Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

JP2002028378A - 対話型玩具および反応行動パターン生成方法 - Google Patents

対話型玩具および反応行動パターン生成方法

Info

Publication number
JP2002028378A
JP2002028378A JP2000212944A JP2000212944A JP2002028378A JP 2002028378 A JP2002028378 A JP 2002028378A JP 2000212944 A JP2000212944 A JP 2000212944A JP 2000212944 A JP2000212944 A JP 2000212944A JP 2002028378 A JP2002028378 A JP 2002028378A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
reaction
voice
stimulus
counting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000212944A
Other languages
English (en)
Inventor
Shinya Saito
慎矢 齋藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tomy Co Ltd
Original Assignee
Tomy Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tomy Co Ltd filed Critical Tomy Co Ltd
Priority to JP2000212944A priority Critical patent/JP2002028378A/ja
Priority to GB0116287A priority patent/GB2366215A/en
Priority to NL1018505A priority patent/NL1018505C2/nl
Priority to CN01123112.2A priority patent/CN1333071A/zh
Publication of JP2002028378A publication Critical patent/JP2002028378A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H13/00Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole
    • A63H13/02Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole imitating natural actions, e.g. catching a mouse by a cat, the kicking of an animal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H2200/00Computerized interactive toys, e.g. dolls

Landscapes

  • Toys (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 対話型玩具が有する移動可能な遊動体の反応
行動に関してバリエーションに富んだ設定を可能とし、
個性豊かな反応行動を起こさせる。 【解決手段】 入力された刺激の内容を認識する刺激認
識部31と、刺激認識部31により認識された刺激に応
じた、遊動体の反応行動を選択する反応行動選択部34
と、反応行動に起因して発生するアクションポイントを
カウント対象として、このアクションポイントの累計値
をカウントするポイントカウント部35とを有する。遊
動体の反応行動は、アクションポイントの累計値に応じ
て変化する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、移動可能な遊動体
を有する対話型玩具および反応行動パターン生成方法に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ユーザーとコミュニケーショ
ンをとっているかのように行動する対話型玩具が知られ
ている。この類の対話型玩具の典型的な例としては、犬
や猫等の形態を有するロボットが挙げられるが、それ以
外にも、コンピュータシステムのディスプレイ等に表示
することにより具現化される仮想的なペット等も該当す
る。本明細書では、ハードウェアとして具現化されるロ
ボットやソフトウェアとして具現化される仮想ペットを
総称して適宜「対話型玩具」という。ユーザーは、外部
から与えられた刺激に反応して行動する対話型玩具を観
察することによって楽しむことができ、感情移入するこ
とが可能となる。
【0003】例えば、特公平7−83794号公報に
は、対話型玩具の反応行動を発生させる技術が開示され
ている。具体的には、人為的に与えられた特定の刺激
(例えば音)を検出するとともに、その回数(刺激の入
力回数)をカウントする。そして、そのカウント数によ
って対話型玩具の反応内容を変化させることにより、対
話型玩具が成長していくような感覚をユーザーに与える
ことが可能となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、対話
型玩具が有する移動可能な遊動体反応行動を起こさせ
る、新規な反応行動生成手法を提供することである。
【0005】また、本発明の別の目的は、遊動体の反応
行動に関してバリエーションに富んだ設定を可能とし、
個性豊かな反応行動を起こさせることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
めに、第1の発明は、移動可能な遊動体を有する対話型
玩具において、入力された刺激を検出する刺激検出手段
と、刺激検出手段により検出された刺激に応じた、遊動
体の反応行動を制御する制御手段と、反応行動に起因し
て発生するアクションポイントをカウント対象として、
このアクションポイントの累計値をカウントするカウン
ト手段とを有する。この制御手段は、アクションポイン
トの累計値に応じて、反応行動を変える。
【0007】第1の発明において、制御手段は、遊動体
の移動または音声の出力のうちの少なくとも一方の反応
行動を制御し、カウント手段は、遊動体の移動に起因し
て発生した移動アクションポイントまたは音声出力に起
因して発生した音声アクションポイントのうちの少なく
とも一方をカウント対象とすることが好ましい。この場
合、カウント手段は、カウント対象となる移動アクショ
ンポイントと音声アクションポイントとの和に基づい
て、アクションポイントの累計値をカウントしてもよ
い。
【0008】また、遊動体の移動量を検出する移動量検
出手段をさらに設けてもよい。この場合、カウント手段
は、反応行動による遊動体の移動量と相関を有する移動
アクションポイントをカウント対象とすることが好まし
い。
【0009】さらに、音声パターン毎に音声アクション
ポイントが対応付けられたアクションテーブルを設けて
もよい。この場合、カウント手段は、アクションテーブ
ルを参照して、遊動体の反応行動として選択された音声
パターンに対応付けられた音声アクションポイントをカ
ウント対象とする。
【0010】第2の発明は、対話型玩具が有する移動可
能な遊動体の反応行動パターン生成方法において、入力
された刺激を検出するステップと、予め設定された複数
の反応行動パターンの中から、検出された刺激に対する
反応行動パターンを選択するステップと、選択された反
応行動パターンに基づいて、遊動体の反応行動を制御す
るステップと、遊動体の反応行動に起因して発生するア
クションポイントをカウント対象として、当該アクショ
ンポイントの累計値をカウントするステップとを有す
る。ここで、上記選択するステップでは、アクションポ
イントの累計値を考慮して、反応行動パターンを選択す
る。
【0011】ここで、第2の発明において、上記制御す
るステップでは、遊動体の移動または音声の出力のうち
の少なくとも一方の反応行動を制御し、上記カウントす
るステップでは、遊動体の移動に起因して発生した移動
アクションポイントまたは音声出力に起因して発生した
音声アクションポイントのうちの少なくとも一方をカウ
ント対象としてもよい。
【0012】また、上記カウントするステップでは、カ
ウント対象となる移動アクションポイントと音声アクシ
ョンポイントとの和に基づいて、アクションポイントの
累計値をカウントしてもよい。
【0013】また、遊動体の移動量を検出するステップ
をさらに設けてもよい。この場合、上記カウントするス
テップでは、反応行動による遊動体の移動量と相関を有
する移動アクションポイントをカウント対象とする。
【0014】さらに、上記カウントするステップでは、
音声パターン毎に音声アクションポイントが対応付けら
れたアクションテーブルを参照して、遊動体の反応行動
として選択された音声パターンに対応付けられた音声ア
クションポイントをカウント対象とすることが望まし
い。
【0015】
【発明の実施の形態】図1は、本実施形態に係る対話型
玩具の全体構成図である。この対話型玩具1において、
魚を模した外観形状を有する遊動体2は、水中をあたか
も泳いでいるように揺動しながら、動作機構によって水
槽3内を移動する。この水槽3内には水草、岩等を模し
た各種の装飾物4が配置されている。これらの装飾物4
のうち装飾物4aは遊動体2の「巣」に相当し、通常、
遊動体2はこの巣の位置で静止していることが多い(巣
に隠れている)。そして、ユーザからの話し掛けや外部
の明るさの変化等の刺激が与えられると、遊動体2が動
いたり、或いは、音声を発したりする。このような反応
行動は成長の度合い(成長レベル)に応じて変化し、刺
激に対する反応行動もバリエーションに富んでいるた
め、ユーザに対して、遊動体2とコミュニケーションを
取りながら飼育しているかのような感覚を与えることが
できる。
【0016】水槽3下部の収納部5内には、遊動体2を
移動させる動作機構、各種のセンサ類、制御装置等が収
納されている。図2に示すように、水槽3の底部に置か
れた遊動体2は、動作機構の動作により、予め設定され
た2つの周回コースA,B上を移動する。この動作機構
は、一対のプーリ6,7と、これらの巻き掛けられたベ
ルト8とで構成されている。図示しない移動用モータの
駆動力は歯車機構を介して駆動プーリ6に伝達され、こ
の駆動力によりベルト8が回転する。ベルト8および遊
動体2には、それぞれ磁石9,10が取り付けられてい
る。したがって、ベルト側磁石9の直上に配置された遊
動体2は、ベルト側磁石9と遊動体側磁石10との間の
磁気的作用によって、ベルト8の回転と連動する。な
お、移動用モータを制御することにより、遊動体2は時
計方向Rおよび反時計方向Lのいずれにも移動可能であ
り、かつ、2段階のスピード(高速および低速)に設定
可能である。また、従動プーリ7は、固定的に取り付け
られた駆動プーリ6に対して揺動可能な状態で取り付け
られている。図示しないコース設定用モータで、従動プ
ーリ7の揺動位置を左右に切り換えることによって、ベ
ルト側磁石9の軌跡に相当する周回コースが2種類が設
定される(周回コースA,B)。
【0017】同図に示したように、周回コースB上の所
定位置にはエサ場4bが設定されている。ユーザは、エ
サスイッチ23を操作することにより、遊動体2に対し
てエサを供与することができる。この場合、遊動体2
は、適宜、エサ場4bに移動してエサを食べているよう
な音声を発する。
【0018】図3は、対話型玩具1の制御システム構成
図である。制御装置20は、マイクロコンピュータ、R
AM、ROM等を中心に構成されている。この制御装置
20に接続されたセンサ21〜23は、外部から受けた
各種の刺激を検出する刺激センサである。すなわち、マ
イクロフォン21は、ユーザの話し掛け、すなわち音刺
激を検出するセンサであり、光センサ22は、外部の明
るさの変化、すなわち光刺激を検出するセンサである。
また、エサスイッチ23は、ユーザが遊動体2にエサを
与える場合に押すスイッチであり、3種類のエサに相当
する3つのスイッチ23a〜23cが設けられている。
【0019】一方、制御装置20に接続されたセンサ2
4〜25は、遊動体2の動作状態を検出するセンサであ
り、例えば、ベルト側磁石9の通過を検出する磁気セン
サを用いることができる。遊動体2の位置を検出する位
置センサ24a〜24dは、ベルト8近傍の4ヶ所(図
2のセンサ位置a〜d)に設置されており、各センサ位
置a〜dにおける遊動体2の通過を検出するセンサであ
る。これらの位置センサ24a〜24dは、従動プーリ
7の揺動に伴って変位するように取り付けられているた
め、周回コースが「A」、「B」のどちらに設定された
としても、遊動体2の位置を検出することができる。な
お、位置センサ24は、少なくとも1つ設置されていれ
ばよく、その個数や設置位置は適宜設定すればよい。ま
た、2つのコースセンサ25a,25bは、設定された
周回コースが「A」、「B」のどちらであるかを検出す
るセンサである。
【0020】制御装置20は、刺激センサ21〜23か
らのセンサ信号に基づき遊動体2の反応行動パターンを
決定し、その反応行動パターンに応じて、モータ26,
27、スピーカ28およびLED29を制御する。した
がって、遊動体2の動作を鑑賞しているユーザにとって
は、与えた刺激に対して遊動体2が反応しているように
見える。遊動体2の動きに多様なバリエーションを持た
せるために、遊動体2を移動させる移動用モータ26
は、正転または反転可能であり、回転数も調整可能であ
る。また、周回コースA,Bを設定するコース設定用モ
ータ27は、周回コースA,Bの切り換え時において正
転または反転する。スピーカ28からは、遊動体2の感
情を表した音声や遊動体2の行為を表現した音(例え
ば、食べている音)が発せられる。さらに、LED29
は、上述した巣4aに取り付けられており、遊動体2の
感情等を表現するために適宜発光する。
【0021】なお、本実施形態では、遊動体2の移動と
音声の出力との双方を制御することにより、反応行動を
行うものであるが、どちらか一方のみを用いて反応行動
を行うようにしてもよい。
【0022】図4は、制御装置20の機能的なブロック
構成を示す図である。この制御装置20は、刺激認識部
31、反応行動データ記憶部32(ROM)、成長状態
記憶部33(RAM)、反応行動選択部34、ポイント
カウント部35、および、成長状態更新判定部36を有
する。
【0023】刺激認識部31は、刺激センサ21〜23
からのセンサ信号に基づいて、外部からの刺激の有無を
検出するとともに、刺激の内容を判別する。後述するよ
うに、刺激に対する遊動体2の反応行動(出力)は、刺
激(入力)に応じて異なる。刺激認識部31により認識
される刺激には、下表に示す7種類がある。 [入力刺激の種別] 1.エサの供与 ・・・エサスイッチ23を押した
場合 2.音刺激(長音入力)・・・マイクロフォン21による
検出音が1秒以上 3.音刺激(短音入力)・・・マイクロフォン21による
検出音が1秒未満 4.光刺激(暗から明)・・・光センサ22の出力が高レ
ベルに変化 5.光刺激(短変化) ・・・光センサ22の出力が短時
間に連続変化 6.光刺激(明から暗)・・・光センサ22の出力が低レ
ベルに変化 7.無音無変化 ・・・無音無変化状態が5秒以上
【0024】なお、上表の種別分類は一例であり、これ
以外にも様々な種別分類が考えられる。すなわち、エサ
の供与、光刺激、音刺激の少なくとも一つを用いて、入
力刺激の種別を適宜決定することができる。
【0025】反応行動データ記憶部32には、反応行動
パターンテーブル、アクションポイントテーブル、プロ
グラム等が記憶されている。これらの詳細については後
述するが、反応行動パターンテーブルには、遊動体2の
動きや音声パターン、これらの順序等を規定した多数の
反応行動パターンが、遊動体2の成長ステージや入力刺
激等と関連付けて記述されている。また、アクションポ
イントテーブルには、各音声パターンに対応付けられた
音声アクションポイントが記述されている。
【0026】成長状態記憶部33には、遊動体2の現在
の成長ステージが記憶される。遊動体2の成長度合いを
示す成長ステージは4段階あり、成長ステージに応じ
て、刺激に対する反応行動や遊動体2の行動傾向が変化
する。
【0027】反応行動選択部34は、入力刺激と、現在
の成長ステージと、適宜発生させた乱数とに基づき、反
応行動パターンテーブルを参照して、反応行動パターン
を選択する。そして、反応行動選択部34は、モータ2
6,27やスピーカ27等を制御して、反応行動パター
ンに従い、音声出力または遊動体2の移動の少なくとも
一方を行う。これにより、遊動体2が刺激に対する反応
行動をとっているかのように振る舞わせる。
【0028】ポイントカウント部35は、遊動体2の反
応行動に起因して発生するアクションポイントの累計値
UPTをカウントする。反応行動によりアクションポイン
トSX,VXが発生した場合、これらのアクションポイント
SX,VXの和を現在の累計値UPTに加算することにより、
累計値UPTが更新される。この累計値UPTは、遊動体2と
ユーザとの間のコミュニケーションの程度に相当し、成
長ステージは、この累計値UPTに基づき決定される。電
源投入時において、累計値UPTは0(初期値)にセット
される。
【0029】本実施形態では、出力の種類に応じた2種
類のアクションポイント、すなわち、遊動体2の移動に
より生じる移動アクションポイントSXと、音声出力によ
り生じる音声アクションポイントVXとを別個に設定して
いる。しかしながら、移動アクションポイントSXまたは
音声アクションポイントVXのどちらか一方のみをカウン
ト対象としてもよい。
【0030】ここで、移動アクションポイントSXは、遊
動体2の移動量と相関を有する。遊動体2の移動量は、
4つの位置センサ24a〜24dによる位置検出回数の
和として求められ、この和が移動アクションポイントSX
に相当する。したがって、位置検出回数の和が大きくな
るほど(換言すれば、遊動体2の移動量が増大するほ
ど)、大きな移動アクションポイントSXが発生する。移
動アクションポイントSXは、常にプラスの値が設定され
ているため、遊動体2が動き回るほど累計値UPTは増大
する。
【0031】また、音声アクションポイントVXは、例え
ば、図5に示すアクションポイントテーブルの規定に従
う。このテーブルには、24種類の音声パターンV(00)〜V
(24)が規定されており、それぞれの音声パターンに音声
アクションポイントVXが設定されている。遊動体2のネ
ガティブな感情(怒りや驚き等)を表す音声パターンV
(00)〜V(07)については、マイナスの音声アクションポ
イントVXが設定されている。また、それ以外の音声パタ
ーンV(08)〜V(24)(喜びや満腹状態等)については0ま
たはプラスの音声アクションポイントVXが設定されてい
る。マイナスの音声アクションポイントVXが発生した場
合、ユーザと遊動体2との間のコミュニケーションが悪
化する方向に作用する。その結果、アクションポイント
の累計値UPTが減少し得るため、遊動体2の成長が阻害
される場合がある。
【0032】なお、遊動体2がエサを要求している場
合、要求しているエサは、ランダムに設定された3種類
のエサのいずれかに設定される。ユーザは、3種類のエ
サに対応するエサスイッチ23a〜23cから適切と思
うものを押す(エサを供与する)。遊動体2の要求通り
のエサが供与された場合、所定のボーナスポイントが累
計値UPTに加算される。これに対して、要求と異なるエ
サが供与された場合、所定のペナルティポイントが累積
値UPTから減算される。
【0033】本発明の主たる特徴は、遊動体2の反応行
動(出力)に応じてアクションポイントSX,VXを発生
し、アクションポイントの累計値UPTに基づき、遊動体
2の成長ステージを決定している点にある。この点が与
えられた刺激(入力)の回数をカウントする従来技術と
大きく異なっている。したがって、このような趣旨の範
囲内において、上述したアクションポイントの算出手法
以外の適宜の手法を用いてもよい。例えば、収納部5の
内部にマイクロフォン等を別途設け、実際に発せられた
音声(出力)の時間をカウントし、カウントされた時間
(出力時間)と相関を有する音声アクションポイントVX
を発生させてもよい。また、移動用モータ26の駆動量
や駆動時間をモニタリングし、それに応じたポイント数
の移動アクションポイントSXを発生させてもよい。
【0034】成長状態更新判定部36は、アクションポ
イントの累計値UPT(現在値)と所定の判定値とを比較
することにより、遊動体2の成長ステージの更新判定を
行う。そして、成長ステージが更新された場合、成長状
態記憶部33に更新後の成長ステージが記憶される。図
6は、それぞれの成長ステージにおける遊動体2の反応
傾向を示しており、成長ステージの移行に伴い遊動体2
の行動が高度化(成長)する。具体的には、第1ステー
ジ(STEP1)の遊動体2は、ユーザを警戒して、怖
がりびくびくした反応を示す傾向がある。第2ステージ
(STEP2)の遊動体2は、警戒心は解けてきたがま
だ馴れていないため、それに応じた反応を示す。第3ス
テージ(STEP3)になると、遊動体2はユーザにだ
いぶ馴れてきてユーザを呼んだりするようになる。そし
て、第4ステージ(STEP4)では、完全に安心し、
ユーザに甘えたりして楽しむようになる。このような成
長ステージ毎の反応傾向に鑑み、各入力刺激に対する反
応行動パターンの個別的な特徴を同図に示す。
【0035】図7は、成長ステージの移行に必要なアク
ションポイントの累計値UPTの一例を示す図である。第
1ステージから第2ステージへのステージアップ条件
は、アクションポイントの累計値UPTが基準値100に到達
してることである。第2ステージから第3ステージへの
ステージアップ条件は基準値300、第3ステージから第
4ステージへのステージアップ条件は基準値600にそれ
ぞれ到達していることである。なお、マイナスの音声ア
クションポイントVXが発生して累計値UPTが基準値を下
回った場合には、ステージダウンすることもある。
【0036】つぎに、第1の成長ステージにおける遊動
体2の反応行動を、ユーザがエサを与えた場合を例に説
明する。図8は、反応行動生成の概略的な流れを示すフ
ローチャートである。
【0037】まず、ステップ1の刺激認識において、刺
激センサ21〜23からのセンサ信号に基づき、刺激が
7つの刺激種別のいずれかに分類される(上述した表
[入力刺激の種別]参照)。ユーザがエサスイッチ23
を押した場合、「エサの供与」(刺激種別1)が入力刺
激として認識される。
【0038】続くステップ2において、反応行動制御が
行われる。まず、反応行動データ記憶部32に記憶され
た反応行動パターンテーブルを参照し、現在の成長ステ
ージ、入力刺激、および適宜発生した乱数に基づいて、
反応行動パターンが選択される。反応行動パターンの選
択に際して乱数を用いることにより、同一刺激に対する
反応行動に多様なバリエーションを持たせることができ
る。反応行動選択部34は、選択された反応行動パター
ンの記述に従い、移動用モータ26、コース設定用モー
タ27、スピーカ28等を制御する。
【0039】例えば、第1の成長ステージでエサを供与
した場合、遊動体2は、「反応はするけど食べにこな
い」等の反応行動パターンを示す(図6参照)。図9
は、この反応行動パターンの流れを示す図である。ま
ず、ステップ11において、音声パターンV(22)、すな
わち「エサをあげた音」(図5参照)がスピーカ28よ
り発せられるとともに、遊動体2は図2に示したセンサ
位置aへ高速で移動する。つぎに、ステップ12におい
て、遊動体2がお腹が空いているか否かが判断される。
これは、満腹直後からカウントした遊動体2の移動量
(位置センサ24a〜24dによる位置検出回数の総和
TA)が、所定の判定しきい値TAth以上になった否か
により判断される。ここで、遊動体2が空腹の場合は
(TA≧TAth)、エサ場4b側の周回コースBが選択
される(ステップ13)。現在設定されている周回コー
スが「A」の場合は、コース設定用モータ27を駆動し
て「B」に切り換える。
【0040】これ以降の行動パターンは、ステップ14
で生成される乱数(RND)に応じて、2つに分岐する。2
つの行動パターンは、50%ずつ(1:1)の確率で出現す
る。この出現確率を考慮した上で乱数からステップ15
が選択された場合、遊動体2はセンサ位置cへ低速で移
動する。そして、ステップ16において、音声パターン
V(03)、すなわち「恥ずかしがっている音」(図5参
照)をスピーカ28より発するとともに、遊動体2はセ
ンサ位置aへ高速で移動する(ステップ16)。このよ
うな一連の反応行動により、ユーザによるエサの供与に
対して、遊動体2は反応するが警戒して食べには来ない
様子が表現される。
【0041】ステップ3では、遊動体2の反応行動に起
因して発生したアクションポイントのカウント処理が行
われる。図10は、このカウント処理の詳細な手順を示
すフローチャートである。まず、ステップ21におい
て、移動アクションポイントSXがカウントされる。移動
アクションポイントSXは、下式によりカウントされる。
ここで、S1〜S4は、ある刺激に対する一連の反応行動が
行われている期間における各位置センサ24a〜24d
の検出回数を示しており、これらの和である移動アクシ
ョンポイントSXは、その反応行動に関する遊動体2の移
動量に相当する。 SX=S1+S2+S3+S4
【0042】例えば、上述した反応行動パターンが実行
された場合(ステップ11〜16)、ステップ11およ
びステップ16により、センサ位置aの位置センサ24
aは遊動体2を2回検出する(S1=2)。また、ステッ
プ15でのアクションにより、センサ位置bの位置セン
サ24bは遊動体2を1回検出する(S2=1)。したが
って、この反応行動パターンでは、合計+3ポイントの
移動アクションポイントSXが発生する。
【0043】続くステップ22において、音声アクショ
ンポイントVXがカウントされる。上述した反応行動パタ
ーンが実行された場合(ステップ11〜16)、ステッ
プ11における音声パターンV(22)の出力では、音声ア
クションポイントVXは発生しない(パターンV(22)のポ
イントVXは0)。また、ステップ16における音声パタ
ーンV(03)の出力によって、−1ポイントの音声アクシ
ョンポイントVXが発生する。したがって、この反応行動
パターンでは、合計−1ポイントの音声アクションポイ
ントVXが発生する。
【0044】そして、ステップ23において、今回の反
応行動によって発生したアクションポイントの合計値
(SX+VX)を現在の累計値UPTに加算することにより、
累計値UPTが更新される。上記例の場合、アクションポ
イントの合計値は+2(=3−1)であるから、累計値U
PTは、現在値に+2が加算される。
【0045】図8のステップ3に続くステップ4におい
て、アクションポイントの累計値UPT(現在値)を設定
されたしきい値(図7参照)と比較することにより、成
長ステージが判定される。
【0046】上述した一連のステップ1〜4を繰り返し
実行することにより、遊動体2の成長ステージは順次移
行(アップ/ダウン)する。そして、遊動体2の成長に
伴い遊動体2は徐々にユーザに馴れた反応行動をとるよ
うになる。
【0047】このように、本実施形態に係る対話型玩具
1では、刺激に対する遊動体2の反応行動に起因して発
生するアクションポイントSX,VXをカウントし、その累
積値UPTに基づいて、遊動体2の成長度合いを決定す
る。反応行動(出力)に応じて発生するアクションポイ
ントSX,VXは、従来技術で用いられている刺激(入力)
の回数と比較して、ユーザの把握が困難なパラメータで
ある。したがって、ユーザは遊動体2の反応行動に関す
る出現動向を予測し難い。その結果、ユーザを飽きさせ
ることなく、長期間に渡ってユーザを楽しませることが
できるため、商品訴求力の高い対話型玩具1を提供する
ことができる。
【0048】(変形例1)上述した実施形態では、移動
アクションポイントSXと音声アクションポイントVXとの
和を累計値UPTに加算することにより、累計値UPTの更新
を行っている。したがって、遊動体2の反応行動や性格
等を決定するキャラクタステージ(成長ステージ)は、
この累計値UPTに従い、第1ステージと第4ステージと
の間で一次元的に推移する。これに対して、移動アクシ
ョンポイントSXの累計値UPT1と音声アクションポイント
VXの累計値UPT2とを別個にカウントし、2つの入力値UP
T1,UPT2に基づき、キャラクタステージを二次元的に推
移させてもよい。
【0049】例えば、4×4個のセルで構成されたマトリ
クス状の性格状態マップを用意し、それぞれのセルに遊
動体2のキャラクタステージを記述しておく。そして、
この性格状態マップの横軸を累計値UPT1、縦軸を累計値
UPT2に対応付ける。そして、ランダムに設定された制限
時間内において2つの累計値UPT1,UPT2をカウントを行
い、制限時間終了時点における累積値UPT1,UPT2を特定
する。このようにして特定された2つの累積値UPT1,UP
T2を入力として、性格状態マップを参照して、キャラク
タステージを更新する。これにより、キャラクタステー
ジを二次元的に推移させることができるため、反応行動
に一層多様なバリエーションを持たせることができる。
【0050】(変形例2)上述した実施形態では、魚を
模した形態を有する遊動体2を例に説明したが、本発明
は、他の形態の対話型玩具に広く適用することができ
る。また、本発明に係る反応パターン生成手法は、ソフ
トウェアにより具現化される仮想ペットにも適用するこ
とができる。仮想ペットへの適用例を以下に述べる。
【0051】仮想ペットは、所定のプログラムを実行す
ることにより、コンピュータシステムのディスプレイ上
に表示される。そして、この仮想ペットに対して刺激を
与える手段が用意されている。例えば、画面に表示され
たアイコン(照明スイッチアイコンやエサ供与アイコン
等)をクリックして、光刺激や餌を与えることができ
る。また、コンピュータシステムに接続されたマイクロ
フォンを介して、ユーザの音声を音刺激として与えても
よい。
【0052】このような刺激が入力された場合、画面上
の仮想ペットは、刺激の内容に応じた反応動作を行う。
その際、仮想ペットの反応行動(出力)に起因して、動
作時間相当のアクションポイントが発生する。コンピュ
ータシステムは、このアクションポイントをカウント累
計値を算出し、上述した実施形態のような手法を用い
て、仮想ペットの反応行動パターンを適宜変化させる。
【0053】このような仮想ペットを具現化する場合、
コンピュータシステムにおける機能的なブロック構成
は、図4に示した構成と同様である。また、仮想ペット
の成長プロセスは、上述した実施形態と同様の処理手順
で実現することができる。
【0054】
【発明の効果】このように、本発明は、刺激に対する反
応行動(出力)に応じたアクションポイントを発生し、
このアクションポイントの累計値をカウントする。そし
て、この累計値に応じて遊動体の成長の度合い(成長レ
ベル)を決定する。そして、遊動体の反応行動は、成長
の度合いに応じて適宜変化する。したがって、遊動体の
反応行動に多様なバリエーションを持たせることが可能
となる。その結果、ユーザを飽きさせることなく、長期
間に渡ってユーザを楽しませることができるため、対話
型玩具としての商品訴求力の向上を図ることが可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る対話型玩具の全体構成図
【図2】遊動体の動作機構の説明図
【図3】制御システム構成図
【図4】制御装置の機能ブロック構成図
【図5】アクションポイントテーブルの説明図
【図6】各成長ステージにおける遊動体の反応傾向の説
明図
【図7】成長ステージの説明図
【図8】反応行動生成の概略的な手順を示すフローチャ
ート
【図9】反応行動パターンの流れの一例を示す図
【図10】アクションポイントカウント処理の手順を示
すフローチャート
【符号の説明】
1 対話型玩具、 2 遊動体、3 水
槽、 4 装飾物、5 収納
部、 6 駆動プーリ、7 従動
プーリ、 8 ベルト、9 ベルト側
磁石、 10 遊動体側磁石、20 制御
装置、 21 マイクロフォン、22
光センサ、 23 エサスイッチ、
24 位置センサ、 25 コースセン
サ、26 移動用モータ、 27 コース
設定用モータ、28 スピーカ、 2
9 LED、31 刺激認識部、 32
反応行動データ記憶部、33 成長状態記憶部、
34 反応行動選択部、35 ポイントカウン
ト部、 36 成長状態更新判定部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】移動可能な遊動体を有する対話型玩具にお
    いて、 入力された刺激を検出する刺激検出手段と、 前記刺激検出手段により検出された刺激に応じた、前記
    遊動体の反応行動を制御する制御手段と、 前記反応行動に起因して発生するアクションポイントを
    カウント対象として、当該アクションポイントの累計値
    をカウントするカウント手段とを有し、 前記制御手段は、前記アクションポイントの累計値に応
    じて、前記反応行動を変えることを特徴とする対話型玩
    具。
  2. 【請求項2】前記制御手段は、前記遊動体の移動または
    音声の出力のうちの少なくとも一方の反応行動を制御
    し、 前記カウント手段は、前記遊動体の移動に起因して発生
    した移動アクションポイントまたは音声出力に起因して
    発生した音声アクションポイントのうちの少なくとも一
    方をカウント対象とすることを特徴とする請求項1に記
    載された対話型玩具。
  3. 【請求項3】前記カウント手段は、カウント対象となる
    前記移動アクションポイントと前記音声アクションポイ
    ントとの和に基づいて、前記アクションポイントの累計
    値をカウントすることを特徴とする請求項2に記載され
    た対話型玩具。
  4. 【請求項4】前記遊動体の移動量を検出する移動量検出
    手段をさらに有し、 前記カウント手段は、前記反応行動による前記遊動体の
    移動量と相関を有する移動アクションポイントをカウン
    ト対象とすることを特徴とする請求項1から3のいずれ
    かに記載された対話型玩具。
  5. 【請求項5】音声パターン毎に音声アクションポイント
    が対応付けられたアクションテーブルをさらに有し、 前記カウント手段は、前記アクションテーブルを参照し
    て、前記遊動体の反応行動として選択された音声パター
    ンに対応付けられた音声アクションポイントをカウント
    対象とすることを特徴とする請求項2または3に記載さ
    れた対話型玩具。
  6. 【請求項6】対話型玩具が有する移動可能な遊動体の反
    応行動パターン生成方法において、 入力された刺激を検出するステップと、 予め設定された複数の反応行動パターンの中から、検出
    された刺激に対する反応行動パターンを選択するステッ
    プと、 選択された反応行動パターンに基づいて、前記遊動体の
    反応行動を制御するステップと、 前記遊動体の反応行動に起因して発生するアクションポ
    イントをカウント対象として、当該アクションポイント
    の累計値をカウントするステップとを有し、 上記選択するステップでは、アクションポイントの累計
    値を考慮して、反応行動パターンを選択することを特徴
    とする反応行動パターン生成方法。
  7. 【請求項7】上記制御するステップでは、前記遊動体の
    移動または音声の出力のうちの少なくとも一方の反応行
    動を制御し、 上記カウントするステップでは、前記遊動体の移動に起
    因して発生した移動アクションポイントまたは音声出力
    に起因して発生した音声アクションポイントのうちの少
    なくとも一方をカウント対象とすることを特徴とする請
    求項6に記載された反応行動パターン生成方法。
  8. 【請求項8】上記カウントするステップでは、カウント
    対象となる移動アクションポイントと音声アクションポ
    イントとの和に基づいて、アクションポイントの累計値
    をカウントすることを特徴とする請求項7に記載された
    反応行動パターン生成方法。
  9. 【請求項9】前記遊動体の移動量を検出するステップを
    さらに有し、 上記カウントするステップでは、前記反応行動による前
    記遊動体の移動量と相関を有する移動アクションポイン
    トをカウント対象とすることを特徴とする請求項6から
    8のいずれかに記載された反応行動パターン生成方法。
  10. 【請求項10】上記カウントするステップでは、音声パ
    ターン毎に音声アクションポイントが対応付けられたア
    クションテーブルを参照して、前記遊動体の反応行動と
    して選択された音声パターンに対応付けられた音声アク
    ションポイントをカウント対象とすることを特徴とする
    請求項7または8に記載された反応行動パターン生成方
    法。
JP2000212944A 2000-07-13 2000-07-13 対話型玩具および反応行動パターン生成方法 Pending JP2002028378A (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000212944A JP2002028378A (ja) 2000-07-13 2000-07-13 対話型玩具および反応行動パターン生成方法
GB0116287A GB2366215A (en) 2000-07-13 2001-07-04 Interactive toy with moving parts
NL1018505A NL1018505C2 (nl) 2000-07-13 2001-07-10 Interactief speelgoed en een werkwijze voor het genereren van een reactiepatroon.
CN01123112.2A CN1333071A (zh) 2000-07-13 2001-07-13 互动玩具和反应模式产生方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000212944A JP2002028378A (ja) 2000-07-13 2000-07-13 対話型玩具および反応行動パターン生成方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002028378A true JP2002028378A (ja) 2002-01-29

Family

ID=18708778

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000212944A Pending JP2002028378A (ja) 2000-07-13 2000-07-13 対話型玩具および反応行動パターン生成方法

Country Status (4)

Country Link
JP (1) JP2002028378A (ja)
CN (1) CN1333071A (ja)
GB (1) GB2366215A (ja)
NL (1) NL1018505C2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002077970A1 (en) * 2001-03-22 2002-10-03 Sony Corporation Speech output apparatus

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB0714148D0 (en) * 2007-07-19 2007-08-29 Lipman Steven interacting toys
CN101406752B (zh) * 2007-10-12 2010-06-02 财团法人工业技术研究院 信息沟通互动装置及方法
US20100041312A1 (en) * 2008-08-15 2010-02-18 Paul King Electronic toy and methods of interacting therewith
CN105047186A (zh) * 2015-07-14 2015-11-11 张阳 Ktv点歌系统呼叫控制方法及系统
CN106937873A (zh) * 2017-04-28 2017-07-11 中国科学院心理研究所 一种基于甲基苯丙胺成瘾者的愤怒攻击性激发与评估方法

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3254994B2 (ja) * 1995-03-01 2002-02-12 セイコーエプソン株式会社 音声認識対話装置および音声認識対話処理方法
US6149490A (en) * 1998-12-15 2000-11-21 Tiger Electronics, Ltd. Interactive toy

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002077970A1 (en) * 2001-03-22 2002-10-03 Sony Corporation Speech output apparatus
US7222076B2 (en) 2001-03-22 2007-05-22 Sony Corporation Speech output apparatus

Also Published As

Publication number Publication date
GB2366215A (en) 2002-03-06
CN1333071A (zh) 2002-01-30
NL1018505C2 (nl) 2002-01-15
GB0116287D0 (en) 2001-08-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002018146A (ja) 対話型玩具、反応行動パターン生成装置および反応行動パターン生成方法
CN107596698B (zh) 一种智能仿生机器狗的控制系统及实现方法
US6364666B1 (en) Method for adaptive training of listening and language comprehension using processed speech within an animated story
US7442107B1 (en) Electronic toy, control method thereof, and storage medium
JP4403350B2 (ja) 遊技機
JP5814955B2 (ja) 遊技機
EP1528464A2 (en) Proactive user interface including evolving agent
JP2004275524A (ja) 遊技機
KR20020061961A (ko) 지능형 애완로봇
CN109434833A (zh) Ai智能编程仿生机器人的控制系统、方法及存储介质
JP2001269463A (ja) 遊技機
JP4295978B2 (ja) 遊技機
CN103730106B (zh) 一种电子乐器智能学习控制方法
JP2020080958A (ja) 遊技機
JP4399244B2 (ja) 遊技機
JP2002028378A (ja) 対話型玩具および反応行動パターン生成方法
JP2004222922A (ja) 遊技機
JP4852273B2 (ja) 遊技機
KR20050096756A (ko) 이동통신 단말기에서 육성 시뮬레이션 기능을 수행하는방법 및 장치
JP4757979B2 (ja) 電子玩具
JP5677739B2 (ja) 遊技機
JP2004222855A (ja) 遊技機
JP2016005754A (ja) 遊技機
JP4409882B2 (ja) 遊技機
JP2004135925A (ja) パチンコ遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20040908

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20041215

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050822