#00316 Les Cavaliers Du Rohan
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2 Hall des Princes (huithynas Huil)
Hdl du Culte de Béma (Bérna Saicghuil)
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Tenai'n a'g$rcice
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Hall des Chevaux flEomatr Saicguil)
Hall Tribal du Ctfio" I'Aôre tÀrai"ryo Thuidhuil)
ç7: H"l l4p"l d.o^Çnpo.o.orr^0yitrrT.rly dlïl), -
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15 Aubergé de la Branche Brisée
Hall Tribal du Clan de la Colline Abritée (Muindbiurg Thuidhuil) 16 Auberge des Collines Nues
8 Hall Tribal ù Cerf Sacré (Ailgarthas Thuidhuil) 17 Taverne des Pics
9 Hall Tribal des_Massacram (Waildungs Thuidhuil)
l0 Hall Tribal
*r de la ferie CV.rA"Iryn Thuidhtiil) ozts
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âÊ -{E 22 Place du Marché
23 Armurerie Royale
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26 Portes du Rassemblement
n Portes Principales
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de uiveeu ccæspmd à un ënirclé & 6 m
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\**_ 14 Auberge du Fer à Cïeval en Argent
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LES CAVALIERS DU ROIIAI\'*
Copyright @ 1985, 1987 TOLKIEN EMERPRISES, une division de EL{N MERCHANDISING INC., Berkeley, CA., USA Zes Cattalien du Rohan, Bilbo
k iioAiit et I* Seigneur fus Anncaur, ainsi que tous les personnages et lieux décrits dans cette aventure, sont des marques déposées appartenant à
TOLKIEN ENTERPRISES.
Créé par IRON CROWN ENTERPRISES Inc.Produit et distribué sur le marché français par :HEXAGONAI" 8, Galerie Montmartre, 75002 Paris.
Indications
"La nuit froide laisait uerter da larmæ au Cavalier, Êogil cne- possible mais espère plutôt donner au lecteur I'impulsion de la
uauchait plus difrcilement qu'auparaaant, la crinière de son cheaal procédure créatrice et latmosphère de la région concernée.
gris pommelé lui battant les czisses. Waet, sa jument, aaalait les Souvenez-vous que les sources drinformations sont en dernier
doucæ collinæ hetbasæ at)ec une grâce inflæible. Comme d'habî- ressort les ouwages du Professeur J.RR. Tolkien. læs publica-
tude, elle ne ne poutrait se Pennettre de le décewir. Il n'y aaait au- tions posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, ap
crne autre alternatioe: rattra/er læ éclaireun Orquæ aaant d'être portent un éclairage supplémentaire sur Ie monde des Terres du
en true du campement enneni. Ib se d,eaaient de aenger l'assassinat Milieu. Ces modules sônt dérivés de BILBO LE HOBBIT et LE
de sa seur Ure. SEIGNEUR DES ANNEAUX; crest ainsi qurils ont été conçus et
Deaant lui, il pouaait wir son compagnon, Dreoil. Le Cavalier, donc aucune contradiction ne doit apparaître avec une quelcon-
flus âgé que lui, afermit sa |rise sur sa lance tout en fondant sur le que des aubes sources.
ilz;s lnt dæ deua Orquæ.Un rayon de lune argmtétomba en casca-
de sur lefin haubert de maillæ de Dreorl et drapa son solide casque 1.1 DÉHNITIONS ET TERMES
dans un reflet enchanté. La luminosité ambiante du ciel dQagé en
cette nuit d'automne conférait au Payoge une belle sensation myti- Iæs abréviations et termes suivants sont utilisés dans ce pro
que de tranquillité. Seuls læ martèlements dæ sabots et læ ombres
duit de la gamme.
qu'ils Poutsuioaient brisaient le silence,
Alots, Dreoil sembla ralentir. Raffermissant sa frise tout en 1.11 ABRÉVIATIONS
abaissant son arme, il chargea l'Orque entrain de faire oolte-face. læs abréviations sont données dans lordre alphabétique à
Dreorl transperça so cible de sa lance qui se courba sous l'impact, Iintérieur de chaque catégorie.
scellant le dætin de cette iitoyable créature. L'Orque mourut sans
un râle. Les sysêmes de jeu pi Piece(s) de jade
L'entrée dans Ie combat ragaittardit Éogit. Il se surprit à sourire
alon qu'il tlégainaît son épée large et guida en douceur sa jument IllM leu de Rôte renes du Mitieu ffi1 f"i:R*".i$ji"*,
des
Carac. Bonus sur Bonus sur Carac. Carac. UÉtrlOnE : intelligence, sagesse, capacité d,information, capacité
1-100 Dloo D20 3-18 2-t2 m ent al e, raf p el, n, rec onn aissanc e, etc.
rét entio
L02+ + 35 +7 20+ 17+
101 + 30 +6 19 15-16
INTUITION ; sagesse, chance,
le),
talent, capacité de réaction (menta-
100 +25 +5 18 13-14
déduction, capacité psychique, perspicacîté,
9&99 +20 +4 17 12
clairooyance inspiration, perception, pressentim ent,
9U97 + 15 +3 16
etc,
9O94 + 10 +2 15 11
: charisme,
8t89 +5 +1 14 10
PRESENCE aprtarence, pondération, résistance à la
7U84 +5 +1 13 I fanique, moral, capacité fsytchique, sang-froid, ua_
nit(, fouaoir de perceftion, discipline màntale, uoir
*74 0 0128
40s9 0 0 1c11 7
de barde, etc.
2U39 0 096 2) Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appro-
t5.24 -5 -1 8 5 priées de votre jeu. Si vobe système de JRAF'utilise des pôur-
1G14 -s -1 7 4 centages, aucun changelnent ne sera nécessaire. Si ce-nrest
s-9 -10 -2 6 3 pas le cas, seruez-vous du tableau de conversion précédent.
3-4 -15 -3 5
2 -20 -4 4 2
1 -25 -4 4 2
Notæ de Conoercion
1.34 CONVERSION DES CAPACTTÉS DE COMBAT l. Consultez læ listæ de so/rs du PNJ et notez læ diférents noms
Toutes les valeurs de combat sont fondées sur/RTM ou sur dæ gmupæ, Chaque nom indique quel type de spécialisation en
le Manuel des Combats. Iæs règles de conduite suivantes ai- sorts Ie PNI a choisi 6.e. la lkte 'Yoiæ du Feu" indique une
dent également à la conversion. préférnce pour læ sorts basés sur le feu).
2. Notez le nioeau du PNI et détemtinez le nombre de sorts ou
L. Les bonus de Force et de Rabidité ont été déterminb en fonc- groupe de sorts qu'il aurait dans aotre système de ieu' Considé-
tion du tableau 1.32 trécédnt. Nota læ caractéristiqu* que -rez
an utilisant læ règlæ de Qalemant le niaeau de puissance dæ sorts auquel le PNI
aous utilisez et déterminez læ bonu^s
auriit accb G.e. un magicien de nitteau 5 selan aos règlæ
aotre sytème.
lounait aaoir un marimum de 8 sorts' 2 sotts du niueau 3, 3
2, Les bonus de combats basés sur le niaeau sont : +S/niaeau sorts du ttiïeau 2 et 3 sorts du niueau 1).
pour læ guedm d læ lanons, +2/nioeau bour læ wlanrs et 3. Séledionna læ sorts abrtrofuti& de uotre sytème pour un lan-
læ guettierc moinæ et +I/niaeau four læ bardes, moînæ et ceur de sort du niaeau et de la frofession du PNL en gardant à
rangeÆ. hanez simflunent le niaeau du PNl, notez sa classe l'æpit que læ référencæ îndiquéæ dans le module deoront être
(ou l'équiaalent selon ootre sytèmù et dêterminez tout bonus suiuiæ si Possible.
ofnsif @A au niuuu) aflrobié à wtre jat Notez que læ
bonus autræ que ceur mentionnés au Ilpe d'Armure sont dæ 1.36 NOTE SUR LES NIVEAUX
bonus "ofensifs". En se servant de rrsystème à niveatxrr, un MJ peut trouver
3. Si uotre $stème æt basé sur des niaeaur de compétence (ou sur que les niveaux de certains personûages les rendent trop puis
d'autra augmentations de compétencæ), utilisez Ie bonus ofen- sants dans son monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux
sif indiqué. Vous pouaez aaoir à conaertir le bonus en une aa- donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction de la situation. Cela réduira
leur, non en pourcentage. Vous pouoez égalntent aous servir de un persônnage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12.
la soussection 1.37 citfrù. Réduisez également les bonus éventuels en conséquence'
[æs tentes des Éothraim sont en partie ou entièrement en Éducation des enfants
cuir; cepeudant, ils préfèrent une sorte de lin épais tissé par les Même les enfants sont amenés à léquitation et au combal
habitants des villes de la Trouée Orientale quand Ia légèreté est Très tôt, l'équitation leur est enseignée sur de petits chevaux et
une nécessité. Utilisée seulement comme un abri pour dormir des poneys; garçons et filles commencent à srentraîner à la chas-
par temps froid ou pluvieux, la tentg contient généralement des se et à la survie dès l'âge de sept ans et apprennent les arts de la
provisions ou offoe un refuge. [æs Eothraim aiment dormir à la guere dès qualorze ans. Il en est ainsi fait car autrement ils en-
belle étoile, une coutume qui, croient-ils, évite les maladies. Bien traveraient les Eothraim au cours de leurs migrations saisonniè-
que leur santé en profite, cela Ieur évite certainement de mauvai- res ou de leurs batailles avec leurs ennemis omniprésents.
ses surprises.
Valeurs
Cultes et Cérémonies hs Éothraim placent ilhonnêteté au-dessus de toutes les au-
Quatre festivals ponctuent le rythme plaisant de la vie quoti tres vertus. tæur intégrité est telle qurils ne volent jamais sauf au
dienpe. Au milieu de l'été et de lhiver, ainsi quraux équinoxes, cours drune campagne, en faisant par exemple un raid sur un
les Eothraim se rassemblent par tribus entières pour célébrer le troupeau. [æs Seigneurs-Cavaliers ne cachent jamais leurs inten-
changement de saison et lraccomplissement du travail. [æs tions, pas même aux ékangers, et ne sraccaparent jamais drun
festins, les jeux et divers concours dominent ces événements. bien trouvé sans propriétaire. Par contre, ils prennent les objets
Ainsi sraccomplissent aussi les cultes. [æs nuits des festivals gardés, se divertissant du défi.
sont réservées à la musique et à Ia danse. Iæs orgies sont à Ils sont honnêtes en paroles; leur franchise fait qurils accor-
l'ordre de la soirée quand les cérémonies des Cultes du Cer{ dent une grande valeur au silence. Ia politesse formelle, le tact et
(Rh. rrAilgrakynrr) et de la Terre (Rh.
"Uerdakynrr) font étinceler la diplomatie sont des arts et leurs chefs savent manier les ficel-
les esprits de la tribu. les de la conversation et de la persuasion; si ce nrest le cas, ils
tombent vite en disgrâce.
I-es hommes et les fernmes [æ courage est aussi apprécié des Éothraim qui, pensent-ils,
ks Éothraim du Rhovanion aiment trois choses plus que tou- est non seulement crucial à la guerre mais aussi à la chasse et la
tes les autres au monde: les courses de chevaux, la chasse et la course. Ils constihrent un peuple brave et valeureux qui se délec-
guerre. lcs hommes estiment que les femmes sont la conséquen- te dans les périls et les positions dangereuses, estimant que les
ce natur_elle de leurs succès dans toutes ces disciplines mais la situations épineuses sont des opportunités pour monter leur
femme Éothraim peut rlifficilement être considérée comme bibe force intérieure. Bien quraudacieux, ils ne sont jamais téméraires
lot docile. Elles aiment monter à cheval et bien qurelles soient et ne perdent jamais leur sang-ûoid même au cceur de la bataille.
exemptées des dures charges de la guerre et des hasards de la læurs chansons et histoires favorites racontent des exploits du
garde des boupeaux de chevaux en échange drautres tâches, corps et de lesprit, accomplis ou tentés, et le tiomphe des es
elles sont les égales des hommes dans ces compétences. Elles prits. intrépides.
courent et chassent ou chevauchent dans 1ss çsllines pour le plai- Etrangement, Ies Eothraim ne connaissent que rarement la ja-
sir quand elles le désirenl De plus, Iancien idéal de lhéroihe Iousie, bien qurelle soit restée un des traits caractéristiques des
guerrière ne srest jamais perdue, comme les Easterlings le décou- Hommes du Nord. læs Seigneurs-Cavaliers ne convoitent jamais
wirent aveç consternation. Pendant les guerres du milieu du les amours des aukes; ces fautes sont les signes révélateurs de la
Troisième Âge, beaucoup de camps de Se-igneursCavaliers sont plus grande faiblesse, faiblesse non seulement spirituelle mais
défendus par des femmes qui combattent avec une grande auda aussi physique. Un tel défaut est un péché dans une société or-
ce et une joyeuse inconscience. donnée par des liens fondés sur la loyauté et la confiance.
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I
r4 Læ Eothrairn LArt Militaire
-
Nourritrre
"" et boissons Armemgnt
i; ;;'À;' d;.'Ë;"â;- siste esse ntie lle ment e n du pain
con [æs Eothraim de Rhovanion préfèrent la lance, lépée large et
et de la viande. Des galettes de seigle ou des pains drorge fournis- Iarc composite, tout comme leurs descendants. læs lances et les
sent léquilibre alimentaire et laspect quantitatif. [æs æufs sont à arcs sont essentiels dans la chasse tout comme à Ia guerre et ser-
peine connus mais les produits laitiers sont courants. Læ lait de ju- vent aux spoÉs alors que les épées larges sont le symbole du li-
ment, le fomage de chèwe et le beurre salé sont des denrées gnage du guerrier et un signe de force dans tous les domaines.
très appréciées. [æs Seigneurs-Cavaliers placent les épées au-dessus de toute
[æ sucre est inconnu mais le penchant des Seigneurs autre propriété personnelle, à I'exception des chevaux. [æs épées
Cavaliers pour les douceurs nren existe pas moins. Quand ils le sont le don de lHomme, Ihéritage des nombreux forgerons habi
peuvent, ils utilisent les fruits. læs fraises et les airelles sont abon- les Eothraim; la lancg et larc sont les armes de Béma (Oromë).
dantes en saison, particulièrement dans les zones fraîches. Iæs [æs lances des Eothraim sont de longs épieux de ].,80 m à
pommes sauvages qui ont mriri vers la fin de l'été ne sont utili- 2,70 m et sont faites en hêtre ou en if bien durcis. Iæur longueur
sées que pour gaver les cochons afin de les rôtir. [æs noisettes dépend de la taille du cavalier et de la hauteur de son cheval. [æs
sont collectées à lautomne, juste avant la migration vers les pâtu- pointes sont en formes de feuille et faites drun acier trempé soli-
rages hivernaux, et sont cuites dans les cendres pour être man- de, devenant ainsi des armes mortelles. Dotées de nervures en
gées chaudes leur milieu, elles ne se brisent que rarement à I'impact. la plupart
Mais pour lessentiel, les Eothraim mangent de la viande sont munies drune garde circulaire ou en forme de croix, qui em-
de nombreuses sortes de viande, la plupart du temps rôties. Ia - pêche larme de pénéter de plus de vingt centimètres, augmen-
volaille, le poisson et le gibier complètent un régime centré sur le tant ainsi la force de limpact. Un coup bien calculé drune lance de
mouton et le bæuf. 3 à 6 kilos porté par un cavalier en pleine charge pénètre toutes
[æs SeigneursCavaliers obtiennent le poiwe et les feuilles de les armures à ilexception des armures de plates les plus solides et
laurier en pillant les caravanes d'épices le long deJa frontière Eas- désarçonne tous les cavaliers à I'exception des plus résistants. De
terling. Bien srlr, le vin vient du Dorwinion. læs Eothraim ladou- telles armes sont particulièrement mortelles contre les Easter-
cisse avec du miel et de la cannelle ou, pour en faire un cordial en lings aux armures légères.
hiver, le fortifie avec de I'hydromel béornide. [æ sel nrest pas rare En plus drune poignée recouverte de tissu, les Seigneurs"
bien que la majeure partie soit importée. Il vient aussi du Dorwi- Cavaliers attachent une boucle en cuir solide à lendroit oir ils
nion, par des convois de chariots envoyés pour le Festival du Mi- prennent la lance pour faciliter son transport et produire un
lieu de lEté. Iæs viandes en train de rôtir sont arrosées avec de meilleur effet lors de I'impact. læs Eothraim contrebalancent le
Ieau salée, ce qui permet de les préserver, de les assaisonner et fer de la lance par une boule de bronze, qu'ils utilisent comme un
drattendrir ce bceuf autrement coriace. gourdin si le fer de la lance se brise dans le corps de lennemi.
Bien que de tels incidents soient rares, certains guerriers empor-
Archives et langages tent une ou deux lances de réserve quand ils partent en raid.
Iæs archives des Eothraim traiteut des généalogies de leurs Iæs arcs et les flèches utilisés par les Eothraim sont en génê
clans et de leurs chevaux et sont écrites soit en sindarin soit dans ral fabriqués par drautres, notamment par les citadins de Ia
leur langue maternelle lEothrik. Ils préfèrent les histoires et gé- Trouée Orientale. Certaines variétés sont importées du Calenard-
néalogies orales (apprises par cceur) aux récits écrits, qurils re- hon. Néanmoins, ils fabriquent quelques arcs composites excep
gardent avec curiosité. la plupart des Hommes des Chevaux peu- tionnels. Ils possèdent certainement les matériaux nécessaires :
vent vous dire, sans y réfléchir un seul instant, tout ce que vous le bois d'osage, le bois droranger, les tendons de jarrets et les cor-
voulez savoir (ou plus encore) sur le ligrrage de nrimporte quel nes noires des kines sauvages. Avec ces matériaux, ils produisent
cheval possédé. de courts arcs recourbés (de 1,20 à 1,40 m) employés au combat
Ia langue Eothrik est un riche langage drHomme du Nord, ou à la chasse. læurs longs arcs spécialement étudiés pour la
chasse ne sont que des insbuments pour ce sport et ne sont pas
comprenant des mots dremprunts, des concepts compliqués et
une syntaxe complexe. Bien que le \{'estron et le Sindarin soient utilisables pour tirer à cheval. Faits entièrement en bois, leur
utilisés dans le commerce, I'Eothrik demeure la langue standard force de tension est faible, ce qui donng une grande précision
pour I'histoire des Eothraim et produit même une geste épique. mais une moins bonne pénébation. Iæs Eothraim sont de fins ti-
reurs avec les deux sortes drarcs et nrutilisent jamais de flèches
empoisonnées, estimant quril sragit drune traîtrise.
Chiens Ée Troupeaux et de Chasse
læs éSes des SeigneurgCavaliers sont des armes tranchan-
Iæs Eothraim possèdent deux sortes de chiens: les chiens de tes, lourdes et à la lame large. Des guerriers faibles ou non entraî-
troupeaux et les molosses. Les chiens de troupeaux, noirs et nés les trouvent peu maniables mais les grands Hommes du
blancs, avec des poils rudes drune longueur moyenne, gardent les
Nord apprécient leur puissance. A double tranchant et en général
chevaux. Ils répondent à la voix et aux signaux de la main. Ils sur- solide, elles sont les égales des meilleures armures et, bien que
veillent et gardent les troupeaux, mais rentrent au camp le soir drun maniement lent, elles peuvent facilement parer les coup,s
pour dormir près de leurs maitres à côté du feu de camp. portés par des armes plus faibles. Ces armes ne sont utilisées que
Les molosses possèdent un caractère différent et servent à pour la guere; les Eothraim leur prodiguent les plus grands
plusieurs choses. ta plupart appartiennent aux riches et son en- soins. lncrustées d'argent, beaucoup drentre elles sont des
trainés à répondre au son drune corne de chasse. Grandes créa- ceuvres d'art elles sont toujours bien entretenues et aiguisées
hrres au poil ras, beaucoup drentre eux ont la foumrre marquée comme des rasoirs.
de blanc avec des tâches rousses ou feu. læurs oreilles courtes læs javelots des Éothraim qui sont de petits épieux lourds
dont le manche est stabilisé par- kois plumes rigides
pendent très près de leurs têtes. Grands amateurs de charognes, possèdent
ils volent souvent de la nourriture. une pointe en forme de feuille, un peu plus longue -et plus large
que celles des lances. lancées avec une précision mortelle
3.24 ART MILITAIRE jusqurà une distance de 30 m, elles inspirent le respect.
Société à faible cohésion, les Éothraim ne produisent pas de
grandes armées de campagne. leurs forces résident dans les six Stratégie
grandes levées tibales (Rh. 'rFairdan() composées drune superbe Ia doctrine des Eothraim est basée sur des attaques brutales
cavalerie lourde. Aucun autre cavalier ne les vaut en combat rap et rapides. [a surprise est souvent essentielle car les Seigneurs-
proché, à forces équivalentes. En dépi,t de leur faible nombre, les Cavaliers aiment utiliser draudacieux assauts frontaux. De telles
qualités remarquables des guerriers Eothraim leur assurent une charges peuvent être coûteuses en face de la pléthore d'effectifs
relative sécurité le long de la vaste frontière Easterling jusquren Easterlings munis drarmes de jet, dont nombre drentre eux sont
3A 1856. empoisonnés. [æ moral des Eothraim, cependant, est si élevé
Le Gondor engage des mercenaires Éothraim pour constituer qurun Thyn peut demander à ses guerriers dreffectuer des actions
la plupart de ses cavaleries lourde et moyenne. Ils servent dréclai- au-delà des limites des soldats nonnaux. Avec lavantage de la
reurs et de toupes de choc dans I'armée du Royaume Méridional surprise, les SeigneurvCavaliers attaquent fréquemment et spon-
pendant plus drun millier drannées. tanément des caravanes parfois protégées par des forces beau-
coup plus nombreuses qureux.
Læ Eothraim Politique d Pouwir 15
-
Uorganisation des six Fairdan est simple. Chaque Fairil t* bien que les divers Thuithingas se soient rencontrés très réguliè-
bal est divisée en quatre (par exemple les Padaruiks) à dix (par rement k plupart du temps, une unification pseudedémo
exemple les Ailgarthas) Chevauchées Claniques (Rh. 'rEorui cratique se dételminer au Frathing inter-tibal, qui ne se réunit
danrr). Ce sont des unités de 60 à 120 hommes commandées par qurau Milieu de lEté.
un Thyn. Une Chevauchée Clanique est composée d'unités de 12 Le Frathing est une sorte de grand Thuithing et, de ce fait, il
hommes nommées Twalfruidan (sing.'fTlvaltruidrr) chacune comprend les conseillers des six tibus. Ils désignent le Huithyn
commandée par un Chevalier (Rh. "Druig!). Une Twalftaid est qui préside, choisi à tour de rôle. Ces gens se rassemblent dans
divisée en deux Hafru.id de 6 hommes avec, pour commandant Iun des six sites (aussi à tour de rôle) et tiennent un congrès de-
de la seconde Hafnrid, un Druig de rang inférieur ou de plus vant la population adulte attentive. Pas r-noins de 24 000 person-
jeune âge. nes vieinônt au Festival du Milieu de ltÉté; une grande fôule est
souvent réunie pour uû Frathing.
Unités Commandant Tout individu libre peut srexprimer lors drun p1a1[ing, bien
Peuple des Chevaux 6ttraim) Althyn* quril doive être reconnu et que son intervention soit concluante.
Aldrauhtan (garde de lAlthyn) 6û120 hommes Althyn* Des paroles en dehors du sujet ou irrationnelles sont mal consi
Armée Tribale (Faird) 30G1000 hommes Huithyn* dérées et lhonneur drun homme peut être souillé par un tel man-
Garde Tribale de la Maison (Huidrauhtan) que de discrétion. Mais toute doléance sincère, même légère,
6û120 hommes Huithyn peut ête discutée et faire lobjet drune décision, du moment qtre
Chevauchée (Eoruid) 6û120 hommes Thyn le Frathing ne siège pas au-delà des douze heures consécutives li-
Garde Clanique la Maison (Kuzdrauhtan) mites. Deux sessions ne permettent que vingt quatre heures de
12 hommes Thyn débats et de décisions.
Chevauchée (lwalfruid) 12 hommes Drurg
Demi-Chevauchée (Hafruid) 6 hommes DrurS 3.26 AMIS ET ENNEMIS
* en de rares occasions, un Huithyn peut unifier detx ou plu-
[æsplaines du Rhovanion, bien que souventpaisibles, ne sont
sieurs tribus. Dans de tels cas, il est appelé Roi ou I'Althynrr. UA! jamais véritablement sûres. Avec une faible population, un vaste
thyn disposait drune Garde de Maison privée, distincte de celles territoire et des voisins nomades agressifs, les Eothraim doivent
des bibus ou des clans. faire face à des menaces constantes drinvasion. Trois races, dont
deux constituent des ennemis mortels, vivent le long de la poreu-
3.25 POL]TIOUE ET POUVOIR se frontière orientale. Iæs SeigneursCavaliers font du commerce
Iæs stimuli constants de Ia migration, de la guerre et des pilla avec lous ces groupes et deviennent rapidement des amis des
ges encouragent les Éottraim à idopteiune folme de gou""-o Dorwinrim mais les relations ne sont jamais régulières. [a suspi-
ment tribal souple. Ils sont trop indépendants pour former un cion et les intrigues dominent dans I'Est.
royaume mais trop vulnérables pour former un ensemble désuni
de lignages. I-es Donpinrim du Donrinion
Aussi, dès qurils arrivent au Rhovanion, Ies clans Éothraim Les Dorwinrim (sing. rrDonrinadan'r) vivent toujours dans le
commencent à srunifier sous des chefs locaux. Des Thynas puis Pays des Vierges, Donrinion Qitéralt. rrPays du Vinrr), entre les
sants dirigent deux clans ou plus et éventuellement les soudent méandres inférieurs de la rivière Carnen et les rivages Nord-
en tribus (Rh. 'rThuidtt ou rrTheodrr). læs chefs tribaux prennent Ouest de la Mer de Rhtin. læs membres de ce peuple sont drune
le nom de Huithynas aux environs de 3A 700. taille moyenne à grande. Ils sont plus corpulents que leurs voi-
sins Easterlings mais plus petits que les Hommes du Nord qui se
Politiques Tribales trouvent à lOuest. læurs larges traits, leur beauté, leur com-
Il y a six tribus chez les hommes des chevaux et au sein de plefon mate tirant sur le jaune et leurs cheveux bruns les diffé-
chacune plusieurs clans. la séparation entre les tribus esttout ce rencient des autres races.
quril y a de plus historique les six tibus des Hommes des Vrgoureux et hospitaliers, inquisiteurs et courqgeux, grégai-
- Rhovanion
Chevaux étant arrivées dans le en six vagues principa- res et adaptables, les Dorwinrim se font de nombreux amis et se
les de migration. [€s Thynas sont dépositaires drune charge hê rangent nettement à part en cette période du milieu du Troisième
réditaire mais ne portent pas de couronne. Ils dirigent par la Age. læurs superbes marins et bateliers établissent des comp
force de leur personnalité et à travers le soutien de leurs-servi, toirs commerciarx et des forts aussi bien le long de la Carnen
teurs. Chaque Thyn réunit son Conseil ou Parlement (Rh. rrfhui- que sur la rive Nord de la Mer Intérieure. Ils deviennent les prin-
thingD pas moins drune fois par mois. Iæs conseillers sont des cipaux marchands et intermédiaires de la région, détenant la ma-
hommes triés sur le volet (et occasionnellement des femmes) jeure partie du commerce entre le Gondor, le Rhovanion et les ré-
des Thynas de clans ou des hommes talentueux dans la bataille, - gions dont Rhfin constitue lappellation collective. De plus, leurs
Iélevage ou la chasse et bien que la décision du Thyn soit défr propres richesses constifuées de coquillages, de teintures, de
nitive et sans appel, il- y a toujours une période correcte de d& vins, drolives, de raisins et d'huile d'olive leur rappoftent une for-
bats. Un bon Thyn ne désire pas que ses hommes ne compren- tune. Il n'est donc pas surprenant qu'ils soient capables de cons-
nent pas ses décisions. truire des dizaines de robustes cités, quoique mstiques, et qurils
Iæ Thuithing est compétent pour tous les problèmes entre les puissent eux-mêmes les décorer avec de beaux tissus en laine ou
Clans, tant à propos de la guerre que de la richesse. Il détermine en lin, aux couleurs gaies. Ils affichent leur opulence sans toute-
la politique étrangère de la tribu, sert de haute-cour, d'état-major fois arborer des bijoux ostentatoires, ni des ornements par trop
et drarbitre des valeurs. Iæs questions de commerce et de culte fashreux. Ce fait est important dans un pays environné de tribus
passent aussi devant ces hommes et ces femmes, qui décident de jalouses, qui ne restent inoffensives que parce que les Dorwinrim
la réponse par un processus dranalogies oratoires tout en restant les corrompent d'une manière sélective.
à lécoute des traditions. Bien que fortement attachés à leurs totems et à leur territoi
re, les Donrinrim traitent efficacement avec les Éothrairn Aucu-
Politiques inter-tribales ne des deux races ne convoite le territoire de lautre et les deux
læ style de vie seminomade des Éothraim laisse générale- sont intéressées à commercer. Diplomates nés, les Dorwinrim
ment les Huithynas libres de prêter serment drallégeance formel- font du toc et se lient d'amitié avec les Éothraim, sren seryant
le à quiconque sauf au roi du Gondor, qui est à unè distance fort comme drun levier contre leurs ennemis communs, les Sqgath et
lointaine. Périodiquement, cependant, un puissant Cuirl, Thyn ou les l,ogath. læur culture ne se mélange pas. Des caravanes régu-
Huithyn décide drunir ses frères sous une même bannière. Dans lières et des ambassades vers ou en provenance de la capiùle
les périodes de cruel besoin
guerre menace lexistence même - lorsque la peste, la famine ou la
des kibus
Shrel Kain des Dorwinrim remontent la Carnen vers Ilanin et soit
forment plus qurun seul peuple. - les Eothraim ne continuent en amont le long de la Celduin /Carnen, soit conti-
nuent à cheval à travers le Rhovanion en empruntant la Voie de
la décision est parfoip imposée par la force (deux fois par des lEst ou la Route des Chevaux. Bien que jamais alliés lors drune
Hommes du Nord non Eothraim) mais en général ressort drun guere, les Donrinrim et les Hommes du Nord restent amis et ne
consensus global. Mais les opportunités drun tel vote sont rares, se sontjamais combattus avec des armes.
16 Les Eothraim Amis d Ennemis
-
vie des Sagath et important chez tous les Easterlings des cha-
riots. Crest déjà une survivance des Anciens Jours car les Sæath
ont abandonné leur société matiarcale au début du Troisième
Âge. au cours desguerres des Gens des Chariots, ils adoptent la
filiation par les mâles, pratiquent Ia polygamie et prêtent serment
drallégeance aux Pabiarches @s. trLyhudtr).
Il y a trois bibus Sagath à lrintérieur des frontières Éothraim
en 1.640, mais elles sont alliées à quarante sept autres groupes Sa-
gath vivant plus près de la Mer Intérieure. Chacun des groupes
ou tribus peut aligner lffi à 220 guerriers montés et ils combat-
tent en une seule armée à loccasion des campagnes. Uarmée tri-
bale est composée drun corps drélite de Gardes du Corps, conr
prenant 10 à 20 hommes Qes Yunouas) et de quatre Ailes,
chacune comprenant de quatre à dix Patrouilles (nommées Yuno-
al) de cinq hommes. Un pisteur, un archer à cheval et trois guer-
riers normaux constituaient une Pakouille @s. rrYunomrr). Iæs
Gardes du Corps ne comprennent que des pisteurs car ils diri-
gent les Patrouilles.
Unité Commandant
Tribu (llumos) hommes
10G220 Patriarche (Lyhud)
Gardes du Corps (Yunovas) 1G20 hommes Chef (Jotajas)
Aile (Sunta) 2O50 hommes Chef drAile (Lywrf)
Patrouille (Yunom) 5 hommes Pisteur Qulkas)
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Læ Eothraim PXan d'Ilanin 21
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LE VLLLAGÊ DËS C}IâR'IOTE
Plan de I'Artre-Caveme
1. Entnée : [a seule porte se trouve dans un if voisin. Une cavité
dans I'arbre contient une échelle en bois. Celleci monte dans le
tronc et descend dans le sol. læs barreaux au-dessus de lentrée
sont piégés.
Pifue : Si une pression de plus de 12 kilos est appliquée sur lrun
quelconque de ces barreaux, tous ceux-ci tombent au sens pre
pre du mot -
et laissent la victime sans point de fixation. Il est
-
Très Difflcile G20) de manæuwer pour se retenir sang tomber. Si
la victime tombe, elle subit une attaque par Chute/Ecrasement
+2O.
2. Tunnel Souterrain : Il fait 3 m x 3 m pour une longueur de
36 m et joint lArbre-Caverne à I'arbre d'entrée. Il est normale-
ment occupé par 2 à 6 chiens de Rof.
3 Fosse : Cette fosse de 3 m de large sur 2,40 m de long et 3 m
de profondeur contient un fongus blanc mortel. Si ce piège est dé-
clenché manuellement (voir en 12) ou si une pression de plus de
20 kg est appliquée sur le sol recouwant cette fosse, le sol
srouwe soudainement, laissant tomber sa charge et se refermant
aussitôt. Il est Difficile (10) de manæuwer pour éviter de tom-
ber. Une fois fermée, la trappe est Extrêmemen! Difficile C30) à
ouvrir. [a victime subit une attaque par Chute/Ecrasement +10.
Durant les rounds qui suivenl elle subit de 1 à 5 attaques +25 de 3.5 AVENTURES PARMI LES EOTHRAIM
Dard (JRTM Corne) de la part du fongus.
4. Fosse : Comme en 3, sauf qurelle est longue de 3,60 m et Ceux désireux dre:rplorer ou de sraventurer sur la frontière
nrest prgfonde que de 2,40 m.I: chute provoque une attaque par Easterling pendant le inilieu du Troisième Âge trouveront ici
Chute/Ecrasement +8. deux aventures qui peuvent constituer de bonnes bases de dô
5. Entrée de I'Artre-Caverne : Une échelle de cordes peut part. Vous devez vous souvenir, cependant, que les Seigneurs
être envoyée de la pièce au-dessus (en 7) permettant lentrée. Cavaliers ne sortent jamais à pied. Ils montent à cheval et respec-
6. Fosse : Conlme en 3, sauf qurelle est longue de 1,50 m. tent ceux qui peuvent chevaucher avec eu(. Ainsi, les avenhrriers
7. Conduit d'Echelle : Une échelle de cordes permet lentrée qui viennent de pays lointains, doivent être avertis qurils doivent
depuis la voie souterraine (voir en 5). Elle est enroulée ou dérou- acquérir plus que des rudiments dréquitation.
lée par un treuiJ actionné par un levier.
8. Cage de I'Echelle : Des barreaux creusés dans le bois de la 3.51 Mort d'un Thyn (34 1640)
cage permettent à une personne de passer entre les étages de
lfu bre-Caverne lui-même. Ueu : læ village fortifé de Buhr Mahrling, dans le Rhovanion
9. Salle d'Accueil. oriental, trois ans après la Grande Peste etjuste après le meurtre
1O. Réserves. du Thyn Mahmics. Mahrcared, Huithyn des Ailgarthas et frère
de Mahruics, veut se venger.
11. Salon Particulier.
12. Cuisine et Salle à Manger : Une porte secrète installée Participants requis : Un groupe de niveau faible à moyen, capa-
dans le centre du mur donne accès à la bibliothèque (en 13). Elle ble de monter à cheval, de nager et de ramer ou de naviguer.
estTrès Difficile G20) à détecter. Aides : Une carte des vallées des rivières Celduin et Carnen et
13. Bibliothèque Secrète : Rofy garde ses bésors. un guide qui parle la langue logathig des Sagath.
Trésor :250 po en émeraudes, 150 po en pièces, une Masse +20 Récompense : Un cheval au choix des aventuriers, plus soit 100
Tueuse de sanglier, des bottes drescalade drarbres (+50 en Esca- po soit une promotion dans la hiérarchie de la société (et les
lade des substances organiques), un anneau x3 PP et un groin de avantages qui sry rattachent).
cochon (un vieil héritage de famille).
14. Bibliothèque Principale. I-iHistoire
15. Chambres à Coucher. Mahruics le PasPrêt est le Jougueux frère cadet de Mahrca-
16. Cabinets. red, le grand chef de la tribu Eothraim des Ailgarthas. Pendant
17. Cabinet de Toilette de Rof. quril est en mission au Dorwinion, il est impliqué dans une dispu-
18. Chambre à Coucher de Rof. te au sujet de la femme drun de ses compagnons. Etant porté sur
19. Hune de Rof : Uentrée de la hune srouwe sur une plate- la boisson et le combat, il décide de résoudre cette vendetta un
forme en chêne à 30 m du sol. des échelles de cordes peuvent soir neigeux. Sa fille Brinwica est la seule à laccompagner dans
être utilisées pour atteindre drautes branches ou arbres. cette chevauchée. Ils se dirigent vers le Sud le long de la rivière
20. Armurerie. Carnen. Malheureusement, le défi est un piège car Waulcho, son
opposant, est un 4gent du seigneur de guerre des Sagath, Hos
Harf. Ayant tendu une embuscade dans la forêt, près de la berge
de la rivière, Waulcho surprend Mahruics et Brinwica, faisant le
premier prisonnier. La fille sréchappe sur un cheval ennemi pen-
Les Eothéod
dant la bagarre et chevauche vers Buhr Mahrling pour avertir commande de le tuer ou de revenir avec le kaître. Marhwini est
Mahrcared. confiant dans la réussite de ces hommes mais il y a drautres pro-
Mahruics est emmené à quelques cent-soixante kilomètres blèmes à résoudre pour que la crise soit évitée.
au Sud au fort Sagath drllanin. Il y est torturé et finalement déca- A cette fin, Airl Uirrin, Iécuyer de Marhwini, demande des
pité par Harf lui-même. Dans un accès de rage sournois, Hos volontaires pour enquêter sur les personnes et les lieux mention-
Harf envoie la tête à Mahrcared, comme cadeau du rival de Harf, nés dans les papiers d'Eoaric. Il ofte 5 po à chaque avenhrrier,
Tros Hesnef. Mahrcared réclame vengeance mais Brinwica inter- plus 70 po par aventurier en cas de renseignements valables. Airl
vient. Elle prévient son oncle des inbigues et des tomperids des dira que Marhwini désire de solides informations innocentant ou
Sagath et note que le meurtre manque par top de subtilité pour incriminant un suspecl Si un suspect semble ête coupable, Airl
êEe ilæuwe deTros. offre 50 po en plus à quiconque le ramenant (vivant) au procès.
Me animale
Bien qurau premier regard elles soient en apparence quelque
peu inhabitées, les plaines rocheuses de la Contrée Septentriona-
le accueillent une surprenante variété de vie animale. Des meu-
tes de loups ont pour proies des hardes de cerfs rouges ou
d'élans. Des chèwes des montagnes, à la foumrre hirsute et aux
cornes droites, escaladent les hauteurs à pic arec une facilité sur-
nahrrelle, offrant des cibles à chasser pour les aventureux Sei
gneursCavaliers. Des ours noirs ou bruns habitent les versants
abrités des collines se nourrissant de baies et de poissons tou'
vés dans les fondrières et les vallées des cours dreau. [a plupart
des animaux hibernent ou émigrent vers le Sud à la mi-automne.
Par contre, les rennes taversent les montagnes du Grand Nord
avec lassaut de la foidure de lhiver. IIs fournissent de la nourri
ture aux loups dans un hiver autrement plus rigourerx.
Drautres animaux ne font que se camoufler en accord avec la
saison. Ce petit jeu dans la Contrée Septentrionale se fait selon
un plan défini de changement de couleur de Iété à lhiver. læ plu-
mage des perdrix des neiges, par exemple, devient blanc dès les
premiers frimas. [æs renards rouges adoptent une couleur argen- V aIlins Eugéc izuces dz, L' And,wLn
tée, une foumrre hivernale en très bon état pouvant rapporter au
moins 5 po. Iæs lièwes et les hermines sradaptent égalemenl
Écosysême : Ces vallées et contreforts, fertiles et bien irrigués,
leur offrent de bons pâturages drété. De nombreux torrents et
4.2 LES ÉOrnÉOO lacs leur apportent plusieurs espèces de poissons, avec une pré'
dominance de truites et de saumons. Des marécages, qui leur ap
portent du combustible sous la forme de tourbe, sont assez cou'
tæs Éothéod des vallées de I'Anduin forment un lien enbe les iants. Des forêts de bois dur couwent les hauteurs des collines et
Éothraim du Rhovanion et les Rohirrim du Rohan. Réfugiés adap les pentes basses des montagnes, abritant une grande quantité
tés à un nouveau pays, leur culture est celle drune société en de gibier. [æ climat estival est frais mais plaisant alors que lhiver
transition. Ce qui suit est un aperçu de leur personnalité : est froid mais vivable.
Srigne raciale : læs Eothéod sont les descendants directs des Strucûrre poûtique : Les Éothéod sont dirigés par un Seigneur
Eothraim, avec des mélanges drautres races des Hommes du (Atthegn) qui agit en coordination avec un Conseil des Thegns
Nord, principalement des Urbains de Ia Trouée Orientale de (es Chefs) et des conseillers. UAlthing, une réunion publique
Mirkwood. læs Gramuz, une sous-culture agricole drHommes du durant laquelle toute personne Iibre peut parleç, est convoquée
[ord, sont aussi un petit élément des peuples qui devinrent les tous les ans au cours du Festival du Milieu de lEté' Pour les pro
Eothéod. Ces peuples devinrent des réfugiés après linvasion du blèmes locaux, les chefs des tibus et des clans rendent la justice
Rhovanion par les Gens des Chariots. En raison de leurs origines et tranchent lors des petites disputes.
ancestrales communes, et de la relative proximité de leurs conr
Points d'implantations : læs villes et villages fortifiés sont la
munautés, il y eut aussi des traces de deux autres groupes noûne. Ils sont invariablement construits au sommet drune colli-
drHommes du Noqd, les Hommes des Bois et les Béornides, dans
ne et enlourés drun mur en terre, lui-même surmonté drun mur
la civilisation des Eothéod.
en pierre ou drune palissade en bois. Bien que nombreux soient
Pays : Entre 3A 1856 et 1899,1es Éothéod se rassemblent dans la ceux qui partent avec leur troupeau pendant l'été, la majorité de
partie Centre-Ouest de la vallée de I'Anduin. Entre 1899 et 7977,
la population réside dans ces établissements toute lannée.
ils résident dans une Marche entre les Champs aux Iris et le Car-
rock De là, les SeigneursCavaliers émigrent vers les vallées su- Strrchrre militaire : Tout enfant de plus de 7 ans reçoit un en-
périeures de ltAnduin, oir ils vivent de 3A 1977 à 2510. Cette rê traînement à la survie et à la chasse; tous les garçons de plus de
gion devient leur pays. Il est bordé par lAnduin à I'Est les Monts 14 ans reçoivent un entraînement à la pratique des armes et des
éléments rudipentaires de tactique. Uarmée dans son ensemble
Brumeux à lOuest, les Montagnes Grises au Nord et par la riviè
est nommée Eoherë et comprend 5 000 à 7 500 gueniers. Iæs
re Sirros au Sud.
unités militaires sont organisées sur la base des tribus et I'Al-
thegn commande aux tribus unies. Sa garde de maison de 60
guerriers d'élite (Iluiscaerls) forme le cæur de cette force. Iæs
six ctrefs de tribus (Huithegns) commandent approximativement
dix Eoredas, unités drenviron 120 guerriers montés. Chaque
tribu est responsable de sa défense locale et, en plus, envoie un
contingent de troupes (un Faird) à lrAlthegn chaque printemps.
Basé à Framsburg, I'Althes! utilise ces forces pour des campa-
gnes annuelles.
26 Læ Eothéod
-Auenturæ
lons quand elles montent à cheval mais elles les changent en gé- mais ils retournent
néral contre des robes en coton ou en laine quand elles sont à la guere ou de mauvais temps.
maison. Iæ cæur du Rohan est loin des frontières du royaume et est
La plupart des Rohirrim ont un bouclier et une armure drun relativement en sécurité par rapport aux hasards de la guerre, en
certain type. fâ cotte de mailles est universellement répandue et comparaison de la rmlnérable Contrée Septentrionale. Ce nrest
même lhomme moyen possède une chemise de mailles quelque donc pas une surprise si les principaux passe-temps sont léquitæ
part chez lui. Iæs guerriers utilisent des hauberts de mailles ou tion, les course de chevaux et la chasse. [æs compétences dans
des ensembles de mailles. [æs cavaliers aiment voyager légère- les armes sont aussi estimées, bien sûr, et nombre de jeunes
ment et préfèrent Ia liberté de leurs mouvements au confinement hommes servent dans la cavalerie du Gondor.
drune armure. Crest ainsi que peu drentre eux portent leur équi-
pement de bataille en temps normal. Cependant, Ia plupart des
Rohirrim considèrent quremporter une Iance et un arc, ainsi
qurun poignard de bonne taille et une épée large est une chose
qui va de soi.
Læ Rohitrim Sociâé
-La
s.23 SOqÉTÉ gamées dans le nouveau système de commandement militaire
Iæ cycle de vie Rohirric ressemble de beaucoup à celui de utilisé par la nation. Cependant, les maisons d'un mêmequartier
leurs anôêtres. Une faible population urbaine fournit une activité tendeni à êhe celles de personnes très proches. Plusieurs fa-
constante dans les villages, qui sont des cenFe de commerce, milles apparentées peuvent tavailler dans un manoir et les quar-
pendant que la majorité des familles se déplacent avec leurs tou' tiers dei-villages rèssemblent souvent aux zones claniques des
peaux dans un circuit de pâhrrages de longue haleine ou, dans villages ancestraux.
èertains cas, les dirigent à partir de résidences seigneuriales Ùne famille Rohinic est régit selon les règles patrilinéaires; le
éparpillées dans toute la campagne. Dans les périodes difficiles mâle valide le plus âgé est le maitre; la descendance est facée à
ou à I'occasion de fêtes, ces gens se dirigent vers leurs maisons partir de la lignée masculine. Uépouse rejoint la maison de son
dans les villes et les villages, multipliant la population urbaine de mari, devenant une composante de sa nombreuse famille' la pro
trois à dix fois. Iæs Rohirrim abandonnent aussi les pâturages priété, cependant, est inàividuelle, qurelle soit le fait d'un homme
lorsquril v a un déclenchement d'hostilités mais, à la différence ôu d'un fèmme. [æs femmes ont le droit de voûe, peuvent pader
des Ëothiaim et des Éothéod, ils ne cherchent pas abri dans des au Thing ou à lAssemblée et divorcer unilatéralement de leur
villes fortifées ou des forts sur des collines (Rh' rrBuhrsrr ou mari
(Burgsil). la sécurité des cavaliers est assurée par de meilleures tæ Rohir ne peut viwe seul, à moins qu'il y soit forcé. Iæs fa-
défenses. milles restent ensemble, la famille étendue constihtant le noyau.
Iæs vallées des montagnes du Rohan oftent des refuges bien Iæs aînés restent dans la maison de leurs pères, avec leur propre
protégés, forteresses nahrrelles que les Rohirrim utilisent pour progénihre, srils en ont une. [æs cadets partent-de la maison à la
iaire retraite dans les périodes les plus difficiles. Uancienne Dun' haissance de leur premier enfanl læs femmes, bien sûr, quittent
harrow, près drEdoras, et le Gouffre de Helrn, dans le ValOuest, la maison pour se marier.
sont les plus grands de ces bastions montagneux, fournissant des ks rites de passage se font aux âges de 6, 12, 18,36 et 72
abris acCessibles à la majeure partie de la population en temps de ans. À six ans, ilenfant commence à apprendre les compétences
guere. De nombreuses combes plus petites tout le long des de base en matière de survie et ses centres d'intérêts sont testés.
Montagnes Blanches permettent une défense plus délocalisée Uentraînement militaire commence à douze ans' Un Rohir atteint
mais la plupart ne sont que des pâturages fortifiés et ne peuvent le jeune adulte à 18 ans et devient un adulte véritable à 36.
accueillir que peu de Cavaliers. Néanmoins, toute la population Soixante douze ans est l'âge minimum pour être un ancien.
des régionô les plus peuplées du Rohan, le ValEst et le ValOuest,
peut trouver refuge dans ces lieux souvent étonnants des hautes 5.24 POLITIOUE ET POUVOIR
terres. Eorl, Althegn des Éothéod, fut couronné Roi des Rohirrim en
Yule 3A 2510. Il fut le premier de la première liepée et, avec son
Villages et Fermes ascension, sa tibu unifiée devint la citoyenneté drun royaume
Avec la présence de ref,rges naturels, les villes de la Marche souverain,
sont libres de servir leur but inhérenl Iæ commerce et le confort Avec ilétablissement de la Riddermark, le pouvoir du Roi aug-
prévalent dans les villages de la Riddermark. læs murs des villes mente et la politique, et non la famille, devient le facteur prédomi-
permettent de se défendre contre les bandits ou un assaut surpri' nant dans lordonnancement du statut social et des structures mi-
se, pas plus. la terre est une donnée moins vitale et donc le place- litaires. Iæs liens personnels et familiaux demeurent importants
ment des murs nrest plus une affaire importante. Iæs Rohirrim peu' mais ne sont plus les valeurs suprêmes. Le prix de tête drun
vent donc tout à fait construire leurs maisons un petit peu à lécârt homme ne détermine plus sa valeur dans la société.
de celle de leurs voisins; ils le font souvent, laissant ainsi des en- Bien sûr, lAlthegn (R tardif rrAlthanefl ou rrCining{r) tient tou'
clos pour les animaux préférés à I'intérieur même du village. jours son pouvoir partiellement de son bvien en chevaux, comme
Peuple conservateur, les Cavaliers aiment garder les vieilles cela était dans le Nord, mais sa force principale vient de lautorité
traditions. Iæs villes sont toujours conçues en terrasses sur des ascendante de sa charge; au Rohan, il est un Roi. Reconnu et res-
buttes ou des élévations, toujours audessus drun coqrs dreau, et pecté par son puissant équivalent du Gondor, il devient le parte'
organisées selon la forme circulaire adoptée par les Eothéod. læ naire (unior) officiel de la grande alliance centale, protégeant
hall du chef se trouve au sommet de la colline avec une vtte sur les affaires des peuples libres de lEndor occidental.
toute la région environnante. Un fossé et un mur de terre couron- Drun auEe côté, l'élévation de leur Seigrreur réduit encore un
né d'un rempart en pierre entourent le site. En dépit de la nafure peu plus les pouvoirs des Heah:Thanes (Chefs ou Aldors) des six
moins impressionnante des murs et de la construction drune fac- tribus. Autefois maftres autonomes de leur propre peuple, ils de-
ture moins grossière, un village Rohirric présente une surprenan- vienent une petiJe mais importante classe sociale après le déve-
te ressemblance avec ceux du peuple drEorl. loppement des Eothéod. læur principale fonction avant 2510 était
drête des commandants militaires; après cette date, ils devien-
Architecûrre nent des conseillers et des administrateurs et, dans certains cas,
Iæs Montagnes Blanches et les Monts Brumeux produisent des envoyés du Roi. Cependant nombre des maréchaux de Ia
une grande quantité de bois et sont une source apparemment in- Riddermark (ceux pris hors de la famille royale) ont été des
tarissable de bonnes pierres de taille. Iæs gens aisés vivent dans Heah-Thanes
des maisons en pierre avec de conJortables intérieurs en bois, ap . tæ Frathing du Rhovanion a donné naissance à lAlthing des
préciant la résistance et la bonue isolation. Iæs maisons à moitié Eothéod, qui à son tour a été le prédécesseur du parlement an'
Rassemblement du Milieu
en bois équarri, à moitié en pierres liées au mortier sont aussi
très courantes. Iæs habitations pauwes, en particulier les gran'
nuel du Rohan
- lAlgemaet
drAnnée (S. 'r[.oendërr) - le de
des citoyens la Marche. Comme tou-
des granges, sont construites en rondins. [æs toits pentus, en jours, le Conseil du Seigneur préside ce congrès bien que le
bois, en pierre ou en chaume sont la trorme; toutes les maisons Conseil du Roi Rohirric (R rrCiningmaetrr ou rrSnotor'maetrr ou
ont des volets en bois de part et draute de leurs petites fenêtres. rrMaethelthanerr) soit un tant soit peu plus fort que ses ancêtres.
Iæs maisons modernes Rohirric ont invariablement des chemi- Iæ Conseil ne sert pas seulement de conscience au Roi maïs 4git
nées en pierre et des foyers intérieurs, bien que les grandes aussi en tant que gardien de la nation. Sa parole est fondée sur
stuchrres de type hall et les centres de cérémonies traditionnels une autorité profondément ancrée et qui peut, quoique drune ma-
rappellent les anciennes formes, à saroir un tou dans le toit pour nière non absolue, lier quiconque, même le Roi. Un Roi sans héri'
laisser partir la fumée. [æs anciennes caractéristiques architectu- tier nra pas le droit, par exemple, draller en guerre.
rales apparaissent dans la forme des colonnes, le dessin des toits la position d'héritier au trône, Vice-Roi du Rohan, se dévelop
et partout dans le décor. pa à partir des résolutions du Conseil après la mort de Helm en
3A2759. Formalisée après la Guerre de lrAnneau, elle a permis la
Vie et Llens Fanlliaux stabilité de la Riddermark pendant des centaines drannées.
[æs groupes familiaux restent forts mais la famille au sens læs structures politiques Iocales fournissent une force perrna-
large, et non le clan, constitue l'élément de base de la société Ro nente ainsi qurune direction bien organisée et sensible. En des
hirric. Comme les affiliations hibales se sont estompées ou ont sous du Roi, de sa famille et des six Heah-Thanes, il y a les Tha-
disparues dans les vallées de lAnduin, Ies liens claniques se per- nes. Ces hommes forment une classe drhommes libres nobles
dent dans le Rohan. læs fonctions de la tribu et du clan sont amal- qui administrent les ProchesMarches (R rrNeahmaercsfi), ou
34 Lq Rohinim Politîque et Pouaoir
-
comtés. Chaque ProcheMarche est repérée en fonction de la dis Iæs Cavaliers lourds montent des chevaux de guerre lourds,
tance rrqurun cheval résistant peut parcourir en une journée à une munis dfune selle renforcée et drétriers souples extrêmement so
allure régulièrerr. IÆ Rohan possede une centaine de ces localités. lides pour amortir limpact d'une pleine charge. Des fers à cheval
Iæs Thanes répercutent la parole du Roï et participent aux en fer sont toujours employés. læurs longues lances de trois mè
cours de douze hommes @ rrTWalf Wetans'r) qui arbitrent ou dic- kes soixante sont essentiellement en chêne ou en if massif, cha-
tent les règles civiles locales et résolvent les cas de rrfaute sur des cune étant drun diamètre variaut entre 5 et 8 centimètres. En plus
hommesrr. leurs autres tâches comprennent la supervision de la de la lance, les Cavaliers emportent un arc composite et une épée
perception dqs ta:res, Ienhzînement de la milice locale et la large robuste conçue pour trancher à travers les plus lourdes pro
conduite des F,oredas. tections.
Iæs Cavaliers légèrs sont moins expérimentés ou moins ri-
Organisadon Militaire Rohirric ches que leurs collègues de la cavalefle lourde. læurs armes sont
Dans le Nord, la séparation entre les hommes réellement ser- celles que portaient lzurs ancêtres Eothéod: une lance de deux
vant aux tâches militaires et les hommes simplement disponibles mètres soixantedix de longueur et de 5 centimèkes de diamète,
pour ce genre droccupations était souvent très floue. Même si la une épée large et un robuste couteau. ta plupart portent des bou-
théorie disait que les Thegns, Caerls, Burgwarders et Cnihts cliers plus légers et seulement une chemise de mailles ou un hau-
étaient les seuls gueniers constamment prêts, la guerre forçait le bert léger. læ casque est sans visière; la nuque du Cavalier est
Fyrd commun d'être plus ou moins en armes. [: distinction est souvent protégée par de la maille qui est accrochée au bord infê
claire dans larmée de la Riddermark rieur du casque. Iæs archers à cheval, aute classe de combat-
Iæ commandement militaire du Rohan incombe directement tants légèrement armés, portent des arcs composites et deux car-
au Roi. Iæ Roi désigne trois Maréchaux de la Marche. Ces honr quois de fleches au lieu des lances.
mes sont souvent, mais pas toujours, des membres de la famille
royale, des guerriers vaillants possédant une grande expérience Art de la Guerre
ou excellant dans la bataille. [æs tactiques de bataille des Rohirric sont simples, bien
[æ commandement du Premier Maréchal comprend la capita- qurexceptionnellement efficaces. Un moral élevé, un bon équipe
le, Edoras, et les terres royales adjacentes, y compris Harrowdale ment et un entmînement solide leur permettent de prendre le
et une bonne portion du ValEst jusqu'en Aldburg (connu sous le dessus sur nrimporte quel ennemi en mêlée ouverte, même en
nom de Calrnirië au Gondor). En cas de besoin, les hommes du dépit drune infériorité numérique. Pour les Rohirrim, ilidée est en-
ValOuest oriental sont aussi rattachés militairement à &loras. Ha- suite de cerner lennemi et de lécraser. Iæs cavaliers légers ser-
bituellement, le Roi délègue ce commardement à son héritier vent dréclaireurs et patrouillent en force, revenant pour couwir
mais, quelques fois, il prend lui.même en charge le poste de Pre- les flancs de larmée quand elle srest engagée. Ensuite, les ar-
mier Maréchal; dans drautres cas, lrhonneur va à un fils cadet ou chers à cheval arrosent de flèches les ailes correspondantes de la
à un champion confirmé. force opposée, les tenant à lécart ou les empêchant de soutenir
Dans des circonstances ordinaires, la charge de Deuxième lennemi. [æs lanciers légers soutiennent les flancs Rohirric
Maréchal comprend le commandement de Fort Cor et le district contre les attaques.
militaire appelé la Marche Ouest. Cette responsabilité comprend Pendant ce temps là, les cavaliers lourds sont rassemblés au
la garde de tous les territoires de la Marche Occidentale, du Va- centre, chaque Eored se constituant en une formation en V. Ces
lOuest et de lEmnet Ouest, à I'exception drEdoras et d'Harrowda- chevaliers frappent en masse la lance baissée, fracassant Ie cen-
le. h Marche Est, qui comprend lrEmnet Est et le ValEst, est la tre de lennemi en une charge punitive lancée au moment appro
province du Troisième Maréchal. Il partage le même stahrt que prié. Uassaut est constitué de une à trois vagues. Une fois qurils
son équivalent de la Marche Ouest. Ces Marches ne sont que des ont [aversé les ligles ennemies, ils font demi-tour et chargent de
distinctions militaires et leurs fontières longent la Limesneige nouveau; srils sont engagés en mêlée ou srils décident draller au
jusqurau Bain-des-Ents puis remontent vers le Nord en suivant le corps à corps, ils tirent leurs épées larges et commencent à
cour puissantjusqu'à la Forêt de Fangorn. hacher.
Tout comme l'époqu.e dans les vallées de lAnduin, la principa- En cas de fuite de lennemi, ou de séparation dtun petit grou-
le unité militaire est ltDored (R. "Çhevauchée de Chevauxrr) ou pe du corps principal de I'armée ennemie, les cavaliers légers les
troupe de cavalerie. Au temps des Eothéod, cependant, il nry avait poursuivenL Une situation similaire se produit quand lennemi se
pas précisément de limites fixées concernant la taille de ces uni- désorganise en son centre suite à lassaut des chevaux lourds Ro
tés. Tout grand corps de. cavalerie drqn clan donné pouvait ête hirric, donnant ainsi loccasion à la cavalerie légère drencercler sa
considéré1omme ùne Éored. Iæs Éoreds typiquei au temps proie.
drEorl,comptaient 60 à 120 guerriers. Naturellement, la majeure partie des armées de la Ridder-
UEored Rohirric est une unité plus régulière. Nrétant plus en mark sont des demi-Rassemblements drenviron 6 000 Cavaliers.
relation avec les clans ou les tribus, crest une troupe de 120 Cava- Menés par un Maréchal de la Marche, ils peuvent être rejoints
liers. Une centaine de ces unités composent la totalité dps effec- par le Roi et ses Hûscairls; le reste des Cavaliers restent en réser-
tif,s dss Rohirrim - qui se nomme, coûrme au temps des Eothéod, ve pour défendre les maisons et en cas drurgence. Iæs Rohinim
ltÛoherë (R rrArmée des Chevaux"). En y rajoutant les 120 hom- sont un peuple consenateur et préfèrent ne pas risquer plus de la
mes de la Garde de la Maison,(R I'Hriscairls") du Roi, ces douze moitié de leurs hommes disponibles, nombre qui est en général
milles hommes constituent I'Eoherë ou rrRassemblement" de la srrffisant pour accomplir la tâche.
Riddermark.
U,nité Nbre.d'hornme Nbre.d'unités Commandant
Armes etArmures Eoherë | 12L20 Roi
Ualliance étroite avec les hommes du Gondor a un grand effet Hriscairls I t20 Roi
sur les armes créées par les Cavaliers du Rohan. Non seulement, $afherë 2 6000 Maréchal
ils ont les étalons du Gondor, pour augmenter la taille de leurs Eored 100 LzO Thane
chevaux mais les armes et les armures portées par les Rohirrim Twaltred 1000 L2 Heah-Cairl
ont connu une évolution considérable. les armes sont mainte- Hafred 2000 6 Cairl
nant en général plus solides et standardisées en fonction des exi-
gences de la cavalerie lourde et légère. Tous les guerriers sont
revêtus maintenant une cotte de mailles, un casque en acier et
portent un bouclier rond.
Ia cavalerie lourde de Ia Riddermark comprend 100 Thanes,
120 Hriscairls, 400 Cairls et 4 400 Cnaihts @ rrChevaliersrr). Ces
hommes lourdement armés sont des guerriers expérimentés qui
portent une cotte de mailles ou un haubeÉ de mailles. læurs cas-
ques ont un nasal ou une protection faciale ou incorporent une vi-
sière. Ia plupart ont une pointe mais cefiains sont plats au som-
met. Iæ poids du casque repose sur les épaules du Cavalier.
Læ Rohinim et Ennemk 35
-Amis
rrGéantsrr; S. rronodrimrr ou I'Enydfr) et les Huorns de Ia Forêt de
5.25 AMIS ET ENNEMIS
Du fait qurils vivent sur un territoire central et fermé, Ies Ca Fangorn évitent pratiquement tout contact avec les Hommes du
valiers ont de nombreux voisins: les Gondoriens à lEst et au Rohan. Se seruant des limites redoutablement épaisses de leur
Nord, les Dunlendings à lr0uest, les forces de Saruman au Nord- forêt ancienne comme d'un refuge et drune protection contre les
Ouest, les Ents de la Forêt de Fangorn et les Elfes de la brien Hommes, les Pasteurs des Arbres et leurs ouailles se tiennent à
au Nord, les \il'oses dans les régions sauvages des forêts épaisses lécart des Cavaliers. Le peuple Rohirric croit qurun fantôme
et des montagnes reculées. Certains sont des amis, drautes des garde les frondaisons de la Forêt de Fangorn et nrosent pas en'
ennemis. trer dans la forêt noire à moins drêtre particulièrement auda-
cieux. læs chasseurs et les avenhrriers curieux empruntent les
Les Eriadoriens et les Hommes du Nord anciens sentiers de la Forêt mais même ces hommes limitent
[æs hommes de la Riddermark comptent peu de véritables a! leurs visites aux heures diurnes et ils restent près de la lisière
liés mais ceux qufils embrassent sont de wais et bons amis. Gon- méridionale. Après tout, le nom Rohirric désignant les Pasteurs
doriens, Hommes du Nord du Rhovanion et divers Eriadoriens des Arbres signifie rrcéantsrr et il y a peu d'idiots parmi les Cava-
(comme les Hommes de Tharbad et de Bree) viennent à lesprit liers. Iæs Rohinim évitent de traverser les domaines des Ents, du
puisque ces peuples sont des paÉenaires commerciaux qui parta- moins le croient-ils. En fait, les Cavaliers ne remarquent pas les
gent un héritage cornmun ou injurient les mêmes ennemis. Pour Onodrim. [æs rares Ents et Huorns actifs vivent au plus profond
ce qui est des Hommes du Nord du Pays Sauvage, les Rohirrim de la Forêt alors que leurs tères moins enthousiastes apparais
traitent avec leurs frères de sang et de culture. Iæs Eriadoriens, sent à tous cornme des arbres, sauf aux yeux des plus habitués.
bien que peu nombreux, sont intéressés par le Rohan pour des
biens pour la plupart non essentiels et empruntent la Grande I-es Servanb de la lllain Blanche
Route Ouest (la même que le Chemin Vert et lAncienne Route læs agents de Saruman traitent les Ents avec peu de respecl
Sud ) pour apporter leurs propres marchandises aux marchés du Après 3A 2975, les Hommes et Semi-orgues d'Isengard se dépla-
Gondor. cent régulièrement vers le Nord-Est le long des Monts Bmmeux
pour débiter des arbres. Dans leurs efforts à servir la Main Blan-
I-es Gondoriens che, ces intrus harcèlent la Forêt de Fangorn, ne pouvant se pas
Pour les Cavaliers, aucut engagement nrest plus important ser des nobles Olvar. læntement, ils se sont attirés la haine éter-
que lalliance avec le Gondor. I: passion sousjacente lors du Ser- nelle des Ents et ont attisés la colère de Fangorn et de ses com-
ment d'Eorl est toujours vive. [æs Tours de Guet perchées au patriotes.
sommet des contreforts les plus élevés des Montagnes Blanches læs servants de Saruman contrarient les Rohirrinr" Suspectés
srétendent sur toutes les hauteurs drAn6rien, formant une ligne dravoir des liens avec les Hommes de Dun, anciens ennemis de
de signalisation entre Alburg à lEst du Rohan et la capitale du la Riddermark, et de conspirer pour la chute du Rohan, la seule
Gondor, Minas Trith. Ces sept sites sont espacés les uns des au- présence de ces forces de la Main Blanche enfonce une épine
tres drune quarantaine de kilomètes et situés sur une ligne parat dans le pied de la plupart des cavaliers. Seules les traîtrises des
Ièle distante de 8 à 32 kilomètres par rapport à la Grande Route espions de Saruman (par exemple Grlma hnguede-Serpent) et
Ouest. Garnis de sentinelles Gondoriennes, elles peuvent tans la force impressionnante drlsengard protègent le pays drune guer-
mettre une demande de secours très rapidement. re immédiate. Au lieu de cela, la tension monte tout au long de la
Ia défense des deux royaumes étant réciproque, les appels difficile frontière informelle qui traverse lentrée de la vallée
au secours peuvent cependant se faire dans un sens ou dans dflsengard (Nan Curun{r) et qui sépare le Rohan de son ennemi
lautre. Au cas otr le Rohan est assailli, les feux sont allumés le plus proche.
drOuest en Est drune Tour de Guet à laute, alertant le Royaume
Méridional et priant les troupes stationnées près du Rauros, de
Cair Andros ou de Minas Tirith de venir. @ans ce cas, la premie
re flamme serait allumée à Halifirien puis à Calenhad, Minrinr
mon, Erelas, Nardol, Eilenach et enfin funsn pir.;
læ commerce entre le Gondor et le Rohan est florissanL [æs
Rohirrim troquent des chevaux, du bæuf salé, du mouton fumé,
des pierres précieuses, des métaux bruts, de la laine, de la bière
et du miel à destination de IEst contre du vin, du coton, des ob
jets en métal (y compris des armes), des épices et drautres pro
duits finis variés, fabriqués ou distribués par le Royaume Méri
dional.
Irs Easûerlings
Bien que les Dunlendings représentent une menace plus im-
portante, les Easterlings sont des ennemis plus anciens. tæs fi-
'tur gi.i"itiogs ont h"arassé les Rohirrim tt leurs pncêtres Éo
tfreoa Éo1Éaim depuis le début du Troisième Âge. Crest la
"t de la Confédération Balchoth des Easterlings qui mène
migration
à Ia Bataille du Champ du Celebrant et à linstallation du Rohan.
Iæs Easterlings fuent Eorl dans le Wold et menacent les frontiè-
res de lEmnet Est au cours des siècles suivants. Tout comme
une saga sans fin, I'histoire Rohirric dénombre périodiquement
des attaques effectuées par ces divers peuple: des Hommes qui
frappent en traversant la Grande Rivière à partir de leurs foyers
dans les vastes terres sauvages du Rhovanion méridional.
Cette menace continue de peser sur les frontières de Ia Rid-
dermark, particulièrement dans le Nord-Est. [æs tribus Maedags
et Asdriags habitent dans les plaines au-delà des Collines de la
Désolation, tandis que le reste des Balchoth les groupes tri-
baux Manvul et Hurgrurg occupent toujows -le terriioire au Sud
de Mirkwood. Heureusement,- ces peuples attendent leur heure
pour agir, préférant ne pas diminuer leurs forces en attaquant par
des colonnes désunies; il se peut néanmoins que leur patience
sramenuise et que le Rohan, alors, soit à nouveau confronté au (- ->
specte de vagues Easterlings, en quête de nouveaux pâturages.
Læ Rohitrim Perconnalitb Notablæ 37
-
12s Dpisdnin (Wo. "Drtgs") Roi frappe Freca drun tel coup sur la tête que ce dernier tombe au
læs Rohirrim considèrent les hommes sauvages Druedain sol, assommé et meurt quelques minutes plus tard.
(ourrWosesrr), comme de petites créatures bapues et peintes, à Quate années plus tard, Ie fils de Freca, Wulf, mène une im-
peine supérieures aux bêtes. Pour cette raison, les Cavaliers portante force de guerriers Dunlendings à favers la Percée du
chassent les Drûgs pour le sport car les Woses sont les proies Rohan. læs Easterlings marchent des plaines du Rhovanion, pre-
animales disponibles les plus vives. Aucune bête nrest plus rusée nant ainsi les Rohirrim enke deux feux. [æ Gondor est incapable
qurun Drtg, sauf un Grand Dragon. drenvoyer de laide en raison d'une formidable offensive lancée
Malheureusement, les Rohirrim ont mal compris ces hom- par les Corsaires drUmbar. [a Riddermark est submergée et
mes particuliers. Pour les Cavaliers, les Drrlgs ne sont pas des ceux qui ont échappé à la mort ou à lesclavage srenfuient vers les
adversaires mais un simple jeu drhabileté et le meurtre drun hautes vallées des Montagnes Blanches. Uhéritier du Roi, Ha-
Wose est assimilé à une prise grandiose drun cerf. Iæ fait que les leth, meurt en défendant Edoras, pendant que Helm est assiégé à
Woses répondent souvent en abattant férocement des Cavaliers Fort Cor, oir son plus jeune fils Hâma périt au cours drune sortie.
ne facilite pas I'amour enbe les deux races; pour les Hommes du [æ grand hiver hre beaucoup d'ennemis, sradditionnant au comp
Rohan, le risque de la mort est un fait cornmun à tous les bons te moissonné par les mains assassines du Roi, mais le foid amer
sports. de I'hiver fue aussi le Roi. Un matin après un raid nocturne, Helm
Pour les Drugs, cependant, les Rohinim sont des ennemis est retrouvé se tenant comme un hideux Troll des Neiges trans-
sans merci, étrangement revêhrs de mailles, qui coupent les ar- formé en pierre par le soleil.
bres et qui massacrent les autres créatures juste parce qu'elles Au printemps, Freâlâf, fils de Hild, sort de Dunharrow pour
ne sont pas de leur espèce. Iæs Drtgs sont peu nombreux et la tuer Wulf, qui srest proclamé Roi à Meduseld. De grandes cmes
perte de lun de leur frère les atkiste drune façon inconnue de la alimentées par la neige fondante aident à nettoyer le pays des en-
plupart des hommes. Iæs Drtgs ne peuvent arrêter les Cavaliers, vahisseurs; Iaide des Gondoriens arrive enfn pour bouter les
ils ne peuvent que se retirer dans des cachettes reculées. Dunlendings hors de leur forteresse d'Isengard. Helm est rappor-
Alors qurils possédaient jadis les forêts des conheforts des té du Fort Cor pour reposer sous le neuvième hrmulus devant
Montagnes Blanches et des vallées de ces même montagnes, les Edoras, oir des fleurs blanches, les simbelmynë, poussent drun-
Druedain se terrent maintenant dans le dense pays sylveste de manière si dense qurelles ressemblent à Ia neige.
Tawar-in-Druedain d'An6rien ou dans le Bois de Firien à la fron-
tière du Rohan et du Gondor. Drautres vivent dans des zones boi- 5.32 FRECA (né en 3A 2696)
sées en altitude, ou dans les forêts de la Marche Occidentale, là Freca est le seul fils qureut son père Dunéen dans son vieil
où les Rohirrim chassent rarement. @rautres plus nombreux vi- âge. Son idiote de jeune mère est avec lui drune indulgence in-
vent encore dans les lointaines régions inexplorés drAndrast et considérée à partir de la mort de son père. Cet enfant irritable et
de lEriador méridional). Ils construisent des maisons arboricoles coléreux grandit en prenant lhabitude dravoir tout ce qu'il veut et
et des fogous souterrains, ces derniers étant des maisons tapiv développe avec le temps un ùempérament irascible en cas drobs-
sées de pierre et recouvertes de terre faites de chambres et de tacles. lorsquril approche de I'adolescence, Freca désire partir
tunnels taillés dans le paysage. Protégés par des cercles de sta viwe avec son oncle, qui conkôle une grande étendue de terres
tues en pierre criant de vérité, les hommes Ptikel de la légende, au Sud de la rivière Adorn. Ses manières drenfant gâté nry ren-
les Drtgs resteût entre eux, espérant qurun jour les Cavaliers ap conbeût que peu de succès et il développe une ruse doucereuse
prendront à contenir leurs divertissements. dans la poursuite de ses vaines ambitions.
Ces traits I'emportent définitivement à la mort de son oncle
qui donne à Freca la possession des terrains de ce riche homme.
5.3 PERSONNALTTÉS NOTABLES (PNJ) Son orgueil grandit et, en dépit de son métissage Dunlending et
Rohirric, Freca clame publiquement êke descendant du Roi Fréa-
5.31 HELM POING DE MARTEAU (né en 3A 2691) wine. Il construit une grande forteresse près de la source de
Helrn Poing de Marteau est le neuvième et dernier de la Pre IAdorn et, grâce à Ia mse, acquit les terres qui vont du Nord de
mière Lignée des Rois du Rohan. Crest un homme inflexible la rivière à son fief Il commence ensuite à assister aux assem-
drune grande force et drune forte volonté. Un air de calme extê blées du Ciningmaet pour nourrir sa propre fatuité. Finalement, il
rieur masque les passions qui font rage en son intérieur; Helm demande la main de Fréawyn ,fille du Roi Helm, pour son fils
joue souvent avec ses ennemis, utilisant des phrases et des attitu- Wulf, et est tué ignominieusement pour son impudence.
des dignes drun génie. la violence se dissimule derrière le:rpre* En dépit du faible sang Rohirric qui coule dans ses veines,
sion de composition de son visage mais peu, mise à part sa sæur Freca ressemble plus à son père basané, natif du Pays de Dun,
Hild, arrivent à la percevoir avant quril ne serre son poing qurà sa jolie mère. Ctest un grand homme, dont la masse tient
jusqurau sang ou quril ne prenne une décision impitoyable aliê plus à sa corpulence (104 kg) qurà sa taille (1,83 m). De fins che-
nant tout son peuple en un soudain éclat de rage. veux bruns tombent sur ses épaules, de longues moustaches
Physiquement, Helm est une fuure imposante, haut de 1,98 tombantes pendent de chaque côté de son visage et ses yeux
m et pesant U8 kg avec la musculature drun géanl Pendant lin- sont bruns et non bleus, ni gis, ni verts.
vasion Dunlending, vers la fin de son règne, il charge sur ses en-
nemis avec les mains nues, croyant quraucune lame ne peut lat- 5.33 WULF (né en 3A27291
teindre tant quril nren porte pas luimême. Sa force est telle que A la différence de son père, \{ulf est un homme endurci et cy-
bon nombre de ses ennemis sont tués par un simple coup de nique, qui ne prête que peu drattention aux conséquences et au
poing. Ses cheveux étaient rouge feu pendant sa jeunesse mais prestige, mais appréciant beaucoup plus la puissance politique et
ils devinrent gris prématurément avec de métalliques reflets de militaire. Il attribue la mort de son $re Freca à la vanité du sire
granite. Ses yeux aussï sont gris et reflètent souvent du mépris et à son incompétence mais forme des plans pour le venger (en
dans leurs profondeurs. raison bien srir des arantages personnels quril peut en tirer). Pen-
Et 3A 2754, un homme nommé Freca, possédant de vastes dant quatre ans, il manipule et consolide ses forces de Dunlen-
terres près de la rivière Adorn, demande au conseil la main de la dings au Sud de la rivière Adorn, atrendant un moment opportun
fille drHelm, Fréawyn, pour son fils lffulf. I: prétention de Freca pour fapper. Rris les Easterlings envahissent le Rohan alors que
irrite Helm car le gros propriétaire est sombre et basané, avec du les Corsaires attaquent le Gondor. Wulf juge le moment adéquat
sang Dunlending (en dépit de sa prétention à descendre du Roi etfaitpasser ses troupes à travers la Percée du Rohan.
Fréawine). Freca ne fait pas grand cas de la volonté du Roi de Wulf est un retour au type primitif par rapport au sang qui
puis son tef éloigné. Mais Helm dissimule sa rage et avec calme coule sous la peau tannée de sa famille. Sa peau est claire et belle
compare I'ego de Freca à la grosseur de sa panse. [æs hommes et ses cheveux blonds décolorés par le soleil flottent derrière son
rient de cela, tandis que Freca hurle avec fureur et insulte le Roi. visage fort et aux traits anguleux. Ses yeux sont couleur bleuet et
Plus tard, après la fin du conseil , Helm prend Freca à part de sa taille est le seul restant de ses ancêtres Dunéens car Wulf est
ses suivants et gratifie lhorpme fslligérant drune courte déclara pett, 1,88 m , comparé à de nombreux Cavaliers. Il ne ressemble
tion censurant son audace. A la fin de cette réprimande, la remar- en rien à Freca, dont la vulgarité et le sombre embonpoint
que de Helm dérive de nouveau sur le venke de Freca compa contastent foftement avec la finesse et la force souple de la jeu-
rant sa proéminence au développement de sa folie. Cela dit, le uesse qui coulent dans les membres de son fils Wull Iæs forces
Læ Rohinim Pettonnalités Notablæ
-
de Wulf jaillissent à bavers le Rohan, capturant Edoras rapide- 5.36 ÉOWYN (née en 3A 2995)
ment au cours de I'invasion. Il tint une cour à Meduseld comme Ployant sous la charge de faire attention à Théoden et obser-
un Roi prenant le nom de Wulf Fréawinesun, pour justifier sa re- vant avec apgoisse quril tombe dans un misérable et déshonoraut
vendication de cette position. Il associe compétence à un certain radotage, Eowyn souffre énormément des tricheries de Gr{ma.
degré de charme personnel et aurait pu entamer avec succès une Elle possède lesprit et le courage de son frère mais manque de
nouvelle dynastie royale si les circonstances nren avaient pas dé- ses faits drarmes et de la responsabilité du pouvoir pour metEe
cidé autemenl Au printemps 3A 2759, quelques mois après las en garde son espril Elle réserve toutes ses forces pour contre-
cension au pouvoir de Wulf, Freâlâf, le fils de la sæur du Roi balancer le déclin de Théoden et, pourtant, de jour en jow il glis
Helm, descend de Dunharro\ry, surprenant Wulf et le tue. Iæs qe de plus en plus loin de sa santé et de ses obfuations. Pour
puolsadings, sans chef, se désunissent, fuyant le pays ou ils Eowyn, son action est encore plus futile que celle du bâùon sur le-
araient été les maltres pendant un court momenl Freâlâf est cou- quel il srappuie; au moinsce bâùon supporte ses faux-pas tandis
ronné roi et entame la longue tâche de restaurer la force passée qurelle ne peut rien faire pour ramener le Roi à la santé.
de son pays gravement diminué. En Aragorn, elle sent les promesses de grandes actions, de
terres loin de Ia maison et drune chance de gloire. Un ardent
5.34 THÉODEN (né en 3A 2948) désir, dréchapper aux misérables et rampantes choses de la terre,
Attiré par les mensonges de Grlma Iangue-deSerpent Théo de fuir les murs sculptés de sa demeure qui semblent se refer-
den Ednew sombre dans le désespoir et linfirmité à la fin de son mer un peu plus étroitement chaque nuit amère, s'agite rapide-
règne. Ramassé sur son bône à Meduseld, Iâge a tellement atre ment dans sa poitrine. Avec la rapidité de I'espoir qui est au-delà
phié ses muscles que des étrangers ont penséà un Nain en le du désespoir, elle donne son cæur à la magie qui est attachée
voyant. Néanmoins, ses cheveux blancs restent longs et fins, tom- tout autour du grand seigneur et reùombe dans le désespoir
bant en mèches denses drun fin anneau dror ceignant sa tête. En quand elle ne rencontre que pitié et compréhension.
dépit de sa décrépitude, un éclat brille dans ses yeux et quand , Déguisée en jeune cavalier, sous le nom de Dernhelm,
Gandalf vient soigner lesprit du roi de sa maladie, Théoden est Eowyn participe à la Bataille des Champs du Pelennor. Une cotte
ensuite de nouveau grand et fier. de mailles scintillante remplace la robe blanche ceinte drargent et
Immédiatement après sa renaissance, Théoden mène les Ro- un casque retient ses cheveux qui jadis flottaient derrière sa
hirrim à la victoire contre les forces de Saruman au Gou-ffre de nuque cornme une rivière dror. Seuls, ses yeuK gris clairs restent
Helm. Ensuite, appelé par la Flèche Rouge du Gondor à chevau- pour trahir son identité et on ne peut y lire que la mort.
cher avec toutes les forces disponibles et à grande vitesse, il ari- Eowyn ne trouve pas la mort dans la Bataille des Champs du
ve avec six milles lances à Minas Tlrith. Dans la Bataille des Pelennor mais un grand renom et honneur. Son épée amène la
Champs du Pelennor contre les sinistes hordes du Mordor, chute du seigneur des Nazgril, lorsqurelle défie le terrifiant
Théoden défait une armée d'Haradrim mais tombe sous la colère lVraith au-dessus du corps de son Roi. Cet exploit brise son éffe
du Seigneur des Nazgfil. Pour un temps, son corps prend place et emplit son esprit drune sombre profondeur; ainsi le bien être et
avec tous les honneurs parmi les Rois morts du Gondor. Il revient la santé sréloignent drelle.. Mais, lorsqurelle revient des ténèbres
plus tard au Rohan pour être inhumé sous le huitième tumulus de apportées par le Wraith, Eowyn est totalement euérie. Elle tour-
sa lignée. ne le dos au désespoir et à son envie de mort pour se diriger vers
la promesse dramour de Faramir, Intendant du Gondor, et le défi
de donner la vie comme un guérisseur.
cDeoo€N
5.41 EDORAS
Brego, le Deuxième Roi du Rohan, termine Meduseld
(R[Hall Dorérr) en 3A 2569, parachevant le rêve de son père. Plus
tard dans lannée, il part avec sa famille de lancienne capitale
drAldburg et lamène à 96 km à I'Ouest dans la nouvelle cité de la
couronne, Edoras,
Aldburg est plus grande mais crest une ville Gondorienne
(Calrnirië) et les Rohirrim ont besoin drune ville de leur propre
fachrre pour servir de point central au jeune royaume. Edoras
(S.r'[æs Coursrr) est construite sur une colline surplmobant le
principal gué de la rivière Limesneige, sur lemplacement drune
ancienne ville Dunéenne. Ia colline se trouve sur la face Nord-
Ouest drun éperon montagneux qui était adoré dans les légendes
Dunlendings et pré-Dunlendings. Se trouvant au centre du Rohan
et commandant lentrée de la grande vallée d'Harrowdale au Sud,
crest un choix idéal pour la capitale Rohirric. Depuis ce jour, crest
la demeure des Rois du Rohan.
Edoras se tient au sommet drune basse colline ronde. Elle
srélève sur I'extrémité drune arête rocheuse qui srétend dans la
plaine en dessous des hauteus du massif lrensaga, mont4gne
5.37, ÉOMER (né en 3A æ91) qui se dessine comme une sentinelle à I'entrée de la vallée drHar-
Eomer, guerrier fort et très aimé du Roi, est fort jeune quand rowdale. [a Grande Route Ouest y passe très près des raides fa-
Théoden le fait Maréchal de la Marche. Il lui est donné la charge laises des Montagnes Blanches, juste avant de traverser les fraî-
de son père dans les Marches orientales et il se plait à engagèr ches eaux rugissantes de la Limesneige par un large gué. Des
de nombreuses escarmouches avec les Orques qui taversent la saules plongent dans lombre I'intersection boueuse où la route
rivière pour voler des chevaqx. Mais lamour du Roi pour le fils venant drEdoras, semée de profondes ornières, rejoint la grande
de sa sæur décroit quand Ëomer parle contre son- conseiller route.
Grlma. Et Eomer ne peut rester silencieux quand il voie les yeux
concupiscents de Grlma changer sa sæur en glace stérile et I-es Tumuli des Rois
quand il entend la langue fourchue de Grlma transformer Théo I: route vers &loras court vers le Sud et, un peu à ltEst du
den Ie frère de sa mère en un vieil homme chancelant. gué, traverse un champ de tumuli dominé par les grandes tom-
Grlma fait bon usage de I'honnêteté drÉomer, menant le Roi à bes des Rois des Rohirrinr. Quand la route se rapproche de la
une méfiance profonde pgur cet homme quril a jadis appelé, avec ville, deux rangées de grands turquli longent la route, créant lim-
orgueil, son fils. Quand Eomer sren revient de sa première ren- pression drune grande avenue. A IEst, se tiennent les tombes
contre avec Aragorn et ses compagnons, Théoden emprisonne le plus récentes de la Deuxième Lie!ée du Rohan.
Maréchal pour avoir permis aux supposés ébangers de voyager légèrement érodés, mais non moins splendide, les neufs tu-
librement au Rohan sans le consentement du Roi. muli de la Première Lis!ée du Rohan srélèvent en une fière ran-
Uintenention de Gandalf restaure I'amour et la confiance de gée sur le bord Ouest de la route. Arrondies par les annéep, la
Théoden en son filssceur et il nomme Éomer son héritier car son face Ouest de chaque monticule brille drun tapiô de Pensées Éier-
propre ûls vient juste de pé;ir dans la première bataille des Gués nelles blanches (S."Simbelmynërr ou rrAlfirinrr' Q. rrOiolossërr),
de I'lsen conhe Saruman. Eomer devient Roi du Rohan aorès la fleurs sauvages enchantées qui ont la réputation drembrasser les
moft de Théoden lors de la Bataille des Champs du Pelennor. À esprits de ceux qui sont enterrés en dessous. Iæur présence ex-
ia suite de la conclusion victorieuse de la Guerre de lrAnneau, il prime la force des hommes qui ont dirigé la Riddermark.
renouvèle le serment drEorl au Roi Elessar et combat souvent à
ses côtés dans des terres étrangères loin à lEst et au Sud. La Ville
Aussi bien en apparence quren tempérament, Éomer est la Uentrée Nord et principale drEdoras srélève au-delà des tumu-
personnification de lidéal Rohirric. Il est grand (2,0S m) et bien li herbeux, derrière une série de modestes défenses. Ia ville est
proportionné, avec une force dracier qui nra rien à voir avec sa entourée par un solide rempart de terre, qui est lui même encer-
corprlence. Austere et acéré, son visage est beau et son regard clé par une palissade et un profond fossé. Au sommet du rem-
gris Des cheveux blond pâle coulent en longues mèches sous part, se trouve un bas mur de pierre muni drun chemin de ronde.
son casque, au sommet duquel une queue en crin de cheval blan- Des fpineux poussent à I'extérieur du mur, rappelant les clôtures
che flotte en guise de crête. des Eothraim, les ancêtres des Rohirrirn Dans lenceinte du mur
se trouve &loras, une cité en terrasses dans le même style que
Iancienne Framsburg (cf. 4.41).
5.4 LIEUX NOTABLES AU ROHAN læs portes de la ville sont découpées dans les larges murs
venteux Des gardes patrouillent sur le chemin de ronde au-
[æ Rohan contient des dizaines de lieux intéressants. læs reg dessus 4e lenkée; pçs moins de trois guerriers gardent les por-
tes des anciens forts, villes et sites refuieux Daen Coentis, Dnle
tes en ellesmêmes. A I'intérieur de lentrée se bouve une pètite
place ou se croisent deux des principales routes de la ville. Uune
dain et Dunlendings forment Ie paysage des hautes terres, bien
que beaucoup ne soient pas aussi remarquables que leurs Pier- des routes est pavée et monte en spîrales le long de la colline
jusqurà atteindre le bas sommet.
res lcvées omniprésentes. Iæs villes et forts Gondoriens noIrr
-
bre drentre eux furent abandonnés pendant le déclin du Calenar- Diverses maisons et boutiques se nichent le long des spirales
asceldanteS. Séparées par de grands champs herbeux, qui abri-
dhon continuent de surmontel lçs çellinss surplombant la
-
Grande Route Ouest. Ce sont des ruines du passé et èlles inviûent tent des chevaux, du bétail ou les jardins des résidents, elles res
à laventure mais un meilleur tableau des Cavaliers du Rohan pro semblent à une série de petits villages de pierre et de bois, des
vient des lieux encore en activité de la Riddermark les forteies districts liés entre eux par des escaliers el quelques routes en
ses et les maisons des Rohinim.
terre battue. Moins drun millier de personnes vivent dans ces
quartiers en permanence, et seulement trois cents au fort de
De celleslà, les plus notables sont les deux grands refuges de
l'été, mais ces chiffres faibles nront pas de réelle signification. [æs
Dunharow et du Gouffre de Helm ainsi qurEdoras, la capitale du
marclrands, les voyageurs et les aventuriers se pressent souvent
Rohan. (Isengard est décrite dans Ie module de campàgne du
dans les auberges et les marchés drEdoras e! quand lhiver arri-
même nom).
ve, la majorité des citadins reviennent dans leur ville, depuis les
pâturages éloignés du Rohan. Plus de dix milles personnes se ré-
clament dr&loras comme foyer. Deux autres milliers de gens ha-
bitent dans les environs, vers la vallée drHarrowdale au Sud et
dans les villages de Haut-Limes et de Sousle:Temple.
I-fs Rohinim Lieux Notablæ
40 -
la seconde grande artère parlant des portes principales est Hall lui-même. la plus haute marche de lescalier est flanquée
un large chemin, pavé de pierres taillées, qui zigzague en mo9- drune paire de siègès en pierre, où six des valeureux Huscairls
tant dans la ville, iournant autour des maisons construites sur la (Gardés de la Maison) du Roi sont assis, avec leur épée-posée en
ç6lline. Ici et là, il gdmpe en une courte volée de marches; un peu travers de leurs cuisses gainées de mailles. Ils gardent les portes
partout à quelques mètres du chemin déboule joyeusement un dorées, qui srouwent vers lintérieur, du Hall du Roi et leur chef
cours d'eau canalisé par un fin canal en pierre. Ce torrent est le est le Gardien de la Porte du Roi. Depuis leur poste, ils peuvent
mystique Ruban de É Reine. Sa source jaillit sur la pelouse près contempler la région Nord, là oir les eaux étincelantes de la
dri soirmet de la colline, droù elle se déverse par une pierre gra- Umesnèige srincurvent à travers les grandes et vertes plaines on'
vée drune fuure en forme de tête de cheval. [æs ancêtres des dulantes du Rohan.
DunlendingJ- les Daen Coentis - pratiquaient jadis le culte de Bien que richement décorées, les portes du Meduseld sont
leur Déesse Terre dans un bosquet qui entourait cette source sa- taillées dans du chêne massif et renforcées pour soutenir ntimpor'
crée. Drimportantes constructions entoureal h çslline en dessous te quel coup, sauf les béliers les plus imposants. Des barres
de la sourôe, dont larmurerie principale' Iæs Thanes et les Heah- d'acier se glissent à lintérieur et à I'extérieur bloquant louver-
Thanes y ont leurs maisons. Beaucoup font partie de Ia cour du ture, à moins d'être déverrouillées (Extrêmement Difficile, -30) et
Roi et rôstent dans leurs demeures en permanence sauf pendant ouvertes.
Ies semaines les plus chaudes de Iété' En dessous des eaux nais" À I'intéti"*, un escalier descend dans le grand hall' la salle
santes, se bouve le glorieux Hall Doré. est large et haute, munie drun plafond élevé soutenu par quatorze
oiliers richement sculptés. Ornée chacune des symboles drune
Iæ Meduseld àes sept tribus des Éotneoa et de leurs ancêtres Eothraim, cha
Iæ Meduseld se touve sur le plus haut point drEdoras, tout que paire de piliers représente le type masculin et le-type. féminin
comme l'étaient les Halls des Althegns dans lancien temps' Cette des plus nobles lignages des Rohirrirn [: lumière filtre à tavers
grande construction légèrement rectangulaire-brille comme une les fènêtres taillées dans les hauteurs de la salle principale tandis
monumentale maison longue incrustée d'or. Son côté imposant que des tapisseries décorent Ies murs, représentant des scènes
srefface réellement quand il est m de près car les filigranes dorés de courses, de chasse et de guerre. Un large foyer d4ns le centre
du Hall et les feuilleô dror de son toit accentuent la lumière du so àu tt"[ oftr" la chaleur eiieiànrort. ta cimpaôie. À la manière
leil et trompent l'æil. [æ Hall Doré est en fait une structure à deux des ancienneq maisons longues, la fumée sréchappe par un orifice
niveaux, faite de bois, de pierre et de chaume, respectant les nor' dans le toit. A côté, se trouve une magnifique tapisserie dépei'
mes traditionnelles des halls sacrés des Hommes du Nord, mais gnant Eorl sur son cheval Felarôf à la Bataille du Parth Celebrant
dans de grandes dimensions et avec de superbes détails' ses cheveux flottant au vent et les éclaboussements des sabots
Une pelouse plate et verte entoure le Meduseld, qui se situe
-tonnant dans les eaux écumantes. Après le foyer, à lextrémité
au-dessuè des màisons environnantes. Un large escalier de pier- Sud du hall, tois larges marches mènent au dais royal. Sur la sur-
res traverse la pelouse en terrasse et mène jusqu'à I'enbée du face marbrée de ce dernier se dresse un trône doré.
,l
Læ Rohirim Lieu,r Notablæ 4l
-
5.42 DUNHARROW ET HARROWDALE tunnel, srenfonçant profondément à lintérieur des entrailles du
Edoras commande lentrée de la vallée drHarrowdale, le ca Monthanté et formânt une nécropole sacrée des anciens Daen
nyon le plus important de la partie CentreNord des Montagnes Coentis. Les Rohinim évitent cess chemins, se contenant de sa-
Blanches. I: rivière limesneige coule de cetûe étroite vallée, ser' voir quraucun agresseur nroserait y poser le pied.
pentant dans une gorge escarpée longue de 56 km, passant les
villages de SousleTemple et dq Haut-l,imes, avant dratteindre 5.4iI LE GOUFFRE DE HELM
Edoras et les plaines du Rohan. A sa sortie de la gorge, les falai Iæ Fort Cor, connu des hommes du Gondor sous le nom
ses abruptes sont distantes de près de 4 km lune de lautre mais drOstiras, est établi sur une excroissance rocheuse à lentrée
la voie se rétrécit quand on va vers le Sud et quron monte dans drune vallée étroite qui stenfonce dans les Montagnes Blanches.
les montagnes. Il n'y a que 800 m de largeur à Dunharrow. Il est connu sous le nom de Fort Cor car le son drune trompette
utilisée dans la tour retentit splendidement dans toute la vallée
Haut-Llmes et Sous-le-Temple derrière. Un petit torrent, la Rivière du Gouffre, sort de la val$e,
la Route de Dunharrow au Sud d'Edoras couwe environ 8 qui fut appelée le Gouffre de Helm après que I'héroique Roi Ro
km de terrain accidenté avant drarrivée au hameau de Haut- hinic y ait trouvé refuge et y soit mort pendant le Long Hiver.
Limes @rrUpburnan'r). Une série de petites maisons longues en
boïs et une auberge en pierre reposent sur un épaulement monta Iæ Fort Cor
gtterrx, précairement perchées au-dessus des flots tumultueux de la citadelle Rohirric fut élevée sur les pierres de fondaton
la Limesneige. I: route pavée de pierres rondes poursuit rapide drune ancienne forteresse (Ostiras), qui fut construite peu après
ment son chemin serpentant à Favers le village pour continuer létablissement des Royaumes Exilés par Ies hommes du Gondor
vers SouslelTemple, le long drune étroite falaise. (cf.le module de campagne Isengard et le Gondor du Nord).
Sousle-Temple se trouve à 8 km au Sud de Haut-Limes. Iæs Pendant des siècles, elle se tint comme un rempart dans la défen-
deux villages sont de même taille et de même disposition, quoi' se de leur tontière occidentale. Puis la Grande Peste balaya le
que Sousle-Temple soit un peu plus petit et niché en dessous continent avec ses effets dévastateurs. Iæ dépeuplement du Cale-
d'une série de jardins en terrasse. Une autre gorge nardhon qui sren suivit diminua I'importance stratégique de la
d'Aldor 5teuvls vers Harrowdale à lOuest, à travers - Ialavallée.
Porte
forteresse qui fut abandonnée après quelques décennies. Pen-
- chute dreau tombe de cefte ouverture béante produi'
Une grande dant près d'un millénaire, la citadelle resta vide, tomban[ lente-
sant un torrent tributaire qui rejoint la rivière principale en des ment en ruine sous les influences du ter4ps et du climat. A cefte
sous du hameau. Juste en dessous de Sousle:Temple, un chemin époque, le Calenardhon fut donné aux Eothéod et leur vigueur
sinueux part de la route et descend vers un gué de la Limesneige. turbulente commença à raviver cette province épuisée. Une nou'
Après avoir passé le gué, le chemin monte à la Porte drAldor, velle forteresse fut bâtie sur les restes de lancienne pour garder
grimpant à côté de la chute dreau et drune séries de cascades la Percée du Rohan.
plus petites, avant de disparaitre dans un étroit défiIé, quelques Des murs concenhiques intérieurs et extérieurs protègent la
450 m au-dessus de la Limesneige. forteresse, qui est ellemême fortement bâtie en pierre. Un autre
À I'opposé de cet endroit, àù le chemin quitte la Route de mur, le Mur du Gouffre, srétend des remparts de Fort Cor à tra-
Dunharrow, la route principale tourne pour grimper une falaise vers lembouchure du Gouffre de Helm, jusquraux falaises de
escarpée qui forme la paroi orientale de lHarrowdale. Là haut ap Iautre côté de la vallée. [a Rivière du Goufte court en dessous
parait insdictement lancienne Forteresse de Dunharrow. de ce mur par le biais drun ponceau.
Un bas promontoire rocheux se détachant des parois à pic de
Dunharmw la vallée sur les penûes lisses de son sol, le Rocher du Cor, forme
Un étroit escalier escarpé en montagtes russes sert de voie un point d'appui pour la défense de la forteresse. Des escarpe-
unique pour relier Dunharrow à la vallée en dessous. Facilement ments rugueux tombeut jusqu'à la Rivière du Gouffre qui encer-
défendable, les marches tranchent à même la façade rocheuse. cle le promontoire et dont I'arrière est pour la plupart protégé par
Iæs artisans Daen Coentis les ont taillées il y a longtemps et ont des falaises verticales. [æ mur extérieur atteint neuf mètres de
disposé des gardiens pour suneiller la voie. De bizares statues hauteur, se dressant coûrme une falaise taillée par la mer. [æs
en pierre drhommes étangement noueux se tiennent à chaque Grandes Portes percent ce mur au Nord. Elles font six mèbes de
tournant de ilescalier. Ces Hommes hikel enchantés, bien haut et sont faites drépaisses gnrmes de chêne, recouvertes par
qurusés avec le temps, restent les gardiens de Dunharrow. [æs 16 des plaques dracier et liées par du fer. Des salles de garde de cha-
gendes disent qurils sont habités par les esprits mais les Rohir- que côté drarchères et celle du dessus de meurtriè-
rim croient, quravec le déclin de leurs traits, leurs âmes sont par- res - équipées
protègent louverture. Une lourde arche de pierre, avec un
ties. - de ronde à lrintérieur, soutient le poids du mur au-dessus
chemin
Au sommet de lescalier, un magnifique plateau vaste et her- de la porte. Descendant de la porte vers Ie fond de la vallée, une
beux srétend vers le Sud-Est au milieu des montagnes. Il sragit du large chaussée utilisable pour la sortie drune Eored complète de
refirge appelé Dunharrow (R rrDûnhargl'); il se tient dans une cavaliers taverse la Rivière du Gouffue.
faille à plus de 360 m au-dessus drHarrowdale. Trois montagnes Dans les murs extérieurs près des falaises montagleuses,
enclosent cette étroite vallée: le Raidecorne au Sud, llrensaga au une petite poterne donne accès à un étroit chemin le long des
Nord et le Monthanté à lEst. [æs imposants flancs de ces pics bases des murs juste au bord de l'à-pic du Rocher. [a poterne
protègent Dunharrow drune attaque, rendant la forteresse virtuel- srouwe à la base drune petite tour de garde. Elle est bien proté-
lement imprenable. Crest ici que les Rohirrim du Rohan oriental gée par des sentinelles qui tireront des flèches des archères de la
se rassemblent en temps de guerre. tour ou drembrasures de son sommet sur qgiconque drassez fou
Des pierres levées dessinent lavenue alors qurelle se prolon- pour sraventurer sur cette voie escarpée. A I'exact opposé des
ge à travers la gairie le Fiûenfeld (R rrChamp de la Monta Grandes Portes, se kouvent les Portes Arrière. Elles srouvrent
gne'r) de légende. Se-rétrécissant alors quril va vers IEst, le Fi. sur un escalier abrupt qui descend dans la vallée du lorrent, der-
- se termine à la lisière drun petit bois sombre, près de la
rienfeld rière le Mur du Gouffre.
fin du haut canyon. Ce groupe drarbres est connu sous le nom de [æ mur intérieur, légèrement plus élevé que I'extérieur, dé-
Dimholt.Ia route tranche à travers les sombres sapins et pins de fend la cour intérieure et abrite les fonctions domestiques requi-
la tranqrrills forêt jusqurà arriver un petit vallon herbeux. Là, le ses pour la vie drun château. Des cuisines, des écuries, une forge
chemin se dissipe devant un grand pilier noir. Trois cent soixante et une variété drautres amén4gements remplissent les étages in-
mèhes audelà de ce pilier se trouve une falaise qui fait face au férieurs alors que les appartements des guerriers et des invités
Monthanté et creusée dans la falaise se trouve la Sombre Porte se trouvent aux étages supérieurs. Iæ Maréchal de la Marche
des Chemins des Morts. Ouest et sa famille, aussi bien que le Roi et sa famille, ont leurs
appartements au premier étage.
Les Chemins des Morb tæ Bwg en lui.même est une tour octogonale quelque peu
[a Sombre Porte srouvre sur une route dans un tunnel sans plus éfoite à son sommet qurà sa base. Sa toiture est faite de pla-
âge qui court sous les Montagnes Blanches, reliant Dunharrow ques de métal pour prévenir le danger du feu et les ét4ges infé-
du Rohan au lamedon du Gondor. Hanté par les morts, crest un rieurs sont percés de nombreuses archères pour la défense du
lieu surnaturel Des centaines de carernes débouchent dans le donjon si la cour intérieur est envahie par les ennemis. [æs be-
42 Læ Rohinîm Cor
-Fort
Læ Rohinim Fort Cor
-
soins de la guerre ont dicté lemplacement de presque toutes les néants les verront se fermer devant leur nez. Des leviers dans
pierres qui composent la tour, à lexception des deux derniers les deux salles de garde, protégés par un panneau verrouillé
étages. [,e commandant militaire du Burg, un Heah-Thane sous (frès Difficile, -20) dont seuls les officiers possèdent les clefs,
les ordres du Maréchal de la Marche Ouest, fait en général de désactivent le piège. Une corde tendue à I'extérieur de la
cette place son lieu de résidence proncipal pendant ses années porte fait sonner une cloche à côté de chaque paûneau per'
de seruices. De grandes fenêtres vitrées agrémentent les confor- mettant aux visiteurs amicaux de préserver leur sécurité
tables appartements, où lui et sa famille se détendent dans leurs avant drentrer 0e piège est Extrêmement Difficile, -20, à per'
moments de loisirs. cevoir). Tous les pièges de la citadelle sont protégés par le
même système de cloche et de panneaux et Ia clef principale
Les Canernes Étinc.lantes possédée par les officiers leûr permet I'accès à tous les pan-
Façonnées par la nature plus que par la main de lHomme, ces neaux verrouillés qui protègent les leviers.
cavernes ne sont pas la partie la moins importante du refuge du 2. Cour Extérieure : un gazon ras monte vers le mur intérieur.
Gouffre de Helm. Elles ont été formées par laction de leau sur du Uescalier est Difficile (-20) à escalader.
calcaire soluble et srétendent profondément dans les fondements 3. Salle de Garde : quelques râteliers garnis drarmes et des
des Montagnes Blanches. De magnifques salles et halls sont bancs sont alignés le long des murs. læ levier qui active ou désacti-
sculptés dans Ia roche vivante et scintillante et srenfoncent dans la ve le Piege no 1 est situé à côté des escaliers. Ia porùe qui donne sur
terre vers des chutes dreau et des mares souterraines. Au vérita- la Cour B<térieure est verrouillée par une serrure (Moyenne, -$.
ble cæur des montagnes, de riches veines dror et drargent se mê- 4. Balcon des Archers : des archères permettent de tirer sur
lent à tarrers des dépôts inestimables de pierres précieuses. quiconque passant les portes.
læs Rohirrim limitent leur intérêt aux cavernes supérieures 5. Escalier : un escalier en spirale qui tourne dans le sens des
les moins brillantes, ori le peuple de la Combe Profonde peut se aiguilles drune montre (donnant lavantage à cetx qui les descen-
réfrrgier quand lennemi brûle et pille ses fermes. La sinueuse en- dent) permette laccès à une petite salle qui donne directement au-
trée principale est défendue par plusieurs herses et les stocks de dessus de portes. Des meurtrières dans le sol permettent de jeter
provisions conservées à lintérieur peuvent permettre de soutenir de lhuile bouillante et drautres substances désagréables sur des
un siège drune durée indéterminée. De petits orifices, à travers attaquants; les archères dans le mur extérieur permettent de tirer
des fissures dans la roche, permetent à I'air de se renouveler tan- sur des occupants de la Combe. Uescalier continue jusquren haut
dis que des ouvertures cachées, plus grandes, dans les monta- et donne sur un chemin de ronde au sommet du mur extérieur.
gnes au-dessus de Ia vallée permettent une surveillance étendue 6. Chemin de Ronde : des merlons de Ia taille drun homme al-
des pentes des montagnes. ternent avec des embrasures étroites tout le long du côté exté-
rieur du chemin de ronde, tandis qurun parapet protège le côté in-
Ir plan des murs extérieurs du Fort Cor térieur.
LESPORTESENruÈNN I^A,POTERNE
l. Porte : un tunnel vorlté passe à travers le mur extérieur vers 7. Portes : de petites portes en fer verrouillées par une double
la cour extérieure. Des portes en bois massif, liées par du fer et serure (Difficile, -10) et une barre préviennent I'entrée à partir
renforcées dracier, gardent louverture en compagnie de deux de létroit chemin qui se serre conke le mur extérieur.
herses. Deux semrres (une Difficile, -10, lautre Très Difficile -15) Piège n"2, Lorsque les portes sont ouvertes, un mécanisme
et une barre ferment les portes. complexe d'engrenages et de ressorts connecté auxgonds de
Piège no7. Un poids supérieur à 25 kg appliqué sur la marche la porte déclenche cinq arbalètes légères cachées dans le
située immédiatement après la porte active une série de mur dren face et dont le champ couvre tout lescalier. (læ
contrepoids contrôlant les herses. Des envahisseurs extrême piège est Extrêmement Diffcile, -20, à détecter). [a cloche et
ment rapides auront le temps de plonger sous la première le panneau sont décrits dans le Piège n'1.
herse pour se faire empaler sous la seconde au moment où 8. Salle de Garde : des bancs et des râteliers drarmes bordent
elle touche le sol. Des ennemis rapides se piégeront eux- les murs. Un levier dissimulé dans la colonne de lescalier en spi-
mêmes dans le faible espace régnant enEe les derx herses. rale active le Piège no2. Iæs portes donnent accès à la Cour Exté-
Des intrus lents souffriront sous les pointes de la première rieure et peuvent être verrouillées @ifficile, -10) et munies drune
herse pendant que ceux extrêmement circonspects ou fai- barre.
u Les Rohinim
- Fort Cor
Niveau Deux
46. Escalier : lescalier (en 45) venant du premier niveau abou-
dans un couloir qui suit le périmètre du donjon. Des archères
tit
donnent sur la Cour Intérieure.
47. Bureaux du Commandant : un grand bureau et de nom-
breuses étagères remplies de papiers occupent cette pièce. Un
petit cotre dans larrière-salle contient cinq doses de Harfy (une
serrure Extrêmement Difficile, -20, verrouille le cotre).
48. Toiletûes.
49. Bureaux : les adjoints du commandants se servent de ces
pièces.
50. Toilettes.
51. Escalier : Iescalier (en 41) venant du premier niveau abou-
tit dans ce couloir et continue vers le troisième niveau. tæ Ptège
no 4 affecte aussi cette partie de ltescalier.
Niveau Trcis
52. Escalier : lescalier du premier (en 4l) et du second (en
51) niveaux aboutit dans cet étroit couloir.
53. Entrepôt : une porte en c\êne verrouillée (Pure Folie, -50)
garde le contenu de cette pièce. A lintérieur se trouvent cinq arcs
composites +25 pendus aux murs ainsi que plusiews carquois de
flèches +20. Un coffre sur le sol contient deux épées larges +30
enveloppées dans de la soie et placées dans un casier en cèdre.
,rN.-Z
En dessous du casier, il y a dix lingots dror drune valeur de 50 po
chacun.
54. Entrepôt : une porte verrquillée, semblable à celle de
lautre entrepôt, ferme cette pièce. A lintérieur se trouvent quate
arcs courts +20 pendus le long des murs et quatre carquois de flè-
ches +25. Un coffre sur le sol contient 500 pièces drargenL
r.o'
55. Salle du Conseil : une lourde table en chêne occupe le cen-
tre de la pièce. Une carte sEatégique du Rohan occupe le mur
situé entre les deux entrepôts. Un panneau à côté de la carte pro
tège les leviers contrôlant les Pièges no 4 et no 5.
56. Escalier : un escalier sans cage, avec des rampes, monte
vers le quatrième niveau.
Niveau Quatre
57. Escalier : Irescalier (en 56) venant du troisième niveau
aboutit dans le Graud Hall.
58. Grand Hall : le commandant prend ses repas avec sa fa-
mille, ses invités, les officiers supérieurs dans le hall aux banniè-
res. Des cheminées massives, opposées I'une à lautre, fournis:
sent la chaleur à cette pièce pendant les nuits et les jours froids, à
la différence de la plupart des autres appartements oîr Ia chaleur
provient de petits braseros portables.
59. Escalier : un escalier sans cage srélève du quatrième niveau
pour en rekouver une au cinquième. Un compartiment secret, at'
teint assez facilement à partir de la sixième marche, est placé
dans Ie mur gauche de la cage drescalier. Il estTrès Difficife à dé-
tecter (-15) et est verrouillé (Extrêmement Difficile, -20). A linté- 03
rieur, se touvent quatre fers à cheval, avec lequel un cheval peut
voyager sur tout terrain relativement plat (y compris lreau) à la vi- 1,5
--E- 4,5 m
tesse de ,A km/h pendant 8 heures, sans se fatiguer.
PiSe n'6. Une charge de plus de 25 kg appliquée sur la sixiè-
me marche provoque louverture de conduits dans le mur qui
ferme les escaliers au cinquième niveau. Un peu épais liquide
visqueux composé drhuile et dreau descend rapidement les
marches, les rendant fort glissantes. Quiconque restant sur
Læ Rohinim Le CIos duJongleur
- 47
les marches a 50% de chance (à chaque round où il y reste) 5.IT4 LE CLOS DU JONGLEUR
de faire une sérieuse chute. Un levier dissimulé dans le cou- Un éperon rocheux se trouve le long du bord Est de la bou-
loir du cinquième niveau désactive le piège. tæ piège est Pure che de la Combe Profonde. hngue de 5 km et haute de 1000 m,
Folie C30) à percevoir. cette élévation, faite drune roche drun bleu particulier, est couron-
née par une paire de buttes connues sous le nom de Gaætende
Niveau Cinq (R rrFin du Fantômerr). Iæur crête sépare la grande Combe de la
6O. Escalier : Uescalier (en 59) venant du quatrième niveau vallée du turbulent torrent nommé le Craegstrem.
débouche dans un petit couloir. Un col à basse altihrde (1260 m) srouwe enbe le Gaestende
61. Toilettes. et le massif montagneux principal, formant un raccourci ver-
62. Chambre à Coucher : une porte en chêne polie, ver- doyant entre les deux vallées pour les voyageurs. læs locaux lap
rouillée par une selrure décorative (Moyenne, -5) ouvre sur une pellent le Clos du Jongleur. Flanqué de bois à lEst et de champs
chambre richement meublée. En général réservée aux invités of- de fleurs sauvages rowes à lOuest, un bon chemin de marche
ficiels, la chambre a été utilisée pour accueillir les enJants des traverse la trouée.
commandants dotés d'une nombreuse progéniture.
63. Chanbre à Coucher : similaire à 62. LHistoire du Jongleur
64. Couloir : un couloir normal contourne les escaliers pour Iæ Clos fut nommé ainsi draprès Godrinc Slawsun (né en
mener à une troisième chambre. 2803), un Barde aveugle qui mourut aux côtés du roi Walda
65. Chambre à Coucher: similaire à62. (rèene 2.842-2851) quand le groupe du Roi tomba dans une em-
66. Escalier : des marches mènent du cinquième au sidème buscade tendue par les Orques en 3A 2851. Godrinc était connu
niveau. pour sa perspicacité mystérieuse et son esprit rapace, ainsi que
Piège no7. Une rampe court le long du côté gauche de lesca pour ses récits de longues histoires à la manière des Gardiens
lier. Des cannelures situées dans un renfoncement portent des légendes des Hommes de Dun. Mais, son plus notable talent
sur leur entière longueur des dards de 8 cm de long, qui en était sa capacité à se déplacer avec adresse sans laide de la vue.
jaillissent si une masse de plus 25 fu est appliquée sur là mar- Fine lame, Godrinc tua sa part drOrques et de brigands.
che du haul Quiconque se trouvant danslbscàlier lorsque le Pendant qu'il était encore véritablement jeune, Godrinc se re-
piège se déclenche subira 5 à 15 attaques de dague +40dues tira de lui-même dans sa maison ancestrale de la Combe Profoir-
aux dards sortant de leur cachette. Un levier pour désactiver de et se construisit un hall dans ce qui srappelle maintenant le
!9 nièee est caché près du foyer dans le solariurn læ piège est Clos du Jongleur. Ia première structure què1e Barde érigea fut
Extrêmement Difficile (20) à percevoir. une maison longue avec un énorme porche. lâ, il divertissait des
invités en chantant des airs, en racontant des histoires et en ef-
Niveau Six fectuant des tours Ies plus notables étant des tours de jongla-
67. Escqlier : I'escalier (en 66) venant du cinquième niveau dé
ge. Rapidement, il-devint connu comme le Malbe-Jongleur du
bouche sur le solarium au sixième niveau. Clos de Slawsun.
68. Solarium : de nombreuses fenêtres vitrées éclairent cette Quelques années passèrent et Godrinc devint un homme bien
chaude salle spacieuse où le commandant de la citadelle et sa fa plus célèbre. Il se constitua un large cercle dramis, dont beau-
mille passent le plus clair de leur temps. [a Dame de la forteres coup étaient des amuseurs itinérants à la recherche de nouveaux
se coud et file ou examine les comptes de la demeure, tout en tours. Ce fut donc tout naturellement que Godrinc construisit
communiquant les ordres aux domestiques pour la meilleure une école. Aidé drun grand nombre draspirants, il érigea une
tenue de la forteresse. Iæs enfants jouent ou apprennent lews le construction circulairq à deux niveaux sur lemplacement de sa
maison et la nomma l'fuole du Jongleur.
çons pendant le jour et y dorment la nuit. lis jours de beau
temps séduisent fréquemment toute la famille, à liexception des Il élabora lidée draprès le fameux enseignement de Duoervis
adolescents se trouvant à lextérieur pour monter à cheïal, chas Cleg un Barde de Cabed Angren au lameâon (Centre-Nord du
ser ou srentraîner aux armes, Gondor) mort au dix septième siècle. Cela semblait justifié car
69. Toilettes. Duoervis fut le premier homme à être appelé Maîtrê-Jongleur.
70. Couloir : Il s'agit drun espace étroit qui contourne lescalier Comme le vieux repaire de Duoervis situé-au Sud des-Chàmins
ponr mener à une pièce plus privée encore. des Morts, lécole de Godrinc était équipée drune auberge et drun
71. Chambre à Coucher ; le commandant de la citadelle et son théâtre aussi bien que drune bibliothèque et des appartements
époq9e dorment dans cette chambre richement décorée, bien pour les jeunes Bardes.
Ainsi, le Clos de Slawsun devint le Clos du Jongleur et le
Ql'relle_soit fréquemment utilisée comme salon privé pour des t&
ches diurnes requérant une certaine concentration. Derrière une Barde Godrinc, un professeur réputé. Crétait une bonne vie.
tapisserie sur le mur situé immédiatement à droite de la porte en Mais,- un jour, une jeune femme nommée Eyfura le demanda et
bois,.se bouve une porte en pierre qui srouwe sur un recoin gaya le prix de son test pour entrer dans l'éc-ole. Sa prestation ne
caché. Des coussins en soie brodée y côuwent le sol; un petit sac fut pas_contestée. Vive et avenante, elle alluma ses-condisciples
caché dans lun dreux contient l0 po, un diamant valant 100 po, etvola le cæur de son professeur. Godrinc et Eyfura se marièient
en 2848.
gge boite_ en argent contenant une dose de Winclamit. Une câpe
faite en tissu doré pend à un portemanteau sur le mur. Elle de _ Six mois plus tard, le Maitre-Jongleur du réputé Clos du Jon-
vient invisible lorsqurelle est drapée sur une personne et dissimu- gleur, qui avait donc changé de nom, divertit lé Roi Walda alors
pqa lg nor-tgur et tout ce,quril porte pendant huit heures par jour. que le monarque prenait ses quartiers drhiver au Fort Cor. Ils de-
72. Escalier : les marches mènent vers la salle d'observatibn au vinrent amis et durant les trois étés suivants, les deux hommes
septième niveau. fire-nt camp4gne,ensemble dans diverses hautes terres exposées.
Eyfira resta à lEcole du Jongleur et pris en mains les rénes de
Niveau Sept Iinstruction. Pui's, en 2851, Godrinc ûit tué, criblé de flèches Or-
ques; il nravait que quarante huit ans.
73. Escalier : Iescalier (en 72) venant du 6eme niveau débou-
che sur le sol de la salle 74. Une rampe garde louverture. L'Ordre des Compagn onsJongleurs
74. Salle d'Obsenration : des fenêtres drun verre fin et transpa Eyfira hérita de la propriété de son mari et procéda à une ré-
rent sont enchâssées de telle manière quron puisse voir dans tôu- orgaqisation de son collège pour amuseurs et maibes des légen-
tes les directions. Des fauteuils de bonne facture partagent I'ap d.es. Voyant à long terme, ôrganisée et diplomate désarmaite,
parteme_nt avec un petit télescope soutenu par un élégant socle elle modela le cursus et les étudiants selon ses désirs, dévelop
rotatif, Une trappe piégée dans le plafond permet I'iccès à un pant- un système qui lui apporta la fortune pour ses tente anè.
petit grenier sous le toit. Un tube crèux flexible descend du som-
Quelques pupilles triés sur le volet résidaient à lécole pendant
met pour se trouver enroulé sur le sol dans un espace confiné. tæ six ans, jusqurà ce qurils aient vingt quabe ans. Srils donnàient sa-
tube passe à travers le toit vers une corne marbrée drun kine sau- tisfaction-, il_s devaient passer un test rigoureux (qui n'était jamais
vage qui sry touve fxée. Un solffle souûenu poussé par de forts le même). [æs aspirants I'ayant réussi commençâient un cieuxiè-
poumons produ-it un son de trompette assourdissant qui fait écho me.stage drapprentissage, qui consistait en trois ans de voyage et
dans toute la vallée derrière. en laccomplissement de six tâches définies.
Læ Rohinîm Iz Clas dutongleur
48 -
lcs tâches, cependant, impliquaient souvent de commette Iæs waies merveilles de la caverne sont les dizaines de colon'
des crimes ou-des imprudences, bien que nombre drentre elles nes nahrrelles en basalte, de forme hexagonale, qui srélèvent du
soient des actes de bravoures ou des sewices désintéressés. sol et, dans certains cas, percent le plafond voûté. Faites drun err
Crétait un habile mélange de tâches, établies en fonction aussi pilement de couches de lave ayant rapidement refoidie, elles
bien des besoins drEyfura que des talents de ses apprentis. [a sont les plus grandes de leur espèce dans lEndor occidental.
fierté de Godrinc devint un instrument de fraude et drintrigue. Des prêtresses Daen Co.entis trouvèrent cette Chambre un
Une société mystérieuse Srandissait et fleurissait sous les ailes jour au d'elut du Deuxième Âge. AttriUuant une aura sacrée à ce
de sa veuve. En 2f370, I'Ordre des Compagnons'Jongleurs était iieu, elles en firent une cathédrale naturelle, oir elles effectuaient
né. des'cérémonies, pleines de cantiques et de chants. Des escaliers
Evfura, Màltre-Jonsleur, se remaria et choisit un jeune mari furent taillés dans et autour des colonnes et des plates.formes
pour les chauùeurs furent placées à des endroits appropriés, en
fl-éod) pour laider dans son travail Elle le présentait pour sa suc'
ôession. Ce n'était pas un bzvail des plus simples; ainsi, au fur et ionction des qualités acoustiques naûrrelles de la salle.-Chaque
à mesure que les dècennies passaienl il y avait de plus -en plus- de colonne fut afublée drune telle scène, permettant à un chæur de
Compagnons dans le mondè et de nouvelles écoles furent fon' plus drune centaine de voix de se joindre à la joyeuse harmonie.
dées. Même les trois qui existaient avant celle de Godrinc (Cab-e$ Des inscriptions poétiques furent gravées à la base des colonnes
Angren, Glanhir et Dôl Arnroth) tombèrent dans son giron, fai- afin de guider les chanteurs car, sans indication, la Chambre est
san--t un'total de 12 en 29CI. UOrdre des CompagnonsJongleurs un labyrinthe fait drune myriade de formes. la, confusion est Ia
devint une guilde dramuseurs dans tout le Rohan et le Gondor. gardienne de la Chambre de I'Escalier Redoutable.
Elle était dirigee par un MaitreJongleur de guilde, le Maître du UEscalier Redoutable est Ie plus grand des escaliers taillés' Il
Clos du Jongleur. gdmpe dans et autour drune colonne bleuâtre, qui transperce à
La plupart des chanteurs, acteurs, écrivains, orateurs, joueurs àngté aroit la Chambre. lnng de 3,2 km, il se termine haut dans
et predtidigitateurs de I'Ordre étaient de bounes -gens, qloique leJfalaises du Sud de ltHeaheall, étant la seule voie vers le Che
châpardeurs, mais cerx entraînés au Clos du Jongleur étaienl un min Redoutable.
peu plus die:re drintérêL Avec des frères sélectionnés dans drau' Iæ retiré Chemin Redoutable coupe à bavers les Montagnes
ires ècoles, ces compag[ons srépanouissaient, sous couvert drun Blanches et possède deux embranchements. Un se termine dans
culte établi et offrciel, dans un Ordre drores et déjà ténébreux. la vallée de lhdorn,à la source de la rivière du même nom; lautre
passe à travers une série de tunnels et sur de nombreuses crêtes
Iæ Cercle du Maitre de montagnes, avant d'atteindre la source de la rivière læfrtui.
Eyfura assura le futur de son avenhrre en instituant une nou' Ctest une voie courte et secrète qui mène aussi bien en Eriador
velle iorme de succession. Tout comme elle s'était marié avec son méridional qurau Gondor occidental. Peu de routes sont aussi
successeur léod, celuici se remaria après sa mort (2891). Sa se' statégiques.
conde femme fit de même. Ainsi, quiconque devenant Maître-
Jongleur avait été marié avec son prédécesseur. Plan de la Chambre de I'Escalier Redoutable.
n en est toujours ainsi aujourd'hui dans lOrdre. Folcomer
Brandsun, le Maître-Jongleur, acquit les balles dorées de jongla- 1. Heallstrem : ce cours dreau souterrain sort de la montagne à
ge cérémonielles après la mort prémahrrée de épouse Fréa' proximité de I'entrée de la mine et de la descend pour rejoindre
-son
t"yn. Il préside un Ordre de plus de detx milles- compaglons, la Rivière du Gouffre à 5 km au Nord.
vingt-quàtre drentre eux étant membres du cercle (crest-à-dire vo 2. Haut Escalier : les six sections exposées de lescalier (celles
leurs et brigands). à lextérieur de la colonne) sont Difficiles G10) à négocier. Après
ChaquJ nuit de uouvelle lune, le Maltre du Cercle, organise une ascension de plus de 900 m, cet escalier atteint une salle de
une réuùon dans une caverne, inspirant le respect, audessus du guet creusée dans Ie sommet du Heaheall (altitude de la salle :
Clos du Jongleur. Au moins six compagnonsjongleqrs du -cercle 2945 m). ta salle est appelée le Haut Hall (voir en 8), expliquant
y assistent sous la présidence du Maître-Joqgleur. lcurs discus Iorigine du nom du pic.
iions faiûent du cômmerce illicite, de larcins, de politique et, 3. Escalier Redoutable : cet escalier grimpe à travers le toit de
bien str, de divertissements tous avec un grand schéma à les la Chambre et monte vers la jonction avec le Chemin Redoutable
prit -
Deé phns sont faits et des destins sont décidés. Ce sont des (en 9). tæs douze sections exposées de lescalier sontTrès Diffici.
âebats animes mais constructifs, des drames se déroulant dans les (20) à grimper. Il y a trois pièges le long des marches :
une salle que les Hommes de Dun tenaient jadis pour sacrée - Piège n"1. Au bout drune trentaine de mètres drascension, à la
un lieu appete h Chambre de I'Escalier Redoutable. sixilème section exposée, il y a neuf marches de 90 cm de
large. Iæs marches paires (2, 4, 6 et 8) sont piégées. Une pres
UEscaller Redoutable sionde 1S kg ou plus appliquée sur une drentre elles déclen-
Un chemin monte dans les Montagnes Blanches sur le côté che lenfoncèment sur trente centimètres de la marche, relâ-
Ouest du Clos du Jongleur, ori le grand pic nommé Heaheall (S' chant un contrepoids hydraulique à lintérieur de la colonne
rrHaut Hall") se tapit sur le bord de la Combe Profonde. Quitant en basalte. Une Àérie de barres en pierre sortent alors de la
la Route du Cor à la base du Heaheall, ce chemin contourne un colonne, pointées parallèlement à chacune des neuf marches.
vieux champ funéraire des Hommes de Dun et serpente vers une Crest une manceuvre Extrêmement Diffrcile C30) dréviter
mine de cuiwe abandonnée. la route y renFe dans les monta' d'être projeté dans la Chambre. Ia manceuvre est drune diffr'
culté Moyenne (0) afin dréviter de tomber quand la marche
"qnes.À suivant les hrnnels humides et vides.
loccasion, le chemin sort de la mine et emprunte la voie srenfonce soudainement. [æs victimes qui chutent subissent
drune rivière souterraine, à proximité du point où le torrent t à 3 attaques de masse +50 et une attaque par Chute/
(Ileatlstrem) disparait dans la dernière partie de son coursvers la Ecrasement +100 en raison de limpact.
nivière du Gouffre. là, le chemin gdmpe un étroit escalier de gra' Piège n"2, Similaire au Piège no 1, ce piège est à 36 m draltitu-
nite, à côté des cascades. Des centaines de marches plus haul se de relative et se trouve dans la septième section. Il nry a que
fouve la Chambre de lEscalier Redoutable. Haute et aérée, faî- six marches ici, les paires (2, 4 et 6) étant piégées. Læ piège
che et humide, enchantée et bizarre, crest une des plus grandes se déclenche sous un poids de 20 kg au moins, causant le glis
merveilles desTerres du Milieq. sement des six marches à I'intérieur de la colonne pendant dix
la Chambre est drune hautdur drenviron 75 rn Son plafond re- secondes (1 rd). Afin dréviter une chute, la victime doit faire
couvert de stalactites est une symphonie de formes. Des voiles et une manceuwe Très Difficile G20), assortie drun malus supplê
des draperies multicolores de pierre coulent vers le sol, comme si mentaire correspondant au numÇro de la marche. l: chute
on avait gelé un quelconque ballet enchanté à son point culmi' provoque une attaque par Chute/Ecrasement +120'
nanl DeJincrustaiions ae cristal reflètent la lumière des torches Piège no3. Un de ces pièges est placé dans chacune des colon-
de leurs facettes colorées, comme des trésors scellés dans la neJ Dans ce cas, il est disposé dans une section fermée de
roche vivante. Des coulées de pierre et des stalagmites parse- I'escalier à 54 m draltitude relative. Il sry trouve deux paires de
ment le sol inégal. Une grande chute dreau sort du mur Sud, don' marches piégées, séparées par une paire de marches srires'
nant naissanceàu torrent qui jaillit dans la Chambre. Sous une-pression drau moins 25 kg, ces marches, les deux
entre les piégées ainsi que les vingt autres en dessous,
Læ Rohirim Le Clos duJongleur 49
-
srabaissent pour former un plan incliné lisse. De leau sort inr sort par des grilles cachées dans la partie inférieure des murs
médiatement drun orifice qui vient.de srouwir dans le centre et sont Très Difficiles C20) à détecter. Après avoir rempli ce
de la colonne, lubrifiant la pente. A I'extrémité inférieure de bassin piège (pendant 10 mn), Ieau ressort de Ia chambre
cetre dernière, une série de lames sort du plafond, de lesca grâce à lactivation drun autre mécanisme qui ouwe aussi la
lier et des murs. Une victime doit effecûrer une manæuwe porte en acier. Il remet aussi en place le piège et rétablit le
Pure Folie C50) afin drarrêter sa glissade. Autrement, la victi cours de la cascade.
me subit 2 à 6 attaques drépée large @O25 plus la valeur ob 6. Mines : apparemment épuisées, les mines sont abandonnées.
tenue dans léchec de la manæuwe). læurs dangereux passages sont truffés de fosses (de 3 à 30 m de
4. Grand Escalier : les grandes prêtesses utilisaient jadis cet profondeur) qui peuvent prélever un tribut sur un voyageur im-
escalier pour atteindre leur plate-forme de cérémonie. II est prudent dépourvu drindication. les fosses sont particulièrement
gardé par deux pièges (comme les 2 et 3 ci dessus), situés res nombreuses (5% de chances tous les 30 m), Difficiles à trouver
pectivement aux altitudes relatives de22,5 m et 33 rn GlO) et,exkêmement dangereuses (1 à 2 attaques +1G100 par
5. Pedte Chute : cette chute dreau haute de 15 m donne nais Chute,/Ecrasement).
sance au Heallsfem. Une petite pièce (3 m x 3 m x 3 m) se tou- 7. Tombe d'Ialanna : jadis une salle de réunion et un gntrepôl
ve derrière leau écumante, à la base de la chute. Elle est Difficile cette salle est devenue une crypte à la fin du Deuxiéme Age. Une
G10) à détecter. À lintérieur de cefre salle, se trouvent trois cof- grande jarre haute de deux mètres dix en granite bleue se trouve
fres Deux sont petits, un grand. Tous sont cadenassés et rivetés au milieu de cçtte pièce autrement vide. Une entaille sur un côté
au sol (de lintérieur). de la jarre, symbole des crimes de lfoccupant, permet à ce der-
Grand cofre.'haut de 90 cm, il est en chêne massif, faisant 1,2 nier de se déplacer librement dans Ia salle (et seulement dans la
m x 1,2 rn Dans ce grand coffre se trouve un puits muni salle). [a prêtresse maudite Dunlending Ialanna fut enterrée ici.
drune échelle. læ puits descend de 9 m dans une salle faisant Sa peine pour le meurtre de son fils fut simple : elle eut la charge
1,5 m x 1,5 m, otr le Conseil du Maitre garde les objets de de surveiller le Haut Escalier. Ialanna est un Wight mineur.
contrebande escamotés jusqurà ce qutil soit temps de les ven- 8. Haut Hall : sept fauteuils dominent cette salle de 3 m x9 m x
dre. De fm à 1000 pièces dror (1d10 x 100) sont entreposées 2,1 m. De petites fenêtres taillées dans les murs permettent des
ici, dans des sacs rangés le long des murs. Diverses gemmes vues sur Ie Nord-Est, IEst, le Sud-Est, le Sud, le Sud-Ouest et
et bijoux de drune valeur équivalente sont aussi stockés ici. lOuest. Une fenêtre de 90 cm x 210 cm x 90 cm srouwe sur le
l-ancez 1d100 : Ol-25 = pas drobjets magiques; 2650 = un objet Nord et le Nordouest. [æs falaises derrière la fenêtre sont Pure
magique +10 choisi au hasard; 5l-70 un additionneur de sorts Folie G70) à escalader. Des inscriptions symboliques décorent
+2 choisi au hasard; 71€5 - un multiplicateur de PP x2 choisi les murs; le plafond est incrusté de gemmes bleues.
au hasard;8ô95 une arme magique +15 choisie au hasard;9ô 9. Chenrin Redoutable : la jonction entre I'Escalier Redoutable
99 = une cape (+10 en planer/voler/chuter et +30 en Filature/ et ce chemin se fait sur Ia face Sud de lHeaheall. Une porte en
Dissimulation) ou des bottes magiques (+10 en équilibre et pierre (90 cm x 180 cm x 60 cm) stouvrant vers I'intérieur et por-
permefrant de marcher sur des eaux calmes). tant une inscription bloque le passage. læ Chemin en lui-même
Petits cofræ.' chacun s51 vgn'errillé et Aisés (+20) à ouwir. part vers le Sud-Est pendant un temps, puis vers le Sud. Là, il se
Quand ils le sont ils libèrent un contrepoids qui actionne une divise. Ia branche Sud-Ouest est longue de 40 km et se termine
porte en acier qui lombe du plafond, fermant la piece. Dans le dans la vallée su$rieure de I'Adorn dans lEndor méridional. la
même temps, le grand coffre se ferme brutalement (devenant branche Sud-Est est longue de 128 km et débouche dans la vallée
Très Difficile, -S, à ouwir). Puis, la chute dreau est partielle supérieure de la læfnui au Gondor occidental. Iæs deux ont des
ment déviée, remplissant la salle en 6 rd (t minute). Ueau sorties par des escaliers qui sont dissimulées dans de petits taillis
La Rohinim
- I* Clos dutonglar
50
Uadversaire des Jongleurs, Erkenbrand, est lhomme issu du Ces tatouages enchantés peuvent donner une grande force au
moule classique des Cavaliers. Un mètre quabe-vingt-quinze et porteur. En général, un ou plusieurs des pouvoirs de la liste sui-
tout en muscles, crest un puissant Guerrier. Ses cheveux roux, vante est conféré:
avec des mèches poiwe et sel, et ses yeux brulent du feu né de la (D Durcissanent : durcit la chair et rend la peau du porteur sem'
passion du combat contre Samman. Peu drhommes sont aussi cæ blable à du cuir souple (lA 3).
pables, aussi sûr dreux et aussi patients mais peu drhommes (D Sauvage.'camouflage de la peau du porteur (+50 en Dissimu-
aussi aspirent au poste de Maréchal du Rohan. lation) approprié à un certain type d'environnement (par exemple
les bois). Dans de tels cas, le tatouage couvre la totalité du corps
LaTâche mais demeure invisible à moins que son utilisation ne soit dési
Explorer l'foole du Jongleur et glaner toute information rée.
concernant lOrdre des CompagnonsJongleurs. Quoiquril se (3) Anitié; un tatouage sous la forme stylisée drun certain ani
passe, le groupe est chargé de récolter des renseignements/ mal (et pas drun être) protège le porteur contre tout animal de
preuves et bien évidemment de revenir à Fort Cor avec ces évi cette espèce mais signifie que le porteur ne peut pas blesser cet
dences. animal à moins que ce dernier ne menace réellement un ami du
porteur.
5.s3 TÉNÈBRES SUR LA FORfi DES WOSES (4A 2) G) Pouaoir.'ce tatouage double les points de pouvoir inhérents
du porteur.
Lleu : la région de lAuberge des Gris, surplombant la Rivière Li
mite à la frontière orientale du Rohan (voir 5.46). [a plus grande
partie de laventure prendra place autour drun village Wose dans Dolimir est un couard et Earnas est trop pragmatique pour
entreprendre un voyage vers le Bois des Woses. Ainsi, le Culte a
la Forêt Druadan 0e Bois des Woses) d'An6rien et drune Tour de
envoyé le Guerrier Derelon à lAuberge des Gris alin de recruter
Sig:nalisation nommée Aclea Reach, à quarante kilomètres de
une aide crédule. Derelon est pofteur de 70 po et paiera volon-
Iauberge.
tiers cette somme, ou 10 po par mercenaire (le paiement le
Pardcipants rcquls : un petit groupe de niveau bas à moyen, moins cher sera adopté), à un groupe draventuriers voulant aller
capable de se déplacer dans une région accidentée et boisée.
dans la Forêt Druadan prendre la Pierre Colorée et la ramener à
Aides : une carte du secteur des Vallons drEilenach de la Forêt la forteresse du Culte en Aclea Reach. Il promettra 50 autres po
Druadan (voir encart en coulews). par avenhrrier si la mission est concluante et laissera au groupe
Récompenses : tout butin pris aux Woses et au Culte des Bot- la possibilité de garder tout le butin qu'il pourra Fouver pendant
tes, plus une somme de 50 po en pieces. Une somme supplémen- le voyage.
taire de 10 po est offerte en guise dravance sur le butin. la très
recherchée Pierre Colorée peut êfe récupérée. Les PNJ
I: Pierre Colorée est en possession de Prâga-ura-Prâga, le
LHistoire plus âgé des neveux du récemment décédé Ghân-buÉGhân.
la Guerre de lAnneau occasionna la paix et écarta lOmbre Prâga est le Chef des Woses de la Forêt Druadan et le Gardien
de Sauron mais donna lieu aussi à de lamertume parmi certains des Couleurs. Il réside dans le village des Vallons drEilenach et
hommes. Ces gens, mal guidés, voulaient se rendre partout pour passe ses heures à observer et à interpréter la Croix de Pierres
prévenir un autre danger venant de lextérieur de leur propre proche de sa maison. Comme la plupart de ceux de sa profession,
pays. Mené par Dolimir, un Barde Drinadan né en Aldburg, un il nra pas de cheveux, à I'exception de deux paires de tresses
groupe de Dûnedain du Rohan a résolu de débarrasser lEndor une tesse poussant de chaque côté du menton et une autre pen- -
de ûoutes sesrrraces impuresrr. Ces hommes zélés appelèrent leur dant derrière chaque oreille.
cercle le Culte des Bottes car ils pgrtent tous des bottes de cava Dolimir est un comp4gnon timide et bruyant, qui soufte drin-
lerie bleues enchantées (+25 en Equitation). Prétentieux, mes somnies et de paranoi'a. Frn et gracieux, il porte de riches vête-
quins, avides et plutôt faibles, ils constituent un groupe pitoyable ments en soie et en laine peignée. Ses cheveux noirs sont bien
bien que dangereux. peignés et ses yeux gris suggèrent une force intérieure, dont il
Aclea Reach est le quartier général du Culte. Crest une Tour fait néanmoins preuve pour son âge plutôt jeune (il nra que 32
de Signalisation en ruine typique (voir 5.45), récemment restau- ans). Dolimir maintient une façade qui donne limpression drune
rée, et située sur une butte, à lécart du chemin, à 16 km au Sud grande force, bien quril ne soit que du septième niveau.
de Ia Grande Route OuesL Uintersection enbe le chemin et la Son compagnon Earnas est drune plus grande force de volon-
Grande Route est à 40 km à lOuest de la Rivière Limite. Dolimir té. Cependant, Earnas est en fait un peu plus qurun voleur. Plutôt
vit dans la tour avec 4 des Sautres membres du Culte: Amrahir, laid, rondouillard et petit, crest un compagnon qui trompe son
Borothor, Imrohir et Eamas. monde.
Iæ Culte désire la destruction des Woses et a décidé que la Derelon est beau et calme et ressemble à un jeune marchand.
mort du chef spirituel des Woses faciliterait cette tâche. Cette dê Il apprécie le cidre mais ne goûte pas à la bière, ni au vin, ni aux
cision a des aspects plus pragmatiques car certains des membres spiritueux. Replié sur lui-même, il réside dans une suite au
du Culte recherchent des objets de valeur, héritage des Woses. deuxième étage de lAuberge des Gris.
Ils se sen'ent de leur union philosophique comme prétexte au
meurtre et à la rapine. I-a Tâche
Earnas lAnimiste, adjoint de Dolimir, cherche un objet d'une k tâche décrite par Dolimir implique un voyage vers lEst et
puissance considérable, nommé la Plerre Colorée. Cette pierre la Forêt Druadan. Là, le groupe doit sremparer de la Pierre Colo
est une ancienne relique, que les Drtgs considèrent comme sa rée sacrée et la ramener à Ia forteresse de Dolimir en Aclea
crée et est un symbole de leur culture. Szul le Gardien des Cou- Reach.
leurs peut lutiliser et crest un puissaut Animiste. Ennemi dange Sinon, le groupe peut piller le trésor de Prâga et garder le
reux, il vit dans les Vallons drEilenach du Bois des Woses, dans butin et la Pierre Colorée pour son compte.
un village aux étranges demeures recouvertes par la terre. la troisième possibilité consiste à informer Prâga des inten-
En fait, la Pierre Colorée est une roche tendre bleu vert ayant tions du Culte des Bottes et à détruire le groupe de Dolimir en
la forme drun losange long de 14 cm et portant linscription Wal attaquantAclea Reach.
Wel (chacun de chacun). Elle laisse une marque colorée unique
ment lorsqurelle est frottée contre Ia peau et est utilisée pour ta-
touer les Animistes Drtgs lorsqu'ils ateignent le commence
ment de leur onzième année. Se coulant dans les sensations de
l'esprit choisi, chaque tatouage en spirale est unique tant par
le motif que par la couleur. Une fois appliqué, il ne peut- être enle
vé quren repassant la Pierre sur le motif.
6.0 TABLES 6.1 TABLE DES PRINCIPALES TROUPES
hrces olfuséæ au Peugle des Cheoaur letfunt ces périodes Iz nombre de combattants donné at représentatif de la loree d'une troute ttfiique Pur la pérbde donnle, læ oaleun
puùarrt uaiel autwr de cette moytne.
tés. Chaque guerrier Eothraim a 1 ou 2 chevaux avec qui il rnaintient des rapports spécifques. I-es caractéristiques sont données pour ces chwaux spéciaux en terme de léger
épietx de jet et des cimeterres. Ils utifisent rm poison musculaire de niveau 3 sur leun armes, Ils montent tous des chararx légers (voir cklessus).
Patriarche/1 Sagath 15 140 cM/13 60 015 145ci 100ao 5 Mène les tribus alliées.
Chef/l Sagath 11 tzs cM/13 55 015 130ci 110ao 5 Utilise un cha'rio! mene wre tribu,
Gardes du Corps/lG20 Sagath 9 110 cM/13 50 010 120ci 90ao 5 Utilisentdes charriots; tous rangers.
Chef drAile/1 Sagath 795 cR/9 50 010 l00ci 75ao l0 Utilisentdescharriots;nÈneuneAilechacun.
Ptsteurs/16-10 Sagath 580 cR/9 45 05 80ci 60la 20 Rangers;mèneunepahouillede5horûnes.
fuchers à cheval/lê40 Sagath 365 cR/e 400 55ci ?Éao 15 Unparpatrouille.
Guerriers de base/3280 SaSath 2il s/1 350 60ci 50la 5 Deuxparpatrouille.
Jetnes Guerriers/1640 Sagath 140 s/1 350 45ci 45la l0 Un par patrouille.
LDS LOGAIII EASIERIING.S DES CHARIOTS (encoreplusnombrax, 100tnbus)
Ib utilisent la mème organisation militakg les rnêrnes équipemenb et tactiques que les Sagath sauf qurune de lar tribu{1çe a environ 5 fois plus de combattants.
est dû au fait que les forces Balchoth'sont constitées uniquement d'infmterie saûs æmure. Iæs Balchoth sont les fantassins les phrs mobiles des Terres du Milieu. Ils sont
ou 3 Tomens (aproximativement 10000 hommes chaque, subdivisées ensuite comme indiquée cidessous). l,e Roi Balchoth Qe Bôm) va en guerre en général avec de 2 à 5 de
ces armées et sa Garde Impériale (a Keshah). Iæs æmes comprennent des épées (en général des sabres, sa), des acs composites, des masses, des lances et des javelots.
Conrnandant/1 Uruk-Hai l5 1s0 PLlr8 55 Ol5 B/J r60ci l35ao $quipement +15.
Cagitaines/3 Uruk-Hai L2 lss PL/|B 50 Ol0 B/l 130e1 100ac 5 Squipement +10.
Officic"rs/18 Uruk-Hai I r2o CM/l1 40 O10 B/l l25ma 80ac 10 Equipement +5.
Chefr delrg/lâ) Orques Inf 6 70 CM,/É 30 05 N 80ci s{ho l5 Certains utilisent ah, la ou hh.
Cuerieæ bçérimentés/a0O Orques hf 3 ss CR/g 25 O N 60ci 50qo 10 Certains utilisent ah, la ou hh.
Gucrrieæ Aftltes,/Gm Orques Inf, 2 15 CS/8 Æ O (B/J) soci 20ao 0 Certains utilisent ah, Ia ou hh.
Guerriers/400
Jer.rnes Orques Ini I 35 CS/7 s N (-/D 40ah 1Oao 5 Certains utilisent la ou ci.
Pistars/1Ç0 Orques Ini t 30 CR/g 30 O - 40ci 3Sao 5 Pour poursuite, ernbuscade et mission dréclaireur.
Pisteurs d'E[tel60 Orques Ini 4 45 CR/g 35 O - 65ci 5fuo l0 Pour poursuite, ernbuscade et mission d'éclaireur.
GrdesTlolbÂ0 Tlolls d€s
Cavemes L2 150 CR/ll 30 O - 14omg ll0GGr 5 Berserk en bataille, ne fontjamais retraite.
Louç/ln Gr&.Ioupe 5 150 CS/1 30 N - 80GMo 60GGr 30 Tês Ræides, Rapides si montés
Les Loups
Waræ/2000 Wargs I 160 s/l 40N N 110GMo 80MGr 30 Très R4ides; très vicieux.
loups de GuerreÆOfi) Grds. Ioups 4 lls s/3 30N N 75GMo 40MGr 25 Tres R4ides; Raddes si montés.
loupsÆ50 l,oups 270 s/3 35N N 50MMo 25PGr 30 TrèsR4ideslpaniquentfacilement.
I Fs DRÛEDAIN (Woeea) (dans les zones forestieres en bordure des Montagnes Blanch€s).
Ies Woees sont hs nulhes srqr&nes de la connaissance du bois, le travail du bois et de la discrétion. Nornralernen! ils ne srengageront pas dâns rm combat à découvert et
adoptetont une tecdqrc de guérilh. Tous les groupes de \{oses sont conposés à pats quasi égales de Rangers et de Guerriers. tes lléche$es de leurs sarbacanes (sb) sont
sowent €rnpdsonnées (en général un poison neveux de niveau 5),
Chef/l Dniedain 20 160 s/l 70 ols N ls0hh f 50sb 30 Appelle les troupes: Mé Drrigés.
Gades drE[!e/10 Dniedain 15 140 s/l 60 olo N l20hh l40sb 25 Gardiens du Chef.
Guerriers drElite/3O Dniedain l0 ll0 s/r 4s o N l00hh llSsb 20 Chacun commande un groupe de l0 hommes.
Guerriers/300 Dntedein 5 80 s/r 35 0 N 80hh 90sb 10 Gardesfrontali€rstournalrts.
Veilleurs/20 Dniedain l0 100 s/r s0 or0 N 90hh ll0sb l5 TousPangers;chefséclaireurs.
Chasserrs/Sfl) Dnindain 4 65 S/1 30 O N ?0hh 80sb 5 Moins e:rpérimentés,
Honmee hilrelr/? Stûres Anirnées l0 æ0PUM30N N lmma læsb 0 funorentlessaignenentsetles&ourdissements.
LES DUNLENDINGS (une tribu parmi tant d'autres) (Montagnes Blanches etVallées du Sud des Monts Brumeux).
Chef/l Hommes Inf. 15 160 CR/rr 40 O10 Blt r6shh 120ao l0 li)quipement +10; peuvent lancer lew hh.
Grdes du Clan/a0 Hommes Inf, l0 130 CR/g 35 O N 1r0ec 80ao l0 Gardes du Corp du Chef.
Guerriers d'Eliûe/,100 Hommes lnf. 6 100 CS/8 30 O B/! goec 65ao 5 Chaan commande l0 Guerriers.
Guerriers Adultes/3Ofi) Hommes Inf. 3 60 CSft 25 O B 60ec 10ao 0 Guerriers moyens; certains utilisent des lances.
Jeunes Guerriers/1000 Hommes Inf. I 45 CS/6 30 O B 40la 40fr 5 Certains utilisent ec, ao, hh, ja-
Coder : lee crætéristiques donnêes décrivent chaque type de combatlanl Certains codes s'e:pliquent dreux*r€mes: Race, Niv. (nivear), PdeC, Bc (bouclier) et MM
(bonus de Mancewre en Mouvernant). Pour la descdption plus détaillée des caractéristques, reporteavous à h Table des Principaux PNJ.
Note : les Uruk-Hai, les Olog-Hai et les Semi-Orques opèrent normalement sous la hrmiere du jour. Les Orques InIérianrs opèrent sous la lumière du jour avec un malus
de -100 ou, sous éclairage magique ou enchanté, de -25; la lumière ardficielle normale ne les affectent pas.
6.2 TABLE DES PRINCIPAUX PNJ
Nom Niv PdeC TA BD Bc Ptbt BO BO MM Note
Mèlée Proj.
INDMDUS IMPORTANTS
f"*i" 14 130 CM/14 55 Ol0 Bll l26el ll0ac 10 Scout/larron Homme du Nord. Traitre et espion des Sagath.
Àôll co 67 AD stil ME g3 RS g/ Fo z2 Rp 9l pR 92 EM 56 IT 41. Armes et arnnre +10; Nécessaire de crochetage et de désamorçage de çièges +15; Assortiment de poisons
de niveau 7. Esc 63, Nat 10, Equ 75, DéP tB, Cro 95, FilÆis 87, Per 69, Emb 35, 't MAd à +40.
Tros Heanef 15 140 CM/13 60 O15 N 150ci l2ùao/la 20 Guerrier Sagath. Un Grand Chel
eôrooôôbg AD s6 ME ti ns s4 FO 90 Rp gg pR 85 EM bg ITôt. Armes et armure +15; Iance +15, déliwantun critique dtélécricité supplémentaire (2/iour). Esc 55, Nat 60,
Dqu 140, DéP 45, Cro 55, FiVDis 76, Per 63, Emb 12,3 MAd à +25
Mdugavia n 180 CM/14 60 O10 B/l 197e1 l?sao 0 Guerrier Homme du Nord. Roi autogoclamé drr Rhovanior.
aC gl CO 9S AD 42 ME 89 RS 88 FO 95 RP 99 PR 71 DM 73 IT 64. Armes +20, a'mure +15, boucler +10. Esc 94, Nat 80, Equ 114, DéP 59, Cro 59, FilÆis 93, Per 78, Emb 28,
4 MAd à +30, AMf Techn. 1 lZ? ,Tæbn.2117, Ba 20.
INDIVIDUS IMPORTANTS
Eort 30 125 CM/f3 70 Ol5 N 208e1 l82ao 5
Guerrier Éothéod. ler Roi du Rohan.
ÂC s0 CO 80 AD S2 ME g} RS ?9 FO 100 RP 9? PR 63 BM 51 IT 53. Arrnes +25, armure +20, bouclier +15. Esc 84, Nat 65, Equ 112, DéP 60, Cro 60, FilÆis fB, Per 77, Emb 16,
3 MAd à +30, AMpb Tecbn. I 110, Techn. 2 105, Techn. 3 105, Ba 20.
Flam n l?5 CM/14 40 05 B/l 1781a 15lao -5Guerrier Éothéod. Tueur de Scatha leDragon. .
-
Â-C æ sf AD 80 ME Z8 RS Z3 FO 84 RP 92 PR 62 EM
CO 76 IT71. Armes +20, arnrure +10, bouclier +5. Esc 94, Nat 80, Equ 107, DéP 45, Cro 45, FilÆis 55, Per 54, Dmb 8, I
MAd à +40, AM fTecbn. I 90, Techn. 2 85, Ba 20.
léod A l?5
CM/15 40 Ol0 B/I lS0el 144ao -5 Guerrier Éothéod, Père d'Eorl
ll3, til/
ÀC st CO 84 AD 94 ME 86 RS 86 Fû 92 RP 90 PR 71 DM 72 IT78. Arrnes et a'mure +15, bouclier +10. I [ste ([réursie), 24 PP. Esc 86, Nat 70, Equ DéP 76, Cro 50,
Dis 85, Fer 80, Emb 21, 2 MAd à +35, AMpb Techn. 1 99, Tbchn. 2 99, Techn. 3 94' Techn' 4 89.
Éomeraprès 30lS 25 135 CM/14 45 OS B/l 178e1 l60ao 0 Guerrier Rohirric. l8erne Roi du Rohan.
AG 93 CO 96 AD 93 ME 83 RS 90 FO 9l RP 96 PR æ EM ?4 IT 62. Armes et rmure +10, bouclier +5, I liste (Mentalisme), 25 PP. Esc 84, Nat 84, Equ ll7, DéP 55, Cro 35,
FiVDis 92, Per 80, Emb 14, 3 MAd à +40, AMpb Techn. I 105, Techn. II95.
Lothlrtet l0 130 CM/l1 40 O B/l 100da l20ao 0 Guenière Drinadan. Fenrne d'liomer.
AG 99 CO 91AD 8il ME 86 RS 86 Fû 81 RP 96 PR 88 EM 70 IT 78, Armes +15, armure +10. I liste (Mentalisme), 12 PP. Esc ?2, Nû.72,8qu 112, DéP67, Cro a5, FiVDis 89,
Per 91, Emb 1â 1 MAd à +40.
Théodc/yn 11 l1S
CM/14 50 Ol0 B/l 136e1 120ao 0
Guerriere Rohirric. Màe d'Éomer et d'Éowyn.
AG 100 CO 91 AD 84 ME 89 RS 88 FO 94 RP 99 PR 79 EM 72 IT 72. Affnes et bouclier +10, æmure +5. Esc 76, Nat 56, Equ 86, DéP 45, Cro ,t5, FilÆis 50, Per 45, Emb 12, 2
MAd à +25, AMfTecbn. I 68, Ba 10.
Grlm.
Lugue/Serpent 8 80 S/1 50 N N 70d.^ - 5 BrdeMétis.Ag€ntdeSaruman.
AG 96 CO 65AD 6'l ME 65 RS 88 FO 78 RP 96 PR 98 EM 98 I1?. ec +15, muftiplicatrice de PPx3, 5 fistes, 18 PP. Esc 47, Nat 42, Equ 57, DéP 37, FilÆis 88, Per 67, Emb 4,
4 MAdà+3O 8a32, kmæ.
Saruman
le Blanc 50 (100) æO CR/12 lm N (B/l) l09el - 30 Mage/Astrologue/Alchimiste. Magicien Maia (star).
AG 98 CO l0l AD 75 ME f01 RS 100 FO 90 RP fOO PR 103 EM lû2 IT 101. Epée m Mithril +30. Robe atx Couleurs Changeantes, BD+30. Esc 20, Nat 20, Equ 60, DéP 100,
Cro 100, Fil,/Dis 150, Per 150, Emb 25, Run 150, Ba 150, Transm 125, 1500 PP (15û<10). Bâton Gé à lui) : x10 PP, +30 BD, +20 à tous les jets de sorls, hotection Styême cnn-
tinuelle pour le porteur, powoirs alchimiques spéciatx Armeau en Mithril : stocke 10 sorts/jour, double les domnrages des atlaques du fan, immunité au feu et au foid, BD
Wu[ 25 130
CM/14 50 Ol0 B/l 188e1 16lao 0
Guerrier Rohirric. Chef Dunéen.
AG 91 CO 91 AD 88 ME 85 RS 80 FO 92 RP 96 PR 60 EM 73 IT 66. Armes +20, armure et bouclier +10. Esc 70, Nat 50, Bqu 112, DéP 6$, Cro 63, filÆis 100, Fer 90, Emb 11, I
MM à +35, AMpbTechn. l&II 100,Techn. Itr 95.
PNIS POUR UAVENTURE Le Chemin des Dunlendingp
Eorein 5 X S/f l5 N N 10da 40ao 15 Mage,/SorcieRohirric.
AG 95 CO 97 AD 73 illE E2 RS 72 F0 66 RP 96 PR 70 EM 94 IT98. ac +10, muftip[cateur de PP:2, 7 [stes, 20 PF. Esc 20, Nat 2Q Equ 25, Pe 15, Run 60, Ba 60, Transm 40.
Alôr,lc 9 80 CR/g 45 O N 80ba 40ac 10 Barde Rohinic. Un compagnon jongleur (po_èjte*qui loughe).
eC m-CO AD 52 ME 96 RS 93 FO 13 RP ti PR 6l EM 100 tT 4:1. ec +10; justaucorps en cuir : TA 9, BD +10. Esc 15, Nat 10, Equ 70, Cro 10, Fil/Dis 55, Per ?5, Rrur 65, Ba
36
65,9 listes de sorts, 54 PP; B&on +10 : nmhiplicateur de PP x2, peut servir de bouclier (3Æour).
r*--e.* , ttir. illiu"",ii, paîec, Bc (Bouclier) et MM lBonus de Manoewre en Mowement). læs caractéristiques pfus complexes sont
t irîà" à-t
"* "oà"" "i"rpûqu"nt
TA (Twe d'Armwe) , re LdiÀuJË ryp" a,e.-"i" oô ra croatuie pour /RIM_(S .- Sans- Annure, CS - cuir Souple, cR - cuir Rigide, cM ' cose de Mailles, PL
"oo"indiquô le'Iypèï'Arnnre équivalent pour Rolemaster. (RM). .
.erÀrir,! ae-ptates); lé nombre
quafité (par ex. nosn
nô iS-"" ùer";iD , notezîue-iÀ ùnï's DéfàsiÊ co"tpr"n""nt t . caractéristiques et le bouclier. I-a référence du boucfier comprend le bonus de
signifie nOui, un Bouclier +5rr).
FËîÉ;Ët;;t, ngr i;r ;n6;q,rent respectivernent les protections de Bras et de Jarnbes. On considère que tous les personlages en armure portent dç^casques,
"g
;tdË-ir""Ë;f r;; r* cooe. a" iiiÀr" aes n-incipates créàtures. iÀ-combattans non entrainés à la mmipulation d'un tvpe drarme (par
",-é;;;;i* cômË"rl
;;À;È Ëô;q"* ,ron enrrainé" aistance) subissent une pénalité de -d5 brs de lanrs attaques. l.e Bonus ofiensif indiqué est celui dans la meillanre arme du
"uiQeË-i"ron
combattant dans la catégorie.
-Eqrpathie, IT-Intuition.
ciir"tt dc+il" r-ÀéïôùiO, cO-Constitution, ADÂuto-Discipline, ME -Mémoire, RsRaisonnernent, FO-Force, RP-Raridit4 PR-késence' EIt'l Emb-Embuscade, B/BBâtons/
Comoétences : la olupart a"" dé compétences'sle;ôiiquent d'ellesmêmes. Fil/Dis-Filature/Dissimulation,-Per-Percedion,
Ë;Aili;;:1r"it.fii".ion, "uit"i"tiôr.
Un+Mguvemens Adrénalx, AMf-Arts Martjatx Frappe , AMpb-Ans Martiaux Projections/Balayages)'
sF;il;'rili;.
ÙFerd . wqe sds"",^ É1ti;,,ir'',-É:"u'e"o n"t'iri"ia',," niue"u su.neriar-arr9p.1t1*Plytgi:-<8_P_:l:H*f-!T?11îgî,*.il:Ti"o**lf.,f-
rvs wÉ.'vs' &!
niir" -io. s..rr iOquiËment magiqe-j" uËu ot "t àor*e en ce qui concerne Ë" personnalités tes plus importantes, qui ne sont pas directernent impliquées dms les avenhrres.
teinpi pendant hs ri eiËi ie soni entièrement bieir évid-emrænt, si ellq lont s9ulertaines, ces restricfions-ne-srappfiquent pas.
rr"*o'alfr|oïùiàn'nirlun"i"
" - tâ définition ;-"p1" Ë;Æ*g;s
exacte du varie en fonction des trois zones concemées : Prainies du Rhovanion - Sagath,-Asdriags, Logath, Dorwinrim, Gondo-
Rohan - Gondoriens, Dunlendings, Hommes du Nord, etc'
riens, etc.; Vallées d. I'A"à;in - H;;es du"Nord, Gond;;., il.*i"rir", Hommes des Bois, Balchoth, etc'
g cela peut être : a"" marilË à* ai. ti.i., aes- laçrins,.des écureuils roux, des blaireaux, des hermines, des martres des lins, des renards rourç
- des chiens, des chats sarîùâ, "rôi"é", ou "rt"tié"ft, ul-
r" r"r: p",it t"r^i,iË'"r, générale
het t*ter le_type et lenombre en se référært à une liste comme la
de créatures,
Table TS2 de JRTM o. ôâi* "î"., ii.sz i*î^ui* "riËrl,
àu nir"ri"i JÀ ôàÀt"t" de Rolitiaster. Si cela est le cas, il doit lance une première fois pour saroir s'il
"irr.oz Puis il doit relancer et compter à partir du début de la liste pour déterminer le type spé
s,agit drun animal ou a',--iton"tre tp"t exemple 0r-80 : ani-"1 af-oo
pewent être ina9rogiés et entraîner
l,loter que cerrains types (par exempià Ës Àonstres d'tn mlte n'appa'teiant pas aux Terres du Milieu)
"ron"tre).
;Fd;;d;lr;é"G.
un autrejel
r pargraphe suivant. Consultez la Table des Principau PNJ pour
Cette rencontre peut être n'importe quelle personne particuliàe du Peuple des Chevaux mais voyez le
- d'autres Possibilités.
- *"r,J'"fectlËon, fes m"o"gèÀ, OiuËà etc. Voyez la Table des kincipau PNJ pour dlautres possibi[tés'
nAutres créaturesn .ont ;;;;;;; "vdntU"n, Éequ".*"nt puissmtôs et sowàt, mais pas tôujours, manvaises- cela peut être des magiciens, des seig-
@- genet"r
neurs, des monstres, etc. Iæ W "n
peut relancer ou, "otit"i.à.,
mie*, ôn.É,rir" *e ràncontre avec un groupe unique ou un individu, tel qu'un personnage de la Table des Princi-
pau PNJ.
6.3 TABLE DES PRINCIPALES RENCONTRES
3A l-1t57 3A 1t5t-2510 3A 2510 et rprè.
PLAINES DU VALLÉ.I.-s DEL'ANDUIN ROHAN
RHOVANION
Fronôèrcr Aubce Valléer Vallêer Mtt ValEc Ouert Ert Ouert Mts Forêt
Eeetcrllng sup. lnf- Brumeux/ ValOuert Emnet Ernnct Merche Brumeux/ Drûadan
Griger Blancher
Renconb'c
Chmcæ (T) m l0 l5 l0 15 m l0 û5 l5 05 %
Distance (km) 16 l6 8 t2,t 4,E l6 l6 l6 l6 4'8 3,2
Ternps (heures) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 t
Dengcn Inrnlmêr
Piège en général 0t 0l 0l 0l 01{2 01 0l 0l 0l 01{2 0l{8
Avalanclp U2 U2 û3{5 03{)5
Crue subile (B{X 03 ffi{7 u2{3 02 06{B
Feu de prairie U2 02{3 02 02{3 M{6 m44 -
UeuVChoeea
GroËe/Caveme/Antre 05{7 04{6 0&12 03 04 07 05 ocr5 0e10
Mine/Carrière 08 0748 l3 04 05 06 1617
Nécropole m 04 09 00 14 05 06 08 07 l&19 ll-15
Ruine u-05 0t06 l0 lGl I5.l6 0648 0740 0&10 08 2U22 lê18
Installation/Canp 06{)8 07-12 ll-12 lzl3 17 ocr5 1Gl4 tt-tz 0gl0 æ l9
Animaur
(les espèces exætes varient)
Chawesouris (N) 09 l3 l3 l4 1&19 l6 15 l3 11 21 n
Ours l4l5 l5 20 t7 l6 14-15 t2 ztn zr-u
Abeilles/Frelons/etc. lGll l4-r5 16 l6 2t 18 l7-18 lGl7 1314 28 %-â
Sangliersawage t2 16 t7-18 L7 7) 19 1&19 l5 2930 n-æ
Gros Chat l3-14 17 l9-æ l8 n-24 19 2U2L 2G22 lô17 3t-32 3G32
Grand Oiseau l5 18 2l l9 25-26 20 23-24 l&19 3334 33
FéroceAilé 16 l9 2, â n-28 20 35
Kine/Wqiti/Cert/eæ. t7-2r ,n? &-u 2tn 2r-23 ziza 2î29 2L-23 3ô37 34-35
Martre géante ? 24 æ 30 24 38
AraignéeReine 25 30 3l 25 JI
Serpent venimetrx
Vip€re Ëgil
2,-23 2526 25 n 30 ,: 3l 32 26 39 38
u-26 27-28 32 33-35 27
Chien sawage/Chacal/€f c. n-æ zCa1 x 2t 3l 33 s&37 28 40 39
Lanp/Warg/ûc. 3032 3233 n-â 2t% !?-34 n 3435 3&40 2S30 4143 404,2
Aubes animaux $ w7 34-15 æ-39 n4 3t43 2&38 3&48 4t-57 3140 4n-55 13-52
[,ocaux " 7U79 7r87 6$78 77{6 73-76 73{5 ?3a2 7442 6$83
Etrangers o l 80s8 8&92 7983 85-90 77-79 8ô90 83{7 83{7 8448
76-79
8G8l
63
6446
Brigands I 8$91 93 &t$6 9l 8û81 9l 8&89 8&90 8C9l 82.83 67
Marchands/Caravane i n-gs 94 87 c2 æ, 92,93 9G9l 9l-92 92
Parpleengénéralt s95 95 88 93 83 94 92 93-94 93 8,t 68
I
Autres RÂcæ I
Non Humainæ |
Huoms I
97-98
Dniedain (lVoses) | 98 99 98 98 9498 7&97
AutresCréahres@ I 9940 9900 9900 00 00 9900 9900 9940 99{0 9900 9840
-Principales
ble inapproprié, relancer jusqu'à satisfaction. Voyez la Table des Principaux PNJ, la Table des Troupes et h TôË des Principales Creatures pow des détails ou
des reicontres spécif ques.
Iæ Maître de Jeu doit déterminer la localisation du groupc et la colorne appropriée puis lancer le dé. la periode de temps cowerte par un jet de rencontrc est soit celle du
Temps donné sur la Table, soit Ie ternps que rnet bgoupe à parcourir b-Disiance-dorurée sur h Table,'en prenant la pé.iod" d" te'nrps écoulée i" pfrr. .ou.t". S *
rencontre est inférieur.ou égal aux Chances de Rencmtre données dans la Table, un deuxième ja est effectué pour déterminer le type-de la rencontre.
i"t à"
Une rencontre nrentraine pas forcérnent un combat ou une activité similaire; un group€ peut éviter ou cahner àerains dangers ciiàssrs ,-e action appropriée ou de
bons jets de manceuwe' CeËe table ne fait que donner des indications de rencôntres iu Maître de Jeu au sujet de créat-ures et de lieux "u*inhabituels ou'potentiellernent
dangereux.
6.4 TABLE DES PRINCIPALES CRÉATURES
Nom Nïv Nb Tat Viteeæ PdC TA BD Attaque Notes
Renc. Prim./Sec.ÆerL
Arimdrx
Abeilles 1 l-100 P RA,/MO 1 S/l 4o 1D*10/-/- En nuée, I'asaque est de 40TDa
Aigle Doré 3 1-5 M RA/RA 30 S/1 30 45MGr/35PBe/- Atlaque rarement des créatures ph:s grandes (sauf si
elles sont sans défense).
AraignéeReine 3 I M MOA,IR 55 CM/16 20 40MBe/Poison/- Plège ses victimes dans des trous; le venio les paralyse.
AsricVert 8 1-2 P I,EÆR 100 S/4 æ TsMMo/'/' Veniman:ç rarement mortel, provoque la perte du
membre mordq,
Chds des Frairies 3 1-10 M TR/TR 100 SÆ 50 40MGr,/60MBo/60MMo Fournre légàernentverte en été en raison du pollen
de I'heôe. I
CharveSouris 0 1-100 P TR/TR 4 S/l æ zfip/-/- N'attaque pas à moins d'èlre govoquée. I
CharveSouris Chasseresse 2 1G3O P TRÆR 20 S/1 50 50PMo/-/- AttaOueradesvictimes en train de saigner; porteuses
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