3つ再配置されても配当は無い(図5参照)。そのため、プレーヤは、2BET又は3BETしていれば得ることができた配当を何度も逃していることになり、喪失感を感じる。
また、2BET時は、第1表示領域及び第2表示領域の「JUPITER」「SATURN」のシンボルの数が多い。しかし、第3表示領域では、「JUPITER」「SATURN」のシンボルの数は少ない。よって、プレーヤは第1表示領域と第2表示領域のペイライン上に「JUPITER」又は「SATURN」のシンボルが何度も再配置される様子から、これらの配当を期待する。そして、プレーヤは、2BETでベーシックゲームを何度も行うにつれて、「JUPITER」「SATURN」のスキャッタ賞が近いうちに成立すると期待するようになり、自らの意思で3BETするようになる。
3BET時の各シンボルの数は、「JUPITER」及び「SATURN」のシンボルが高確率で再配置されることが無いように設定されている。すなわち各シンボルの数の割合が従来のゲーミングマシンと同様の割合になっている。
すなわち、1BET時は、特定のシンボルコンビネーションが、3BET時に比べて下側画像表示パネル141に数多く表示される。また、2BET時は、特定のシンボルコンビネーションが、1BET時に比べて下側画像表示パネル141に数少なく且つ3BET時に比べて数多く表示される。
次に、図7を用いてシンボル配列テーブルについて説明する。図7は、2BET時のシンボル配列テーブルを示す図である。図7に示すように、各表示ブロック28には、コードナンバー「00」〜「28」からなる合計29個のシンボルの列がスクロール表示される。各シンボルの列は、「EARTH」、「JUPITER」、「SATURN」、「SUN」、「VENUS」、「MARS」、「MERCURY」、「A」のシンボルが組み合わされて構成されている。これらのシンボルは、すべてスキャッタシンボルである。
次に、下側画像表示パネル141に表示される画像について説明する。図8(A)に示すように、下側画像表示パネル141には、表示ブロック28が表示される。そして、表示ブロック28には、左から右へ平行にペイラインLが設定されている。尚、表示ブロック28a〜28cが第1表示領域、表示ブロック28d〜28fが第2表示領域、表示ブロック28g〜28iが第3表示領域である。ここでは、プレーヤが1−BETボタン34を1回操作してベーシックゲームを行った場合を示しており、BET数表示部144にプレーヤが1BETしてベーシックゲームを行ったことが示されている。また、ペイラインL上に「JUPITER」が3つ再配置されているが、配当の払出しは無いため(図5参照)、ペイアウト数表示部143には「0」が表示されている。そして、表示ブロック28の下方に、仮にプレーヤが2BETしていた場合や、3BETしていた場合に払い出されていた配当について表示がされている。
図8(B)は、プレーヤが最大BETボタン35を操作してベーシックゲームを行った場合を示しており、BET数表示部144にプレーヤが最大BET数である3BETをしてベーシックゲームを行ったことが示されている。ここでは、ペイラインL上に「JUPITER」が3つ再配置されたため、コイン1000枚のペイアウトがされる(図5参照)。そのためペイアウト数表示部143には、ペイアウトされるコインの枚数が1000枚である旨が表示されている。
次に、ゲーミングマシンの内部構成を説明する。図9は、ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、スキャッタ賞決定プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。スキャッタ賞決定プログラムは、各表示ブロック28に再配置するシンボル(図7に示すように、シンボルに対応するコードナンバーと言いかえることができる)を決定するためのプログラムである。
上記スキャッタ賞決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各表示ブロック28に応じて、各シンボルが決定されるときの乱数値を規定するデータである。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、コントローラとしてのメインCPU71と、ROM72と、メモリとしてのRAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。また、本実施形態では、RAM73には、図5に示したスキャッタ賞の配当テーブル、複数種類のシンボルとして各BET数に対応したシンボル配列(図7参照)が記憶される。また、RAM73には、インシュランス機能が有効か否かを示すインシュランス有効フラグなど、各種フラグも格納されている。
通信インターフェイス82は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB90及び本体PCB(Printed Circuit Board)110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S、及びインシュランスBETスイッチ37Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出し口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、下側画像表示パネル141及び上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出し口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU71に対して出力する。
紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
次に、図10〜図19を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。ゲーミングマシン1のメインCPU71は、ゲームプログラムメモリカード54からプログラムを読み出して実行することにより遊技を進行させる。
まず、メイン処理について説明する。図10はゲーミングマシン1のメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、インシュランス選択処理を行う(ステップS12)。この処理では、インシュランスを有効にするか否かをプレーヤに選択させる。尚、インシュランス選択処理について後で図11を参照して詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS13)。例えば、BET数や後述する図15のステップS112の決定により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに消去を要するデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、コイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS14)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。また、メインCPU71は、BET数に応じてスキャッタ賞の配当テーブルとシンボル配列テーブルを決定する。尚、コイン投入・スタートチェック処理について後で図12を参照して詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、シンボル決定処理を行う(ステップS15)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボル(コードナンバー)が決定される。尚、シンボル決定処理について後で図15を参照して詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。この処理では、ステップS15のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルなどを参照し、演出用乱数値に基づいて演出内容が決定される。
次に、メインCPU71は、シンボル再配置処理を行う(ステップS17)。この処理では、ステップS15のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルを下側画像表示パネル141の各表示ブロック28に自動的に再配置する。尚、シンボル再配置処理について後で図16を参照して詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、ペイラインL上に再配置されたシンボルがスキャッタ賞であるときに、ステップS14で決定したスキャッタ賞の配当テーブルと成立したスキャッタ賞の種類で払出数が決定され、決定された払出数がRAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。尚、払出数決定処理について後で図17を参照して詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、フリーゲーム処理を行う(ステップS20)。この処理では、後で図18を参照して詳細に説明する。ここでは、フリーゲーム処理にかかるプログラムが読み出され、次回からこのプログラムが実行されることによりフリーゲームが開始される。
次に、メインCPU71は、インシュランスチェック処理を行う(ステップS21)。メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときにインシュランスチェック処理を行う。ここで、メインCPU71は、後述するインシュランス有効フラグがオンである場合に、インシュランスを有効にして行ったゲームの回数が閾値に達したか否かをチェックする。そして、メインCPU71は、インシュランスを有効にして行ったゲームの回数が閾値に達したと判別したときは、インシュランスの払出しを行う。尚、インシュランスチェック処理について後で図19を参照して詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS22)。この処理では、基本的に、払出数カウンタに格納されている値がRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算される。なお、この処理では、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、コイン払出し口15Aからコインを排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
次に、インシュランス選択処理について説明する。図11は、インシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS32)。ここで、メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。また、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときは、インシュランス有効画像を表示する(ステップS36)。
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
次に、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS33)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS31に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS34)。
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する(ステップS35)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。そして、メインCPU71は、インシュランス有効画像を表示する(ステップS36)。すなわち、メインCPU71は、ステップS35の後、又はステップS31においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときにインシュランス有効画像を表示する。
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると200枚のコインを払い出す旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、インシュランス選択処理を終了する。
次に、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図12は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。そして、メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS43)。すなわち、メインCPU71はステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときにクレジット数カウンタは0であるか否かを判別する。メインCPU71は、クレジット数カウンタは0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作をBETスイッチにより検出したか否かを判別する(ステップS45)。そして、メインCPU71は、BETボタンの操作をBETスイッチにより検出したと判別したときには、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数カウンタは最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数カウンタは最大であると判別したときには、BET数カウンタの更新を禁止する(ステップS48)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの種別に基づいてスキャッタ賞の配当テーブルを決定する処理を行う(ステップS49)。すなわちメインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数カウンタは最大ではないと判別したときに、当該処理を行う。具体的には、メインCPU71は、ステップS45で検知したBETボタンの種別に対応するスキャッタ賞の配当テーブルを、図5に示すスキャッタ賞の配当テーブルの中から決定する。
次に、メインCPU71は、BETボタンの種別に基づいてシンボル配列テーブルを決定する処理を行う(ステップS50)。具体的には、メインCPU71は、RAM73に記憶される3つのシンボル配列テーブルの中から、ステップS45で検知したBETボタンの種別に対応するシンボル配列テーブルを決定する(図6、図7参照)。
次に、メインCPU72は、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS51)。次にメインCPU71は、スピンボタン31の操作を検出したか否かを判別する(ステップS52)。すなわちメインCPU71は、ステップS51の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数カウンタは0であると判別したときに、スピンボタン31の操作を検出したか否かを判別する。そして、メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
また、メインCPU71は、スピンボタン31の操作を検出したと判別したときには、ジャックポット関連処理を行う(ステップS53)。尚、後でジャックポット関連処理について図13を参照して詳細に説明する。次に、メインCPU71は、インシュランス関連処理を行う(ステップS54)。尚、後でインシュランス関連処理について図14を参照して詳細に説明する。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
次に、ジャックポット関連処理について説明する。図13は、ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。ここで、BET数カウンタの値と予め設定された累積割合との積がもとめられ、ジャックポット額への累積額が算出される。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置に対して送信する(ステップS72)。なお、外部制御装置は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
次にインシュランス関連処理について説明する。図14は、インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、図11を参照して説明するインシュランス選択処理のステップS34において、遊技者によるタッチパネル114に対する操作が検出されるとオンにセットされる。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタを更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランス有効フラグがオンされたときから行われた遊技回数を管理するためのカウンタであり、ステップS92の処理において1ずつ加算される。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
次に、シンボル決定処理について説明する。図15は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。具体的には、メインCPU71は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列(3列)の夫々に対応する3つの乱数値を選択する。なお、本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU71は、停止予定シンボル(コードナンバー)(図7参照)を決定する(ステップS112)。シンボル列のコードNo.は、各表示ブロック28に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU71は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。図7に示すように、例えば、2BETされたときに、メインCPU71が、各シンボルのコードNo.を“02”、“07”、“09”に決定した場合、賞は「JUPITER」に決定したことになる。
次に、メインCPU71は、決定した停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、図12に示すステップS49で決定したスキャッタ賞の配当テーブル(図5参照)を参照し、シンボル格納領域に基づいてスキャッタ賞の成立を判定する(ステップS114)。この処理が行われると、シンボル決定処理を終了する。
次に、シンボル再配置処理について説明する。図16は、シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は第1表示領域と第2表示領域のシンボル再配置処理を行う(ステップS121)。具体的には、メインCPU71は、図15に示すステップS113でRAM73に格納された停止予定シンボル(コードナンバー)を読み込み、これに対応するシンボルを第1表示領域、第2表示領域の順に停止表示(再配置)する。
次に、メインCPU71は、ペイライン上に再配置された第1表示領域と第2表示領域のシンボルが同一か否かを判別する(ステップS122)。そして、メインCPU71は、ペイライン上に再配置された第1表示領域と第2表示領域のシンボルが同一と判別した場合は、第2表示領域を停止表示(再配置)してから所定時間が経過したか否かを判別する(ステップS123)。
次に、メインCPU71は、ステップS123で所定時間が経過したと判別したとき、及びステップS122でペイライン上に再配置された第1表示領域と第2表示領域のシンボルが同一でないと判別されたときは、第3表示領域のシンボル再配置処理を行う(ステップS124)。この処理で、メインCPU71は、ステップS121の処理と同様に、RAM73に格納される停止予定シンボル(コードナンバー)を読み込み、これに対応するシンボルを第3表示領域に停止表示(再配置)する。この処理が終了するとシンボル再配置処理を終了する。
次に、払出数決定処理について説明する。図17は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、スキャッタ賞はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。そして、メインCPU71は、スキャッタ賞はジャックポットではないと判別したときには、スキャッタ賞に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、「SUN」シンボルがペイライン上に3個停止表示された場合、1BETでベーシックゲームを行ったときは0枚、2BETでベーシックゲームを行ったときは100枚、3BETでベーシックゲームを行ったときは200枚のコインが払出しされる(図5参照)。なお、いわゆるハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
次に、メインCPU71は、スキャッタ賞はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置に対して通知する(ステップS154)。なお、複数のゲーミングマシン1の制御を行う外部制御装置は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を送信の対象とし、残りを次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
次に、メインCPU71は、外部制御装置よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
次に、フリーゲーム処理について説明する。図18は、フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数を決定する(ステップS171)。本実施形態では、フリーゲーム数として、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類の数が規定されており、これらの何れかが決定される。
次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する(ステップS172)。
次に、メインCPU71は、前述の図10に示すステップS13の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS173)。次に、メインCPU71は、前述の図15に示すシンボル決定処理を行う(ステップS174)。次に、メインCPU71は、前述の図10に示すステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS175)。次に、メインCPU71は、図16に示すシンボル再配置処理を行う(ステップS176)。次に、メインCPU71は、前述の図17に示す払出数決定処理を行う(ステップS177)。
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS178)。そして、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する(ステップS179)。ここでは、前述のステップS171の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数カウンタに加算する(ステップS180)。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS181)。メインCPU71はステップS180の処理の後、又はステップS178においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときに払出処理を行う。この処理で、メインCPU71は、上記ステップS177の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。
そして、フリーゲーム処理が終了すると、前述の図10のステップS22の払出処理にて、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値がRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算される。つまり、フリーゲームを通して決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出し口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタを1減算する(ステップS182)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS183)。そして、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0ではないと判別したときには、ステップS173の処理に移る。その一方で、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0であると判別したときには、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS184)。その後、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、前述の図10に示すメイン制御処理のステップS21に移る。
次に、インシュランスチェック処理について説明する。図19はインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS201)。そして、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のスキャッタ賞が成立したか否かを判別する(ステップS202)。本実施形態では、所定のスキャッタ賞として「フリーゲームトリガー」及び「ジャックポット」を対象としている。具体的には、「EARTH」シンボルが、ペイラインL上に3個停止表示(再配置)されることがフリーゲームトリガーとなる。
次に、メインCPU71は、所定のスキャッタ賞が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値(例えば100回)に達したか否かを判別する(ステップS203)。そして、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
次に、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS204)。本実施形態では、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)を規定しており、これがクレジット数カウンタに加算される。
メインCPU71は、ステップS204の後、又はステップS202において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタをリセットする(ステップS205)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS206)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
上記の例では、3列、3行の合計9個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、3列、3行に限定されるものではなく、5列、4行など種々な形態に適用することが可能である。また、上記の例では、シンボルを表示ブロック列ごとにスクロール表示する場合について説明したが、シンボルごとに個別にスクロール表示するものでも良い。また、リーチ時には第3表示領域の表示は第2表示領域の表示がされてから所定時間経過後に行われるとしたが、本発明はこれに限定されない。
上記の例では、シンボルの表示が、液晶表示装置等を用いてスクロール表示することを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、メカニカルリールとメカニカルリールのプレーヤ側に配置された液晶ディスプレイ等とを用いるものであっても良い。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 ゲーミングマシン
3 ビデオリール
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
32 チェンジスイッチ
70 マザーボード
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
3 ビデオリール
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
32 チェンジスイッチ
70 マザーボード
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
Claims (6)
- 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)BET数を入力する入力デバイスと、
(2)第1のBET数のとき配当されずに第2のBET数のとき配当される特定のシンボルコンビネーションを含む複数種類のシンボルコンビネーションを表示するための複数種類のシンボルを記憶するメモリと、
(3)前記複数種類のシンボルを表示するディスプレイと、
(4)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
(a−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第1のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第2のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数多く表示されるように前記複数種類のシンボル配置を決定する処理と、
(a−2)該(a−1)の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
(a−3)該(a−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供する処理と、
(b−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第2のBET数の場合、
前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第1のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定する処理と、
(b-2)該(b-1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
(b-3)該(b-2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供する処理と、を含む。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記第1のBET数は、前記第2のBET数に比べて少ない。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記特定のシンボルコンビネーションは、前記第2のBET数のときに配当される他に、前記第1のBET数より多く前記第2のBET数より少ない第3のBET数のときにも配当されるものであり、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
(c−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第3のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第1のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第2のBET数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定する処理と、
(c−2)該(c−1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
(c−3)該(c−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供する処理と、を含む。 - 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)BET数を入力する入力デバイスと、
(2)第1のBET数のとき配当されずに該第1のBET数より多い第2のBET数及び該第2のBET数より少なく該第1のBET数より多い第3のBETのとき配当される特定のシンボルコンビネーションを含む複数種類のシンボルコンビネーションを表示するための複数種類のシンボルを記憶するメモリと、
(3)前記複数種類のシンボルを表示するディスプレイと、
(4)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
(a−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第1のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第2のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数多く表示されるように前記複数種類のシンボル配置を決定する処理と、
(a−2)該(a−1)の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
(a−3)該(a−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供する処理と、
(b−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第2のBET数の場合、
前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第1のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定する処理と、
(b−2)該(b−1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
(b−3)該(b−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供する処理と、を含む。
(c−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第3のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第1BET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第2のBET数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定する処理と、
(c−2)該(c−1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
(c−3)該(c−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供する処理と、を含む。 - 下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であり、
(a−1)入力デバイスにより入力されたBET数が第1のBET数の場合、特定のシンボルコンビネーションが、該第1のBET数より多い第2のBET数の時に比べてディスプレイに数多く表示されるように複数種類のシンボル配置を決定するステップと、
(a−2)該(a−1)の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
(a−3)該(a−2)の結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供するステップと、
(b−1)該入力デバイスにより入力されたBET数が前記第2のBET数の場合、
該特定のシンボルコンビネーションが、前記第1のBET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定するステップと、
(b−2)該(b−1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
(b−3)該(b−2)の結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供するステップと、を含む。 - 請求項5に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、
前記特定のシンボルコンビネーションは、前記第2のBET数のときに配当される他に、前記第1のBET数より多く前記第2のBET数より少ない第3のBET数のときにも配当されるものであり、
(c−1)前記入力デバイスにより入力されたBET数が前記第3のBET数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第1BET数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第2のBET数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定するステップと、
(c−2)該(c−1)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
(c−3)該(c−2)の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供するステップと、
を更に含む。
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