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Dossier Du Personnage

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( ÉVOLUTION DU PERSONNAGE ET BONUS DÉPENDANTS DU NIVEAU

':l...........: -- - ---------~- ~
"-
- - - - - - - -- ---------- - ----------

NIVEAU DU AUGMENT
PERSONNAGE TOTAL DE PX CARAC SPÉCIAL
1" don, avantage de
thème
2 1300
3 3 300 2' don
4 6 000
5 10 000 1re 3' don
6 15 000 Avantage de thème
7 23 000 4' don
8 34000
9 50 000 5' don
10 71000 2'
11 105 000 6' don
12 145 000 Avantage de thème
13 210 000 7' don
14 295 000
15 425 000 3' 8' don
16 600 000
17 850 000 9' don
18 1200 000 Avantage de thème
19 1700 000 10' don
20 2 400 000 4,

~ ACTIO~S D~ COMBp.I::5
ACTIONS SIMPLES ACTIONS DE MOUVEMENT ACTIONS COMPLEXES
Activer un objet Dégainer ou rengainer une arme Attaquer à outrance
Attaquer (à distance) Déplacement prudent Charger
Attaquer (corps à corps) Diriger ou rediriger un effet Combattre sur la défensiv
Combattre sur la défensive Manipuler un objet Courir
Feinter Ramper Donner le coup
Lancer un sort Recharger de grâce
Manœuvre offensive Se déplacer à votre vitesse Se replier
Mettre fin à un sort Se relever
AUTRES ACTIONS
Se concentrer pour maintenir
ACTIONS RAPIDES Lâcher un objet
un sort
Modifier votre pri se Préparer une action
Se mettre en défense total e
Se jeter à terre Rail ler en combat
Tir de couverture
Retarder
Tir de diversion RÉACTIONS
Utiliser une compétence
Utiliser une capacité spéciale Attaque d'opportunité
• Tous les numéros de page renvoient au Livre de règles Starfinder.

h ACTIONS DE COMBAT COURANTES~ LA LISTE COMPLÈTE SE TROUVE P.244'


Attaque à outrance. Action complexe. deux attaques. chacune avec un malus de -4.
Charge. Action complexe. vous vous déplacez du double de votre vitesse en ligne droite, faites une unique attaque à -2. -2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour.
Combattre sur la défensive. Action simple ou complexe, - 4 aux jets d'attaque. +2 à la CA jusqu'au prochain tour.
Défense totale. Action simple, +4 à la CA jusqu'au prochain tour.
Feinte. Action simple, test de Bluff (DO= 10 + bonus de Psychologie de l'ennemi ou 15 + 1,5 x FP de l'ennemi), adversaire pris au dépourvu (-2 CA) contre votre prochaine attaque.
Tir de couverture. Action simple, jet d'attaque à distance contre une CA de 15, pas de dégâts, les alliés gagnent +2 à la CA contre la prochaine attaque.
Tir de diversion. Action simple, attaque à distance contre une CA 15, pas de dégâts, les alliés gagnent +2 au prochain jet d'attaque contre la cible.

~ MANŒUVRES OFFENSIVES [~GE 246*] ~


Action simple. attaque au corps à corps contre la CAC +8.
Bousculade. Pousse la cible sur 1,50 m, + 1,50 m par tranche de 5 points pour laquelle votre jet d'attaque dépasse la CAC de la cible +8.
Croc-en-jambe.Jette la cible à terre ou la met en apesanteur sous g-zéro.
Désarmement. La cible lâche un objet tenu, que vous pouvez attraper.
Destruction. Inflige des dégâts à un objet tenu par la cible ou accessible sur son corps.
Lutte. La cible devient agrippée ou immobilisée si votre jet d'attaque est supérieur à la CAC de la cible+13.
Repositionnement. Déplace votre cible de 1,50 mètre dans la limite de votre allonge,+1,50 mètre par tranche de 5 points pour laquelle votre jet d'attaque dépasse la CACde la cible +8.
Sale coup. La cible est aveuglée, assourdie, enchevêtrée, imprécise. secouée ou fiévreuse pendant 1 round , +1 round par tranche de 5 points pour laquelle votre jet d'attaque
dépasse la CAC de la cible +8.

ABRI [PAGES 253-254*] ~ GRAVITÉ ZÉRO [PAGE 402*j --:


-
TYPE BONUS CA BONUS JET,OE RÉFLEXES
Abri mou +4 Si une créature ne dispose pas d'une propulsion ou d'un moyen de vol magique et se
Abri partiel +2 +1 trouve sous g-zéro, elle ne peut pas faire une action de mouvement pour se déplacer à sa
Abri normal +4 +2 vitesse, ramper ou faire un déplacement prudent. Si elle se trouve adjacente ou dans la
Abri amélioré +8 +4 même case qu'un objet ou une autre créature d'une catégorie de taille de moins qu'elle ou
Abri total' plus grande, elle peut dépenser une action de mouvement pour repousser cet objet ou cette
• Un abri total bloque en totalité les lignes d'effet. créature, avançant à la moitié de sa vitesse dans la direction de son choix (si possible). Si
l'objet ou la créature est mobile, il se déplace dans la direction opposée à la même vitesse.
CAMOUFLAGE [PAGE 253*]
La créature continue de se déplacer dans cette direction à cette vitesse au début
de chacun de ses tours (sans faire d'action). Elle est obligée de parcourir la totalité de
Camoufiage normal 20 %
sa distance de déplacement, à moins qu'elle ne puisse modifier son mouvement (avec
Camoufiage total 50 %
une action de mouvement). Si elle se heurte à un objet solide (y compris une autre
STABILISATION À LONG TERME créature) lors de son mouvement, elle doit réussir un test d'Acrobaties ou d'Athlétisme
[PAGE 251*] DO 20 pour s'arrêter en toute sécurité. Si elle échoue, elle se retrouve en apesanteur.
RÉSULTAT DU TEST DE CONSTITUTION ISSUE La deuxième créature doit aussi réussir un test d'Acrobaties ou d'Athlétisme DO20,
20 ou plus Soigne1pv, reprend conscience sans quoi elle se retrouve en apesanteur.
10-19 Reste stable, tente un nouveaujet 1heure plus tard Les armes sous g-zéro. Les armes de jet voient leur facteur de portée multiplié par
9 oumoins Meurt 10. De plus, les armes à distance n'ont plus de nombre maximum de facteurs de portée,
leur utilisat eur se contente d'accumuler les malus en fonction de la distance de la cible.

Agrippé. Vous ne pouvez pas vous déplacer ni effectuer d'action à deux mains ; vous Étourdi. Vous làchez tout ce que vous tenez, vous ne pouvez pas faire d'action et vous
subissez un malus de -2 à la CA et à la plupart des jets d'attaque, aux jets de Réflexes êt es pris au dépourvu.
et aux tests d'initiative ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristiques basés Fatigué. Vous ne pouvez ni courir ni charger ; vous subissez un malus de -1 à la CA,
sur la Dex ; vous ne pouvez pas faire d'attaque d'opportunité. aux jet s d'attaque. de dégât s au corps à corps et de Réflexes et aux tests d'initiative
Aterre. Vous avez un malus de -4 aux jet s d'attaque, un bonus de +4 à la CA contre ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristiques basés sur la For et la Dex ;
les attaques à distance et un malus de - 4 à la CA contre les attaques au corps à corps. vous réduisez votre limite d'encombrement de 1 vo lume.
Chancelant. Vous ne pouvez faire qu'une action de mouvement ou une action simple Fiévreux. Vous subissez un malus de - 2 aux tests de caractérist ique et de compétence
par round, vous ne pouvez pas faire de réaction, mais vous pouvez faire une action et aux jets d'attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde.
rapide normalement. Immobilisé. Vous ne pouvez plus bouger, vous êt es pris au dépourvu et vous subissez
En apesanteur. Vous ne pouvez pas faire d'action de mouvement, sauf pour vous des malus aux mêmes attributs que si vous étiez agrippé, mais ils sont de -4.
redresser, vous subissez un malus de -2 aux attaques et vous êtes pris dépourvu. Imprécis. Vou s subissez un malus de -2 aux jet s d'attaque.
Enchevêtré. Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse, ne pouvez ni courir ni Nauséeux. Vous êtes incapable d'attaquer, de lancer un sort ou de vous concentrer sur un
charger ; subissez un malus de - 2 à la CA, aux jets d'attaque et de Réflexes et aux sort, la seule act ion que vous puissiez faire à chaque tour est une action de mouvement.
tests d'initiative ainsi que de compétence et de caractéristique basés sur la Dex.
Pris au dépourvu. Vous subissez un malus de -2 à la CA et ne pouvez pas faire de
Encombré. Vitesse réduite de 3 mètres ; bonus de Dex maximal à la CA réduit à +2 ; réaction ni d'attaque d'opportunité.
malus de -5 aux tests basés sur le For et la Dex.
Surchargé. Les vitesses sont réduites à 1,50 mètre; bonus maximum de Dex à la CA
Épuisé. Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse, ne pouvez ni courir ni charger ; réduit à +O ; malus de - 5 aux tests basés sur la For et la Dex.
subissez un malus de -3 à la CA, aux jets d'attaque, de dégâts au corps à corps et de
Secoué. Vous subissez un malus de -2 aux tests de caractéristique et de compétence
Réflexes et aux tests d'initiative ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristiques
et aux jets d'attaque et de sauvegarde.
basés sur la For et la Dex; vous réduisez votre limite d'encombrement de 3 volumes.
• Tous les numeros de page renvoient au Livre des règles Starhnder

SE RAPPELER QUELQUE CHOSE [PAGE 133*] RECUEILLIR DES INFORMATIONS


DIFFICULTÉ DE LA QUESTION OO DE BASE INFORMATION RECHERCHÉE OO
Question vraiment facile 5 Rumeurs ou faits courants 10
Question ordinaire 15 Information secrète ou obscure 20 ou plus ·
Question très difficile 20 à 30 Individu important ou connu 5 + FP du personnage
Individu ordinaire ou normal 10 + FP du personnage
RÉPARER UN OBJET MAGIQUE OU UNE Individu inconnu ou mystérieux 15 + FP du personnage
TECHNOLOGIE [PAGES 142 À 145*]
Les objets technologiques se réparent avec l'ingénieri e, les objets magiques INGÉNIERIE [PAGES 142-143*]
avec le Mysticisme et les objets hybrides avec l'un ou l'autre. Un te st réussi SABOTAGE
rend à l'objet un nombre de points de vie égal au résultat du t est. APPAREIL EXEMPLE TEMPS OO
Appareil simple Bloquer une porte 1 round 10
OBJET EXEMPLE TEMPS OO
Technologie simple Porte ou mur 10 minutes 15 Appareil délicat Saboter un système de 1d4 15
propulsion simple rounds
Technologie Ordinateur 30 minutes 20
complexe Appareil complexe Désactiver ou réinitialiser une 2d4 20
sentinelle automatisée ou un rounds
Équipement Arme ou armure 1 heure 15+1,5xniveau de
piège similaire
l'objet
Appareil très com plexe Désactiver un explosif ou un 2d4 25
Objet magique Bâton de guérison 1 heure 15+1,5xniveau de
système de sécurité depuis rounds
mystique l'objet
un panneau de contrôle ou un
appareil similaire
ACROBATIES [PAGES 135-136*]
Équipement Désactiver une amélioration 2d4 15 t 1,5 X
VOL d'armure, une armure assistée rounds le niveau
ou une arme de l'objet
VENT OO TEST REQUIS FAIRE 10?
Serrure simple 1 round 20
Léger à modéré (16-30 km/ h) 15 Non Oui
Serrure moyenne 1 round 25
Important (31-45 km/h) 17 Non Oui
Serrure de bonne qualité 1 round 30
Violent (46-60 km/ h) 19 Non Oui
Serrure de première qualité 1 round 40
De tempête (61-75 km/h) 27 Oui Non
Ouragan (75-120 km/h) 33 Oui Non
MYSTICISME [PAGES 144-145*]
Tornade (121-500 km/h) 39 Oui Non
TACHE OO
DÉPLACEMENT ACROBATIQUE Désactiver un objet magique comme avec Ingénierie
Identifier un objet magique 15 + 1,5 x niveau de l'objet
Traverser une case menacée 15+1,5xFP de l'adversaire Identifier un sort lors de son incantation 10 + 5 x niveau du sort
Traverser la case d'un ennemi 20+1,5xFP de l'adversaire
t Le DO augmente de 2 pour chaque adversaire supplémentaire à éviter au cours PERCEPTION [PAGES 145-146*]
du même round.
REPÉRER/CHERCHER
ATHLÉTISME [PAGES 136-137*] CIRCONSTANCES OO
Entendre le bruit d'un combat 0
ESCALADE Remarquer la puanteur d'un broyeur de déchets 0
SURFACE ESCALADÉE OO Remarquer une odeur de fumée 0
Pente dont l'inclinaison est supérieure à 45 degrés, échelle ou 5 Écouter le contenu d'une conversation 0
corde à nœuds près d'un mur contre lequel s'appuyer Repérer une créature clairement visible 0
Câble ou corde sans nœud près d'un mur contre lequel on peut 10 Déterminer si de la nourriture est consommable 5
s'appuyer, ou corde à nœuds sans mur contre lequel s'appuyer Entendre les pas d'une créature de tai lle M ou P 10
Surface irrégulière ou mur avec suffisamment de prises, câble 15 Entendre le contenu d'une conversation murmurée 15
ou corde sans nœud sans mur contre lequel s'appuyer, corniche
Trouver une trappe de cargaison ordinaire et banale 15
à laquelle vous vous agrippez par les mains
Entendre le bruit d'une porte automatique qui s'ouvre 20
Surface inégale comprenant quelques petites prises 20
Trouver un compartiment secret ordinaire 20
Surface relativement lisse avec quelques prises occasionnelles 25
Entendre quelqu'un dégainer un pistolet 20
Surplomb ou un plafond garni de prises pour les mains 30
Sentir une créature fouisseuse passer à 1,50 mètre 25
Surface parfaitement lisse
sous VOS pieds
Repérer quelqu'un en train de vous faire les poches Opposé à Escamotage
DIPLOMATIE [PAGES 139-140*]
Repérer une créature qui utilise la Discrétion Opposé à Discrétion
CHANGER L'ATIITUDE Trouver un piège dissimulé Variable en fonction du piège
ATTITUDE INITIALE MODIFICATEUR AU OO
Hostile +10 PILOTAGE [PAGES 146-147* ]
Inamicale +5 NAVIGATION
Indifférente +O
FAMILIARITÉ OO
Amicale -5
-t Fréquemment visité ou base natale 10
Serviable
Rarement visité 15
t Vous ne pouvez pas améliorer l'attitude d'une créature au-dessus de serviable.
Inconnu 25
(1
·~

INITIATIVE ~

~IM·i·l&ffri·i+iiiiii+iihtitiiifriliti
1 1 1 1
~ -~l_I~_?_SE
_ ~
_ __ _ _

CONSULTEZ LES PAGES 2, 3 ET 5 POUR LES APTITUDES DE CLASSE ET AVANTAGES DE THÈME

.VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE~ 1 Esse nti ell e A.JUSTEMENTS

VOIR LA PAGE 2
POUR LESJDS

~·ii·iiiJ=IJM454i--,
SPtclAL

~iii·i=i!l·iM·iHI~
SPÉCIAL

r;J:füiiWBUHMidi
TOTAUX TEMPORAIRES ACTUELS
POINTS DE VIE

POINTS D'ENDURANCE

PERCEPTION POINTS DE PERSÉVÉRANCE


~ 08..JETS__DÉFENSIFS::5

1BONUS CAE 1BONUS CAC 1 1BONUS


OEX MAX
IAUX
MALUS
TESTS
IVlTESSE
AJUSTEMENT IEMPLACEMENTS
D'AMELIORATION

TDTALS - - - - - -
~ CLASSE tn=\_Rl"'IURE-.:S
~, JI ) ' ~li:

.... , 1 1' ~+:

CA vs MANŒUVRES
OFFENSIVES - =- +a.Il TOTAL TOTALCAC m!II

- =- +_+_+_+_+_+_
: .JETS DE SAUVEGARDE- , ,
~ - - -

BONUS OE BONUS DE .MOD DE


TOTAL CLASSE CLASSE MDD DE CARAC MOD DEDON RESISTANCE MOD DIVERS MOD DIVERS

.JET DE RÉFLEXES

a
a
• • •
NOM I DESCRIPTION I SOURCE
l _BONUS_D'ATTf:\QUe_::_

...
1-...llfü 1
••••••1.-1._1._r- ,J
ATTAQUE/ARME I BONUS D'ATTAQUE I D I CRITIQUE I PORTÉE I TYPE NIVEAU

111
SPÉCIAL ....

i . . . .-1...1-1.-1..]
I CRITIQUE I PORTÉE I TYPE I NIVEAU I MUNmONS'llTILISATIONS

SPÉCIAL i.lM'f.H\Um17.··fü. . . . . . .

I CRITIQUE I PORTÉE I TYPE I NIVEAU MUNITIONSUTILISATIONS

SPÉCIAL

SPÉCIAL
riPM•IM].·IŒldl·\1€111111111111111111111111111

SPÉCIAL

I CRITIQUE I PORTÉE I TYPE NIVEAU

SPÉCIAL ••••1••••• r'""'"lnl


• • •
NOM OESCRIPTION I SOURCE
~ COMPÉTENCES
- - -
~
- - ---~

1 1-iihiiihM- 1 1 a a
1 1 1 1
1 ii•lil•hi, _ 1 1 a a
1 1 l><I
1 l·Ud•lhHIMi- 1 1 a a
1 1 l><I
1 ii•IH•hJ1 - 1 1 a a
1 1 l><I
1 l·hAl·Mfoii- 1 1 a a
1 1 l><I
1 l·iMidiit·j~- 1 1 a a
1 1 1 1
1 liiiHViMd· - 1 1 a a
1 1 1 1
1 ·l~li·idifoit•i'lf- 1 1 a a
1 1 l><I
1 •Wdifüfdl1 - 1 1 a a
1 1 l><I
1 ·l~iiiiil·t3it·j~- 1 1 a a
1 1 l><I
1 •Mi·iii!Hf- 1 1 a a
1 1 l><I
1 IHiihihM1 - 1 1 a a
1 1 l><I
1 •Of;ihéiM~- 1 1 a a
1 1 l><I
1 14ii·ii4d- 1 1 a a
1 1 l><I
1 •4;Mii{iM~i 1 1 1 1 1 1 l><I
1 •4;Mii{iM~· 1 1 1 1 1 1 l><I
1 •4;Mii{iM~i 1 1 1 1 1 1 l><I
1 llililt·il·ldi- 1 1 a a 1 1 l><I
1 liiif~tiii·il!-l~if- 1 1 a a 1 1 l><I
1 liiif~tiii411iit•l•l!I- 1 1 a a 1 1 l><I
1li•hfU-
RANGS TOTAUX
1
_=_+_+_+_+_
1 a a 1 1 l><I
TOTAL RANGS
DE CLASSE
RANGS
DECLASSE
RANGS
DE CLASSE
MOD INT
, NIVEAU
RANGS
DIVERS

~ APTITUDES SPÉCIALES DE COMPÉTENCE ~


- --- -- --- ~

~ LANGUES~~~-_____::s

.
Y.•
_ ,
1" DONS
- ~~~~~~--~~
~
NOM I DESCRIPTION I SOURCE

(',. AVANTAGES DE_J"HÈME_j


NIVEAU I NOM I DESCRIPTION
1

6
12

18

l, TRAITS RACIAUX ~
1
, AUGMENTATIONS ,~
- --
CERVEAU NIVEAU OREILLES I NIVEAU

GORGE I NIVEAU YEUX I NIVEAU

POUMONS I NIVEAU CŒUR NIVEAU

BRAS I NIVEAU PEAU NIVEAU

MAINS I NIVEAU JAMBES I NIVEAU

PIEDS I NIVEAU AUTRES SYSTÈMES I NIVEAU COLONNE VERTÉBRALE I NIVEAU

NOM
• .. -I NIVEAU I PRIX I VOLUME
·=
NOM I NIVEAU I PRIX VOLUME

~ ARMURES ET AMÉLIORATION D'ARMURE]


NOM I NIVEAU I PRIX I VOLUME
MATERIEL I NIVEAU I PRIX IVOLUME

·= •
ART, GEMMES, BIJOUX, MARCHANDISES ETC. 1 VOLUME I VALEUR

PROPRIÉTÉS IVALEUR

b..._ç:APACIIÉ_QE _CHARG~ VÉHICULES I NIVEAU IVALEUR


1

' INCANTATION- - - - ~ - ' POUVOIRS MAGIQUES

NOM DU SORT I I
FOIS
PAR
JOUR
DO DU
JDS

·- .
NIVEAU I NOM DU SORT I DO DU JDS I RM? 1 PORTEE I DUREE I DESCRIPTION
~
~ DRONE _ _ __ _ _ ~ VITESSE _ _ __ _'~·,

TOTAL ACTUEL

\ 1 ~CDMPÉTEI\IC_ES_ _ _·,_'--:
I

1
1
1
1" DÉFENSES
--- - - - - - ,-,
1
'

1
1
1
1
1
1
1
, LANGUES ·" ·
- - - - - - - - - --

~ DONS __ _____' ,

1 !
~ ATTAQUE__ _ _ ',,

) Fi!liill-r'IIIM,.Mit,..,,,1,1•14r11@HMil~ ' MOOS __ -- - ~- _ ____'S

~:w11-r·1111,1•,,-·1m,-iim,1•14r11@H@~
l, . POUVOIRS SPÉCIAUX ·, ~

FMi.....,füi·Pl,''m,-mii·Pi4r1M111Mil~
I

'
APPARENCE
- - - - --
, ', l j=AMILLE_ _ _ _ _~~
-

1 1

r:-:r:::?:::1
1 "• 1

r:-:r:::?:::1
TATOUAGES/CICATRICES/PIERCINGS/MARQUES

1 "" 1

DESCRIPTION GÉNÉRALE

l PERSONNALITÉ__ _~
DESCRIPTION GÉNÉRALE

AIME
ENFANT

N'AIME PAS
FAMILLE ÉTENDUE

BIZARRERIES
NOTES SUR LA FAMILLE

PHOBIES • •
SYMBOLE DE FACTION NOTES

EXPRESSIONS PRÉFÉRÉES
~ ~DESSl~_DL!_!:_ERSDNNAGE~
NAISSANCE ET ENFANCE

ADOLESCENCE

FORMATION

PREMIÈRES AVENTURES

l, , MAISON/CACHETTE/BASE."'
- -- - - ________,,
~

r,
ÉVOLUTION
~---- - - - --·,'
1,
......___ --

I aï ~ YPES __DE_ CRÉATURES TUÉES__"':i

_A_B_E_
RR_A_T_I_O
_N~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~I I I I_F_É_E~ ~ ~ ~ ~ ~ ~I I I I
ANIMALE 1111 HUMANOÏDE 1111
1111 1111
~~~~~~~~~~~~~

CRÉATURE ARTIFICIELLE (MAGIQUE) HUMANOÏDE MONSTRUEUX

1111 1111
~~~~~~~~~~~~~

CRÉATURE ARTIFICIELLE [TECHNOLOGIQUE) MORT-VIVANT

CRÉATURE MAGIQUE
_D_R_A_G-ON
PLANTE
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ -1111 VASE
1111 1111
1111
1 1 EXTÉRIEUR 1111 VERMINE 1111
l ~PNJ NOTABLES~

ALLIÉS/COMPAGNONS D'AVENTURE I
ENNEMIS

-- ~

12 .
~ CARNET
~ --DE CAMPAGNE "
- - - - --- _________...

DATE I DESCRIPTION I PX GAGNÉ I NIVEAU? 1 MORT? 1 ENNEMIS NOTABLES

'•
tii·iBl·ilimlm.liLI•-. RANGS BONUS MOD DE MOD
TOTAL
DU PILOTE D'ARMURE TAILLE DIVERS

MARQUE ET MODÈLE CA D= +D+D+D+D


10
RANGS CONTRE- MOD DE MOD
TOTAL DU PILOTE MESURES TAILLE DIVERS

TAILLE
IV D= +D+D+D+D
10
TOTAUX ACTUELS
POINTSDED
STRUCTURE D
VITESSE
SE_UII,, DE SEUIL
DEGATS CRITIQUE

MANŒUVRABILITÉ
D D
TOTAL DE BOUCLIER
1
COEFFICIENT DRIFT
1
MODIFICATEURS
1

ARMES ARMES
[PROUE) [TOURELLE)

ARMES ARMES
[BÂBORD] [TRIBORD]
ARMES
[POUPE]

l;;_,§_G)1=1_1PAGE I ~~ DT_
E _S_ _ _ _ _ _ __ ~
_
CAPITAINE
INGÉNIEURS
CANNONIERS
PILOTE
OFFICIERS SCIENTIFIQUES

~ ~YSTÈMES ~
RÉACTEUR ~ ----~- - ~ - ~ COMPARTIMENTS ANNEXES'

PROPULSEUR DRIFT

ÉTAT CRITIQUE

SYSTÈMES DE SURVIE (1 - 10)


O DYSFONCTIONNEMENT O DÉFAILLANT O DÉTRUIT
DÉTECTEURS ( 11 -30)
O DYSFONCTIONNEMENT O DÉFAILLANT O DÉTRUIT

PROPULSEURS (61 - 80)


O DYSFONCTIONNEMENT O DÉFAILLANT O DÉTRUIT
RÉACTEUR (81-00)
QDYSFONCTIONNEMENT O DÉFAILLANT O DÉTRUIT

,
14 ,
. 'Tous les numéros de page renvoient au Livre de règles Starhnder.

LES ROUNDS DE COMBAT ENTRE


VAISSEAUX (PAGE 317*)
Chaque round de combat entre vaisseaux spatiaux se divi se en trois
phases, à résoudre dans l'ordre donné. Chaque personnage d'un vaisseau
agit généralement lors d'une seule de ces phases, en fonction de son rôle
à bord (voir plus bas). Le capitaine peut agir lors de n'importe quell e phase.

1. Phase d'ingénierie. Les ingénieurs peuvent réparer les S)'st èmes du


vaisseau ou en optimiser un ou plu sieurs. Ces actions sont simultanées
et se réso lvent donc dans n'importe quel ordre.
2. Phase de manœuvre. Le pilote de chaque vaisseau effectue un test de
Pilotage. Ce lui qui obtient le résultat le plus bas agit en premier pour
déplacer son vaisseau (page 317') et exécuter des fi gures acrobatiques
(pages 319-320*), c'est ensuite au tour de celui qui a le résultat le plus
bas après lui et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les navires aient bougé.
Lors de cette phase, chaque officier scient ifique agit au même moment
que son pilote, mais ils peuvent choisir qui, entre eux, agit en premier.
3. Phase de canonnage. Les canonnier s peuvent t irer avec les armes du
vaisseau. Bien que les vaisseaux t irent dans le même ordre que lors
de la phase de manœuvre, les effets des dégâts sont pris en compte
à la fi n de la phase seulement, ce qui veut dire que tous les vaisseaux
peuvent t irer, même s'ils ont reçu assez de dégâts pour être hor s d'état
ou détruit lors de cette phase.

VITESSE ET MANŒUVRABILITÉ
DES VAISSEAUX (PAGE 319*]
Vitesse Modificateur du test de Pilotage
4 ou moins +2
6 +1
8-10
12 -1
14ouplus -2

Distance entre les Modificateur au test


Manœuvrabilité virages de Pilotage
Déplorable 4 -2 RÉPARER LES DÉGÂTS CRITIQUES
Médiocre 3 -1
Moyenne 2 0
[PAGE 323*]
Bonne +1 État critique Actions pour bricoler DO
Parfaite O(voir ci-dessus) +2 Dysfonctionnement 1 10 + 1,5 x échelon du vaisseau
Défaillant 2 15 + 1,5 x échelon du vaisseau
Détruit 3 20 + 1,5 x échelon du vaisseau
DÉGÂTS CRITIQUE (PAGE 321*)
d100 Système Effet
1-10 Systèmes de survie L'état affecte toutes les actions du capitaine
11-30 Détecteurs L'état affecte toutes les actions de l'officier scientifique
31-60 Armement Déterminez aléatoirement un arc doté d'armes ; l'état s'applique à toutes les actions de canonnier utilisant des armes de cet arc
(une tourelle est considérée comme étant dans tous les arcs).
61-80 Propulseurs L'état s'applique à toutes les actions de pilotage.
81-100 Réacteur L'état s'applique à toutes les actions de l'ingénieur à l'exception de maintenir l'intégrité et bricolage ; un réacteur défail-
lant ou détruit affecte également les actions des autres membres d' équipage (voir États critiques, ci-dessous).

Dysfonctionnement. Les tests en rapport avec un syst ème en dysfonctionnement (à l'exception des actions d'ingénieur maintenir l'intégrité et bricolage) subissent
un malus de -2.
Défaillant. Les tests en rapport avec un système défaillant (à l'except ion des act ions d'ingénieur maintenir l'intégri té et br icolage) subissent un malus de - 4. De plus,
les membres d'équipage ne peuvent pas utiliser des act ions d'optimisation avec ce système. Si le réac t eur est défail lant, toutes les act ions à bord du vaisseau qui
n'impliquent pas le réacteur sub issent un malus de- 2 ; ce malus se cumu le avec ceux des états critiques affectant d'autres systèmes.
Détruit. Les tests en rapport av ec un syst ème détruit (à l'exception des action s d'ingénieur maintenir l'intégrité et bricolage et des actions d'équipage rest reint)
échouent automatiquement. Si le réacteur est détruit, toutes les act ions de l'équipage à bord du vaisseau qui n'i mpliquent pas le réacteur subissent un malus
de - 4; ce malus se cumul e avec ceux des états critiques aff ectant d'aut res syst èmes.

. 15
~ GUILDE DE .JEU DE RÔLE STARFINDER SDCI~
NUMÉRO
STARFINDER SOCIETY
I
FACTION AVANTAGES
RÉPUTATION ALLIÉ

r
RÉPUTATION FACTION

r
r----,~R-É-PU-T-AT-10-N----,
thdMiilll

RÉPUTATION

r----,~R-É-PU-T-AT-1-0N----, SOCIAL -

RÉPUTATION
r
CÉLÉBRITÉ-

16
,, - '
.

IMMORTALISÉ~ ·lf~ffüB e \ GLDIRE ]


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ISBN : 978-2-36328-466-2

1 11 284662
9 782363
1

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