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Codex Ordos

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ARMAS ORDOS

Arma
Pistola Automtica
Rifle Automtico
Gaseador
Lanzamisiles (fragmentacin)
Lanzamisiles (perforante)
Ametralladora
Mortero
Mdulo Lanzamisiles
Rifle Lser Pesado
Can Lser
Autocan Cobra (replegado)
Autocan Cobra (desplegado)
Lanzamisiles Desviador

Alcance
30 cm
60 cm
Lanzallamas
120 cm
120 cm
60 cm
Est. 120 cm
90 cm
90 cm
120 cm
60 cm
Est. 30-150 cm
60 cm

F FP
3
3
X 5
4 6
8 3
4 6
4 6
5 5
7 3
9 2
8 4
8 4
-

Tipo
Pistola
Fuego Rpido
Asalto 1
Pesada 1/rea
Pesada 1
Asalto 2
Pesada 1/rea
Pesada 3
Pesada 1
Pesada 1
Pesada 2
Pesada 1/rea
Pesada 1

ARMERA ORDOS
Armas a una mano
Pistola Automtica
Arma de combate CaC
Amplificador de Dolor

Puntos
1
1
15

Armas a dos manos


Rifle Automtico
Gaseador

Puntos
1
10

Equipo
Escudo de Combate
Implantes Cibernticos
Incremento Regenerativo
Estandarte de la Casa de Ordos

Puntos
15
10
10
25

(solo portaestandarte)

Veneno Tleilaxu
Granadas de Fragmentacin
Granadas Perforantes
Cargas Atmicas
Contrato Sustancioso
Oleolentes
Modificaciones para Vehculos
Pantalla de Energa
Ametralladora Coaxial
Interfaz de Disparo
Generador de Ruido Blanco
Oleolentes
Proyector Ixiano

+15
1
2
5
5
1
Puntos
10/25
8
30
10
3
5

REGLAS ESPECIALES DE LA CASA DE ORDOS

Factor de Estrategia: 3
Centinelas: 10 Soldados Ordos
Liderazgo de los Vehculos: 8
Regeneracin: la Casa de Ordos ha invertido mucho dinero en la compra y desarrollo de la
tecnologa regenerativa que les ha permitido sobreponerse a su debilidad fsica. Cada vehculo
de sus ejrcitos cuenta con un pequeo mdulo de autorreparacin que le permite permanecer en
la batalla durante un tiempo ms prolongado aunque se sufran daos graves.
Un vehculo Ordos que haya sufrido algn resultado de inmovilizado o armamento destruido
puede tirar 1D6 al final de cada turno Ordos. Con un resultado de 4+ el dao habr sido
reparado. Los vehculos slo pueden autorrepararse de un resultado, a eleccin del jugador, cada
turno. Los vehculos gravitatorios que sufran un resultado de inmovilizado sern destruidos
como es habitual y ya no podrn regenerarse.

ARMERA ORDOS
REGLAS ESPECIALES
Gaseador
El Gaseador se cuenta entre las armas preferidas de la Casa de Ordos. Es un arma muy similar a
un lanzallamas, pero lo que dispara es un gas corrosivo que puede matar a cualquier criatura que
lo inhale por muy grande o resistente que sea. Esta arma utiliza la plantilla de llamas para
impactar, pero siempre hiere con un resultado de 4+ sin que importe la Resistencia de las
miniaturas afectadas. Slo puede afectar vehculos si son descubiertos, en cuyo caso provoca
automticamente un Impacto Superficial. El Gaseador no permite hacer tiradas de salvacin por
cobertura.

Lanzamisiles
Esta arma puede disparar municin de fragmentacin o perforante. Debe indicarse qu tipo de
municin se dispara antes de efectuar la tirada para impactar.

Autocan Cobra
Esta arma puede configurarse en diferentes tipos de disparo, algo muy inusual y ms aun en
caones de su tamao. Normalmente se trata de un can pesado de corto alcance, pero los
artilleros pueden hacer que el arma se eleve sobre una torreta en forma de columna y extienda
su can telescpico adoptando una configuracin de largo alcance, en la cual puede disparar
proyectiles explosivos de alta potencia.
Antes de efectuar las tiradas para impactar debe declararse si el Autocan Cobra va a disparar
replegado o desplegado. Solo puede disparar en modo desplegado si el vehculo permaneci
estacionario durante la fase de movimiento. Debe utilizar uno solo de sus perfiles en cada fase
de disparo, no puede declarar que va a fectuar un disparo en modo replegado y otro en modo
desplegado.

Lanzamisiles Desviador
El gas desviador es extremadamente peligroso, ya que contiene un tecnovirus que contamina la
mente de sus vctimas y las obliga a servir a la Casa de Ordos. Se desconoce con qu mtodos
han conseguido este efecto, pero por fortuna su duracin es muy corta.
El Lanzamisiles Desviador no posee valores de Fuerza ni de Factor de Penetracin ya que no
causa daos por s mismo. Si una unidad o vehculo es impactada por esta arma, el jugador
Ordos podr hacer que disparen en esa fase de disparo como si perteneciesen a su ejrcito. Las
unidades desviadas disparan utilizando su propia HP y las armas con que estn equipadas, pero
siempre se considera que han movido, por lo que la infantera no puede disparar armas pesadas
o en fuego rpido y los vehculos slo pueden disparar un arma (incluso si son vehculos
rpidos). El jugador Ordos puede pivotar a las unidades de infantera desviadas para disparar al
objetivo que desee, pero no puede pivotar vehculos desviados (s puede hacerles girar la torreta

o las barquillas). Si se impacta en una escuadra todas las miniaturas que la componen sern
afectadas.

Amplificador de Dolor
Generalmente los Ordos se refieren a sus Amplificadores de Dolor cuando hablan de unos
artefactos parecidos a cmaras de confinamiento en los que encierran a los que merecen ser
castigados. El aparato sobrecarga cada terminacin nerviosa de la vctima, que transmite un
agudo dolor directamente a su cerebro. Sin embargo no hay destruccin del tejido por lo que el
tormento puede prolongarse indefinidamente (ms de una vez han confinado de por vida a algn
desgraciado a un Amplificador de Dolor). No obstante, tambin recibe este nombre una pequea
daga que utiliza la misma tecnologa para dejar fuera de combate a un adversario.
Un Amplificador de Dolor es un arma de combate cuerpo a cuerpo que siempre hiere con un 4+
sin importar la Resistencia del objetivo. Esta arma no permite tiradas de salvacin por
armadura. Contra un vehculo, el Amplificador de Dolor causa automticamente un Impacto
Superficial con un resultado de 6 en 1D6, sea cual sea su blindaje.

Escudo de Combate
Los Ordos an son dbiles en combate cuerpo a cuerpo. Por ello han extendido entre sus tropas
el uso de generadores de pantallas de energa que les hagan ms resistentes cuando el enemigo
consigue alcanzarles.
Un Escudo de Combate slo puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo. Proporciona una
tirada de salvacin por armadura igual a la Habilidad de Armas de la miniatura enemiga que
ataque a su portador, hasta un mnimo de 6 y un mximo de 2+. Por ejemplo, si se es atacado
por un marine espacial el escudo proporcionar una tirada de salvacin por armadura de 4+; y si
el atacante es un guardia imperial, de 3+. Esta tirada puede ser negada por armas que ignoren la
tirada de salvacin por armadura.

Implantes Cibernticos
Es harto sabido que los Ordos siempre intentan purificar su carne mediante bioimplantes.
Suelen interesarles sobremanera los implantes cerebrales, pero incluso estas minucias pueden
salvarles la vida en un combate ya que un disparo puede impactar en un mdulo ciberntico y
rebotar inocuamente cuando de otro modo habra producido una herida mortal. Las unidades
Ordos ms avanzadas pueden llegar a tener ms de un 78% de su cuerpo reemplazado por
cibermaquinaria.
Cuando una miniatura con Implantes Cibernticos muera, deja la miniatura tumbada en lugar de
retirarla. Al inicio del siguiente turno la miniatura volver a levantarse con 1 Herida si se
obtiene un resultado de 6 en 1D6.

Incremento Regenerativo
Este mdulo regenerativo permite resistir mayores daos durante ms tiempo en la batalla. Una
miniatura equipada con Incremento Regenerativo obtiene un +1 a su atributo de Heridas.

Estandarte de la Casa de Ordos


La serpiente simboliza los insidiosos planes y las viles maquinaciones de esta casa, que actan
lenta e inexorablemente como el veneno. Los Ordos ven renovadas sus fuerzas a la vista de su
estandarte y se esmeran en seguir el plan de batalla con la mayor precisin posible. Tiene el
mismo efecto que un Portaestandarte; pero, adems, todas las unidades Ordos que tengan alguna
miniatura a 30 cm o menos del mismo en la fase de disparo pueden utilizar la regla especial pies
ligeros en lugar de disparar (tira 1D6 para determinar cuanto mueven: 1=3 cm; 2=5 cm; 3=8 cm;
4=10 cm; 5=12 cm; 6=15 cm). Los Tleilaxu, los Gholas y los vehculos no se ven afectados.

Veneno Tleilaxu
La Casa de Tleilaxu son antiguos aliados de la Gran Casa de Ordos. Ambos tienen en comn un
contrato que garantiza a los Ordos el uso de la biotecnologa gentica Tleilaxu a cambio de un
sustancioso porcentaje en cada operacin en la que tengan xito gracias a ella. Adems de la

amplia gama de criaturas clonadas, los Tleilaxu tambin pueden proporcionar los venenos ms
letales de la galaxia.
Esta modificacin puede elegirse para cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que posea la
miniatura, la cual siempre herir con un 2+ sin importar la resistencia del objetivo pero pasar a
considerarse a dos manos por lo que no podr utilizarse junto a ninguna otra arma. El coste en
puntos es acumulativo al coste del arma y debe tenerse en cuenta para el lmite de puntos que
puede adquirir la miniatura. Un Amplificador de Dolor al que se aplique Veneno Tleilaxu pasar
a herir con 2+ en lugar del 4+ habitual.

Cargas Atmicas
El uso de armas atmicas est muy restringido por el Cabildo Espacial, el nico organismo que
posee la capacidad de realizar viajes estelares gracias a sus Navegantes, hombres mutados por la
especia hasta tal punto que son capaces de crear puertas en el espacio-tiempo para desplazar sus
naves de una galaxia a otra. Aunque no posee autoridad real, quienes desobedecen al Cabildo se
exponen a que ste les prohiba la entrada en sus transportes interestelares. No obstante el uso de
pequeos artefactos antitanque es difcil de detectar y muchas casas los emplean en secreto.
Las Cargas Atmicas tienen el mismo efecto que las Bombas de Fusin (proporcionan un nico
ataque CaC contra vehculos con una penetracin de blindaje de 8+2D6). No obstante, la
radiacin que desprenden estas cargas es peligrosa por lo que cualquier unidad que las utilice
deber efectuar un movimiento de retirada al final de la fase de asalto en curso, como si hubiera
perdido un combate contra el vehculo. La unidad se reagrupar automticmanete al final de este
movimiento independientemente de las restricciones habituales, pero si entra en contacto con
una unidad enemiga se considerar que ha efectuado una persecucin arrolladora.

Contrato Sustancioso
La mayora de oficiales al mando de las tropas Ordos son mercenarios contratados, ya que los
soldados Ordos suelen actuar como si fueran autmatas debido a la gran cantidad de
operaciones cerebrales de adoctrinamiento a que son sometidos. Cada nuevo mercenario tiene
un contrato en el que se detalla los servicios requeridos y la cantidad de dinero que se abonar a
cambio. No hay nada como el dinero para incentivar a un mercenario por lo que una subida de
salario, amn de otorgar otros privilegios, ejercer un efecto positivo en su rendimiento.
Una miniatura con Contrato Sustancioso obtiene un +1 a su atributo de Liderazgo.

Oleolentes
Una unidad que incluya alguna miniatura con Oleolentes puede medir la distancia hasta sus
objetivos antes de decidir disparar. Despus de utilizar las Oleolentes el jugador Ordos no puede
disparar ningn arma de estimacin en ese turno.

MODIFICACIONES PARA VEHCULOS


Pantalla de Energa
Los veloces vehculos gravitatorios de los Ordos suelen resultar demasiado vulnerables a las
armas enemigas. Los tcnicos han aliviado este problema instalando generadores de pantallas
protectoras en algunos vehculos, que actan como un blindaje adicional contra los impactos.
Cualquier disparo contra el blindaje frontal o lateral de un vehculo con Pantalla de Energa que
tenga una Fuerza superior a 8 se considera de Fuerza 8. Adems, ningn ataque tira ms de 1D6
en la tirada de penetracin de blindaje, excepto las armas de Artillera Pesada. Los ataques
cuerpo a cuerpo o contra el blindaje posterior no se ven afectados.
La Pantalla de Energa cuesta 25 ptos para el Cobra, y 15 ptos para el resto de vehculos.

Ametralladora Coaxial
Se considera como una Ametralladora que puede ser disparada adems de las otras armas del
vehculo; por lo que un vehculo que se mueva 15 cm podr disparar un arma y la Ametralladora
Coaxial.

Interfaz de Disparo
A causa de la fragilidad de sus vehculos, los Ordos han desarrollado dispositivos de adquisicin
de objetivos que les permitan adquirir blancos sin disminuir la velocidad. Un vehculo con
Interfaz de Objetivos puede disparar en cualquier punto de su movimiento en lugar de hacerlo
en la fase de disparo. Se aplican las restricciones al nmero de armas que se pueden disparar en
base a la distancia total que haya recorrido el vehculo antes y despus de disparar. Por ejemplo,
si un vehculo rpido decide mover 10 cm, disparar, y luego mover 20 cm slo podr disparar un
arma ya que se considera que ha movido 10+20=30 cm.

Generador de Ruido Blanco


Este dispositivo emite interferencias que inutilizan los sistemas de comunicacin enemigos y
ensordece a las tropas enemigas con un agudo e insoportable zumbido ultrasnico. Los equipos
Ordos estn protegidos contra el ruido blanco, pero los que no lo estn quedarn inservibles
mientras permanezcan dentro del radio de accin del vehculo, quedando as los enemigos
incomunicados y desorientados, justo como les gustan a los Ordos.
Todas las unidades enemigas a 15 cm o menos de un vehculo equipado con Generador de
Ruido Blanco reciben un penalizador de 1 a su atributo de Liderazgo. Este modificador no es
acumulativo aunque haya varios vehculos con Generador de Ruido Blanco a la distancia
adecuada.

Oleolentes
Un vehculo con Oleolentes puede medir la distancia hasta sus objetivos antes de decidir
disparar. Despus de utilizar las Oleolentes el jugador Ordos no puede disparar ningn arma de
estimacin en ese turno.

Proyector Ixiano
La Casa de Ix se dedica a fabricar y vender armas de alta tecnologa que solo unos pocos, como
los Ordos, se pueden permitir. El Proyector Ixiano crea duplicados hologrficos de cualquier
objeto; dichos dulicados son exactamente idnticos al original y pueden confundir incluso a
escners y equipos de deteccin.
Durante la fase de disparo el jugador Ordos puede determinar que un vehculo va a utilizar su
Proyector Ixiano en lugar de disparar. Coloca dos marcadores en coherencia de escuadra con el
vehculo (monedas o peanas vacas). En la siguiente fase de disparo del rival, puedes utilizar
estos marcadores como si fueran miniaturas reales a efectos de asignar impactos, como si
formaran una unidad de vehculos con el que los ha generado. Los marcadores deben retirarse
una vez hayan absorbido un impacto (no se efecta tirada para penetrar blindaje, y son
impactados automticamente por armas de plantilla aunque solo estn cubiertos de forma
parcial) o una vez haya concluido la fase de disparo del rival. Un vehculo solo puede utilizar su
Proyector Ixiano una vez por batalla.

CUARTEL GENERAL

Teniente
Capitn
Comandante

1+ LDER OPERATIVO DE LOS EXECUTRIX


Puntos
HA HP
F
R
H
30
3
4
3
3
1
40
4
4
3
3
2
55
4
4
3
3
3

I
3
3
4

A
1
2
3

L
9
9
9

Sv
5+
5+
5+

Los Executrix son una entidad formada por cuatro hombres interconectados neuralmente entre s. Los
cuatro Executrix estn a su vez conectados a un androide al que llaman sencillamente el hablante a
traves del cual se comunican a nivel verbal. Son realmente una matriz de pensamientos que ejecuta los
planes trazados de forma metdica, programada y lo ms provechosamente posible. En los campos de
batalla, los lderes operativos son quienes llevan a cabo sus rdenes.

Escuadra: 1.
Opciones: un Lder Operativo puede elegir hasta 50 ptos en equipo de la armera de la Casa de
Ordos.
REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: un Lder Operativo de los Executrix es un personaje independiente y
por tanto deben aplicrsele todas las reglas especiales sobre personajes descritas en el
Reglamento.
Escolta: un Lder Operativo puede estar acompaado por una escolta, en cuyo caso ambos se
consideran como una sola unidad de Cuartel General.

Soldado Mejorado
Uni Lder Mejorado
Mentat

ESCOLTA DEL LDER OPERATIVO


Puntos
HA HP
F
R
H
9
3
4
3
3
1
+12
3
4
3
3
1
+15
3
3
3
3
1

I
3
3
3

A
1
2
1

L
8
8
9

Sv
5+
5+
5+

La seguridad del Lider Operativo es de gran importancia. Por ello es comn que se le asigne un retn de
soldados mejorados para garantizar su supervivencia. Adems, los Lderes Operativos tambin pueden
obtener la valiosa ayuda de un Mentat, que apoyar sus acciones militares con insidiosas operaciones de
sabotaje secretas. Los Mentats de los Ordos son los ms hermosos y bellos que se puede encontrar.

Escuadra: entre 5 y 10 Soldados Mejorados.


Armamento: Rifle Automtico.
Opciones: hasta dos Soldados pueden cambiar sus armas por: Gaseador (+8 ptos),
Ametralladora (+5 ptos), Rifle Lser Pesado (+10 ptos). Adems, otro puede cambiar su arma
por: Lanzamisiles (+20 ptos), Mortero (+15 ptos). Toda la Escuadra puede equiparse con
Granadas de Fragmentacin (+1 pto/miniat), Granadas Perforantes (+2 ptos/miniat).
Personajes: uno de los soldados puede sustituirse por una Unidad Lder por +12 ptos, otro
puede sustituirse por un Mentat por +15 ptos, y otro ms puede sustituirse por un
Portaestandarte por +10 ptos. Tanto la Unidad Lider como el Mentat y el Portaestandarte pueden
adquirir hasta 50 ptos en equipo adicional de la armera de la Casa de Ordos.
Transporte: la escuadra puede montar en un Deslizador por +75 ptos.
REGLAS ESPECIALES
Portaestandarte: cualquier unidad del ejrcito con al menos una miniatura a 30 cm o menos
del Portaestandarte puede repetir cualquier chequeo de moral no superado.
Conspirador: si la Escolta del Lder Operativo incluye un Mentat el jugador Ordos podr hacer
que una de las unidades o vehculos del rival que permanezca en reserva aplique un 1 a todas
las tiradas de dado para determinar si llega al campo de batalla (un 4 se considera un 3; un 2 se

considera un 1; etc...) ya que habr sido vctima de un sabotaje, una emboscada o cualquier otra
perversa maquinacin organizada por el Mentat y su llegada al campo de batalla se retrasar.
Esta regla es acumulativa. Si, por ejemplo, se incluyen dos Lderes Operativos con escolta y
ambos cuentan con un Mentat, el jugador podr hacer que dos unidades del rival mantenidas en
reserva deban aplicar un 1 a todas sus tiradas para determinar si llegan al campo de batalla.
Esta regla es aplicable incluso contra unidades que pueden permanecer en reserva aunque el
escenario no lo permita.

TROPAS DE LITE
Soldado Mejorado
Uni Lder Mejorado

SOLDADOS ORDOS MEJORADOS


Puntos
HA HP
F
R
H
9
3
4
3
3
1
+12
3
4
3
3
1

I
3
3

A
1
2

L
8
8

Sv
5+
5+

Cuando una unidad Ordos es mermada por los ataques enemigos, los supervivientes son sometidos a un
proceso de mejora para preservar los conocimientos y la experiencia que han adquirido. Estos soldados
han aprendido a llevar a cabo ataques de guerrilla para desgastar enemigos ms numerosos y poderosos;
pueden actuar como tiradores, tropas de primera lnea o como cazadores de tanques, y estn dispuestos
por encima de todo a cumplir sus rdenes sin dar un paso atrs.

Escuadra: entre 5 y 10 Soldados Mejorados.


Armamento: Rifle Automtico.
Opciones: hasta dos Soldados pueden cambiar sus armas por: Gaseador (+8 ptos),
Ametralladora (+5 ptos), Rifle Lser Pesado (+10 ptos). Adems, otro puede cambiar su arma
por: Lanzamisiles (+20 ptos), Mortero (+15 ptos). Toda la Escuadra puede equiparse con
Granadas de Fragmentacin (+1 pto/miniat), Granadas Perforantes (+2 ptos/miniat), Cargas
Atmicas (+4 ptos/miniat).
Personajes: una miniatura puede sustituirse por una Unidad Lder por +12 ptos. La Unidad
Lder puede adquirir hasta 50 ptos en equipo adicional de la armera de la Casa de Ordos.
Transporte: la escuadra puede montar en un Deslizador por +75 ptos.
Veteranos Mejorados: la escuadra posee los Honores de Batalla tropas endurecidas y
guerrileros (pgina 163 del Reglamento).

Contaminador

CONTAMINADORES TLEILAXU
Puntos
HA HP
F
R
H
22
4
4
4
2

I
2

A
2

L
5

Sv
6

Creados a partir de restos biolgicos en las cubas de carne de su mundo, los Contaminadores son
organismos genticamente diseados para extender una horrible plaga que transforma a todo ser vivo en
lo que ellos son ahora. Privados de cualquier resquicio de mente, se lanzan sobre sus enemigos con la
nica ambicin de aplastarlos con sus propias manos y ver cmo sus cadveres se convierten en refuerzos
para sus filas.

Escuadra: entre 3 y 9 Contaminadores


Armamento: ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Infecciosos: los Contaminadores son portadores del mismo mutavirus que los engendr. El ms
ligero roce con la piel de uno de estos seres puede transmitir la infeccin transformando a la
vctima en otro engendro portador sin mente.

Al final de cada fase de asalto (antes de determinar el resultado del combate) tira 1D6 por cada
baja causada por los Contaminadores; debe aadirse un Contaminador adicional a la escuadra
por cada 5+ obtenido. Estos nuevos Contamindores deben colocarse en coherencia con la
escuadra que los cre; sern parte de ella y ya no podrn atacar en ese turno. Los
Contaminadores creados deben tenerse en cuenta para comprobar qu bando posee superioridad
numrica. Esta regla no afecta a Necrones, Guardia o Seor Espectral, Talos, Drones ni a
miniaturas que no posean un atributo de Heridas. Slo las miniaturas que posean una sola
Herida en su perfil de atributos (despus de aplicar cualquier modificador por equipo) pueden
convertirse en Contaminadores.
En lo referente a puntos de victoria por eliminar a una escuadra de Contaminadores, slo se
tiene en cuenta su coste en puntos y efectivos iniciales.
Estupidez: los Contaminadores superan automticamente cualquier chequeo de liderazgo que
deban efectuar; nunca se retiran y nunca quedan acobardados. Ninguna miniatura puede unirse
nunca a una unidad de Contaminadores.
Infiltracin: los Tleilaxu pueden crear Gholas que, en realidad, son Contaminadores
disfrazados con una apariencia biolgica distinta. Cuando se aproximen al enemigo contra el
cual estn programados para combatir, asumirn su verdadera forma y pasarn al ataque. Por
ello, las escuadras de Contaminadores Tleilaxu pueden desplegar segn la regla Infiltracin, si
la misin lo permite.

TROPAS DE LNEA
Soldado
Unidad Lider

Puntos
7
+10

SOLDADOS ORDOS
HA HP
F
R
3
3
3
3
3
3
3
3

H
1
1

I
2
3

A
1
2

L
8
8

Sv
5+
5+

Los soldados Ordos podran considerarse dbiles fsicamente, pero su programacin cerebral les convierte
en soldados eficaces sin miedo a nada. La mayora de Ordos tienen un comportamiento extrao, casi de
autmata, debido al proceso de unificacin mediante implantes neurales que les permite conectarse a
los ordenadores de adoctrinamiento. Sin embargo, todos estn dispuestos a luchar y morir por la gloria de
los Executrix (somos la Casa de Ordos, somos... Uno).

Escuadra: entre 10 y 20 Soldados.


Armamento: Rifle Automtico.
Opciones: hasta dos Soldados pueden cambiar su arma por: Gaseador (+8 ptos), Ametralladora
(+5 ptos), Rifle Lser Pesado (+10 ptos). Adems, otro puede cambiar su arma por:
Lanzamisiles (+15 ptos), Mortero (+15 ptos). Toda la Escuadra puede equiparse con Granadas
de Fragmentacin (+1 pto/miniat), Granadas Perforantes (+2 ptos/miniat).
Personaje: una miniatura puede sustituirse por una Unidad Lder por +10 ptos. La Unidad Lder
puede adquirir hasta 50 ptos en equipo adicional de la armera de la Casa de Ordos.
Transporte: si la escuadra est compuesta por 12 miniaturas o menos puede montar en un
Deslizador por +75 ptos.

Soldado
Unidad Lider

SOLDADOS QUMICOS ORDOS


Puntos
HA HP
F
R
H
7
3
3
3
3
1
+10
3
3
3
3
1

I
2
3

A
1
2

L
8
8

Sv
5+
5+

El veneno es un arma muy apreciada por los Ordos, que se fascinan por el modo lento e inevitable en que
lleva a cabo su cometido; esa es la filosofa de la Casa de Ordos. Los soldados qumicos utilizan un
dispositivo similar a un lanzallamas, pero que lanza nubes de gas venenoso que asfixia a quien lo respira.
Estas unidades son muy temidas por las tropas enemigas, ya que el efecto del veneno es doloroso y
desagradable.

Escuadra: entre 5 y 10 Soldados.


Armamento: Rifle Automtico.
Opciones: hasta cuatro soldados pueden cambiar sus armas por un Gaseador (+8 ptos). Toda la
Escuadra puede equiparse con Granadas de Fragmentacin (+1 pto/miniat), Granadas
Perforantes (+2 ptos/miniat).
Personaje: una miniatura puede sustituirse por una Unidad Lider por +10 ptos. La Unidad Lider
puede adquirir hasta 50 ptos en equipo adicional de la armera de la Casa de Ordos.
Transporte: la escuadra puede montar en un Deslizador por +75 ptos.
0-2 GHOLAS
Los Gholas son duplicados genticos creados en las cubas de carne de los Tleilaxu. Slo es necesaria una
pequea muestra de tejido para clonar un organismo completo, el cual puede ser programado para
obedecer a las rdenes de quien ms dinero ofrezca por l. Los Ordos utilizan ampliamente Gholas
armados con equipo capturado para confundir a sus enemigos, hacindoles creer que han formado
alianzas inexistentes al ver tropas extraas luchando junto a ellos. Un Ghola es exactamente igual al
sujeto original en todos los aspectos excepto en uno: no es el sujeto original.

Escuadra: los Gholas son unidades que reproducen genticamente a las unidades enemigas. Por
consiguiente, un ejrcito de Ordos puede incluir una de las siguientes unidades en sus filas
como una opcin de Gholas:
Codex Orkos: Zaqueadores (poseen las opciones de los Soldados Ordos).
Codex Eldars: Escuadra de Guardianes.
Codex Eldars Oscuros: Escuadra de Guerreros.
Codex Guardia Imperial: Escuadra de Infantera.
Codex Tau: Escuadra Carnvora Kroot.
Estas unidades tienen a su disposicin las mismas opciones y reglas especiales que se detallen
en sus respectivos Codex, pero no pueden montar en ningn vehculo de transporte ni incluir
sargentos veteranos ni personajes similares (Alstors, Noblez, Brujos, Grandes Kroots...). Hay
que tener en cuenta que slo se pueden incluir escuadras, no se puede incluir, por ejemplo, un
pelotn de la Guardia Imperial. Los Gholas de Kroots no pueden incluir Mastines de Guerra
Kroot ni Krootox.
REGLAS ESPECIALES
Falsa Alianza: los enemigos interpretarn la presencia de los Gholas como una alianza, ya que
creern que son renegados que se han unido a los Ordos. A la larga, esto causar enemistades y
desconfianzas en el ejrcito enemigo y el dao provocado ser mayor que el de cualquier arma.
Si una unidad de Gholas sobrevive a la batalla con al menos la mitad de sus efectivos iniciales,
la mitad de su coste en puntos inicial (redondeando hacia arriba) se suma a los puntos de
victoria del bando Ordos en caso de que el escenario utilice los puntos de victoria para
determinar el vencedor. Esta regla slo se aplica si los Gholas son de la misma raza que el
ejrcito enemigo (Los Gholas de Kroots causarn el mismo efecto si el ejrcito enemigo es de
Tau o de Mercenarios Kroot).
Demasiado Caros: los Gholas son demasiado caros para lanzarlos a una batalla sin proteccin
por lo que siempre hay una unidad de Ordos dispuesta para acudir en caso de que el plan falle.
Las unidades de Gholas slo pueden incluirse en el ejrcito si ya se han rellenado las opciones

obligatorias de Tropas de Lnea de la tabla de organizacin de ejrcito con soldados Ordos


(Soldados Ordos o Soldados Qumicos Ordos).
TRANSPORTE: DESLIZADOR
Deslizador

Puntos/Miniat.
75

HP
3

Blindaje:
Lateral
11

Frontal
11

Posterior
10

El deslizador es uno de los vehculos ms rpidos de que disponen los Ordos. Es utilizado como transporte, ya
sea de los propios soldados de la Casa o de los replicantes Ghola. Sus veloces movimientos le convierten en
un transporte de tropas muy verstil, adems su mdulo lanzamisiles proporciona un eficaz fuego de apoyo.

Tipo: tanque, gravitatorio, rpido.

Tripualcin: soldados Ordos.

Armamento: Mdulo Lanzamisiles.

Aberturas de Disparo: ninguna.

Transporte: puede transportar hasta 12 miniaturas.


Opciones: puede equiparse con cualquier modificacin para vehculos.

ATAQUE RPIDO

Explorador

EXPLORADORES DEL POLVO


Puntos
HA HP
F
R
H
25
3
3
4
4
1

I
2

A
1

L
7

Sv
4+

Estas pequeas unidades robticas se desplazan por el terreno a gran velocidad buscando enemigos
ocultos. Cuando es necesario ellos mismos pueden camuflarse en el terreno a la espera de eliminar
unidades enemigas con sus armas. Durante una batalla pueden maniobrar con gran agilidad y son una
gran ayuda contra la infantera enemiga.

Escuadrn: entre 2 y 5 Exploradores.


Armamento: Ametralladora.
REGLAS ESPECIALES
Movimiento: aunque se desplazan gracias a sus patas, su velocidad es impresionante por lo que
pueden mover 30 cm, o doblar su movimiento si atraviesan terreno difcil. Los Exploradores del
Polvo persiguen y se retiran 8D6 cm.
Ocultos: estas unidades estn diseadas para la exploracin avanzada y tienen la habilidad de
enterrarse en el suelo o esconderse sin dejar rastro para evitar enfrentamientos con fuerzas
superiores. No obstante los Ordos explotan esta habilidad para tender emboscadas a pequeas
unidades enemigas. Los escuadrones de Exploradores del Polvo pueden desplegar segn la regla
especial Tropas de Despliegue Rpido, si la misin lo permite.

SANGUIJUELAS TLEILAXU
Puntos
HA HP
F
R

Sv

Sanguijuela

40

Los Tleilaxu proporcionan muchas armas biolgicas a la Casa de Ordos. Una de las ms inusuales es el
organismo conocido como Sanguijuela. Esta bestia de tres metros de largo puede replicarse a s misma
criando larvas duplicadas genticamenete. Una vez adherida a un vehculo la larva empieza a alimentarse
del blindaje y extrae energa de los conductos de los capacitadores. En el peor de los casos la larva
penetrar hasta el habitculo de la tripulacin y la aniquilar antes de acceder a cualquier conexin de la
que pueda obtener energa. Mutar a gran velocidad llegando a su estado adulto en pocos instantes gracias
a su alimento, y por supuesto los daos causados al vehculo sern desastrosos en la mayora de los
casos.

Escuadrn: entre 1 y 3 Sanguijuelas.


Armamento: Larvas.
REGLAS ESPECIALES
Movimiento: aunque se desplazan gracias a sus patas, su velocidad es impresionante por lo que
pueden mover 30 cm, o doblar su movimiento si atraviesan terreno difcil. Las Sanguijuelas
persiguen y se retiran 8D6 cm.
Larvas: Las Sanguijuelas atacan lanzando las larvas que ellas mismas incuban. Estos
organismos estn genticamente diseados para alimentarse de metales y asimilar la mayora de
las formas de energa. Tira 1D6 por cada impacto de Larvas contra un vehculo (no se tira para
penetrar blindajes): con un 1-4 la larva no logra causar daos o es eliminada por la tripulacin;
con un 5 causa automticamente un Impacto Superficial; y con un 6 causa automticamente un
Impacto Interno. Si un vehculo resulta destruido a causa de un impacto de Larvas, deber ser
sustituido por una nueva Sanguijuela Tleilaxu que ser parte de la unidad que la cre y deber
intentar colocarse en coherencia de escuadra en la siguiente fase de movimiento, como si
hubiera perdido la coherencia de escuadra. Si el vehculo explota la nueva Sanguijuela tambin
se ver afectada por la explosin. El ataque de Larvas tiene el siguiente perfil:
Alcance: 15 cm
F: 4
FP: 3
Asalto 1
Coraje: las Sanguijuelas superan automticamente cualquier chequeo de liderazgo que deban
efectuar; nunca se retiran y nunca quedan acobardadas.

APOYO PESADO
Soldado
Unidad Lider

INFANTERA DE APOYO ORDOS


Puntos
HA HP
F
R
H
7
3
3
3
3
1
+10
3
3
3
3
1

I
2
3

A
1
2

L
8
8

Sv
5+
5+

Portando sus armas pesadas, la infantera de apoyo puede lanzar una letal barrera de fuego pesado sobre
las posiciones enemigas. Una de sus armas preferidas es el Mortero, ya que con l pueden atacar a
cubierto sin tener que exponerse a s mismos y diezmar impunemente las filas enemigas.

Escuadra: entre 5 y 10 Soldados.


Armamento: Rifle Automtico.
Opciones: hasta cuatro soldados pueden cambiar sus Rifles Automticos por una de las
siguientes armas por el coste indicado: Rifle Lser Pesado (+10 ptos), Mortero (+15 ptos),
Lanzamisiles (+20 ptos).
Personaje: una miniatura puede sustituirse por una Unidad Lder. La Unidad Lder puede
adquirir hasta 50 ptos en equipo adicional de la armera de la Casa de Ordos.
Transporte: la escuadra al completo puede montar en un Deslizador por +75 ptos.
SABOTEADORES
Puntos
HA HP
F
R
H
I
A
Saboteador
28
3
3
3
3
2
3
-

L
10

Sv
4+

Los Saboteadores son expertos en infiltrarse entre el enemigo y averiar sus vehculos antes de una batalla.
Cuando la situacin es comprometida, son convertidos en unidades suicidas con explosivos atmicos
ilegales implantados en sus cuerpos. El nico propsito de estos soldados es saltar sobre las tropas
enemigas llevndose al mayor nmero posible de soldados enemigos, para lo cual se les proporcionan
mdulos regenerativos y uniformes de combate pesados que les permitan alcanzar su objetivo. La
potencia de sus explosivos es tal que les permite destruir incluso vehculos pesados enemigos al ridculo
precio de sus propias vidas.

Escuadra: pueden incluirse entre 1 y 3 Saboteadores en el ejrcito como una nica opcin de
Tropas de lite, pero no forman escuadras por lo que cada uno puede actuar de forma
independiente.
Armamento: Pistola Automtica o Rifle Automtico, Carga de Autodestruccin. Todas las
miniaturas poseen Incremento Regenerativo sin coste (modificador ya aadido al perfil).
REGLAS ESPECIALES
Tropas de Despliegue Rpido: Los Saboteadores pueden ser lanzados en paracaidas desde
transportes Ojo del Cielo tras las lneas enemigas para iniciar la destruccin de los blindados
enemigos. Por ello pueden desplegar segn la regla de Tropas de Despliegue Rpido si la misin
lo permite.
Autodestruccin: cada Saboteador lleva una carga atmica porttil adosada que puede activar
durante la fase de asalto si est a 5 cm o menos de una miniatura o vehculo enemigo. Cuando la
active coloca la plantilla de rea de efecto grande centrada sobre la miniatura del Saboteador.
Todas las miniaturas, amigas o enemigas, cubiertas totalmente son impactadas automticamente,
mientras que las que estn cubiertas de forma parcial sern impactadas con un 4+. La
Autodestruccin provoca impactos de Fuerza 7 y Factor de Penetracin 3 y se considera un
arma de Artillera Pesada. Una vez resueltos los efectos de la explosin retira la miniatura del
Saboteador como una baja.
La Autodestruccin de los Saboteadores cuenta como si fuera un ataque en combate cuerpo a
cuerpo efectuado con Iniciativa 3, por lo que es posible que tropas a cubierto o con una
Iniciativa mayor consigan eliminarle antes de que pueda autodestruirse. Si ataca o es atacado
por miniaturas que posean Iniciativa 3, el Saboteador se autodestruir como si su Iniciativa
fuese mayor. ste es el nico ataque en combate cuerpo a cuerpo que puede efectuar un
Saboteador, tanto si ataca como si es atacado. Puede efectuar movimientos de asalto como es
habitual en la infantera, pero en un combate cuerpo a cuerpo no puede llevar a cabo otra accin
que no sea autodestruirse. Si un Saboteador consigue autodestruirse no es necesario determinar
el resultado del combate ya que los supervivientes (si los hay) habrn quedado demasiado
aturdidos y slo podrn consolidar la posicin.
Personaje Independente: un Saboteador se considera un personaje independiente y deben
aplicrsele las reglas especiales sobre personajes descritas en el Reglamento, ya que el enemigo
no puede saber si alguno de los Ordos que tiene delante es una bomba suicida. Un Saboteador
nunca puede unirse a ninguna unidad ni embarcar en ningn vehculo.
Bombas Andantes: Los Saboteadores son tropas de demolicin. No pueden capturar cuadrantes
del campo de batalla, controlar objetivos o contar como tropas supervivientes en el escenario
Misin: Exterminio.

TANQUE LSER
Puntos/Miniat.

HP

Frontal

Blindaje:
Lateral

Posterior

Tanque Lser

105

12

11

10

El Tanque Lser es la principal lnea de defensa de los Ordos contra blindados. Su blindaje es ligero en
comparacin con otros carros de combate, pero puede desplazarse a gran velocidad por terrenos por los
que ningn otro vehculo puede avanzar. Su arma principal es un letal can lser pesado con el que
puede eliminar cualquier amenaza acorazada a la vez que maniobra para evitar los disparos enemigos.

Tipo: tanque, gravitatorio, rpido.

Tripualcin: soldados Ordos.

Armamento: Can Lser.


Opciones: puede equiparse con cualquier modificacin para vehculos.
DESVIADOR
Desviador

Puntos/Miniat.
80

HP
3

Frontal
11

Blindaje:
Lateral
11

Posterior
10

El Desviador personifica los ideales de la Casa de Ordos. Con sus veloces movimientos se mueve como
una serpiente que envenena todo lo que alcanza. Su arma de misiles qumicos hace que las propias tropas
enemigas se vuelvan contra sus camaradas sembrando el caos y la confusin. El Desviador es el vehculo
del que los Ordos estn ms orgullosos.

Tipo: tanque, gravitatorio, rpido.

Tripualcin: soldados Ordos.

Armamento: Lanzamisiles Desviador.


Opciones: puede equiparse con Pantalla de Energa, Ametralladora Coaxial, Interfaz de
Disparo, Oleolentes.
COBRA
Cobra

Puntos/Miniat.
150

HP
3

Frontal
13

Blindaje:
Lateral
11

Posterior
10

En ocasiones es preciso dejar a un lado los mtodos sutiles y utilizar un mazo de hierro. El tanque Cobra
es ese mazo de hierro, el vehculo ms pesado de la Casa de Ordos, diseado para acabar con cualquier
amenaza ya sea de infantera o de vehculos. Su can principal est montado sobre una torreta
desplegable que puede alzarse varios metros sobre el vehculo, como una cobra que se levanta cuando
est a punto de atacar. Desde esta posicin elevada el can es mucho ms maniobrable y puede efectuar
fuego indirecto a una mayor distancia.

Tipo: tanque.

Tripualcin: soldados Ordos.

Armamento: Autocan Cobra.


Opciones: puede equiparse con Pantalla de Energa, Ametralladora Coaxial, Proyector Ixiano.

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