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JP2008036163A - 複数のシンボルの背後に表示されるスキャッタカラーの個数に基づいて賞が与えられるスロットマシンゲーム - Google Patents

複数のシンボルの背後に表示されるスキャッタカラーの個数に基づいて賞が与えられるスロットマシンゲーム Download PDF

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JP2008036163A JP2006214894A JP2006214894A JP2008036163A JP 2008036163 A JP2008036163 A JP 2008036163A JP 2006214894 A JP2006214894 A JP 2006214894A JP 2006214894 A JP2006214894 A JP 2006214894A JP 2008036163 A JP2008036163 A JP 2008036163A
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Kazumasa Yoshizawa
一雅 吉澤
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Abstract

【課題】エニー配当に多様性をもたせることによって、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めること。
【解決手段】3つのビデオリール5L、5C、5Rを一斉に回転させ順次に停止させることにより、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rに配置されていた複数のシンボルを再配置させる。このとき、再配置されたシンボルの背後にある特定領域Z1〜Z9のいずれかにスキャッタカラーが表示されることがある。そして、再配置されたシンボルの中にスキャッタシンボルである「ORANGE」が含まれていれば、「ORANGE」の背後にスキャッタカラーが表示されている組合せの個数をカウントする。このカウントは、スキャッタカラーの色毎に分けて行われる。そして、そのカウントされた個数に応じて予め定められた配当額がエニー配当としてプレイヤに付与される。
【選択図】図1

Description

本発明は、再配置された特定のシンボルの個数に基づいて賞を与えるスロットマシン及びにスロットマシンのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンには、スキャッタシンボルの個数に応じて賞金を与えるエニー配当が付くものがある(例えば、特許文献1参照)。
米国特許第690133B1号明細書
しかしながら、スロットマシンゲームの煩雑性を避けるため、スキャッタシンボルとして使用されるシンボルは特定の一種類に限定されていたことから、エニー配当の形式は一定であった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、エニー配当に多様性をもたせることによって、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めることを目的とする。
請求項1に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)では、ディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R)に配置されている複数のシンボルが再配置される。
ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)は、前記再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域(例えば、Z1〜Z9)のいずれかにスキャッタカラーを表示するかどうかを決定する(例えば、S22)。
そして、前記ゲームコントローラは、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示したときは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数をカウントする(例えば、S44)。
さらに、前記ゲームコントローラは、そのカウントした個数に基づいた賞を付与する(例えば、S46)。
また、請求項2に係る発明のスロットマシンは、請求項1に係る発明のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数についてカウントするに際し、そのカウントの対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限する(例えば、S45)。
また、請求項3に係る発明のスロットマシンは、請求項1に係る発明のスロットマシンであって、前記スキャッタカラーは複数の種類が用意される。
そして、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数についてカウントするに際し、前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする。
また、請求項4に係る発明のスロットマシンは、請求項1に係る発明のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示する際には、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示する(例えば、S32)。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外する。
また、請求項5に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)では、ディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R)に配置されている複数のシンボルが再配置される。
ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)は、前記再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域(例えば、Z1〜Z9)のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定する(例えば、S22)。
そして、前記ゲームコントローラは、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示したときは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする(例えば、S44)。
このとき、前記ゲームコントローラは、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限する(例えば、S45)。
さらに、前記ゲームコントローラは、そのカウントした個数に基づいた賞を付与する(例えば、S46)。
また、請求項6に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)では、ディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R)に配置されている複数のシンボルが再配置される。
ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)は、前記再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域(例えば、Z1〜Z9)のいずれかにスキャッタカラーを表示するかどうかを決定する。
そして、前記ゲームコントローラは、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示する(例えば、S32)。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外する。
さらに、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数をカウントする(例えば、S44)。
このとき、前記ゲームコントローラは、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限する(例えば、S45)。
さらに、前記ゲームコントローラは、そのカウントした個数に基づいた賞を付与する(例えば、S46)。
また、請求項7に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)では、ディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R)に配置されている複数のシンボルが再配置される。
ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)は、前記再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域(例えば、Z1〜Z9)のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定する(例えば、S22)。
そして、前記ゲームコントローラは、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示する(例えば、S32)。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外する。
さらに、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする(例えば、S44)。
さらに、前記ゲームコントローラは、そのカウントした個数に基づいた賞を付与する(例えば、S46)。
また、請求項8に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)では、ディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R)に配置されている複数のシンボルが再配置される。
ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)は、前記再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域(例えば、Z1〜Z9)のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定する(例えば、S22)。
そして、前記ゲームコントローラは、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示する(例えば、S32)。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外する。
さらに、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする(例えば、S44)。
このとき、前記ゲームコントローラは、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限する(例えば、S45)。
さらに、前記ゲームコントローラは、そのカウントした個数に基づいた賞を付与する(例えば、S46)。
また、請求項9に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法では、ディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R)に配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームがゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)によって繰り返される。
このとき、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行される度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域(例えば、Z1〜Z9)のいずれかにスキャッタカラーを表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される(例えば、S22)。
そして、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行された際に、その決定内容に従った前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示されたときは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによってカウントされる(例えば、S44)。
さらに、そのカウントされた個数に基づいた賞が前記ゲームコントローラによって付与される(例えば、S46)。
また、請求項10に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法は、請求項9のスロットマシンのプレイ方法であって、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによってカウントされるに際し、そのカウントの対象が、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限される(例えば、S45)。
また、請求項11に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法は、請求項9のスロットマシンのプレイ方法であって、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される段階(例えば、S22)では、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意された前記スキャッタカラーをその種類を含めて前記ゲームコントローラが表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される。
また、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによってカウントされる段階(例えば、S44)では、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによって前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントされる。
また、請求項12に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法は、請求項9のスロットマシンのプレイ方法であって、前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラによって表示される段階(例えば、S32)では、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーが前記ゲームコントローラによって表示される。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルが前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラによって除外される。
また、請求項13に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法では、ディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R)に配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームがゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)によって繰り返される。
このとき、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行される度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域(例えば、Z1〜Z9)のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて前記ゲームコントローラが表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される(例えば、S22)。
そして、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行された際に、その決定内容に従った前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラによって表示される(S32)。
そして、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによって前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントされる(例えば、S44)。
このとき、前記ゲームコントローラによってカウントされる対象が、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラによって制限される(例えば、S45)。
さらに、そのカウントされた個数に基づいた賞が前記ゲームコントローラによって付与される(例えば、S46)。
また、請求項14に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法では、ディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R)に配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームがゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)によって繰り返される。
このとき、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行される度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域(例えば、Z1〜Z9)のいずれかにスキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される(例えば、S22)。
そして、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行された際に、その決定内容に従った前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラによって表示される(S32)。
このとき、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーが前記ゲームコントローラによって表示される。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルが前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラによって除外される。
そして、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによってカウントされる(例えば、S44)。
このとき、前記ゲームコントローラによってカウントされる対象が、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラによって制限される(例えば、S45)。
さらに、そのカウントされた個数に基づいた賞が前記ゲームコントローラによって付与される(例えば、S46)。
また、請求項15に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法では、ディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R)に配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームがゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)によって繰り返される。
このとき、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行される度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域(例えば、Z1〜Z9)のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される(例えば、S22)。
そして、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行された際に、その決定内容に従った前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラによって表示される(S32)。
このとき、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーが前記ゲームコントローラによって表示される。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルが前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラによって除外される。
そして、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによって前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントされる(例えば、S44)。
さらに、そのカウントされた個数に基づいた賞が前記ゲームコントローラによって付与される(例えば、S46)。
また、請求項16に係る発明は、のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法では、ディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R)に配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームがゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)によって繰り返される。
このとき、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行される度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域(例えば、Z1〜Z9)のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される(例えば、S22)。
そして、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行された際に、その決定内容に従った前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラによって表示される(S32)。
このとき、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーが前記ゲームコントローラによって表示される。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルが前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラによって除外される。
そして、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによって前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントされる(例えば、S44)。
このとき、前記ゲームコントローラによってカウントされる対象が、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラによって制限される(例えば、S45)。
さらに、そのカウントされた個数に基づいた賞が前記ゲームコントローラによって付与される(例えば、S46)。
すなわち、本発明では、シンボルの再配置の際にスキャッタカラーが表示されるスロットマシンにおいて、スキャッタカラーが表示されているディスプレイの特定領域の個数に基づいた賞を付与するエニー配当がなされることによって、エニー配当に多様性をもたせているので、エンターテイメント性が高まる。
本実施形態に係るスロットマシンで行われる遊技では、複数のシンボルが夫々描かれた3つのビデオリールを一斉に回転させ順次に停止させ、配置されていた複数のシンボルを再配置させることによって、入賞ライン上に3つのシンボルを組み合わせる遊技が行われる。このとき、入賞ライン上であるか否かにかかわらず、再配置されたシンボルの背後には、スキャッタカラーが表示されることがある。そして、再配置されたシンボルの中にスキャッタシンボルが含まれていれば、スキャッタシンボルの背後にスキャッタカラーが表示されている組合せの個数をカウントする。このカウントは、スキャッタカラーの色毎に分けて行われる。そして、そのカウントされた個数に応じて予め定められた配当額がエニー配当としてプレイヤに付与される。
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報を表示する。
一方、メインドア4の前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技に係る画像について説明する。図6乃至図8は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図6乃至図8に示すように、表示窓10L、10C、10Rにて各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。図6及び図8は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルの配置状態又は再配置状態を示し、図7は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、3個のビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、22個のシンボルからなるシンボル列(図3参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11(図2参照)が設けられており、遊技者はタッチパネル11(図2参照)を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額、上記エニー配当を獲得した際の配当額や、ボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6には、視認可能な3個の表示窓10L、10C、10Rが表示されており、表示窓10L、10C、10Rを介して各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ再配置される。
この点、表示窓10Lは、図8に示すように、3個の特定領域Z1,Z2,Z3に区切られている。そして、各特定領域Z1,Z2,Z3において1個のシンボルが夫々再配置される。また、表示窓10Cは、図8に示すように、3個の特定領域Z4,Z5,Z6に区切られている。そして、各特定領域Z4,Z5,Z6において1個のシンボルが夫々再配置される。また、表示窓10Rは、図8に示すように、3個の特定領域Z7,Z8,Z9に区切られている。そして、各特定領域Z7,Z8,Z9において1個のシンボルが夫々再配置される。
又、下側画像表示パネル6には、図6乃至図8に示すように、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓10L、10C、10R(各ビデオリール5L、5C、5Rも含む)や入賞ラインLが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9とともに表示される。
図2に戻り、下側画像表示パネル6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図4参照)及びコインカウンタ21C(図4参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図4参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図4参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号28は、スピーカである。
続いて、図3に基づき、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rを介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図3は、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
左ビデオリール5L、中ビデオリール5C及び右リールビデオ5Rの仮想外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図3に示すように、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
「BLUE7」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「APPLE」は、入賞ラインL上に3つ再配置された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図5参照)。また、「CHERRY」については、入賞ラインL上に1つ又は2つ再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図5参照)。
さらに、「ORANGE」は、エニー配当の対象となるスキャッタシンボルに該当する。但し、本実施形態に係るスロットマシン1では、「ORANGE」が表示窓10L、10C、10Rに再配置された場合であっても、その背後にある特定領域Z1〜Z9にスキャッタカラーが表示されている「ORANGE」に限ってカウントされ、そのカウントされた「ORANGE」の個数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤに付与される(図9参照)。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、スキャッタカラーが2色用意されている。そして、「ORANGE」の個数は、「ORANGE」の背後の特定領域Z1〜Z9に表示されているスキャッタカラーの色毎に分けてカウントされる(図9参照)。
すなわち、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rの各特定領域Z1〜Z9のうち、「ORANGE」とスキャッタカラーの組合せが成立したものの個数をスキャッタカラーの色毎に分けてカウントし、そのカウントされた個数に応じた配当がプレイヤに付与される(図9参照)。
また、「RED7」は、入賞ラインL上に3つ再配置された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、ビデオリール5L、5C、5Rを用いて入賞ラインL上に特定のシンボルの組合せを再配置させる遊技が行われる。このとき、「ORANGE」及びスキャッタカラーの色を組み合わせた上記エニー配当の遊技も同時に行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル6に対して選択肢である宝箱を3個表示させ、表示された宝箱の内、遊技者によって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
そして、図3に示す各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓10L、10C、10Rに表示されることによって、表示窓10L、10C、10Rの各特定領域Z1〜Z9において夫々一つのシンボルが配置され、合計9つのシンボルが配置される。さらに、図3に示す各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図7参照)。そして、所定時間経過後に、ビデオリール5L、5C、5Rの停止に伴って、図3に示す各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓10L、10C、10Rの各特定領域Z1〜Z9に表示されることにより、表示窓10L、10C、10Rの各特定領域Z1〜Z9において夫々一つのシンボルが再配置され、合計9つのシンボルが再配置される(図6参照)。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ(図5参照)が予め定められていて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で再配置されたシンボルによって実現された際には、再配置された入賞組合せに応じた配当額が遊技者に付与される。また、「ORANGE」及びスキャッタカラーの色の組合せ(図9参照)が予め定められていて、「ORANGE」及びスキャッタカラーの色の組合せが表示窓10L、10C、10Rの各特定領域Z1〜Z9のいずれかに実現された際には、「ORANGE」及びスキャッタカラーの色の組合せの個数に応じた配当額が遊技者に付与される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインL上に再配置される各ビデオリール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、メモリカード53にゲームプログラムとして記録された抽籤プログラムには、表示窓10L、10C、10Rの各特定領域Z1〜Z9にスキャッタカラーを表示するかどうかを決定し、さらに、スキャッタカラーを表示する場合にはスキャッタカラーの色を決定するためのプログラムが含まれている。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したスキャッタカラー重み付けデータが含まれている。スキャッタカラー重み付けデータは、9つの特定領域Z1〜Z9の夫々について、スキャッタカラーの色(スキャッタカラーを表示しない場合も含む)のコードNo.と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つの色のコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、スキャッタカラーが表示されなかったり、当該乱数値で特定される色のスキャッタカラーが表示されることなる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したスキャッタカラー重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データ、スキャッタカラーをテクスチャ・マッピングで表示する際のデータが含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図5,9参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、マザーボード40には、通信インターフェイス44が接続されている。通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図10のS2参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の各抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
そして、マザーボード40とゲーミイングボード50によって、ゲームコントローラ100が構成される。
一方、本体PCB60及びドアPCB80には、ゲームコントローラ100に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ100からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ100は、ゲームコントローラ100に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28(図2参照)、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ100に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6(図6,図7,図8参照)におけるビデオリール5L、5C、5Rの回転及び停止の表示制御をも行う。
また、グラフィックボード68には、ビデオリール5L、5C、5Rのシンボルの表示を優先しテクスチャ・マッピングの対象からビデオリール5L、5C、5Rのシンボルを除く優先回路を備える。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ100へ送信したり、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ100へ出力する。データ表示器32は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてビデオリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図5に基づき説明する。図5は、ビデオリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
また、図5に示す各入賞組合せの成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定した場合に、当該入賞組合せが成立する可能性を示すものである。すなわち、各入賞組合せに対して乱数値が対応付けられているものではない。
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「RED7」のシンボルが入賞ラインL上に3つ再配置され、10クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
また、「BLUE7」の成立可能性は0.8%である。この入賞組合せが成立すると、「BLUE7」のシンボルが入賞ラインL上に3つ再配置され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この入賞組合せが成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ再配置され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図5に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図5に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてビデオリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合のエニー配当について図9に基づき説明する。図9は、ビデオリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合のエニー配当について示した配当テーブルである。尚、図9に示す配当テーブルでは、成立可能性については省略している。
ここで、図9に示すエニー配当は、各特定領域Z1〜Z9の中でスキャッタカラーとスキャッタシンボルである「ORANGE」とが組み合わされた個数に基づく配当をスキャタカラーの色毎に示している。
例えば、図9の上段に示したスキャタカラーの色と「ORANGE」の組合せについて説明すると、各特定領域Z1〜Z9の中で図9の上段に示された色のスキャタカラーと「ORANGE」とが組み合わされたものが5個の場合には4クレジットが配当として払い出され、以下、4個の場合には3クレジットが払い出され、3個の場合には2クレジットが払い出される。
また、図9の下段に示したスキャタカラーの種類と「ORANGE」の組合せについて説明すると、各特定領域Z1〜Z9の中で図9の下段に示された色のスキャタカラーと「ORANGE」とが組み合わされたものが5個の場合には3クレジットが配当として払い出され、以下、4個の場合には2クレジットが払い出され、3個の場合には1クレジットが払い出される。
尚、本実施の形態に係るスロットマシン1では、図9に示すように、2色のスキャッタカラーが用意されている。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、ゲームコントローラ100を起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ100を構成するマザーボード40とゲーミングボード50は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、ゲームコントローラ100は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ100は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ100は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、ゲームコントローラ100は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図11に示すようにS11でゲームコントローラ100は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S12においてゲームコントローラ100は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
そして、S13以降では、ゲームコントローラ100はビデオリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、S13では、ゲームコントローラ100は通常ゲーム抽籤処理を行う。
そこで、上記S13の通常ゲーム抽籤処理のサブ処理について図12に基づき説明する。図12は本実施形態に係るスロットマシン1における通常ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図12にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図12に示すようにS21でゲームコントローラ100は、シンボルの抽籤を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.(図3参照)を決定する。決定された各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S21へ移行する。
ここで、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応しているので、ゲームコントローラ100が各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける入賞組合せが決定される。例えば、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、ゲームコントローラ100は、入賞組合せを「RED7」に決定したことになる。このように、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、入賞組合せ(図5参照)に係る抽籤が行われる。
さらに、ゲームコントローラ100は、S22において、スキャッタカラーの抽籤を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、9つの特定領域Z1〜Z9の夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたスキャッタカラー重み付けデータを参照し、選択された9つの乱数値に基づいて、各特定領域Z1〜Z9に表示するスキャタカラーの色(どの色のスキャタカラーを表示しないことも含む)を決定する。その決定された内容をRAM43に格納した後、上述した図11のメイン遊技処理に戻る。
上述した図11のメイン遊技処理に戻ると、次に、S14ではゲームコントローラ100は、停止制御処理を行う。
そこで、上記S14の停止制御処理のサブ処理について図13に基づき説明する。図13は本実施形態に係るスロットマシン1における停止制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図13にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図13に示すようにS31でゲームコントローラ100は、シンボルの停止を行う。この処理は、全ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S13)のシンボルの抽籤(S21)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に再配置されるように、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、まず、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ100は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、上記S21の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に再配置される。
さらに、ゲームコントローラ100は、S32において、スキャッタカラーのテクスチャ・マッピングを行う。具体的に説明すると、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶されたスキャッタカラーに関する決定内容(通常ゲーム抽籤処理(S13)のスキャッタカラーの抽籤(S22)において決定されたもの)とともに、グラフィックボード68に対して、スキャッタカラーを表示させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとスキャッタカラー表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、通常ゲーム抽籤処理(S13)のスキャッタカラーの抽籤(S22)において決定された内容に基づいて、9つの特定領域Z1〜Z9のいずれかにスキャッタカラーを表示する。
そして、特定領域Z1〜Z9のいずれかにスキャッタカラーを表示する際には、グラフィックボード68は、スキャッタカラーの表示対象となる特定領域Z1〜Z9に再配置されたシンボルの表面を除きながら、スキャッタカラーの表示対象となる特定領域Z1〜Z9の表面にスキャッタカラーを貼り付けるテクスチャ・マッピングを行う。
尚、このとき、各特定領域Z1〜Z9において、再配置されたシンボルの背後でスキャッタカラーを点滅表示させるような演出を当該テクスチャ・マッピングを利用して行ってもよい。
図1は、スキャッタカラーのテクスチャ・マッピングが行われた際の下側画像表示パネル6に表示される内容の一例を示した図である。図1に示された例では、特定領域Z1において、「ORANGE」のスキャッタシンボルの背後に一方の色のスキャッタカラーが表示されている。
また、特定領域Z8において、「APPLE」のスキャッタシンボルの背後に一方の色のスキャッタカラーが表示されている。このように、通常ゲーム抽籤処理(S13)のスキャッタカラーの抽籤(S22)の結果によっては、スキャッタシンボル以外のシンボルの背後においてスキャッタカラーが表示されることもある。
さらに、特定領域Z3,Z6,Z7において、「ORANGE」のスキャッタシンボルの背後に他方の色のスキャッタカラーが表示されている。
従って、通常ゲーム抽籤処理(S13)のスキャッタカラーの抽籤(S22)の結果によっては、図1の例で示した特定領域Z2,Z4,Z5,Z6,Z9のように、シンボルの背後にスキャッタカラーが表示されないものもある。
さらに、通常ゲーム抽籤処理(S13)のスキャッタカラーの抽籤(S22)の結果によっては、図1の例で示した特定領域Z9のように、「ORANGE」のスキャッタシンボルが再配置されても、「ORANGE」のスキャッタシンボルの背後にスキャッタカラーが表示されないこともある。
その後、上述した図11のメイン遊技処理に戻ると、S15においてゲームコントローラ100は、配当を有する入賞組合せが成立するか否かについて判定する。その結果、図5に示すいずれかの入賞組合せが成立している場合(S15:YES)には、S16に移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合(S15:NO)には、このプログラムを再び実行する。
S16でゲームコントローラ100は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図5の配当テーブルを使用する場合には、「RED7」のシンボルの組合せが入賞ラインL上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S16:YES)には、S17で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S16:NO)も含めて、払出処理が行われる(S18)。
ここで、上記S18の払出処理のサブ処理について図14に基づき説明する。図14は本実施形態に係るスロットマシン1における払出処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図14にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図14に示すようにS41でゲームコントローラ100は、通常ゲームで入賞組合せが成立していたか否かについて判定する。この判定は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.に基づく。その結果、図5に示すいずれかの入賞組合せが成立していたと判定した場合(S41:YES)には、S42に進む。S42では、ゲームコントローラ100は、通常ゲームで成立していた入賞組合せに対応する配当を図5の配当テーブルに基づきプレイヤに払い出し、その後に、S43に進む。また、上述したS41において、通常ゲームで入賞組合せが成立していなかったと判定した場合(S41:NO)にも、S43に進む。
S43では、ゲームコントローラ100は、通常ゲームでスキャッタカラーを表示したか否かを判定する。この判定は、RAM43に記憶されたスキャッタカラーに関する決定内容に基づく。ここで、通常ゲームでスキャッタカラーを表示したと判定された場合(S43:YES)には、S44に進んで、ゲームコントローラ100は、9つの特定領域Z1〜Z9のうちスキャッタカラーが表示されているものの個数をスキャッタカラーの色毎に分けてカウントする。さらに、ゲームコントローラ100は、S45に進むと、そのカウントされた個数を、スキャッタシンボルである「ORANGE」が再配置されたものに限定する。
その後、ゲームコントローラ100は、S46に進むと、通常ゲームのスキャッタに対応する配当として、上記S45で限定された個数と図9の配当テーブルとに基づきプレイヤに払い出し、S47に進む。また、上述したS43において、通常ゲームでスキャッタカラーを表示していないと判定された場合(S43:NO)にも、S47に進む。
S47では、ゲームコントローラ100は、ボーナスゲームに突入したか否かを判定する。この判定は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.に基づく。その結果、ボーナスゲームに突入したと判定した場合(S47:YES)には、S48に進んで、ボーナスゲームで獲得した配当をプレイヤに対して払い出す。その後は、図11のメイン遊技処理に戻って、当該メイン遊技処理を再び実行する。また、ボーナスゲームに突入しなかったと判定した場合(S47:YES)には、ボーナスゲームに対する配当をプレイヤに対して払い出すことなく、図11のメイン遊技処理に戻って、当該メイン遊技処理を再び実行する。
以上詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、複数のシンボルが夫々描かれた3つのビデオリール5L、5C、5Rを一斉に回転させ順次に停止させ(S14,S31)、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rに配置されていた複数のシンボルを再配置させることによって、表示窓10L、10C、10Rを横切る入賞ラインL上に3つのシンボルを組み合わせる通常ゲームが行われる。このとき、図1に示すように、入賞ラインL上であるか否かにかかわらず、再配置されたシンボルの背後にある特定領域Z1〜Z9のいずれかにスキャッタカラーが表示されることがある。そして、再配置されたシンボルの中にスキャッタシンボルである「ORANGE」が含まれていれば、スキャッタシンボルである「ORANGE」の背後にスキャッタカラーが表示されている組合せの個数をカウントする(S44,S45)。このカウントは、スキャッタカラーの色毎に分けて行われる。そして、そのカウントされた個数に応じて予め定められた配当額が図9の配当表に基づいてエニー配当としてプレイヤに付与される(S46)。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、スキャタカラーが表示された特定領域Z1〜Z9の個数に基づいてエニー配当を行ってもよい。この点、当該個数は、スキャタカラーの色毎にカウントしてもよいし、スキャタカラーの色に関係なくカウントしてもよい。さらに、このとき、特定領域Z1〜Z9に再配置されているスキャッタシンボルの「ORENGE」の個数に基づくエニー配当を同時に行ってもよい。
また、図11の停止制御処理(S14)においては、図13に示すフローチャートとは異なって、シンボルの停止(S31)とスキャッタカラーのテクスチャ・マッピング(S32)とを同時に行ってもよい。
本発明は、スロットマシンでのエニー配当に関する技術に適用し得る。
下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 各ビデオリールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。 本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態におけるスロットマシンの入賞組合せと各入賞組合せの成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 本実施形態におけるスロットマシンのエニー配当について示した配当テーブルである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおける停止制御処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおける払出処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
10L、10C、10R 表示窓
100 ゲームコントローラ
Z1〜Z9 特定領域

Claims (16)

  1. 複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかにスキャッタカラーを表示するかどうかを決定し、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示したときは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数をカウントし、そのカウントされた個数に基づいた賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1のスロットマシンにおいて、
    前記ゲームコントローラは、
    前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数についてカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限すること、を特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1のスロットマシンにおいて、
    前記スキャッタカラーは複数の種類が用意され、
    前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントすること、を特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1のスロットマシンにおいて、
    前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外すること、を特徴とするスロットマシン。
  5. 複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定し、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示したときは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントするにあたって、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限し、そのカウントされた個数に基づいた賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
  6. 複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかにスキャッタカラーを表示するかどうかを決定し、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外し、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数をカウントするにあたって、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限し、そのカウントされた個数に基づいた賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
  7. 複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定し、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外し、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントし、そのカウントされた個数に基づいた賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
  8. 複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定し、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外し、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントするにあたって、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限し、そのカウントされた個数に基づいた賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
  9. ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を前記ゲームコントローラが実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかにスキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
    前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラが表示する段階と、
    前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラがカウントする段階と、
    そのカウントされた個数に基づいた賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  10. 請求項9のスロットマシンのプレイ方法において、
    前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数について前記ゲームコントローラがカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラが制限する段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  11. 請求項9のスロットマシンのプレイ方法において、
    前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階では、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意された前記スキャッタカラーをその種類を含めて前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定し、
    前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラがカウントする段階では、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラが前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントすること、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  12. 請求項9のスロットマシンのプレイ方法において、
    前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラが表示する段階では、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示し、この表示では、前記ゲームコントローラは当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外すること、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  13. ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を前記ゲームコントローラが実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
    前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラが表示する段階と、
    前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラが前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする段階と、
    そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
    そのカウントされた個数に基づいた賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  14. ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を前記ゲームコントローラが実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかにスキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
    前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラが表示するにあたって、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラが除外する段階と、
    前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラがカウントする段階と、
    そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
    そのカウントされた個数に基づいた賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  15. ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
    前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するにあたって、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラが除外する段階と、
    前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラが前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする段階と、
    そのカウントされた個数に基づいた賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  16. ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を前記ゲームコントローラが実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
    前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラが表示するにあたって、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラが除外する段階と、
    前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラが前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする段階と、
    そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
    そのカウントされた個数に基づいた賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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