CN106237614A - 采撷对预先记录的游戏玩法的异步评论 - Google Patents
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Abstract
一种系统和方法,其用于保存带有由一个或多个观众对用户的实况游戏会话发表的评论的游戏的至少一部分。可以在之后的时间播放保存的游戏会话的部分。可以将一个或多个播放观看者的评论关联到记录的游戏会话。可以将相关联的播放观看者的评论进行关联,在时间上相应于所述游戏内的时间基准。所述播放观看者的评论可以包括播放观看者的身份。根据好友列表或其他共享协议,可以过滤和分享对用户的游戏玩法的评论中的全部。
Description
背景技术
通过用户经由互联网可访问的联网服务器的系统促进云游戏。服务器托管多个用户的游戏会话。通常,用户被分配虚拟服务器或物理服务器用于托管用户的游戏玩法。许多游戏是复杂的并且可持续无限的时间段。通常用户将希望与一个或多个观众分享观看他的游戏玩法。观众可以向用户的游戏玩法添加文本和音频评论。例如,在用户的游戏玩法的特定点,欢呼、嘲弄或庆祝用户的表现。
通常出于各种原因,用户将希望保存这个记录的游戏玩法。例如,他可能希望与一个或多个其他用户分享所记录的游戏玩法。用户可分享游戏玩法以向一个或多个朋友吹嘘或以其他方式炫耀游戏玩法的特定部分的特定表现。类似地,用户可将保存的游戏玩法用作对其他玩家的挑战或者用作(例如,洋相)类型列表中最佳或最差的。
正是在这样的情境下提出了本发明的实施方案。
发明内容
总的来说,本发明通过提供一种用于保存带有由一个或多个观众对用户的实时游戏会话发表的评论的游戏的至少一部分的系统和方法来满足这些需求。可以在之后的时间播放保存的游戏的部分。可以将一个或多个播放观看者的评论添加到记录的游戏。可以保存所添加的播放观看者的评论,在时间上相应于游戏。播放观看者的评论可以包括播放观看者的身份。根据好友列表或其他共享协议,可以分类和显示对用户的游戏会话的评论中的全部。
在一个实施方案中,提供一种异步评论游戏会话的方法。记录由云游戏系统执行的游戏会话。记录的游戏会话产生游戏玩法剪辑,其包括游戏会话的视频记录以及参与游戏会话的玩家和观察参与游戏会话的玩家的观众的音频记录。游戏玩法剪辑包括记录的游戏会话的一部分以及对应于所述游戏玩法剪辑的音频记录的一部分。游戏玩法剪辑还包括在游戏会话内发生的玩法的一个或多个突出事件。将游戏玩法剪辑分享到启用的网站以使得网站的用户能够观看。响应于网站的播放观看用户选择游戏玩法剪辑,提供游戏玩法剪辑的播放。所述播放包括记录的游戏会话的部分以及音频记录的部分,所述音频记录的部分具有与在游戏会话期间发生了的突出事件相关的一个或多个评论。在游戏玩法剪辑的播放期间,一个或多个评论与音频记录一起输出。所述评论被识别为由参与游戏会话的玩家或者观察玩家的观众提供。
游戏玩法剪辑的播放还可包括确定网站的播放观看用户是否为观众的好友,以及当确定观众是播放观看用户的好友时,将对应于所述观众的音频包括在音频记录的部分中。从由网站管理或者从社交网站获取的社交关系图可以确定是好友。可替代地,当确定观众不是播放观看用户的好友时,可以从音频记录的部分中排除对应于观众的音频。
在游戏玩法剪辑的播放期间,可以接收访问分享的游戏玩法剪辑的观看用户的音频记录,并且播放观看用户的音频记录的一部分可以与游戏玩法剪辑中的具体突出点和/或其他评论相关联。基于播放观看用户与观众之间是否存在好友关系,可以过滤观众的评论的观点,所述好友关系由网站管理或者从社交网站获取的社交图确定。
至少一个玩家的音频记录可以包括识别一个玩家的对应玩家文本识别数据以及所述玩家发表的口头和书面评论的玩家文本评论文件。观众的音频记录可以包括识别观众的观众文本识别数据以及所述观众发表的口头和书面评论的观众文本文件。可通过服务器接收重放所述记录的游戏会话的播放请求。可从对应于第二观众的客户端装置接收播放请求。响应于重放所述记录的游戏会话的请求,可以重放所述记录的游戏会话。在第二观众观察重放的游戏会话时,可以将重放的记录的游戏会话记录为第一更新的记录的游戏会话,其包括所述第二观众的音频记录的关联。第二观众的音频记录还可以包括识别第二观众的第二观众文本识别数据以及由所述第二观众发表的口头和书面评论的第二观众文本文件。观察重放的游戏会话的第二观众的音频记录在时间上可与所述重放的游戏会话中发生的对应动作一致。
玩家发表的口头评论的玩家文本文件可以包括识别玩家的口头评论的对应玩家语音识别以及玩家发表的口头评论的玩家语音识别输出。
另一实施方案提供一种用于将异步评论与托管在云游戏系统上的游戏会话相关联的云游戏系统。所述云游戏系统包括用于托管云游戏会话的服务器。所述服务器经由网络耦接到玩家的客户端装置。所述服务器被配置来从玩家的客户端装置接收控制输入,并且根据接收到的控制输入来执行云游戏会话。所述服务器经由所述网络耦接到观众的客户端装置,并且被配置来将执行的云游戏会话的视频流化到所述玩家的客户端装置和所述观众的客户端装置。所述服务器中包括游戏记录器逻辑。所述游戏记录器逻辑被配置来记录游戏玩法剪辑,其包括游戏会话的流式视频的视频记录、参与游戏会话的玩家的音频记录,以及观察参与游戏会话的玩家的观众的音频记录。所述游戏记录器逻辑被配置来将玩家的音频记录和观众的音频记录与执行的云游戏会话的流式视频相关联。根据从玩家的客户端装置接收到的控制输入,服务器可以将游戏玩法剪辑分享到网站。响应于网站的播放观看用户选择所述游戏玩法剪辑,视频播放逻辑可以流化所述游戏玩法剪辑的播放。所述播放包括记录的游戏会话的部分和音频记录的部分。所述包括的音频记录的部分具有与在游戏会话期间发生的突出事件相关的一个或多个评论。游戏玩法剪辑的播放包括在游戏玩法剪辑的播放期间,将与音频记录一起输出的一个或多个评论,其中所述评论被识别为由参与游戏会话的玩家或者观察玩家的观众提供。
根据下文详细描述并结合附图,本发明的其他方面和优点将变得显而易见,以举例的方式图示本发明的原理。
附图说明
结合附图,通过下文详细描述将容易地理解本发明。
图1A是用于实施本公开的实施方案的简化游戏系统。
图1B是用于实施本公开的实施方案的如约翰(John)和戴夫(Dave)看到的约翰的记录的游戏会话的时间线。
图1C是用于实施本公开的实施方案的如凯伦(Karen)看到的约翰的记录的游戏会话的时间线。
图1D是用于实施本公开的实施方案的如鲍勃(Bob)看到的约翰的记录的游戏会话的时间线。
图1E是用于实施本公开的实施方案的可在一个或多个服务器中实施的简化云游戏系统。
图2A是用于实施本公开的实施方案的简化游戏系统的示意图。
图2B是用于实施本公开的实施方案的如亨利(Henry)看到的约翰的记录的游戏会话的时间线。
图2C是用于实施本公开的实施方案的如乔(Joe)看到的约翰的记录的游戏会话的时间线。
图2D是用于实施本公开的实施方案的如在已经关联乔和亨利的评论之后约翰看到的约翰的记录的游戏会话的时间线。
图2E是用于实施本公开的实施方案的简化社交图,其示出玩家P1和P2与观众S1、S2和S3之间的社交网络中的好友连接分数。
图3A是用于实施本公开的实施方案的流程图,其图示在保存对应于记录的游戏会话的评论中执行的方法操作的简化概述。
图3B是用于实施本公开的实施方案的流程图,其图示在异步保存一个或多个播放观看者的评论到先前记录的游戏会话中执行的方法操作的简化概述。
图3C是用于实施本公开的实施方案的用户的云游戏系统控制板的简化图形用户界面。
图3D示出用于实施本公开的实施方案的实例,其中用户被提供分享保存游戏A的功能。
图4是用于实施本公开的实施方案的流程图,其图示在异步保存一个或多个播放观看者的评论到先前记录的游戏会话中执行的方法操作。
图5是根据本发明的各个实施方案的游戏系统的框图。
具体实施方式
现在将描述用于异步保存一个或多个播放观看者的评论到先前记录的游戏会话的系统和方法的若干示例性实施方案。所属领域的技术人员将显而易见,本发明可在没有本文所述的一些或全部具体细节的情况下实践。
云游戏变成很受欢迎的游戏环境。云游戏允许单玩家和多玩家游戏会话并且还允许用户玩内容丰富的复杂游戏,例如,带有丰富的交互式内容以及有身临其境感的三维(3D)图形的游戏。这种内容丰富的游戏需要具有专用处理器、协同处理器和图形处理器的复杂且强大、通常非常专业的计算机。云游戏还需要设计良好的服务器进程,以减少延时和监控延时,从而避免性能下降。另一个益处是,云游戏允许用户在更简单的客户端计算机上玩内容丰富的游戏。例如,用户可以使用平板电脑、智能电话、头戴式显示器(HMD)或者能够经由局域网和/或互联网与云游戏系统通信的其他手持式计算装置在云游戏系统上玩游戏。
所述云游戏系统允许第一用户保存带有由一个或多个观众对第一用户的实际实况游戏会话发表的相关联的评论的游戏会话的至少一部分(即,游戏剪辑)。保存的游戏剪辑可以长达整个游戏会话,或者短到只有几秒。游戏剪辑可以包括第一用户选择记录和分享的游戏会话的选择的突出点。所述评论可以包括第一用户和观众发表的书面或言语评论。所述评论可以保存在单独的数据文件中,并且在时间上与游戏玩法相关联。所述评论中的每个也可以与发表评论的用户或观众相关联。
可以在之后的时间与第一用户和观众对第一用户的实况游戏会话发表的相关联的评论一起播放保存的游戏会话的部分。可以由一个或多个播放观看者播放保存的游戏会话的部分。播放观看者也可以向记录的游戏会话添加书面和言语评论。可以更新记录的游戏会话,以包括在游戏会话的播放期间发表的相关联的播放观看者的评论。可以将添加的播放观看者的评论进行关联,在时间上相应于游戏会话。第二播放观看者可以观看播放,所述播放包括第一用户和观众对第一用户的实况游戏会话发表的评论以及任何先前添加的播放观看者的评论。
播放观看者的评论可以包括播放观看者的身份。根据好友列表或其他分享协议,可以过滤对第一用户的游戏会话的评论中的全部。例如,第一用户的实况游戏会话由好友1、好友2和好友3现场观察,并且每个观察的好友都在第一用户的实况游戏会话期间提交评论。好友1、2和3全部都是第一用户的好友。然而,好友2和好友3不是彼此的好友,但都是好友1和第一用户的好友。当第一用户保存游戏会话时,将全部保存第一用户、好友1、好友2和好友3在实况游戏会话期间提交的评论并且与游戏会话相关联。
在另一实施方案中,与第一用户的保存的游戏会话相关联的评论可以通过相对于第一用户的好友分数进行过滤。例如,第一播放观看者与第一用户可具有32个共同好友,并且第二播放观看者与第一用户可只具有12个共同好友。因此,第一播放观看者比第二播放观看者将具有相对于第一用户的更高好友分数。第一播放观看者的评论可不与第二播放观看者分享,从而使得当第二播放观看者在观看第一用户的保存的游戏会话时,第二播放观看者可看不到或听不到第一播放观看者的评论。应理解,这是简化的好友得分实例,因为好友分数可以包括友谊的程度,例如,如果第二播放观看者的43个好友不是第一用户的好友而与第一用户的好友中的64个是好友,那么相对于第一用户,将得到比第一播放观看者的好友分数更高的好友分数。
在实况游戏会话期间和在保存的游戏的任何播放期间,好友2可看不到或听不到好友3发表的评论,并且好友3可看不到或听不到好友2发表的评论,因为好友2和好友3彼此不是好友。在实况游戏会话期间和在保存的游戏的任何播放期间,第一用户和好友1将看到或听到好友3和好友2发表的评论。类似地,好友2和好友3可看到或听到第一用户和好友1发表的评论。
好友4只是第一用户和好友3的好友。好友4选择播放第一用户的保存的游戏。好友4将能够看到和听到第一用户和好友3的评论,但不能看到和听到好友1或好友2的那些评论。如果好友4在播放期间添加评论并且好友2之后选择播放第一用户的保存的游戏,那么好友2将看不到或听不到好友4的评论。
所公开的云游戏异步关联一个或多个播放观看者的评论到先前记录的游戏会话技术也具有其他用途。例如,第一用户的游戏会话可以在其他用户之间分享,以允许其他用户体验相同的游戏会话或者有可能帮助第一用户(所述第一用户可能在另一远程位置但连接了云游戏服务)。例如,第一用户可以将保存的游戏玩法或保存的游戏会话的链接贴到社交网络。在一个实施方案中,第一用户可以选择控制器或者其他用户界面上的分享按钮或选项,以分享保存的游戏。
图1A是用于实施本公开的实施方案的简化游戏系统100。基础的本地游戏系统100包括耦接到显示器122A’的客户端装置122A以及一个或多个游戏控制器123A、123A’。游戏控制器123A、123A’经由有线或无线(示出)通信链路124A-n耦接到客户端装置122A。基础的本地游戏系统100还可以包括一个或多个头戴式耳机和麦克风124A、124A’和/或扬声器124”以及区域麦克风124A”’和/或HMD125。
下文示例性实施方案中论述多个玩家:约翰、鲍勃、戴夫、凯伦、亨利和乔。如图1A所示,用户约翰正在使用他的游戏控制器123A、头戴式耳机和麦克风124A经由客户端装置122A来玩游戏。当约翰经由客户端装置122A在玩游戏时,约翰的好友鲍勃正在使用他的客户端123A’、头戴式耳机和麦克风124A’进行观察。鲍勃也可使用任选的HMD 125来观察并与约翰的游戏玩法交互。替代于显示器122A’或除此之外,HMD可以为鲍勃提供观看能力。当约翰玩游戏时,约翰和鲍勃在使用他们的控制器123A、123A’以及头戴式耳机和麦克风124A、124A’向游戏添加口头(可听)评论和文本评论。
基础游戏系统100经由有线或无线网络104A耦接到互联网102上的一个或多个服务器101A-C,从而约翰可以与他的好友戴夫和凯伦分享他的游戏会话。戴夫和凯伦分别有他们自己的基础游戏系统100B、100C,所述基础游戏系统分别经由有线或无线网络104B、104C耦接到互联网102上的一个或多个服务器101A-C。当约翰玩游戏时,戴夫和凯伦可以使用他们各自的客户端装置122B、122C进行观察。当约翰玩游戏时,戴夫和凯伦可以使用各自的游戏控制器123B、123C以及头戴式耳机和麦克风124B、124C添加口头和文本评论。
约翰已经选择了将记录游戏会话,因此,他和他的好友可以在将来的某一时间再次观看所述游戏会话。约翰的记录的游戏会话可以存储在他自己的客户端装置122A上,以便之后在他自己家里播放。可替代地,约翰可以将记录的游戏会话保存在互联网102上的云游戏系统的一个或多个服务器101A-C上,从而约翰可以与连接到互联网102的任何人分享所述记录的游戏会话。
图1B是用于实施本公开的实施方案的如约翰和戴夫看到的约翰的记录的游戏会话114的时间线。时间线点T0-T14对应于游戏玩法内的时间点。例如,T0可以是游戏玩法剪辑的开始,对应于进入约翰玩的游戏的22关的2分11秒的时间点。类似地,时间线点T1可以对应于在时间线点T0之后的20秒的时间点,例如,在进入约翰玩的游戏的22关的2分31秒。
尽管每对时间线点之间的相对距离被示为基本相等,但应理解,时间线点T0到T14中的每对之间的对应时间间隔可不同。例如,时间线点T0与T1之间的时间间隔可以是20秒,而时间线点T1与T2之间的时间间隔可只是4秒,并且时间线点T4与T5之间的时间间隙可以是42秒,以及沿着时间线点的诸如此类间隔。
戴夫、鲍勃和凯伦中的每个人都是约翰的好友,并且约翰、鲍勃和凯伦中的每个人都是戴夫的好友。根据他们的好友状态,约翰和戴夫可以看到和听到在约翰的游戏会话期间发生了的鲍勃和凯伦中的每个人的评论。约翰的评论由向下指向时间线的箭头表示并且标记为来自约翰。戴夫、鲍勃和凯伦中的每个人的评论由从他们各自的名字向上指向时间线的箭头表示,并且标记为分别来自他们中的每个人。
如果约翰要播放先前记录的游戏会话,那么约翰还可以看到和听到戴夫、鲍勃和凯伦在他的游戏会话或者游戏会话的剪辑期间发表的评论。类似地,如果戴夫要播放先前记录的游戏会话,那么戴夫还可以看到和听到约翰、鲍勃和凯伦在他的游戏会话期间发表的评论。
图1C是用于实施本公开的实施方案的如凯伦看到的约翰的记录的游戏会话114A的时间线。凯伦与约翰和戴夫是好友,但与鲍勃不是好友,因此,凯伦可以看到和听到约翰和戴夫在游戏会话期间和在先前记录的游戏会话的任何播放期间发表的评论。在记录约翰的游戏会话期间,凯伦可能无法看到或听到鲍勃的评论。
图1D是用于实施本公开的实施方案的如鲍勃看到的约翰的记录的游戏会话114B的时间线。鲍勃与约翰和戴夫是好友,但与凯伦不是好友,因此,鲍勃可以看到和听到约翰和戴夫在游戏会话和先前记录的游戏会话的播放期间发表的评论。在记录约翰的游戏会话期间,鲍勃可能无法看到或听到凯伦的评论。
鲍勃可启用了允许非好友看到和听到他的评论的选项,并且在这种情况下,凯伦可以看到和听到鲍勃的评论。类似地,除非凯伦已经启用了允许非好友看到和听到她的评论的选项,否则,鲍勃将无法看到或听到凯伦的评论。
图1E是用于实施本公开的实施方案的可在一个或多个服务器101A-C中实施的简化云游戏系统。云游戏系统包括云控制器130、多个服务器/游戏主控台112A-n、一个或多个游戏主控台管理器113以及存储服务器110。云控制器130、多个服务器/游戏主控台112A-n、一个或多个游戏主控台管理器113以及存储服务器110可以位于一个或多个数据中心111、115、117中。云控制器130、多个服务器/游戏主控台112A-n和存储服务器110由局域网104E-G和/或互联网102耦接起来。多个服务器/游戏主控台112A-n以及游戏主控台管理器113可以共同位于单个数据中心115中,或者分布在多个数据中心之间。
一个或多个游戏主控台管理器113可以被包括在服务器/游戏主控台112A-n的每个机架中。根据一个或多个硬件和/或软件架构,游戏主控台管理器113管理一个或多个服务器/游戏主控台112A-n。游戏主控台管理器113使用网络连接115和/或任选的通用输入/输出、通用串行总线或者等效的控制连接来物理连接到服务器/游戏主控台112A-n,以便激活游戏主控台的电源。游戏主控台管理器113可以任选地包括额外的角色,例如,设置和管理分配的服务器/游戏主控台与用户的客户端装置122A-n之间的流动会话。
本地存储服务器116可以任选地与多个服务器/游戏主控台112A-n中的一个或多个共同位于相同的数据中心115中。本地存储服务器116可以存储将由多个服务器/游戏主控台112A-n和/或云控制器130使用或者从中接收的数据116A。数据中心111、115、117在地理上可以分开。例如,第一数据中心111和第三数据中心117可以位于加利福尼亚州的洛杉矶市(Los Angeles,California),而第二数据中心115可以位于瑞典的斯德哥尔摩(Stockholm,Sweden)。
云控制器130和/或游戏主控台管理器113包括游戏数据库132,其用于存储多个游戏和可下载到多个服务器/游戏主控台112A-n中的一个或多个或者在其上可用的其他应用。云控制器130还包括授权管理器135。授权管理器135确定第一用户是否具有云游戏系统100的有效账户和授权访问。第一用户的账户信息被包括在用户账户数据库133中。在一个或多个实施方案中,云控制器130还可以包括游戏记录器134。游戏记录器134也可以与被包括在服务器/游戏主控台112A-n中的每个中的游戏记录器逻辑144协作,以采撷在各自的服务器/游戏主控台上出现的选择的游戏会话或游戏剪辑。
存储服务器110为云游戏系统100提供存储设施。根据云游戏系统100的需要,存储服务器110包括用于存储数据的一个或多个存储装置110A、110B,例如,用户的记录的游戏会话114’和相关联的评论数据文件。一个或多个存储装置110A、110B可以是任何合适的存储介质,例如,硬盘驱动器、固态驱动器或光盘驱动器等。
游戏主控台112A-n中的每个包括硬件层143和覆盖硬件层的操作系统层142。应用层141覆盖操作系统层142。应用层141包括在服务器/游戏主控台112A上运行的游戏和其他应用。所述硬件层包括主处理器145、协同处理器146、图形处理器(GPU)147、存储系统148、输入输出系统149、网络接口卡150以及游戏主控台112A的操作可能需要的许多其他物理外围设备和虚拟外围设备。主处理器145、协同处理器146、图形处理器147、存储系统148、输入输出系统149、网络接口卡150和其他外围设备由一个或多个数据总线151耦接在一起。
在至少一个实施方案中,操作系统层142包括游戏记录器逻辑144。在其他实施方案中,游戏记录器逻辑144可以被包括在应用层141中的一个或多个应用中。游戏记录器逻辑144也可以被实施成具有存在于操作系统层142和应用层141中的部分。游戏记录器逻辑144可以记录服务器/游戏主控台112A的游戏会话114。作为替代或补充,可以将记录游戏会话114存储为本地存储服务器116和/或存储服务器110中的记录的游戏会话114’。存储的记录的游戏会话114’的存储位置也可以提供给云控制器,以便添加到用户账户数据库133中的第一用户的账户信息。
在至少一个实施方案中,操作系统层142还包括视频播放逻辑171。在其他实施方案中,视频播放逻辑171可以被包括在应用层141中的一个或多个应用中。视频播放逻辑171也可以被实施成具有存在于操作系统层142和应用层141中的部分。视频播放逻辑171可以将托管在服务器/游戏主控台112A上的游戏会话114的视频图像流化到客户端装置122A-n。
在至少一个实施方案中,云游戏系统还包括分享逻辑177。分享逻辑177可以被包括在云控制器130中,例如,有能力根据用户可能在用户账户信息数据库133中设置的用户偏好进行分享的授权管理器135的一部分。在其他实施方案中,分享逻辑177可以被包括在服务器/游戏主控台112A-n或者用户的客户端装置122A-n中。当服务器/游戏主控台112A-n接收到分享指令时,分享逻辑177可以确定如何分享保存的游戏剪辑。所述分享可以包括确定请求分享的用户、观看包括所述保存的游戏剪辑的游戏会话的观众以及希望观看所述保存的游戏剪辑的播放观看用户之间的好友状态或关系。
客户端装置122A、122B经由互联网102或局域网络104A-E提供对云游戏系统100的访问。客户端装置122A、122B可以将控制输入174提供到服务器/游戏主控台112A,并且从视频播放逻辑171接收游戏会话114的流化视频图像。客户端装置122A、122B可以在如上述图1A所示的各自显示装置122A’和122B’上显示游戏会话114的流化视频图像。客户端装置122A、122B可以是能够访问互联网102和/或局域网络104A-C的任何合适的平台。例如,客户端装置122A、122B可以是游戏主控台、个人计算机、膝上型计算机、笔记本计算机、手持式游戏装置、诸如平板计算机或智能电话等手持式计算装置或者任何其他合适的计算平台。第一客户端计算装置122A和第二客户端计算装置122B可以用在地理上分开的多个不同位置。例如,第一客户端计算装置122A可以是由第一用户用来在他的家中、在他的办公室中以及在他旅行时访问互联网102和云游戏系统100的平板计算机。类似地,第二客户端计算装置122B可以是能够在家中、办公室或者可以访问游戏系统的任何其他位置访问互联网102和云游戏系统100的笔记本计算机。
在一个实施方案中,第一用户约翰可以使用第一客户端计算装置122A经由互联网102来访问云控制器130。认证管理器135认证约翰的用户身份,并且确定允许约翰的访问级别。云控制器130和/或游戏主控台管理器113针对当前的云游戏会话将约翰分配到游戏主控台A 112A,并且提供授权访问级别,所述访问级别包括来自游戏和应用数据库132的授权应用和游戏。云控制器130和/或游戏主控台管理器113也可在分配的服务器/游戏主控台112A上传输或以其他方式激活来自游戏和应用数据库132的授权游戏和其他应用。在一个实施方案中,分配的服务器/游戏主控台112A可以访问游戏和应用数据库132,以便将授权游戏和其他应用传输到分配的服务器/游戏主控台。
在一个实施方案中,视频播放逻辑171包括低延时视频压缩逻辑。所述低延时视频压缩逻辑可以实施在软件、硬件或者它们的任何组合中(下文描述其中的某些实施方案)。所述低延时视频压缩逻辑包括用于压缩音频信息以及视觉信息的逻辑。
在操作中,当经由键盘、鼠标、游戏控制器123A-n或其他输入装置在客户端装置122A-n上玩视频游戏或使用应用时,客户端装置122A-n上的控制信号逻辑173将表示用户启动的按钮按压(以及其他类型的用户输入)的控制信号174(通常采用UDP包的形式)传输到云游戏系统。来自客户端装置122A-n的控制信号174被路由到适当的服务器(或如果多个服务器响应于用户的客户端装置,则路由到多个服务器)或者游戏主控台112A-n。如图1E所示,控制信号174可经由网络104A-n被路由到服务器/游戏主控台112A-n。响应于控制信号174,服务器/游戏主控台执行游戏或应用软件。尽管图1E中未图示,但诸如防火墙和/或网关等各种联网部件可在云游戏系统120的边缘(例如,在云游戏系统120与互联网102之间)和/或在互联网410与客户端装置112A-n中的每个之间处理传入和传出流量。
执行的游戏或应用软件的图形和音频输出,即,新的视频图像序列被提供给视频播放逻辑171,并且低延时视频压缩逻辑根据低延时视频压缩技术来压缩视频图像序列,例如,如下列专利申请所述的那些技术:2009年1月23日提交的标题为“基于检测到的帧内运动或场景复杂度通过调整区块大小来压缩视频的系统和方法(System and Method forCompressing Video by Adjusting Tile Size Based on Detected Intraframe Motionor Scene Complexity)”的第12/359,233号共同拥有的美国专利申请,所述专利申请以全文引用的方式并入本文中并且用于所有目的。
通常具有压缩的或未压缩的音频的序列压缩视频图像经由互联网102和/或优化高速网络服务流化到客户端装置112A-n,所述优化高速网络服务绕过公共可访问的互联网的至少一部分。低延时视频压缩逻辑,即,客户端装置112A-n中的每个上的解码器175随后将视频和音频流解压缩,并且在显示器122A’-n’上呈现解压缩的视频流,而且通常显示解压缩的音频流。解码器175可以实施为客户端装置112A-n中的每个上的软件和/或硬件。可替代地,音频可以在可与显示器122A’-n’分开或根本不分开的扬声器124”和/或头戴式耳机124A-n上播放。应注意,尽管将客户端装置112A-n和显示器122A’-n’示为独立装置,但它们可整合在客户端装置内,例如,便携式计算机或移动装置。
客户端装置112A-n中的每个可以是非常廉价的低功率装置,具有非常有限的计算或图形性能,并且也可具有非常有限或没有本地大容量存储设备。相比之下,服务器/游戏主控台112A-n中的每个可以是极高性能的计算系统,并且实际上,如果在并行处理配置中以合作的方式使用多个服务器,那么对于可以承受的计算和图形处理能力的量几乎没有限制。用户可感知到具有低延时视频压缩逻辑的视频播放逻辑171和解码器175的低延时视频解压缩,服务器/游戏主控台112A-n的计算能力被提供给用户。当用户按下游戏控制器123A、123A’上的按钮时,响应于按钮按压在感知上没有延迟意义,更新显示器122A’-n’上的图像,就好像游戏或应用软件在用户的客户端装置122A-n上本地运行一样。因此,由于客户端装置112A-n是极低性能的计算机或甚至是实施低延时视频解压缩解码器175和控制信号逻辑173的廉价芯片,因此,从似乎是本地可用的远程位置为用户提供有效地任意计算能力。这使得用户有能力玩最高级的处理器密集型(通常是新的)视频游戏和最高性能的应用。
图2A是用于实施本公开的实施方案的简化游戏系统100D、100E的示意图。游戏系统100D、100E基本上类似于上述游戏系统100A-C,因为每个游戏系统都包括耦接到显示器122D’、122E’的客户端装置122D、122E以及一个或多个游戏控制器123D、122E。游戏控制器123D、123E经由有线或无线(示出)通信链路127D、127E耦接到相应的客户端装置122D、122E。游戏系统100D、100E还可以包括一个或多个头戴式耳机和麦克风124D、124E。
亨利和乔是约翰选择与之分享他的先前记录的游戏会话的约翰的好友。在另一实施方案中,约翰可以将约翰的保存的游戏会话/剪辑的链接分享或贴到网站上,例如,社交网站,从而他在社交网站上的好友可以访问所述保存的游戏会话。在另一实施方案中,约翰可以将他的保存的游戏会话或链接贴到对公众观看和访问开放的网站上。如图2A所示,用户亨利可以使用他的客户端装置122D、游戏控制器123D、头戴式耳机和麦克风124D来访问和观看约翰先前记录的游戏会话114。类似地,乔可以使用他的客户端装置122E、游戏控制器123E、头戴式耳机和麦克风124E来访问和观看乔先前记录的游戏玩法会话114或亨利先前记录的游戏玩法会话114C。
亨利和乔可以使用他们的客户端装置122D、122E、头戴式耳机和麦克风124D、124E经由他们的客户端装置122D、122E来播放约翰的先前记录的游戏会话。类似于约翰、鲍勃、凯伦和戴夫,亨利和乔在使用他们的控制器123D、123E以及头戴式耳机和麦克风124D、124E对先前记录的游戏的播放发表口头(可听)评论和文本评论。乔和亨利可以同时或在不同时间观看约翰的预先记录的游戏会话的播放。
所公开的云游戏异步保存一个或多个播放观看者的评论到先前记录的游戏会话的技术尤其用于云游戏目的,从而用户可以与能够访问云游戏系统的他们的好友分享他们先前记录的游戏会话。云游戏系统100适合所公开的云游戏异步保存和/或关联一个或多个播放观看者的评论到先前记录的游戏会话的技术,这是因为云游戏系统包括世界各地连接的数千用户。
本文中公开云游戏异步保存一个或多个播放观看者的评论到先前记录的游戏会话的技术和方法的多个实施方案。下文描述一个或多个播放观看者的评论的异步保存和分类观看可以如何工作。
图2B是用于实施本公开的实施方案的如亨利看到的约翰的记录的游戏会话114C的时间线。约翰、戴夫和鲍勃中的每个人都是亨利的好友。根据他们的各自好友状态或好友分数,亨利可以看到和听到约翰、鲍勃和戴夫中的每个人在先前记录约翰的游戏会话期间发表的评论。
在亨利体验约翰的记录的游戏会话的播放时,亨利可以对约翰的先前记录的游戏会话114C发表书面和口头评论(表示为从亨利的名字朝向时间线延伸的箭头)。可以记录亨利的书面和口头评论,并且与约翰的先前记录的游戏会话114C的对应时间位置相关联。约翰或者亨利的任何其他好友可以播放约翰的预先记录的游戏会话114C以及亨利的相关联的书面和口头评论。
图2C是用于实施本公开的实施方案的如乔看到的约翰的记录的游戏会话114B的时间线。约翰、凯伦、鲍勃和亨利中的每个人都是乔的好友。根据他们的好友状态,乔可以看到和听到约翰、凯伦、鲍勃、亨利和戴夫中的每个人在先前记录约翰的游戏会话期间发表的评论,例如,约翰的游戏会话的实况记录114和约翰的先前记录的游戏会话的亨利的记录114C。
在乔体验约翰的记录的游戏会话的播放时,乔可以对约翰的先前记录的游戏会话114D发表书面和口头评论(表示为从乔的名字朝向时间线延伸的箭头)。可以记录乔的书面和口头评论,并且与约翰的先前记录的游戏会话114D中的对应时间位置相关联。约翰或者乔的任何其他好友可以播放约翰的预先记录的游戏会话114D以及乔的相关联的书面和口头评论。
图2D是用于实施本公开的实施方案的如在已经关联乔和亨利的评论之后约翰看到的约翰的记录的游戏会话114E的时间线。由于鲍勃、戴夫、凯伦、乔和亨利都与约翰是好友,因此,约翰可以看到和听到鲍勃、戴夫、凯伦、乔和亨利在游戏会话和先前记录的游戏会话的播放期间发表的评论。
在上述论述中,作为玩家的约翰与观众鲍勃、戴夫、凯伦、乔和亨利中的每个人之间的好友状态以及观众之间的好友状态作为输入,以确定各自评论的过滤。应理解,上述定义的“好友状态”是简化的。另一可用的方法是基于好友连接分数来过滤评论。图2E是用于实施本公开的实施方案的简化社交图250,其示出玩家P1和P2与观众S1、S2和S3之间的社交网络中的好友连接分数。玩家P1和P2正在游戏会话252中玩。当玩家P1和P2在游戏会话252中玩时,观众S1、S2和S3在观察。
观众S1与玩家P1具有32个共同好友,但与玩家P2只有1个共同好友。因此,针对带有玩家P1和P2的游戏会话252,观众S1的好友分数是33。观众S2与玩家P1具有23个共同好友,但与玩家P2只有7个共同好友。因此,针对带有玩家P1和P2的游戏会话252,观众S2的好友分数是30。观众S3与玩家P1具有12个共同好友,但与玩家P2只有1个共同好友。因此,针对带有玩家P1和P2的游戏会话252,观众S3的好友分数是13。
观众S1、S2和S3的各自好友分数随后可以由分享逻辑177用来过滤观众S1、S2和S3是否可以看到彼此在游戏会话期间或在记录的游戏会话的任何播放期间发表的评论。例如,玩家1可确定他只希望与在游戏会话中的好友分数为至少15的好友分享他的游戏会话。因此,好友分数只有13的观众3可能无法看到观众S1、S2发表的其他评论。类似地,玩家2可确定他只希望与在游戏会话中的好友分数为至少10的好友分享他的游戏会话。因此,好友分数为至少13的所有观众S1、S2和S3都将能够看到观众S1、S2发表的其他评论。
应理解,上述内容是使用好友分数来过滤评论的非常简单的实例,并且理解更简单的过滤。例如,可以简化过滤,以便只使用玩家与观众之间的好友分数。可替代地,好友分数可以用在更为复杂的过滤中,例如,包括下列项的加权因数:选择的观众在游戏会话中观察玩家中的选择玩家的频率,或选择的观众观察涉及两个玩家的游戏会话的频率,或选择的观众作为另一观众来观看相同游戏会话的频率,或者所有上述因素的组合。
图3A是用于实施本公开的实施方案的流程图,其图示在保存对应于记录的游戏会话的评论中执行的方法操作300的简化概述。在操作302中,记录游戏会话。如上文所述,游戏会话由云游戏系统执行。记录所述游戏会话产生游戏玩法剪辑。游戏玩法剪辑包括游戏会话的视频记录以及参与游戏会话的玩家和观察参与游戏会话的玩家的观众的音频记录。游戏玩法剪辑包括记录的游戏会话的一部分以及对应于所述记录的游戏会话的所述部分的音频记录的一部分。游戏玩法剪辑可以包括在游戏会话中发生的玩法的一个或多个突出事件。
在操作304中,将游戏玩法剪辑分享到网站可以启用,以允许网站的用户观看。在操作306中,响应于网站的用户选择游戏玩法剪辑,可以提供游戏玩法剪辑的播放。播放包括记录的游戏会话的部分和音频记录的对应部分。音频记录的对应部分可以包括与在游戏会话期间发生了的突出事件相关的一个或多个评论。
在操作308中,在游戏玩法剪辑的播放期间,一个或多个评论可以与音频记录的对应部分一起输出。所述评论被识别为由参与游戏会话的玩家或者观察玩家的观众提供,并且所述方法操作可结束。
图3B是用于实施本公开的实施方案的流程图,其图示在异步保存一个或多个播放观看者的评论到先前记录的游戏会话中执行的方法操作330的简化概述。在操作332中,第一用户在游戏主控台112A上玩云游戏系统100中的游戏。在操作334中,在如上文图1A到图1D所述的游戏会话期间的选择的时间点,第一用户和观察用户的实况游戏会话的一个或多个观众可以发表有关游戏的评论。
在操作336中,记录第一用户的游戏会话。记录的游戏会话或者游戏会话的一部分,例如,游戏会话的游戏玩法剪辑可以包括用户和任何观众在游戏会话期间发表的评论上的关联。所述评论可以包括书面和可听评论。所述评论还可以包括对应于发起评论的用户和/或观众的对应用户和/或观众识别数据。
用户识别数据可以得自作为口头评论的来源的用户或观众的语音识别。所述评论还可以包括口头评论中的一个或多个的文本版本。所述评论还可以包括游戏内的日期和时间戳以及游戏时间点,其对应于在发表评论时发生的游戏会话中的事件。
在某一之后的时间,在操作338中,用户选择播放第一用户的先前记录的游戏会话。播放第一用户的先前记录的游戏会话的第三用户可以是第一用户或者由第一用户授权的任何其他用户,例如,第一用户的好友中的一个或多个。
在操作340中,可以任选地过滤第一用户的先前记录的游戏会话的播放。任选的过滤可以去除由并非播放观看者的好友的用户和观众发表的评论,例如,上述第三用户,诸如图2B和图2C中描述。可替代地,过滤可以包括过滤发出评论的真正时间的评论和对应于游戏会话内的特定时间的评论,例如,在进入游戏会话的2到4分钟之间发表的评论可以被忽略或者不作为播放的一部分播放出来。评论可以经过过滤,以便不播放由并非请求播放的用户的好友的用户发表的评论。评论可以经过过滤,以便播放由用户发表的公众评论,其中发表评论的用户指定所述公众评论可被任何用户访问,例如,被公众访问。上述内容仅仅是对应于记录的评论的元数据,诸如日期、时间、源、内容的示例性过滤或分类可能性。
在操作342中,播放观看者可以对第一用户的先前记录的游戏会话发表额外的评论。作为上述图2B的实例,亨利观看约翰的预先记录的游戏会话114并且发表在时间上与约翰的预先记录的游戏会话的播放相关联的评论。
在操作344中,可以更新约翰的预先记录的游戏会话114,以包括亨利的评论的记录的关联。记录亨利的评论并且在时间上与约翰的预先记录的游戏会话的播放相关联,并且所述方法操作可结束。
图3C是用于实施本公开的实施方案的用户的云游戏系统控制板350的简化图形用户界面。云游戏系统控制板350包括下列选项:选择新游戏352、探究游戏比赛中用户的当前名次354、回顾用户的游戏历史356、更新用户好友358、其他选项360以及更新用户账户362。所述选项中的每个将用户移动到对应的屏幕,以执行所选的选项。
云游戏系统控制板350还可以包括保存的游戏菜单370。保存的游戏/剪辑菜单370包括保存的游戏/剪辑的列表以及显示或删除保存的游戏/剪辑的选项。应注意,用户可以具有一个以上保存的游戏/剪辑,并且可以在任何时间并且出于用户选择的任何原因来保存游戏或游戏的剪辑。用于选择所显示的菜单选项的指针380也在云游戏系统控制板350屏幕中示出。
图3D图示用于实施本公开的实施方案的实例,其中用户被提供分享390保存的游戏A的功能。所述系统也可与亨利392分享所述保存的游戏,并且随后提供由亨利显示或播放所述保存的游戏的能力。亨利也有可能将亨利的评论添加到播放的游戏。
图3D中还示出将保存的游戏/游戏B的剪辑的历史信息394保存下来的选项。如果用户多次保存游戏B或者游戏B的若干剪辑,那么用户有可能会显示或播放这些保存的游戏/剪辑中的每个。
用户能够与一个以上用户分享保存的游戏。例如,用户可以与多个用户(例如,好友)分享保存的游戏A,以便展示用户的保存的游戏会话。
图4是用于实施本公开的实施方案的流程图,其图示在异步保存一个或多个播放观看者的评论到先前记录的游戏会话中执行的方法操作400。在操作405中,第一用户访问云游戏系统云控制器130。通过查询用户账户数据库133并且将第一账户的登录访问信息与用户账户数据库133中的第一用户的账户信息相比较,授权管理器135确认第一用户具有有效账户和第一用户的授权访问。第一用户可以经由客户端装置122A-n来访问云控制器。
在操作410中,云控制器130将第一用户分配给服务器/游戏主控台113A。在一个实施方案中,将第一用户分配给服务器/游戏主控台113A可以包括在所分配的服务器/游戏控制台上自动加载第一用户的先前保存的游戏中的一个或多个。将服务器/游戏主控台113A分配到第一用户还可以包括经由用户的客户端装置122A-n和对应显示器112A’-n’来显示第一用户的云游戏系统控制板350屏幕。
在一个实施方案中,游戏主控台管理器可以将第一用户分配给服务器/游戏主控台113A。云控制器执行授权,并且游戏主控台管理器激活服务器/游戏主控台(例如,接通电源)、传输任何需要的数据,例如,游戏数据、用户数据等,并且触发所分配的服务器/游戏主控台的登录序列。可替代地,所分配的服务器/游戏主控台可以从用户数据和/或游戏主控台管理器和/或云控制器130所指示的对应存储位置检索任何需要的数据,例如,游戏数据、用户数据等。
在操作415中,第一用户在所分配的服务器/游戏主控台113A上选择并执行游戏或应用。所分配的服务器/游戏主控台113A可以是一个或多个云游戏服务器中的许多服务器/游戏主控台中的一个。在一个实施方案中,第一用户的分配的服务器/游戏主控台113A可以限于服务器/游戏主控台的时间分享,其中只将所分配的服务器/游戏主控台113A的操作时间的一部分分派给第一用户。服务器/游戏主控台113A可以提供一个或多个时间分享,每个时间分享都可以被分配到相应用户,从而允许多个用户同时使用单个服务器/游戏主控台。
在操作420中,第一用户可以允许一个或多个其他用户或观众(例如,好友)来观察第一用户的游戏会话。在操作425中并且在游戏会话期间,第一用户以及一个或多个其他用户或观众可以提供对游戏会话的书面和可听评论。
在操作430中,第一用户选择保存游戏/应用中的当前游戏会话。例如,第一用户可以在游戏会话开始时或者在游戏会话的任何部分期间发出保存请求。在一个实施方案中,云游戏系统可以从游戏会话开始时或者在可自动选择或由用户在用户偏好中设置的游戏会话的预选的滚动窗口内自动保存游戏会话,例如,涵盖最后10秒到30分钟或者更多的窗口。在此类实施方案中,当第一用户选择保存游戏会话时,第一用户还可以选择回到游戏会话时间中的多久来开始保存游戏会话。这个实施方案允许第一用户在游戏会话中发生重要事件之后决定保存重要事件的游戏会话,从而第一用户可以与一个或多个好友分享重要事件的游戏会话。
通过经由用户的客户端装置122A-n和/或他的游戏控制器123A-n将保存请求传送到云控制器130和第一用户的分配的服务器/游戏主控台113A中的一个或两个,第一用户可以开始保存游戏。如上文所述,保存游戏操作可分布在所分配的游戏主控台、游戏主控台管理器、云控制器130和流化软件之间。
在操作435中,保存第一用户的当前游戏会话114以及第一用户和其他任何用户发表的评论,以便之后检索和播放。保存的游戏会话114可以包括其他数据,例如,硬件状态数据和/或应用状态数据。用户和/或观众评论信息可以作为保存的游戏会话的一部分被保存。可替代地,用户和/或观众评论信息可以保存在单独的数据文件中,并且在时间上与保存的游戏会话或剪辑相关联。用户身份对应于下列每个:保存的评论、保存的评论中的每个的真正时间和日期戳,以及在发表评论中的每个时对应的游戏会话内的时间点的关联。
如上文所述,可以将保存的第一用户的游戏会话114和相关联的评论存储为在本地存储服务器116和/或存储服务器110中的存储的游戏会话114’。针对多个游戏主控台和/或多个用户,存储服务器110和本地存储服务器116可以有效地存储保存的游戏会话。在操作440中,第一用户的存储的游戏会话114’的位置与用户账户数据库133中的第一用户的账户数据相关联。这允许第一用户的账户数据包括第一用户的存储的游戏会话的存储位置。
在某一之后的时间,并且在操作445中,发出播放第一用户的保存的游戏会话的请求。播放请求可以源于第一用户或者授权的第二用户,例如,好友。再次参考上述实例,约翰可以保存他的游戏会话,并且亨利可以在某一之后的时间访问保存的游戏会话。第一用户或者授权的第二用户可以经由用户的客户端装置122A-n并且通过分配的服务器/游戏主控台,例如,服务器/游戏主控台113B发出播放请求。
如果第一用户注销了他的初始游戏会话,或者他的初始游戏会话以其他方式被中断,例如,云控制器终止初始游戏会话或者第一用户经历到云游戏服务器130或到游戏主控台管理器113或到分配的服务器/游戏主控台的网络连接的中断,那么第一用户和/或授权的第二用户可需要重新访问云游戏服务并且被分配服务器/游戏主控台,如上文在操作405中所述。当第一用户和/或授权的第二用户被分配服务器/游戏主控台113B时,第一用户的保存的游戏中的一个或多个可以自动加载在所分配的服务器/游戏主控台上。当第一用户被分配服务器/游戏主控台113B并且第一用户的保存的游戏中的一个被加载在所分配的服务器/游戏主控台上时,所分配的服务器/游戏主控台可向第一用户提供指示:保存的游戏准备好播放并且为第一用户提供访问权,以便观看存储的游戏和观看保存的游戏会话的用户中的每个的对应评论,例如,借助上述用户的云游戏控制板。
第一用户还可以分享或发送存储的游戏会话114’,或者以其他方式授权第二用户访问存储的游戏会话114’,如上文所述。播放游戏的请求可以在云控制器130中从所分配的服务器/游戏主控台接收,例如,服务器/游戏主控台113B或客户端装置122A-E。
在操作450中,接收到播放请求之后,云控制器130查询用户账户数据库133中的第一用户的账户信息,以确定保存的第一用户的游戏会话114’的存储位置。在操作450中,云控制器130和/或游戏主控台管理器113可以检索保存的第一用户的游戏会话114’,并且开始将保存的第一用户的游戏会话114’流化到请求的服务器/游戏主控台113B。在操作455中,请求的服务器/游戏主控台113B接收到达用户的客户端装置122A-n的流化保存的第一用户游戏会话114’。
在操作460中,对与第一用户的保存的游戏会话一起保存的评论进行过滤,以使得播放请求用户只接收或观看到授权观看用户接收或观看的评论。
在操作465中,播放请求用户可以对第一用户的保存的游戏会话的播放发表额外的评论。在操作475中,可以保存播放请求用户的额外评论并与结合先前保存的第一用户的游戏会话一起保存的评论相关联,并且所述方法操作可结束。
图5是根据本发明的各个实施方案的游戏系统500的框图。游戏系统500被配置来经由网络515将视频流提供到一个或多个客户端510。游戏系统500通常包括视频服务器系统520和任选的游戏服务器535。视频服务器系统520被配置来以最低服务质量将视频流提供到一个或多个客户端510。例如,视频服务器系统520可接收改变视频游戏内的观看状态或视角的游戏命令,并且在具有最小滞后时间的状态下为客户端510提供反映这种改变的更新视频流。视频服务器系统520可被配置来采用多种替代视频格式,包括尚未定义的格式,提供视频流。此外,视频流可包括被配置成以多种帧速率展示给用户的视频帧。典型的帧速率是30帧每秒、60帧每秒以及120帧每秒。但本发明的替代实施方案中包括更高或更低的帧速率。
客户端510在本文中单独称为510A、510B等,可包括头戴式显示器、终端、个人计算机、游戏主控台、平板计算机、电话、机顶盒、自助服务机、无线装置、数字板、独立装置、手持式游戏装置和/或诸如此类。通常,客户端510被配置成接收编码的视频流、对视频流进行解码以及将得到的视频呈现给用户,例如,游戏的玩家。接收编码的视频流和/或对视频流进行解码的过程通常包括将单独视频帧存储在客户端的接收缓冲器中。视频流可在集成到客户端510的显示器上呈现给用户,或者在单独装置,例如,监视器或电视机上呈现给用户。客户端510任选地被配置来支持一个以上游戏玩家。例如,游戏主控台可被配置来支持两个、三个、四个或更多的同时玩家。这些玩家中的每个可接收单独的视频流,或者单个视频流可包括专门针对每个玩家生成的帧的区域,例如,基于每个玩家的视角生成的帧的区域。客户端510任选地在地理上分散。被包括在游戏系统500中的客户端的数量可从一个或两个广泛变化到数千、数万或更多。本文中使用的术语“游戏玩家”是指玩游戏的人,并且术语“游戏装置”是指用来玩游戏的装置。在一些实施方案中,游戏装置可以指协作以向用户传递游戏体验的多个计算装置。例如,游戏主控台和HMD可与视频服务器系统520协作,以传递通过HMD观看的游戏。在一个实施方案中,游戏主控台从视频服务器系统520接收视频流,并且游戏主控台将视频流或者视频流的更新转发到HMD,以用于呈现。
客户端510被配置来经由网络515接收视频流。网络515可以是任何类型的通信网络,包括电话网络、互联网、无线网、电力线网络、局域网、广域网、专用网络和/或诸如此类。在典型的实施方案中,视频流经由标准协议传送,例如,TCP/IP或UDP/IP。可替代地,视频流经由专有标准传送。
客户端510的典型实例是包括处理器、非易失性存储器、显示器、解码逻辑、网络通信能力和输入装置的个人计算机。解码逻辑可包括存储在计算机可读介质上的硬件、固件和/或软件。用于对视频流进行解码(和编码)的系统是所属领域已知的,并且根据使用的具体编码方案而变化。
客户端510可以(但不需要)还包括被配置用于更改接收到的视频的系统。例如,客户端可被配置来执行进一步呈现、将一个视频图像覆盖在另一视频图像上、收获视频图像和/或诸如此类。例如,客户端510可被配置来接收各种类型的视频帧,例如,I帧、P帧和B帧,以及将这些帧处理成图像,以显示给用户。在一些实施方案中,客户端510的成员被配置来在视频流上执行进一步呈现、阴影、转换成3-D或类似操作。客户端510的成员任选地被配置来接收一个以上音频或视频流。例如,客户端510的输入装置可包括单手游戏控制器、双手游戏控制器、手势识别系统、凝视识别系统、语音识别系统、键盘、操纵杆、指示装置、力反馈装置、运动和/或位置感测装置、鼠标、触摸屏、神经接口、相机、待开发的输入装置,和/或诸如此类。
客户端510接收到的视频流(以及任选地音频流)由视频服务器系统530生成和提供。如本文中其他地方进一步描述,这个视频流包括视频帧(并且音频流包括音频帧)。视频帧被配置来(例如,它们包括采用适当数据结构的像素信息)有意义地促成显示给用户的图像。本文中使用的术语“视频帧”是指主要包括被配置来促成(例如,影响)展示给用户的图像的信息的帧。本文中关于“视频帧”的多数教示也可以应用于“音频帧”。
客户端510通常被配置成从用户接收输入。这些输入可包括被配置来改变视频游戏的状态或者以其他方式影响游戏玩法的游戏命令。游戏命令可以使用输入装置接收和/或可由在客户端510上执行的计算指令自动生成。接收到的游戏命令经由网络515从客户端510传送到视频服务器系统520和/或游戏服务器535。例如,在一些实施方案中,游戏命令经由视频服务器系统530被传送到游戏服务器525。在一些实施方案中,游戏命令的单独复本从客户端510传送到游戏服务器525和视频服务器系统520。游戏命令的传送任选地依据命令的标识。游戏命令任选地通过用来将音频或视频流提供到客户端510A的不同路由或通信通道从客户端510A传送。应理解,游戏服务器525可以包括如上文所述的云控制器130和/或游戏管理器113的部分。
游戏服务器525任选地由不同于视频服务器系统530的实体操作。例如,游戏服务器525可由多玩家游戏的发行者操作。在此实例中,视频服务器系统520任选地被游戏服务器525视作客户端,并且任选地被配置成从游戏服务器525的视角似乎是执行现有技术游戏引擎的现有技术客户端。视频服务器系统520与游戏服务器525之间的通信任选地经由网络515来实现。因此,游戏服务器525可以是现有技术多玩家游戏服务器,其将游戏状态信息发送到多个客户端,其中一个客户端是游戏服务器系统530。视频服务器系统520可被配置来同时与游戏服务器525的多个实例通信。例如,视频服务器系统520可以被配置来将多个不同的视频游戏提供给不同的用户。这些不同视频游戏中的每个可由不同的游戏服务器525支持和/或由不同的实体发行。在一些实施方案中,视频服务器系统520的若干在地理上分布的实例被配置来将游戏视频提供给多个不同的用户。视频服务器系统520的这些实例中的每个都可与游戏服务器525的相同实例通信。视频服务器系统520与一个或多个游戏服务器525之间的通信任选地经由专用通信通道实现。例如,视频服务器系统520可经由高带宽通道连接到游戏服务器525,所述高带宽通道专用于这两个系统之间的通信。
视频服务器系统520至少包括视频源530、I/O装置545、处理器550和非瞬时存储设备555。视频服务器系统520可包括一个计算装置或者分布在多个计算装置之间。这些计算装置任选地经由通信系统,例如,局域网连接起来。
视频源530被配置来提供视频流,例如,流化视频或者形成移动图像的一系列视频帧。在一些实施方案中,视频源530包括视频游戏引擎和呈现逻辑。视频游戏引擎被配置成接收来自玩家的游戏命令,并且基于接收到的命令来维持视频游戏状态的复本。这个游戏状态包括游戏环境中的对象位置,并且通常包括视角。游戏状态还可包括对象的属性、图像、颜色和/或纹理。通常基于游戏规则以及游戏命令来维持游戏状态,例如,移动、转弯、攻击、集中焦点、互动、使用和/或诸如此类。游戏引擎的部分任选地设置在游戏服务器525内。基于使用地理上分散的客户端从多个玩家接收到的游戏命令,游戏服务器525可维持游戏状态的复本。在这些情况下,游戏状态由游戏服务器525提供到视频源530,其中存储游戏状态的复本并且执行呈现。游戏服务器525可经由网络515从客户端510直接接收游戏命令,和/或可经由视频服务器系统530接收游戏命令。
视频源530通常包括呈现逻辑,例如,存储在计算机可读介质(例如,存储设备555)上的硬件、固件和/或软件。这个呈现逻辑被配置成基于游戏状态来创建视频流的视频帧。呈现逻辑的全部或部分任选地设置在图形处理单元(GPU)内。呈现逻辑通常包括处理阶段,其被配置用于基于游戏状态和视角来确定对象之间的三维空间关系和/或应用适当的纹理等。呈现逻辑产生原始视频,随后原始视频通常先进行编码,然后传送到客户端510。例如,原始视频可根据下列项进行编码:Adobe标准、H.264X(例如,H.264、H.265及类似标准)、H.363、On3、VP6、VC-1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG-x、Xvid、FFmpeg、x364、VP6-8、realvideo等等。编码过程产生视频流,所述视频流任选地包装,以传递到远程装置上的解码器。所述视频流的特征在于帧大小和帧速率。典型的帧大小包括800x 600、1380x 730(例如,730p)、1034x 768,但也可使用任何其他帧大小。帧速率是每秒的视频帧数量。视频流可包括不同类型的视频帧。例如,H.364标准包括“P”帧和“I”帧。I-帧包括刷新显示装置上的所有宏块/像素的信息,而P-帧包括刷新其子集的信息。P-帧的数据量通常小于I-帧。本文中使用的术语“帧大小”是指帧内的像素数量。术语“帧数据量”是指存储帧所需的字节数量。
在替代实施方案中,视频源530包括视频记录装置,例如,相机。这个相机可用来生成可以被包括在计算机游戏的视频流中的延迟视频或直播视频。得到的视频流任选地包括呈现图像和使用静物相机或视频相机记录的图像。视频源530还可包括存储装置,其被配置来存储先前记录的视频,以便被包括在视频流中。视频源530还可包括被配置来检测对象(例如,人)的运动或位置的运动或位置感测装置,以及被配置来基于检测到的运动和/或位置来确定游戏状态或产生视频的逻辑。
视频源530任选地被配置来提供覆盖物,以便放置在其他视频上。例如,这些覆盖物可包括命令接口、登录指令、传输给游戏玩家的消息、其他游戏玩家的图像、其他游戏玩家的视频馈入(例如,网络摄像头视频)。在客户端510A包括触摸屏接口或凝视检测接口的实施方案中,所述覆盖物可包括虚拟键盘、操纵杆、触摸板,和/或诸如此类。在覆盖物的一个实例中,玩家的语音覆盖在音频流上。视频源530任选地还包括一个或多个音频源。
在视频服务器系统520被配置来基于一个以上玩家的输入来维持游戏状态的实施方案中,每个玩家可具有包括视野位置和方向的不同视角。视频源530任选地被配置成基于视角来为每个玩家提供单独的视频流。此外,视频源530可被配置来将不同的帧大小、帧数据量和/或编码提供给客户端510中的每个。视频源530任选地被配置来提供3-D视频。
I/O装置545被配置用于视频服务器系统520发送和/或接收信息,例如,视频、命令、针对信息的请求、游戏状态、凝视信息、装置运动、装置位置、用户运动、客户端标识、用户身份、游戏命令、安全信息、音频,和/或诸如此类。I/O装置545通常包括通信硬件,例如,网卡或调制解调器。I/O装置545被配置来与游戏服务器535、网络515和/或客户端510通信。
处理器550被配置来执行包括在本文论述的视频服务器系统520的各种部件内的逻辑,例如,软件。例如,处理器550可被编程有软件指令,以便执行视频源530、游戏服务器535和/或客户端限定器560的功能。视频服务器系统520任选地包括处理器550的一个以上实例。处理器550还可被编程有软件指令,以便执行视频服务器系统520接收到的指令,或者协调本文中论述的游戏系统500的各种元件的操作。处理器550可包括一个或多个硬件装置。处理器550是电子处理器。
存储设备555包括非瞬时模拟和/或数字存储装置。例如,存储设备555可包括被配置来存储视频帧的模拟存储装置。存储设备555可包括计算机可读数字存储设备,例如,硬盘驱动器、光盘驱动器或固态存储设备。存储设备515被配置来(例如,通过适当的数据结构或文件系统)存储视频帧、人工帧、包括视频帧和人工帧的视频流、音频帧、音频流,和/或诸如此类。存储设备555任选地分布在多个装置之间。在一些实施方案中,存储设备555被配置来存储本文中其他地方论述的视频源530的软件部件。这些部件可采用准备好在需要时供应的格式进行存储。
视频服务器系统520任选地还包括客户端限定器560。客户端限定器560被配置用于远程确定客户端的能力,例如,客户端510A或510B。这些能力可包括客户端510A本身的能力,以及客户端510A与视频服务器系统530之间的一个或多个通信通道的能力。例如,客户端限定器560可被配置来测试通过网络515的通信通道。
客户端限定器560可以手动或自动确定(例如,发现)客户端510A的能力。手动确定包括与客户端510A的用户通信,以及要求用户提供能力。例如,在一些实施方案中,客户端限定器560被配置来在客户端510A的浏览器内显示图像、文本和/或诸如此类。在一个实施方案中,客户端510A是包括浏览器的HMD。在另一实施方案中,客户端510A是具有可显示在HMD上的浏览器的游戏主控台。显示的对象请求用户输入信息,例如,客户端510A的操作系统、处理器、视频解码器类型、网络连接类型、显示分辨率等。用户输入的信息传送回到客户端限定器560。
例如,通过执行客户端510A上的代理和/或通过将测试视频发送到客户端510A,可进行自动确定。所述代理可包括嵌入在网页中或者安装作为附加物的计算指令,例如,java脚本。所述代理任选地由客户端限定器560提供。在各实施方案中,所述代理可以发现客户端510A的处理能力、客户端510A的解码和显示能力、客户端510A与视频服务器系统530之间的通信通道的滞后时间可靠性和带宽、客户端510A的显示器类型、客户端510A上存在的防火墙、客户端510A的硬件、在客户端510A上执行的软件、客户端510A内的注册表项,和/或诸如此类。
客户端限定器560包括存储在计算机可读介质上的硬件、固件和/或软件。客户端限定器560任选地设置在与视频服务器系统530的一个或多个其他元件分开的计算装置上。例如,在一些实施方案中,客户端限定器560被配置来确定客户端510与视频服务器系统530的一个以上实例之间的通信通道的特征。在这些实施方案中,由客户端限定器发现的信息可以用来确定视频服务器系统520的哪个实例最适合将流化视频传递到客户端510中的一个。
本申请涉及下列申请并特此以全文引用的方式并入并且用于所有目的:2009年2月12日提交的标题为“用于视频游戏突出点的自动化创建的系统和方法(System andmethod for Automated Creation of Video Game Highlights)”的第12/370,327号美国专利申请,所述专利申请以全文引用的方式并入本文中,以用于所有目的。本申请涉及下列申请并特此以全文引用的方式并入并且用于所有目的:2012年2月2日提交的标题为“用于突出游戏事件的识别以及突出游戏事件的视频的自动化创建的方法(Methods forIdentification of Highlight Game Events and Automated Generation of Videosfor Same)”的第13/365,140号美国专利申请,所述专利申请以全文引用的方式并入本文中,以用于所有目的。
本发明的实施方案可用各种计算机系统配置实施,包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程的消费电子设备、微型计算机、主计算机等。本发明也可以在分布式计算环境中实践,其中由通过基于有线的网络或无线网络连接的远程处理装置执行任务。
了解上述实施方案之后,应理解,本发明可以利用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实施的操作。这些操作是需要物理量的物理操纵的那些。形成本发明的一部分的本文所述的任何操作都是可用的机器操作。本发明还涉及用于执行这些操作的装置或设备。所述设备可以针对所需目的而特别构造,或者所述设备可以是由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体而言,各种通用机可以用于根据本文中的教示编写的计算机程序,或者更为方便的是,构造更专业的设备来执行所需的操作。
本发明还可以体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储装置,所述数据之后可以由计算机系统读取。计算机可读介质的实例包括硬盘驱动器、网络附加存储(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带,以及其他光学和非光学数据存储装置。计算机可读介质也可以包括分布在网络连接的计算机系统上的计算机可读有形介质,从而计算机可读代码被分布式存储和执行。
尽管按照特定顺序描述了方法操作,但应理解,可在操作之间执行其他内务处理操作,或者操作可以调整成在稍微不同的时间发生,或可以分布在系统中,所述系统允许处理操作在与处理相关联的各种间隔处发生,只要覆盖操作的处理按照所需的方式执行即可
尽管为了清楚理解已在一些细节上描述了上述发明,但应明白,可以在所附权利要求书的范围内实施某些变化和修改。因此,呈现的实施方案应被视为说明性而非限制性的,并且本发明并不限于本文中给出的细节,而是可在所述实施方案的范围和等效物内修改。
Claims (17)
1.一种异步评论游戏会话的方法,其包括:
记录由云游戏系统执行的所述游戏会话,所述记录产生游戏玩法剪辑,所述游戏玩法剪辑包括游戏会话的视频记录以及参与所述游戏会话的玩家和观察参与所述游戏会话的所述玩家的观众的音频记录,其中所述游戏玩法剪辑包括记录的游戏会话的一部分和对应于所述游戏玩法剪辑的所述音频记录的一部分,所述游戏玩法剪辑包括在所述游戏会话内发生的玩法的一个或多个突出事件;
使得能够将所述游戏玩法剪辑分享到网站,以使得所述网站的用户能够观看;以及
响应于所述网站的播放观看用户选择所述游戏玩法剪辑,提供所述游戏玩法剪辑的播放,所述播放包括所述记录的游戏会话的所述部分和所述音频记录的所述部分,所述音频记录的所述部分具有与在所述游戏会话期间发生了的所述突出事件相关的一个或多个评论;
促使在所述游戏玩法剪辑的所述播放期间,所述一个或多个评论与所述音频记录一起输出;
其中所述评论被识别为由参与所述游戏会话的所述玩家或者观察所述玩家的所述观众提供。
2.根据权利要求1所述的方法,其还包括,
确定所述网站的所述播放观看用户是否为所述观众的好友;
当确定所述观众是所述播放观看用户的好友时,将对应于所述观众的音频包括在所述音频记录的所述部分中,
其中从由所述网站管理或者从社交网站获取的社交关系图来确定是好友。
3.根据权利要求1所述的方法,其还包括,
确定所述网站的所述播放观看用户是否为所述观众的好友;
当确定所述观众不是所述播放观看用户的好友时,在所述音频记录的所述部分中排除对应于所述观众的音频,
其中从由所述网站管理或者从社交网站获取的社交关系图来确定是好友。
4.根据权利要求1所述的方法,其还包括,
在所述游戏玩法剪辑的播放期间,接收访问分享的游戏玩法剪辑的观看用户的音频记录;
将所述播放观看用户的所述音频记录的一部分关联到所述游戏玩法剪辑,所述播放观看用户的所述音频记录的所述部分包括与所述玩家或所述观众的所述突出事件或评论相关的一个或多个评论;
继续分享所述游戏玩法剪辑,所述分享的游戏玩法剪辑包括所述播放观看用户的所述音频记录的相关联部分;
其中所述播放观看用户的所述评论被识别为由所述播放观看用户提供。
5.根据权利要求4所述的方法,其还包括,
基于所述播放观看用户与所述观众之间是否存在好友关系,过滤所述观众的所述评论的观点,所述好友关系由所述网站管理或者从社交网站获取的社交图确定。
6.根据权利要求1所述的方法,其还包括,
在所述游戏玩法剪辑的播放期间,接收访问了所述分享的游戏玩法剪辑的多个播放观看用户的音频记录;
使得能够将所述多个播放观看用户的音频记录的部分关联到所述游戏玩法剪辑,所述多个播放观看用户的所述音频记录的所述部分包括与所述玩家或所述观众的所述突出事件或口头评论相关的一个或多个评论;
继续分享所述游戏玩法剪辑,所述分享的游戏玩法剪辑包括所述多个播放观看用户的所述音频记录的相关联部分中的任一个,其中所述多个播放观看用户的所述评论被识别为由各自的播放观看用户提供;
基于所述多个播放观看用户中的各自一个与所述观众之间是否存在好友关系,过滤所述观众和所述多个播放观看用户的所述评论的观点,所述好友关系由所述网站管理或者从社交网站获取的社交图确定。
7.根据权利要求1所述的方法,其中所述至少一个玩家的所述音频记录包括识别所述至少一个玩家的玩家文本识别数据和所述至少一个玩家发表的口头和书面评论的玩家文本评论文件,所述至少一个观众的所述音频记录包括识别所述至少一个观众的观众文本识别数据和所述至少一个观众发表的口头和书面评论的观众文本文件,
接收重放所述记录的游戏会话的播放请求,所述播放请求从对应于第二观众的客户端装置接收,
重放所述记录的游戏会话,以及
在所述第二观众观察到所述重放的游戏会话时,将重放的记录的游戏会话记录为第一更新的记录的游戏会话,其包括所述第二观众的音频记录上的关联,所述第二观众的所述音频记录包括识别所述第二观众的第二观众文本识别数据和所述第二观众发表的口头和书面评论的第二观众文本文件,观察所述重放的游戏会话的所述第二观众的所述音频记录在时间上与所述重放的游戏会话中发生的对应动作一致。
8.根据权利要求7所述的方法,其中所述玩家发表的口头评论的所述玩家文本文件包括,
识别所述玩家的所述口头评论的玩家语音识别,以及
所述玩家发表的所述口头评论的玩家语音识别输出。
9.一种用于将异步评论与托管在云游戏系统上的游戏会话相关联的云游戏系统,其包括:
用于托管云游戏会话的服务器,所述服务器经由网络耦接到玩家的客户端装置,所述服务器被配置来从所述玩家的客户端装置接收控制输入以及根据接收到的控制输入来执行所述云游戏会话,所述服务器经由所述网络耦接到观众的客户端装置并且被配置来将所述执行的所述云游戏会话的视频流化到所述玩家的客户端装置和所述观众的客户端装置;
包括在所述服务器中的游戏记录器逻辑,其被配置来记录游戏玩法剪辑,所述游戏玩法剪辑包括
所述游戏会话的流式视频的视频记录,
参与所述游戏会话的所述玩家的音频记录,以及
观察参与所述游戏会话的所述玩家的观众的音频记录,
所述游戏记录器逻辑被配置来将所述玩家的所述音频记录和所述观众的所述音频记录与所述执行的所述云游戏会话的所述流式视频相关联;
所述服务器被配置来根据从所述玩家的客户端装置接收到的所述控制输入来将所述游戏玩法剪辑分享到网站,
视频播放逻辑,其用于响应于所述网站的播放观看用户选择所述游戏玩法剪辑来流化所述游戏玩法剪辑的播放,所述播放包括所述记录的游戏会话的所述部分和所述音频记录的所述部分,所述音频记录的所述部分具有与在所述游戏会话期间发生了的所述突出事件相关的一个或多个评论,所述游戏玩法剪辑的所述播放包括将在所述游戏玩法剪辑的所述播放期间与所述音频记录一起输出的一个或多个评论,其中所述评论被识别为由参与所述游戏会话的所述玩家或者观察所述玩家的所述观众提供。
10.根据权利要求9所述的系统,其还包括分享逻辑,所述分享逻辑被配置用于确定所述网站的所述播放观看用户是否为所述观众的好友以及当确定所述观众是所述播放观看用户的好友时,将对应于所述观众的音频包括在所述音频记录的所述部分中,其中从由所述网站管理或者从社交网站获取的社交关系图来确定是好友。
11.根据权利要求9所述的系统,其还包括分享逻辑,所述分享逻辑被配置用于确定所述网站的所述播放观看用户是否为所述观众的好友,当确定所述观众不是所述播放观看用户的好友时,在所述音频记录的所述部分中排除对应于所述观众的音频,其中从由所述网站管理或者从社交网站获取的社交关系图来确定是好友。
12.根据权利要求9所述的系统,其中所述服务器被配置来在所述游戏玩法剪辑的播放期间接收访问所述分享的游戏玩法剪辑的观看用户的音频记录,以及将所述播放观看用户的所述音频记录的一部分关联到所述游戏玩法剪辑,所述播放观看用户的所述音频记录的所述部分包括与所述玩家或所述观众的所述突出事件或评论相关的一个或多个评论。
13.根据权利要求12所述的系统,其中所述服务器被配置来继续分享所述游戏玩法剪辑,所述分享的游戏玩法剪辑包括所述播放观看用户的所述音频记录的相关联部分,其中所述播放观看用户的所述评论被识别为由所述播放观看用户提供。
14.根据权利要求13所述的系统,其中所述分享逻辑被配置来基于所述播放观看用户与所述观众之间是否存在好友关系来过滤所述观众的所述评论的观点,所述好友关系由所述网站管理或者从社交网站获取的社交图确定。
15.根据权利要求9所述的系统,其中所述服务器被配置来在所述游戏玩法剪辑的播放期间,接收访问了所述分享的游戏玩法剪辑的多个播放观看用户的音频记录以及使得能够将所述多个播放观看用户的音频记录的部分关联到所述游戏玩法剪辑,所述多个播放观看用户的所述音频记录的所述部分包括与所述玩家或所述观众的所述突出事件或口头评论相关的一个或多个评论并且继续分享所述游戏玩法剪辑,所述分享的游戏玩法剪辑包括所述多个播放观看用户的所述音频记录的相关联部分中的任一个,其中所述多个播放观看用户的所述评论被识别为由各自的播放观看用户提供并且基于所述多个播放观看用户中的各自一个与所述观众之间是否存在好友关系,过滤所述观众和所述多个播放观看用户的所述评论的观点,所述好友关系由所述网站管理或者从社交网站获取的社交图确定。
16.根据权利要求9所述的系统,其中所述至少一个玩家的所述音频记录包括识别所述至少一个玩家的玩家文本识别数据和所述至少一个玩家发表的口头和书面评论的玩家文本评论文件,所述至少一个观众的所述音频记录包括识别所述至少一个观众的观众文本识别数据和所述至少一个观众发表的口头和书面评论的观众文本文件,
接收重放所述记录的游戏会话的播放请求,所述播放请求从对应于第二观众的客户端装置接收,
重放所述记录的游戏会话,以及
在所述第二观众观察到所述重放的游戏会话时,将重放的记录的游戏会话记录为第一更新的记录的游戏会话,其包括所述第二观众的音频记录上的关联,所述第二观众的所述音频记录包括识别所述第二观众的第二观众文本识别数据和所述第二观众发表的口头和书面评论的第二观众文本文件,观察所述重放的游戏会话的所述第二观众的所述音频记录在时间上与所述重放的游戏会话中发生的对应动作一致。
17.根据权利要求16所述的系统,其中所述至少一个玩家发表的口头评论的所述玩家文本文件包括,
识别所述至少一个玩家的所述口头评论的玩家语音识别,以及
所述至少一个玩家发表的所述口头评论的玩家语音识别输出。
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