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JP2003085588A - 三次元形状モデリング方法 - Google Patents

三次元形状モデリング方法

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Publication number
JP2003085588A
JP2003085588A JP2002144988A JP2002144988A JP2003085588A JP 2003085588 A JP2003085588 A JP 2003085588A JP 2002144988 A JP2002144988 A JP 2002144988A JP 2002144988 A JP2002144988 A JP 2002144988A JP 2003085588 A JP2003085588 A JP 2003085588A
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JP
Japan
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data
dimensional
shape
shape data
contour
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JP2002144988A
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English (en)
Inventor
Shiyuusaku Furushima
島 終 作 古
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】正面、側面及び背面の三方向の写真が無くても
正面からの写真さえあれば、その写真に写った人体の二
次元画像を三次元化できるようにすることを技術的課題
とする。 【解決手段】人体の三次元標準形状データ(8)のボー
ン(10x)に直交する断面(10s)を任意の形状に
形成しておき、三次元標準形状データ(10)の輪郭線
(10E)を二次元画像データ(21)の輪郭に合致す
るように変形させると、輪郭線(10E)の座標値から
各断面(10s)の横幅が特定され、その横幅に基づい
て各断面(10s)を相似変形させることにより、正面
から撮像した写真などの二次元画像データ(21)をそ
のまま三次元化するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、写真や図画などに
より描写された人体の二次元画像をコンピュータに取り
込んで、三次元CADやグラフィクス機能を用いて3次
元化するための三次元形状モデリング方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、写真などで撮像された人体の
二次元画像に基づいて、予め設定された人体の三次元標
準形状データを変形させて、二次元画像を三次元化する
三次元形状モデリング方法が知られている。
【0003】これは、同一被写体に対して、正面、側面
及び背面から撮像した写真を用意し、まず、夫々を二次
元画像データとしてコンピュータ内に取り込む。次い
で、予め設定された人体の三次元標準形状データの正面
から見た輪郭、側面から見た輪郭、背面から見た輪郭を
拡大縮小させて夫々の二次元画像の伸長に一致させた
後、三次元標準形状データの各輪郭を夫々の二次元画像
データと重なるように変形させることにより、正面、側
面及び背面から撮像した二次元画像データに基づいて三
次元標準形状データを変形させる。
【0004】そして最後に、このようにして得られた三
次元形状データの正面及び背面に、正面及び背面から撮
像した二次元画像データを貼り付けて、二次元画像を三
次元化するものである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、通常
は、同一被写体について、正面、側面及び背面の3方向
から写真を撮像することはほとんど有り得ず、多くの場
合、正面からの写真しか存在しないことが多いため、二
次元画像を三次元化しようとしても、上述の方法では不
可能であった。
【0006】また、従来の三次元形状モデリング方法で
は、被服は身体の表面に形成された模様として扱われる
ため、Tシャツやスリムズボンのように身体に密着され
た被服の表現は何ら問題がないが、スカートやベルボト
ムズボンのような裾の広がっている服を着ている場合に
三次元化すると、その裾の部分が埴輪や土偶のような不
自然な形状になるという問題があった。
【0007】すなわち、スカートをはいた人体の二次元
画像を三次元化する場合、同一被写体について正面、側
面及び背面から見た二次元画像を用意し、三次元形状デ
ータの正面、側面及び背面から見た輪郭線を重ねて表示
させ、当該輪郭線を各二次元画像の輪郭に合致するよう
に変形させる。
【0008】このとき、コンピュータは、その輪郭形状
が身体形状であると判断するので、身体形状の腰の部分
がスカートの裾形状に広がっているものとして処理す
る。
【0009】しかも、三次元形状データはもともとポリ
ゴンメッシュで構成されており、スカートと、その裾か
ら露出した足が連続的な立体として扱われるので、上述
の形状モデリング処理により得られた三次元形状データ
は、図9(a)に示すように、スカート61の裾61a
と足62の部分の境界がテーパ面63で連続され、埴輪
や土偶のような不自然な形状になってしまい、スカート
を着用しているようには見えない。
【0010】同様に、ベルボトム型の裾の広がったズボ
ンを着用している人体の二次元画像を三次元化する場合
も、足がズボンの裾型に膨らんでいるとものとして処理
され、図9(b)に示すように、ズボン64の裾64a
と足65の部分の境界がテーパ面66で連続され、不自
然な形状になり、とてもズボンを着用しているようには
見えない。
【0011】さらに、頭髪については、スキンヘッドの
表面をペンキやマジックで黒く塗ったように表現される
だけで、風になびくようなボリューム感のある頭髪を表
現するのが困難であった。すなわち、シャツやジャケッ
トなどの被服の前開き部分や、前髪のカット部分など、
三次元曲面の端縁となる部分を二次元画像データの端縁
に合致させる場合、従来は、図10(a)に示すように
予め設定された頭髪データ71を、図10(b)に示す
ように二次元画像データに合せて切断線72を設定する
ことにより不要な部分を切り抜き、図10(c)に示す
ように三角形又は四角形の組合せで構成されるポリゴン
で三次元曲面を構成し直していた。しかし、この場合に
切断線72の形状によっては、頭髪データ71を構成す
るポリゴンが細かな三角形又は四角形の構成要素73…
に分割されてしまい、そのような細かな構成要素73…
が多数混在する取扱の難しい品質の悪い三次元形状にな
ってしまう。
【0012】そこで本発明は、第一に、正面、側面及び
背面の三方向の写真が無くても正面からの写真さえあれ
ば、その写真に写った人体の二次元画像を三次元化でき
るようにすることを技術的課題とし、第二に、ズボン、
スカートなどの裾のように表現が難しかった部分でもあ
たかもズボン、スカートを着用しているように自然に三
次元化でき、さらに、風になびくようなボリューム感の
ある頭髪も自然な感じに三次元化できることを技術的課
題としている。
【0013】
【課題を解決するための手段】この課題を解決するため
に、請求項1の発明は、予め設定されている人体の三次
元標準形状データの輪郭線を、これと同じ方向から見た
人体の二次元画像データの輪郭に合致するように変形さ
せ、前記輪郭線の座標データに基づいて三次元形状デー
タを生成した後に、その表面に前記二次元画像データの
画像を貼り付けることにより二次元画像を三次元化する
三次元形状モデリング方法において、前記三次元標準形
状データのボーンに直交する各断面が任意の形状に形成
されると共に、各身体パーツ同士が関節を中心に屈伸可
能に形成され、三次元標準形状データの移動操作、拡縮
操作、屈伸操作及び輪郭変形操作を必要に応じて組み合
わせて、三次元標準形状データの輪郭線を二次元画像デ
ータの輪郭に合致するように変形し、当該輪郭線の座標
データに基づいて三次元標準形状データの各断面を相似
変形させることを特徴とする。
【0014】請求項1の発明によれば、人体の三次元標
準形状データのボーンに直交する断面が任意の形状に形
成されており、三次元標準形状データの移動、拡縮、屈
伸、輪郭変形を必要に応じて組み合わせて、三次元標準
形状データの輪郭線を二次元画像データの輪郭に合致す
るように変形させる。これにより各断面の横幅が特定さ
れ、その横幅に基づいて相似変形された各断面を連続さ
せれば、正面から撮像した写真などの二次元画像データ
がそのまま三次元化されることになる。
【0015】請求項2の発明は、三次元標準形状データ
の少なくとも一部に、身体形状を表わす主形状データ
と、その身体形状を覆う被服や髪型等の形状を表わす付
随形状データが重なって設定され、主形状データの輪郭
線を二次元画像データの身体部分の輪郭に合致するよう
に変形し、付随形状データの輪郭線を二次元画像データ
の被服や頭髪の輪郭に合致するように変形し、各輪郭線
の座標データに基づいて主形状データ及び付随形状デー
タの各断面を相似変形させるようになっている。
【0016】請求項2の発明によれば、身体形状を表わ
す主形状データの輪郭線を身体部分の輪郭に合致するよ
うに変形させれば、その輪郭線の座標データに基づいて
主形状データの各断面が相似変形され、被服や髪型等の
形状を表わす付随形状データの輪郭線を二次元画像デー
タの被服や頭髪の輪郭に合致するように変形させれば、
その輪郭線の座標データに基づいて付随形状データの各
断面が相似変形される。
【0017】したがって、主形状データで表わされた身
体形状に、付随形状データで表わされた被服を身に付
け、付随形状データで表わされた髪型に整えられた三次
元形状の人体画像が得られ、従来のように、スカート
と、その裾から露出した足の境界がテーパ面で不自然に
連結されてしまうことがなく、これを正面から見ても、
斜め下から見ても、裾の内側から足が伸びている様子が
正確に表現される。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて具体的に説明する。図1は本発明に使用する
コンピュータのハードウェア構成を示す説明図、図2は
三次元標準形状データを示す概念図、図3は処理手順を
示すフローチャート、図4は本発明方法を示す説明図,
図5は得られた三次元形状データを示す説明図、図6は
端縁移動操作の処理手順を示す説明図、図7は被服デー
タの端縁移動操作を示す説明図、図8は頭髪データの端
縁移動操作を示す説明図である。
【0019】コンピュータ1は、例えばスカートを着用
した人の正面写真等の二次元画像データを三次元化する
もので、スカートを着用した人体の三次元標準形状デー
タを予め記憶しておき、その輪郭線を、二次元画像デー
タの輪郭に合致するように変形させ、前記輪郭線の座標
データに基づいて生成された三次元形状データの表面
に、二次元画像データの画像を貼り付けるものである。
【0020】このコンピュータ1は、CPU2、メモリ
3を備えたパソコン本体4に、マウス5A、キーボード
5B等の入力装置5と、スキャナ6A、ディスクドライ
ブ6B、外部記憶装置6Cなどの画像入力装置6と、デ
ィスプレイ7が接続されている。
【0021】そして、メモリ3の所定の記憶領域には、
スカートを着用した人体の三次元標準形状データ8が記
憶されると共に、形状モデリングプログラム9がインス
トールされている。
【0022】三次元標準形状データ8は、身体形状を表
わす身体形状データ(主形状データ)10と、スカート
を表す被服形状データ(付随形状データ)11と、髪型
を表す頭髪形状データ(付随形状データ)12と、を備
えている。身体形状データ10は、その表面形状を表す
ポリゴンメッシュ10Pの略中心を通るボーン(骨組
線)10xに直交する断面10sが任意の断面形状に形
成されると共に、頭10A、胴体10B、両腕10C、
10C、両足10D、10Dなどの各身体パーツがボー
ン10x上に設定された関節10H…を中心に屈伸可能
に形成されている。
【0023】また、被服形状データ11は、身体形状デ
ータ10の下半身部分に重なって設定され、その表面形
状を表すポリゴンメッシュ11Pのボーン11xに直交
する断面11sが任意の断面形状に形成されている。さ
らに、頭髪データ12は、身体形状データ10の頭髪部
分に重なって設定され、その表面形状を表すポリゴンメ
ッシュ12Pのボーン12xに直交する断面12sが任
意の断面形状で形成されている。
【0024】そして、例えば図2に示すように、一つの
前記三次元標準形状データ8から、必要に応じて、身体
形状データ10、被服形状データ11及び頭髪形状デー
タ12のポリゴンメッシュ10P、11P及び12P
と、身体形状データ10のボーン10x、11x及び1
2xと、ポリゴンメッシュ10P、11P及び12Pを
正面から見たときの輪郭線10E〜12Eを任意に抽出
してディスプレイ7に表示させることができるようにな
っている。
【0025】なお、ボーン10xは、三次元標準形状デ
ータ8の身体形状データ10の姿勢を二次元画像データ
に応じて変えるために用いられ、輪郭線10E〜12E
は、身体形状データ10、被服形状データ11及び頭髪
形状データの横幅を二次元画像データに合せるために用
いられる。また、被服形状データ11は、スカートだけ
でなくズボン、ジャケット、和服など被服の種類に応じ
て予め複数種類設定し、頭髪形状データ12も髪型に応
じて予め設定しておき、必要に応じて任意の被服形状デ
ータ11や頭髪形状データ12を選択できるようにして
もよい。
【0026】図3は形状モデリングプログラム9の処理
手順を示すフローチャートである。形状モデリングプロ
グラム9が実行開始されると、まず、ステップSTP1で
三次元化しようとする二次元画像データを読み出して、
ディスプレイ7に表示させる。この二次元画像データ
は、デジタルカメラで撮像したり、インターネットを介
してダウンロードしたり、スキャナ6Aで読み込んだり
した写真・絵画など任意の画像を使用し得る。
【0027】ここで二次元画像データとして、スカート
を着用した女性の写真を用いる場合は、ステップSTP2
でスカートを着用した人体の三次元標準形状データ8を
読み出して、前記二次元画像データに重ねてディスプレ
イ7上に表示させる。
【0028】次いで、ステップSTP3に移行して、複数
の被服形状データからスカートの被服形状データ11
と、二次元画像データの髪型に最も近い髪型の頭髪形状
データ12を選択して、三次元標準形状データ8を選定
し、これを二次元画像データに応じて変形させる。この
変形操作は、例えばマウス5Aにより、移動操作、拡縮
操作、屈伸操作、輪郭変形操作、端縁移動操作を行うこ
とができ、これら各操作を必要に応じて組み合わせて変
形させる。
【0029】移動操作は、三次元標準形状データ8を変
形することなくディスプレイ7画面の面内で上下左右に
平行移動させて、二次元画像データとの位置を一致させ
る操作である。また、拡縮操作は、三次元標準形状デー
タ8を拡大縮小して身長を一致させる操作であり、屈伸
操作は、各身体パーツのボーン10x…をディスプレイ
7画面の面内で関節10H…の回りに回転させて三次元
標準形状データ8の身体形状を屈伸させることにより、
三次元標準形状データ8を二次元画像データの姿勢に一
致させる操作である。輪郭変形操作は、身体形状データ
10、被服形状データ11及び頭髪形状データ12など
の三次元曲面の稜線として表示される輪郭線10E〜1
2Eをディスプレイ7画面の面内で自由変形させて二次
元画像データの輪郭に合致させる操作である。端縁移動
操作は、シャツやジャケットなど左右の前身ごろを開い
て着る被服の前開き部分や、前髪のカット部分など、被
服データ11や頭髪形状データ12で表わされる三次元
曲面の端縁11F、12Fとなる部分を二次元画像デー
タの端縁に合致させる操作である。例えば、図4に示す
スカートの被服形状データ11において、左右の稜線と
して表れる輪郭線11Eがスカートのシルエット形状を
決定し、裾の端縁11Fがスカートの長さや裾形状を決
定する。
【0030】また、身体形状データ10の輪郭線10E
のうち、スカートや頭髪に隠れた足や頭については、ス
カートや頭髪から露出されている足や首の部分と滑らか
に連続するように変形すればよい。
【0031】そして、ステップSTP4では変形操作が終
了したか否かが判断される。この判断は、例えば、ディ
スプレイ7に表示されたツールバーの所定のボタンをマ
ウス5Aでクリックすることにより行われ、クリックさ
れるとステップSTP5に移行する。
【0032】ステップSTP5では、ステップSTP4で設定
された輪郭線10E〜12Eの座標データに基づいて、
身体形状データ10及び被服形状データ11のボーン1
0x、11x、12xに直交する各断面をその形状を維
持したまま相似変形させ、その後に端縁11F、12F
の移動量に応じて付随形状データ11、12を構成する
ポリゴンの頂点(操作点)CPを移動させる演算処理
を行い、次いで、ステップSTP6では、得られた断面を
連続させることにより三次元形状データを生成する。
【0033】そして最後に、ステップSTP7で二次元画
像データの画像を、三次元形状データの正面側に貼り付
ける。なお、身体形状データ10及び被服形状データ1
1の背面には、二次元画像データの該当部分から適当な
大きさにトリミングした画像を連続させて貼り付け、頭
髪形状データ12部分の背面には、二次元画像データの
正面の頭髪と同じ色の毛髪画像を貼り付ければよい。
【0034】次に、本発明に係る三次元形状モデリング
方法を、図4に基づいて説明する。まず、スカートを着
用した人体の写真を三次元化しようとするときは、その
写真をスキャナ6Aなどで読み取り、その二次元画像デ
ータ21をディスプレイ7に表示させ、この二次元画像
データ21に重ねてスカートを着用した人体の三次元標
準形状データ8を読み出してディスプレイ7上に表示さ
せる(図4(a))。
【0035】次いで、三次元標準形状データ8の移動、
拡縮、屈伸、輪郭変形を行い、身体形状データ10、被
服形状データ11及び頭髪形状データ12の輪郭線10
E〜12Eを自由変形させて二次元画像データ21の輪
郭に合致させる(図4(b))。
【0036】このとき、被服形状データ11において、
左右の稜線として表れるウェスト部分から裾に至る輪郭
線11Eがスカートのシルエット形状を決定し、裾の端
縁11Fがスカートの長さや裾形状を決定する。
【0037】また、身体形状データ10の輪郭線10E
のうち、スカート22に隠れた部分については、スカー
ト22から露出されている足23の部分と滑らかに連続
するように変形すればよい。
【0038】そして、各輪郭線10E〜12Eを二次元
画像データの輪郭に一致させたところで、その輪郭線1
0E〜12Eの座標データに基づき、身体形状データ1
0、被服形状データ11及び頭髪形状データ12のボー
ン10x〜12xに直交する各断面をその形状を維持し
たまま相似変形させ、その後に端縁11F、12F上の
頂点CPの座標データに基づいてこれに隣接する頂点
CPn+1を順次移動させる演算処理を行う。
【0039】輪郭線10E〜12Eの座標データにより
各断面の横幅が特定され、これに基づいてその縦横比を
維持したまま各断面が相似変形されるので、正面から撮
像した写真に応じて断面形状が演算処理され、これに基
づいて三次元形状データが生成されるので、二次元画像
データが三次元化されることになる。
【0040】また、スカート22で覆われた部分にも身
体形状データ10が設定されているので、足23はスカ
ート22の裾22aの部分で連続されていない別個の立
体として表現され、従来のように、スカートとその裾か
ら延びる足の境界がテーパ面で不自然に連結されてしま
うことがなく、これを正面から見ても、斜め下から見て
も、図5(a)に示すように、スカート22の裾22a
の内側から足23が伸びている様子が正確に表現され
る。
【0041】なお、上述の説明では、被服形状データ1
1としてスカート22の形状データを設定した場合につ
いて説明したが、これに限らず、ズボン、ジャケットで
あってもよく、例えばズボン24の形状データ等を設定
しておけば、図5(b)に示すように、ズボン24の裾
24aの内側から足25が伸びている様子を正確に表現
することができる。もちろん、付随形状データは、スカ
ートやズボンその他の被服を表わすに被服データ11
や、髪型を表わす頭髪形状データ12に限らず、各種帽
子類、メガネ類、アクセサリー類など身に付ける物を表
わす形状データであれば、任意のデータを適用し得る。
【0042】また、付随形状データとなる被服データ1
1や頭髪形状データ12を変形する場合に、シャツやジ
ャケットなど左右の前身ごろを開いて着る被服の前開き
部分や、前髪のカット部分など、被服データ11や頭髪
形状データ12で表わされる三次元曲面の端縁11F、
12F部分については、次のように変形させる。
【0043】つまり、図6(a)〜(c)に示すよう
に、三次元曲面の端縁11F(12F)の一以上の頂点
CPを二次元画像データ21の被服や頭髪の端縁11
G(12G)に合致するように移動させ、その移動され
た頂点CPの座標データに基づいてこれに隣接する頂
点CPn+1を順次移動させてゆく。
【0044】この操作は、まず、図6(a)に示すよう
に、移動させようとする三次元曲面の移動後の端縁位置
を表わす新しい端縁11G(12G)を描いた後、図6
(b)に示すように移動前の端縁11F(12F)上の
頂点CPを新しい端縁11G(12G)上に移動させ
ることにより行う。この場合に、頂点CPは、例え
ば、被服データ11のボーン11xに直交する面内で二
次元画像データ21の平面と平行に移動させたり、新し
い端縁11G(12G)までの移動距離が最短となるよ
うに二次元画像データ21の平面と平行に移動させた
り、さらに、このように移動された頂点CPを必要に
応じて二次元画像データ21の平面と垂直に変形前の三
次元曲面位置まで移動させてもよい。また、ボーン11
xに直交する平面と被服データ11で表わされる三次元
曲面との交線上に沿って移動させる場合でもよい。ま
た、頭髪の場合は、鼻近傍に設定された基準点(図示せ
ず)と頭髪形状データ12の頂点CPを結んだ放射線
に沿って夫々の頂点CPを移動させても良い。
【0045】頂点CPの移動処理が終了したら、図6
(c)に示すように、これに隣接する頂点CP(n=
1〜4)を順次移動させる。各頂点CPの移動距離d
は、頂点CPの移動距離がdであったときに、例
えば次式で表わされる。 d=α・dn−1(0≦α<1) なお、αは任意に設定することができ、定数であって
も、nの関数であっても、頂点CPと及びPの二点
間距離に反比例するような関数であってもよく、nの値
も自由に設定可能である。本例では以下の値を用いた。 α=(5−n)/(6−n) ただしn=1〜4
【0046】また、図6(d)に示すように、ポリゴン
の構成要素が三角形で、移動距離がd、hの二つの
頂点CP、DPが一つの頂点CPn+1に隣接する
とき、その移動距離dn+1は、例えば次式で表わされ
る。 dn+1=0.5×α(d+h
【0047】具体的には、ジャケットの前開き部分を変
形させる場合に、図7(a)に示すように予め設定され
た被服データ11の前開き部分を表わす端縁11Fを、
図7(b)に示すように二次元画像データ(図示せず)
に合せて移動させるために新たな端縁11Gを設定する
と、被服データ11の各頂点が移動されて図7(c)に
示すようにスムーズな三次元形状となる。
【0048】また、図8(a)に示すように予め設定さ
れた頭髪データ12の前髪部分の端縁12Fを移動させ
るために、図8(b)に示すように二次元画像データ
(図示せず)に合せて新たな端縁12Gを設定すると、
ポリゴンが細かな三角形又は四角形の構成要素73…に
分割されることもなく、頭髪データ12の各頂点が移動
されて図8(c)に示すようなスムーズな三次元形状と
なる。
【0049】
【発明の効果】以上述べたように、本発明によれば、正
面、側面及び背面の三方向の写真が無くても正面からの
写真があれば、その写真に写った人物の二次元画像を三
次元化することができ、さらに、着用している被服や、
頭髪まで正確に表現できるので、ズボンやスカートの裾
に隠れた足や、ボリューム感のある髪の毛など、細部に
わたって視線を移動させたときでも極めて自然な画像を
生成することができるという大変優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に使用するコンピュータのハードウェア
構成図。
【図2】三次元標準形状データを示す概念図。
【図3】処理手順を示すフローチャート。
【図4】本発明方法を示す説明図。
【図5】本発明方法による三次元形状データを示す説明
図。
【図6】端縁移動操作の処理手順を示す説明図。
【図7】被服データの端縁移動操作を示す説明図。
【図8】頭髪データの端縁移動操作を示す説明図。
【図9】従来方法による三次元形状データを示す説明
図。
【図10】従来方法による付随形状データの変形イメージ
を示す説明図。
【符号の説明】
1………コンピュータ 8………三次元標準形状データ 10………身体形状データ(主形状データ) 10s……断面 10H……関節 11………被服形状データ(付随形状データ) 12………頭髪形状データ(付随形状データ) 10x、11X、12x……ボーン 10E、11E、12E……輪郭線 21………二次元画像データ 22………スカート 23………足

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】予め設定されている人体の三次元標準形状
    データ(8)の輪郭線(10E)を、これと同じ方向か
    ら見た人体の二次元画像データ(21)の輪郭に合致す
    るように変形させ、前記輪郭線(10E)の座標データ
    に基づいて三次元形状データを生成した後に、その表面
    に前記二次元画像データ(21)の画像を貼り付けるこ
    とにより二次元画像を三次元化する三次元形状モデリン
    グ方法において、 前記三次元標準形状データ(8)のボーン(10x)に
    直交する各断面(10s)が任意の形状に形成されると
    共に、各身体パーツ同士が関節(10H)を中心に屈伸
    可能に形成され、 三次元標準形状データ(8)の移動操作、拡縮操作、屈
    伸操作及び輪郭変形操作を必要に応じて組み合わせて、
    三次元標準形状データ(8)の輪郭線(10E)を二次
    元画像データ(21)の輪郭に合致するように変形し、
    当該輪郭線(10E)の座標データに基づいて三次元標
    準形状データ(8)の各断面(10s)を相似変形させ
    ることを特徴とする三次元形状モデリング方法。
  2. 【請求項2】前記三次元標準形状データ(8)の少なく
    とも一部に、身体形状を表わす主形状データ(10)
    と、その身体形状を覆う被服や髪型等の形状を表わす付
    随形状データ(11、12)が重なって設定され、主形
    状データ(10)の輪郭線(10E)を二次元画像デー
    タ(21)の身体部分の輪郭に合致するように変形し、
    付随形状データ(11、12)の輪郭線(11E、12
    E)を二次元画像データ(21)の被服や頭髪の輪郭に
    合致するように変形し、各輪郭線(10E〜12E)の
    座標データに基づいて主形状データ(10)及び付随形
    状データ(11、12)の各断面(10s〜12s)を
    相似変形させる請求項1記載の三次元形状モデリング方
    法。
  3. 【請求項3】被服及び髪型の種類に応じた複数の付随形
    状データ(11、12)が選択可能に設定されてなる請
    求項2記載の三次元形状モデリング方法。
  4. 【請求項4】前記付随形状データ(11、12)で表わ
    される三次元曲面の端縁(11F、12F)を二次元画
    像データ(21)の被服や頭髪の端縁に合致するように
    移動させ、移動された端縁(11F、12F)の移動量
    に応じて付随形状データ(11、12)を構成するポリ
    ゴンの頂点(CPn)を移動させる請求項1記載の三次
    元形状モデリング方法。
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