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Nuevas Jugabilidades y Nuevos Sentidos en Los Indie Games: December 2017
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Nuevas Jugabilidades y Nuevos Sentidos en Los Indie Games: December 2017
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Joaquín Moreira
Universidad de la República de Uruguay
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All content following this page was uploaded by Joaquín Moreira on 08 January 2019.
El camino al hiperrealismo
1
Utilizo el término “mundo de los videojuegos” para referirme a todos los espacios socioculturales
vinculados con estos, desde el desarrollo y el mercado de videojuegos hasta los jugadores y sus formas de jugar
pasando por las convenciones y la prensa de videojuegos.
2
Además de la limitación a 256 colores del 8 bits, las consolas tenían una limitación propia por razones
de economía de recursos. El ejemplo más significativo de esto es la paleta del Nintendo Entertainment System
(NES) de 64 colores. Además, las consolas tenían una limitación importante no sólo en la cantidad de colores que
podían usarse sino en los que podían usarse simultáneamente.
un pixel a otro a simple vista. En el cambio de década se dio un salto técnico tanto en las consolas,
con el paso de las consolas de 8 bits de tercera generación a la cuarta generación de consolas de 16
bits (las más características fueron el Super Nintendo y el Sega Mega Drive), como en las
computadoras de escritorio, con el lanzamiento de los procesadores de la serie 80486 (llamados 486)
que eran mucho más potentes que su predecesores de la generación 80386. Estas nuevas tecnologías
trajeron una mejora sustancial de la resolución y la profundidad de color permitiendo gráficos
bidimensionales más refinados.
También, debido a la mayor capacidad de procesamiento, comienzan a usarse con mayor
asiduidad técnicas que permiten un mayor mimetismo visual. Algunos desarrolladores, sobre todo
especializados en videojuegos de computadora, lanzan varios juegos en Full motion video (FMV) como
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (Sierra On-Line, 1995a), Phantasmagoria (Sierra On-Line,
1995b) o Command & Conquer (Westwood Studios, 1995) y sus secuelas3. Lo mismo pasa con el uso de
gráficos poligonales que permiten un modelado tridimensional como en Star Fox (Argonaut Software &
Nintendo EAD, 1993), Virtua Racing (Sega, 1992) y Doom (id Software, 1993)4.
Si bien siguieron lanzándose juegos con gráficos bidimensionales que tuvieron gran producción
y éxito comercial y de crítica como The Curse of Monkey Island (LucasArts, 1997), Starcraft (Blizzard,
1998), Sid Meier's Alpha Centauri (Firaxis, 1999) o Diablo II (Blizzard North, 2000), para la segunda
mitad de los noventa, la aparición de la quinta generación de consolas y el aumento de la capacidad
de las computadoras domésticas instauran a los gráficos tridimensionales basados en modelos
poligonales como el nuevo estándar. En esta época se lanzan juegos de acción nuevos que iniciarían
franquicias exitosas en las que el desarrollo visual y sonoro cumplen un rol fundamental como Tomb
Raider (Core Design, 1996) y Half Life (Valve, 1998) pero también se reformulan viejas franquicias
bidimensionales con los lanzamientos de juegos tridimensionales como Metal Gear Solid (Konami,
1998) y Grand Theft Auto III (DMA Design, 2001). Estos juegos no sólo incorporaban gráficos
tridimensionales sino que también sonido ambiental, música incidental y un énfasis en lo narrativo que
anteriormente los juegos de acción y aventura no solían tener.
También es importante señalar que la jugabilidad de estos juegos se hace cada vez más
compleja. Mientras la mayoría de los juegos de acción de la generación anterior tenían unas pocas
3
El FMV, consistente en secuencias de video pregrabadas que se reproducen completas siguiendo los
comandos del jugador, ya era usado en arcades a principios de los 80 en juegos como Astron Belt (Sega, 1983) y
Dragon's Lair (Advanced Microcomputer Systems, 1983) pero, debido a que el video demanda mucha memoria, no
se masificaron en el uso doméstico hasta la masificación del almacenamiento en discos láser (inicialmente en
CD).
4
Los gráficos poligonales ya se usaban a principios de los ochenta en juegos como el Tail Gunner
(Vectorbeam, 1979), Battlezone (Atari, 1980) o Elite (David Braben & Ian Bell, 1984), pero sólo se imprimía en
pantalla las aristas de los polígonos. Los videojuegos de gráficos poligonales de mediados de los noventa
mostraban los polígonos rellenos con lo que se formaba una imágen bastante más identificable.
mecánicas5 que podían realizarse en cualquier parte del juego (moverse, saltar, golpear, a veces
agacharse), estos juegos incorporan nuevas mecánicas circunstanciales que se activan con los mismos
comandos pero en situaciones diferentes a lo largo del juego. Además, mediante combinaciones de
teclas o interacciones con partes del entorno se incorporaban aún más mecánicas.
Por otro lado, los entornos complejos, la diversidad de elementos al alcance del personaje
jugador (PJ) como armas, herramientas, personajes no-jugadores (PNJ) aliados y varios más y la gran
cantidad de situaciones diferentes en las que se desarrolla el juego incrementan también las posibles
dinámicas del juego6 lo que le daba a los juegos una curva de aprendizaje más empinada y, al menos
potencialmente, menos repetición de las mismas cosas una y otra vez.
Esto no sólo significó cambios importantes en los aspectos visuales y en la jugabilidad de los
juegos de acción sino que produjo cambios estructurales en todo el ambiente de los videojuegos.
Posiblemente el más relevante sea el paulatino desinterés de los jugadores en las aventuras gráficas,
género que había sido uno de los más importantes durante los años anteriores y a principios de la
década del 2000 ya era considerado un género muerto, y el ascenso de los juegos de acción en
primera y tercera persona como dos de los géneros más populares.
Por otra parte, también los juegos de deportes sufrieron cambios muy importantes. No sólo se
fue dando una progresiva evolución en la impresión de hiperrealismo en la apariencia visual de los
deportistas o los campos de juego sino que, mediante combinaciones de botones o comandos
circunstanciales, cada vez es posible hacer más acciones.
La década del 2000 siguió ese camino iniciado a fines de la década anterior. Excepto por los
videojuegos de Nintendo que no siempre se orientaban al hiperrealismo, los juegos más esperados y
los más comentados por la cada vez más importante prensa de videojuegos eran mayormente juegos
de deportes o juegos de acción o estrategia con gráficos hiperrealistas como los juegos de las sagas de
Grand Theft Auto, Halo y Call of Duty.
En este momento, gracias a la masificación de las consolas y computadoras personales, los
videojuegos se convierten en una industria enorme y las empresas destinan presupuestos de millones
de dólares al desarrollo y distribución de los videojuegos (Zackariasson & Wilson, 2012) y se instaura el
término AAA (triple A) para los videojuegos de gráficos hiperrealistas de gran presupuesto y mucha
expectativa lanzados por las principales compañías (DeMaria & Wilson, 2002).
5
Las mecánicas son definidas por Lungren y Björk (2003, p. 5) como "cualquier parte del sistema de
reglas de un juego que abarca un, y solo un, posible tipo de interacción que tiene lugar durante el juego"
(traducción propia del original en inglés).
6
Las “dinámicas” son acciones llevadas adelante por el jugador definidas por un objetivo específico en
un momento determinado del juego que suelen involucrar varias mecánicas pero también elementos del juego no
controlados por el jugador (Hunicke, Zubek & LeBlanc 2004), la jugabilidad del juego más allá de los aspectos
estético-narrativos y de los comandos específicos que el PJ ejecuta.
Para principios de la década del 2010 esta tendencia (a la que llamo “la carrera del
hiperrealismo”) había llegado a un punto muy alto. Los objetos tridimensionales tenían decenas o
cientos de miles de polígonos que le daban al objeto un volumen totalmente orgánico y las técnicas de
mapeo y los sistemas físicos eran, aunque aún mejorables, bastante potentes. Esto generaba la
expectativa de que sólo era necesario el desarrollo técnico que brinde procesadores más potentes7 y
el refinamiento de las técnicas de modelado y programación para lograr un realismo fotográfico que,
según los propios desarrolladores demoraría en lograrse no más que algunas generaciones (Orland,
2012; Hopewell, 2012). De hecho, en los años siguientes la industria de los AAA continuó con el
desarrollo de videojuegos con gráficos cada vez más hiperrealistas apelando no sólo a la mejora de los
modelados y el mapeo sino también a la optimización de la física, los efectos de iluminación y la
perspectiva de forma y color8 y se mantuvo la complejización de la jugabilidad.
Desde luego que este intento de mímesis (en el sentido aristotélico) no se limita a la imagen
sino que hay también un intento de realismo en el sonido, en los elementos del entorno e incluso un
intento de realismo psicológico con narrativas que se orientan a vincular afectivamente al jugador con
su PJ, su entorno y su experiencia (Janz, 2005; Moore, 2011; Taylor, Kampe & Bell, 2015).
Sin embargo, tal como sugiere Bowler (2015), esta aparente búsqueda de mímesis no significa
una semejanza con la realidad9 sino el establecimiento de una realidad superior, una realidad virtual
(entendiendo que virtual no es antónimo de real sino de actual) que, aún no estando presente,
siempre está disponible para ser actualizada. Entonces, el término “hiperrealismo” adopta un sentido
nuevo, ya no se trata de la búsqueda de un imitación exacta de la realidad en todos sus términos sino
de la instauración de una realidad fenoménica superpuesta que se confunde con la realidad material y
en cierto modo la sustituye (Baudrillard, 1987).
La irrupción
En los últimos años los juegos AAA siguieron siendo una parte importante dentro del mundo de
los videojuegos, y los ingresos por ventas siguieron subiendo al igual que los presupuestos de
desarrollo y promoción, llegando a tener presupuestos similares a los de las grandes producciones de
Hollywood, tal como Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013) que costó 137 millones de dólares en
desarrollo y 128 en promoción (Villapaz, 2013). Sin embargo, la primacía absoluta de los juegos AAA y
del hiperrealismo empieza a ceder y, aun siendo una parte importantísima del mundo de los
7
Gordon Moore (1965) predijo, basado en su experiencia en la industria del hardware, que los
procesadores duplicarían la cantidad de transistores cada dos años y por lo tanto que las computadoras serían
cada vez más accesibles, ligeras y potentes. Si bien la razón de crecimiento ha subido y bajado, la tendencia
general se mantiene y es efectivamente el ritmo de los procesadores Intel.
8
Podría decirse que los videojuegos de las primeras décadas de este siglo estaban en una búsqueda
semejante a la de los pintores tardogóticos y renacentistas.
9
Prefiero no entrar en la discusión de este término, de momento mantengámonos con una idea intuitiva
de realidad que, además, es coherente con el planteo de Bowler.
videojuegos, tuvo que compartir protagonismo con la creciente industria de videojuegos de gráficos
más simples, algunos desarrollados por grandes compañías valoradas en cientos de millones de dólares
como Pop Cap o King, y otros desarrollados por compañías o desarrolladores independientes.
En el cambio de década, mientras los juegos AAA como God of War III (SCE Santa Monica,
2010) y Call of Duty: Black Ops (Treyarch & n-Space, 2010) tenían gráficos hiperrealistas
sorprendentes y jugabilidades complejas con curvas de aprendizaje bastante empinadas, millones de
jugadores (en general no pertenecientes al grupo de los usualmente denominados hardcore gamers10)
jugaban juegos con gráficos y jugabilidad más simple. Por ejemplo, a poco de su lanzamiento
FarmVille (Zynga, 2009) tenía más de sesenta millones de jugadores registrados entre usuarios de
Facebook y descargas de AppStore (Quenqua, 2009) y Candy Crush Saga (King, 2012) tenía en 2014
cerca de cien millones de jugadores diarios (Dredge, 2014) a pesar de ser juegos con gráficos
bidimensionales, animaciones simples y una narrativa bastante lineal (FarmVille) o prácticamente nula
(Candy Crush Saga).
Inicialmente se pensó que uno de los factores principales del éxito de estos juegos era que
eran freemium (juegos que pueden jugarse gratuitamente y también comprar upgrades, boosters y
vidas extra) mientras los principales juegos AAA tenían (aún tienen) un precio superior a los 50
dólares. Sin embargo, el caso de Minecraft (Mojang, 2011) muestra que un juego puede tener gráficos,
jugabilidad y narrativa sencillos y aun así ser uno de los juegos más vendidos de la historia con más de
ciento cuarenta millones de copias vendidas (incluyendo las preinstaladas en el XBox One) y tener en
diciembre de 2017 más de setenta millones de jugadores activos (Horti, 2018).
Evidentemente esto no significa el fin de la carrera del hiperrealismo. Se siguen realizando
juegos AAA y, aunque hay quienes aseguran que en la búsqueda del fotorrealismo se deja de prestar
atención a elementos más importantes (Sotomayor, 2017) o quienes anuncian el fin próximo de los
juegos AAA single-player (Thier, 2017), el éxito comercial y de crítica de juegos como Destiny 2
(Bungie, 2017) y Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) o que aun cuatro años después de su
lanzamiento Grand Theft Auto V sea uno de los juegos más vendidos de 2017 (Kain, 2018) muestran
que los AAA siguen siendo centrales. Pero ya no están sólos, ahora tienen que convivir11 con los
videojuegos casuales como Angry Birds (Rovio, 2009) y Candy Crush Saga y también con juegos indie
10
Los Hardcore gamers son definidos por Adams e Ip (2002) como "propensos a tener mayor conocimiento
relacionado al juego y experiencia, así como dedicar considerablemente más tiempo y recursos a los juegos"
(traducción propia del original en inglés).
11
Aunque esta convivencia es discutida. Durante el Gamelab MVD de 2016, el desarrollador español
Gonzalo “Gonzo” Suárez (conocido por haber dirigido Commandos: Behind Enemy Lines (Pyro Studios, 1998) y su
secuela) me dijo que en su opinión estos juegos no conviven, son desarrollados por empresas diferentes y jugados
por jugadores diferentes. Sin embargo, esa misma tarde el desarrollador Francés Yoan Fanise (que trabajó en
juegos AAA como Assassin's Creed III (Ubisoft, 2012) y Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2003) y en juegos indie como
Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft Montpellier, 2014) y Lost in Harmony (DigiXart , 2016)) me dijo que
consideraba que esa convivencia era totalmente fluida y tanto desarrolladores como jugadores se movían de un
tipo de juego a otro.
de características bien diferentes entre sí como el tridimensional de exploración Dear Esther (The
Chinese Room, 2012) o el bidimensional de plataformas Super Meat Boy (Team Meat, 2010).
Si bien es difícil determinar de modo definitivo las razones de este cambio, se pueden señalar
algunos aspectos socioculturales y técnicos que pueden explicar el fenómeno. Entre las razones
socioculturales se puede destacar la entrada de nuevos grupos demográficos (adultos y mujeres) al
mundo de los juegos buscando otro tipo de experiencias de juego así como la saturación de los juegos
hiperrealistas en cierta parte del público. Esto convivió con cierto hype ochentero en la televisión, el
cine, la moda y la música que contribuyó a la revitalización de formatos de juego prácticamente
abandonados así como la influencia en los desarrolladores y los jugadores de juegos de los ochenta y
noventa como las plataformas, las aventuras gráficas de point and click de Sierra On-Line y Lucas Arts
y juegos de aventura más vanguardistas como Myst (Cyan, 1993).
Entre las razones técnicas destacan el desarrollo y masificación de juegos de navegador y de
Facebook y la aparición de nuevas herramientas que permiten el desarrollo sin ser experto en
programación como Unity o las facilidades para crear gratuitamente mods (modificaciones) a partir de
motores de otros juegos como el Unreal Engine o el Source realizado por Valve para los juegos Half
Life 2 (Valve, 2004a) y Counter-Strike: Source (Valve, 2004b) y que fue tomado como base para gran
cantidad de otros juegos. Por otra parte, es importante la masificación de los smartphones en los que
el usuario tiene acceso a los juegos en cualquier lugar pero que, tanto por la capacidad limitada de
procesamiento y memoria como por el tamaño de la pantalla y la interfaz del dispositivo no permite
jugar a los mismos juegos que se jugaría en una consola o una computadora de escritorio a la vez que,
por determinismo tecnológico (McLuhan, 1996), se incorporan nuevas opciones.
También es importante remarcar, siguiendo a Garda y Grabarczyk (2016), que la categoría
indie no tiene que significar necesariamente que un juego sea desarrollado por una empresa pequeña
sin vínculos con las grandes compañías de desarrollo y distribución. Tal como sucede con el cine y la
música indie, el término se generalizó para referirse más a una estética que al aspecto
productivo-industrial del juego.
Pero este proceso no debería entenderse como un mero hype nostálgico en que se retoman los
elementos propios de los juegos de otra época ni como una moda low-fi sino que debe entenderse
como parte del desarrollo de los videojuegos como forma autónoma de creación de sentido.
12
Esta es una traducción propia del dificil de traducir “core mechanics”.
13
De hecho, inconformes con las aventuras tridimensionales, un grupo de fans de la saga desarrollaron el
Broken Sword 2.5 (MindFactory, 2008) que mantiene los gráficos bidimensionales y el point and click. Se puede
descargar gratuitamente de http://www.brokensword25.com/.
Mientras los gráficos y movimientos hiperrealistas que un año nos impactan se convierten en
toscos al poco tiempo perdiendo así uno sus principales elementos expresivos en unos pocos años, los
gráficos bidimensionales (sean pixelares, de dibujo a mano o digital) o los tridimensionales no
hiperrealistas superan sin problema el paso del tiempo y son, en una época en que los CGI (Computer
Generated Images, Imágenes Generadas por Computadoras) están en todas partes, desde el cine y la
TV hasta la cartelería pública, se instauran como la imagen propia del videojuego y no como una
forma plástica compartida con otras formas de expresión Byford (2014).
Y lo que definirá al videojuego no sería la pulsión hiperrealista (que también está presente en
el cine, la publicidad, la gráfica y la televisión) sino los sprites, los polígonos, el dibujo plano, el
desplazamiento lateral, los personajes quietos esperando que el PJ se les acerque y todas esas cosas
que durante años se trató de evitar, o al menos de disimular.
Desde luego que esto no invalida los gráficos hiperrealistas sino que los redefine, no son el
imperativo del diseño de videojuegos sino una de las muchas decisiones estéticas y de jugabilidad a
los que los desarrolladores pueden apelar. Ya no es impensable que las grandes compañías produzcan
juegos indie tal como Grow Home de Ubisoft Reflections (2015), que el gigante Microsoft compré el
Minecraft14 o que la serie Stranger Things de Netflix haya utilizada como parte de su campaña de
expectativa un juego pixelar para teléfonos que, aun siendo claramente un juego para pantalla táctil,
recuerda a los RPG de acción de los noventa (BonusXP, 2017). Y tampoco es impensable que estudios
pequeños hagan juegos de exploración, casi sin acción pero con un elevado desarrollo gráfico como
Life Is Strange de Dontnod (2015) o Everybody's Gone to the Rapture de The Chinese Room (2015).
Incluso los juegos que adoptan más fielmente algunas de las características de los juegos de
los ochenta y noventa no lo hacen de modo directo sino que se apropian de ellas, las reinterpretan y
las convierten en algo contemporáneo. Por ejemplo, los juegos pixelares Superbrothers: Sword &
Sworcery EP (Superbrothers & Capybara Games, 2011), The last Door y The Witch’s Isle (Cocosola,
2017) tienen muchas de las características de los juegos de 8 bits, baja resolución, personajes y
objetos compuestos de unos pocos píxeles y pocos colores. Sin embargo,el modo en que se resuelven
las formas en baja resolución es muy diferente a como se lo hacía en los ochenta y los colores no son
los habituales de las consolas de 8 bits (que tenían una paleta amplia para dar muchas posibilidades)
sino que son paletas específicas desarrolladas para el juego que permiten a estos juegos tener toda
una gama de matices dentro de una estética propia, que en los ochenta no era posible.
El cambio en el mundo de los videojuegos no se reduce a lo gráfico y estético sino que tiene
un componente central en la jugabilidad de los juegos. Tanto para consolas como para computadoras
14
En 2014 Microsoft compró Mojang, desarrolladora de Minecraft, por 2.5 mil millones de dólares.
de escritorio, aparecen juegos más simples e intuitivos, con menos mecánicas y más orientados a la
exploración o al desarrollo narrativo con poca acción física. Pero un cambio fundamental viene
propiciado por el smartphone que no es sólo un teléfono sino que es un dispositivo multimedial en el
que gran cantidad de usuarios juegan videojuegos, incluso muchos que nunca juegan en computadoras
o consolas y que tienen intereses diferentes a los de los hardcore gamers.
Además de tener mayormente gráficos más sencillos (tanto por la limitación de proceso de los
dispositivos como por la tendencia general de la que ya hablé), los juegos para smartphones no están
pensados para ser jugados durante muchas horas seguidas por lo que se diseñan para sesiones de juego
más cortas y además, en parte debido a que los controles del juego tienen que ser parte de la
pantalla, los juegos tienen una jugabilidad más sencilla y en general fácil de aprender y dominar.
Por otro lado, los periféricos del smartphone c omo el GPS, el giroscopio y el acelerómetro, la
pantalla táctil y la cámara, dan al dispositivo recursos de juego que antes eran impensados. El
giroscopio y los acelerómetros permiten al dispositivo informar al juego los movimientos físicos del
teléfono con lo que se pueden desarrollar juegos controlados total o parcialmente por el movimiento
como N.O.V.A. (Gameloft, 2010) y sus secuelas en los que el jugador controla la visión del PJ y apunta
las armas moviendo el teléfono. Y con un dispositivo como un Cardboard o un Gear VR podemos jugar
juegos de realidad virtual como A Chair in a Room (Wolf & Wood, 2016). Y agregando el GPS y la
cámara se puede tener un juego de realidad aumentada como Pokémon GO (Niantic, 2016), que
establece una continuidad fenomenológica entre el mundo del PJ (el juego) y el mundo del jugador.
También hay un giro reflexivo acerca del dispositivo cuando aparecen juegos en que la
s también una pantalla en el juego, tal como en Her Story (Sam Barlow,
pantalla del smartphone e
2015) y más aún en los casos que el smartphone usado de interfase es parte del juego como en Sara is
Missing (Kaigan, 2016) y A Normal Lost Phone (Accidental Queens, 2017), dos juegos en los que la
narración se dispara porque el PJ encuentra un smartphone que pertenece a otra persona y,
navegando por el mismo tal como lo hace en su propio smartphone ( y efectivamente en su propio
smartphone ) , va descubriendo lo que le pasó a esa persona.
Nuevos sentidos
Más allá de algunas excepciones, durante los 2000 el mundo de los videojuegos era bastante
homogéneo y seguía un camino claro, la carrera del hiperrealismo plástico, sonoro y de jugabilidad.
Sin embargo, por razones técnicas, de mercado, sociales y por el propio interés de desarrolladores y
jugadores, la entrada a la década del 2010 trajo gran cantidad de novedades.
Surgieron nuevas formas de jugar que permitieron experiencias inmersivas tanto fenoménica
como experiencialmente y se rompe la “cuarta pared” introduciendo al juego en el “mundo real” e
incluso permitiendo que el juego se refiera a sí mismo (de un modo convencional y metanarrativo en
The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) y de un modo mucho más vanguardista centrado en la
interfase en Calendula (Blooming Buds, 2015)). Los sandbox le dieron al usuario mucha más libertad
que un MMORPG15 para generar su propia experiencia lúdica, a veces sin que haya ningún objetivo, y
los juegos de exploración introducen al jugador en narrativas con pocas mecánicas y un desarrollo
dramático y psicológico más sugerente. Además, hay una vuelta de viejos géneros y apariencias
gráficas que no son solo un revival pasajero sino que son resignificados e incorporan estética y
jugabilidad nueva.
Aun teniendo en cuenta lo que significó la década de los ochenta, la década de 2010 presenta
una heterogeneidad nunca antes vista y una penetración social y cultural masiva en que casi no queda
sector demográfico sin alcanzar. Me atrevería a decir que este es el momento en que el videojuego
finalmente alcanza un estado de madurez en que, más allá de las cuestiones mercantiles y la
tendencia habitual en el mundo de la tecnología de estar siempre con el último recurso técnico, se
puede pensar a sí mismo como forma estética, como medio y como producción de sentido, no a partir
de la vanguardia técnica sino de aquello que define sus limitaciones y sus potencialidades. Siguiendo a
Brian Eno (1996, p. 283),
lo que sea que ahora encuentres raro, feo, incómodo y asqueroso en un nuevo
medio seguramente se convertirá en su firma. La distorsión del CD, el temblequeo
[jitteriness] del video digital, el sonido de porquería del 8-bit- todo eso será
apreciado y emulado tan pronto como pueda ser evitado16.
15
Massively multiplayer online role-playing game (videojuegos de rol multijugador masivos en línea).
16
Traducción propia del original en inglés.
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