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Le Combat p Cas particuliers
Soins et Compétences Liste des compétences
Attributs Arme Blessures Portées Cadence Mains Prix ♦ Rappel : max 2 attaques au contact et 1 à distance ♦ Rappel : Cadence = nombre d’actions pour recharger ♦ Si Blessures subies > ou = à la 1/2 de la Vitalité en une seule attaque : Test de Vol ou Alchimie (Rai)* Spé : Influence (Vol) : Psyché (Vol) : ♦ Rappel : Surprise = 1 tour de jeu gratuit, sans réaction adverse inconscience (DE tours) Archerie (Rap) : Lancer (Rap) : Pugilat (For) : p Attributs : Force, Endurance, Rapidité, Raison, Volonté ♦ Vitalité : (10+For+End+1d12) (mini 2) Armes à feu ♦ Défense à mains nues contre adversaire armé : test à -2 ♦ Si Vitalité actuelle < ou = à la moitié de la Vitalité maximale : -2 en Rang d’Initiative Armes Blanches (For) : Langues (Rai)* Spé : Survie (Rai)* : -6/-5 : Handicap au quotidien ♦ Santé mentale : (20+Vol) ♦ Parade armée contre adversaire à mains nues : 1 Blessure auto à et à tous les tests jusqu’à guérison au delà de la moitié de la Vitalité Fusil de siège 10 35/55/75 01/03 2 10 Louis Athlétisme (For/Rap) : Observation (Rai) : Tactique (Rai)* : -4/-3 : Gêne au quotidien ♦ Mouvement gratuit : (6+Rap)m (mini 1) l’adversaire ♦ Si Vitalité = 0 ou - : inconscience, séquelle et sauvetage ou mort possible selon Fusil long 7 50/90/130 01/02 2 3 Louis, 12 livres Baratin (Vol) : Profession (Rai/For)* Spé : Tir (Rap) : -2/-1 : Médiocre, mauvais ♦ Rang d’initiative : 1d12+(Rap+Rai) ♦ Esquive des arc et armes à feu : test à -2 décision du MJ Chamanisme (Vol)* Spé : 0 : Moyenne ♦ Nombres d’actions : Rap (mini 1) Fowler 6 45/85/115 01/02 2 2 Louis et 12 livres Discrétion (Rap) : +1/+2 : Bon p Couvert ♦ Si 6h de repos : premiers soins : Test de Médecine à -2, +DS en Vitalité Équitation (Rap) : Mousquet colonial 6 40/70/90 01/02 2 2 Louis +3/+4 : Excellent ♦ Couvert total (à plus de 75%) : +3. ♦ Si une semaine de repos : (+1d12 (mini End) + Rang d’Athlétisme + Rang de Érudition (Rai)* Spé : +5/+6 : Exceptionnel Mousquet long 8 40/70/100 01/02 2 5 Louis, 10 livres Exemples : à l’intérieur d’un bâtiment visible depuis une fenêtre, Médecine d’un éventuel soigneur) en Vitalité. Si activité, ce résultat est /2 Esquive (Rap) : Pistolet à canon derrière un feuillage très dense, un tronc d’arbre énorme, un ♦ Maladie : Test de médecine, si Réussite : Relance du Test d’Endurance raté au Filouterie (Rap/Vol)* : p Tests : 2d12+Attribut(+Compétence) > ou = 6 15/25/30 01/02 1 2 Louis à barillets grand mur ou un gros rocher. préalable par le malade avec en bonus les DS du soigneur toujours 12+ pour réussir ! L’épreuve est... Mod de difficulté Exemples Pistolet long danois 5 10/15/20 01/02 1 3 Louis ♦ Couvert partiel (à plus de 50%) : +2. Rangs : Pistolet a silex 6 20/30/40 01/02 1 2 Louis et 12 Livres Exemples : hautes herbes, rocher de taille moyenne, un tronc 1 : Initié, apprenti, amateur DE 4 et + = Catastrophe Impossible à réaliser ou -12 si d’arbre, un poteau. Extrême, impensable Sauter à pieds joints au-dessus d’un gouffre énorme 2 : Professionnel débutant ♦ Chapitre I Les règles Page 8 DE 3/2 = Echec notable le MJ l’autorise Pistolet de voyage 4 05/10/15 01/02 1 1 Louis et 2 Livres ♦ Couvert minime (au moins 25%) : +1. 3 : Professionnel Compétences Page 10 DE 1 = Echec Tromblon 7 10/15/20 01/02 1 3 Louis Exemples : à terre, couché au sol, derrière des buissons. 4 : Expert, professionnel confirmé, vétéran Difficultés Page 11 DS 0 (12 pile) = Réussite marginale, partielle ou avec complication Téméraire, risquée, Descente en tyrolienne vertigineuse en utilisant un -8 voire -10 Arcs 5 : Maître Expérience Page 12 DS 1= Réussite dangereuse simple couteau comme support PORTÉES* MODIFICATEUR 6 : Génie Combat Page 13 DS 2/3 = Réussite notable 7 livres, 4 sous avec 10 Arc 4 15/30/60 1 2 Bout touchant Réussite automatique Blessures et soins Page 19 DS 4 et + = Réussite exceptionnelle flèches Très difficile -6 Escalader une falaise escarpée et venteuse Bout portant (à 1 m) +4 EXPERIENCE Peur et folie Page 21 Lance & Armes d’hast Maladies et poisons Page 23 Si antagonisme et non obstacle passif = tests opposés et Jusqu’à Courte +0 ♦ Chapitre VII Guide de la Nouvelle France Page 82 comparaison des DS Difficile -4 Plonger dans une eau agitée, profonde et glaciale De Courte à Moyenne -2 Coût en points d’expérience Hallebarde 6 / Défense -1 / Charger +1 2 18 livres et 16 sous Trait à augmenter ♦ Chapitre II Création d’un personnage Page 28 Vivre en Nouvelle France Page 88 (PX) De Moyenne à Longue -4 Guide géographique Page 95 p Test de Peur : 2d12+Vol(+0 à -8 selon intensité). si échec, Pique 6, Def-1 Annule le bonus d’attaque d’une charge 2 1 Louis, 1 livre Au-delà de Longue** -6 Compétence de base : ♦ Chapitre III Compétences Page 34 Carte de la Nouvelle France Page 98 une perte de 1 à 4 points de Santé mentale selon horreur et -1 à Compliquée, malaisée -2 Escalader le mât d’un navire en pleine mer acquérir le Rang de 4 PX Sortilèges de chamanisme Page 36 La Compagnie des Cent Associés Page 101 tous les tests pendant une journée entière Haches base de +1 ♦ Manoeuvres et cas particuliers (taille cible, mouvement, Les tribus amérindiennes Page 105 p A partir de 10 points de Santé mentale perdus, le personnage Hache 7, Défense -1 2 20 livres visibilité, etc) : -6 à +6 au test et éventuel bonus ♦ Chapitre IV L’Alchimie Page 47 acquiert un Dérangement Standard 0 Entendre l’approche de soldats en patrouille Compétence Hachette 5 05/10/15 1 18 livres, 10 sous p Calcul des dégâts (à mains nues, au contact et à complexe : acquérir le 6 PX Rang de base de +1 ♦ Chapitre V Monnaies, armes Page 55 Crédits : Tomahawk 6 05/10/15 1 12 livres distance) Routinière, aisée +2 Monter à la corde et équipements Illustration : Emmanuel Roudier Dégâts à mains nues, avec armes blanches et à distance Armes tranchantes militaires Compétence Table des armes Page 61 Maquette : Tony Martin ♦ Blessures infligées à mains nues : (Degré de Succès) + 2 PX par +1 supplémentaire Baïonnette 4 ou 5 si montée sur mousquets 1 ou 2 si montée 3 Louis Rang de Compétence Pugilat de base au-delà de +1 au-delà du rang +1 Facile +4 Escalader une échelle (maximum +6) ♦ Chapitre VI Horreurs Page 64 Publié en France par Batrogames sous licence Rogue Games Couteau 4 1 4 livres, 6 sous ♦ Blessures infligées avec une arme blanche : (Degrés de Succès + Blessures de l’arme) + Rang de Compétence Armes du Nouveau Monde Épée de duel 5 Défense +2 1 1 Louis Compétence PNJs ordinaires Page 65 blanches 3 PX par +1 supplémentaire Très facile +6 Monter un escalier glissant ou accidenté complexe au-delà de Épée d’infanterie 6 Défense +1 1 1 Louis, 6 livres au-delà du rang +1 Mandoag Page 67 ♦ Blessures infligées avec une armes à distance : (Degrés +1 (maximum +6) Sabre de cavalerie 7 1 10 Louis de Succès + Blessures de l’arme) + Rang de Compétence Tir, Amérindiens Page 69 Un joueur peut augmenter un Traits monstrueux Page 70 Enfantine Réussite automatique Monter un escalier Autres Archerie ou Lancer Attribut* (maximum Attribut de son personnage de +1 Horreurs Page 73 +6) pour 5 + (valeur à atteindre) PX, Gourdin 4 Déf+1 1 1 sou avec un minimum d’1 PX Esprits Page 75