WFB7 - Livre D'armée - Hommes-Bêtes (OCR)
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HOMMES-BETES
È Morghur. . ..57
LES JOURS DE COL RE 26
y--
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Taurox Taureau-d'Airain . .. . . . . . . .. . . . 58
33
. . . . . . . . . . . . .
lA HARDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Griffe-de-la-Lune, Fils-de-Morrslieb 59 . . .
2 Sommaire
INTRODUCTION
Les hommes-bêtes sont les véritables Rejetons du Chaos. Hybrides grotesques
d'animal et d'humain, ces êtres cornus infestent les forêts obscures qui recouvrent
le Vieux Monde, et leurs tribus sauvages émergent parfois des profondeurs des
bois pour mener la guerre aux races civilisées. Les hommes-bêtes vouent à
l'ordre et à la raison une haine si intense qu'ils ne connaîtront pas le repos tant
qu'ils n'auront pas plongé le monde dans une nouvelle ère de barbarie.
Introduction 3
r
..
9•
La grande orbe verte de Morrslieb rô..da-i-t�au bas du ciel comme la panse d'une sorcière engrossée.
Sous sa lueur perfide et irréelle, une petit�force de guerriers attendait l'aube avec nervosité. Les
trois cents soldats des Svartzhelms de Wissenbeich piétinaient sur place pour chasser le froid des
J
dernières heures de la nuit. Leurs fières bannières semblaient en berne et leur souffle se condensait
dans l'air humide. Leurs yeux revenaient sans cesse aux sous-bois embrumés de la forêt hantée qui
t
s'étendait devant eux. Depuis le lever de la lune, des bruits inquiétants émanaient de sa lisière.
!
Cette nuit, les Bêtes étaient de sortie. Moins d'une heure plus tôt, les soldats de Wissenbeich
avaient pisté une bande d'hommes-bêtes à moitié soûls jusqu'à ce point. Les Svartzhelms, tous
des hallebardiers aguerris, étaient à même de s'occuper de toute bande de maraudeurs si besoin était.
Le Capitaine Heinrig but une gorgée de piquette estalienne à son outre de cuir. Il y avait
une lueur à l'horizon - non pas celle d'un hameau en train de brûler, pour une fois, mais le
lent lever de l'aube. Il fit signe au héraut de s'approcher et donna l'ordre de reprendre la
marche afin de terminer la chasse.
1 Un cor résonna, mais d'une note barbare, profonde et étrangère, une note que n'aurait pu
produire un instrument façonné par des mains humaines. Un instant passa,
,t
1
C'était comme un cauchemar devenu réalité et libéré sur le monde. Bramant, piaillant -et grognant,
les bêtes se déversaient sans discontinuer du sous-bois, telle une masse de fourrure, de muscles et
de haine pure. Elles manquaient de sè: piétiner dans leur avidité d'en découdre. En leur sein
marchaient des créatures aux cornes extravagantes, qui chantaient en brandissant des totems ornés de
peaux écorchées. La lueur de la lune se reflétait sur le métal grossier des lames et dans les yeux
des sauvages alors qu'ils approchaient. La harde était menée par des champions en armure et des
chamans dont les incantations semblaient rendre leurs congénères fous de colère.
Un grand rugissement jaillit d'un millier de gorges inhumaines alors qu'un énorme monstre à
quatre bras rejoignait la horde, tout de crocs et de griffes. Comme en réponse à cet appel, un
mugissement terrifiant résonna à l'ouest; une dizaine de minotaures colossaux sortirent du bois en
grattant la terre de leurs sabots tout en reniflant, puis chargèrent les troupes de Wissenbeich avec
l'élan fatal d'un tank à vapeur. Dans leur sillage rôdaient de nouveaux monstres, tout autant
rejetons de l'enfer que bêtes de la forêt. Le sol tremblait sous le martèlement de milliers de
sabots fourchus alors que les bêtes avançaient de toutes parts. Les vétérans de Wissenbeich
restèrent pétrifiés alors qu'un froid glacial envahissait leurs tripes. Le capitaine Heinrig coula un
regard vers le sentier qu'ils avaient emprunté depuis la sécurité des murs de la ville,
mais la voie était bloqUée par un régiment de brutes velues.
4
r
LE ROYAUME DU CHAOS
procréèrent encore et encore au fil des générations
avant de mourir à leur tour, jusqu ' à donner naissance à
la race des hommes-bêtes telle qu'elle est aujourd'hui.
lè\
L'époque qui précédait sa venue est considérée par les
même guand les vents de magie soufflent en rafales, car ils ne hommes-bêtes comme un paradis perdu . Leurs rituels
sont jamais suffisants pour permettre de survivre. font souvent référence à ce temps où ils régnaient sans
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partage, et à un futur où leur hégémonie sera de nouveau
Les hommes-bêtes ne sont pas a�ssi dépendants des Dents de assurée. Pour les Sabots Fourchus, la Guerre du Marteau
magie. Bien gu'ils soient nés du haos, ils sont originaires fut le prélude à une époque de rancœur et de batailles 'qui
]
des forêts, et le Vieux Monde est leur terrain de chasse. Ils vit l'humanité leur ravir un pouvoir qu'elle ne méritait
vont où ils le désirent et se lancknt selon leur gré dans des pas. Ces siècles de combat ont engendré dans le cœur des
chasses aussi meurtrières gu lnpitoyables. Plus gue des hommes-bêtes une haine féroce envers les humains. Ils
vents du Chaos:--"a--fQ[cvdes hommes-bêtes provient cherchent à retourner à l'époque primitive où l'Homme
indiscutablement de leur brutalité et de l'esprit de sauvagerie n'était rien de plus qu'une proie, et où leur race dominait
indomptable gui les habite. le monde.
(
eurs cités, mais ils se trompent, et cette erreur "Et en ces temps de ténèbres.
pourrait bien causer leur perte. Les Sabots Fourchus L'Homme se fit Bête.
= nt des créatures maléfiques et violentes bien plus
ées que ne le soupçonne le genre humain. Pire
Et la Bête devint Homme."
encore, plus l'adversaire est noble et sophistiqué, plus
LA NATURE DE LA BETE
Les hommes-bêtes n'obéissent qu'à leurs instincts et aux tentations du Chaos.
Ils s'assurent la suprématie par la violence, chacun d'eux sait donc quelle est sa
place au sein de la hiérarchie de sa harde.
Les hommes-bêtes sont des créatures sauvages et damnation, les hommes-bêtes viennent au monde avec
sanguinaires. Ils ont une apparence horrible et dégagent un physique reflétant parfaitement la noirceur de leur
une odeur répugnante, car ils sont l'image défDrmée des âme. Ils possèdent de longues cornes torsadées capables
aspects les plus primitifs de la nature. Créatures d'éventrer un homme et des membres postérieurs
destructrices par essence, ils sont aussi dangereux et semblables à ceux d'une chèvre, terminés par d'énormes
incontrôlables qu'une tempête qui dévaste un village, sabots fourchus. Leur pelage noir incrusté de sang et
qu'une épidémie qui ravage les terres ou qu'un fléau qui d'excréments est infesté par la gale, les tiques et les
détruit les récoltes. Et pourtant, ce ne sont pas des puces, si bien qu'ils se grattent constamment jusqu'au
créatures qui appartiennent à l'ordre naturel de ce sang. Leurs gueules sont garnies de crocs effilés comme
monde. Le carnage et le désespoir qu'ils sèment ne font ceux d'un loup, faits pour déchirer les chairs. Quant à
pas partie du cycle éternel de la vie et de la mort, car ils leur corps muscuLeux et puant, il est parfaitement
tentent inlassablement d'abattre ce qui est beau, de adapté à satisfaire les instincts meurtriers qui brûlent
briser ce qui est harmonieux et de profaner les dans leurs yeux rouges.
sanctuaires des autres races. Lorsqu'ils se rassemblent en
vastes campements, les hommes-bêtes se battent entre Tous les hommes-bêtes sont cruels, tant ils savent que
eux, hurlent, copulent, se soûlent et se goinfrent de leur vie sera courte et douloureuse. Ils sont très agressifs,
viande rouge, car à cause de leur nature intrinsèque, ils et leurs moindres gestes ou leurs reniflements bruyants
ne peuvent jamais rester calmes et contemplatifs. laissent toujours sourdre une hostilité latente. Ils
menacent de laisser libre cours à leur violence à chaque
Alors que les autres serviteurs du Chaos peuvent arborer instant, et c'est sans doute cela qui les rend aussi
toutes sortes de manifestations physiques de leur dangereux à affronter sur le champ de bataiJJe, car cette
allégeance tandis qu'ils suivent la voie tortueuse vers la agressivité leur confère une force inhumaine.
La haine et la rancœur habitent le cœur d'un homme La constitution robuste des hommes-bêtes leur permet
bête, et iJ ne faut pas plus de quelques mots bien choisis de sunrivre malgré de graves carences alimentaires ou
pour le pLonger dans une rage indescriptible. Le vacarme une nourriture avariée. Leur mets favori est la viande
d'une Lointaine bataille fera se dresser ses oreilles dans crue, mais au contraire des minotaures, peu leur
l'instant et par conséquent, un combat ayant lieu à importe si celle-ci est infestée d'asticots. Ils sont
quelques distances dans les bois attirera rapidement volontiers cannibales et dévoreront indifféremment La
l'anemion de plusieurs dizaines d'entre eux. chair et les entrailles et même les poils, les cornes et les
sabots de leurs congénères dans le but de s'approprier
Toutefois, ce som les symboles du progrès et de la leur force vitale. Ce régime alimentaire est complété par
civilisation qui déclenchent la plus grande fureur chez des larves vivant dans les souches, d'énormes araignées
les hommes-bêtes. La vue d'un drapeau ou d'armoiries velues, des scolopendres, des mouches grasses et de la
colorées, d'un uniforme impeccable ou d'une statue vermine, avec de temps à autre un nourrisson volé ou un
raffinée déclenchera chez eux les réactions les plus paysan égaré en guise de dessert. On pourrait comparer
violentes, car tout ce qui se rapporte à l'ordre et à les hommes-bêtes à des chasseurs-cueilleurs, même si
l'harmonie est l'opposé absolu des rejetons du Chaos. leur cueillette se résume souvent à ramasser les
Us oublieront tout instinct de préservalion pour tenter membres qui pendent des arbres après une embuscade
de détruire et de souHler L'objet de leur colère en le particulièrement sanglante. La chair humaine est le mets
jetant dans la boue avant de le menre en pièces, de le préféré des hommes-bêtes, et il n'est pas rare qu'ils se
couvrir de leurs déjections et d'en mâchonner les restes. battent pour s'approprier un bras ou une jambe.
MaLheur à ceux qui tentem de les en empêcher, car ils
connaîtront eux aussi une fin particulièrement atroce et De toutes les créatures du Chaos, les hommes-bêtes sont
humiliante. Les hommes-bêres ont plus de facilités à celles qui sont le plus étroitement liées à MOlTslieb, la
détruire qu'à créer, mais ils peuvent se révéler terriblement lune du Chaos. Lorsqu'elle est pleine, les hommes-bêres
inventifs lorsqu'il s'agit de torturer leUl-s prisonniers. Ils se lancent toute la nuit dans une orgie où ils
font preuve d'un sens de l'humour macabre qui donne assouvissent leurs plus bas instincts. Le sang coule, le vin
lieu à des atrocités perpétrées avec beaucoup d'originalité ct la bière volés SOnt bus à gr.mds lampées, el de
à l'encontre de ceux qu'ils capturent. nombreux enfants-bêtes sont conçus. Ainsi se perpétue
le cycle éternel de cette vie dénaturée. On dit que les
Rien ne satisfait plus les hommes-bêres qu'assouvir leur sorcières et les hérétiques du Vieux Monde se joignent à
colère sur une victime impuissame. Les seuls outils qu'ils ces bacchanales, mais rien n'est moins sûr, car pénétrer
utilisent SOnt prévus pour la guerre et sont toujours dans un campement d'hommes-bêtes ivres morts et
rudimentaires. Ce sont des haches ou des massues dansant à la lueur de MOlTslieb revient à plonger au
assemblées à partir du butin récolté lors d'un précédent cœur de l'enfer.
combat qu'ils appellent ,simplement des "tranche
hommes". Même les ungors, pourtant plus habiles de
leurs mains que les gors, sont incapables de façonner ou
de forger des armes. Les hardes sont donc dépourvues
des armes d'acier brillant et des armures ouvragées qui
équipent les armées des autres serviteurs du Chaos, car
les hommes-bêtes appanienncnc déjà corps et âme aux
Dieux Sombres, qui n'ont donc aucun besoin de les
attirer à eux à l'aide de tels présents. Cela ne fait
qu'exacerber la jalousie que les hommes-bêres LES RÉCOMPENSES DE LA RUINE
éprouvent envers les humains, car ils doivent vivre en Les hommes-bêtes qui accomplissent des faits
pillant et en dépouillant leurs victimes. Cela leur permet particulièrement ignobles au nom de leurs divinités
de s'équiper d'armes et d'armures hétéroclites et. reçoivent panois des présents sous la forme de mutations
rouillées, souvent maculées du sang de leurs précédents physiques. Celles-ci exacerbent souvent l'apparence
propriétaires. Mais les hommes-bêtes n'en ont cure, car bestiale de l'homme-bête, le rendant d'autant plus
leurs meilleures armes restent leur force brute, leur redoutable, et donc encore plus apte à régner sur sa horde.
férocité et leur détermination. Des cornes spectaculaires jaillissent de son front, des
griffes suimant de poison poussent au bout de ses doigrs,
Ces créatures sont des chasseurs doués, même si cela est ses dents s'allongent pour devenir des crocs, sa peau se
davantage dû à la façon dont combat une harde qu'à une met à secréter un mucus acide ou ses poils s'épaississent.
quelconque forme de discrétion ou d'intelligence. De Des mutations encore plus étranges peuvent lui donner un
toute façon, les hommes�bêtes dégagent une odeur corps de flammes, des appendices garnis de crocs qui
immonde, mélange de sang caillé, de vomi, de sueur jaillissent de son cou, une peau noire comme la suie qui
âcre et d'excréments. L'hygiène leur est un concept attire les ombres, des têtes au bout des membres
totaLement étranger. Ils marquent leur territoire en ressemblant à celles de ses précédentes victimes, un
déféquant partout où ils passent, et après les célébrations abdomen hypertrophié et bien d'autres choses encore.
d'une victoire, ils s'écroulent ivres morts dans les souilles, Dans la plupan des cas, c'est le chef d'une tribu qui reçoit
les mangeoires et même dans les piles de détritus issus de telles bénédictions, car c'est à trnvers sa volonté et sa
de Leur nuit de beuverie. On comprend donc que la haine que la harde agit, même s'il existe des cas de
honte ou le dégoût de soi n'affectent pas le moins du chamans hommes-bêtes recevant de telles mutations après
monde ces répugnantes créatures. avoir vaincu un ennemi particulièrement puissant.
UI Nature de la Bête
L'ORDRE SURNATUREL voient donc la victoire consécutive à bataille comme une
Les hommes-bêtes vivent en hardes allant de quelques opportunité d'échapper pour un temps à leur condition.
dizaines à plusieurs milliers d'individus. Bien qu'ils se Ils sont incroyablement cruels envers les prisonniers, et
déplacent sur leurs pattes postérieures et qu'ils sachent là où un gor achèvera rapidement un captif d'un coup de
parler, les hommes-bêtes sont aussi proches de l'animal hache, un ungor le torturera longuement jusqu'à ce que
que de l'homme et obéissent à la loi du plus fort. Le mort s'ensuive. Des tribus de minotaures vivent parfois
moindre échange social est source de tension, car aux côtés des gors. Ce sont les plus redoutables des
toutes les occasions sont bonnes pour affirmer sa hommes-bêtes, des monstres énormes à tête de taureau
supériorité. Si un homme-bête fait preuve de faiblesse, dont la faim de chair fraîche les pousse à des actes de
il en pâtira et sa position hiérarchique s'en trouvera barbarie indicibles.
diminuée. Une harde est donc menée par le plus fort de
ses individus, c'est-à-dire celui qui reçoit les faveurs des Seule l'autorité du chef de la harde lui permet de
dieux du Chaos. rassembler une véritable armée à partir de ses masses
indisciplinées. Toutefois, sa position peut être remise en
Le chef de la harde règne sans partage, car il a la force cause même au milieu du champ de bataille, ce qui ne
brute nécessaire pour imposer sa volonté. Ce n'est pas manque pas de semer la confusion au sein de la tribu, à
. .
pour autant que son autorité n'est jamais contestée. Il moms que son nouveau maltre ne parvienne
,
doit sans arrêt relever les défis de ses gors et de ses immédiatement à prouver son mérite par la seule for
bestigors les plus audacieux. Les vaincus sont écorchés de son bras.
vifs, et leur peau va orner l'étendard du chef de la tribu
afin de proclamer sa puissance. Mais tôt ou tard, un des Il Y a quelques années, Khazrak le Borgne évi, ça son
prétendants prend le dessus, et c'est la dépouille de prédécesseur, le Seigneur des Bêtes Graktar, en profitant
l'ancien chef de la harde qui va décorer le totem de son d'une blessure que ce dernier avait subie lots d'une
nouveau maItre.
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10 La Nature de la Bête
..
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viande pour traquer quiconque s'aventure sur leurs terrdins de chafiiSC.
jam
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Le Vieux Monde est le territoire et le terrain de chasse victoires. Ce genre de halte ne dure ais longtemps, et
rta nt c t,
des hommcs·bêtc� qui l'arrellent le sol-dc·�ang, ct il cn la harde reprend bientôt la route pour trouver un
est ainsi dt;puis la venue du Chaos lors d un âge nouveau point de chure. Il n'est pas rare qu'une bande
mythique. Or, l es hommes-bêtes sc doivent "' t rc forts tt d·hommes·bêtes parcoure des centaines de lieues entre
hardb, car ib pa ge leurs domaines avec les horreurs deux ampemen s et doive affronter d'autres hommes
inim;tginab les qui hantent !cs bois. Som les frondaisons bêtes pour s·t2tablir
..diI'P���
les plu� noires, ils sont souvcmla proie de créatures plus
affreuses encore.
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empii:lent mtome parfois sur les domaines d'une aUTl"C
harde. Bien qu'un homme sain d'esprit ne puisse le
déceler, leurs mouvements adoptent parfois certains
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motifs, des changemeIlls de direction suhits ou des
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convergences de bandes de guefl"C qui semhlent trahir
un dessein plus important.
u
ils établb�ent un
temporaire dep uis lequel ils lanceront des attaques sur
les environs, ct où ils se retr uveront pour fêter lcurs
campement
LES SENTIERS DES BÊTES
Les v,J.stes fortots du Vieux Monde .,ont quadrillées par un
rése..u de sentiers que seuls l es hommes-bêtes
h
conn..L'sent. Lorsque ces chemins se croiscnt, c'est bien
souvent en un lieu d'une importance vitale pour 1e�
Sabots Fourchus. Les seIlliers en question sc trouvent au
cœur des forêts, loin des ha itations humaines, mais ils
ne sont pas cachés, car les hommes-bêtes nc sont pas par
Les (.·omps des hommes-bêtes sont des installations nature des êtres discrets. Lorsqu'ils se déplaccm, ils
grossières qui se résument le plus souoent cl un gros bûcher fendent la végétation, brisant les branches ct piétinant
entouré de monceaux de fourrures et de litières crasseuses. les sous·bois. Au fil des millénaires, leur passage finit par
j"
D'autres peaux, encore humides de sang, sont tendues sur [onner de longues ornières jonchées des restes de leurs
des branches pour former des tentes de fortune. ellllemL<; ct autres détrirus. Mais la végétation qui pousse
sur leurs bords est s i dense qu'il est peu probable qu'un
Les plus puissantes des créatures de la bande, comme les ch asseur ou {l\l'\ln fOf(�stier humain les dérouvre
bestigors et les minotaures, s'(X"troient les places les plus autrement que par acd{knl. S i cda arrive, le forestier
prrxhes du feu et de la nourriture. Les IlngOrs, plus chétifs, se fenlit bien de rebrousser nlpidement chemin. de crainte
retrouoent ainsi aux limites du cerde, et il n'est pas rare que les de tomber �ur une bandc d'hommcs-bêleS ct que ses os
plus faibles périssent lors d 'hir-ers très rudes. Des chiens du ne rejoignent ceux qui ornent dt2jà la sente
Chaos rôdent aux abords du campement, se nourrissant de
restes et des hommes-bêtes particulièrement vulnérables. Il arrive que deux hardes voyageant dans des directions
opposées mais empruntant le même chemin se
Les arbres entourant le camp sont envahis par des vols de rencontrent. Dans ce cas, leurs chefs respectifs se fraient
cl de belles
;
harpies, des êtres pervers qui de loin ressemblent un passa ge jusqu'aux premières lignes afin de
femmes ailées. Ces créatures suivent la tribu dans tous ses détcmtiner laquelle des deux bandes dl."\"Ta céder la
déplacements, attirées par les restes de ses victimes place à l'autre. Chacun fait alors assaut de vantardises et
'
sacrificielles. Elles se disputent constamment les meilleurs de démonstrations de force, jusqu'à ce qu'une des delLx
' morceaux laissés par les hommes-bites. Dans certains camps, bandes laisse passer l"autre ou. le plus �ouvent, qu'un
des enfants du Chaos ola mutations atroces sont parqués cODlbar éclate. Celui-ci prend la forme d'un duel de
dans des endos faits de pieux affûtés, où ils sont battus et coups de cornes et de the entl'C les deux chefs, jusqu à
affamés aDOnt d'être libérés sur l'ennemi. ce que l"un d'eux soit <I-,snmmé et soit de facto considért2
comme le perdant. La tribu du gagnant poursuit alors
! Tomber par hasard sur un camp d'/lOmmcs-bêtes revient à son chcmin le long du sentier, ses gors grimaçants ne
avoir une véritable oision de l'enfer, mais aussi à se s'arrêtant que pour se so ulager sur la forme prostrée du
condamner cl une mort particulièrement ignoble. chef vain cu.
LA CHASSE SUR LE SOL-DE-SANG Ennemis moins communs que les gobelins des forêts, les
Chaque être vivant du sol-de-sang est pour les hommes elfes sylvains sont méprisés par les hommes-bêres car Hs
bêtes une proie, qu'il fuie comme un gobelin, se cache préfèrent la discrétion à l a force. La plupart des
comme un elfe sylV'din Ou riposœ comme un homme. Le affrontements opposant les deux espèces se déroulent
fait de partir en guerre est similaire à une chasse, sinon en lisière d'Amel Loren, à l'est de la Bretonnie. Pour les
à la traque de nouvelles cibles. La bataille même est hommes-bêtes, les elfes sylvains ne sont qu'un
semblable au bond d'un prédateur sur sa proie, ou au adversaire de plus à remettre à sa place à coups de
duel de rivaux visant à déterminer qui a le droit de cornes et de sabots, mais les elfes sylvains haïssent au
régner sur un territoire. plus haut point les rejetons du Chaos, car ces derniers
incarnent tOut ce contre quoi ils luttent. Lorsque les
Les hommes-bêtes qui infestent la forêt des Ombres, par deux races se rencontrent, de terribles batailles éclatent
exemple, sont constamment en guerre .contre d'autres à coup sûr. Si les hommes-bêtes l'emportent, ils
occupants des bois. Chaque jour, des hardes sc heurtent prennent un plaisir sadique à traquer les survivants à
à des gobelins des forêts, des bandits humains ou mf:me l'aide de meutes de chiens spécialement dressés à cette
aux hordes de cadavres putréfiés levées par des tâche. Un homme-bête qui parvient à attraper et à
nécromanciens désireux de se cacher dans la forêt. C'est dévorer un elfe gagne le surnom honorifique de "tueur
pourquoi les hardes de la Forêt des Ombres, si elles ne de fées" et guère plus, car les Sabots Fourchus trouvent
sont pas les plus nombreuses du Vieux Monde, figurent la chair clfique nerveuse et peu nourrissante.
parmi les plus fortes et les plus agressives. Lorsque leur
puissance est à leur apogée et qu'elles ont maté tous Après une attaque réussie, une harde festOiera jusque
leurs rivaux sur Leur territoire, elles partent en guerre tard dans la nuit, se gorgeant de ses captus et savourant
contre le monde extérieur. C'est alors que les terres des les fruits de ses pillages. Le vacarme de ces bacchanales
hommes peuvent meSurer toute la puissance des bestiales résonne dans toute la forêt et atteint parfois les
hommes-bêtes. villages humains. Lors des nuits où les chamans
accomplissent les plus horribles de leurs rituels à la
Il est même arrivé que les hardes de la Forêt des Ombres lumière de Morrslieb, la lune du Chaos, les ténèbres SOnt
aient si bien défendu leur territoire que leurs ennemis, lacérées par des cris atroces et des chants hideu.x ; le guet
chassés des bois, sont allés dévaster les environs. Ce fut répugne alors à s'éloigner de ses tlambeaux, car
le cas lorsque la bande d'UI-Ruk Corne-rouge lança une s'aventurer dans les ténèbres reviendrait à s'offrir aux
campagne d'extermination contre les gobelins de la forêt bêtes qui les hantent.
du Vilain Zœil. La guerre dura trois saisons entières et
connut son paroxysme lorsque les gobelins furent Le lendemain, la harde aura disparu, ne laissant que la
chassés de leurs antres en direction de la ville impériale désolation dans son sillage. Si un homme trouve Je
de Ferlangen. Ses défenseurs eurent à peine le temps de courage d'aller s'enquérir de l'origine des bruits de la
se regrouper avant d'être submergés par les peaux-verres. nuit passée, il trouvera une clairière dominée par les
Sentant la faiblesse de leurs ennemis, les hommes-bêtes cendres de vastes bûchers, mais il ferait mieux de ne pas
se jetèrent alors sur les humains qui avaient survécu à la examiner de trop près les macabres reliefs du festin qui
ruée des gobelins, les exterminant et incendiant la cité. s'y est déroulé.
L'APPEL A LA GUERRE
L'ambition d'un chef homme-bête est d'étendre sa domination à toute la forêt et
de soumettre les hardes qui y résident à sa volonté. Mais pour cela, il doit
d'abord prouver son droit à régner et à conduire la guerre contre l'humanité par
le biais de sauvages combats rituels contre ses rivaux.
t4 !.'Appel à la Guerre
'f
LE DÉFI
�ÉBS�E-�;AMAN;
ne fois que les hommes-bêtes sont réunis, le chef qui a
convoqué l' assemblée demande que ses pairs se
50UIIl ettent à lui et le suivent au combat. Invariablement, ..
un de ces derniers remettra en question son droit à
ner l'armée, et il s'ensuivra un combat rituel. Si l'un Il peut arriver que ce soit un chaman, et non un chef. qui
belligérants est beaucoup plus puissant que l'autre, le unisse les hardes et conduise l'invasion contre leur ennemi. La
"mbat sera bref car aucune pitié n'est à attendre de ces chose reste rare, et ne se produit que lorsqu'un chaman a été
=rures . Le vainqueur donne alors le coup de grâce au particulièrement favorisé par les puissances du Chaos. Le
cu en arrachant son cœur encore palpitant à sa cage Grand Chaman Gallak Œil-de-Bête, par exemple, s'éleva
racique. Après cela, il écorche sa victime, dont la peau dans le ciel nocturne, nimbé d'énergie noire, au terme d'un
omer sa bannière personnelle. Il arrive parfois qu'un rituel. D'une voix tonitruante qui n'étaitpas la sienne, Gallak
cre prétendant fasse entendre sa voix, et il n'est pas déclara la guerre contre les souverains de l'Ostermark, et
re. de fait, que le Grand Brame voie se succéder aucun chef n'osa s'opposer au fait qu'il prenne la tête de la
ieurs duels. Lorsque plus aucun chef ne souhaite horde. Les vingt mille guerriers de Gallak jaillirent alors des
-
r le vainqueur du dernier combat, les chamans Bois Morts, menés par le chaman, et dévastèrent la province
-nx:lament que le débat est clos et accordent le titre de du Talabec, sacrifiant des milliers d'humains de la plus
eur des Bêtes au vainqueur. abominable des façons avant de poursuivre vers le sud pour
attaquer les terres hantées de Sylvanie.
rfois, l'assemblée des chamans ne parvient pas à
order sur le fait que le vainqueur des défis j ouit des Si un ch'!fJJ an-conTJoqug.Jei!rand Brame et qu'un de ses pairs
;pJ
des dieux sombres. Ils peuvent se disputer sur le le défiej1es deux livreront un aàe�e combat ne sera toutefois
�� ,l
- des présages décelés dans les entrailles de leurs pas Jthysique ; l'âme de chaque so� ier quittera son corps
'f
. es sacrificielles, ou estimer que les dieux rejettent o 1 aller posséder la bête la plu issante et la plus féroce
l
....runqueur et qu'un autre chef doit être nommé. Ainsi, qu'elle trouvera. Le duel qui oppos es monstres ainsi
/
- duels recommencent, jusqu ' à ce qu'enfin en émerge choisis se déroulera devant la pierre des ardes et dévastera
eigneur des Bêtes que les chamans estimeront souvent le campement des hommes-bê es et une bonne partie
.
é par les dieux. des bois environnants.
L'Appel à la Guerre 15
La venue de la horde est toujours annoncée par une
cacophonie prodigieuse. Afin d'amplifier leurs cris de
guerre déjà assourdissants, les hommes-bêtes font usage
de cors façonnés à partir des défenses des monstres des
bois ou des cornes de rivaux vaincus. Ils brandissent une
véritable forêt d'étendards ornés de têtes coupées et de
runes primitives signalant telle ou telle harde. Ces
bannières sont employées pour souligner le statut de
leur porteur, l'ennemi pouvant voir même de loin la
puissance et la force de la harde qu'elles représentent.
IJ.9!�
hommes-bêtes l'avaient déjà pris à revers .
I
D'HORRIBLES RITUELS hurlent en se disputant les restes des morts . Des enfants
Dès qu'un Seigneur des Bêtes émerge du lot, les du Chaos difformes se ruent dans la mêlée, leurs
hommes-bêtes plongent dans une frénésie d' activité. multiples membres frémissant e l'obscur pouvoir du
Menés par les incantations et les râles des chanians, ils se Chaos. Des créatures enco
\
t
plus imposantes
livrent aux actes les plus ignobles qu'on puisse accompagnent la horde : de terrifia� cygors, des géants
concevoir. Des prisonniers sont amenés devant les des forêts couverts de lichen et même des choses
Pierres des Hardes pour y être massacrés, leurs bouffies aux multiples tentacules qui anr- quitté leurs
hurlements et l'odeur de leur sang attirant des marécages pour avaler les soldats ennemis par dizaines.
minotaures qui viennent dévorer leurs carcasses encore
chaudes. La forêt résonne des hurlements des captifs Lorsque les hardes se regroupent pour la bataille, elles
attachés aux menhirs par leurs propres intestins, si bien forment de vastes hordes bien équipées et unies sous la
que les hommes à des lieues à la ronde prient pour que férule de leurs chefs. Ce spectacle suffit à glacer le sang
leur ville ne soit pas la cible de la horde sauvage . des guerriers les plus braves, car pareille force peut tout
renverser sur son passage .
Alors que l'aube point, les rituels impies atteignent leur
apogée. De la lisière des bois monte le souffle atone et
tonitruant des cors de guerre, accompagné du
martèlement malsain de tambours tendus de la peau
d'ennemis vaincus. Bientôt, des centaines de silhouettes "Si nous nous enfuyons. ils nous faucheront dans notre
émergent de la forêt et la horde apparaît dans toute sa fuite et leurs chiens arracheront la chair de nos os.
terrifiante gloire.
Si nous nous rendons. ils nous attacheront et les
minotaures se repaîtront de notre chair.
LA HORDE
Les tactiques employées par les hommes-bêtes n'ont rien Si nous combattons. ils nous massacreront de leurs
en commun avec les manœuvres organisées des autres couperets et dévoreront nos cœurs.
races, mais s'apparentent davantage aux ruses d'une
meute de prédateurs traquant et encerclant ses proies.
Tant de morts différentes. Laquelle choisir?"
Ils sont capables de sentir la faiblesse et la peur, qui les - Nowl l 'Aoeugle, le Deoin de Parràoon
pousseront à se jeter sur l'ennemi pour le massacrer
dans une orgie sanglante.
16 L'Appel à la Guerre
LA SOMBRE NUIT DE KARAK HIRN
adis, à une épogue gue les hommes-bêtes de la passe des Bois Les nains n'étaient pas prêts à encaisser la lame de fond gui
Sombres ne peuvent plus situer, se déroula une bataille si insolite s'abattit sur leurs terres : les fermes brûlées, le bétail massacré, les
!.[ue son récit a été repris par d'innombrables générations. guerriers des clans assassinés. Alors gue le ciel d'encre se faisait
::histoire parle d'un seigneur nommé Skarr Cornenoire et de sa de cendre à l 'approche de l 'aube, des réfugiés des pics
Ide, gui par un matin brumeux écumèrent la passe boisée pour environnants affluèrent vers Karak Hirn, des milliers d'hommes
l' haÎner leur colère contre leurs ennemis. bêtes ivres sur les talons.
SJlS
- - une compagnie de nains. Le gor ne connaissait pas ces Ainsi sont racontés les exploits de Skarr Cornenoire par les
.emis, car la plupart de ses combats l 'avaient uniguement hardes guerrières du sud des Mo-!}tagnes Noires, et gui
>pOsé aux hommes et aux gobelins, mais il connaissait bien la aujourd'hui pourrait les contredire ? les nains de Karak
='.. e gu'ils protégeaient. Il se mit à saliver à /'idée de faire Hirn connaissent la véritable ampleur de e gu'il est advenu cette
- endre la viande de ces nouveaux adversaires à grande lampée nuit-là, car ils l'ont consigné pour l'éter ité - du
leur précieux breuvage. Grand Livre des Rancunes.
Le Vieux Monde est vaste, mais majoritairement déplacer bien plus loin que les autres. Généralement,
recouvert par des forêts impénétrables. Les Sabots ses guerriers mettent pied à terre pour combattre
Fourchus revendiquent toutes ces terres, et même celles l'ennemi, car lorsqu'elles sont prises par la sauvagerie du
qui ont été déboisées, car elles ont été de tout temps combat, leurs montures deviennent incontrôlables.
leur terrain de chasse. Seules les forêts de Loren et de
Laurelorn sont pour l'instant hors de leur atteinte. La plus puissante tribu à avoir jamais dominé la région
Partout où se trouvent les hommes et les autres espèces des Monts du Milieu fut la harde de Gorthor le Seigneur
du Vieux Monde, les hommes-bêtes menacent de surgir des Bêtes. Il mena une des guerres les plus dévastatrices
en vastes hardes, unies par la volonté d'un Seigneur des de l'histoire des hommes-bêtes contre l'Empire, tua des
sP- os se
Bêtes particulièrement redoutable. Les châteaux et les milliers d'humains et dévasta deux provinces entières.
?llaient au
villes ne sont que des édifices temporaires qui On disait de Gorthor qu'il était l'élu des Puissances de
tomberont un jour où l'autre sous les coups de boutoir la Ruine, et que toutes les créatures du
afin �ê
des hommes-bêtes, et leurs occupants seront dévorés. joignaient à sa horde. Gorthor et sa harde
�
toujours les premiers à arriver au cont
.\
Aujourd'hui encore, les descendants de la harde de
Gorthor continuent de combattre mont s sur des chars
'00=" et brinqueb,lao".
lA SOUILLURE DU CIli\OS
Au cœur d e l 'Empire s e trouve l a Drakwald. Îes hardes
qui vivent dans cette forêt maudite sont particuli&emenr
affectées par les puissances du Chaos, car elle abritè de
nombreux lieux souillés par la présence d'étrange
LES CHOSES DANS LES BOIS météorites vertes. Les mutations y sont courantes parmi
Comme on peut s'y attendre de la part de créatures les hommes-bêtes. Les bestigors arborent des cornes
engendrées par le Chaos, les tribus arborent des impressionnantes et les chiens du Chaos possèdent des
apparences variées, souvent liées à leurs terrains de crocs particulièrement longs et effilés. Les hardes de la
chasse. Par exemple, les hardes qui vivent au pied des Drakwald sont accompagnées par de nombreux enfants
Monts du Milieu sont très différentes de celles qui vivent du Chaos. Ces créatures étaient autrefois de grands che
plus au sud. En plus de milliers de tribus d'hommes de guerre ou des chamans qui se sont trop gorgés des
bêtes, cette région est en effet le territoire de nombreux vents de magie, et qui ont fini par se transformer en
centigors nomades. Ces derniers sont trop maladroits bêtes décérébrées. Lorsqu' arrive la guerre et que les
pour évoluer au sein des forêts les plus denses et hardes se rassemblent, les enfants du Chaos se joigneru
préfèrent donc les pentes douces des collines. Ils se aux hommes-bêtes. Ils obéissent à leur instinct, e(
joignent parfois aux hardes lorsque résonne l ' appel à la sortent en se traînant de leurs antres cachés au fin fond
guerre, et échangent leurs services contre des armes et de la forêt.
de l'alcool, qu'ils ne savent pas fabriquer.
1WW'bEn" ! •
Les hommes-bêtes des Monts du Milieu vont au combat "Les hommes-bêtes dévorent la civilisation
accompagnés de nombreuses créatures déformées par
et ne laissent derrière eux que le Chaos."
le Chaos, car un grand nombre d'entre elles ont établi
leur repaire dans ces montagnes et leurs contreforts.
Certaines, comme l ' horrible j abberslythe , sont si
sauvages et incontrôlables que seule la magie noire d'un
chaman peut les pousser au combat. De toutes les tribus de la Drakwald, la harde Skrinderkir:
est célèbre pour le nombre d'enfants du Chaos qui
La Harde de la Corne Barbelée des Monts du Milieu est joignent à elle au combat. Ces créatures répugnantes am:
devenue experte dans l'art de dompter de tels monstres, membres innombrables ont une coloration de peau
et en aligne ainsi un grand nombre quand elle part au de fourrure ainsi que des cornes identiques à celles d�
combat. Ses pillards ungors servent d'éclaireurs à " la gors de la tribu, on peut donc raisonnablement penser
horde et localisent ses prochaines victimes. Grâce à que la plupart d'entre elles en faisaient autrefois partie.
l'utilisation de montures terrifiantes, cette tribu peut se et qu'elles sont restées avec leurs anciens congénère;,
�és
contiennent alors une forte proportion de changelins et
de tournepeaux : des hommes-bêtes nés---trê parents
humains chassés de leur société et f de trouver
refuge dans les bois. Ces
êtres €rranges n'auraient
/
aucune chance d'atteindre une ppsition de domination
�
parmi des gors, mais ils se retrouvent fréquemment à la
tête des ungors qu'ils mènen f dans des guerI?' sans
merci contre les humains qui 0Itt fait d'eux e 15arias. La
population d'un village capturé par des ngors sera
il
massacrée de la façon la plus cr elle sous l ' impulsion de
1
la parodie d'humain qui les dirig\ .
&
LA HARDE DE ]{HOROK
DÉSHONNEUR HUMILIATIoN
Au nord de la Bretonnie se trouve la Forêt d'Arden. On
TUE-LES-HOMMES
raconte que les hommes-bêtes qui y vivent sont plus
grands et plus forts que partout ailleurs, ce qui est la
vérité, car leurs hardes alignent plus de bestigors que les
autres. Ces guerriers d' élite se rassemblent et cherchent
Il existe une harde originaire du sud de la Forêt d'Arden gui les ennemis les plus redoutables pour prouver leur
est deoenue si honnie gu 'elle est aujourd'hui la cible supériorité . Lorsqu'ils ne sont pas en guerre, ces
d'innombrables Cheoaliers Errants . Un jour, un énorme bestigors passent leur temps à s'affronter pour aiguiser
bestigor nommé Khorok Tue-les-Hommes fitface à un noble leurs talents martiaux, ainsi que pour éliminer de leur
bretonnien gui portait d'immenses bois de cerf sur son troupe ceux qui ne sont pas assez forts pour survivre.
cimier. Les bois du cheoalier étaient plus impressionnants Lorsque de telles hardes se rendent au combat, même la
gue les cornes de Khorok, ce gui déclencha chez lui une 1 fine fleur de la chevalerie bretonnienne y réfléchit à deux
colère indicible. Khorok et le cheoalier s'affrontèrent en duel fois avant de les charger.
et même si l'homme combattit aoec braooure, il ne pouoait
pas résister aux assauts du bestigor. Celui-ci finit par le Les gestes de Bretonnie évoquent à de nombreuses
décapiter, et brandit sa tête en signe de oictoire. Son cœur reprises les fois où les hardes de la Forêt d'Arden sont
pourri était déooré par la haine, et il brisa les bois accrochés sorties des bois pour awrquer les terres environnantes,
au heaume du cheoalier pour les attacher à ses propres et où les seigneurs de Bretonnie ont pris la tête de leurs
cornes une fois la bataille terminée. Rapidement, toute la chevaliers pour les affronter. Plusieurs fois, les humain
tribu suioit son exemple et prit pour habitude d'arborer des ont été défaits par les hommes-bêtes et l' élite du
symboles bretonniens et des bannières dérobés aux cadaores royaume a été massacrée par les hordes hurlantes.
de leurs ennemis, afin de railler et de traÎner dans la boue tout forçant les survivants à trouver refuge dans leur
ce gui est cher aux fiers cheoaliers de la Dame du Lac. châteaux le temps que passe la tempête. Mais même
dans un tel cas, ils ne sont pas toujours à l'abri, car le
L'ENNEMI INTÉRIEUR
devant de ceux-ci en insultant l'ennemi, mais dès que
l' adversaire tente de les engager, ils s'enfuient derrière
les minotaures pour les laisser se battre à leur place. Le
carnage qui s'ensuit est horrible à voir.
"Jobles de l'Empire possèdent souvent des relais de
- dans les bois de la Reikwald et interdisent aux Lorsqu 'un seigneur minotaure appelle les hardes à. la
- -ers de chasser aux alentours_ On prétend gue c'est là guerre, rien ne peut plus empêcher un bain de sang, car
:les Cl/ltes de nobles et de dames de la cour vénèrent les la rage de la créature devient contagieuse. Toutes les
ces de la Ruine, et gu'ils vont jusgu'à célébrer leurs tribus de la région se joignent instinctivement à ses
autour des bûchers des hommes-bêtes lorsgue forces ; chaque chef ressent l'appel de la chasse qui
Iieb est pleine_ Cette alliance contre nature mène envahit ses guerriers et n ' a d' autre choix que de
.
- à des actes de trahison ignobles, et il est déjà arrivé rejoindre la horde pour éviter qu 'un homme-bête plus
, -portes d'une ville soient ouvertes au beau milieu de la jeune et plus agressif de sa harde ne conteste sa
pour permettre à une harde d'hommes-bêtes d'y suprématie. Les autres créatures de la forêt sont elles
r alors gue les habitants se croyaient en séCl/rité_ aussi attirées comme des papillons de nuit autour d'une
flamme : des harpies, des cygors, des razorgors et même
d'énormes gorghons.
<)'àÔs) .
grande harde d'hommes-bêtes, notamment des centaines d'absorber l'énergie qu'elle diffuse et avoir des visions
/,
de minotaures, tous armés d'une paire de hachoirs aUI � provoquées par les dieux (quand ils ont la chance de yé
dimensions impressionnantes. En une seule n uit de pas être simplement transformés en enfants du
massacre, sa horde détruisit la ville, incendia ses
r. seulement
bâtiments et passa ses défenseurs au fil de l 'épée. Le Sous la pierre des hardes s'étend une masse le racines
nombre de victimes fut tel gue Ragush et les siens ne semblables aux entrailles d'un titan céleste . yt s'y trouve
purent toutes les dévorer au cours de la nuit. Après s 'être un réseau de tunnels puants peuplés n0
�
régalés des villageois les plus tendres, ils accrochèrent les d'hommes-bêtes mais aussi de choses pires encore. Des
cadavres restants aUI arbres et aUI rochers autour de la b
rites ignobles sont célébrés, et à chaque pl ine lune un
ville en guise de monuments en l 'honneur des prouesses millier de captifs sont précipités dans une g �ule béante
du seigneur minotaure, mais aussi afin de servir de garde sous les fondations de la pierre des hardes, Ce sacrifice
\
manger pour nourrir Ragush et ses serviteurs guand ils impie sembler revigorer le monolithe, si bien que ses
auraient de nouveau faim. Depuis ce jour, les terres gui énergies néfastes s'étendent alors à des lieues na ronde .
entourent la ville sont nommées le Garde-manger de Les arbres se tordent, les hommes sont victi;nes de
Kalkengard, et on murmure gue certains des corps gui cauchemars, les prêtres de désirs impurs, et tout �
pendent des arbres ne seraient pas tout à fait morts... bêtes sont prises d'une folie sanguinaire.
L'ARENE DU SANG
hamans des hardes de la Drakwald connaissent de gui s 'ensuivit vit la sauvagerie du Seigneur des Bêtes se mesurer
-'reuses légendes racontant comment les hammes-bêtes à la magie impie du chef des rats. Le duel dura langtemps, mais
irèrent d'autres rejetans des Dieux Sambres : les skavens, finalement la hache de Magak vint briser le bâtan de san
hammes-rats gui marchent sur leurs pattes arrières et adversaire. La légende dit gue les pau vairs du sarcier
_oitent la malepierre, la matière brute du Chaas. Leur s'évanauirent subitement, et gue le caup suivant de Magak vint
'ère rencantre danna lieu à une guerre gui cantinue encare de le fendre en deux du crâne jusgu 'aux hanches.
"OU rs.
{
Les hammes-bêtes découvrirent ensuite des c1ases bauffies et
albinas, aveugles et dépaurvues de pails, mais gui passédaient
des membres fauisseurs taut aussi capables éventrer la roche
gue le ventre d'un gar. Les minataures de �ibu les attaguèrent
paur les dévarer, allant jusgu'à ramper dans les gaulets les plus
étraits paur livrer des combats sanglants dans les ténèbres. Les
chamans disent gu'en dépit des dizaines d'hammes-bêtes gu'elles
englautirent dans leurs gueules béantes, les manstruasités furent
7ande clameur s'éleva de ce puits sans fand, les couinements finalement vaincues. Elles s'enfuirent en cauinant de dauleur dans
- œrmine gui creusait saus la surface du mande et gui défiait les entrailles de la terre, au finirent dévarées par les minataures
.
es-bêtes. Les hardes firent rugir leur prapre cri de avides de se garger de chair fraîche.
puis Magak s'empara de sa grande hache et sauta dans le
Il tamba vers la lumière verte en faisant entendre un De plus en plus de chefs hammes-bêtes menaient leu}"s hardes à
;;zent terrifiant gui alluma dans le cœur de ses guerriers une travers la farêt paur descendre dans les ténèbres, si bien gue les
sans fin. D'un seul élan, la harde de Magak Carne-de cambats durèrentplus d'une année. Jusgu'à ce jaur, aucun rat n'a
le suivit vers le cœur de la terre. jamais asé sartir le museau de la crevasse de l'Arène du Sang.
- amans divergent sur ce gui se déraula ensuite, même si Cette légende et bien d'autres à prapas de la guerre cantre les
s'accordent à dire gue seule une paignée des hammes-bêtes skavens sant racontées à la lueur de la Lune du Chaas larsgue les
jetèrent dans la crevasse revinrent vivants, et gue Magak hardes se rassemblent paur commémarer le Seigneur des Bêtes
- -de-Pierre n'en faisait pas partie. Une des histaires Magak Carne-de-Pierre. Au plus fart des festivités, les hammes
- e gu'il affranta une créature vaûtée au pelage blanc et aux bêtes saisissent leurs haches et leurs massues et descendent dans
- rouges comme des charbans ardents. Vayant gue cet le gauffre paur tuer et brûler, taut comme la tribu de Magak l'a
.
était digne de sa haine, Magak se fraya un chemin fait autrefais. C'est ainsi gue les hammes-bêtes de la Drakwald
'<1 lui à travers plus de cent hammes-rats. Paussant san cri
_ _ s'assurent gue la guerre gu'ils mènent cantre les skavens dans les
ure, il chargea le sarcier aux yeux rougeoyants. Le combat
_ _ prafandeurs de la terre ne se terminera jamais.
"
�
les rejetons du Chaos veulent revenir. maîtres des espèces civilisées pour la poss sion du
monde et leur font la guerre, à l'instar d'un prédateur
�
Par la force ou la ruse, les chamans guident subtilement qui affronte un rival pour la possessio n territoire.
mais inexorablement les hardes, et par extension l'espèce
entière, vers une ère d'apocalypse où tous les hommes De tous les chefs des hardes, celui qU ' 'est révélé être le
bêtes du Vieux Monde se soulèveront comme un seul être. pire fléau de l'humanité est Khazrak le Borgne. Depuis
tf dans la Drakwald
La civilisation humaine sera alors jetée à bas et broyée qu'il a pris le contrôle de sa tribu, Khazrak écume la
sous leurs sabots fourchus. Drakwald et terrorise les villages, les places-fortes et
même les cités des hommes. Il se trou
des villes qui ont été détruites avec tant de férocité que
les bois ont entièrement recouvert leu i lo�isation, et
les routes qui conduisaient à des bourgs prospèrent sont
inexplicablement coupées par de vastes pans de forêt
inextricable . On raconte que les cartographes impériaux
n'arrivent pas à suivre la dévastation semée par Khazrak,
car leur travail est rendu de plus en plus obsolète par la
quantité de villes et de villages détruits par les troupes
Le plus éminent et le plus dangereux de tous les du sanguinaire homme-bête.
chamans est la bête appelée Malagor. Connu sous le
nom de Mauvais-Présage, Malagor voyage inlassablement
LA NUITDES FOUS
d'une harde à l' autre, chuchotant ses terribles conseils
aux chefs tribaux et les assistant lors de leurs combats
contre l'humanité . L'homme a appris à craindre Malagor
comme s'il était un véritable démon, et l� moindre
rumeur de sa présence peut plonger les défenseurs Au sud de la Reikwald se trouvait la ville de Frede�im, un
d'une ville attaquée dans la panique la plus totale. bourg jadis florissant dominé par un hospice fortifié tenu
par les dévots de la déesse humaine Shallya. Les hommes
Lorsque Malagor participe à une bataille, ceux qui osent bêtes des bois alentours vouaient une haine particulière à cet
lui faire face subissent les pires sacrilèges. C 'est Malagor édifice et complotaient sa ruine depuis bien des saisons.
qui déchira la bannière de l'armée d'Averland, qui abattit
la statue de Sigmar Ascendant du sommet du plus haut Lors du solstice d'hiver, un chaman appelé Crâne-Trouv'
temple d 'Altdorf, écrasant les fidèles en contrebas. C 'est lança un terrible sortilège alors que la lune du Chaos
aussi lui qui aspergea d'huile les flagellants de l'église de grimpait dans le ciel. Son brame résonna sur les terres,
Grunberg et leur mit le feu , incinérant le temple et la imprégnant les cauchemars de tous les humains à des lieues
moitié de la ville. Enfin, c'est aussi Malagor qui fit à la ronde. Les lunatiques de l'hospice plongèrent dans une
bouillir les eaux du Stir alors que les Chevaliers Griffons transe furieuse en entendant la rumeur et se retournèrent
le franchissaient à gué non loin de Wirtbad, les cuisant contre leurs gardiens. Au même moment, une harde de dix
vifs dans leur armure . mille hommes-bêtes jaillit des frondaisons de la forêt et
submergea la ville, massacrant ses défenseurs et dévorant
Après avoir vaincu ses ennemis sur le champ de bataille, leurs cadavres à la lueur de la lune gibbeuse.
Malagor appelle de grands géants des forêts couverts de
lierre et leur ordonne de réduire en poussière les villes On raconte que les pensionnaires de l'asile accueillirent les
ennemies afin qu'aucune trace de civilisation honnie ne hommes-bêtes comme des sauveurs, et se précipitèrent pour
subsiste. D'ici la lune suivante, une végétation épineuse les étreindre afin de les remercier de la liberté qu'ils leur
et inextricable a recouvert les lieux où se dressaient j adis avaient rendue. La plupart furent taillés en pièces par les
de fiers temples et de puissants châteaux. Récemment, gors, mais certains, qui imitèrent les hommes-bêtes et se
Malagor a offert ses conseils au puissant Khazrak le mirent à dévorer leurs geôliers, eurent la vie sauve. On dit
Borgne, ce qui laisse présager le pire pour les hommes aussi que parmi les ungors de la Reikwald résident encore
de la Drakwald et d'au-delà. des déments aussi affamés de chair fraÎche que n'importe
quel minotaure.
L'ÉMISSAIRE
dans la Reikwald que la tribu des Cornes-Torses
't un blasphème si terrible qu'il coûta la vie à de
reux humains des villages situés à l'ouest de
" nhafen le long du Reik inférieur. Un chaman
sque-là inconnu, qui annonça simplement être
Emissaire de la Bête" apparut une nuit lors du
ve des sorciers de la tribu. Prétendant qu'il
J""ait donner aux autres chamans une puissance
te pour anéantir une fois pour toutes l'espèce
. e, il conduisit un rituel si puissant que la pierre
- hardes devant laquelle il se déroula fut brisée par les
'es déchaînées. À sa place apparut alors un portail
e déversèrent un millier de démons, qui tuèrent
chamans assemblés mais obéirent instinctivement à
L'EMPIRE DE LA BÊTE
- . saire. Celui-ci rassembla alors les Cornes-Torses et
une orgie de massacres qui dura trois jours et trois
. Alors que l'aube du quatrième jour venait, les
ons s'estompèrent et disparurent, mais on raconte
depuis lors, le chaman revient régulièrement visiter l 'on pouoait ooir le Vieux Monde depuis le ciel, il
- Cornes-Torses et réclame la vie de sept chamans en ressemblerait à un océan de forêts parsemé de quelques
=ge de l' invocation des êtres du Royaume du Chaos, points de lumières. Les cités des hommes ne sont guère plus
· ,ont ensuite se déchaîner contre l'Empire. que des îlots isolés se dressant au milieu d 'une mer
périlleuse, et leurs nations de simples archipels. Autour de
LE TAUREAU D'AIRAIN chaque oille et oillage s'étendent d'antiques bois noueux
hardes des gors et des ungors ne sont pas les seules hantés par d'innombrables horreurs. S'écarter ne serait-ce
::mitre en nombre. On raconte dans tout le Talabecland que de peu des routes forestières reoient à se condamner à
.
- toires concernant un gigantesque démon à tête de une mort horrible sous les crocs et les griffes des choses ).
;eau dont le corps est fait d'airain vivant. Il est dit que innommables qui rôdent dans les sous-bois. Les plus
géant de métal marche à la tête d'une cohorte de dangereuses de ces choses sont les hommes-bêtes, car les
taures longue d'une lieue, et que celle-ci se rejetons du Chaos ne se contentent pas d 'attendre que leurs
in:haîne dès que l'odeur de la chair fraîche atteint ses proies s'égarent sur leurs domaines. Ils n'hésitent jamais à
5eaUX. Ces rumeurs sont corroborées par des quitter la lisière des bois pour aller chercher leurs ennemis,
- elles dans tout le Vieux Monde, lesquelles ont quelle que soit l'épaisseur des murs qui les protègent.
uvert des zones forestières ravagées par le passage
- minotaures. Les éclaireurs qui ont suivi cette piste de L'Empire est à ce point cerné de forêts, et celles-ci sont à ce
tation ont découvert qu'elle traversait des villes, point occupées par les hommes-bêtes qu'on peut considérer
- comptoirs commerciaux, des garnisons et des qu'il s'agit d'une nation au sein d'une nation. Lorsque les
les, et ne laissait rien d'autre que des ruines et des hommes-bêtes se soulèoent et oont enoahir les terres des
de sang sur les lieues qui suivent l'endroit de ses humains, ils n'agissent pas comme une armée deoant traoerser
es. Il ne subsiste aucun signe des habitants, hormis une frontière bien défendue, mais comme une force qui a déjà
es lambeaux de vêtements et des armes brisées. encerclé les positions ennemies. Le moindre hameau, le
que tout, les éclaireurs estiment que la légion du moindre bourg doit être doté d'une solide garnison, chaque
e d'airain se dirige droit sur Talabheim et que ses rioière et chaque route doit être constamment surveillée, de
ne font que croître avec chaque jour qui passe. crainte que les hardes ne puissent attaquer à leur guise et
frapper directement le cœur de l 'Empire.
1i
hommes étaient piétinés par les hommes-bêtes, où le ciel était chargeait deporter la nouvelle à ses semblables afin de répandre
noir des fumées des cités incendiées et où l'air était empli d'un la panigue au-devant de la horde.
chœur de lamentations. Gorthor était soumis à cette vision, mais
il avait aussi toute la persuasion bestiale nécessaire pour la faire
partager à ses congénères, si bien gu'il devint rapidement un
grand chef et un prophète du Chaos. Beaucoup de' rivaux
s'opposèrent néanmoins à lui, et les chamans prétendent gu'il en
tua tant gu'ils cessèrent de les compter. Sa réputation grandit et
plus personne n'osa remettre en guestion son autorité.
1t
troupe de soldats humains, mais d'une vaste horde d'orgues
Telle une inexorable tempête, ses hordes s'abattirent sans prévenir noirs, chacun plus massif gu'un gor adulte et engoncé dans une
sur les terres environnant les Monts du Milieu, gue les humains armure de plates noires. Gorthor eut une révélation des dielC
j appellent l'Ostland et le Hochland. Cette fois, les hommes-bêtes sombres et compris gue le chef de l'armée adverse désirair
n'étaient pas venus pour piller et massacrer guelgues villages l'empêcher de saccager les terres du Vieux Monde. L'homme-bête
isolés. Ils étaient là pour anéantir les provinces du nord une allait devoir faire ses preuves contre cet adversaire avant gue les
bonne fois pour toutes. dieux ne consentent à le laisser passer.
.:J'un rugissement bestial gui se fit entendre jusgue dans les Le Comte Électeur du Hochland, Mikael Ludendorf, rassembla
_ ants du Milieu, Gorthor ordonna à ses troupes de charger. ses forces. C'était un homme impitoyable gui gouvernait sa
�Ocjférant de plus belle, l 'orgue noir fit de même. En un instant, province d'une main de fer et gui était plus craint gu 'admiré par
•deux hordes s'entrechoguèrent. Les combattants n'avaient gue ses hommes mais, en ces sombres jours, face la sauvagerie de
- . e de stratégie ou de subtilité : chacun ne cherchait gu'à abattre Gorthor, il était peut-être préférable d'être dirigé par un
=rrtre par la force brute et le poids du nombre. Alors gue la souverain de cette trempe.
-' ée devenait un gigantesgue marécage de chair et d'acier, les
::dU chefs de guerre finirent par se rencontrer. La plupart des chevaliers du Hochland étaient alors en guerre
sainte dans la lointaine Arabie. Manguant de cavalerie lourde et
d'infanterie d'élite, Mikael préféra ne pas se mesurer aux hordes
de Gorthor dans une bataille rangée. Il ignora ses sujets gui
/'imploraient de sauver le pays des ravages des hommes-bêtes,
s'appliguant plutôt à renforcer les défenses de sa capitale,
Hergig. Les défenseurs furent divisés en deux groupes. Le
premier, majoritairement composé de Pistoliers et d'Escorteurs,
fut chargé de mener des actions d'arrière-garde contre la horde.
Le deuxième fut mis à contribution pour préparer les défenses
d 'Hergig. Le Comte Mikael supervisait en personne les
préparatifs et les hommes et les femmes du Hochland
travaillaient jour et nuit, mangeant et dormant peu. Beaucoup
moururent d'épuisement et ceux gui tentèrent de fuir furent
exécutés pour trahison.
:.z général orgue noir dépassait en stature Gorthor, mais ce
'er avait toute confiance dans le fait gue la puissance du Les champs entourant Hergig furent truffés de pièges. Les puits
r""!. os était sienne. Alors même gu'il inooquait les noms interdits furent empoisonnés et le bétail regroupé dans la cité, tous les
. dieux obscurs, l 'orgue noir en appela à ses propres divinités animaux gui ne purent y entrer furent abattus et brûlés afin gu'ils
. itioes, et le duel commença. ne puissent servir de nourriture aux hommes-bêtes. Les forêts
alentours furent incendiées afin de dégager le champ de tir des
dit gue personne n'osa approcher des combattants, de peur archers. Les marmites, les fers des charrues et les cloches des
succomber à un coup accidentel ou de finir piétiné sous des beffrois furent fondus pour en faire des armes.
elles ferrées ou des sabots affûtés. Chacun des coups portés
-ait coupé en deux un être moindre, mais malgré la guantité de
ures subies par l 'orgue noir, la brute refusait de mourir.
hor reçut alors une nouvelle vision : il n 'affrontait pas
- porte guel ennemi, mais un rival, guelgu'un gui souhaitait
rper son rôle de destructeur de l 'humanité. Nourri par la
- - e puissance gui lui avait permis de s'imposer à la tête des
:;des, Gorthor redoubla d'efforts. Il empoigna son énorme
à deux mains et lui fit décrire un arc puissant gui cueillit
"'f.Jue sur le côté de la tête. L'épieu pénétra dans son oreille et
-::xersa son crâne. L'orgue noir poussa un dernier rugissement,
_ ;;une pour contester la victoire de Gorthor, puis son regard se
et il tomba à genoux avant de s'effondrer dans la boue.
mme-bête se mit alors en devoir depiétiner son cadavre.
Irrité par la résistance obstinée des humains, Gorthor promit à Ne disposant plus gue d'une poignée de combattants, le Comte
ses troupes gu 'il les laisserait se repaître de la totalité des Mikael se replia dans son château et ordonna aux archers gui
habitants de la cité dès gu 'elle tomberait. Il ne voulait rien pour tenaient les murs de tirer des flèches enflammées : la majeure
lui-même, sinon la tête du Comte Mikael. Les hommes-bêtes partie de la cité fut rapidement la proie des flammes. Des
redoublèrent alors d'efforts. centaines d'hommes-bêtes, ainsi gue d'innombrables cit0 s -gUI
!!p'
s'étaient cachés dans des greniers ou des caves péljr-ent brûlés
vifs. Mikael ne s'en souciait guère, il n'y avait pa!Y de place pour
L
ceux gui refusaient de combattre.
Durant trois jours et trois nuits, la bataille fit rage, personne ne Protégé par ses gardes du corps bestigors, il entra en transe cm
demandant ni n'accordant la moindre pitié. Finalement, les sommet de la statue d'un empereur d'antan et tendit les bras vers
hommes-bêtes repoussèrent la plupart des défenseurs en dehors le ciel, cherchant l'aide des puissances du Chaos. Alors gue [-
- ille autour de lui faisait rage, il hurla des incantations dans le allaient hurler leur victoire, le Croc Runique du comte électeur
=tbre langage du Chaos. Il ordonna à ses bestigors de l'amener sembla frapper de son propre chef et s'enfonça profondément
;Nus près possible du Comte Mikael et les énormes hommes dans le poitrail de l'homme-bête, la lame enchantée paraissant
. s'ouvrirent un chemin sanglant à travers le cha,mp de s'abreuver de son sang.
·lle jusqu'à ce que leur Seigneur aperçoive le Comte Electeur
·lieu de ses hommes. Gorthor se lança en avant et défia le Le Comte Mikael et Gorthor moururent au même instant, l'un
te Mikael en combat singulier. Ce dernier, malgré les étant l'égal de l'autre aux yeux des dieux que chacun servait. Les
· sements de ses capitaines, releva le défi.
s hommes-bêtes, qui croyaient leur chef invincible, furent pris de
panique et s'enfuirent dans la campagne environnante. Plusieurs
chefs tentèrent de rallier la horde, mais aucun n'avait la force de
Gorthor et la déroute continua. Les citoyens du Hochland,
exténués, ne se lancèrent pas à leur poursuite.
�
arhanuner. Chaque personnage et unité y est décrit, y compris les chefs les plus
. sants de cette horde bestiale, comme le légendaire Gor
�cor�urox
nreau d'Airain. Toutes les règles SPéciales 'un �ont données ici, ainsi
'e son équipement et ses objets magiques.
Règle Spéciale : FUREUR PRIMITIVE Règle Spéciale : EMBUSCADE
éspar leurs chefs et leurs chamans, et enragés par Dotés de la ruse d'une meute en chasse, les hommes-
présence d'intrus sur leur sol-de-sang, les hommes- bêtes sont passés maîtres dans l'art d'attaquer l'ennemi
es sont pris d'une colère foUe et démembrent depuis une direction inattendue,
-eralement l'ennemi,
Vous pouvez garder toute unité ayant la règle spéciale
début de chaque round de corps à corps, toute unité Embuscade hors de la table au début de la partie, du
_ ée ayant la règle Fureur Primitive doit effectuer un moment que vous avez une unité du même type et d'une
de Commandement. En cas de réussite, l'unité taille égale ou supérieure déployée normalement. Par
'ent sujette à la haine de toutes les unités qu'elle exemple, si vous avez une unité de
40 Gors que vous
ote jusqu'à la fin de cette phase de corps à corps. souhaitez garder en embuscade, vous devez avoir une
relancera ses jets pour toucher ratés même s'il ne autre unité d'au moins
40 Gors à déployer selon les
_'r plus du premier round de corps à corps . règles normales du scénario. Annoncez à votre adversaire
quelles unités sont gardées en réserve . L'équipement et
plus, une unité qui obtient un double 1 lors de son les améliorations de l'unité en Embuscade et de celle sur
� de Cd pour la Fureur Primitive suivra les effets ci la table ne doivent pas nécessairement être les mêmes. À
et les règles defrénésie jusqu'à la fin de cette l'exception d'Ungrol Quatre-Cornes, aucun personnage
e de corps à corps, et ce même si elle a perdu un ne peut être déployé en embuscade.
at antérieurement.
Pour déterminer à quel moment vos troupes en
embuscade entrent en jeu, lancez un dé pour chaque
unité lors de la phase Autres Mouvements de votre tour
(y compris le Tour 1) et consultez le tableau ci-dessous :
ID6
1
RÉ
SULTAT \
Les hommes-bêtes perdent leur. piste. L'unité
entre en jeu par un bord de table choisi par
l'adversaire .
e.)l,:emple, une unité de Gors (Cd 7) charge une unité 2-3 L'unité n'est pas encore en position. Relancez
Chevaliers de l'Empire. Ils obtiennent 8 pour le test au tour suivant.
Fureur Primitive, ce qui serait normalement trop,
. le Général (un Seigneur des Bêtes, Cd9), se trouve 4
L'unité arrive par le bord de table à gauche du
un rayon de 12ps, L'unité peut utiliser son joueur homme-bête. *
�mandement, ce qui lui permet de réussir son test et
bénéficier des règles de Haine pour ce round de 5 L'unité arrive par le bord de table à droite du
at. Si eUe avait obtenu un double 1 pour son test, joueur homme-bête. '"
aurait non seulement été sujette à la Haine, mais
. à la Frénésie, ce qui lui aurait sans doute permis 6 L'unité arrive par un bord de table choisi par le
massacrer l'ennemi! joueur homme-bête. Il peut s'agir de celui situé
derrière les lignes adverses !
., ' . Jd'tb6.Lt id
La Harde 33
A
S e ' e st r U ct
t
Les Seigneurs des Bêtes sont des brutes musculeuses et alors le tltre de s elgne rl des
des · Be
' tes. Son an
•erS l'on des
velues dotées d'une force phénoménale. Leur confiance hommes et de leurs œuvres provoquera chez lui des
en eux est totale, car ils n'ont aucun doute quant à leur visions d'apOCalypse/Il sera conseillé par les plus grands
supériorité sur toutes les autres créatures. chamans, qui verroht en lui une incarnation des Dieux
Leur crâne épais est couronné par des cornes Sombres. Ce sont le� Seigneurs des Bêtes qui rassemblent
impressionnantes aussi aiguisées qu'une lame, et leur les hommes-bêtes guerroyer.
corps robuste et noueux est couvert de cicatrices et de
tatouages primitifs. Le moindre de leurs gestes transpire
d'une violence à peine contenue. Sur le champ de
bataille, un Seigneur des Bêtes est une machine de
destruction qui étripe et empale avec ses cornes, ses
griffes et ses armes.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Seigneur des Bêtes 5 6 3 5 5 3 5 4 9
�
Chef Homme-bête 5 5 3 4 5 2 .4 3 8
RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive.
La Harde 35
CHAMANS
Les Oracles du Conseil des · Ténèbres
Les Chamans des hommes-bêtes sont horribles à
contempler. Leur pelage sale est couvert de guenilles, de
fétiches et de breloques. Ils ont souvent une capuche et
brandissent un lourd bâton, tout autant arme que
symbole de leur position. Les Chamans occupent une
place inhabituelle dans le monde brutal des hommes
bêtes : ils n'ont nul besoin de se défendre contre les
autres membres de leur tribu, car personne n'oserait
s'en prendre à eux. Même le plus puissant Seigneur des
Bêtes n'osera pas faire du mal à un Chaman, car il est la
voix des Dieux Sombres, et tous les hommes-bêtes savent
que ceux qui osent défier les dieux paient le prix fort.
Lorsque les hommes-bêtes partent en guerre, les Ceux qu'on appelle les hommes-bêtes.
Chamans invoquent des sorts qui dévastent les rangs Tout à la fois humains et pire encore."
ennemis. Leur magie change les soldats en animaux,
- L'Étrange Histoire du Médecin Malfaisant
attire des créatures immondes et force les montures à se
retourner contre leurs cavaliers. . ,;;;pt f2;
36 La Harde
DOMAINE DE LA SAUVAGERIE
fuur générer un sort d u domaine d e la Sauvagerie, lancez 1D6 e t consultez le tab leau ci-dessous. Relancez si
us ob tenez deux fois le m ême résultat. Tout Chaman peut échanger un de ses sorts contre Élan Bestial.
bête grognante et agressive. Le Chaman peut invoquer une des créatures suivantes :
]abberslythe, Géant ou Ghorgon. Placez une figurine
les unités ennemies dans un rayon de 12 ps représentant le monstre avec son socle au contact de
effectuer un test de Cd. Si elles le ratent, elles n' importe quel bord de table . Cette figurine fait
[ un nombre de PV égal à la marge de l'échec. désormais partie de l' armée d'hommes-bêtes. Tant que le
auvegarde d'armure n'est autorisée. Chaman contrôle le monstre, il ne peut pas lancer ou
dissiper de sorts ou attaquer au corps à corps. Chaque
fois que le Monstre perd 1PY, le Chaman doit réussir un
test d'Endurance ou perdre lui aussi 1PV sans aucune
ur lancer sauvegarde possible. Si le Chaman est tué, le monstre
ement réduit en pulpe la cervelle de l'adversaire retourne dans la forêt : il est immédiatement retiré du jeu
exploser ses globes oculaires. (il compte comme ayant été tué pour la résolution des
conditions de victoire, etc.) . Notez que le monstre ne
ou un personnage ami dans un rayon de peut pas être libéré volontairement par le Chaman, et
�e immédiatement une attaque de souffle de que ce sort ne peut pas être dissipé par l'ennemi lors des
- ignorant les sauvegardes d'armure . tours qui suivent son lancement.
La Harde 37
GORS
Les Gors forment l'essentiel des hardes . Leur apparence intelligents et des plus forts de sa race. Dans la société
varie, mais tous combinent des traits de l'homme et de des hommes-bêtes, les cornes sont un symbole de
l'animal. L' aspect le plus commun d'un homme-bête est pouvoir et de rang, c'est pourquoi les chefs sont
constitué par des jambes et une tête de bouc avec un toujours ceux qui possèdent les plus grandes et les plu
torse d'homme particulièrement poilu et malodorant. spectaculaires de toutes. Avant de se rendre au combat.
Un homme-bête possède des crocs afin de déchirer la les hommes-bêtes les aiguisent souvent et les colorent
chair de sa proie, et un corps musclé et robuste (en plus avec des pigments naturels ou du sang pour leur donner
d ' être infesté de parasites) parfaitement adapté à un aspect encore plus effrayant.
satisfaire ses instincts meurtriers .
Faire face à une horde de Gors revient à s'opposer à
En tant que créatures du Chaos, les hommes-bêtes font l'anarchie et à la destruction aveugle. Les hommes-bête
preuve de variations étonnantes dans leur anatomie. sont indisciplinés et bagarreurs, ils hurlent et mugissent
Certains ont des têtes de bovidés ou de chiens de chasse dans une cacophonie incessante qui emplit le cœur de
au lieu de chèvres, d'autres possèdent des bois, des hommes de terreur. Malgré tout, ils sont capable
lames ou d'autres mutations étranges qui jaillissent de d'évoluer sur le champ de bataille en formations plus ou
leur front. Certains ont une tête de mouton, de cheval moins organisées, chose dont beaucoup de généraux ne
ou d'insecte, des membres supplémentaires, une queue, se sont aperçus que trop tard. Les bandes de Gors
des yeux pédonculés et toute autre altération possible et marchent sous la bannière de leur harde, fabriquée à
imaginable du corps humain. partir de peaux écorchées ou avec les étendards capturés
à l'ennemi et enduits de sang et d'excréments . Leurs
La seule chose que tous les hommes-bêtes ont en braiments sont accompagnés par le son entêtant des
commun est leurs cornes , et ce quelle que soit leur flûtes et des cors, qui parodient les notes claires de
fonne. C ' est ce qui fait la différence de statut entre un instruments de musique des régiments de l'Empire.
Gor et un Ungor. Un homme-bête qui possède des
cornes particulièrement impressionnantes est appelé En dépit de leur désordre apparent, les Gors savent faire
"Vraies-Cornes" ou "Vrai-Gor", et fera partie des plus preuve de tactique. Tout comme une meute de loups.
l'armée sait d'instinct encercler sa proie. Des bandes de
Gors la contournent à travers le sous-bois, leurs sens
aiguisés leur permettant de se diriger à l 'odeur. Les Gors
ne sont pas spécialement discrets, mais ils savent plus ou
moins se dissimuler dans les arbres. Rares sont le
ennemis capables de garder leur calme face à une horde
de Gors hurlants, surtout /(uand ceux-ci surgissent
derrière eux pour s'en prendre aux machines de guerre
\
et aux tireurs et couper toutè retraite aux fuyards.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7
Dépeceur 5 4 3 3 4 1 3 2 7
RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive, Embuscade.
38 La Harde
BESTIGORS
. lus forts des Gors sont appelés les Bestigors. Grâce
- taille et à leur férocité, ils s'assurent une position
- 'ée au sein de la harde, et prouvent constamment
supériorité aux Gors et aux Ungors par le biais
de violence gratuite.
r
beaucoup ne s'aperçoivent de rien et se retrouvent
- par leur adversaire avant d'avoir pu réagir.
M CC CT PV 1 A Cd
·té et violence suintent par tous les pores d'un Bestigor 5 4 3 4 1 3 1 7
\
or, et peuvent exploser à tout moment. Ils se Empaleur 5 4 3 4 1 3 2 7
t souvent à des compétitions de coups de têtes
laissent quelque peu désorientés mais avides de
_ Ils expriment de façon plus artistique leur besoin RÈGLES SPÉCIALES
prouver leur supériorité dans des actes de Fureur Primitive.
tion et de dégradation. Il peut s ' agir de dévorer
. onnier d'une façon particulièrement sale, ou de Profanateurs : Lorsqu'une unité de Bestigors détruit une
er les bannières et les icônes de l'ennemi. unité ennemie au corps à corps ou la démoralise et qu'elle
-;;.qu ' un étendard est capturé au combat, les fuit, elle capture automatiquement sa bannière si elle en a
·_ors le dégraderont avant de le brandir bien haut une. Placez un pion près des Bestigors pour la représenter.
que le reste de la harde puisse voir ce qu'ils ont Chaque bannière capturée de cette façon par les Bestigors
e qu'elle comprenne qu'ils sont les vrais élus des ajoute + 1 à leur résolution de combat lors des rounds de
ombres. corps à corps suivants. Si l'unité de Bestigors fuit, elle perd
les bannières capturées de cette façon.
_ d·une bataille, les Bestigors forment une masse de
es et de fer qui charge avec un élan irrésistible. Ils
hent les troupes d'élite de l'adversaire afin de les vWkt ... id ' •
La Harde 39
u
Les Ungors (terme qui signifie "sans corne" dans la
langue des hommes-bêtes) ne sont pas aussi forts ni
robuste que les Gors, mais ils compensent cette faiblesse
)
ORS
se livrer au cannibalisme
incessantes querelles intestines.
sur les victimes de leurs
par leur amour du mal. En raison de leur statut, les Ungors sont des créatures
cruelles et haineuses qui cherchent toujours à exercer
Ils sont physiquement moins imposants que les autres leur malice sur les prisonniers ou les animaux sauvages
hommes-bêtes et leurs cornes, lorsqu 'ils en ont, sont qui tombent dans leurs griffes. Leur désir de vengeance
moins développées et moins nombreuses : là où celles contre un monde qui les méprise n'a pas de bornes, et
des Gors évoquent des sabres spectaculaires et mortels, s'ils ne sont pas aussi forts que les Gors, ils restent assez
celles des Ungors ne sont le plus souvent que de simples dangereux pour en remontrer aux humains qu'ils
embryons rabougris, n'ayant rien de commun avec celles détestent plus que tout.
d'un bouc ou d'un autre animal reconnu par les Gors.
C 'est pour cette raison que les Ungors sont considérés Les Ungors sont toutefois considérablement plus habiles
comme des êtres inférieurs par ceux-ci. Les hommes ne que leurs congénères plus massifs, et leurs mains
font quant à eux aucune distinction de ce type, et noueuses restent capables de graver des runes, bâtir des
estiment que les Ungors sont aussi horribles que les structures en bois et assembler les armes utilisées par le
autres hommes-bêtes, cornes ou pas, car ce sont eux Gors. Ils remplissent ainsi un rôle crucial au sein de la
aussi des aberrations de la nature qui ne vivent que pour harde, car sans eux les Gors ne pourraient s'équiper. La
tuer et détruire ce qui est bon et beau . plupart des Ungors vont au combat en formant de vaste
hardes armées de robustes lances et protégées par des
Les Ungors forment la caste la plus basse de la harde. boucliers primitifs. C 'est le plus fort d'entre eux, qui
Dans les campements des hommes-bêtes, ils se tiennent reçoit le titre de Demi-corne, qui instaure un semblant
loin du feu et doivent constamment se battre pour d'ordre dans leurs rangs et les dirige pour qu'ils inlligem
récupérer quelque nourriture que ce soit. Ils sont donc un maximum de dommages à l'ennemi.
souvent réduits à disputer leur pitance aux chiens, à se
sustenter de la moelle des os ou d'insectes, ou même à
M CC CT F E PV 1 A Cd
Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Demi-corne 5 3 3 3 3 1 3 2 6
RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Pri1nitive, Embuscade.
La chose gui aoait été Heinrich serra ses lames noires sur son
torse hirsute et s'enfuit oers les profondeurs des bois.
40 La Harde
PILLARDS UNGORS
sont ceux des Ungors qui sont chargés de
r les ennemis sur lesquels la horde va s'abattre.
connaissance des lieux sauvages est plus profonde
::elle du plus rusé des Gors, et ce sont eux qui
r les graines de la confusion, lesquelles écloront
. pour donner naissance à un massacre en règle
_ e le reste de la horde attaquera.
La Harde 41
CHIENS DU� OS
Des créatures rôdent dans les ombres des sous-bois à la
recherche de proies. Leurs yeux rouges et malveillants
épient les terres alentours depuis la lisière, et des flaques de
9écessiter le lancement d'un Gran
/
,dans les bois à grands fracas, précédée
� Brame, ils organisent
souvent une chasse. Les cors résonnent t la tribu s'enfonce
e ses Chiens qui
f
salive épaisse s 'accumulent autour de leurs griffes jappent et grognent sur les talons de le rs proies. Dans
lorsqu'elles perçoivent l'odeur de leur prochaine victime. pareils cas, les hommes-bêtes ne ten ent même pas t
Plus d'un patrouilleur parcourant les bois nuitamment a été d' encercler leurs victimes, et se con entent de les
pris de frissons en entendant un hurlement lugubre sous pourchasser sur des lieues et des lieues jusqu'à ce
les branches, avant de se retrouver confronté à la meute qui qu'elles s'effondrent d'épuisement. Si <flles se réfugient
a rampé dans son dos en profitant de sa distraction. dans un arbre ou un bâtiment en ruine, les maîtres de
meute ont tôt fait de les déloger par les flèches ou le feu.
Attirés par l'odeur de la chair fraîche, des Chiens du Les Chiens du Chaos se jettent alors sur leurs victimes et
Chaos rôdent souvent aux abords des campements, les déchirent de leurs crocs et de leurs griffes, pendant
guettant des proies vulnérables. Ces prédateurs furtifs que le reste de la tribu hurle sa joie.
jouissent d'un lien instinctif avec les hommes-bêtes et
parcourent librement les camps jonchés d'os des Lors des jours qui précèdent le lancement d'une invasion
différentes hardes. Ils deviennent peu à peu membres à à grande échelle, les Chiens qui vivent dans la périphérie
parts entières de celles-ci, au même titre que les Gors. d'une tribu sont capturés au moyen de mets et attachés à
Certains hommes-bêtes tentent de dresser ces monstres des arbres. Ils sont ensuite affamés et battus de manière
diaboliques pour les utiliser au combat, bien qu'ils ne à les transformer en monstres écumants lorsqu 'ils seront
puissent j amais être complètement apprivoisés. Ces lâchés sur l'ennemi. Seuls les plus gros et les plus
Chiens sont toutefois encouragés à faire montre de hargneux de ces animaux survivent à ce traitement. Ceci
certaines caractéristiques, comme l 'agressivité et la n'est que l'extension de la loi de la meute : seuls les plus
rapidité, au moyen d'une série de traitements brutaux. forts survivent, et les Chiens vont même jusqu'à se
nourrir de leurs propres chiots.
Lorsque les hommes-bêtes découvrent que des intrus ont
pénétré sur leur terrain de chasse et que ces derniers ne Les Chiens du Chaos sont les descendants mutants de
sont pas assez puissants ou assez nombreux pour limiers sauvages et de loups des bois, mais leur appétit de
chair fraîche doit plus à l'influence maligne du Chaos
qu'à leur nature . Beaucoup sont tout aussi intelligents
que les Gors qu'ils accompagnent au combat et
considèrent que la guerre reste la meilleure façon de
manger à leur faim. Le sol corrompu qui leur sert de
J
terrain de chasse à tendance à altérer leur corps comme
\ défenses
leur esprit! et beaucoup sont rendus encore plus
terrifiants ar la présence de mutations telles que des
cornes, de ou des piquants. Certains sont
encore plus é.!ranges et sont dotés de membres ou de
visages humains, de queues de scorpion, d'écailles de
serpent, de tentacules ou de langues acérées capables
d'empaler leurs victimes.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Chien du Chaos 7 4 0 3 3 1 3 1 5
AtWk' •• t •
. ,.
42 La Harde
MINOTAURES
.\1inotaures sont d'énormes monstres à tête de
u qui souffrent d'une faim constante de sang
d et de chair fraîche. Ils font souvent deux fois la
ur d'un homme et leur masse musculaire est
La Harde 43
"
CHARS A SANGLEBOUCS
-----t-es -- .c.l!ars des hommes-bêtes sont des véhicules violentes. Il faut souvent la force brute d'un Minotaure
brinquebâ1an� faits de lourdes pièces de bois prises sur pour maîtriser un Sanglebouc le temps de l'attacher, et
des bâtiments h�ains et assemblées avec de longues les haches des Bestigors pour empêcher le Minotaure de
pointes de fer. Même les plus imposants ne témoignent le dévorer une fois qu'il est entravé. Ce genre
pas de la moindre fin'esse.
\
Mais ceci n'a aucune importance, d'entreprise est périlleux au possible, car le
car la force brute et la férocité de leurs animaux de trait Sangle boucs sont des créatures vicieuses, mais avec un
dépassent de loin celles de simples destriers, et le poids peu de muscles et l'aide d'un Chaman, il est possible de
du véhicule suffit souvent à disloquer les rangs adverses. les soumettre assez longtemps pour qu'ils servent la harde.
Peu importe à ses auriges si un char se brise à l'impact, car
il emportera toujours avec lui de nombreux ennemis. Les hommes-bêtes se servent des Sangle boucs de
diverses manières. Certains font office de bêtes de
Les chars des hommes-bêtes sont généralement tirés par somme et charrient butin et captifs après une bataille.
des Sangleboucs. Ce sont des bêtes de guerre pugnaces mais les plus forts sont harnachés par paires et forcés de
et entêtées employées par les hommes-bêtes, dont le cuir tirer les massifs chars des hommes-bêtes, qu'ils soient
bosselé, infesté de puces et malodorant est hérissé de occupés par un aurige Gor et un Bestigor ou par l'un des
défenses et de pointes osseuses. Ils sont un mélange chefs de la harde. Au combat, ces chariots se précipitent
grotesque de sanglier et de bélier, et arborent parfois des sur l'ennemi à toute vitesse et éventrent ses rangs.
traces d'un héritage plus difficilement identifiable. Ce éparpillant les soldats adverses dans une ruée de sabots.
sont des bêtes primaires et grasses, dont la peau est si de cornes et de lames. Les chars qui survivent à la
dure et la fourrure si épaisse que flèches et carreaux bataille sont ensuite employés pour transporter les
rebondissent sur leurs flancs. pièces les plus imposantes du butin, et on en a déjà
aperçu conduire des files de captifs dans les bois pour
Les Sangleboucs ne sont pas des créatures naturelles n'en plus jamais ressortir. Le sort qui attend ces
mais des créations du Chaos, et une vigueur impie prisonniers ferait mieux d'être passé sous silence, car
parcourt leurs membres. Les hommes-bêtes les traquent ceux qui ne sont pas sacrifiés sur les pierres des hard
au fond des bois et les capturent au terme de chasses agrémentent les célébrations de victoire d'une autre façon . .
M CC CT F E PV 1 A Cd
Char à Sangleboucs 5 4 4
Bestigor 4 3 4 3 1 7
Gor 4 3 3 3 1 7
Sanglebouc 7 3 4 2 1
RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive, Char.
salive saumâtre.
44 La Harde
· �AZORGORS
Razorgors sont les gigantesques cousins des
.zngleboucs, des montagnes de muscles mutants et de
re dangereuses au plus haut point. Comme tous
- rejetons du Chaos, les Razorgors sont défigurés par
hideuses altérations, même s'ils conservent le plus
ent l'apparence d'un énorme et cauchemardesque
glier couvert de piquants, de défenses et d'une
urrure pestilentielle. Si les Razorgors sont omnivores,
- préfèrent se nourrir de chair fraîche et les hommes
sont leurs proies naturelles. Leur appétit et leur
-etabolisme sont cependant tels qu'ils sont à même
engloutir un chevalier en armure et son coursier en
e1ques secondes. Les tribus des bois estiment que le
�rgor n'a que deux types de comportement : une
ur digestive qui l'envahit après qu'il s'est nourri à
été, et une rage aveugle qui précède cette étape, ce
portement étant le plus fréquent.
RÈGLES SPÉCIALES
Peur.
La Harde 45
,ENTI GORS
'i \
----�
--
Les Centigors s t des hybrides inquiétant� de créatures Ils sont incapables de fabriquer des armes ou des outils.
quadrupèdes, te es que des chevaux ou des taureaux, et c'est pourquoi ils s'allient souvent avec les hardes des
de bêtes bipèd s, réunies par les énergies du Chaos lors Sabots Fourchus. Lorsque le Grand Brame est lancé, il
d'une ère passé� . Le bas de leur corps est celui de leurs n'est pas rare que les Centigors se joignent aux hommes
ancêtres quadrur èdes, ce qui leur garantit une force et bêtes pour lui répondre. Pendant que les chefs de ce
l�ur permet de m ��
une vitesse considérables, mais le haut est humanoïde et
s armes.
derniers obéissent au rituel et inscrivent leur nom sur la
pierre des hardes, les chefs Centigors en sont incapables
et, plutôt que de l'admettre, défèquent à la base du
,
Vifs, forts et brutaux, ces- centaures sont des creatures monolithe pour marquer leur passage. Si les hommes
puissantes. Ils ne sont toutefois pas spécialement bêtes s'en tiennent aux règles du Grand Brame, les
habiles, et malgré leur grande force sont incapables de Centigors se livrent quant à eux à de vulgaire
manipuler des objets avec précision. Par conséquent, les démonstrations de force assorties de vantardises, tout en
Centigors sont amers : ils n'ont que dédain pour leur se saoulant de vin volé et en vantant leur vigueur. Les
forme physique et jalousent ardemment les créatures hommes-bêtes ont tendance à ignorer ces bravades en
dont l'âme et le corps sont mieux assortis. les acceptant comme faisant partie intégrante de la
nature de leurs alliés.
Les Centigors vivent principalement près des forêts du
nord et de l'est du Vieux Monde, là où les arbres laissent En dépit, ou peut-être grâce à leur goût prononcé pour
à contrecœur la place à des steppes herbeuses. Le pied la boisson, les Centigors jouent un rôle important dam
boisé des Monts du Milieu abrite également une forte la société des hommes-bêtes. Ils sont souvent utilisés
concentration de ces créatures, et représente ainsi une comme messagers par les chamans, mais les messages
menace au cœur même de l'Empire. Les Centigors sont leur sont transmis alors qu'ils sont ivres, et ils les
nomades et n'érigent pas de campements, préférant délivrent dans le même état. Les Centigors n'ont ainsi
s'abriter des éléments contre les falaises des montagnes, aucune connaissance des nouvelles qu'ils portent. On
dans des cavernes et autres abris naturels. raconte que lorsqu'ils les délivrent, ils le font d'une voix
qui n'est pas la leur : parfois celle du chaman qui les a
chargés de cette mission, parfois une voix terrifiante.
/
accompagnée du cri des damnés, qui ne semble pa!'
venir de ce monde .
M CC CT F E PV 1 A Cd
Centigor 8 4 3 4 4 1 2 2 7
Sabot-Sanglants 8 4 3 4 4 1 2 3 7
RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive.
1D6 EFFET
1-2 Exceptionnellement Sobres : L'unité a +2 en L
4 Gueule de Bois : L'unité peut relancer ses tests
3-
de Fureur Primitive ratés, mais elle a -1 en M.
É
5-6 Colère thylique : L'unité est tenace.
46 La Harde
�: HARPIES
Les Harp�e s sont des rejetons du Ohaos particulièrement
)
révolta'}ts, des créatures ailées d 6 nt le corps parodie
celui qr une femme humaine. De loin, elles semblent
bien fïhes, voire séduisantes, mais leur véritable nature
devient évidente dès qu'elles approchent. Le visage
�
d'une �pie est déformé par un rictus permanent, et
es yeux � e !aissent apparaître ni intelligence ni
humanité: s _ . une cruauté instinctive. Ses lèvres n'ont
,
rien de féminin; ...... mais sont retroussées sur des crocs
tachés de sang et de salive. Leurs membres ne sont pas
plus doux que bien formés, mais nerveux et dotés de
rendons noueux qui leur confèrent une grande rapidité.
d l:. . d , &Wbs't
Les vols de Harpies ne connaissent ni hiérarchie, ni chefs, Alors gue la nuée descend du ciel, l'individu reste comme
romme il se doit pour ces animaux particulièrement paralysé, incapable de détourner les yeux alors même gue les
uvages. Leurs hurlements perçants fendent l'air et jettent Harpies démembrent vivants ses camarades et se repaissent
une ombre de terreur sur le cœur de leurs ennemis. Les de leurs entrailles.
aabitants du Vieux Monde considèrent que le spectacle
'une nuée de Harpies est un mauvais présage, en Enfin, dit la légende, il sera emporté dans les aires de ces
particulier si elle apparaît en vue d'une ville ou d'un monstres, où il leur servira de jouet jusgu'à ce gu'elles se
-illage. Et à juste titre, car les hardes ne sont jamais loin . . . lassent de lui ou aient faim.
La Harde 47
ENFANTS DU CHAOS
ertains parmi les rejetons du Chaos reçoivent une telle
abondance de dons de la part des Dieux Sombres qu'ils
deviennent des incarnations cauchemardesques de la
démence. Il peut s'agir d'un chef qui a invoqué les
uissances de la Ruine une fois de trop, d'un Chaman
�ui a désiré plus de puissance qu'il ne pouvait en
co�trôler, et qui a été déformé par cette abondance de
pouvoir magique, ou encore d'un être qui s'est trop
approché de Morghur, le Maître des Crânes, dont l'aura
de transmutation pervertit toutes choses. Parfois, il
arrive même que la créature soit née ainsi, auquel cas
elle aura probablement tué sa génitrice lors de sa venue
au monde.
"Alors vint ce qu'ils appelaient Celui-qui-Gigote. Appendices Mutants : Un Enfant du Chaos dispose d'un
Je n'avais jamais vu une chose aussi horrible." nombre aléatoire d'Attaques. Au début de chaque phase
de corps à corps, jetez 106 et ajoutez 1 au résultat. Le
- Khargar, de la Tribu de la Hache Ensanglantée total est le nombre d'Attaques dont dispose l'Enfant du
Chaos pour ce round .
• " -AT'
48 La Harde
\
CYGORS
lointains cousins des Minotaures, Vue Spirituelle : Une mêlée apparaît à un Cygor comme
originaires des régions les plus un tourbillon indistinct. Cependant, il peut voir
mpues par la 'magie du Vieux Monde, ils ont parfaitement les ennemis dotés de capacités magiques. Un
é différemment de ceux-ci. Ce sont des géants Cygor peut relancer ses jets pour toucher ratés contre des
� et difformes, semblables aux Minotaures mais Sorciers, des figurines dotées de n'importe quelle sorte
ème temps dotés d'un seul œil au centre de leur d'objet magique ou d'attaques magiques, des Morts-vivants
, Grâce à celui-ci, un Cygor voit non pas le monde ou des créatures ayant une sauvegarde invulnérable.
� ·el, mais les vents du Chaos qui soufflent et
ulent autour des créatures qui peuplent le Lancer de Rocher : Les Cygors projettent des rochers
e. Comme on pourrait s'en douter, le fait d'être gravés de runes pris à des temples ou d ' autres
st par de telles visions depuis sa plus tendre monuments magiques sur ceux qui se dressent entre eux
ce ne manque pas de plonger un Cygor dans la et leur proie. Un Cygor peut effectuer une attaque de tir
ence la plus profonde. à chaque tour exactement comme une catapulte, sans
portée minimale. Il peut se déplacer au cours du même
Cygors parcourent les forêts du Vieux Monde en tour, mais ne peut pas effectuer de marche forcée. Un
t des arbres qu'ils ne peuvent voir et en semant Incident de Tir fait perdre 1 PV au Cygor car il s'est
truction. Ils ont constamment faim, car ils ne maladroitement fait tomber le rocher sur le pied !
nt traquer les proies que les autres Minotaures
aucun mal à capturer. Lorsqu'un Cygor parvient à Mangeur d'Âtnes : Les Cygors sont terrifiants pour les
parer d'une créature, il la dévorera avec encore plus Sorciers, car ces derniers savent qu'ils sont leur véritable
Md.ité qu'un Minotaure, même si la chair n'est que cible. Les Sorciers ennemis dans un rayon de 2 4 ps
qui abrite ce dont le Cygor se délecte réellement : autour d'un ou plusieurs Cygors doivent effectuer un
de sa victime. test de Cd au début de la phase de magie. En cas
d 'échec, le Sorcier perd son calme. Tout sort qu'il ne
seules proies qu'un Cygor détecte facilement sont parvient pas à lancer lors de cette phase sera un Fiasco.
dotées de pouvoirs magiques, car leur esprit II n'y a aucun effet si le sort est simplement dissipé.
one à des lieues à la ronde comme un fanal. Il chasse
c constamment les mages, les sorcières et les
o��
ente qu'elle renferme.
M CC CT F E PV 1 A Cd
or 7 2 1 6 5 5 3 5 8
GLES SPÉCIALES
unisé à la Psychologie, Grande Cib le, Tenace,
• tance à la Magie (2), Terreur.
La Harde 49
BBERSLYTHES
Les ]abberslythes font partie des créatures les plus En dépit de tout cela, l'arme la plus redoutable d'un
ignobles et les plus anciennes de la forêt. Ils sont ]abberslythe reste son apparence révulsante. C'est une
horribles à contempler, à tel point que même l'eau bête si bizarre et dérangeante que le simple fait de poser
refuse de refléter leurs traits. Ils ressemblent à un les yeux sur elle peut rendre irrémédiablement fou.
croisement écœurant de crapaud, de limace draconique Ceux qui regardent trop longuement un ]abberslythe
et d'insecte aux innombrables appendices. L'anatomie finissent par s'arracher les yeux et par tourner en rond
de ces créatures de cauchemar rassemble et exacerbe ce en courant de façon désordonnée, tout en répétant des
que la nature a de plus repoussant. choses insensées dans une langue inconnue, en ricanant
comme des déments ou même en se poignardant avec
Les ]abberslythes sont des monstres maladroits, mais leurs propres armes pour tenter de mettre un terme à la
leurs mutations les aident à capturer les proies les plus vision qui a définitivement fait basculer leur esprit dans
agiles, comme les farfadets qui ont la malchance de la folie. Ces malheureux sont des proies faciles pour le
virevolter au-dessus de leur antre, ou les Ungors qui se ]abberslythe, qui n'a plus qu'à se traîner lentement vers
promènent dans les parages. Leur grande langue gluante elles, une bave acide dégoulinant de ses lèvres
et protractile peut être projetée très rapidement pour retroussées alors qu'il anticipe le festin à venir.
s'enrouler autour d'une proie de la taille d'un cheval,
avant de la traîner dans la gueule béante du monstre. Le battement sourd des tambours des hommes-bêtes
Sous leurs paupières lourdes brillent une ruse animale, attire parfois u n ]abberslythe hors de son antre. En effet.
et leur sang est en fait un liquide acide et puant, qui il comprend instinctivement qu'un gibier de taille sera
jaillit de la moindre plaie qu'on leur inflige en grandes bientôt à sa portée. Les braiments, les hurlements et le
giclées sifflantes afin de brûler l'agresseur. Il est très son des libations peuvent pousser un ]abberslythe à
difficile d'échapper à un ]abberslythe, car il est doté s'envoler lourdement vers le lieu des festivités, pris
d'ailes rudimentaires qui lui permettent d'effectuer de d'une faim soudaine et dévorante. Les hommes-bêtes
grands bonds. Ses griffes vorpales peuvent réduire un essaieront autant que possible d'ignorer la présence du
arbre en brindilles et il sait faire preuve d'une ténacité monstre, car même eux ne sont pas totalemenr
extraordinaire quand il poursuit une proie. immunisés au traumatisme que provoque sa vision.
Cependant un chef homme-bête ne tentera jamais de le
v+-' .. chasser, car les Chamans peuvent influencer son
�
,4 • •
les cœurs s'éprouvirent en glaciements. ura de Démence : Chaque unité ennemie dans un rayor:
Une estocarre ? Je ne sais point. mais d 12 ps autour d'un ou plusieurs ]abberslythes au déb
j'aperçois encore ses poilures et sa boulgue de a phase de magie des hommes-bêtes doit réussir UL
test de Cd ou perdre un nombre de PV (sans sauvegarde
bavillante. Un bras se tord et cra4uère-� d'ar ure) égal à la marge d'échec du test, car certains de
siffle le roc. pourrit l'armure. Li fumet des embres sont devenus fous ! Cette règle spéciale
cadavres . la langue lapant ce m l écr�upiant
.
{c ecte pas les unités immunisées à la psychologie. -
et les dOlgts embouchés dans la dentlture gue Protractile : Le ]abberslythe peut utiliser
gloutonnante. Mes yeux plurlent� je. t�mbe ngue gluante pour capturer une proie. Il dispose d'une
à genoux flageollants. Tel le croque ltalDe. attaque de tir ayant le profil suivant :
-Dioagations de l'unigue suroioant d'une patrouille de cent Bile Acide : Pour chaque PV que perd un ]abberslythe aL
soldats dans la Reikwald, incarcéré à l'asile de Frederheim. corps à corps, l'unité responsable de sa blessure su .
l , '.
immédiatement 1 touche de F5 allouée comme un tir.
50 La Harde
GHORGONS
Lorsque les hommes-bêtes partent en guerre, ils sont
accompagnés par des monstres qui ont atteint une taille
gigantesque à force d'ingurgiter de la chair corrompue par
les vents de magie. Ce sont les Ghorgons, des créatures à
lête de taureau constamment poussées par une soif de
destruction et une faim abyssales. Les Ghorgons sont des
êtres mythiques même parmi les hardes, ce qui n'est pas
un mal, car un seul de ces monstres est capable de dévorer
une tribu entière d'hommes-bêtes en une seule nuit.
:
de hachoirs ou de haches pour tuer l'ennemi, les deux Psyc . ogie, Grande Cible, Tenace, Terreur.
autres étant dotés de mains pour que la brute puisse
enfourner les cadavres de ses victimes dans sa gueule Gob age U Ghorgon peut échanger toutes ses Attaques
béante. Certains ont des bouches garnies de crocs sur la normales con e une seule attaque spéciale ayant une
poitrine, au niveau du cœur, ou même sur tout le reste du Initiative de 1. Celle-ci suit la règle coup fatal, qui
corps, et qui babillent sans cesse en attendant d'être fonctionnera sur un résultat de 4 + au lieu de 6.
nourries. Un Ghorgon jouit d'un odorat très développé
�
qui lui permet de flairer l'odeur du sang à des kilomètres, La Force de la C air : Lorsqu'un Ghorgon dévore ses
1
et donc de se diriger droit sur sa victime de jour comme ennemis, ses bless res se referment et sa peau prend
de nuit. Parfois, ce qu'un voyageur imprudent prend pour une teinte rouge tre. Chaque fois qu'un Ghorgon
ux grands arbres ayant grandi côte à côte dans la forêt provoque un coup atal grâce à la règle Gobage, il gagne
5e révèle être les jambes d'un Ghorgon aux aguets. ID3 PV perdus pr 'cédemment au cours de la bataille.
Lïnfortuné ne s'aperçoit de son erreur que lorsqu'une
::::tain immense traverse les feuillages pour s'emparer de
. et le précipiter dans le gosier du monstre .
La Harde 51
�
\ GEANTS
[�, Gé,n" ,ont d" hum=Oj �
imme�" dO
appétit prodigieux pour la violeh �rriture et
;:::: RÈGLES SPÉCIALES
Grande Cible, Terreur, Tenace, Immunisé à la Psychologie.
l'alcool. On les trouve le plus souvent à l'extrême nord
du Vieux Monde, car ils préfèrent les climats froids et les Grande Foulée : Un géant a de longues jambes et peut
montagnes. Cependant, certains d'entre eux ont élu franchir sans s'arrêter des obstacles de taille normale
domicile dans les forêts, et d'autres n'hésitent pas à comme des murs, des tranchées et des haies. Ces
quitter leurs repaires des Montagnes du Bord du Monde derniers comptent comme du terrain découvert pour les
ou des Monts du Milieu pour se joindre aux bandes déplacements d'un Géant, mais le joueur doit cependant
d'hommes-bêtes. Les Géants des Forêts sont encore plus effectuer un test pour voir s'il trébuche et chute en
laids que leurs cousins nordiques. Leur peau est franchissant de tels obstacles (voir plus bas) .
1/
�
couverte .ne mousse, de champignons et de lichen tandis
qué Îeur longue barbe broussailleuse est envahie par du Chute : Les géants sont peu habiles et rarement sobres, et
. .
terre et de petIts ammaux. il est fréquent qu'ils tombent. Un géant doit effectuer un
test pour savoir s'il tombe dans les situations suivantes :
es Géants ne f�nt cause commune avec les hommes
bêtes que par opp�rtunisme. Ils les suivent et participent 1 . Lorsqu'il est battu au corps à corps. Effectuez le test
au massacre pou� étancher leur faim en dévorant le après le calcul du résultat de combat, mais avant
étail, et leur soif en engloutissant des tonneaux entiers d'effectuer le test de moral.
de bière. Il arriv néanmoins qu'un Chaman soumette à
sa volon é u éant, car la vue d'un monstre énorme et 2 . S'il est en fuite au début de la phase de mouvement.
puant la matière en décomposition suffit souvent à faire
fuir les soldats les plus disciplinés. 3. Lorsqu'il franchit un obstacle. Effectuez le test lorsque
l'obstacle est atteint.
M CC CT F E PV A Cd
4 . S'il décide de Sauter à Pieds Joints sur un ennemi.
Géant 6 3 3 6 5 6 3 spédal lO Effectuez le test juste avant qu'il ne le fasse.
�
Un géant qui tombe perd utomatiquement IPV sans
sauvegarde d'armure, qui c mpte dans le résultat de
co at s'il est engagé au or , s à corps.
�
Une fois à terre (vous pouvez oucher la figurine), un géant
peut se relever durant sa p ase de mouvement suivante,
il peù'îse---cïe
rendre, si bien que l'ennemi doit tout de
même faire ses jets pour toucher. Un géant est
automatiquement tué s'il doit fuir alors qu'il est à terre :
l'ennemi se jette sur lui et le taille en pièces. S'il a la
possibilité de poursuivre ses adversaires alors qu'il est à
terre, le géant se relève à la place. Un géant peut
attaquer lors du tour où il se relève.
1
1
1
S2 La Harde
-\lTAQUES SPÉCIALES DE GÉANT
- géants n'attaquent pas comme les autres créatures, lauter à pieds joints que s'il l'a fait lors d'une phase de
-
e s'ils choisissent normalement leur�ibles. Ils sont / corps à corps, il le refera automatiquement lors de la
trop grands et grincheux pour obéir aùx�.,-e� prochaine s'il en a la possibilité et n'est pas tombé la fois
p bêtes pour réfléchir à un plan. Pour déterminer ce d'avant. Un géant qui commence à sauter à pieds joints
_ 'il se passe, lancez ID6 sur l'un des tableaux qui continuera donc à le faire jusqu'à ce qu'il tombe ou que
- ent à chaque phase de combat, lorsque c'est au tour le combat se termine.
géant de frapper. Le tableau utilisé dépend de la taille
la cible. Lorsque l'adversaire est un personnage sur Ramassage : Le géant se penche et choisit une figurine à
tre, choisissez d'attaquer le cavalier ou la monture, son contact, ou touchant une figurine à son contact (les
. consultez le tableau approprié. géants ont le bras long) . La cible peut effectuer une seule
Attaque pour tenter de repousser la main maladroite du
géant. Si cette Attaque touche et blesse le géant, sa
Géant contre prosses figurines (Ogres, Kroxigors,
tentative de ramassage échoue, sinon le géant attrape la
Iinotaures op figurines de même taille ou plus
1
figurine et le joueur lance alors ID6 pour savoir ce qu'il
_
&
son unité comme un projectile. Elle perd IPV sans
sauvegarde d'kure, et l'unité subit ID6 touches
ri qui The : Le géant crie à tue-tête sur l'ennemi. Son de Force 3 avec s -sauvegardes normales.
que d'hygiène dentaire et le volume sonore rendent
e:xpérience franchement désagréable. Ni le géant ni les 3 Lancer : La victime est lancée sur une unité ennemie
:urines en contact avec lui ne peuvent combattre si se trouvant dans un rayon de 12 ps autour du
ne l'ont pas encore fait ce tour-ci, mais le camp du géant, déterminée aléatoirement. La figurine
[ gagne automatiquement le combat de 2 points. . lancée perd IPV sans sauvegarde d'armure
possible, et l'unité touchée subit ID6 touches de
p de Massue : Le géant abat sa massue d'un seul Force 3 (sauvegardes normales) . Si aucune unité
p titanesque sur une figurine. La cible peut tenter ennemie n'est à portée, traitez ce résultat comme
�
quiver en réussissant un test d'Initiative (utilisez la un Ret?,up ' ' nvoyeur.
� s basse si la figurine possède plusieurs valeurs) . En
- d'échec, elle perd 2D6pv sans sauvegarde d'armure.
4
Broyage : Inutile d'e tt:er dans les détails. Disons
21 cas de double, la massue du géant s'est enfoncée simplement que la figufi comPte comme une
le sol et ce dernier ne pourra pas attaquer du tout perte et est retirée du jeu.
du tour suivant tandis qu'il dégagera son arme.
'PV sans sauvegarde d'armure à une figurine ennemie 6 Gourmandise : Le géant fou e sa victime dans
-
contact. Si le géant avait perdu des PY, il en récupère son sac, sa chemise, ou dans on pantalon si elle
édiatement autant que ce qu'il en enlève à l'ennemi n'a vraiment pas de chance, et effectue un autre
_ e à cette attaque, car son métabolisme mutant lui Ramassage. La deuxièm victime peut aussi
:--e:rmet de guérir en mangeant ! effectuer une Attaque p r éviter d'être ramassée
c me indiqué plus auto Si le géant parvient à
à Pieds ]oints : Le géant piétine une unité ennemie obte '� de 6, il peut amasser une
contact en sautant dessus. Avant de commencer, le brochette de prisonniers dans ses poches ou son
t doit effectuer un test pour déterminer s'il tombe. sac, sans parler de son pantalon. Les prisonniers
� cas de chute, déterminez la direction et les dégâts comptent comme des pertes, comme expliqué
- -gés comme décrit précédemment. Toute blessure pour le résultat Garde-Manger décrit plus haut.
ée par la chute (dans les deux camps) compte dans
résultat de combat. Si le géant parvient à rester Balayage : Le géant balaye les rangs adverses avec sa
.:ebout, il saute à pieds joints sur l'unité ennemie en massue. Il inflige à l'unité visée ID6 touches de Force 6
� lant bêtement. L'unité subit 2D6 touches de Force 6 réparties comme des tirs.
ë"t'pafties comme des tirs. Résolvez les dégâts et les
normalement. Un géant aime tellement
/ La Harde 53
/
RTHOR
Le des Bêtes
Gorthor fut le plus à avoir
jamais vécu. Il y a ravagea
l'Empire à tel point qu'il Sa rune
est encore gravée sur les de la région
de ses méfaits. Bien d'autres Seigneurs des Bêtes ont tenté
d'unir les différentes hardes, mais Gorthor fut le plus
éminent de tous, car il avait quelque chose qui manquait
aux autres : il était possédé d'une vision, et il disposait de
la volonté brutale nécessaire pour la faire partager.
af,Fléau d�
plus féroces. Nulle armée humaine n'ose s'aventurer sur
leur territoire tant l'héritage du Seigneur des Bêtes est RÈGLES SPÉCMLE�
encore porteur de terreur. Fureur Primitive, Ch mmes (voir p.34).
OBJETS MAGIQUES
M CC CT F E PV 1 A Cd L'Empaleur : Arme Magique. Lance. épieu
Gorthor
Bagrar
5 7
4
3
3
5
4
5 3 5
4
5
2
9
7
monstrueux est capable de percer armure, ch ir et os
pour mutiler les ennemis de Gorthor. L'E �\
aleur
�
Char à Sangleboucs - 5 4 4 - - - confère à Gorthor la règle spéciale coup fatal.
Sanglebouc 7 3 - 4 2 1
Le Crâne de Mugrar : Ob} anté. Le crâne dU Roi
:,
I
des Minotaures, Mugra , est accroché au ch�r de
MAGIE Gorthor. Lorsque vous dé erminez le nombre de touche
Héritier des Dieux Sombres : Au combat, un halo noir d'impact de ce dernier, je ez un dé de Plu et co ervez
entoure Gorthor et confond ses ennemis. celui qui a obtenu le résul t le plus élevé.
:7
Au début de chaque phase de magie amie, Gorthor La Cape du Seigneur des Bêt s-:...Dh�t nchanté. De
détermine aléatoirement un sort du domaine de la Mort. tous les hommes-bêtes, Gorthor était le seul à passer
Il pourra l'utiliser lors de cette phase de magie comme outre le tabou interdisant le meurtre des Chamans. Cette
s'il s'agissait d'un objet de sort, avec un niveau de cape est faite de la fourrure de tous ceux qu'il a occis au
puissance égal à la moitié de la valeur de lancement du cours de son accession au pouvoir, et lui confère une
sort, arrondie à l'entier supérieur. Notez que Gorthor ne autorité incomparable. Si Gorthor est le Général de
peut pas remplacer le sort généré par le premier de la l'armée, la portée à laquelle les unités amies peuvem
liste, comme le peut normalement un sorcier. utiliser son Commandement est de 18 ps.
54 La Harde
ALAGOR MAUVAIS-PRÉSAGE
Père Corbeau. le Blasphém teur. rÉmissaire du Désastre
J
des matins d'hiver les plus fr �s et les plus blêmes,
citoyens du Vieux Monde émergent de leurs masures
�aissance,i il était évident que Malagor avait été béni
par les dliux du Chaos, car il possédait une paire d'ailes
- ·gées pour découvrir des em�reintes de sago s
..m:hus allant jusqu'à leur porte, sur l
�
tGit--erpâi:fois )
aux plume� aussi noires que la nuit. Bien qu'il soit devenu
Chaman, il ne réserve pas ses conseils à un Seigneur des
�
e à travers les murs. De mauvais présages Bêtes particulier. Ses murmures guident au contraire la
. d
- sent alors tout autour d'eux : le laft se transforme totalité d l'espèce des hommes-bêtes, car il rend visite à
1s'
sang, le bétail accouche de veaux biCê.I?hales, et les toute pierres des hardes et tous les temples du Chaos
es dessinent des crânes grimaçants danN�el. Puis de)a Grande Forêt et y accomplit des rituels si puissants
ennent de terribles mélopées, car ce sont là les-sigfl� e les autres Chamans n'osent pas même les prononcer.
•1alagor en personne, et là où marche Père Corbeau Lorsque les hommes-bêtes se soulèvent pour envahir les
ent sans tarder le chaos et la destruction. terres des hommes avec Malagor à leur tête, les temples
sont abattus et incendiés. Malagor n'a pas de désir plus
- bommes-bêtes croient que Malagor est l'incarnation cher que de jeter à bas les dieux et les déesses des
chute de l'humanité. Sa silhouette cauchemardesque humains, d'immoler les prêtres et les prêtresses sur leurs
i révérée par les hommes-bêtes de la Grande Forêt propres autels et de dévorer leur chair et de boire leur
crainte par les hommes de la région. Pour ces sang en parodie de leurs rituels.
·ers, Malagor est l'émissaire de la ruine de tout ce qui
- est cher. Le culte de Sigmar l'abomine pour tous les Pour les ennemis des Sabots Fourchus, voir Malagor
èges qu'il a commis, et simplement l'apercevoir est le descendre d'un ciel enfumé entouré d'un millier de
inquiétant des présages. Il est le démon ailé qui charognards laisse présager un désastre imminent et sans
� des forêts pour défier les dieux du genre humain. précédent. Sa simple présence pousse les soldats à
le diable représenté par d'antiques gravures sur bois abandonner les fortifications les plus imprenables et jette
- des grimoires aux secrets si terrifiants qu'ils sont à genoux des braves parmi les braves.
sous clef en toute circonstance.
M F E PV 1 A Cd
Malagor 5 4 5 3 4 2 8
MAGIE
Malagor est un sorcier de niveau 4. Il peut utiliser les
sorts d'un des domaines suivants : Domaine de la
Sauvagerie, de la Mort, de l 'Ombre ou de la Bête.
RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive, Vol. �
Il vient par ici quelque maudit : Les unités e�mies
dans un rayon de 6 ps autour de Malagor ne peuvent ras
utiliser le Commandement de leur Général, à moins qÙe
ce dernier se trouve au sein de l'unité en question.
OBJET MAGIQUE
Icônes d'Abomination : Objet Enc alagor porte
toutes sortes de symboles sacrilèges allant des restes de
Prêtres-guerriers à des lambeaux souillés des livres saints
du genre humain. Ces icônes poussent les serviteurs de
Malagor à de nouveaux excès sacrilèges. Lorsqu'elles
effectuent leur test de Fureur Primitive, toutes les unités
amies dans un rayon de 6 ps autour de Malagor
deviennentfrénétiques si le jet de dé donne un double,
du moment que le test est réussi.
La Harde 55
GHORR0S SAiOTS-TUEURS L'Étalon aux Mille Rejetons
Ghorros Sabots-Tueurs est un Centigor vénérable et Personne ne peut en tout cas nier que Ghorros a
couturé de cicatrices dont l'existence se résume à une engendré un grand nombre de fils et d'acolytes
suite de batailles, de soûleries et de pério� Centigors, et tous sont fanatiquement dévoués à leur
vie, d'une longueur exceptionnelle, se poursuit ainsi patriarche. Il galope au combat entouré des plus féroces
depuis des siècles, et il a semé le carnage au sein de bien et des plus massifs de ses enfants, chacun étant prêt à
des batailles sans jamais succomber à ses blessures. Et donner sa vie pour lui.
ilescendance,
pas une minute de cette longue existence n'a été passée
dans le repos ou la contemplation, car Sabots-Tueurs est r, on ne trouve pas que des Centigors parmi sa
possédé d'une vitalité surprenante, une énergie virile car il fait preuve d'un certain éclectisme
inépuisable qui n'a d'égale que ses \appétits charnels. dans ses goûts. Sa horde compte ainsi toutes sortes de
Parmi eux, le plus fort est son amour d,\combat, et il ne monstres méconnaissables ou de bâtards difformes qui.
se passe pas un mois sans que Ghorros p rte guerroyer quelle que soit leur taille ou leur forme, vouent un
respect farouche à Sabots-Tueurs lorsqu'il se trouve dans
Il est aussi appelé l'Étalon aux Mille Rejetons, mais cela les parages. Une armée commandée par Ghorros joui[
ne rend pas encore honneur à ses exploits. Toute une ainsi d'une cohésion exceptionnelle car sa présence
ménagerie de monstres difformes se rencontrant aux unifie les diverses créatures des bois à un niveau profond
quatre coins du monde est issue de son sang. Ghorros se et subconscient.
vante fréquemment de ses aventures et il est très difficile
de l'arrêter une fois qu'il a commencé. Il prétend entre
autres être à l'origine de la race entière des Centigors.
Peu osent le contredire, parce que non content d'avoir
1 Ghorros
M CC CT
8 5 3
F
5
E
4
PV
2
1
3
A Cd
4 8
OBJETS MAGIQU
É
crase-Hommes : Arm Magique. Ghorros manie une
grande massue à pointe , tout aussi brutale et massin:
que son propriétaire. 19ré sa conception primitiye..
Écrase-Hommes a été bém ar une dizaine de Chamans..
et couvert du sang d'antique dynasties. Chaque ble �ure
non sauvegardée causée par
perte d' lD3 Points de Vie à sa yictim- . -- �
se-Hommes in Ige l:l
56 La Harde
MORGHUR
Trouvé-dans-lc:s':'O �
res, l e M a î tre d es C r ân es
.:tOITible créature connue sous le nom de Morghur est -c :--..,."--__--c."--�:--:----,
.-------� - �",,,,,",
nce même de la mutation, la corruption incarnée.
fourrure rêche est décorée de crânes grimaçants et
utiants, et c'est tout son corps qui se dissout et se
odèle à chaque instant. Son antre se trouve au plus
ond d'une caverne, près de la forêt d'Arden. En sa
nce, ses parois palpitent sans cesse et représentent
- sombres visions qui l'accablent. L'esprit de Morghur
en effet entièrement accaparé par des images .sie
ction. La haine ronge son_çceur, et il est c �ûmé
'
le désir de faire de ses visions Ûfiê-réatité:âbattre la
. , ation sous toutes ses formes, briser l'ordre établi et
ger le monde dans un état de changement
;:erpétuel et imprévisible. Alors qu'il parcourt les terres,
ut ce qu'il croise est irrémédiablement altéré ; l'herbe
se en adoptant des formes uniques sous ses sabots,
rivières remontent leur cours et les animaux
:JUffrent de mutations incontrôlables.
La Harde 57
TAUROX TAUREAU D'AIRAI
Cornegouge. la Bête Sanglante. le Monstre de Bronze
Taurox Taureau d'Airain est une force irrésistible : un
monstre de destruction rugissant et proprement
invulnérable. Il adopte la forme d'un Seigneur
/
Minotaure à la musculature grotesque, une montagne
/
d'airain vivant aux cornes courbes hérissées de lames ct
dotée d'une gueule métallique dont dégouline en
permanence du sang.
58 La Harde
GRIFFELUNE, FILS DE ORRSLIEB
Le Prince Lunatique. l'Enfant de r Gravide
1
créature appelée Griffelune n'est pas issue de parents Depuis ce il parcourt les terres comme s'il ét;;tit en
els, mais fut précipitée de la matrice pâle de des syllabes gutturales à l'envers. Ses
lieb lorsqu 'elle était pleine. Si à première vue on aux pupilles de bouc semblent
le prendre pour un homme-bête particulièrement un autre univers, et ses gestes erratLques
eux, Griffelune n'est pas de ce monde. Il est laissent des rémanences étranges dans l'air. Lorsque les
-.emédiablement fou, et ses actes sont aussi aléatoires hommes-bêtes perçoivent l'aura verdâtre qui l'entoure,
fatals. ils tombent à genoux en adoration.
de la Geheimnisnacht où Griffelune vint au monde, C 'est lorsque Morrslieb se rapproche du monde que le
lieb flottait bas dans le ciel comme la panse pouvoir de Griffelune atteint son apogée. Il invoque alors
�endue d'une sorcière prête à accoucher du fruit de l'étrange bête bicéphale, Umbralok, qui lui sert de
horribles amours. Les célébrations des hommes monture, et chevauche à la tête d'une vaste armée. Lors de
raillaient le silence des bois, et lorsque minuit vint, ces nuits, il recherche les pierres gardiennes qui parsèment
comète flamboyante et cornue traversa le ciel. Elle le Vieux Monde, des constructions bien plus anciennes
une balafre verdâtre dans la nuit avant de percer les que l'espèce humaine. Griffelune n'a d'autre but que de les
es et de venir s'écraser dans un bosquet sacré au abattre, et c'est pourquoi il conduit ses armées contre les
des Collines Désolées. Une onde d'énergie d'un peuples civilisés, sa silhouette diffonne crépitant d'énergie
\-erdâtre coucha les arbres sur des lieues à la ronde. sacrilège alors qu'il chevauche son étrange coursier. Peu
(
ne survécut au terrifiant impact, hormis Griffelune, sont capables de résister à la vague de démence qui
émergea des débris d'un fragment de malepierre en précède sa venue lors de ces nuits funestes, et moins
d'œuf, la founure couverte de fluides innommables. encore de survivre à l'averse de débris lunaires qui
-( ainsi que Griffelune vint depuis la matrice néfaste tombe 1}t du ciel pour éliminer tous ceux qui ont suscité la
- mère la lune jusque dans le Vieux Monde. colère C1� fils de Morrslieb.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Griffelune 5 3 3 4 4 2 3 3 7
Umbralok 7 3 0 4 4 1 2 3 6
MAGIE
Griffelune est un sorcier de niveau 1 qui détermine son
sort dans le domaine de la Sauvagerie ou de l'Ombre.
RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive.
��
ennemies, se trouvant dans un rayon de 12 ps autour de
Griffelune au début de leuyt6Gê,dôtv�nt effectuer un
test de stupidité. Griff
( -é et Umbralok (si Griffelune le
chevauche) sont immu Isés à cet effet.
-- �
chiffre, Morrslieb est pl ine.
.
Pour la durée de ce tour, G ffelune bénéficie d'un j;>onus
de + 2 pour lancer des sorts. plus, pou�senter
sa capacité à invoquer une pluie ectarsâe malepierre,
il peut effectuer 1D3 attaques de tir résolues comme s ' il
était une catapulte, pour la durée de ce tour uniquement
(et ce même s ' il s'est déplacé ou a effectué une marche
forcée lors de la phase de Mouvement) . Tout incident de
tir inflige la perte d ' 1 PV à Griffelune, sans aucune
sauvegarde possible.
La liarde 59
UNGROL · QUATRE-CORNES
Le Cœur Noir, le Voleur de Cornes, le Paria
Ungrol Quatre-Cornes est un être consumé par la haine Par une nuit de pleine lune, alors qu'il venait UIlé
et la rancœur. Il n'est pas de créature plus aigrie dans nouvelle fois d'être battu et que son corps était couver
tout le Vieux Monde, car il a été chassé par les hommes d'ecchymoses et de plaies, Ungrol ne put en supporte
aussi bien que par les bêtes. Ses péchés sont tels qu'il est plus. Sa tribu s'était endormie d'un sommeil alcoolique
devenu en quelque sorte une légende vivante, et mène suite à une fête à laquelle il n'avait pas eu le droit dé
aujourd'hui l'existence d'un roi mendiant à la tête d'une participer. Il se saisit d'un rocher, s'approcha de la massé
horde de parias, de mutants et d'hérétiques qui n'ont inerte du chef de la harde et lui défonça le crâne. Le
nulle part où aller. Chaman fut le suivant sur la liste : il l'étrangla de
propres mains. Ungrol arracha ensuite les cornes ct
Ungrol naquit avec deux têtes, chacune_d:e� dotée d'une anciens maîtres de la tribu avec son couteau de chassel4
laideur singulière. Ce bébé fut accueilli avecRe) reur par puis attacha la paire du chef à une de ses têtes, et celk
ses parents, qui l'abandonnèrent dans les bois. du Chaman à l'autre. Il se releva alors dans le clair de
Miraculeusement, le nourrisson parvint à survivr en lune, admira l'ombre que sa silhouette projetait au
mangeant des racines et des larves, jusqu'à ce qu'il soi�en et se mit à danser en chantant doucement : "Quatre
�
âge de chasser et de tuer. Il rencontra finalement la ��u Cornes ! Quatre-Cornes ! "
des Fléaux des Hommes et se joignit à ses Ungors. Même
s'il n'avait que des embryons de cornes, le fait qU Tuer u n chef e n dehors d'un défi est u n acte d'une extrême:
possédât deux têtes lui permit d'être toléré au sein des gravité, mais assassiner un Chaman est un péché piœ
hommes-bêtes. Malgré cela, il n'était jamais en paix. ries encore. Lorsque la tribu s'éveilla et s'aperçut des méfai=
autres Ungors étaient jaloux de ses mutations, tandisf lue d'Ungrol, elle le traqua pendant un jour et une n
les Gors le raillaient et le battaient à la première occ21On à entiers, mais Ungrol était malin et parvint à lui échapper
cause de ses cornes ridicules. Chaq�our était un)1ouveau la perdant dans un labyrinthe de cavernes. C 'est toujo
calvaire pour la misérable créature--quejes....hommes là qu'il vit aujourd'hui, dévoré par la jalousie et la rancune.
bêtes nommaient moqueusement Quatre-Cornes.
L'histoire d'Ungrol n'a pas tardé à se répandre, et sa hain:::
pour tout ce qui vit lui a donné la force de mener un:::
1 Ungrol
M CC CT
5 4 4
F
4
E
4
PV
2
I
4
A
2
Cd
7
�
ï�
RÈGLES SPÉCIALES
(
Fureur Primitive, Emb us
OBJETS MAGIQUES
Les Couronnes Volées : Obje Enchanté. Les "Corn�
d'Ungrol contiennent encore � parcelle de /
puissance de leurs précédents propriétaires..-à-t.el po'
que ses deux têtes se disputent souvent sur la marche
suivre, ou marmonnent des bribes de formules magiqu
60 La Harde
LANGUE-DE-SANGSUE
.. Porte-Famine. le Pantin Macabre. le Seigneur de la Récolte Noire
créature repoussante connue sous le nom de Molokh M CC CT F E PV 1 A Cd
e-de-Sangsue est l'ennemi juré de l'équilibre Langue-de-Sangsue 5 4 3 3 4 2 3 1 7
1. Tout ce que l'homme fait pour dompter la
, tout acte visant à instaurer de l'ordre dans le
du monde sauvage peut être défait par Langue-de MAGIE
e d'un seul geste de ses griffes. Il est l'incarnation Langue-de-Sangsue est un Sorcier de niveau 2 qui
.5:oid perçant de l'hiver, et la famine suit chacun de détermine aléatoirement ses sorts dans les domaines de
la Mort ou de la Sauvagerie.
RÈGLES SPÉCIALES
�
e-de-Sangsue parcourt les terres des hommes sous
�
e d'une silhouette encapuchonnée et voûtée. Il Fureur Primitive, Attaques Empoisonnées, Régénération.
- orme les vallées les plus fertiles en dé� Olatien:
infestées de vermine. Au premier abord, on a Malédiction du Porte-Famine : Même les créatures
't le prendre pour un avatar de la mort, car sa tête m iques ne peuvent pas échapper à la famine que
�- rien de plus qu'un crâne de bovin et son corps Lan e_de_sangsue libère sur les terres. Immédiatement
. 'que est couvert de scrofules et "de touffes de poils après e déploiement, chaque unité ennemie dans un
. Mais si on y regarde de plus près, il regorge de rayon de 36 ps autour de Langue-de-Sangsue doit
même s'il s'agit de sa forme la plus méprisable : des effectu r un jet sur le tableau suivant :
-es de poux gras, des puces sautillantes, des tiques
uflées, des vers et des cafards infestent les "'
1"'
D:...:6
" '-_= EF"'
F""
E"'
__To.oS'--
_______________
-J
dres recoins de son corps. Des scolopendres 1-3 Aucun Effet : L'unité résiste à la malédiction.
nt de ses orbites vides et des larves gigotent entre -'S Affaiblissement : L'unité perd ID3 PV sans
dents pourries lorsqu 'il prononce�ne voix sauvegarde d'armure possible.
euse de lentes malédictions. Comme si cela ne 6 Faim du Corps et de l'Âtne : L'unité perd ID6 PV
't pas, il est constamment entouré par une aura sans sauvegarde d'armure possible.
e son souffle gelé se condense pour donner
sance à des formes étranges et des goutelettes de
es purulents s'accrochent à ses robes.
�
sacs de blé et d'orge qui remplissent les greniers
)
- sent à une vitess� accélérée, et les tonneaux de
� ne contiennent PIÙ qu'un gruau immonde où
� La Harde
KHAZRAK
Le Bor g ne
La ruse de Khazrak le Borgne dépasse de loin celle de Un tel handicap se révélerait d'ordinaire fatal pour un
ses congénères, ce qui lui a permis de devenir le Seigneur des Bêtes face à ses rivaux, mais la blessure de
Seigneur des Bêtes le plus puissant de la Drak:wald . Cela Khazrak ne fit que le rendre encore plus terrifiant.
fait des années qu'il ravage la région et brûle des villages Pendant les mois qui suivirent cette bataille, il complota
entiers, puis disparaît dans les bois avant que l'ennemi dans son repaire, et lorsque la meilleure opportunité se
ne puisse riposter. Il est doté d'un talent inhabituel présenta, ill passa à l'action. Grâce à une série
\
Chaos sont dressés à pourchasser les fuyards qui et qu'il it �n sa personne un adversaire digne de lui.
échappent à ses Gors.
Le comte él teur a offert une récompense de dix mille
À plusieurs occasions, le Comte Électeur Boris couronnes d' r à qui lui ramènera la tête de Khazrak,
Todbringer de Middenheim a mené une traque afin mais les rares armées de mercenaires qui ont tenté cet
1euses
d'attraper Khazrak, et a même réussi une fois à encercler exploit sont re enues de la Drak:wald les mains vides . Le
sa harde près du village d'Elsterweld. Khazrak perdit ce comte et le Seigneur des Bêtes se sont affrontés depuis
jour-là un œil sous les coups du Croc Runique du en de nomb occasions, mais Khazrak reste
Comte, mais parvint malgré tout à s'échapper. Sa toujours une . enace pour le nord de l'Empire, surtout
blessure n ' a j amais vraiment guéri et continue encore qu'il s'enhar it chaque année et s'attaque à des villes et
aujourd'hui à saigner et à suinter de pus. des chât de mieux en mieux défendus.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Khazrak 5 7 1 5 5 3 5 4 9
RÈGLES SPÉCIALES
Fureur Primitive.
OBJETS MAGIQUES
Le Flagelleur : Arme Magique. Il s'agit d'un fouet trois
fois maudit par des générations de Chamans dont les
barbelures provoquent des blessures cruelles. Au lieu
d'effectuer normalement toutes ses Attaques, Khazrak
peut choisir d'utiliser son fouet. Dans ce cas, il effectue
un nombre d'Attaques égal au nombre de figurines
composant le premier rang d'une unité ennemie avec
laquelle il est en contact. Ces Attaques sont réparties
comme des tirs. Le Flagelleur ne peut pas être utilisé lors
d'un défi.
62 La Harde
LE MASSACRE DE GRIMMINHAGEN
-
� Drakwald abrite de nombreuses hardes dont les chefs se battent Au moment où le dernier régiment passait sur la route en
cesse pour s'assurer la position de Seigneur des Bêtes, unir dessous, Khazrak entendit un cri de guerre guttural résonner au
les hommes-bêtes de la région et les mener contre l'espèce tant loin. Il sut gue l 'avant-garde de Middenheim était arrivée face à
nie des hommes. Les noms gue leur donnent les Chamans sont l 'autre moitié de sa horde. Comme il l 'avait prévu, les Gors
'ons : Kartok Grande-Corne, le Seigneur Minotaure avaient succombé à leur nature bestiale et avaient chargé à travers
�--yorgoth ou encore le Seigneur des Bêtes Graktar. Depuis le gué sans réfléchir. Une mêlée confuse avait éclaté entre les deux
.:.dgues années, un nouveau nom est évogué de plus en plus armées. Rugissant son propre cri de guerre, Khazrak sauta par
nt au pied des pierres des hardes, celui de Khazrak le Borgne. dessus la crête de la colline et arriva à guelgues mètres derrière
l 'arrière-garde des humains. Quelgues secondes plus tard,
plusieurs milliers de sabots firent trembler le sol lorsgue ses
guerriers l'imitèrent. Ils chargèrent immédiatement les soldats
éberlués et les massacrèrent avec une joie sauvage.
f
et d 'a',;rr�de la route n'étaient plus gu'un vaste charnier. Les
chevaliers n vaient pas le temps ou la place de charger. Des
Ungors agiles les firent tomber de leurs selles puis les haches à
deux mains d�s Bestigors les achevèrent avant gu'ils ne puissent
_�JJloit gui donna lieu à l 'ascension de Khazrak est connu par réagir. La hO+'e de Khazrak fendit l'arrière-garde des humains
- humains de la région comme étant la Bataille de en abattant les soldats avec une barbarie frénétigue, sans plus se
J ·mminhagen. Les armées de Middenheim organisaient des soucier de faJre preuve de la moindre tactigue. Le massacre fut tel
=:tues contre les homrfzes-bêtes du nord de la Drakwald gue les deux moitiés de l 'armée des hommes-bêtes se firent face
uis plusieurs saisons, et de nombreux chefs avaient tenté ___ u'!!f!}i! YI� humains exterminés. Les Gors étaient si enragés gu'ils
ir leurs hardes pour riposter. Mais Middenheim est sise sur faillirent s'entre-tuer lorsgue leurs deux lignes de bataille se
.:'lateau de l 'Ulricsberg, ce gui fait d 'elle une des cités les plus retrouvèrent. On dit gue seule la volonté de Khazrak et la menace
renables du monde. Des milliers d 'hommes-bêtes périrent de son fouet calmèrent la haine des Gors et évitèrent un bain de
::ssaillant ses murs au cours d 'attagues futiles. Khazrak se sang fratricide.
- enta d 'attendre gue vienne son heure en sachant gue les
'TImes ne pouvaient être défaits par la force brute, et gu'il lui Khazrak contempla le champ de bataille. Des centaines de
==drait faire preuve de ruse et de patience. Il lança des attagues cadavres d 'hommes et de chevaux le jonchaient, et il aperçut un
tre les villages de la Drakwald, les incendia et tua des étendard déchiré et ensanglanté. Il s'en empara, sachant gu'il
ieTS de sujets de l 'Empereur tandis gue les survivants étaient s 'agissait là de la bannière magigue gue brandissaient les
= sur les routes. Ses hardes commirent de telles atrocités chevaliers gui commandaient l'armée. Khazrak connaissait la
_ les hommes furent forcés de réagir. Ce n'était gu'une valeur gu'un tel objet revêtait aux yeux des hommes, et il ordonna
tion de temps avant gue Khazrak ne puisse mettre son plan gu'on l'emmène au pied d 'une pierre des hardes située au cœur de
• �écution. la Drakwald, afin gu'elle serve de trophée aux dieux du Chaos .
Elle s'y trouve depuis, telle une injure gui bafoue tout ce gui est
-::Jssembla une harde de dix mille hommes-bêtes et attagua la cher aux hommes.
--:eresse de Sternhauer, puis ordonna à ses troupes de se retirer
. gu'il reçut de ses éclaireurs la nouvelle annonçan tja venue de À compter de ce jour, Khazrak a gagné le respect des hommes
_ rts impériaux. Il scinda alors son armée en deux. Il mena la
- bêtes et inspire la terreur à l 'Empire. Sa réputation s'est étendue,
ière moitié vers le nord, à travers les forêts, jusgu'à un et parmi les hommes-bêtes de la Drakwald, son nom est invogué
!rait en bordure de la route où les hommes seraient entourés de par les Chamans lorsgue les hardes se rassemblent. Son influence
'es rocheuses, et envoya le reste de ses hardes plusieurs lieues est importante, à tel point gu'il est même connu des hommes, gui
ud, là où le chemin traversait une rivière à gué. ont appris à le craindre et à le détester pour avoir profané leur
bannière et tué tant des leurs. De nombreuses expéditions ont été
rs gue ses guerriers se plaçaient derrière les collines gui organisées dans les profondeurs de la forêt dans l'espoir de
lombaient la route, Khazrak vit l 'armée humaine approcher récupérer l 'étendard, bien gu'il soit situé dans une clairière
::olonnes, menée par une avant-garde de chevaliers. C'étaient obscure gardée par des monstres énormes. Aucune n'est jamais
forces de Middenheim gui s'aventuraient hors de leur cité revenue, car leurs soldats ont tous servi d 'offrande aux Dieux
venir en aide aux défenseurs de la Forteresse de Sternhauer. Sombres, et leur mort n'a fait gu'étendre la réputation de
- - Seigneur des Bêtes vit gue l'armée adverse comptait plusieurs Khazrak le Borgne.
- Jers de soldats, et sentit immédiatement le désir de ses Gors
charger droit devant pour commencer le massacre. Mais iljeta Chague mois, les attagues de Khazrak deviennent de plus en plus
- regard en arrière et retint l 'élan de ses guerriers d 'un dévastatrices, et de plus en plus de hardes de la Drakwald et
:-ognement étouffé. Une centaine de chevaliers passèrent, puis d 'ailleurs se rallient à sa cause. Si ses victoires continuent de
_ --:Jnombrables régiments d 'infanterie. Khazrak continuait à s'accumuler, il aura bientôt réussi à unir toutes les hardes du
er sa volonté sur sa horde gui tremblait de rage, mais gui lui Vieux Monde, et plus rien ne pourra éviter la chute de l'Empire et
- "ssait malgré tout. de toutes les autres nations humaines.
RASSEMBLER LA HARDE
Ce chapitre vous présente une galerie des figurines Citade1 disponibles dans la
gamme des hommes-bêtes. Elle vous aidera dans la collection de votre armée et
vous donnera des idées sur la façon d'organiser votre harde.
g't\n
structurée, mais lorsqu 'il s ' agit de débuter une ' sauvageri de son général, qui est censé vous
collection, il n'est pas nécessaire de se conformer à ses représenter ur le champ de bataille. Alors que votre
i
limitations. Pour tout dire, beaucoup de joueurs se collection s'a dit et que votre force devient plus
lancent dans la collection d'une armée simplement polyvalente, vou� pouvez réfléchir au personnage que
parce qu'ils aiment les figurines Citadel qui la vous souhaitez util ' ser pour vous incarner. Il peut s'agir
composent, son historique, ses règles spéciales ou les d'un Seigneur de Bêtes, c'est-à-dire un redoutable
� faire
tactiques qu'elle propose. Par exemple, vous pourriez seigneur de guerre ont le Commandement élevé rendra
vous sentir inspiré par l'histoire de Gorthor le Seigneur la règle Fureur Pri · itive encore plus redoutable. Vous
des Bêtes, et décider de collectionner une armée de pouvez égalemen appel à la sauvagerie d'un
chars menée par ce puissant seigneur de guerre, ou vous Seigneur MinotaU re, un monstre terrifiant capable
pourriez vouloir mettre sur pied une horde de Centigors nleilleurs personnages adverses. Vous
d 'aplatir les
provenant des collines des Mont du Milieu. Toutes ces pou�-en;e nt sélectionner un Grand Chaman, dont
approches sont valides et peuvent donner lieu à des la connaissance du Domaine de la Sauvagerie peut
armées inhabituelles et magnifiques. améliorer sensiblement les compétences de vos unités
ou infliger de lourds dommages à celles de l'ennemi.
Peindre ces figurines demandera de la patience car elles
méritent un traitement de faveur. De plus, de nombreux
joueurs aiment leur donner un nom évocateur, leur
écrire un petit historique et noter leurs faits d'armes au
fil des batailles.
1
peaufiner le moindre de leurs détails pour en faire des
ë
1gurines d'exception, vous aurez donc beaucoup de
______
� aisir à les peindre. De plus, ils suivent souvent des
D'autres personnes organisent leur collection depuis le rè les spéciales uniques et amusantes qui peuvem
début, et commencent par quelques unités de Base et un i,9nuencer les tactiques de toute votre armée.
personnage pour les commander.
Si vous êtes un joueur vétéran, vous aurez déjà une idée LES BÊTES S 'ÉVEILLENT
précise de ce que vous voulez aligner dans votre armée Le gros d'une armée d'hommes-bêtes est constitué par
d'hommes-bêtes, vous avez peut-être même déjà des hardes de Gors et d'Ungors sauvages, qui peuvent se
plusieurs unités de cette armée, ce livre étant l'occasion révéler très dangereux à cause des règles Fureur
idéale pour agrandir cette force. Primitive et Embuscade.
Quelle que soit l'approche que vous adoptez, il vaut Mais il y a beaucoup d'autres unités à collectionner. Qui
mieux essayer de peindre les premières figurines que pourrait résister à l'appel des Minotaures ? Ces brutes
vous vous procurez avant d'en acheter d'autres. Cela immenses sont également de superbes figurines, si
vous permet de mettre au point la technique de peinture destructrices que votre adversaire apprendra à les
qui va servir pour toute l ' armée, ainsi qu'un schéma de redouter très rapidement. Ne parlons pas des Ghorgons
couleurs cohérent. De plus, dès qu'une unité est peinte, et des Cygors capables de décimer à eux seuls des
vous pouvez l'essayer sur le champ de bataille. régiments entiers, le premier au corps à corps, le second
en lançant sur leurs têtes d'énormes rochers !
Après avoir peint vos premières unités et joué vos
premières parties, vous pouvez songer à agrandir votre En plus de ces monstres, l'armée possède des Ufiltes
armée en vous basant sur cette expérience. Certains particulièrement redoutables et étranges comme les
joueurs choisissent leurs acquisitions selon leurs goûts Jabberslythes, les Géants, les Enfants du Chaos ou les
de modélistes et de peintres, et d' autres ne jurent que Chars à Razorgors . Toutes ces figurines peuvent servir de
par les tactiques qu'elles permettent. Dans tous les cas, base à une armée d'hommes-bêtes à la fois destructrice
c'est une question de goût personnel. et splendide à contempler sur un champ de bataille.
64 Rassembler la Harde
Une harde d'hommes-bêtes émerge des bois pour tout détruire sur son passage.
... -
Rassembler la Harde 65
� -�- ---- -- -,'''----,..,- - -
1
Chorros porte
le crâne du
Seigneur
Licorne.
Malagor
Mauvais-Présage
Chorros Sabots-Tueurs
Chamans Les Seigneurs des Bêtes et les Chefs dirigent les hardes.
..-..... ... .....
66 Rassembler la Harde
Le Crâne
1
de Mugrar
Rassembler la Harde 67
\
Harde de Gors
Des Gors, dont un porte-étendard, un Dépeceur et un musicien.
Rassembler la Harde 69
- -
Ungors
1
Une harde d'Ungors marche en avant des Gors.
�--���__-----4-----r__�----__�__"____-.____-- ______________ �
70 Rassembler la Harde
Boucliers Ungors
Harde d'Ungors
Rassembler la Harde 71
-- -----"- --------- --
--���----��--�- �
72 Rassembler la Harde
Porte-étendards Bestigors Porteur de la Grande Bannière
Rassembler la Harde 73
-----"-"----.-. - -�
Seigneur
Minotaure
l
74 Rassembler la Harde
, ....
Minotaure
é
1 - • e
Des Minotaures assoiffés de sang se jettent sur les lignes des nains.
Rassembler la Harde 75
-- -
Harde de Centigors
e i rs
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76
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Rassembler la Harde
____T-__-A______�__-a__�_
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_______ � �__-,____�_
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Géant du Chaos
Les Razorgors peuvent être rassemblés en hardes ou tirer des chars d'une facture rustique.
Rassembler la Harde 77
J
Grande Bannière Bannière de Bestigors
Bannière de Bestigors
80 Rassembler la Harde
..
LISTE D'ARMEE
Cette liste d'armée vous permet de faire de votre CHOIX DES PERSONNAGES
collection de figurines Citadel une armée parée au Les personnages sont divisés en deux catégories : les
combat. Comme expliqué dans le livre de règles, la liste Seigneurs et les Héros. Le tableau qui suit indique le
d' armée est divisée en quatre sections : les Personnages nombre maximum de personnages qu'une armée peut
(comprenant les Héros et les Seigneurs) , puis les unités inclure, dont un nombre limité peut être des Seigneurs.
de Base, Spéciales et Rares.
LA LISTE D'ARMÉE
Profil : Les caractéristiques des figurines de l'unité sont
récapitulées. Tous les profils sont donnés, même si
certains restent optionnels.
�r
Taille d'Unité : Indique le nombre mInimum de CHOIX DES TROUPES
figurines que doit comporter l'unité. Il arrive qu'une Le nombre de chaque type d'unité dépend
unité ait également une taille maximale . en points de l'armée.
Armes & Armure : Ce paragraphe indique les armes et Valeur d e l'Armée Base Spéciales Rares
l'armure portées par les figurines de l'unité. Leur coût Moins de 2 000 2+ 0-3 0-1
est inclus dans la valeur de base de la figurine. Des armes 2 000 ou plus 3+ 0-4 0-2
et des armures optionnelles ont un coût supplémentaire, 3 000 ou plus 4+ 0-5 0-3
4 000 ou plus 5+ 0-6 0-4
elles sont données dans la section Options de l' nité.
Chaque + 1 000 + 1 minimum +0-1 +0-1
Options : Les unités ont souvent des options d'armes, Le nombre d'unités Spéciales et Rares que vous pouvez
d'armure et d 'équipement, qui induisent alors un coût sélectionner est limité.
supplémentaire. Cela inclut les objets magiques et les
options des personnages. Il peut également s'agir du Comme les personnages, certaines unités peuvent être
coût pour doter votre unité d'un champion. d'un porte équipées d'objets magiques (souvent un étendard) . Si
étendard ou d'un musicien. elles en ont le droit, cela est indiqué dans leur profil.
Liste d'Armée 81
SEIGNEURS
KHAZRAK LE BORGNE 270 points Page 62
1 Khazrak
M CC CT
5 7 1
F
5
E
5
PV
3
1
5
A Cd
4 9
Armes & Armure :
•
•
Le Flagelleur
Noires-mailles
Règles Spéciales :
•
•
Fureur Primitive
Ruse Animale
Votre armée ne peut inclure qu 'un seul Khazrak.
._--�--"_---_4-,
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I",.oo....-I...,.
"""'" . . Io1..
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IIIIIIF , ;b--r d' ( 1+ i' h -
/
Votre armée ne peut inclure qu'un seul Gorthor.
r.
Options :
• Le Char dispose d'une sauvegarde d 'armure totale Gorthor (avec tout son équipement) et Bagrar peuvent
de 4+. être montés dans un Char à Razorgor, r plaçant ses
deux membres d'équipage, pour + 65 p ints.
1 Malagor
M CC CT
5 5 3
F
4
E
5
PV
3
1
4
A
2
Cd
8
Armes & Armure :
•
•
Icônes d'Abomination
Sceptre des Hardes
•
• Vol
c
Fureur prim �
Règles Spé iales :
ve
Votre armée ne peut inclure qu'un seul Malagor. (arme de base) • Il vient par ici ---
quelque maudit
Magie : • Pouvoir Impie
Malagor est un sorcier de niveau 4. Il détermine ses
sorts dans les domaines de la Sauvagerie, de la Bête, de
la Mort ou de l'Ombre.
1 Taurox
M CC CT
6 6 3
F
6
E
6
PV
5
1
5
A Cd
6 8
Armes & Armure :
• Haches Runiques
Règles Spéciales :
•
•
Soif de Sang
Corps d'Airain
Votre armée ne peut inclure qu'un seul Taurox. • Peur
• Frénésie
• Touches d'Impact (lD3+ 1
• Appel au Massacre
82 Liste d'Armée
SEIGNEURS
SEIGNEUR DES BÊTES 145 points Page 3 4
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.I..-r '" ( !.,.. l' h- ..
M CC CT F E PV I A Cd Options :
Seigneur Minotaure 6 6 3 6 5 5 5 5 8 • Objets Magiques et Dons du Chaos :
- N'importe lesquels, jusqu ' à un total de . . . 100 points
Armes & Armure : Règles Spéciales : • Armes (un seul choix) :
• Arme de base • Soif de Sang - Arme lourde . . . . 15 points
• Peur - Arme de base additionnelle . . . . . 8 points
• Frénésie • Armure (un seul choix) :
• Touches d'Impact (lD3) - Armure légère . . . . . . . . 6 points
• Appel au Massacre - Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . 12 points
• Peut aussi avoir :
- Bouclier . . . 6points
\
.. +
;. .1. .. .. �
\
M CC CT F E PV I A Cd Options :
Grand Chaman 5 5 3 4 5 3 4 2 8 • Être promu :
- Sorcier de niveau 4 . . . . 35 points
Armes & Armure : Règles Spéciales : • Objets Magiques et Dons du Chaos :
• Sceptre des Hardes • Fureur Primitive - N'importe lesquels, jusqu'à un total de . . 100 points
(arme de base) • Armes :
Magie : - Arme de base additionnelle . . . . .
. . . . . ...... . . . . . 4 points
Un Grand Chaman est un sorcier de niveau 3 . • Monture (un seul choix) :
I l détermine ses sorts dans les domaines de l a Sauvagerie, - Char à Sangleboucs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 points
de la Bête, de la Mort ou de l'Ombre. - Char à Razorgor . . . 145 points
Liste d'Armée 83
�
HEROS
MORGHUR, LE MAÎTRE DES CRÂNES 280 points Page 57
[ Morghur
M CC CT
5 6 3
F
4
E
5
PV
2
1
4
A
3
Cd
8
Armes & Armure :
• Arme de base
Règles Spéciales :
•
•
Fureur Primitive
Aura de Transmutation
Votre armée ne peut inclure qu 'un seul Morghur. • Essence Spirituelle
du Chaos
• Indémoralisable
'f'
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_ ' 1 ,L-r .If , !'t b ., -
Magie :
Griffelune est un sorcier de niveau 1. Il détermine son sort Options :
dans le domaine de la Sauvagerie ou de l'Ombre. Griffelune peut chevaucher Umbralok pour +35 points.
84 Liste d'Armée
�
HEROS
CHEF HOMME-BÊTE 85 points Page 34
1 Chef
M CC CT
5 5 3
F
4
E
5
PV
2
1
4
A Cd
3 8
l
Options :
• Objets Magiques et Dons du Chaos :
- N' importe lesquels, jusqu'à un total de . . . . . 50 points
Armes & Armure : Règles Spéciales : • Armes (un seul choix) :
• Arme de base • Fureur Primitive - Arme lourde. . .................. . . . . 4 points
• Fléau des Hommes - Arme de base additionnelle. . 4 points
• Armure (un seul choix) :
- Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
- Armure lourde . . . . 4 points
• Peut aussi avoir :
- Bouclier . . . . . 2 points
• Monture (un seul choix) :
- Char à Sangleboucs. . . . . . . . 80 points
- Char à Razorgor . . 145 points
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.. ..
M CC CT F E PV 1 A Cd Options :
Chef Minotaure 6 5 3 5 5 4 4 4 7 • Objets Magiques et Dons du Chaos :
- N'importe lesquels, jusqu'à un total de . . 50 points
Armes & Armure : Règles Spéciales : • Armes (un seul choix) :
• Arme de base • Soif de Sang - Arme lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
• Peur - Arme de base additionnelle. . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
Frénésie Armure (un seul choix) :
/
• •
!
• Touches d'Impact (lD3) - Armure légère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 points
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• Appel au Massacre - Armure lourde . ............ . . . 8 points
• Peut aussi avoir :
- Bouclier. . ............. . . . 4 pOin s
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1 Chaman
M CC CT
5 4 3
F
3
E
4
PV
2
1
3
A Cd
1 7
Options :
• Être promu :
- Sorcier de niveau 2 . . . . . . . . . . . . . . . . 35 points
Armes & Armure : Règles Spéciales : • Objets Magiques et Dons du Chaos :
• Sceptre des Hardes • Fureur Primitive - N'importe lesquels, jusqu'à un total de . . . . . 50 points
(arme de base) • Armes :
Magie : - Arme de base additionnelle . ........... . . 2 points
Un Chaman est un sorcier de niveau 1 . Il détermine ses • Monture (un seul choix) :
sorts dans les domaines de la Sauvagerie, de la Bête, de la - Char à Sangleboucs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 points
Mort ou de l'Ombre. - Char à Razorgor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 45 points
Liste d'Armée 85
�
UNITES DE BASE
HARDE DE GORS 7 points par figurine Page 38
M CC CT F E PV I A Cd Options :
Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7 • Un Gor peut être promu Dépeceur . . . 10 points
Dépeceur 5 4 3 3 4 1 3 2 7 • Un Gor peut être promu Musicien . . . . . . . 5 points
• Un Gor peut être promu Porte-étendard . . . . . . . 10 points
Taille d'Unité : Règles Spéciales : • Équipement supplémentaire :
10+ • Fureur Primitive - Bouclier ou
• Embuscade arme de base additionnelle . . 1 point par figurine
Armes & Armure :
• Arme de base
.. .. .b oC 4
.. "F
M CC CT F E PV I A Cd Options :
Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6 • Un Ungor peut être promu Demi-Corne . . . . . . 6 points
Demi-Corne 5 3 3 3 3 3 2 6 • Un Ungor peut être promu Musicie n . . . . . . . . 3 points
• Un Ungor peut être promu Porte-étendard . . . . 6 points
Taille d'Unité : Règles Spéciales : • Équipement supplémentaire :
10+ • Fureur Primitive - Lance . . . . . 1 point par figurine
• Embuscade • Une seule unité d'Ungors de l'-armée
Armes & Armure : peut inclure Ungrol Quatre-Cornes
• Arme de base à la place de son Demi-Corne . . . . 75 points
• Bouclier
1 Ungrol
M CC CT
5 4 4
F
4
E
4
PV
2
I
4
A
2
Cd
7
Armes & armure :
•
•
Les Couronnes Volées
Deux armes de base
Règles Spéciales :
•
•
Fureur Primitive
Embuscade
Votre armée ne peut inclure qu'un seul Ungrol. • Battu et Irascible
M CC CT F E PV I A Cd Options :
Pillard Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6 • Un Ungor peut être promu Musicien . . . . . . . . . . .3 points
Pillard Demi-Corne 5 3 4 3 3 1 3 1 6 • Un Ungor peut être promu Demi-Corne . . . . . . . 6 points
86 Liste d'Armée
�
UNITES DE BASE
CHAR À SANGLEBOUCS
/
.. ...
.!.. of 4
M CC CT F . E PV 1 A Cd Options :
Chiens du Chaos 7 4 0 3 3 1 3 1 5 • L'unité peut choisir les options suivantes :
- Attaques empoisonnées . . . 3 points par figurine
Notez que les unités de Chiens du Chaos ne comptent - Peau écailleuse (6 + ) . . 1 point par figurine
pas dans le minimum d'unités de Base de l 'armée.
Taille d'Unité :
5+
Liste d'Armée 87
� �
UNITES SPECIALES
MINOTAURES 55 points par figurine Page 43
M CC CT F E PV 1 A Cd Options :
Minotaure 6 4 3 5 4 3 3 3 7 • Un Minotaure peut être promu Encorneur . . 20 points
Encorneur 6 4 3 5 4 3 3 4 7 - et avoir un objet magique coûtant jusqu' à 25 points
• Un Minotaure peut être promu Musicien . . 10 points
Taille d'Unité : Règles Spéciales : • Un Minotaure peut être promu
3+ • Soif de Sang Porte-étendard . . . . . . . . . . 20 points
• Peur • Équipement supplémentaire (un seul choix) :
Armes & Armure : • Touches d'Impact (1) - Bouclier 4 points par figurine
• Arme de base - Arme de base additionnelle . 4 points par figurine
• Armure légère - Arme lourde . . . 8 points par figurine
M CC CT F E PV A Cd Options :
Centigor 8 4 3 4 4 1 2 2 7 • Un Centigor peut être promu Sabots-Sanglants 14 points
Sabots-Sanglants 8 4 3 4 4 1 2 3 7 • Un Centigor peut être promu Musicien . . . . . . . . 7 points
• Un Centigor peut être promu
Taille d'Unité : Règles Spéciales : Porte-étendard . . . 14 points
5+ • Fureur Primitive • L'unité peut avoir :
• Ivres - Haches de jet. . . . . . . . . . . . . . 2 points par figurine
Armes & Armure : • L'unité peut remplacer ses lances et ses boucliers par :
• Lance - Arme lourde . . 2 points par figurine
• Armure légère • Une seule unité de Centigors de l' armée
• Bouclier peut inclure Ghorros Sabots-Tueurs
à la place de son Sabots-Sanglants . . . 155 points
1 Ghorros
M CC CT
8 5 3
F
5
E
4
PV
2
1
3
A Cd
4 8
Armes & Armure :
•
•
Écrase-Hommes
Crâne du Seigneur
Règles Spéciales :
•
•
Fureur Primitive
Ivre
Votre armée ne peut inclure qu 'un seul Ghorros. Licorne • Les Fils de Ghorros
Si vous recrutez Ghorros, les unités de Centigors • Armure légère • Père des Bêtes
comptent comme unités de Base et non unités Spéciales.
4
+ .. ..
"
1 Harpie
M CC CT
5 3 0
F
3
E
3
PV
1
1
5
A Cd
2 6
Options :
• Éclaireurs . . . . 3 points par figurine
88 Liste d'Armée
� �
UNITES SPECIALES
HARDE DE BESTIGORS 12 points par figurine Page 39
M CC CT F E PV 1 A Cd Options :
Bestigor 5 4 3 4 4 1 3 1 7 • Un Bestigor peut-être promu Empaleur . . . . . . 12 points
Empaleur 5 4 3 4 4 1 3 2 7 - et avoir un Don du Chaos coûtant jusqu'à 25 points
• Un Bestigor peut-être promu Musicien . . . 6 points
Taille d'Unité : Règles Spéciales : • Un Bestigor peut-être promu Porte-étendard 12 points
10+ • Fureur Primitive - pouvant porter une bannière magique
• Profanateurs coûtant jusqu'à . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
Armes & Armure :
• Arme lourde
• Armure lourde
r
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1 Razorgor
M CC CT
7 3 0
F
5
E
5
PV
3 2
A Cd
4 6
Liste d'Armée 89
�
UNITES RARES
CYGOR 275 points par figurine Page 49
1 M CC CT F E PV 1 A Cd Règles Spéciales :
•
Cygor 7 2 1 6 5 5 3 5 8 • Vue Spirituelle • Résistance
• Lancer de Rochers à la Magie (2)
Taille d'Unité : Armes & Armure : • Immunisé à Mangeur d'Âmes
1 • Griffes et cornes la Psychologie • Tenace
immenses (arme • Grande Cible • Terreur
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de base)
.. ' f'
J. ... � l'pÇ1s t ''60 oC "
1 Ghorgon
M CC CT
7 4 0
F
6
E
6
PV
6
1
3
A Cd
6 10
•
Règles Spéciales :
• Soif de Sang
Frénésie
•
•
La Force de la Chair
Tenace
Taille d'Unité : Armes & Armure : • Immunisé à • Gobage
1 • Membres-hachoirs la Psychologie • Terreur
(arme de base) • Grande Cible
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-
M CC CT F E PV A Cd Règles Spéciales :
Enfant du Chaos 2D6 3 0 4 5 3 2 ID6+ l 1O • Peur
• Appendices Mutants
1-2 Enfants peuvent être pris pour un seul choix Rare. • Horreur Ambulante
• Indémoralisable
Taille d'Unité : Armes & Armure :
1 • Tentacules, griffes et
crocs (arme de base)
[ Géant
M CC CT
6 3 3
F
6
E
5
PV
6
A Cd
3 spéciai lO
Règles Spéciales :
•
•
Chute
Attaques Spéciales de Géant
•
•
Grande Cible
Grande Foulée
Tenace
Taille d'Unité : Armes & Armure : • Immunisé à • Terreur
1 • Grosse massue la Psychologie
et mauvaise haleine
.....
..
___ -'-...._
... ....... ....,""
_ ...t..J.___
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,' ... �
- ' 1 ,L"""{" d' , t'i" ;' h + -
M CC CT F E PV 1 A Cd
••
Règles Spéciales :
�••
•
Jabberslythe 8 4 4 5 5 5 3 5 9 Aura de Démence Attaques Empoi onnées
Vol Langue Protr� ile
Taille d'Unité : Armes & Armure : Immunisé à o...�
.B
1 • Griffes et crocs la Psychologie • Terreur
(arme de base) • Grande Cible
90 Liste d'Armée
DONS DU CHAOS
RUNE DE LA VRAIE B TE . . . . . . . . . . . . . . 15 points
Ê
Les hommes-bêtes s'attirent l'attention et les faveurs des . . . . . . .
Puissances de la Ruine par leurs exactions et leurs Le porteur est né marqué d'une rune rare et puissante,
blasphèmes. Étant les véritables Rejetons du Chaos, les un symbole de sauvagerie pure qui le désigne comme
bienfaits accordés par les dieux ont souvent tendance à étant une masse de muscles et de crocs. Même les bêtes
exagérer encore leur bestialité. les plus féroces n 'osent pas tenir tête à ce prédateur.
Les monstres montés, les monstres, les montures tirant
Certains personnages hommes-bêtes peuvent recevoir un char, les montures de cavalerie et les nuées subissent
des Dons du Chaos. Chaque Don ne peut être pris qu'une un malus de -1 pour toucher le porteur de la rune au
seule fois par armée. Notez que les Dons ne sont pas des corps à corps. Leurs cavaliers peuvent cependant
objets magiques et ne sont donc pas affectés par les effets l'attaquer normalement.
qui endommagent ou neutralisent les objets magiques.
É È
FOURRURE DE T N BRES . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
. . . . .
PEAU DE LIMACE . . . . . . . . . . . . .
. . .. .
. . 30 points
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 15 points
É
D FENSES PRODIGIEUSES . . . . . . . . .
Dons du Chaos 91
..
LES TRESORS
DES PIERRES DES HARDES
Les pages suivantes présentent les objets magiques HACHE À HOMMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 points
accessibles à une armée d'hommes-bêtes. Les hommes Cette arme est appelée ainsi car elle tranche aussi
bêtes peuvent également choisir les objets magiques facilement les hommes que des haches moins
communs donnés ci-dessous et dont les règles sont redoutables coupent les arbres. Un seul coup de cette
récapitulées dans le livre de règles de Warhammer. hache peut couper en deux le guerrier le plus robuste. La
vue du corps tranché se tortillant au sol est aussi
OBJETS MAGIQUES COMMUNS effrayante pour l'ennemi qu 'encourageante pour les
É
pée de Frappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points guerriers qui servent le porteur de la hache à hommes.
Cette arme suit la règle spéciale coup fatal. De plus, si le
É
pée de Puissance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points porteur tue un personnage adverse lors d'un défi, son
unité et lui-même deviennent indémoralisables et
É
pée de Bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 points provoquent la terreur tant qu'il les commande.
\
de nouveau.
Le porteur cause la terreur. De plus, toute figurine
blessée par cette arme perd 1 point de Cid par PV perdu.
;f
Créée à l'origine pour traquer les mammouths de
l'extrême nord, cette lance à la lourde h�Je est
\
enchantée de façon à pénétrer facilement la cha/ jJour
empaler sa victime.
Cette arme compte comme une lance au corps à corps.
De plus, elle peut être lancée jusqu'à 24 ps. Résolvez
chaque touche comme un trait de baliste (voir le livre de
ARMES MAGIQUES règles) . Vous pouvez tirer après vous être déplacé (mais
pas après une marche forcée) et tenir votre position et
MASSUE PRIMITIVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 points tirer avec cette arme.
�
Bien qu 'il ne s 'agisse en apparence que d'un gourdin à ,
9r
la poignée entourée de cuir moisi et infesté d'araignées
�
et de cloportes, cette arme est une branche du HAClIES DE KHORG ........
40 poin"
légendaire Arbre Cadavérique béni par le toucher de Lorsque l'irascible Kh gorfut tué et son cadavre dévoré
Morghur. Cette arme est le fléau de toute civilisation et par les siens, ses hafi:hes devinrent des trophées qui
a fait couler le sang depuis l'aube des temps. continuent encore de s jours à servir les hommes
Lorsqu 'il effectue ses jets pour blesser, le porteur est bêtes au combat.
considéré comme ayant une Force égale au Cd non Nécessite les deux mains. e porteur gagne + 1 Attaque et
modifié de sa cible. peut relancer ses jets pour t ucher ratés au corps à corps.
\
92 Les Trésors des Pierres des Hardes
. .
LES GRIFFES D'ITHILMAR . . . . . . . . . . . . . . . 35 points ARMURE MAGIQUES
Ces griffes fabriquées à partir d'éclats d'armes elfiques
brisées s 'adaptent aux mains de leur porteur. ARMURE ROUILLEUSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
Nécessite les deux mains. Ces armes confèrent + ID3 Cette armure corrodée est incrustée de crasse. Elle a été
Attaques au porteur (relancez au début de chaque maudite par les Chamans afin que sa rouille se répande
round de corps à corps) .! Sur un résultat de 6 pour sur les lames qui entrent à son contact. Même les épées
déterminer le nombre d'Attaques, toutes les Attaques les plus résistantes se brisent quand elles la frappent.
du porteur annulent les sai'IVegardes d'armure lors de Armure lourde. À la fin de chaque round de corps à
ce round de combat. corps, lancez ID6 pour chaque arme magique ayant
touché le porteur de cette armure . Sur un résultat de
2+, l'objet magique de l'ennemi perd ses règles
LE HACHOIR D'AIRAIN . . . . . . . . . . . . . . 30 points spéciales et ne compte plus comme une arme magique,
On dit que cet artefact provient dimension. mais comme une arme ordinaire du type approprié
Son tranchant dégage une aura qui hrt,)1)<ln1,II' une soif jusqu'à la fin de la bataille.
de sang intarissable chez son porteur.
Cette arme permet au porteur d'effectuer une
supplémentaire contre chaque figurine à son
Lors d'un défi, cette arme confère à son porteur un
bonus d'une seule Attaque.
LE SAIGNEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 5 points
Également appelée le Fléau du Guerrier, cette arme
provoque de graves hémorragies à la moindre entaille.
Chaque fois qu'une figurine perd 1 PV à cause de cette
arme, lancez ID6. Sur un résultat de 6, elle perd 1 PV
. \- . . ..
supplémentaire sans aucune sauvegarde possible. Dans 1
n{
ce cas, relancez le dé, et continuez de le faire tant que "
1 TroU.
vous obtenez un résultat de 6. PEAU ��L . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
�
Cette peau tan e don,ne à son porteur les capacités de
régénération d'u
","mure légère. L po 1eu, "'"" "''''' ation.
""'"
D� emane une aura de ténèbres qui drape le
porteur et les troupes à proximité.
7
Armure légère. Toutes les attaques de tir dirigées contre
le porteur ou son unité subissent un malus de -1 pour
toucher. Les sorts qui visent le porteur ou S n uni '
déduisent 2 de leur jet de lancement.
.-------...
de 4 + contre de telles attaques .
, . . .
HEAUME Dt[ BELIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 points
Ce couvre-ch'èf ornementé est coiffé de deux cornes
torsadées qui }'enroulent comme par magie autour de
'
celles du porteur et lui permettent de donner à ses
ennemis de redoutables coups de tête.
Sauvegarde d' armure 6+ qui peut être combinée
�ci
normalement avec d' autres sauvegardes d' armure . Pour
�
chaque sauvegarde d'armure réussie par le porteur,
ce peut effectuer immédiatement une Attaque
bOnUS ""i' c sa Force de base.
\
OBJETS ENCHANTÉS PEAU D'HUMAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 points
. .
(Chaman uniquement)
É
ClAT DE PIERRE DES HARDES . . . . . . . . . . . . . 50 points Le porteur de cette peau écorchée est sous l'emprise d'un
Ce morceau de pierre luisant peut être jeté au sol. Un sort qui le fait apparaître simplement comme un
instant plus tard, il en jaillira un immense monolithe. paysan particulièrement laid et bossu. Ce n 'est que
Une fois les zones de déploiement choisies mais avant de lorsqu 'il jette cette cape que sa véritable identité est
placer les armées, placez un élément de décor approprié dévoilée.
pour représenter la pierre des hardes dans votre zone de Le porteur gagne la règle spéciale éclaireur.
déploiement.
dans un rayon de 6 ps autour de La marche d'une harde est toujours accompagnée par le
génère un dé de pouvoir "Ulf-'V''-''''Y''H�''' rythme douloureux des tambours de guerre et les
stridulations dérangeantes des syrinx. L'Olifant Rugissant
est un cor de guerre fabriqué avec la corne d'un bélier
géant. Il délivre un son si puissant qu 'il couvre celui des
instruments des adversaires des hommes-bêtes.
Les musiciens ennemis dans le même combat que le
porteur n'ont aucun effet.
TALISMANS
ŒIL DE NUIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5 points
.
È Ê
CORNE DE lA PREMI RE B TE . . . . . . . . . . . . . . 50 points
(Seigneur des Bêtes ou Chef Homme-bête uniquement)
Ce cor incroyablement ancien et à moitié fossilisé
�
aurait appartenu au crâne de la Première Bête.
Lorsqu 'on souffle dedans, l'ennemi est pris de désarroi
andis que les hommes-bêtes redoublent d'efforts pour
le massacrer.
Tou es-l�ITffés d'Hommes-bêtes dans un rayon de 36 ps
peuvent relancer leurs tests de Fureur Primitive ratés.
�e�iijaN� \
son ancien propriétaire. langue que les corbeaux mangeront bientôt.
Les Sorciers Hommes-bêtes amis dans un rayon de 6 ps (y Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps autour
campri' le port""') ajou œment de cet étendard subissent une pénalité de -1 en Cd.
nz.;.
. . . . .
Cette effigie primitive représente un arbre aux sorcières Cette bannière a été arrachée des mains de son
et peut maudire les ennemis du Chaman lorsque celui précédent porteur alors qu 'il agonisait, et profanée sous
ci la brandit en prononçant l'incantation adéquate. ses yeux. Elle est salie et déchirée, et sa vision est un
Désignez une unité ennemie située dans un rayon de affront pour l'ennemi, tandis qu 'elle pousse les
24 ps au début de la phase de magie. Tout jet pour hommes-bêtes à des actes toujours plus détestables.
blesser raté effectué contre l'unité . au cours de cette L'unité du porteur réussit automatiquement ses tests de
phase de magie peut être relancé. Fureur Primitive (il n'y a aucun jet à effectuer) , mais les
unités ennemies la haïssent.
11ff �
est mise de côté. Chaque figurine mise de côté peut être
"utilisée" lors de la phase de magie pour permettre au
porteut de un é de pouvok ,upplémehtaire.
ANNIERE MAGIQUES
'
DE LA B TE . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 points
Ê
BANNI . . . . . .
REFERENCES
PERSONNAGES M CC CT F E PV A Cd Page SPÉCIALES M CC CT F E PV A Cd Page
Chaman 5 4 3 3 4 2 3 1 7 36 Bestigor 5 4 3 4 4 3 7 39
'Chef Homme-bête
Chef Minotaure
Ghorros
5
6
8
5
5
5
3
3
3
4
5
5
5
5
4
2
4
2
4
4
3
3
4 8
34
56
� - Empaleur
CentigOr
- Sabots-Sanglants
5
8
8
4
4
4
3
3
3
4
4
4
4
4
4 1
3
2
2
2
2
3
7
7
7
39
46
46
Gorthor 5 7 3 5 5 3 5 5 9 54 Char à Razorgor 5 5 5 45
- Bagrar 4 3 4 4 2 7 54 - Bestigor 4 3 4 3 7 45
Grand Chaman 5 5 3 4 3 4 2 8 36 I
- Gor 4 3 3 3 1 7 45
Griffelune 5 3 3 4 2 3 3 7 59 - Razorgor 7 3 5 2 4 45
- Umbralok 7 3 o 4 2 3 6 59 Harpie 5 3 o 3 3 1 5 2 6 47
Khazrak 5 7 5 5 5 4 9 62 Minotaure 6 4 3 5 4 3 3 3 7 43
Langue-de-Sangsue 5 4 3 3 4 2 3 1 7 61 . Encorneur 6 4 3 5 4 3 3 4 7 43
Malagor 5 5 3 4 5 3 4 2 8 55 Razorgor 7 3 o 5 5 3 2 4 6 45
Morghur 5 6 3 4 5 2 4 3 8 57
Taurox 6 6 3 6 6 5 5 6 8 58 RARES M CC CT F E PV A Cd Page
Ungrol 5 4 4 4 4 2 4 2 7 60 Cygor 7 2 6 5 5 3 5 8 49
Seigneur des Bêtes 5 6 3 5 5 3 5 4 9 34 Enfant du Chaos 206 3 o 4 5 3 2 106+ 1 10 48
Seigneur Minotaure 6 6 3 6 5 5 5 8 35 Géant 6 3 3 6 5 6 3 spédal 10 52
Ghorgon 7 4 o 6 6 6 3 6 10 51
Char à Sangleboucs 5 4 4 44
- Bestigor 4 3 4 3 7 44
- Gor 4 3 3 3 7 44
- Sanglebouc 7 3 4 2 44
Chien du Chaos 7 4 o 3 3 3 42
Gor 5 4 3 3 4 3 38
© Copyright Games Workshop 2009. Photocopie de cette page
- Dépeceur 5 4 3 3 4 3 2 38
autorisée pour un usage strictement personnel.
Ungor 5 3 3 3 3 3 1 40
- Demi-Corne 5 3 3 3 3 3 2 40 .".. - - - - - - - - - -
- Pillard Demi-Corne 5 3 4 3 3 3 41
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photocopiez cette page et collez-la sur \
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' -
avec des ciseaux.
- - - - - - - - -
Illustrations: John Blanche, Alex Boyd, Rob Carey, Paul Dainton, Dave G;illaghcr, Neil Hoogson, Nuala Kinrade, Adrian Smilh. Conception ; Carl Daffom, GlcM More, Emma !"arrin!.'fon, Mark Raynor.
'Eavy Metal : Neil Green, Kornel Kozak, Darren L,ltham, Keith Robertson, Joc Tomaszewski, Anja Wenergrcn, Kirslcn Williams, Tom Winstonc. Concepteurs de Jeu : Alessio Cavatore,
Robin Cruddace, Graham Davey, Andy Hoare, Jervis Johnson, Phil Kelly, Andrew Kenrick, Jeremy Vetock, Matthew Ward. Modélisme : Dave Andrews, Nick Bayton, Mark Joncs, Chad MierL\.va,
Chris Peach. Sculpture des Figurines; Mike Anderson, Giorgio Bassani, Trish Carden, Juan Diaz, Manin FOOlin, Jes Goodwin, CoUn Grayson, Mark Harrison, Alex Hedslrom, Man Holland,
Neil l.angdown, Aly Morrison, Brian Nelson, Oliver Norman, Seb Pcrbet, Alan Perry, Michael Perry, Dale Stringer, Dave Thomas, Tom Walron. Production & Reprographie : Simon Bunon,
1 ChriS Eggar, Marc Elliott, Zaff Haydn-Davies, KrÎs Jaggers, John Michelbach, Melissa Robens, Rachel Ryan, James Shardlow, KrÎs Shields, Tan StrickJand, Madeleine Tighe.
Editions Précédentes des Hommes-bêtes : Rick Priestley, Anthony Reynolds et Gavin 'l'harpe. Remerciements : Alan Merreu, Rick Priestley, Peler Gosling, Pele Foley, Pele Riordan.
Version Française : Philippe Beaubrun, Sébastien Delmas & Laurent Philibert-Caillac Merci à : Daniel Azis, Jérôme Schmitt et Sylvain Verron.
© Copyright Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, le logo Games Workshop, Gw, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Ciradel, Bagrar, Bestigor, Seigneur des Bêles,
7
Encorneur, Chaman, Centigor, Enfant du Chaos, Cygor, Seigneur Minotaure, Dépeceur, Ghorgon, Ghorros Sabots:rueurs, Gor, Chef Minotaure, Sabots-Sanglants, Gorthor, Empaleur,
Jabberslythe, Kha:.!.rak le Borgne, Malagor, Molokh Langue-de-Sangsue, Griffelune, Morghur, Pillard Demi-Corne, Rawrgor, Taurox, Sanglebouc, Ungor, Ungor Demi-Corne, Pillard Ungor,
Ungrol Quatre-Cornes, Chef Homme-bête et les noms des régiments hommes-bêtes, les insignes et lOUS les logos, marques, noms, lieux, personnages, créatures, races Ct insignes de race
associés, les illustrations el les images du monde de Warhammer sont ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2009, pour le Royaume-Uni ct d' autres pa u mon e.
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surveillance d'un adulte. Quel que soit votre âge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la coUe, des instruments coupants et des bombes aérosols. Lisez et respectez les précautions d'emploi.
96 Références
Les hardes abattent les délicats monuments des hauts elfes.
Une tribu de Minotaures assoiffés de sang se heurte à une armée Rrpf" n-ni,.n.,np