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SISTEMA DE JUEGO Sistema de Equipacion

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EQUIPACIÓN

SISTEMA DE JUEGO
EQUIPACIÓN
Sistema
Introducción En un mundo de la magia existe una amplia gama de objetos de distinta procedencia;
véase vestimentas, amuletos, armas, entre otras. De forma simplificada, denominados equipación
todo aquel objeto tangible que portamos al momento de entrar a un combate.

1. Interacción en un combate.

1.1. Al iniciar un combate existen dos formas de recurrir al momento de equipación: en caso de darse
mediante un reto directo, permite equiparse en la ronda de preparación. En caso de tratarse de un
ataque fuera de combate, la equipación tomará lugar tras el ataque a reaccionar.

1.2. Desequipar un objeto (arma, escudo, amuleto, etcétera) no consume turno. Desequipar una
armadura o vestimenta tampoco es la excepción, sin embargo, no es posible desequipar y equipar un
objeto de esta índole dos veces seguidas. Es decir, entre desequipar y equipar una nueva armadura u
vestimenta debe haber un mínimo de 1 turno. En combates grupales se omite la última condición si
previo al turno de equipación hubiese un mínimo de 2 turnos, independiente si es de carácter aliado
o enemigo.

1.3. En caso de equiparse un arma u objeto que ocupen dos manos, o en su lugar, uno por cada mano,
no es posible emplear habilidades que especifiquen el uso de las extremidades ocupadas. Esto no
aplica si la descripción de la habilidad en cuestión requiere del arma/objeto en cuestión, o es afín.
2. Tipos de vestimenta y definición de armadura.

2.1. Vestimenta: Una vestimenta es un conjunto de prendas distintas al mismo tiempo que juntas
conforman un atuendo. La misma se divide en prendas de cabeza, torso y calzado. Una vez equipada
una vestimenta, es posible reemplazarla por otra tomando en cuenta las pautas estipuladas en el
sistema (punto 1.2.). Cabe resaltar que cada división de vestimenta ocupa un hueco de la misma, por
lo cual no es posible equipar dos de un mismo tipo.
2.1.1. Cabeza: Bandanas, cascos, sombreros, etcétera. Hace mención de toda vestimenta que se
equipa en la cabeza.
2.1.2 Torso: Esté tipo de vestimenta por lo general son mayormente ocupadas en el torso de nuestro
personaje, como podría ser una chaqueta, un abrigo o una chamarra. Las mismas a su vez tienen una
división denominadas complemento de torso un cinturón, que son generalmente representadas en
capas, correas, etcétera.
2.1.3 Calzado: Es la parte de la indumentaria para proteger los pies, como tacones, botas, plataformas,
etcétera.
2.2. Armadura: Conjunto de piezas defensivas que revisten el cuerpo del jugador. La principal
diferencia con la vestimenta es que la misma no está segmentada en varias prendas. No es posible
equipar cualquier segmentación de vestimenta si se porta una armadura equipada.

3. Objetos

Es posible llevar toda clase de objetos a combate. Basta con tener los objetos equipados en nuestra
ficha para hacer uso de ellos, por lo que no es obligatorio indicarlos durante la equipación, pero sí
recomendable.

4. Armas

En un combate es posible equipar un máximo de 1 Arma Pesada o 2 Armas Ligeras. Personas que
posean el doble de la fuerza de su rango ven el limite doblado en 1 Arma Pesada o 4 Armas Ligeras.
Algunas magias y/o habilidades especiales permiten aumentar el límite establecido, ignorando a su
vez, el número de objetos que nuestros personajes pueden equipar durante un combate

5. Fuera de Combate

En el prototipo de ficha existe limitado para cada jugador, el cual estará limitado por el número de
huecos de inventario que poseemos. La cantidad de huecos definen la cantidad de objetos que
podemos tener en el inventario.

De forma general, todo jugador posee 10 huecos en su inventario tras la creación de su personaje. Por
cada ascenso de rango obtiene 10 huecos nuevos, que se irán acumulando.

Es necesario tener en cuenta que todos los consumibles de cualquier tipo ocupan 1 hueco y pueden
acumularse hasta un máximo de 5 unidades, es decir, si poseemos 5 unidades de un consumible
denominado zanahoria ocupará 1 hueco. Caso contrario ocurre con los objetos de otra índole (véase
armas, armaduras, etc) que la cantidad de huecos a ocupar varia.

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