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DIXIT

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Actividad Grupal:

DIXIT

OBJETIVO: comprender inferencias


por medio de pistas visuales.
Contenido de cada
caja:
• Un tablero de puntuación.
• 168 cartas.
• 12 tableros de voto.
• 24 marcadores de voto (bolsa).
• 12 conejos de madera (bolsa).
• Manual con instrucciones.
Instrucciones:
• Ensambla las dos partes
del tablero y ubícalo en
el centro de la mesa.
• Cada jugador selecciona
un tablero de voto y
coloca el conejo del
color correspondiente
en la casilla 0 del
tablero de puntuación.
Instrucciones:
• Se barajan las 168
cartas y se reparten 6 a
cada jugador.
• El resto de las cartas
forma el mazo de robo.
• Las cartas de la mano
no se pueden enseñar al
resto de los jugadores.
Instrucciones:
• Uno de los jugadores
hace de cuentacuentos en
cada uno de los turnos.
Observa las cartas de su
mano y, a partir de una de
ellas, debe construir una
frase y decirla en voz alta
(sin mostrar la carta al
resto de los jugadores).
Instrucciones:
• La frase puede tener
varias formas: puede
estar formada por una o
más palabras o resumirse
en un único sonido.
Puede ser inventada o
tomarse prestada de una
obra existente (poesía,
canción, película,
refrán…).
Instrucciones:
• El resto de los jugadores
selecciona de entre sus cartas la
que mejor se adapte a la frase
construida por el
cuentacuentos. Entonces, le
entregan la carta elegida al
cuentacuentos sin que los
demás la vean. Él las revuelve
y coloca aleatoriamente sobre
el tablero de puntuación en las
imágenes numeradas.
Instrucciones:
• El objetivo de los jugadores es
adivinar cuál de las cartas es la
que el cuentacuentos ha utilizado
para construir su frase. Cada
jugador vota en secreto la carta
que cree que pertenece al
cuentacuentos (él no puede votar).
• En partidas de 7 jugadores o más,
cada jugador puede votar por 2
cartas si lo desea, aumentando sus
posibilidades.
Ejemplo: La muerte se acercaba en forma de sonido.

1 2 3
Solución: CARTA Nº2.

1 2 3
Puntuación:. 1 2 3
• Si todos los jugadores aciertan a la carta del cuentacuentos, o si
ningún jugador la acierta, todos excepto el cuentacuentos ganan
2 puntos.
• En cualquier otro caso, tanto el cuentacuentos como los
jugadores que hayan acertado obtienen 3 puntos.
• Todos los jugadores, excepto el cuentacuentos, ganan 1 punto
por cada voto que reciba su carta (hasta un máximo de 3 puntos).
Instrucciones:
• Cada jugador roba cartas
hasta tener 6 en su mano
nuevamente. Si no
quedaran suficientes cartas,
se barajan los descartes.
• El juego termina cuando
algún jugador llega a 30
puntos.
Ejemplo: Érase una vez una anciana.

1 2 3
Solución: CARTA Nº3.

1 2 3
Ejemplo: Deseo.

1 2 3
Solución: CARTA Nº2.

1 2 3
Ejemplo: Ocurrió una explosión de rosado.

1 2 3
Solución: CARTA Nº3.

1 2 3
Ejemplo:

1 2 3
Ejemplo:

1 2 3 4
Ejemplo: 1 2 3 4

5 6 7 8
Ejemplo: 1 2 3 4

5 6 7 8
Ejemplo: 1 2 3 4

5 6 7 8
Ejemplo: 1 2 3 4

5 6 7 8
Ejemplo: 1 2 3 4

5 6 7 8
Se otorgarán décimas dependiendo de
los lugares obtenidos en cada partida
Informe final a entregar:
PARTIDA Nº1 PARTIDA Nº2 PARTIDA Nº3

1º 1º 1º

2º 2º 2º

3º 3º 3º

4º 4º 4º

5º 5º 5º

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