Penelitian Dosen Mahasiswa
Penelitian Dosen Mahasiswa
Penelitian Dosen Mahasiswa
Mahasiswa
LAPORAN PENELITIAN
Oleh :
Ketua Peneliti
Ardi Wijaya Yusuf,S.Pd.,M.Pd
Anggota Peneliti
Nufadillah
Judul Penelitian :
Kode/ Rumpun Ilmu :
Ketua Peneliti :
A. Nama Lengkap : Ardi Wijaya Yusuf,S.Pd.,M.Pd
B. NIDN : 2116029301
C. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
D. Program Studi : PGMI
E. Surel (email) : ardiwijaya141@gmail.com
Anggota (1) :
A. Nama Lengkap : Nurfadillah
B. Instansi :
C. Surel (email) :
Anggota (2) :
A. Nama Lengkap :
B. Instansi :
C. Surel (email) :
Lama penelitian : 4 Bulan
Penelitian tahun ke : satu
Biaya Penelitian : Rp.3.000.000,-
Menyetujui,
Ketua STAI Al Furqan Makassar
NIDN.2103077101
KATA PENGANTAR
Puji dan sykur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, sholawat dan salam
semoga tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, beserta keluarga, para sahabat, dan
seluruh pengikutnya hingga akhir zaman. Saya berencana akan melaksanakan
kegiatan penelitian dengan Judul “”Penerapan ModelPembelajaran Kooperatif Tipe
Group Investigation untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam pada
Murid Kelas V SDN 22 Tondongkura Kecamatan Tondong Tallasa Kabupaten
Pangkep”.”
Semoga kegiatan penelitian ini ini dapat berlangsung sesuai rencana, dan
hasilnya bermanfaat bagi Akademisi, dan institusi STAI Al Furqan Makassar .
Untuk itulah, kami mengharapkan dukungan dari semua pihak. Semoga Allah
SWT, senantiasa meridhoi kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini, amin.
Makassar ,
Ketua Peneliti
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
di sekolah melibatkan guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik,
bentuk kurikulum.
rendahnya kualitas hasil dan proses belajar yang dicapai murid. Rendahnya
kualitas hasil belajar ditandai oleh pencapaian prestasi belajar yang belum
pelajaran termasuk pada mata pelajaran PKn, proses belajar dilakukan murid
sebagai bahan ujian atau tes. Padahal menurut tuntutan kurikulum yang
menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter sesuai
murid pada sekolah dasar sangat penting untuk diperhatikan oleh guru
efektif.
efektif, guru dituntut untuk menguasai manajemen kelas. Di dalam kelas guru
beban yang didapat oleh sekolah, dalam hal ini adalah beban guru sangat
berat. Gurulah yang berada pada garis depan dalam membentuk pribadi murid.
serta inovasi guru dalam proses transformasi ilmu pengetahuan atau nilai-nilai.
potensi dirinya dapat berkembang melalui proses pembelajaran atau cara lain
yang dikenal dan dilakukan oleh masyarakat. Lahirnya generasi baru yang
cerdas dan handal adalah suatu keharusan bagi suatu bangsa, para pendidik
(guru) serta orang tua. Seperti yang tercermin dalam nilai-nilai mata pelajaran
PKn, bahwa masa depan bangsa ditentukan oleh generasi muda yang cerdas
selalu dihadapi oleh setiap orang yang berkecimpung dalam profesi keguruan
dan pendidikan. Banyak upaya yang telah dilakukan dan banyak pula
dihadapi.
seorang guru, apabila melalukan transfer ilmu khususnya PKn. Hal tersebut
juga sejalan dengan tuntutan kurikulum saat ini yang sangat memperhatikan
yang lebih baik dari pada model pembelajaran satu dengan model
pembelajaran yang lain. Oleh karena itu, guru perlu menguasai dan
pembelajaraan saja.
murid guru bisa melakukan banyak cara. Misalkan guru memilih model
untuk belajar.
guru untuk dapat memilih model yang tepat dalam proses belajar mengajar.
Salah satu model pembelajaran yang dapat lebih mengaktifkan murid dalam
Hj.Wardah selaku guru kelas III SD Negeri Aroeppala bahwa proses belajar
dipecahkan oleh guru sehinga tujuan pembelajaran PKn dapat tercapai secara
maksimal.
Masalah-masalah tersebut antara lain :
1) Dari sisi guru; berupa penguasaan kelas yang kurang, pengelolaan proses
belajar mengajar yang terkesan biasa saja, kurang sistematis, intensitas tugas
kelas yang kurang, guru kurang menstimulus hasil belajar murid, membiarkan
2) Dari sisi murid antara lain; banyak murid kurang aktif dalam proses
dari materi yang diajarkan, tidak memberikan jawaban atas pertanyaan guru,
dengan sesama rekannya, murid berkeliaran di luar kelas, hal lainnya yaitu;
yang mengakibatkan hasil belajar PKn yang dicapai oleh murid kelas III SD
saat ini masih sangat rendah dengan rata-rata nilai 60, sedangkan KKM yang
ingin dicapai 65. Dari 32 murid kelas III SD Negeri Aroeppala, murid yang
mencapai KKM 15 orang dengan rata-rata nilai 70, sedangkan yang belum
PKn pada murid kelas III SD Negeri Aroeppala di atas, maka salah satu
pemecahan masalah yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan merubah
memberikan peluang kepada murid untuk terlibat secara aktif dalam proses
belajar mengajar.
dirinya, dan
Role Playing terhadap hasil belajar PKn Siswa kelas III SD Negeri Aroeppala
Kota Makassar”
informasi dan saling memberikan semangat dan tujuan akhir dari semua
proses itu adalah penguasaan konsep serta prestasi belajar yang memuaskan.
B. Rumusan Masalah
Playing terhadap hasil belajar PKn pada murid kelas III SD Negeri Aroeppala
Kota Makassar?”.
C. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan uraian pada latar belakang dan pada permasalahan yang
telah dikemukakan diatas, maka tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui
pengaruh model pembelajaran Role Playing terhadap hasil belajar PKn pada
D. Manfaat Penelitian
hasil belajar PKn pada murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota
Makassar.
Role Playing terhadap hasil belajar PKn pada murid kelas III SD
A. Kajian Pustaka
proses belajar yang dialami oleh murid tersebut. Ernes ER. Hilgard dalam
Suryabrata dalam Uno (2011: 138) menguraikan bahwa proses belajar akan
berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberika kesempatan kepada
defenisi).
belajar. Sedangkan menurut Winkel (1996: 53), belajar adalah suatu aktivitas
mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan,
dan berbekas.
dalam bentuk sikap dan nilai positif. Selama berlangsungnya kegiatan belajar,
adalah hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam
penyesuaian diri. Karena itu seseorang yang belajar itu tidak sama lagi
belajar. Hal ini mempunyai arti bahwa dalam proses belajar, murid akan
untuk menjadi tahu, terampil, berbudi dan menjadi manusia yang mampu
a. Ciri-ciri Belajar
berkesinambungan.
berikutnya.
5. Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah perubahan tingkah laku itu
terjadi karena ada tujuan yang akan dicapai. Perubahan belajar terarah
belajar mengetik.
ketrampilan, pengetahuan.
Oleh karena itu motivasi belajar harus bersumber dari peserta didik,
agar memiliki keinginan alamiah untuk belajar, memiliki rasa ingin tahu
pengalaman baru.
b. Tujuan Belajar
yang dilakukan secara sadar dan mempunyai tujuan. Sardiman (2004: 26)
c. Hasil Belajar
dimaksud dengan hasil belajar. Hal ini agar tidak terjadi kesalahan dalam
memahaminya hanya tahu hasil belajar dalam makna sempit yaitu “nilai”.
Maka berikut akan diulas beberapa pengertian hasil belajar menurut para
aspek atau sub aspek mata pelajaran tertentu. Sedangkan menurut Agus
tingkah laku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi
b. Ranah afektif, berkenaan dengan nilai dan sikap yang terdiri dari lima
dan internalisasi.
a. Faktor Internal
normal atau memiliki cacat sejak kandungan sampai sesudah lahir. Kondisi
fisik normal ini terutama harus meliputi keadaan otak, panca indera, anggota
tubuh. Kedua, kondisi fisik yang sehat dan segar sangat mempengaruhi
keberhasilan belajar. Di dalam menjaga kesehatan fisik, ada beberapa hal yang
perlu diperhatikan antara lain makan dan minum yang teratur, olahraga serta
cukup tidur.
2. Faktor Psikologis
hal yang berkaitan dengan kondisi mental seseorang. Kondisi mental yang
b. Faktor Eksternal
Suasana lingkungan rumah yang cukup tenang, adanya perhatian orang tua
terhadap perkembangan proses belajar dan pendidikan anak-anaknya maka
guru dan murid, relasi murid dengan murid, pelajaran, waktu sekolah, tata
2. Pembelajaran PKn di SD
PKn adalah mata pelajaran yang berfungsi sebagai pendidikan nilai, yaitu
Dalam pembelajaran PKn juga terdapat nilai dan moral yang harus
dan bernegara.
pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan diri yang beragam dari segi
baik, yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelajaran PKn dalam
disiplin ilmu yang relevan, yaitu: ilmu politik, hukum, sosiologi, antropologi,
psikologi, dan disiplin ilmu lainnya yang digunakan sebagai landasan untuk
2. PKn mengembangkan daya nalar (state of mind) bagi para peserta didik.
interaktif yang dikemas dalam berbagai paket seperti bahan belajar tercetak,
terekam, tersiar, elektronik, dan bahan belajar yang digali dari lingkungan
juga sebagai alat untuk memberikan bantuan belajar bagi siswa sehingga lebih
penilaian baik kekurangan atau kelebihan dari peran yang dimainkan ataupun
penilaian terhadap jalan cerita dalam Role playing tersebut biasanya dijadikan
model pembelajaran Role Playing misalnya menentukan apa isi dari cerita
pendidikan yang spesifik”. Dari pendapat di atas, dapat dilihat bahwa kegiatan
dengan kebutuhan.
materi tersebut.
yang dilakukan, mencari kelemahan dan kelebihan dari peran tersebut atau
kegiatan.
10. Evaluasi/refleksi.
11. Penutup.
berikut :
keterampilan reaktif.
didramatisasikan.
mendatang.
Seperti yang telah dikemukakan di atas, bahwa penggunaan model ini
empat asumsi yang mendasari model ini memiliki kedudukan yang sejajar
(here and now) sebagai isi pengajaran. Kedua, bermain peran memberikan
perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa bercermin kepada orang lain.
Ketiga, model ini mengasumsikan bahwa emosi dan ide-ide dapat diangkat ke
Persentase aktivitas guru pada siklus I sebesar 67%, pada siklus II sebesar
pratindakan sebesar 17%, siklus I sebesar 44%, dan siklus II sebesar 83%.
Dari 18 jumlah murid yang tuntas adalah 15 murid, sedangkan murid yang
adalah bahwa kegiatan PKn melalui model pembelajaran Role Playing dapat
C. Kerangka Pikir
seorang guru, apabila melalukan transfer ilmu khususnya PKn. Hal tersebut
juga sejalan dengan tuntutan kurikulum saat ini yang sangat memperhatikan
yang lebih baik dari pada model pembelajaran satu dengan model pembelajaran
yang lain. Oleh karena itu, guru perlu menguasai dan menerapkan berbagai
beraneka ragam tersebut. Tidaklah cukup bagi seorang guru untuk hanya
sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap peran yang
telah ditampilkan.
bermain peran atau yang lebih dikenal dengan sebutan Role Playing pada mata
pelajaran PKn murid kelas III SD Negeri Aroeppala pada prinsipnya adalah
upaya untuk meningkatkan hasil belajar murid mengingat kondisi belajar yang
dialami murid kelas III SD Negeri Aroeppala saat ini 32 orang hasil belajarnya
disampaikan, murid lebih banyak bermain dan sibuk dengan sesama rekannya.
Sejalan dengan uraian di atas, maka skema kerangka pikir penelitian dapat
Pembelajaran PKn
Kegiatan pembelajaran
Pretest Posttest
Analisis
Temuan/hasil
Playing, maka terdapat pengaruh dalam peningkatan hasil belajar PKn pada
METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
1. Jenis Penelitian
terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Menurut Gay dalam
2. Desain Penelitian
O1 X
O2
Sumber: Emzir, 2014
Keterangan:
O1 = Tes awal (pretest)
O2 = Tes akhir (posttest)
X = Perlakuan dengan menggunakan model Role Playing
dilakukan.
1. Populasi
populasi bukan hanya orang, tetapi juga obyek dan benda-benda alam yang
lain. Populasi juga bukan sekedar jumlah ada pada obyek/subyek yang
2. Sampel
ketepatan dan kesesuaian ketika murid menyelesaikan tugas pada tes awal
b. Model pembelajaran yang diterapkan dalam penelitian ini adalah salah satu
D. Prosedur Penelitian
berikut :
mengetahui tingkat kepercayaan diri murid kelas III. Pre test dilakukan
secara klasikal.
b. Perlakuan (Treatment)
E. Instrument Penelitian
playing.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes
awal dan tes akhir, adapun langkah-langkah pengumpulan data yang akan
ada perbedaan antara nilai yang didapatkan antara nilai pretest dengan nilai
Post test. Pengujian perbedaan nilai hanya dilakukan terhadap rata-rata kedua
nilai saja, dan untuk keperluan itu digunakan teknik yang disebut dengan uji-t
model eksperimen One Group Pretest Posttest Design adalah sebagai berikut:
1. Analisis Data Statistik Deskriptif
telah terkumpul selama proses penelitian dan bersifat kuantitatif. Adapun langkah-
Rata-rata (Mean)
Me=
∑ Xi
n
Keterangan:
Me = Mean (rata-rata)
∑ = Jumlah
Xi = Nilai X Ke i sampai ke n
N = Banyaknya subjek
30 – 40 Rendah
50 – 60 Sedang
70 – 80 Tinggi
Md =
∑d
N
Keterangan:
2
2
d = ∑ d−
(∑ d)
∑X N
Keterangan :
Md
t = ∑ X 2d
√ N ( N−1 )
Keterangan :
Jika t Hitung > t Tabel maka H o ditolak dan H 1 diterima, berarti penerapan
e) Jika t Hitung <t Tabel maka H o ditolak, berarti penerapan model pembelajaran
role playing tidak berpengaruh terhadap hasil belajar PKn murid kelas III SD
signifikan X
α = 0,05 dan db = N – 1
Keterangan:
terhadap hasil belajar PKn murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota
Makassar.
BAB IV
pengajar sebanyak 15 orang. Yang menjadi subjek penlitian ini adalah murid kelas
III. Murid kelas III berjumlah 32 orang. Penelitian ini berlangsung disekolah
selama beberapa hari yang dimulai pada tanggal 28 juli 2016 sampai 04 agustus
2016 untuk mendapatkan data yang diperlukan selebihnya dilakukan analisis dari
Proses pembelajaran yang berlangsung dalam kelas III guru lebih aktif
murid dominan tidak aktif, hal ini dapat menyebabkan tujuan pembelajaran yang
dicapai kurang maksimal. Materi yang dikuasai murid terbatas hanya pada apa
yang telah dikuasai dan disampaikan oleh guru, hal ini juga dapat menyebabkan
murid merasa bosan dalam kelas, murid kurang memperhatikan penjelasan guru,
murid mengantuk dan mengobrol dengan teman sebangku. Murid tidak aktif
Nilai akhir yang dicapai oleh murid sangat minim, tidak sesuai yang
diharapkan. Dalam hal tanya jawab murid hanya memiliki 30% kemampuan
menjawab sedangkan bertanya hanya mencapai 50% dan murid yang tidak
secara umum mengenai penyebaran data penelitian yang diperoleh. Hal ini
Negeri Aroeppala, data dalam penelitian ini berupa hasil belajar PKn murid kelas
dipungkiri harus berangkat dari hasil belajar murid pada mata pelajaran PKn.
Hasil belajar nantinya menjadi alat baca yang baik dari keberhasilan penggunaan
ditampilkan hasil belajar kelas III mata pelajaran PKn dari SD Negeri Aroeppala.
Playing.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti di SD Negeri
Aroeppala Kota Makassar mulai tanggal 28 Juli 2016, maka diperoleh data-data
yang dikumpulkan melalui instrument tes sehingga dapat diketahui hasil belajar
murid berupa nilai dari kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar.
Data hasil belajar murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar,
N
Nama Murid Nilai
o
1 Arya A Risky 30
2 Rian 30
3 Aura Shisy Maharani 60
4 Devita 100
5 Fhaturrahman 40
6 Fildzah Gaisany We Tenri 100
7 Hanum Wahyuni 50
8 M. Yusuf 70
Muammar Wisesa
9 70
Mahendra
1 Muh. Erwin
40
0
1 Muh. Fauzi Adhiputra
50
1
1 Muh. Panji
40
2
1 Muh. Rehan Aditia
20
3
1 Muh. Rezky Ardianra
80
4
1 Muh. Royyan Adiar
80
5
1 Muhammad Bayu
30
6
1 Muh. Ziaulhaq Wahid
90
7
1 Muhammad Farel
80
8
1 Muliati
60
9
2 Raya Sauqi Rabbani
90
0
2 Siti Aisyah Ilham
70
1
2 Sudirman
50
2
2 Syahragil Shafat Saputra
90
3
2 Yudo Yudiansa
50
4
2 Zuhemi
50
5
2 Anisa Farahdillah Ilyas
40
6
2 Samsuddin
40
7
2 Sajid Al-Qadri
0
8
2 Muh. Akram 90
9
3 Keisye Riski.R 60
0
3 Atika inayya 40
1
3 Musdalifah 70
2
Jumlah 32
Untuk mencari mean (rata-rata) nilai pre-test murid kelas III SD Negeri
X F F.X
0 1 0
20 1 20
30 3 90
40 6 240
50 5 250
60 3 180
70 4 280
80 3 240
90 4 360
100 2 200
Juml
32 1860
ah
Pretest, dapat diketahui bahwa nilai dari ∑fx = 1860, sedangkan nilai dari N
sendiri adalah 32. Oleh karena itu, dapat diperoleh nilai rata-rata (mean) sebagai
berikut:
Me=
∑ Xi ¿ 1021 ¿
1860 1930
n 18 32 29
= 58,12
Sesuai hasil dari tabel perhitungan untuk mencari mean (rata-rata) nilai
Pretest, maka diperoleh nilai rata-rata dari hasil belajar murid kelas III SD Negeri
yaitu 58,12.
Apabila nilai hasil pretest murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota
dalam lima kategori, maka akan diperoleh distribusi dan persentase seperti pada
tabel berikut:
20
Sangat
30 -
1 Rendah 2 6,25 %
40
2 Rendah 9 28,12 %
50 -
3 Sedang 8 25 %
60
4 Tinggi 7 21,88 %
70 -
5 Sangat 6 18,75 %
80
Tinggi
90 –
100
Jumlah 32 100
Pretest yang dapat dilihat pada tabel di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil
dikategorikan sangat rendah yaitu 6,25 % karena murid masih kurang mampu
murid.
murid.
murid.
murid.
masih tidak mampu dalam memahami pembelajaran karena masih belajar dengan
Melihat dari hasil presentase yang ada, dapat dikatakan bahwa tingkat
Tabel 4.5 terlihat bahwa murid yang tidak tuntas sebanyak 19 orang (59,38
model pembelajaran role playing yang mengajak murid untuk mengaitkan materi
pelajaran dengan kehidupan nyata murid dan 13 orang (40,62 %) murid yang
belum menerapkan model pembelajaran role playing yang mengajak murid untuk
disimpulkan bahwa hasil belajar PKn murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota
rendah.
Playing
murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar setelah diberikan perlakuan.
3 Atika inayya 80
1
3 Musdalifah 80
2
Jumlah 32
Untuk mencari mean (rata-rata) nilai post-test dari murid kelas III SD
Negeri Aroeppala Kota Makassar, dapat dilihat melalui tabel di bawah ini:
X F F.X
0 1 0
20 2 40
40 3 120
50 2 100
60 2 120
70 3 210
80 5 400
90 8 720
100 6 600
Juml
32 2310
ah
Data hasil post-test di atas, diketahui bahwa nilai dari ∑fx = 2310 dan nilai
dari N sendiri adalah 32. Kemudian dapat diperoleh nilai rata-rata (mean) sebagai
berikut:
Me=
∑ Xi ¿ 1021 ¿ 2310
n 18 32
2218
¿ 72,18
29
Hasil perhitungan di atas maka diperoleh nilai rata-rata dari hasil belajar
murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar setelah penerapan model
Apabila nilai hasil post-test murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota
dalam lima kategori, maka akan diperoleh distribusi dan presentase seperti pada
tabel berikut:
2 40 Rendah 4 12,5 %
3 45 - Rendah 3 9,38 %
4 60 Sedang 5 15,62 %
5 65 - Tinggi 14 43,75 %
70 Sangat
75 - Tinggi
80
85 –
100
Jumlah 32 100
Berdasarkan data yang dapat dilihat pada tabel tingkat penguasaan materi
Post-test, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar murid pada tahap post-test
kategori rendah 12,5 % karena masih ada beberapa murid yang masih belum
Melihat dari hasil presentase yang ada, dapat dikatakan bahwa tingkat
(31,25%) karena masih ada beberapa murid yang tidak mampu dalam memahami
(68,75%) murid yang termasuk dalam kategori tuntas karena murid mampu dalam
yang mengajak murid untuk mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata
, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar murid kelas III SD Negeri
ata- entase
N Komponen
Rata (%)
o yang diamati
I I I
I V
I II V
1 Murid yang 3 3 3 3 97,
hadir pada saat
0 2 2 1,33 90 %
kegiatan pembelajaran P
2 Murid yang
R
memperhatikan pada 2 3 3 3 94,
E
saat guru menjelaskan 7 2 2 0,33 78 %
T
materi
3 Murid yang E
P
melakukan aktifitas S
O
1 4,1
negatif selama proses T 4 - -
S
,33 5%
pembelajaran (main-
T
main, ribut, dll)
T
4 Murid yang
3 3 3 3 97,
E
mengerjakan soal-soal
0 2 2 1,33 90 %
S
latihan yang diberikan
5 Murid yang
T
bertanya tentang 2 3 2 2 73,
dipahami
6 Murid yang
1 2 3 2 80,
mau bermain peran di
9 6 2 5,66 18 %
depan kelas
7 Murid
berkonsentrasi 1 1 3 2 72,
mampu 8 2 2 0,66 81 %
menyimpulkan materi
pembelajaran pada
akhir pembelajaran
Rata-rata 77,
19 %
menunjukkan bahwa:
dan persentase murid yang tidak hadir pada saat kegiatan pembelajaran
2,06%.
94,78 %, dan persentase murid yang tidak memperhatikan pada saat guru
pembelajaran (main-main, ribut, dll) 4,15 % dan murid yang tidak melakukan
presentase 95,81 %
dan murid yang tidak mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan dengan
presentase 2,06 %.
e. Persentase murid yang bertanya tentang materi yang belum dipahami 73,93%,
dan jumlah persentase murid yang tidak bertanya tentang materi yang belum
murid yang tidak aktif bermain peran di depan kelas sebesar 19,78 %
playing pada pembelajaran PKn dapat dikategorikan efektif. Hal ini dapat dilihat
maka terdapat pengaruh dalam peningkatan hasil belajar PKn pada murid kelas III
uji-t.
Hasil analisis deskriptif, diketahui bahwa hasil belajar murid kelas III SD
N X1 X2 d=
d²
o (Pre-test) (Post-test) X2 - X1
1 30 40 10 100
2 30 0 -30 900
3 60 60 0 0
4 100 100 0 0
5 40 80 40 1600
7 50 70 20 400
8 70 90 20 400
9 70 50 -20 400
1
40 100 60 3600
0
1
50 90 40 1600
1
1
40 70 30 900
2
1
20 20 0 0
3
1
80 90 10 100
4
1
80 90 10 100
5
1
30 40 10 100
6
1
90 100 10 100
7
1
80 90 10 100
8
1
60 60 0 0
9
2
90 100 10 100
0
2
70 90 20 400
1
2
50 80 30 900
2
2
90 100 10 100
3
2
50 80 30 900
4
2
50 70 20 400
5
2
40 40 0 0
6
2
40 20 -20 400
7
2
0 50 50 2500
8
2
90 100 10 100
9
3 60 90
30 900
0
3 40 80 40 1600
1
3 70 80
10 100
2
1890
1860 2310 450
0
Md =
∑d
N
288 450
=
29 32
= 14,06
b. Mencari harga “ ∑ X 2 d ” dengan menggunakan rumus:
∑X 2
d =∑d − 2 (∑ d )
N
2
( 372 )
¿ 18900−
29
¿ 138384
¿ 18900− ¿ 5182 – 4,771.86
32
¿ 18900 – 4324,5
= 14575,5
Md
t = ∑ X 2d
√ N ( N−1 )
14,06
t = 14575,5
√ 32(32−1)
16,34 14,06
t =
√ 2,85 √14,69
14,06
t=
3,83
t = 3,67
Setelah diperoleh tHitung= 3,67 dan tTabel = 2,04 maka diperoleh tHitung > tTabel
atau 3,67 > 2,04. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima.
role playing berpengaruh terhadap hasil belajar murid karena dalam pembelajaran
tersebut murid diajarkan dengan situasi dunia nyata murid dan mendorong murid
membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya
Dalam role playing murid dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas,
dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri murid (Direktorat Tenaga
menampilkan sikap demokratis , murid akan lebih berhasil jika mereka diberi
melakukan berbagai kegiatan tersebut dan secara aktif berpartisipasi, mereka akan
lebih mudah menguasai apa yang mereka pelajari. Jadi, dalam pembelajaran
murid harus aktif, karena tanpa adanya hasil, maka proses pembelajaran tidak
mungkin terjadi.
Berdasarkan hasil pree-test, nilai rata-rata hasil belajar murid 58,12
dengan kategori sangat rendah yaitu 34,37 %, rendah 25 %, sedang 12,5 %, tinggi
9,38 %, dan sangat tinggi berada pada presentase 18,75 %. Melihat dari hasil
presentase yang ada, dapat dikatakan bahwa tingkat kemampuan murid dalam
Selanjutnya, nilai rata-rata post-test adalah 72,18. Jadi, hasil belajar PKn
setelah diterapkan model pembelajaran role playing mempunyai hasil belajar yang
playing. Selain itu, presentase kategori hasil belajar PKn juga meningkat yaitu
sangat tinggi 43,75 %, tinggi 15,62 %, sedang 9,38 %, rendah 12,5 % dan sangat
uji t, dapat diketahui bahwa nilai thitung sebesar 3,67. Dengan frekuensi (dk) sebesar
32 – 1 = 31, pada taraf signifikan 5 % diperoleh ttabel = 2,04, maka hipotesis mol
(H0) ditolak dan hipotesis alternative (Ha) diterima, yang berarti bahwa penerapan
model pembelajaran role playing terhadap hasil belajar PKn, sejalan dengan hasil
terhadap murid, pada awal kegiatan pembelajaran ada murid yang melakukan
aktifitas negatif selama proses pembelajaran. Hal ini dapat dilihat pada pertemuan
pertama murid yang melakukan kegiatan lain sebanyak 4 orang, sedangkan pada
pertemuan selanjutnya tidak ada lagi murid yang melakukan aktifitas negatif. Pada
pertemuan pertama, hanya sedikit murid yang aktif pada saat pembelajaran
berlangsung, akan tetapi saat diterapkan model pembelajaran role playing murid
soal-soal yang diberikan dan murid bertanya tentang materi yang belum dipahami.
Murid juga mulai aktif bermain peran di depan kelas serta berkonsentrasi
diperoleh serta hasil observasi yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa
belajar PKn pada murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar.
belajar murid karena dalam pembelajaran tersebut murid diajarkan dengan situasi
dunia nyata murid dan mendorong murid membuat hubungan antara pengetahuan
PKn murid dengan mudah memahami dan mampu menguasai materi yang
diajarkan oleh guru sehingga hasil belajar murid dikatakan meningkat setelah
diterapkannya model pembelajaran role playing karena dalam model ini murid
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang lebih rinci berkaitan dengan penerapan model
pembelajaran Role Playing terhadap hasil belajar PKn pada murid kelas III
umum hasil belajar PKn murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar
Hal ini ditunjukkan pada perolehan presentase hasil belajar murid dengan
murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar. Hal ini ditunjukkan
pada perolehan presentase hasil belajar murid dengan kategori sangat tinggi
43,75 %, tinggi 15,62 %, sedang 9,38 %, rendah 12,5 %, dan sangat rendah
belajar PKn murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar setelah
diperoleh thitung = 3,67 dan ttabel = 2,04, maka diperoleh thitung > ttabel atau 3,67 >
2,04.
B. Saran
role playing ini dengan menerapkan pada materi lain untuk mengetahui
apakah pada materi lain cocok dengan metode pembelajaran ini demi
sukses.
DAFTAR PUSTAKA
Degeng. Nyoman Sudana. 1998. Ilmu Pengajaran Taksonomi Variabel. Jakarta. Departemen
P&K Direjen Dikti. Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Pendidikan.
Lestari, Anita. 2012. Peningkatan Hasil Belajar PKn Melalui Model Pembelajaran Role Playing
Bagi Siswa Kelas III SDN Plosoarang 01 Kabupaten Blitar. Skripsi, Jurusan
Kependidikan Sekolah Dasar dan Prasekolah, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas
Negeri Malang. (online). (http://penelitiantindakankelas07.blogspot.com/2014/04/hasil-
belajar-siswa.html?m=1, diakses 1 Mei 2016)
Sardiman.A.M, 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Slameto. 2010. Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta
Sudjana, N, 2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana
Prenadana
Uno B, Hamzah, Mohammad Nurdin. 2011. Belajar dengan Pendekatan Pailkem. Jakarta: Bumi
Aksara.
Walra, Rochmat. 1999. Perkembangan dan Belajar Peserta Diklat didik Didik. Jakarta.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Dirjen Dikti.