Brigandyne - Résumé Et Adaptation Des Règles v3
Brigandyne - Résumé Et Adaptation Des Règles v3
Brigandyne - Résumé Et Adaptation Des Règles v3
Expérience
XP GAIN NOTES
Carrière
100 Changement de carrière vers une Pré-requis : avoir complété sa carrière de base
carrière avancée
100 Changement de carrière vers une
carrière de base
Caractéristiques
100 Acheter une augmentation de +5 % à une caractéristique
caractéristique disponible
100+ Acheter une augmentation en dehors de +5 % à une caractéristique. Le coût en XP est de 100+score actuel
sa promotion de la caractéristique, arrondi à la dizaine la plus proche.
Spécialités
50 Une nouvelle spécialité +5 % à un jet ou une capacité spéciale
Combat
50 Arme fétiche (peut être acheté 3 fois Permet de relancer le RU lorsqu’il indique 1, 2 ou 3 (selon le
pour la même arme) nombre de fois que le talent a été acheté). Un personnage ne peut
avoir qu’une seule Arme fétiche mais peut abandonner ce talent
pour le racheter pour une autre arme.
100 Une tactique d’expert Amélioration d’une tactique
100 Expert dans un coup spécial Le coup spécial sélectionné se déclenche sur une marge de 30+ au
lieu de 50+
100 Acheter un style de combat Compagnon p.45
100 Botte secrète de son archétype Compagnon p.46
500 Attaques multiples (2) Une deuxième attaque
1000 Attaques multiples (3) Une troisième attaque. Pré-requis : attaques multiples (2)
Magie
100 Obtenir tous les tours de magie d’un
domaine de magie
50 Sort fétiche (peut être acheté 3 fois pour Permet de relancer le RU lorsqu’il indique 1, 2 ou 3 (selon le
le même sort) nombre de fois que le talent a été acheté).
Un personnage ne peut avoir qu’un seul Sort fétiche mais peut
abandonner ce talent pour le racheter pour un autre sort.
50 Sort habituel (peut être acheté 2 fois Permet de lancer un sort une seconde ou une troisième fois par
pour le même sort) jour (selon le nombre de fois que le talent a été acheté) sans subir
1 PV de fatigue.
Ce talent peut être acheté pour plusieurs sorts.
100 Objet magique habituel (peut être Permet d’utiliser un objet magique une seconde ou une troisième
acheté 2 fois pour le même sort) fois par jour (selon le nombre de fois que le talent a été acheté)
sans subir 1 PV de fatigue.
Ce talent peut être acheté pour plusieurs objets.
100 Un nouveau sort
100+ Acquérir un familier Compagnon p.89 (+50 XP par capacité supplémentaire)
100 Rajouter une capacité à son familier En cours de jeu
– 1–
Coopération
Chaque participant donne un bonus équivalent à la caractéristique/5 à celui qui mène l’action. Le meneur de l’action
peut bénéficier de l’assistance d’au maximum caractéristique/5 personnes.
Guérison
Test de premiers soins réussis (HAB ou SRV) permet de regagner 2 PV et d’empêcher l’infection d’une blessure.
Ensuite, récupération d’1 PV par jour.
Si infection : pas de récupération de PV jusqu’à ce que blessure soit soignée ou amputée. Tant qu’une blessure est
infectée, un test quotidien d’Endurance doit être effectué. En cas d’échec, le personnage perd 1PV supplémentaire.
Soin d’un médecin : récupération de 2 PV par jour.
Points de Fortune
Récupération au début de chaque scénario. Possibilité de récupérer lors de bon roleplay ou lorsque le personnage passe
un « bon moment ». Prier les dieux permet de récupérer 1 PF.
- 2 PF : relancer un échec
- 1 à 3 PF : élément narratif
- 1 PF : un personnage est immunisé aux effets psychologiques jusqu’à la fin de la prochaine passe d’arme.
Folie
Si circonstance propice, faire un test de VOLONTÉ. Échec = 1 Point de Folie. Échec critique = 2 Points de Folie. Ces
points viennent corrompre les Points de Fortune (empêchant de les utiliser). Dernière case corrompue = trouble grave
(Compagnon p.32).
Éviter les points de folie : soit en relançant le dé (avec des points de Fortune), soit en faisant évoluer un trait de
caractère (Compagnon p.30).
Mutations
Compagnon p.34
– 2–
COMBAT
Allonge
+5 % si une lettre d’écart, +10 % si deux lettres ou plus, pour celui qui a l’arme la plus longue, jusqu’à ce que la
distance s’inverse.
Avantage
Chaque attaque remportée (qu’elle soit normale ou gratuite) et chaque passe d’arme passée en défense totale
victorieuse octroie 1 point d’Avantage. Des points d’Avantage peuvent également être attribués de façon
circonstancielles. Les points d’Avantage persistent tant que dure un combat (ils disparaissent en cas de rupture du
combat ou de changement d’adversaire), ou jusqu’à ce qu’une attaque ne soit pas gagnée (perdue ou égalité). Chaque
point d’Avantage octroie un bonus de +5 %.
Plusieurs adversaires
Attaque gratuite pour chaque ennemi après le premier (sauf si Deuxième / Troisième attaque) : jet d’attaque normal,
mais si le PJ réussi, il ne peut pas blesser l’adversaire, il ne peut qu’être blessé ou réussir à se défendre (sauf Doublé cf
plus haut). Toutefois, en cas de réussite, il gagne tout de même un point d’Avantage. De plus, si sa défense est critique
(0 au RU), alors il parvient tout de même à blesser son adversaire avec -10 aux dégâts.
Tactiques experts
Attaque brutale (-5 %, BFx2, -1 prot ennemi), Attaque rapide (+10 %, BF=0, +1 dégâts), Charge (+5 %, BFx2 pour
tous), Défense totale (+30 %, si test raté protection naturelle de 1), Déséquilibrer (BF=0, +1 dégâts, +FOR/FOR avec un
bonus de +20%), Feinte (Chifoumi le personnage remporte toujours les égalités, + ou – 10 %, +1 dégâts), Viser (-5 %
pour localiser une partie non protégée d’une armure partielle / -10 % pour une armure complète légère ou moyenne /
-15 % pour une armure complète lourde, protection ennemi = 0, +1 dégâts).
Localisation
La localisation s’obtient en ajoutant le résultat des 2D10 du jet d’attaque, sauf si le joueur choisi la tactique Viser. Le
résultat est alors recherché sur la table suivante. Ces données sont calculées d’après une étude sur les blessures à
l’époque médiévale.
– 3–
Localisation Estoc Taille / Contondant Arme de trait / jet
Tête 2, 10, 14 2, 10, 14, 16, 18-20 2, 10, 14-20
Cou 3 3, 11 3, 11
Thorax 4, 11, 15, 17-20 4 4, 12
Abdomen 5, 12, 16 5, 12, 15, 17 5
Bras d’arme 6 6 6
Bras de bouclier 7, 13 7, 13 7, 13
Jambe droite 8 8 8
Jambe gauche 9 9 9
Coups spéciaux
Brigandyne p.41. Si jet d’attaque fait 50+ de marge. Coup assommant, Coup handicapant, Coup illégal, Désarmement,
Enchaînement, Fauchage, Hémorragie, Hit&run, Immobilisation, Perce-armure. Le personnage choisi quel Coup
Spécial il applique lorsqu’il fait 50+ de marge. Les coups spéciaux ne s’acquièrent pas, et un PJ n’est pas limité à un
seul coup spécial. Le coup spécial récompense un bon jet et ne se calcule pas, sauf lorsque l’on est un expert dans un
coup spécial. Le talent « Expert dans un coup spécial » permet de réduire à 30+ la marge nécessaire pour déclencher
un coup spécial spécifique dont le personnage est coutumier.
Style de combat
Compagnon p.45. Arme & bouclier (+1 prot), Combat de rue (pas de malus allonge, +1 dégâts, Assommant), Coups en
traître (+3 dégâts backstab), Coups précis (-2 prot adversaires), Coups puissants (+1 dégâts), Deux armes (+1 prot),
Frappes lourdes (+20%FOR/END pour assommer, ses poings gagnent Assommant), Tir précis (+1 dégâts à distance)
– 4–
MAGIE
Sacrifier des PV
+1 % MAG par PV
Composantes
Pour chaque 10 PO de composantes uniques dépensées dans le lancement d’un sort, le magicien bénéficie d’un bonus
de +1 % à ton test de MAG.
Rituel
Le risque d’obtenir un effet néfaste sur un doublé ou un échec disparaît. Un effet néfaste n’apparaît qu’en cas d’échec
critique. Les rituels prennent plus de temps de lancement et peuvent nécessiter des composantes, des calculs ou des
recherches. Les rituels ne peuvent pas bénéficier du bonus lié au fait de prononcer plusieurs fois une incantation.
– 5–
Alchimie Poudre de cristal Quinze minutes, moins une minute par Qualité de Réussite
(minimum une minute)
Alchimie Vapeur colorée Quinze minutes, moins une minute par Qualité de Réussite
(minimum une minute)
Alchimie Élixir de jouvence Dix jours, moins un jour par Qualité de Réussite (minimum 1
jour)
Démonisme Chevalier Démon Une heure et demie, moins dix minutes par Qualité de
Réussite (minimum 20 minutes)
Démonisme Pacte Quatre heures, moins quinze minutes par Qualité de Réussite
(minimum 30 minutes)
Démonisme Invocation d’un démon médian Une heure, moins dix minutes par Qualité de Réussite
(minimum 10 minutes)
Nécromancie Spiritisme Cinq passes d’arme, moins une passe d’arme par Qualité de
Réussite (minimum une passe d’arme)
Nécromancie Épée vampire Dix minutes, moins une minute par Qualité de Réussite
(minimum une minute)
Divination Clairvoyance Dix minutes, moins une minute par Qualité de Réussite
(minimum une minute)
Enchantements Fontaine de vie Cinq passes d’arme, moins une passe d’arme par Qualité de
Réussit (minimum une passe d’arme)
Psyché Guérison de la folie Cinq passes d’arme, moins une passe d’arme par Qualité de
Réussit (minimum une passe d’arme)
Fatigue
-1 PV à chaque fois que le même sort est lancé plusieurs fois par jour.
Plusieurs cibles
-10 % par nombre de cibles (-20 % pour 2 cibles, -30 % pour 3 cibles etc.), et faire un test de MAG par cible avec le
même modificateur.
Objets magiques
Une seule utilisation par jour. Au-delà : -1 PV par utilisation supplémentaire.
Tours de magie
Automatique, pas de formules magiques, 1 seule fois par jour (-1 PV au-delà de la première fois). A la création, le
magicien choisit son Domaine de prédilection, et obtient tous les tours de magie de ce domaine (Compagnon p.74).
Magie dangereuse
Échec jet de MAG = Effet néfaste, sauf rituels. Doublé = Sort fonctionne + effet néfaste (que le jet de MAG soit réussi
ou pas, sauf rituels). Effets néfastes : Écran p.10. RU du Jet de MAG indique le type d’effet néfaste : 1 Blessure
mineure, 2 Changement personnel mineur, Changement personnel majeur, 4 Changement extérieur mineur, 5
Changement extérieur majeur, 6 Phénomène magique mineur, 7 Phénomène magique majeur, 8 Dérangement mental, 9
Repéré par un être magique, 10 Blessure majeure.
– 6–