Syllabus D'échecs PDF
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Thorie et exercices
BIELIK Frdric
Il tait une fois, un roi tout vieux et trs sage qui vivait dans un pays
trs bizarre. Ce pays ntait pas comme le ntre car tout y tait blanc.
Le roi qui donc tait tout blanc, habitait dans un immense chteau tout
blanc. Ce chteau tout blanc tait flanqu de deux solides tours toute
blanches. Juste ct de ces deux tours toute blanches, se trouvaient
les curies qui abritaient des chevaux tout blancs monts par des
cavaliers tout blancs. Et juste ct des curies qui abritaient des
chevaux tout blancs vivaient de drles de personnages tout blancs qui
avaient un comportement trs bizarre : le roi les appelait ses fous.
Enfin, au milieu du chteau tout blanc, se trouvaient les appartements
du roi tout blanc et ceux de la reine toute blanche. Des soldats tout
blancs taient installs devant le chteau tout blanc. Ils taient l pour
protger le chteau tout blanc et le roi tout blanc.
La vie, dans ce pays tout blanc, tait trs agrable et trs paisible. Tout
le monde vivait depuis toujours dans le bonheur et personne navait
jamais eu dennemis.
Mais un jour, les cavaliers du roi tout blancs revinrent au chteau trs
inquiets pour annoncer au roi une bien trange nouvelle :
Sire roi dit le premier cavalier avec motion, nous venons de
dcouvrir lautre bout du royaume tout blanc une chose
absolument in-cro-ya-ble !
Comment cela ? stonna le roi tout blanc.
Oh ! Sire, reprit le deuxime cavalier dune voix tremblante, la
chose est tellement, tellement, tellement tonnante !
Mais enfin ! semporta le roi qui dhabitude ne criait jamais, allez-
vous enfin me dire ce que vous avez vu ?
Eh bien ! reprirent ensemble les deux cavaliers tout blancs, nous
avons vu, lautre bout du royaume, un chteau, oui.. oui.. un
chteau pareil au ntre, mais maisil est tout noir !
Tout noir ! sexclama le roi tout blanc, mais cest impossible, je le
saurais tout de mme !
Au moment mme o le roi tout blanc prononait ces paroles, les deux
fous tout blancs, qui habituellement faisaient rire le roi, entrrent
compltement affols pour lui annoncer quun roi tout noir voulait lui
parler de toute urgence :
Sire, gronda le roi tout noir dune voix terrible, votre royaume tout
blanc me plat et je veux lhabiter. Le roi tout noir ajouta
menaant, ds demain, nous ferons la guerre ! et nous verrons
bien laquelle de nos deux armes sera la plus forte !
Sur ces paroles, le roi tout noir repartit firement en laissant le roi tout
blanc trs dsappoint.
Le roi noir accepta de jouer. Les deux rois inventrent les rgles du jeu
quils appelrent jeu dchecs.
Et qui a gagn la guerre me direz-vous ?
Eh bien tous les deux en ralit car tantt ctait les noirs qui gagnaient
et tantt ctait les blancs. Mais ce qui est sr, cest que grce la fe
Cassa, les blancs et les noirs ont appris vivre ensemble et quil ny
eut jamais la guerre dans le royaume.
2. Lobjectif de chaque joueur est de placer le roi adverse "sous une attaque"de telle manire que
ladversaire nait aucun coup lgal. On dit que le joueur qui atteint ce but a "mat" le roi
adverse et gagn la partie.
Laisser son roi sous une attaque, exposer son roi une attaque et aussi "prendre" le roi adverse
n'est pas autoris. Ladversaire dont le roi a t mat a perdu la partie.
3. Si la position est telle quaucun des deux joueurs na la possibilit de mater, la partie est nulle.
Le gain
1. La partie est gagne par le joueur qui a mat le roi adverse.
2. La partie est gagne par le joueur dont ladversaire dclare quil abandonne.
3. La partie est gagne quand le temps imparti son adversaire est coul.
La nullit
1. La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait na aucun coup lgal et que son roi nest pas
en chec. On dit alors que la partie se termine par un "pat"
2. La partie est nulle quand une position est telle quaucun joueur ne peut mater le roi adverse. On
dit que la partie se termine "position morte".
3. La partie est nulle si les deux joueurs le dcident dun commun accord pendant la partie.
4. La partie peut tre nulle si une position identique est sur le point de survenir ou vient de
survenir au moins trois fois sur lchiquier.
5. La partie peut tre nulle si chaque joueur a jou au moins les 50 derniers coups conscutifs sans
aucun mouvement de pion ni aucune prise.
Le matriel :
2 partenaires + 1 chiquier + 16 pices claires + 16 pices fonces
(Facultatif : 1 pendule + 1 crayon + 1 feuille de partie)
Les cases a8, b7, c6, d5, e4, f3, g2, h1 se trouvent
sur une diagonale. Les cases d'une diagonale ont
toutes la mme couleur. Les diagonales n'ont pas
toutes la mme longueur. La plus courte compte 2
cases. La plus longue en compte 8.
Les cases c3, c4, c5, c6, d3, d4, d5, d6, e3, e4, e5,
e6, f3, f4, f5 et f6 constituent le grand centre.
Prnom : L'chiquier
Classe :
/10
Date :
1 2 3
1 2 3
2. Effet miroir. /4
Des pastilles de couleurs se trouvent sur l'chiquier, face un miroir reprsent par la ligne verte.
Reprsente le reflet de ces pastilles sur l'autre moiti de l'chiquier.
Remarques :
Quand on attaque le Roi de son adversaire, il est courtois de l'en avertir. On dit : chec ! . Le
partenaire doit alors parer cet chec.
Le Roi ne peut se mettre volontairement en prise. De cette rgle dcoule le principe d'opposition.
Le principe d'opposition :
Comme le Roi ne peut pas se mettre en prise, il ne
peut pas se placer ct du Roi adverse, sinon, il
sera pris.
Prnom : Le Roi - R
Classe :
/20
Date :
2. Le Roi Blanc doit se rendre le plus vite possible sur la case f8 . /10
La ligne droite semble le chemin le plus court. Il compte 4 cases.
Est-ce le seul ? Non. Propose 2 autres chemins de 4 cases au Roi Blanc pour atteindre f8.
2. Qui va capturer la pastille ? Les Blancs (B) ou les Noirs (N) ? /18
Personne Personne
B B
N N
Personne Personne
B B
N N
Personne Personne
B B
N N
Prnom : La Tour T
Classe :
/20
Date :
1. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre la Tour Blanche situe en c3 en 1 coup. /6
2. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre la Tour Noire situe en g8, en 1 coup. /6
3. La Tour Blanche qui est sur la case a1 doit se rendre sur la case marque de la pastille rouge.
Trace le plus court chemin. Inspire-toi du modle. /8
1. Voici 3 situations o les Blancs et les Noirs convoitent les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peuvent prendre Roi et tour de chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !
2. Voici 3 autres situations o les Blancs et les Noirs convoitent toujours les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peut prendre chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !
1. Attaque du Roi. /6
Trace l'aide d'une flche un coup pour attaquer le Roi.
2. Dfense du Roi. /6
Trace l'aide d'une flche un coup pour dfendre la Roi.
3. Prise de pice. /6
Trace l'aide d'une flche le meilleur coup pour prendre une pice.
Leur Roi est attaqu. Il est en chec. Les Noirs doivent absolument
parer cette attaque, cet chec.
1. Les Noirs dplacent le Roi. 2. Les Noirs prennent la pice menaante. 3. Les Noirs interposent une pice.
NB : Les Noirs ont plusieurs coups possibles. Ils choisiront le meilleur. Dans cette situation, c'est la 2e dmarche qui va
entraner le meilleur coup. Ils vont prendre une Tour aux Blancs et poursuivre la partie avec une Tour d'avance.
Quand le Roi est attaqu et qu'il lui est impossible de parer cette attaque,
le Roi est chec et mat !
La partie est termine. La victoire revient celui qui a mat le Roi adverse.
Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la Tour qui mate le Roi adverse.
Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la Tour qui mate le Roi adverse.
Le Fou est la seule pice qui se dplace toujours sur des cases de mme couleur.
Prnom : Le Fou - F
Classe :
/20
Date :
1. Indique d'une croix les diffrentes cases que le Fou peut atteindre en 1 coup. /12
3. Le Fou Blanc qui est sur la case e1 doit se rendre sur la case marque de la pastille rouge.
Trace le plus court chemin. Inspire-toi du modle. /8
1. Voici 3 situations o les Blancs et les Noirs convoitent les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peuvent prendre Roi, Tour et Fou de chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !
2. Voici 3 autres situations o les Blancs et les Noirs convoitent toujours les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peut prendre chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !
Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement du Fou qui mate le Roi adverse.
Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la pice qui mate le Roi adverse.
Prnom : La Dame - D
Classe :
/20
Date :
1. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre la Dame Blanche en 1 coup. /6
2. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre la Dame Noire en 1 coup. /6
3. La Dame Blanche qui est sur la case d1 doit se rendre sur la case marque de la pastille rouge.
Trace le plus court chemin. Inspire-toi du modle. /8
1. Voici 3 situations o les Blancs et les Noirs convoitent les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peuvent prendre Roi, Tour, Fou et Dame de chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !
2. Voici 3 autres situations o les Blancs et les Noirs convoitent toujours les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peut prendre chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !
Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la Dame qui mate le Roi adverse.
le baiser de la mort !
comme la Tour !
comme le Fou !
Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la pice qui mate le Roi adverse.
Prnom : Le Cavalier - C
Classe :
/20
Date :
1. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre le Cavalier. /12
Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement du Cavalier qui mate le Roi adverse.
Le pion est la seule pice qui ne prend pas dans le sens de son dplacement.
Prnom : Le pion
Classe :
/21
Date :
1. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre le pion en 1 coup. /12
Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement du pion qui mate le Roi adverse.
Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la pice qui mate le Roi adverse.
Trucs et astuces.
2. Le milieu de partie :
Aprs l'ouverture, les pices sont dveloppes et la position quilibre. Se pose alors la question
cruciale et souvent droutante pour le dbutant : Que faire ? . Le milieu de partie est le moment o
tout peut basculer d'un cot souvent suite quelques combinaisons de base qu'il faut connatre
(fourchette, chec double, chec la dcouverte,...).
5 conditions :
chec : +
chec et mat : #
Promotion : e8=D
Prnom : La notation
Classe :
/9
Date :
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Cc3 Cf6
4. d3 Ff5
5. Fe2 0-0
8. .... ....
Nouvelle situation...
1. Dcrire la situation
3. Analyser la situation
Comparer les diffrentes solutions et choisir celle que l'on pense tre la meilleure.
1. Dcrire la situation
Comparer les diffrentes solutions et choisir celle que l'on pense tre la meilleure.
Donc, si cxT, Fc4+ Rf8 et FxT
Ou si g6 ou g5, Fc4+ Rf8 et FxT
Dans les 2 cas, les Blancs gardent leur Fou d'avance, les Noirs n'ont plus que 3 pions, l'issue est
favorable aux Blancs.
Prnom : Jouer,
Classe :
c'est dcider
Date :
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Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la pice qui mate le Roi adverse.
Simple Checkmates
A.J. Gillam
dition Billing and Sons limited
www.chessinmyschool.com
L'administrateur cre et gre les comptes des joueurs de son cole et peut consulter l'historique de
connexion des joueurs.
Les joueurs peuvent jouer un nombre illimit de parties.
Les parties finies sont conserves et consultables tout moment.
On peut jouer :
- de simples parties
- des tournois (chaque joueur aura alors 2 parties jouer contre les autres joueurs du tournoi)
- des matches en quipe. Systme dappariement : chaque membre d'une quipe joue 2 parties
(une avec les blancs, une avec les noirs)
Pour les matches entre quipes, l'administrateur peut crer deux types d'quipes :
- Interne ferme, permettant de faire jouer une classe contre une autre classe de la mme cole.
- Ouverte, permettant d'envoyer un challenge une quipe d'une autre cole.
L'administrateur gre les quipes ou en transmet la gestion d'autres joueurs.
En bas de chaque partie, une zone de conversation est disponible, permettant un change entre les
joueurs.
http://anim.echecs35.fr/
Ce site est destin principalement aux animateurs et enseignants qui font dcouvrir le jeu d'checs dans
des ateliers ou dans leurs classes. Vous pourrez y puiser des ides d'activits sur le jeu lui-mme mais
aussi sur le thme des checs. Vous y trouverez aussi des animations originales, des changes entre
classes, des exhibitions tout public etc.
http://www.fefb.be/