Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Kings of Metal

Télécharger au format doc, pdf ou txt
Télécharger au format doc, pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 3

Kings of Metal

Lexique
Albüm : équivalent d’un niveau complet dans Donj’.
Sïngle : il s’agit d’un niveau partiel, le personnage obtient une partie des bénéfices du
passage de niveau.
Cöncert : terme pour désigner un scénario.
Töurnée : terme pour désigner une campagne.

Caractéristique
Les 9 Emotions

Joie (reproduction)
Tristesse (réintégration)
Confiance (incorporation)
Dégoût (rejet)
Peur (protection)
Colère (destruction)
Surprise (orientation)
Vigilance (exploration)
Indifférence (neutralité)

Les Attributs

Volonté : bonus s’ajoutant au test du personnage et à sa défense lorsque son Moral est
positif.
Dé de Moral : bonus au Moral lorsque le joueur améliore ce dernier.
Moral : score représentant la capacité du personnage à ne pas abandonner face aux
coups dur de la vie. Arrivé à zéro, le personnage n’a plus le moral mais n’abandonne pas
encore. Il peut continuer à agir, mais ne tient plus compte de sa Volonté. Arrivé à un
certain seuil négatif, le personnage abandonne, baisse les bras et se retrouve à la merci
du premier venu.
Défense : score représentant la résistance psychologique du personnage. Il s’agit de la
difficulté à surpasser pour lui faire perdre du Moral.
Bpm/Rythme (Initiative) : lors d’une épreuve, définie le moment où le personnage
peut agir durant le tour.
Inspiration : capacité du personnage à se surpasser. Peut être utilisé pour ajouter +10
à son test, +3 à sa Défense, +1D6 à ses dégâts, ou récupérer 1D Moral + niveau.
Hobby : activité permettant au personnage de regagner du Moral.
Point de Fan : représente la popularité du personnage. Choix 1 : à la fin d’un scénario,
le personnage possédant le plus de points de Fan choisit une amélioration dans le Tronc
Commun (Sïngle 1). Choix 2 : Lorsqu’un personnage atteint 10 points de Fan, il choisit
une amélioration dans le Tronc Commun (Sïngle 1). Un personnage gagne 1 point de Fan
lors d’un succès critique, lorsqu’il éblouit le Maître du Jeu, ou lorsqu’il utilise certaines
capacités d’un Style de Metal.
Talent : domaine de compétence fournissant un bonus de +2 à un test lorsqu’il peut
s’appliquer.

Les Etats Préjudiciables

Blessure légère : correspond à des bleus, des bosses et des égratignures.


Blessure moyenne : correspond à des lacérations et des fractures. Malus de -2 aux
tests.
Blessure grave : correspond à des hémorragies internes, des mutilations, des blessures
profondes, et des membres arrachés. Malus de -4 aux tests.
Sonné
Perte de voix
Inconscient
Charmé
Confus
Paralysé

Le Sac de Goodies

Le Sac de Goodies représente tout le matériel pouvant aider un personnage lors de ses
aventures. Au début de chaque scénario, il répartit son score de Ressources entre les
différentes catégories de Goodies. Il peut garder des points de Ressources de côté pour
les dépenser plus tard pendant le scénario lorsqu’il se trouvera dans un lieu adéquat pour
cela et en ayant un peu de temps pour faire des emplettes.

Ressources : représente les ressources financières que possède le personnage. Elles se


reconstituent entre deux scénarios.
Trésors : ressources temporaires qu’obtient le personnage lors d’une aventure. Une fois
dépensées, elles disparaissent définitivement.
Soins : chaque point permet d’éliminer un point d’état préjudiciable ou d’obtenir un
bonus de +1D6 à un test de médecine.
Survie : chaque point permet d’obtenir un bonus de +1D6 à un test de chasse,
d’orientation, de piégeage, ou dans le but de se protéger des intempéries.
Apparat : chaque point permet d’obtenir un bonus de +1D6 à un test de diplomatie, de
négoce, d’intimidation, ou de déguisement.
Protection/Costume de scène : chaque point augmente la défense de 1, et peut être
dépensé pour contrer le gain d’un point d’état préjudiciable.
Artisanat : chaque point permet d’obtenir un bonus de +1D6 à un test d’artisanat.
Nourriture : chaque point permet d’avoir 1 jour de vivre pour une personne.
Sécurité, Intrusion et Evasion : chaque point permet d’obtenir un bonus de +1D6 à
un test de crochetage, d’évasion, de détection des pièges, ou de piégeage.
Erudition : chaque point permet d’obtenir un bonus de +1D6 à un test de connaissance
ou de langue.
Escalade : chaque point permet d’obtenir un bonus de +1D6 à un test d’escalade.
Arme : chaque point permet d’obtenir un bonus de +1 au test, +1D6 aux dégâts, ou +1
niveau de blessure.

Progression
Tronc Commun (Sïngle 1)

Au niveau 1 et à chaque passage de niveau, choisir 2 améliorations différentes.

Moral : Gain d’un dé de Moral ou la moyenne


Volonté : Gain de +1 en Volonté, jusqu’à un maximum de +10.
Point d’Emotion : Gain de +1 dans une émotion. Score de +5 maximum dans une
émotion, ne peut être pris que 5 fois.
Talent de Profil : Gain d’un talent lié au profil du personnage.
Talent d’un autre Profil : Gain d’un talent appartenant à un autre profil. Ne peut être
pris que 5 fois.
Réapprentissage : Remplacer une capacité du Style de Metal ou du Profil contre une
capacité de même nature et de même niveau. Ne doit pas être un prérequis à une autre
capacité connue.
Ressource : Gain de +1 en Ressources.
Inspiration : Gain d’un point d’Inspiration permanent.

Style de Metal (Sïngle 3)

Au niveau 1 et à chaque passage de niveau, choisir 1 amélioration.

Main cornue (capacité commune)


Headbanging (capacité commune)

Heavy Metal
Black Metal
Death Metal
Doom Metal
Trash Metal
Power Metal
Symphonic Metal
Gothic Metal
Nu Metal
Glam Metal
Roadie

Metal indus
Metalcore
Metal prog
Folk Metal
Stoner
Metal alternative
Hard Rock

Profil (Sïngle 2)

Au niveau 1 et à chaque passage de niveau, choisir 1 amélioration.

Guerrier
Barbare
Prêtre
Magicien
Chevalier
Moine
Roublard
Druide
Rodeur
Paladin
Alchimiste
Sorcier
Nécromancien

Noble
Erudit
Marin

Vous aimerez peut-être aussi