#00320 Le Pays de Dun v1.1
#00320 Le Pays de Dun v1.1
#00320 Le Pays de Dun v1.1
CRÉDITS
Titre original : Dunland and the Southern Misty Mountains (MERP n°3600)
Auteur : Randell Doty
Editeur : Coleman Charlton
Editeur de la série : Peter C. Fenlon
Illustrations intérieur : Jim Holloway .................................................................. 14
Mise en page : Steve Sullivan, Rick Britton ........................................................ 19
Illusatration de couverture : Walter Velez
Cartes : Peter C. Fenlon
Graphisme de couverture : Richard H. Britton
Production : Robert Bell, Coleman Charlton, Kurt Fischer, Jessica M. .................................................................. 20
Ney, John David Ruemmler, Suzanne Young ......................................................... 28
Contributions éditoriales : Terry Amthor, Kevin Barrett, Rick Brit- .......................................................... 28
ton, John Ruemmler, Rob Bell. .......................................................... 28
Composition : Karen l'Amazone et "VASA" ......................................................... 28
Contributions spéciales : Terry Amthor, Deane Begiebing, John
Breckenridge, Kathleen Conner, Bill Covert, Bill Downs, Bruce R.
Neidlinger, Kurt Rasmussen, Swink
Dédicace et contributions spéciales : Dwight "Wafer" Hayes, Becky
Hayes, Barry "Bear" Edwards, "Sweet" William Wilson, Gavin ............................................ 29
Gossett, Richard "Wack the @*#% ! out of 'em" Clark, Joyce Broyles. ................................................................ 30
................................................. 37
Traduction française : Cirdann de Felrive (2023) ..................................................... 39
Mise en page couverture/intérieur (VF), retouche et traduction .................................................. 39
plans et cartes en couleur : Círdann de Felrive
........................................................................ 5 ................................. 46
..................................................... 5 ........................................... 46
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........................................................................ 12 ............................................ 54
La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial. La Terre du Milieu, Le
Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu de rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth
Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux de cartes à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des
Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les marques déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une
œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le jeu de rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-
earth Enterprises.
2 Définitions et Termes INDICATIONS
Le vent de l'ouest fouettait les flancs herbeux de la colline, envoyant des éclats R Rayon
à travers les brillantes fleurs sauvages. Bruyantes et inflexibles, les rafales ont TA Type d'armure
Tr Tour, période de 10 secondes)
étouffé les cris et les appels de cor des créneaux situés au sommet de la crête. Termes des Terres du Milieu
Tous les cris emplis de vantardise des ennemis semblaient s'évanouir en des mur- A Adûnaic
mures fantomatiques lointains. Celeclu de Duhnnan savait que le défi tant at- Cir Cirth ou Certar (runes)
tendu était enfin à portée de main. Son ennemi n'était pas un spectre, c'était D. Dunael (Dunéen)
un vrai guerrier né des combats incessants que les membres du clan Haed ai- D.A. Deuxième Âge
Du Daneael (ancien Dunéen)
maient tant. Maintenant, Celeclu arrivait sur le devant de la scène. Urmah, E Edain
qui était en tête, hocha la tête en faisant tourner les rênes et en amenant le char El Eldarin
de Celeclu en ligne avec la porte qui s'ouvrait. Alors que le chariot s'engageait Es Easterling (Oriental)
H Hobbit (variante du Westron)
sur le chemin sinueux, l'écuyer se retourna et cria : "Il arrive, dehors !" Sou- Har Haradrim
dain, le char d'Arl le Haed surgit de la porte, le conducteur hurlant avec toute Hc Homme des Collines
la ferveur d'un cyclone. Les yeux d'Arl étincelaient de rage : "Maintenant, Hob Bilbo Le Hobbit
Kd Kuduk (ancien Hobbit)
Celeclu, tu peux goûter le sang de ton frère !" Le champion de Duhnnan fit un Kh Khuzdul (langue Naine)
sourire carnassier qui trahissait son mépris total pour son adversaire Haed. NP Noir Parler
Rapprochant son arme, il marmonna : "Seulement après avoir savouré le P.A. Premier Âge
triomphe de mon frère, espèce de petit mouton ivrogne..." Or Orque
Q Quenya
Q.A. Quatrième Âge
Rh Rohirric
RH Rhovanion
S Sindarin
SdA Le Seigneur des Anneaux
Sy Elfe Sylvain
Le jeu de rôle fantastique s'apparente à un roman vivant dont les T.A. Troisième Âge
joueurs sont les personnages principaux. Tous s'associent pour écrire Teng Tengwar
une histoire pleine d'aventures. Ils contribuent à créer une nouvelle V Variag
W Westron (langue commune)
terre et de nouveaux récits étranges. Cette série est conçue comme Wo Wose (Drúedain)
un outil pour les maîtres de jeu (MJ) qui souhaitent mener des scéna-
rios ou des campagnes se déroulant dans la Terre du Milieu de J.R.R. DÉFINITIONS
Tolkien. Les modules d'aventure sont des études complètes et prêtes Quelques concepts cruciaux sont détaillés ci-dessous. La majorité des
à l'emploi de régions très spécifiques, et sont destinés à être utilisés termes uniques et les traductions du Hobbit et du Seigneur des Anneaux
avec un minimum de travail supplémentaire. Chacun d'entre eux con- se trouvent dans le texte proprement dit.
tient des informations statistiques basées sur les systèmes du Jeu de
Rôles des Terres du Milieu (JRTM) et de Rolemaster (RM). Les mo- Clairière : Désignant généralement tout espace ouvert dans une forêt,
dules sont toutefois utilisables avec la plupart des principaux jeux de ce mot en Lórien désigne également les diverses guildes d'artisans et de
rôle. L'accent est mis sur les directives créatives. services.
Daen Coentis (Dn. " Peuple Habile") : Peuple humain originaire des
Daen et ancêtre des Dunéens. Cousins des Drughu (Woses), les premiers
Daen ont migré pendant la majeure partie du Premier Âge vers l’Ouest,
dans le Sud du Gondor et dans les Montagnes Blanches. Nombre de leurs
ABRÉVIATIONS descendants devinrent plus tard la majeure partie des roturiers du
royaume Dúnadan du Gondor et plusieurs peuples Daen sont nés, dont
Les abréviations sont données dans l'ordre alphabétique à l'intérieur les Daen Coentis. Les Eredrim de Dor-en-Ernil sont les descendants des
de chaque catégorie. Daen Coentis. Ce peuple oublié est la population humaine indigène de la
majeure partie de ce qui est aujourd'hui le Gondor central et occidental.
Systèmes de jeu Animistes, superstitieux et besogneux, ils ont laissé une profusion de gra-
JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu vures sur pierre et de structures mégalithiques dans les collines et les
hautes vallées qu'ils considèrent sacrées. Ils retracent leur lignée à travers
RM Rolemaster
la lignée féminine et vénèrent la Maîtresse de la Terre (une manifestation
Caractéristiques des personnages de Yavanna) comme déesse suprême. Leur langue, le Daenael, est sou-
AD Autodiscipline (RM) vent appelée le Vieux Dunael, puisqu'elle a donné naissance à la langue
AG Agilité (RM & JRTM)
CO Constitution (RM & JRTM) Dunael des Dunéens.
EM Empathie (RM) Dúnedain (S. "Edain de l'Ouest" ; sing. Dúnadan) : Ces Hauts Hommes
FO Force (RM & JRTM) sont les descendants des Edain qui ont colonisé l'île de Númenor vers l'an
IG Intelligence (JRTM) D.A.32. Les Dúnedain revinrent explorer, commercer, coloniser, puis
IT Intuition (RM & JRTM)
ME Mémoire (RM,) conquérir de nombreuses régions le long des côtes ouest, Sud et Est d'En-
PR Présence (RM & JRTM) dor au cours du Deuxième Âge. Malheureusement, leur orgueil déme-
RA Rapidité (RM) suré et leur désir de puissance les poussèrent à tenter une invasion des
RS Raisonnement (RM) Terres Immortelles des Valar. En conséquence. Eru (l'Unique) a détruit
Termes de jeu leur île natale en D.A.3319. Ceux que l'on appelle les "Fidèles" se sont
AM Arts martiaux opposés à la politique et à la haine des Elfes qui a provoqué cette "chute".
BD Bonus défensif Les fidèles ont été sauvés lors du naufrage de Númenor et ont navigué
BO Bonus offensif
Car Caractéristique ou Attribut vers l'Est jusqu'au Nord-Ouest de la Terre du Milieu. Ils y fondirent les
CRIT Coup Critique "royaumes en exil", les royaumes d'Arnor et de Gondor. Bien que peu
D Dé ou Dés peuplé, l'Arthedain (en Arnor) contient la plus grande proportion de Fi-
JR Jet de résistance dèles. De nombreux groupes d'Infidèles (ou "Númenóréens noirs") sur-
JRAF Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques
MJ Maître de Jeu vivent également, vivant dans des colonies et des états indépendants tels
Mod Modificateur ou Modification qu'Umbar. Le terme Dúnedain désigne les Númenóréens et leurs descen-
Niv Niveau (d'expérience ou d'un sort) dants en Terre du Milieu, des groupes qui possèdent une force physique
pb Pièce(s) de bronze et mentale considérable, une grande longévité et une riche culture in-
pc Pièce(s) de cuivre
pe Pièce(s) d'étain fluencée par les Elfes. L'adûnaic est leur langue maternelle.
pf Pièce(s) de fer Dunéens (Dn. "Daen Lintis") : Un peuple rude d'Hommes communs
PJ Personnage Joueur qui, pour la plupart, ont migré hors des Montagnes Blanches au Deu-
pj Pièce(s) de jade xième Âge. Les Eredrim de Dor-en-Ernil sont un peuple apparenté.
pm Pièce(s) de mithril
PNJ Personnage Non Joueur Descendants des Daen Coentis, les Dunéens ont une carrure moyenne
po Pièce(s) d'or ou trapue, des cheveux bruns clairsemés et un teint bronzé ou roux.
PP Point(s) de Pouvoir Les hommes mesurent en moyenne 1,78m, les femmes environ 1,68m.
INDICATIONS Adaptation du module 3
Principalement des montagnards ou des bergers amoureux des collines, tème à l'autre ; après tout, elles sont liées à des mécanismes spéci-
ils sont connus sous différents noms : Hommes de Dun, Dunlandais, fiques du jeu. Pour JRTM, l'éditeur a choisi d'utiliser des pourcen-
Eredrim, Hommes des Collines des Montagnes Blanches, etc. tages (D100) comme base, car la conversion en D20, D18 et D10
Eldar (Q. "Elfes" ; "Peuple des étoiles") : Les Calaquendi (Q. "Hauts peut être faite relativement facilement (voir chapitre 1.32 pour une table
Elfes"), qui ont fait le Grand Voyage vers les Terres Immortelles. Eriador de conversion pratique). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et
: Tout le territoire situé au Nord du fleuve Isen et entre les Montagnes PNJ sont également détaillées d'une façon particulière ; de nouveau,
Bleues (S. "Ered Luin") et les Monts Brumeux ("Hithaeglir"). Sa fron- simplicité et uniformité ont été accentuées et une conversion pour
tière Nord se situe le long de la crête des hautes terres qui s'étend vers le votre système de jeu pourra être aisée.
Nord-Ouest à partir de Carn Dûm et atteint la baie de glace de Forochel. Gardez en mémoire le fait que le Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques
Certains récits situent la frontière Sud le long de la ligne délimitée par le est par nature une expérience créative et que le MJ ou le joueur à toute
fleuve Flots Gris (S. "Gwathló") et la Rivière Frontalière (S. "Glanduin").
La plupart des récits considèrent qu'il s'agit de la région située au Nord de liberté pour incorporer ses propres idées au jeu.
la frontière occidentale traditionnelle du Gondor. L'Eriador se traduit par Les points suivants peuvent se révéler être d'une grande aide pour com-
"Étendue sauvage" et comprend les régions de Minhiriath, de l'Eregion, mencer l'utilisation de la région ici décrite :
du Cardolan, du Rhudaur, de l'Arthedain, et, selon certains, du Pays de
Dun et de l'Enedwaith. 1. Lisez le module pour avoir une idée de la région ;
Gondor (S. "Terre de pierre") : Le grand royaume des Dúnedain qui se 2. Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéris-
trouve à l'Ouest du Mordor et au Nord de la baie de Belfalas. Elle com- tiques en celles de votre système de jeu ;
prend un nombre de régions (dans le sens des aiguilles d'une montre à 3. Choisissez la période de temps de votre campagne. Si vous choisis-
partir du Nord) : le Calenardhon (le Rohan après l'an 2510), l'Anorien, sez de jouer au début ou à la fin du Troisième Âge ou bien au début
l'Ithilien, le Lebennin, Belfalas, le Lamedon, Anfalas et Andrast. Osgiliath du Quatrième Âge, prêtez particulièrement attention au chapitre
sur l'Anduin sert de capitale gondorienne jusqu'en l'an T.A.1640, date à consacré à cette région " à d'autres époques ". En fait ce chapitre don-
laquelle le trône est transféré à Minas Anor (qui deviendra Minas Tirith nera au MJ une idée des implications d'une campagne menée à une
en T.A.2002). autre période que celle choisie ici. L'éditeur a choisi T.A.1600-1700
Khazad-dûm (Kh. "Palais des Nain" ; S. "Hadhodrond" ; W. "Ca- comme une ère suscitant particulièrement l'intérêt, mais vous pouvez
venain") : Il est également connu sous le nom de Moria : (S. "Gouffre préférer une autre période ;
Noir"), le Puits Noir, et les mines de la Moria. Khazad-dûm est une cita- 4. Réunissez toutes les sources que vous jugerez nécessaires ;
delle, un palais et une cité fortifiée du Peuple de Durin, la plus noble des 5. Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l'ébauche
sept tribus de Nains. Fondée au début du Premier Âge dans des grottes nécessaire en plus du matériel fourni ici ;
sous les Monts Brumeux, elle surplombe et intègre la vallée sacrée appe- 6.Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et
lée Azanulbizar. Khazad-dûm a depuis été étendu pour inclure sept ni- objets en fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les chan-
veaux principaux qui s'étendent sur la largeur de la chaîne de montagnes
et se prolongent sous les trois montagnes Fanuidhol, Caradhras et Ce- gements gui doivent être opérés dans le système utilisé afin de con-
lebdil. Au début du Deuxième Âge, les Nains ont découvert le mithril ici, server à votre campagne la cohésion des Terres du Milieu ;
et beaucoup de gens des Montagnes Bleues ont migré vers la maison de 7. Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détaillées
Durin. Khazad-dûm a été abandonné en T.A. 1982, deux ans après la et pour finir une trame créative. De cette façon, vous aurez un monde
sortie du Balrog. En tant que royaume, il comprend l'Azanulbizar et tous riche et consistant et les données pour la création vous apporteront
les passages et chambres à l'intérieur des montagnes. une souplesse pour détailler au hasard des régions et des événements.
Lórien (S. "Bois Doré") : Également connu à diverses époques sous le
nom de Lothlorien (S. "Fleur de Rêve"), Laurelindórenan (S. "Pays de la
Vallée de l’Or Chantant"), Lórinand, Lindórinand (N. "Terre des Chan-
teurs"), et Dwimordene (R. "Val de l'Illusion".) Le Bois Doré fut offi- Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez
ciellement établi par Galadriel en l'an T.A.1375, bien qu'un certain avec soin toutes les caractéristiques des PNJ avant de commencer à
nombre d'Elfes Nandor l'y aient précédée. jouer. Si des ajustements doivent être faits, vous pouvez désirer consul-
Montagnes blanches (S. "Ered Nimrais") : Montagnes enneigées qui ter les lignes de conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en
s'étendent vers l'Est depuis le Cap d'Andrast et se terminent au-dessus de termes de pourcentages et ont pour but de donner au lecteur une image
Minas Anor (Minas Tirith), juste à l'Ouest de l'Anduin. Les Chemins des relativement claire des forces et faiblesses des individus et créatures con-
Morts passent sous les Montagnes Blanches entre Harrowdale (au Nord) cernés. La plupart des systèmes de JRAF font référence aux données,
et Erech (au Sud). Les Montagnes Blanches s'élèvent à des hauteurs dé- et la conversion sera simple ; rappelez-vous, cependant, qu'il existe des
passant largement les 3 350 mètres. dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conversion des caractéristiques
Moria (S. "Puits Noir") : Voir Khazad-dûm ci-dessus. donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres
Moriquendi (Q. "Elfes de la Nuit") : Les Elfes qui jamais vu la lumière PNJ à partir du travail ébauché dans ce module.
des Deux Arbres de Valinor, par opposition aux Calaquendi.
Noldor (Q. "Les sages" ; alt. "Les Elfes profonds") : Le deuxième CONVERSION DES PdC ET DES BONUS
peuple des Eldar. Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1-20,
Porte Ouest : L'entrée Ouest de Khazad-dûm ; également appelée une règle simple est : pour chaque + 5 sur une échelle de 1 à 100, vous
Porte de Durin, et Porte des Elfes. Flanquée d'énormes houx, cette porte avez un + 1 sur un D20. Les valeurs en Points de Coup (PdC) données
s'ouvrait sur une large route qui menait à Ost-in-Edhil, la capitale Eldarin dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes.
de l'Eregion. Ils recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le
Ost-in-Edhil (S. "Forteresse des Elfes") : Capitale et citadelle de l'Ere-
gion. Elle a été habitée jusqu'en D.A.1697, date à laquelle elle a été en- système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies impor-
vahie et saccagé par les armées de Sauron. tantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins
Sindar : (S. "Elfes Gris", alt. "Elfes du Crépuscule") Les Sindar sont des importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les
Elfes qui ne sont ni Moriquendi ni Eldar. Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système
Sylvain : Tous les Elfes qui ne sont pas des Eldar. de jeu qui n'utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers
comme, par exemple, Donjons et Dragons, doublez simplement le
nombre de PdC que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs
des PdC trouvées dans ce module.
Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des principaux sys-
tèmes de Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques. Vu que les différentes CONVERSION POUR LES PRINCIPAUX SYSTÈMES DE JRAF
règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce
sorts et leur propre création de personnages, certains termes courants module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans
descriptifs ont été choisis pour définir des lieux, peuples, créatures et Limite, sur une base de 1-100. Ils sont conçus pour l'utilisation de dé de
choses. Malheureusement, des données statistiques, telles que bonus pourcentage (D100). Utilisez te tableau ci-dessous pour déterminer les
et caractéristiques des personnages, diffèrent profondément d'un sys- bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1-100 dans une échelle
compatible avec les systèmes n'utilisant pas les pourcentages.
4 Ajustements & adaptations INDICATIONS
1-100 Bonus Bonus 3-18 02-12 votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au Type
Stat. D100 * D20 Stat. Stat. d'Armure sont des bonus "offensifs".
102+ 35 7 20+ 17+ 3. Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou sur
101 30 6 19 15-16
d'autres augmentations de compétences), utilisez le bonus offensif indi-
qué. Vous pouvez avoir à convertir le bonus en une valeur non en pour-
100 25 5 18 13-14
centage. Vous pouvez également vous servir du paragraphe 1.37 ci-
98-99 20 4 17 12 après.
95-97 15 3 16 — 4. Les Types d'Armure (TA) sont les suivants :
90-94 10 2 15 11 TA Description de l'armure
85-89 5 1 14 10 1 Peau nue (ou vêtements normaux/légers)
75-84 5 1 13 9 2 Robe : robe longue portée professionnellement par des lanceurs
60-74 0 0 12 8 de sort et certains combattants.
40-59 0 0 10-11 7 3 Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu cou-
25-39 0 0 9 6 rants (ex. : cerf, chien, loup).
15-24 -5 -1 8 5 4 Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et
10-14 -5 -1 7 4 peu courants (ex. : buffle, éléphant, sanglier).
05-09 -10 -2 6 3 5 Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu'à
la ceinture ou jusqu'à mi-cuisses, mais pas les bras.
03-04 -15 -3 5 — 6 Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste
2 -20 -4 4 2 jusqu'à mi-cuisses.
* Si approprié, ce bonus varie avec la race. 7 Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais,
de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des renforts en
CONVERSION DES CARACTÉRISTIQUES métal cousus dans l'épaisseur.
Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque personnage dé- 8 Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi
taillé dans ce module. Si vous utilisez une création de personnage avec protégées.
des caractéristiques différentes et/ou un nombre différent de caracté- 9 Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse
ristiques, suivez les points suivants : jusqu'à mi-cuisses et les bras.
10 Plastron en cuir avec protection : comme 9, mais, de plus
1. Assignez la caractéristique appropriée de votre système de JRAF au couvrant les avant-bras et les jambes.
terme donné à côté de la caractéristique analogue établie dans ce mo- 11 Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le
dule. Si vos règles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire corps en entier, et peau de certaines créatures contenant
la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent à quelques parties plus rigides (ex. : rhinocéros, alligator).
la caractéristique de votre système (i.e. dextérité : moyenne entre rapi- 12 Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties
dité et agilité). Si vos règles utilisent plus de caractéristiques pour définir rigides sont plus dures et/ou plus nombreuses (ex. : tortue, cer-
tains dragons, crabes).
un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus 13 Chemise de mailles : couvre le torse jusqu'à mi-cuisses et les bras.
d'une caractéristique "équivalente" (i.e. vous pouvez utiliser la valeur 14 Chemise de mailles et protection : comme 13, mais, de
attribuée à la constitution pour, à la fois, l'endurance et la durabilité). plus, les avant-bras et jambes sont couverts.
Vous trouverez-ci dessous, quelques exemples de termes de caractéris- 15 Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme
tiques équivalents : d'une chemise et d'un Pantalon.
FORCE : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, con- 16 Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte à la
ditionnement physique… Il est à noter que la grande majorité des taille devant et derrière pour faciliter le déplacement ; certains
systèmes considèrent la force comme un attribut. dragons peuvent avoir ce type d'Armure.
RAPIDITÉ : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, maniabi- 17 Plastron en métal : plastron en métal avec des plaques de mé-
lité, ruse, esquive, souplesse… tal plus petites couvrant le torse jusqu'à mi-cuisse et les bras.
CONSTITUTION : santé, vigueur, endurance, résistance physique, 18 Plastron en métal avec protection : comme 17 mais, de
physique, résistance aux dommages… plus, les avant-bras et les jambes sont protégés.
AUTODISCIPLINE : volonté, alignement, croyance, force ou puis- 19 Armure partielle de plates : armure rigide de plates cou-
sance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zèle… vrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux arti-
EMPATHIE : capacité émotionnelle, jugement, alignement, sagesse, culations et aux jambes.
pouvoir, prouesse magique… 20 Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais
RAISONNEMENT : intelligence, capacité d'apprendre et d'étudier, avec des plates se chevauchant aux articulations, et armure de
analyse, rapidité mentale, logique, déduction, esprit, jugement… plates couvrant les jambes.
MÉMOIRE : intelligence, sagesse, capacité d'information, capacité Notez la description de l'armure et substituez-la au Type/Classe d'Armure ap-
mentale, rappel, rétention, reconnaissance… proprié à votre système de JRAF.
INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale), 5. Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ tels
déduction, capacité psychique, perspicacité, clairvoyance, inspira- qu'ils sont notés dans le tableau précédent. Quand le bonus défensif est
tion, perception, pressentiment… entre parenthèses, la valeur comprend également un bouclier (un sup-
PRÉSENCE : charisme, apparence, pondération, résistance à la pa- plément de 20 pour tout bouclier normal non magique, plus la valeur
nique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de per- éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s'il y a ou non un
ception, discipline mentale… bouclier, et s'il y en a un, notez son type.
2. Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appropriées de
votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des pourcentages, aucun ADAPTATION DES SORTS
changement ne sera nécessaire. Si ce n'est pas le cas, servez-vous du ta- Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de "listes", grou-
bleau de conversion précédent. pements de sorts apparentés. Chaque liste a un thème commun et com-
porte un sort différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, la
CONVERSION DES CAPACITÉS DE COMBAT connaissance de la liste Voies du Feu au niveau 10 résulte dans L'acqui-
Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Rolemas- sition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10.
ter. Les règles de conduite suivantes aident également à la conversion. Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction
du MJ, du système et du niveau du lanceur ou du degré de compétence.
1. Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonction du Les systèmes de JRAF, utilisant des règles comprenant l'apprentissage
tableau 1.32 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilisez et et le développement des sorts au sein de " collèges" ou selon des mé-
déterminez les bonus en utilisant les règles de votre système. thodes spécialisées, emploient des concepts similaires à ceux utilisés
2. Les bonus de combats basés sur le niveau sont : +3/niveau pour les dans ce module. Beaucoup de systèmes, cependant, font que Person-
guerriers et les larrons, + 2/ niveau pour les voleurs et les guerriers nages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu'un sort à la fois, souvent
moines et + 1/ niveau pour les bardes, moines et Rôdeurs. Prenez sim- sans aucune condition requise pour que le sort soit en rapport avec un
plement le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l'équivalent selon votre passé ou un modèle particulier. Convertir les listes de sorts des PNJ en
système) et déterminez tout bonus offensif (dû au niveau) approprié à une contrepartie individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se
servant des règles suivantes :
INTRODUCTION Aperçu 5
1. Consultez les listes de sorts et notez les différents noms des
groupes. Chaque nom indique quel type de sorts le PNJ a choisi (ex.
"Voies du Feu" indique une préférence pour les sorts basés sur le feu).
2. Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou
groupe de sorts qu'il aurait dans votre système de jeu. Considérez
également le niveau de puissance des sorts auquel le PNJ aurait accès Les centres d'intérêt de cette région dramatique et stratégique se si-
(c'est-à-dire qu'un magicien de niveau 5 pourrait avoir selon vos tuent au Nord, entre les vastes et fraîches terres d'Eriador et les éten-
règles un maximum de 8 sorts -2 sorts de niv.3, 3 sorts de niv.2 et dues herbeuses du Calenardhon (Rohan). Avec autant d'histoires à ra-
3 sorts de niv1). conteur et à vivre, et autant de diversités culturelles à apprendre, elle
3. Sélectionnez les sorts appropriés de votre jeu pour un lanceur de constitue un cadre idéal pour l'aventure et l'exploration. Le Pays de
sort du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à l'esprit que les Dun est le foyer des féroces et fiers Dunéens (D. "Daen Lintis"), des
références indiquées dans le module devront être suivies si possible. tribus des hautes terres fréquemment influencées par les serviteurs de
Sauron et par Saroumane. Leurs ancêtres Daen ont subi une domina-
NOTE SUR LES NIVEAUX tion similaire à la fin du Deuxième Âge, et la plupart ont migré hors
En se servant du "système de niveaux", un MJ peut trouver que les ni- des terres traditionnelles des Dunéens dans les vallées des Montagnes
veaux de certains personnages les rendent trop puissants dans son Blanches (S. "Ered Nimrais''). Ces Hommes de Dun s'installèrent
monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 dans tout l'Est d'Eriador, se mêlant aux groupes Eriadoriens plus an-
en fonction de la situation. Cela réduira un personnage de niveau 20 soit ciens, mais ils conservèrent leur culture unique dans les contreforts
au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également les bonus éventuels occidentaux du Sud des Monts Brumeux (S. "Hithaeglir"). Avec les
en conséquence. Dunéens de cette région, ils ont formé une multitude de territoires
tribaux, connue sous le nom de Pays de Dun (D. "Dunfearan"). Ce
BONUS DE COMPÉTENCE pays englobe les contreforts accidentés qui s'élèvent au Nord de l'an-
Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et en cal- cienne route du Sud (S. "Tiar Hariar") reliant Tharbad en Cardolan
culant le bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus d'un PNJ aux marchés situés plus à l'Est. La route longe la frontière méridionale
sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d'autres objets, sur les
caractéristiques appropriées et sur les niveaux de compétence. du Pays de Dun et traverse vers l'Est le large fossé d'Isen (S. "Bulith
Les bonus normaux provenant du développement des compétences Angren") qui sépare les Monts Brumeux au Nord des Montagnes
s'établissent comme suit : Blanches au Sud. Appelé plus tard la Brèche du Rohan, ce passage
entre l'Eriador et le Gondor était le col le plus important de l'Ouest
1. quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est en fait de la Terre du Milieu. Il était autrefois la ligne de démarcation entre
un malus de -25, c'est le reflet d'une incompétence fondamentale. les terres dominées par les deux royaumes dúnedain en exil - Arnor
2. un bonus de +5 correspond au niveau de compétence 1 (écart de +30). et Gondor - et il reste un lien vital pour les peuples libres de l'Ouest.
3. pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de +5 sup- Ainsi, l'importance du Pays de Dun reste significative, malgré la ré-
plémentaire est ajouté (par ex., niveau de compétence 7 donne un duction du trafic le long de la grande voie.
bonus de + 35). Peuple turbulent, les Dunéens sont pour la plupart des bergers et des
4. pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus supplémen- chasseurs qui gardent jalousement leur indépendance et pillent sou-
taire est de +2 (par ex., un niveau de compétence 19 donne +68). vent les terres de leurs parents. Les conflits sont la règle au Pays de
5. pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par ex., le niveau Dun, et heureusement pour les peuples voisins, car ces derniers crai-
28 donne +78). gnent l'unification de ces belliqueux Hommes de Dun. C'est particu-
6. un bonus de + 0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence su- lièrement vrai pour les Hommes du Calenardhon (Rohan), les plus
périeur à 30. anciens et les plus grands ennemis des Dunéens. Les habitants de la
partie la plus au Sud des Monts Brumeux - les Géants, les Dragons,
SERRURES ET PIÈGES les Grands Aigles, les Orques et les autres créatures sauvages sont éga-
Les serrures et pièges de ce module sont décrits en termes de difficul- lement affectés par la présence des Hommes de Dun. Bien qu'ils vi-
tés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à effectuer sur vent à la limite des arbres ou plus en hauteur, ils concentrent invaria-
les jets de dé représentant les tentatives du personnage pour réussir blement leur attention sur l'Ouest plutôt que sur l'Est, car ils ont élu
ces opérations mécaniques. Le facteur de difficulté peut être repré- domicile le long du côté Ouest de la chaîne. Les falaises orientales de
senté au niveau d'une colonne spécifique de la table action/manœuvre
(i.e. Rolemaster) ou par un malus supplémentaire, ou une modifica- l'Hithaeglir s'abaissent brusquement, telles des falaises abruptes, ren-
tion au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont explicites et per- dant les voyages terrestres vers l'Est extrêmement dangereux. L'accès
mettront au MJ de déterminer si le piège est de difficulté supérieure aux hautes vallées montagneuses est assuré par des sentiers qui partent
à la normale, et de combien. Le terme explicite est une relative cons- du Pays de Dun, ce qui donne encore plus de crédit au vieil adage qui
tante basée sur l'ordre de modification suivant : dit : "les Daen n'ont pas de roi, pas de richesse, pas de capital et pas de routes
Routine +30, Aisée +20, Facile +10, Moyenne +0, Difficile -10, - et pourtant ils ont un bon droit sur le vôtre et le mien".
Très difficile -20, Extrêmement difficile -30, Pure folie -50 et Absurde -70.
Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage
proche, etc. peuvent affecter la modification du jet de dé, mais pas le
type de difficulté. Ainsi, un piège peut être "Très difficile" à -50, indi-
quant qu'il est normalement à -20, mais d'autres facteurs (par exemple, DEUXIÈME ÂGE
l'obscurité) le rendent plus difficile à désarmer. Ces contraintes supplé- 1 Le royaume noldorin est établi au Lindon après la chute du Bele-
mentaires sont plus faciles à surmonter que la complexité intrinsèque riand avec Gil-galad comme roi.
du mécanisme ; cela explique pourquoi il y a une différence avec une
chausse-trappe bien éclairée dont la modification de désarmement est 32 L'Île de Númenor émerge des eaux.
"Pure folie -50". La modification de "50" associée au piège de difficulté 600-1200 Les Númenóréens explorent une grande partie de la
"Très difficile" peut facilement, après réflexion, être réduite à "-20", Terre du Milieu et entrent en contact avec les Daen Coentis des
mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme. Nous suggé- Montagnes Blanches. Des ports sont établis sur le Gwathló par Tar-
rons qu'un jet de dé modifié dépassant 100 amène une réussite. Les Aldarion à Lond Daer et (plus tard) à Tharbad.
compétences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus dû à la dif-
ficulté et le jet de dé pour obtenir un résultat. 750 Les Noldor trouvent l'Eregion et construisent Ost-in-Edhil.
1200-1500 Les Númenóréens commencent à construire des forte-
resses et des havres tout le long de la côte Ouest de la Terre du Mi-
lieu. À cette époque, ils commencent à utiliser les grandes forêts du
Sud pour la construction de navires.
1300 Sylvebarbe se déplace vers ce qui deviendra la forêt de Fangorn
et s'y installe de façon permanente, amenant avec lui de nombreux
6 Le Récit des Années INTRODUCTION
Ents et Ents-Femmes. 1600 Les hobbits ont acquis un fief en Arthedain et commencent à
1500 Les Elfes d'Eregion commencent à fabriquer les anneaux de s'installer dans la Comté.
pouvoir sous la direction de Sauron (en tant qu'Annatar). 1630 Beaucoup de Hobbits du Pays de Dun migrent vers la Comté
1600 Sauron fabrique l'Anneau Unique. 1636-37 La Grande Peste, un ensemble de maladies et de pestes dé-
1693-1700 Sauron entre en guerre contre les Elfes d'Eregion. La vastatrices créé par Sauron, balaie le Rhovanion, le Gondor et
majeure partie de l'Eriador est dévastée par ses armées. Sauron est l'Eriador. La population du Calenardhon est décimée et le royaume
vaincu par les Númenóréens et les Elfes, et se retire au Mordor. cesse d'avoir une identité distincte. Tharbad est particulièrement
1800-2251 Les Númenóréens s'étendent en Terre du Milieu. C'est touchée et le commerce avec le Nord décline plus rapidement.
à cette époque que le cercle d'Angrenost (Isengard) est aplani, mais 1640 La capitale du Gondor est déplacée d'Osgiliath à Minas Anor.
la forteresse sera construite plus tard. Sauron commence à envoyer 1974-75 Les armées du Roi-Sorcier envahissent l'Arthedain. Le der-
des émissaires chez les Daen Coentis pour pervertir leur religion et nier roi d'Arthedain meurt, mais les armées du Roi-Sorcier sont
les retourner contre les Númenóréens. Petit à petit, la force des vaincues par les Gondoriens et leurs alliés Eriadoriens. À cette
Númenóréens oblige les Daen Coentis à se réfugier dans les vallées époque, tous les Hobbits ont quitté le Pays de Dun.
les plus reculées des Montagnes Blanches. 1980 Le Roi-Sorcier revient au Mordor et rassemble les Neufs. Le
2500 Les Ents-Femmes traversent l'Anduin et créent un jardin pa- Balrog de la Moria apparaît.
radisiaque dans la région qui sera plus tard appelée les Terres Brunes. 1981 Amroth et Nimrodel sont perdus.
Elles apprennent aux Hommes beaucoup de choses sur l'agriculture. 2050 Orthanc est verrouillé et il ne reste plus qu'une petite force
3315 Les Drúedain se séparent des Daen Coentis en raison de leurs gondorienne pour la protéger. Le dernier roi du Gondor meurt sans
pratiques maléfiques. Ils se sont installés dans les zones profondes et héritier, et le premier des Intendants gouverne le Gondor.
boisées des Montagnes Blanches et de l'Enedhwaith. 2063 Début de la Paix Vigilante. Les Dunéens commencent à s'ins-
3319 La Chute de Númenor et la transformation du monde par taller plus au Sud du Pays de Dun, à la Marche de l’Ouest (entre le
Ilúvatar, le rendant sphérique. fleuve Isen et la rivière Adorn), réveillant les anciennes querelles
3320 Fondation des Royaumes en Exil. Les Daen Coentis prêtent entre les peuples et prenant le contrôle de la région.
un serment de loyauté à Isildur. 2460-2510 Les Orientaux Balchoth envahissent le Gondor. Les Éo-
3325-3341 De nombreux Daen Coentis migrent vers le Nord, soit théod, menés par Eorl le Jeune, viennent en aide au Gondor et re-
vers le Pays de Dun, soit vers le Rhudaur. Les premiers groupes le çoivent par l'Intendant Cirion la terre du Calenardhon en récom-
font en raison de désaccords au sein des nouvelles religions malé- pense. Le serment d'Eorl et la fondation du Rohan suivent.
fiques. Les derniers groupes migrent pour échapper à la peur causée 2710 Les Dunéens prennent le contrôle du cercle d'Orthanc.
par la rupture du serment. 2754 Freca, un noble ayant du sang dunéen de la Marche de l’Ouest,
3430 La dernière alliance des Elfes et des Hommes est formée pour est tué par Helm Poing-de-Marteau, neuvième Roi du Rohan et der-
affronter Sauron. nier de la Première lignée.
3434 Les Daen Coentis sont appelés par l'Alliance ; ils refusent, et 2754-2758 Wulf, le fils de Freca, lève une armée de Dunéens pour
attirent ainsi sur eux la malédiction des Briseurs-de-Serment. marcher contre le Rohan.
3441 Barad-dûr est assiégée et Sauron est détruit. Isildur coupe l'An- 2758 Le Long Hiver s'abat sur le pays, les Orientaux envahissent le
neau de Décision du doigt de Sauron et le garde comme sien. Rohan de l'autre côté de l'Anduin. Les Haradrim d'Umbar attaquent
le Gondor. Voyant sa chance à portée de main, Wulf fait marcher
TROISIÈME ÂGE son armée sur le Rohan et bat les Rohirrim aux gués enneigés de
1 La tour d'Orthanc est construite. l'Isen. Aglarond est renommé après le siège des Rohirrim au Gouffre
2 Isildur est pris en embuscade et meurt aux Champs d'Iris alors qu'il de Helm et à Dunharrow. Helm et ses fils sont tués.
est en route pour l'Arnor. Ni l'Anneau Unique ni son corps ne sont 2759 Fréalaf, neveu de Helm, surprend les Dunéens à Edoras et tue
retrouvés. Wulf. Après leur déroute, il est couronné Premier Roi de la seconde
250-850 L'Arnor décline progressivement. lignée du Rohan. Les Dunéens sont aussi chassés d'Isengard, mais pas
250 Le Calenardhon commence à être colonisé le long de la Grande de la Marche de l’Ouest. Saroumane reçoit les clés d'Orthanc.
Route Est-Ouest. Les migrations des Dunéens vers le Pays de Dun 2830-2903 Règne de Folcwine au Rohan. Les Rohirrim chassent les
se ralentissent et les clans se réaffirment. Les Hommes de Dun com- Dunéens du Ouestfolde.
mencent à s'identifier en tant que Daen Lintis plutôt que par l'an- 2911-2912 Le Rude Hiver frappe l'Eriador et le Rhovanion. Les
cienne étiquette Daen Coentis. loups blancs apparaissent en force même jusqu'au Sud du Pays de
312 Larach Duhnnan devient un carrefour commercial majeur au Dun. Le dégel printanier provoque des inondations, obligeant Thar-
Pays de Dun. bad et de nombreuses colonies de Dunéens à être abandonnées.
500-1400 Le Calenardhon est une province prospère du Gondor. 2941 Le Conseil Blanc chasse Sauron de Dol Guldur.
1000 Sauron se réveille à nouveau, et les Istari sont envoyés en Terre 2953 La dernière réunion du Conseil Blanc. Saroumane commence
du Milieu pour contrer son retour. à constituer ses propres forces (dont de nombreux Dunéens) et re-
1050 Les Hobbits migrent de la vallée de l'Anduin à travers les Monts vendique Orthanc comme sa propriété. Saroumane commence à
Brumeux vers l'Eriador, certains s'installent au Pays de Dun. Le Gon- envoyer des serviteurs pour fouiller les Champs d'Iris.
dor, à l'apogée de sa puissance, s'étend et construit de nombreuses 3000 Saroumane utilise le Palantír d'Orthanc et se fait piéger par
forteresses frontalières. Sauron réapparaît et se rend à Dol Guldur. Sauron.
1300-1350 Le Roi-Sorcier fonde Angmar. Le royaume dúnadan du 3018-3019 La Guerre de l'Anneau. Les Ents attaquent Isengard. Les
Rhudaur tombe sous son contrôle. Il commence à comploter pour Dunéens, alliés de Saroumane, sont vaincus au Gouffre de Helm,
faire sombrer le Nord. mais sont autorisés à rentrer chez eux. L'Anneau Unique est détruit
1409-1636 Le Cardolan est envahi et décline lentement. Tharbad et Sauron est chassé hors du monde. Saroumane meurt et son esprit
devient un refuge pour les voleurs et les contrebandiers. La com- quitte Endor.
munication entre le Nord et le Gondor décline. 3021 Fin du Troisième Âge.
1432-1447 La Lutte Fratricide déchire le Gondor.
LES DUNÉENS Histoire 7
époque, des changements notables commencèrent à apparaître dans
la religion des Daen Coentis, aggravant le problème. L'influence per-
suasive de Sauron commença à faire des ravages.
Lorsque la dernière Alliance des Hommes et des Elfes fit appel à l'aide
des Daen Coentis pour renverser Sauron à la fin du Deuxième Âge,
Les Daen Coentis (Dn. "Peuple habile") font partie des Daen ayant mi- leur Grand Chef refusa et scella ainsi la perte de son peuple. Le ser-
gré vers l'ouest pour venir s'installer dans ce qui deviendra le Gondor. ment avait été prêté et ils ne seraient pas libérés tant qu'ils ne l'auraient
Les Daen y vécurent en paix pendant de nombreux siècles avec leurs pas accompli. C'était leur malédiction, mais à l'époque, ils ne réali-
cousins éloignés, les Drúedain (Du. "Drughu") qui les avaient précédés saient pas le pouvoir qui se trouvait au cœur de celle-ci.
(la langue des Drughu est très proche de la leur). Ils vivaient dans les Les Daen Coentis ont commencé à avoir des problèmes presque im-
contreforts et les vallées des Montagnes Blanches au milieu du Deu- médiatement. Les veines de minerai dans les mines ont commencé à
xième Âge. Les Daen Coentis sont nés d'une alliance de clans (nom- s'épuiser, les fermes sont devenues improductives, le bétail est de-
mée "Alliance des Coentis") voués au renversement des Daan Mor venu stérile, les artisans ont oublié des compétences importantes et
(Dn. "Grand peuple", qui font également partie de la première vague certaines femmes sont devenues stériles. Mais la conséquence la plus
de migration des Daen, et qui sont les seuls parmi les peuples Daen à horrible était que les apparitions des Daen Coentis qui mouraient pou-
avoir atteint le Beleriand), mais cependant, au milieu du Deuxième vaient être vues errant sans but ou près de leurs sites funéraires.
Âge, deux événements se produisirent qui allaient modifier à jamais Après cela, les pensées des Daen Coentis se sont tournées vers la
leur mode de vie. L'un était l'arrivée des Dúnedain de Númenor, mort, jusqu'à en faire une fixation. De plus en plus, le peuple savant
l'autre était l'insurrection subtile du Seigneur des Ténèbres. Les co- a commencé à inclure des sacrifices dans son culte pour apaiser les
lons Dúnedain ont fini par repousser les Daen à l'intérieur des mon- dieux. Au fur et à mesure, des groupes de ces adorateurs sacrifiaient
tagnes, les confinant en partie dans les vallées de l'Ered Nimrais et occasionnellement des captifs humains dans l'espoir de changer leur
pour certains, jusqu'au Calenardhon. Sauron, sous l'apparence de destin. Ces familles qui n'étaient pas d'accord avec les changements de
Shoglic Gobha (Dn. "Serviteur de Gobha le Créateur"), a subverti de religion ont été persécutées et ont quitté la région pour s'installer dans
nombreux Daen Coentis en promouvant des cultes insidieux enraci- ce qui est aujourd'hui le Pays de Dun. Ce fut le début des migrations
nés dans la Religion de l'Ombre. Les Daen Coentis étaient de simples qui allaient lentement déplacer la plupart des Daen Coentis vers cette
chasseurs-cueilleurs qui complétaient leur régime alimentaire en cul- région située à l'Ouest de l'extrémité Sud des Monts Brumeux. Cette
tivant une petite sélection de plantes. Les artisans extrayaient des région ressemblait beaucoup à leur ancienne patrie dans les Mon-
montagnes des bijoux et des métaux précieux qu'ils transformaient en tagnes Blanches, bien que moins productive et fertile.
outils raffinés et en œuvres d'art aux motifs complexes. Ils étaient ré- Au deuxième ou troisième siècle du Troisième Âge, les Daen Coentis
putés pour leur sens artistique, d'où leur nom. n'existaient plus en tant que peuple. La plupart d'entre eux s'étaient
Vivant en bandes, petites unités familiales vaguement associées aux déplacés vers le Nord pour échapper à la terreur des morts et à une
nombreux clans, les Daen se rassemblent rarement en groupes assez terre qui leur était désormais hostile. Au cours des trois siècles sui-
importants pour composer une tribu entière. Ils préféraient une so- vants, pratiquement tous les Daen Coentis restants disparurent ou se
ciété décentralisée qui convenait à leurs territoires fragmentés. Bien déplacèrent vers le Nord, de sorte qu'il ne resta qu'un petit groupe.
que certains chefs de clans se soient disputés le poste de Haut-Chef ou Les Daen Coentis avaient finalement évolué vers les Daen Lintis, le
de Roi, il s'agissait d'un titre douteux et toujours contesté. Les tenta- "peuple savant". D'autres les appelaient les Dunéens.
tives d'un chef de clan d'unir les clans étaient accompagnées de con- Au deuxième ou troisième siècle du Troisième Âge, les Daen Coentis
flits, mais ces derniers étaient de courte durée, souvent sans effusion n'existaient plus en tant que peuple. La plupart d'entre eux s'étaient
de sang, car les Daen dans leur ensemble ont clairement montré qu'ils déplacés vers le Nord pour échapper à la terreur des morts et à une
méprisaient l'autorité. terre qui leur était désormais hostile. Au cours des trois siècles sui-
Sans point central, la violence était un moyen courant de régler les vants, pratiquement tous les Daen Coentis restants disparurent ou se
différends. Les vols de bétail et les guerres frontalières constantes ont déplacèrent vers le Nord, de sorte qu'il ne resta qu'un petit groupe.
maintenu les Daen Coentis dans un état d'agitation permanent, les Les Daen Coentis avaient finalement évolué vers les Daen Lintis, le
empêchant de résister efficacement à l'avancée de la culture Dúnadan. "peuple savant". D'autres les appelaient les Dunéens.
Au final, ces gens fiers et passionnés étaient condamnés à perdre leurs Ceux qui se sont déplacés vers le Nord ont réorganisé leur société sur
maisons ou à renoncer à leur indépendance. leur nouvelle terre pour ressembler à celle de l'ancienne. La plupart
La religion des Daen, comme leurs croyances politiques, était assez des clans Daen Coentis les plus puissants ont diminué pendant les an-
simple, superstitieuse et désunie. Ils vénéraient un certain nombre de nées sombres et ont été supplantés par d'autres clans. La région dans
dieux vaguement inspirés des Valar, Yavanna et Aulë étant tenus en laquelle ils se sont installés était largement dépourvue de population,
plus haute estime. Érigeant des temples observatoires mégalithiques et ce depuis le milieu du Deuxième Âge, lorsque les armées de Sauron
sur les sommets nus qui dominaient leurs terres, ils rendaient hom- ont dévasté la région. Les Dunéens se sont installés dans la région au
mage à ce panthéon diversifié en accord avec le cycle naturel du ciel. moment où la terre redevenait fertile au cours de leurs premières an-
Les temples Daen consistaient en une série de pierres dressées dispo- nées d'occupation. Les seuls autres habitants de la région étaient des
sées en cercles concentriques ou en spirale, motifs que leurs prêtres groupes isolés de Dúnedain qui s'étaient déplacés au Sud de Tharbad
utilisaient comme d'immenses calendriers et comme appareils de pré- pour acquérir plus de terres ou s'éloigner de leurs ennemis - et les
vision. Au début, les Drúedain (Woses) composaient la majorité de Beffraen qui vivent dans les forêts denses le long des rives du Gwathló
ces prêtres, mais cette relation spéciale s'est rompue lorsque de nom- (voir JRTM - Les Voleurs de Tharbad, chapitre 4.4 pour plus d'informations
breux Daen Coentis ont commencé à embrasser les voies maléfiques sur les Beffraen).
propagées par les enseignements des serviteurs du Seigneur des Té- Les clans s'emparèrent de la plupart des terres qui n'étaient pas encore
nèbres. Le fossé entre ces deux peuples demeure jusqu'à ce jour. Au occupées par les Dúnedain, de sorte qu'en l'an T.A.1000, les
fil des années, les Daen Coentis devinrent amis avec les Dúnedain, Hommes de Dun contrôlaient la région au Sud du Glanduin, à l'Est
malgré la menace que représentaient les groupes Númenóréens plus du Gwathló et au Nord de l'Isen. Certains clans s'installèrent dans les
puissants. Pour les groupes Daen des Basses-Terres qui étaient prêts à basses collines, loin des montagnes, d'une manière qui n'était pas ha-
accepter certaines des coutumes dúnedain, les relations entre les bituelle pour leurs ancêtres, utilisant ainsi les larges plaines qui des-
peuples se sont renforcées. Ces Daen adoptèrent des techniques agri- cendaient jusqu'aux rives du Gwathló. Les clans les plus importants
coles plus avancées, rejoignirent des tribus et réussirent finalement à ont établi des possessions à divers endroits, principalement près des
élire un Conseil et un Haut-Chef. À la fin du Deuxième Âge, le Haut- montagnes. Beaucoup d'entre elles étaient des structures dúnedain
Chef de ces Daen Coentis des plaines fit le serment au Roi Elendil de qui avaient été mises en place depuis le Deuxième Âge et qui furent
les aider si les Dúnedain avaient besoin d'eux en temps de guerre. Les réparées par les Dunéens. Des zones de contrôle définies pour chaque
Daen Coentis des hautes terres n'étaient pas satisfaits de ce pacte, car clan furent bientôt établies, non pas par accord verbal mais par con-
ils considéraient les Númenóréens plus comme des envahisseurs que sentement inconscient. Des cités et des villages ont également vu le
comme des voisins. La dissension s'est accrue et s'est nourrie d'elle- jour au fur et à mesure de leur installation, principalement à proxi-
même, accentuant la scission entre les deux factions Daen. À la même mité des grands fiefs claniques, où les familles se réunissaient pour se
8 Société et Vie quotidienne LES DUNÉENS
protéger mutuellement. D'autres ont été construits par les Dunéens, mais ne sont pas compa-
Dans les Montagnes Blanches, les premiers Daen Coentis avaient vécu rables aux forts Númenóréens en termes de résistance et d'architec-
très isolés (même loin des membres de leur propre clan), mais au Pays ture. Les Dunéens qui y vivent ne semblent pas le remarquer.
de Dun, cette tendance n'est pas aussi prononcée. La migration a tissé Les fortins sont généralement constitués d'un ou deux remblais dis-
des liens forts entre les groupes familiaux. Dans l'ensemble, la société posés en anneaux concentriques, avec un mur à l'intérieur des deux.
du Pays de Dun est une pâle copie de la culture des Daen Coentis, Les murs sont faits de pierre ou de terre compactée et peuvent com-
avec la même religion superstitieuse, les mêmes moyens d'existence porter une palissade en bois qui prolonge le mur jusqu'à une hauteur
et les mêmes règles de vie. Dans les années qui ont suivi la migration, moyenne de 6m. Ces sections en bois sont soit verticales, avec des
les clans du Pays de Dun ont connu plusieurs bouleversements et ré- passerelles pour les soldats, soit orientées vers l'extérieur avec des ex-
arrangements, mais au cours des 300 dernières années, ces formes trémités pointues. Parfois, des tours sont placées à intervalles régu-
sont restées assez constantes. liers et sont généralement de construction similaire, c'est-à-dire en
pierre ou avec des parties en bois.
L'intérieur de ces fortins comprend la résidence du chef de clan et les
résidences pour environ 10 autres familles. Elles sont reliées entre elles
Les Hommes de Dun maintiennent une société fondamentalement pour former un grand complexe, souvent à côté d'une caserne qui abrite
isolationniste ; les clans tels qu'ils existent en T.A.1640 n'ont que des une garde permanente et une écurie. Certains sont très grands et sont
contacts limités entre eux. Lorsque ces contacts ont lieu, c'est géné- plutôt considérés comme des forteresses, contenant le village à l'inté-
ralement par l'intermédiaire de personnes désignées ou de chefs de rieur de leurs murs. Le village situé à l'extérieur du mur de la fortifica-
clan. Les clans individuels du Pays de Dun sont constitués de 3 à 10 tion est entouré d'une digue pour faire office de première défense.
groupes familiaux étendus (appelées "maisons") de 5 à 25 personnes.
Certains sont sous le contrôle ou la direction d'autres clans plus im- COMMERCE ET ARTISANAT
portants et politiquement plus stables. Les unités familiales, et même le clan tout entier, survivent principa-
Les chefs des groupes familiaux d'un clan se disputent le poste de chef lement grâce à la chasse et à la cueillette, deux activités plus faciles
de clan par des combats non mortels. Une fois qu'un chef de clan est dans les hautes collines que dans la plaine. Les habitants des plaines
choisi, n'importe quel chef de famille peut contester son droit de ré- pratiquent davantage l'agriculture et l'élevage que les autres clans. Les
gner par le même système. Une période de règne minimale de trois clans des collines ont quelques travaux agricoles mais seulement à pe-
mois suit un chef élu, après quoi il peut être contesté (ce qui arrive tite échelle. Le régime alimentaire des Dunéens est donc principale-
rarement). Lorsqu'une contestation a lieu, elle entraîne une période ment composé de viande. Le surplus de gibier est séché, fumé ou salé
de déstabilisation et donne donc l'occasion à un autre clan de tenter pour le conserver, puis il est souvent gardé dans des entrepôts sépa-
de s'emparer de terres ou de biens. Ainsi, certains des plus grands rés. Généralement, ces bâtiments sont construits en même temps que
clans (en particulier ceux des plaines) ont décidé d'utiliser un transfert les maisons car la nourriture doit être protégée des charognards (de
héréditaire du pouvoir. La loi est appliquée dans les clans par le chef toutes tailles) en hiver.
de clan, qui est le juge de tous les criminels. Les guerriers du clan sont Les femmes travaillent aussi dur que les hommes, étant en charge de
chargés de veiller au maintien de la paix dans la région qu'il contrôle. la plupart des travaux agricoles. On apprend aux enfants, dès leur plus
La vie quotidienne des différentes familles est simple. Les enfants vi- jeune âge, à cueillir des baies et des noix, et on leur apprend égale-
vent avec leur mère et leur père, et éventuellement leurs grands-pa- ment quels types de baies sont nuisibles dans la région. À l'âge adulte,
rents, jusqu'à ce qu'ils soient en âge de se marier. À ce moment-là, les les Dunéens connaissent suffisamment bien le terrain accidenté dans
filles amènent leurs époux à vivre avec leur famille, soit dans la même lequel ils vivent pour le parcourir les yeux bandés.
maison, soit dans des maisons voisines. Les fils s'installent dans la mai- Le commerce se fait au sein du clan lui-même, avec peu d'échanges
son de leur épouse et font de même. Les mariages sont arrangés en avec l'extérieur. Plusieurs fois par an, chaque famille se rend dans un
dehors de la famille et les cousins sont généralement encouragés à ne village voisin ou dans la cité où se trouve le clan. Les jours de marché
pas se marier entre eux. La plupart du temps, les mariages sont arran- coïncident généralement avec les rassemblements publics (par
gés par le père, soit avec des familles des maisons voisines du même exemple, les cérémonies de mariage). Les produits de première né-
clan, mais qui ne sont pas étroitement liées, soit avec des familles cessité sont échangés contre des produits artisanaux ou des services.
d'autres clans qui ne sont pas trop éloignées. Dans les grandes cités, L'argent, en tant que tel, est conservé en petites quantités et n'est uti-
les mariages sont souvent arrangés par l'homme et la femme eux- lisé que pour acheter des biens à des non-Dunéens. Les Dunéens sont
mêmes, à condition que le mariage soit acceptable pour les deux pa- assez xénophobes, mais ils achèteront ou échangeront des objets avec
rents. Les mariages sont célébrés par des prêtresses ou des chefs de des non-Dunéens si le prix est correct. D'un autre côté, ils n'invite-
clans, mais ils sont généralement célébrés en masse afin de prendre en ront pas un marchand étranger à venir boire de l'hydromel chez eux.
charge tous les mariages en même temps. Ces mariages ont lieu deux Plusieurs clans des hautes terres comptent un certain nombre de per-
fois par an dans le fief du clan. Il n'est pas considéré comme mauvais sonnes qui piègent les animaux et vendent leur fourrure à un bon prix
pour le couple de s'installer avant ; une fois que cela se produit, le au Pays de Dun mais peut être vendue dix fois plus cher dans les
mariage est considéré comme officiel et sera imposé par le père et les grandes cités du Sud. Le troc est une question de fierté pour tous les
frères de la fille ou par ses proches parents. Dunéens, qui aiment marchander pendant des heures.
Les artisans Dunéens font soit partie de la famille, soit se trouvent dans
LOGEMENTS les cités de la région où ils ont des boutiques. Un fortin de clan a gé-
Les familles vivent généralement dans des structures massives et ra- néralement un grand village à proximité qui fait vivre la plupart des
massées, sans fenêtres, avec des murs en pierre et des toits à charpente artisans locaux. Tout ce qui ne peut être fabriqué localement peut gé-
en bois, recouverts de chaume ou de peaux tendues. Ces maisons sont néralement être acheté auprès des marchands ambulants, parfois à des
rondes, avec une ouverture conique au centre du toit pour permettre prix exorbitants. Les artisans, en particulier les forgerons qui fabri-
à la fumée des feux de cuisson de s'échapper. Là où l'influence quent des armes et des armures, sont très respectés dans la plupart
dúnadan a été plus marquée, comme dans les grandes cités par des tribus et servent souvent de conseillers aux chefs de clan. Cela
exemple, les bâtiments ont une forme rectangulaire plus convention- vient du respect de leurs ancêtres (les Daen Coentis) pour l'artisanat,
nelle. Cette tendance s'étend lentement aux régions plus éloignées. qu'ils considéraient comme un don des dieux. Depuis lors, les artisans
Les fortins de clan sont des structures plus grandes dans lesquelles le ont perdu la plupart des compétences raffinées que les Daen Coentis
clan peut se retirer en cas de problème. Certaines de ces places étaient utilisaient, mais ils sont toujours tenus en haute estime par le peuple.
d'anciens forts des Númenóréens qui occupaient cette région au cours
du Deuxième Âge. Construits comme avant-postes lors de l'expan-
sion des possessions Númenóréennes en Terre du Milieu à la fin du
milieu du Deuxième Âge, ils étaient de bonne construction et la plu-
part sont encore en bon état. Certaines ont été abandonnées après que
l'Arnor et le Gondor aient vécu des années sombres au début du Troi-
sième Âge, permettant aux Dunéens d'en prendre le contrôle.
LES DUNÉENS Société et Vie quotidienne 9
les jeunes hommes et les guerriers utilisent un bain de chaux qui blan-
chit les cheveux. Loin du cuir chevelu, le lait de chaux fait coller les
cheveux ensemble et les rend rigides. Ce mélange est généralement
appliqué sur les cheveux pour qu'ils se dressent comme un faisceau de
lances sur la tête. Les hommes portent généralement une barbe
longue, taillée et fournie ou de longues moustaches qui recouvrent
complètement la lèvre supérieure et dépassent de la bouche sous le
RELIGION menton de chaque côté.
La plupart des Dunéens sont plus superstitieux que religieux, étant Pour l'habillement, les hommes préfèrent les culottes (ou jupes
dévoués au service d'un groupe de divinités mesquines vaguement dé- courtes) et les vestes ou tuniques courtes. Par-dessus, un long man-
crites et nécessitant des rituels complexes. Ces divinités ont leurs ra- teau et un chapeau en fourrure ou en tissu lourd peuvent être ajoutés
cines dans les anciens dieux des Daen Coentis et sont basées sur les par temps froid. Les femmes portent des vestes et des robes en tissu
Valar, mais elles ont été déformées en de plus petites entités qui re- long ou des jupes longues et plissées. Les manteaux sont portés pen-
présentent les quatre éléments, le soleil et la lune. La plupart des ri- dant les mois les plus froids. Toutes les étoffes et tous les vêtements
tuels exigent d'apaiser les dieux par des sacrifices, qui ont générale- des Dunéens sont fabriqués avec des motifs aux couleurs vives et des
ment lieu aux solstices et aux équinoxes. Les phénomènes naturels couvertures. La plupart sont fabriqués à partir de laine de mouton,
sont considérés par les Dunéens comme les actions d'un dieu cour- mais d'autres tissus peuvent être acquis auprès des commerçants. Les
roucé, et deviennent le sujet d'une grande crainte pour eux. Au cours couleurs des vêtements d'un Dunéen indiquent son clan, car certaines
des derniers siècles avant T.A.1640, la nature superstitieuse de ce couleurs sont le symbole des lignées familiales.
peuple a été exploitée par l'un des serviteurs de Sauron : Maben, le Les femmes, bien qu'ayant généralement de gros os, sont très jolies et
grand prêtre du Temple de la Justice. très fortes. Les hommes Dunéens sont bien proportionnés et musclés,
avec des fronts larges et des mâchoires bien définies. Dans l'ensemble,
STRUCTURE MILITAIRE les Dunéens sont un peuple fort et beau, décrit par les observateurs
La structure militaire des clans est très peu organisée. Les seuls soldats extérieurs comme étant "rustiquement beau".
permanents sont les jeunes hommes de la famille élargie du chef de
clan et de ses serviteurs. En cas de menace, quiconque peut manier TRADITION ORALE
une arme se joint à la défense, y compris les femmes (souvent plus Bien que les Dunéens soient xénophobes et isolationnistes, ils possè-
vicieuses au combat que les hommes). Les attaques ouvertes sont dent également un riche patrimoine oral. Aux yeux des Dunéens,
rares, mais ils harcèlent les ennemis par des raids rapides destinés à tous les guerriers ne sont pas complets s'ils ne peuvent pas s'exprimer
faire fuir le bétail, à piétiner les cultures et à effrayer les adversaires. correctement et tenir leur rang dans une joute verbale. Les orateurs
Si une guerre ouverte est déclarée entre les clans, ils se rencontrent particulièrement doués sont respectés autant, sinon plus, que les
généralement en conflit ouvert sur les flancs de collines dénudées. Ils grands guerriers. Les bardes qui conservent l'histoire du peuple atti-
s'invectivent, hurlent des calomnies sur leurs ennemis, tout en se gal- rent les foules partout où ils vont. Toute l'histoire des Dunéens est
vanisant des anciens actes héroïques de leur clan. Cet assaut verbal conservée de cette façon car peu de gens savent lire et écrire. Les per-
peut parfois durer des heures avant que la bataille proprement dite ne sonnes qui s'avèrent être de mauvais orateurs ne sont pas tolérées, et
soit engagée. seront bombardées de nourriture ou ridiculisées et harcelées jusqu'à
Les hommes Dunéens apprennent à se battre lorsqu'ils sont jeunes, leur départ. Cet accent mis sur l'oraison et les joutes verbales peut
mais l'entraînement est informel et effectué par les pères ou les prendre les autres au dépourvu et les mettre dans des situations diffi-
oncles. Généralement, les armes avec lesquelles on leur apprend à se ciles, car les Dunéens ne sont pas très tolérants envers les étrangers.
battre sont la hache et l'arc court.
Les clans ne considèrent pas l'arc comme étant une arme de guerre
mais uniquement pour la chasse. Pour le combat, ils utilisent plutôt le
javelot. Les clans des plaines sont de meilleurs cavaliers et utilisent des
lances soit depuis leur monture soit depuis leurs chars légers à deux
roues. On trouve des épées de bonne qualité chez les chefs de famille
et les chefs de clan. D'autres possèdent des épées, mais elles sont par-
fois de si mauvaise facture que la lame doit être redressée après
quelques coups pour que l'arme soit à nouveau fonctionnelle. Au
combat, les Dunéens ne sont dépassés dans leur ardeur que par les
Nains ; ils deviennent parfois fous, attaquant encore et encore et pre-
nant rarement des mesures défensives (un spectacle assez effrayant).
L'armure portée par les Dunéens se limite à du cuir dans la plupart
des cas. Très peu possèdent des cottes de maille. Cependant, les
Hommes de Dun préfèrent les armures légères ou l'absence d'armure.
Les garnisons permanentes de certains clans iront au combat complè-
tement nus car ils croient que les dieux les protégeront. Cette com-
binaison de violence verbale, de rage et de manipulation psycholo-
gique fait des Dunéens des guerriers redoutables, sans peur.
APPARENCE PHYSIQUE
Les Dunéens sont de forte corpulence, mais en aucun cas en surpoids.
Ceux qui le sont dans ce cas sont méprisées et les guerriers qui pren-
nent du poids sont mis au régime par leurs camarades jusqu'à ce qu'ils
perdent leur excès. Les hommes mesurent entre 1,73m et 1,93m et
les femmes mesurent en moyenne 1,68m. Ils ont le teint rougeâtre
mais lisse, les yeux et les cheveux foncés, et peu de poils sur le corps.
Il y a quelques clans qui ont des personnes aux cheveux clairs ou roux
avec des yeux bleus ou verts. Les cheveux sont très importants pour
les Dunéens, qui les gardent toujours bien soignés. Pour les Du-
néennes, cela signifie généralement de longues mèches ramenées en
arrière par des tresses ou des crochets. Les hommes bien soignés por-
tent des tresses simples ou de nombreuses petites tresses, tandis que
10 Climat LE SUD DES MONTS BRUMEUX
OGARON
SONMAR
COLGAR
MADOC
RUADH
DOBAC
ARAILT
LEONN
EWEN
ROTH
FEAR-
MOID
FORN
ERAS-
BANN
EOG-
TRE-
GAN
TOC
TAR
FEARGAN I AM BR I I FD BR I BR FD BR FD BR AM
MADOC I FD FD AM BR AL BR FD IH I I AM I HA
TREFORN AM FD AL FD BR HA BR FD BR IH FD BR BR AM
ROTH BR FD AL I I IH AM I FD BR BR IH FD BR
SONMAR I AM FD I I AM FD BR BR AM FD BR I IH
RUADH I BR BR I I HA BR I I BR I BR FD AM
ARAILT FD AL HA IH AM HA IH AM I BR I AM FD IH
EOGBANN BR BR BR AM FD BR IH FD BR BR AM FD BR I
OGARON I FD FD I BR I AM FD BR FD BR BR FD BR
LEONN BR IH BR FD BR I I BR BR I BR BR AM FD
COLGAR FD I IH BR AM BR BR BR FD I FD AM BR I
TAR MOID BR I FD BR FD I I AM BR BR FD I FD BR
DOBAC FD AM BR IH BR BR AM FD BR BR AM I BR IH
ERASTOC BR I BR FD I FD FD BR FD AM BR FD BR BR
EWEN AM HA AM BR IH AM IH I BR FD I BR IH BR
HA=haine, IH=inhospitalier, FD=froid, I=Indifférence, BR=bonne relation, AM=amitié, AL=allié
de la maladie que les enfants, laissant de nombreux orphelins. Ces en- très tentants pour certains des autres clans voisins. C'est un clan Daen
fants ont ensuite été recueillis par d'autres familles ou emmenés au Iontis, qui s'est allié à ces clans pour assurer son avenir en tant que clan
Temple de la Justice pour être élevés par les prêtres. Certains de ces indépendant. Ils sont inamicaux avec le clan Ewen parce qu'ils les
orphelins se sont retrouvés dans les rues de Larach Duhnnan, où ils soupçonnent de voler des chevaux et parce qu'ils sont des Daen Coen-
gagnent leur vie en faisant les poches et en commettant de petits vols. tis. Ils ont également une suspicion croissante envers le clan Erastoc
Certains ont été enlevés par des hommes sans scrupules et vendus et le clan Eogbann, qu'ils soupçonnent de vouloir leur déclarer la
comme esclaves. Le clan Sonmar comprend également les petits clans guerre. Le clan Feargan n'a aucune intention de le faire, mais cette
de Guemmelon et Mar Hogo. idée a traversé l'esprit du clan Ogaron. Cette nature paranoïaque est
apparente dans tout le clan, et on peut voir de jeunes guerriers par
ROTH groupes de 5 à 20 à travers la campagne à la recherche d'un ennemi
Le clan Roth et le clan Treforn sont les deux principaux clans Daen invisible qui aurait "envahi" leur territoire.
Coentis. Le territoire du Clan Roth est situé dans et au Nord du Bois de
Caerdh. Ce sont de formidables grimpeurs et certains membres du clan TAR MOID
se sont rendus à de courtes distances d'Amon Lind. Comme les Tar Moid, le plus petit clan, est le plus éloigné au Nord et occupe un
membres du clan Ewen, ils pensent que la région est hantée et ne s'en territoire relativement vaste. Principalement composé de chasseurs
approchent pas trop. Le clan Roth comprend également le clan Trothel. d'antilopes et de cerfs qui parcourent la région en petits troupeaux.
La plupart des prêtres des religions Daen Coentis qui ont été réinsti- Les chasseurs du Tar Moid s'étendent sur des kilomètres à partir de
tuées proviennent du clan Trothel. Le clan Roth a été durement touché leurs maisons et vont souvent jusqu'aux rivières Sirannon et Glanduin
par la peste (il était autrefois la 8ème position en termes de population). pour chasser. Ils ont été près des ruines des villas elfiques et de la cité
d'Ost-in-Edhil, ils croient que tous ces endroits sont hantés. Certains
RUADH ont trouvé des objets de fabrication elfique dans les débris, mais tout
Le clan Ruadh occupe une petite zone de terre à l'Est du clan Feargan. ce qui n'est pas une arme ne leur est d'aucune utilité, et préfèrent les
Le clan Arailt et le clan Treforn sont situés sur leurs autres frontières. échanger contre de la nourriture ou des outils. En raison de sa taille,
Ces trois grands clans sont la cause de la plupart des problèmes du le Tar Moid serait en difficulté s'il était plus proche du centre politique
clan Ruadh. Le clan Treforn est amical avec le clan Ruadh, mais il du Pays de Dun ; mais grâce à sa situation éloignée, il est à l'abri de la
déteste le clan Arailt, et les deux clans utilisent souvent les terres du plupart des attaquants et jouit pour l'instant de clans amis à toutes ses
clan Ruadh pour des escarmouches. Les membres du clan Arailt mon- frontières. Le clan est cependant soumis à plus d'ennuis de la part des
trent peu d'égard pour le territoire Ruadh, ruinant constamment les Trolls et des loups de la région.
récoltes et les propriétés. Aux yeux du clan Ruadh, le clan Arailt est
mauvais. Aux yeux du clan Arailt, les membres du clan Ruadh sont
des simplets, qui gênent plus qu'autre chose, et devraient être sous le Le mot Dunael Iontis n'a pas d'équivalent en langue commune ou en
contrôle d'un autre clan. Cette haine s'intensifie et le clan Ruadh veut Westron. Il signifie : rejeté, dépossédé, trahi, lésé et injustement
y remédier. Le chef du clan Ruadh, Rulart, est en négociation avec les puni. Un groupe de clans alignés se nomme "Les Daen Iontis" pour
chefs des clans Treforn, Roth et Feargan. Les terres du clan Ruadh est montrer leur mécontentement quant à la façon dont ils ont été traités
très important aux yeux de ces clans, car les terres y sont très fertiles. (par leurs ancêtres). Ce nom est également destiné à indiquer qu'ils
Ces produits agricoles sont vendus à d'autres clans, même à ceux qui ne supporteront pas le même traitement et qu'ils ne commettront pas
ne sont pas aussi amicaux (y compris certains des clans Daen Iontis). les mêmes erreurs que leurs ancêtres. Pour les clans Daen Iontis, la
Sans cela, le clan Arailt aurait peut-être déjà pris le contrôle de ce clan. principale erreur de leurs ancêtres est d'avoir fait confiance aux Dúne-
dain, ce qui a conduit à leur chute en tant que peuple. Ils pensent que
COLGAR les Dúnedain qui vivent actuellement dans les vallées des Montagnes
Le clan Colgar est basé dans les terres situées au Nord du clan Madoc, Blanches sont des envahisseurs sans pitié qui ont forcé leurs ancêtres à
des deux côtés de la rivière Cilstrem. Il élève des chevaux et possède quitter leur terre natale. Ils pensent que si les Daen Coentis avaient
probablement les meilleurs troupeaux de chevaux de tous les clans. pris les armes contre les Dúnedain à leur arrivée, ils vivraient aujour-
Cependant, leur faible nombre a rendu leurs terres et leurs chevaux d'hui dans cette région et non au Pays de Dun.
POLITIQUE & POUVOIR : PAYS DE DUN T.A.1640 23
Leur but ultime est de reprendre leur ancienne patrie et de repousser nom de Daen Coentis. Bientôt, le clan Roth et le clan Ewen les rejoi-
les Dúnedain vers la mer d'où ils sont venus. Ces clans sont plus orientés gnirent dans leur voyage vers le passé et le mouvement Daen Coentis
vers la guerre que les autres clans, et les jeunes hommes s'entraînent devint une partie active de la politique de la région.
constamment. Ces clans sont également poussés dans cette direction Depuis la mort de Divemal, les Daen Coentis ont gardé ses mots et
par le Temple de la Justice et par son chef, Maben, qui consulte les chefs ses objectifs à l'esprit par le biais de chants et de discours. À l'âge de 8
Daen Iontis. Le temple enseigne que les Dunéens doivent obtenir "jus- ans, les jeunes hommes sont tenus de mémoriser les discours les plus
tice" de ceux qui leur ont fait du tort. Le clan dirigeant de ce mouve- célèbres de Divemal, c'est pourquoi de nombreux grands conteurs et
ment est le clan Arailt. Les autres clans du mouvement sont : Madoc, bardes sont issus de ces clans. Au fil des ans, ces clans ont dû endurer
Colgar, Dobac, Sonmar, et à la périphérie, Ogaron. la persécution de certains autres clans, notamment les Daen Iontis. Ils
Le mouvement Daen Iontis est apparu il y a environ 300 ans, juste sont devenus les meilleurs artisans de la région en bois, métal et
avant l'arrivée de Maben et l'établissement du Temple de la Justice. pierre. Certains de ces savoir-faire leur ont été enseignés par les Nains
Le chef du clan Arailt de l'époque (Goiridh) a conçu l'idée de ce de la Moria, mais la plupart ont été maîtrisés grâce à un travail
temple pour remonter le moral de son peuple et pour discréditer le acharné, avec son lot d'essais et d'erreurs.
mouvement Daen Coentis du clan Treforn qui avait débuté 50 ans Ils ont construit des temples de conception similaire à ceux que l'on
plus tôt. Une fois que l'idée a fait son chemin, il a vu que ce genre de trouve dans les Montagnes Blanches et les ont dédiés au culte de la
haine pouvait être très utile pour l'aider à prendre le contrôle d'autres Mère Terre (Yavanna), et de Gobha (Aulë). Pour la plupart, les
clans. Lorsque Maben est arrivé, il a immédiatement encouragé la dé- temples sont situés dans le Bois de Caerdh (D. "Choil Caerdh") et
marche de Goiridh, et la querelle entre les deux factions était en dans les vallées de haute montagne de la crête des Monts Brumeux qui
marche. C'est Goiridh qui a engagé l'assassin pour tuer le chef des borde le bois. Les prêtres des clans vivent dans ces temples, les gar-
Daen Coentis (Divemal). Maben et Goridh pensaient qu'une fois Di- dant des intrus tout en étudiant la religion d'antan. Ces dernières an-
vemal éliminé, les Daen Coentis reviendraient à leurs anciennes habi- nées, les prêtres ont réalisé qu'il manquait une partie importante du
tudes et oublieraient les visions et les discours de Divemal. Cepen- culte des Daen Coentis. Les Drúedain qui ont vécu pendant des siècles
dant, il n'en fut rien. parmi les Daen Coentis constituaient un lien important avec le passé,
Les Daen Iontis considèrent les clans Daen Coentis comme le reflet mais sont partis lorsque les Daen Coentis ont basculé dans le Mal.
de leurs ancêtres : imparfaits et faibles. Les Daen Iontis pensent que L'actuel chef du clan Treforn, Aonghas Treforn, a envoyé ses frères,
ces clans ont une mauvaise influence sur les autres clans, et que cette Padrey et Raonull, pour trouver des membres de cet ancien peuple et
influence doit être éliminée. Par conséquent, une "quasi-guerre" les inviter à revenir au Pays de Dun. En cherchant pendant près de
existe depuis des années entre ces deux factions. trois ans, ses deux frères trouvèrent finalement une tribu de Drúedain
Les clans Daen Iontis ont commencé à réapprendre les techniques de dans les bois de la Marche de l'Ouest. Au début, les Drúedain étaient
fabrication d'armes de leurs ancêtres. Cependant, ce processus est lent méfiants, mais ils ont vite compris que les deux frères étaient sincères
et les Daen Iontis n'aiment pas aller lentement. Ainsi, pour convaincre (les Drúedain ne peuvent pas mentir et peuvent reconnaître quel-
les autres clans que leur méthode est la "bonne", ils ont fait prisonniers qu'un qui ment). Après avoir vécu avec les Drúedain pendant plu-
plusieurs Nains errants et les ont forcés à fabriquer secrètement des sieurs mois, les frères leur demandèrent de s'installer au Nord, pour
armes pour eux. Les Daen Iontis revendiquent ces armes comme étant vivre à nouveau avec les Daen Coentis.
leurs propres créations, pensant que ce n'est qu'une question de temps Le chef drúadan de la tribu décida qu'un petit groupe de Drúedain irait
avant qu'ils puissent produire des armes de qualité similaire. avec les frères au Pays de Dun pour visiter la région et rencontrer
La plupart des clans de Daen Iontis pratiquent un culte dicté par le Aonghas. Une fois sur place, le petit groupe conclut que la vie avec les
Temple de la Justice, avec Maben comme chef spirituel. Dans la me- Daen Coentis pourrait être très enrichissante pour les deux peuples.
sure du possible, les membres de ces clans se rendent au temple pour Ainsi ont-ils demandé à leurs frères Drúedain de les rejoindre. Les Daen
les rituels, dont certains impliquent le sacrifice de leurs ennemis. Ces Coentis prévoient d'envoyer un groupe au Sud pour escorter les Drúe-
sacrifices sont faits pour gagner la faveur des dieux de leurs ancêtres, dain jusqu'au Bois de Caerdh par une route sûre et secrète (c'est-à-dire
et pour leur montrer que les Daen Iontis sont un peuple fort qui en contournant les territoires des clan Daen Iontis).
n'échouera pas come par le passé. Les Daen Coentis sont plus faibles en nombre que les Daen Iontis. La
seule chose qui les préserve d'une guerre ouverte est la présence sta-
bilisatrice des grands clans des plaines qui pourraient se ranger du côté
Contrairement à beaucoup d'autres tribus, les clans Daen Coentis (D. des Daen Coentis si une guerre éclatait. Si par malheur ces clans de-
"Peuple habile") considèrent leur ancien héritage comme un objectif vaient se ranger du côté des Daen Iontis, alors les Daen Coentis se-
à atteindre. Ils tentent de revenir aux méthodes que leur peuple sui- raient en grande difficulté. Par ailleurs, les prêtres du Temple de la
vait avant que les Dúnedain n'abordent les rivages de la Terre du Mi- Justice ne sont pas les bienvenus sur les terres des Daen Coentis.
lieu. La recherche de cet héritage perdu par les Daen Coentis a com- Les Daen Coentis ne détestent pas les Dúnedain autant que les Daen
mencé peu après leur arrivée au Pays de Dun à la fin du Deuxième Iontis, mais ils pensent qu'une trop grande influence dúnadan peut
Âge. Voyant que les autres clans se tournaient vers le Mal et corrom- être néfaste. Ils commercent avec eux de manière limitée et soutien-
paient leur religion, ils ont été parmi les premiers à quitter les Mon- nent leur droit de vivre au Pays de Dun. Cependant, ils ne seraient
tagnes Blanches. Après avoir migré vers le Nord, ils ont passé les pre- pas en mesure de les défendre ouvertement contre les Daen Iontis si
mières générations à s'installer sur leur nouvelle terre et à survivre, ce ces derniers attaquent les Dúnedain.
qui leur a fait oublier une grande partie de leur héritage Daen Coentis.
Après plusieurs centaines d'années, Divemal est arrivé au pouvoir dans
le clan Treforn. Divemal était un guerrier et un érudit. Il est devenu le Les Dúnedain vivant dans le Pays de Dun proprement dit sont rares.
chef du clan à 21 ans et l'a dirigé jusqu'à ce qu'il soit assassiné à l'âge de En T.A.1640, la plupart des Dúnedain qui vivaient dans des domaines
63 ans. Doté d'une grande vision et d'un esprit direct, il était un grand agricoles ou d'élevage ont déménagé plus près de Tharbad, en raison
orateur et pouvait faire basculer le cœur et l'esprit d'une foule si on lui de l'agitation croissante parmi les Hommes de Dun. Cette relocalisa-
donnait l'occasion de parler. Ses principales contributions à son clan tion générale n'inclut pas tous les Dúnedain ; certains vivent encore
étaient les voyages qu'il faisait dans les Montagnes Blanches pour étudier jusqu'à 30km au Nord de Larach Duhnnan. Ces Dúnedain sont cons-
les terres et les coutumes de ses ancêtres. tamment préparés à l'attaque de certains clans qui expriment leur
Au retour du dernier de ces voyages, il rassembla son clan pour parler haine envers les Dúnedain, en particulier ceux qui se font appeler les
du peuple fier qui régnait autrefois sur les Montagnes Blanches, de leurs Daen Iontis.
merveilleux ouvrages en pierre et en métal, de leur relation avec les Les Dúnedain voyagent généralement en grands groupes. Des Dúne-
Drúedain et de la " vraie religion ". Ce discours a apporté de la tristesse dain isolés se font harceler à Larach Duhnnan, mais cela tourne rare-
au clan qui pleurait la disparition de ce qu'il avait autrefois, mais Divemal ment à la violence en raison de l'influence du clan Feargan. Dans les
n'avait pas fini. Il leur expliqua également comment, en travaillant dur autres villages, l'intensité de ce harcèlement dépend du clan qui le
et en se dévouant, ils pourraient retrouver cette vie et redevenir ce
grand peuple. Depuis cette époque, le clan Treforn s'efforce d'atteindre
cet idéal. Ils ont abandonné le nom de Daen Lintis, reprenant l'ancien
24 T.A.1640 POLITIQUE & POUVOIR : PAYS DE DUN
contrôle. Les domaines des Dúnedain sont généralement mieux cons-
truits que ceux des Dunéens. Les propriétaires de ces manoirs et villas
Biens / Services Coût * Note
gagnent leur vie en cultivant et en élevant du bétail. Leurs cultures,
comme celles des Dúnedain, sont sujettes à des agressions, ce qui NOURRITURE ET LOGEMENT
pousse de nombreux fermiers à quitter la région. Bière 1/2 pc Pinte.
Les Dúnedain sont hospitaliers envers les visiteurs tant qu'ils connais- Brandy 1 pc Demi-pinte.
sent leurs intentions. La plupart des peuples non-dunéens sont les Cidre/Hydromel 1/2 pc Pinte.
bienvenues, mais avant d'accorder l'hospitalité à des visiteurs Dunéens
Vin 1 pc Pinte.
inconnus, ceux-ci doivent être recommandés par une personne con-
nue des Dúnedain. Les Dúnedain vivant dans des zones contrôlées par Repas léger 1/4 pc Du fromage, de la soupe et du pain.
des clans Dunéens ont accepté de vivre en paix et de ne pas interférer Repas normal 1/2 pc Soupe ou tourte à la viande, pain et pomme de terre.
dans les affaires des autres. Les clans qui concluent de tels accords sont Repas lourd 1 pc Steak et légumes, pain, soupe, pâtisserie.
considérés comme pro-Dúnedain par les clans Daen Iontis et sont per- Rations de la semaine 5 pc Déchets normaux, 9kg.
sécutés en conséquence. Certains de ces clans travaillant avec les Rations de randonnée 7 pc 1 semaine. Conservé, 7kg.
Dúnedain sont également des Daen Coentis et cette combinaison rend
Bon pain 2po 1 semaine. Conservé, 2kg.
les Daen Iontis très furieux.
À eux seuls, les Dúnedain représentent toujours une force puissante Pain de campagne 45 pa 1 mois. Conservé, 2kg.
dans la politique de la région, puisqu'ils contrôlent toujours de Hébergement pauvre 1/2 pc Dortoir en commun.
grandes étendues de terre et possèdent de grandes sommes d'argent. Hébergement moyen 1 pc Literie séparée.
Leurs armes supérieures et leur connaissance de la magie renforcent Bon hébergement 3 pc Pièce séparée.
également leur influence et les empêchent d'être ouvertement atta- Etable 1,5 pc 1 semaine pour 1 monture, fourrage compris.
qués. Certains des Dúnedain de la région contribuent à la Maison de
Guérison, bien qu'il soit rare qu'un jeune Dúnadan y soit envoyé pour ACCESSOIRES
recevoir une instruction. Bottes 1 pa 1,8kg.
NOTE au MJ : Dans le cas où les Dúnedain seraient attaqués ouvertement, Manteau 7 pc 1,2kg.
ils se regrouperaient et demanderaient de l'aide au Cardolan ou au Gondor. Les Cape 14 pc 3,5kg.
seuls clans dunéens qui pourraient les aider seraient à coup sûr des clans Daen 4,5kg, pantalon et chemise en coton, manteau et
Coentis. Bien que ces clans n'apprécient pas la persécution des Dúnedain, ils ne Vêtements 9 pb
capuchon en laine.
sont pas assez puissants pour s'aligner ouvertement contre les Daen Iontis par Linge de lit 18 pc 2,8kg ; couverture et toile de fond en toile huilée.
crainte de représailles. Sac à dos 20 pc 1,2kg, capacité maximum de 10kg.
Cordage 5 pb 3kg, 15m, casse sur un jet de 01-02 (non modifié).
Corde (supérieure) 15 pb 3kg, 15m, casse sur un jet de 01 (non modifié).
Peu après la formation du culte Daen Iontis, un homme est apparu,
se présentant comme un émissaire des dieux des Hommes de Dun. Perche 4 pc 3,5kg.
Son nom était Maben. Son charisme fut tel que de nombreux Tente 2 pa 4,5kg, peut accueillir deux personnes.
Hommes de Dun le considérèrent comme une sorte de Messie, et il Lanterne 22 pc 0,8kg, lumière sur 15m de rayon.
devint un grand chef spirituel. Ceci a été arrangé par les forces du mal Gourde 1/2 pc 0,3kg.
à Dol Guldur ; Maben est un émissaire du Seigneur des Ténèbres. Son Silex et acier 12 pc 0,3kg, Feu en 3 minutes.
objectif au Pays de Dun est de renforcer la haine que les Hommes de
Kit de crochetage 25 pb 0,3kg, bonus +10
Dun ressentent envers les Dúnedain et leurs alliés.
Le temple a été construit il y a 220 ans. Les hommes au service du Flacon d'huile 4 pc 0,3kg, Recharge de 6 heures
temple apprennent les techniques de combat et de magie, ce qui en Pitons (10 en fer) 20 pc 1,3kg.
fait une force importante dans la politique de la région. La population Bâche 12 pc 2kg. 1,5m x 2,4m, résiste à l'eau.
du temple se compose de trois classes : les Prêtres, les Acolytes et les Torche 1/4 pc 0,5kg, lumière sur 6m de rayon pdt 6hrs.
Gardes. Les gardes sont généralement de jeunes hommes des clans Ceinture d'armes 6 pb 0,3kg.
Daen Iontis qui viennent au temple pour apprendre le combat avec
Chevilles (10 en bois) 1/2 pc 0,8kg.
une grande discipline. La plupart ne restent pas spécialement pour
devenir des acolytes, mais ceux qui le font sont vraiment zélés pour la Fourreau 34 pc 0,5kg.
cause ou subissent la pression des chefs de clan. Sac (25kg) 7 pc 1,3kg.
Après une période de 1 à 3 ans dans la garde, les acolytes sont choisis Carquois 11 pc 0,3kg, peut contenir 20 flèches ou projectiles.
par Maben parmi les gardes qui souhaitent servir le temple. Formés Flèches (20) 49 pc 1,8kg.
au combat à mains nues et aux sorts de premiers niveaux, ils sont sous Projectiles d'arbalète (20) 15pb 1,5kg.
la stricte surveillance des prêtres et de Maben. Ils peuvent être disci-
plinés, rétrogradés au rang de garde ou renvoyés à tout moment pour TRANSPORT
des écarts de comportement mineurs. Les acolytes qui conservent Se déplace à une vitesse de 6,5 à 32km/h, peut
Poney mature 25 pa
leur statut pendant cinq ans peuvent devenir prêtres si Maben les re- transporter 90kg.
commande. Il est la source spirituelle de cette promotion et n'ap- Cheval léger 35 pa Se déplace de 8 à 78km/h, peut porter 100kg.
prouve pas les serviteurs sans ambition. Les acolytes qui ne sont pas Cheval moyen 7 po Se déplace de 8 à 40km/h, peut porter 150kg.
promus ont le choix entre rester acolytes pendant cinq années supplé- Cheval lourd 8 po Se déplace de 8 à 32km/h, peut porter 200kg.
mentaires, devenir officiers dans la garde ou bien partir. En raison de Mule 5 po
Se déplace de 8 à 40km/h, peut porter 150kg.
leur formation supérieure et de leur discipline, de nombreux acolytes Têtu, coriace.
qui ont quitté le service du temple sont devenus des chefs de clans. 1,5mx2,4m, de 3 à 16km/h, peut transporter
Les prêtres sont formés par Maben à la magie et à l'art oratoire, afin Chariot 5 po jusqu'à 1 500 lb nécessite un cheval lourd ou
deux chevaux légers.
qu'ils puissent parcourir le pays et diffuser les lois de la "justice". 3m de long, 0,9m de large, vendu avec deux
Le statut dans le temple est indiqué par la couleur des robes et des Petit bateau 4 po rames et une petite voile. Peut transporter
coiffures. Les gardes portent des robes blanches avec de fines garni- 400kg.
tures en or et ils portent leurs cheveux en tresses de guerriers comme Bateau de rivière 12 po
6m de long, 2,4m de large, vendu avec six
le font les membres du clan. Les acolytes portent des robes similaires, rames et des voiles ; peut transporter 2000kg.
rouges et bordées d'or, mais ils doivent se raser la tête pendant leur * Coût relatif au Pays de Dun (beaucoup de Dunéens ne font que du troc).
première année et portent ensuite leurs cheveux comme les prêtres.
Les prêtres portent des robes noires avec des garnitures rouges et do-
rées, et gardent leurs cheveux très courts. Ils mettent également une
substance sur leurs cheveux qui les décolore et les fait se hérisser.
POLITIQUE & POUVOIR : PAYS DE DUN T.A.1640 25
Les gardes sont armés de haches à long manche et à large lame, ainsi toutes les listes de base de Bardes et de Sorcier jusqu'au 20ème niveau,
que d'armes courtes (appelées derfels). Le derfel mesure 1,80 m de même s'il est un utilisateur de magie de Théurgie.
long et a une extrémité en forme de "U", avec des lames sur les bords Actuellement, Maben soupçonne le vieux barde Dunéen Strunthor de
extérieurs mais émoussées sur les bords intérieurs. Cette arme peut ne pas être ce qu'il semble être et complote pour découvrir sa véri-
être utilisée pour donner des coups contondants et de taille, et aussi table identité. Des espions lui ont rapporté que les clans Daen Coentis
comme dispositif de capture. Il est possible de piéger un membre de abritent les Drúedain dans le Bois de Caerdh. Il a envisagé un raid dans
l'adversaire en enfonçant les dents de l'arme dans le sol de chaque côté la région pour les supprimer, mais ne connaît pas leur force. Maben a
du membre. Les gardes sont très bien formés à cette technique et on passé un accord avec Turukulon (voir section 6.11) pour apparaître lors
leur apprend à travailler ensemble au combat pour capturer les enne- d'occasions spéciales au temple en tant qu'"Esprit de la Colère des Du-
mis (Maben préfère les prisonniers vivants). Les gardes sont égale- néens". Ces occasions ont lieu lors de nuits sombres, afin que Turuku-
ment formés à l'utilisation de lances courtes, semblables à des javelots. lon puisse descendre en planant de la colline derrière le temple sans
Les prêtres et les acolytes préfèrent résoudre les combats en utilisant être vu. Il peut alors enflammer la zone située derrière le temple. Bien
leurs compétences en combat à mains nues, mais ils portent des sûr, personne n'est autorisé à se trouver derrière le temple pendant
dagues et n'hésiteront pas à utiliser la magie s'ils sont menacés. ces cérémonies.
Des patrouilles du périmètre du temple sont effectuées deux fois par
jour par des groupes de 6 gardes dirigés par un acolyte. Avant les dis-
cours publics de Maben, les gardes sont postés dans la zone où la foule Les Hobbits de la Terre du Milieu ont migré de la vallée de l'Anduin
se tient et derrière dans les collines au-dessus du temple. Ces jours- vers l'Eriador vers T.A.1050-1150. Une partie de ces Hobbits, prin-
là, les patrouilles sont doublées et vont plus loin dans les collines. cipalement des Forts, s'installèrent au Sud de Tharbad dans le bassin
du Gwathló. En T.A.1300, de nombreux Hobbits des environs de
MABEN Bree furent contraints de se déplacer plus au Sud, à l'Ouest ou à l'Est
Maben, le Grand Prêtre du Temple de la Justice, est un serviteur de à travers les montagnes pour échapper aux forces du Roi-Sorcier. Cela
Sauron envoyé de Dol Guldur il y a environ 300 ans pour infiltrer les augmenta le nombre de Hobbits dans les régions du Nord du Pays de
structures de pouvoir du Pays de Dun. Réduit en esclavage par Sauron Dun. La migration majeure en sens inverse se produisit 300 ans plus
grâce à l'un des anneaux de pouvoir mineurs, il était à l'origine un tard, en T.A.1600, lorsqu'un grand nombre de Hobbits de Bree et
noble Númenóréen d'Umbar. des environs se déplacèrent vers la Comté. Trente ans plus tard, de
L'anneau augmente effectivement sa durée de vie, mais comme les nombreux Forts du Pays de Dun s'y installèrent également, ne laissant
autres anneaux, il détériore également la chair. Comme il s'agit d'un qu'un petit nombre de Hobbits au Pays de Dun.
anneau de moindre importance, l'effet n'est pas intense et il est pos- En T.A.1640, le nombre de Hobbits avait encore diminué du fait de
sible d'y parer en se nourrissant régulièrement de l'énergie d'autres la peste. La seule communauté restante est Nouvelle-Marêche, qui a
êtres. S'il ne parvenait pas à obtenir cette énergie, sa chair se dissou- été fondée il y a environ 400 ans. Elle est située à 95km au Sud-Ouest
drait en l'espace de six mois jusqu'à ce qu'il devienne un Spectre mi- de Tharbad, non loin d'un petit affluent du Dunstrem qu'ils appellent
neur, semblable à un Nazgûl mais beaucoup moins puissant. Pour ca- l'Eau des Roseaux, à environ 11km de la confluence du Dunstrem
cher ce processus à ses fidèles, Maben draine les prisonniers sur le avec le Gwathló. La terre qui l'entoure est marécageuse et comporte
point d'être exécutés ou sacrifiés. Des exécutions/sacrifices réguliers des plaques de sables mouvants que tous les Hobbits connaissent.
ont lieu tous les trois mois pour enseigner la peur aux "ennemis des Comme le ruisseau qui traverse la région a un courant assez rapide, il
Dunéens". Seuls les prêtres et les victimes assistent à ces cérémonies y a peu de stagnation et les insectes ne sont donc un réel problème
; ils ne se rendent pas compte de ce qui se passe réellement. Une fois que l'été après un hiver doux. Ce petit village pittoresque est situé sur
par an, l'exécution/sacrifice a lieu publiquement le jour de la rétribu- une petite colline au milieu de cette zone marécageuse. Il est autosuf-
tion. Le sacrifice est censé symboliser la vengeance que les Dunéens fisant ; les Hobbits pêchent beaucoup et presque tous les citoyens ont
accompliront un jour. Si les prisonniers ne sont pas disponibles lors- des jardins. Lorsque des commerçants passent et apportent d'autres
qu'il a besoin de se nourrir, Maben quittera le temple par le chemin marchandises de temps en temps, les Hobbits échangent de petits ob-
secret, prendra sa véritable forme pour tuer et vider quiconque il jets artisanaux et des herbes médicinales qu'ils trouvent dans le marais.
trouvera (il ressemble à un Dúnedain). C'est l'une des principales sources de l'herbe Reglan dans cette région.
Outre ces cérémonies, Maben prononce régulièrement des sermons Les Hobbits ont également des bateaux qu'ils utilisent sur le fleuve et
au temple pour les gardes, les prêtres et les acolytes. Il prononce éga- dans les marais. Parfois, ils descendent même le Gwathló.
lement des discours publics depuis le sommet du temple devant les Le village se meurt lentement car chaque année, de plus en plus de
foules rassemblées en contrebas. Il ne se limite pas au temple et se citadins partent pour la Comté. Bien que les Hobbits n'aient que peu
rend souvent dans les cités, les villages et les fiefs de clans voisins, où d'ennemis, les animaux sauvages traversent parfois la région et un ruf-
il prononce des discours passionnés devant la population. Maben est fian occasionnel vient semer le trouble. Ces Hobbits ne sont en aucun
un orateur accompli et ses présentations sont assez spectaculaires. Il cas timides et prendront toutes les mesures nécessaires pour assurer
est connu pour déchirer ses vêtements et s'oindre de sang pour illus- leur sécurité. À cette fin, ils utilisent le marais de manière très effi-
trer un point de son discours ou attirer l'attention. Il joue avec les cace, en attirant les indésirables et en les perdant. De nombreux bri-
émotions de la foule et peut provoquer des émeutes. Cela peut être gands ont été victimes de cette stratégie et ont trouvé leur tombe au
particulièrement malsain pour les Dúnedain et leurs alliés. Grâce à fond d'une fosse de sables mouvants. Les Hobbits sont tous habiles
cette politique de persuasion, Maben a attiré de nombreuses per- avec des arcs courts et des lances qu'ils utilisent normalement pour
sonnes vers les voies du Temple et a plus de nouvelles recrues volon- pêcher. Les étrangers sont généralement traités avec gentillesse, tem-
taires qu'il ne peut en utiliser. pérés par la méfiance jusqu'à ce qu'ils aient prouvé qu'ils ne sont pas
Maben apparaît comme un homme Dunéen de grande taille (1,91m) une menace.
avec de longs cheveux blancs et une barbe. Il est bien bâti et a des yeux L'un des principaux risques sanitaires pour les Hobbits est la popula-
verts profonds et brillants qui semblent quelque peu sauvages. Sous sa tion de Jatewoones (voir section 5.3), ou "Couperets" comme les ap-
véritable forme, c'est un Númenóréen Noir de 1,98m, aux cheveux pellent les Hobbits. Ces grands oiseaux ont tué des Semi-Hommes à
noirs, aux yeux gris et à l'air perpétuellement menaçant. En voyant sa plusieurs reprises. Les Hobbits organisent des parties de chasse lors-
vraie forme, la plupart des gens peuvent ressentir qu'il est profondé- que la population de Jatewoones devient trop importante.
ment mauvais.
Maben est un combattant compétent à l'épée longue, à l'épée courte,
à la lance, au bâton et à l'arc, mais il utilisera d'abord la magie dans
une situation menaçante. S'il est confronté dans une zone ouverte avec
d'autres personnes présentes, il utilisera ses pouvoirs de persuasion
pour inciter la foule à attaquer ses adversaires. Lorsqu'il n'est pas au
temple, il est armé d'un bâton et d'une épée courte +25 dissimulée.
Son anneau est un multiplicateur de PP x6 et lui permet d'utiliser
26 T.A.1640 POLITIQUE & POUVOIR : PAYS DE DUN
FROITHIR
Lorsque Froithir eut 1 an, sa mère (du clan Ewen) l'a confié à Derna,
qui l'a élevé comme son propre fils. Sa mère croyait qu'il était en par-
tie elfique et l'a abandonné parce qu'il ne serait jamais vraiment ac-
cepté par les autres membres du clan. Elle pensait que la vie à la Mai-
son de Guérison règlerait ce problème et lui offrirait un meilleur
foyer.
Froithir n'a pas pris de décision entre ses origines humaines et elfiques,
mais il penche pour son côté elfique. Même à l'âge de 25 ans, il est
devenu un Rôdeur accompli, s'aventurant loin dans la partie Nord du
Pays de Dun. Il a même pénétré dans de vieilles habitations elfiques le
long de la rivière Glanduin. C'est là qu'il a trouvé son épée (l'une des
plus belles qui existent au Pays de Dun) et plusieurs autres objets el-
fiques qu'il garde avec lui. Il aime les animaux et en garde beaucoup
comme animaux de compagnie, dont la plupart ont été blessés lors-
qu'il les a trouvés dans la nature. Il les a soignés en utilisant ses propres
capacités et avec l'aide de Derna. Certains de ses animaux sont très
inhabituels et les villageois sont heureux qu'ils vivent à la périphérie
du village. Quiconque pénètre dans la demeure de Froithir et de
Derna sans y être invité se voit " accueilli " et tenu à distance par ces
bêtes. Son animal de compagnie le plus inhabituel est un glutan albinos
(voir section 5.3), qu'il a trouvé blessé et abandonné alors qu'il était en-
core un petit. Le glutan, qu'il appelle Wynael, va et vient à sa guise et
on lui a appris à ne pas attaquer les humains ou les animaux du trou-
peau. Wynael accompagne Froithir lorsqu'il part en exploration ou à
Uniques dans la société dunéenne, les Guérisseurs sont indépendants la chasse. Le glutan est très protecteur et combattra quiconque s'atta-
du contrôle de tout clan, ce qui leur permet de travailler librement quera à Froithir. Froithir a également un Madratine, un écureuil et
dans le cadre du système clanique. L'organisation des Guérisseurs et deux hiboux dressés au leurre.
la Maison ont été fondés il y a près de 500 ans afin de fournir de bons
soins à tous les habitants du pays. Des Guérisseurs sont présents dans
chaque grand clan et dans chaque grand village et dans les cités les plus Depuis le déclin général du Calenardhon et de Tharbad, le nombre de
importantes. Depuis sa conception initiale, le groupe a grandi en taille marchands passant par le Pays de Dun par l'ancienne route du Sud a
et en respect. Si quelqu'un devait commettre un crime contre les diminué. Avec la peste, il est encore plus réduit. Beaucoup de mar-
Guérisseurs, il serait puni rapidement et sévèrement par tous les clans chands qui survivaient grâce à ce commerce ont dû trouver d'autres
qui l'ont capturé, peu importe qui il est. La Maison est située au Nord- sources de revenus et d'autres marchés pour leurs marchandises.
Est du Pays de Dun, dans une zone contrôlée par le clan Tar Moid. La L'augmentation du commerce entre les clans a contribué à unir le Pays
Maison de Guérison est une ancienne tour d'avant-poste dúnadan de Dun. En raison de sa situation centrale et de sa position sur la route,
construite au Deuxième Âge, juste à l'extérieur du village de Cillien. la plupart des marchands Dunéens sont basés à Larach Duhnnan et
Elle était utilisée comme une demeure privée, mais elle a été réamé- sont bien établis dans la région et commercent librement. Bien qu'ils
nagée pour répondre aux besoins des Guérisseurs et de leurs patients. ne soient pas toujours des Dunéens à part entière, ils ont la confiance
Les jeunes hommes et femmes qui ont l'inclination et l'aptitude à de- de la plupart des clans.
venir des Guérisseurs sont envoyés à la Maison par leurs clans. Ils s'y En partant de Larach Duhnnan et en passant par un itinéraire prédéfini
entraînent pendant plusieurs années avant de prendre leurs fonctions. de villages, de cités et de fiefs de clans, ces marchands font de longs
Dans la Maison de Guérison, on leur apprend à oublier ou à mettre voyages commerciaux qui durent de deux semaines à trois mois.
de côté leurs allégeances claniques. Au début de leur formation, les Après chaque voyage, les marchands retournent à Larach Duhnnan
élèves ont encore ces sentiments et des bagarres s'ensuivent souvent. pour se procurer de nouvelles marchandises et mettre en sécurité
Les étudiants têtus et hostiles qui maintiennent activement ces allé- leurs profits.
geances ne sont pas autorisés à rester et peuvent être méprisés par Bien que les marchands du Pays de Dun soient respectés par la plupart
leurs clans parce qu'ils n'ont pas réussi à devenir des Guérisseurs. Le des Dunéens, ils sont surveillés de près par les clans, qui sont des
métier de Guérisseur est considéré comme une vocation noble, juste adeptes de l'équité et qui font partie des meilleurs négociants d'Endor.
après l'art oratoire ou la narration. Les Guérisseurs sont parfois appe- Les marchands sont devenus un groupe soudé au fil des ans. Bien qu'ils
lés Sorciers (dans le bon sens du terme) par les gens du peuple. soient en concurrence les uns avec les autres, ils se serrent les coudes
dans l'adversité et tiennent régulièrement des réunions pour discuter
DERNA de sujets qui les concernent tous. Dans le passé, lorsqu'un clan faisait
Derna, la dirigeante des Guérisseurs, semble être une femme Du- quelque chose pour les déranger (par exemple, en leur faisant payer
néenne d'âge moyen. Elle est en réalité la fille Semi-Elfe d'une Du- de lourds péages, en confisquant des biens, etc.), les marchands ont
néenne qui dirigeait la Maison de Guérison. Comme sa mère, Derna fait pression sur les autres clans pour obtenir justice en réduisant le
croit qu'elle a des attributs elfiques parce que certains de ses ancêtres commerce avec le clan belliqueux.
lointains étaient des Elfes. En réalité, alors que le père de Derna ap- Une partie de la cité de Larach Duhnnan est presque exclusivement
paraissait à sa mère comme un jeune Dunéen charismatique, il était réservée aux marchands ; elle contient des entrepôts, des magasins,
en fait Fëamírë, un Elfe d'Amon Lind (voir section 6.12). Inconsciem- des tavernes et des auberges qui répondent à leurs besoins. Les mar-
ment, elle a fait le choix d'un héritage mortel pour elle-même et vieil- chands de l'extérieur du Pays de Dun viennent dans cette partie de la
lit très lentement. La plupart des gens considèrent que sa longévité cité et font du commerce avec les marchands locaux, rendant ainsi
est une récompense pour sa bonté et ses excellentes capacités de gué- leurs marchandises disponibles pour tout le Pays de Dun. Les entre-
rison. Elle a 150 ans et est responsable de la Maison de Guérison de- pôts de ce quartier peuvent contenir un large assortiment de biens
puis 76 ans. Elle semble être d'âge mûr, mais sous son maquillage, elle commerciaux. Lorsque des articles particulièrement précieux sont
est en réalité beaucoup plus jeune et bien plus belle. Ses connaissances stockés, les entrepôts sont gardés sous clé et surveillés. Les boutiques
des arts de la guérison sont vastes, elle est une excellente formatrice, du quartier commercial de Larach Duhnnan sont les plus modernes
elle est appréciée de ses collègues enseignants et de ses élèves, et elle de la région. Elles contiennent généralement les produits les plus mo-
est respectée en tant que directrice. Derna vit avec son fils dans une dernes et les meilleurs articles importés du Sud.
petite demeure confortable à côté de la Maison de Guérison.
POLITIQUE & POUVOIR : PAYS DE DUN T.A.1640 27
estime qu'elle n'est pas capable de faire autre chose. Cila est en fait beau-
coup plus intelligente que la plupart d'entre eux ne le pensent et élabore
des plans pour partir avec de grosses sommes d'argent.
Iarless est une Dunéenne d'une trentaine d'années, d'une beauté saisis-
sante, mais plutôt froide. Elle est en charge des travaux des champs et
des relations avec les tribus Breffrin dont ils ont appris beaucoup sur les
herbes locales. C'est une guerrière et une traqueuse expérimentée.
Voronthor est un herboriste Dúnadan qui travaille pour Cinard depuis
11 ans. Il est en charge des cultures, y compris les modèles de culture,
la récolte et le stockage. Il travaille également au perfectionnement
de ses propres techniques de purification des herbes.
Un groupe de ces personnes se rend à Larach Duhnnan tous les 4 mois
environ pour s'approvisionner. C'est le seul contact réel qu'ils ont
avec les autres Hommes de Dun, à l'exception d'un croisement occa-
sionnel avec des membres individuels des clans Erastoc et Leonn, dont
les territoires sont proches.
4. Salle de contrôle. À l'avant de la pièce se trouve une grande 5. Couloir d'accès aux Ortani. Les portes mènent aussi aux
collection de tuyaux que Fëamírë utilise pour contrôler les quartiers de Fëamírë et de Lalaith.
chants joués par la Salle des Sons. Ces tuyaux peuvent être joués 6. Ortani. Les machines appelées Ortani ne sont rien moins que des
ascenseurs qui, quoique manœuvrés manuellement, sont très
indépendamment, comme un orgue à tuyaux, mais avec des sons bien étudiés et fonctionnent avec une grande efficacité. Cet habi-
plus clairs et moins durs. L'air qui alimente le son dans les tacle de 2,1mx2,1m peut transporter un passager du niveau le
tuyaux provient des grands conduits de collecte situés sous la fa- plus bas au niveau le plus haut du donjon. Ces machines sont peu
laise, sous le donjon. Fëamírë est un maître de cet instrument et nombreuses et placées dans les lieux de grande hauteur et dans les
endroits où des cargaisons sont manipulées. Les ascenseurs sont
peut l'utiliser pour augmenter la portée de certains de ses sorts manœuvrés par des contrepoids et autres mécanismes compliqués
de barde afin de toucher une zone située à plus de 400m du don- qui équilibrent le poids des passagers, Contrôlés par un opérateur
jon. Son talent de musicien a largement contribué à l'attribution à l'extérieur, ils courent sur un rail d'acier supporté par plusieurs
du nom de ce lieu. La porte au fond de la pièce mène au couloir câbles. Tous peuvent être maintenus en position haute et être mis
hors d'usage si besoin.
d'accès n°5.
SITES D'INTERÊT : SUD DES MONTS BRUMEUX Amon Lind 33
7. Quartiers de Fëamírë et Lalaith. Comme la plupart des quar- partie de la nourriture du donjon, car les techniques avancées uti-
tiers d'Amon Lind, cette grande pièce ne sert pas principalement lisées par les jardiniers permettent à l'espace utilisé de produire 5
de chambre à coucher, mais d'espace privé pour étudier et se dé- fois la quantité dont la zone serait normalement capable. De pe-
tendre. Cette pièce est remplie d'instruments de musique, de par- tites sections sont réservées aux différents climats pour faire pous-
titions, et d'autres éléments liés à la passion de ce couple. ser des herbes médicinales qui ne peuvent normalement pas être
8. Écuries. Ces deux espaces sont capables de loger 16 chevaux au cultivées dans une serre. Le milieu de la pièce a un plancher en
total. Des escaliers mènent au deuxième niveau. verre qui permet à la lumière de passer aux niveaux inférieurs. Il
n'y a pas de passage vers les Ortani à partir de ce niveau.
4. Réservoir. Isolé du reste de ce niveau, il fournit l'eau pour la serre.
1. Salle des Sons. Le plafond voûté de la Salle des Sons occupe cet 5. Couloir d'accès aux Ortani. Ce couloir est équipé d'une
espace. échelle qui permet aux jardiniers de vérifier périodiquement le
2. Balcon. Cette zone est ouverte sur le Grand Hall en dessous. niveau d'eau du réservoir n°4 par une petite porte située au-dessus
3. Salle supérieure. Cette pièce se trouve directement au-dessus du niveau d'eau.
du Grand Hall. Elle est parfois utilisée pour des danses ou des ban- 6. Quartiers de Moranar. Moranar utilise cette chambre pour se
quets car la partie vitrée à l'avant de la pièce laisse passer la lumière reposer, étudier et faire quelques recherches mineures sur les
vers le rand Hall en dessous. Une balustrade basse, faite de verre sorts. Elle tient à son intimité et a fait faire la porte pour qu'elle
et de bois, protège le balcon. La lumière est fournie par une lu- ne fonctionne qu'à sa demande. Il n'y a pas de serrure à crocheter
carne ou par des globes suspendus le long des murs. Des portes et toute utilisation de sorts autres que les siens à l'intérieur de
mènent au n°4 sur le mur du fond. l'ascenseur ou de sa chambre provoquera un Éclair choquant de
4. Couloir. Ce couloir mène aux Ortani. Les tuyaux qui viennent 15ème niveau qui frappera la cible. Cela se produit chaque fois
d'en bas sont cristallins et la lumière du soleil qu'ils reçoivent des qu'un sort est lancé, jusqu'à 5 fois. Les sorts lancés par des objets
deux étages supérieurs lorsqu'ils sortent du bâtiment, se réfracte n'affectent pas le piège. Elle a une petite boîte à bijoux dans sa
à travers eux et crée un spectacle de lumière aux premières heures chambre, principalement du mithril et des perles noires d'une va-
du matin. Parfois, le clair de lune est réfracté la nuit et ce couloir leur de 10.000 po. Elle possède quelques livres de sorts person-
est alors le point de mire de la soirée. nels contenant des sorts de niveau inférieur, mais elle garde la plu-
5. Couloir d'accès aux Ortani. Voir Donjon Principal Niveau 1 n°5. part de ses livres dans la bibliothèque (voir souterrain Niveau 1
6. Couloir d'accès. Cette série de portes permet de passer des n°12). Son épée, Raukambar (Q. "Malédiction du Démon") est
grands tuyaux de vent du donjon aux murs ou vice versa. Les conservée sur un tablier contre le mur Sud. Si l'on saisit la poignée
portes sont dans les murs des tuyaux et les passerelles passent sans sans dire le nom de l'épée, le pommeau de l'épée, qui a la forme
garde-fou. Une chute de ces passerelles entraînerait une sortie im- de plusieurs têtes de démons, mordra la main qui l'a saisie et ne la
médiate du château par les grands conduits de vent situés en des- relâchera pas tant que l'épée ne sera pas libérée. Le nom n'est pas
sous, et une chute de quelque 60m jusqu'à l'affleurement rocheux écrit sur l'épée. L'extrémité Ouest de la pièce a des fenêtres allant
le plus proche. Il est possible d'arrêter la descente par les tuyaux du sol au plafond, avec une vue magnifique.
à un croisement de tuyaux, mais c'est une manœuvre extrême-
ment difficile (-50). Le seul autre espoir serait qu'un courant as-
cendant très fort puisse ralentir suffisamment la descente pour 1. Couloir d'accès au Premier Poste d'Observation de l'Est.
s'appuyer sur les côtés du tuyau, et seulement si les bras peuvent Cette salle du 4ème niveau possède un plafond incliné en forme de
l'atteindre, car le tuyau fait 2,1m de large. Cette manœuvre est puits de lumière à travers lequel passent les tuyaux cristallins de
une pure folie (-70). La possibilité qu'il y ait un courant ascendant l'instrument du premier niveau. Les fenêtres situées aux extrémi-
suffisamment fort est de 55%. Les occupants du donjon sont à tés de ce couloir donnent sur les salles principales et sur la cour.
l'aise avec ces passages et ne tomberont pas à moins de se battre Ce couloir ne peut être utilisé que comme poste d'observation ou
avec quelqu'un et même dans ce cas, leurs chances de maintenir comme lieu de méditation.
leur équilibre sont toujours bonnes. 2. Couloir d'accès aux Ortani.
7. Salle de réunion. Les dirigeants d'Amon Lind se réunissent ici 3. Quartiers de Teletasarë. Les quartiers de la guérisseuse rési-
pour discuter des questions importantes concernant le donjon à dente du donjon reflètent de sa personnalité. Le décor de la pièce
intervalle régulier, généralement deux fois par an. Des réunions met en avant une attitude d'ouverture et de réceptivité envers les
non programmées peuvent être convoquées à tout moment si né- autres. La porte de sa chambre n'est jamais fermée à clé et de nom-
cessaire. Les visiteurs, bien que rares, sont accueillis officielle- breux endroits sont disponibles pour que les visiteurs puissent
ment dans cette pièce et interrogés de manière subtile si leurs in- s'asseoir ou se détendre. Ces endroits peuvent également être utili-
tentions ne sont pas claires. Cette pièce est utilisée comme con- sés pour les personnes en convalescence qu'elle souhaite avoir sous
servatoire lorsqu'elle n'est pas utilisée à titre officiel. Des récitals surveillance constante. Teletasarë a une petite boîte à bijoux rare-
de nouvelles œuvres y sont organisés par les compositeurs et les ment portés, rangée sous un oreiller sur un canapé rarement utilisé
musiciens du groupe. Une grande fenêtre pleine longueur occupe du côté Nord de sa chambre. Plusieurs sculptures de belle facture
le mur Ouest avec des portes de chaque côté qui s'ouvrent sur le qu'elle a réalisées elle-même sont disposées dans la pièce mais ne
balcon. La vue de cette pièce et du balcon est époustouflante, en plairaient probablement pas à quelqu'un qui ne connaîtrait pas l'ar-
particulier au coucher du soleil. tiste (Helkama).
8. Balcon. Ce grand balcon s'étend sur environ 10m à partir du 4. Balcon. Des escaliers et des doubles portes vitrées mènent à un
donjon et est carrelé de manière élaborée, et bordé d'une balus- balcon surélevé avec une rampe de 1m. La vue d'ici est plus spec-
trade de 1m. Lorsque le temps le permet, des banquets et des taculaire que celle du balcon du deuxième étage.
danses sont organisés ici. 5. Premier Poste d'Observation de l'Est. Ce niveau offre une
9. Murs extérieurs. Voir Entrée principale. vue sur les terres à l'Est, mais est partiellement bloqué par l'Entrée
10. Réserve. principale.
6. Quartiers d'Helkama. Les quartiers d'Helkama sont les plus
élevés en altitude, et occupent deux niveaux qui sont reliés par un
1. Salle des Sons. Le plafond voûté se termine à ce niveau, car le toit escalier en spirale. Ses quartiers sont peu meublés, avec de nom-
du donjon principal s'incline vers le haut depuis l'avant de la salle. breux objets en cristal ou en verre trempé, y compris des chaises
2. Vue sur le Grand Hall. Voir Donjon Principal – Niveau 2 n°2. et des fauteuils. La chambre est fermée à clé, Très Difficile à cro-
3. Serre. Le toit du donjon principal, qui surplombe cette pièce et cheter (-20), et seul Helkama a la clé bien qu'il ait aussi une clé
les deux salles situées en dessous, est presque entièrement vitré, pour Teletasarë, mais ne la lui a pas encore donnée. Il a un petit
tout comme le mur qui sépare l'avant de cette pièce de la des- coffre fait de laen fumé qui contient 1000 pièces de mithril. Il ne
cente. Cette zone vitrée sert de serre où l'on cultive différents s'ouvre qu'à son contact ou en détruisant le coffre. Son épée du
types de plantes. Cette zone est capable de produire une grande nom d'Elenrûth (Q. "Étoile de la colère"), qu'il ne porte que lors-
qu'il sort du donjon ou lors d'une attaque, est accrochée dans son
34 Amon Lind SITES D'INTERÊT : SUD DES MONTS BRUMEUX
fourreau sur le mur Nord. Si elle est enlevée du mur par quel- 12. Bibliothèque. Tous les murs et toutes les étagères de 6m de
qu'un d'autre que lui, un sort de Retenue suprême maintiendra le haut de cette pièce sont occupés par des livres. Cette vaste collec-
porteur en place pendant 10 tours et un sort de Nuée mortelle sur tion contient des livres sur presque tous les sujets, la plus grande
une aire de 3mx3m se formera autour de l'épée. Le mur Ouest partie étant liée au domaine de la magie. Les livres contenant les
de la pièce est entièrement en verre et la vue est semblable à celles informations les plus puissantes sont toutefois conservés dans la
des autres étages. chambre forte (voir n° 13).
7. Niveaux du réservoir. Les niveaux situés entre ici et les postes 13. Chambre forte. Cette pièce est tapissée de plomb et protégée
d'observation sont fermés depuis les Ortani et remplis d'eau pour de toute détection par des sorts. Il n'y a qu'une seule clé pour la
fournir une pression d'eau aux niveaux inférieurs. L'eau est pom- porte, qui se trouve derrière une section des étagères, et elle est
pée périodiquement du ruisseau au bas de la colline pour remplir gardée par Ectheon, le capitaine de la garde. Les objets contenus
ces réservoirs. Il y a en fait deux réservoirs ; celui qui fait face à ici sont gardés là non pas pour empêcher le vol mais plutôt pour
l'Est a un mur de pierre solide et stocke l'eau froide, et celui qui empêcher toute curiosité qui pousserait quelqu'un à "jouer" avec
fait face à l'Ouest a un mur fait d'un verre noir qui piège et stocke quelque chose qu'il connaît peu. Les objets conservés ici sont : des
la chaleur pour fournir de l'eau chaude. Pendant les mois les plus livres de sorts de niveau 20 ou + appartenant aux lanceurs de sorts
froids, cette eau est acheminée à travers un four situé aux niveaux de haut niveau, Echicerta (l'amulette de fabrication) appartenant
inférieurs pour fournir la chaleur supplémentaire nécessaire. à Súlkano, et la pierre de fusion d'Elenril. D'autres objets sont
8. Quartiers d'Helkama. Le deuxième niveau des quartiers conservés ici à des moments différents, mais ceux-ci seront tou-
d'Helkama a un plafond incliné qui est aussi le mur Ouest. Ce mur jours là, sauf s'ils sont utilisés par leurs propriétaires.
faisant office de plafond est entièrement fait de verre. Son lit est 14. Couloir d'accès aux Ortani.
le seul meuble de ce niveau. 15. Quartiers d'Elenril. L'éducation d'Elenril a influencé son mode
9. Réservoir. Voir n°7. de vie actuel, comme en témoigne le décor de ses appartements
10. Deuxième Poste d'Observation de l'Est. La fenêtre de ce privés. Les sols sont recouverts de fourrures et de tapis et de
petit couloir offre la meilleure vue sur l'Est depuis le donjon. Les grands oreillers font office de chaises. Les tables basses de la pièce
portes à l'Ouest ouvrent sur le balcon. servent à poser des lampes et des plantes, ainsi qu'à manger et à
11. Poste d'Observation de l'Ouest. À 45m au-dessus du niveau étudier. Sont également présents plusieurs des succès d'Elenril
des fondations du donjon, ce petit balcon offre une vue impre- dans ses premiers travaux. Il y a une petite créature ressemblant à
nable sur les environs, si les nerfs du spectateur sont suffisamment un furet avec des ailes de chauve-souris qui s'envole lorsqu'elle est
solides pour regarder le paysage, depuis cette balustrade de 1m et dérangée (surnommée "Le Clin d'œil ailé "), une créature qui res-
avec le vent qui souffle très régulièrement Une chute de 120m semble à un renard argenté avec des oreilles et des pattes arrière
attend tout imprudent. de lapin, et une grande créature ressemblant à un blaireau qui a
besoin d'affection. Ce dernier se frottera à toute personne entrant
dans la pièce au point de l'ennuyer si elle en a l'occasion.
1. Quartiers des gardes. Ces pièces sont les quartiers privés de
deux des gardes de la porte d'entrée.
2. Forge. Les réparations normales des armures et des armes sont 1. Laboratoire d'Elenril. Elenril mène ici ses expériences avec
effectuées ici par des forgerons qualifiés. Les travaux particulière- l'aide de Teletasarë. Cette pièce est utilisée pour raffiner les
ment délicats sont confiés à Súlkano ou Helkama. Ces forgerons herbes et analyser les animaux avant et après les expériences. Les
travaillent également comme assistants dans la forge du souter- portes de la pièce peuvent être verrouillées magiquement pour
rain, au niveau 2. En raison de la faible population et de la qualité éviter toute perturbation pendant les moments cruciaux.
générale des armures et des armes du donjon, ces forges ne sont 2. Zone chirurgicale. Cette salle insonorisée est utilisée lors des
pas occupées la plupart du temps. expérimentations, ou lorsque des circonstances particulières jus-
3. Salle à manger. Tous les occupants d'Amon Lind mangent en- tifient l'utilisation d'une protection magique supplémentaire.
semble dans cette salle, quel que soit leur statut. Les repas sont Cette pièce est également utilisée pour travailler avec les blessés
servis deux fois par jour, et ceux qui manquent ces moments sont graves en cas d'attaque ou d'accident.
censés faire leurs propres repas car les cuisiniers ont d'autres 3. Salle des spécimens. Ces cages contiennent des animaux qui
choses à faire… attendent d'être utilisés dans des expériences ou qui sont actuel-
4. Salle de réception. L'utilisation de cette pièce est réservée aux lement utilisés. Les cages contiennent :
occasions spéciales, comme la présence d'invités. a. Un léopard des neiges adulte (léthargique, post-expérimental).
5. Cuisine. b. Une chouette sans yeux.
6. Quartier des servantes. Bien qu'elles soient appelées servantes, c. Un écureuil de 75cm et de 15kg.
ces Elfes sont également les tisserandes du donjon, fabriquant les d. Un Glutan des montagnes (sous sédatif).
tissus pour les résidents. Elles peuvent créer des tissus particuliè- e. Un jeune ours bleu (également sous sédatif).
rement fins à partir de la laine des moutons des montagnes et f. Un Dunéen de 22 ans.
d'une herbe longue de la vallée, semblable au lin. Ils font égale- g. Deux chauves-souris incapables de voler.
ment des tapisseries comme passe-temps, dont certaines peuvent h. Trois lapins blancs.
prendre plus de 100 ans à réaliser en raison de leur complexité. i. à k. Vide.
7. Quartier des cuisiniers. Les deux cuisiniers sont des époux et 4. Salle de soin. Cette zone est le lieu de travail de Teletasarë, bien
sont également en charge de la serre au 3ème niveau du donjon. qu'il y ait rarement quelqu'un ici. Elle a beaucoup à faire en s'oc-
Ils y travaillent, mais sont fiers du résultat. cupant des animaux d'Elenril. Le 'a' indique la pièce dans laquelle
8. Réserve des aliments. elle stocke ses herbes et ses outils. Les salles 'b' sont les chambres
9. Entrepôt frigorifique. individuelles des patients.
10. Salle du Silence. Comme pour la magie utilisée dans la Salle des 5. Forges. Les travaux de Súlkano et Helkama sont effectués ici. La
Sons, aucun son ne peut être émis ou entendu dans cette pièce. taille relativement petite de la pièce n'est pas trop un obstacle car
Cela signifie que tout sort ayant une composante verbale ne peut aucun travail à grande échelle n'est effectué ici. Les travaux de très
être lancé dans cette pièce. grande envergure sont effectués dans les forges situées dans des
11. Hall inférieur. En raison de sa proximité avec la bibliothèque grottes à environ un kilomètre de là, où ils ont travaillé sur les
(voir n° 12), cette salle est principalement utilisée pour l'étude ou éléments structurels du château lors de sa construction.
la méditation. Le bassin du Grand Hall se prolonge dans ce niveau 6. Forge froide. Une petite forge froide à l'usage d'Helkama est en
avec des parois transparentes. La lumière du dessus se diffuse à place ici. Elle ne sert qu'à fabriquer de petits objets en laen, pas
travers l'eau pour donner une lumière tamisée. Un éclairage sup- plus grands qu'une grande lame d'épée.
plémentaire est disponible sous la forme de globes lumineux qui 7. Forge chaude. Le feu magique fourni par Moranar allume cette
peuvent être déplacés où l'on veut. forge pour produire les alliages supérieurs. Pour travailler les
SITES D'INTERÊT : SUD DES MONTS BRUMEUX Amon Lind 35
autres métaux, Súlkano utilise des feux normaux ou des feux ma- Grand Argent"). Il n'a pas encore été capable de reproduire le
giques qu'il peut produire lui-même. Il reçoit également de l'aide processus par lequel il a été fabriqué. Cet alliage défie la gravité et
de l'extérieur (voir section 6.11). s'échappe de sa boîte si on l'ouvre. L'étui (qui pèse 250kg) tom-
8. Salle de confinement. Il y a deux portes à cette pièce. La porte bera alors sur le sol, infligeant à toute personne se trouvant en
extérieure ne s'ouvrira pas tant que la porte intérieure ne sera pas dessous un Coup critique d'Écrasement D ou donnant à son dé-
sécurisée et vice versa. Cela permet de se protéger des matériaux tenteur une hernie immédiate et invalidante qui devra être soi-
dangereux conservés et travaillés ici. Une petite forge pour tra- gnée avant toute autre action du personnage en raison de la dou-
vailler les métaux se trouve dans le coin Nord-Ouest de la pièce. leur. Pour en savoir plus sur ces métaux, voir section 6.12 et le mo-
9. Placard de rangement. Cette armoire entièrement doublée dule JRTM - La Lórien et Les Guildes des Orfèvres Elfes.
de plomb est également traversée par une grille de kregora afin 10. Salle de repos. On y trouve non seulement des installations
de permettre une fuite minimale d'énergie vers l'extérieur. Dans pour l'hygiène, mais aussi un lit sur lequel on peut s'allonger après
l'armoire est stocké 50kg de minerai de Celebur ("argent brû- une journée de labeur.
lant", Uranium) et dans une caisse séparée, qui sera flottante dans 11. Escalier vers le quai. Voir Souterrain niveau 3 n°10.
l'air, se trouve un cube de 15cm de Mithrarian ("Gouffre du 12. Quartiers. Les gardes et les serviteurs occupent ces pièces.
36 Amon Lind SITES D'INTERÊT : SUD DES MONTS BRUMEUX
13. Salle d'eau.
14. Poste de garde. Cette pièce est verrouillée et un garde est posté 1. Poste de garde. Bien qu'il ne soit pas occupé en temps normal,
lorsque des prisonniers sont dans les cellules du dessous. à l'heure actuelle, un garde fait des rondes ici toutes les quatre
15. Salle du Froid. Pour une raison inexpliquée, cette salle est 30 heures environ pour surveiller les trois détenus.
degrés plus froide que le reste du donjon. 2. Cellules. Il y a actuellement deux prisonniers détenus ici. Dans la
16. Salle des visiteurs. Lorsqu'il n'y a pas de visiteurs, cette salle est cellule 'c', il y a un Orque capturé par un groupe de chasseurs dans
utilisée par n'importe quel habitant comme bon lui semble. une des vallées des montagnes. Fëamírë essaie de lui soutirer des
17. Couloir d'accès aux Ortani. informations car il est préoccupé par les mouvements des Orques
18. Quartiers des visiteurs. Ces pièces ne sont presque jamais uti- dans les montagnes. Dans la cellule 'h', un Dunéen est retenu pour
lisées. L'une d'elles a été transformée en atelier par les tisserands, Elenril. Son frère a déjà été emmené au laboratoire d'Elenril.
mais l'autre est toujours réservée aux invités. 3. Grande cellule. Cette cellule est normalement réservée aux
groupes plus importants faits prisonniers ou aux créatures plus
grandes. Actuellement, elle abrite une des expériences d'Elenril
qui a mal tourné. L'occupant était à une époque un Homme du
SITES D'INTERÊT : SUD DES MONTS BRUMEUX L'Antre de Turukulon 37
Nord mercenaire, capturé et vendu à Elenril. Elenril a expéri-
menté en combinant les meilleurs attributs du Glutan et de l'hu-
main et le résultat fait rage derrière ces portes. Elenril espère pou- Lorsque Turukulon a trouvé son repaire pour la première fois, ce
voir le contrôler, sinon il sera obligé de le tuer. n'était rien de plus que quatre grottes situées sur la face Sud d'un pic
4. Escaliers. escarpé à l'Ouest de la ligne médiane du Sud des Monts Brumeux.
5. Salle d'attente. C'est ici que l'on se prépare aux événements Maintenant qu'il a fait des remaniements, il y a trois entrées séparées
sportifs et aux productions théâtrales ou musicales avant de se et beaucoup plus de grottes. L'entrée principale (la grotte originelle)
rendre à la salle récréative (n°6). Les tapis et autres équipements est orientée vers le Sud. Les deux autres entrées sont situées en haut
pour les événements sportifs sont conservés ici. de la pente du pic, une au Nord-Est et une à l'Ouest. L'entrée Nord-
6. Salle récréative ou salle de jeux. Les murs, le plafond et le Est est la plus haute et est principalement utilisée comme échappa-
sol de cette pièce sont en métal et les portes menant aux escaliers toire, puisque l'altitude permet à Turukulon de voler sur une distance
en colimaçon et à la salle d'attente sont au même niveau que les substantielle au-delà de ses limites normales. L'entrée Ouest est pro-
murs afin de fournir une surface de jeu lisse pour les jeux qui sont tégée des regards par plusieurs rochers qui l'entourent et est utilisée
effectués ici. Plusieurs jeux différents sont joués à l'aide de boules le plus souvent par le Drake. En fait, Turukulon utilise rarement l'en-
et de pagaies. Des productions théâtrales sont interprétées ici, trée principale, sauf lorsqu'il appâte son piège ou qu'il a besoin de rap-
ainsi qu'un récital de musique occasionnel, bien que ceux-ci se dé- peler ce qu'il est (c'est-à-dire faire des marques de griffes et laisser des
roulent généralement dans la salle de réunion (Souterrain niveau 2 écailles, etc.) La tanière est située à moins de 15 km d'un sentier qui
n°7). Parfois, des combats de gladiateurs sont organisés ici, géné- mène à travers les montagnes. Les voyageurs qui ne connaissent pas
ralement sans armes. Lorsque les Elfes veulent tester le courage bien la région pourraient facilement prendre un mauvais chemin et se
d'un visiteur, ils demandent souvent à l'un d'entre eux de le défier retrouver tout près de la porte d'entrée de Turukulon.
dans un combat. Ils actionnent alors l'interrupteur sur le mur du
balcon d'observation (n°7) et le sol et les murs deviennent invi- 1. Entrée principale. Cette ouverture de 10m de long semble
sibles, laissant les combattants debout au-dessus d'une chute de avoir tous les signes de la tanière d'un dragon. Des écailles jon-
60m. Lorsqu'ils se sentent particulièrement sournois, ils action- chent le sol autour de l'entrée et de grandes marques de griffes
nent un deuxième interrupteur qui ouvre des trous de différentes marquent le sol. Il y a un passage caché qui part vers à gauche sur
formes tout autour du sol (représentés en pointillés). Le combat- 8m dans la grotte qui se connecte aux tunnels d'accès de Turuku-
tant qui tombe à travers ces trous ne tombe pas pour autant dans lon. Le 'd' indique une chute mortelle de 2 tonnes de roche qui
le vide, il y a un filet à 3m sous le sol qui devient invisible en même tombera sur commande vocale de Turukulon.
temps que le sol. Les Elfes d'Amon Lind ont tendance à trouver 2. Grotte à embranchements. Cette grotte apparemment natu-
cela très drôle à regarder, mais ils se montreront très inquiets et relle possède six passages qui en partent. Le plus grand d'entre
s'excuseront abondamment auprès de la victime de cette farce eux, et apparemment le plus fréquenté, est celui qui mène direc-
cruelle, s'ils la jugent digne. Dans le cas contraire, ils se contente- tement au n°7.
ront de rire et de continuer. Si quelqu'un offense ces Elfes, ils ne 3. Passage. Ce tunnel rétréci caché permet à Turukulon d'accéder
mettront l'offenseur dans la même situation, mais sans filet… à la grotte n°2. Il peut aussi entrer derrière ceux qui vont au n°4.
7. Balcon d'observation. La partie qui sépare ce balcon de la salle 4. Sable mouvant. L'illusion d'un long tunnel est déclenchée par
du dessous peut être retirée pour les pièces de théâtre et les pro- le passage, du n°3 au n°4. Ceux qui arrivent par le n°3 et qui n'ont
ductions musicales. Les sièges sont disposés en amphithéâtre de pas déjà eu affaire aux illusions de Turukulon, doivent à faire un
façon à ce que tout le monde ait une vue ininterrompue sur le test de perception de Pure folie (-50) pour détecter les sables
spectacle. Les interrupteurs actionnent des changements de la mouvants. S'ils ont déjà eu affaire aux illusions du Drake, un bo-
configuration de la salle récréative (voir n°6). nus de +20 s'applique. La malheureuse victime de ce piège s'en-
8. Quartiers de Súlkano. L'obsession de Súlkano pour le vol a foncera dans les sables mouvants jusqu'à ce qu'elle se noie, à moins
conduit à un arrangement étrange de ses quartiers. La pièce que Turukulon ou l'un de ses serviteurs n'active une plaque qui
s'étend à 7,5m sous le surplomb de la falaise. Les murs et le sol, y glisse à travers les sables mouvants jusqu'à un niveau juste en des-
compris le balcon, peuvent être rendus invisibles s'il le souhaite sous des pieds de la victime, de sorte qu'elle puisse se tenir debout
grâce à un interrupteur sur le mur. Cette absence soudaine de (mais sans bouger !).
plancher perturbe la plupart des personnes sans ailes et les fait se 5. Grotte inférieure. Cette grotte est la seule partie du complexe
déplacer à -30. La pièce est meublée de salons et de tables faits de où Turukulon ne peut pas aller. Cela a été fait exprès, car pour
métaux argenté brillant avec des rembourrages blancs et bleus et lui : "Quel plaisir de poursuivre une souris si elle n'a pas de trou
des plateaux émaillés. Sur plusieurs des tables, il a exposé cer- où courir." Le ruisseau dans la pièce provient du n°20. À l'inté-
taines de ses œuvres, comme un faucon artificiel qui vole réelle- rieur de la petite grotte d'où il s'écoule, il y a une grille d'acier
ment et est contrôlé par un bandeau qui permet à l'utilisateur de renforcée qui rend le passage vers le haut du ruisseau presque im-
voir et d'entendre là où se trouve le faucon. Il y a aussi plusieurs possible. Du fait de l'érosion, la grille pourrait pourtant être for-
modèles de vaisseaux volants. cée, mais cela est Très difficile (-30). L'aventurier devra alors ef-
9. Quais. Súlkano a créé cet endroit pour abriter les vaisseaux aé- fectuer un jet absurde (-80) pour nager 6m en amont jusqu'à un
riens qu'il construit. Le plus grand modèle mesure 15m de long tunnel presque vertical, le remonter sur 60m jusqu'à une chambre
et est presque terminé. La coque est faite à partir du bois de l'arbre remplie d'eau sous le bassin (n°20), puis nager dans le bassin à
Rowan et recouverte d'une fine feuille de Galnin (blanc brillant ; travers une ouverture très étroite.
aluminium) afin que le processus d'ajout du Mithrarian (voir Sou- 6. Piège. Au bout du passage se trouve une zone élargie avec un
terrain niveau 2 n°9) soit plus facile lorsqu'il y en aura plus. L'autre mur qui la ferme presque. Une ouverture de 60cm de large d'un
vaisseau mesure 6m de long et a déjà été recouvert de Mithrarian. côté montre une fosse de 12m de profondeur, 6m de large, 3m
Il a la capacité d'annuler la gravité et flotte en permanence à une de long avec une porte et un petit palier de l'autre côté (assez
hauteur constante. Afin d'augmenter ou de diminuer l'altitude à grand pour 4 personnes si elles sont entassées). Il y a une couche
laquelle il flotte, une force doit le déplacer vers le haut ou vers le de boue au fond de la fosse qui réduit les dommages subis en cas
bas, auquel cas il flottera constamment à cette hauteur. Súlkano a de chute (faisant correspondre à des dommages liés à une chute
préparé des dispositifs de propulsion temporaires pour les vais- de 4,5m). La porte en bois avec des bandes d'acier et un cadenas
seaux et ils fonctionnent assez bien, mais les dispositifs perma- impressionnant est en réalité facile (+20) à ouvrir. La porte est
nents seront prêts au début de T.A.1641. Les vaisseaux sont libé- protégée contre tout type de sort de détection ou de vision. Lors-
rés du quai par un levier qui fait tomber le plancher de la pièce que les victimes ouvrent la porte, Turukulon se trouve de l'autre
située sous le vaisseau. côté (derrière une grille métallique, pour sa propre protection) et
attend de hurler aussi fort qu'il le peut, ou d'utiliser son souffle si
le groupe a été gênant. L'impact brutal fera tomber tous ceux qui
se trouvent sur le palier dans la fosse, seule la personne qui se tient
directement en face de l'ouverture aura la possibilité de sauter de
38 L'Antre de Turukulon SITES D'INTERÊT : SUD DES MONTS BRUMEUX
l'autre côté, et c'est une manœuvre très difficile (-20). Une fois s'apercevoir qu'il n'y a rien du tout... Il y a par ailleurs un passage
que les victimes tombent dans la fosse, elles subissent l'effet de la secret sur le mur gauche.
boue qui contient en fait du Kregora (l'alliage métallique qui 9. Grotte. Bien que cette grotte semble être naturelle, elle ne l'est
amortit les sorts et les objets enchantés) et les personnes qui sont pas. Elle a été fabriquée selon les spécifications de Turukulon, jus-
tombées dans cette boue resteront sous l'effet de la substance jus- qu'au fait que le sol soit lisse, à l'exception de quelques marques
qu'à ce que la personne lave tout, sans savoir pourquoi ses objets de griffes.
ou ses sorts ne fonctionnent pas. Pour fonctionner, les sorts et les 10. Salle ronde. Les quatre portes de cette salle sont faites de façon
objets magiques doivent résister à une attaque de 20ème niveau. à ce qu’une seule puisse être ouverte à la fois. À la fermeture de
7. Faux repaire. Au bout de ce passage bien fréquenté se trouve n’importe quelle porte, la salle tourne sur elle-même. Cela est
ce qui semble être une grande pièce contenant un grand tas de causé par un mécanisme avec de gros poids qui, lorsqu'ils tombent
trésors à environ 15m dans la pièce, et au-delà, le dos d'un dragon de sous la pièce dans une profonde crevasse, cela déclenche le fait
endormi. Ceci n'est pas vrai, aussi parfaite que soit l'illusion. La que la pièce tourne. Comme il n’y a que 6 poids en dessous, la
réalité (très difficile à percevoir, -20) est que la pièce est totale- pièce ne tournera que six fois avant de devoir être réinitialisée ma-
ment vide. Quiconque pénètre à 4,5m dans la pièce fait tomber nuellement. Une fois que la pièce cesse de tourner, elle peut être
une herse du plafond, scellant l'entrée. ou non au même endroit. Notez que les portes de la pièce tour-
8. Piège. Au bout de ce long couloir se trouve une grotte avec une nent avec elle de sorte que le marquage des portes n'est pas visible
structure métallique en forme de tube (5,5m de diamètre) qui et aucun sort de voir fonctionnera à travers ces portes (du fait de
s'étend d'un mur à l'autre. Il faut la traverser pour atteindre la l'utilisation du Kregora, voir n°6).
porte située au fond de la grotte. Une faible lumière rouge est 11. Pièces vides. Ces deux petites pièces sont identiques. Au fond de
visible sous la porte, mais aucun moyen magique ne peut être uti- chacune d'elles se trouve une trappe dissimulée qui mène au mé-
lisé pour voir ce qui se trouve de l'autre côté (du fait de l'utilisation canisme du n°10 pour permettre aux serviteurs de Turukulon de
du Kregora). S'ils le pouvaient, ils verraient qu'il n'y a rien au-delà réinitialiser le mécanisme de rotation. Les personnes présentes
de la porte. L'intérieur du tube est rempli de pointes et de lames dans la salle n°10 ne pourront pas faire la différence entre les deux
orientées vers l'extérieur qui laissent une zone d'environ 1,5m de pièces, à moins qu'elles n'y placent elles-mêmes quelque chose.
diamètre dégagée au milieu du tube (ce qui donne l'impression 12. Grotte en miroir. Identique au n°9 en tous points (Pure folie - 60
que l'appareil entier est une sorte de déchiqueteur géant). L'appa- à détecter), les personnes arrivant dans cette grotte depuis la salle
reil ne fait rien de tel, en fait, rien du tout à part paraître imposant n°10 croiront qu'elles sont à la grotte n°9. Sauf si, pour une raison
et mortel, ce qui est son but. De part et d'autre du tube se trou- quelconque, elles ont modifié la grotte n° 9 avant d'entrer dans la
vent des fosses à ressort articulées qui sont recouvertes par la salle n° 10, par exemple en y laissant un objet ou une personne.
poussière du sol et sont très difficiles (-20) à détecter de près et 13. Piège à fosse. À cet endroit du passage, un puits surmonté d'un
absurdes (-70) de loin. Les fosses ont une zone d'activation de 3m ressort occupe les 3m du milieu du passage, ne laissant qu'un petit
par 4,5m à côté du tube de chaque côté qui fera basculer le cou- rebord de chaque côté. Ce puits est extrêmement difficile (-40) à
vercle vers le bas et fera tomber la personne dans les fosses (voir détecter car il est bien caché et les aventuriers sont prédisposés à
n°6 pour la description). Si une personne essaie de voler à travers le croire qu'il n'y a pas de piège puisqu'il n'y en avait pas dans le pas-
tube, elle rencontrera une zone d'anti-magie une fois qu'elle sera sage n°8. Cette fosse est similaire aux fosses du n°6 et du n°8.
à 1,5m dans le tube (à nouveau du fait de l'utilisation du Kregora, 14. Cul-de-sac. Le faux passage se termine ici mais semble ne pas se
voir n°6). Si leur sort échoue, ils tomberont sur les fausses pointes terminer à cause d'une illusion comme dans la grotte n°2. Cette
dans cette zone du tube et ensuite dans une chute dans l'une des illusion et le piège qui s'ensuit dans la pièce sont extrêmement
deux fosses la plus proche. Si quelqu'un devait marcher sur les difficiles (-40) à détecter.
pointes et éviter les fosses, il pourrait gagner l'autre côté, pour
SITES D'INTERÊT : SUD DES MONTS BRUMEUX La Tombe d'Isildur 39
Le Bois de Caerdh (D. "Choil Caerdh") est l'une des deux seules vé-
ritables forêts de tout le Pays de Dun, composée d'omes et de bou-
leaux. La plupart des Hautes-Terres du Pays de Dun sont couvertes
de bois épars, mais rien qui puisse être considéré comme une véritable
forêt. Le Bois de Caerdh est un vestige des forêts originelles qui cou- 100km au Sud-Ouest de Tharbad. Cet environnement marécageux
vraient tout le Sud d'Eriador. Cette distinction fait de ce bois un en- convient bien aux Hobbits Forts qui aiment l'eau et utilisent de petits
droit spécial et mystérieux pour les Dunéens. bateaux actionnés par des perches pour se déplacer. Le marais sert
Les clans Roth et Treforn ont les droits territoriaux traditionnels sur également de protection naturelle pour le petit peuple contre les pil-
cette zone, et comme ils sont alliés dans le mouvement Daen Coentis, lards de toutes sortes. Les villageois ont la visite de marchands comme
ils n'ont pas de querelles concernant les droits sur la zone. Les autres c'est le cas pour les autres villages du Pays de Dun, mais seuls
clans s'aventurent rarement dans le bois car il existe une superstition quelques-uns viennent réellement ici et seuls ceux qui ont établi une
selon laquelle l'endroit serait hanté. Bien que cela ne soit pas le cas, il bonne relation avec les résidents sont très bien accueillis.
y a quelques arbres actifs ou Huorns dans le bois et des Ents peuvent
venir occasionnellement ici.
Actuellement, la caractéristique la plus intéressante de la forêt est la 1. Porte d'entrée. La porte avant est faite de barres de fer et peut
présence des Drúedain qui sont venus y vivre au cours des 10 der- être renforcée par des barres transversales. Elle peut également être
nières années à la demande du Clan Treforn, du Clan Roth et du Clan verrouillée par un mécanisme situé à l'intérieur, mais ne résistera
Ewen. Cette initiative a été prise principalement par le chef du clan pas à un coup de bélier.
dénommé Aonghas et par ses deux frères. Les Drúedain qui ont dé- 2. Porte arrière. Comme la porte avant.
ménagé à Caerdh ont maintenant établi des villages et font partie de 3. Casernes. Autrefois les quartiers des domestiques, cette pièce sert
la vie sociale et religieuse des Dunéens (plus précisément des Daen maintenant de caserne pour les gardes et les hommes de terrain. Les
Coentis). lits sont situés ici pour 15 lits.
Les Drúedain vivent dans trois villages séparés dans le Bois de Caerdh, 4. Écuries.
avec 40 à 60 habitants dans chaque village. Les villages sont distants de 5. Cour.
15 km environ, près du centre de la forêt, et chacun d'entre eux est en 6. Remise. Anciennement pour ranger les chariot. Maintenant utilisé
communication régulière avec les autres. Le chef de la tribu Drúedain, comme un lieu de stockage.
Rhan-guri-rhan, vit dans le village le plus au Sud et organise les réunions 7. Salon.
régulières avec les chefs religieux et les chefs des trois clans. 8. Salle à manger. Comme il n'y a plus de dîners formels, cet espace
Les sites de culte construits par les clans Daen Coentis pour leurs ser- est maintenant utilisé pour loger les trois servantes et les repas sont
vices religieux sont également remarquables dans la forêt. Depuis servis dans le salon.
l'avènement de la doctrine du "retour aux anciennes traditions" il y a 9. Quartiers d'Helin. Le personnel d'Helin se trouve ici. Il possède
près de 300 ans, les clans Daen Coentis ont lentement construit des un coffre-fort verrouillé sous un carreau amovible du sol, contenant
sites de culte pour eux-mêmes. Leur forme est similaire à celle des 30 po et 20 pa. Il porte sur lui la plupart de ses autres possessions.
anciens Daen Coentis des vallées des Montagnes Blanches. Plusieurs 10. Quartiers de Cila. Cila. La compagne d'Helin, passe la plupart de
de ces temples sont disséminés dans la forêt et dans les contreforts ses nuits dans sa chambre et n'utilise cette pièce que pour travailler
qu'ils bordent. Lorsque les Drúedain sont arrivés dans le Bois de et s'habiller.
Caerdh, certains de ces temples ont été abandonnés car les Drúedain 11. Quartiers de Mungrod. Mungrod n'a aucune possession de va-
estimaient qu'ils ne convenaient pas et les clans Daen Coentis consi- leur autre qu'un collier qu'il porte et qui vaut 10 po.
déraient leur parole comme non discutable. Les Drúedain jouent dé- 12. Quartiers de Tigon. Tigon utilise cette pièce comme bureau et
sormais un rôle majeur dans la religion de ces clans et les deux groupes comme chambre à coucher. Il est souvent absent pour prendre des
semblent en bénéficier spirituellement et physiquement. dispositions sur les expéditions plus loin sur la rivière.
13. Cuisine. Les escaliers mènent à une cave à légumes qui a également
un accès couvert au puits.
14. Tour. Cette tour n'a que le niveau du sol et le niveau supérieur, et
est principalement utilisée pour le stockage sec. La plupart des
Le village de Nouvelle-Marêche est la seule colonie hobbite de taille herbes les plus chères sont stockées ici. Elle est toujours verrouillée.
significative qui subsiste au Pays de Dun. La plupart des Hobbits sont Le niveau supérieur peut être utilisé pour la défense en cas d'at-
partis dans la Comté. Le village est situé sur le flanc de plusieurs col- taque, et on y accède en utilisant une échelle sur le mur Sud.
lines qui s'élèvent au-dessus des eaux d'une zone marécageuse qui se 15. Tour. Cette tour comporte trois niveaux, mais ils ne sont acces-
jette dans le Dunstrem près de sa jonction avec le Gwathló, à environ sibles que par la porte de l'étage inférieur. 10 gardes sont cantonnés
42 Le Village de Cillien et la Maison de Guérison SITES D'INTERÊT : PAYS DE DUN
15.Chambre de Palomíre. bien qu'il y ait des entrées secondaires sous les "oreilles", mais elles
16.Cour supérieure. Cette zone est utilisée pour la relaxation par les sont toujours verrouillées.
membres de la famille.
17.Espace de vie. Cet espace sert de salle de conversation, de réunion
et de salle à manger privée pour la famille. D'ici, un balcon donne 1. Salle de préparation. Similaire à la pièce du même nom au 4ème
sur la cour, et de grandes fenêtres donnant sur la cour supérieure niveau, cette pièce est utilisée pour la préparation des cérémonies
laissent entrer de grandes quantités de lumière. qui se déroulent dans la chapelle principale. Une porte secrète
18.Niveau supérieur de la tour. Ces zones servent de postes de mène à des escaliers qui mènent à la prison, aux chambres de Ma-
surveillance et de défense, mais sont surtout utilisées comme zones ben, et à un tunnel secret qui sort 400m derrière des rochers.
de stockage et de travail lorsqu'il n'y a pas de menace venant de l'ex- 2. Chapelle principale. Les cérémonies quotidiennes pour les
térieur. gardes et tous ceux qui souhaitent y assister ont lieu ici ; la plupart
des prêtres et des acolytes sont présents, à moins que d'autres tâches
ne les empêchent d'y assister. Une seule porte s'ouvre derrière l'au-
tel vers la salle de préparation des prêtres. Les doubles portes me-
Le Temple de la Justice est situé au Pays de Dun, à environ 40km à nant au hall d'entrée s'ouvrent vers l'extérieur et peuvent être fer-
l'Est et légèrement au Sud de Cillien, dans une longue vallée sans issue mées si l'occasion se présente.
située dans les bois de la région. Le temple se dresse dans la vallée sur 3. Quartiers des officiers. 3 officiers occupent chacune de ces
une colline basse, ce qui lui permet d'être au-dessus du fond de la val- pièces.
lée et de donner à ceux qui sont au temple une vue dominante sur la 4. Quartiers des gardes. 6 à 8 gardes vivent dans chacune de ces
région environnante. Directement derrière le temple, la vallée pièces. Si des visiteurs de haut rang sont présents, une ou plusieurs
grimpe abruptement et un poste de garde est situé sur un sentier qui de ces pièces peuvent être converties en quartiers pour eux.
mène de façon sinueuse à la pente de 65 degrés. À l'avant du temple, 5. Hall d'entrée. L'entrée du temple se fait par la "bouche" et est
le large fond de la vallée permet à de grandes foules de se rassembler gardée à l'extérieur par deux gardes en permanence. Dans le hall
dans un confort relatif pour les cérémonies et les discours. Vers l'avant d'entrée lui-même, 6 gardes sont postés, 2 aux escaliers, 2 aux
de l'entrée de la vallée se trouve un pont qui traverse un ruisseau qui portes de la chapelle et 2 à l'entrée.
peut faire office de première ligne de défense du temple.
Le temple lui-même est fait d'un granit sombre provenant de la paroi
de la vallée, et a la forme d'une grande tête de taureau stylisée. La
structure mesure 18m de haut et 55m de large à la base. L'entrée prin- 1. Prison. Ceux qui sont préparés au sacrifice sont gardés dans ces
cipale du temple se fait par ce qui représente la "bouche" du taureau, cellules de 1,5m par 3m ; les portes sont verrouillées par des cade-
nas dont l'ouverture est de difficulté moyenne (+0). Deux gardes
SITES D'INTERÊT : PAYS DE DUN Le Temple De La Justice 45
sont en service à tout moment si des prisonniers sont présents, ce Dun, qui a été enlevée par les membres d'un clan de soutien et ame-
qui est le cas la plupart du temps. Les cellules plus grandes à chaque née au temple comme cadeau pour Maben. Il a prévu de la sacrifier
extrémité sont utilisées pour les groupes de prisonniers ou pour les à la prochaine occasion, une fois que les recherches se seront cal-
prisonniers spéciaux qui ont besoin de plus d'espace. Des menottes mées. Une porte secrète à l'arrière de la prison s'ouvre sur un esca-
sont fixées au mur dans chaque pièce et ont des serrures qui s'ou- lier qui mène aux quartiers de Maben et à la salle de préparation
vrent avec la même clé que celle qui ouvre la cellule. Actuellement, derrière la chapelle principale. Les prisonniers sont transportés à la
il y a 7 prisonniers. 3 attendent d'être sacrifiés et ne sont pas des chapelle principale par ces escaliers par les prêtres, mais la porte est
Hommes de Dun et n'ont pas d'amis qui veulent les sauver. 1 est un verrouillée et seuls les prêtres ont la clé.
acolyte qui a renoncé à Maben et qui en paie le prix. 2 sont des 2. Quartiers des gardes. 6 à 8 gardes sont cantonnés dans chaque
gardes sanctionnés pour avoir parlé à un Dúnadan. Le dernier est pièce, ils sont armés de dague, de lance et de hache ; ils ont une
Keriel, la fille d'un noble Dúnedain qui vit dans le Nord du Pays de armure en cuir et portent des casques qui ressemblent au temple
46 Un appel de la Colline du Chant AVENTURES : SUD DES MONTS BRUMEUX
lui-même, à savoir un taureau, faits de cuir rigide avec des bandes
de bronze. Les gardes n'ont pas d'objets personnels de valeur.
3. Quartiers des officiers. 2 officiers occupent chacune de ces
pièces, ils sont en charge des gardes et rendent compte directement
à Maben.
4. Cuisine et salle à manger. Tous les occupants du temple man-
gent ensemble dans cette salle. Les prêtres et les acolytes mangent Cadre : Sud des Monts Brumeux, Troisième ou Quatrième Âge.
cependant à des heures différentes de celles des gardes. La fumée Exigences : Un groupe non effrayé par les récits de fantômes.
des feux de cuisine est évacuée hors de la pièce par des tuyaux qui Aides : Un guide pour orienter le groupe dans la bonne direction.
sortent au niveau des "narines" du temple. Le Conte : Les membres de plusieurs clans des Hautes-Terres Du-
néennes disent avoir entendu des bruits étranges provenant d'une mon-
tagne. Certains ont vu l'étrange citadelle qui se trouve sur une falaise et
1. Quartiers de Maben. Le grand prêtre Maben utilise cette pièce croient qu'elle est hantée. Ils disent cependant qu'elle est magnifique à
comme ses quartiers privé. Personne n'est autorisé à entrer dans la voir et qu'elle a dû être la demeure de personnes riches à une époque.
pièce ou à s'approcher de la porte lorsqu'elle est ouverte. Maben dit L'un d'eux prétend avoir vu des silhouettes fantomatiques la quitter un
à ses fidèles que c'est pour leur propre sécurité, mais en réalité, il soir, mais il était trop effrayé pour rester et regarder.
souhaite protéger sa véritable identité de serviteur de Sauron (voir La Tâche : Se rendre à la Colline du Chant et enquêter sur la cita-
section 7.15). La pièce est décorée dans un style morbide avec des delle, en emportant tout le butin qui s'y trouve. Bien sûr, lorsque les
tapisseries et des peintures représentant la mort de personnes de joueurs arriveront sur place, ils trouveront des circonstances totale-
manière macabre. Maben y conserve ses possessions lorsqu'il ne les ment différentes. À moins que les Elfes d'Amon Lind ne sachent qu'ils
porte pas sur lui. Il a une petite réserve d'or de 1500 po, qu'il garde viennent, ils pourraient décorer la citadelle pour qu'elle paraisse han-
sous la main principalement pour les pots-de-vin, car il n'a pas be- tée, juste pour s'amuser et rompre la monotonie.
soin de cet argent pour autre chose. Une porte secrète située au
fond d'une armoire sur le mur du fond s'ouvre en poussant ferme-
ment pour révéler un escalier en spirale qui mène aux niveaux infé-
rieurs. Cadre : Flanc occidental du Sud des Monts Brumeux, Troisième Âge.
2. Escaliers. On y trouve des escaliers qui montent jusqu'au 4ème Exigences : Un groupe de bas niveau à la recherche d'aventures,
niveau. d'endroits étranges et de nouveaux amis.
3. Quartier des acolytes. Ces étudiants reçoivent l'enseignement Aides : Quelque chose à échanger.
des prêtres après avoir obtenu leur diplôme de garde. Il y a 6 aco- Le Conte : Un marchand de Larach Duhnnan nommé Ulfris, qui fait
lytes dans chacune des chambres. Ils portent généralement des des affaires avec de nombreux petits villages, a survécu à la peste mais
robes brunes rugueuses et sont armés d'une dague. est maintenant malade et ne peut plus voyager pour vendre ses mar-
4. Quartier des prêtres. Les prêtres qui sont passés du statut d'aco- chandises. Le fils d'Ulfris, Eion, est juste assez âgé pour faire le travail à
lytes à celui de prêtres s'occupent maintenant des rituels réguliers sa place, mais il est inexpérimenté et ne connaît pas les gens qu'Ulfris
et des tâches administratives du temple, ainsi que des voyages dans connaît. Il aura donc besoin d'aide lors de ses tournées. L'un des princi-
d'autres fiefs de clan pour diffuser leur message. Le statut de prêtre paux arrêts d'Ulfris se situe dans une haute vallée des Monts Brumeux,
est déterminé par leur ancienneté et par la faveur de Maben. De 2 où il fait du commerce semestriel avec deux familles de Géants qui des-
à 4 prêtres sont logés ici. cendent des hautes montagnes. Ulfris recherche maintenant des
5. Chapelle haute. Les services quotidiens pour les acolytes et les hommes de confiance pour accompagner son fils dans ses tournées,
prêtres ont lieu dans cette pièce présidée par Maben. Des services comme vendeurs et gardiens. Ulfris offre 2% des profits au groupe ou
pré-cérémoniels sont également organisés ici pour préparer les per- un forfait de 10 pa par semaine. La tournée dure 10 semaines.
sonnes concernées aux cérémonies. La Tâche : Gagnez autant d'argent que possible, et évitez qu'il ne soit
6. Poste de garde. Personne d'autre que les acolytes et les prêtres volé par des brigands ou des clans. De nombreuses options s'offrent
n'est autorisé à franchir la porte du n°5. Deux gardes sont en service aux aventuriers. Ils peuvent participer à tout le voyage et obtenir leur
ici en tout temps à cette fin. argent, ils peuvent prendre toutes les marchandises d'Eion et les
7. Salles des Yeux. Ces pièces sont ouvertes sur l'extérieur et for- vendre eux-mêmes, ils peuvent quitter Eion après avoir trouvé les
ment les yeux du temple vus de face. Pendant les cérémonies, les géants et les suivre jusqu'à leur "trésor", etc.
acolytes allument des feux dans cette pièce pour produire l'effet
d'yeux rouges du temple. Un garde est en service ici à tout mo-
ment, sauf pendant les cérémonies. Si nécessaire, des prêtres peu-
vent être envoyés ici par Maben pour réprimer la dissidence au sein Cadre : Sud des Monts Brumeux (début : Pays de Dun), Troisième Âge.
d'une foule indisciplinée pendant une cérémonie et lancer des Éclairs Exigences : Un groupe d'aventuriers expérimentés et furtifs ayant
choquants depuis les yeux sur la foule ou des personnes spécifiques. de bonnes compétences en alpinisme.
Aides : Une carte du repaire du dragon paresseux, dessinée par l'un
des acolytes de Turukulon.
Le Conte : Alors qu'il se trouve dans le Pays de Dun, le groupe en-
1. Salle de préparation des cérémonies. Les prêtres et les aco- tend une histoire contée par un armurier Nain itinérant, nommé Pur-
lytes du temple se préparent aux cérémonies sacrificielles publiques fin. Le nain raconte comment, après avoir quitté la Moria (il ne dira
dans cette salle. L'escalier en colimaçon mène à une trappe dans le pas pourquoi), il a trouvé le repaire d'un dragon dans la montagne.
toit pour permettre aux prêtres d'être visibles par la foule. Au som- Un passage de son histoire est effrayant :
met du toit se trouve une plaque en pierre qu'ils utilisent comme "Au début, j'étais effrayé, mais après avoir rassemblé mon courage, je me suis
autel lors de ces sacrifices. La trappe donnant accès à l'intérieur ne glissé dans la tanière très lentement. Une fois à l'intérieur, j'ai trouvé plusieurs
peut pas être ouverte de l'extérieur par des moyens normaux. Pour passages différents allant dans toutes les directions, dont l'un menait à une
la déverrouiller après sa fermeture, il faut appuyer sur une plaque grande caverne où j'ai vu le Dragon, et il était endormi. En voyant cela, je me
de pression qui se trouve derrière l'autel, à l'endroit où l'on s'age- suis approché des piles de trésors sur le sol et j'ai pris plusieurs bijoux valant des
nouille normalement. On apprend aux acolytes à s'agenouiller milliers de pièces d'or. En sortant, j'ai senti qu'on me dévisageait et je me suis
avant d'entrer à cette endroit. vite retourné ! Le Dragon était là, bien éveillé, et me regardait fixement ! Eh
2. Quartier des acolytes. Voir n°3 au troisième niveau. bien, laissez-moi vous dire que j'ai cru que j'étais mort. Mais le Dragon m'a
3. Quartier des prêtres. Voir n°4 au troisième niveau. regardé, a poussé un grand soupir et a dit, et ce sont ses mots exacts parce que
4. Portes. Ces portes s'ouvrent sous les "cornes" sur un chemin sur je ne les oublierai jamais, "Tu ne vaux même pas la peine qu'on te tue,
lequel se tiennent les acolytes lors de certaines cérémonies et ser- petit Nain répugnant, alors prends-le et va-t'en". Je n'ai jamais été aussi
vent également de poste de garde en cas de conflit. heureux d'être un Netit nain répugnant de toute ma vie. C'est le seul Dragon
que je n'ai jamais vu, mais ils ne peuvent pas tous être comme ça, sinon aucun
AVENTURES : PAYS DE DUN Un Passage dans les Montagnes 47
d'entre eux n'aurait de trésor. Je dirais que celui-là était juste paresseux. Mais
je vais vous dire la vérité ; je crois que si un homme était assez courageux, il
pourrait se glisser là-dedans et prendre quelque chose de bien qui le rendrait
riche pour les années à venir. Mais je n'y retournerai pas. S'il me revoyait, il
pourrait décider que ça vaut la peine de se lever. Malheureusement, on m'a volé
après mon arrivée dans les plaines, mais j'ai ceci pour m'en souvenir."
À ce moment, Purfin montre un collier en or qui contient des opales Cadre : le Pays de Dun, Troisième âge
et des perles, et qui semble valoir plusieurs centaines, voire un millier Exigences : Des aventures de niveau intermédiaire capables de tra-
de pièces d'or. Purfin fournira une carte à toute personne sérieuse- vailler avec les membres de clans Dunéens.
ment intéressée par le Dragon, pour un prix symbolique. Si le groupe Aides : Un guide Dunéen est utile, mais pas nécessaire.
demande à Purfin de les guider, il le fera pour une somme plus im- Le Conte : Les Clans Treforn, Roth et Ewen ont fixé une prime de
portante, mais il ne s'approchera pas de l'antre du Dragon. 30 po pour chaque Troll (de n'importe quel type) tué. Pour réclamer
La Tâche : Aller à l'Antre de Turukulon en utilisant la carte du Nain la prime, les gros orteils et les oreilles du Troll doivent être remis à
et prendre un maximum de trésors. Une fois sur place, les règles l'un des gardes dans l'une des Fortifications des Clans. Il semble que
changent car Turukulon n'est pas vraiment un dragon paresseux, et ces derniers temps, les clans de Treforn et de Roth aient été harcelés
toute l'histoire de Purfin est mensonger, car il ne l'a pas rencontré. Si par des Trolls sortant des montagnes et pénétrant sur leurs territoires.
le groupe est assez fort, il peut s'en sortir avec un trésor. Sinon, les La vérité est que, secrètement, Maben, le serviteur de Sauron et
PJs peuvent finir en esclaves, être vendus à Elenril pour des expé- Grand Prêtre du Temple de la Justice, a ordonné aux Trolls de har-
riences (surtout sur des Elfes), être vendus à Maben pour des sacri- celer ces tribus parce qu'elles s'opposent à lui. Quiconque souhaite
fices, ou être tués. chasser les Trolls et n'est pas membre d'un clan doit d'abord deman-
der la permission aux chefs des clans respectifs. À l'heure actuelle,
presque tout le monde peut chasser, à l'exception des membres du
Cadre : Le Sud des Monts Brumeux, au Troisième Âge. Temple de la justice ou des membres du clan Arailt (et bien sûr des
Exigences : Un groupe solide capable de voyager sur des terrains autres Trolls…).
accidentés et de faire face à de nombreux dangers. La Tâche : Chasser les Trolls, avec les membres du clan ou seul, et
Aides : Un guide d'une des tribus Dunéennes ou une carte partielle apporter la preuve aux fortifications du clan afin d'être payé. Les
des montagnes serait d'une grande aide. Considérez cependant que le membres du clan Arailt peuvent se trouver dans la région sans y être
guide pourrait s'enfuir et que la carte pourrait être fausse… invités et tirer sur des Trolls, mais il se peut qu'ils visent plutôt les
Le Conte : Les marchands des deux côtés des Montagnes aimeraient chasseurs. D'autres grands prédateurs, comme les ours ou les loups,
trouver une route praticable à travers les montagnes entre le Pays de peuvent également causer des problèmes aux chasseurs, mais la prin-
Dun et le Nord du Calenardhon, principalement Tir Limlaith (ces cipale source de conflit sera les Trolls.
marchands font en fait du commerce illégal d'herbes et essaient de
trouver des moyens d'expédier les herbes vers Minas Arnor, qui ne
sera pas aussi surveillé que les ports et la Grande Route de l'Ouest à Cadre : le Pays de Dun, T.A.1640.
travers le Calenardhon. Les expéditions depuis Tir Limlaith ne sont Exigences : Un groupe d'aventuriers avec de bonnes compétences
pas autant inspectées car ces types d'herbes ne sont pas cultivées dans d'investigation et d'espionnage. Des membres qui sont Dunéens ou
cette région). Ce groupe de marchands est prêt à payer un groupe qui connaissent la région seraient utiles. La connaissance de l'histoire
d'aventuriers 3000 po pour trouver un chemin à travers les montagnes des herbes est presque essentielle.
qui sera utilisable au moins six mois par an, et qui sera également ca- Aides : L'astrologue Elharian a des informations sur les visites régu-
pable de permettre le passage de petites charrettes ou de bêtes de lières du cultivateur de drogue à Larach Duhnnan.
somme en toute sécurité. Ils paieront 30 po par personne à un groupe Le Conte : En voyage dans le Sud, le groupe trouve un avis public :
qui essaierait de trouver un chemin mais ne le trouverait pas. RECHERCHÉ
Il existe un tel passage à travers les montagnes, mais il est long et tor- Le Roi recherche maintenant des civils dignes de confiance pour des
tueux, et passe près de l'Antre de Turukulon, l'une des maisons des missions à court terme de nature militaire. Les personnes doivent être
familles de Géants, par des repaires de Trolls et débouche sur le côté en règle avec la loi et prêtes à voyager. Les personnes qui postulent
Est des montagnes, à moins de 30km des Cavernes de la Douleur. doivent avoir l'expérience antérieure du combat pour des raisons de
Voir le module JRTM Les Ents de Fangorn. défense. La rémunération dépend des services rendus et est négo-
La Tâche : Trouver une piste comme le souhaitent les marchands et ciable. Pour plus d'informations, contactez : Arcondur, Comman-
en faire une carte pour qu'ils puissent la suivre, tout en évitant les dant des missions spéciales, Minas Arnor.
multiples dangers des montagnes (cette aventure peut être jouée Si le groupe se renseigne sur ces postes, Arcondur posera aux
comme une introduction à plusieurs autres dans la même région). membres de nombreuses questions sur leur formation, leur expé-
rience et les risques qu'ils sont prêts à prendre pour un bon salaire.
Avant qu'ils n'acceptent l'offre, il peut juste leur dire que la mission
est secrète, qu'elle sera soutenue par l'autorité du roi, qu'elle peut être
considérée comme dangereuse, qu'elle nécessitera que le groupe
voyage au Pays de Dun et qu'il sera accompagné par un homme qui a
de l'expérience dans ce genre de travail.
Si le groupe décide d'accepter la mission et ses conditions de service,
Arcondur leur présentera Mengron, un Rôdeur mi-Homme du
Nord, mi-Dúnadan qui les accompagnera dans leur mission. Mengron
expliquera alors au groupe qu'au cours des 30 dernières années, le
commerce d'herbes illégales a lentement augmenté à Minas Arnor et
dans les autres provinces du Sud du Gondor. Au cours des trois der-
nières années, l'offre de ces herbes illégales a augmenté de façon spec-
taculaire. Ces derniers temps, de plus en plus de soldats sont trouvés
avec une dépendance à ces drogues, une situation qui met en péril les
défenses du Gondor.
Le mécanisme par lequel ces herbes entrent dans la région n'est pas
clair, mais ceux qui se penchent sur la question, y compris Mengron
et Arcondur, pensent que ce commerce est soutenu par les
Númenóréens Noirs d'Umbar. Les herbes expédiées ne sont proba-
48 Sacrifice pour la Justice AVENTURES : PAYS DE DUN
blement pas cultivées là-bas. Beaucoup pensent que les drogues vien- le but de les tuer tous ou, au moins, de les chasser définitivement. Le
nent de quelque part dans le Pays de Dun où elles sont cultivées en Clan Treforn demande de l'aide à ce sujet. Quatrièmement, si les
grandes quantités puis expédiées au Gondor. Le groupe n'a pas été Arailt attaquent et parviennent à leurs fins, le clan Treforn devra ri-
autorisé à avoir cette information à l'avance, de peur que le but de la poster, et les clans Ewen, Roth, Madoc, Dobec, Ruadh, Sonmar,
mission ne soit connu. Les substances illégales que le gouvernement Eogbann, et Colgar se joindraient probablement avec leurs alliés res-
aimerait particulièrement voir diminuer en disponibilité sont la Tar- pectifs.
tella (et la Tartec son dérivé), le Gort et le Phecallus. Si le clan Feargan intervenait et arrêtait le raid, il se serait alors posi-
La Tâche : La mission consiste pour le groupe, accompagné de Men- tionné dans un camp et la guerre commencerait presque immédiate-
gron, à se rendre secrètement au Pays de Dun pour tenter de localiser ment. Larach Duhnnan cesserait d'être un centre de commerce pour
la source des herbes vendues et de mettre fin à l'opération par tous les tous les clans, diminuant ainsi le pouvoir du clan Feargan. Si le clan
moyens disponibles. Un salaire triple sera versé à toute personne qui Treforn monte en force contre le raid, le Temple de la Justice accu-
accepte de relever le défi. sera ce clan de persécuter ses prêtres avec le même résultat final : la
guerre. La seule offre de paix possible est que le groupe (puisque ses
membres ne sont pas des membres du clan) intercepte le raid Arailt
et les empêche de tuer les Drúedain. Les Drúedain ont bien sûr été
Cadre : le Pays de Dun, T.A.1640 prévenus et se protégeront du mieux qu'ils pourront, mais ils sont peu
Exigences : Un groupe bien armé, expérimenté, prêt à risquer la nombreux (ils seront probablement beaucoup plus difficiles à tuer que
capture d'une demoiselle en détresse, et tout l'argent que son père ne le croient les Arailt).
peut trouver. Enion insiste sur un autre point. Au moins un ou deux membres du
Aides : Des cartes de l'intérieur du Temple seraient d'une grande groupe d'assaillants devraient être autorisés à s'échapper afin de faire
aide. Elharion a suffisamment de connaissances de l'intérieur pour passer le message au clan Arailt et au Temple que leurs attaquants
dessiner des cartes de base, mais un ancien habitant du Temple serait n'étaient pas des hommes du clan. Même en prenant cette précaution,
bien plus utile. une guerre de clans pourrait s'ensuivre. Enion, cependant, pense que
Le Conte : Palomíre est un propriétaire terrien Dúnadan du Nord c'est le meilleur espoir de paix. La seule autre chose qu'Enion pourrait
du Pays de Dun. Ses ancêtres faisaient autrefois partie du Heri qui se suggérer est que le groupe quitte la région pendant un temps si la mis-
réunissait à Tharbad, mais cela a cessé, et maintenant il s'y rend rare- sion est réussie, car de nombreux clans Daen Iontis seront à la re-
ment. Sa famille possède une grande étendue de terre bordant la route cherche de personnes correspondant à la description du groupe.
Nord-Sud sur près de 30km vers le Gwathló. Sa grande demeure for- La Tâche : Le groupe doit arrêter le groupe de cavaliers Arailt avant
tifiée est située à seulement 8km de la route et peut accueillir confor- qu'il n'atteigne le village de Drúedain et en tue quelques-uns. Ce ne
tablement 50 personnes. À cause de la peste et de l'exode de ses voi- sera pas facile pour un petit groupe, à moins qu'il ne soit très fort. Les
sins, il n'y a plus que 25 personnes qui vivent dans le complexe. Pen- prêtres du Temple ont des capacités magiques et les guerriers d'Arailt
dant la peste, trois de ses cinq enfants sont morts. Seuls son fils et sa sont parmi les meilleurs du Pays de Dun. Le groupe peut choisir de
fille cadette ont survécu. les attaquer de front, ce qui est déconseillé, ou d'attaquer en embus-
Sa fille a disparu depuis deux semaines, sans aucune trace d'elle. Pa- cade en utilisant des tactiques de frappe et de fuite. Considérez que
lomíre pense qu'elle a été enlevée par l'un des clans jaloux détestant les Arailt connaissent probablement mieux le terrain. Le groupe
les Dúnedain, et probablement emmenée au Temple de la Justice. Il pourrait préférer attendre avec les Drúedain que les Arailt arrivent
a peur pour sa vie, mais il ne doit pas être vu près du Temple. S'il est dans la forêt pour leur tendre des pièges.
capturé, il sera tué immédiatement. Si des hommes sont nécessaires, Récompenses : Enion, donnera au groupe une vieille demeure
il peut en fournir jusqu'à 10, sachant parfaitement que, bien qu'ils Dúnadan dans le Nord du Pays de Dun (dont il détient le titre), les
n'aient aucune chance dans un assaut frontal, ils pourraient être utilisés terres qui l'entourent et 50 chevaux s'ils réussissent leur mission. S'ils
pour détourner l'attention. Ses autres guerriers doivent rester pour ne réussissent pas, ils seront probablement morts. Ils doivent se lancer
garder l'enceinte. Palomíre récompensera le groupe qui ramènera sa la mission une fois qu'ils ont entendu l'histoire ou Enion dira à ses
fille vivante avec 6000 po. Il paiera 1000 po au groupe pour le retour guerriers de les jeter dans son donjon pour ne pas qu'ils parlent. Le
de son corps. début de la guerre des clans amènera Enion à les offrir au clan Arailt
La Tâche : Revenir avec la fille de Palomíre, qui est actuellement et au Temple de la Justice en guise d'apaisement. Enion est un homme
détenue dans une cellule du Temple de la Justice, et qui doit être sa- juste, mais il fera tout ce qu'il faut pour maintenir la paix.
crifiée lors d'une cérémonie publique dans une semaine.
(1ère/2ème/3ème)
Type Niv #Renc. Tail. Vit. PdC TA BD Note
Attaque
Aigle, Doré 3 1-5 M R/R 30 Non/1 30 45MGr/35SBe/— Attaque rarement les grandes créatures (à moins
qu'elles ne soient sans défense).
Aigle, Grand 8 1-5 G TR/TR 150 Non/3 40 80GGr/60GBe/— Intelligent et bon ; utilisez les Coups Critiques des
Grandes Créatures.
Aigle, Verrin 2 1-3 M R/R 40 Non/2 35 50MGr/40PBe/— Audacieux et territorial.
Chauve-souris 0 1-100 P TR/TR 4 Non/1 60 25MiMo/—/— N'attaque pas à moins d'être provoqué.
Chauve-souris, vampire 1 12-30 P TR/TR 24 Non/1 40 40PMo/40PGr Il inflige de 1 à 5 PdC/tour après avoir obtenu un
géant coup critique.
Chèvre de montagne 3 3-36 M M/M 50 Non/4 35 50MCo/45MBo /30MPi Seuls les mâles ont des cornes. Agressif.
Chèvre sauvage 2 1-12 M R/M 50 Non/4 30 40MCo/40MBo/10MPi Seuls les mâles ont des cornes. Légèrement agressif.
Glutan 4 1 P R/TR 50 Non/3 50 50MMo/45MGr/— Extrêmement agressif. Attaque sans raison.
Gorbet, lézard des sentiers 4 1-2 P L/MD 25 Non/3 40 10MiMo/spécial/— Sécrète du poison à travers la peau, voir Sec. 5.3.
Jatewoone 9 1 G R/TR 120 Non/2 30 80GBe/70GMo/50GBo Énorme oiseau de proie, vole peu, "bec tranchant".
Kine sauvage 5 1-10 G M/M 200 Non/3 30 80GBo/90GCr/— Énorme animal ressemblant à un bœuf.
Léopard des neiges 6 1-2 M TR/TR 120 Non/3 45 50MGr/40MMo/— Imprévisible, il est connu pour aider les hommes.
Loup 3 5-15 M R/R 110 Non/3 30 65GMo/—/— N'attaque pas les groupes à moins d'être provoqué.
Loup gris 3 2-40 M TR/TR 110 Non/3 30 60GMo/30MGr/— Attaque rarement les humains.
Lynx des Hautes Terres 3 1-5 M TR/TR 70 Non/3 55 45MGr/30MMo/— Vit et chasse en groupe.
Mouton Grande Corne 4 4-40 M M/M 70 Non/4 35 60MBo/40MCo/20MPi Seuls les mâles ont des cornes.
Ouargue 6 1-10 M TR/TR 150 Non/4 50 75GMo/60GGr/— Ils fonctionnent en meute et avertissent les orques
de la présence d'intrus.
Ours, bleu 7 1-6 G M/M 200 CS/8 25 80GGr/70GGr/30MMo Semi-intelligent ; utilise "Présence" (15m de rayon).
Ours, brun 5 1-2 G M/M 170 CS/8 10 70GGr/60GGr/20MMo Peut charger (60LBa) ; méchant si provoqué.
Ours des cavernes 12 1-5 E M/R 300 CS/8 40 95EBo/90EGr/30EGr Utilisez les Coups Critiques des Grandes Créatures.
Ours noir 4 1-5 M R/R 150 CS/4 30 60GGr/70GGr/30MMo N'attaque normalement pas à moins d'être provo-
qué.
Pronghorn 1 1-50 P TR/TR 25 Non/2 25 30PCo/20PPi Curieux, mais méfiant.
Sanglier 3 1 M R/M 120 Non/4 30 40GCo/30MBo/20MPi De mauvaise humeur et solitaire. Vicieux s'il est ac-
culé.
Serpents venimeux 1-5 1-2 P L/TR 10-20 Non/1 40 40PCo/—/— Nathair, Nathrach et Coireal : voir sec. 5.3.
Troll, colline 10 1-3 G LL/M 150 CR/11 20 95GBo/85GGr/— Utilisez les Coups Critiques des Grandes Créatures.
Troll, Forêt 6 1-6 M M/M 100 CR/11 15 80GBo/65GGr/— On les trouve dans les bois.
Troll, grotte 12 1 G M/M 175 CR/11 25 100EGr/85arme/— Utilisez les Coups Critiques des Grandes Créatures.
Troll, pierre 7 1-5 G LL/M 120 CR/11 10 45GGr/35MMo/— Utilisez les Coups Critiques des Grandes Créatures.
BO BO Proj.
Nom/Nb Race Niv PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée / 2e Att.
Clans Dunéens
Clan Feargan
Chef (Enion) voir Table principale des PNJ
Garde du Clan/50 Hommes 12 140 CR/11 35 O N 125ec l00ao 10 Garde du corps du chef
Guerriers d'élite/400 Hommes 8 120 CR/9 30 O B/J 95ah 80ao 5 Commandants des groupes de guerre
Hommes de clan moyens ; certains utilisent
Guerriers adultes/2100 Hommes 4 70 CS/7 25 O B 75hh 60ao 0
des armes d'Hast
Jeunes guerriers/750 Hommes 1 45 CS/6 30 O B 45hh 40ao 5 Certains utilisent ec, fr, ou ja
Clan Erastoc
Possède un équipement de +10 et utilise 1
Chef/1 Hommes 15 155 CR/9 45 O B/J 160lc l00ao 15
épée large à pied
Garde du clan/30 Hommes 12 130 CS/7 35 O B/J 130lc 90ao 10 Garde du corps du chef, toujours à cheval
Guerriers d'élite/300 Hommes 8 110 CS/7 30 O B 100lc 75ao 10 Commandants de groupe de guerre
Hommes de clan moyens ; certains utilisent
Guerriers adultes/1900 Hommes 3 60 CS/7 25 O B 60la 40ao 5
des hh
Jeunes guerriers/700 Hommes 1 45 CS/6 30 O B 40hh 40ja 10 Certains utilisent ec, ao, la, fr
Clan Arailt
Chef (Daonghlas) voir Table principale des PNJ
Garde du corps du chef, se bat comme un
Garde du clan/80 Hommes 14 150 Non/2 50 N N 150el l00ja 20
fou
Commandants de groupe de guerre, chevau-
Guerriers d'élite/400 Hommes 9 125 CS/5 40 O N 105hb 95ao 10
chent ensemble lors des raids
Hommes de clan moyens ; certains utilisent
Guerriers adultes/1600 Hommes 4 70 CS/6 30 O B 80hh 60ao 5
la, hb ou el-5
Jeunes guerriers/650 Hommes 1 50 CS/7 30 O B/J 50la 45sl 5 Certains utilisent ec, hh, ao, ou ja
TABLES Table Principale des Forces Militaires 51
BO BO Proj.
Nom/Nb Race Niv PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée / 2e Att.
Clans Dunéens
Clan Leonn
Chef/1 Hommes 14 145 CM/13 30 O B/J 145el 105ao 10 Utilise un équipement +5
Garde du clan/20 Hommes 9 120 CR/9 25 O B/J l00hh 90ao 10 Garde du corps du chef
Guerriers d'élite/200 Hommes 5 90 CR/9 20 O B/J 75hh 60ao 5 Commandants des groupes de guerre
Hommes de clan moyens ; certains utili-
Guerriers adultes/1200 Hommes 3 60 CS/7 25 O N 60hh 50sl 5
sent la lance
Jeunes guerriers/400 Hommes 1 45 CS/6 25 N N 40hh 20ha 10 Certains utilisent ao, fr
Clan Treforn
Chef (Aonghas) voir Table principale des PNJ
Garde du corps du chef ; utilise des
Garde du clan/40 Hommes 12 140 CR/11 35 O5 B/J 140hb 100ao 10
armes +5
Guerriers d'élite/250 Hommes 8 120 CR/9 30 O B l00ec 95ao 10 Commandants de groupe de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utili-
Guerriers adultes/1600 Hommes 4 65 CS/8 30 O B 75hh 65ao 5
ser ec ou la
Jeunes guerriers/600 Hommes 1 45 CS/7 25 O 45la 45sl 5 Certains utilisent hh, ao, ou ja
Clan Madoc
Chef/1 Hommes 14 150 CR/9 40 O B/J 155hb ll0ao 15 Utilise un équipement +10
Garde du clan/50 Hommes 11 135 CR/9 35 O B/J 130el 90ja 10 Garde du corps du chef
Guerriers d'élite/300 Hommes 7 110 CS/8 30 O N 90hh 75ja 10 Commandants de groupe de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utili-
Guerriers adultes/1500 Hommes 3 60 CS/7 25 O B 60la 45ao 5
ser hh
Jeunes guerriers/500 Hommes 1 45 CS/6 30 O N 45la 40sl 5 Certains utilisent hh, ao, ou ja
Clan Eogbann
Chef (Belligel) Voir le tableau des PNJ principaux
Garde du clan/20 Hommes 10 130 CR/9 35 O B H0ah 90ao 10 Garde du corps du chef
Guerriers d'élite/150 Hommes 6 100 CS/8 30 O B 85la 65ao 5 Commandants des groupes de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utili-
Guerriers adultes/1300 Hommes 3 60 CS/7 25 O B 65hh 40ao 0
ser une lance
Jeunes guerriers/350 Hommes 1 45 CS/6 30 O B 40hh 35sl 5 Certains utilisent la, ec, ja, ou ao
Clan Ogaron
Chef/1 Hommes 15 155 CM/14 35 O N 150el 105 ao 15 Utilise un équipement +5
Garde du clan/40 Hommes 11 135 CR/9 30 O B/J 125hh 95ao 10 Garde du corps du chef
Guerriers d'élite/200 Hommes 6 100 CR/9 30 O N 85ec 60ao 5 Commandants de groupe de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utili-
Guerriers adultes/1200 Hommes 3 60 CS/7 25 O N 60hh 45ao 5
ser la lance
Jeunes guerriers/500 Hommes 1 40 CS/6 25 O N 40hh 40ao 5 Certains utilisent ec, ja, ou fr
Clan Ewen
Chef/1 Hommes 17 160 CM/9 45 N B/J 160el 1251b 15 Utilise un équipement +15
Garde du clan/40 Hommes 13 145 CR/9 35 N B/J 145ec 1201b 15 Garde du corps du chef, utilise al +10
Commandants de groupe de guerre ; ex-
Guerriers d'élite/400 Hommes 10 130 CS/8 35 O J 115ec 951b 10
cellents traqueurs
Hommes de clan moyens ; peuvent utili-
Guerriers adultes/1200 Hommes 4 65 CS/7 35 N N 75la 65ao 5
ser ec, ou hh
Jeunes guerriers/400 Hommes 1 45 CS/7 30 O N 45hh 40ao 0 Certains utilisent la, ec, ou fr
Clan Dobac
Chef/1 Hommes 14 140 CR/9 40 O B/J 140hb 105ja 15 Utilise un équipement +10
Garde du corps du chef ; généralement
Garde du clan/30 Hommes 10 130 CS/8 40 N B/J 115hb 90ao 15
monté
Commandants de groupe de guerre ;
Guerriers d'élite/250 Hommes 7 110 CS/8 35 O N 90la 75ao 10
peuvent utiliser hh à pied
Hommes de clan moyens ; peuvent utili-
Guerriers adultes/1200 Hommes 3 60 CS/7 35 N N 60hh 40ja 10
ser une lance
Jeunes guerriers/350 Hommes 1 40 CS/7 30 N N 45la 40sl 10 Certains utilisent hh, ec, ja ou ao
Clan Sonmar
Chef/1 Hommes 13 140 CM/15 35 N B/J 145hb 110ao 15 Utilise des armes +10
Garde du clan/25 Hommes 11 135 CR/9 30 O B/J 115lc 95ao 10 Garde du corps du chef ; utilise hb à pied
Guerriers d'élite/200 Hommes 6 100 CS/7 30 O N 80hh 70ao 5 Commandants des groupes de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utili-
Guerriers adultes/1150 Hommes 3 60 CS/6 25 O N 60hh 45ao 5
ser une lance lorsqu'ils sont montés
Jeunes guerriers/350 Hommes 1 45 CS/5 30 N N 40hh 40ao 10 Certains utilisent la, ja, ou fr
52 Table Principale des Forces Militaires TABLES
BO BO Proj.
Nom/Nb Race Niv PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée / 2e Att.
Clans Dunéens
Clan Leonn
Chef/1 Hommes 14 145 CM/13 30 O B/J 145el 105ao 10 Utilise un équipement +5
Garde du clan/20 Hommes 9 120 CR/9 25 O B/J l00hh 90ao 10 Garde du corps du chef
Guerriers d'élite/200 Hommes 5 90 CR/9 20 O B/J 75hh 60ao 5 Commandants des groupes de guerre
Hommes de clan moyens ; certains utilisent
Guerriers adultes/1200 Hommes 3 60 CS/7 25 O N 60hh 50sl 5
la lance
Jeunes guerriers/400 Hommes 1 45 CS/6 25 N N 40hh 20ha 10 Certains utilisent ao, fr
Clan Treforn
Chef (Aonghas) voir Table principale des PNJ
Garde du clan/40 Hommes 12 140 CR/11 35 O5 B/J 140hb 100ao 10 Garde du corps du chef ; utilise des armes +5
Guerriers d'élite/250 Hommes 8 120 CR/9 30 O B l00ec 95ao 10 Commandants de groupe de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utiliser ec
Guerriers adultes/1600 Hommes 4 65 CS/8 30 O B 75hh 65ao 5
ou la
Jeunes guerriers/600 Hommes 1 45 CS/7 25 O 45la 45sl 5 Certains utilisent hh, ao, ou ja
Clan Madoc
Chef/1 Hommes 14 150 CR/9 40 O B/J 155hb ll0ao 15 Utilise un équipement +10
Garde du clan/50 Hommes 11 135 CR/9 35 O B/J 130el 90ja 10 Garde du corps du chef
Guerriers d'élite/300 Hommes 7 110 CS/8 30 O N 90hh 75ja 10 Commandants de groupe de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utiliser
Guerriers adultes/1500 Hommes 3 60 CS/7 25 O B 60la 45ao 5
hh
Jeunes guerriers/500 Hommes 1 45 CS/6 30 O N 45la 40sl 5 Certains utilisent hh, ao, ou ja
Clan Eogbann
Chef (Belligel) Voir le tableau des PNJ principaux
Garde du clan/20 Hommes 10 130 CR/9 35 O B H0ah 90ao 10 Garde du corps du chef
Guerriers d'élite/150 Hommes 6 100 CS/8 30 O B 85la 65ao 5 Commandants des groupes de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utiliser
Guerriers adultes/1300 Hommes 3 60 CS/7 25 O B 65hh 40ao 0
une lance
Jeunes guerriers/350 Hommes 1 45 CS/6 30 O B 40hh 35sl 5 Certains utilisent la, ec, ja, ou ao
Clan Ogaron
Chef/1 Hommes 15 155 CM/14 35 O N 150el 105 ao 15 Utilise un équipement +5
Garde du clan/40 Hommes 11 135 CR/9 30 O B/J 125hh 95ao 10 Garde du corps du chef
Guerriers d'élite/200 Hommes 6 100 CR/9 30 O N 85ec 60ao 5 Commandants de groupe de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utiliser la
Guerriers adultes/1200 Hommes 3 60 CS/7 25 O N 60hh 45ao 5
lance
Jeunes guerriers/500 Hommes 1 40 CS/6 25 O N 40hh 40ao 5 Certains utilisent ec, ja, ou fr
Clan Ewen
Chef/1 Hommes 17 160 CM/9 45 N B/J 160el 1251b 15 Utilise un équipement +15
Garde du clan/40 Hommes 13 145 CR/9 35 N B/J 145ec 1201b 15 Garde du corps du chef, utilise al +10
Commandants de groupe de guerre ; excel-
Guerriers d'élite/400 Hommes 10 130 CS/8 35 O J 115ec 951b 10
lents traqueurs
Hommes de clan moyens ; peuvent utiliser
Guerriers adultes/1200 Hommes 4 65 CS/7 35 N N 75la 65ao 5
ec, ou hh
Jeunes guerriers/400 Hommes 1 45 CS/7 30 O N 45hh 40ao 0 Certains utilisent la, ec, ou fr
Clan Dobac
Chef/1 Hommes 14 140 CR/9 40 O B/J 140hb 105ja 15 Utilise un équipement +10
Garde du corps du chef ; généralement
Garde du clan/30 Hommes 10 130 CS/8 40 N B/J 115hb 90ao 15
monté
Commandants de groupe de guerre ; peuvent
Guerriers d'élite/250 Hommes 7 110 CS/8 35 O N 90la 75ao 10
utiliser hh à pied
Hommes de clan moyens ; peuvent utiliser
Guerriers adultes/1200 Hommes 3 60 CS/7 35 N N 60hh 40ja 10
une lance
Jeunes guerriers/350 Hommes 1 40 CS/7 30 N N 45la 40sl 10 Certains utilisent hh, ec, ja ou ao
Clan Sonmar
Chef/1 Hommes 13 140 CM/15 35 N B/J 145hb 110ao 15 Utilise des armes +10
Garde du clan/25 Hommes 11 135 CR/9 30 O B/J 115lc 95ao 10 Garde du corps du chef ; utilise hb à pied
Guerriers d'élite/200 Hommes 6 100 CS/7 30 O N 80hh 70ao 5 Commandants des groupes de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utiliser
Guerriers adultes/1150 Hommes 3 60 CS/6 25 O N 60hh 45ao 5
une lance lorsqu'ils sont montés
Jeunes guerriers/350 Hommes 1 45 CS/5 30 N N 40hh 40ao 10 Certains utilisent la, ja, ou fr
Clan Roth
Chef/1 Hommes 15 150 CM/16 40 O15 B/J 150el 115ao 15 Utilise armes +15 et armures +10
Garde du clan/20 Hommes 12 140 CR/11 30 O10 B/J 130ec l00ao 10 Garde du corps du chef, utilise ec +5
Guerriers d'élite/150 Hommes 8 120 CR/9 30 O B l00ec 90ja 5 Commandants de groupe de guerre
Guerriers adultes/1200 Hommes 4 65 CR/9 25 O N 70hh 65ja 0 Hommes de clan moyens ; peuvent utiliser ao
Jeunes guerriers/300 Hommes 1 45 CS/8 30 O N 45hh 45sl 5 Certains utilisent ec, la, ao, ou ja
TABLES Table Principale des Forces Militaires 53
BO BO Proj.
Nom/Nb Race Niv PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée / 2e Att.
Clans Dunéens
Clan Ruadh
Chef/1 (Rulart) voir Table principale des PNJ
Garde du clan/20 Hommes 10 130 CR/9 35 O B/J 105hh 90ja 10 Garde du corps du chef
Guerriers d'élite/150 Hommes 6 90 CS/8 30 O N 85hh 65ao 10 Commandants de groupe de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utiliser
Guerriers adultes/1000 Hommes 3 60 CS/7 30 N N 60hh 50ao 5
la lance
Jeunes guerriers/300 Hommes 1 40 CS/6 25 N N 45hh 40sl 5 Certains utilisent la, ec, ja, ou ao
Clan Colgar
Chef/1 Hommes 14 145 CS/8 45 N N 145hb l00ja 20 Utilise des armes +10
Garde du corps du chef ; très bonne INT.
Garde du clan/30 Hommes 11 140 CS/8 40 O B/J 110lc 90ja 10
Cavalier.
Guerriers d'élite/200 Hommes 8 125 CS/8 35 O B 95hb 75ja 10 Commandants de groupe de guerre
Hommes de clan moyens ; certains utilisent
Guerriers adultes/1050 Hommes 3 65 CS/7 30 O N 60hh 45ao 10
la lance lorsqu'ils sont montés
Jeunes guerriers/300 Hommes 1 40 CS/6 30 O N 40hh 40ao 10 Certains utilisent la, ec, ja, ou fr
Clan Tar Moid
Chef/1 Hommes 15 145 CR/9 35 O B/J 150el 120ao 10 Utilise équipement +5
Garde du clan/20 Hommes 12 140 CR/9 30 O B/J 120hh 95ao 5 Garde du corps du chef
Guerriers d'élite/100 Hommes 7 110 CR/9 25 O B/J 90hh 80ao 5 Commandants de groupe de guerre
Hommes de clan moyens ; peuvent utiliser
Guerriers adultes/1000 Hommes 4 65 CS/7 25 N B/J 70ec 50sl 5
la, ou hh
Jeunes guerriers/300 Hommes 1 40 CS/6 30 N N 45la 40sl 10 Certains utilisent hh, ec, ja, ou ao
Temple de la Justice
+ 15 da ; utilise la magie comme première
attaque ; listes de sorts : 3 sorts de Clerc
Prêtres/12 Hommes 13 120 Non/2 55 N N 85da 70da 25 maléfique de base au 10e niv. ; 4 sorts
Théurgie libre au 20e niv. ; 2 sorts Théurgie
réservée au 10e niv.
Amon Lind
Capitaine de la Garde (Ectheon) Voir le tableau des PNJ principaux
+20 équipement ; autres objets magiques ;
Officiers/3 Noldor 14 155 CM/15+ 90 O B/J 160el 140cb 20
utilisateurs de sorts
Divers + 15 équipement ; peut utiliser 1 épée large
Gardiens/12 8 110 CM/15+ 70 O B/J 130la 115al 20
Elfes au corps à corps
Chevaux légers Chevaux 3 100 CS/3 35 N N 35GPi — 35 Un par guerrier
54 Table Principale des PNJ TABLES
Éleveurs Géants
Mûnd 24 400 CR/11 40 N N 180EBo 100E Roc 10 Guerrier/Combattant géant de pierre. Le Patriarche.
Grûna 17 340 CR/11 30 N N 150EBo 95E Roc 0 Guerrier/Combattant géant de pierre. La femme de Mûnd.
Bûnd 20 380 CR/11 35 N N 175EBo 105E Roc 10 Guerrier/Combattant géant de pierre. Le fils aîné de Mûnd.
Gûnd 18 360 CR/11 30 N N 165EBo 95E Roc 5 Guerrier/combattant géant de pierre. Le deuxième fils de Mûnd.
Kena 14 300 CR/11 25 N N 130EBo 80E Roc 0 Guerrier/Combattant géant de pierre. La fille de Mûnd.
Kûrl 15 330 CR/11 25 N N 145EBo 90E Roc 10 Guerrier/Combattant géant de pierre. Le troisième fils de Mûnd.
Mote 10 240 CR/11 40 N N 105EBo 70E Roc 15 Guerrier/Combattant géant de pierre. Le 4ème fils de Mûnd.
Dote 10 240 CR/11 40 N N 105EBo 70E Roc 15 Guerrier/Combattant géant de pierre. Le jumeau de Mote.
Mona 16 330 CR/11 25 N N 145EBo 90E Roc 5 Guerrier/Combattant géant de pierre. La femme de Bûnd.
Tina 14 310 CR/11 30 N N 135EBo 85E Roc 5 Guerrier et combattant géant de pierre. La femme de Gûnd.
Bûrna 13 270 CR/11 35 N N 120EBo 80E Roc 10 Guerrier/chasseur géant de pierre. La femme de Kûrt.
Enfants 1-8 60- CR/11 40 N N 30-90GBo 20-60G Roc 20 Guerrier/Combattant géant de pierre. Les petits-enfants.
200
Mineurs Géants
Sevin 22 380 CR/11 40 N N 175EBo 105E Roc 10 Guerrier et combattant géant de pierre. Chef de famille.
Tûn 18 360 CR/11 35 N N 165EBo 95E Roc 10 Guerrier/Combattant géant de pierre. Le frère de Sevin.
Topi 20 360 CR/11 25 N N 165EBo 90E Roc 10 Guerrier/chasseur géant de pierre. La mère de Sevin et Tûn.
Ninen 19 340 CR/11 30 N N 155EBo 85E Roc 10 Guerrier/Combattant géant de pierre. La femme de Sevin.
Jani 15 310 CR/11 25 N N 130EBo 70E Roc 10 Guerrier/chasseur géant de pierre. La future femme de Tûn.
Niki 14 320 CR/11 35 N N 135EBo 75E Roc 10 Guerrier/combattant géant de pierre. Le premier fils de Sevin.
Miki 10 255 CR/11 40 N N 110EBo 65E Roc 10 Guerrier/combattant géant de pierre. Le deuxième fils de Sevin.
Tiki 1 35 CR/11 20 N N 30EBo 15E Roc 5 Petit enfant géant/combattant. La jeune fille de Sevin.
NOTE : Règles générales pour les Géants : L'attaque de mêlée est une massue (utilisez Enorme coup de boutoir), Roc (rocher, indique une attaque d'objet lancé, n'importe quel gros objet fera l'affaire) ; traitez
comme une attaque de Grand Écrasement (GCh), la portée est de 100m pour Mûnd, Bûnd, Sevin, et Tûn et 60m pour les autres. Tous les Géants peuvent également piétiner leurs adversaires comme attaque
secondaire, utilisez leur BO standard sur une attaque d'Énorme Écrasement infligeant des dégâts doubles. Utilisez la Table des Coups Critiques des Grandes Créatures.
Pays de Dun
Chefs de Clan significatifs
Enion 18 170 CM/13 50 O B/J 160el 130ao 20 Guerrier Dunéen, Chef du Clan Feargan
Ag90,Co97,SD90,Me80,RS82,Fo95,Ra96,Pr88,Em84,In89, Équitation50, Escalade20, Natation20, Musique20, Éloqu.public60, Perception30, 1 Mvt.adrénaux+20, AM PB 1:70,
bouclier +15, épée large +15, cotte de mailles +10, anneau +20BD, bottes MeM+30.
Aonghas 16 165 CM/16 40 O B/J 170el 100ja 15 Guerrier Dunéen, Chef du Clan Treforn
Ag70,Co99,SD89,Me60,RS85,Fo99,Ra87,Pr95,Em86,In93, Équitation40, Éloqu.public50, Comédie30, Séduct.30, Chant20, Perception40, Pistage30, 1 Mvt.adrénaux+30, AM
TF 1 :90, épée large +20, 3 javelots +15, cotte de mailles +15, bandeau +10BD, ceinture qui donne +50 à tout BO 1/jour.
Padrey 12 130 CM/14 40 N B/J 140el 85ja 15 Éclaireur/voleur Dunéen
Ag95,Co85,SD92,Me89,RS70,Fo85,Ra89,Pr85,Em91,In82, Équitation30, Éloqu.public30, Chant10, Perception50, Escalade20, épée large +15, cotte de mailles +10, 3 javelots
+10.
Raonull 13 140 CM/13 35 O B/J 150el 90ja 20 Rôdeur Dunéen
Ag87,Co90,SD60,Me71,RS63,Fo95,Ra92,Pr92,Em60,In75, Équitation20, Escalade40, Pistage50, Embuscade20, Filat./Dissim.20, Perception30, épée large +10, 2 javelots +5,
bouclier +10, Bottes de Passage sans Trace, 13PP, 3 listes de sorts.
Daonghlas 17 160 CM/13 35 N N 165el 110ja 20 Guerrier Dunéen, Chef du Clan Arailt
Ag92,Co75,SD75,Me68,RS82,Fo90,Ra94,Pr96,Em56,In87, Équitation40, Éloqu.public45, Comédie35, Séduct.l0, Perception30, Embuscade10, Filat./Dissim.10, Frénésie30, AM
TF 1 :90 2:70 PB 1:50, +25 Épée large infligeant Membre douloureux ; la victime doit faire un JR de 10ème niveau ou voir le sort affecter le membre touché, cotte de mailles +15
qui annule les effets de 20% de tous les coups critiques au torse. Casque +10 qui augmente le moral de ses soldats au combat dans des proportions proches du berserker jusqu'à 30m
de diamètre. 3 javelots +15. Collier de protections II (la plupart de ces objets lui ont été donnés par Maben).
Belligel 14 90 CM/13 20 O B/J 90la 80ao 20 Barde Dunéen
Ag55,Co40,SD95,Me80,RS75,Fo60,Ra60,Pr92,Em91,In80, Équitation30, Runes20, Éloqu.public60, Perception55, cotte de mailles +20, casque +15 BD, lance +10, arc court
+5, bouclier +10, 14PP. 4 listes de sorts, +2 additionneur de sorts.
Rulart 11 110 CR/9 30 O B/J 120hh 95ja 20 Guerrier Dunéen, Chef du Clan Ruadh
Ag89,Co80,SD60,Me70,RS83,Fo90,Ra92,Pr85,Em75,In66, Équitation20, Escalade30, H/S30, Éloqu.public20, cuir rigide+10, hache à 1 main +10, bouclier +15.
Larach Duhnnan
Elharian 20 120 Non/2 50 N N 100ba 50da 20 Astrologue Dúnadan/Dunéen
Ag82,Co70,SD85,Me92,RSl00,Fo55,Ra85,Pr95,Em80,In95, Bâton/Bag.60, Runes62, Éloqu.public40, Trucages25, Perception40, Séduct.50, Défense adrénale +20, médaillon
x2PP, total 80PP, robes +30BB, dague +20, miroir multiplicateur de portée x4 à utiliser avec les listes de base de l'Astrologue. Baguette de double Éclair choquant.
Eion 3 35 CS/4 35 N N 45ec 35ao 25 Guerrier Dunéen (négociant)
Ag93,Co93,SD40,Me57,RS69,Fo84,Ra87,Pr67,Em89,In75, Équitation15, Commerce5, Natation5, Math20, Perception10, épée courte +10.
Bois de Caerdh
Rhân-Guri-Rhân 15 100 Non/1 40 O5 N 70ec 30sb 30 Rôdeur Wose (Chef des Drúedain au Bois de Caerdh)
Ag95,Co94,SD60,Me85,RS69,Fo93,Ra99,Pr65,Em81,In92, Équitation70, Natation78, Escalade56, Pistage100, Perception68, Filat./Dissim.82, Embuscade74, 2 Mvt.adré-
naux+30 AM PB 1:50, épée courte +10, chapelet de griffes x2PP, 6 listes de sorts, 30PP au total.
56 Table Principale des PNJ TABLES
Maison de Guérison
Semi-Elfe Animiste /Guérisseuse (Directrice de la
Derna 16 135 Non/1 40 N N 50da 30da 30
Maison de Guérison)
Ag92,Co90,SD98,Me92,RS85,Fo65,Ra75,Pr93,Em99,In97, Équitation15, Bâton/Bag.30, Musique25, Danse30, Premiers soins54, Chant20, Perception58, Maîtrise des cordes20
Défense adrénale +35, tous les sorts de base de Guérisseur jusqu'au 10ème niveau, toutes les listes de Théurgie réservée traitant de la guérison jusqu'au 20ème niveau, broche +7
additionneur de sorts, dague +15, robes +10 BD, anneau de Transposition, baguette d'analyse de blessures, 32PP.
Froithir 10 120 CR/10 50 N B/J 120el 120ac 25 Rôdeur Semi-Elfe (fils adoptif de Derna)
Ag96,Co80,SD69,Me70,RS89,Fo92,Ral00,Pr92,Em87,In95, Équitation40, Escalade30, Natation20, Premiers secours20, Embuscade45, Filat./Dissim.30, Pistage50, Perception54,
Travail du cuir20, Voie de la nature, et Lois du déplacement au 10ème niveau, Barrière et Révélations des chemins au 5ème niveau, épée Ithilnaur +25, Arbalète +5, 20 carreaux
+15, anneau +20 bonus à Pistage, Embuscade et Filat./Dissim., cuir rigide +10 en peau d'alligator. Protection bras et jambes +10 BD, Boucle de ceinture additionneur de sorts +4,
20PP.
Temple de la Justice
Maben 25 180 Non/2 100 N N 120ba 100da 25 Númenóréen Noir Animiste/ Clerc chaotique
Ag90,Co40(98),SD94,Me83,RS98,Fo85,Ra91,Pr94(101),Em90,Inl01, Pistage55, Séduct.80, Éloqu.public75, Perception60, Bâton/Bag.50, Runes50, Direct.Sorts50, Incons-
cience40, Toutes les listes de sorts de base de Clerc maléfique jusqu'au 25ème niveau, la plupart des listes libres et réservées jusqu'au 10ème niveau, Dague +25 qui inflige des coups
critiques de Froid de valeur égale au coup critique normal, et revient si elle est lancée, Bâton de feu +20 qui permet de lancer n'importe quel sort de niveau inférieur au 10ème niveau
de la liste Voies du feu au niveau du porteur, robes +50BD avec bouclier d'Essence permanent, gant de Perte de Langue 1/jour, bandeau avec bouclier mental qui agit comme un
casque complet, Anneau de Pouvoir inférieur, 450PP. Voir Sec. 7.15 pour plus d'informations.
Palomíre 9 105 CM/15 35 O B/J 105el 85ao 15 Guerrier/Combattant Dúnadan
Ag75,Co89,SD94,Me86,RS84,Fo92,Ra93,Pr91,Em86,In64, Équitation40, Perception25, Natation20, Math30, cotte de mailles +20, épée +20, bouclier +10, Arc court + 10,
flèches +5, anneau +15 BD.
Kireil 2 15 Non/1 20 N N 30da 20da 25 Jeune femme Dúnadan
Ag90,Co80,SD61,Me70,RS91,Fo48,Ra93,Pr90,Em61,In93, Équitation20, Danse25, Chant30, Tissage5, boucle d'oreille +10 BD, dague +20.
Bois de Caerdh
Rhân-Guri-Rhân 15 100 Non/1 40 O5 N 70ec 30sb 30 Rôdeur Wose (Chef des Drúedain au Bois de Caerdh)
Ag95,Co94,SD60,Me85,RS69,Fo93,Ra99,Pr65,Em81,In92, Équitation70, Natation78, Escalade56, Pistage100, Perception68, Filat./Dissim.82, Embuscade74, 2 Mvt.adré-
naux+30 AM PB 1:50, épée courte +10, chapelet de griffes x2PP, 6 listes de sorts, 30PP au total.
Manoir des Contrebandiers
Cinard 8 115 CS/7 35 O N 105el 90ao 15 Éclaireur/Voleur Dunéen
Ag85,Co90,SD92,Me91,RS95,Fo82,Ra89,Pr92,Em82,In87, Équitation25, Natation20, Pistage35, Herboristerie20, Serrures20, Pièges25, Survie.nature30, Filat./Dissim.25,
Math20, Perception45, épée +10, cuir souple +5, bouclier +5, casque +10 avec Présence 7,5m.
Helin 10 130 CS/8 30 O B/J 130el 90ac 10 Guerrier Homme du Nord
Ag79,Co95,SD72,Me70,RS84,Fo96,Ra87,Pr86,Em92,In94, Équitation40, Natation10, Pistage30, Connaissance des herbes5, Survie.nature15, Alimentation10, épée +15, cuir
souple +5, bouclier +5 protection bras/jambes +5 BD, arbalète +5 qui se recharge automatiquement pour permettre le double de la cadence de tir.
Tigon 9 120 CM/15 45 N B/J 120el 95ao 15 Rôdeur Corsaire d'Umbar
Ag89,Co86,SD95,Me72,RS92,Fo81,Ra93,Pr93,Em89,In91, Équitation20, Natation40, Marine30, Connaissance des herbes25, Perception40, Math25, cotte de mailles +15, épée
large+20, arc court +10, dague +5, casque +15. Médaillon qui lance Suggestion à volonté 3/jour, 9PP, 3 listes.
Mungrod 9 140 CM/13 25 O N 130ci 80ac 15 Guerrier Oriental
Ag85,Col01,SD78,Me86,RS56,Fo94,Ra82,Pr78,Em76,In65, Équitation30, Marine20, Perception20, Pistage10, cimeterre +15, bouclier +10, cotte de mailles +10.
Adeyn 5 65 CS/6 40 O N 65ec 60arg 15 Éclaireur/Voleur Dunéen
Ag95,Co82,SD73,Me89,RS71,Fo65,Ra92,Pr89,Em89,In91, Équitation20, Natation10, Connaissance des herbes20, Agriculture30, Crochetage10, épée courte +10, bottes d'atter-
rissage, Baguette de Détection des herbes.
Iarlless 8 110 CS/7 45 N B/J 90el 85arg 20 Guerrier Dunéen
Ag96,Co85,SD82,Me84,RS81,Fo75,Ra98,Pr85,Em91,In94, Équitation35, Pistage40, Natation20, Escalade15, Perception40, Pièges30, Connaissance des herbes10, Éloqu.public-
ing20, Épée large+15, arbalète légère +5, brassard +15BD, bottes de Marche sur l'eau, anneau qui traduit le Breffren et le Drúadan en Dunal.
Cila 2 10 Non/1 15 N N 25da 10arg 20 Éclaireur/Voleur Dunéen
Ag90,Co60,SD80,Me28,RS85,Fo61,Ra83,Pr92,Em65,In93, Équitation5, Natation10, Connaissance des herbes5, Crochetage25, Embuscade5, dague +5.
Voronthor 11 95 Non/2 20 N N 60ec 60ar 15 Animiste/Herboriste Dúnadan
Ag76,Co85,SD90,Me93,RS94,Fo82,Ra85,Pr87,Em89,In93, Équitation20, Natation10, Marine5, Connaissance des herbes60, épée courte +10 qui lance Lumière 2/jour, anneau
additionneur de sorts +3, bâton de Croissance végétale III, 11PP.
Arcondur 16 145 CM/16 40 O N 145el 110ar 10 Rôdeur Dúnadan
Ag86,Co95,SD67,Me76,RS94,Fo91,Ra88,Pr91,Em83,In93, Équitation40, Escalade20, Natation35, Marine20, Pistage54, Perception45, Embuscade25, cotte de mailles +20,
Casque +10 pouvant lancer Apparence animale et Pensées animales, épée +15, bouclier +15, dague +10, le fourreau est x2PP, 32PP.
Mengron 11 130 CR/9 40 N N 140la 85ao 15 Rôdeur du Nord Dúnadan
Ag84,Co90,SD78,Me60,RS85,Fo93,Ra93,Pr72,Em81,In81, Équitation40, Escalade30, Natation20, Pistage45, Perception30, lance +15 avec l'illusion permanente d'un bâton de
marche, Armure en cuir rigide +10. Casque +5, Anneau de conscience de la nature 30m.