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Ose House Rules

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Reglas caseras para Old-School Essentials

Reglas generales
1. Creación de personajes:
Cuando crees tu personaje deberás elegir la especie y la clase de tu aventurero.
La Especie otorga algunos rasgos míticos para los no humanos, los idiomas iniciales que
conoce y una descripción sobre sus características, clases más habituales y culturas.
La Clase, por otro lado, define sus rasgos de clase, incluido su dado de golpe, el
bonificador de ataque básico y sus tiradas de salvación. Cada vez que tu personaje sube de
nivel su clase le otorga nuevos rasgos o modifica los ya existentes.
A Nivel 1 no tiras el dado para determinar tus puntos de golpe iniciales, directamente
anotas el valor máximo. Cada vez que subes de nivel y lances tu dado de golpe para
determinar los puntos de golpe adicionales, cualquier resultado de 1 o 2 se vuelve a tirar
(una única vez).
Puedes elegir rápidamente tu equipo tirando en las tablas aleatorias del Anexo I.

2. Personajes de nivel 0:
Si juegan con esta opción los PJs solo poseen 1d4 puntos de golpe, tiradas de salvación
iguales a M: 14, V: 15, P: 15, A: 17 y H: 17; BAB +0, y un oficio familiar que les otorga
competencia con un arma o herramienta y equipo específico. Además empiezan con una
baratija única y algo de equipo de aventurero, elegido al azar (ver el Anexo I).
Cuando tu personaje supere su primer aventura embudo o alcance los 100 px (lo que pase
primero) sube a nivel 1, puede escoger una clase y tira su dado de golpe de manera normal.

3. Críticos y pifias:
Un 1 natural en el dado de 20 siempre es un fallo y además puede provocar otras
complicaciones, a discreción del DM. Un 20 natural en el dado de 20 siempre es un éxito, y
el PJ puede infligir el daño máximo del arma +1, o bien hacer daño normal y una hazaña
marcial.

4. Escudos partidos y yelmos mellados:


Los escudos te otorgan +2 a la CA; además puedes reducir el daño provocado por un ataque
exitoso a la mitad a cambio de sacrificar el escudo, el cual queda destruido.
Los yelmos no otorgan un bonificador a la CA, pero si tu personaje pierde todos sus puntos
de golpe puedes negar cualquier daño letal recibido (o sea, en exceso a tus puntos de golpe
actuales) a costa de destruir el yelmo. Portar un yelmo otorga -1 a las tiradas de sorpresa.
Estos beneficios solo pueden emplearse una vez por encuentro. Cualquiera que pueda usar
escudo o armadura posee competencia con yelmos.
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5. Otras acciones especiales de combate.


Empatar la Iniciativa: En caso de empate en la tirada de iniciativa, cada bando resuelve
simultáneamente sus acciones en tres fases: primero se resuelven todos los movimientos y
ataques a distancia, luego se resuelven todos los hechizos y sus efectos, y finalmente se
resuelven el resto de las acciones, incluyendo los ataques cuerpo a cuerpo.
Atacar con dos armas: El personaje pelea con un arma ligera en cada mano, ya sean
ambas del tamaño de una espada corta/cimitarra o bien una del tamaño de un estoque y la
otra del tamaño de una daga. Se realiza una única tirada de ataque con un penalizador de
-1, pero se aplican los mejores bonificadores al ataque y al daño entre ambas armas. Si la
tirada de ataque es exitosa tiras dos veces el dado de daño de una de las armas y te quedas
con el mejor resultado.
Cargar cuerpo a cuerpo: (ver Reglas de Género Avanzado, pág. 49).
Ataques a distancia con objetivos en combate cuerpo a cuerpo: (ver Reglas de Género
Avanzado, pág. 49).

6. Descanso, muerte y heridas:


Si un PJ se toma al menos 1 turno para limpiar y restañar sus heridas, puede emplear un kit
de curación y realizar un chequeo de Inteligencia para recuperar 1d3 pg; solo se puede
intentar una vez al día.
Una noche de descanso ininterrumpido permite recuperar 1d3 + modificador de
Constitución en puntos de golpe.
Un día completo de descanso en un lugar seguro recupera 1 DG + modificador de
Constitución.
Cuando un PJ llega a 0 pg debe tirar en la Tabla de Muerte y desmembramiento. (ver Anexo
II).

7. Hazañas marciales:
Las hazañas marciales son maniobras de combate que pueden realizar los personajes y que
no provocan daño directamente, ya sea porque manipulan u obstaculizan al oponente, o
porque permiten alterar el entorno o desplazarse por él de manera de obtener una ventaja
por sobre sus rivales.
Cualquier PJ puede intentar una hazaña marcial en lugar de realizar un ataque que
provoque daño; algunas de estas hazañas requieren una tirada de ataque, una prueba de
habilidad o una tirada de salvación, a discreción del DM.
Los ejemplos más comunes de hazañas marciales son:
● Ataques cegadores: le calzas el yelmo en las narices, la sangre lo ciega, le dejas un ojo
en compota, le arrojas tierra a los ojos.
● Ataques de desarme: le quitas o suelta el arma, la cual cae al suelo a 1d10 pies de
distancia.
● Empellones: Lo desplazas hasta 10 pies lejos de ti en cualquier dirección.
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● Derribos y proyecciones: lo empujas al suelo, le haces una zancadilla, o provocas que


trastabille. Cae al suelo.
● Maniobras de presa: Lo sujetas con tus manos, enganchas su manga con un clavo en
la pared, o traba su pie en una rendija del suelo. No puede moverse.
● Golpes precisos: Puedes acertar a un objetivo muy difícil de alcanzar, o ignorar un
obstáculo o protección que exista entre tu objetivo y tú.
● Maniobras de reagrupación: mediante un grito de guerra o ejecutando una ostentosa
maniobra logras reagrupar tus tropas a tu alrededor. Elevas su moral o ayudas a
coordinar sus esfuerzos.
● Maniobras defensivas: Logras formar a tus aliados para que se protejan mejor, ya
sea mediante un muro de escudos, una retirada táctica, o peleando espalda contra
espalda.
● Maniobras específicas de armas: algunas armas tienen cualidades especiales que
puedes sacar a relucir gracias a tu experiencia con su uso. Algunas armas son
capaces de derribar, inutilizar, empalar, derribar, etc., en manos de alguien experto
como tú.
El receptor de la maniobra puede requerir una prueba de característica o una tirada de
salvación para evitar el efecto de la maniobra, a discreción del DM.
Los guerreros son quienes mejor dominan las hazañas marciales, pero otras clases como los
enanos, los caballeros, los exploradores o los paladines también tienen facilidad para
ejecutarlas durante un encuentro de combate.

8. Peso y equipo por bulto:


Esta opción simplifica las reglas de carga, adoptando el documento de playtest de Necrotic
Gnome:
● La carga está definida por el bulto que representan. El bulto máximo que puede
llevar una persona es 16 (Opcional: sumar su modificador de Fuerza).
● Un objeto que pueda ser llevado en una mano cuenta como 1 bulto. Un objeto que
ocupe las dos manos cuenta como 2 bultos. Los objetos particularmente voluminosos
o pesados pueden contar como 3 bultos o más.
● Tres objetos del mismo tipo cuentan como 1 bulto. Los contenedores como sacos y
mochilas cuentan como 1 bulto cuando están vacíos. Las municiones se cuentan
como parte del bulto del arma que las usa. Hasta 100 monedas o gemas cuentan
como 1 bulto.
● La velocidad a la que se mueve el personaje depende de su carga equipada (vestida,
en las manos, en el cinto) o de su carga empacada (guardada en mochilas, bolsos y
sacos), la que sea peor. Consulta en la siguiente tabla para saber a qué velocidad
puede moverse el personaje.
● Opcional: El modificador de Fuerza del personaje aumenta el número máximo de
bultos que puede cargar sin perder velocidad.
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Bultos Bultos Velocidad de movimiento


equipados empacados En viaje/ En campo abierto o explorando/ En un encuentro

0-3 0-10 24 millas / 120 yardas o pies / 40 pies

4-5 11-12 18 millas / 90 yardas o pies / 30 pies

6-7 13-14 12 millas / 60 yardas o pies / 20 pies

8-9 15-16 8 millas / 40 yardas o pies / 10 pies

9. Visión en la penumbra e Infravisión:


Solo las especies y monstruos del inframundo mítico poseen infravisión. El rasgo de
infravisión va casi siempre asociado a una mayor sensibilidad a la luz. Las únicas razas
jugables que poseen infravisión son los drow, los duergar y los svirfneblin, más algunas
variantes de goblinoides y orcos.
La visión en la penumbra, común en elfos, enanos y otras razas jugables, duplica la distancia
a la que el PJ puede ver con luz tenue.

10. Experiencia y juergas.


Además de las formas habituales para obtener experiencia adquiriendo tesoros y
derrotando monstruos, se agregan otras opciones, como salir de juerga, hacer ofrendas a los
dioses, asistir a la comunidad, entre otras (En DESARROLLO…)

11. Clases y Especies (“razas”).


Se puede combinar clase y especie, justo como ocurre con D&D 5ta edición. También puedes
elegir una Clase mítica que es la vieja "raza-como-clase" reconvertida a un arquetipo
cultural exclusivo de esa especie. La descripción de todas las especies y clases de personaje
se encuentran en el documento hermano, OSE Class Hacks:
1. Clases abiertas de Fantasía Clásica: Clérigo, Guerrero, Ladrón y Mago.
2. Clases míticas de Fantasía Clásica: Gish (Elfo), Mazmorrero (Enano), Piesligeros
(Mediano).
3. Clases abiertas de Fantasía Avanzada: Acróbata, Asesino, Bardo, Bruja, Caballero,
Cazador, Destructor, Druida, Ilusionista, Nigromante, Taumaturgo y Sacerdote.
4. Clases míticas de Fantasía Avanzada: En DESARROLLO...
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ANEXO I: Tablas rápidas de equipo

Armadura
Los guerreros tiran 1d6, los clérigos y no humanos tiran 1d4, los ladrones consiguen
armadura de cuero, y los magos no obtienen ninguna.
1. Armadura de cuero
2. Armadura de cuero + escudo
3. Armadura de cuero + yelmo
4. Cota de mallas
5. Cota de mallas + escudo
6. Cota de mallas + yelmo

Armas
Los guerreros tiran 2d8, los clérigos y no humanos tiran 2d6, los ladrones tiran 2d4, y los
magos obtienen una daga ritual o un bastón a elección.
1. 3 dagas
2. Garrote
3. Arco corto + 20 flechas
4. Espada corta
5. Espada larga
6. Lanza
7. Hacha de guerra
8. Espada a dos manos

Equipo específico de cada Clase


• Los Clérigos obtienen su símbolo sagrado.
• Los ladrones obtienen sus herramientas de ladrón, un equipo de disfraz o una pieza
adicional de equipo de aventurero (a elección del jugador).
• Los magos obtienen su libro de hechizos con sus hechizos iniciales, que pueden elegirse al
azar o ser escogidos por el jugador (a elección del árbitro).
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Equipo general de aventurero


Todos los personajes comienzan el juego con una mochila o zurrón, un yesquero, 5
antorchas, 1d20 mo y cuatro objetos escogidos al azar de la lista a continuación:
1. Palanca
2. Martillo (pequeño)
3. 12 puntas de hierro
4. Pértiga (10 pies de largo, madera)
5. Raciones de hierro (7 días)
6. Odre
7. 50 pies de cuerda
8. Saco de dormir
9. Farol y 3 frascos de aceite
10. Pluma, tinta y 5 hojas de pergamino
11. 10 trozos de tiza
12. Saco pequeño
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ANEXO II: Muerte, desmembramientos y locura


por Arnold Kemp – goblinpunch.blogspot.com

Muerte y desmembramiento
Los puntos de golpe representan la capacidad de un personaje para evitar que el daño recibido lastime su cuerpo seriamente. Cualquier
daño que no pueda ser absorbido por sus Puntos de golpe se transforma en Daño letal. Siempre que un PJ reciba Daño letal haz una tirada
en la tabla siguiente, referenciando la Severidad en la columna más a la izquierda de la tabla con la localización de impactos en la fila
superior.
Recibes la Lesión listada, así como todas las demás lesiones por encima de ella. Interpreta los resultados apelando a la lógica (por ej., un
impacto aplastante no puede cortar una pierna, pero puede incapacitarla y lograr el mismo efecto).

Localización de impactos = 1d6


Severidad = 1d12 + Daño letal + número de Heridas actuales
1 Brazo 2 Pierna 3-4 Torso 5-6 Cabeza Ácido/ Fuego Sobrenatural Relámpago No letal
Incapacitado Incapacitado Pérdida de Conmocionado Quemaduras Anatema X Quemaduras Inconsciente
1-10
X días X días sangre X días X días X días días X días X rondas
1 Herida 1 Herida fatal, 1 Herida fatal, 1 Herida fatal, 1 Herida fatal,
1 Herida fatal, 1 Herida fatal,
11-15 fatal, fractura Salvación vs Salvación vs Salvación vs -
Mutilado Mutilado
Aplastado craneal Ceguera** Maldición* Sordera**
X-15 Heridas X-15 Heridas X-15 Heridas X-15 Heridas X-15 Heridas X-15 Heridas X-15 Heridas
16+ -
fatales fatales fatales fatales fatales fatales fatales

*Tira en la tabla del Anexo III: Maldiciones. **La ceguera y la sordera son permanentes.
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Anatema
No puedes beneficiarte de magia benéfica (incluida la curación mágica).
Pérdida de sangre
Tus PG máximos se reducen en 1 por cada DG que poseas.
Quemaduras
No puedes portar armadura.
Conmocionado
Trata tu tirada de iniciativa como si tuvieses 4 en Sab. Tus hechizos tienen 1-entre-6 chances de disiparse.
Aplastado
Si tienes éxito en la tirada de salvación, obtienes una cicatriz muy copada. Si fallas, tira 1d6:
1. Pierdes de forma permanente 1 punto de Fue.
2. Pierdes de forma permanente 1 punto de Des.
3. Pierdes de forma permanente 1 punto de Con.
4. Garganta aplastada. No puedes hablar más alto que un susurro.
5. Costillas aplastadas. Trata tu Con como 4 a la hora de aguantar la respiración.
6. Tu columna se ha roto y estás paralizado del cuello para abajo. Puedes recuperarte de esta condición haciendo una prueba de Con
tras 1d6 días, y de nuevo tras 1d6 semanas si fallas en la primera tirada. Si fallas ambas tiradas, tu condición es permanente.
Incapacitado
Una de tus extremidades queda inutilizada. Un brazo incapacitado no puede sostener nada, y cualquier objeto que sostuviese cae al suelo.
Una pierna incapacitada no puede sostener tu peso, y caes al suelo; más tarde, tu Movimiento se reduce a la mitad.
Herida fatal
Tienes 3 rondas para deshacerte de todas tus Heridas fatales, de lo contrario mueres. Puedes intentar despojarte de una Herida fatal al
final de cada ronda sacando un 1 en 1d6. Un aliado adyacente puede intentar remover una Herida fatal empleando una acción estándar
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tratando tus heridas, y haciendo una prueba de Inteligencia con desventaja. La curación mágica no restaura tus PG si tienes Heridas
fatales; en lugar de ello, cada 2 puntos de curación mágica remueves 1 Herida fatal. Permaneces inconsciente todo ese tiempo.
Mutilado
Si fallas una tirada de salvación, una de tus extremidades queda incapacitada o cercenada de forma permanente. Si tienes éxito en esta
tirada de salvación, solo pierdes un dedo.
Fractura craneal
Si tienes éxito en la tirada de salvación, obtienes una cicatriz muy copada. Si fallas, tira 1d6:
1. Pierdes de forma permanente 1 punto de Int.
2. Pierdes de forma permanente 1 punto de Sab.
3. Pierdes de forma permanente 1 punto de Car.
4. Pierdes tu ojo izquierdo. -1 a los Ataques a distancia.
5. Pierdes tu ojo derecho. -1 a los Ataques a distancia.
6. Caes en un coma. Puedes recuperarte de esta condición haciendo una prueba de Con tras 1d6 días, y de nuevo tras 1d6 semanas si
fallas en la primera tirada. Si fallas ambas tiradas, tu condición es permanente.

Ejemplo:
Morbo el Hechicero tiene 3 PG restantes, y justo entonces el goblin obtiene un crítico por 10 puntos de daño. Sus PG absorben 3 puntos,
pero los otros 7 puntos son de daño letal. Tira 1d12 (obteniendo un 9) y suma 7 de daño letal, para una Severidad total de 16. El DM tira 1d6
para la localización de impacto y obtiene un 2, lo que indica que la pierna sufre todo el impacto. Una Severidad de 16 en la pierna significa
que está Mutilada, con 2 Heridas fatales e Incapacitada por 16 días. Morbo hace una tirada de salvación para ver si su pierna queda
Mutilada de forma permanente y falla. Su puta pierna ya no está, así que los 16 días de “pierna incapacitada” terminan siendo
irrelevantes. Ahora está inconsciente y desangrándose, y morirá con seguridad a menos que sus aliados puedan detener su sangrado con
algunas pruebas de medicina en las próximas 3 rondas.
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Trauma y locura
Tras ser testigo de algo horrible: El PJ gana 1-3 puntos de Trauma (generalmente 1).
Tras ganar cualquier cantidad de puntos de Trauma: El jugador tira 1d20. Si el resultado es
igual o menor que los puntos de Trauma actuales, el PJ sufre un colapso mental. Los
colapsos mentales duran por 1d20 rondas. Si otro PJ emplea una acción estándar para
calmar a tu personaje, reduce la duración en 1 ronda.
Al final de un Colapso mental: Si el jugador falla la tirada de salvación, gana un Trastorno
permanente y elimina todos los puntos de Trauma.
Por cada semana que pases en un entorno pacífico, alejado de toda clase de aventura:
Elimina 1 punto de Trauma.
Colapsos mentales (1d6)
1 Huyes. 4 Te desmayas.
2 Te ocultas. 5 Te paralizas, tartamudeas.
Náuseas. No puedes aprovechar el
3 6 Gritos constantes. Tira por encuentros.
almuerzo hoy.

Locura (1d10)

1 Adicción 6 Fobia (Proximidad)


Siempre que esté disponible, debes buscar Quedas atemorizado de forma permanente
[1d4]: sexo, drogas, juego, o asistir a la por cualquier cosa o categoría de cosas que
iglesia. Puedes resistir con una prueba causó el punto de Locura. Cuando te
exitosa de Sab. confrontan con tu desencadenante, estás
Aterrado por 1d6 rondas a menos que
superes una prueba de Sab.

2 Síndrome de la mano ajena 7 Fobia (Mazmorras)

Uno de tus brazos se convierte en un PNJ. Su Como #6, pero solo contra [1d4]: quedar
Lealtad inicial es 10, y sigue las mismas solo, claustrofobia, la oscuridad, o las
reglas que los Sirvientes (Debe ser alturas.
convencido para hacer cualquier cosa que
sea peligrosa, y puede ponerse en tu contra si
lo presionas demasiado). Determina su
personalidad al azar con una tirada.

3 Amnesia 8 Psicosis

Pierdes 1000 px y todos tus recuerdos No puedes abandonar el combate hasta que
recientes. Los PX se recuperan cuando tu todos tus enemigos estén muertos. Puedes
memoria también lo haga. realizar una prueba de Sab una vez por
encuentro la primera vez que intentes
resistirte.
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4 Alucinaciones 9 Personalidad dividida


Tus sentidos no son de fiar; el DM te dará Crea un nuevo personaje de nivel 1 que use
descripciones falsas de tu entorno si quedas tus características físicas actuales, pero con
solo (sin tus aliados para guiarte). Ya que características mentales nuevas. La clase
estás constantemente dudando de tus debe ser diferente de la actual. Cada sesión,
sentidos, siempre serás sorprendido durante alterna entre ambos personajes, registrando
la primera ronda de combate a menos que por separado los PX.
superes una prueba de Sab.
5 Pesadillas 10 Paroxismo
No logras dormir bien a menos que realices La primera vez que recibes daño en cada
cada noche una prueba de Sab. encuentro, debes hacer una tirada de
Salvación de Sab o pierdes la cabeza
durante toda la ronda siguiente.
Nota: Incluso infligir unos pocos puntos de Trauma a tu grupo puede causar un colapso
mental. Si 5 PJs ganan un punto de Trauma cada uno, existe un 23% de posibilidades de que
haya al menos 1 colapso. Si 5 PJs ganan un punto cada uno, y luego otro punto de Trauma,
existe un 54% de posibilidades de que haya al menos 1 colapso mental.
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ANEXO III: Maldiciones


Paso 1: Haz que te maldigan.
Puedes resultar maldito por una bruja, un hada o por tu familiar. Usualmente te dirán de
qué maldición se trata. Por ejemplo, diciendo “¡Te maldigo, zoquete, con la maldición de la
Muerte!”, pero no todos los detalles. Sufres de la maldición tal cual se describe en la tabla
siguiente.
El DM te asignará la maldición que sea más apropiada, o solo tira 1d20.

Paso 2: Identifica la maldición.


Habla con una bruja, hada o familiar distinto y podrán contarte los detalles, así como lo que
necesitas para quitar la maldición. También puedes acudir al templo local. Cada maldición
puede quitarse realizando una acción específica, habitualmente relacionada con lo que
provocó la maldición en primer lugar. Por ejemplo, si fuiste muy tacaño al entregar limosna
a una vieja mendiga te maldecirá para siempre con mala fortuna con el dinero.

Paso 3: Quita la maldición.


Puedes elegir una de dos opciones: (a) llevar a cabo la acción redentora especificada, o (b)
consigues un clérigo de nivel alto en el templo para quitarla. Los clérigos esperarán un
favor a cambio, ya sea en forma de una generosa donación o la obtención de algún
McGuffin en la tumba mortal de la zona.

Odio canino. Los perros te atacarán Delicioso. Los monstruos que


al verte, si tienen oportunidad. Se disfrutan comer personas te atacarán
1 cura viviendo como perro por 1 año, 11 a ti con preferencia sobre los demás.
o explorando una mazmorra “como Puede curarse comiendo una
un perro”. mantícora entera.

Nunca hallarás el amor. Nadie


Sin sueños. Reduce todos los PX
querrá acostarse contigo. Se cura
2 12 ganados en 5%. Inmunidad a las
ayudando a otras 2 personas a
pesadillas. Se cura con la locura.
enamorarse.

Malo con el dinero. Probabilidad del


Condenado. Fallas automáticamente
20% de perder todo tu dinero cuando
en la próxima tirada de salvación
3 13 llegas a una ciudad (robos, impuestos,
contra Muerte. Se cura con el toque
etc.). Se cura sacrificando tu posesión
de un tumulario.
más preciada.

Incapacitado. Tu movimiento se
Ciego. Se cura cercenándote la reduce a la mitad. Se cura pasando 1
4 14
lengua. mes en un desierto sin moverte más
de 5 pies de tu lugar.
13

Los bebés lloran en tu presencia. -2


Rotura. Trata todo tu equipamiento
a todas las tiradas de Reacción
como de calidad mediocre. Se cura
cuando formas parte de un grupo
entregando todas tus posesiones
5 (para todos, no solo para los bebés). 15
materiales a los pobres o explorando
Puede curarse teniendo un bebé
una mazmorra desnudo (excepto por
dentro del matrimonio y tratándolo
1 objeto).
bien.

Visión borrosa. No puedes ver más Mala suerte. -2 a todas las tiradas de
6 allá de 30 pies. Se cura sirviendo a 16 salvación. Puede curarse sacrificando
una vieja por 1 año. un toro en la cima de una montaña.

Pesadillas. Cuando duermes, solo


Maldición de las llamas. El fuego
logras un buen descanso el 60% de
provoca doble daño. Se cura matando
7 las veces. Se cura durmiendo a solas 17
a un dragón, o sirviendo a uno por 1
en una mazmorra u otro lugar
año.
peligroso.

Hipo. Siempre fallas tus pruebas de Maldición lunar. Te conviertes en un


sigilo. Nunca sorprendes a nadie. Se licántropo (PNJ) durante 1 noche al
8 cura sufriendo un efecto de miedo 18 azar en la semana de la luna llena. Se
genuino (no cuenta si es lanzado por cura bebiendo cicuta (salvación
tus aliados). contra veneno o mueres).

Corazón sombrío. Jamás podrás


Yermo. Los cultivos y los animales no
beneficiarte de efectos emocionales o
prosperan si comparten la propiedad
morales positivos. Se cura ayudando
9 19 contigo. No dan frutos, no hay leche,
a un grupo de niños (una generosa
etc. Se cura plantando 1000 árboles a
donación a un orfanato, salva a niños
mano.
esclavizados, etc.).

Leche agriada. 50% de


Mudo. No puedes lanzar hechizos. probabilidades de que tu comida se
10 Puede curarse arrancándote un ojo y 20 pudra cuando la pones en tu boca
sacrificándolo a un dios. (desperdiciando una ración). Se cura
ayunando por 2 semanas.

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