제목 | 어바우드 | 출시일 | 2025년 2월 18일 |
개발사 | 옵시디언 엔터테인먼트 | 장르 | ARPG |
기종 | PC / XSX | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 예정 | 작성자 | Mustang |
풍부한 이야기와 선택지를 강조한 CRPG를 주로 제작했던 ‘옵시디언 엔터테인먼트’는 자사가 제작했던 ‘필라스 오브 이터니티’의 세계관을 바탕으로 이전과는 다른 플레이 방식을 지닌 타이틀 ‘어바우드’를 2020년에 공개한 바 있다.
당초 계획은 2024년 발매를 예정하기는 했었으나 이후 발매 시점이 조정된 어바우드는 조금 더 완성된 모습으로. 그리고 익숙하지만 또 다른 새로움을 동시에 갖춘 타이틀로 마감됐다. 필라스 시리즈의 독특한 세계관을 유지하면서 1인칭으로 보다 심도 있게 세계를 그린다.
그리고 한편으로는 옵시디언이 추구했던 CRPG에 대한 러브레터를 넘어서, 이제는 잘 찾아볼 수 없는 고전적 RPG의 방향성을 추구한다. 그만큼 어바우드의 세계는 꽉 채워져 있으며, 리빙 랜드라는 새로운 무대를 충실하게. 그리고 매력적인 플레이와 이야기로 표현하고 있다. 개인적 경험에 비추어오면 마치 엘더 스크롤 시리즈를 처음 접했을 때의 그것을 떠올리게 할 정도로 말이다.
※ 해당 리뷰는 MS 측의 프리뷰 프로그램에 참여해 PC에서 사전 플레이가 진행됐다. 또한, 세계관 및 일부 퀘스트 설명 등에서 스포일러가 있을 수 있다.
● 1인칭으로 그려낸 에오라 - 새로운 무대 ‘리빙 랜드’
어바우드는 옵시디언이 제작한 세계관을 따른다는 점에서 ‘필라스 오브 이터니티’의 연장선에 자리한다. 하지만 형태는 다르다. 필라스 시리즈가 고전 아이소메트릭 뷰로 구성된 CRPG의 명맥을 이어나가는 것이었다면, ‘어바우드’는 위저드리와 같은 1인칭 ARPG의 가치를 계승한다는 지향점을 따르고 있다.
1인칭을 택했다는 점. 그리고 추가로 3인칭 플레이를 제공하고 있다는 점에서 엘더 스크롤 시리즈를 더 떠올릴 수도 있을 것이다. 실제로 게임 플레이는 1인칭을 기반으로 구성되어 있다. 일반적으로 화면이 있고. 체력바와 마나 바가 자리하며, 내 눈으로 던전과 각종 장소를 탐험하는 플레이가 가장 중심에 자리한다.
‘뉴 베가스’나 ‘아우터 월드’와 같이 이전에 옵시디언이 제작한 1인칭 RPG 타이틀이 여럿 있었는데, 이 중에서 가장 고점으로 평가받는 뉴 베가스에 근접한 완성도를 보여주고 있다. 물론, 방향성이 다르기에 1:1로 평가할 수 있는 것은 아니지만, 게임 플레이를 1인칭으로 돌리고. 여기서 나올 수 있는 각종 요소들을 필라스 오브 이터니티 세계관에 맞춰 잘 조율하고 배치했다.
여러모로 세계를 그리는 비주얼 측면은 만족스럽다
그간 필라스 시리즈가 보여줬던 쿼터뷰(아이소메트릭)는 넓은 시야로 여러 파티원을 조작하는 형태였다면, 어바우드는 에오라의 세계를 1인칭으로 표현한다. 그로 인해서 게임의 무대가 되는 리빙랜드는 더 세밀하고 아름다운 일면을 보여주기 시작한다. 원래 있던 세계관을 활용했지만 새로운 게임 플레이 구조를 보여주고 있다는 점에서 기존 게임의 무대가 아닌 새로운 지역 ‘리빙랜드’를 무대로 택한 것은 이런 이유일지도 모른다.
그럼에도 기존 필라스 시리즈의 설정은 그대로 가져간다. 칼과 방패 그리고 마법. 여기에 총기까지 더해진 독특한 세계관과 다른 게임에서 찾아보기 어려운 일부 종족들. 영혼과 윤회 그리고 영혼석(adra)과 심혼술이라는 개념들이 풍부하게 활용된다. 그렇기에 완전 신규 팬들을 위한 작품보다는 -각 고유 명사에 대한 설명은 충분히 제공하기는 하지만- 기존 필라스 팬들에게 조금 더 친근하게 전달될 수 있는 여지가 있다.
실제 게임으로 구현된 리빙랜드는 꽤나 아름답다. 어바우드라는 작품 내에서 마주하는 리빙랜드는 총 네 개의 지역으로 구분되어 있으며, 각 지역이 일종의 챕터 역할을 담당한다. 그리고 각 지역의 퀘스트들은 대부분이 하나의 지역에서 진행되고 완결되어 지역 자체가 하나의 완결점을 갖도록 설정했다.
리빙 랜드 네 개의 지역이 모험의 무대가 된다
1인칭을 지원함과 동시에 3인칭 플레이 또한 제대로 지원한 것도 특징이다. 게임 플레이 과정에서 옵션창에 들어가 3인칭 플레이를 선택하거나. U 키를 눌러서 전환하는 3인칭 플레이는 조금 더 넓은 시야에서 리빙 랜드를 모험할 수 있도록 기능을 제공한다.
다만, 전투나 월드의 오브젝트 들은 기본적으로는 1인칭을 기반으로 구성되었다는 점을 생각해야 한다. 플레이어가 습득할 수 있는 아이템이나 오브젝트는 강조 표시가 되어있기는 하지만, 일부 함정과 같은 요소는 1인칭으로 플레이를 해야만 제대로 파악되는 편이다. 모션 자체도 3인칭으로 플레이 할 때에는 조금 붕 뜬 느낌을 주는 것은 어쩔 수 없이 감내해야 하는 지점이 아닐까 한다.
때로는 3인칭으로 환경을 보는 것이 더 좋을 때도 있다
● 생각보다 긴박한 전투 - 1인칭 / 회피 / 패링 / 마무리 일격 / 육성 요소 등
어바우드에서 가장 많은 시간을 보내게 되는 전투와 육성 측면은 1인칭 플레이가 가져오는 장단점을 그대로 따른다. 그리고 한편으로는 그간 1인칭 RPG가 보여준 단점 일부를 보완하고 전투의 긴장감을 가져가고자 하는 의도를 살펴볼 수 있다. 어느 정도는 필라스 오브 이터니티 시리즈와 개념적으로 맞닿아 있으면서 어바우드만의 플레이를 추구한 것이다.
어바우드는 1인칭 전투가 가져오는 단조로움을 최대한 보완하고자 했다는 데에서 의의를 찾아볼 수 있다. 그간 1인칭 RPG의 전투 플레이를 생각해보면 될 것이다. 시점이 한정되어 있기 때문에 근본적으로 1인칭 플레이는 플레이어 캐릭터의 과격하고 화려한 액션을 사용하는 것에 제한이 걸릴 수밖에 없다.
따라서 1인칭 카메라 기준으로 표현을 해야하기에 모션은 다소 느릿하며 이해할 수 있는 속도로 제공되어야 했다. 여기에 서로의 액션을 이해하고 반응할 수 있어야 하므로 일종의 너 한방 나 한방과 같이 플레이어의 즉각적인 액션보다는 공격과 방어 그리고 마법이라는 세 요소에 집중해서 전투를 풀어나가는 편이었다.
어바우드는 이러한 1인칭 전투에서 패링과 회피를 적극적으로 사용하도록 설계했다. 적의 공격 타이밍을 플레이어가 파악하고 방패로 적의 공격을 튕겨내거나. 방어가 불가능한 공격을 적절하게 회피하고 기회를 잡아내는 액션을 1인칭에서 구현했다. 공격과 방어. 그리고 패링과 회피라는 네 개의 요소를 바탕으로 전투 전반을 재설계하는 모습도 보여준다.
패링과 회피를 단순히 플레이어에게만 제공하는 것인 아니라, 적의 패턴들도 여기에 맞춰져 있다는 점이 중요하다. 곰과 같은 거대한 동물형의 경우, 노란 색 원이 뜨는 패링이 가능한 연속 공격(일반 공격도 패링이 가능하지만)을 알려주기도 한다. 체력이나 페이즈별로 일정한 패턴을 구성하여 플레이어가 적의 동작을 인지하고 대응할 수 있도록 했다.
근거리 기준으로 패링과 회피를 제대로 해야 편하게 전투를 이끌어나갈 수 있다
근거리와 원거리 공격 모두 차지 공격을 가지고 있다는 점도 포인트다. 아쿼버스와 같은 양손 총기와 각종 근접 무기. 활에 이르기까지 모든 공격용 무기들은 차지 공격을 통해서 더 많은 피해량을 적에게 안긴다. 물론, 차지 과정에서 지구력을 소모하기에 무한정 차지 공격을 할 수 있는 것은 아니다.
이렇게 공격 - 방어 또는 패링 - 회피 - 기회포착으로 이어지는 흐름은 1인칭 기준으로 전투가 설계되어 있음에도 꽤 괜찮은 긴장감을 제공한다. 초반부의 전투가 난이도 대비 조금 벅차게 느껴질 수는 있지만, 전투의 호흡 자체가 긴박함을 주는 것에 조금 더 가깝다. 필연적으로 적의 숫자가 더 많은 전투 구조이기에 무척이나 치열한 느낌으로 다가온다.
중후반부에 원거리 공격 패링이 더해지면 이 치열함은 몇 배가 된다. 원거리 투사체를 패링으로 적에게 돌려보낼 수 있게 되는 시점부터의 플레이어의 집중력이나 조작 능력에 따라서 거의 무협에 가까운 플레이도 가능하다. 방패 또는 무기로 적의 공격을 죄다 패링해 버릴 수 있으므로 전투 자체의 호흡이 숨가쁘게 진행되기 때문이다.
시간이 지날수록 더 치열해지는 전투 구조
검과 방패. 그리고 마법과 총기가 혼재된 세계관이기에 전투의 플레이도 기존 타이틀과는 조금 다른 일면을 가지고 있다. 총기를 장착한 상태에서 적이 방어를 올리고 다가온다면, 방패로 가려지지 않는 머리 부위나 일부 부위를 노리는 방식의 플레이도 가능해졌다. 이렇듯 CRPG에서 다루지 못하는. 혹은 주사위 판정으로 대체되었던 부분들이 플레이어의 조작을 통해서 보다 복합적으로 표현되어 전투의 폭을 넓힌다.
마법은 필라스 시리즈와 마찬가지로 마법서(그리모어)를 이용해서 사용한다. 마법은 차지 공격이 없는 대신에 조금 강력한 피해를 갖추고 있으며, 상위 등급의 마법서를 사용하기 위해서는 별도의 육성 과정이 필요하다. 전반적으로 장비를 설정하는 데에 능력치 제한이 없으므로 왼 손에 마법서 + 오른 손에 권총을 든다거나. 검과 마법서를 장비하는 등 다양한 플레이 방식을 추구해볼 수도 있다.
마지막 즈음에는 아주 강력한 능력을 얻기도 하고
다양하고 긴박한 어바우드의 전투는 ‘스턴’과 ‘스페셜 어택’이 전투의 킥을 담당한다. 근거리 및 원거리 무기마다 가지고 있는 스턴 수치가 일종의 마무리 일격처럼 작동하는 구조다. 플레이어가 공격과 패링을 반복하는 과정에서 적 체력 하단부의 스턴 게이지가 조금씩 차오르고 해당 게이지가 전부 채워졌을 때에는 적이 일종의 스태거 상태에 돌입한다.
스턴 상태의 적을 공격하면 각 무기마다 배정된 스페셜 어택 연출이 발생하며, 강력한 피해를 입히는 방식이다. 여기에 적중당한 적들은 래그돌 상태가 되어 잠시 아무 행동을 할 수 없는 상태로 바뀐다. 이 모든 것들을 고려하면 어바우드의 전투는 플레이어의 전투 몰입도를 한껏 끌어올린다고 볼 수 있다.
고전적 플레이에 기반을 둔 1인칭에서 이루어지는 전투가 베이스임에도 최대한 긴장감을 보여줄 수 있도록 신경을 쓴 것이다. 방어와 패링을 적극적으로 사용해야 하는 전투를 통해, 그간의 단조로운 전투를 최대한 보완하고 이를 게임 플레이 전반에서 몰입감을 가질 수 있도록 이끌고 있다.
개인적으로는 이 스턴 - 스페셜 어택이 강력한 킥이 됐다고 생각한다
앞서 다양한 무기 선택과 플레이 방식을 언급했던 만큼, 육성 시스템은 이를 십분 살리는 방향에서 재설계됐다. 클래스 기반의 플레이가 아니라 플레이어 스스로가 자신의 플레이 스타일에 맞춰 액티브 / 패시브 스킬을 투자하는 구조다.
흥미로운 점은 크게 보자면 워리어 / 레인저 / 마법사까지 세 개로 구분된 스킬 트리를 복합적으로 사용하도록 유도하고 있다는 데에 있다. 근거리 원거리 공격의 피해량을 증가시키는 패시브 이외에도 ‘투사체 반사’와 같은 부가적인 기능들을 여기저기에 배치해둔 것이 그 예다.
스킬 트리에 구성된 능력들 자체는 액티브의 숫자가 적고 패시브가 더 많지만, 특정 액션을 추가하거나 특정 무기를 심도 있게 파고드는 방식으로 플레이를 심화시키고자 한 의도로 보인다. 실제 플레이에서는 이 부분이 흥미롭게 작동한다. 시간이 지나면서 스킬이 아닌 액션의 범주를 더 늘려나가게 되고, 총기나 활 등 여러 무기군을 사용하면서 점진적으로 하나의 무기나 장비에 정착하는 과정으로 이어진다.
육성 자체는 클래스 기반이 아니기에 자유로이 육성하는 구조다
자연스레 하나의 무기나 장비군에 특화되는 것을 유도한 것이기도 한데, 이는 아이템의 업그레이드 시스템 전반과 맞물린다. 어바우드는 유니크 무기를 차근차근 업그레이드 하면서 등급을 올려나가고. 이후에 자신만의 장비 세팅을 추구할 수 있도록 해뒀다.
장비의 등급이 올라가면 더 강력한 피해량을 갖출 수 있으며, 유니크 무기는 여기에 몇 개의 패시브 옵션이 붙는 식이다. 일반 무기는 등급을 올릴 때에 영혼석이 소모되지 않지만, 유니크 무기는 영혼석이 들어간다. 따라서 플레이 과정에서 마음에 드는 유니크 무기나 플레이 방식을 발견했다면, 장비를 바꾸지 않고 점차 강화하면서 일종의 빌드를 구축하는 흐름으로 이어지게 된다.
여기에 유니크 무기는 인챈트를 통해서 옵션을 심화한다거나. 무기 자체의 패시브 스킬끼리의 조합. 장비들에 붙어 있는 세트 옵션 등이 더해지면 중후반부부터 자신만의 플레이 스타일을 구축하고 성장 측면을 자연스레 더해갈 수 있도록 설계했다고 하겠다.
하나의 무기를 심도 있게 강화하고 사용해도 좋고 새로운 무기를 찾아도 좋다
1인칭 플레이에 기반을 두고 있으면서도 동료와의 플레이 연계를 활용한다는 점도 어바우드의 특징이 될 수 있다. 개별 동료를 조작하고 명령하던 플레이를 1인칭 플레이에 최대한 녹여내고자 하는 모습을 보여준 셈이다. 동료들 또한 플레이어와 마찬가지로 스킬을 가지고 있으며, 각자 특수한 능력과 스킬을 통해서 전투를 지원한다.
이들의 스킬은 기본적으로는 알아서 사용하기는 하지만, E 키를 눌러 링 메뉴를 띄운 다음 별도의 스킬 명령을 내릴 수도 있다. 단축키 또는 링 메뉴에서 이용하는 명령은 스턴치를 쌓거나 회복을 하는 것으로 전투를 보다 복잡하며 흥미롭게 만든다. 1인칭 시점에서 적에게 크로스 헤어를 위치한 상태에서 링 메뉴를 띄워 타겟을 지정하는 방식이며, 명령을 내리는 시점에서는 게임 내의 시간은 잠시 정지가 된다.
동료 조작과 실시간 액션의 중간에서 조율을 잘 해뒀다고 하겠다
직접 전투와 동료와의 전투가 복합적으로 작동하기 시작하면서 어바우드의 전투는 여유로우면서도 치열한. 느긋하면서도 복잡한 독특한 테이스트를 갖게 된다. 여기에 오브젝트의 상호 작용을 이용한 플레이와 수류탄과 같은 투척물 + 마법 조합 등이 더해지면 플레이어가 심도 있게 전투를 이끌어나갈 수 있는 다양한 방식을 제공한다고 하겠다.
이와 같은 전투와 아이템의 육성 측면은 추후 퀘스트와 맞물리면서 업그레이드를 위한 재료 수집 / 캐릭터 자체의 성장 / 탐험 요소로 확장된다. 그리고 이를 통해서 어바우드는 1인칭으로 그려낸 리빙 랜드의 환경을 보다 몰입감 있게 표현하는 과정을 거치기 시작한다.
● 선택과 소소한 변화 그리고 큰 선택과 결과 - 어바우드의 퀘스트와 서사 구조
어바우드의 퀘스트 구조를 이야기하기에 앞서, 사실상 전작이라고 할 수 있는 필라스 오브 이터니티 시리즈가 어떤 퀘스트 구조와 이야기를 보여줬는지를 먼저 돌아보고자 한다. 필라스 오브 이터니티 1은 신의 본질이라는 핵심 설정을 중심에 두고 이야기의 주제와 현실과도 연관을 지을 수 있는 문제 의식을 접목한 모습을 보여줬다.
이후 시간이 지나서 등장한 필라스 오브 이터니티 2는 세계관 자체를 확장하는 데에 조금 더 초점이 맞춰져 있었다. 제국의 식민 개척과 항해라는 키워드를 바탕으로 여러 인간 군상들의 이야기가 더해져 그 폭을 넓혀나가는 형태가 됐다. 각종 NPC들이 전하는 독립적인 이야기들의 집합과 거기서부터 서서히 완성되는 데드파이어 군도의 역사와 우카이조를 둘러싼 거대한 이야기. 그리고 엔딩에 이르러 윤회와 에오타스로 인한 결과물을 마주하는 방식이 자리했다.
일장일단 혹은 취향이 갈릴 수 있는 전작의 이야기는 어바우드에서 하나의 굵직한 이야기. 그리고 거기서 나오는 선택과 결과. 소소한 플레이의 변화 등으로 마무리가 된다. 전작과는 조금 다른 형태로 구성된 것이자, 전작들의 장단점을 반영한 결과물처럼 보이기도 한다.
사소한 선택이 거대한 흐름에 영향을 미치는 것은 아니지만 그래도 좋다
이는 어바우드의 플레이 방식이 명백하게 바뀌었다는 데에서 그 원인을 찾아볼 수 있다. 전작들이 CRPG의 측면을 계승한 것이기에 캐릭터 시트와 배경 설정 등 플레이어가 선택하고 설정할 수 있는 영역을 넓혔다면, 어바우드는 고전 1인칭 RPG이기에 ‘당신이 어떤 캐릭터이고 설정을 가지고 있는지’를 바탕으로 서사를 전달하고 풀어 나가는 것에 더 집중한다. 캐릭터 작성 시의 출신 설정 등은 일부 대사 정도의 변화에만 그친다.
이렇듯 어바우드는 단순히 시점만이 달라진 것이 아니라 게임 플레이와 퀘스트 구조 또한 함께 변화했다. 캐릭터의 역할을 자신이 설정한 것이 아니고 처음부터 목적을 가지고 있는 설정이기에 어떤 상황인지 / 목적은 무엇인지 / 어떤 일들이 있었는지를 명확하고 강렬하게 전달할 필요가 있다. 다만, 전작의 일부 이야기나 설정을 모르고 있다면 전체적인 관계를 이해하기는 어려울 수도 있다.
따라서 어바우드는 초반부터 거대한 문제를 먼제 제시한다. 본격적인 사건이 진행되기 전부터 플레이어는 이름 모를 섬에 좌초하고 여기서 리빙 랜드에 존재하는 역병 ‘드림스커지(Dreamscourge)’를 먼저 마주한다. 바로 여기서 어바우드의 모든 이야기가 시작된다.
낯선 땅에서 가장 먼저 마주한 드림스커지라는 문제와 플레이어의 업무가 모여서 메인 스토리를 구성하게 되는 셈이다. 여기에 리빙 랜드에 도착하면서 플레이어의 머리 속을 울리는 의문의 목소리와 NPC들이 마주한 사건들. 대척점에 있는 빌런 집단(철의 교살단)과 각 지역의 문제가 복합적으로 더해지면서 플레이어가 엔딩까지 꾸준히 갈등으로 몰아 넣는다.
어바우드에서 플레이어는 아디어 제국의 일원으로 황제의 사절(Envoy)로 설정되어 있다. 그리고 동시에 화신(Godlike) 이기도 하다. 이와 같은 설정은 불변이며, 플레이어가 어떤 목적을 가지고 리빙 랜드에서 활동해야 하는지를 규정하는 토대가 된다. 당신은 제국의 녹봉을 먹고 있으며, 황제의 명령서를 리빙 랜드에 있는 제국 대사에게 전달해야 한다.
그리고 이 단순한 임무는 점차 복잡해지기 시작한다. 현지에서 삶을 꾸려나가는 NPC들의 지향점과 제국에서 부여한 임무 사이에서의 갈등 / 암살 시도 / 화신으로의 역할과 의무. 그리고 제국 일원으로의 갈등 등이 주된 대척점이 된다.
메인 빌런은 트레일러에 나왔듯이 로드인 되시겠다
메인 스토리 서사 면에서는 각 챕터의 마무리에 이르러 큰 결과를 낳을 하나의 선택을 하게 되며, 이것이 전체적인 스토리 라인의 결과를 만들어 낸다. 그러므로 메인 퀘스트는 직관적이고 결과를 충분히 예상해볼 수 있는 선택지들이 제공되며 복잡하게 얽혀있지도 않다. 오히려 선택지 자체는 선악이 명백하게 구분되는 느낌처럼 들기도 한다.
예를 들면 이런 것들이다. 각 챕터의 마지막에는 이후에도 영향을 미칠 선택지를 제시하면서 플레이어의 결정을 유도한다. 드림스커지의 원인을 밝힐 수 있는 고대 유적을 파괴해서 일단 지역 안정을 꾀하기 VS 고대 유적을 파괴하지 않고 단서를 챙기기지만, 하나의 지역에 역병을 몰아넣기 / 빈곤에 시달리는 도시를 강제적으로 파괴하고 제국 식민지 정책을 열려는 NPC에 찬동하기 VS 전통 가치에 따라서 폐쇄정책을 유지하는 의회의 결정에 따르기와 같은 구조다.
설정 자체가 아디어 제국의 식민지 정책이 확장되는 시기임을 감안하면, 선악은 사실 명백하게 갈려있다. 악역을 맡은 철의 교살단-전작을 해봤다면 악명은 익히 알고 있는-이 주로 제국의 편을 들며, 그 반대에는 리빙 랜드에서 삶을 영위하는 사람들이 자리하고 있다. 챕터 마지막에 내리는 큰 결정은 이후 엔딩 시점에서 결과물이 나오며 충분히 예상이 가능한 형태다.
메인 퀘스트의 선택 자체는 굵직하고 예상 가능한 것들만이 있다
크게 보자면 단순히 선과 악으로 갈리는 메인 스토리는 다분히 선형적이다. 명백하게 악역처럼 느껴지는 인물이 하나의 선택지를 지지하거나 얽혀 있다는 점에서 도덕적인 딜레마를 제시하기는 다소 부족하게 느껴진다. 동료들이 해당 선택에 대해서 조언을 하거나 한 마디를 거들기는 하지만, 그럼에도 선악은 명확하게 그려지는 편이다.
이렇게 플레이어가 내린 설정은 마지막 전투에서 결과물이 제시되며, 엔딩에서는 하나의 일러스트 정도로만 표현된다는 아쉬움이 남는다. 플레이 과정에서 나오는 결과는 어느 정도 예상이 가능하며, 이후에 어떤 이야기가 진행되었는가는 게임의 끝에 짤막하게 일러스트로 표현될 뿐이다.
다분히 선형적이고 결과물이 정해진 이야기로 이끌고 있기에, 동료들과의 갈등은 그리 강조되지 못한다. 동료들은 캠프에서 개인적인 견해를 제시하거나 플레이어의 선택에 따라서 불평을 할 뿐, 메인 퀘스트 진행 중에는 합류하기를 거부하거나 하지 못하고 끌려 다니는 모습을 보여준다.
필라스와 같이 엔딩은 그저 일러스트 뿐이다
약 15~20 시간 정도의 볼륨을 가진 메인 퀘스트는 제국과 식민지 사이의 갈등이라는 메인 키워드를 가지고 있다. 이것이 명백한 선악으로 구분되어 플레이어게 선택을 요구한다. 하지만 또 다른 메인 퀘스트의 측면, ‘플레이어가 화신의 입장에서 마주하는 임무와 과제’들은 조금은 도덕적 딜레마에 근접한다. 이러한 임무들은 메인 퀘스트의 일부와 서브 퀘스트에 걸쳐서 꾸준히 표현된다.
누구의 화신인지 모르는 플레이어 캐릭터는 모험 과정에서 머리 속 목소리를 통해 지속적으로 가치관을 고민하도록 만들었다. 캠프에서 휴식을 취할 때 생각보다 자주 목소리가 등장하며, 사건에 대해서 질문을 던지고. 플레이어가 어떤 생각을 가지고 있는지를 물어보는 방식이다. 상당히 작위적인 것이기도 하며, 의도적으로 플레이어가 생각을 하도록 계속해서 질문을 던지는 방식이다.
모험 과정에서 플레이어는 이 목소리가 누구의 것인지를 알게 되며, 동시에 이 목소리가 드림스커지에도 연관되어 있다는 사실을 알게 된다. 그리고 드림스커지를 없애기 위해 어떤 결정을 내려야 하는가. 어디의 편을 들어야 하는가?라는 질문에 도달한다.
이 '목소리'는 거의 귀에 도청장치 수준이다
메인 퀘스트가 NPC들의 정체와 지향점을 알고 진행되기에 결과를 예상할 수 있었다면, 화신 관련 이야기들은 불분명한 상태에서 꽤 장시간 이야기를 이끌어 나간다. 목소리의 정체가 밝혀지지 않은 상태에서는 정확한 정보를 알 수 없기에 이 말을 들어도 되는 것인지 의문이 남는 것이다.
서브 퀘스트들은 해당 목소리의 불확실성에서 출발한다. 일부 서브 퀘스트 진행 과정에서 플레이어는 목소리의 요구에 따라서 움직일 것인지. 아니면 목소리를 거부할 것인지라는 선택을 하게 된다. 그 결과는 바로 반영되는 것이 아니라 엔딩에 이르러 하나의 일러스트가 나오는 것으로 결과물이 표현된다. 엔딩까지 도달하면 충분히 흥미로운 것이나, 플레이 과정에 있어서는 이 결과가 어떻게 이어지는 것인지 알기 어렵고 큰 의미가 없는 것처럼 느껴질 가능성이 높다.
따라서 어바우드의 메인 및 서브 퀘스트는 명백하게 정해진 몇 개의 가치를 중심으로 이야기를 진행한다고 정리할 수 있다. 메인 퀘스트는 크게 보자면 선악이 갈리는 구조라고 할 수 있고 서브 퀘스트는 이를 보완하고 리빙 랜드를 보다 가깝게 들여다볼 수 있도록 만드는 역할을 담당한다.
즉, 메인 퀘스트는 각 지역을 이동하도록 유도하는 거대한 이정표의 역할이며 크게 변화하지 않고 정해진 곳으로 플레이어를 인도한다. 대신에 서브 퀘스트는 각각의 지역을 탐험하고 조금 더 세부적인 설정을 마주하도록 유도하는 심화 탐구와 같은 역할을 담당한다. 이 두 개의 퀘스트 구조가 뒤섞이면서 플레이의 밀도를 높이는 결과를 가져온다. 강제 이벤트와 같은 것으로 서브 퀘스트가 제공되는 것이 아니라, 플레이어의 관심과 의도에 따라서 플레이가 이루어지는 영역에 속하도록 말이다.
● 서브 퀘스트 및 육성과 연계되어 있는 ‘탐험’의 요소들
개인적으로 어바우드에서는 선악이 명백하게 정해진 메인 퀘스트보다는 서브 퀘스트에 진가가 있다고 생각한다. 실제로 서브 퀘스트의 수는 꽤 많이 준비되어 있고 플레이어의 동선을 이리저리 유도하고 하나의 지역을 탐험하고 새로운 이야기를 마주하도록 만드는 데에 효율적인 활용을 보여준다.
이러한 서브 퀘스트는 곧, ‘탐험과 발견’이라는 키워드와도 연결된다. 메인 퀘스트가 하나의 지역 전체에 걸쳐서 진행되지 않고 일부 지역과 포인트들을 대상으로 한다는 점을 떠올리면, 나머지 밝혀지지 않은 부분을 탐험하는 것은 서브 퀘스트의 영역이 된다.
서브 퀘스트를 통해서 플레이어는 메인 퀘스트에서 방문하지 않은 던전이나 모험을 추가적으로 즐길 수 있는 구조를 택했다. 그리고 동시에 이 서브 퀘스트는 강제적으로 얽혀있지 않고 완벽하게 독립적으로 구성된다. 퀘스트 마커가 제공되며 플레이어가 의도적으로 말을 걸어야만 시작되는 콘텐츠와 같다. 어떻게 보자면 투박한 디자인인 셈이다.
서브 퀘스트는 어디까지나 선택의 영역에 자리한다
메인 퀘스트와 동선이 겹칠 수는 있지만, 근본적으로는 메인 퀘스트에 큰 영향을 미치지 않고 완전히 별개의 이야기와 사건으로 구성되어 있다. 신들과 엮이지 않는 이상은 그리 유의미한 선택이 되지 못한다. 하지만 그 진행 과정에서 나오는 놀라움은 예상하지 못한 일면을 보여준다.
작은 사건에서 시작해서 큰 사건으로 이어지는 고전적 RPG의 흐름을 떠올리면 된다. 경비병의 동생을 구출하러 지하 유적을 탐험하러 갔다가, 에오타스의 예언자와 그가 제작하는 거대한 에오타스 동상을 마주한다거나. 소립이 집을 습격했다는 부탁을 받고 제거하러 갔더니, 사실은 심혼술을 이용해서 소립과 친구가 되었다는 사실을 알게 된다거나 하는 것들이다. 특히, 일부 서브 퀘스트의 결과는 최종 챕터의 전투에서 관련 NPC가 도움을 주는 형태로 결과가 이어지는 것을 볼 수도 있다.
이와 같은 서브 퀘스트는 메인 퀘스트와 달리 추가적인 모험으로 확장되며, 필드 곳곳을 탐험하도록 등을 떠민다. 간단하게는 ‘저게 뭘까?’라는 궁금증에서 시작되는 모험과 발견의 영역이다. 유적 내부에 있는 퍼즐 요소들을 활용해서 새로운 길을 만든다거나. 세계 곳곳에 있는 토템을 발견하고 이를 완성하기 위해서 또 다른 모험을 떠난다거나 하는 것들이 예가 된다.
서브 퀘스트에서 예상하지 못한 무언가를 만나게 된다
동료들의 역할은 바로 이 탐험에서 강조된다. 길을 막고 있는 요소를 어떻게 제거하고 더 나아갈 것인가?에 대한 해답이다. 동료들이 가지고 있는 각자의 능력은 탐험에서 십분 활용된다. 특정 오브젝트를 제거하거나 하는 기능들이 들어가 있으며, 이를 통해서 가보지 못한 루트를 만들어 낼 수 있는 구조다. 일종의 퍼즐 요소이며, 풀이를 동료가 해결할 수 있다는 느낌에 가깝다.
그렇다고 특정 동료가 꼭 필요한 것은 아니다. 각 속성의 투척 아이템을 사용해서 장애물을 불태우거나 얼음으로 발판을 만든다거나. 특정 속성의 무기나 스킬로 오브젝트를 공격한다면 해결할 수 있도록 설계했다. 이러한 일면은 어바우드가 탐험 측면에서 일종의 퍼즐 요소 + 플레이어 선택에 따른 해결법을 제공한다고 할 수 있는 지점이다.
이렇게 플레이어가 탐험 과정을 거치면서 새로운 유니크 아이템과 재료들을 획득하게 되는데, 이는 성장에 직접적인 연관성을 갖게 된다. 레벨 디자인을 생각하면 서브 퀘스트와 메인 퀘스트를 병행해서 진행하라는 의도를 볼 수 있다. 아이템 업그레이드 시스템 전반이 플레이어가 탐험을 하지 않으면 달성하기 어렵도록 재료를 요구하고 있다.
유니크 장비 등은 탐험의 영역에서 획득하고 발견하는 것들로 다뤄지고 있다
전투에서 변주를 가하는 유니크 아이템 또한 마찬가지다. 메인 퀘스트를 통해서 획득할 수 있는 유니크 무기보다는 상점에서 구매하거나 탐험 도중에 획득하는 유니크 무기들이 더 많은 구조를 보여준다.
따라서 고등급 무기의 획득과 업그레이드. 캐릭터의 육성을 고려했을 때에는 서브 퀘스트를 최대한 진행하면서 하는 것이 원활한 진행에 도움을 주도록 만들어져 있는 셈이다. 만약 서브 퀘스트나 육성이 부족하다면 노멀 난이도 기준에서도 꽤 어려운 전투 환경을 맞닥뜨릴 수 밖에 없다. 한 번 사망하더라도 일정 체력을 가지고 부활하는 재기의 바람이 있음에도 말이다.
여차하면 생각보다 어렵다는 느낌을 받기 마련이다
화신(godlike) 능력 또한 마찬가지다. 메인 퀘스트에서 제공되는 화신 능력은 절반 정도이며, 나머지는 고대 기억이라는 수집물을 획득하는 것으로 추가된다. 화신 능력을 통해서 유용한 패시브 스킬을 추가 획득할 수 있는 것을 생각하면, 최대한 탐험하고 세계를 모험할수록 캐릭터의 능력이 확장되는 구조를 택했다고 보면 될 것이다.
엔딩 즈음에 이르면 다른 지역으로의 빠른 이동이 제한되고 레일 위에 올라탄 기차처럼 엔딩을 향해서 진행된다. 다시 돌아갈 수 있는 기회가 제공되지 않는다. 그러므로 이전에 최대한 많은 퀘스트를 진행하고 플레이를 하도록 설계되어 있다는 분석을 내려볼 수 있다.
● 고전 1인칭 RPG에 보내는 러브레터, ‘어바우드’
정리하자면, 어바우드는 위저드리와 같은 고전적인 1인칭 RPG에 조금 더 가까운 타이틀이다. 개발사 옵시디언이 제작했던 ‘폴아웃 : 뉴 베가스’의 연장선-완성도 차이는 있지만-이라고 보아도 좋을 것이다. 일부 단점은 존재하기는 하지만 그만큼 풍부한 서브 퀘스트와 탐험할 거리들. 그리고 꽤 많은 선택지와 엔딩에 반영되는 약간의 결과물들이 있다. 정석적이며 준수한 완성도의 플레이 구성이다.
메인 퀘스트는 큰 갈래의 이야기로 구성되어 있지만, 변화의 폭이 크지는 않다는 단점이 있다. 하지만 서브 퀘스트의 결과가 최종전의 무대와 엔딩에 반영된다는 점은 그간 필라스 시리즈의 그것과 궤를 같이 한다. 여기에 필라스 시리즈의 정체성이라 할 수 있는 심도 있는 대사와 고찰할 거리가 있는 설정들이 플레이를 즐겁게 만든다. 약간 불안한 점이 있다면, 필라스 시리즈의 설정을 알아야만 몰입할 수 있다는 약간의 방지턱이 있다는 점이다.
메인 퀘스트가 선형적이기에 한 번의 엔딩 이후에는 새로이 세이브를 해서 플레이를 해야만 하는 단점도 있다. 엔딩을 본 이후에도 기존의 세계를 다시 탐험할 수는 없다. 피날레를 장식하는 마지막 지역과 최종전이 이루어지는 지역까지는 사실상 하나이며, 다른 지역으로의 빠른 이동을 제공하지 않는다. 엔딩을 본 이후 이어하기를 하면 보스전 직전으로 돌아갈 뿐이다.
따라서 어바우드는 선형적인 메인 스토리를 바탕으로 서브 퀘스트를 통해 여러 갈래와 이야기를 보충하는 1인칭 ARPG라는 답을 내려볼 수 있다. 선악이 명확하게 갈리는 이야기 구조 속에서 플레이어가 어떤 선택을 할 것인지. 서브 퀘스트에서 어떤 발견을 하도록 만들 것인지가 가장 중심이 된다. 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 병행해야만 하는 레벨 디자인을 고려하면, 어바우드의 플레이는 충분히 큰 볼륨을 가지고 있다고 할 수 있다.
메인 퀘스트는 적당한 수준이며, 서브 퀘스트와 탐험이 생각보다 무게가 실려있다
시점이 변화하면서 나온 전투는 1인칭 플레이가 가지고 있는 투박함을 최대한 줄이고. 긴박감을 늘리기 위한 선택지다. 캐릭터의 능력과 동료의 능력들은 E 버튼을 이용한 휠을 통해 직관적으로 사용할 수 있으며, 패링과 회피. 마무리 일격 등으로 1인칭 임에도 몰입감 있는 전투를 제공한다. 3인칭에서의 플레이도 충실하게 지원하고 있기에, 전투 자체의 액션이나 몰입감은 충분하다.
그렇기에 발매 당일에 한국어화가 이루어지지 않는다는 점이 너무도 아쉽다. 분명히 매력적이고 충분히 시간을 들여서 플레이할 가치가 있는 타이틀임에도 언어가 지원되어야만 100% 완벽한 플레이가 이루어질 것이기에 더욱 그러하다. 그간 나왔던 타이틀 중에서 손에 꼽을 정도는 아니지만, 필라스 시리즈의 세계관을 바탕으로 준수한 표현과 적당한 시나리오를 제공하고 있다는 점은 분명하다. 적어도 이 측면에서는 충분히 플레이할 가치가 분명하기에 더더욱 그렇다.
언어 지원에서 오는 가장 치명적인 아쉬움을 제외하면, 어바우드가 보여주는 전투의 특수성과 선형적 퀘스트와 탐험과 맞닿은 서브 퀘스트가 주는 몰입감이라는 측면은 긍정적이다. 고전적 CRPG의 세계를 1인칭 ARPG로 성공적으로 표현해 낸 결과물이라는 평가를 내릴 수 있으며, 분명히 긴 시간을 들여서 심도 있게 플레이할 만한 가치를 갖는다고 하겠다. 부디 예정대로 발매 한 달 뒤에 한국어가 업데이트되기를 바랄 뿐이다.
한글화가 늦어서 아쉽네...
왜 양키들 1인칭 검 휘두르기는 맨날 무게감 없이 붕붕 선 긋듯 휘적거리는걸까 아무리 1인칭이라 멀미때문에 그럴 수 있다지만 진짜 타격감 1도 없고 재미도 없음
망겜확정
나이 먹고 게임기 팬보이질이나 하는 너 따위한테 긁히겠니? 리뷰를 읽어봐도 평가가 꽤 좋다는 걸 알텐데 어거지로 망겜 타령하는 니가 불쌍하다.
가자
1인칭은 멀미 때문에 못해 ㅠ
한글화가 늦어서 아쉽네...
3인칭이 되는군요^^
드워프는 그러려니 싶은. 옛날 게임 중에는 수염난 여성 드워프도 있었어서...
한국어화예정이라니 빨리해보고싶다....
젤다의전설 -티어즈 오브 더 킹덤- 의 후속작 소식이나 들려왔으면 좋겟네
재밌겟다
평가가 좋네요
준수한 게임 스멜이네요
리뷰만 대충 읽어보면 굉장히 재밌어보이긴 하네요
왜 양키들 1인칭 검 휘두르기는 맨날 무게감 없이 붕붕 선 긋듯 휘적거리는걸까 아무리 1인칭이라 멀미때문에 그럴 수 있다지만 진짜 타격감 1도 없고 재미도 없음
그들은 1차 2차 세계대전을 겪으면서 검법보다는 Gun법에 더 익숙해졌습니다
망겜확정
플스로 안나오면 죄다 망겜이지?ㅋ
왜 열받늬>"? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
넬릴
나이 먹고 게임기 팬보이질이나 하는 너 따위한테 긁히겠니? 리뷰를 읽어봐도 평가가 꽤 좋다는 걸 알텐데 어거지로 망겜 타령하는 니가 불쌍하다.
긁혔으니까 그냥못넘아가고 댓글단거겠지 ㅋㅋㅋㄴ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 긁힌거야 그게 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 망겜이라고 하는데 뭔 게임기 팬보이질 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하긴 니가 좋아하는 엑박이 망해서 플스팬보이로 만드는거 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 그리고 가격이비싸서 구매를 망설이고있다며 어바우드 ㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 알만하다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅅㄱ
ㅋ를 너무 넣지마.... 약해보인다구
대형폭탄일 줄 알았는데 의외로 괜찮음;;;
가격이 좀 비싸서 구매 보류중인데 리뷰를 보니 뉴베가스와 비슷한 급이라고 하니 급 땡기네요. 한글화 되면 사야겠습니다.
서양 판타지물이라 재미는 있어보이는데 동료들이 진짜 정안가게 생겼다
와... 이제는 여기에서도 저러네
최신기술과 그래픽으로 새롭게 태어난 롯데월드 신밧드의 모험 위와 아래로 밀도감있게 채워져 있는 탐험 할 수 있는 맵과 그렇게 탐험 끝에 도착한 곳에 있는 새로운 풍경과 새로운 비밀들이 아주 훌륭하다 최적화도 꽤 잘되었는지 그래픽을 최대로 올려서 즐겨도 끊김이 없었다 또한 의외의 장소에서 느닷없이 만나게 되는 적들과의 전투는 기존 1인칭 게임들에서 느낄 수 없던 쾌감을 선사해준다 근접무기들은 1인칭에서도 고스란히 파괴력이 느껴지며 마법또한 훌륭한 캐스팅과 훌륭한 피드백이 느껴져서 전투가 끝날때까지 긴장의 끈을 놓을 수가 없다 곳곳에 숨겨져 있는 비밀 장소와 퍼즐또한 푸는 재미가 있으며 이또한 맵의 밀도감을 한층 끌어 올려준다 다만, NPC 와 스토리, 그리고 도시의 맵들은 오래된 신밧드의 모험 그대로이다 세상이 너무 유토피아여서 도둑이라는 개념이 없는건지 NPC 들은 성우가 아닌 AI 가 말하듯이 말을 걸고 또한 이들은 도시에서 삶이 없는건지 언제 방문을 하던 예전 그장소 그자리에 그대로 있었다 팩션의 리더들은 각자 가지고 있는 사상을 나타낼 수 있는 성격이 있어야 하는데, 그런건 전혀 느껴지지 않았고, 도시는 살아있다는 생동감이 전혀 없었다 차라리 트루먼쇼의 세트장이 이보다는 생동감 있을것이다 마치 애니매트로닉스들을 배치해 두고, 정해진 동작만 반복하게 만들어놓은, 잘 짜여진 신밧드의 모험을 체험 하고 있는 느낌이다. 하지만 이러한 단점을 전투와 탐험의 재미가 눌러준다 개인적으로는 추천
그냥 무난무난한 ARPG. 근데 다들 "발더스"를 생각함...