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JP2002018146A - 対話型玩具、反応行動パターン生成装置および反応行動パターン生成方法 - Google Patents

対話型玩具、反応行動パターン生成装置および反応行動パターン生成方法

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Publication number
JP2002018146A
JP2002018146A JP2000201720A JP2000201720A JP2002018146A JP 2002018146 A JP2002018146 A JP 2002018146A JP 2000201720 A JP2000201720 A JP 2000201720A JP 2000201720 A JP2000201720 A JP 2000201720A JP 2002018146 A JP2002018146 A JP 2002018146A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
reaction
cumulative value
reaction behavior
stimulus
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000201720A
Other languages
English (en)
Inventor
Shinya Saito
慎矢 齋藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tomy Co Ltd
Original Assignee
Tomy Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tomy Co Ltd filed Critical Tomy Co Ltd
Priority to JP2000201720A priority Critical patent/JP2002018146A/ja
Priority to US09/885,922 priority patent/US6682390B2/en
Priority to FR0108778A priority patent/FR2811238B1/fr
Priority to GB0116301A priority patent/GB2366216B/en
Priority to CN01122710A priority patent/CN1331445A/zh
Priority to NL1018452A priority patent/NL1018452C2/nl
Publication of JP2002018146A publication Critical patent/JP2002018146A/ja
Priority to HK02102635.5A priority patent/HK1041231B/zh
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H3/00Dolls
    • A63H3/28Arrangements of sound-producing means in dolls; Means in dolls for producing sounds
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H2200/00Computerized interactive toys, e.g. dolls

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  • Toys (AREA)
  • Manipulator (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 対話型玩具の反応行動に関してバリエーショ
ンに富んだ設定を可能とし、個性豊かな反応行動を起こ
させる。 【解決手段】 入力された刺激を検出する刺激センサ5
と、対話型玩具1を動作させるアクチュエータ等3,4
と、刺激センサ5により検出された刺激に対して、対話
型玩具1に反応行動をとらせるために、アクチュエータ
等3,4を制御する制御装置10とを有する。ここで、
制御装置10は、対話型玩具1の反応行動に起因して発
生するアクションポイントの累計値に応じて、対話型玩
具1の反応行動を変える。このように、対話型玩具1の
反応行動(出力)をポイント化し、その累計値に応じて
対話型玩具1の反応行動を変化させることで、反応行動
に関するバリエーションの豊富化と反応行動の予測困難
性との両立を図ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、犬型ロボット等の
対話型玩具、刺激に対する擬似生命体の反応行動パター
ン生成装置、および反応行動パターン生成方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来より、ユーザーとコミュニケーショ
ンをとっているかのように行動する対話型玩具が知られ
ている。この類の対話型玩具の典型的な例としては、犬
や猫等の形態を有するロボットが挙げられるが、それ以
外にも、コンピュータシステムのディスプレイ等に表示
することにより具現化される仮想的なペット等も該当す
る。本明細書では、ハードウェアとして具現化される対
話型玩具やソフトウェアとして具現化される仮想ペット
を総称して適宜「擬似生命体」という。ユーザーは、外
部から与えられた刺激に反応して行動する擬似生命体を
観察することによって楽しむことができ、感情移入する
ことが可能となる。
【0003】例えば、特公平7−83794号公報に
は、対話型玩具の反応行動を発生させる技術が開示され
ている。具体的には、人為的に与えられた特定の刺激
(例えば音)を検出するとともに、その回数(刺激の入
力回数)をカウントする。そして、そのカウント数によ
って対話型玩具の反応内容を変化させることにより、対
話型玩具が成長していくような感覚をユーザーに与える
ことが可能となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、対話
型玩具に反応行動を起こさせる、新規な反応行動生成手
法を提供することである。
【0005】また、本発明の別の目的は、対話型玩具の
反応行動に関してバリエーションに富んだ設定を可能と
し、個性豊かな反応行動を起こさせることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
めに、第1の発明は、入力された刺激を検出する刺激検
出手段と、対話型玩具を動作させる動作手段と、刺激検
出手段により検出された刺激に対して、対話型玩具に反
応行動をとらせるために、動作手段を制御する制御手段
とを有する対話型玩具を提供する。ここで、上記制御手
段は、対話型玩具の反応行動に起因して発生するアクシ
ョンポイントの累計値に応じて、対話型玩具の反応行動
を変える。このように、対話型玩具の反応行動(出力)
をポイント化し、その累計値に応じて対話型玩具の反応
行動を変化させることで、反応行動に関するバリエーシ
ョンの豊富化と反応行動の予測困難性との両立を図るこ
とができる。
【0007】ここで、第1の発明において、対話型玩具
の反応行動に起因して発生するアクションポイントは、
その反応行動の内容に応じたポイント数であることが好
ましい。例えば、反応行動の時間と相関するポイント数
とすることができる。
【0008】また、第1の発明において、アクションポ
イントを、所定の規則に従い、少なくとも、第1の累計
値または第2に累計値に振り分けた上で、第1の累計値
と第2の累計値とをカウントすることが好ましく、入力
された刺激の内容によって振り分けることが望ましい。
例えば、接触刺激に対する反応行動に起因して発生する
アクションポイントを第1の累計値に振り分けるととも
に、非接触刺激に対する反応行動に起因して発生するア
クションポイントを第2の累計値に振り分けてもよい。
このようにアクションポイントを振り分ける場合、制御
手段は、第1の累計値と第2の累計値とを別個にカウン
トする。そして、この制御手段は、第1の累計値と第2
の累計値とに基づいて、対話型玩具の反応行動を決定す
る。
【0009】また、第1の発明において、対話型玩具の
反応行動に影響を与える性格パラメータを複数設定し、
当該性格パラメータが、第1の累計値と第2の累計値と
に対応付けて記述された性格状態マップをさらに設ける
ことが好ましい。この場合、制御手段は、性格状態マッ
プを参照して、第1の累計値と第2の累計値とに基づい
て性格パラメータを選択する。それとともに、制御手段
は、当該選択された性格パラメータに基づいて、対話型
玩具の反応行動を決定する。
【0010】さらに、第1の発明において、制御手段
は、ランダムに設定された制限時間内において、第1の
累計値と第2の累計値とをカウントしてもよい。これに
より、反応行動の予測を一層困難にすることができる。
【0011】第2の発明は、入力された刺激に対する擬
似生命体の反応行動パターンを生成する反応行動パター
ン生成装置を提供する。この生成装置は、刺激に対する
擬似生命体の反応行動パターンが、擬似生命体の反応行
動に影響を与える性格パラメータと関連付けて記述され
た反応行動パターンテーブルを有する。選択手段は、こ
の反応行動パターンテーブルを参照し、性格パラメータ
の設定値に基づいて、入力された刺激に対する反応行動
パターンを選択する。そして、カウント手段は、選択手
段により選択された反応行動パターンに従った擬似生命
体の反応行動に起因して発生するアクションポイントの
累計値をカウントする。さらに、更新手段は、アクショ
ンポイントの累計値に応じて、性格パラメータの設定値
を更新する。
【0012】第3の発明は、入力された刺激に対する擬
似生命体の反応行動パターンを生成する反応行動パター
ン生成装置を提供する。この生成装置は、擬似生命体の
反応行動に影響を与える性格パラメータを複数設定し、
当該性格パラメータが、アクションポイントに関する第
1の累計値と第2の累計値とに対応付けて記述された性
格状態マップを有する。カウント手段は、擬似生命体の
反応行動に起因して発生するアクションポイントを、少
なくとも、所定の規則に従い、第1の累計値または第2
の累計値に振り分けた上で、第1の累計値と第2の累計
値とをカウントする。更新手段は、上記の性格状態マッ
プを参照し、第1の累計値と第2の累計値とに基づい
て、性格パラメータを選択することにより、性格パラメ
ータの設定値を更新する。このような構成において、入
力された刺激に対する擬似生命体の反応行動は、性格パ
ラメータの設定値に基づいて決定される。
【0013】ここで、第2または第3の発明において、
カウント手段は、ランダムに設定された制限時間内にお
いて、累計値をカウントすることが好ましい。
【0014】第4の発明は、入力された刺激に対する擬
似生命体の反応行動パターンを生成する反応行動パター
ン生成方法に関する。この生成方法は、刺激に対する擬
似生命体の反応行動パターンが擬似生命体の反応行動に
影響を与える性格パラメータと関連付けて記述された反
応行動パターンテーブルを参照し、性格パラメータの現
在の設定値に基づいて、入力された刺激に対する反応行
動パターンを選択するステップと、当該選択された反応
行動パターンに従った擬似生命体の反応行動に起因して
発生するアクションポイントの累計値をカウントするス
テップと、アクションポイントの累計値に応じて、性格
パラメータの設定値を更新するステップとを有する。
【0015】第5の発明は、入力された刺激に対する擬
似生命体の反応行動パターンを生成する反応行動パター
ン生成方法に関する。この生成方法は、擬似生命体の反
応行動に起因して発生するアクションポイントを、所定
の規則に従い、少なくとも、第1の累計値または第2の
累計値に振り分けてカウントすることにより、第1の累
計値と第2の累計値とをカウントするステップと、擬似
生命体の反応行動に影響を与える性格パラメータが複数
設定されているとともに、当該性格パラメータがアクシ
ョンポイントに関する第1の累計値と第2の累計値とに
対応付けて記述された性格状態マップを参照し、第1の
累計値と第2の累計値とに基づいて、性格パラメータを
選択することにより、性格パラメータの設定値を更新す
るステップと、性格パラメータの設定値に基づいて、入
力された刺激に対する擬似生命体の反応行動を決定する
ステップとを有する。
【0016】ここで、第2から第5のいずれかの発明に
おいて、擬似生命体の反応行動に起因して発生するアク
ションポイントは、その反応行動の内容に応じたポイン
ト数であることが好ましい。例えば、擬似生命体の反応
行動時間に相当するポイント数とすることができる。
【0017】また、第3または第5の発明において、擬
似生命体の反応行動に起因して発生するアクションポイ
ントは、入力された刺激の内容に応じて、第1の累計値
または第2の累計値に振り分けられることが好ましい。
例えば、接触刺激に対する反応行動に起因して発生する
アクションポイントは第1の累計値に振り分けられ、非
接触刺激に対する反応行動に起因して発生するアクショ
ンポイントは第2の累計値に振り分けられる。
【0018】さらに、第4または第5の発明において、
上記カウントするステップは、ランダムに設定された制
限時間内において、累計値をカウントすることが好まし
い。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は、本実施形態に係る対話型
玩具(犬型ロボット)の構造を示す概略図である。この
犬型ロボット1は、ペットとして最もポピュラーな犬を
模した外観形状を有しており、その本体部2の内部に
は、脚、首、しっぽ等を駆動する各種のアクチュエータ
3、音声を発するスピーカ4、鼻や頭部等の所定箇所に
取り付けられた各種の刺激センサ5、および制御装置1
0が備えられている。ここで、刺激センサ5は、外部か
ら受けた刺激を検出するセンサであり、タッチセンサ、
光センサ、マイクロフォン等が用いられている。タッチ
センサは、ユーザが犬型ロボット1の所定部分に触れた
か否か、すなわち触刺激を検出するセンサである。光セ
ンサは、外部の明るさの変化、すなわち光刺激を検出す
る光センサである。マイクロフォンは、ユーザからの話
し掛け、すなわち音刺激を検出するセンサである。
【0020】制御装置10は、マイクロコンピュータ、
RAM、ROM等を中心に構成されており、刺激センサ
5からの刺激信号に基づいて、犬型ロボット1の反応行
動パターンを決定する。そして、制御装置10は、決定
された反応行動パターンに従って犬型ロボット1が行動
するように、アクチュエータ3やスピーカ4を制御す
る。この犬型ロボット1は、受けた刺激に対してどのよ
うな反応行動をとるかにより、性格や成長の度合いを特
定する性格状態(後述する性格パラメータXYにより決定
されるキャラクター)が変化する。犬型ロボット1の反
応行動は性格状態に応じて変化し、その対応はバリエー
ションに富んでいるため、ユーザは犬型ロボット1とコ
ミュニケーションを取っているかのような印象を受け
る。
【0021】図2は、反応行動パターンを生成する制御
装置10の機能的なブロック構成を示す図である。この
制御装置10は、刺激認識部11、反応行動データ記憶
部12(ROM)、性格状態記憶部13(RAM)、反
応行動選択部14、ポイントカウント部15、タイマ1
6、および、性格状態更新判定部17を有する。
【0022】刺激認識部11は、刺激センサ5からの刺
激信号に基づいて、外部からの刺激の有無を検出すると
ともに、刺激の内容(種類や刺激位置)を判別する。本
実施形態では、後述するように、犬型ロボット1の反応
行動(出力)は、刺激(入力)の内容によって異なる。
本実施形態において認識される刺激には、以下のような
ものがある。 [認識される刺激] 1.接触刺激 触刺激・・・刺激箇所(頭、喉、鼻、背中)や刺激方法
(撫でる、叩く)等 2.非接触刺激 音刺激・・・ユーザの話し掛け、音の入力方向(左右)等 光刺激・・・外部の明暗、ちらつき等
【0023】反応行動データ記憶部12には、犬型ロボ
ット1がとる反応行動に関する各種データが記憶されて
いる。具体的には、図3に示すように、反応行動パター
ンテーブル21、外部刺激データテーブル22、音声デ
ータテーブル23、動作データテーブル24等が格納さ
れている。なお、犬型ロボット1の成長ステージは3段
階に設定されているため、それに応じた3種類の反応行
動パターンテーブル21が用意されている(図5〜図
7)。また、図11に示す性格状態マップも格納されて
いる。
【0024】性格状態記憶部13には、犬型ロボット1
のキャラクターを特定する性格パラメータXY(現在の設
定値)が格納される。犬型ロボット1のキャラクター
は、現在設定されている性格パラメータXYによって決定
され、基本的な行動傾向、刺激に対する反応行動、成長
の度合い等は、この性格パラメータXYに依存している。
換言すれば、この性格状態記憶部13に格納されている
性格パラメータXYの値が変化することにより、犬型ロボ
ット1の反応行動に変化が生じるのである。
【0025】反応行動選択部14は、内部状態記憶部1
3に記憶されている性格パラメータXYを考慮して、入力
された刺激に対する反応行動パターンを決定する。具体
的には、図5から図7に示す各成長ステージ毎の反応行
動パターンテーブルを参照して、ある刺激に対するいず
れかの反応行動パターンを予め規定された出現確率に従
い選択する。そして、反応行動選択部14は、アクチュ
エータ3やスピーカ4を制御して、犬型ロボット1が刺
激に対する反応行動をとっているかのように振る舞わせ
る。
【0026】ポイントカウント部15は、犬型ロボット
1の反応行動に起因して発生するアクションポイントを
カウントする。このアクションポイントは、アクション
ポイントの累計値にカウント(加算/減算)され、最新
の累計値がRAMに記憶される。ここで、「アクション
ポイント」は、犬型ロボット1の反応行動(出力)に起
因して発生するスコアをいう。そして、アクションポイ
ントの累計値は、犬型ロボット1とユーザとの間のコミ
ュニケーションの程度に相当するとともに、犬型ロボッ
ト1の性格状態を決定する性格パラメータXYの更新に関
するベースパラメータとなる。
【0027】本実施形態では、スピーカ4に対する制御
信号の出力時間(換言すれば、スピーカ4の音声出力時
間)、または、アクチュエータ3に対する制御信号の出
力時間(換言すれば、アクチュエータ3の駆動時間)を
タイマ16によりカウントし、カウントされた出力時間
と相関を有するポイントをアクションポイントとする。
例えば、スピーカ4の音声出力時間が1.0秒の場合、こ
れに起因したアクションポイントは、1.0ポイントとな
る。したがって、ある反応行動が行われる場合、アクチ
ュエータ3やスピーカ4に対する制御信号の出力時間が
長くなるほど、それに起因して発生するアクションポイ
ントのポイント数は大きくなる。
【0028】ここで、犬型ロボット1にとって不快と感
じるような刺激が入力された場合(例えば、犬型ロボッ
ト1の頭部を叩いた場合等)、ポイントカウント部15
は、アクションポイントの減算処理を行う(マイナスカ
ウント)。アクションポイントのマイナスカウントは、
犬型ロボット1の成長阻害(またはコミュニケーション
の悪化)を意味する。
【0029】本発明の主たる特徴は、犬型ロボット1の
反応行動の内容(出力)に応じて、成長の度合いや性格
を決定している点にあり、この点が与えられた刺激(入
力)の回数をカウントする従来技術と大きく異なってい
る。したがって、このような趣旨の範囲内において、上
述したアクションポイントの算出手法以外の適宜の手法
を用いてもよい。例えば、本体部2の内部にマイクロフ
ォン等を別途設け、実際に発せられた音声の出力時間を
カウントし、カウントされた時間(反応行動時間)をポ
イント化したアクションポイントを発生させてもよい。
また、反応行動パターンテーブルを構成する行動パター
ン毎にアクションポイントを予め設定しておき、実際に
行われた反応行動(出力)に対応するアクションポイン
トをカウント対象としてもよい。
【0030】性格状態更新判定部17は、アクションポ
イントの累計値に基づき、性格パラメータXYの値を適宜
更新する。更新された性格パラメータXY(現在値)は、
性格状態記憶部13に格納され、それに応じて犬型ロボ
ット1の成長度合い、性格、基本姿勢、刺激に対する反
応行動等が決定する。
【0031】犬型ロボット1が受けた刺激は、その内容
に応じたカテゴリ、具体的には、接触刺激(触刺激)と
非接触刺激(光刺激や音刺激)とに分類される。そし
て、基本的には、接触刺激に対する反応行動と非接触刺
激に対する反応行動とでは、それぞれ別個にアクション
ポイントがカウントされる。ここで、接触刺激に対する
反応行動に起因したアクションポイントの累計値を第1
の累計値VTXとする。また、非接触刺激に対する反応行
動に起因したアクションポイントの累計値を第2の累計
値VTYとする。
【0032】本実施形態では、図4に示すように、3段
階の成長ステージが設定されており、成長ステージの移
行に伴い犬型ロボット1の行動が高度化(成長)するよ
うになっている。すなわち、この犬型ロボット1は、イ
ニシャルステージである第1ステージでは犬と同レベル
の行動をとり、第2ステージでは犬と人間との間の中間
レベルの行動をとる。そして、ファイナルステージであ
る第3ステージでは人間と同レベルの行動をとる。この
ように、成長ステージに応じた反応行動を犬型ロボット
1がとるように、3つの反応行動パターンテーブルが用
意されている(図5〜図7)。
【0033】図5から図7は、第1から第3までの各成
長ステージにおける反応行動パターンテーブルの説明図
である。このテーブルに記述された反応行動パターン
は、以下の7つのフィールドに記述された情報が関連付
けられている。まず、フィールド「ステージNo.」に
は、いずれかの成長ステージを特定する番号(S-1〜S-
3)が記述され、フィールド「性格パラメータ」には、
犬型ロボット1の基本的なキャラクターを決定する性格
パラメータXYが記述されている。この性格パラメータXY
のX値には「S」,「A」〜「D」がセットされ、そのY値
には「1」〜「4」がセットされる。図5中の性格パラメ
ータXYは、一律に「S1」に設定されているため、第1ス
テージ(犬レベル)における犬型ロボット1のキャラク
ターが変化することはない。同様に、図6中の性格パラ
メータXYは、一律に「S2」に設定されているため、第2
ステージ(犬+人間レベル)における犬型ロボット1の
キャラクターが変化することはない。これに対して、第
3ステージ(人間レベル)においては、性格パラメータ
XYが「A1」〜「D4」の16種類に分類されることから、性
格パラメータXYの更新により、犬型ロボット1のキャラ
クターが16通りに変化する(図7および図11参照)。
【0034】また、図5から図7に示したフィールド
「入力No.」には、外部からの刺激(入力)の種別(与
えられた刺激箇所や内容)を示す刺激番号(i-01〜i-1
7・・・)が記述されている。刺激番号とその意味との対応
関係については図8を参照されたい。また、フィールド
「出力No.」には、犬型ロボット1の反応行動(出力)
の内容を示す出力IDが記述されており、それに対応し
た音声番号や動作番号が、フィールド「音声No.」、フ
ィールド「動作No.」にそれぞれ記述されている。音声
番号と音声内容との対応関係については図9、動作番号
と動作内容との対応関係については図10をそれぞれ参
照されたい。なお、図7のフィールド「音声No.」に記
述されているpos(**)は、ポーズ時間が「**」秒である
ことを示している。さらに、フィールド「確率」には、
ある刺激に対する反応行動パターンの出現確率が記述さ
れている。
【0035】(第1ステージ)第1ステージ(犬レベ
ル)における犬型ロボット1の反応行動について説明す
る。図5を参照すると、例えば、ユーザが犬型ロボット
1の頭を叩いた場合(刺激No.=「i-01」)、それに対
する反応として3つの反応行動パターン31〜33が用
意されており、それぞれ30%、50%、20%の確率で出現
する。この出現確率を考慮した上で乱数に基づき反応行
動パターン31が選択されたとすると、音声「vce(0
1)」と動作「act(01)」が選択される。その結果、図9
および図10より、犬型ロボット1は「キャン!」と叫
びながら「後ずさりする」という、実際の犬と同様のア
クションをとる。
【0036】つぎに、犬型ロボット1が成長し、第2ス
テージ(犬+人間レベル)に移行した場合における反応
行動について説明する。図6を参照すると、例えば、ユ
ーザが犬型ロボット1の頭を叩いた場合(刺激No.=「i
-01」)、それに対する反応として7つの行動パターン
41〜47が用意されており、それぞれ所定の出現確率
が規定されている。ここで、反応行動パターン44が選
択されたとすると、音声「vce(23)」が選択される。そ
の結果、図9より、犬型ロボット1は「びっくりしたワ
ン」と発し、人間に近いアクションをとる。
【0037】犬型ロボット1がさらに成長し、第3ステ
ージ(人間レベル)になると、例えば、「ん?」、「痛
いなぁ」等の人間同様のアクションをとるようになる。
また、犬型ロボット1が考え込んでいる様子を表現する
ために、ポーズ時間を適宜設定して音声を発するように
なっている。第3ステージでは、図11に示した4×4の
マトリクスの各セルに、性格パラメータA1〜D4が割り当
てられている。したがって、このレベルに成長した犬型
ロボット1は、16種類の基本キャラクターをとり得るこ
とになる。性格パラメータXYとキャラクターとの関係は
以下のとおりである。
【0038】 [性格パラメータXYとキャラクター] A1・・・無関心 B1・・・デンパ系 C1・・・いじけ虫 D1・・・甘えん坊 A2・・・ご隠居 B2・・・クール C2・・・タカビー D2・・・泣き虫 A3・・・嘘つき B3・・・ミーハー C3・・・様子見クン D3・・・おせっかい A4・・・悪い子 B4・・・反社会派 C4・・・仮面優等生 D4・・・いい子
【0039】例えば、性格パラメータXYが「A1」の場
合、犬型ロボット1のキャラクターは「無関心型」とな
る。この場合、伏せていて首は下向きという姿勢をよく
とり、ほとんどしゃべらない。また、性格パラメータXY
が「D1」の場合は「甘えん坊」で、座っていて首は少し
上向きという姿勢をよくとり、よくしゃべる。このよう
に、性格パラメータXY毎に基本姿勢や性格・行動傾向等
が設定されている。なお、後述するように、第3のステ
ージにおける性格パラメータXYは、犬型ロボット1が行
う反応行動(出力)に応じて発生するアクションポイン
トの累計値によって適宜更新される。
【0040】つぎに、各成長ステージにおける制御装置
10の処理手順について説明する。図12は、第1ステ
ージ(犬レベル)の処理手順を示すフローチャートであ
る。まず、ステップ11において、アクションポイント
カウントの累計値VTX,VTYがリセット(VTX=0,VTY=
0)される。つぎに、ステップ12において、性格状態
記憶部14に格納された性格パラメータXY(現在の設定
値)のX値を「S」にセットし、そのY値に「1」をセッ
トとする(性格パラメータS1は第1ステージを意味す
る)。そして、ステップ13において、第1の累計値VT
Xと第2の累計値VTYの和、すなわち、アクションポイン
トの総累計値VTAを求める。この総累計値VTAは、ユーザ
と犬型ロボット1とのコミニュケーション量に相当し、
第1ステージから第2ステージへ移行する際の判定対象
値となる。
【0041】ステップ13に続くステップ14におい
て、アクションポイントの総累計値VTAが第2ステージ
への移行に必要な判定しきい値(一例として40ポイン
ト)に到達しているかが判定される。この判定しきい値
に到達している場合には、次の成長ステージに移行する
のに十分なコミニュケーション量が確保されていると判
断し、図13のステップ21に進み、第2ステージが開
始される。これに対して、総累計値VTAが判定しきい値
に到達していない場合には、ステップ15の「アクショ
ンポイントカウント処理」に進む。
【0042】図16は、ステップ15における「アクシ
ョンポイントカウント処理」の詳細な手順を示すフロー
チャートである。なお、後述するステップ25,45に
関しても、このステップ15と同様の処理が行われる。
【0043】まず、ステップ50,54〜58までの一
連の判断により、入力刺激の種別分類が行われる。犬型
ロボット1は、図5に示した反応行動パターンテーブル
に従い、入力刺激に対する反応行動を起こす。そして、
犬型ロボット1が反応行動を起こしている時間(出力時
間)に相当するアクションポイントVTxyiに応じて、ア
クションポイントの累計値VTX,VTYが適宜更新される。
接触刺激に起因して発生するアクションポイントは、図
16におけるステップ54〜58(振り分け規則)に従
い、第1の累計値VTXまたは第2の累計値VTYに適宜振り
分けられた上で、累計値VTX,VTYがカウントされる。
【0044】[刺激の種別分類] 1.不快刺激1・・・ 鼻を触る等の不快度の高い刺激 2.不快刺激2・・・ 頭を叩く等の不快度の低い接触刺激 3.不感刺激 4.愉快刺激1・・・ 話し掛け等の非接触刺激 5.愉快刺激2・・・ 頭、喉、背中を撫でる等の接触刺激 6.その他(ステップ54〜58のすべてにおいて否定
判定の場合)
【0045】まず、ステップ50において肯定判定され
た場合、すなわち、所定期間(例えば30秒)内において
刺激の入力がなかった場合には、ステップ59以降の手
順に進み、犬型ロボット1の成長を阻害する方向に作用
させる。すなわち、第1の累計値VTXから、アクション
ポイントVTxyiを減算するとともに(ステップ59)、
第2の累計値VTYからもアクションポイントVTxyiを減算
する(ステップ60)。刺激が入力されない状態が継続
した場合においても、犬型ロボット1は所定の行動(出
力)をとるようになっており、それに起因したアクショ
ンポイントVTxyiが発生する。
【0046】これに対して、ステップ50で否定判定さ
れた場合、すなわち、所定期間内に刺激の入力があった
場合には、ステップ51に進み、入力された刺激が認識
される。そして、認識された入力刺激に対する反応行動
パターンが選択され(ステップ51)、選択された反応
行動パターンに従いアクチュエータ3、スピーカ4が出
力制御される(ステップ52)。そして、この出力制御
期間に相当するアクションポイントVTxyiが算出される
(ステップ53)。
【0047】ステップ53に続くステップ54〜58に
おいて、入力刺激の種別が分類される。入力刺激が上述
した種別分類1に該当する場合には、ステップ54の肯
定判定を経て、ステップ59に進む。この場合、刺激未
入力の場合と同様に、アクションポイントVTxyiは第1
および第2の累計値VTX,VTYの双方に振り分けられ、そ
れぞれの累計値VTX,VTYからアクションポイントVTxyi
が減算される(ステップ59,60)。これにより、犬
型ロボット1の成長が妨げられる方向に作用する。
【0048】入力刺激が種別分類2に該当する場合、ス
テップ55での肯定判定を経て、ステップ60に進む。
この場合、アクションポイントVTxyiは第1の累計値VTX
に振り分けられ、第1の累積値VTXからアクションポイ
ントVTxyiが減算される(ステップ60)。ただし、こ
の場合、犬型ロボット1が感じる不快度はそれほど大き
くないので、総累計値VTAは、種別分類1のケースほど
減少しない。
【0049】一方、入力刺激が種別分類3,6に該当す
る場合には、ステップ56の肯定判定またはステップ5
8の否定判定より、累計値VTX,VTYを変更することなく
処理を終了する。
【0050】さらに、入力刺激が種別分類4,5に該当
する場合、すなわち、犬型ロボット1にとって愉快な刺
激を与えた場合には、犬型ロボット1の成長を促進する
方向に作用させる。具体的には、ステップ57において
肯定判定された場合には、反応行動時間に相当するアク
ションポイントVTxyiは、第2の累計値VTYに振り分けら
れ、第2の累計値VTYが加算される(ステップ61)。
一方、ステップ58において肯定判定された場合には、
アクションポイントVTxyiは、第1の累計値VTXに振り分
けられ、第1の累計値VTXが加算される(ステップ6
2)。
【0051】このように、アクションポイントの累計値
VTX,VTYは、不快刺激(入力)に対する反応行動(出
力)があった場合に減少し、愉快刺激に対する反応行動
があった場合に増加するように設定されている。換言す
ると、犬型ロボット1にとって楽しいことがあったとき
は成長に寄与し、不快な刺激を受けた場合や放置されて
いる場合には成長が阻害される。
【0052】図12のステップ15における「アクショ
ンポイントカウント処理」が終了すると、ステップ12
に戻る。そして、総累計値VTAが60に到達するまで、第
1ステージが継続する。このステージにおいて、犬型ロ
ボット1は、犬と同様の行動をとり、状況に応じて「ワ
ン」、「キャン」というような音声を発する。そして、
犬型ロボット1が反応行動をとる毎に、累計値VTX,VTY
にアクションポイントVTxyiが適宜加算/減算される。
【0053】(第2ステージ)総累計値VTAが40に到達
すると、第1ステージから第2ステージ(犬+人間レベ
ル)に移行する。第2ステージにおいて、犬型ロボット
1は、犬と人間との中間的な行動をとり、発する音声と
しては「ワン」、「キャン」以外に「いたっ」や「びっ
くりしたワン」のような人間との中間的な語彙を発す
る。第2ステージは、成長して語彙も人間に近づいた
が、まだ、人間になり切れていない中間的なステージで
ある。
【0054】図13は、第2ステージにおける処理手順
を示すフローチャートである。まず、ステップ21にお
いて、アクションポイントの累計値VTX,VTYがリセット
される(VTX=0,VTY=0)。つぎに、ステップ22にお
いて、性格パラメータXYのX値を「S」、Y値を「2」に
セットする(XY=「S2」)。そして、ステップ23にお
いて、第1の累計値VTXと第2の累計値VTYとの和、すな
わち、アクションポイントの総累計値VTAを求める。上
述した第1ステージと同様、第2ステージから第3ステ
ージへの移行判定は、総累計値VTAを判定しきい値と比
較することにより行われる。
【0055】ステップ23に続くステップ24におい
て、総累計値VTAが第3ステージへの移行に必要な判定
しきい値(一例として60ポイント)に到達しているかが
判定される。この判定しきい値に到達している場合に
は、図14のステップ31に進み、第3ステージが開始
される。これに対して、総累計値VTAが判定しきい値に
到達していないの場合には、図16に示した「アクショ
ンポイントカウント処理」が行われる(ステップ2
5)。これにより、犬型ロボット1が反応行動を起こし
ている時間(反応行動時間)に相当するアクションポイ
ントVTxyiに応じて、アクションポイントの累計値VTX,
VTYが適宜更新される。
【0056】(第3ステージ)総累計値VATが60に到達
すると、第2ステージから第3ステージ(人間レベル)
に移行する。図11に示したように、第3ステージにお
ける性格パラメータXYは、横軸を第1の累計値VTX、縦
軸を第2の累計値VTYとする二次元的なマトリクス状領
域(4×4)に割り当てられている。したがって、第3ス
テージで設定され得る犬型ロボット1のキャラクターは
16種類ある。
【0057】図14は、第3ステージにおける初期状態
の設定手順を示すフローチャートである。上述したよう
に、第3ステージへ移行するのに必要な総累計値VTAは6
0である。したがって、図11を参照すると、この移行
時における性格パラメータXYのx値は、AまたはBのど
ちらかであり、y値は1,2または3のどれかになる。
【0058】まず、ステップ31において、第1の累計
値VTXが40以上であるか否かが判定される。この累計値V
TXが40以上の場合には、性格パラメータXYのX値が
「B」、Y値が「1」にそれぞれセットされるため(ステ
ップ32,33)、性格パラメータXYは[B1」となる。
これに対して、累計値VTXが40未満の場合には、性格パ
ラメータXYのX値がまず「A」に設定される(ステップ
34)。そして、ステップ35に進み、第2の累計値VT
Yが40以上であるか否かが判断される。この累計値VTYが
40以上の場合には、性格パラメータXYのY値が「3」に
セットされるため(ステップ36)、性格パラメータXY
は「A3」となる。一方、累計値VTYが40未満の場合に
は、性格パラメータXYのY値が「2」にセットされるた
め(ステップ37)、性格パラメータXYは「A2」とな
る。したがって、第3ステージへの移行直後に設定され
る性格パラメータXYの初期値は、「B1」、「A3」または
「A2」のいずれかとなる。
【0059】図14に示した手順に従い性格パラメータ
XYの初期値が設定されると、図15のステップ41に進
む。まず、ステップ41において、アクションポイント
の累計値VTX,VTYがリセットされる(VTX=0,VTY=
0)。つぎに、ステップ42において、乱数を用いて、6
0〜180分の間の任意の制限時間m(すなわち、累計値VT
X,VTYのカウント処理を行う時間)をランダムに設定す
る。制限時間mをランダムに設定する理由は、反応パラ
メータXYの推移(犬型ロボット1のキャラクターの変
化)に規則性を持たせないためである。これにより、犬
型ロボット1の反応行動に関するパターンをユーザが読
むことが困難になるため、ユーザが飽きてしまうことを
防止できる。制限時間mが設定された後、タイマ16に
よるカウントをスタートさせ、カウンタTのインクリメ
ントを開始する(ステップ43)。
【0060】カウンタTが制限時間mに到達するまで
は、ステップ45による「アクションポイントカウント
処理」(図16参照)が継続される。したがって、犬型
ロボット1が反応行動を起こしている時間(出力時間)
に相当するアクションポイントVTxyiに応じて、アクシ
ョンポイントの累計値VTX,VTYが適宜更新される。
【0061】これに対して、カウンタTが制限時間mに
到達した場合には、ステップ44の判定結果が否定から
肯定へ切り換わる。これにより、下記の遷移規則に従
い、第1の累計値VTXの値に基づき、性格パラメータXY
のX値が更新される(ステップ46)。
【0062】 [X値遷移規則] 第1の累計値 現在のX値→更新後のX値 VTX<40 A→A B→A C→B D→C 40≦VTX<80 A→B B→B C→B D→C 80≦VTX<120 A→B B→C C→C D→C 120≦VTX A→B B→C C→D D→D
【0063】そして、続くステップ47において、下記
の遷移規則に従い、第2の累計値VTYの値に基づいて、
Y値が更新される(ステップ47)。
【0064】 [Y値遷移規則] 第2の累計値 現在のY値→更新後のY値 VTY<20 1→1 2→1 3→2 4→3 20≦VTY<40 1→2 2→2 3→2 4→3 40≦VTY<80 1→2 2→3 3→3 4→3 80≦VTY 1→2 2→3 3→4 4→4
【0065】図11に示したマトリクス状の性格状態マ
ップから分かるように、現在の状態XYiから更新後の状
態XYi+1に遷移する場合、現在のセルと隣接した最大9
個のセル(現在のセルを含む)のいずれかに遷移する。
例えば、現在値XYが「B2」のセルである場合、遷移先
は、このセルと隣接した「A1」〜「A3」,「B1」〜「B
3」,「C1」〜「C3」のいずれかのセルとなる。
【0066】ステップ47の処理が終了すると、ステッ
プ41に戻り、上述した一連の手順が繰り返し実行され
る。これにより、ランダムに設定される制限時間m毎に
性格パラメータXYの更新が行われる。図11の各セルに
割り当てた性格パラメータXYは、隣接セル間で性格・行
動傾向に互いに関連性がないように配置されている。し
たがって、第3ステージ(人間ステージ)では、現在、
素直な行動をとっていた犬型ロボット1が、性格パラメ
ータXYの更新により、急に反抗的になったりするため、
ユーザは犬型ロボット1の気まぐれを楽しむことができ
る。
【0067】また、性格パラメータXYの更新は、第1の
累計値VTXと第2の累計値VTYとの双方に基づいて行われ
る。このように、複数のパラメータに基づき、犬型ロボ
ット1のキャラクターを設定することにより、ユーザが
犬型ロボット1のキャラクターを予測することが困難と
なる。その結果、ユーザに性格変化パターンを読ませな
いことで、ユーザを飽きさせることがない。
【0068】このように、本実施形態では、犬型ロボッ
ト1の反応行動に影響を与える性格パラメータXYによ
り、犬型ロボット1のキャラクターを設定している。こ
の性格パラメータXYは、犬型ロボット1が実際に行った
反応行動(出力)に起因して発生するアクションポイン
トをカウントして算出された累計値VTX,VTYに基づいて
決定される。これらの累計値VTX,VTYは、従来技術で用
いられている刺激(入力)の回数と比較してユーザの把
握が困難なパラメータである。また、ユーザによる把握
を一層困難にするために、累計値VTX,VTYのカウントを
行う時間(制限時間m)をランダムに設定している。し
たがって、ユーザは犬型ロボット1の反応行動に関する
出現動向を予測し難い。その結果、ユーザを飽きさせる
ことなく、長期間に渡ってユーザを楽しませることがで
きるため、商品訴求力の高い対話型玩具を提供すること
ができる。
【0069】特に、第3ステージ(人間レベル)におけ
る犬型ロボット1のキャラクターは、第1の累計値VTX
と第2の累計値VTYとを入力パラメータとしたマトリク
ス状の性格状態マップを参照して適宜更新している。こ
のように複数の入力パラメータを用いて犬型ロボット1
のキャラクターを変化させれば、単一の入力パラメータ
による更新手法と比べて、その変化推移のバリエーショ
ンが豊富になる。その結果、対話型玩具としての商品訴
求力を一層向上させることが可能となる。
【0070】(変形例1)上述した実施形態は、犬型ロ
ボットの形態を有する対話型玩具を例に説明したが、他
の形態の対話型玩具に適用可能なことは当然である。ま
た、本発明は、ソフトウェアにより具現化される仮想ペ
ット等を含めた「擬似生命体」に広く適用することがで
きる。仮想ペットへの適用例を以下に述べる。
【0071】仮想ペットは、所定のプログラムを実行す
ることにより、コンピュータシステムのディスプレイ上
に表示される。そして、この仮想ペットに対して刺激を
与える手段が用意されている。例えば、画面に表示され
たアイコン(照明スイッチアイコンや餌アイコン等)を
クリックして、光刺激や餌を与えることができる。ま
た、コンピュータシステムに接続されたマイクロフォン
を介して、ユーザの音声を音刺激として与えてもよい。
さらに、マウスの操作により、仮想ペットの所定部分に
ポインタを移動させてクリックすることで、触刺激を与
えるようにすることも可能である。
【0072】このような刺激が入力された場合、画面上
の仮想ペットは、刺激の内容に応じた反応動作を行う。
その際、仮想ペットの反応行動(出力)に起因して、反
応行動時間と相関を有するアクションポイントが発生す
る。コンピュータシステムは、このアクションポイント
をカウント累計値を算出し、上述した実施形態のような
手法を用いて、仮想ペットの反応行動パターンを適宜変
化させる。
【0073】このような仮想ペットを具現化する場合、
コンピュータシステムにおける機能的なブロック構成
は、図2に示した構成と同様である。また、仮想ペット
の成長プロセスは、図12から図16に示したフローチ
ャートと同様である。
【0074】(変形例2)上述した実施形態では、接触
刺激(触刺激)、非接触(音刺激、光刺激)の2つのカ
テゴリに刺激を分類し、接触刺激に起因したアクション
ポイントの累計値と非接触刺激に起因した累計値とを別
個に算出している。これに対して、非接触刺激をさらに
音刺激と光刺激に分類し、それぞれの刺激に起因した累
計値を別個に算出してもよい。これにより、触刺激、音
刺激、光刺激に関して3つの累計値が算出され、これら
3つを入力パラメータとして、第3ステージ(人間レベ
ル)における成長パラメータXYを決定してもよい。これ
により、擬似生命体のキャラクターに関する変化推移の
バリエーションを一層複雑化することができる。
【0075】(変形例3)上述した実施形態では、入力
刺激の内容(種類)によってアクションポイントを分類
しているが、他の分類手法を用いてもよい。例えば、出
力動作の種類に応じてアクションポイントを分類する手
法が考えられる。具体的には、スピーカ4の出力時間を
カウントし、カウントされた時間相当のアクションポイ
ントを求める。同様に、アクチュエータ3の出力時間を
カウントし、カウントされた時間相当のアクションポイ
ントを求める。そして、それぞれのアクションポイント
の累計値を第1の累計値VTX、第2の累計値VTYとして用
いる。
【0076】
【発明の効果】このように、本発明によれば、刺激に対
する反応行動(出力)に起因して発生するアクションポ
イントに関する累計値を求め、その累計値に応じて擬似
生命体の反応行動を変えている。したがって、擬似生命
体の反応行動の出現動向を予測することが困難となる。
その結果、ユーザを飽きさせることなく、長期間に渡っ
てユーザを楽しませることができるため、商品訴求力の
向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る対話型玩具の概略構成図
【図2】制御装置の機能的ブロック図
【図3】反応行動データ記憶部の構造を示す図
【図4】成長ステージの遷移説明図
【図5】第1ステージの反応行動パターンテーブルの説
明図
【図6】第2ステージの反応行動パターンテーブルの説
明図
【図7】第3ステージの反応行動パターンテーブルの説
明図
【図8】刺激データの説明図
【図9】音声データの説明図
【図10】動作データの説明図
【図11】性格状態マップの説明図
【図12】第1ステージにおける処理手順を示すフロー
チャート
【図13】第2ステージにおける処理手順を示すフロー
チャート
【図14】第3ステージにおける初期状態の設定手順を
示すフローチャート
【図15】第3ステージにおける処理手順を示すフロー
チャート
【図16】アクションポイントカウント処理手順を示す
フローチャート
【符号の説明】
1 犬型ロボット、 2 本体部、
3 アクチュエータ、 4 スピー
カ、5 刺激センサ、 10 制御
装置、11 刺激認識部、 12
反応行動データ記憶部、13 性格状態記憶部、
14 反応行動選択部、15 ポイントカウ
ント部、 16 タイマ、17 性格状態更
新判定部、 21 反応行動パターンテーブ
ル、22 外部刺激データテーブル、 23 音
声データテーブル、24 動作データテーブル
フロントページの続き Fターム(参考) 2C150 BA06 BA11 CA02 DA05 DA24 DA26 DA27 DA28 DF03 DF06 DF33 ED42 ED52 EF07 EF16 EF23 EF29 EF33 EF36 3F059 AA00 BA02 BB06 BC07 BC09 CA05 DA02 DA08 DB04 DC04 DD01 DD06 DD11 DD18 FA03 FA05 FA08 FA10 FC02 FC07 FC13 FC14 3F060 AA00 CA14 CA26 GA05 GA13 GD03 GD06 GD13 GD15 HA02

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】対話型玩具において、 入力された刺激を検出する刺激検出手段と、 前記対話型玩具を動作させる動作手段と、 前記刺激検出手段により検出された刺激に対して、前記
    対話型玩具に反応行動をとらせるために、前記動作手段
    を制御する制御手段とを有し、 前記制御手段は、前記対話型玩具の反応行動に起因して
    発生するアクションポイントの累計値に応じて、前記対
    話型玩具の反応行動を変えることを特徴とする対話型玩
    具。
  2. 【請求項2】前記対話型玩具の反応行動に起因して発生
    するアクションポイントは、当該反応行動の内容に応じ
    たポイント数であることを特徴とする請求項1に記載さ
    れた対話型玩具。
  3. 【請求項3】前記対話型玩具の反応行動に起因して発生
    するアクションポイントは、当該反応行動の時間と相関
    するポイント数であることを特徴とする請求項2に記載
    された対話型玩具。
  4. 【請求項4】前記制御手段は、ランダムに設定された制
    限時間内において、前記累計値をカウントすることを特
    徴とする請求項1から3のいずれかに記載された対話型
    玩具。
  5. 【請求項5】前記制御手段は、 前記対話型玩具の反応行動に起因して発生するアクショ
    ンポイントを、所定の規則に従い、少なくとも第1の累
    計値または第2の累計値に振り分けた上で、前記第1の
    累計値と前記第2の累計値とをカウントし、 前記第1の累計値と前記第2の累計値とに基づいて、前
    記対話型玩具の反応行動を決定することを特徴とする請
    求項1から4のいずれかに記載された対話型玩具。
  6. 【請求項6】前記アクションポイントは、入力された刺
    激の内容に応じて、前記第1の累計値または前記第2の
    累計値に振り分けられることを特徴とする請求項5に記
    載された対話型玩具。
  7. 【請求項7】前記制御手段は、接触刺激に対する反応行
    動に起因して発生するアクションポイントを第1の累計
    値に振り分けるとともに、非接触刺激に対する反応行動
    に起因して発生するアクションポイントを第2の累計値
    に振り分けることを特徴とする請求項6に記載された対
    話型玩具。
  8. 【請求項8】前記対話型玩具の反応行動に影響を与える
    性格パラメータを複数設定し、当該性格パラメータが、
    前記第1の累計値と前記第2の累計値とに対応付けて記
    述された性格状態マップをさらに有し、 前記制御手段は、前記性格状態マップを参照して、前記
    第1の累計値と前記第2の累計値とに基づいて性格パラ
    メータを選択するとともに、当該選択された性格パラメ
    ータに基づいて、前記対話型玩具の反応行動を決定する
    ことを特徴とする請求項5から7のいずれかに記載され
    た対話型玩具。
  9. 【請求項9】入力された刺激に対する擬似生命体の反応
    行動パターンを生成する反応行動パターン生成装置にお
    いて、 刺激に対する前記擬似生命体の反応行動パターンが、前
    記擬似生命体の反応行動に影響を与える性格パラメータ
    と関連付けて記述された反応行動パターンテーブルと、 前記反応行動パターンテーブルを参照し、前記性格パラ
    メータの設定値に基づいて、入力された刺激に対する反
    応行動パターンを選択する選択手段と、 当該選択された反応行動パターンに従った前記擬似生命
    体の反応行動に起因して発生するアクションポイントの
    累計値をカウントするカウント手段と、 前記アクションポイントの累計値に応じて、前記性格パ
    ラメータの設定値を更新する更新手段とを有することを
    特徴とする反応行動パターン生成装置。
  10. 【請求項10】入力された刺激に対する擬似生命体の反
    応行動パターンを生成する反応行動パターン生成装置に
    おいて、 前記擬似生命体の反応行動に影響を与える性格パラメー
    タを複数設定し、当該性格パラメータが、アクションポ
    イントに関する第1の累計値と第2の累計値とに対応付
    けて記述された性格状態マップと、 前記擬似生命体の反応行動に起因して発生するアクショ
    ンポイントを、所定の規則に従い、少なくとも前記第1
    の累計値または前記第2の累計値に振り分けた上で、前
    記第1の累計値と前記第2の累計値とをカウントするカ
    ウント手段と、 前記性格状態マップを参照し、前記第1の累計値と前記
    第2の累計値とに基づいて前記性格パラメータを選択す
    ることにより、前記性格パラメータの設定値を更新する
    更新手段とを有し、 入力された刺激に対する前記擬似生命体の反応行動は、
    前記性格パラメータの設定値に基づいて決定されること
    を特徴とする反応行動パターン生成装置。
  11. 【請求項11】前記擬似生命体の反応行動に起因して発
    生するアクションポイントは、当該反応行動の内容に応
    じたポイント数であることを特徴とする請求項9または
    10に記載された反応行動パターン生成装置。
  12. 【請求項12】前記擬似生命体の反応行動に起因して発
    生するアクションポイントは、当該反応行動の時間と相
    関するポイント数であることを特徴とする請求項11に
    記載された反応行動パターン生成装置。
  13. 【請求項13】前記カウント手段は、ランダムに設定さ
    れた制限時間内において、前記累計値をカウントするこ
    とを特徴とする請求項9から12のいずれかに記載され
    た反応行動パターン生成装置。
  14. 【請求項14】前記カウント手段は、前記擬似生命体の
    反応行動に起因して発生するアクションポイントを、入
    力された刺激の内容に応じて、前記第1の累計値または
    前記第2の累計値に振り分けることを特徴とする請求項
    10に記載された反応行動パターン生成装置。
  15. 【請求項15】前記カウント手段は、接触刺激に対する
    反応行動に起因して発生するアクションポイントを前記
    第1の累計値に振り分け、非接触刺激に対する反応行動
    に起因して発生するアクションポイントを前記第2の累
    計値に振り分けることを特徴とする請求項14に記載さ
    れた反応行動パターン生成装置。
  16. 【請求項16】入力された刺激に対する擬似生命体の反
    応行動パターンを生成する反応行動パターン生成方法に
    おいて、 刺激に対する前記擬似生命体の反応行動パターンが前記
    擬似生命体の反応行動に影響を与える性格パラメータと
    関連付けて記述された反応行動パターンテーブルを参照
    し、前記性格パラメータの現在の設定値に基づいて、入
    力された刺激に対する反応行動パターンを選択するステ
    ップと、 当該選択された反応行動パターンに従った前記擬似生命
    体の反応行動に起因して発生するアクションポイントの
    累計値をカウントするステップと、 前記アクションポイントの累計値に応じて、前記性格パ
    ラメータの設定値を更新するステップとを有することを
    特徴とする反応行動パターン生成方法。
  17. 【請求項17】入力された刺激に対する擬似生命体の反
    応行動パターンを生成する反応行動パターン生成方法に
    おいて、 前記擬似生命体の反応行動に起因して発生するアクショ
    ンポイントを、所定の規則に従い、少なくとも、前記ア
    クションポイントに関する第1の累計値または第2の累
    計値に振り分けた上で、前記第1の累計値と前記第2の
    累計値とをカウントするステップと、 前記擬似生命体の反応行動に影響を与える性格パラメー
    タが複数設定されているとともに、当該性格パラメータ
    が前記第1の累計値と前記第2の累計値とに対応付けて
    記述された性格状態マップを参照し、前記第1の累計値
    と前記第2の累計値とに基づいて、前記性格パラメータ
    を選択することにより、前記性格パラメータの設定値を
    更新するステップと、 前記性格パラメータの設定値に基づいて、入力された刺
    激に対する前記擬似生命体の反応行動を決定するステッ
    プとを有することを特徴とする反応行動パターン生成方
    法。
  18. 【請求項18】前記擬似生命体の反応行動に起因して発
    生するアクションポイントは、当該反応行動の内容に応
    じたポイント数であることを特徴とする請求項16また
    は17に記載された反応行動パターン生成方法。
  19. 【請求項19】前記擬似生命体の反応行動に起因して発
    生するアクションポイントは、当該反応行動の時間と相
    関するポイント数であることを特徴とする請求項18に
    記載された反応行動パターン生成方法。
  20. 【請求項20】上記カウントするステップにおいて、ラ
    ンダムに設定された制限時間内において、前記累計値を
    カウントすることを特徴とする請求項16から19のい
    ずれかに記載された反応行動パターン生成方法。
  21. 【請求項21】上記カウントするステップにおいて、前
    記擬似生命体の反応行動に起因して発生するアクション
    ポイントは、入力された刺激の内容に応じて、前記第1
    の累計値または前記第2の累計値に振り分けられること
    を特徴とする請求項17に記載された反応行動パターン
    生成方法。
  22. 【請求項22】上記カウントするステップは、 接触刺激に対する反応行動に起因して発生するアクショ
    ンポイントを前記第1の累計値に振り分けるステップ
    と、 非接触刺激に対する反応行動に起因して発生するアクシ
    ョンポイントを前記第2の累計値に振り分けるステップ
    とを含むことを特徴とする請求項21に記載された反応
    行動パターン生成方法。
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