Codex Ordos
Codex Ordos
Codex Ordos
Arma
Pistola Automtica
Rifle Automtico
Gaseador
Lanzamisiles (fragmentacin)
Lanzamisiles (perforante)
Ametralladora
Mortero
Mdulo Lanzamisiles
Rifle Lser Pesado
Can Lser
Autocan Cobra (replegado)
Autocan Cobra (desplegado)
Lanzamisiles Desviador
Alcance
30 cm
60 cm
Lanzallamas
120 cm
120 cm
60 cm
Est. 120 cm
90 cm
90 cm
120 cm
60 cm
Est. 30-150 cm
60 cm
F FP
3
3
X 5
4 6
8 3
4 6
4 6
5 5
7 3
9 2
8 4
8 4
-
Tipo
Pistola
Fuego Rpido
Asalto 1
Pesada 1/rea
Pesada 1
Asalto 2
Pesada 1/rea
Pesada 3
Pesada 1
Pesada 1
Pesada 2
Pesada 1/rea
Pesada 1
ARMERA ORDOS
Armas a una mano
Pistola Automtica
Arma de combate CaC
Amplificador de Dolor
Puntos
1
1
15
Puntos
1
10
Equipo
Escudo de Combate
Implantes Cibernticos
Incremento Regenerativo
Estandarte de la Casa de Ordos
Puntos
15
10
10
25
(solo portaestandarte)
Veneno Tleilaxu
Granadas de Fragmentacin
Granadas Perforantes
Cargas Atmicas
Contrato Sustancioso
Oleolentes
Modificaciones para Vehculos
Pantalla de Energa
Ametralladora Coaxial
Interfaz de Disparo
Generador de Ruido Blanco
Oleolentes
Proyector Ixiano
+15
1
2
5
5
1
Puntos
10/25
8
30
10
3
5
Factor de Estrategia: 3
Centinelas: 10 Soldados Ordos
Liderazgo de los Vehculos: 8
Regeneracin: la Casa de Ordos ha invertido mucho dinero en la compra y desarrollo de la
tecnologa regenerativa que les ha permitido sobreponerse a su debilidad fsica. Cada vehculo
de sus ejrcitos cuenta con un pequeo mdulo de autorreparacin que le permite permanecer en
la batalla durante un tiempo ms prolongado aunque se sufran daos graves.
Un vehculo Ordos que haya sufrido algn resultado de inmovilizado o armamento destruido
puede tirar 1D6 al final de cada turno Ordos. Con un resultado de 4+ el dao habr sido
reparado. Los vehculos slo pueden autorrepararse de un resultado, a eleccin del jugador, cada
turno. Los vehculos gravitatorios que sufran un resultado de inmovilizado sern destruidos
como es habitual y ya no podrn regenerarse.
ARMERA ORDOS
REGLAS ESPECIALES
Gaseador
El Gaseador se cuenta entre las armas preferidas de la Casa de Ordos. Es un arma muy similar a
un lanzallamas, pero lo que dispara es un gas corrosivo que puede matar a cualquier criatura que
lo inhale por muy grande o resistente que sea. Esta arma utiliza la plantilla de llamas para
impactar, pero siempre hiere con un resultado de 4+ sin que importe la Resistencia de las
miniaturas afectadas. Slo puede afectar vehculos si son descubiertos, en cuyo caso provoca
automticamente un Impacto Superficial. El Gaseador no permite hacer tiradas de salvacin por
cobertura.
Lanzamisiles
Esta arma puede disparar municin de fragmentacin o perforante. Debe indicarse qu tipo de
municin se dispara antes de efectuar la tirada para impactar.
Autocan Cobra
Esta arma puede configurarse en diferentes tipos de disparo, algo muy inusual y ms aun en
caones de su tamao. Normalmente se trata de un can pesado de corto alcance, pero los
artilleros pueden hacer que el arma se eleve sobre una torreta en forma de columna y extienda
su can telescpico adoptando una configuracin de largo alcance, en la cual puede disparar
proyectiles explosivos de alta potencia.
Antes de efectuar las tiradas para impactar debe declararse si el Autocan Cobra va a disparar
replegado o desplegado. Solo puede disparar en modo desplegado si el vehculo permaneci
estacionario durante la fase de movimiento. Debe utilizar uno solo de sus perfiles en cada fase
de disparo, no puede declarar que va a fectuar un disparo en modo replegado y otro en modo
desplegado.
Lanzamisiles Desviador
El gas desviador es extremadamente peligroso, ya que contiene un tecnovirus que contamina la
mente de sus vctimas y las obliga a servir a la Casa de Ordos. Se desconoce con qu mtodos
han conseguido este efecto, pero por fortuna su duracin es muy corta.
El Lanzamisiles Desviador no posee valores de Fuerza ni de Factor de Penetracin ya que no
causa daos por s mismo. Si una unidad o vehculo es impactada por esta arma, el jugador
Ordos podr hacer que disparen en esa fase de disparo como si perteneciesen a su ejrcito. Las
unidades desviadas disparan utilizando su propia HP y las armas con que estn equipadas, pero
siempre se considera que han movido, por lo que la infantera no puede disparar armas pesadas
o en fuego rpido y los vehculos slo pueden disparar un arma (incluso si son vehculos
rpidos). El jugador Ordos puede pivotar a las unidades de infantera desviadas para disparar al
objetivo que desee, pero no puede pivotar vehculos desviados (s puede hacerles girar la torreta
o las barquillas). Si se impacta en una escuadra todas las miniaturas que la componen sern
afectadas.
Amplificador de Dolor
Generalmente los Ordos se refieren a sus Amplificadores de Dolor cuando hablan de unos
artefactos parecidos a cmaras de confinamiento en los que encierran a los que merecen ser
castigados. El aparato sobrecarga cada terminacin nerviosa de la vctima, que transmite un
agudo dolor directamente a su cerebro. Sin embargo no hay destruccin del tejido por lo que el
tormento puede prolongarse indefinidamente (ms de una vez han confinado de por vida a algn
desgraciado a un Amplificador de Dolor). No obstante, tambin recibe este nombre una pequea
daga que utiliza la misma tecnologa para dejar fuera de combate a un adversario.
Un Amplificador de Dolor es un arma de combate cuerpo a cuerpo que siempre hiere con un 4+
sin importar la Resistencia del objetivo. Esta arma no permite tiradas de salvacin por
armadura. Contra un vehculo, el Amplificador de Dolor causa automticamente un Impacto
Superficial con un resultado de 6 en 1D6, sea cual sea su blindaje.
Escudo de Combate
Los Ordos an son dbiles en combate cuerpo a cuerpo. Por ello han extendido entre sus tropas
el uso de generadores de pantallas de energa que les hagan ms resistentes cuando el enemigo
consigue alcanzarles.
Un Escudo de Combate slo puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo. Proporciona una
tirada de salvacin por armadura igual a la Habilidad de Armas de la miniatura enemiga que
ataque a su portador, hasta un mnimo de 6 y un mximo de 2+. Por ejemplo, si se es atacado
por un marine espacial el escudo proporcionar una tirada de salvacin por armadura de 4+; y si
el atacante es un guardia imperial, de 3+. Esta tirada puede ser negada por armas que ignoren la
tirada de salvacin por armadura.
Implantes Cibernticos
Es harto sabido que los Ordos siempre intentan purificar su carne mediante bioimplantes.
Suelen interesarles sobremanera los implantes cerebrales, pero incluso estas minucias pueden
salvarles la vida en un combate ya que un disparo puede impactar en un mdulo ciberntico y
rebotar inocuamente cuando de otro modo habra producido una herida mortal. Las unidades
Ordos ms avanzadas pueden llegar a tener ms de un 78% de su cuerpo reemplazado por
cibermaquinaria.
Cuando una miniatura con Implantes Cibernticos muera, deja la miniatura tumbada en lugar de
retirarla. Al inicio del siguiente turno la miniatura volver a levantarse con 1 Herida si se
obtiene un resultado de 6 en 1D6.
Incremento Regenerativo
Este mdulo regenerativo permite resistir mayores daos durante ms tiempo en la batalla. Una
miniatura equipada con Incremento Regenerativo obtiene un +1 a su atributo de Heridas.
Veneno Tleilaxu
La Casa de Tleilaxu son antiguos aliados de la Gran Casa de Ordos. Ambos tienen en comn un
contrato que garantiza a los Ordos el uso de la biotecnologa gentica Tleilaxu a cambio de un
sustancioso porcentaje en cada operacin en la que tengan xito gracias a ella. Adems de la
amplia gama de criaturas clonadas, los Tleilaxu tambin pueden proporcionar los venenos ms
letales de la galaxia.
Esta modificacin puede elegirse para cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que posea la
miniatura, la cual siempre herir con un 2+ sin importar la resistencia del objetivo pero pasar a
considerarse a dos manos por lo que no podr utilizarse junto a ninguna otra arma. El coste en
puntos es acumulativo al coste del arma y debe tenerse en cuenta para el lmite de puntos que
puede adquirir la miniatura. Un Amplificador de Dolor al que se aplique Veneno Tleilaxu pasar
a herir con 2+ en lugar del 4+ habitual.
Cargas Atmicas
El uso de armas atmicas est muy restringido por el Cabildo Espacial, el nico organismo que
posee la capacidad de realizar viajes estelares gracias a sus Navegantes, hombres mutados por la
especia hasta tal punto que son capaces de crear puertas en el espacio-tiempo para desplazar sus
naves de una galaxia a otra. Aunque no posee autoridad real, quienes desobedecen al Cabildo se
exponen a que ste les prohiba la entrada en sus transportes interestelares. No obstante el uso de
pequeos artefactos antitanque es difcil de detectar y muchas casas los emplean en secreto.
Las Cargas Atmicas tienen el mismo efecto que las Bombas de Fusin (proporcionan un nico
ataque CaC contra vehculos con una penetracin de blindaje de 8+2D6). No obstante, la
radiacin que desprenden estas cargas es peligrosa por lo que cualquier unidad que las utilice
deber efectuar un movimiento de retirada al final de la fase de asalto en curso, como si hubiera
perdido un combate contra el vehculo. La unidad se reagrupar automticmanete al final de este
movimiento independientemente de las restricciones habituales, pero si entra en contacto con
una unidad enemiga se considerar que ha efectuado una persecucin arrolladora.
Contrato Sustancioso
La mayora de oficiales al mando de las tropas Ordos son mercenarios contratados, ya que los
soldados Ordos suelen actuar como si fueran autmatas debido a la gran cantidad de
operaciones cerebrales de adoctrinamiento a que son sometidos. Cada nuevo mercenario tiene
un contrato en el que se detalla los servicios requeridos y la cantidad de dinero que se abonar a
cambio. No hay nada como el dinero para incentivar a un mercenario por lo que una subida de
salario, amn de otorgar otros privilegios, ejercer un efecto positivo en su rendimiento.
Una miniatura con Contrato Sustancioso obtiene un +1 a su atributo de Liderazgo.
Oleolentes
Una unidad que incluya alguna miniatura con Oleolentes puede medir la distancia hasta sus
objetivos antes de decidir disparar. Despus de utilizar las Oleolentes el jugador Ordos no puede
disparar ningn arma de estimacin en ese turno.
Ametralladora Coaxial
Se considera como una Ametralladora que puede ser disparada adems de las otras armas del
vehculo; por lo que un vehculo que se mueva 15 cm podr disparar un arma y la Ametralladora
Coaxial.
Interfaz de Disparo
A causa de la fragilidad de sus vehculos, los Ordos han desarrollado dispositivos de adquisicin
de objetivos que les permitan adquirir blancos sin disminuir la velocidad. Un vehculo con
Interfaz de Objetivos puede disparar en cualquier punto de su movimiento en lugar de hacerlo
en la fase de disparo. Se aplican las restricciones al nmero de armas que se pueden disparar en
base a la distancia total que haya recorrido el vehculo antes y despus de disparar. Por ejemplo,
si un vehculo rpido decide mover 10 cm, disparar, y luego mover 20 cm slo podr disparar un
arma ya que se considera que ha movido 10+20=30 cm.
Oleolentes
Un vehculo con Oleolentes puede medir la distancia hasta sus objetivos antes de decidir
disparar. Despus de utilizar las Oleolentes el jugador Ordos no puede disparar ningn arma de
estimacin en ese turno.
Proyector Ixiano
La Casa de Ix se dedica a fabricar y vender armas de alta tecnologa que solo unos pocos, como
los Ordos, se pueden permitir. El Proyector Ixiano crea duplicados hologrficos de cualquier
objeto; dichos dulicados son exactamente idnticos al original y pueden confundir incluso a
escners y equipos de deteccin.
Durante la fase de disparo el jugador Ordos puede determinar que un vehculo va a utilizar su
Proyector Ixiano en lugar de disparar. Coloca dos marcadores en coherencia de escuadra con el
vehculo (monedas o peanas vacas). En la siguiente fase de disparo del rival, puedes utilizar
estos marcadores como si fueran miniaturas reales a efectos de asignar impactos, como si
formaran una unidad de vehculos con el que los ha generado. Los marcadores deben retirarse
una vez hayan absorbido un impacto (no se efecta tirada para penetrar blindaje, y son
impactados automticamente por armas de plantilla aunque solo estn cubiertos de forma
parcial) o una vez haya concluido la fase de disparo del rival. Un vehculo solo puede utilizar su
Proyector Ixiano una vez por batalla.
CUARTEL GENERAL
Teniente
Capitn
Comandante
I
3
3
4
A
1
2
3
L
9
9
9
Sv
5+
5+
5+
Los Executrix son una entidad formada por cuatro hombres interconectados neuralmente entre s. Los
cuatro Executrix estn a su vez conectados a un androide al que llaman sencillamente el hablante a
traves del cual se comunican a nivel verbal. Son realmente una matriz de pensamientos que ejecuta los
planes trazados de forma metdica, programada y lo ms provechosamente posible. En los campos de
batalla, los lderes operativos son quienes llevan a cabo sus rdenes.
Escuadra: 1.
Opciones: un Lder Operativo puede elegir hasta 50 ptos en equipo de la armera de la Casa de
Ordos.
REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: un Lder Operativo de los Executrix es un personaje independiente y
por tanto deben aplicrsele todas las reglas especiales sobre personajes descritas en el
Reglamento.
Escolta: un Lder Operativo puede estar acompaado por una escolta, en cuyo caso ambos se
consideran como una sola unidad de Cuartel General.
Soldado Mejorado
Uni Lder Mejorado
Mentat
I
3
3
3
A
1
2
1
L
8
8
9
Sv
5+
5+
5+
La seguridad del Lider Operativo es de gran importancia. Por ello es comn que se le asigne un retn de
soldados mejorados para garantizar su supervivencia. Adems, los Lderes Operativos tambin pueden
obtener la valiosa ayuda de un Mentat, que apoyar sus acciones militares con insidiosas operaciones de
sabotaje secretas. Los Mentats de los Ordos son los ms hermosos y bellos que se puede encontrar.
considera un 1; etc...) ya que habr sido vctima de un sabotaje, una emboscada o cualquier otra
perversa maquinacin organizada por el Mentat y su llegada al campo de batalla se retrasar.
Esta regla es acumulativa. Si, por ejemplo, se incluyen dos Lderes Operativos con escolta y
ambos cuentan con un Mentat, el jugador podr hacer que dos unidades del rival mantenidas en
reserva deban aplicar un 1 a todas sus tiradas para determinar si llegan al campo de batalla.
Esta regla es aplicable incluso contra unidades que pueden permanecer en reserva aunque el
escenario no lo permita.
TROPAS DE LITE
Soldado Mejorado
Uni Lder Mejorado
I
3
3
A
1
2
L
8
8
Sv
5+
5+
Cuando una unidad Ordos es mermada por los ataques enemigos, los supervivientes son sometidos a un
proceso de mejora para preservar los conocimientos y la experiencia que han adquirido. Estos soldados
han aprendido a llevar a cabo ataques de guerrilla para desgastar enemigos ms numerosos y poderosos;
pueden actuar como tiradores, tropas de primera lnea o como cazadores de tanques, y estn dispuestos
por encima de todo a cumplir sus rdenes sin dar un paso atrs.
Contaminador
CONTAMINADORES TLEILAXU
Puntos
HA HP
F
R
H
22
4
4
4
2
I
2
A
2
L
5
Sv
6
Creados a partir de restos biolgicos en las cubas de carne de su mundo, los Contaminadores son
organismos genticamente diseados para extender una horrible plaga que transforma a todo ser vivo en
lo que ellos son ahora. Privados de cualquier resquicio de mente, se lanzan sobre sus enemigos con la
nica ambicin de aplastarlos con sus propias manos y ver cmo sus cadveres se convierten en refuerzos
para sus filas.
Al final de cada fase de asalto (antes de determinar el resultado del combate) tira 1D6 por cada
baja causada por los Contaminadores; debe aadirse un Contaminador adicional a la escuadra
por cada 5+ obtenido. Estos nuevos Contamindores deben colocarse en coherencia con la
escuadra que los cre; sern parte de ella y ya no podrn atacar en ese turno. Los
Contaminadores creados deben tenerse en cuenta para comprobar qu bando posee superioridad
numrica. Esta regla no afecta a Necrones, Guardia o Seor Espectral, Talos, Drones ni a
miniaturas que no posean un atributo de Heridas. Slo las miniaturas que posean una sola
Herida en su perfil de atributos (despus de aplicar cualquier modificador por equipo) pueden
convertirse en Contaminadores.
En lo referente a puntos de victoria por eliminar a una escuadra de Contaminadores, slo se
tiene en cuenta su coste en puntos y efectivos iniciales.
Estupidez: los Contaminadores superan automticamente cualquier chequeo de liderazgo que
deban efectuar; nunca se retiran y nunca quedan acobardados. Ninguna miniatura puede unirse
nunca a una unidad de Contaminadores.
Infiltracin: los Tleilaxu pueden crear Gholas que, en realidad, son Contaminadores
disfrazados con una apariencia biolgica distinta. Cuando se aproximen al enemigo contra el
cual estn programados para combatir, asumirn su verdadera forma y pasarn al ataque. Por
ello, las escuadras de Contaminadores Tleilaxu pueden desplegar segn la regla Infiltracin, si
la misin lo permite.
TROPAS DE LNEA
Soldado
Unidad Lider
Puntos
7
+10
SOLDADOS ORDOS
HA HP
F
R
3
3
3
3
3
3
3
3
H
1
1
I
2
3
A
1
2
L
8
8
Sv
5+
5+
Los soldados Ordos podran considerarse dbiles fsicamente, pero su programacin cerebral les convierte
en soldados eficaces sin miedo a nada. La mayora de Ordos tienen un comportamiento extrao, casi de
autmata, debido al proceso de unificacin mediante implantes neurales que les permite conectarse a
los ordenadores de adoctrinamiento. Sin embargo, todos estn dispuestos a luchar y morir por la gloria de
los Executrix (somos la Casa de Ordos, somos... Uno).
Soldado
Unidad Lider
I
2
3
A
1
2
L
8
8
Sv
5+
5+
El veneno es un arma muy apreciada por los Ordos, que se fascinan por el modo lento e inevitable en que
lleva a cabo su cometido; esa es la filosofa de la Casa de Ordos. Los soldados qumicos utilizan un
dispositivo similar a un lanzallamas, pero que lanza nubes de gas venenoso que asfixia a quien lo respira.
Estas unidades son muy temidas por las tropas enemigas, ya que el efecto del veneno es doloroso y
desagradable.
Escuadra: los Gholas son unidades que reproducen genticamente a las unidades enemigas. Por
consiguiente, un ejrcito de Ordos puede incluir una de las siguientes unidades en sus filas
como una opcin de Gholas:
Codex Orkos: Zaqueadores (poseen las opciones de los Soldados Ordos).
Codex Eldars: Escuadra de Guardianes.
Codex Eldars Oscuros: Escuadra de Guerreros.
Codex Guardia Imperial: Escuadra de Infantera.
Codex Tau: Escuadra Carnvora Kroot.
Estas unidades tienen a su disposicin las mismas opciones y reglas especiales que se detallen
en sus respectivos Codex, pero no pueden montar en ningn vehculo de transporte ni incluir
sargentos veteranos ni personajes similares (Alstors, Noblez, Brujos, Grandes Kroots...). Hay
que tener en cuenta que slo se pueden incluir escuadras, no se puede incluir, por ejemplo, un
pelotn de la Guardia Imperial. Los Gholas de Kroots no pueden incluir Mastines de Guerra
Kroot ni Krootox.
REGLAS ESPECIALES
Falsa Alianza: los enemigos interpretarn la presencia de los Gholas como una alianza, ya que
creern que son renegados que se han unido a los Ordos. A la larga, esto causar enemistades y
desconfianzas en el ejrcito enemigo y el dao provocado ser mayor que el de cualquier arma.
Si una unidad de Gholas sobrevive a la batalla con al menos la mitad de sus efectivos iniciales,
la mitad de su coste en puntos inicial (redondeando hacia arriba) se suma a los puntos de
victoria del bando Ordos en caso de que el escenario utilice los puntos de victoria para
determinar el vencedor. Esta regla slo se aplica si los Gholas son de la misma raza que el
ejrcito enemigo (Los Gholas de Kroots causarn el mismo efecto si el ejrcito enemigo es de
Tau o de Mercenarios Kroot).
Demasiado Caros: los Gholas son demasiado caros para lanzarlos a una batalla sin proteccin
por lo que siempre hay una unidad de Ordos dispuesta para acudir en caso de que el plan falle.
Las unidades de Gholas slo pueden incluirse en el ejrcito si ya se han rellenado las opciones
Puntos/Miniat.
75
HP
3
Blindaje:
Lateral
11
Frontal
11
Posterior
10
El deslizador es uno de los vehculos ms rpidos de que disponen los Ordos. Es utilizado como transporte, ya
sea de los propios soldados de la Casa o de los replicantes Ghola. Sus veloces movimientos le convierten en
un transporte de tropas muy verstil, adems su mdulo lanzamisiles proporciona un eficaz fuego de apoyo.
ATAQUE RPIDO
Explorador
I
2
A
1
L
7
Sv
4+
Estas pequeas unidades robticas se desplazan por el terreno a gran velocidad buscando enemigos
ocultos. Cuando es necesario ellos mismos pueden camuflarse en el terreno a la espera de eliminar
unidades enemigas con sus armas. Durante una batalla pueden maniobrar con gran agilidad y son una
gran ayuda contra la infantera enemiga.
SANGUIJUELAS TLEILAXU
Puntos
HA HP
F
R
Sv
Sanguijuela
40
Los Tleilaxu proporcionan muchas armas biolgicas a la Casa de Ordos. Una de las ms inusuales es el
organismo conocido como Sanguijuela. Esta bestia de tres metros de largo puede replicarse a s misma
criando larvas duplicadas genticamenete. Una vez adherida a un vehculo la larva empieza a alimentarse
del blindaje y extrae energa de los conductos de los capacitadores. En el peor de los casos la larva
penetrar hasta el habitculo de la tripulacin y la aniquilar antes de acceder a cualquier conexin de la
que pueda obtener energa. Mutar a gran velocidad llegando a su estado adulto en pocos instantes gracias
a su alimento, y por supuesto los daos causados al vehculo sern desastrosos en la mayora de los
casos.
APOYO PESADO
Soldado
Unidad Lider
I
2
3
A
1
2
L
8
8
Sv
5+
5+
Portando sus armas pesadas, la infantera de apoyo puede lanzar una letal barrera de fuego pesado sobre
las posiciones enemigas. Una de sus armas preferidas es el Mortero, ya que con l pueden atacar a
cubierto sin tener que exponerse a s mismos y diezmar impunemente las filas enemigas.
L
10
Sv
4+
Los Saboteadores son expertos en infiltrarse entre el enemigo y averiar sus vehculos antes de una batalla.
Cuando la situacin es comprometida, son convertidos en unidades suicidas con explosivos atmicos
ilegales implantados en sus cuerpos. El nico propsito de estos soldados es saltar sobre las tropas
enemigas llevndose al mayor nmero posible de soldados enemigos, para lo cual se les proporcionan
mdulos regenerativos y uniformes de combate pesados que les permitan alcanzar su objetivo. La
potencia de sus explosivos es tal que les permite destruir incluso vehculos pesados enemigos al ridculo
precio de sus propias vidas.
Escuadra: pueden incluirse entre 1 y 3 Saboteadores en el ejrcito como una nica opcin de
Tropas de lite, pero no forman escuadras por lo que cada uno puede actuar de forma
independiente.
Armamento: Pistola Automtica o Rifle Automtico, Carga de Autodestruccin. Todas las
miniaturas poseen Incremento Regenerativo sin coste (modificador ya aadido al perfil).
REGLAS ESPECIALES
Tropas de Despliegue Rpido: Los Saboteadores pueden ser lanzados en paracaidas desde
transportes Ojo del Cielo tras las lneas enemigas para iniciar la destruccin de los blindados
enemigos. Por ello pueden desplegar segn la regla de Tropas de Despliegue Rpido si la misin
lo permite.
Autodestruccin: cada Saboteador lleva una carga atmica porttil adosada que puede activar
durante la fase de asalto si est a 5 cm o menos de una miniatura o vehculo enemigo. Cuando la
active coloca la plantilla de rea de efecto grande centrada sobre la miniatura del Saboteador.
Todas las miniaturas, amigas o enemigas, cubiertas totalmente son impactadas automticamente,
mientras que las que estn cubiertas de forma parcial sern impactadas con un 4+. La
Autodestruccin provoca impactos de Fuerza 7 y Factor de Penetracin 3 y se considera un
arma de Artillera Pesada. Una vez resueltos los efectos de la explosin retira la miniatura del
Saboteador como una baja.
La Autodestruccin de los Saboteadores cuenta como si fuera un ataque en combate cuerpo a
cuerpo efectuado con Iniciativa 3, por lo que es posible que tropas a cubierto o con una
Iniciativa mayor consigan eliminarle antes de que pueda autodestruirse. Si ataca o es atacado
por miniaturas que posean Iniciativa 3, el Saboteador se autodestruir como si su Iniciativa
fuese mayor. ste es el nico ataque en combate cuerpo a cuerpo que puede efectuar un
Saboteador, tanto si ataca como si es atacado. Puede efectuar movimientos de asalto como es
habitual en la infantera, pero en un combate cuerpo a cuerpo no puede llevar a cabo otra accin
que no sea autodestruirse. Si un Saboteador consigue autodestruirse no es necesario determinar
el resultado del combate ya que los supervivientes (si los hay) habrn quedado demasiado
aturdidos y slo podrn consolidar la posicin.
Personaje Independente: un Saboteador se considera un personaje independiente y deben
aplicrsele las reglas especiales sobre personajes descritas en el Reglamento, ya que el enemigo
no puede saber si alguno de los Ordos que tiene delante es una bomba suicida. Un Saboteador
nunca puede unirse a ninguna unidad ni embarcar en ningn vehculo.
Bombas Andantes: Los Saboteadores son tropas de demolicin. No pueden capturar cuadrantes
del campo de batalla, controlar objetivos o contar como tropas supervivientes en el escenario
Misin: Exterminio.
TANQUE LSER
Puntos/Miniat.
HP
Frontal
Blindaje:
Lateral
Posterior
Tanque Lser
105
12
11
10
El Tanque Lser es la principal lnea de defensa de los Ordos contra blindados. Su blindaje es ligero en
comparacin con otros carros de combate, pero puede desplazarse a gran velocidad por terrenos por los
que ningn otro vehculo puede avanzar. Su arma principal es un letal can lser pesado con el que
puede eliminar cualquier amenaza acorazada a la vez que maniobra para evitar los disparos enemigos.
Puntos/Miniat.
80
HP
3
Frontal
11
Blindaje:
Lateral
11
Posterior
10
El Desviador personifica los ideales de la Casa de Ordos. Con sus veloces movimientos se mueve como
una serpiente que envenena todo lo que alcanza. Su arma de misiles qumicos hace que las propias tropas
enemigas se vuelvan contra sus camaradas sembrando el caos y la confusin. El Desviador es el vehculo
del que los Ordos estn ms orgullosos.
Puntos/Miniat.
150
HP
3
Frontal
13
Blindaje:
Lateral
11
Posterior
10
En ocasiones es preciso dejar a un lado los mtodos sutiles y utilizar un mazo de hierro. El tanque Cobra
es ese mazo de hierro, el vehculo ms pesado de la Casa de Ordos, diseado para acabar con cualquier
amenaza ya sea de infantera o de vehculos. Su can principal est montado sobre una torreta
desplegable que puede alzarse varios metros sobre el vehculo, como una cobra que se levanta cuando
est a punto de atacar. Desde esta posicin elevada el can es mucho ms maniobrable y puede efectuar
fuego indirecto a una mayor distancia.
Tipo: tanque.