Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

LK. 2.2 Menentukan Solusi

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 22

Nama : SRI WIDYASTUTI HANDAYANI R,S.

Pd
No.UKG : 201901298320@guruku.id
Tugas : LK. 2.2 menentukan solusi

1. Guru masih menggunakan model pembelajaran yang tidak inovatif

N
o. Eksplorasi alternatif solusi Solusi yang relevan Analisis penentuan solusi Analisis alternatif solusi

1 Berdasarkan hasil kajian literature, Berdasarkan hasil Alasan mendasar memilih solusi Model pembelajaran kooperatif
wawancara pada guru dan kepala analisis/kajian model pembelajaran project project based learning (pbl)
sekolah, mengenai masalah yang literatur/wawancara/disk based learning (PJBL) untuk
diidentifikasi guru masih PROS;
usi dengan guru/kepala menentukaan masalah model
menggunakan model pembelajaran 1) Meningkatkan motivasi belajar
sekolah maka solusi yang pembelajaran yang tidak
yang tidak inovatif dan mendorong kemampuan
Diperoleh eksplorasi alternatif paling relevan untuk inovatif pada pembelajaran
memecahkan suatu masalah,
solusi sebagai berikut: menyelesaikan masalah bahasa inggris pada materi
2) Membuat peserta didik lebih
penggunaan model traffic sign adalah sebagai
1. Menggunakan model aktif,
pembelajaran yang tidak berikut :
pembelajaran jigsaw 3) Mendorong peserta didik
inovatif pada pebelajaran
2. Model pembelajaran group to 1. Model pembelajaran untuk berkolaborasi dan
bahasa inggris dengan
group exchange project based learning mengembangkan keterampilan
materi traffic sign
3. Model pembelajaran talking (PJBL) sesuai dengan komunikasi,
( KD.3.3 dan KD 4.3)
chips materi yang akan 4) Memberikan pengalaman
pada kelas VI yaitu
4. Model pembelajaran diajarkan. kepada peserta didik dalam
model pembelajaran
kooperatif discovery 2. Model pembelajaran mengorganisasi proyek,
project based learning
learning project based learning 5) Peserta didik ikut terlibat
(pbl) berbantuan dengan
5. Model pembelajaran project (PJBL) sesaui dengan dalam mengambil keputusan.
media video dan gambar
based learning (PJBL) dalam powerpoint, karakteristik siswa. CONS ;
6. Model pembelajaran metode yang digunakan 3. Model pembelajaran
1) Memakan waktu relatif lama,
students teams achievemnt diskusi. project based learning
2) Mengeluarkan dana yang cukup,
division (STAD). (PJBL) menciptakan
kurangnya menguasai teknologi
7. Model pembelajaran talking suasana pembelajaran
atau IT,
stick yang menyenangkan.
3) Terkadang adanya perubahan
8. Total physical response
jadwal kegiatan,
(TPR)
Alasan mendasar memilih media 4) Tidak semua peserta didik
9. The reading method
video dan gambar dalam berani bereksperimen,
10. Songs and games
powerpoint dalam pembelajaran 5) Adanya peserta didik yang
11. Pakem
ini adalah sebagai berikut: pasif.
12. Guru menerapkan model yang
kreatif 1. Dapat menarik perhatian Media pembelajaran gambar
13. Model pembelajaran yang siswa.
membuat siswa aktif. 2. Dapat menghemat waktu PROS

14. Guru harus dapat mengawasi dan rekaman dapat


1. Sifat konkret, gambar lebih
siswa selama proses diputar berulang-ulang.
realistis menunjukkan pokok
pembelajaran. 3. Gambar bisa masalah di bandingkan dgn
memperjelas sebuah perbal semata,
masalah. 2. Gambar mampu mengatasi
batasan lokasi & ketika,tak
Alasan mendasar memilih media
seluruh benda, objek atau
video dan gambar dalam
peristiwa sanggup dibawa ke
powerpoint dalam pembelajaran
kelas, & tak selalu sanggup
ini adalah merangsang siswa anak-anak dibawa ke objek
kreatif memberikan gagasan atau peristiwa tersebut, 
atau ide. 3. Media gambar mampu
mengatasi keterbatasan penga
Oleh karena itu, model
matan kita.
pembelajaran project based 4. Gambar bisa memperjelas
learning (pbl) berbantuan sebuah masalah, dalam sektor
dengan media video dan gambar apa saja & utk tingkat umur
dalam powerpoint, metode yang berapa saja, maka bakal
digunakan diskusi pada mencegah atau membetulkan
kesalahpahaman,
pembelajaran bahasa inggris
5. Gambar harganya murah &
materi traffic sign ( KD.3.3 enteng didapat pula
dan KD 4.3) akan membuat dimanfaatkan tidak dengan
pembelajaran inovatif memerlukan peralatan khusus. 
terlakasanakan dengan baik. CONS

1. Gambar cuma menekankan


persepsi indara mata.
2. Gambar benda yg terlalu
kompleks kurang efektif buat
gerakan pembelajaran.
3. Ukurannya teramat terbatas
utk grup besar. 
Media pembelajaran video

PROS

1. Dapat menarik perhatian untuk


periode-periode singkat dari
rangsangan luar lainnya.
2. Demonstrasi yang sulit dapat
dipersiapkan dan direkam
sebelumnya, sehingga pada
waktu mengajar guru bisa
memusatkan perhatian pada
penyajian dan siswanya.
3. Dapat menghemat waktu dan
rekaman dapat diputar
berulang-ulang.
4. Keras lemahnya suara dapat
diatur.
5. Gambar proyeksi dapat
dibekukan(paused) untuk
diamati.
6. Objek yang sedang bergerak
dapat dapat diamati lebih
dekat.
CONS

1. Komunikasi bersifat satu arah


dan perlu diimbangi dengan
pencarian bentuk umpan balik
yang lain.
2. Kurang mampu menampilkan
detail objek yang disajikan
secara sempurna.
3. Memerlukan peralatan yang
mahal dan kompleks.

Media pembelajaran powerpoint

PROS

1. Memudahkan pembuatan slide


mengajar
2. Memudahkan pembuatan video
pembelajaran
3. Template powerpoint banyak
tersedia
CONS

1. Harus terhubung projektor


Metode diskusi

PROS

1. Berani mengungkapkan pendapat


2. Dapat bertukar pikiran
3. Bekerjasama dengan baik
4. Belajar menjadi pemimpin

CONS
1. Hanya beberapa siswa yang
aktif.
2. Pembahasannya meluas dan
keluar dari materi pembelajaran
3. Membutuhkan waktu yang cukup
panjang
4. Menimbulkan emosional yang
tidak terkontrol
Lk. 2.2 menentukan solusi
2. Guru belum mengoptimal menggunakan media teknologi informasi (tik) dalam pembelajaran.
N
o. Eksplorasi alternatif solusi Solusi yang relevan Analisis penentuan solusi Analisis alternatif solusi

2 Berdasarkan hasil kajian literature, Berdasarkan hasil Alasan mendasar memilih solusi Berdasarkan hasil analisis terhadap
wawancara pada guru dan kepala analisis/kajian menggunakan laptop, proyektor eksplorasi alternatif solusi, maka
sekolah mengenai masalah yang literatur/wawancara/disk LCD dan PPTuntuk menentukan solusi yang diperoleh guru
diidentifikasi guru belum masalah guru belum menerapkan pembeljaran yang
usi dengan guru/kepala
mengoptimal menggunakan media mengoptimal menggunakan menggunakan media pembelajaran
sekolah maka solusi yang
teknologi informasi (tik) dalam media teknologi informasi (tik) berbasis tik dengan menggunakan alat
pembelajaran diperoleh eksplorasi paling relevan untuk dalam pembelajaran pada tik berupa laptop, proyetor, lcd, ppt,
alternatif solusi sebagai berikut: menyelesaikan masalah pembelajaran bahasa inggris dvd dll baik secara online maupun
menggunaan media pada materi days of the week offline:
teknologi informasi (tik) adalah sebagai berikut : PROS
1. Laptop, proyektor lcd 1. Menggunakan laptop, 1. Memudahkan guru dalam
pada pembelajaran
(liquid-crystal display), ppt, proyektor LCD dan menyampaikan materi.
bahasa inggris dengan
dvd (digital versatile disc) PPTdengan model sesuai 2. Pembelajaran berjalan efektif,
materi days of the week dengan materi days of the efisien dan menarik.
pembelajaran, email, dan
pada kelas III (KD 3.2 week yang akan diajarkan 3. Pembelajaran tidak lagi
internet dalam
dan KD 4.2) yaitu karena langsung menampilkan berpusat pada guru sebagai
mempersiapkan dan
menggunakan Laptop, nama- nama hari. sumber informasi.
melakukan proses
proyektor LCD dan 2. Menggunakan laptop, 4. Sumber belajar banyak dan
pembelajaran. proyektor LCD dan PPT mudah didapatkan.
PPTdengan menggunakan
2. Macromedia director sesuai dengan karakteristik CONS
model pembelajaran
3. Corel draw siswa. 1. Sarana dan prasaran yang
problem based learning 3. Menggunakan laptop,
4. Animasi belum memadai
dan metode yang proyektor LCD dan 2. Kurangnya mengikuti pelatihan
5. Android package
PPTmenciptakan suasana untuk meningkatkan
6. Media yang digunakan harus digunakan role play. pembelajaran yang keterampilan guru dalam
kreatif dan menarik menyenangkan. menggunakan media berbasis
7. Guru harus dapat 4. Dapat menyajikan materi tik.
dengan mudah.
menggunakan media Task based learning
Model pembelajaran problem based
tersebut. Alasan memilih model problem learning
Task-Based Learning (TBL)
8. Menyesuaikan media dengan merupakan metode based learning karena sesuai PROS
materi yang diajarkan. pengajaran bahasa yang dengan karakteristik siswa dan 1. Menantang kemampuan siswa
menitikberatkan pada dapat mendorong keaktifan serta memberikan kepuasan
pemberian tugas-tugas
dalam proses pembelajaran di untuk menemukan pengetahuan
berjenjang disesuaikan
kelas serta dapat meningkatkan baru bagi siswa.
dengan kemampuan
pembelajar. semangat belajar siswa dalam 2. Meningkatkan motivasi dan
menerima materi pembelajaran. aktivitas pembelajaran siswa .
1. Planning. Pada 3. Membantu siswa dalam
tahap ini guru
membimbing Alasan memilih metode role play mentransfer pengetahuan
siswa untuk memilih adalah sebagai berikut : siswa untuk memahami masalah
dan menentukan 1. Siswa melatih dirinya untuk dunia nyata.
topik, membatasi
topik, dan melatih, memahami, dan 4. Membantu siswa untuk
menuliskan topic mengingat isi materi. mengembangkan pengetahuan
sentence atau thesis. 2. Siswa akan terlatih untuk barunya dan bertanggung
2. Outlining. ...
3. Drafting. ... berinisiatif dan berkreatif; jawab dalam pembelajaran
4. Revising/Editing. ... 3. Kerjasama antarsiswa yang mereka lakukan.
5. Rewriting. ditumbuhkan dan dibina 5. Mengembangkan kemampuan
dengan sebaik-baiknya; siswa untuk berpikir kritis dan
mengembangkan kemampuan
Oleh karena itu, menggunakan mereka untuk menyesuaikan
LCD, proyektor dan PPT dengan dengan pengetahuan baru.
menggunakan model 6. Memberikan kesempatan bagi
pembelajaran problem based siswa untuk mengaplikasikan
learning dan metode yang pengetahuan yang mereka
digunakan role play pada miliki dalam dunia nyata.
pembelajaran bahasa inggris 7. mengembangkan minat siswa
materi days of the week akan untuk secara terus menerus
dapat membuat guru belajar sekalipun belajar pada
mengoptimalkan media pendidikan formal telah
pembelajaran tik. berakhir.
8. Memudahkan siswa dalam
menguasai konsep - konsep
yang dipelajari guna
memecahkan masalah dunia
nyata.
CONS
1. Manakala siswa tidak memiliki
niat atau tidak mempunyai
kepercayaan bahwa masalah
yang dipelajari sulit untuk
dipecahkan , maka mereka akan
merasa enggan untuk
mencobanya.
2. Untuk sebagian siswa
beranggapan bahwa tanpa
pemahaman mengenai materi
yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah
mengapa mereka harus
berusaha untuk memecahkan
masalah yang sedang dipelajari
, maka mereka akan belajar
apa yang mereka ingin pelajari
Metode role play
PROS
1. Siswa melatih dirinya untuk
melatih, memahami, dan
mengingat isi bahan yang akan
didramakan;
2. Siswa akan terlatih untuk
berinisiatif dan berkreatif;
3. Kerjasama antarsiswa
ditumbuhkan dan dibina dengan
sebaik-baiknya;
4. Siswa akan terbiasa untuk
membagi dan menerima
tanggung jawab;
5. Siswa dapat dilatih dengan
baik agar mudah dipahami oleh
orang lain.

CONS
1. Siswa yang tidak ikut bermain
drama menjadi kurang kreatif,
sehingga guru membagi siswa
menjadi kelompok-kelompok
kecil dan seluruh siswa akan
bermain peran secara
bergantian.
2. Banyak memakan waktu, baik
waktu persiapan dalam rangka
pemahaman isi bahan pelajaran
maupun pada pelaksanaan
pertunjukkan, sehingga penulis
membagi pertemuan pertama
untuk persiapan dan
pertemuan berikutnya untuk
melakukan bermain peran.
3. Memerlukan tempat yang
cukup luas, sehingga penulis
melakukan tindakan bermain
peran di luar kelas;
Lk. 2.2 menentukan solusi
3. Kosakata yang dimiliki oleh siswa terbatas.
N
Analisis penentuan solusi
o. Eksplorasi alternatif solusi Solusi yang relevan Analisis alternatif solusi

3 Berdasarkan hasil kajian literature, Berdasarkan hasil Alasan mendasar memilih solusi Flashcard
wawancara pada guru dan kepala analisis/kajian flashcard untuk menentukan Pros
sekolah mengenai masalah yang literatur/wawancara/di masalah kosakata yang dimiliki oleh
1. Mudah dibawa kemana-mana,
diidentifikasi kosakata yang skusi dengan siswa terbatas pada pembelajaran
dengan ukuran yang tidak
dimiliki oleh siswa terbatas guru/kepala sekolah bahasa inggris pada materi animal terlalu besar, flashcard
diperoleh eksplorasi alternatif maka solusi yang paling ( wild / at the zoo) sebagai mudah dibawa kemana-mana
solusi sebagai berikut: relevan untuk berikut : dan dapat digunakan dimana
menyelesaikan masalah saja serta tidak
1. Media pembelajaran
kosakata yang dimiliki membutuhkan ruangan yang
1. Speaking pyramid flashcard sesuai dengan
2. Flashcard oleh siswa terbatas luas,
materi yang akan diajarkan.
3. Memberikan waktu tambahan pada pembelajaran 2. Praktis, dalam penggunaannya
2. Media pembelajaran
diluar jam pelajaran untuk bahasa inggris dengan tidak perlu memiliki keahlian
flashcard sesuai dengan khusus, praktis dan tidak
belajar kosakata. materi animal ( wild /
karakteristik siswa. menggunakan listrik dalam
4. Metode yang digunakan at the zoo) pada kelas
harus dapat meningkatkan 3. Media pembelajaran pemakaiannya. Jika kita akan
ii (KD 3.3 dan KD 4.3)
semangat belajar siswa. flashcard menciptakan menggunakan media tersebut,
yaitu media
5. Media pembelajaran yang suasana pembelajaran yang maka harus dipastikan bahwa
pembelajaran flashcard
cocok untuk kosakata menyenangkan. posisi gambar jangan sampai
dapat meningkatkan
4. Media pembelajaran terbalik,
kosakata siswa
flashcard dapat 3. Mudah diingat, karakteristik
berbantuan dengan
meningkatkan kosakata media flashcard adalah
media powepoint, model menyajikan pesan-pesan
pembelajaran problem siswa. pendek pada setiap kartu
based learning dan yang disajikan. Misalnya
Alasan memilih model problem
metode yang digunakan mengenal huruf, mengenal
based learning karena sesuai
make a match. hewan, mengenal angka, atau
dengan karakteristik siswa dan
mengenalkan anggota tubuh
dapat mendorong keaktifan dalam
manusia, dan sebagainya.
prose pembelajaran di kelas serta
dapat meningkatkan semangat Sajian pesan pendek ini akan
belajar siswa dalam menerima memudahkan siswa untuk
materi pembelajaran. mengingat pesan tersebut.
Kombinasi antara gambar dan
teks cukup memudahkan
Alasan memilih metode make a
siswa untuk mengenali konsep
match adalah sebagai berikut :
sesuatu,
1. Siswa mencari pasangan
4. Menyenangkan, media
sambil belajar mengenai
flashcard dalam
suatu konsep atau topik
penggunaannya bisa melalui
dalam suasana yang
permainan.
menyenangkan.
2. Tehnik ini bisa digunakan Cons
dalam semua mata pelajaran
1. Anak hanya dapat mengetahui
dan bisa digunakan untuk
dan memahami berdasarkan
semua usia.
gambar dan kata yang
3. Suasana kegembiraan akan
ditunjukan pada media
tumbuh dalam proses
flashcard tersebut
pembelajaran
2. Susah untuk menampilkan
Oleh karena itu, media gerak dalam media,
pembelajaran flashcard 3. Tanpa perawatan yang baik,
berbantuan dengan media media flashcard akan cepat
powepoint, model pembelajaran rusak dan hilang.
problem based learning dan metode
yang digunakan make a match pada Model pembelajaran problem based
pembelajaran bahasa inggris learning
materi animal ( wild / at the zoo) Pros
meningkatkan kosakata siswa. 1. Menantang kemampuan siswa
serta memberikan kepuasan
untuk menemukan
pengetahuan baru bagi siswa.
2. Meningkatkan motivasi dan
aktivitas pembelajaran
siswa .
3. Membantu siswa dalam
mentransfer pengetahuan
siswa untuk memahami
masalah dunia nyata.
4. Membantu siswa untuk
mengembangkan pengetahuan
barunya dan bertanggung
jawab dalam pembelajaran
yang mereka lakukan.
5. Mengembangkan kemampuan
siswa untuk berpikir kritis
dan mengembangkan
kemampuan mereka untuk
menyesuaikan dengan
pengetahuan baru.
6. Memberikan kesempatan bagi
siswa untuk mengaplikasikan
pengetahuan yang mereka
miliki dalam dunia nyata.
7. Mengembangkan minat siswa
untuk secara terus menerus
belajar sekalipun belajar
pada pendidikan formal telah
berakhir.
8. Memudahkan siswa dalam
menguasai konsep - konsep
yang dipelajari guna
memecahkan masalah dunia
nyata.
Cons
1. Manakala siswa tidak memiliki
niat atau tidak mempunyai
kepercayaan bahwa masalah
yang dipelajari sulit untuk
dipecahkan , maka mereka
akan merasa enggan untuk
mencobanya.
2. Untuk sebagian siswa
beranggapan bahwa tanpa
pemahaman mengenai materi
yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah
mengapa mereka harus
berusaha untuk memecahkan
masalah yang sedang
dipelajari , maka mereka akan
belajar apa yang mereka ingin
pelajari

Metode pembelajaran make a


match

Pros

1. Siswa mencari pasangan


sambil belajar mengenai
suatu konsep atau topik
dalam suasana yang
menyenangkan.
2. Tehnik ini bisa digunakan
dalam semua mata pelajaran
dan bisa digunakan untuk
semua usia.
3. Suasana kegembiraan akan
tumbuh dalam proses
pembelajaran.
4. Kerjasama siswa akan
terwujud dengan dinamis
4. Munculnya dinamika gotong
royong seluruh siswa yang
merata.

Cons
1. Memerlukan bimbingan dari
guru untuk melakukan
kegiatan
2. Waktu yang tersedia perlu
dibatasi jangan sampai siswa
terlalu banyak bermain-main
dalam proses pembelajaran.
3. Guru perlu persiapan bahan
dan alat yang memadai
4.  akan tercipta kegaduhan dan
keramaian yang tidak
terkendali

Lk. 2.2 menentukan solusi


4.Rendahnya motivasi dalam Pembelajaran kosakata belajar siswa.
N
o. Eksplorasi alternatif solusi Solusi yang relevan Analisis penentuan solusi Analisis alternatif solusi

4 Berdasarkan hasil kajian literature, Berdasarkan hasil Alasan mendasar memilih solusi Media ludo raksasa
wawancara pada guru dan kepala analisis/kajian media ludo raksasa untuk PROS
sekolah mengenai masalah literatur/wawancara/di menentukan masalah rendahnya
1. Membantu menumbuhkan
rendahnya motivasi belajar siswa skusi dengan motivasi belajar siswa pada
perkembangan bahasa anak
diperoleh eksplorasi alternatif guru/kepala sekolah pembelajaran bahasa inggris pada
solusi sebagai berikut: maka solusi yang paling materi food and drink 2. Melatih dan menumbuhkan
relevan untuk Adalah sebagai berikut : kemampuan sosial emosional
menyelesaikan masalah 1. Media ludo raksasa sesuai 3. Melatih kemampuan
1. Media ludo raksasa menggunaan media dengan materi yang akan berpikir.
2. Media audio visual pembelajaran media diajarkan.
4. Menambah kemampuan
3. Komunikasi interpersonal dan ludo raksasa pada 2. Media ludo raksasa sesuai
mengenal kosakata
pemberian reward pebelajaran bahasa dengan karakteristik siswa.
inggris dengan materi 3. Media ludo raksasa 5. Melatih kemampuan dalam
4. Memberikan motivasi kepada
food and drink pada menciptakan suasana mengenal bentuk dan warna
siswa secara terus menerus.
kelas v (KD 3.4 dan pembelajaran yang CONS
5. Memberikan penghargaan
KD 4.4) menyenangkan. 1. Jika siswa tidak memahami
kepada siswa. yaitu media ludo
benar bagaimana penggunaan
6. Mengunakan metode dan raksasa berbantuan Alasan memilih model problem
media pembelajaran ludo maka
media pembelajaran yang model pembelajaran based learning karena sesuai
siswa hanya sekedar bermain
menarik. problem based learning dengan karakteristik siswa dan
dapat mendorong keaktifan dalam tanpa memahami isi materi.
7. Memberikan games dalam dan metode yang
digunakan gamed based proses pembelajaran di kelas serta 2. Pembagian kelompok dalam
proses pembelajaran penggunaan media ludo jika
learning. dapat meningkatkan semangat
belajar siswa dalam menerima tidak diarahkan oleh guru
materi pembelajaran. maka siswa akan memilih
berkelompok dengan teman
Alasan memilih metode gamed dekatnya dan siswa akan pilih-
based learning adalah sebagai pilih teman
berikut : 3. Jika kelas tidak dikelola
1. Membuat siswa menjadi dengan baik maka suasana
aktif dan kritis kelas akan menjadi ramai dan
gaduh.
2. Adanya interaksi dan peran
langsung dalam Model pembelajaran problem based
pembelajaran learning
PROS
Oleh karena itu, menggunakan 1. Menantang kemampuan siswa
media ludo raksasa berbantuan serta memberikan kepuasan
model pembelajaran problem based untuk menemukan pengetahuan
learning dan metode yang baru bagi siswa.
digunakan gamed based learning 2. Meningkatkan motivasi dan
pada pembelajaran bahasa inggris aktivitas pembelajaran siswa .
materi food and drink 3. Membantu siswa dalam
Akan membuat motivasi siswa mentransfer pengetahuan
meningkat. siswa untuk memahami masalah
dunia nyata.
4. Membantu siswa untuk
mengembangkan pengetahuan
barunya dan bertanggung
jawab dalam pembelajaran
yang mereka lakukan.
5. Mengembangkan kemampuan
siswa untuk berpikir kritis dan
mengembangkan kemampuan
mereka untuk menyesuaikan
dengan pengetahuan baru.
6. Memberikan kesempatan bagi
siswa untuk mengaplikasikan
pengetahuan yang mereka
miliki dalam dunia nyata.
7. Mengembangkan minat siswa
untuk secara terus menerus
belajar sekalipun belajar pada
pendidikan formal telah
berakhir.
8. Memudahkan siswa dalam
menguasai konsep - konsep
yang dipelajari guna
memecahkan masalah dunia
nyata.
CONS
1. Manakala siswa tidak memiliki
niat atau tidak mempunyai
kepercayaan bahwa masalah
yang dipelajari sulit untuk
dipecahkan , maka mereka akan
merasa enggan untuk
mencobanya.
2. Untuk sebagian siswa
beranggapan bahwa tanpa
pemahaman mengenai materi
yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah
mengapa mereka harus
berusaha untuk memecahkan
masalah yang sedang dipelajari
, maka mereka akan belajar
apa yang mereka ingin pelajari

Metode game based learning

PROS

1. Membuat siswa menjadi aktif


dan kritis.
2. Adanya interaksi dan peran
langsung dalam pembelajaran
3. Guru dapat mengevaluasi
secara langsung pada saat
permainan.
4. Pemahaman lebih berkesan dan
bertahan lama dalam ingatan
siswa.
5. Menumbuhkan rasa nyaman,
menyenangkan, dan semangat
dalam diri siswa.

CONS

1. Membutuhkan alat dan media


tambahan

2. Suasana kelas sering menjadi


tidak kondusif
3. Membutuhkan waktu
pembelajaran yang relatif
banyak

4. Setting pembelajaran perlu


dipersiapkan dengan matang

Anda mungkin juga menyukai