Dossier Du Personnage
Dossier Du Personnage
Dossier Du Personnage
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- - - - - - - -- ---------- - ----------
NIVEAU DU AUGMENT
PERSONNAGE TOTAL DE PX CARAC SPÉCIAL
1" don, avantage de
thème
2 1300
3 3 300 2' don
4 6 000
5 10 000 1re 3' don
6 15 000 Avantage de thème
7 23 000 4' don
8 34000
9 50 000 5' don
10 71000 2'
11 105 000 6' don
12 145 000 Avantage de thème
13 210 000 7' don
14 295 000
15 425 000 3' 8' don
16 600 000
17 850 000 9' don
18 1200 000 Avantage de thème
19 1700 000 10' don
20 2 400 000 4,
~ ACTIO~S D~ COMBp.I::5
ACTIONS SIMPLES ACTIONS DE MOUVEMENT ACTIONS COMPLEXES
Activer un objet Dégainer ou rengainer une arme Attaquer à outrance
Attaquer (à distance) Déplacement prudent Charger
Attaquer (corps à corps) Diriger ou rediriger un effet Combattre sur la défensiv
Combattre sur la défensive Manipuler un objet Courir
Feinter Ramper Donner le coup
Lancer un sort Recharger de grâce
Manœuvre offensive Se déplacer à votre vitesse Se replier
Mettre fin à un sort Se relever
AUTRES ACTIONS
Se concentrer pour maintenir
ACTIONS RAPIDES Lâcher un objet
un sort
Modifier votre pri se Préparer une action
Se mettre en défense total e
Se jeter à terre Rail ler en combat
Tir de couverture
Retarder
Tir de diversion RÉACTIONS
Utiliser une compétence
Utiliser une capacité spéciale Attaque d'opportunité
• Tous les numéros de page renvoient au Livre de règles Starfinder.
Agrippé. Vous ne pouvez pas vous déplacer ni effectuer d'action à deux mains ; vous Étourdi. Vous làchez tout ce que vous tenez, vous ne pouvez pas faire d'action et vous
subissez un malus de -2 à la CA et à la plupart des jets d'attaque, aux jets de Réflexes êt es pris au dépourvu.
et aux tests d'initiative ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristiques basés Fatigué. Vous ne pouvez ni courir ni charger ; vous subissez un malus de -1 à la CA,
sur la Dex ; vous ne pouvez pas faire d'attaque d'opportunité. aux jet s d'attaque. de dégât s au corps à corps et de Réflexes et aux tests d'initiative
Aterre. Vous avez un malus de -4 aux jet s d'attaque, un bonus de +4 à la CA contre ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristiques basés sur la For et la Dex ;
les attaques à distance et un malus de - 4 à la CA contre les attaques au corps à corps. vous réduisez votre limite d'encombrement de 1 vo lume.
Chancelant. Vous ne pouvez faire qu'une action de mouvement ou une action simple Fiévreux. Vous subissez un malus de - 2 aux tests de caractérist ique et de compétence
par round, vous ne pouvez pas faire de réaction, mais vous pouvez faire une action et aux jets d'attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde.
rapide normalement. Immobilisé. Vous ne pouvez plus bouger, vous êt es pris au dépourvu et vous subissez
En apesanteur. Vous ne pouvez pas faire d'action de mouvement, sauf pour vous des malus aux mêmes attributs que si vous étiez agrippé, mais ils sont de -4.
redresser, vous subissez un malus de -2 aux attaques et vous êtes pris dépourvu. Imprécis. Vou s subissez un malus de -2 aux jet s d'attaque.
Enchevêtré. Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse, ne pouvez ni courir ni Nauséeux. Vous êtes incapable d'attaquer, de lancer un sort ou de vous concentrer sur un
charger ; subissez un malus de - 2 à la CA, aux jets d'attaque et de Réflexes et aux sort, la seule act ion que vous puissiez faire à chaque tour est une action de mouvement.
tests d'initiative ainsi que de compétence et de caractéristique basés sur la Dex.
Pris au dépourvu. Vous subissez un malus de -2 à la CA et ne pouvez pas faire de
Encombré. Vitesse réduite de 3 mètres ; bonus de Dex maximal à la CA réduit à +2 ; réaction ni d'attaque d'opportunité.
malus de -5 aux tests basés sur le For et la Dex.
Surchargé. Les vitesses sont réduites à 1,50 mètre; bonus maximum de Dex à la CA
Épuisé. Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse, ne pouvez ni courir ni charger ; réduit à +O ; malus de - 5 aux tests basés sur la For et la Dex.
subissez un malus de -3 à la CA, aux jets d'attaque, de dégâts au corps à corps et de
Secoué. Vous subissez un malus de -2 aux tests de caractéristique et de compétence
Réflexes et aux tests d'initiative ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristiques
et aux jets d'attaque et de sauvegarde.
basés sur la For et la Dex; vous réduisez votre limite d'encombrement de 3 volumes.
• Tous les numeros de page renvoient au Livre des règles Starhnder
INITIATIVE ~
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VOIR LA PAGE 2
POUR LESJDS
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SPtclAL
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SPÉCIAL
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TOTAUX TEMPORAIRES ACTUELS
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.JET DE RÉFLEXES
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NOM I DESCRIPTION I SOURCE
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ATTAQUE/ARME I BONUS D'ATTAQUE I D I CRITIQUE I PORTÉE I TYPE NIVEAU
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SPÉCIAL ....
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I CRITIQUE I PORTÉE I TYPE I NIVEAU I MUNmONS'llTILISATIONS
SPÉCIAL i.lM'f.H\Um17.··fü. . . . . . .
SPÉCIAL
SPÉCIAL
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SPÉCIAL
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RANGS TOTAUX
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TOTAL RANGS
DE CLASSE
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DE CLASSE
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DIVERS
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6
12
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CERVEAU NIVEAU OREILLES I NIVEAU
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NOM I NIVEAU I PRIX VOLUME
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ART, GEMMES, BIJOUX, MARCHANDISES ETC. 1 VOLUME I VALEUR
PROPRIÉTÉS IVALEUR
NOM DU SORT I I
FOIS
PAR
JOUR
DO DU
JDS
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NIVEAU I NOM DU SORT I DO DU JDS I RM? 1 PORTEE I DUREE I DESCRIPTION
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~ DRONE _ _ __ _ _ ~ VITESSE _ _ __ _'~·,
TOTAL ACTUEL
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l, . POUVOIRS SPÉCIAUX ·, ~
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APPARENCE
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TATOUAGES/CICATRICES/PIERCINGS/MARQUES
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DESCRIPTION GÉNÉRALE
l PERSONNALITÉ__ _~
DESCRIPTION GÉNÉRALE
AIME
ENFANT
N'AIME PAS
FAMILLE ÉTENDUE
BIZARRERIES
NOTES SUR LA FAMILLE
PHOBIES • •
SYMBOLE DE FACTION NOTES
EXPRESSIONS PRÉFÉRÉES
~ ~DESSl~_DL!_!:_ERSDNNAGE~
NAISSANCE ET ENFANCE
ADOLESCENCE
FORMATION
PREMIÈRES AVENTURES
l, , MAISON/CACHETTE/BASE."'
- -- - - ________,,
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ÉVOLUTION
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1,
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_A_B_E_
RR_A_T_I_O
_N~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~I I I I_F_É_E~ ~ ~ ~ ~ ~ ~I I I I
ANIMALE 1111 HUMANOÏDE 1111
1111 1111
~~~~~~~~~~~~~
1111 1111
~~~~~~~~~~~~~
CRÉATURE MAGIQUE
_D_R_A_G-ON
PLANTE
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ -1111 VASE
1111 1111
1111
1 1 EXTÉRIEUR 1111 VERMINE 1111
l ~PNJ NOTABLES~
ALLIÉS/COMPAGNONS D'AVENTURE I
ENNEMIS
-- ~
12 .
~ CARNET
~ --DE CAMPAGNE "
- - - - --- _________...
'•
tii·iBl·ilimlm.liLI•-. RANGS BONUS MOD DE MOD
TOTAL
DU PILOTE D'ARMURE TAILLE DIVERS
TAILLE
IV D= +D+D+D+D
10
TOTAUX ACTUELS
POINTSDED
STRUCTURE D
VITESSE
SE_UII,, DE SEUIL
DEGATS CRITIQUE
MANŒUVRABILITÉ
D D
TOTAL DE BOUCLIER
1
COEFFICIENT DRIFT
1
MODIFICATEURS
1
ARMES ARMES
[PROUE) [TOURELLE)
ARMES ARMES
[BÂBORD] [TRIBORD]
ARMES
[POUPE]
l;;_,§_G)1=1_1PAGE I ~~ DT_
E _S_ _ _ _ _ _ __ ~
_
CAPITAINE
INGÉNIEURS
CANNONIERS
PILOTE
OFFICIERS SCIENTIFIQUES
~ ~YSTÈMES ~
RÉACTEUR ~ ----~- - ~ - ~ COMPARTIMENTS ANNEXES'
PROPULSEUR DRIFT
ÉTAT CRITIQUE
,
14 ,
. 'Tous les numéros de page renvoient au Livre de règles Starhnder.
VITESSE ET MANŒUVRABILITÉ
DES VAISSEAUX (PAGE 319*]
Vitesse Modificateur du test de Pilotage
4 ou moins +2
6 +1
8-10
12 -1
14ouplus -2
Dysfonctionnement. Les tests en rapport avec un syst ème en dysfonctionnement (à l'exception des actions d'ingénieur maintenir l'intégrité et bricolage) subissent
un malus de -2.
Défaillant. Les tests en rapport avec un système défaillant (à l'except ion des act ions d'ingénieur maintenir l'intégri té et br icolage) subissent un malus de - 4. De plus,
les membres d'équipage ne peuvent pas utiliser des act ions d'optimisation avec ce système. Si le réac t eur est défail lant, toutes les act ions à bord du vaisseau qui
n'impliquent pas le réacteur sub issent un malus de- 2 ; ce malus se cumu le avec ceux des états critiques affectant d'autres systèmes.
Détruit. Les tests en rapport av ec un syst ème détruit (à l'exception des action s d'ingénieur maintenir l'intégrité et bricolage et des actions d'équipage rest reint)
échouent automatiquement. Si le réacteur est détruit, toutes les act ions de l'équipage à bord du vaisseau qui n'i mpliquent pas le réacteur subissent un malus
de - 4; ce malus se cumul e avec ceux des états critiques aff ectant d'aut res syst èmes.
. 15
~ GUILDE DE .JEU DE RÔLE STARFINDER SDCI~
NUMÉRO
STARFINDER SOCIETY
I
FACTION AVANTAGES
RÉPUTATION ALLIÉ
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RÉPUTATION FACTION
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RÉPUTATION
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RÉPUTATION
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CÉLÉBRITÉ-
16
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ISBN : 978-2-36328-466-2
1 11 284662
9 782363
1