JP2018019972A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】所定の特典が付与されるためのトリガー条件を認識し易いものにして、ゲームのルールが複雑化するのを防止することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置において、特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定するシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、シンボル抽選処理の結果、表示装置に、特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定のシンボルを所定数以上再配置することに決定した場合、シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、特典付与処理で、表示装置に所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、所定数以上の所定シンボルの中の何れかの所定のシンボルを特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理を実行する。
【選択図】図1
【解決手段】ゲーム装置において、特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定するシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、シンボル抽選処理の結果、表示装置に、特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定のシンボルを所定数以上再配置することに決定した場合、シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、特典付与処理で、表示装置に所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、所定数以上の所定シンボルの中の何れかの所定のシンボルを特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理を実行する。
【選択図】図1
Description
本発明は、ゲーム装置に関する。
一般に、ゲーム装置(ゲーミングマシン)として、プレイヤーがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、複数のシンボルが配置された複数のリールを回転後停止させ、複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、再配置された複数のシンボルの組み合わせによって、プレイヤーに対して配当やボーナスゲーム等の特典を付与する。
そして、スロットマシンによっては、プレイヤーに対して配当やボーナスゲーム等の特典を付与する態様が多様化しており、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数用意されている場合もある。
また、複数のビデオリールを備えたスロットマシンでは、ビデオリールの特性を利用して、特典が付与されるためのトリガー条件を満たした場合に様々な映像演出を行っている(例えば、特許文献1)。
しかしながら、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある場合に、それぞれ全く異なる映像演出を行うと、プレイヤーは、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であると認識できない場合があり、ゲームのルールが複雑化してしまう。
そこで、本発明は、所定の特典が付与されるためのトリガー条件を認識し易いものにして、ゲームのルールが複雑化するのを防止することができるゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に、前記特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定のシンボルを所定数以上再配置することに決定した場合、前記シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを前記表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、
前記特典付与処理で、前記表示装置に前記所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、前記所定数以上の所定シンボルの中の何れかの所定のシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理。
特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に、前記特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定のシンボルを所定数以上再配置することに決定した場合、前記シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを前記表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、
前記特典付与処理で、前記表示装置に前記所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、前記所定数以上の所定シンボルの中の何れかの所定のシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理。
上記ゲーム装置では、表示装置に特殊シンボルが再配置される場合(トリガー条件1)だけでなく、表示装置に所定のシンボルが所定数以上再配置される場合(トリガー条件2)にも、所定の特典が付与される。即ち、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある。
しかし、上記トリガー条件1とトリガー条件2とでは、表示装置に再配置されるシンボルの種類が相違することから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとはプレイヤーに認識されない場合がある。
そこで、上記ゲーム装置によれば、所定のシンボルを所定数以上再配置することに決定した場合(トリガー条件2)、所定数以上の所定シンボルの中の何れかの所定のシンボルを特殊シンボルに変更し再配置することにより、トリガー条件2が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類と、トリガー条件1が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類とを同一(共通)にすることができる。これにより、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある場合でも、表示装置に再配置されるシンボルの種類を同一(共通)にすることができることから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとプレイヤーに認識され易くすることができる。
しかし、上記トリガー条件1とトリガー条件2とでは、表示装置に再配置されるシンボルの種類が相違することから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとはプレイヤーに認識されない場合がある。
そこで、上記ゲーム装置によれば、所定のシンボルを所定数以上再配置することに決定した場合(トリガー条件2)、所定数以上の所定シンボルの中の何れかの所定のシンボルを特殊シンボルに変更し再配置することにより、トリガー条件2が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類と、トリガー条件1が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類とを同一(共通)にすることができる。これにより、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある場合でも、表示装置に再配置されるシンボルの種類を同一(共通)にすることができることから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとプレイヤーに認識され易くすることができる。
また、本発明は、上記のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
特殊シンボル変更処理において、前記表示装置に前記所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、前記所定数以上の所定のシンボルの中から1つの所定のシンボルを抽選により選択し、当該抽選により選択された前記所定のシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する。
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
特殊シンボル変更処理において、前記表示装置に前記所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、前記所定数以上の所定のシンボルの中から1つの所定のシンボルを抽選により選択し、当該抽選により選択された前記所定のシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する。
上記構成によれば、表示装置に所定のシンボルを所定数以上再配置する毎に、特殊シンボルに変更するシンボルが抽選により選択されるため、特殊シンボルに変更し再配置する演出態様について多様化することができる。
また、本発明は、複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置である。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に、前記特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定の「シンボルの組合せ」を再配置することに決定した場合、前記シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを前記表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、
前記特典付与処理で、前記表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する際に、前記所定の「シンボルの組合せ」の中の何れかのシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理。
特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置である。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に、前記特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定の「シンボルの組合せ」を再配置することに決定した場合、前記シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを前記表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、
前記特典付与処理で、前記表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する際に、前記所定の「シンボルの組合せ」の中の何れかのシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理。
上記ゲーム装置では、表示装置に特殊シンボルが再配置される場合(トリガー条件1)だけでなく、表示装置に所定の「シンボルの組合せ」が再配置される場合(トリガー条件2)にも、所定の特典が付与される。即ち、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある。
しかし、上記トリガー条件1とトリガー条件2とでは、表示装置に再配置されるシンボルの種類が相違することから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとはプレイヤーに認識されない場合がある。
そこで、上記ゲーム装置によれば、所定の「シンボルの組合せ」を再配置することに決定した場合(トリガー条件2)、所定の「シンボルの組合せ」の中の何れかのシンボルを特殊シンボルに変更し再配置することにより、トリガー条件2が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類(特殊シンボル)と、トリガー条件1が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類(特殊シンボル)とを同一(共通)にすることができるようにしている。これにより、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある場合でも、表示装置に再配置されるシンボルの種類を同一(共通)にすることができることから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとプレイヤーに認識され易くすることができる(ゲームのルールの複雑化防止)。
しかし、上記トリガー条件1とトリガー条件2とでは、表示装置に再配置されるシンボルの種類が相違することから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとはプレイヤーに認識されない場合がある。
そこで、上記ゲーム装置によれば、所定の「シンボルの組合せ」を再配置することに決定した場合(トリガー条件2)、所定の「シンボルの組合せ」の中の何れかのシンボルを特殊シンボルに変更し再配置することにより、トリガー条件2が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類(特殊シンボル)と、トリガー条件1が成立した場合に表示装置に再配置されるシンボルの種類(特殊シンボル)とを同一(共通)にすることができるようにしている。これにより、所定の特典が付与されるためのトリガー条件が複数ある場合でも、表示装置に再配置されるシンボルの種類を同一(共通)にすることができることから、同じ所定の特典が付与されるためのトリガー条件であるとプレイヤーに認識され易くすることができる(ゲームのルールの複雑化防止)。
また、本発明は、上記のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
特殊シンボル変更処理において、前記表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する際に、前記所定の「シンボルの組合せ」の中から1つのシンボルを抽選により選択し、当該抽選により選択されたシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する。
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
特殊シンボル変更処理において、前記表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する際に、前記所定の「シンボルの組合せ」の中から1つのシンボルを抽選により選択し、当該抽選により選択されたシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する。
上記構成によれば、表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する毎に、特殊シンボルに変更するシンボルが抽選により選択されるため、特殊シンボルに変更し再配置する演出態様について多様化することができる。
また、本発明は、上記のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記シンボル抽選処理の結果、前記シンボル表示装置に表示可能な上限数の前記所定のシンボルを再配置することが決定した場合、前記所定の特典とは異なる、第2の特典を付与する第2特典付与処理。
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記シンボル抽選処理の結果、前記シンボル表示装置に表示可能な上限数の前記所定のシンボルを再配置することが決定した場合、前記所定の特典とは異なる、第2の特典を付与する第2特典付与処理。
上記構成によれば、シンボル抽選処理の結果、シンボル表示装置に表示可能な上限数(最大数)の所定のシンボルを再配置することに決定した場合、所定の特典とは異なる、第2の特典を付与することができる。
プレイヤーは、シンボル抽選処理の結果により、所定の特典とは異なる、第2の特典を得る機会があるため、表示装置に表示されるシンボルの態様により関心を抱くことができる。
プレイヤーは、シンボル抽選処理の結果により、所定の特典とは異なる、第2の特典を得る機会があるため、表示装置に表示されるシンボルの態様により関心を抱くことができる。
所定の特典が付与されるためのトリガー条件を認識し易いものにして、ゲームのルールが複雑化するのを防止することができるゲーム装置を提供することができる。
(本実施形態の概要)
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム(スロットゲーム)を行う。そして、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域4に「GOLD」シンボル(特殊シンボルに相当)が再配置された場合(トリガー条件1)だけでなく、シンボル表示領域4に6個以上の「BONUS」シンボル(所定の「シンボルの組合せ」に相当)が再配置された場合(トリガー条件2)にも、JPフリーゲーム処理に移行(所定の特典に相当)する。即ち、JPフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件が2つある。そして、シンボル表示領域4に6個以上の「BONUS」シンボルが再配置されることに決定した場合(トリガー条件2)、図1に示すように、シンボル表示領域4に再配置されることに決定した6個以上の「BONUS」シンボルの中から、抽選により、1個の「BONUS」シンボルを「GOLD」シンボルに変化させ、再配置することにより、トリガー条件2が成立した場合にシンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類(「BONUS」シンボルから「GOLD」シンボルに変化)と、トリガー条件1が成立した場合にシンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類(「GOLD」シンボル)とを同一(共通)にすることができるようにしている。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム(スロットゲーム)を行う。そして、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域4に「GOLD」シンボル(特殊シンボルに相当)が再配置された場合(トリガー条件1)だけでなく、シンボル表示領域4に6個以上の「BONUS」シンボル(所定の「シンボルの組合せ」に相当)が再配置された場合(トリガー条件2)にも、JPフリーゲーム処理に移行(所定の特典に相当)する。即ち、JPフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件が2つある。そして、シンボル表示領域4に6個以上の「BONUS」シンボルが再配置されることに決定した場合(トリガー条件2)、図1に示すように、シンボル表示領域4に再配置されることに決定した6個以上の「BONUS」シンボルの中から、抽選により、1個の「BONUS」シンボルを「GOLD」シンボルに変化させ、再配置することにより、トリガー条件2が成立した場合にシンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類(「BONUS」シンボルから「GOLD」シンボルに変化)と、トリガー条件1が成立した場合にシンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類(「GOLD」シンボル)とを同一(共通)にすることができるようにしている。
スロットゲームでは、ディスプレイに表示されるビデオリールが使用される。ビデオリールでは、5本のリールが映像表示される。すなわち、ビデオリールでは、第1リール、第2リール、第3リール、第4リール、第5リールが映像表示される。そして、本実施形態では、入賞判定に、ベットにより有効領域が変わるラインタイプ(Left to Right)を採用している。
通常ゲームでは、通常ゲーム用ビデオリールに配列された複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。そして、決定したシンボルを、表示窓に再配置し、ベットにより有効となったライン上に再配置されたシンボルの組合せについて入賞判定を行い、入賞に応じて特典を付与する処理が行われる。入賞判定で、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合に、ピックゲームに移行する。なお、特典には、配当やプレイヤーに利益をもたらすものでなく、「はずれ」など不利益をもたらすものも含む。
フリーゲーム(JPフリーゲーム含む)では、更なるベットを条件としないゲームが実行される。フリーゲームとしては、特に限定されないが、本実施形態では、通常ゲーム同様にスロットゲームが実行される。
(定義等)
本実施形態においては、スロットマシン1は、ゲーム装置の一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン1により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、ビデオリールによって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、ビデオリールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件(フリーゲームトリガー)を満たした場合に移行するゲームである。
本実施形態においては、スロットマシン1は、ゲーム装置の一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン1により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、ビデオリールによって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、ビデオリールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件(フリーゲームトリガー)を満たした場合に移行するゲームである。
シンボルは、「WILD」、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「BONUS」、「GOLD」、「FEATURE」の総称を意味する。
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
(機能フロー図の説明)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
まず、スロットマシンは、BETボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、通常ゲーム用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、通常ゲーム用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
〈リール表示制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う(シンボル表示)。
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う(シンボル表示)。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。
また、通常モードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、ピックゲームが付与される。ピックゲームでは、ゲーム画面に表示された複数の選択肢の中から、所定数の選択肢を選択(ピック)し、選択した選択肢に対応する特典を付与するゲームである。その後、フリーゲーム又はJPフリーゲームが付与され、その結果に応じた特典が付与される。
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスや、ピックゲームといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定するものである。
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
ピックゲームは、抽選により複数種類の特典が対応付けられた複数の選択肢を表示し、選択された選択肢に対応する特典を付与するゲームある。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
また、上記ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と外部制御装置200を通信回線301で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン1は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
[スロットマシンの全体構造]
次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。また、トップボックス12の上には、デジタルサイネージ111が設けられている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141(表示装置に相当)が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、図6に示すように、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図8〜図45等を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本発明の実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3行の15個のシンボルが表示される(図6参照)。
本発明の実施形態では、各ビデオリールのシンボル列の3つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている(図7参照)。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、本発明の実施形態では、図7に示すように、50本であるが、例えば30本など、任意に採用することができる。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
尚、本実施形態では、擬似リールを表示するビデオリール方式を採用しているが、スロットマシン1はメカニカルリール方式のリール装置を備えた方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
下側画像表示パネル141の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー115が設けられている。
ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー115は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤーの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤーが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤーの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤーは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
(コントロールパネル30)
コントロールパネル30は、図5に示すように、CHANGEボタン31、CASHOUT/TAKE WINボタン32、HELPボタン33を向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、4−BETボタン38、5−BETボタン39、プレイ1LINESボタン40、プレイ10LINESボタン41、プレイ20LINESボタン42、プレイ30LINESボタン43、プレイ50LINESボタン44を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー36および紙幣などを受け入れるビルエントリー115を向かって右側領域の上段に配置し、MAX−BETボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
コントロールパネル30は、図5に示すように、CHANGEボタン31、CASHOUT/TAKE WINボタン32、HELPボタン33を向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、4−BETボタン38、5−BETボタン39、プレイ1LINESボタン40、プレイ10LINESボタン41、プレイ20LINESボタン42、プレイ30LINESボタン43、プレイ50LINESボタン44を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー36および紙幣などを受け入れるビルエントリー115を向かって右側領域の上段に配置し、MAX−BETボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
CHANGEボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、スロットマシン1内部に預けられているコイン(クレジット)を清算する際に用いられる操作ボタンである。HELPボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。また、2−BETボタン35は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが2ずつベットされるボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが3ずつベットされるボタンである。また、4−BETボタン38は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが4ずつベットされるボタンである。また、5−BETボタン39は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが5ずつベットされるボタンである。また、MAX−BETボタン45は、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、4−BETボタン38、5−BETボタン39、MAX−BETボタン45の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。なお、各BETボタンは、設定により、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39に変更することが可能となっている。
プレイ1LINESボタン40は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「1」となる。プレイ10LINESボタン41は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン42は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「20」となる。プレイ30LINESボタン43は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「30」となる。プレイ50LINESボタン44は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「50」となる。
スピンボタン46は、ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。
(ビデオリールのシンボル配列)
次に、図8〜図39を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25、WILD+100、WILD+200)及び、JPフリーゲーム用ビデオリールが使用される。
次に、図8〜図39を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25、WILD+100、WILD+200)及び、JPフリーゲーム用ビデオリールが使用される。
(通常ゲーム用ビデオリール)
図8〜図16に示すように、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「0」〜「63」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。また、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「975」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリールに配列されるシンボルの種類には、「WILD」、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「BONUS」、「GOLD」、「FEATURE」、が使用される。「WILD」シンボルは、「BONUS」、「GOLD」、及び、「FEATURE」以外の他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である。「FEATURE」シンボルは、後述するFEATURE処理(2択ミニゲーム)に移行するためのトリガーになるシンボルである。「BONUS」及び「GOLD」は、後述するJPフリーゲームに移行するためのトリガーになるシンボルである。また、「GOLD」シンボルは第5ビデオリール(「Reel5」)3eに1個配列されている。
図8〜図16に示すように、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「0」〜「63」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。また、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「975」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリールに配列されるシンボルの種類には、「WILD」、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「BONUS」、「GOLD」、「FEATURE」、が使用される。「WILD」シンボルは、「BONUS」、「GOLD」、及び、「FEATURE」以外の他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である。「FEATURE」シンボルは、後述するFEATURE処理(2択ミニゲーム)に移行するためのトリガーになるシンボルである。「BONUS」及び「GOLD」は、後述するJPフリーゲームに移行するためのトリガーになるシンボルである。また、「GOLD」シンボルは第5ビデオリール(「Reel5」)3eに1個配列されている。
例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール(Reel1)3aでは、シンボル列を構成する64個のシンボル(コードナンバー「0」〜「63」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/64)で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、64個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール3aのシンボル列には、「FEATURE」のシンボルは2個含まれているのに対して、「TEN」のシンボルは9個含まれている。したがって、「FEATURE」のシンボルは「2/64」の確率で決定されるのに対して、「TEN」のシンボルは「9/64」の確率で決定されることになる。
(フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25、WILD+100、WILD+200))
本実施形態では、後述するフリーゲーム処理で使用するフリーゲーム用ビデオリールが3種類用意されている。具体的には、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25)、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+100)、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+200)である。
本実施形態では、後述するフリーゲーム処理で使用するフリーゲーム用ビデオリールが3種類用意されている。具体的には、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25)、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+100)、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+200)である。
図17〜図25に示すように、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25)の第1リール(「Reel1」)3aには、コードナンバー「0」〜「59」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第2ビデオリール(「Reel2」)3bには、コードナンバー「0」〜「63」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。第3ビデオリール(「Reel3」)3cには、コードナンバー「0」〜「62」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「0」〜「64」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「926」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25)に配列されるシンボルの種類には、「WILD」、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「GOLD」、「FEATURE」が使用される。フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25)に配列される「WILD」のシンボルの総数は、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「WILD」のシンボルの総数よりも25個多くなるように設定されている。これにより、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25)を使用したフリーゲームでは、通常ゲームに比べて入賞が成立し易くなっている。
図26〜図34に示すように、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+100)の第1リール(「Reel1」)3aには、コードナンバー「0」〜「59」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第2ビデオリール(「Reel2」)3bには、コードナンバー「0」〜「83」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。第3ビデオリール(「Reel3」)3cには、コードナンバー「0」〜「83」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「0」〜「83」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「941」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール(WILD+100)に配列されるシンボルの種類には、「WILD」、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「GOLD」、「FEATURE」が使用される。フリーゲーム用ビデオリール(WILD+100)に配列される「WILD」のシンボルの総数は、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「WILD」のシンボルの総数よりも100個多くなるように設定されている。これにより、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+100)を使用したフリーゲームでは、通常ゲームに比べて入賞が成立し易くなっており、また、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25)を使用したフリーゲームに比べて入賞が成立し易くなっている。
図35〜図44に示すように、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+200)の第1リール(「Reel1」)3aには、コードナンバー「0」〜「59」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第2ビデオリール(「Reel2」)3bには、コードナンバー「0」〜「108」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。第3ビデオリール(「Reel3」)3cには、コードナンバー「0」〜「108」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「0」〜「108」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。また、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「966」に対応するシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール(WILD+200)に配列されるシンボルの種類には、「WILD」、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「GOLD」、「FEATURE」が使用される。フリーゲーム用ビデオリール(WILD+200)に配列される「WILD」のシンボルの総数は、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「WILD」のシンボルの総数よりも200個多くなるように設定されている。これにより、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+200)を使用したフリーゲームでは、通常ゲームに比べて入賞が成立し易くなっており、また、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+100)を使用したフリーゲームに比べて入賞が成立し易くなっている。
(JPフリーゲーム用ビデオリール)
次に、図45を参照して、後述するJPフリーゲーム処理で使用するJPフリーゲーム用ビデオリールについて説明する。
次に、図45を参照して、後述するJPフリーゲーム処理で使用するJPフリーゲーム用ビデオリールについて説明する。
JPフリーゲーム用ビデオリールの5つの第1リール(「Reel1」)3a〜第5リール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「23」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。JPフリーゲーム用ビデオリールに配列されるシンボルの種類には、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「KING」、「QUEEN」、「TEN」、「NINE」、「GOLD」、が使用される。JPフリーゲーム用ビデオリールでは、の第1リール(「Reel1」)3a〜第5リール(「Reel5」)3eのそれぞれに1つの「GOLD」シンボルが配列されている。
[スロットマシンが備える回路の構成]
次に、図46を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図46は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
次に、図46を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図46は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、ビデオリール3に割り当てられるシンボル列の構成を規定するデータ(図8〜図45参照)などが含まれている。
抽選プログラムは、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン1は、シンボル表示領域4のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、中段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域4のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じた3つの領域(上段の領域、中段の領域、下段の領域)に表示されるシンボルが決定される(図6参照)。
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール(Reel1)3aでは、シンボル列を構成する64個のシンボル(コードナンバー「0」〜「63」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/64)で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、64個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール3aのシンボル列には、「FEATURE」のシンボルは2個含まれているのに対して、「TEN」のシンボルは9個含まれている。したがって、「FEATURE」のシンボルは「2/64」の確率で決定されるのに対して、「TEN」のシンボルは「9/64」の確率で決定されることになる。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72と、RAM73は、記憶手段に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード54とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、マザーボード70には、ドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び、冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、CHANGEスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、4−BETスイッチ38S、5−BETスイッチ39S、1LINEスイッチ40S、10LINESスイッチ41S、20LINESスイッチ42S、30LINESスイッチ43S、50LINESスイッチ44S、MAX−BETスイッチ45S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、デジタルサイネージ111、スピーカ112、タッチパネル114、グラフィックボード130、電源ユニット81、通信インターフェイス82が接続されている。
デジタルサイネージ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3a,3b,3c,3d,3eが表示され、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
電源ユニット81は、スロットマシン1への電力供給を行う。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や外部制御装置200との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー115から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
(シンボル組合せテーブル)
次に、図47を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図47は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
次に、図47を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図47は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)と払出数(配当)とを規定している。スロットマシン1では、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域4に再配置されたシンボルが、有効となった入賞ライン上に所定数再配置されている場合に入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当の付与といった特典が遊技者に与えられる。
基本的に、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが、有効となった入賞ライン上に所定数(2〜5個)再配置されている場合に入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルを代替する。なお、「FEATURE」のシンボルは、スキャッタシンボルであり、入賞ラインとは関係なく、シンボル表示領域4に再配置されたシンボル数(3個以上)により、入賞が判定される。「FEATURE」のシンボルが、シンボル表示領域4に3個以上再配置された場合、特典として、配当の付与、及び、2択ミニゲームへのトリガーが成立する(後述するFEATURE処理への移行)。また、「GOLD」のシンボルも、スキャッタシンボルであり、入賞ラインとは関係なく、シンボル表示領域4に1個でも再配置された場合に、入賞が成立する。「GOLD」のシンボルが、シンボル表示領域4に再配置された場合、JPフリーゲームに移行するためのトリガーが成立する(後述するJPフリーゲーム処理への移行)。また、「BONUS」のシンボルも、スキャッタシンボルであり、入賞ラインとは関係なく、シンボル表示領域4に6個以上再配置された場合に、入賞が成立する。「BONUS」のシンボルが、シンボル表示領域4に6個以上再配置された場合、JPフリーゲームに移行するためのトリガーが成立する(後述するJPフリーゲーム処理への移行)。
また、「PICT A」、「PICT B」、「PICT C」、「PICT D」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の入賞では、単位ゲームでのBET数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、5−BETボタン39により5クレジットのベットが行われた状態で、「JACK」の5個に入賞した場合には、5×50=250クレジットが支払われることになる。また、「FEATURE」(3個以上)に入賞した場合は、単位ゲームでのトータルベット数(「有効化した入賞ライン数に対応するベット数」×「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数」)をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、プレイ10LINESボタン41及び5−BETボタン39によりトータルベット数が50クレジット(「10」×「5」=50)の状態で、「FEATURE」の3個に入賞した場合には、50×2=100クレジットが支払われることになる。
(配当LEVEL抽選テーブル)
次に、図48〜図51を参照して、配当LEVEL抽選テーブルについて説明する。配当LEVEL抽選テーブルは、後述するメイン制御処理で参照されるテーブルである。
次に、図48〜図51を参照して、配当LEVEL抽選テーブルについて説明する。配当LEVEL抽選テーブルは、後述するメイン制御処理で参照されるテーブルである。
配当LEVEL抽選テーブルでは、「現在のデノミ(1cent、2cents、4cents、5cents):cent(s)」、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数:Bet Multiplier」、及び、「有効化した入賞ライン数:LINE」に対応する、抽選テーブルが105セット規定されている。この105セットの抽選テーブルには、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「BONUS」シンボル、及び、「GOLD」シンボルに対応付ける配当額を決定する、12種類の配当LEVEL(「LOW」、「MEDIUM」、「HIGH」、「MINI 1」、「MINI 2」、「MINI 3」、「MINOR 1」、「MINOR 2」、「MINOR 3」、「MAJOR 1」、「MAJOR 2」、「MAJOR 3」)が選択される確率がそれぞれ規定されている。例えば、「現在のデノミ」が1centで、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数」が5ベットで、「有効化した入賞ライン数」が10ラインの場合、「LOW」が選択される確率が「92601/150213」、「MEDIUM」が選択される確率が「32991/150213」、「HIGH」が選択される確率が「13971/150213」、「MINI 1」が選択される確率が「5000/150213」、「MINI 2」が選択される確率が「1000/150213」、「MINI 3」が選択される確率が「500/150213」、「MINOR 1」が選択される確率が「2500/150213」、「MINOR 2」が選択される確率が「1000/150213」、「MINOR 3」が選択される確率が「500/150213」、「MAJOR 1」が選択される確率が「50/150213」、「MAJOR 2」が選択される確率が「50/150213」、「MAJOR 3」が選択される確率が「50/150213」の抽選テーブルが使用される。
(LEVEL別BONUSシンボルの配当(通常ゲーム))
次に、図52〜図55を参照して、LEVEL別BONUSシンボルの配当(通常ゲーム)について説明する。LEVEL別BONUSシンボルの配当(通常ゲーム)は、後述するメイン制御処理で参照される。
次に、図52〜図55を参照して、LEVEL別BONUSシンボルの配当(通常ゲーム)について説明する。LEVEL別BONUSシンボルの配当(通常ゲーム)は、後述するメイン制御処理で参照される。
LEVEL別BONUSシンボルの配当(通常ゲーム)は、上記配当LEVEL抽選テーブルを使用した抽選により決定した配当LEVELに対応する各BONUS1〜79(BONUSシンボル及びGOLDシンボル)の配当値(VALUE1〜9、MINI、MINOR、MAJOR)が規定されている。LEVEL別BONUSシンボルの配当(通常ゲーム)の横軸に係るBONUS1〜79は、図8〜図16に示す通常ゲーム用ビデオリールに配列されたBONUSシンボル及びGOLDシンボルに対応している。具体的には、第1リール(「Reel1」)3aのコードナンバーの値が小さい方から順番にBONUS1〜5が対応付けられ、同様に、第2リール(「Reel2」)3bから第5ビデオリール(「Reel5」)3eにおいても、BONUSシンボル及びGOLDシンボルにBONUS6〜79が対応付けられている。例えば、第1リール(「Reel1」)3aのコードナンバー「33」の「BONUS」には、BONUS4が対応付けられている。また、第3リール(「Reel3」)3cのコードナンバー「6」には、BONUS11が対応付けられている。また、第5リール(「Reel5」)3eのコードナンバー「923」の「GOLD」には、BONUS79が対応付けられている。
また、各BONUS1〜79の配当値(VALUE1〜9、MINI、MINOR、MAJOR)は、図56に示すように、「VALUE1」は「1」クレジットであり、「VALUE2」は「2」クレジットであり、「VALUE3」は「3」クレジットであり、「VALUE4」は「4」クレジットであり、「VALUE5」は「5」クレジットであり、「VALUE6」は「10」クレジットであり、「VALUE7」は「15」クレジットであり、「VALUE8」は「20」クレジットであり、「VALUE9」は「50」クレジットであり、「MINI」は「1000」クレジットであり、「MINOR」は「5000」クレジットであり、「MAJOR」は「MAJORジャックポット配当(MAJOR JP)」である。
例えば、配当LEVELが「MAJOR 1」の場合、BONUS4には「VALUE1」の「1」クレジットが対応つけられ、BONUS11には「VALUE2」の「2」クレジットが対応つけられ、BONUS79には「MAJOR」の「MAJORジャックポット配当(MAJOR JP)」が対応つけられる。
(LEVEL別GOLDシンボルの配当(JPフリーゲーム))
次に、図57を参照して、LEVEL別GOLDシンボルの配当(JPフリーゲーム)について説明する。LEVEL別GOLDシンボルの配当(JPフリーゲーム)は、後述するJPフリーゲーム処理で参照される。
次に、図57を参照して、LEVEL別GOLDシンボルの配当(JPフリーゲーム)について説明する。LEVEL別GOLDシンボルの配当(JPフリーゲーム)は、後述するJPフリーゲーム処理で参照される。
LEVEL別GOLDシンボルの配当(JPフリーゲーム)は、上記配当LEVEL抽選テーブルを使用した抽選により決定した配当LEVELに対応する各GOLD1〜15(JPフリーゲーム中にシンボル表示領域4に再配置され、固定される「GOLD」シンボル)の配当値(VALUE1〜9、MINI、MINOR、MAJOR:図56参照)が規定されている。LEVEL別GOLDシンボルの配当(JPフリーゲーム)の横軸に係るGOLD1〜15は、JPフリーゲームにおいて、図6に示すシンボル表示領域4に再配置され、固定された「GOLD」シンボルの順番に対応している。例えば、JPフリーゲーム中に、最初に第1リール(「Reel1」)3aの中段に「GOLD」シンボルは再配置され固定された場合、GOLD1が対応付けられる。また、6番目に第3リール(「Reel3」)3cの下段に「GOLD」シンボルは再配置され固定された場合、GOLD6が対応つけられる。また、15番目に第5リール(「Reel5」)3eの上段に「GOLD」シンボルは再配置され固定された場合、GOLD15が対応つけられる。
また、GOLD1〜15の配当値(VALUE1〜9、MINI、MINOR、MAJOR)は、図56に示す値に対応している。例えば、配当LEVELが「MAJOR 1」の場合、GOLD1には「VALUE1」の「1」クレジットが対応つけられ、GOLD6には「VALUE1」の「1」クレジットが対応つけられ、GOLD15には「MAJOR」の「MAJORジャックポット配当(MAJOR JP)」が対応つけられる。
(二択テーブル)
次に、図58を参照して、二択テーブルについて説明する。二択テーブルは、後述するFEATURE処理で参照されるテーブルである。
次に、図58を参照して、二択テーブルについて説明する。二択テーブルは、後述するFEATURE処理で参照されるテーブルである。
二択テーブルは、メイン制御処理でFEATUREシンボルがシンボル表示領域4に3個以上再配置された場合に移行するFEATURE処理で参照されるテーブルであって、フリーゲーム処理に移行するかJPフリーゲーム処理に移行するかを確率に対応付けたテーブルである。具体的には、FREE GAME(フリーゲーム処理に移行)には、当選確率「4/5」が対応付けられ、JACKPOT FREE GAME(JPフリーゲーム処理に移行)には、当選確率「1/5」が対応付けられている。
(フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブル)
次に、図59を参照して、フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブルについて説明する。フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブルは、後述するフリーゲーム処理で参照されるテーブルである。
次に、図59を参照して、フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブルについて説明する。フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブルは、後述するフリーゲーム処理で参照されるテーブルである。
フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブルは、フリーゲームで使用するフリーゲーム用ビデオリールの種類(WILD+25、WILD+100、WILD+200)、及び、付与されるフリーゲームの実行回数を、確率に対応付けたテーブルである。具体的には、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25)及びフリーゲームの実行回数「6回」には、当選確率「100/200」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25)及びフリーゲームの実行回数「9回」には、当選確率「50/200」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+25)及びフリーゲームの実行回数「15回」には、当選確率「10/200」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+100)及びフリーゲームの実行回数「6回」には、当選確率「20/200」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+100)及びフリーゲームの実行回数「9回」には、当選確率「9/200」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+100)及びフリーゲームの実行回数「15回」には、当選確率「1/200」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+200)及びフリーゲームの実行回数「6回」には、当選確率「8/200」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+200)及びフリーゲームの実行回数「9回」には、当選確率「1/200」が対応付けられ、フリーゲーム用ビデオリール(WILD+200)及びフリーゲームの実行回数「15回」には、当選確率「1/200」が対応付けられている。
(10択配当テーブル抽選テーブル)
次に、図60A〜図60Dを参照して、10択配当テーブル抽選テーブルについて説明する。10択配当テーブル抽選テーブルは、後述する10択ピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
次に、図60A〜図60Dを参照して、10択配当テーブル抽選テーブルについて説明する。10択配当テーブル抽選テーブルは、後述する10択ピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
10択配当テーブル抽選テーブルでは、「現在のデノミ(1cent、2cents、4cents、5cents):cent(s)」、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数:Bet Multiplier」、及び、「有効化した入賞ライン数:LINE」)に対応する、抽選テーブルが105セット規定されている。この105セットの抽選テーブルには、10択の選択肢に対応する配当を決定する、4種類の10択配当テーブル(Tabel0、Tabel1、Tabel2、Tabel3)が選択される確率がそれぞれ規定されている。例えば、「現在のデノミ」が1centで、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数」が5ベットで、「有効化した入賞ライン数」が10ラインの場合、「Tabel0」が選択される確率が「230/250」、「Tabel1」が選択される確率が「10/250」、「Tabel2」が選択される確率が「10/250」、「Tabel3」が選択される確率が「0/250」の抽選テーブルが使用される。
(10択配当テーブル)
次に、図61を参照して、10択配当テーブルについて説明する。
次に、図61を参照して、10択配当テーブルについて説明する。
10択配当テーブルは、Tabel0、Tabel1、Tabel2、及び、Tabel3にそれぞれ10個の配当の種類を対応付けたテーブルである。具体的には、「Tabel0」では、「1」クレジット、「2」クレジット、「2」クレジット、「3」クレジット、「3」クレジット、「5」クレジット、「7」クレジット、「8」クレジット、「9」クレジット、「10」クレジットが対応付けられている。「Tabel1」では、「1」クレジット、「2」クレジット、「3」クレジット、「5」クレジット、「5」クレジット、「7」クレジット、「8」クレジット、「9」クレジット、「10」クレジット、「MAJOR」が対応付けられている。「Tabel2」では、「1」クレジット、「2」クレジット、「3」クレジット、「5」クレジット、「5」クレジット、「7」クレジット、「8」クレジット、「9」クレジット、「10」クレジット、「GRAND」が対応付けられている。「Tabel3」では、「1」クレジット、「2」クレジット、「3」クレジット、「7」クレジット、「8」クレジット、「9」クレジット、「10」クレジット、「10」クレジット、「MAJOR」、「GRAND」が対応付けられている。
[プログラムの内容]
次に、図62〜図67を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
次に、図62〜図67を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図62を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、通常ゲーム(スロットゲーム)を実行する。
まず、図62を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、通常ゲーム(スロットゲーム)を実行する。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S11)。
次に、通常ゲームを開始するために、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、ベット数や抽選により決定された停止シンボルなど、RAM73の作業領域において1回の通常ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、4−BETスイッチ38S、5−BETスイッチ39S、1LINEスイッチ40S、10LINESスイッチ41S、20LINESスイッチ42S、30LINESスイッチ43S、50LINESスイッチ44S、MAX−BETスイッチ45S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、配当LEVEL抽選処理を実行する(S14)。この配当LEVEL抽選処理では、まず、配当LEVEL抽選テーブル(図48〜図51)、LEVEL別BONUSシンボルの配当(通常ゲーム)(図52〜図56)、及び、「現在のデノミ(1cent、2cents、4cents、5cents):cent(s)」、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数:Bet Multiplier」、「有効化した入賞ライン数:LINE」を参照して、抽選により、12種類の配当LEVEL(「LOW」、「MEDIUM」、「HIGH」、「MINI 1」、「MINI 2」、「MINI 3」、「MINOR 1」、「MINOR 2」、「MINOR 3」、「MAJOR 1」、「MAJOR 2」、「MAJOR 3」)の中から1つを選択する。そして、選択された配当LEVELに従い、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「BONUS」シンボル、及び、「GOLD」シンボルに対応付ける配当額を決定する。
例えば、「現在のデノミ」が1centで、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数」が5ベットで、「有効化した入賞ライン数」が10ラインの場合、「LOW」が選択される確率が「92601/150213」、「MEDIUM」が選択される確率が「32991/150213」、「HIGH」が選択される確率が「13971/150213」、「MINI 1」が選択される確率が「5000/150213」、「MINI 2」が選択される確率が「1000/150213」、「MINI 3」が選択される確率が「500/150213」、「MINOR 1」が選択される確率が「2500/150213」、「MINOR 2」が選択される確率が「1000/150213」、「MINOR 3」が選択される確率が「500/150213」、「MAJOR 1」が選択される確率が「50/150213」、「MAJOR 2」が選択される確率が「50/150213」、「MAJOR 3」が選択される確率が「50/150213」の抽選テーブルが使用される。そして、この抽選テーブルによる抽選により、配当LEVELが「MAJOR 1」に決定した場合、図56〜図59に示すように、「MAJOR 1」の行に対応する配当額が、通常ゲーム用ビデオリールに配列されたBONUSシンボル及びGOLDシンボルに対応つけられる。例えば、第1リール(「Reel1」)3aのコードナンバー「33」のBONUS4には、「VALUE1」の「1」クレジットが対応つけられ、第3リール(「Reel3」)3cのコードナンバー「6」のBONUS11には「VALUE2」の「2」クレジットが対応つけられ、第5リール(「Reel5」)3eのコードナンバー「923」の「GOLD」(BONUS79)には「MAJOR」の「MAJORジャックポット配当(MAJOR JP)」が対応つけられる。
次に、メインCPU71は、各BONUSシンボル対応特典表示処理を実行する(S15)。この各BONUSシンボル対応特典表示処理では、S14の配当LEVEL抽選処理で決定した、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「BONUS」シンボル、及び、「GOLD」シンボルに対応付けた配当額を、「BONUS」シンボル、及び、「GOLD」シンボル上に表示する。
次に、メインCPU71は、通常ゲームシンボル抽選処理を行う(S16)。この通常ゲームシンボル抽選処理では、通常ゲーム用ビデオリール(図8〜図16参照)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、5列のシンボル列(通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3e)に関して、各シンボル列に配列された複数のシンボルのうち、シンボル表示領域4の中段の領域に表示する5個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに配列された各シンボルの中から、シンボル表示領域4の中段の領域に表示する5個のシンボルを、それぞれ停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域4(上段の領域、中段の領域、下段の領域)に表示される15個のシンボルが決定される(図6参照)。
例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール3a(Reel1)では、シンボル列を構成する64個のシンボル(コードナンバー「0」〜「63」)の中から、抽選によりコードナンバー「63」が選ばれた場合、コードナンバー「63」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第2リール3b(Reel2)では、シンボル列を構成する64個のシンボル(コードナンバー「0」〜「63」)の中から、抽選によりコードナンバー「53」が選ばれた場合、コードナンバー「53」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第3リール3c(Reel3)では、シンボル列を構成する64個のシンボル(コードナンバー「0」〜「63」)の中から、抽選によりコードナンバー「48」が選ばれた場合、コードナンバー「48」に対応する「KING」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第4リール3d(Reel4)では、シンボル列を構成する64個のシンボル(コードナンバー「0」〜「63」)の中から、抽選によりコードナンバー「55」が選ばれた場合、コードナンバー「55」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第5リール3e(Reel5)では、シンボル列を構成する976個のシンボル(コードナンバー「0」〜「975」)の中から、抽選によりコードナンバー「970」が選ばれた場合、コードナンバー「970」に対応する「FEATURE」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、メインCPU71は、決定した通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの5つの停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S17)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、S16の通常ゲームシンボル抽選処理の結果、シンボル表示領域4に、「GOLD」シンボルが再配置されず、且つ、「BONUS」シンボルが合計6個以上再配置されるか否かを判断する(S18)。そして、シンボル表示領域4に、「GOLD」シンボルが再配置されず、且つ、「BONUS」シンボルが合計6個以上再配置される場合(S18:YES)、GOLDシンボル変化表示処理を実行する(S19)。
このGOLDシンボル変化表示処理では、S16の処理で、シンボル表示領域4に再配置されることに決定した6個以上の「BONUS」シンボルの中から、抽選により、1個の「BONUS」シンボルを「GOLD」シンボルに変化させる(特殊シンボル変更処理に相当)。なお、抽選により、「BONUS」シンボルを「GOLD」シンボルに変化させる場合であっても、S15のBONUSシンボル対応特典表示処理において対応付けた配当額までは変化させない。また、ここでは、抽選により、「BONUS」シンボルを「GOLD」シンボルに変化させているが、これに限らず、所定の順番に再配置する「BONUS」シンボルを「GOLD」シンボルに変化させてもよいし、予め「GOLD」シンボルに変化する「BONUS」シンボルを決めておいてもよい。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S20)。このシンボル表示制御処理では、通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eのスクロールが開始され、所定時間経過後、S16の通常ゲームシンボル抽選処理において決定された通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに対応する停止予定シンボルがシンボル表示領域4の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置される。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第1リール3a(Reel1)では、コードナンバー「63」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第2リール3b(Reel2)では、コードナンバー「53」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第3リール3c(Reel3)では、コードナンバー「48」に対応する「KING」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第4リール3d(Reel4)では、コードナンバー「55」に対応する「PICT C」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第5リール3e(Reel5)では、コードナンバー「970」に対応する「FEATURE」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域4の中段に、「PICT C」「PICT C」「KING」「PICT C」「FEATURE」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域4の上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される。
ここで、GOLDシンボル変化表示処理により、シンボル表示領域4に再配置される6個以上の「BONUS」シンボルのうち1個の「BONUS」シンボルを「GOLD」シンボルに変化させている場合、例えば、第4リール3d(Reel4)の上段に再配置される「BONUS」シンボルを「GOLD」シンボルに変化させている場合、図71に示すように、通常ゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eのスクロールが順次停止され、シンボル表示領域4の第4リール3d(Reel4)の上段に、「BONUS」シンボルから変化した「GOLD」シンボルが再配置されることになる。
通常ゲームにおいて、シンボル表示領域4に「GOLD」シンボル(特殊シンボルに相当)が再配置された場合(トリガー条件1)だけでなく、シンボル表示領域4に6個以上の「BONUS」シンボル(所定の「シンボルの組合せ」に相当)が再配置された場合(トリガー条件2)にも、JPフリーゲーム処理に移行(所定の特典に相当)する。即ち、JPフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件が2つある。
しかし、上記トリガー条件1とトリガー条件2とでは、シンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類(「GOLD」シンボルと、6個以上の「BONUS」シンボル)が相違することから、同じ特典としてJPフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件であるとはプレイヤーに認識されない場合がある。
そこで、シンボル表示領域4に6個以上の「BONUS」シンボルが再配置されることに決定した場合(トリガー条件2)、シンボル表示領域4に再配置されることに決定した6個以上の「BONUS」シンボルの中から、抽選により、1個の「BONUS」シンボルを「GOLD」シンボルに変化させ、再配置することにより、トリガー条件2が成立した場合にシンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類(「BONUS」シンボルから「GOLD」シンボルに変化)と、トリガー条件1が成立した場合にシンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類(「GOLD」シンボル)とを同一(共通)にすることができるようにしている。これにより、JPフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件が2つある場合でも、シンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類を同一(共通)にすることができることから、同じJPフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件であるとプレイヤーに認識され易くすることができる(ゲームのルールの複雑化防止)。
しかし、上記トリガー条件1とトリガー条件2とでは、シンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類(「GOLD」シンボルと、6個以上の「BONUS」シンボル)が相違することから、同じ特典としてJPフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件であるとはプレイヤーに認識されない場合がある。
そこで、シンボル表示領域4に6個以上の「BONUS」シンボルが再配置されることに決定した場合(トリガー条件2)、シンボル表示領域4に再配置されることに決定した6個以上の「BONUS」シンボルの中から、抽選により、1個の「BONUS」シンボルを「GOLD」シンボルに変化させ、再配置することにより、トリガー条件2が成立した場合にシンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類(「BONUS」シンボルから「GOLD」シンボルに変化)と、トリガー条件1が成立した場合にシンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類(「GOLD」シンボル)とを同一(共通)にすることができるようにしている。これにより、JPフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件が2つある場合でも、シンボル表示領域4に再配置されるシンボルの種類を同一(共通)にすることができることから、同じJPフリーゲーム処理に移行するためのトリガー条件であるとプレイヤーに認識され易くすることができる(ゲームのルールの複雑化防止)。
また、シンボル表示領域4に6個以上の「BONUS」シンボルが再配置されることに決定する毎に、「GOLD」シンボルに変更するシンボルが抽選により選択されるため、「GOLD」シンボルに変更し再配置する演出態様について多様化することができる。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S21)。この処理では、有効となった入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが、図47に示すシンボル組み合わせテーブルに規定したシンボルの組合せを構成したか否かを判断する。そして、入賞及びベットしたクレジット値に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、5−BETボタン39により「5」クレジットがベットされ、3つの「PICT C」の組み合わせが成立した場合、図47のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「5」×「5」=「25」クレジットが決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S22)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示領域4に、「GOLD」シンボルが再配置されたか否かを判断する(S23)。そして、図72に示すように、シンボル表示領域4に、「GOLD」シンボルが再配置された場合(S23:YES)、後述するJPフリーゲーム処理を実行する(S25:特典付与処理に相当)。
一方、シンボル表示領域4に、「GOLD」シンボルが再配置されなかった場合(S23:NO)、メインCPU71は、シンボル表示領域4に、「BONUS」シンボルが合計6個以上再配置されたか否かを判断する(S24)。そして、シンボル表示領域4に、「BONUS」シンボルが合計6個以上再配置された場合(S24:YES)、後述するJPフリーゲーム処理を実行する(S25:特典付与処理に相当)。
ここで、シンボル表示領域4に、「BONUS」シンボルが合計6個以上再配置された場合(S24:YES)、前述したGOLDシンボル変化表示処理により、シンボル表示領域4に「BONUS」シンボルから変化した「GOLD」シンボルが1個再配置された状態になっている(図71参照)。
一方、「BONUS」シンボルが合計6個以上再配置されなかった場合(S24:NO)、又は、S25の処理後、メインCPU71は、S20の処理でシンボル表示領域4に再配置されたシンボルに「FEATURE」シンボルが合計3個以上再配置されていたか否かを判断する(S26)。そして、シンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが合計3個以上再配置されていた場合(S26:YES)、後述するFEATURE処理を実行する(S27)。
S27の処理後、又は、S26の処理でシンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計3個以上再配置されていなかった場合(S26:NO)、S12の処理に移行する。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図63を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
次に、図63を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、PTS装置700からクレジットデータを受信したか否かを判別する(S41)。なお、PTS装置700からメインCPU71へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にICカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー115が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
メインCPU71は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する(S42)。
メインCPU71は、S42の後、又は、S41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(S43)。メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S43:YES)、S41の処理に戻る。
一方、メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、入賞ラインボタン(プレイ1LINESボタン40、プレイ10LINESボタン41、プレイ20LINESボタン42、プレイ30LINESボタン43、プレイ50LINESボタン44)、及び、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、4−BETボタン38、5−BETボタン39、MAX−BETボタン45)の操作受付を許可する(S44)。入賞ラインボタンを選択することにより、有効化する入賞ラインの本数を決定する(図7参照)。また、BETボタンを選択することにより、各有効入賞ラインに対して、ベットするクレジット数を決定する。
次に、メインCPU71は、入賞ラインボタン、及び、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(S45)。入賞ラインボタン、及び、BETボタンの操作を検出しない場合は(S45:NO)、S41の処理に移行する。一方、メインCPU71は、入賞ラインボタンが遊技者によって押されたことを入賞ラインボタンスイッチ(1LINEスイッチ40S、10LINESスイッチ41S、20LINESスイッチ42S、30LINESスイッチ43S、50LINESスイッチ44S)により検出し、且つ、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、4−BETスイッチ38S、5−BETスイッチ39S)により検出したときは(S45:YES)、入賞ラインを有効化するために必要なクレジット(プレイ1LINESボタン40により入賞ラインを1本有効化した場合であれば「1」クレジット、プレイ10LINESボタン41により入賞ラインを10本有効化した場合であれば「10」クレジット、プレイ20LINESボタン42により入賞ラインを20本有効化した場合であれば「20」クレジット、プレイ30LINESボタン43により入賞ラインを30本有効化した場合であれば「30」クレジット、プレイ50LINESボタン44により入賞ラインを50本有効化した場合であれば「50」クレジット)に対して、BETボタンに対応するクレジット(1−BETボタン34であれば「1」クレジット、2−BETボタン35であれば「2」クレジット、3−BETボタン37であれば「3」クレジット、4−BETボタン38であれば「4」クレジット、5−BETボタン39であれば「5」クレジット)を乗算した値を、RAM73に設けられているBET数カウンタの値に加算する(S46)。
例えば、プレイ10LINESボタン41、及び、2−BETボタン35を選択した場合には、「10」×「2」=20クレジットがベットされ、BET数カウンタの値に加算されることになる。また、プレイ50LINESボタン44、及び、5−BETボタン39を選択した場合には、「50」×「5」=250クレジットがベットされ、BET数カウンタの値に加算されることになる。
次に、メインCPU71は、S46の処理後、スピンボタン46の操作受付を許可する(S47)。
メインCPU71は、S47の後、スピンボタン46の操作を検出したか否かを判別する(S48)。メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出していないと判別したときには(S48:NO)、スピンボタン46の操作待ちをする。
一方で、メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したと判別したときには(S48:YES)、メインCPU71は、クレジット数カウンタの値から、S46において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S49)。
次に、メインCPU71は、JPインクリメント処理を行う(S50)。JPインクリメント処理では、S46において算出されたBET数カウンタの値に、本実施形態で設定したインクリメント割合(プログレッシブ配当の「GRAND」に対しては0.25%、及び、プログレッシブ配当の「MAJOR」に対しては0.75%)を乗算した値を、プログレッシブ配当の「GRAND」、及び、プログレッシブ配当の「MAJOR」のそれぞれの原資としてRAM73のGRAND配当カウンタ(プログレッシブカウンタに相当)の値、及び、MAJOR配当カウンタ(プログレッシブカウンタに相当)の値にインクリメントする。例えば、S46において算出されたBET数カウンタの値が「100」である場合、GRAND配当カウンタの値に、「100」×「0.0025」=0.25クレジットが加算され、MAJOR配当カウンタの値に、「100」×「0.0075」=0.75クレジットが加算される。なお、本実施形態では、GRAND配当カウンタの値、及び、MAJOR配当カウンタの値には、それぞれ初期値(GRAND配当カウンタの値に対しては「500000」クレジット、MAJOR配当カウンタの値に対しては「50000」クレジット)が設定されている。従って、GRAND配当カウンタの値には、初期値「500000」クレジットに、BET数カウンタの値にインクリメント割合(0.25%)を乗算した値がゲーム毎に累積加算されていく。同様に、MAJOR配当カウンタの値には、初期値「50000」クレジットに、BET数カウンタの値にインクリメント割合(0.75%)を乗算した値がゲーム毎に累積加算されていく。
そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(FEATURE処理)
次に、図64を参照して、メイン制御処理で実行されるFEATURE処理について説明する。FEATURE処理は、図68に示すように、FEATUREシンボルがシンボル表示領域4に3個以上再配置された場合に実行される。
次に、図64を参照して、メイン制御処理で実行されるFEATURE処理について説明する。FEATURE処理は、図68に示すように、FEATUREシンボルがシンボル表示領域4に3個以上再配置された場合に実行される。
まず、メインCPU71は、フリーゲーム処理(FG)に移行するかJPフリーゲーム処理(JPFG)に移行するかを決定するFG or JPFG選択抽選処理を実行する(S101)。このFG or JPFG選択抽選処理では、二択テーブル(図58参照)を参照した抽選により、フリーゲーム処理(FG)に移行するかJPフリーゲーム処理(JPFG)に移行するかを決定する。
次に、メインCPU71は、2択選択画面表示処理を実行する(S102)。この2択選択画面表示処理では、図68に示すように、下側画像表示パネル141にシンボルA及びシンボルBを表示させ、いずれかを選択することを促すメッセージを表示する。
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示されたシンボルA又はシンボルBのいずれかが選択されたか否かを判断する(S103)。そして、選択されない場合(S103:NO)、選択待ちとなる。
一方、シンボルA又はシンボルBのいずれかが選択された場合(S103:YES)、S101の処理の結果、JPフリーゲーム処理(JPFG)に移行することに決定したか否かを判断する(S104)。そして、JPフリーゲーム処理(JPFG)に移行することに決定した場合(S104:YES)、図69に示すように、下側画像表示パネル141にJPフリーゲーム処理(JPFG)に移行することを報知する映像を表示する。そして、JPフリーゲーム処理に移行する(S105)。
一方、JPフリーゲーム処理(JPFG)に移行することに決定しなかった場合(S104:NO)、図70に示すように、下側画像表示パネル141にフリーゲーム処理(FG)に移行することを報知する映像を表示する。そして、フリーゲーム処理に移行する(S106)。
S105のJPフリーゲーム処理後、又は、S106のフリーゲーム処理後、本処理を終了する。
(フリーゲーム処理)
次に、図65を参照して、FEATURE処理等で実行されるフリーゲーム処理について説明する。
次に、図65を参照して、FEATURE処理等で実行されるフリーゲーム処理について説明する。
まず、メインCPU71は、抽選により、フリーゲームで使用するフリーゲーム用ビデオリールの種類(WILD+25、WILD+100、WILD+200)、及び、付与されるフリーゲームの実行回数を決定する(S201)。具体的には、フリーゲームリール帯・ゲーム数抽選テーブル(図59)を参照した抽選を実行し、フリーゲームで使用するフリーゲーム用ビデオリールの種類(WILD+25、WILD+100、WILD+200)、及び、付与されるフリーゲームの実行回数を決定する。そして、付与されたフリーゲーム実行回数は、RAM73のフリーゲーム数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、S12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S202)。
次に、メインCPU71は、フリーゲームでのシンボル抽選処理を行う(S203)。このフリーゲームにおけるシンボル抽選処理では、S201の処理で決定した種類のフリーゲーム用ビデオリール(図17〜図44参照)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、5列のシンボル列(S201の処理で決定したフリーゲーム用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3e)に関して、各シンボル列に配列された複数のシンボルのうち、シンボル表示領域4の中段の領域に表示する5個のシンボルを決定するためのデータである。
そして、メインCPU71は、決定したフリーゲーム用ビデオリールの5つの停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S204)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S205)。このシンボル表示制御処理では、S201の処理で決定した種類のフリーゲーム用ビデオリールのスクロールが開始され、所定時間経過後、S203のフリーゲームでのシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルがシンボル表示領域4の中段に順次停止される。つまり、5つの停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S206)。この処理では、メイン制御処理(通常ゲーム)で有効となった入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが、図47に示すシンボル組み合わせテーブルに規定したシンボルの組合せ(入賞)を構成したか否かを判断する。なお、フリーゲームにおいて有効にする入賞ライン及びBETしたクレジット値は、通常ゲームのベット・スタートチェック処理(S13の処理)で入力された値を引き継ぐ。そして、入賞、及び、通常ゲームでベットしたクレジット値に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、通常ゲームにおいて、5−BETボタン39により「5」クレジットがベットされ、3つの「PICT C」の組み合わせが成立した場合、図47のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「5」×「5」=「25」クレジットが決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S207)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示領域4に、「GOLD」シンボルが再配置されたか否かを判断する(S208)。そして、シンボル表示領域4に、「GOLD」シンボルが再配置された場合(S208:YES)、後述するJPフリーゲーム処理を実行する(S209)。
一方、シンボル表示領域4に、「GOLD」シンボルが再配置されなかった場合(S208:NO)、又は、S209の処理後、メインCPU71は、シンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計3個以上再配置されたか否かを判断する(S210)。そして、シンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計3個以上再配置された場合(S210:YES)、RAM73のフリーゲーム数カウンタの値に、S201の処理で決定したフリーゲームの実行回数を加算する(S211)。例えば、図75に示すように、シンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計3個再配置された場合、下側画像表示パネル141にリトリガーしたこと、及び、追加するフリーゲーム数を報知するメッセージを表示する。そして、図76に示すように、追加するフリーゲーム数を、フリーゲーム数表示欄231の現在のフリーゲーム数に加算する演出をする。
一方、シンボル表示領域4に、「FEATURE」シンボルが合計3個以上再配置されなかった場合(S210:NO)、又は、S211の処理後、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム数カウンタの値から「1」を減算する(S212)。
次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム数カウンタの値が「0」か否かを判断する(S213)。そして、フリーゲーム数カウンタの値が「0」でない場合(S213:NO)、S202の処理に移行する。一方、フリーゲーム数カウンタの値が「0」である場合(S213:YES)、本処理を終了させる。本処理を終了させる際には、図77に示すように、フリーゲーム処理で獲得した配当の合計を下側画像表示パネル141に表示し、図78に示すように、暗転された後、フリーゲーム処理に移行する前の表示画面に戻る。
(JPフリーゲーム処理)
次に、図66を参照して、JPフリーゲーム処理について説明する。
次に、図66を参照して、JPフリーゲーム処理について説明する。
まず、メインCPU71は、RAM73のJPフリーゲーム数カウンタの値に「2」を加算する(S301)。
次に、メインCPU71は、メイン制御処理のS14の配当LEVEL抽選処理で決定した配当LEVEL(「LOW」、「MEDIUM」、「HIGH」、「MINI 1」、「MINI 2」、「MINI 3」、「MINOR 1」、「MINOR 2」、「MINOR 3」、「MAJOR 1」、「MAJOR 2」、「MAJOR 3」)と、図57及び図56に示すLEVEL別GOLDシンボルの配当(JPフリーゲーム)とを参照し、JPフリーゲーム中にシンボル表示領域4に再配置され、固定される「GOLD」シンボルの配当値を決定する。
例えば、メイン制御処理のS14の配当LEVEL抽選処理で決定した配当LEVELが「MAJOR 1」であった場合、JPフリーゲーム中に、最初に第1リール(「Reel1」)3aの中段に「GOLD」シンボルは再配置され固定された場合、GOLD1に対応付けられた「VALUE1」の「1」クレジットが配当値になる。また、6番目に第3リール(「Reel3」)3cの下段に「GOLD」シンボルは再配置され固定された場合、GOLD6に対応付けられた「VALUE1」の「1」クレジットが配当値になる。また、15番目に第5リール(「Reel5」)3eの上段に「GOLD」シンボルは再配置され固定された場合、GOLD15に対応付けられた「MAJOR」の「MAJORジャックポット配当(MAJOR JP)」が配当値になる。
次に、メインCPU71は、S12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S303)。
次に、メインCPU71は、JPフリーゲームでのシンボル抽選処理を行う(S304)。このJPフリーゲームにおけるシンボル抽選処理では、JPフリーゲーム用ビデオリール(図45参照)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、5列のシンボル列に関して、各シンボル列に配列された複数のシンボルのうち、シンボル表示領域4の中段の領域に表示する5個のシンボルを決定するためのデータである。
そして、メインCPU71は、決定したJPフリーゲーム用ビデオリールの5つの停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S305)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S306)。このシンボル表示制御処理では、JPフリーゲーム用ビデオリールのスクロールを開始する前に、本JPフリーゲーム処理に移行するトリガーとなった処理において再配置された「GOLD」シンボルや「BONUS」シンボルを、再配置されたシンボル表示領域4に固定した状態にする。その後、JPフリーゲーム用ビデオリールのスクロールが開始され、所定時間経過後、S304のJPフリーゲームでのシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルがシンボル表示領域4の中段に順次停止される。つまり、5つの停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置される。なお、再配置されたシンボルと固定されている「GOLD」シンボルや「BONUS」シンボルとが重なる場合は、固定されている「GOLD」シンボルや「BONUS」シンボルが優先して表示される。
具体的には、メイン制御処理のS23の処理で再配置された「GOLD」シンボル、メイン制御処理のS24の処理で再配置された「BONUS」シンボル、又は、フリーゲーム処理のS208の処理で再配置された「GOLD」シンボルを、シンボル表示領域4に固定した状態にする。例えば、図79に示すように、メイン制御処理のS24の処理でシンボル表示領域4に再配置された6個の「BONUS」シンボル(1つは「GOLD」シンボルに変化した状態)を固定した状態にする。その後、図80に示すように、「GOLD」シンボルや「BONUS」シンボルをシンボル表示領域4に固定したまま、JPフリーゲーム用ビデオリールのスクロールを開始する。その後、S304のJPフリーゲームでのシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルがシンボル表示領域4の中段に順次停止される。
次に、メインCPU71は、シンボル表示領域4において、「GOLD」シンボルや「BONUS」シンボルが固定されていない領域に、「GOLD」シンボルが再配置されたか否かを判断する(S307)。そして、シンボル表示領域4に、新たに「GOLD」シンボルが再配置された場合(S307:YES)、メインCPU71は、RAM73のJPフリーゲーム数カウンタの値に、新たに再配置された「GOLD」シンボルの数に「2」を乗算した値を加算する(S308)。
S308の処理後、新たに再配置された「GOLD」シンボルを、シンボル表示領域4に固定した状態にする(S309)。例えば、図81に示すように、シンボル表示領域4において、第5リール3eの下段に、「GOLD」シンボルが新たに再配置された場合、新たに再配置された「GOLD」シンボルを、シンボル表示領域4に固定した状態にする。
一方、シンボル表示領域4に、新たに「GOLD」シンボルが再配置されなかった場合(S307:NO)、又は、S309の処理後、メインCPU71は、シンボル表示領域4の5列×3行の15個の表示枠全てに、「GOLD」シンボル(「BONUS」シンボルを含んでいてもよい)が固定されたか否かを判断する(S310)。そして、シンボル表示領域4の15個の表示枠全て(上限数に相当)に、「GOLD」シンボル(「BONUS」シンボルを含んでいてもよい)が固定された場合(S310:YES)、固定された「GOLD」シンボル(「BONUS」シンボルを含む)に対応する配当値の合計を、付与される配当として、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する(払出処理:S311)。この際、図84に示すように、上側画像表示パネル131に蒸気が噴出する映像演出などが実行される。そして、図84に示すように、第1リール3aから第5リール3eにかけて順番に「GOLD」シンボル(「BONUS」シンボルを含む)に対応付けられた配当値を、上側画像表示パネル131に表示された合計値に加算表示する。そして、図85に示すように、固定された「GOLD」シンボル(「BONUS」シンボルを含む)に対応する配当値の合計を、付与される配当として上側画像表示パネル131に表示する。
その後、メインCPU71は、後述する10択ピックゲーム処理(第2の特典に相当)を実行する(S312)。S312の処理後、本処理は終了する。
即ち、JPフリーゲームでのシンボル抽選処理(S304)の結果、シンボル表示領域4の15個の表示枠全てに(上限数)「GOLD」シンボル(「BONUS」シンボルを含んでいてもよい)を再配置することに決定した場合、シンボル表示領域4に6個以上の「BONUS」シンボル(所定の「シンボルの組合せ」に相当)が再配置された場合に付与される、JPフリーゲーム(所定の特典に相当)とは異なる、10択ピックゲーム(第2の特典に相当)を付与する。これにより、プレイヤーは、JPフリーゲームでのシンボル抽選処理(S304)の結果により、所定の特典とは異なる、JPフリーゲームとは異なる、10択ピックゲームを得る機会があるため、シンボル表示領域4に表示されるシンボルの態様により関心を抱くことができる。
一方、シンボル表示領域4の15個の表示枠全てに、「GOLD」シンボル(「BONUS」シンボルを含んでいてもよい)が固定されていない場合(S310:NO)、RAM73のJPフリーゲーム数カウンタの値から「1」を減算する(S313)。
次に、メインCPU71は、RAM73JPのフリーゲーム数カウンタの値が「0」か否かを判断する(S314)。そして、JPフリーゲーム数カウンタの値が「0」でない場合(S314:NO)、S303の処理に移行する。一方、JPフリーゲーム数カウンタの値が「0」である場合(S314:YES)、固定された「GOLD」シンボル(「BONUS」シンボルを含む)に対応する配当値の合計を、付与される配当として、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する(払出処理:S315)。例えば、図82に示すように、JPのフリーゲーム数カウンタの値が「0」になる前に、シンボル表示領域4の15個の表示枠全てに、「GOLD」シンボル(「BONUS」シンボルを含んでいてもよい)が固定されなかった場合、図83に示すように、固定された「GOLD」シンボル(「BONUS」シンボルを含む)に対応する配当値の合計を、付与される配当として上側画像表示パネル131に表示する。その後、本処理を終了させる。
(10択ピックゲーム処理)
次に、図67を参照して、JPフリーゲーム処理のS312の処理で実行される10択ピックゲーム処理について説明する。
次に、図67を参照して、JPフリーゲーム処理のS312の処理で実行される10択ピックゲーム処理について説明する。
まず、メインCPU71は、選択肢テーブル抽選処理を実行する(S401)。この選択肢テーブル抽選処理では、10択配当テーブル抽選テーブル(図60A〜図60D)、及び、「現在のデノミ(1cent、2cents、4cents、5cents):cent(s)」、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数:Bet Multiplier」、「有効化した入賞ライン数:LINE」を参照して、抽選により、4種類の10択配当テーブル(Tabel0、Tabel1、Tabel2、Tabel3)の中から1つを選択する。
次に、メインCPU71は、選択肢対応特典決定処理を実行する(S402)。この選択肢対応特典決定処理では、S401の処理で選択された10択配当テーブル(Tabel0、Tabel1、Tabel2、Tabel3)(図61参照)の10個の配当の種類を、後述するS404の選択肢表示処理で表示される10個の選択肢A〜J(図86参照)の何れかにそれぞれ対応付ける。
次に、メインCPU71は、「有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数:Bet Multiplier」の値を選択回数カウンタの値に加算する(S403)。例えば、S13の処理で、5−BETボタン39により、有効化した入賞ライン毎にベットしたベット数が「5」の場合、「5」の値が選択回数カウンタの値に加算される。
次に、メインCPU71は、選択肢表示処理を実行する(S404)。この選択肢表示処理では、図86に示すように、下側画像表示パネル141に、10個の選択肢A〜Jを表示する。なお、選択肢A〜Jには、内部的に、S402の処理で決定した配当の種類がそれぞれ対応付けられている。
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された選択肢A〜Jの何れかが選択されたか否かを判断する(S405)。そして、選択肢A〜Jの何れかが選択された場合(S405:YES)、選択された選択肢A〜Jに対応する配当の種類を表示する(S406)。例えば、S402の処理で選択肢Fに「GRAND」を対応させた場合、図86に示すように、選択肢Fを選択すると、「GRAND」の特典が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73の選択回数カウンタの値から「1」を減算する(S407)。
次に、メインCPU71は、RAM73の選択回数カウンタの値が「0」か否かを判断する(S408)。そして、選択回数カウンタの値が「0」でない場合(S408:NO)、S405の処理に移行する。即ち、図87に示すように、選択回数カウンタの値が「0」になるまで、選択肢A〜Jの選択が可能になる。
一方、選択回数カウンタの値が「0」である場合(S408:YES)、選択肢A〜Jの選択により、表示されている配当等の特典の合計を、RAM73のクレジット数カウンタの値に加算する(払出処理:S409)。この際、図88に示すように、配当等の特典の合計額を下側画像表示パネル141に表示する。その後、本処理を終了する。
上記構成によれば、シンボル表示領域4の15個の表示枠全てに、「GOLD」シンボル(「BONUS」シンボルを含んでいてもよい)が固定された場合、S402の処理で決定した配当の種類がそれぞれ対応付けられている選択肢A〜Jを表示し、選択された選択肢A〜Jに対応する配当の種類(特典)を付与する10択ピックゲーム処理を実行することができる。
これにより、プレイヤーは、何れの選択肢A〜Jを選択するかにより付与される配当(特典)の種類が異なることから、何れの選択肢A〜Jを選択したとしても予め抽選等により、選択した選択肢A〜Jに対応する特典の種類が決まっている場合に比べて、選択肢A〜Jを選択する手順の重要性・関心を高めることができる。
これにより、プレイヤーは、何れの選択肢A〜Jを選択するかにより付与される配当(特典)の種類が異なることから、何れの選択肢A〜Jを選択したとしても予め抽選等により、選択した選択肢A〜Jに対応する特典の種類が決まっている場合に比べて、選択肢A〜Jを選択する手順の重要性・関心を高めることができる。
(その他)
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
4 シンボル表示領域
30 コントロールパネル
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
4 シンボル表示領域
30 コントロールパネル
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
Claims (5)
- 複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に、前記特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定のシンボルを所定数以上再配置することに決定した場合、前記シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを前記表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、
前記特典付与処理で、前記表示装置に前記所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、前記所定数以上の所定シンボルの中の何れかの所定のシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
特殊シンボル変更処理において、前記表示装置に前記所定のシンボルを所定数以上再配置する際に、前記所定数以上の所定のシンボルの中から1つの所定のシンボルを抽選により選択し、当該抽選により選択された前記所定のシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する。 - 複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
特殊シンボルを含む各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に、前記特殊シンボルを再配置することに決定した場合、又は、所定の「シンボルの組合せ」を再配置することに決定した場合、前記シンボル抽選処理で決定した複数のシンボルを前記表示装置に再配置した後、所定の特典を付与する特典付与処理、
前記特典付与処理で、前記表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する際に、前記所定の「シンボルの組合せ」の中の何れかのシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する特殊シンボル変更処理。 - 請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
特殊シンボル変更処理において、前記表示装置に所定の「シンボルの組合せ」を再配置する際に、前記所定の「シンボルの組合せ」の中から1つのシンボルを抽選により選択し、当該抽選により選択されたシンボルを前記特殊シンボルに変更し、再配置する。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記シンボル抽選処理の結果、前記シンボル表示装置に表示可能な上限数の前記所定のシンボルを再配置することが決定した場合、前記所定の特典とは異なる、第2の特典を付与する第2特典付与処理。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016153936A JP2018019972A (ja) | 2016-08-04 | 2016-08-04 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2016153936A JP2018019972A (ja) | 2016-08-04 | 2016-08-04 | ゲーム装置 |
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ID=61163975
Family Applications (1)
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JP2016153936A Pending JP2018019972A (ja) | 2016-08-04 | 2016-08-04 | ゲーム装置 |
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JP (1) | JP2018019972A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2022107186A1 (ja) * | 2020-11-17 | 2022-05-27 | セガサミークリエイション株式会社 | ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
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2016
- 2016-08-04 JP JP2016153936A patent/JP2018019972A/ja active Pending
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