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Combats

Actions par Tour (p.189, 192) Attaques de Fouines (p. 195)


 Déplacement  Attaque d’Opportunité: Déplacement dans la zone d’Allonge
 Une action: d’une Créature => Attaque d’Opportunité.
- Aider un allié (=> Avantage)  Attaque à Distance:
- Attaquer - Si distance cible <1,5m => Désavantage.
- Chercher (Perception | Investigation) - Si distance cible < Portée => Attaque normale.
- Esquiver (Désavantage Ennemi, - Si distance cible < Portée 2 => Désavantage.
Avantage Sauvegarde Dex). - Si distance cible > Portée 2 => Pas d’attaque.
- Lancer un Sort  Attaquant non visible: Avantage au jet d'attaque. La position est
- Se cacher (Discrétion) dévoilée lors de l’attaque, qu’elle touche ou non.
- Se désengager (Evite attaque opport.)  Cible non visible: Désavantage au jet d'attaque. Si la cible n'est
- Se précipiter (double vitesse) pas à l'endroit visé, échec automatique.
- Se tenir prêt (retarde une action pour  Attaque Sournoise: La créature doit utiliser une arme avec la
en faire une réaction) propriété finesse ou une arme à distance. Elle doit ensuite
- Utiliser un Objet (avoir l’avantage au jet d’attaque), ou (ne pas avoir un
 ( Une Action Bonus ) désavantage au jet d'attaque et qu’un autre ennemi de la cible
 ( Une Réaction ) soit à 1,50 mètre ou moins de la cible).
Abri (p.195) Effet Exemple
Partiel (50%) +2 CA et jets de sauv. Dex. Muret, grand meuble, tronc d’arbre, créature…
Important (75%) +5 CA et jets de sauv. Dex. Herse, meurtrière, gros arbre…
Total (100%) Ne peut être visée directement par une attaque ou un sort.

Attaques de Louffiat (p. 195, 198)


 Armes improvisées (ou coup de bouclier): Armes non maitrisée (For), Dégâts 1d4 + For.
 Assommer: Pour assommer une créature, réduire ses PV à 0 et annoncer dans l’attaque la volonté
d’assommer plutôt que tuer.
 Attaque + compétence: Attaque combinée avec l’utilisation d’une compétence (Athlétisme, Acrobatie,
Intimidation…) : Difficulté de la manœuvre accrue (+5) mais Avantage en cas de succès.
 Attaque à deux armes: Uniquement avec des armes légères, attaque sur Action Bonus. Dégâts de la 2ème
arme ne prennent pas en compte le modificateur de carac (For/Dex) sauf si il est négatif.
 Attaque à mains nues: Arme toujours maitrisée (For), Dégâts: modificateur Force +1.
 Bousculer: Utiliser l'action Attaquer pour faire tomber à terre ou faire reculer de 1,50 m une créature qui
n’est pas plus grande que d’une taille. Jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de
Dextérité (Acrobaties), au choix de la cible.
 Empoigner: Utiliser l'action Attaquer pour agripper une créature qui n’est pas plus grande que d’une taille.
Jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties), au choix de la
cible. Jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) opposé à un jet de Force (Athlétisme) pour
s’échapper. Possibilité de traîner une créature empoignée avec soi mais vitesse divisée par 2.

La Vie, La Mort et Les Dégâts


 Pts de Vie Temporaires (p.198): Ajout temporaire par un sort ou un effet, sont détruit en premier en cas de
dégâts, non cumulable (un seul effet à la fois), non soignable.
 Résistance au Dégâts (p.196): dégâts divisés par deux. Arrondis toujours à l’entier inférieur.
 Vulnérabilité au Dégâts (p.196): dégâts multiplié par deux.
 Perte de Concentration (p.203):
- Lancer un autre sort qui demande de la concentration.
- Prendre des dégâts et rater un JdS de Constitution DD=Dégâts/2 (min 10).
- Etre incapable d’agir ou mort.
 Mort (p.197): À 0 pv, lancer à chaque tour un JdS DD 10. 3 succès stabilisent, 3 échecs provoquent la mort.
Un 20 redonne directement 1 pv, un 1 compte pour 2 échecs. Si stable regagne 1pv en 1d4 heures.
- De nouveaux dégâts comptent pour 1 échec, un coup critique pour 2 échecs.
- Mort instantanée si à 0 pv les dégâts d’une seule attaque sont supérieurs aux pv max.
Explorations
Déplacement spéciaux (p.182, 190) Actions Gratuites (max 1)
 Se jeter à terre: Action Gratuite.  Ouvrir / Fermer une porte
 Se faufiler dans un espace réduit  Tourner une clef dans une
Coût déplacement x2
 Ramper serrure
Peut nécessiter un test
 Escalader  Dégainer une arme
d’Athlétisme ou
 Nager  Sortir un objet du sac
Acrobatie.
 Terrain Difficile  Sortir des pièces de la bourse
 Se relever: Utilise la moitié de la capacité de déplacement.  Ramasser un objet
 Passer à travers un espace occupé par:  Planter un drapeau au sol
- Des alliés: coût déplacement x2.  Mettre / Retirer un anneau
- Des ennemis: impossible.  Prendre une bouchée / boire
 Sauter:  Tendre / Attraper un objet
- Longueur, avec élan (3m d’élan mini): Force / 3.  Eteindre une petite flamme
- Hauteur, avec élan (3m d’élan mini): 1m + Modificateur Force / 3.  Pousser quelque chose du pied
- Sans élan : /2.  Actionner un levier
 Chute: 1d6 dégât par tranche de 3m de chute, max 20d6. => A terre.  Masquer son visage
 Retenir sa respiration: 1 min + Modificateur Constitution (min 30 sec).  Ecouter à la porte…

Visibilité (p.183) Source Lumière Vive Lumière Faible Durée


 Réduite: Désavantage aux jets de Bougie 1,5m +1,5m 1 heure
Perception. (ex. Lumière Faible, Lampe 4,5m +9m 6 heure
Brouillard, Feuillage). Lanterne à capote 9m +9m 6 heure
 Nulle: Vision bloquée, créature Lanterne sourde 18m (cone) +18m (cone) 6 heure
aveugle. Torche 6m +6m 1 heure

Caractéristiques Physiques (p. 174-177)


 Force :  Dextérité :  Constitution:
 Athlétisme: sauter, nager, escalader…  Acrobaties: équilibre, cascades… - Rester éveiller.
- Casser des trucs.  Discrétion, dissimulation. - Retenir sa respiration.
- Forcer une porte, un passage.  Escamotage, vol à la tire. - Marcher, travailler sans repos.
- Se libérer en cassant ses liens. - Artisanat divers. - Survivre sans manger / boire.
- Soulever, Porter des charges. - Conduite de véhicules.

Roublardises Diverses
 Se cacher (p.177) :
- Test de Discrétion (difficulté = Perception Passive de la cible).
- Si adversaire effectue une recherche : Test en opposition Discrétion vs Perception.
- Impossible de se cacher si un ennemi te voit.
 Effet de la surprise (p.189): Pas de déplacement, ni action, ni réaction dans le tour.
 Trouver trucs cachés : Test de Perception. Nécessite de préciser ce qu’on cherche, où et comment…
 Pister : Test de Survie.
 Ouvrir une Porte (p.154):
- Test de Force enfoncer la porte (éventuellement en opposition).
- Crochetage: Dex + Outils de Voleurs (nécessaires).
 Pièges (p.154):
- Détection: Perception passive.
- Recherche: Test de Perception ou Arcane (piège magiques).
- Désamorcer:
- Test d’Investigation (comprendre).
- Test de Dex + Outils de Voleurs.
- Eviter les dégâts: Jet de Sauvegarde de Dex.
- Poser un piège: Nécessite une description précise de l’idée.
- Test d’investigation (conception).
- Text Dex + Outils de Voleurs et/ou Artisans (réalisation).
Interactions
Test de Caractéristiques / Compétences p.174-175
 Règle de base:
- D20 + Bonus. Difficulté DD
- Supérieur ou égal à la difficulté pour réussir. Très Facile 5
- Avantage: 2 lancer, garder le meilleur. Facile 10
- Désavantage: 2 lancer, garder le pire. Modérée 15
 Jet de Sauvegarde:
Difficile 20
- D20 + Bonus.
- Difficulté (pour les sort: 8 + bonus carac + bonus maitrise). Très Difficile 25
 Test passif (sans dés): Presque Impossible 30
- 10 + Bonus (+ 5 /-5 avantage / désavantage).
- Supérieur ou égal à la difficulté pour réussir.
 Test en Opposition :
- D20 + Bonus vs D20 + Bonus.
 Aider:
- Possibilité d’aider un autre personnage dans un test de compétence.
- Personnage aidé => D20 avec Avantage.
- Possible uniquement si une aide apporte quelque chose à l’action (certaines actions ne peuvent être aidées).
 Test de Groupe
- Pour déterminer si tout un groupe réussi collectivement une action.
- Tous les personnages font le test.
- Si au moins la moitié des membres ont réussi le test => tout le groupe réussit.
- Sinon => échec.

Caractéristiques Mentales (p. 178-179)


 Int:  Sagesse:  Charisme:
 Arcanes: connaissance magie.  Dressage, et autres maitrises des  Intimidation, menace.
 Histoire, légendes. animaux  Persuasion, convaincre poliment.
 Investigation, recherche indice,  Médecine: diagnostique, soins et  Représentation: musique, dance,
raisonnement… stabilisation. théâtre, autre divertissements…
 Nature: faune, flore, climat…  Perception.  Supercherie: mentir, tromper,
 Religions: dieux, symboles,  Perspicacité: comprendre l’intention déguisement, fausses promesses.
prières… de l’autre, empathie. - Trouver une personne en ville.
- Langages.  Survie: s’orienter, pister, chasser, - Ecouter les conversations dans
- Jeux. recherche de nourriture et d’eau, une foule.
- Estimation d’objets(prix, etc.
capacités).
Repos p.186-187 Caractéristique Modificateur
 Repos Court 1 -5
- 1 heure. 2 – 3 - 4
- Activités possibles: manger, boire, lire, se soigner. 4–5 -3
- Peut lancer 1 ou plusieurs Dés de Vie. (max = niveau). 6–7 -2
- Regagne Points de Vie = Dé + Modificateur de Constitution. 8–9 -1
 Repos Long 10 – 11 +0
- 8 heure minimum, dont 6 à dormir minimum.
12 – 13 +1
- Utilisable 1 seule fois par période de 24h.
- Activités possible (2h) : manger, boire, lire, se soigner, monter la garde. 14 – 15 +2
- Toute interruption d’une durée > 1h => tout recommencer. 16 – 17 +3
- A la fin du long repos = 18 – 19 +4
- Regagne tous les points de vie perdus. 20 – 21 +5
- Récupère Dés de Vie = moitié du total (min 1). 22 – 23 +6
24 - 25 +7
Aventures
Voyage (p. 157, 181)
Rythme Minute Heure Jour Effet
Lent 60m 3 km 27 km Discrétion possible
Normal 90m 4,5 km 36 km
Rapide 120m 6 km 45 km Perception passive à -5
Ane / Poney 120m 6 km 45 km Arrêt dans un relai toutes les 2h pour changer de monture
Cheval 180m 9 km 67 km Arrêt dans un relai toutes les 2h pour changer de monture
Chariot 120m 7 km 52 km Arrêt dans un relai toutes les 2h pour changer de monture
 Marche Forcée:  Monture
- Une journée de marche = 8h. - Test de Dressage pour la maitriser.
- Pour chaque heure en plus, Jet de Sauvegarde de Constitution. - Monter: coûte la moitié du mouvement
- DD = 10 + 1 pour chaque heure au-delà de la huitième heure. d’un tour.
- Echec => +1 Niv. Epuisement. - Test pour rester en selle : Dextérité.

Boire et Manger (p. 185) Trains de Vie Coût / Jour


 Nourriture Mendiant -
- Un personnage a besoin de 500g de nourriture par jour. Misérable 1 pa
- Jeun possible pendant nombre jour = 3+ modificateur de Constitution. Pauvre 2 pa
- Au-delà : +1 Niv. Epuisement par jour. Modeste 1 po
 Boisson Confortable 2 po
- Un personnage a besoin de 3,5L d’eau par jour, 7L par temps chaud.
Riche 4 po
- Si le personnage boit la moitié => Jet de Sauvegarde de Constitution.
Aristocratique 10 po
- DD15, Echec = +1 Niv. Epuisement.
- Si le personnage boit moins que la moitié => +1 Niv. Epuisement automatique. Objets Prix
- Si il avait déjà un niveau d’épuisement => +1 Niv. Epuisement. Banquet 10 po
 Auberges, Tavernes, etc. Bière
- Les prix indiqués sont indicatifs et pourront varier localement.
- Chope 4 pc
- Les échanges monétaires ne sont pas nécessairement la norme dans les terres
de Grörst, certaines contrées préfèreront le troc, le don/contre-don, les devoirs - Cruche 2 pa
et obligations réciproques, etc. Vin
Services Prix - Ordinaire (pichet) 2 pa
Artisanat (p. 187) Employé - Raffiné (bouteille) 10 po
 Requiert la Maitrise des Outils. - Non qualifié 2 pa par jour Fromage 1 pa
 Requiert l’accès aux Outils. - Qualifié 2 po par jour
 Permet de fabriquer objets dont la Pain (Miche) 2 pc
Messager 2 pc par 1,5 km Viande 3 pa
valeur est équivalente à 5 po / jour
Péage (route / porte) 1 pc Repas (par jour)
de travail.
Transport
 Requiert matière première : la - Misérable 3 pc
moitié du coût de l’objet. - En ville 1 pc
- Pauvre 6 pc
- Entre deux ville 3 pc par 1,5 km
Voyage Maritime 1pa pour 1,5 km - Modeste 3 pa
- Confortable 5 pa
Epuisement (p. 291) - Riche 8 pa
 Repos Long + Nourriture et Boisson pour réduire de 1 niv. d’épuisement
- Aristocratique 2 po
Niveau Effet (cumulatifs) Hébergement
1 Désavantage lors des tests de caractéristique / compétences. - Misérable 7 pc
2 Vitesse réduite de moitié. - Pauvre 1 pa
3 Désavantage pour jets d’attaque et de sauvegarde. - Modeste 5 pa
4 Max HP divisé par 2. - Confortable 8 pa
5 Vitesse réduite à 0.
- Riche 2 po
6 Décès.
- Aristocratique 4 po

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